JP7479703B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機がある。 In conventional gaming machines, there are gaming machines that determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player based on the establishment of a starting condition.
このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines are designed to control the game to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state after the special game ends (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, the problem with the gaming machines described in the above patent documents was that the gameplay was not very interesting.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above problems, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.
上記課題を解決するため本発明によれば、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、動作可能な可動演出手段を有し、前記主制御手段は、特別始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別遊技の実行に係る判定を実行する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、普通始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別始動領域を開状態に制御する補助遊技の実行に係る判定を実行する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記特別始動領域に遊技媒体が入賞した場合、及び、前記普通始動領域に遊技媒体が入賞した場合に、第1演出表示の実行に係る第1コマンドと、第2演出表示の実行に係る第2コマンドとを前記演出制御手段に送信可能であり、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記第2判定手段によって特定回数の判定が実行された後に前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第1変動表示中および前記第2変動表示中において、前記可動演出手段を所定の態様で動作させる動作演出を実行可能であり、前記動作演出は、所定のタイミングで実行可能な第1動作演出と、前記第1動作演出よりも後のタイミングで実行可能な第2動作演出とを含み、前記第1遊技状態中に前記第1変動表示が実行される場合、前記第1動作演出と前記第2動作演出とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記第1動作演出と前記第2動作演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記第1動作演出と前記第2動作演出とを実行可能であり、前記第2遊技状態中に前記特別始動領域に遊技媒体が入賞した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行され、前記第2遊技状態中に前記普通始動領域に遊技媒体が入賞した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行されることを特徴とする。
In order to solve the above problems, according to the present invention , a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player is provided with a main control means for controlling the progress of a game and a presentation control means for controlling presentations in response to commands from the main control means , and has an operable movable presentation means, wherein the main control means includes a first determination means for executing a determination regarding the execution of the special game based on determination information acquired based on the winning of a gaming medium in a special start area, a first variable display execution means for executing a first variable display based on a result of the determination by the first determination means, and a second variable display execution means for executing the special start area based on determination information acquired based on the winning of a gaming medium in a normal start area. The game device includes a second determination means for determining whether or not a game state is to be played by a player when the game medium enters the special start area, and a second variable display execution means for executing a second variable display based on the determination result of the second determination means, and a state control means for controlling the game state to a first game state and a second game state which is more advantageous to a player than the first game state. When a game medium enters the special start area, and when a game medium enters the normal start area, a first command for executing a first performance display and a second command for executing a second performance display can be transmitted to the performance control means. The state control means controls the game state by executing the second determination means. The second game state can be terminated after a specific number of judgments have been executed by a determination means, and the presentation control means can execute an action presentation for operating the movable presentation means in a specific manner during the first and second variable display, the action presentation including a first action presentation executable at a specific timing and a second action presentation executable at a timing later than the first action presentation, and when the first variable display is executed during the first game state, the first action presentation and the second action presentation can be executed, and when the second variable display is executed during the first game state, In this case, execution of the first action presentation and the second action presentation is restricted , and when the second variable display is executed during the second game state, the first action presentation and the second action presentation can be executed , and when a game medium enters the special start area during the second game state, execution of the first presentation display corresponding to the first command is restricted but the second presentation display corresponding to the second command is executed, and when a game medium enters the normal start area during the second game state, the first presentation display corresponding to the first command and the second presentation display corresponding to the second command are executed .
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to Figures 1 to 3. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and Figure 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 2, a gaming board mounting frame 3 that is rotatably supported relative to the outer frame 2, a glass frame 4 that is rotatably supported relative to the gaming board mounting frame 3, and a gaming board 5 that has a gaming area 5a formed therein through which gaming balls (gaming media) flow down.
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is made up of a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-rear direction, to which a decorative plate 2b is attached at the lower front. The outer frame 2 is fixed to the island equipment of the amusement arcade via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one horizontal end, and is supported rotatably with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, making it possible to perform maintenance on various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3.
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end, and is supported rotatably with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the game board mounting frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-to-rear direction is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the play area 5a through this opening 8 and transparent member 8a.
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there are provided an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs, an upper tray 11 for storing multiple game balls, such as game balls paid out from a payout device 95 described below based on the establishment of the awarding conditions, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that do not fit into the upper tray 11 and flow into the overflow ball flow path described below, and a launch operation device 13 that can be operated to launch the game balls.
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations spaced apart on the top of the glass frame 4, and output BGM (background music), SE (sound effects), etc. to create a sound (music, voice) effect. In addition, multiple frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and create a lighting effect by changing the direction of light irradiation and the color of light emitted by each lamp (LED). In addition, the frame lighting device 10 is equipped with an alarm LED 10a that is controlled to light up/blink when the glass frame 4 opens or a payout abnormality occurs in which game balls cannot be paid out from the payout device 95.
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 The bottom surface of the storage section 11a of the upper tray 11 for the game balls slopes downward toward the direction (right direction) of the launch operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward slope. When the game balls stored in the storage section 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the ball feed solenoid 11b operates to send the game balls out one by one toward the game board mounting frame 3.
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, in the central front part of the upper tray 11, a performance button device 16 and a selection button device 18 (see Figure 1 or Figure 2) are arranged side by side and function as input devices for performing decision operations and selection operations related to various performances described below.
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 is provided with an effect button 17 capable of performing operations such as decision operations (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting the operation of the effect button 17, an effect button drive device 17b equipped with a button drive motor for changing the effect button 17 between a normal state and a protruding state positioned higher than the normal state and a button vibration motor for changing the effect button 17 between the normal state and a vibration state in which the effect button 17 vibrates in a predetermined manner, and an effect button light-emitting LED 17c for changing the effect button 17 between an off state and a lit state in which the effect button 17 emits light in a predetermined manner, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 is provided with a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can be used to perform operations such as selection, and a cross key detection switch 19a (see FIG. 4) for detecting the operation of the cross key 19, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 In addition, a lending operation unit 20 is provided on the right side of the upper tray 11, which allows the lending of game balls and the return of storage media such as cards that store the remaining balance. When the lending button 20a on the lending operation unit 20 is operated, a ball lending machine (not shown) installed next to the gaming machine 1 subtracts the remaining balance stored in the storage media and lends out game balls, and when the return button 20b on the lending operation unit 20 is operated, the storage media is returned from the ball lending machine (not shown).
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) is formed to receive game balls that do not fit into the upper tray 11 and guide them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 4) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect when the lower tray 12 is full of game balls, and while the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full, the payout device 95, which will be described later, stops paying out game balls.
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The launch operation device 13 is provided with a base 14 fixed to the glass frame 4, a launch handle 15 rotatably mounted on the base 14, a touch sensor 15a (see FIG. 4) that detects whether the player's hand is touching the launch handle 15, and a launch volume 15b (see FIG. 4) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the launch handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated and the game balls are sent out one by one.
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 is provided with a game board mounting portion for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 4) for launching game balls toward the game area 5a, a locking mechanism (not shown) for locking the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 in a closed state, and an opening detection switch 31a (see FIG. 4) for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4.
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting section 25 is formed in a recessed chamber shape that opens to the front at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. At the back of the recessed chamber of the game board mounting section 25, an opening that opens in the front-to-rear direction is provided, and through this opening, various devices and the like provided on the back side of the game board 5 face the rear of the gaming machine 1.
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 is provided with a launching member for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 4) for driving the launching member, a launching rail that slopes upward from the launching member toward the lower left end of the game board, and a stopper that stops the game ball at the launch position, which is the lower end of the slope of the launching rail. Then, when the game ball sent out by the ball feed solenoid 11b (see FIG. 4) is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 5a by the operation of the launching member.
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 3 is unlocked and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 Curved inner and outer rails 35 and 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by the inner and outer rails 35 and 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35 and 36, which guides game balls launched by the launching device 26 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down outside the game area (to the collection part of the game board mounting frame 3).
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 A decorative frame 40 is provided in the approximate center of the play area 5a, which is a frame-shaped area known as a center case that restricts the entry of game balls into the interior. This decorative frame 40 divides the play area 5a into a left play area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right play area where game balls launched with a second launch force that is stronger than the first launch force flow down, and the left play area and the right play area are connected below the decorative frame 40.
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to guide the game balls flowing down the left side game area into the interior of the decorative frame 40, and a stage section 42 is provided on the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41 and cause them to flow down below the decorative frame 40.
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Three general winning openings 43 through which game balls can always enter (enter) are provided at intervals at the lower left side of the decorative frame 40, and one general winning opening 43 through which game balls can always enter (enter) is provided at the lower right side of the decorative frame 40. When a game ball that has entered (entered) this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 4) (awarding condition is met), a predetermined number of game balls (e.g., five) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarding prize value).
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage section 42 is a first start hole 45 (first special symbol start winning area) where game balls can always enter (enter), and when a game ball that has entered (entered) this first start hole 45 is detected by the first start hole detection switch 45a (see FIG. 4) (awarding conditions are met), a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not a special game (jackpot game) is to be played is granted (special symbol determination information, described later, is stored).
第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うようにレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。 Directly below the first starting port 45 is a starting port lamp 75 that emits light in a predetermined manner when the lamp light-emitting effect described below is executed, and a lens member 75a (object) is provided to cover the front of the starting port lamp 75.
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally below and to the right of the first starting hole 45, there is a variable starting section 46 that can be changed from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter (slot in), to an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter, based on the establishment of a predetermined condition (a winning result in the winning judgment described below).
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。 The variable starting section 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to form a flow path for the game ball, and is provided with a second starting hole opening/closing member 48 that can move in the front-back direction, a second starting hole 47 (starting winning area of the second special pattern) that opens upward directly below the second starting hole opening/closing member 48, a second starting hole detection switch 47a (see FIG. 4) that detects a game ball that has won (entered) the second starting hole 47, and a second starting hole opening/closing solenoid 48b (see FIG. 4) that converts the second starting hole 47 to a closed state by moving the second starting hole opening/closing member 48 forward (winning restriction position) and converts the second starting hole 47 to an open state by moving the second starting hole opening/closing member 48 backward (winning permission position).
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 When a game ball enters the second start hole 47, which is opened during the auxiliary game described below, and this game ball is detected by the second start hole detection switch 47a (see FIG. 4) (awarding condition is met), a predetermined number of game balls (for example, two balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to play a special game (jackpot game) is granted (special chart determination information described below is stored).
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。 In the right-side game area, which is to the right of the decorative frame 40, there is an upstream flow path 91a into which all game balls launched toward the right-side game area flow, a central flow path 91b into which almost all game balls flowing out from the upstream flow path 91a flow, a left-side flow path 91c into which game balls that do not flow into the central flow path 91b but bounce to the left flow, a right-side flow path 91d into which game balls that do not flow into the central flow path 91b but bounce to the right flow, a first downstream flow path 91e into which almost all game balls that flow out from the central flow path 91b and the right-side flow path 91d flow, and a second downstream flow path 91f into which game balls that do not flow into the first downstream flow path 91e but bounce to the left flow and game balls that flow out from the left-side flow path 91c flow.
中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 At the upstream end of the central flow path 91b, a normal gate 44 (normal starting area) through which game balls can always pass is provided. When a game ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, no prize balls are awarded, but the player is given the right to make an auxiliary game judgment (win judgment) to determine whether or not to execute a winning game (normal game judgment information, described later, is stored).
中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 A first variable winning section 49 (first variable winning device) is provided in the middle of the central flow path 91b. This can be changed from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the ball), to an open state, in which it is possible or easy to win, based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot is determined in the jackpot determination).
第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。 The first variable winning section 49 (first variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the central flow path 91b), and is provided with a first large winning opening opening/closing member 51 that can move in the front-back direction, a first large winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first large winning opening opening/closing member 51, a first large winning opening detection switch 50a that detects game balls that have won (entered) the first large winning opening 50, and a first large winning opening opening opening solenoid 51b (see Figure 4) that converts the first large winning opening 50 to a closed state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 forward (winning restriction position) and converts the first large winning opening 50 to an open state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 backward (winning permitted position).
そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, during the small prize game described below, when the first large prize opening opening/closing member 51 moves backward and the first large prize opening 50 is converted from a closed state to an open state, the game balls that have flowed down the top surface of the first large prize opening opening opening/closing member 51 or that have reached the first large prize opening 50 enter the first large prize opening 50, and when these game balls are detected by the first large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls.
また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図4参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。 In addition, downstream of the first large winning hole detection switch 50a, there is a specific area opening/closing member 52 whose upper surface slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls and which can move in the front-back direction, a specific area 53 that opens upward directly below the specific area opening/closing member 52, a specific area detection switch 53a (see Figure 4) that detects game balls that have flowed into (entered) the specific area 53, a flow path switching solenoid 52b that converts the specific area 53 into a closed state by moving the specific area opening/closing member 52 forward (winning restriction position) and converts the specific area 53 into an open state by moving the specific area opening/closing member 52 backward (winning permission position), and an outlet 54 into which game balls that have not flowed into the specific area 53 flow.
そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。 When a game ball passes through (enters) the specific area 53 that is open during the small win game described below and is detected by the specific area detection switch 53a, no prize balls are awarded, but the big win game described below is executed after the small win game ends.
なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, instead of providing the specific area opening/closing member 52, the specific area 53, and the specific area detection switch 53a, the first large prize opening detection switch 50a may be set as the specific area, and the game ball that flows into the first large prize opening that is opened during the small prize game described below may be detected by the first large prize opening detection switch 50a, so that the large prize game described below is executed after the small prize game ends.
なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 In this embodiment, the big win game and the small win game that convert the big prize opening into an open state are treated as special games that are advantageous to the player, but there are cases where the big win game is treated as a special game and the small win game is treated as a specific game.
第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 A second variable winning section 55 (second variable winning device) is provided in the middle of the first downstream flow path 91e. This can be changed from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the ball), to an open state, in which it is possible or easy to win, based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot is determined in the jackpot determination).
第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図4参照)が設けられている。 The second variable prize winning section 55 (first variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e), and is provided with a second large prize winning opening opening/closing member 57 that can move in the front-back direction, a second large prize winning opening 56 (winning area) that opens upward directly below the second large prize winning opening opening/closing member 57, a second large prize winning opening detection switch 56a that detects game balls that have won (entered) the second large prize winning opening 56, and a second large prize winning opening opening opening solenoid 57b (see FIG. 4) that converts the second large prize winning opening 56 to a closed state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 forward (winning restriction position) and converts the second large prize winning opening 56 to an open state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 backward (winning permitted position).
そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 When the second large prize opening opening/closing member 57 moves backwards during a jackpot game and the second large prize opening 56 is converted from a closed state to an open state, the game balls that have flowed down the top surface of the second large prize opening opening/closing member 57 or that have reached the second large prize opening 56 enter the second large prize opening 56, and when these game balls are detected by the second large prize opening detection switch 56a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls.
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 The front of the right game area is covered with a decorative member 91 that allows the rear to be seen through, and on the back surface of the decorative member 91, in front of the central flow passage 91b (directly above the first large prize opening opening member 51), multiple front protrusions 91b2 protruding toward the rear are provided at intervals. Furthermore, on the back wall of the central flow passage 91b (directly above the first large prize opening opening member 51), multiple rear protrusions 91b1 are provided so as to alternate with the front protrusions 91b2, and the rear protrusions 91b1 and the front protrusions 91b2 form a meandering flow passage, which attenuates the flow speed (flow force) of the game balls in the central flow passage 91b (especially the upper surface of the first large prize opening opening member 51). Therefore, it takes one second for the game balls to flow down the upper surface of the first large prize opening opening member 51 from the upstream end to the downstream end.
さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 Furthermore, on the back surface of the decorative member 91, in front of the first downstream flow passage 91e (directly above the second large prize opening opening member 57), multiple front protrusions 91c2 protruding toward the rear are provided at intervals. Furthermore, on the back wall of the first downstream flow passage 91e (directly above the second large prize opening opening member 57), multiple rear protrusions 91c1 are provided so as to alternate with the front protrusions 91c2, and the rear protrusions 91c1 and the front protrusions 91c2 form a serpentine flow passage, thereby attenuating the flow speed (flow force) of the game ball in the first downstream flow passage 91e (especially the upper surface of the second large prize opening opening member 57). Therefore, it takes one second for the game ball to flow down the upper surface of the second large prize opening opening member 57 from the upstream end to the downstream end.
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 The game balls launched into the left-hand game area will either flow directly down along the outer edge of the decorative frame 40, or flow into the warp device 41 and then flow down through the stage section 42, and will win one of the three general winning openings 43 or the first starting opening 45 located below the decorative frame 40, or will flow into the out opening 39. Therefore, the game balls will not win (pass through) the general winning gate 44, general winning opening 43, first variable winning section 49 (first large winning opening 50), or second variable winning section 55 (second large winning opening 56) located in the right-hand game area.
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, a game ball launched into the right-side play area flows through the upstream flow path 91a, then down the central flow path 91b (regular gate 44), the left-side flow path 91c, the right-side flow path 91d, the first downstream flow path 91e, the second downstream flow path 91f, etc., and enters one of the general winning openings 43, the variable starting section 46 (second starting opening 47), the first variable winning section 49 (first large winning opening 50), or the second variable winning section 55 (second large winning opening 56) provided in the right-side play area, or flows into the outlet 39. Therefore, the game ball will not enter the general winning opening 43 or the first starting opening 45 provided in the left-side play area.
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there is an out-ball flow path that receives and collects out-balls, which are game balls that have won in the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, the first large winning port 50, and the second large winning port 56, as well as game balls that have flowed into the outlet 39, and allows them to flow down, and an out-ball detection switch 39a (see Figure 4) is provided at the most downstream part of the out-ball flow path. Game balls detected by the out-ball detection switch 39a are discharged from the outlet on the back side of the game machine 1 to the outside of the game machine 1 (island equipment).
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。 Outside the play area 5a, there is a pattern display device consisting of a first special pattern display 60, a second special pattern display 61, and a normal pattern display 62, a reserved display device consisting of a first special pattern reserved display 63, a second special pattern reserved display 64, and a normal pattern reserved display 65, and a main information display 69 consisting of a round number display 66, a right hit display 67, and a status confirmation display 68.
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a first special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the first starting hole 45, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a second special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the second starting hole 47, and the normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of a hit determination for a normal symbol, which is made based on the passage (entry) of a game ball into the normal gate 44.
大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot determination corresponds to obtaining special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for special symbol determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol fluctuation pattern determination, etc.) when the game ball enters (enters) the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and determining whether or not to execute a jackpot game or a small jackpot game based on the obtained special symbol determination information.
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 When a jackpot is determined based on a game ball entering the first starting hole 45, the first special symbol is displayed on the first special symbol display 60 in a varying manner, and after a predetermined time has passed, the first special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination. When a jackpot is determined based on a game ball entering the second starting hole 47, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination, and after a predetermined time has passed, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination.
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of multiple LEDs, and when each special symbol changes, the LEDs of the corresponding display blink at a predetermined interval or sequence. When a special symbol is displayed in a static state, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the jackpot determination (jackpot, small jackpot, or miss).
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which it has been determined in the jackpot determination that a jackpot game (special game) will be played. A "jackpot game" refers to a game state that is advantageous to a player who plays a round game in which the big prize openings (first big prize opening 50, second big prize opening 56) are converted from a closed state to an open state in a predetermined manner a predetermined number of times (e.g., four times, ten times, etc.) with intervals between them, making it easier for the player to win prize balls.
また、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 In addition, the maximum number of times the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) can be opened and the maximum opening time for each round of play are preset, but if a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize openings (balls enter the large prize openings) even before the maximum number of times or maximum opening time are reached, one round of play ends. Note that in this embodiment, it is possible to play one of several types of large prize games (special games) that differ in the degree of advantage given to the player.
また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 "Small win" refers to a state in which it has been determined in the big win determination that a small win game (special game) will be played. "Small win game" refers to a game state that is advantageous to players who play a game in which the big win opening (second big win opening 56) is converted from a closed state to an open state in a less favorable manner than in a big win game, making it easier for the player to win prize balls.
なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。 The maximum opening time of the large prize opening during a small prize game (1.8 seconds) is a predetermined time, but if a certain number of game balls (for example, 10 balls) enter the large prize opening before the maximum opening time is reached, the small prize game ends. Unlike a large prize game, the game status does not change just because a small prize game has been played.
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The auxiliary game judgment corresponds to obtaining normal game judgment information (random number value for winning judgment, random number value for normal pattern judgment, random number value for normal pattern variation pattern judgment, etc.) based on the passage (entry) of the game ball into the normal game gate 44, and judging whether or not to execute the auxiliary game based on the obtained normal game judgment information. When the auxiliary game judgment is made, the normal pattern display 62 displays the variation of the normal pattern, and after a predetermined time has passed, a stationary display of the normal pattern is made to notify the judgment result.
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of multiple LEDs, and the LEDs flash at a predetermined interval or sequence when displaying the normal symbol in a variable manner. When displaying a normal symbol in a static manner, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the auxiliary game judgment (win or miss).
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In this embodiment, "win" refers to a state in which it has been determined in the auxiliary game judgment that an auxiliary game (a winning game) will be executed. "Auxiliary game" refers to a game state in which the second starting hole 47 is opened in a predetermined manner.
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 The maximum number of times the second start hole 47 can be opened and the maximum opening time during the auxiliary game (winning game) are preset, but the auxiliary game (winning game) ends when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the second start hole 47 even before the maximum number of times the balls can be opened and the maximum opening time are reached. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbol are likely to be met. In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) with different degrees of advantage to the player are provided.
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留記憶(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reserved indicator 63 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the first reserved memory (U1), which is the number of special symbol determination information (first reserved) stored when a game ball wins (enters) the first starting hole 45, and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reserved items. Note that up to four first reserved items can be stored, but the number may be more or less than four.
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留記憶(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reserved indicator 64 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the second reserved memory (U2), which is the number of special symbol determination information (second reserved) stored when a game ball enters (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reserved items. Note that, although a maximum of four second reserved items can be stored, the number may be less or more than four, or no second reserved items may be stored.
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reserve indicator 65 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the number of reserved normal symbols, which is the number of normal symbol judgment information (reserved normal symbols) stored when a game ball enters (passes through) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of reserved normal symbols. Note that up to four reserved normal symbols can be stored, but the number may be less or more than four, or no reserved normal symbols may be stored.
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can also be configured with a seven-segment LED. For example, if a big win is determined in the big win determination, numbers such as "3" or "7" are displayed as static numbers, if a small win is determined, alphabets such as "A" or "C" are displayed as static numbers, and if a miss is determined, a static "-" is displayed as static numbers, and during the varying display, the light is turned off and the "-" is alternately displayed.
ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is composed of multiple LEDs and is intended to display the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. When a jackpot game starts, the LEDs start to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds, the LEDs continue to light up during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the LEDs are turned off. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED is lit, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs are lit.
右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is composed of one LED, and is used to display a right-hit display that encourages the player to shoot the game ball toward the right-side game area (so-called right hit) during a jackpot state (special game) or during a time-limited game state. The LED lights up during a jackpot state (special game) and during a time-limited game state.
状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED and is intended to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode described later is set. When the setting change mode or the setting confirmation mode is entered, the LED starts to light up, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended, the LED goes out. In this way, the status confirmation indicator 68, which indicates that the setting change mode or the setting confirmation mode is set, is provided on the front (surface) of the gaming machine, so that it is possible to easily check whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set. The status confirmation indicator 68 may be installed on the front (surface) of the gaming machine 1, or may be installed in other locations.
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the same display mode (illuminated display) is used regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but the display may be made so that it is possible to recognize which mode is set. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation indicator 68 may be illuminated, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation indicator 68 may be flashed, or vice versa.
また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a status confirmation indicator 68 is provided as a dedicated indicator to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may be used in combination with other indicators. For example, in the setting change mode and setting confirmation mode, the first special symbol indicator 60, the second special symbol indicator 61, the first special symbol reserved indicator 63, the second special symbol reserved indicator 64, the round number indicator 66, the right hit indicator 67, etc. are turned off, so one or more LEDs of these indicators may be turned on.
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main LCD) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40, a second image display device 71 (sub LCD) consisting of a liquid crystal display formed with a smaller size and display area than the first image display device 70 is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70, a movable performance device 73 for executing action performances is provided at the top of the performance space 40a, and a change notification LED 59 for reporting the changing display status of the special pattern is provided at the right part of the performance space 40a.
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The effects include a customer waiting demo effect that is performed when the variable display of the special pattern is not being executed, a variable effect that accompanies the variable display of the performance pattern 70a that is executed while the variable display of the special pattern is being executed, and a jackpot effect that is executed during the execution of a jackpot game.
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The second image display device 71 can also perform a moving effect by moving using a liquid crystal movable device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc. while the first image display device 70 is performing a moving effect.
具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the movement effect is achieved by vertical movement (rising and descending) between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a performance position (upper position) located near the center of the first image display device 70. Note that the movement direction of the second image display device 71 (sub-LCD) may be left-right or front-back, or the movement effect may be achieved by operating the performance button 17.
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal display) is formed with a variable display area for displaying three performance patterns 70a (left pattern, middle pattern, right pattern) and a mode display area showing the performance mode related to the execution of the variable performance.
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The performance pattern 70a is composed of patterns showing numbers from "1" to "9", for example, and starts to change in response to the start of the changing display of the special pattern executed by the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61, and stops in response to the stop of the changing display of the special pattern. The performance pattern 70a may be a pattern showing the alphabet such as "A" to "F".
演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The performance symbols 70a are displayed stationary for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a manner that indicates the result of the jackpot determination (miss appearance, jackpot appearance, small win appearance). The jackpot appearance and small win appearance are combinations of the same performance symbols 70a, such as "777" and "555," while the miss appearance is any other appearance.
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The display of the effect pattern 70a is changed by scrolling up and down, but it may also scroll left and right, or it may switch on the spot or rotate (spin).
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the changing display (changing performance) of the performance pattern 70a, various performance images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 depending on the result of the jackpot determination, thereby increasing the player's anticipation for the execution of the jackpot game (special game).
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 displays the changing effect pattern 70a, but the changing effect pattern 70a may be displayed by either the first image display device 70 or the second image display device 71, or by both.
第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留記憶(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、後述する時短遊技状態において普図保留記憶(F)に対応する数の普図保留アイコンを表示するための普図保留アイコン表示領域70Dと、遊技状態に拘わらず変動演出(図柄の変動表示)の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cと、遊技状態に拘わらず第1保留記憶(U1)の数を数字表示するための第1保留数表示領域70Eと、遊技状態に拘わらず第2保留記憶(U2)の数を数字表示するための第2保留数表示領域70Fと、遊技状態に拘わらず普図保留記憶(F)の数を数字表示するための普図保留数表示領域70G等が形成される。 The first image display device 70 is provided with a first reserved icon display area 70B for displaying the number of first reserved icons corresponding to the first reserved memory (U1) in the normal game state described below, a regular reserved icon display area 70D for displaying the number of regular reserved icons corresponding to the regular reserved memory (F) in the time-saving game state described below, an icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that a variable performance (variable display of patterns) is being performed regardless of the game state, a first reserved number display area 70E for displaying the number of first reserved memories (U1) numerically regardless of the game state, a second reserved number display area 70F for displaying the number of second reserved memories (U2) numerically regardless of the game state, and a regular reserved number display area 70G for displaying the number of regular reserved memories (F) numerically regardless of the game state.
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留記憶(U1)の数に対応する数の第1保留アイコンが表示される。なお、第1保留アイコン表示領域70Bには、第2保留記憶(U2)に対応するアイコンは表示されないようになっている。 The first hold icon display area 70B is divided into a first display section 70B1 (first area), a second display section 70B2 (second area), a third display section 70B3 (third area), and a fourth display section 70B4 (fourth area) from the side closest to the icon display area 70C, and the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 display a number of first hold icons corresponding to the number of first hold memories (U1). Note that icons corresponding to second hold memories (U2) are not displayed in the first hold icon display area 70B.
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70B1 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed first, the second display unit 70B2 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed second, the third display unit 70B3 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed third, and the fourth display unit 70B4 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed fourth.
普図保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留記憶(U2)の数に対応する数の普図保留アイコンが表示される。なお、普図保留アイコン表示領域70Dには、第2保留記憶(U2)に対応するアイコンは表示されないようになっている。 The regular map hold icon display area 70D is divided from the left into a first display section 70D1 (first area), a second display section 70D2 (second area), a third display section 70D3 (third area), and a fourth display section 70D4 (fourth area), and the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 display a number of regular map hold icons corresponding to the number of second hold memories (U2). Note that icons corresponding to second hold memories (U2) are not displayed in the regular map hold icon display area 70D.
具体的には、第1表示部70D1には、最初に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に普通普柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 displays a regular pattern reserve icon indicating a regular pattern reserve memory in which the regular pattern change display is executed first, the second display unit 70D2 displays a regular pattern reserve icon indicating a regular pattern reserve memory in which the regular pattern change display is executed second, the third display unit 70D3 displays a regular pattern reserve icon indicating a regular pattern reserve memory in which the regular regular pattern change display is executed third, and the fourth display unit 70D4 displays a regular pattern reserve icon indicating a regular pattern reserve memory in which the regular pattern change display is executed fourth.
当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや普図保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above a pedestal image to clearly distinguish it from the first hold icon display area 70B and the regular hold icon display area 70D, and the icon is displayed as if it is sitting or floating on top of this pedestal image.
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, as the display of the first special pattern (performance pattern 70a) begins to change, the first reserved icons displayed in the first reserved icon display area 70B move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the first reserved icon displayed in the first display section 70B1 moves (shifts) to the icon display area 70C and becomes that icon, and when the display of the first special pattern (performance pattern 70a) ends, the icon disappears (is erased).
また、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた普図保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた普図保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, as the display of the normal pattern (performance pattern 70a) begins, the normal pattern reserve icons displayed in the normal pattern reserve icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the normal pattern reserve icon displayed in the first display section 70D1 moves (shifts) to the icon display area 70C and becomes the icon, and when the display of the normal pattern (performance pattern 70a) ends, the icon disappears (is erased). Note that the icon may be made to disappear during the display of the normal pattern (performance pattern 70a) changes.
このように、普通図柄の変動表示よりも第1特別図柄の変動表示が重要となる通常遊技状態(第1遊技状態)中においては、普図保留記憶(F)に対応する普図保留アイコンの表示が制限されるが、第1保留記憶(U1)に対応する第1保留アイコンの表示が可能であり、第1特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態(第2遊技状態)中においては、第1保留記憶(U1)に対応する第1保留アイコンの表示が制限されるが、普図保留記憶(F)に対応する普図保留アイコンの表示が可能となっている。そのため、遊技状態に対する重要度に応じた保留アイコンの表示を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the normal game state (first game state) in which the display of the first special symbol changes is more important than the display of the normal symbol changes, the display of the normal symbol reserve icon corresponding to the normal symbol reserve memory (F) is restricted, but the display of the first reserve icon corresponding to the first reserve memory (U1) is possible, and during the time-saving game state (second game state) in which the display of the normal symbol changes is more important than the display of the first special symbol changes, the display of the first reserve icon corresponding to the first reserve memory (U1) is restricted, but the display of the normal symbol reserve icon corresponding to the normal symbol reserve memory (F) is possible. Therefore, it is possible to display reserve icons according to the importance of the game state, making it possible to increase the interest of the game.
また、通常遊技状態(第1遊技状態)中であるか時短遊技状態(第2遊技状態)であるかに拘わらず、第1保留数表示領域70Eにおける第1保留記憶(U1)の数字表示、第2保留数表示領域70Fによる第2保留記憶(U2)の数字表示、及び、普図保留数表示領域70Gによる普図保留記憶(F)の数字表示が実行されるようになっている。そのため、各種保留記憶を常に確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of whether the game is in a normal game state (first game state) or a time-saving game state (second game state), the first reserved memory (U1) is displayed numerically in the first reserved number display area 70E, the second reserved memory (U2) is displayed numerically in the second reserved number display area 70F, and the regular reserved memory (F) is displayed numerically in the regular reserved number display area 70G. This allows the various reserved memories to be checked at all times, making the game more interesting.
なお、時短遊技状態(時短演出モードA~C)において、所定の演出モード(後述するストックチャンス演出中)でないときには、普通図柄に対応する保留アイコンや当該アイコンを表示する一方、所定の演出モード(後述するストックチャンス演出中)であるときには、普通図柄に対応する保留アイコンや当該アイコンを表示しないようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in the time-saving game state (time-saving presentation modes A to C), when the presentation mode is not a specified one (during the stock chance presentation described below), the reserved icon corresponding to the normal pattern or the icon in question is displayed, whereas when the presentation mode is a specified one (during the stock chance presentation described below), the reserved icon corresponding to the normal pattern or the icon in question may not be displayed, or vice versa.
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and can perform a motion performance by making the first movable member 73a and the second movable member 73b perform a predetermined motion while the variable display of the performance pattern 70a executed by the first image display device 70 is being executed. In addition, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board lighting device 74 having multiple decorative LEDs, and can emit light in a predetermined manner while the motion performance is being executed.
具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a moves (rising and descending) between a standby position (first position) located toward the end (upper) of the first image display device 70 and a performance position (second position) located toward the center (lower) of the first image display device 70. The second movable member 73b moves between a standby position (first position) that covers a portion of the front of the first movable member 73a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 73a.
変動報知LED59は、盤用照明装置74の一部としてフルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bと、普通図柄に対応する第3変動報知LED59cが設けられている。 The change notification LEDs 59 are composed of full-color LEDs as part of the board lighting device 74, and include a first change notification LED 59a corresponding to the first special symbol, a second change notification LED 59b corresponding to the second special symbol, and a third change notification LED 59c corresponding to the normal symbol.
第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、大当たりならば発光)することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、大当たりならば発光)することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第3変動報知LED59cは、普通図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第3ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、普通図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第3ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、当たりならば発光)することで、普通図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The first variation notification LED 59a starts changing color (displaying the variation of the first lamp special pattern) in response to the start of the variation display of the first special pattern, and stops changing color (displaying the variation of the first lamp special pattern) in response to the stop of the variation display of the first special pattern (going out if it is a miss, and emitting light if it is a jackpot), thereby notifying whether the first special pattern is varying or not. The second variation notification LED 59b starts changing color (displaying the variation of the second lamp special pattern) in response to the start of the variation display of the second special pattern, and stops changing color (displaying the variation of the second lamp special pattern) in response to the stop of the variation display of the second special pattern (going out if it is a miss, and emitting light if it is a jackpot), thereby notifying whether the second special pattern is varying or not. The third variation notification LED 59c starts changing color (displaying the variation of the third lamp special pattern) in response to the start of the variation display of the normal pattern, and stops changing color (displaying the variation of the third lamp special pattern) in response to the stop of the variation display of the normal pattern (turning off if it is a miss, lighting up if it is a win), thereby notifying whether or not the normal pattern is being varied.
なお、停止表示した演出図柄70aと第1ランプ特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2ランプ特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。 The result of the first special pattern change display (jackpot determination) may be notified by the combination of the stopped performance pattern 70a and the first lamp special pattern, and the result of the second special pattern change display (special play range) may be notified by the combination of the stopped performance pattern 70a and the second lamp special pattern. Also, the result of the first special pattern change display (jackpot determination) may be notified only by the stopped first special pattern, and the result of the second special pattern change display (jackpot determination) may be notified only by the stopped second special pattern.
また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bや第3変動報知LED59cによって第1ランプ特殊図柄や第2ランプ特殊図柄や第3ランプ特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1ランプ特殊図柄や第2ランプ特殊図柄や第3ランプ特殊図柄と同じ機能を持たせた3種類のシンプル特殊図柄(変動表示中は〇と×とを交互に表示し、ハズレならば×を停止させ、当たりならば〇を停止)を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 In addition, instead of displaying the first lamp special symbol, the second lamp special symbol, and the third lamp special symbol using the first change notification LED 59a, the second change notification LED 59b, and the third change notification LED 59c, three types of simple special symbols that have the same functions as the first lamp special symbol, the second lamp special symbol, and the third lamp special symbol (during the change display, O and X are displayed alternately, and if it is a loss, the X stops, and if it is a win, the O stops) may be displayed changeably on the first image display device 70 or the second image display device 71.
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there are a payout device 95 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball loans), a game ball storage section 96 for storing game balls supplied from island equipment etc. and supplying them to the payout device 95, a main control device 110A incorporating a main control board 110, a payout control device 120A incorporating a payout control board 120, a performance control device 130A incorporating a performance control board 130, a power supply device 160A incorporating a power supply board 160, a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collection device such as a hall computer), etc.
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, a cover member 23 with an opening and closing door is provided, which opens and closes in the left and right direction on one side around a rotation axis set on the left or right side to cover the upper part of the main control device and the entire performance control device from the rear, and the performance control device 130A is provided with a changeover switch 22, covered by the cover member 23, for switching adjustment modes related to adjusting the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the light intensity of the image display device and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 74).
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control board 110, there are mounted a main control unit 110m consisting of a one-chip microcomputer for controlling the game, an RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the memory contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update a setting value which is the stage of the advantageous degree of the game (the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment), a setting key switch 112a for inputting a signal to switch to a setting change mode or a setting confirmation mode which will be described later by operating the setting key, an information display 113 for displaying performance information and setting values which enable the actual performance of the gaming machine to be grasped, and other electronic components.
情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図41参照)。 The information display 113 is composed of four seven-segment displays (113a to 113d) aligned horizontally. The two seven-segment displays from the left, 113a and 113b, form an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two seven-segment displays from the right, 113c and 113d, form a numeric segment for displaying numeric information indicating setting values and numerical values of the performance information (see FIG. 41).
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of a game will be described with reference to the overall block diagram of the gaming machine 1 in Fig. 4. Fig. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls the overall progress of the game (basic operations), a payout control board 120 that controls the payout of game balls based on the receipt of a payout control command from the main control board 110, a presentation control board 130 that controls the presentation related to the game based on the receipt of a presentation control command from the main control board 110, and a power supply board 160 that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the presentation control board 130.
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to enable bidirectional transmission and reception of commands, while the communication between the main control board 110 and the performance control board 130 is configured to enable unidirectional transmission of commands from the main control board 110 to the performance control board 130.
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is equipped with a main CPU 110a that performs calculation processing, a main ROM 110b that stores game control programs, etc., a main RAM 110c that serves as a work area during calculation processing, and a main control unit 110m that is a one-chip microcomputer equipped with input/output ports, etc.
主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include an out ball detection switch 39a, a general winning hole detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting hole detection switch 45a, a second starting hole detection switch 47a, a second starting hole opening/closing solenoid 48b, a first large winning hole detection switch 50a, a first large winning hole opening/closing solenoid 51b, a flow path switching solenoid 52b, a specific area detection switch 53a, a second large winning hole detection switch 56a, a second large winning hole opening/closing solenoid 57b, a magnetic detection The output sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, round number display 66, right hit display 67, status confirmation display 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 113, payout control board 120, and performance control board 130 are connected.
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 110b, and performs calculation processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area. This allows it to perform control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, displays, etc.), control processing for sending and receiving various control commands, and control processing for sending game information to the outside of the gaming machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal board 90.
「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 The "game information" includes a start hole entry signal output each time a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47, a pattern determination signal output each time the varying display of the first special pattern or the second special pattern is stopped, a jackpot signal output throughout the jackpot game, an open signal output throughout the round game (opening of the jackpot entry hole), a time-saving state signal output throughout the time-saving game state described below, and a security signal output when a situation occurs that is problematic (threatening) in terms of the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.).
なお、図柄確定信号については、普通図柄の変動表示が停止される場合には出力されないようになっているが、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が停止される場合には図柄確定信号を出力せず、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が停止される場合には図柄確定信号を出力するようにしてもよい。 The pattern confirmation signal is not output when the variable display of the normal pattern is stopped, but it may be configured not to output the pattern confirmation signal when the variable display of the normal pattern is stopped during the normal game state, and to output the pattern confirmation signal when the variable display of the normal pattern is stopped during the time-saving game state.
また、始動口入賞信号については、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞した場合に送信されるようになっているが、普図ゲート44に遊技球が入賞した場合には出力されないようになっている。 The start gate winning signal is transmitted when the game ball wins the first start gate 45 or the second start gate 47, but is not output when the game ball wins the normal gate 44.
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 95 to control the payout of game balls, and a launch control unit 122 that drives the launch device 26 to control the launch of game balls.
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores payout programs, a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 121 is connected to an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting game balls being paid out from the payout device 95, a payout motor 95b for paying out game balls from the payout device 95, and a ball presence detection switch 96a for detecting that game balls are stored in the game ball storage unit 96.
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs calculation processing related to the payout of game balls while using the payout RAM 121c as a work area. This allows it to perform control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control board 110, control processing for sending a command based on the result of the calculation processing to the main control board 110, etc.
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit and an input/output port, which are not shown.
The input/output ports of the launch control unit 122 are connected to the ball feeding solenoid 11b, the touch sensor 15a, the launch volume 15b, and the launch solenoid 28b.
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 by a touch signal input from the touch sensor 15a, it allows current to flow to the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b, and when it detects a change in the rotation angle of the launch handle 15 by a detection signal from the launch volume 15b, it drives the ball feed solenoid 11b and drives the launch solenoid 28b so that the launch strength corresponds to the rotation angle of the launch handle 15, thereby launching the game balls (99.9 balls/min).
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The performance control board 130 is equipped with a performance control unit 130m that performs overall control of the progress of the performance based on the performance control commands received from the main control board 110, a display control unit 140 that performs control processing of image display and audio output based on the performance control commands received from the performance control unit 130m, and a lamp control unit 150 that performs control processing of various light-emitting components (LEDs, etc.) and various driving sources (motors, etc.) based on the performance control commands received from the performance control unit 130m.
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130m includes a sub-CPU 130a that performs calculation processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, a sub-RAM 130c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the performance control unit 130m.
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while using the sub-RAM 130c as a work area. This allows it to perform control processing for determining the performance mode of the variable performance, control processing for sending a performance control command based on the determination result to the display control unit 140, control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.), control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives commands from the performance control unit 130m and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a specified image, and controls the audio output device 9 to output a specified voice or sound.
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes a general control unit 141 that performs general control of image display and audio output based on reception of a performance control command from the performance control unit 130m, an image control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception of a display control command (display list) from the general control unit 141, a CGROM 146 in which image data and the like are stored, an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on reception of an audio control command from the general control unit 141, and an audio ROM 149 in which audio data and the like are stored.
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs calculation processing, an overall ROM 141b in which an overall control program is stored, an overall RAM 141c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports to which an image control unit 145 (VDP) and an audio control unit 148 (audio LSI) are connected.
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The general CPU 141a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the general control program stored in the general ROM 141b, and performs calculation processing related to the performance while using the general RAM 141c as a work area. This allows it to perform control processing for generating display control commands (display lists) that indicate the performance images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and sending them to the display control unit 140, and control processing for generating audio control commands that indicate the performance sounds to be output from the audio output device 9 and sending them to the audio control unit 148 (audio LSI).
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores the lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 are connected to the frame lighting device 10, the performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor), the performance button light-emitting LED 17c, the starter lamp 75, the movable performance device 73, and the board lighting device 74.
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the performance while using the lamp RAM 150c as a work area. This allows it to control the frame lighting device 10, the performance button drive device 17b, the performance button light-emitting LED 17c, the starter lamp 75, the movable performance device 73, and the board lighting device 74.
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, performance control board 130, and various electronic components) (corresponding to a power supply supply means). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether the supplied power supply voltage has dropped (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the drop in power supply voltage (occurrence of a power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control board 110 in the event of a power interruption (power outage).
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch that can be operated by an arcade staff member to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, presentation control board 130, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. Note that the supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch is turned OFF.
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value, and stops outputting the voltage drop detection signal when the power supply voltage exceeds the predetermined value while the voltage drop detection signal is being output.
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110. This allows the contents stored in the main RAM 110c to be retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from the power outage (blackout), the game control state can be restored to the state before the power outage (blackout).
なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m, backup power may be supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m so that the memory contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage. Backup power may also be supplied to only one of the payout control board 120 and the performance control unit 130m.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "normal game state (non-time-saving game state)" and a "time-saving game state" as states related to the ease of a game ball entering the second starting hole 47.
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial game state of the gaming machine 1 is set to the "normal game state." Also, during a jackpot game, the game state is set to the "normal game state," but since a jackpot game is being played, the game state is different from the normal game state.
ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/20であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約5秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合に第2始動口47がショート開放パターン(実質的に入賞しない0.07秒)で開放される遊技状態をいう。 Here, "normal game state (non-time-saving game state)" refers to a game state in which the probability of a win being determined in the auxiliary game judgment, which is performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 44, is 1/20, the average time for the normal symbol fluctuation display is set to approximately 5 seconds, and in the event of a win, the second starting hole 47 opens in a short opening pattern (0.07 seconds, which does not actually result in a win).
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が1/20であって、普通図柄の変動表示の平均時間が通常遊技状態よりも短い時間(約1.5秒前後)に設定され、かつ、当たりと判定された場合に第2始動口47がショート開放パターン(実質に入賞しない0.07秒開放)又はロング開放パターン(入賞が容易な3秒×2回開放)であるかロング開放パターンでのみ開放され、通常遊技状態と比べて第2始動口47に遊技球が入賞し易い遊技者に有利な遊技状態をいう。 In contrast, the "time-saving game state" refers to a game state in which the probability of a win being determined is 1/20, the average time for the variable display of normal symbols is set to a time shorter than in the normal game state (approximately 1.5 seconds), and when a win is determined, the second starting hole 47 opens in a short opening pattern (a 0.07-second opening that does not actually result in a win) or a long opening pattern (opening twice for 3 seconds that makes it easier to win), or only in the long opening pattern, which is advantageous to players who find it easier to get the game ball to enter the second starting hole 47 compared to the normal game state.
そのため、通常遊技状態では、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射して第1始動口45に遊技球を入賞させる遊技方法が遊技者にとって有利となり、時短遊技状態では、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射して普図ゲート44及び第2始動口47に遊技球を入賞させる遊技方法が遊技者にとって有利となる。 Therefore, in the normal game state, a game method in which the game ball is fired toward the left area of the game area 5a to make the game ball enter the first starting gate 45 is advantageous to the player, and in the time-saving game state, a game method in which the game ball is fired toward the right area of the game area 5a to make the game ball enter the normal gate 44 and the second starting gate 47 is advantageous to the player.
また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態と、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の連続回数が規定回数(本実施形態では750回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される第3時短遊技状態が設定されている。 The "time-saving game state" includes a first time-saving game state and a second time-saving game state that are controlled after the end of a jackpot game (via a jackpot game), which will be described later, and a third time-saving game state that is controlled (without going through a jackpot game) when the number of consecutive miss variable displays of the special symbol that are executed after a predetermined condition is met (executing an RWM clear, clearing the number of variations based on the end of a jackpot game to 0) reaches a specified number (750 times in this embodiment).
なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47のロング開放パターンでの開放確率が有利になるよう設定されているが、当たりと判定される確率、普通図柄の平均変動時間、ロング開放パターンでの開放確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 The "time-saving game state" is set to be more favorable than the "normal game state" in terms of the average change time of the normal symbols and the probability of opening in the long opening pattern of the second starting hole 47, but it may be set to be more favorable in terms of only one of the probability of being determined as a win, the average change time of the normal symbols, and the probability of opening in the long opening pattern.
(メインRAMの各種記憶領域)
図5は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図5(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図5(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図5(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas in the main RAM)
5 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 5(a) is a diagram showing a special chart judgment information storage area in which special chart judgment information acquired when a game ball enters the first starting hole 45 and/or the second starting hole 47 is stored, FIG. 5(b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special chart judgment information storage area, FIG. 5(c) is a normal chart judgment information storage area in which normal chart judgment information acquired when a game ball passes through the normal chart gate 44 is stored, and FIG. 5(d) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal chart judgment information storage area.
図5(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 5(a), the special chart determination information storage area is divided into a first special chart determination information reserve memory area in which special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the first starting hole 45 is stored, a second special chart determination information reserve memory area in which special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the second starting hole 47 is stored, and a special chart determination information storage area in which special chart determination information during variable display is stored, and the first special chart determination information reserve memory area and the second special chart determination information reserve memory area are each divided into a first memory section to a fourth memory section.
そして、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された第1特別図柄の特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留記憶(U1)の数となり、これら第1特別図柄の特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示されることになる。 The number of pieces of special pattern determination information (reserved information) for the first special pattern stored in the first memory section to the fourth memory section of the first special pattern determination information reserved memory area becomes the number of first reserved memories (U1), and the number of first reserved icons corresponding to the special pattern determination information for these first special patterns is displayed in the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 of the first reserved icon display area 70B, respectively.
また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された第2特別図柄の特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留記憶(U2)の数となるが、これら第2特別図柄の特図判定情報に対応する数の保留アイコンは表示されない。 In addition, the number of special pattern determination information (reserved information) for the second special pattern stored in the first memory section to the fourth memory section of the second special pattern determination information reserved memory area is the number of second reserved memories (U2), but the number of reserved icons corresponding to the special pattern determination information for these second special patterns is not displayed.
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、通常遊技状態における当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっており、第0記憶部に記憶された第1特別図柄の特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 The 0th memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, corresponds to the icon display area 70C in the normal game state, and the icon corresponding to the special symbol determination information of the first special symbol stored in the 0th memory section is displayed in the icon display area 70C.
図5(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(b), each memory unit is divided into a random number memory area for determining a jackpot for storing random numbers for determining a jackpot, a random number memory area for determining a special symbol for storing random numbers for determining a special symbol, a random number memory area for determining a reach for a chance for storing random numbers for determining a reach for a chance ...
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 When a game ball enters the first starting hole 45 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest-numbered memory section in the first special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information is not stored. When a game ball enters the second starting hole 47 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest-numbered memory section in the second special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information is not stored.
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition for the variable display of the first special pattern is satisfied, the special pattern determination information stored in the first memory unit of the first special pattern determination information reserve memory area is shifted to the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area, and is referenced to execute the variable display of the first special pattern. Also, when the start condition for the variable display of the second special pattern is satisfied, the special pattern determination information stored in the first memory unit of the second special pattern determination information reserve memory area is shifted to be referenced to execute the variable display of the second special pattern.
図5(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報実行記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 5(c), the normal map judgment information storage area is divided into a normal map judgment information reserve memory area in which normal map judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal map gate 44 is stored, and a normal map judgment information execution memory area in which normal map judgment information during execution of the variable display is stored, and the normal map judgment information reserve memory area is divided into a first memory section to a fourth memory section.
そして、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留記憶(F)の数となり、これら普図判定情報に対応する数の普図保留アイコンが普図保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示されることになる。 The number of pieces of ordinary map judgment information stored in the first to fourth memory units of the ordinary map judgment information reservation memory area becomes the number of ordinary map reservation memories (F), and the number of ordinary map reservation icons corresponding to these ordinary map judgment information are displayed in the first display unit 70D1 to the fourth display unit 70D4 of the ordinary map reservation icon display area 70D, respectively.
また、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、時短遊技状態における当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっており、第0記憶部に記憶された普図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 In addition, the 0th memory unit, which is the ordinary map judgment information execution memory area, corresponds to the icon display area 70C in the time-saving game state, and the icon corresponding to the ordinary map judgment information stored in the 0th memory unit is displayed in the icon display area 70C.
図5(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(d), each memory unit is divided into a random number memory area for hit determination for storing random number values for hit determination, a random number memory area for normal pattern determination for storing random number values for normal pattern determination, and a random number memory area for normal pattern variation pattern determination for storing random number values for normal pattern variation pattern determination.
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 When the game ball passes through the normal map gate 44 and normal map judgment information is acquired, the acquired normal map judgment information is stored in the smallest-numbered memory section in the normal map judgment information reserve memory area in which no normal map judgment information is stored.
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the conditions for starting the display of changes in the normal pattern are met, the 0th memory unit, which is the normal pattern determination information execution memory area, shifts the normal pattern determination information stored in the 1st memory unit of the normal pattern determination information reserve memory area, and the information is referenced to execute the display of changes in the normal pattern.
(遊技機のゲームフロー)
図6を用いて、遊技機のゲームフローについて説明する。
(Game flow of gaming machine)
The game flow of the gaming machine will be described with reference to FIG.
通常遊技状態においては、第1特別図柄(図中では特1と省略)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第1大当たり遊技が終了すると通常遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第2大当たり遊技が終了すると第1時短遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In the normal game state, when the first jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the first special symbol (abbreviated as Special 1 in the diagram) ends, the game transitions to the normal game state, when the second jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the first special symbol (Special 1) ends, the game transitions to the first time-saving game state, and when the third jackpot game of 5 rounds (10R) executed as a result of the variable display of the first special symbol (Special 1) ends, the game transitions to the second time-saving game state.
また、通常遊技状態においては、第2特別図柄(図中では特2と省略)の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行し、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された小当たり遊技が特定領域53を遊技球が通過せずに終了すると通常遊技状態に移行し、小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過したことで実行される6ラウンド(6R:実質5ラウンド)の第4大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In addition, in the normal game state, when the third jackpot game of 10 rounds (10R) executed as a result of the variable display of the second special symbol (abbreviated as Special 2 in the figure) ends, the game transitions to the second time-saving game state, when the small jackpot game executed as a result of the variable display of the second special symbol (Special 2) ends without the game ball passing through the specific area 53, the game transitions to the normal game state, and when the fourth jackpot game of 6 rounds (6R: effectively 5 rounds) executed as a result of the game ball passing through the specific area 53 during the small jackpot game ends, the game transitions to the second time-saving game state.
また、RWMクリア後又は大当たり遊技の終了後において、時短遊技状態を経由したか否かに拘わらず、普通図柄の変動表示の回数は含めずに、ハズレとなる特別図柄の変動表示が連続して所定回数(第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示の実行回数の合計が750回)実行されると第3時短遊技状態に移行する。 In addition, after clearing the RWM or ending a jackpot game, regardless of whether or not the time-saving game state has been entered, if the variable display of a losing special symbol is executed a predetermined number of times in succession (the total number of executions of the losing variable display of the first special symbol and the losing variable display of the second special symbol is 750 times), not including the number of times the variable display of the normal symbol has been executed, the game will transition to the third time-saving game state.
時短遊技状態においては、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第1大当たり遊技が終了すると通常遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第2大当たり遊技が終了すると第1時短遊技状態に移行し、第1特別図柄の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In the time-saving game state, when the first jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the first special symbol (Special 1) ends, the game transitions to the normal game state, when the second jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the first special symbol (Special 1) ends, the game transitions to the first time-saving game state, and when the third jackpot game of 10 rounds (10R) executed as a result of the variable display of the first special symbol ends, the game transitions to the second time-saving game state.
また、時短遊技状態においては、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行し、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された小当たり遊技が特定領域53を遊技球が通過せずに終了すると元の時短遊技状態が維持され、小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過したことで実行される6ラウンド(6R:実質5ラウンド)の第4大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In addition, in the time-saving game state, when the third jackpot game of 10 rounds (10R), which is executed as a result of the variable display of the second special symbol (Special 2), ends, the game transitions to the second time-saving game state, and when the small jackpot game, which is executed as a result of the variable display of the second special symbol (Special 2), ends without the game ball passing through the specific area 53, the original time-saving game state is maintained, and when the fourth jackpot game of 6 rounds (6R: effectively 5 rounds), which is executed as a result of the game ball passing through the specific area 53 during the small jackpot game, ends, the game transitions to the second time-saving game state.
また、時短遊技状態で実行可能な普通図柄の変動表示の残り回数(普図変動回数)が「0」、つまり、普通図柄の変動表示の実行回数が規定回数(50回、100回、999回の何れか)になるか、小当たり遊技が実行されたか否かに拘わらずに時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の残り回数(特図変動回数)が「0」、つまり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示の実行回数の合計が規定回数(5回又は10回)になるか、通常遊技状態に移行する。 In addition, the game will transition to the normal game mode when the remaining number of times that the normal symbol variable display can be executed in the time-saving game mode (normal symbol variable number) becomes "0", meaning that the number of times that the normal symbol variable display has been executed reaches a specified number (either 50, 100, or 999 times), or when the remaining number of times that the special symbol variable display can be executed in the time-saving game mode (special symbol variable number) becomes "0" regardless of whether a small win game has been executed, meaning that the total number of times that the first special symbol variable display and the second special symbol variable display have been executed reaches a specified number (5 or 10 times).
各遊技状態における有利度合いは、通常遊技状態<第1時短遊技状態<第2時短遊技状態<第3時短遊技状態となっている。 The degree of advantage in each game state is normal game state < first time-saving game state < second time-saving game state < third time-saving game state.
なお、遊技状態に拘わらず第1大当たり遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行するようになっているが、通常遊技状態中に第1大当たり遊技が実行された場合は通常遊技状態に移行する一方、時短遊技状態中に第1大当たり遊技が実行された場合は第1時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 It should be noted that, regardless of the game state, if the first jackpot game is executed, the game state transitions to the normal game state. However, if the first jackpot game is executed during the normal game state, the game state transitions to the normal game state, whereas if the first jackpot game is executed during the time-saving game state, the game state transitions to the first time-saving game state.
また、小当たり遊技に種類がないが、小当たり遊技に種類を設けてもよく、第1小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過した場合に5ラウンド(5R)の第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態に移行させ、第2小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過した場合に10ラウンド(10R)の第5大当たり遊技が実行され、第5大当たり遊技の終了後に第3時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。この場合、第2小当たり遊技よりも第1小当たり遊技が実行され易くしてもよいし、その逆にしてもよい。 Also, although there is no type of small win game, types may be provided for the small win game, and when the game ball passes through the specific area 53 during the first small win game, a fourth big win game of 5 rounds (5R) is executed, and the game state transitions to the second time-saving game state after the fourth big win game ends, and when the game ball passes through the specific area 53 during the second small win game, a fifth big win game of 10 rounds (10R) is executed, and the game state transitions to the third time-saving game state after the fifth big win game ends. In this case, the first small win game may be executed more easily than the second small win game, or vice versa.
(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game on the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図7は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a flowchart showing the main processing in the main control board 110. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 110a.
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs an initial setting process in step S10. Specifically, the initial setting process includes a preparation process for starting game control, a setting change process for changing the setting value based on a setting change operation, an RWM clear process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation, a setting confirmation process for confirming the setting value based on a setting confirmation operation, and a drive source initial operation process for initializing the various drive sources (second start opening opening solenoid 48b, first large prize opening opening opening solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) provided in the board unit 500. Details of the initial setting process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random number value for determining the special symbol and the random number value for determining the reach, and in step S51, updates the initial random number value for determining the jackpot, the initial random number value for determining the special symbol, the initial random number value for determining the hit, and the initial random number value for determining the normal symbol.
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a determines whether a voltage drop detection signal indicating a voltage drop in the power supply (for example, a voltage drop from 24 volts to less than 18 volts) has been input from the power interruption detection circuit 162 of the power supply board 160. If a voltage drop detection signal has not been input, the process proceeds to step S50, and if a voltage drop detection signal has been input, the process proceeds to step S53.
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If the voltage drop detection signal has been continuously input for the predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred and the process proceeds to step S54. If the voltage drop detection signal has not been input for the predetermined period, it is assumed that a momentary power outage has occurred, in which the voltage of the power supply drops for just a moment, and the process proceeds to step S52.
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power cutoff designation command to the payout control board 120 to notify it that the power cutoff process has begun. As a result, the payout control board 120, which has received the power cutoff designation command, sends a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c to be paid out.
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not a remaining payout number designation command has been received. If a remaining payout number designation command has not been received, the process proceeds to step S57. If a remaining payout number designation command has been received, the process proceeds to step S58.
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether the waiting time for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the waiting time has not elapsed, the process proceeds to step S56. If the waiting time has elapsed, the process proceeds to step S58, assuming that normal communication with the payout control board 120 is not possible.
メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cに設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the payout number in the payout counter set in the main RAM 110c. Specifically, if a remaining payout number designation command has been received, the remaining payout number specified by the remaining payout number designation command is saved, and if a remaining payout number designation command has not been received, "0" is saved as the remaining payout number. The remaining payout number saved here is referenced in the timer interrupt payout control process described below, and after the power is restored, a payout number designation command corresponding to the remaining payout number is sent to the payout control board 120.
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 In step S59, the main CPU 110a clears the output port. This initializes the output state of the output port and stops the operation of various displays and various drive sources (motors, solenoids).
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cの所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるメインRAM110cのデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and saves it in a specified area of the main RAM 110c. In this way, the next time the power is turned on, it becomes possible to perform an abnormality determination of the data in the main RAM 110c using the checksum.
メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cにメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 110c has been backed up (power has been restored) in the main RAM 110c, and in step S62, prohibits RWM access and waits until the power supply is completely cut off.
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) required for the operation of the gaming machine 1 begins, the initial setting process is performed, but when the supply of operating power resumes following a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is being performed due to some factor when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, and RWM clear process will not be executed, so the gaming machine will not perform unintended operations, and it is possible to ensure the reliability of the gaming machine.
(主制御基板の初期設定処理)
図8を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図8は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 8. Fig. 8 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial CPU settings such as setting built-in registers in step S12, and performs processing to wait for the startup of other control boards in step S13. Specifically, it waits for one second for the payout control board 120 and performance control board 130 to start up so that no commands from the main control board 110 are missed.
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c, and in step S15, sends a launch permission command to the payout control board 120. This causes the payout control unit 121 to carry out processing to permit the launch device 26 to launch game balls.
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored has been saved in the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, the process proceeds to step S17 assuming that power has been restored. If the backup flag has not been saved, the process proceeds to step S18 assuming that power has been turned on for the first time or that power has been restored irregularly (power has been restored after a power outage during execution of steps S18 to S35).
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and clears the backup flag saved in the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are ON. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S19 to transition to setting change mode, and if a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S20.
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S19. Specifically, the main CPU 110a changes (updates) the setting value, which is the stage of the advantageous degree of the game (the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination), based on the operation of the RWM clear switch 111a, and performs a process to confirm the setting value by operating the setting key switch 112a. When this process is completed, the process proceeds to step S24.
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process proceeds to step S21; if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process proceeds to step S22.
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag has not been saved, it is assumed that this is the first time the power has been turned on or that the power has been restored irregularly as described above, and the checksum is determined to be abnormal, and processing proceeds to step S22.
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the setting value in the setting value area is within the appropriate range, the process proceeds to step S23, and if it is determined that the setting value in the setting value area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S22.
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22, the main CPU 110a performs irrecoverable error processing. Specifically, it displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 113, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, then sets interrupt prohibition to prohibit timer interruption, clears the output port, and then outputs an irrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an irrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90, and performs processing to wait until the power supply is completely cut off. As a result, the performance control board 130 performs processing to execute an irrecoverable error notification indicating that an irrecoverable error has occurred.
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 An "irrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (there is no transition to game control), and it cannot be released unless a setting change process is performed. Therefore, when an irrecoverable error occurs, the error will not be released even if the power switch on the power supply board 160 is turned OFF and then turned ON without a setting change operation; it is necessary to turn the power switch ON while performing a setting change operation. Note that during an irrecoverable error, the presence or absence of signal input from the various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Irrecoverable error notification" refers to displaying an irrecoverable error screen ("This is an irrecoverable error. Please change the settings.") on the image display device to make the user aware that an irrecoverable error has occurred, or turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a specified light color (e.g. red) until the power is turned off, or outputting an irrecoverable error sound ("This is an irrecoverable error" + buzzer sound) from the audio output device 9 indicating that an irrecoverable error has occurred until the power is turned off.
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 In step S23, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has been performed, the process proceeds to step S24 to perform RWM clearing, and if an RWM clear operation has not been performed, the process proceeds to step S27.
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(メインRAM110cの設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs an RWM clear process in step S24. Specifically, the main CPU 110a performs a process to initialize the game control state (initialize everything other than the setting value area of the main RAM 110c) based on the operation of the RWM clear switch 111a.
メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられると共に遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process for initializing the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are operated by the main control board 110 as the game progresses, for a predetermined period of time. The initial operation of the various drive sources will be described in detail later.
メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a sends a power-on command to the payout control board 120 and the presentation control board 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the non-time-saving game state as the normal game state), and moves processing to step S33. As a result, the presentation control board 130 performs processing to execute a power-on notification indicating that the game control state has been initialized.
「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
The "power-on notification" refers to displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "135") on the image display device when the power is turned on to allow the user to recognize that the game control state has been initialized, turning on the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), and outputting from the audio output device 9 a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) indicating that the RWM area has been initialized for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds).
In addition, when notifying the power-on, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70 and the second image display device 71, a display notifying that the RWM area has been cleared may be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71.
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether or not a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a is ON. If a setting confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S28 to transition to setting confirmation mode, and if a setting confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S30 to return the game control state to the state before the power was turned off.
メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理を行う。具体的には、メインRAM110cの設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S28. Specifically, the setting values saved in the setting value (during gameplay) area of the main RAM 110c are displayed on the information display 113, and the setting key switch 112a is operated to end confirmation of the setting values.
メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S29, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process for initializing the various drive sources described above (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for a predetermined period of time. Details of the initial operation of the various drive sources will be described later.
メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cにセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area when power is restored, such as by clearing (clearing to 0) the checksum saved in the main RAM 110c. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume play from the state before the power was cut off.
メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits a power restoration command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been restored and the game state before the power outage occurred. This causes the presentation control board 130 to perform processing to end setting confirmation notifications, etc., and execute a power restoration notification indicating that the game control state has returned to the state before the power outage.
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen on the image display device for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to notify the user that the game control state has returned to the state before the power was cut off, turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period (e.g., 60 seconds), or outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to indicate that power has been restored (from a power outage).
メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特図保留数指定コマンド、普図保留数指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置において保留表示を行うための処理が行われることになる。 In step S32, the main CPU 110a sends other commands (such as a special reserved number designation command and a regular reserved number designation command, which will be described later) to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the number of reserved special and regular reserved numbers, and also performs processing to display the reserved numbers on the image display device.
メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S33, the main CPU 110a transmits a setting value designation command to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the current setting value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the performance control board 130 before the power-on designation command or power-restoration designation command is transmitted. The setting value designation command may also be transmitted each time the display of the special pattern begins to change, or each time a jackpot game begins.
メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S34, the main CPU 110a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S35, it starts controlling the progress of the game (timer interrupt of the main control board 110) by allowing all interrupts, and ends this initial setting process.
つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from when the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the machine is in a pre-start state before game progress control begins, and after the initial setting process is completed, the machine is in a playable state in which game progress control is performed.
このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In this way, when the setting is being changed (in setting change mode) or when the setting is being confirmed (in setting confirmation mode), it is possible to know that the setting is being changed on the front (front side) of the gaming machine 1 by checking the status confirmation display 68, the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74, and it is possible to know that the setting is being changed on the back (rear side) by checking the information display 113. In other words, it is possible to know whether or not the setting is being changed from either the front (front side) or the back (rear side) of the gaming machine 1.
なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The power-on command and power restoration command are transmitted together with information indicating the current game status. However, after transmitting the power-on command or power restoration command, a game status command indicating the current game status may be transmitted.
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Also, by not judging whether the setting change in progress flag is set or not, irrecoverable error processing may be prevented even if the previous power outage occurred during a setting change.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図9は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a flow chart showing the timer interrupt process in the main control board 110.
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 This timer interrupt process is executed after the main processing initialization process is completed, by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds) from the reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110, and controls the progress of the game.
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers to the stack area, and in step S110, performs time control processing. Specifically, it performs processing to update various timer counters, such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric roles.
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a specific random number value update process in step S120. Specifically, the random number value for determining a big win, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a special symbol variation pattern, the random number value for determining a win, the random number value for determining a normal symbol, and the random number value for determining a normal symbol variation pattern are updated. Specifically, the process is performed to update each random number value and the random number counter by adding +1. Note that if the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one revolution), the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has returned to the initial value for the revolution, the corresponding initial random number value is set as the new initial value for the revolution, and the random number value is updated.
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. Specifically, similar to step S30, the main CPU 110a performs a process of updating the initial random number value for determining a big win, the initial random number value for determining a special symbol, the initial random number value for determining a win, and the initial random number value for determining a normal symbol.
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches such as the general winning hole detection switch 43a, the first large winning hole detection switch 50a, the second large winning hole detection switch 56a, the first starting hole detection switch 45a, the second starting hole detection switch 47a, the gate detection switch 44a, and the specific area detection switch 53a, and performs processing to set predetermined data if there has been input. Details of the input control processing will be described later.
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs special symbol special electricity control processing. Specifically, the main CPU 110a performs processing such as judging the special symbol determination information obtained based on the winning of the game ball into the first start hole 45 or the second start hole 47, displaying the variation of the first special symbol or the second special symbol, opening and closing the large prize holes (first large prize hole 50, second large prize hole 56), and setting the game state. The details of the special symbol special electricity control processing will be described later.
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol and normal power control processing in step S400. Specifically, it performs processing such as judging the normal symbol judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 44, displaying the normal symbol fluctuation, and opening and closing the second starting hole 47 (auxiliary game). The details of the normal symbol and normal power control processing will be described later.
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The types of winning and losing normal symbols determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol and normal power control process remain the same regardless of the setting value. This prevents the game from becoming too complicated, allowing players to play with peace of mind.
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratios of various winning normal symbols and various losing normal symbols, which are determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol/normal power control process, are fixed and do not change depending on the setting value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.
メインCPU110aは、ステップS450において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)や変動演出が実行されない場合に客待ち状態に移行したものとして演出制御基板130に客待ち指定コマンドを送信するなどの処理を行う。なお、客待ち制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs customer waiting control processing in step S450. Specifically, if a special game (big win game, small win game) or variable performance is not executed, the main CPU 110a performs processing such as sending a customer waiting designation command to the performance control board 130 as if the game had transitioned to a customer waiting state. The customer waiting control processing will be described in detail later.
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, it refers to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, and performs processing to send payout number designation commands corresponding to the various winning ports (general winning port 43, first start port 45, second start port 47, first large winning port 50, second large winning port 56) to the payout control board 120. This causes the payout control board 120 to execute processing to pay out prize balls from the payout device 95.
メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs an abnormality determination process in step S600. Specifically, it determines whether various errors (illegal winning errors in which a game ball enters the second start port 47 when not in auxiliary play or a game ball enters the large winning port when not in special play, abnormal winning errors in which the number of game balls entering various winning ports does not match the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow, magnetic errors in which the magnetic detection sensor 57a detects abnormal magnetism for a predetermined period of time, radio wave errors in which the radio wave detection sensor 58a detects abnormal radio waves for a predetermined period of time, door opening errors in which the opening detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and operation errors in which the RWM clear switch 111a or the setting key switch 112a is operated while the game progress control is being performed) have occurred, and performs processing to transmit an error designation command corresponding to the error that has occurred to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to execute processing to notify the error.
メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, the main CPU 110a performs processing to create data such as start port opening/closing data to be output to the second start port opening/closing solenoid 48b, large prize port opening/closing data to be output to the first large prize port opening/closing solenoid 51b and the second large prize port opening/closing solenoid 57b, special pattern display data to be output to the first special pattern display 60 and the second special pattern display 61, normal pattern display data to be output to the normal pattern display 62, special pattern reserved display data to be output to the first special pattern reserved display 63 and the second special pattern reserved display 64, and normal pattern reserved display data to be output to the normal pattern reserved display 65.
メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。 In step S720, the main CPU 110a performs external information data creation processing. Specifically, it performs processing to create game information data to be output from the game information output terminal board 90.
メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 In step S750, the main CPU 110a performs output control processing. Specifically, port output processing is performed to output signals such as the start opening/closing data and the large winning opening/closing data created in step S700, and to output signals such as the game information data created in step S720, and display output processing is performed to output signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reserved display data, and normal symbol reserved display data, and processing is performed to send a payout status confirmation designation command to the payout control board 120 to check the payout status of the payout control board 120, and to send a payout number designation command corresponding to each winning port to the payout control board 120 by referring to the prize ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) described later. As a result, the payout control board 120 executes control to pay out prize balls from the game ball payout device 100.
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタをメインRAM110cに退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs processing when an information program is called. Specifically, after prohibiting interrupts, the flag register is saved to the main RAM 110c, and processing is performed to call the target information program using the CALL command.
メインCPU110aは、ステップS810において、通常ベース値算出表示処理を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための遊技球計数処理や、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cに設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする通常ベース値算出処理や、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する性能表示データ設定処理等を行う。 In step S810, the main CPU 110a performs normal base value calculation and display processing. Specifically, the game ball counting process counts game performance information such as the normal payout number, which is the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into various winning ports (general winning port, large winning port start port) during the normal game state, the normal out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during the normal game state, and the total out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state, a normal base value calculation process calculates a normal base value ((normal payout number ÷ normal out number) × 100) in the current game section separated by the total out number, and saves the normal base value rounded off to the first decimal place in the first area of the base memory area set in the main RAM 110c, and a performance display data setting process sets performance display data to display the normal base values (performance information) for the four game sections calculated in the performance information calculation process and saved in the base memory area on the information display 113 while switching them every 5 seconds.
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 The total number of outs, number of payouts during normal play, and number of outs during normal play are game performance information that are not affected by changes to the setting value (are unrelated to the setting value), so by counting these, it is possible to calculate performance information that eliminates the influence of the setting value (the normal base value, described below), which can be used to understand the performance of the gaming machine 1.
また、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The play section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base memory area is provided with a first area in which the normal base value for the current play section is stored, a second area for storing the normal base value for the play section one period before, a third area for storing the normal base value for the play section two periods before, and a fourth area for storing the normal base value for the play section three periods before, and the normal base values for four play sections including the current one are saved in each area.
メインCPU110aは、ステップS830において、試験データ作成処理を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 In step S830, the main CPU 110a performs a test data creation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process to create test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS850において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S850. Specifically, it performs display output processing to output signals such as the performance display data (performance information) set in step S850 above to various displays, and processing to output signals such as the test data created in step S870 above.
メインCPU110aは、ステップS870において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタをメインRAM110cから復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S870, the main CPU 110a performs processing for returning to the game program. Specifically, the flag register is restored from the main RAM 110c, and processing is performed to permit interrupts and return to the game program.
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a and ends this timer interrupt process.
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, in the pre-start state before game progress control begins (during setting change mode, RWM clear mode, and setting confirmation mode), timer interrupts are not executed, so the number of payouts and outs are not counted, the normal base value is not calculated, and the normal base value is not displayed, which reduces the control burden on the main control board.
(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図10は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 10. Fig. 10 is a flow chart showing the input control process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, i.e., whether a game ball has entered the general winning hole 43, and then performs processing to pay out prize balls from the payout device 95.
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large prize opening detection switch input process. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 50a or the second large prize opening detection switch 56a, i.e., whether a game ball has entered the first large prize opening 50 or the second large prize opening 56, and then performs a process to pay out prize balls from the payout device 95.
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first start hole detection switch input process in step S230. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, i.e., whether a game ball has entered the first start hole 45, and performs a process to pay out prize balls from the payout device 95, as well as a process to obtain and store special game determination information. The details of the first start hole detection switch input process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs second start hole detection switch input processing in step S240. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, i.e., whether a game ball has entered the second start hole 47, and performs processing to pay out prize balls from the payout device 95, as well as processing to obtain and store special game determination information. Details of the second start hole detection switch input processing will be described later.
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, i.e., whether the game ball has passed through the normal gate 44, and performs processing to obtain and store normal play determination information. The gate detection switch input processing will be described in detail later.
メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing and ends the current input control processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a, i.e., whether the game ball has passed through the specific area 53, and performs processing to set predetermined data. Details of the specific area detection switch input processing will be described later.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図11は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input processing of the main control board)
The first start hole detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 11. Fig. 11 is a flowchart showing the first start hole detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a. If a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, the process proceeds to step S230-2. If a detection signal has not been input from the first start hole detection switch 45a, the current first start hole detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3 prize ball counter used for the 3 prize balls by adding data indicating 3 prize balls, and in step S230-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留記憶(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留記憶(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留記憶(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the first reserved memory (U1) is less than 4. If the first reserved memory (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5, and if the first reserved memory (U1) is not less than 4, the current first start hole detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留記憶(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留記憶(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で第1保留記憶(U1)に対応する保留表示(第1保留アイコンの表示、第1保留数表示領域の表示)が行われることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に第1保留記憶(U1)の数を確認可能とする第1保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と第1保留記憶表示器において第1保留記憶(U1)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first reserved memory (U1) to update it (U1←U1+1), and in step S230-6, sets the first special reserved number designation command corresponding to the first reserved memory (U1) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special reserved number designation command is sent to the performance control board 130, and the image display device displays the reserved number corresponding to the first reserved memory (U1) (display of the first reserved icon, display of the first reserved number display area). In addition, a first reserved memory display (two LEDs) that allows the player to always check the number of first reserved memories (U1) may be provided in a position visible to the player, and the performance control board 130 may display the reserved number corresponding to the first reserved memory (U1) on the image display device and the first reserved memory display.
メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the first special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S230-3 in the available storage unit.
メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a normal game mode. If the game is in a normal game mode, the process proceeds to step S230-9 to perform a pre-reading process of the special symbol determination information obtained based on the entry of the game ball into the first start hole 45. If the game is not in a normal game mode, the process does not perform a pre-reading process of the special symbol determination information obtained based on the entry of the game ball into the first start hole 45, and ends the first start hole detection switch input process.
メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1特図先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1特図先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための特図事前判定テーブル(図23(a)又は図23(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1特図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。 In step S230-9, the main CPU 110a performs a first special pattern pre-reading process (pre-determination process). In this first special pattern pre-reading process, a special pattern pre-determination table (see FIG. 23(a) or FIG. 23(b)) is selected for pre-reading (pre-determination) the special pattern determination information, the currently acquired special pattern determination information is pre-determined before the first special pattern variation display is performed, and a process is performed to generate a first special pattern pre-reading designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special pattern planned variation pattern). The pre-determination table will be described in detail later.
この「第1特図先読み指定コマンド」は、第1特別図柄の特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1特図先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態の種類についても特定可能となる。 This "first special symbol pre-reading command" is information that can identify the planned special symbol variation pattern of the first special symbol, so the performance control board 130 can use the first special symbol pre-reading command to identify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, the type of jackpot game (number of rounds), and the type of time-saving game state after the jackpot game ends.
メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1特図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first special chart pre-read command generated in step S230-9 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.
これにより、第1特図先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1特図先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, a first special pattern pre-reading winning designation command is sent to the designation control board 130, and a pre-reading notice (continuous notice display, icon change display) is executed, which gives the player hope of a big win game being played over one or more display changes, even before the display change of the first special pattern corresponding to the first special pattern pre-reading designation command begins.
なお、第1保留記憶(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留記憶の上限値と比較して第2保留記憶の上限値を少なくしてもよいし、多くしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 The upper limit value of the first reserved memory (U1) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit value of the second reserved memory may be less or more than the upper limit value of the second reserved memory. Furthermore, the first reserved memory itself may be eliminated by storing the special pattern determination information only in the 0th memory section of the first special pattern determination information storage area.
また、通常遊技状態である場合に第1特図先読み処理が行われて第1特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに第1特図先読み処理を行って第1特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において通常遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、時短遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、通常遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。 In addition, when the game is in a normal game state, the first special chart pre-reading process is performed and a first special chart pre-reading designation command is sent to the presentation control board 130 to execute the pre-reading notice, but it is also possible to perform the first special chart pre-reading process regardless of the game state and send a first special chart pre-reading designation command to the presentation control board 130, so that when the game is in a normal game state on the presentation control board 130, the pre-reading notice performance is executed, and when the game is in a time-saving game state, the execution of the pre-reading notice performance is restricted (such as not executing it, or executing it with a lower probability than in the normal game state).
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図12は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main control board second start port detection switch input processing)
The second start hole detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a flowchart showing the second start hole detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a. If a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, the process proceeds to step S240-2. If a detection signal has not been input from the second start hole detection switch 47a, the current second start hole detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of updating the two prize ball counter used for two prize balls by adding data indicating two prize balls, and in step S240-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).
メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留記憶(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留記憶(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留記憶(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-4, the main CPU 110a determines whether the second reserved memory (U2) is less than 4. If the second reserved memory (U2) is less than 4, the process proceeds to step S240-5, and if the second reserved memory (U2) is not less than 4, the current second start hole detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留記憶(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留記憶(U2)に対応する第2特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で第2保留記憶(U2)に対応する保留表示(第2保留数表示領域70Fの表示)が行われることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に第2保留記憶(U2)の数を確認可能とする第2保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と第2保留記憶表示器において第2保留記憶(U2)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。 In step S240-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the second reserved memory (U2) to update it (U2←U2+1), and in step S240-6, sets the second special reserved number designation command corresponding to the second reserved memory (U2) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the second special reserved number designation command is sent to the performance control board 130, and the image display device displays the reserved number corresponding to the second reserved memory (U2) (display of the second reserved number display area 70F). In addition, a second reserved memory display (two LEDs) that allows the player to always check the number of second reserved memories (U2) may be provided in a position visible to the player, and the performance control board 130 may display the reserved number corresponding to the second reserved memory (U2) on the image display device and the second reserved memory display.
メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the second special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S240-3 in an available storage unit.
メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is in a time-saving game state, the process proceeds to step S240-9 to perform pre-reading processing of the special chart determination information obtained based on the entry of the game ball into the second start hole 47, and if the game is not in a non-time-saving game state, the process does not perform pre-reading processing of the special chart determination information obtained based on the entry of the game ball into the second start hole 47, and ends the current second start hole detection switch input process.
メインCPU110aは、ステップS240-9において、第2特図先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2特図先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための特図事前判定テーブル(図23(c)又は図23(d)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2特図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 In step S240-9, the main CPU 110a performs a second special pattern pre-reading process (pre-determination process). In this second special pattern pre-reading process, a special pattern pre-determination table (see FIG. 23(c) or FIG. 23(d)) is selected for pre-reading (pre-determination) the special pattern determination information, the currently acquired special pattern determination information is pre-determined before the second special pattern variation display is performed, and a process is performed to generate a second special pattern pre-reading designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special pattern planned variation pattern, pre-reading information).
この「第2特図先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2特図先読み指定コマンドによって第2特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 This "second special pattern pre-reading command" is information that can identify the result of the special pattern determination information, so the performance control board 130 can use the second special pattern pre-reading command to identify the type of second special pattern, the result of the jackpot determination, the type of special pattern, the type of jackpot game or small jackpot game (number of rounds), and the number of times (J1, J2, J3) that the game will be played in the normal time-saving game state after the jackpot game ends.
メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS230-9で生成された第2特図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2特図先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
In step S240-10, the main CPU 110a sets the second special chart pre-read designation command generated in step S230-9 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.
As a result, a second special pattern pre-reading command is sent to the performance control board 130, and a pre-reading notice (continuous notice performance, icon change performance) is executed, which gives the player the expectation that a jackpot game will be played over one or more varying displays, before the varying display of the second special pattern corresponding to the second special pattern pre-reading command begins.
なお、本実施形態では、第2保留記憶(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留記憶の上限値と比較して第2保留記憶の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit value of the second reserved memory (U2) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit value of the second reserved memory may be less than the upper limit value of the first reserved memory. Furthermore, the second reserved memory itself may be eliminated by storing the special pattern determination information only in the 0th memory section of the second special pattern determination information storage area.
また、時短遊技状態である場合に第2特図先読み処理が行われて第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに第2特図先読み処理を行って第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において時短遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、通常遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、時短遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。 In addition, when the game is in the time-saving play state, the second special chart pre-reading process is performed and a second special chart pre-reading designation command is sent to the performance control board 130 to execute the pre-reading notice, but it is also possible to perform the second special chart pre-reading process regardless of the play state and send a second special chart pre-reading designation command to the performance control board 130, so that when the game is in the time-saving play state on the performance control board 130, the pre-reading notice performance is executed and when the game is in the normal play state, the execution of the pre-reading notice performance is restricted (such as not executing it, or executing it with a lower probability than in the time-saving play state, etc.).
(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図13を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Gate detection switch input processing on the main control board)
The gate detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 13. Fig. 13 is a flow chart showing the gate detection switch input processing in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS250-1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合には、ステップS250-2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 44a. If a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, the process proceeds to step S250-2. If a detection signal has not been input from the gate detection switch 44a, the current gate detection switch input process ends.
メインCPU110aは、ステップS250-2において、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S250-2, the main CPU 110a acquires normal symbol determination information (random number value for winning determination, random number value for normal symbol determination, random number value for normal symbol variation pattern determination).
メインCPU110aは、ステップS250-3において、普図保留記憶(F)が4未満であるか否かを判定する。普図保留記憶(F)が4未満である場合には、ステップS250-4に処理を移し、普図保留記憶(F)が4未満でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S250-3, the main CPU 110a determines whether the normal map reserved memory (F) is less than 4. If the normal map reserved memory (F) is less than 4, the process proceeds to step S250-4, and if the normal map reserved memory (F) is not less than 4, the current gate detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS250-4において、普図保留記憶(F)に「1」を加算して更新(F←F+1)する処理を行い、ステップS250-5において、普図保留記憶(F)に対応する普図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に普図保留記憶(F)に対応する数の普図保留アイコンが表示されることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に普図保留記憶(F)の数を確認可能とする普図保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と普図保留記憶表示器において普図保留記憶(F)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。 In step S250-4, the main CPU 110a performs a process to add "1" to the regular map reserve memory (F) to update it (F←F+1), and in step S250-5, sets a regular map reserve number designation command corresponding to the regular map reserve memory (F) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the regular map reserve number designation command to be sent to the performance control board 130, and the number of regular map reserve icons corresponding to the regular map reserve memory (F) is displayed on the image display device. In addition, a regular map reserve memory display (two LEDs) that allows the player to always check the number of regular map reserve memories (F) may be provided in a position visible to the player, and the performance control board 130 may display the reserve corresponding to the regular map reserve memory (F) on the image display device and the regular map reserve memory display.
メインCPU110aは、ステップS250-6において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS250-2で取得した普図判定情報を記憶する。 In step S250-6, the main CPU 110a searches for available memory units in the general map determination information storage area, starting from the first memory unit, and stores the general map determination information acquired in step S250-2 in the available memory unit.
メインCPU110aは、ステップS250-7において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、普図ゲート44への遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS250-8に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、普図ゲート44への遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S250-7, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is in a time-saving game state, the process proceeds to step S250-8 to perform a pre-reading process of the normal game judgment information obtained based on the game ball entering the normal game gate 44, and if the game is not in a non-time-saving game state, the process does not perform a pre-reading process of the normal game judgment information obtained based on the game ball entering the normal game gate 44, and ends the current gate detection switch input process.
メインCPU110aは、ステップS250-8において、普図先読み処理(事前判定処理)を行う。この普図先読み処理では、普図判定情報を先読み(事前判定)するための普図事前判定テーブル(図36(a)又は図36(b)参照)を選択し、今回取得した普図判定情報を普通図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(普図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための普図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 The main CPU 110a performs a normal pattern pre-reading process (pre-determination process) in step S250-8. In this normal pattern pre-reading process, a normal pattern pre-determination table (see FIG. 36(a) or FIG. 36(b)) is selected for pre-reading (pre-determination) of the normal pattern determination information, and the currently acquired normal pattern determination information is pre-determined before the normal pattern variation display is performed, and a process is performed to generate a normal pattern pre-reading designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the pre-determination (normal pattern planned variation pattern, pre-reading information).
この「普図先読み指定コマンド」は、普図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、普図先読み指定コマンドによって普通図柄の種別、当たり判定の判定結果、普通図柄の種類、補助遊技の種類(ショート開放、ロング開放)についても特定可能となる。 This "regular symbol pre-reading command" is information that can identify the result of the regular symbol judgment information, so the performance control board 130 can use the regular symbol pre-reading command to identify the type of regular symbol, the result of the hit judgment, the type of regular symbol, and the type of auxiliary game (short opening, long opening).
メインCPU110aは、ステップS250-9において、上記ステップS250-8で生成された普図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S250-9, the main CPU 110a sets the map pre-read command generated in step S250-8 above in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.
これにより、普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、普図先読み指定コマンドに対応する普通図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の普通図柄の変動表示に亘って補助遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, a normal symbol pre-reading command is sent to the performance control board 130, and a pre-reading notice (continuous notice performance, icon change performance) is executed, which gives the player the expectation that an auxiliary game will be executed over the display of one or more normal symbols, even before the display of the normal symbol corresponding to the normal symbol pre-reading command begins.
なお、本実施形態では、普図保留記憶(F)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留記憶の上限値と比較して普図保留記憶の上限値を少なくしてもよいし、多くしてもよい。さらに、普図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ普図判定情報が記憶されるようにすることで普図保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the regular map reserved memory (F) is set to "4", but it may be higher or lower than this. Also, the upper limit of the regular map reserved memory may be lower or higher compared to the upper limit of the first reserved memory. Furthermore, the regular map reserved memory itself may be eliminated by storing regular map judgment information only in the 0th memory section of the regular map judgment information storage area.
また、時短遊技状態である場合に普図先読み処理が行われて普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに普図先読み処理を行って普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において時短遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、通常遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、時短遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。 In addition, when the game is in the time-saving play state, normal map pre-reading processing is performed and a normal map pre-reading designation command is sent to the presentation control board 130 to execute the pre-reading notice, but it is also possible to perform normal map pre-reading processing regardless of the play state and send a normal map pre-reading designation command to the presentation control board 130, so that when the game is in the time-saving play state on the presentation control board 130, the pre-reading notice performance is executed and when the game is in the normal play state, the execution of the pre-reading notice performance is restricted (such as not executing it, or executing it with a lower probability than in the time-saving play state, etc.).
(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図14を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図14は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing on main control board)
14, the specific area detection switch input process of the main control board 110 will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the specific area detection switch input process of the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a. If a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a, the process proceeds to step S260-2. If a detection signal has not been input from the specific area detection switch 53a, the current specific area detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。 In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current time is within a specific area effective period during which the passage of the gaming ball into the specific area 53 is valid. Specifically, it determines whether or not a small win game (conversion game) is in progress. If a small win game is in progress, the process proceeds to step S260-3. If the current time is not within the specific area effective period, the process proceeds to step S260-5.
メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cにセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-3, the main CPU 110a sets in the main RAM 110c a specific area passing flag indicating that the game ball passed through the specific area 53 during a small win game, and specific area passing game state information indicating the game state when the game ball passed through the specific area 53 (information indicating that the game is in the normal game state if the current game state is the normal game state, and information indicating that the game is in the time-saving game state if the current game state is the time-saving game state), and in step S260-4, sets in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c a specific area passing designation command indicating that the game ball passed through the specific area 53 during the specific area effective period, and ends this specific area detection switch input process.
これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a result, a specific area passage designation command is sent to the presentation control board 130, and a passing notification presentation is executed to notify the player that the game ball has passed through the specific area 53 (a big win game is being executed). This allows the player to know that the game ball has passed through the specific area 53 during a small win game, making it possible to increase the player's interest in the game.
メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command, indicating that the game ball passed through the specific area 53 at an abnormal timing, in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this specific area detection switch input process.
これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。 As a result, a specific area passing error designation command is sent to the presentation control board 130, and a passing error notification presentation is executed to notify the player of the occurrence of a passing error in which the game ball passes through the specific area 53 at an abnormal timing. This allows the game center's employees to recognize the occurrence of a passing error and take appropriate measures.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special diagram special electric control processing of the main control board)
The special pattern special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 15. Fig. 15 is a flowchart showing the special pattern special electric control process of the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special chart special power processing data, and in step S302, references the branch destination address from the loaded special chart special power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current special chart special power control process.
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
Specifically, if the special pattern special electric processing data = 0, a special pattern memory determination process (step S310) is executed to perform processing to start the variable display of the special pattern based on the pending memory (special pattern determination information) and processing to change the special pattern special electric processing data to "1", and the current special pattern special electric control process is terminated.
If the special pattern special electric processing data = 1, a special pattern change process (step S320) is executed to perform processes such as stopping the display of the special pattern as the change time passes and sending a pattern confirmation command to the performance control board 130 and changing the special pattern special electric processing data to "2," and then the current special pattern special electric control process is terminated.
If the special symbol special electric processing data = 2, then as the stop time of the special symbol elapses, if it is a losing special symbol, the special symbol special electric processing data is changed to "0", if it is a big win special symbol, the opening time of the big win game is set and the special symbol special electric processing data is changed to "3", if it is a small win special symbol, the opening time of the small win game is set and the special symbol special electric processing data is changed to "4", a special symbol stop process (step S330) is executed, and the current special symbol special electric control process is terminated.
特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
If the special chart special electricity processing data = 3, a jackpot game process (step S340) is executed to perform processing to execute a jackpot game and processing to change the special chart special electricity processing data to "5" based on the end of the final round of play, and the current special chart special electricity control process is terminated.
If the special chart special electricity processing data = 4, a small win game process (step S350) is executed to perform processing to execute a small win game and processing to change the special chart special electricity processing data to "0" or "3" based on the completion of the ending of the small win game, and the current special chart special electricity control process is terminated.
If the special chart special electric processing data = 5, a jackpot game end process (step S360) is executed to perform a process to end the jackpot game and a process to change the special chart special electric processing data to "0" based on the end of the ending of the jackpot game, and the current special chart special electric control process is ended.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special pattern memory determination process of the main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 16. Fig. 16 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a changing state. If the special symbol is being displayed in a changing state, the main CPU 110a ends the current special symbol memory determination process, and if the special symbol is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S310-2.
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留記憶(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留記憶(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留記憶(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second pending memory (U2) is 1 or greater. If the second pending memory (U2) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-3, and if the second pending memory (U2) is not 1 or greater, the process proceeds to step S310-4.
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留記憶(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の特図保留数、ここでは第2保留記憶(U2)に対応する第2特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second reserved memory (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, the main CPU 110a sets the number of reserved special figures after subtraction, in this case a second reserved figure number designation command corresponding to the second reserved memory (U2), in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the second reserved figure number designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the image display device and the display of the icon.
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the game state designation command to be sent to the performance control board 130, which updates the game state as understood by the performance control board 130 and performs a performance according to the updated game state.
メインCPU110aは、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-8, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the second special pattern determination information storage area, and shifts the special pattern determination information stored in the first to fourth storage units to the previous storage unit.
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special pattern determination information stored in the fourth memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the third memory section of the second special pattern determination information holding memory area. In addition, the special pattern determination information stored in the first memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special pattern determination information execution memory area, and the special pattern determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.
一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留記憶(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留記憶(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留記憶(U1)が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first reserved memory (U1) is 1 or greater. If the first reserved memory (U1) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-5, and if the first reserved memory (U1) is not 1 or greater, the current special symbol memory determination process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留記憶(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の特図保留数、ここでは第1保留記憶(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-5, the main CPU 110a updates the first reserved memory (U1) by subtracting "1", and in step S310-6, the main CPU 110a sets the number of reserved special figures after subtraction, in this case the first reserved figure number designation command corresponding to the first reserved memory (U1), in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first reserved figure number designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the image display device and the display of the icon.
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the game state designation command to be sent to the performance control board 130, which updates the game state as understood by the performance control board 130 and performs a performance according to the updated game state.
メインCPU110aは、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-8, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the first special symbol reserved memory area, and shifts the special symbol determination information stored in the first to fourth memory units to the previous memory unit.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the third memory section of the first special symbol reserve memory area. In addition, the special symbol determination information stored in the first memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, and the special symbol determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.
なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留記憶(U1)及び第2保留記憶(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, in conjunction with the shifting process of the special symbol determination information in step S310-8, the special symbol reserved display data indicating the first reserved memory (U1) and the second reserved memory (U2) after the subtraction is set in a predetermined area of the main RAM 110c. This updates the display contents of the first special symbol reserved indicator 63 and the second special symbol reserved indicator 64.
また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留記憶を第1保留記憶よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留記憶と第2保留記憶を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留記憶を第2保留記憶よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special chart determination information reserved memory area is shifted in priority over the first special chart determination information reserved memory area in steps S310-2 to S310-8 (the second reserved memory is subtracted in priority over the first reserved memory), but the first special chart determination information reserved memory area or the second special chart determination information reserved memory area may be shifted in the order in which the game ball entered the starting hole (the first reserved memory and the second reserved memory are subtracted in the order of winning), or the first special chart determination information reserved memory area may be shifted in priority over the second special chart determination information reserved memory area (the first reserved memory is subtracted in priority over the second reserved memory).
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has been reached and the special symbol stop data for the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area. The details of the jackpot determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the big win determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be displayed in a stopped state as a result of the variable performance.
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern change pattern determination process to determine the change pattern (change time) of the special pattern based on the special pattern determination information stored in the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area. The details of the special pattern change pattern determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special pattern change pattern designation command corresponding to the type of special pattern change pattern determined in the special pattern change pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special pattern change pattern designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance performed during the special pattern change display.
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time (counter value) corresponding to the type of special symbol fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 starts displaying the fluctuation of the special symbol. As a result, the data creation process in step S700 creates LED lighting data for displaying the fluctuation of the special symbol, and the created lighting data is output in the output control process in step S800, thereby displaying the fluctuation of the special symbol on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "1" and ends this special symbol memory determination process.
なお、ステップS310-6において、減算された特図保留数(第1保留記憶(U1)、第2保留記憶(U2))に対応する特図保留数指定コマンドをのみを送信するようになっているが、減算された特図保留数及び減算されていない特図保留数に対応する特図保留数指定コマンド、つまり、第1特図保留数指定コマンド及び第2特図保留数指定コマンドの両方を送信するようにしてもよい。このようにすると、例えば、演出制御基板130において前回の特別図柄の変動表示の開始時に送信された特図保留数指定コマンドを正常に受信できていない(取りこぼしていた)としても、次の特別図柄の変動表示の開始時に送信される特図保留数指定コマンドによって第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)を正常な値に補正することが可能となる。 In step S310-6, only the special reserved number designation command corresponding to the subtracted reserved number of special symbols (first reserved memory (U1), second reserved memory (U2)) is sent, but it is also possible to send both the special reserved number designation command corresponding to the subtracted reserved number of special symbols and the non-subtracted reserved number of special symbols, that is, the first special reserved number designation command and the second special reserved number designation command. In this way, for example, even if the performance control board 130 does not properly receive (misses) the special reserved number designation command sent at the start of the previous special symbol variable display, it is possible to correct the first reserved memory (U1) and the second reserved memory (U2) to normal values by the special reserved number designation command sent at the start of the next special symbol variable display.
(主制御基板の大当たり判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The big win determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 17. Fig. 17 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための特別図柄の種類に応じた大当たり判定テーブル(図18(a)又は図18(b)参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting value stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, selects a jackpot determination table (see FIG. 18(a) or FIG. 18(b)) according to the type of special symbol for determining whether or not a jackpot has been reached (whether or not a small jackpot has been reached). Details of the jackpot determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for determining a jackpot with the jackpot determination table to determine whether or not a jackpot has been reached (whether or not a small jackpot has been reached). If it is a jackpot, the process proceeds to step S311-4; if it is not a jackpot, the process proceeds to step S311-6.
メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図19(a)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the game status information at the time of winning the jackpot in a specified area of the main RAM 110c, and in step S311-5, selects a special jackpot symbol determination table (see FIG. 19(a)) for determining the type of special jackpot symbol, and proceeds to step S311-11. Details of the special jackpot symbol determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for determining a big win against the big win determination table to determine whether or not a small win has occurred. If it has, the process proceeds to step S311-7. If it has not, the process proceeds to step S311-8, assuming that it has not occurred.
メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図19(b)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for small wins (see FIG. 19(b)) for determining the type of special symbol for small wins, and proceeds to step S311-11. Details of the special symbol determination table for small wins will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-8において、ハズレ特別図柄を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブル(図19(c)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for a loss (see FIG. 19(c)) for determining the special symbol for a loss, and proceeds to step S311-9. Details of the special symbol determination table for a normal loss will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-9, the main CPU 110a compares the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) for which a jackpot determination is to be made and the random number value for special symbol determination with the special symbol determination table to determine the special symbol that will be displayed as a result of the variable display performed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.
メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the special stop symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a specified area of the main RAM 110c, and ends this jackpot determination process.
(大当たり判定テーブル)
図18(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図18(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit determination table)
Figure 18(a) is a jackpot determination table for the first special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (sinking) of the gaming ball into the first starting hole 45, and Figure 18(b) is a jackpot determination table for the second special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (sinking) of the gaming ball into the second starting hole 47.
図18(a)及び図18(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定用乱数値と、判定結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」と「小当たり」の場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figures 18(a) and 18(b), the jackpot determination table associates the current setting value, the random number value for jackpot determination, and the determination result (jackpot, small win, miss), and for reference, the rightmost column lists the approximate probability of winning in the case of a "jackpot" and a "small win."
メインCPU110aは、図18(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図18(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「通常ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 18(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 18(b), and determines whether it is a "jackpot," "small jackpot," or "normal miss" based on the current setting value and the random number value for jackpot determination.
例えば、図18(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であるときには、「1」~「200」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、「300」~「59998」という860個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定され、それ以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 18(b), when the set value is "1", 200 random numbers for jackpot determination from "1" to "200" are determined as "jackpots", 860 random numbers for jackpot determination from "300" to "59998" are determined as "minor wins", and any other random numbers for jackpot determination are determined as "misses".
なお、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルにおいて、「ハズレ」が設定されているが、ハズレを設定せずに大当たりと判定される乱数値以外が「小当たり」と判定されるようにしてもよい。 In addition, in the jackpot determination table for the second special symbol, a "miss" is set, but it is also possible to determine that any random number other than the one that is determined to be a jackpot is a "small win" without setting a miss.
(特別図柄判定テーブル)
図19(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図19(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図19(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol determination table)
Figure 19(a) is a special pattern determination table for big wins that is referenced when determining the stopping pattern of the special pattern when a big win is determined, Figure 19(b) is a special pattern determination table for small wins that is referenced when determining the stopping pattern of the special pattern when a small win is determined, and Figure 19(c) is a special pattern determination table for misses that is referenced when determining the stopping pattern of the special pattern when a miss is determined.
図19(a)~図19(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in Figures 19(a) to 19(c), the special symbol determination table associates the type of special symbol that determines the stop symbol, the random number value for special symbol determination, the result of the special symbol determination, the stop special symbol data indicating the result of this determination, and the special symbol designation command indicating the result of the special symbol determination, and for reference, the lighting state of the LED in the special symbol display is described in the rightmost column.
特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、5回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、5回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、10回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、上述した第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「12」は、小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are the losing special symbols that do not trigger a jackpot game. The special symbol "01" is the jackpot special symbol that triggers a first jackpot game consisting of five rounds of play, the special symbol "02" is the jackpot special symbol that triggers a second jackpot game consisting of five rounds of play, the special symbol "03" is the jackpot special symbol that triggers a third jackpot game consisting of ten rounds of play, the special symbol "11" is the jackpot special symbol that triggers the third jackpot game described above, and the special symbol "12" is the small jackpot special symbol that triggers a small jackpot game.
詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第3大当たり遊技となっている。 Details will be given later, but the degree of advantage of each type of jackpot game is 1st jackpot game < 2nd jackpot game < 3rd jackpot game.
図19に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 19 is that the LEDs (light-emitting members) of the special symbol display that light up when displaying the small win special symbol include the same LEDs (light-emitting members) of the special symbol display that light up when displaying the losing special symbol. This makes it easier to know that it is a small win special symbol or a losing special symbol, rather than a big win special symbol, and makes the game more interesting.
図19に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たりと判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たりと判定された場合に、第3大当たり遊技を実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 19 is that when the special symbol determination information (first special symbol) obtained based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 45 is determined to be a jackpot, any of the first to third jackpot games can be played, and when the special symbol determination information (second special symbol) obtained based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 47 is determined to be a jackpot, the third jackpot game can be played. In this way, the type of jackpot game that can be played changes depending on the type of special symbol, making it possible to increase the interest of the game.
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Note that one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, but multiple losing special symbols may be associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol.
また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。 The number of LEDs on the special pattern display that light up when displaying the big win special pattern may be more than three or less than three. The number of LEDs on the special pattern display that light up when displaying the small win special pattern may be more than two or less than two, but even in this case, the number may be different from the number of LEDs on the special pattern display that light up when displaying the big win special pattern.
また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。 Also, the LED of the special pattern display that lights up when displaying the small win special pattern and the LED of the special pattern display that lights up when displaying the losing special pattern may not be the same (they may be completely different).
また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 In addition, the jackpot determination table for the first special symbol does not allow a small jackpot to be won, but it may be possible to make it so that a small jackpot is won. In this case, it is preferable to make the probability of winning lower than that of the jackpot determination table for the second special symbol.
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board special chart variation pattern determination process)
The special pattern variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20 is a flowchart showing the special pattern variation pattern determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current game state is normal. If the current game state is normal, the process proceeds to step S313-2. If the current game state is not normal, the process proceeds to step S313-3, assuming that the current game state is time-saving.
メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図21参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects the appropriate table (matching the game situation) from the normal special pattern change pattern determination table (see FIG. 21) for determining the special pattern change pattern in the normal game state, and moves the process to step S313-4. Details of the normal special pattern change pattern determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図22参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a selects the relevant table (matching the game situation) from the time-saving special chart fluctuation pattern determination table (see FIG. 22) for determining the special chart fluctuation pattern in the time-saving game state, and moves the process to step S313-4. Details of the time-saving special chart fluctuation pattern determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a compares the type of special symbol, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random number value for reach determination, the reserved number (U1 or U2), and the random number value for special symbol variation pattern determination against the special symbol variation pattern determination table to determine the special symbol variation pattern.
メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S313-5, the main CPU 110a sets the change time corresponding to the determined special chart change pattern in a specified area of the main RAM 110c, and in step S313-6, sets a special chart change pattern designation command corresponding to the determined change pattern in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special chart change pattern designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance.
メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a increments by +1 the number of times the special symbol has changed since the specified condition was met (RWM cleared, the number of times the special symbol has changed since the end of the jackpot game was cleared to 0) stored in the main RAM 110c. Note that the number of times the special symbol has changed is incremented by +1 regardless of whether the game is in a normal game mode, a time-saving game mode, or whether the first special symbol or second special symbol has changed. Note that this number of times the special symbol has changed is referenced in the special symbol change process described below.
メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、特別図柄の残りの時短回数である時短特図残回数(J)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で特別図柄の残りの時短回数を把握することが可能となる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。 In step S313-8, the main CPU 110a judges whether or not the current state is a time-saving game state. If the current state is not a time-saving game state, the current special symbol variation pattern judgment table is terminated, and if the current state is a time-saving game state, in step S313-9, a time-saving number designation command corresponding to the remaining number of time-saving special symbol times (J), which is the remaining number of time-saving times for the special symbol, is set in the performance transmission data storage area. This causes the time-saving number designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the remaining number of time-saving times for the special symbol. When this process is completed, the current special symbol variation pattern judgment process is terminated.
なお、本実施形態では、大当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高い確変遊技状態(高確率時短遊技状態)を発生させないようになっているため、遊技状態に拘わらず変動回数を+1更新するようになっているが、大当たり遊技状態(例えば第2大当たり遊技の終了後等)の終了後に通常時短遊技状態とは異なる確変遊技状態を発生させる場合には、確変遊技状態において変動回数を更新しないようにするとよい。 In this embodiment, in order to prevent the occurrence of a high probability game state (high probability time-saving game state) in which the probability of determining a jackpot is higher than in the normal game state, the number of fluctuations is updated by +1 regardless of the game state. However, if a high probability game state different from the normal time-saving game state is to be generated after the end of a jackpot game state (for example, after the end of a second jackpot game), it is advisable not to update the number of fluctuations in the high probability game state.
また、時短回数指定コマンドとして時短特図残回数(J)を示すコマンドを送信するようになっているが、時短特図残回数(J)だけでなく、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)を示すコマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, a command indicating the remaining number of times for the time-saving special chart (J) is sent as the time-saving number designation command, but it is also possible to send commands indicating not only the remaining number of times for the time-saving special chart (J) but also the remaining number of times for the time-saving small win (Z) or the remaining number of times for the time-saving normal chart (G).
また、時短遊技状態中において時短特図残回数(J)を示す時短回数指定コマンドを送信するようになっているが、時短遊技状態中において時短特図残回数(J)は報知されないようになっている(時短普図残回数(G)のみが報知される)ため、時短特図残回数(J)を示す時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 In addition, during the time-saving play state, a time-saving number designation command indicating the remaining number of times (J) for the time-saving special chart is transmitted. However, since the remaining number of times (J) for the time-saving special chart is not notified during the time-saving play state (only the remaining number of times (G) for the time-saving normal chart is notified), it is also possible not to transmit the time-saving number designation command indicating the remaining number of times (J) for the time-saving special chart.
(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図21は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Normal special chart variation pattern determination table)
FIG. 21 is a normal special symbol variation pattern determination table that is referenced when determining the variation pattern of the special symbol in the normal game state.
具体的には、図21(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が51回以上であるときに特別図柄の変動表示を実行する場合(通常演出モードA~Dのとき)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図21(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 21(a) is a normal special symbol change pattern determination table 1 that is referenced when there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the number of times the special symbol has changed up to the third time-saving play state is 51 or more, and when the special symbol change display is executed (in normal presentation modes A to D), and FIG. 21(b) is a normal special symbol change pattern determination table 2 that is referenced when there is jackpot history information in the main RAM 110c and the number of times the special symbol has changed up to the third time-saving play state is 50 or less, and when the change display is executed (in the countdown mode described below).
(時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図22は、時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart fluctuation pattern determination table for time reduction)
FIG. 22 is a special symbol variation pattern determination table for time-saving play, which is referenced when determining the variation pattern of special symbols during time-saving play.
具体的には、図22(a)は、第1特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中に特別図柄の変動表示を実行する場合に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図22(b)は、第2特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中又は第3時短遊技状態中に特別図柄の変動表示を実行する場合に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 22(a) is a special symbol change pattern determination table 1 for time-saving that is referenced when executing a change display of a special symbol during the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) after the end of a jackpot game with a first special symbol, and FIG. 22(b) is a special symbol change pattern determination table 2 for time-saving that is referenced when executing a change display of a special symbol during the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) after the end of a jackpot game with a second special symbol or during the third time-saving game state.
図21~図22に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留記憶(U1)又は第2保留記憶(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。 As shown in Figures 21 and 22, the special symbol variation pattern determination table associates the type of special symbol (starting hole) that performs the variation display, the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination (stop special symbol data), a random number value for reach determination, the first reserved memory (U1) or the second reserved memory (U2), a random number value for determining the special symbol variation pattern, the special symbol variation pattern as the determination result, and the variation time of the special symbol, and for reference, the contents of the variation performance are listed.
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, a "special symbol variation pattern" can be said to be capable of identifying at least the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. In addition, as will be described in detail later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game. In addition, since the number of time-saving game states (time-saving number of times) is set at the end of a jackpot game depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the number of time-saving times.
図21~図22に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する変動演出が実行されることを意味している。 The "normal variation", "shortened variation", and "ultra-shortened variation" as the presentation contents shown in the special pattern variation pattern determination table shown in Figures 21 and 22 mean that a variation presentation is executed in which the three presentation patterns 70a vary independently at high speed and stop without reaching a reach.
また、「リーチ」とは、特別図柄による大当たり又は普通図柄による当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技や第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 "Reach" refers to a variation mode that makes the player expect a jackpot game or an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened for a long time, in which some of the combinations of performance symbols 70a that indicate a jackpot with a special symbol or a jackpot with a normal symbol temporarily stop and other performance symbols 70a change. For example, when a combination of three performance symbols 70a, "777," is set as the combination of performance symbols 70a that indicate a jackpot (jackpot result mode), the same performance symbol 70a temporarily stops at "7" in the left and right areas, and the remaining performance symbols 70a change in the center area.
なお、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)として「111」~「999」の9種類を設定し、第2始動口47がロング開放することになる当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(当たり結果態様)として「111」「222」「444」「555」「666」「888」「999」の7種類を設定しており、一部が重複するようになっているが、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせを奇数数字の組み合わせとし、第2始動口47がロング開放する当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせを偶数数字の組み合わせとして、両者が重複しないようにしてもよい。 Nine combinations of the performance symbols 70a that indicate a jackpot (jackpot result mode) are set from "111" to "999," and seven combinations of the performance symbols 70a that indicate a jackpot that will cause the second starting hole 47 to open long (win result mode) are set: "111," "222," "444," "555," "666," "888," and "999." Some of these combinations overlap, but it is also possible to use odd-numbered combinations of the performance symbols 70a that indicate a jackpot and even-numbered combinations of the performance symbols 70a that indicate a jackpot that will cause the second starting hole 47 to open long, so that the two do not overlap.
「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 "Temporary stop" refers to a state in which the performance pattern 70a sways slightly or deforms slightly, making it appear to the player that the performance pattern 70a is stopped (but is not completely stopped).
「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。 "Normal reach" refers to a reach effect in which the same effect symbol 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect symbol 70a fluctuates in the center area, and is the reach with the lowest expectation of a jackpot. Note that in this embodiment, a "normal reach" does not result in a jackpot, but it may be configured so that a jackpot occurs with a "normal reach."
「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。 "SP Reach" is a super reach that occurs after a normal reach and has a higher chance of resulting in a jackpot than a normal reach.
「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 An "SPSP reach" is a special reach that occurs after a normal reach or a super reach and has a higher chance of winning than a super reach. For example, the three performance symbols 70a shrink and move to the corners of the image display device, creating a more special performance than an "SP reach" using almost the entire display area of the image display device.
「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 The "full rotation reach" is a reach that occurs after a normal reach or a super reach, and guarantees a big win. For example, from a blackout effect, the three effect patterns 70a all move at a slow speed while being identical, and a more special effect than the "SPSP reach" is produced using almost the entire display area of the image display device.
「特殊演出」とは、リーチ演出が行われずに「BONUS接近中」との表示が行われることで、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されることを報知する演出を行うようになっている。なお、リーチ演出を行いながら「BONUS接近中」との表示を行うようにしてもよい。 The "special effect" is an effect that notifies the player that a big win or small win game will be played by displaying "BONUS approaching" without a reach effect. Note that the "BONUS approaching" may be displayed while a reach effect is being played.
「ショートストックチャンス変動」とは、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。 The "short stock chance variation" is a chance presentation that aims to execute an auxiliary game in which the game ball passes through the normal pattern gate 44 to open the second starting hole 47 in a long opening pattern, thereby informing the player that there is a chance to increase the second reserved memory (U2) (stock reserved memory) in order to execute a variable display of the second special pattern, which is almost always a big win or a small win.
「ミドルストックチャンス変動」とは、ショートストックチャンス変動よりも長い時間にわたって、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。 The "middle stock chance variation" is a chance presentation that aims to execute an auxiliary game in which the game ball passes through the normal pattern gate 44 to open the second starting hole 47 in a long opening pattern for a longer period of time than the short stock chance variation, thereby informing the player that there is a chance to increase the second reserved memory (U2) (stock reserved memory) in order to execute a variable display of the second special pattern, which is almost always a big win or a small win.
「ロングストックチャンス変動」とは、ミドルストックチャンス変動よりも長い時間にわたって、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。 The "long stock chance variation" is a chance presentation that aims to execute an auxiliary game in which the game ball passes through the normal pattern gate 44 to open the second starting hole 47 in a long opening pattern for a longer period of time than the middle stock chance variation, thereby informing the player that there is a chance to increase the second reserved memory (U2) (stock reserved memory) in order to execute a variable display of the second special pattern, which is almost always a big win or a small win.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態においては、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了)からの特別図柄の変動回数によって特図変動パターン判定テーブルを切り替え可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者を飽きさせにくい態様で特別図柄の変動表示を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special symbol variation pattern determination table shown in Figures 21 and 22 is that in normal game mode, the special symbol variation pattern determination table can be switched depending on the number of times the special symbol varies from the establishment of a predetermined condition (RWM clear, end of jackpot game). By doing this, it is possible to execute the variation display of the special symbol in a manner that is unlikely to tire the player, and it is possible to increase the interest of the game.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態においては、第3時短遊技状態までのカウントダウン表示が行われるカウントダウンモードであるか否かによって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する点が挙げられる。このようにすることで、第3時短遊技状態の発生が近づいていることを特別図柄の変動パターンによって遊技者にアピールすることができると共に、演出モードの切り替わりに応じて特別図柄の変動パターンを切り替えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special symbol variation pattern determination table shown in Figures 21 and 22 is that in the normal game state, the variation pattern of the special symbol is determined using a different special symbol variation pattern determination table depending on whether or not the game is in a countdown mode in which a countdown display is performed to the third time-saving game state. In this way, the variation pattern of the special symbol can be used to appeal to the player that the occurrence of the third time-saving game state is approaching, and the variation pattern of the special symbol can be switched depending on the switching of the presentation mode, making the game more interesting.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態においては、特別図柄の変動回数によって特図変動パターン判定テーブルを切り替えないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態とは異なる遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol variation pattern determination table shown in Figures 21 and 22 is that in the time-saving game state, the special symbol variation pattern determination table is not switched depending on the number of times the special symbol varies. By doing so, it is possible to realize a different gameplay from the normal game state, and it is possible to increase the interest of the game.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行される一方、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態においては特別図柄の変動表示中に実行される変動演出に遊技者を注目させ、時短遊技状態においては普通図柄の変動表示中に実行される変動演出に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in Figures 21 and 22 is that, while a reach effect is executed when the variation display of a special symbol is executed in the normal game state, a reach effect is not executed when the variation display of a special symbol is executed in the time-saving game state. In this way, in the normal game state, the player's attention is drawn to the variation effect executed during the variation display of a special symbol, and in the time-saving game state, the player's attention is drawn to the variation effect executed during the variation display of a normal symbol, making it possible to increase the interest of the game.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態において、第1特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の方が、変動時間が長い特図変動パターンが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の演出効果を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the special symbol change pattern determination table shown in Figures 21 and 22 is that in the time-saving game state, a special symbol change pattern with a longer change time is more likely to be executed when a jackpot is reached as a result of the change display of the second special symbol than when a jackpot is reached as a result of the change display of the first special symbol. This makes it easier to enhance the presentation effect when a jackpot is reached as a result of the change display of the second special symbol, making it possible to increase the interest of the game.
図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示の結果として小当たりとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の方が、変動時間が長い特図変動パターンが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の演出効果を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special symbol change pattern determination table shown in Figures 21 and 22 is that in the time-saving game mode, a special symbol change pattern with a longer change time is more likely to be executed when the change display of the second special symbol results in a jackpot than when the change display of the second special symbol results in a small jackpot. This makes it easier to enhance the presentation effect when the change display of the second special symbol results in a jackpot, making the game more interesting.
なお、通常遊技状態において特図変動パターン判定テーブルの切り替えが1回のみとなっているが、特別図柄の変動回数に応じて複数回(例えば、250回、500回、750回での3回)切り替えるようにしてもよいし、時短遊技状態において特図変動パターン判定テーブルを特別図柄の変動回数に応じて1回又は複数回切り替えるようにしてもよいが、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が、特図変動パターン判定テーブルが切り替わりにくい(通常遊技状態の方が特図変動パターン判定テーブルを切り替え易い等)ようにするとよい。 In the normal game state, the special symbol fluctuation pattern determination table is switched only once, but it may be switched multiple times (for example, three times at 250 times, 500 times, and 750 times) depending on the number of times the special symbol changes, or in the time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern determination table may be switched once or multiple times depending on the number of times the special symbol changes, but it is preferable that the special symbol fluctuation pattern determination table is less likely to switch in the time-saving game state than in the normal game state (e.g., it is easier to switch the special symbol fluctuation pattern determination table in the normal game state).
また、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、同じ判定結果(大当たり、ハズレ)であっても通常遊技状態よりも低い確率でリーチ演出を実行するようするとよいし、小当たりとなる場合よりも大当たりとなる場合の方が、リーチ演出が実行され易い(大当たりとなる場合の方が実行確率を高くする、小当たりとなる場合には実行しない等)ようにしてもよい。 In addition, a reach effect may be executed when the variable display of a special pattern is executed in the time-saving play state. In this case, the reach effect may be executed with a lower probability than in the normal play state even if the same judgment result (jackpot, miss) is obtained, and the reach effect may be executed more easily in the case of a jackpot than in the case of a small win (the probability of execution may be made higher in the case of a jackpot, or it may not be executed in the case of a small win, etc.).
また、通常遊技状態において、大当たり履歴がない場合には、図21(a)の通常用の特図変動パターン判定テーブル1を用いる一方、大当たり履歴がある場合には、図21(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようになっていたが、大当たり履歴がなくても、小当たり履歴(小当たり遊技が実行されたが大当たり遊技が実行されなかったケース等)があれば、図21(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, if there is no jackpot history, the normal special chart fluctuation pattern determination table 1 in FIG. 21(a) is used, while if there is a jackpot history, the normal special chart fluctuation pattern determination table 2 in FIG. 21(b) is used. However, even if there is no jackpot history, if there is a small jackpot history (such as a case where a small jackpot game was executed but a jackpot game was not executed), the normal special chart fluctuation pattern determination table 2 in FIG. 21(b) may be used.
(特図事前判定テーブル)
図23は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される特図事前判定テーブルである。
(Special chart advance judgment table)
Figure 23 is a special chart pre-determination table that is referenced when pre-determining (reading ahead) special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the starting hole.
具体的には、図23(a)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が51回以上であるときに参照される通常用の特図事前判定テーブル1であり、図23(b)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が50回以下のときに参照される通常用の特図事前判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 23(a) is a normal special symbol pre-determination table 1 that is referenced when the game is in a normal game state and there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the number of times the special symbol has changed up to the third time-saving game state is 51 or more, and FIG. 23(b) is a normal special symbol pre-determination table 2 that is referenced when the game is in a normal game state and there is jackpot history information in the main RAM 110c and the number of times the special symbol has changed up to the third time-saving game state is 50 or less.
また、図23(c)は、第1特別図柄による大当たり終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中に参照される時短用の特図事前判定テーブル1であり、図23(d)は、第2特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中又は第3時短遊技状態中に参照される時短用の特図事前判定テーブル2である。 In addition, FIG. 23(c) is a special pattern pre-determination table 1 for time-saving that is referenced during the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) after the end of a jackpot game with the first special pattern, and FIG. 23(d) is a special pattern pre-determination table 2 for time-saving that is referenced during the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) after the end of a jackpot game with the second special pattern or during the third time-saving game state.
図23に示すように、特図事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として演出内容が記載されている。 As shown in FIG. 23, the special symbol advance determination table associates the game state, the type of special symbol (starting hole), the result of the jackpot determination (random number value for jackpot determination), the result of the special symbol determination (random number value for special symbol determination), the random number value for reach determination, the random number value for special symbol fluctuation pattern determination, the planned special symbol fluctuation pattern as the determination result, and the look-ahead information corresponding to the planned special symbol fluctuation pattern, and the performance content is listed for reference.
したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "special symbol planned change pattern" and "preview information" can be said to be capable of identifying at least the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the planned special symbol change pattern. In addition, as will be described in detail later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the type (number of rounds) of a jackpot game or a small jackpot game. In addition, since the number of time-saving game states (time-saving number of times) is set at the end of a jackpot game depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the number of time-saving number of times.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special pattern change processing on the main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing the special symbol variation process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether the change time set in the special symbol change pattern determination process described above has elapsed. If the change time has elapsed, the process proceeds to step S320-2, and if the change time has not elapsed, the current special symbol change process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stops the display of the special symbol determined in the jackpot determination process described above, and in step S320-3, sets the stop time according to the game status in a specified area of the main RAM 110c. Specifically, if the display shows the final variation in the time-saving game state, 8.0 seconds is set, and if the display shows any other variation, 0.5 seconds is set.
メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、時短特図残回数(J)及び/又は時短小当たり残回数(Z)を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、時短特図残回数(J)及び/又は時短小当たり残回数(Z)を更新しないものとしてステップS320-11に処理を移す。 In step S320-4, the main CPU 110a determines whether a time-saving flag (either the first time-saving flag, the second time-saving flag, or the third time-saving flag) is set in the main RAM 110c. If the time-saving flag is set, the process proceeds to step S320-5 to update the remaining number of time-saving special drawings (J) and/or the remaining number of time-saving small wins (Z), and if the time-saving flag is not set, the process proceeds to step S320-11 to not update the remaining number of time-saving special drawings (J) and/or the remaining number of time-saving small wins (Z).
メインCPU110aは、ステップS320-5において、停止表示された特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかに拘わらず、メインRAM110cにセーブされている特別図柄の時短回数である時短特図残回数(J)を「1」減算し、ステップS320-6において、時短特図残回数(J)が「0」になったか否かを判定する。時短特図残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-10に処理を移し、時短特図残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-7に処理を移す。 In step S320-5, the main CPU 110a subtracts "1" from the remaining number of times the time-saving special symbol is played (J), which is the number of times the time-saving special symbol is played, saved in the main RAM 110c, regardless of whether the stopped special symbol is the first special symbol or the second special symbol, and in step S320-6, determines whether the remaining number of times the time-saving special symbol is played (J) has become "0". If the remaining number of times the time-saving special symbol is played becomes "0", the time-saving game state is terminated and processing proceeds to step S320-10, and if the remaining number of times the time-saving special symbol is not "0", processing proceeds to step S320-7.
メインCPU110aは、ステップS320-7において、停止表示した特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、大当たり以外での時短遊技状態の終了条件が不成立であるとしてステップS320-11に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-8において、メインRAM110cにセーブされている小当たり遊技の時短回数である時短小当たり残回数(Z)を「1」減算する。 In step S320-7, the main CPU 110a determines whether the stopped special symbol is a small win special symbol. If it is not a small win special symbol, the process proceeds to step S320-11, assuming that the condition for terminating the time-saving game state other than for a big win has not been met. If it is a small win special symbol, in step S320-8, the remaining number of time-saving small wins (Z), which is the number of time-saving times for the small win game saved in the main RAM 110c, is decremented by "1".
メインCPU110aは、ステップS320-9において、時短小当たり残回数(Z)が「0」になったか否かを判定する。時短小当たり残回数(Z)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-10に処理を移し、時短小当たり残回数(Z)が「0」になっていない場合には、大当たり以外での時短遊技状態の終了条件が不成立であるとしてステップS320-11に処理を移す。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether the remaining number of short-time wins (Z) has become "0." If the remaining number of short-time wins (Z) has become "0," the time-saving game state is to be ended and processing proceeds to step S320-10. If the remaining number of short-time wins (Z) has not become "0," the condition for ending the time-saving game state other than for a big win is not met and processing proceeds to step S320-11.
メインCPU110aは、ステップS320-10において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる。 In step S320-10, the main CPU 110a clears the time-saving flag and each remaining number of time-saving reels (remaining number of time-saving special reels (J), remaining number of time-saving small wins (Z), remaining number of time-saving regular reels (G)) from the main RAM 110c, ends the time-saving game state, and transitions to the normal game state.
メインCPU110aは、ステップS320-11において、停止表示した特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-12において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行させる。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether the special symbol that has stopped and been displayed is a special jackpot symbol. If it is not a special jackpot symbol, the process proceeds to step S320-13. If it is a special jackpot symbol, in step S320-12, the time-saving flag and each remaining number of time-saving plays (remaining number of time-saving special symbols (J), remaining number of time-saving small wins (Z), remaining number of time-saving normal symbols (G)) are cleared from the main RAM 110c, the time-saving play state is ended, and a transition to the normal play state (low-probability non-time-saving play state) is made.
メインCPU110aは、ステップS320-13において、メインRAM110cにセーブされている変動回数(第1特別図柄と第2特別図柄のハズレ変動表示の合算連続回数)が規定回数(750回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、第3時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-14に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、第3時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-17に処理を移す。 In step S320-13, the main CPU 110a determines whether the number of variations (the combined number of consecutive miss variations of the first special symbol and the second special symbol) saved in the main RAM 110c has reached a specified number (750 times). If the number of variations has reached the specified number, the third time-saving game state is to be started and processing proceeds to step S320-14. If the number of variations has not reached the specified number, the third time-saving game state is not to be started and processing proceeds to step S320-17.
メインCPU110aは、ステップS320-14において、メインRAM110cに第3時短遊技状態用の時短残回数(時短特図残回数(J)=10、時短小当たり残回数(Z)=3、時短普図残回数(G)=999)をセットし、ステップS320-15において、メインRAM110cに第3時短フラグをセットして第3時短遊技状態に移行させ、ステップS320-16において、時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短残回数を更新したり、時短残回数を報知したりする処理が行われることになる。 In step S320-14, the main CPU 110a sets the remaining number of time-saving plays for the third time-saving game state in the main RAM 110c (remaining number of time-saving special plays (J) = 10, remaining number of time-saving small wins (Z) = 3, remaining number of time-saving regular plays (G) = 999), and in step S320-15, sets the third time-saving flag in the main RAM 110c to transition to the third time-saving game state, and in step S320-16, sets a time-saving play count designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the time-saving play count designation command to be sent to the performance control board 130, which then updates the remaining number of time-saving plays and notifies the player of the remaining number of time-saving plays.
メインCPU110aは、ステップS320-17において、特図特電処理データに「2」をセットし、ステップS320-18において、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-17, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "2", and in step S320-18, sets a game state designation command corresponding to the current game state (the game state identified from the presence or absence of the time-saving flag) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the game state designation command to be sent to the performance control board 130, and processing to update the game state is performed on the performance control board 130. When this processing is completed, the current special symbol variation processing ends.
このように、時短遊技状態中に時短特図残回数(J)が「0」になると、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、遊技の進行(第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示の実行状況)に応じて時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the remaining number of times for the time-saving special symbol (J) becomes "0" during the time-saving play state, the time-saving play state (first time-saving play state, second time-saving play state, third time-saving play state) ends even if the remaining number of times for the time-saving small win symbol (Z) or the remaining number of times for the time-saving normal symbol (G) remain. Therefore, the time-saving play state can be ended according to the progress of the game (the execution status of the variable display of the first special symbol and the second special symbol), which makes it possible to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行されたか第2特別図柄の変動表示が実行されたかに拘わらず、時短特図残回数(J)を減算するようになっている。そのため、遊技者による遊技方法によって遊技の結果が有利になるといったことを抑制して公正な遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of whether the first or second special symbol is displayed during the time-saving game state, the remaining number of times the time-saving special symbol can be displayed (J) is subtracted. This makes it possible to provide a fair game by preventing the player from gaining an advantage in the game results depending on the playing method used by the player, and to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態中に時短小当たり残回数(Z)が「0」になると、時短特図残回数(J)や時短普図残回数(G)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された特別図柄(演出図柄70aの組み合わせ)の種類を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the remaining number of times for the time-saving small win (Z) becomes "0" during the time-saving play state, the time-saving play state (first time-saving play state, second time-saving play state, third time-saving play state) is ended even if the remaining number of times for the time-saving special pattern (J) or the remaining number of times for the time-saving normal pattern (G) remains. Therefore, even if the player tries to play advantageously (whether to pass the game ball through the specific area 53 in a small win game or aim for an advantageous jackpot) by referring to the type of the special pattern (combination of the performance patterns 70a) displayed in the pre-reading performance or the stop display, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage depending on the play method during the time-saving play state, and it is possible to increase the interest of the game.
また、第1条件の成立(RWMクリア)から実行された第1特別図柄と第2特別図柄ハズレ変動表示の合算連続回数が規定回数に到達した(規定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合、及び、第2条件の成立(大当たり遊技の終了に伴う変動回数の0クリア)から実行された第1特別図柄と第2特別図柄ハズレ変動表示の合算連続回数が規定回数に到達した(規定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合に、所定期間(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G)の何れかが「0」になるまで)にわたって第3時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the total number of consecutive times of the first special symbol and the second special symbol missing variable display executed from the establishment of the first condition (RWM clear) reaches a specified number (the specified number of times of the special symbol variable display is a missing result), and when the total number of consecutive times of the first special symbol and the second special symbol missing variable display executed from the establishment of the second condition (the number of variations is cleared to 0 due to the end of the jackpot game) reaches a specified number (the specified number of times of the special symbol variable display is a missing result), it is possible to generate a third time-saving game state for a specified period (until any of the remaining number of time-saving special symbols (J), the remaining number of time-saving small jackpots (Z), and the remaining number of time-saving normal symbols (G) reaches "0"). Therefore, it is possible to give the player the unexpectedness of the time-saving state occurring without going through a jackpot game, which makes it possible to increase the interest of the game.
また、第3時短遊技状態が発生する場合に設定される時短特図残回数(J)が第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)の上限記憶数「4よりも多い値となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生した時点で記憶されている保留記憶に基づく特別図柄の変動表示が実行されたことで第3時短遊技状態が終了するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the remaining number of times (J) for the time-saving special symbols, which is set when the third time-saving game state occurs, is set to a value greater than the upper limit of the number of memories "4" in the first reserved memory (U1) and the second reserved memory (U2). Therefore, it is possible to prevent inconveniences such as the third time-saving game state ending due to the execution of the variable display of the special symbol based on the reserved memory stored at the time the third time-saving game state occurs, and it is possible to increase the interest in the game.
また、第3時短遊技状態が発生する場合に設定される時短小当たり残回数(Z)が1回よりも大きな値となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生した後に遊技者が状況を理解できないまま小当たり遊技が実行されてしまい、特定領域53に遊技球を通過させることができずに第3時短遊技状態が終了するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the remaining number of short-time wins (Z) that is set when the third time-saving game state occurs is a value greater than 1. This prevents inconveniences such as a short-time win being executed without the player understanding the situation after the third time-saving game state occurs, and the player being unable to pass the game ball through the specific area 53, resulting in the third time-saving game state ending, making it possible to increase interest in the game.
また、第3時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び第3時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 In addition, when the third time-saving game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to 0. Therefore, the third time-saving game state will not occur again between big wins (after the special time-saving game state starts or ends), which ensures a balance of profits between the gaming facility and the player, and also makes it possible to increase interest in the game.
なお、第3時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、第3時短遊技状態が発生済みであることを示す第3時短発生済みフラグをメインRAM110cにセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(750回)となったときに第3時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして第3時短遊技状態を発生させ、第3時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして第3時短遊技状態を発生させないようにするとよい。 When the third time-shortened game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c may be cleared to 0, and a third time-shortened game state occurring flag indicating that the third time-shortened game state has occurred may be set in the main RAM 110c. In this case, if the third time-shortened game state occurring flag is not present when the number of fluctuations reaches the specified number (750 times), the number of fluctuations may be cleared to 0 to cause the third time-shortened game state to occur, and if the third time-shortened game state occurring flag is present, the number of fluctuations may be cleared to 0 to prevent the third time-shortened game state from occurring.
また、第3時短遊技状態が発生するときに時短特図残回数(J)をすぐに第3時短遊技状態が終了しない10回に設定していたが、第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)の上限記憶数「4」よりも多ければよく、10回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第3時短遊技状態が発生するときに時短小当たり残回数をすぐに第3時短遊技状態が終了しない3回に設定していたが、1回よりも多ければよく、3回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第3時短遊技状態が発生するときに時短普図残回数(G)を999回に設定していたが、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)とは異なる値であればよく、999回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。 When the third time-saving game state occurs, the remaining number of times for the time-saving special game (J) is set to 10 times so that the third time-saving game state does not end immediately, but it may be more than the upper limit memory number "4" of the first reserved memory (U1) and the second reserved memory (U2), and it may be more than 10 times or less. When the third time-saving game state occurs, the remaining number of times for the time-saving small win is set to 3 times so that the third time-saving game state does not end immediately, but it may be more than 1 time, and it may be more than 3 times or less. When the third time-saving game state occurs, the remaining number of times for the time-saving normal game (G) is set to 999 times, but it may be a value different from the remaining number of times for the time-saving special game (J) and the remaining number of times for the time-saving small win (Z), and it may be more than 999 times or less.
また、特別図柄変動処理(特別図柄の停止表示の開始時)において、第3時短遊技状態を発生させたり、各種時短遊技状態を終了させたりしているが、後述する特別図柄停止処理(特別図柄の停止表示の終了時)において、第3時短遊技状態を発生させたり、各種時短遊技状態を終了させたりしてもよい。 In addition, during the special symbol change process (when the special symbol starts to stop displaying), the third time-saving game state is generated and various time-saving game states are terminated, but during the special symbol stop process (when the special symbol stops displaying), which will be described later, the third time-saving game state may be generated and various time-saving game states may be terminated.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図25を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special pattern stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing the special symbol stop processing in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether the stop time set in the special symbol variation process described above has elapsed. If the stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2, and if the stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a special jackpot symbol is displayed. If it is, the process proceeds to step S330-3. If it is not (it is) a special jackpot symbol (it is) a special small jackpot symbol or a special miss symbol, the process proceeds to step S330-5.
メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図26(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a performs a jackpot opening transition process, such as selecting jackpot game control data (maximum number of rounds, maximum number of winnings, opening time, etc.) corresponding to the stop special symbol data (special jackpot symbol) from the jackpot game jackpot opening control data determination table (see FIG. 26(a)) for executing a jackpot game, and in step S330-4, sets "3" to the special symbol special power processing data in order to transition to jackpot game processing, and proceeds to step S330-8. Details of the jackpot game jackpot opening control data determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not a small win special symbol is displayed. If it is a small win special symbol, the process proceeds to step S330-6. If it is not a small win special symbol (if it is a losing special symbol), the process proceeds to step S330-10.
メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図26(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a performs a small win opening transition process, such as selecting control data (maximum number of winnings, opening time, etc.) for the small win game corresponding to the stop special symbol data (special small win symbol) from the large win port control data determination table for small win game (see FIG. 26(b)) for executing the small win game, and in step S330-7, sets "4" to the special symbol special power processing data to transition to the small win game, and proceeds to step S330-8.
メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cにセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-8, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the selected control data in the main RAM 110c, and in step S330-9, sets the opening designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the opening designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute the opening performance of the big win game or small win game. When this processing is completed, the current special pattern stop processing ends.
メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "0" to move processing to the special symbol memory determination process, and ends this special symbol stop process.
(制御データテーブル)
図26(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図26(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図26(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(Control Data Table)
Figure 26(a) is a diagram showing a large prize opening control data judgment table for jackpot play for controlling the large prize opening during jackpot play (special play), Figure 26(b) is a diagram showing a large prize opening control data judgment table for small prize play for controlling the large prize opening during small prize play, and Figure 26(c) is a diagram showing a specific area control data judgment table for small prize play for controlling a specific area during small prize play.
図26(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 26(a), the big prize opening control data judgment table for big prize play corresponds to the special stop data of the special pattern, the maximum number of rounds in a big prize play, the maximum number of winning balls in a big prize opening in one round play, the opening time from the start of a big prize play until the first round play is executed, the type of big prize opening that opens in each round play, the maximum number of openings of the big prize opening in each round play, the opening time of the big prize opening for one opening of each round play, the interval time during which the big prize opening is closed after the end of a round play (the time required to eject the game balls from the big prize opening), and the ending time from the end of the final round play until the end of the big prize play.
停止特図データが「01」の場合には、5回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、5回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」又は「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技や第2大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第3大当たり遊技を実行する。 When the special stop data is "01", a first jackpot game is played in which five rounds of play are played, when the special stop data is "02", five rounds of play are played and a second jackpot game is played in which the state after the jackpot game is more favorable to the player than the first jackpot game, when the special stop data is "03" or "11", ten rounds of play are played and a third jackpot game is played in which the state after the jackpot game is more favorable to the player than the first or second jackpot game.
また、停止特図データが「12」の場合には、1回目のラウンド遊技となる小当たり遊技を経由して残り5回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第4大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special chart data is "12", the remaining five rounds of play are played via the small win game, which is the first round of play, and the fourth jackpot game is executed, in which the state after the jackpot game is more disadvantageous to the player than the third jackpot game.
図26(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技を実行する場合よりも、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合の方が、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行され易い点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The big prize entry port control data judgment table for big prize games shown in FIG. 26(a) has the feature that it is easier to play the maximum number of rounds (10 rounds) of big prize games when playing a big prize game (fourth to fifth big prize games) based on winning at the second start port 47 than when playing a big prize game based on winning at the first start port 45. By doing this, it is possible to make the gameplay different between when the game ball wins at the first start port 45 and when the game ball wins at the second start port 47, making it possible to increase the interest of the game.
図26(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 26(b), the large prize opening control data judgment table for small prize games associates the special stop data of the special pattern (type of small prize game), the maximum number of times the large prize opening can be opened in a small prize game, the maximum number of prizes won into the large prize opening in a small prize game, the opening time until the large prize opening is converted to an open state, the type of large prize opening to be opened, the opening time of the large prize opening for one opening, the interval time during which the large prize opening is closed (the time required to eject the game balls from inside the large prize opening), and the ending time from the final closure of the large prize opening to the end of the small prize game.
図26(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The large prize opening control data judgment table for small prize games shown in FIG. 26(b) has the following feature: the interval time during which the first large prize opening 50 is closed is set to a time during which at least one game ball is rolling on the top surface of the first large prize opening opening/closing member 51 from the start to the end of the interval (0.82 seconds for an interval of 0.67 seconds). By doing this, the opening time of the first large prize opening 50 can be shortened, and the number of times the first large prize opening is opened can be increased within the predetermined maximum opening time of the large prize opening in small prize games (1.8 seconds), making the game more interesting.
図26(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。 As shown in FIG. 26(c), the specific area control data judgment table for small win games associates the special stop data of the special pattern (type of small win game), the maximum number of times the specific area 53 opens in a small win game, the opening timing of the specific area 53, and the closing timing of the specific area 53.
小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。 In a small win game, regardless of the type of small win game, the specific area 53 is converted to an open state when the large prize winning opening is opened in the small win game, and the specific area 53 is converted to a closed state when the large prize winning opening is closed.
図26(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The specific area control data judgment table for small win games shown in FIG. 26(c) has the following feature: the timing for opening and closing the specific area 53 is set so that a game ball that enters the first large winning port 50 during a small win game passes through the specific area 53 with a probability of nearly 100% (1/1). This allows the player to play the small win game with peace of mind, making it possible to increase the player's interest in the game.
なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。 In addition, instead of opening and closing the specific area 53 so that the game ball that enters the first large winning port 50 during a small win game passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1), the specific area 53 may be opened and closed with a probability of 50% (1/2) or 25% (1/4).
また、小当たり遊技を複数種類設け、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。 In addition, there may be multiple types of small prize games, and depending on the type of small prize game, there may be a case where the specific area 53 is opened or closed so that a game ball that has entered the first large prize opening 50 has a probability of passing through the specific area 53 of approximately 100% (1/1) (e.g., a second small prize game), and a case where the specific area 53 is opened or closed so that a game ball that has entered the first large prize opening 50 has a probability of passing through the specific area 53 of 25% (1/4) (e.g., a third small prize game).
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図27を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot Game Processing on the Main Control Board)
The big win game processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flow chart showing the big win game processing in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it determines whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process proceeds to step S340-2, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S340-5.
メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special symbol stop process described above has elapsed. If the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. If the opening time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cにセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a round play transition process. Specifically, it adds "1" to the number of round play times (R) stored in the main RAM 110c, and sets a round in progress flag in the main RAM 110c to indicate that a round play is in progress.
メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of rounds played (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the round designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a round performance corresponding to the current round of play.
メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round of play is currently in progress. Specifically, it determines whether or not a round-in-progress flag is set in the main RAM 110c. If a round of play is in progress, the process proceeds to step S340-6. If a round of play is not in progress, the process proceeds to step S340-12.
メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the time elapsed since the start of the current round of play has reached the timing for opening the large prize opening specified by the control data for the large prize game. If the conditions for opening the large prize opening have been met, the process proceeds to step S340-7. If the conditions for opening the large prize opening have not been met, the process proceeds to step S340-8.
メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening process in step S340-7. Specifically, it identifies the type of large prize opening to be opened (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) and the opening time of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the large prize game, and sets the opening time of the large prize opening and the drive data for the large prize opening opening solenoid (first large prize opening opening solenoid 51b or second large prize opening opening solenoid 57b) in the main RAM 110c. This converts the large prize opening into an open state.
メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the current opening of the large prize opening is the opening before the final opening in the current round of play, and whether that opening time has elapsed. If the conditions for closing the large prize opening have been met, processing proceeds to step S340-9, and if the conditions for closing the large prize opening have not been met, processing proceeds to step S340-10.
メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening closing process in step S340-9. Specifically, it identifies the interval time (closing time) of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the large prize game, sets the interval time (closing time) of the large prize opening in the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening opening/closing solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening to a closed state.
メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether the condition for transitioning to an interval has been met. Specifically, it determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) in the current round of play has reached the maximum number of winning balls or whether the opening time for the final opening of the large prize opening in the current round of play has elapsed. If the condition for transitioning to an interval has been met, processing proceeds to step S340-11, and if the condition for transitioning to an interval has not been met, processing for the current large prize game is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, it identifies the current interval time (the time when the large prize opening is closed) from the control data for the large prize game, sets the interval time in a specified area of the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening into a closed state. It also sets an interval in progress flag, indicating that an interval is in progress, in place of the round in progress flag stored in the main RAM 110c. When the interval transition processing is completed, the current large prize game processing is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the current time is during an interval. Specifically, it determines whether or not an interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the current time is during an interval, the process proceeds to step S340-13. If the current time is not during an interval, the process proceeds to step S340-19.
メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether the interval time has elapsed. If the interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-14. If the interval time has not elapsed, the process for this jackpot game ends.
メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether the final round of play in the current jackpot game has ended. If the final round of play has ended, the process proceeds to step S340-17. If the final round of play has not ended, the process proceeds to step S340-15.
メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs a round play transition process in step S340-15. Specifically, it adds "1" to the number of round play times (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. It also sets a round play in progress flag in place of the interval in progress flag stored in the RWM area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of rounds played (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the round designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a round performance corresponding to the current round of play.
メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, it identifies the current ending time from the control data for the big win game, and sets the ending time in the RWM area of the main RAM 110c. It also sets an ending in progress flag, indicating that the ending is in progress, in place of the interval in progress flag stored in the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技や小当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that this is the ending of the jackpot game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the ending designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute an ending performance that corresponds to the current jackpot game or small jackpot game.
メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether the game is currently ending. Specifically, it determines whether the ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the game is currently ending, the process proceeds to step S340-20. If the game is not currently ending, the current jackpot game process ends.
メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-20, the main CPU 110a determines whether the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game processing is terminated. If the ending time has elapsed, in step S340-21, the special chart special signal processing data is set to "5" to move processing to the jackpot game termination processing, and the current jackpot game processing is terminated.
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small win game processing of the main control board)
The small win game processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flow chart showing the small win game ending processing in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it determines whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process proceeds to step S350-2, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S350-4.
メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cにセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special symbol stop processing described above has elapsed. If the opening time has elapsed, in step S350-3, an open/close game in progress flag is set in the main RAM 110c to indicate that an open/close game in which the large prize opening is opened and closed is in progress, and if the opening time has not elapsed, the current small prize game processing is terminated.
メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the special prize opening is being opened or closed. If it is being opened or closed, the process proceeds to step S350-5. If it is not being opened or closed, the process proceeds to step S350-21.
メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the opening or interval of the small prize game has ended. If the conditions for opening the large prize opening have been met, the process proceeds to step S350-6. If the conditions for opening the large prize opening have not been met, the process proceeds to step S350-7.
メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図28(b)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening process in step S350-6. Specifically, it specifies the type of large prize opening to be opened (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the small prize game shown in FIG. 28(b) and the opening time of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56), and sets the opening time of the large prize opening and the drive data for the large prize opening opening solenoid (first large prize opening opening solenoid 51b or second large prize opening opening solenoid 57b) in the main RAM 110c. This causes the large prize opening to be converted into an open state.
メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図26(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the specific area 53 have been met. Specifically, it determines whether the timing for opening the specific area 53 specified by the control data for the specific area shown in FIG. 26(c) (here, the timing for opening the large prize opening) has arrived. If the conditions for opening the specific area 53 have been met, processing proceeds to step S350-8; if the conditions for opening the specific area 53 have not been met, processing proceeds to step S350-9.
メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a specific area opening process in step S350-8. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. This causes the specific area 53 to be converted to an open state.
メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図26(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the specific area 53 have been met. Specifically, it determines whether the timing for closing the specific area 53 (here, the timing for closing the large prize opening) specified by the control data for the specific area shown in FIG. 26(c) has arrived. If the conditions for closing the specific area 53 have been met, processing proceeds to step S350-10; if the conditions for closing the specific area 53 have not been met, processing proceeds to step S350-11.
メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a specific area closing process in step S350-10. Specifically, it clears the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b that is set in the RWM area of the main RAM 110c. This causes the specific area 53 to be converted to a closed state.
メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the opening time for the large prize opening has elapsed and whether the number of prizes won through the large prize opening has reached the maximum number of prizes. If the conditions for closing the large prize opening have been met, processing proceeds to step S350-12; if the conditions for closing the large prize opening have not been met, processing proceeds to step S350-13.
メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図28(b)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs the large prize opening closing process in step S350-12. Specifically, it identifies the interval time (closing time) from the control data for the small prize game shown in FIG. 28(b), sets the interval time for the large prize opening in the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening opening solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening to a closed state.
メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cにセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether the final interval time in the small win game has elapsed. If the final interval time has elapsed, in step S350-14, the open/close game in progress flag set in the main RAM 110c is cleared, and if the final interval time has not elapsed, the current small win game processing is terminated.
メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cに上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether the above-mentioned specific area passing flag has been saved in the main RAM 110c. If the specific area passing flag has been saved, the process proceeds to step S350-16 assuming that a jackpot game will be executed when the game ball passes through the specific area 53 during the open/close game, and if the specific area passing flag has not been saved, the process proceeds to step S350-19 assuming that an ending will be executed when the game ball does not pass through the specific area 53 during the open/close game.
メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図26(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアして時短遊技状態を終了させて通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行させるための等の処理を行う。 The main CPU 110a clears the specific area passing flag saved in the main RAM 110c in step S350-16, and performs a jackpot game transition process in step S350-17. Specifically, the main CPU 110a selects control data (maximum number of rounds, maximum number of winnings, opening time, etc.) corresponding to the stopped special symbol data (stopped special symbol) from the big prize winning port control data judgment table for jackpot games shown in FIG. 26(a), clears the time-saving flag and each remaining number of time-saving symbols (remaining number of time-saving special symbols (J), remaining number of time-saving small wins (Z), remaining number of time-saving normal symbols (G)) saved in the main RAM 110c, and ends the time-saving game state, transitioning to the normal game state (low-probability non-time-saving game state), etc.
メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special chart special electric processing data to "3" to move processing to the big win game processing, and ends this small win game processing.
メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, it identifies the current ending time from the control data for the small win game, and sets the ending time in the RWM area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that this is the ending of the small win game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small win game processing. This causes the ending designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute an ending performance corresponding to the current small win game (such as a disappointment notification performance that notifies players that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game, more specifically during the open/close game).
メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it determines whether or not the ending time set in step S350-19 is equal to or greater than "0". If the game is currently ending, the process proceeds to step S350-22. If the game is not currently ending, the current small win game process ends.
メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether the ending time set in step S350-19 described above has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current small win game process is terminated. If the ending time has elapsed, in step S350-23, the special symbol special power processing data is set to "0" to move the process to the special symbol memory determination process, and then the current small win game process is terminated.
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, the big win game will not be executed until the small win game (conversion game) ends (the first big win opening is opened ten times or ten game balls win). Therefore, the player will not be put at a disadvantage depending on the timing when the game ball passes through the specific area 53, which makes it possible to increase the interest of the game.
また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。 In addition, if the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, the big win game is executed without ending the small win game. This prevents the time between the small win game and the big win game from being prolonged, making the game more interesting. Note that the big win game may be executed after the ending of the small win game.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図29を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図29は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The big win game ending process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 29. Fig. 29 is a flow chart showing the big win game ending process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cにセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a obtains the special stop symbol data saved in the main RAM 110c, and in step S360-2, it determines whether the special stop symbol data is a special jackpot symbol. If it is a special jackpot symbol, the process proceeds to step S360-3, and if it is not a special jackpot symbol (it is a special small jackpot symbol), the process proceeds to step S360-5.
メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cにセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図30(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the game state information at the time of winning the jackpot that is saved in the main RAM 110c, and in step S360-4, selects a first game state setting table (see FIG. 30(a)) for setting the game state after the jackpot based on the game state information at the time of winning the jackpot, and proceeds to step S360-7. Details of the first game state setting table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図30(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the game state information at the time of passing the specific area saved in the main RAM 110c, and in step S360-6, selects a second game state setting table (see FIG. 30(b)) for setting the game state after the big win based on the game state information at the time of passing the specific area, and proceeds to step S360-7. Details of the second game state setting table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ(通常フラグ、第1時短フラグ、第2時短フラグ)、各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))を決定してメインRAM110cにセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S360-7, the main CPU 110a compares the acquired game status information, etc. with the selected game status setting table, determines the game status flags (normal flag, first time-saving flag, second time-saving flag) and the remaining number of time-saving plays (remaining number of time-saving special games (J), remaining number of time-saving small wins (Z), remaining number of time-saving normal games (G)) as the game status after the big win, and sets them in the main RAM 110c, and in step S360-8, sets a game status designation command corresponding to the game status flag in the performance transmission data storage area. As a result, the game status designation command is sent to the performance control board 130, and processing to update the game status is performed on the performance control board 130.
メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "0" to move processing to the special symbol memory determination process, and ends the current jackpot game end process.
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, at the end of a big win game that is executed when the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, it is possible to perform a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the big win game (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) and setting the determined game conditions in the main RAM 110c) based on the game state when the game ball passed through the specific area during the small win game. Therefore, it is possible to control the game (set the game conditions) by utilizing events that occur during the actual game, making it possible to increase the interest of the game.
また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small jackpot game, it is possible to carry out a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the jackpot game (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small jackpots) and setting the determined game conditions in the main RAM 110c) based on the game state when the jackpot was determined. Therefore, it is possible to make the gameplay different depending on whether it is a jackpot game that goes through a small jackpot game or a jackpot game that does not go through a small jackpot game, making it possible to increase the interest of the game.
なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a big win game that does not involve a small win game, a predetermined process may be performed based on the game state when the big win special symbol is displayed, rather than performing a predetermined process based on the game state when the big win is determined.
(遊技状態設定テーブル)
図30(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図30(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game Status Setting Table)
Figure 30(a) is a diagram showing a first game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that does not involve a small win, and Figure 30(b) is a diagram showing a second game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that involves a small win.
図30(a)及び図30(b)に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(通常遊技状態であることを示す通常フラグ、第1時短遊技状態であることを示す第1時短フラグ、第2時短遊技状態であることを示す第2時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数である時短特図残回数(J)と、時短遊技状態を終了させる小当たり遊技の回数である時短小当たり残回数(G)と、時短遊技状態を終了させる普通図柄の変動表示の回数である時短普図残回数(G)と、が対応付けられている。 As shown in Figures 30(a) and 30(b), the game status setting table associates the special stop symbol data of the jackpot special symbol, the game status information at the time of winning the jackpot indicating the game status at the time of winning the jackpot, the game status flags to be set (a normal flag indicating a normal game status, a first time-saving flag indicating a first time-saving game status, and a second time-saving flag indicating a second time-saving game status), the remaining number of time-saving special symbols (J) which is the number of times the variable display of the special symbol that ends the time-saving game status, the remaining number of time-saving small jackpots (G) which is the number of small jackpot games that end the time-saving game status, and the remaining number of time-saving normal symbols (G) which is the number of times the variable display of the normal symbol that ends the time-saving game status.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態とならない大当たり遊技(第1大当たり遊技)と、時短遊技状態となる大当たり遊技(第2~第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 30 is that there is a jackpot game (first jackpot game) that does not enter a time-saving game state after the jackpot game ends, and there are jackpot games (second to fourth jackpot games) that enter a time-saving game state. This makes it possible to attract the player's interest in the types of jackpot games and increase the excitement of the game.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される時短小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される時短小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される時短小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 30 is that there are jackpot games (second jackpot game, third jackpot game, fourth jackpot game) in which the remaining number of time-saving small wins (Z) set when executed in the time-saving game state is greater than the remaining number of time-saving small wins (Z) set when executed in the normal game state. By doing this, the remaining number of time-saving small wins (Z) set can be made different depending on the type of jackpot game, improving playability and making the game more interesting.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される時短普図残回数(G)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される時短普図残回数(G)の方が多くなる大当たり遊技(第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される時短普図残回数(G)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the game state setting table shown in FIG. 30 is that there is a jackpot game (fourth jackpot game) in which the number of remaining times for time-saving normal drawings (G) set when executed in the time-saving game state is greater than the number of remaining times for time-saving normal drawings (G) set when executed in the normal game state. By doing this, the number of remaining times for time-saving normal drawings (G) set can be made different depending on the type of jackpot game, improving playability and making the game more interesting.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態において、普通図柄の変動回数(第1の遊技事象の発生回数)が所定回数(50回又は100回、換言するとG=0)となったこと、特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数)が所定回数(5回、換言するとJ=0)になったこと、小当たり遊技を実行すると判定される小当たり判定回数(第3の遊技事象の発生回数)が所定回数(Z=0)となったことに基づき、時短遊技状態を終了させることが可能となっている。このようにすることで、どのタイミングで時短遊技状態が終了してしまうのかというドキドキ感を遊技者に与えることができると共に、大当たり遊技に直結する小当たり遊技の種類(大当たり遊技の種類)を選んで大当たり遊技を実行させようという公平な遊技を害する行為を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the game state setting table shown in FIG. 30 is that, in the time-saving game state, the number of times that the normal symbols change (the number of times that the first game event occurs) reaches a predetermined number (50 or 100 times, in other words, G=0), the number of times that the special symbols change (the number of times that the second game event occurs) reaches a predetermined number (5 times, in other words, J=0), and the number of times that the small win judgment (the number of times that the third game event occurs) that determines that a small win game will be executed reaches a predetermined number (Z=0) can be used to end the time-saving game state. This makes it possible to give the player a sense of excitement about when the time-saving game state will end, and also to suppress the act of selecting a type of small win game (type of big win game) that is directly connected to a big win game and executing a big win game, which is a violation of fair play, and makes it possible to increase the interest of the game.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態を終了させる普通図柄の変動回数(第1の遊技事象の発生回数=50回又は100回)よりも、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数=5回)の方が、少なく設定されている点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態が早期に終了しないように遊技者が特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示を実行させるようになり、従来にない斬新な時短遊技状態の遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the game state setting table shown in FIG. 30 is that the number of times the special symbol changes (the number of times the second game event occurs = 5 times) that ends the time-saving game state is set to be less than the number of times the normal symbol changes (the number of times the first game event occurs = 50 or 100 times) that ends the time-saving game state. This encourages the player to execute the normal symbol change display rather than the special symbol change display so that the time-saving game state does not end prematurely, providing an unprecedented and innovative time-saving game state playability and making it possible to increase the interest of the game.
図30に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数=5回)が、保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)の上限記憶数「4」よりも多い値となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態から時短遊技状態に移行したときに残存している可能性がある第1保留記憶(U1)が消化されてしまうことで、時短遊技状態が早期に終了してしまう不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the game state setting table shown in FIG. 30 is that the number of times the special symbol changes (number of occurrences of the second game event = 5 times) that ends the time-saving game state is greater than the upper limit of reserved memory (first reserved memory, second reserved memory) memory, which is 4. This makes it possible to avoid the inconvenience of the time-saving game state ending early due to the first reserved memory (U1) that may remain when switching from the normal game state to the time-saving game state being consumed, and makes the game more interesting.
なお、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数である時短特図残回数が1種類しかないが、例えば、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である1時短特図残回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短特図残回数(J2)を設けてもよいし、その他に時短遊技状態を終了させる第1特別図柄と第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短特図残回数(J3)を設けてもよい。この場合であっても、時短普図残回数よりも各時短特図残回数J1~J3が小さな値となるようにしてもよい。 There is only one type of remaining time-saving special symbol count, which is the number of times the special symbol changes to end the time-saving game state, but for example, a first remaining time-saving special symbol count (J1), which is the number of times the first special symbol changes to end the time-saving game state, and a second remaining time-saving special symbol count (J2), which is the number of times the second special symbol changes to end the time-saving game state, may be provided, or a third remaining time-saving special symbol count (J3), which is the number of times the combined first and second special symbols change to end the time-saving game state, may be provided. Even in this case, each remaining time-saving special symbol count J1 to J3 may be set to a smaller value than the remaining time-saving normal symbol count.
また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)が実行された場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態(通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか)に拘わらずに時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(時短特図残回数)が変化せず、小当たり遊技を経由する大当たり遊技(第1V~第3V大当たり遊技)が実行される場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態によって通常時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(第2時短回数)が変化するようにしてもよい。 In addition, when a jackpot game (first to third jackpot games) that does not involve a small jackpot game is played, the number of times the special symbol changes and displays (remaining number of time-saving special symbols) that ends the time-saving game state does not change regardless of the game state before the jackpot game is played (whether it is a normal game state or a time-saving game state), and when a jackpot game (first to third V jackpot games) that involves a small jackpot game is played, the number of times the special symbol changes and displays (second number of time-saving symbols) that ends the normal time-saving game state may change depending on the game state before the jackpot game is played.
また、全ての大当たり遊技の終了後に時短遊技状態を発生させるようにしてもよいし、小当たり遊技を複数設けることに関連して小当たり遊技を経由する大当たり遊技を複数設け、第1小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態を発生させず、第2小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態を発生させるようにしてもよい。 Also, the time-saving game state may be generated after all jackpot games have ended, or in connection with providing multiple small jackpot games, multiple jackpot games that pass through small jackpot games may be provided, and the time-saving game state may not be generated after the jackpot game that passes through the first small jackpot game has ended, and the time-saving game state may be generated after the jackpot game that passes through the second small jackpot game has ended.
(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図31は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図31(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図31(b)は、時短遊技状態(最終変動前:時短特図残回数(J)>0)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図31(c)は、時短遊技状態(最終変動:時短特図残回数(J)=0)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referenced at the end of a big win game without going through a small win game)
Figure 31 is a diagram showing the game state referenced at the end of a jackpot game that does not go through a small jackpot game, where Figure 31(a) is a timing chart when a jackpot variation display is executed in a normal game state, Figure 31(b) is a timing chart when a jackpot variation display is executed in a time-saving game state (before final variation: remaining number of time-saving special charts (J) > 0), and Figure 31(c) is a timing chart when a jackpot variation display is executed in a time-saving game state (final variation: remaining number of time-saving special charts (J) = 0).
小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 The game state that is referenced to set the game conditions (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) at the end of a jackpot game that does not involve a small win game is the timing at which a jackpot is determined to be a jackpot (when the jackpot is won).
図31(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 31(a), when the jackpot fluctuation display is executed in the normal game state, at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving turns, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the normal game state.
図31(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前:時短特図残回数(J)>0)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 31(b), when the jackpot variation display is executed in the time-saving game state (before the final variation: remaining number of time-saving special charts (J)>0), at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, remaining number of small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot variation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.
図31(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動:時短特図残回数(J)=0)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 31(c), when the jackpot variation display is executed in the time-saving game state (final variation: remaining number of time-saving special charts (J) = 0), at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, remaining number of small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot variation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.
(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図32は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図32(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図32(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない(時短小当たり残回数(Z)>0)小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図32(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる(時短小当たり残回数(Z)=0)小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referenced at the end of a big win game via a small win game)
Figure 32 is a diagram showing the game state referenced at the end of a big win game that goes through a small win game, where Figure 32(a) is a timing chart when a small win variable display is executed in a normal game state, Figure 32(b) is a timing chart when a small win variable display is executed in a time-saving game state where the time-saving end condition is not met (remaining number of time-saving small wins (Z) > 0), and Figure 32(c) is a timing chart when a small win variable display is executed in a time-saving game state where the time-saving end condition is met (remaining number of time-saving small wins (Z) = 0).
小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。 The game state that is referenced to set the game conditions (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) at the end of a big win game that has gone through a small win game is the timing when the game ball passes through the specific area 53 during the small win game (when transitioning to the big win game).
図32(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 32(a), when the small win variable display is executed in the normal game state, at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set. In this case, since the normal game state has been in place since the start of the small win variable display, the timing of T4 is the normal game state.
図32(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない(時短小当たり残回数(Z)>0)小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。 As shown in FIG. 32(b), when a small win variable display is executed that does not satisfy the time-saving end condition (remaining number of time-saving small wins (Z)>0) in the time-saving game state, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced at the end of the big win game of T6, and the game conditions (game state, various time-saving number of times, remaining number of small wins) are set. In this case, since the various time-saving number of times and the remaining number of small wins are not "0" when the small win variable display of T2 is stopped and the time-saving game state is maintained, the timing of T4 is the time-saving game state. Note that when the game ball passes through the specific area 53 at the timing of T4, a big win game starts and the game transitions to the normal game state, but the time of passing through the specific area 53 is considered to be the time-saving game state before transitioning to the normal game state.
図32(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる(時短小当たり残回数(Z)=0)小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 32(c), when a small win variable display is executed in a time-saving game state that satisfies the time-saving end condition (remaining number of time-saving small wins (Z) = 0), at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, various number of time-saving times, remaining number of small wins) are set. In this case, when the small win variable display of T2 stops, one of the time-saving times becomes "0", the time-saving game state ends and transitions to the normal game state, so the timing of T4 is the normal game state.
図31及び図32に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 31 and 32, the sampling timing (acquisition timing) of the game state referenced to set the game conditions (game state, various time-saving counts, remaining number of small wins) at the end of a jackpot game differs between when the jackpot variation display is executed and a jackpot game is played, and when the small win variation display is executed and a jackpot game is played. Therefore, the gameplay can be made different depending on whether it is a jackpot or a small win, making the game more interesting.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図33を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図33は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board general-purpose power control processing)
33, the normal power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the normal power control process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the normal map normal power processing data, and in step S402, references the branch destination address from the loaded normal map normal power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current normal map normal power control process.
具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the normal pattern normal electricity processing data = 0, a normal pattern change process (step S410) is executed to perform a process for executing a change display of the normal pattern based on the reserved memory (normal pattern determination information) and a process for changing the normal pattern normal electricity processing data to "1". Details of the normal pattern change process will be described later.
普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。 If the normal map/normal power processing data = 1, auxiliary game processing (step S420) is executed to execute a process for executing an auxiliary game that opens the second starting hole 47 in a predetermined manner, or to change the normal map/normal power processing data to "0", etc.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図34を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図34は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Main control board normal pattern change processing)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a flow chart showing the normal symbol variation process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-19に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal pattern is being displayed in a changing state. If the normal pattern is being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-19. If the normal pattern is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-2.
メインCPU110aは、ステップS410-2において、普図保留記憶(F)が1以上であるかを判定する。普図保留記憶(F)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普図保留記憶(F)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the regular symbol reserved memory (F) is 1 or greater. If the regular symbol reserved memory (F) is 1 or greater, the process proceeds to step S410-3, and if the regular symbol reserved memory (F) is not 1 or greater, the regular symbol variation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS410-3において、普図保留記憶(F)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、減算後の普図保留記憶(F)の数に対応する普図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で普図保留記憶(F)に対応する保留表示(普図保留アイコンの表示、普図保留数表示領域の表示)が行われることになる。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the regular map reserve memory (F) by subtracting "1", and in step S410-4, sets a regular map reserve number designation command corresponding to the number in the regular map reserve memory (F) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the regular map reserve number designation command is sent to the performance control board 130, and the image display device displays the reserve corresponding to the regular map reserve memory (F) (displaying the regular map reserve icon, displaying the regular map reserve number display area).
メインCPU110aは、ステップS410-5において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。 In step S410-5, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the game state designation command to be sent to the performance control board 130, which updates the game state as understood by the performance control board 130 and performs a performance according to the updated game state.
メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol reserve memory area, and shifts the normal symbol determination information stored in the first to fourth memory units to the previous memory unit.
例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the ordinary map judgment information stored in the fourth memory section of the ordinary map judgment information holding memory area is shifted to the third memory section of the ordinary map judgment information holding memory area. In addition, the ordinary map judgment information stored in the first memory section of the ordinary map judgment information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the ordinary map judgment information execution memory area, and the ordinary map judgment information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.
メインCPU110aは、ステップS410-7において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図35(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a win determination process in step S410-7. Specifically, using a win determination table for normal symbols (see FIG. 35(a)), it determines whether or not a win has occurred based on the game state and the win determination random number value stored in the normal symbol execution memory area. Details of the win determination table for normal symbols will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図35(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-8. Specifically, using a normal symbol determination table (see FIG. 35(b)), the stopped normal symbol data of the normal symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display is determined based on the game state, the win determination result, and the normal symbol determination random number value. Details of the normal symbol determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal symbol designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the stop normal symbol data.
メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、遊技状態に応じた普図変動パターン判定テーブル(図35(c)又は図35(d)参照)を用いて、遊技状態、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a normal symbol fluctuation pattern determination process in step S410-10. Specifically, using a normal symbol fluctuation pattern determination table (see FIG. 35(c) or FIG. 35(d)) according to the game state, the fluctuation pattern (fluctuation time) for displaying the normal symbol in a fluctuating manner is determined based on the game state, the win determination result, and the normal symbol fluctuation pattern random number value. Details of the normal symbol fluctuation pattern determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-11において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-11, the main CPU 110a sets a normal map fluctuation pattern designation command corresponding to the normal map fluctuation pattern determined in the normal map fluctuation pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal map fluctuation pattern designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the normal map fluctuation pattern.
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the normal pattern fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern determined in the normal pattern fluctuation pattern determination process in a specified area of the main RAM 110c, and in step S410-13 starts the normal pattern fluctuation display and ends this normal pattern fluctuation process. As a result, LED lighting data for executing the normal pattern fluctuation display is created in the data creation process of step S700 above, and is output in the output control process of step S800 above, thereby causing the normal pattern fluctuation display to be performed on the normal pattern display 62.
メインCPU110aは、ステップS410-14において、メインRAM110cに時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、時短普図残回数(G)を更新するものとしてステップS410-15に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、時短普図残回数(G)を更新しないものとして今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-14, the main CPU 110a determines whether a time-saving flag (either the first time-saving flag, the second time-saving flag, or the third time-saving flag) is set in the main RAM 110c. If the time-saving flag is set, the process moves to step S410-15 to update the remaining number of time-saving regular patterns (G), and if the time-saving flag is not set, the process ends with the remaining number of time-saving regular patterns (G) not being updated.
メインCPU110aは、ステップS410-15において、メインRAM110cにセーブされている普通図柄の時短回数である時短普図残回数(G)を「1」減算し、ステップS420-16において、時短普図残回数(G)が「0」になったか否かを判定する。時短普図残回数(G)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS410-17に処理を移し、時短普図残回数(G)が「0」になっていない場合には、時短遊技状態の終了条件が不成立であるとして、ステップS410-18に処理を移す。 In step S410-15, the main CPU 110a subtracts "1" from the remaining number of time-saving normal symbols (G), which is the number of time-saving normal symbols saved in the main RAM 110c, and in step S420-16, it determines whether the remaining number of time-saving normal symbols (G) has become "0." If the remaining number of time-saving normal symbols (G) has become "0," it transfers processing to step S410-17, assuming that the time-saving game state is to be ended, and if the remaining number of time-saving normal symbols (G) has not become "0," it transfers processing to step S410-18, assuming that the condition for ending the time-saving game state is not met.
メインCPU110aは、ステップS410-17において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させ、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-17, the main CPU 110a clears the time-saving flag and each remaining number of time-saving reels (remaining number of time-saving special reels (J), remaining number of time-saving small wins (Z), remaining number of time-saving normal reels (G)) from the main RAM 110c, ends the time-saving game state, transitions to the normal game state, and ends this normal pattern change process.
メインCPU110aは、ステップS410-18において、普通図柄の残りの時短回数である時短普図残回数(G)に応じた時短回数指定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の残りの時短回数を把握することが可能となる。本処理を終えると、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the main CPU 110a sets a time-saving number designation command corresponding to the remaining number of time-saving normal symbol repetitions (G), which is the remaining number of time-saving normal symbol repetitions, in the performance electrical data storage area. This causes the time-saving number designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the remaining number of time-saving normal symbol repetitions. When this process is completed, the current normal symbol variation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS410-19において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-20において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-21において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。 In step S410-19, the main CPU 110a determines whether the normal pattern change time has elapsed. If the change time has not elapsed, the current normal pattern change process is terminated, and if the change time has elapsed, in step S410-20, the normal pattern change display is stopped, and in step S410-21, a normal pattern confirmation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal pattern confirmation command to be sent to the performance control board 130, making it possible to know that the normal pattern has stopped being displayed on the performance control board 130.
メインCPU110aは、ステップS410-22において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-23において、補助遊技制御テーブル(図37(f)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-22, the main CPU 110a determines whether the stopped normal symbol is a winning normal symbol (a winning win). If it is not a winning normal symbol, the current normal symbol variation process is terminated, and if it is a winning normal symbol, in step S410-23, auxiliary game control data for controlling the auxiliary game is obtained from the auxiliary game control table (see FIG. 37(f)). Details of the auxiliary game control table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-24において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。 In step S410-24, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the performance transmission data storage area of the main RAM. This causes the opening designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to recognize that the opening of the auxiliary game has begun.
メインCPU110aは、ステップS410-25において、ステップS410-23で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-26において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-25, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in step S410-23 in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S410-26, sets the normal symbol normal power processing data to "1", terminating this normal symbol variation process.
このように、時短遊技状態中に時短普図残回数(G)が「0」になると、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、大当たり判定が行われる特別図柄の変動表示の実行回数ではなく、大当たり判定が行われない普通図柄の変動表示の実行回数で時短遊技状態が終了するという斬新な遊技性を創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the remaining number of times for the time-saving normal symbols (G) becomes "0" during the time-saving play state, the time-saving play state (first time-saving play state, second time-saving play state, third time-saving play state) ends even if the remaining number of times for the time-saving special symbols (J) or the remaining number of times for the time-saving small wins (Z) remain. This creates a novel gameplay experience in which the time-saving play state ends not with the number of times the variable display of the special symbols, which determines whether or not a jackpot has been determined, but with the number of times the variable display of the normal symbols, which does not determine whether or not a jackpot has been determined, and makes the game more interesting.
また、時短遊技状態中に時短普図残回数(G)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたときや停止時間が経過したときではなく、普通図柄の変動表示が開始されたとき(開始直後)に時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、普通図柄の変動時間に拘わらず遊技者が把握し易いタイミングで時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the remaining number of times (G) for time-saving normal symbols becomes "0" during the time-saving play state and the time-saving play state is ended, the time-saving play state ends when the display of the normal symbols starts to change (immediately after the start), not when the normal symbols are stopped and the normal symbol change time has elapsed or when the stop time has elapsed. Therefore, the time-saving play state can be ended at a timing that is easy for the player to grasp, regardless of the change time of the normal symbols, making it possible to increase the interest of the game.
また、普通図柄の変動表示が実行される場合であっても、特別図柄の変動表示が実行される場合と同様に、主制御基板110から演出制御基板130に遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。そのため、時短普図残回数(G)が「0」になったことで時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に、遊技状態を演出制御基板130に知らしめることで、遊技状態に応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Even when the variable display of normal symbols is executed, a game state designation command is sent from the main control board 110 to the presentation control board 130, just as when the variable display of special symbols is executed. Therefore, when the remaining number of times of the time-saving normal symbols (G) becomes "0" and the game transitions from the time-saving game state to the normal game state, the game state can be notified to the presentation control board 130, and a presentation according to the game state can be executed, making it possible to increase the interest of the game.
また、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う普図変動演出が実行されない通常遊技状態であるか、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う普図変動演出が実行される時短遊技状態であるかに拘わらず、普通図柄の変動表示が実行される場合には、普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)を送信するようになっている。そのため、演出制御基板130において普通図柄の変動表示が実行されていることを把握することができ、普通図柄の変動表示に応じた演出(例えば、特殊図柄TZの変動表示)を実行することが可能となる。 In addition, regardless of whether the game is in a normal game state in which a normal pattern variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern 70a in response to the variation display of the normal pattern is not executed, or in a time-saving game state in which a normal pattern variation presentation accompanied by a variation display of the presentation pattern 70a in response to the variation display of the normal pattern is executed, when the variation display of the normal pattern is executed, a command related to the variation display of the normal pattern (a normal pattern designation command, a normal pattern variation pattern designation command) is sent. Therefore, it is possible to know that the variation display of the normal pattern is being executed on the presentation control board 130, and it is possible to execute a presentation corresponding to the variation display of the normal pattern (for example, a variation display of the special pattern TZ).
なお、時短遊技状態中に時短特図残回数(J)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合には、特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されたときに時短遊技状態を終了させるようになっているが、時短普図残回数(G)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合も同様に、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたときに時短遊技状態を終了させるようにしてもよいし、普通図柄の停止時間が経過したときに時短遊技状態を終了させるようにしてもよい。 When the remaining number of times for the time-saving special symbols (J) becomes "0" during the time-saving play state and the time-saving play state is terminated, the time-saving play state is terminated when the time for the special symbols to change has elapsed and the special symbols are displayed stationary. Similarly, when the remaining number of times for the time-saving normal symbols (G) becomes "0" and the time-saving play state is terminated, the time-saving play state may be terminated when the time for the normal symbols to change has elapsed and the normal symbols are displayed stationary, or when the time for the normal symbols to stop has elapsed.
また、時短普図残回数(G)を更新する前に遊技状態指定コマンドを送信するようになっているが、時短普図残回数(G)を更新したあと、つまり、遊技状態が変化した後で遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the game status designation command is sent before updating the remaining number of times for the time-saving regular drawing (G), but it is also possible to send the game status designation command after updating the remaining number of times for the time-saving regular drawing (G), that is, after the game status has changed.
また、時短回数指定コマンドとして時短普図残回数(G)を示すコマンドを送信するようになっているが、時短普図残回数(G)だけでなく、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)を含めたコマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, a command indicating the remaining number of times for the time-saving regular drawing (G) is sent as the time-saving number designation command, but it is also possible to send a command including not only the remaining number of times for the time-saving regular drawing (G) but also the remaining number of times for the time-saving special drawing (J) or the remaining number of times for the time-saving small win (Z).
このように、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンド数(遊技状態指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンド数(遊技状態指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、時短回数指定コマンド)の方が多くなっている。そのため、演出制御基板130において適切に残りの時短回数を把握することができ、残りの時短回数を報知するなどの処理を行うことが可能となる。 In this way, the number of commands (game state designation command, normal pattern designation command, normal pattern change pattern designation command, time-saving count designation command) sent from the main control board 110 to the presentation control board 130 when a normal pattern change display is executed during a time-saving play state is greater than the number of commands (game state designation command, normal pattern designation command, normal pattern change pattern designation command) sent from the main control board 110 to the presentation control board 130 when a normal pattern change display is executed during a normal play state. Therefore, the presentation control board 130 can properly grasp the remaining number of time-saving times, and can perform processing such as notifying the remaining number of time-saving times.
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図35(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Winning judgment table for normal symbols)
Figure 35 (a) is a hit determination table for normal symbols that is referenced when determining a hit based on normal symbol determination information obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44.
図35(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 35(a), the hit determination table for normal symbols associates the game state when a hit determination is made, the random number value for hit determination, and the result of the hit determination (win, miss), and for reference, the approximate probability of winning is listed in the rightmost column.
「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。 A "win" is a judgment result in which the auxiliary game will be played, and a "lose" is a judgment result in which the auxiliary game will not be played.
図35(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態に拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning judgment table for normal symbols shown in Figure 35 (a) is that the probability (proportion) of being judged as a winning is the same regardless of the game state. By doing so, it is possible to make players expect that the auxiliary game will be executed regardless of the game state, and it is possible to increase the interest of the game.
なお、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよい。 In addition, the probability (proportion) of determining a win may be higher in the time-saving game state than in the normal game state (generating a normal probability variation).
(普通図柄判定テーブル)
図35(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal symbol determination table)
Figure 35 (b) is a normal symbol determination table which is referenced when determining the normal symbol stopping symbol based on the normal symbol determination information obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44.
図35(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 35(b), the normal symbol determination table associates the game state when the determination is made, the result of the win determination (win, miss), a random number value for winning symbol determination, the result of the normal symbol determination, stopping normal symbol data indicating this determination result, and a normal symbol designation command indicating the result of the normal symbol determination.
普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」及び普通図柄「2」は、遊技状態によって第2始動口47が遊技球の入賞が困難(ほぼ入賞しない、全く入賞しない)な時間値で1回ショート開放する補助遊技、又は、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値で2回ロング開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「3」は、遊技状態に拘わらず第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値で2回ロング開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a losing normal symbol that does not result in an auxiliary game being executed.
The normal patterns "1" and "2" are winning normal patterns which execute an auxiliary game in which the second starting hole 47 opens once short at a time value where it is difficult for the game ball to enter (almost no win, no win at all) or an auxiliary game in which the second starting hole 47 opens twice long at a time value where it is easy for the game ball to enter, depending on the game state.
The normal symbol "3" is a winning normal symbol for executing an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened twice at a time value that makes it easy for a game ball to enter, regardless of the game state.
図35(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態と時短遊技状態とで停止表示する普通図柄の種類数が異なる点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態によって普通図柄に係る遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 35(b) is that the number of types of normal symbols that are stopped and displayed differs between the normal game state and the time-saving game state. By doing so, it is possible to vary the playability of the normal symbols depending on the game state, making it possible to increase the interest of the game.
なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで停止表示する普通図柄の種類を同一としてもよい。この場合、時短遊技状態よりも通常遊技状態の方が不利となるように、例えば、普通図柄2及び普通図柄3が停止表示された場合でも、普通図柄1と同じ態様で補助遊技が実行されるようにするとよい。 The types of normal symbols displayed in the normal game state and the time-saving game state may be the same. In this case, the auxiliary game may be executed in the same manner as normal symbol 1, for example, even when normal symbol 2 and normal symbol 3 are displayed, so that the normal game state is at a disadvantage compared to the time-saving game state.
(普図変動パターン判定テーブル)
図35(c)は、通常遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の普図変動パターン判定テーブルであり、図35(d)は、時短遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短用の普図変動パターン判定テーブルである。
(Normal map fluctuation pattern determination table)
Figure 35 (c) is a normal symbol fluctuation pattern determination table for normal use which is referred to when determining the fluctuation pattern of normal symbols in the normal game state, and Figure 35 (d) is a time-saving normal symbol fluctuation pattern determination table for time-saving use which is referred to when determining the fluctuation pattern of normal symbols in the time-saving game state.
図35(c)~図35(d)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普通図柄の種類と、普図変動パターン乱数値と、判定結果となる普図変動パターンの種類と、各普図変動パターンの変動時間とが対応付けられており、参考として演出内容と平均変動時間が記載されている。 As shown in Figures 35(c) to 35(d), the normal symbol fluctuation pattern determination table associates the game state, the result of the hit determination, the type of normal symbol, the normal symbol fluctuation pattern random number value, the type of normal symbol fluctuation pattern that is the determination result, and the fluctuation time of each normal symbol fluctuation pattern, and also lists the performance content and average fluctuation time for reference.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、3つの演出図柄70aが高速で変動してリーチとならずにバラバラのハズレ出目で停止表示する変動演出が実行されることを意味している。 As for the presentation contents shown in the normal pattern variation pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d), "normal variation" and "shortened variation" mean that a variation presentation is executed in which the three presentation patterns 70a vary at high speed and stop displaying various losing numbers without reaching a winning combination.
「チャンス変動」とは、3つの演出図柄70aが高速で変動表示しているときに当たりとなる(第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される)チャンスであることを示唆する演出、具体的には、演出ボタン17の有効期間が発生すると共に、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて判定結果を報知する操作演出(当たりの場合には、第1可動部材73aが演出位置まで下降動作した後に3つの演出図柄が揃った状態で停止表示し、ハズレの場合には第1可動部材73aが動作せずに3つの演出図柄がリーチハズレを形成した状態で停止表示する演出)が行われる変動演出が実行されることを意味している。 "Chance fluctuation" means that when the three performance symbols 70a are fluctuating at high speed, it is a chance to win (an auxiliary game in which the second starting hole 47 opens long is executed), specifically, the effective period of the performance button 17 occurs, and an operation performance is executed in which the result of the judgment is notified according to the operation of the performance button 17 during the effective period (in the case of a win, the first movable member 73a moves down to the performance position and then stops and displays the three performance symbols in a line, and in the case of a loss, the first movable member 73a does not move and the three performance symbols stop and display in a state of forming a reach loss).
「ハズレ偽装変動」とは、当たりであるにも拘わらず第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行されることに起因して、3つの演出図柄70aが高速で変動してリーチとならずにバラバラのハズレ出目で停止表示する変動演出が実行されることを意味している。 "False losing variation" means that, despite a winning situation, an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is short-opened at a time value at which it is difficult for the game ball to enter (effectively no winning), resulting in a variation effect in which the three performance symbols 70a change at high speed and stop displaying various losing numbers instead of reaching a winning state.
なお、時短普図残回数(G)が「0」となって時短遊技状態を終了させるときの普通図柄の変動表示が、ハズレの場合、及び、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する当たりの場合には、遊技者に有利な一連有利区間(所謂初当りと呼ばれる大当たり遊技又は第3時短遊技状態から開始される遊技者に有利な状態が継続している期間)における遊技の結果(大当たり遊技の連荘数、出玉数等)を示すリザルト表示が行われるようになっている。 When the remaining number of times for the time-saving normal symbol (G) becomes "0" and the time-saving play state ends, if the display of the normal symbol changes to a miss or a win in which the game ball opens in the second starting hole 47 in a short opening pattern that makes it difficult for the ball to win (effectively not win), a result display is displayed showing the game results (number of consecutive jackpot games, number of balls dispensed, etc.) in the consecutive advantageous period favorable to the player (the period during which the advantageous state for the player continues, starting from the so-called first jackpot game or the third time-saving play state).
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、普通図柄の変動表示中に演出図柄70aによる変動演出が実行されない(補助遊技が実行されても第2始動口47がロング開放しない)通常遊技状態においては、ハズレであるか当たりであるかに拘わらず普通図柄の変動時間が同一となっている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態において普通図柄の変動表示を行うためのデータ量を少なくすることができ、効率よく普通図柄の変動表示を制御することが可能となる。また、遊技者に過度な期待感を抱かせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that in the normal game state, where the variation performance of the performance symbol 70a is not executed during the variation display of the normal symbol (the second starting hole 47 does not open long even if the auxiliary game is executed), the variation time of the normal symbol is the same regardless of whether it is a miss or a win, in the normal game state. By doing so, it is possible to reduce the amount of data required for the variation display of the normal symbol in the normal game state, and it is possible to efficiently control the variation display of the normal symbol. Also, it is possible to prevent the player from having excessive expectations, and to increase the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合に、3つの演出図柄70aがバラバラで停止表示することでハズレを偽装したハズレ偽装変動が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)補助遊技が実行される場合に遊技者を期待させてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the normal pattern variation determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that when an auxiliary game is played in which a short is opened at a time value that makes it difficult for the game ball to enter the second starting hole 47 (effectively no winning), a fake miss variation is executed in which the three performance patterns 70a are displayed stopped separately to fake a miss. By doing this, it is possible to prevent the player from getting their hopes up when an auxiliary game is played in which it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 47 (effectively no winning), and it is possible to increase the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞容易となるロング開放する可能性がある場合に、遊技者による演出ボタン17の操作(有効期間の発生)を伴うチャンス変動が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the normal game pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that when there is a possibility of a long opening in the second starting hole 47 during the time-saving game state, which makes it easier for the game ball to enter, a chance variation is executed accompanied by the player operating the effect button 17 (the occurrence of a valid period). By doing so, it is possible to effectively improve the effect of the effect during the time-saving game state, and to increase the interest in the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合には、遊技者に不利な結果であることを示唆する演出(3つの演出図柄70aがバラバラのハズレ出目で停止表示されるハズレ偽装変動)が実行される一方、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な(ほぼ入賞する)時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合には、遊技者に有利な結果であることを示唆する演出(3つの演出図柄70aが揃った状態で停止表示されるチャンス変動)が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な補助遊技が実行される場合と、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な補助遊技が実行される場合とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the normal pattern variation determination table shown in FIG. 35(c) to FIG. 35(d) is that when an auxiliary game is executed in a time-saving game state in which the second start hole 47 is short-opened at a time value in which it is difficult for the game ball to enter (effectively no winning), an effect is executed that suggests that the result is unfavorable to the player (a false loss variation in which the three performance symbols 70a are stopped and displayed with different losing numbers), whereas when an auxiliary game is executed in which the second start hole 47 is long-opened at a time value in which it is easy for the game ball to enter (almost winning), an effect is executed that suggests that the result is favorable to the player (a chance variation in which the three performance symbols 70a are stopped and displayed with all three performance symbols 70a aligned). By doing so, it becomes easier to distinguish between a case in which an auxiliary game in which it is difficult for the game ball to enter the second start hole 47 is executed and a case in which an auxiliary game in which it is easy for the game ball to enter the second start hole 47 is executed, making it possible to increase the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合に停止表示される演出図柄の組み合わせ(3つの演出図柄70aがバラバラとなるハズレ出目)と、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な(ほぼ入賞する)時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合に停止表示される演出図柄の組み合わせ(3つの演出図柄70aが揃った状態となる当たり出目)とを異ならせている点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な補助遊技が実行される場合と、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な補助遊技が実行される場合とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the normal pattern variation determination table shown in FIG. 35(c) to FIG. 35(d) is that the combination of effect symbols (missing number where the three effect symbols 70a are scattered) displayed when an auxiliary game is executed in which the second start hole 47 is short-opened at a time value where it is difficult for the game ball to enter (effectively no winning) in the time-saving game state is different from the combination of effect symbols (winning number where the three effect symbols 70a are aligned) displayed when an auxiliary game is executed in which the second start hole 47 is long-opened at a time value where it is easy for the game ball to enter (almost winning). By doing so, it becomes easier to distinguish between the case where an auxiliary game is executed in which it is difficult for the game ball to enter the second start hole 47 and the case where an auxiliary game is executed in which it is easy for the game ball to enter the second start hole 47, making the game more interesting.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態においては、通常遊技状態において実行される普通図柄の変動表示(変動演出)の時間値(5秒)よりも長い時間値で普通図柄の変動表示(変動演出)を実行可能であるが、普通図柄の変動表示の平均変動時間が通常遊技状態における普通図柄の変動表示の平均変動時間よりも短くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における遊技者の期待感を煽り易くなると共に、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が遊技者に有利な態様で普通図柄の変動表示を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that in the time-saving game state, the normal symbol variation display (variation presentation) can be executed with a time value longer than the time value (5 seconds) of the normal symbol variation display (variation presentation) executed in the normal game state, but the average variation time of the normal symbol variation display is shorter than the average variation time of the normal symbol variation display in the normal game state. By doing so, it becomes easier to stimulate the player's sense of expectation in the time-saving game state, and the normal symbol variation display can be executed in a manner that is more advantageous to the player in the time-saving game state than in the normal game state, making it possible to increase the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、時短遊技状態の種類によって普通図柄の平均変動時間が異なっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態毎の特色を出すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that the average fluctuation time of the normal symbol differs depending on the type of time-saving game state. By doing so, it is possible to bring out the characteristics of each time-saving game state, and to increase the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短い変動時間の普図変動パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態の種類によって性能を異ならせる等の特性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that it is easier to determine a normal map fluctuation pattern with a shorter fluctuation time in the time-saving game state than in the normal game state. By doing so, it is possible to give the table characteristics such as different performance depending on the type of game state, which makes it possible to increase the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第9の特徴としては、特別図柄の変動パターンを決定する場合、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了)から実行された特別図柄の変動回数が所定回数になると特図変動パターン判定テーブルを切り替えることが可能であるのに対し、通常遊技状態や時短遊技状態中において、普通図柄の変動パターンを決定する場合、普図変動パターン判定テーブルの切り替えが制限されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示を実行する場合の制御の効率化を図ることが可能となる。また、大当たりに直結する特別図柄の変動表示を充実させることができる一方、大当たり遊技に直結しない普通図柄の変動表示をシンプルに分かり易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the normal pattern change pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that, when determining the change pattern of the special pattern, it is possible to switch the special pattern change pattern determination table when the number of times the special pattern changes after the establishment of a predetermined condition (RWM clear, end of jackpot play) reaches a predetermined number, whereas when determining the change pattern of the normal pattern during normal play or time-saving play, the switching of the normal pattern change pattern determination table is restricted. By doing so, it is possible to improve the efficiency of control when executing the change display of the normal pattern. Also, while it is possible to enhance the change display of the special pattern that is directly linked to the jackpot, it is possible to make the change display of the normal pattern that is not directly linked to the jackpot play simple and easy to understand, which makes it possible to increase the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第10の特徴としては、通常遊技状態と時短遊技状態とで普通図柄の変動パターンを決定するための普図変動パターン判定テーブルを切り替えることが可能である点が挙げられる。このようにすることで、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンでしか開放しない通常遊技状態と、第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放可能な時短遊技状態とで差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that it is possible to switch between the normal symbol variation pattern determination table for determining the variation pattern of the normal symbol between the normal game state and the time-saving game state. By doing so, it is possible to differentiate between the normal game state in which the second starting hole 47 only opens in a short opening pattern that makes it difficult for the game ball to enter (effectively no winning), and the time-saving game state in which the second starting hole 47 can be opened in a long opening pattern that makes it easy to enter, making it possible to increase the interest of the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第11の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄又は第2特別図柄のハズレ変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンの種類数(各々1種類)よりも、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンの種類(2種類)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 An eleventh feature of the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that there are more types of normal symbol fluctuation patterns (two types) used to display a losing normal symbol fluctuation in the time-saving play state than there are types of special symbol fluctuation patterns (one type each) used to display a losing normal symbol fluctuation in the first special symbol or second special symbol in the time-saving play state. By doing this, it is possible to improve the presentation effect in the time-saving play state, where the normal symbol fluctuation display is important, and to increase the interest in the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第12の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄又は第2特別図柄のハズレ変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンによる平均変動時間よりも、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンによる平均変動時間の方が長くなるようになっている。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that the average fluctuation time due to the normal symbol fluctuation pattern used to display a losing fluctuation of the normal symbol in the time-saving game state is longer than the average fluctuation time due to the special symbol fluctuation pattern used to display a losing fluctuation of the first special symbol or the second special symbol in the time-saving game state. By doing so, it is possible to improve the presentation effect in the time-saving game state where the fluctuation display of the normal symbol is important, and it is possible to increase the interest in the game.
図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第13の特徴としては、時短遊技状態においては第2特別図柄の大当たり変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンの種類数(各々1種類)よりも、時短遊技状態において普通図柄の当たり変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンの種類(3種類)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in Figures 35(c) to 35(d) is that in the time-saving play state, there are more types of normal symbol fluctuation patterns (three types) used to display the winning fluctuation of the normal symbol than there are types of special symbol fluctuation patterns (one type each) used to display the jackpot fluctuation of the second special symbol. By doing this, it is possible to improve the presentation effect in the time-saving play state, where the fluctuation display of the normal symbol is important, and it is possible to increase the interest in the game.
なお、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合において、チャンス演出が実行されないようになっているが、チャンス演出を実行するようにしてもよい。この場合、ハズレの場合や当たりであって第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合とは異なる割合でチャンス演出が実行されるようにするとよい。具体的には、ハズレの場合よりも低い割合でチャンス演出が実行されるようにしてもよいし、ハズレの場合よりも高い割合であるが当たりであって第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合よりも低い割合でチャンス演出が実行されるようにしてもよい。 In the case where an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is short-opened at a time value where it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 47 (effectively no winning), the chance performance is not executed, but the chance performance may be executed. In this case, it is preferable to execute the chance performance at a rate different from that in the case of a miss or when an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is long-opened at a time value where it is easy for the game ball to enter. Specifically, the chance performance may be executed at a rate lower than that in the case of a miss, or at a rate higher than that in the case of a miss but lower than that in the case of a hit and when an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is long-opened at a time value where it is easy for the game ball to enter.
また、チャンス演出が1種類しかないが、演出ボタン17の操作態様が異なるようにして複数種類設けてもよく、第1チャンス演出の場合には、有効期間中に演出ボタン17が単打されるか、有効期間が経過することで判定結果を報知するようにし、第2チャンス演出の場合には、有効期間中に演出ボタン17を所定回数連打させるか、有効期間が経過することで判定結果を報知するようにし、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合の第1チャンス演出が実行される割合と、第2チャンス演出が実行される割合とを異ならせる(例えば、第1チャンス演出よりも第2チャンス演出の方が実行され易い又はその逆とする)ようにしてもよい。 In addition, although there is only one type of chance effect, multiple types may be provided by varying the operation mode of the effect button 17. In the case of the first chance effect, the judgment result may be notified by hitting the effect button 17 once during the valid period or by the expiration of the valid period, and in the case of the second chance effect, the judgment result may be notified by hitting the effect button 17 a predetermined number of times during the valid period or by the expiration of the valid period. In the case of an auxiliary game in which the second starting hole 47 is long-opened at a time value that makes it easy for a game ball to enter, the rate at which the first chance effect is executed may be different from the rate at which the second chance effect is executed (for example, the second chance effect may be executed more easily than the first chance effect, or vice versa).
また、チャンス演出において演出図柄70aがリーチ状態を形成しないようになっているが、リーチ状態を形成した状態で有効期間を発生させる操作演出(決め演出)を実行するようにしてもよいし、チャンス演出とは別個にリーチ変動演出が行われるようにしてもよい。この場合、ハズレである場合と、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合とで、リーチ変動演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。具体的には、ハズレの場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、低い割合でリーチ変動演出が実行されるようにしてもよいし、ハズレの場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、高い割合であるが、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、低い割合でリーチ変動演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the chance performance, the performance pattern 70a is designed not to form a reach state, but an operation performance (decisive performance) that generates a valid period in a reach state may be executed, or a reach variation performance may be executed separately from the chance performance. In this case, the execution rate of the reach variation performance may be made different in the case of a miss, a hit in which an auxiliary game is executed in which the second start hole 47 is short-opened at a time value that makes it difficult for the game ball to enter (effectively does not enter), and a hit in which an auxiliary game is executed in which the second start hole 47 is long-opened at a time value that makes it easy for the game ball to enter. Specifically, the reach variation effect may be executed at a lower rate when the auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is short-opened at a time value where it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 47 (effectively no winning) than when it is a miss, or at a higher rate when the auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is short-opened at a time value where it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 47 (effectively no winning) than when it is a miss, but at a lower rate when the auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is short-opened at a time value where it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 47 (effectively no winning) than when it is a hit and the auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is long-opened at a time value where it is easy for the game ball to enter the second starting hole 47.
また、時短遊技状態の種類に拘わらず同一の時短用の普図変動パターン判定テーブルを用いて普図変動パターンを決定しているが、時短遊技状態の種類毎に別個の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよいし、大当たり遊技を経由する時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)と大当たり遊技を経由しない時短遊技状態(第3時短遊技状態)とで別個の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよいし、時短遊技状態の種類毎に時短用の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, the same time-saving normal map fluctuation pattern determination table is used to determine the normal map fluctuation pattern regardless of the type of time-saving game state, but a separate time-saving game state fluctuation pattern determination table may be provided for each type of time-saving game state to determine the normal map fluctuation pattern, or separate time-saving game state fluctuation pattern determination tables may be provided for a time-saving game state that goes through a jackpot game (first time-saving game state, second time-saving game state) and a time-saving game state that does not go through a jackpot game (third time-saving game state) to determine the normal map fluctuation pattern, or a time-saving normal map fluctuation pattern determination table may be provided for each type of time-saving game state to determine the normal map fluctuation pattern.
(補助遊技制御テーブル)
図35(e)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary Game Control Table)
FIG. 35(e) is an auxiliary game control table used to control the auxiliary game based on the type of winning normal symbol.
図35(e)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられており、参考として第2始動口47のロング開放割合が記載されている。 As shown in FIG. 35(e), the auxiliary game control table associates the game state when the auxiliary game occurs, the stop map data, the number of times the second start port 47 is opened, the opening time of the auxiliary game, the first opening time of the second start port 47, the interval time between openings, the second opening time of the second start port 47, and the ending time of the auxiliary game, and also lists the long opening ratio of the second start port 47 for reference.
例えば、第1時短遊技状態においては、停止普図データが「01」である場合には、第2始動口47の開放回数が1回であって、遊技球の入賞が困難(実質的に入賞しない)0.07秒間にわたってショート開放する補助遊技が実行され、停止普図データが「03」である場合には、第2始動口47の開放回数が2回であって、遊技球の入賞が容易な3秒(計6秒)にわたってロング開放する補助遊技が実行される。 For example, in the first time-saving game state, if the stop map data is "01", the second start hole 47 is opened once, and an auxiliary game is executed in which the hole is short-opened for 0.07 seconds, during which it is difficult for the game ball to win (effectively no win occurs), and if the stop map data is "03", the second start hole 47 is opened twice, and an auxiliary game is executed in which the hole is long-opened for 3 seconds (total of 6 seconds), during which it is easy for the game ball to win.
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合には、第2始動口47に遊技球が入賞困難(実質的に入賞しない)時間値でショート開放される補助遊技のみが実行され、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合には、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放される補助遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態においては基本的に第2始動口47に遊技球が入賞せず、時短遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞可能であるため、遊技状態によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e) is that when an auxiliary game is executed in the normal game state, only an auxiliary game in which the game ball is short-opened into the second start hole 47 at a time value that makes it difficult for the game ball to win (effectively no winning) is executed, and when an auxiliary game is executed in the time-saving game state, an auxiliary game in which the game ball is long-opened into the second start hole 47 at a time value that makes it easy for the game ball to win can be executed. In this way, since the game ball basically does not win into the second start hole 47 in the normal game state, but the game ball can win into the second start hole 47 in the time-saving game state, it is possible to vary the playability depending on the game state and to increase the interest of the game.
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態の種類によって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される確率(割合)が異なる、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行される確率が異なる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e) is that the probability (proportion) of an auxiliary game in which a game ball is released into the second start hole 47 at a time value (long release pattern) that makes it easier for the ball to enter varies depending on the type of time-saving game state; in other words, the probability of a game ball entering the second start hole 47 and a big win game via a small win being played varies. In this way, it is possible to vary the playability depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技を経由する第1時短遊技状態や第2時短遊技状態と、大当たり遊技を経由しない第3時短遊技状態とで、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される確率(割合)が異なる、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行される確率が異なる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技を経由したか否かによって時短遊技状態の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e) is that the probability (proportion) of an auxiliary game being played in which a game ball is released into the second start hole 47 at a time value (long release pattern) that makes it easier for the game ball to enter the second start hole 47 is different between the first time-saving game state and the second time-saving game state that go through a jackpot game, and the third time-saving game state that does not go through a jackpot game; in other words, the probability that a game ball will enter the second start hole 47 and a jackpot game via a small jackpot is played is different. In this way, the playability of the time-saving game state can be made different depending on whether or not a jackpot game has been played, making it possible to increase the interest of the game.
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、同じ当たり普通図柄(例えば、普通図柄01)であっても時短遊技状態の種類によって、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、当たり普通図柄の種類を極端に増やさずに多様な遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e) is that even with the same winning normal symbol (for example, normal symbol 01), depending on the type of time-saving game state, there are cases where an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is short-opened at a time value that makes it difficult for the game ball to enter (effectively no winning), and cases where an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is opened at a time value that makes it easy for the game ball to enter (long-opening pattern). In this way, it is possible to realize a variety of gameplay features without excessively increasing the types of winning normal symbols, making it possible to increase the interest of the game.
図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態の種類に拘わらず第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される当たり普通図柄(普通図柄03)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、当たり普通図柄の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e) is that a winning normal pattern (normal pattern 03) is set to execute an auxiliary game in which the game ball is released into the second starting hole 47 at a time value (long release pattern) that makes it easy to win, regardless of the type of time-saving game state. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the type of winning normal pattern, and to increase the excitement of the game.
なお、通常遊技状態において普通図柄02や普通図柄03が決定されるようにし、通常遊技状態においても、時短遊技状態よりも低い割合で第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, the normal pattern 02 or the normal pattern 03 is determined, and even in the normal game state, an auxiliary game is executed in which the game ball is released into the second start hole 47 at a time value (long release pattern) that makes it easier to win, at a rate lower than in the time-saving game state. In other words, the game ball may enter the second start hole 47 and a big win game via a small win may be executed.
また、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合に、第2始動口47が2回開放するようになっているが、1回の開放で6秒間にわたってロング開放するようにしてもよいし、2回よりも多い回数で合計6秒間にわたってロング開放するようにしてもよいし、第2始動口47が複数回(2回の場合も含む)開放する場合には、開放回毎の第2始動口47の開放時間を異ならせる(例えば、2回開放であれば、1回目が2秒で2回目が4秒としたり、その逆としたりする)ようにしてもよい。 In addition, when an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is opened at a time value (long opening pattern) that makes it easy for a game ball to enter the game, the second starting hole 47 is opened twice, but it may be opened for a long time of 6 seconds each time, or it may be opened for a long time of 6 seconds more than twice, or if the second starting hole 47 is opened multiple times (including twice), the opening time of the second starting hole 47 may be different for each opening (for example, if it is opened twice, the first time may be 2 seconds and the second time may be 4 seconds, or vice versa).
また、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合とで、補助遊技のオープニング時間やエンディング時間が同一となっているが、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合よりも、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、補助遊技のオープニング時間及び/又はエンディング時間が短くなるようにしてもよい。 In addition, the opening time and ending time of the auxiliary game are the same when an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is short-opened at a time value at which it is difficult for the game ball to enter (effectively no winning) and when an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is opened at a time value at which it is easy for the game ball to enter (long opening pattern). However, the opening time and/or ending time of the auxiliary game may be shorter when an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is short-opened at a time value at which it is difficult for the game ball to enter (effectively no winning) than when an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is opened at a time value at which it is easy for the game ball to enter (long opening pattern).
(普図事前判定テーブル)
図36は、普図ゲートへの遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される普図事前判定テーブルである。
(General map advance judgment table)
Figure 36 is a general map pre-judgment table that is referenced when pre-judging (reading ahead) the general map judgment information obtained based on the entry of a game ball into the general map gate.
具体的には、図36(a)は、通常遊技状態において普図先読み処理を実行する場合に参照される通常用の普図事前判定テーブルであり、図36(b)は、時短遊技状態において普図先読み処理を実行する場合に参照される時短用の普図事前判定テーブルである。 Specifically, FIG. 36(a) is a normal map pre-determination table for normal use that is referenced when executing a normal map pre-reading process in normal game mode, and FIG. 36(b) is a time-saving normal map pre-determination table for time-saving game mode that is referenced when executing a normal map pre-reading process in time-saving game mode.
図36に示すように、普図事前判定テーブルには、遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普通図柄の判定結果(停止普図データ)と、普図変動パターン乱数値と、判定結果としての普図予定変動パターンと、普図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として演出内容が記載されている。 As shown in FIG. 36, the normal symbol advance judgment table associates the game state, the result of the hit judgment, the result of the normal symbol judgment (stop normal symbol data), the normal symbol fluctuation pattern random number value, the normal symbol planned fluctuation pattern as the judgment result, and the pre-reading information corresponding to the normal symbol planned fluctuation pattern, and the performance content is listed for reference.
したがって、「普図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも普通図柄の種別、当たり判定の判定結果、普通図柄の種類、及び、実行予定の普図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、普通図柄の種類によって補助遊技が実行されることから、補助遊技の種類(第2始動口47がショート開放する補助遊技、第2始動口47がロング開放する補助遊技)を特定可能なものとも言える。 Therefore, the "planned normal symbol variation pattern" and "preview information" can be said to be capable of identifying at least the type of normal symbol, the result of the hit determination, the type of normal symbol, and the normal symbol variation pattern to be executed. In addition, as will be described in detail later, because the auxiliary game is executed depending on the type of normal symbol, it can also be said to be capable of identifying the type of auxiliary game (auxiliary game in which the second start hole 47 opens short, auxiliary game in which the second start hole 47 opens long).
(主制御基板の客待ち制御処理)
図37を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図37は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board customer waiting control process)
The special pattern special voltage control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a flowchart showing the special pattern special voltage control process of the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS450-1において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり遊技中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり遊技中でない場合には、ステップS450-2において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS450-3において、第1保留記憶(U1)と第2保留記憶(U2)とがどちらも「0」であるか否かを判定する。「0」でない場合には、ステップS450-10に処理を移し、「0」である場合には、ステップS450-4に処理を移す。 In step S450-1, the main CPU 110a determines whether or not a big win or small win game is currently being played. If it is, the process proceeds to step S450-10. If it is not, the process proceeds to step S450-2. It determines whether or not a special symbol is being displayed in a changing state. If it is, the process proceeds to step S450-10. If it is not, the process proceeds to step S450-3. It determines whether or not both the first reserved memory (U1) and the second reserved memory (U2) are "0". If it is not "0", the process proceeds to step S450-10. If it is "0", the process proceeds to step S450-4.
メインCPU110aは、ステップS450-4において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、客待ち状態であるものとしてステップS450-7に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態である)場合には、ステップS450-5において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS450-6において、普図保留記憶(F)が「0」であるか否かを判定する。「0」である場合には、客待ち状態であるものとしてステップS450-7に処理を移し、「0」でない場合には、ステップS450-10に処理を移す。 In step S450-4, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a normal game mode. If it is in a normal game mode, the game is assumed to be in a customer waiting state and the process proceeds to step S450-7. If the game is not in a normal game mode (if the game is in a time-saving game mode), the game determines whether or not a normal pattern is being displayed in a changing state in step S450-5. If a normal pattern is being displayed in a changing state, the process proceeds to step S450-10. If a normal pattern is not being displayed in a changing state, the game determines whether or not the normal pattern reserved memory (F) is "0" in step S450-6. If it is "0", the game is assumed to be in a customer waiting state and the process proceeds to step S450-7. If it is not "0", the process proceeds to step S450-10.
メインCPU110aは、ステップS450-7において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の客待ち制御処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS450-8に処理を移す。 In step S450-7, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating that the machine is waiting for customers is set in a specified area of the main RAM 110c. If the customer waiting state flag is set, the current customer waiting control process is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S450-8.
メインCPU110aは、ステップS450-8において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS450-9において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の客待ち制御処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、十字キー19の操作による音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S450-8, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a specified area of the main RAM 110c, and in step S450-9, sets a customer waiting state designation command indicating that the machine is in a customer waiting state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current customer waiting control process. This causes the customer waiting state designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute customer waiting performances to appeal to the player (such as customer waiting demo performances to encourage the player to play, and adjustment guidance performances to guide the player in adjusting the volume and light intensity by operating the cross key 19).
なお、通常遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出が実行され、60秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるが、時短遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出が実行され、120秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるようになっている。 When the machine enters a waiting state during normal play, the adjustment information display is executed after 5 seconds have passed, and the waiting demo display is executed after 60 seconds have passed. However, when the machine enters a waiting state during time-saving play, the adjustment information display is executed after 5 seconds have passed, and the waiting demo display is executed after 120 seconds have passed.
メインCPU110aは、ステップS450-10において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、今回の客待ち制御処理を終了する。 In step S450-10, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag to end the customer waiting state, and ends this customer waiting control process.
このように、通常遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていたり、普図保留数が「0」でなかったりしても、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)を実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 In this way, when in normal play mode, even if the normal symbol variable display is being executed or the number of reserved normal symbols is not "0", it is possible to execute customer waiting effects to appeal to the player (customer waiting demo effects to encourage the player to play, adjustment guide effects to guide the player on adjusting the volume or light intensity, etc.). Therefore, customer waiting effects can be executed at appropriate times according to the game situation, making it possible to achieve the intended appealing effect on the player.
また、時短遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていたり、普図保留数が「0」でなかったりする場合には、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)が実行されず、普通図柄の変動表示が実行されずに普図保留数が「0」である場合には、客待ち中演出が実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミング(時短遊技状態において重要である普通図柄の変動表示が実行されない状態)で客待ち中演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 In addition, when in the time-saving game mode, if the normal symbol variable display is being executed or the number of reserved normal symbols is not "0", waiting-for-customers effects to appeal to the player (such as waiting-for-customers demo effects to encourage the player to play, and adjustment guide effects to guide the player in adjusting the volume or light intensity) are not executed, and when the normal symbol variable display is not executed and the number of reserved normal symbols is "0", waiting-for-customers effects can be executed. Therefore, waiting-for-customers effects can be executed at the appropriate timing for the game situation (when the normal symbol variable display, which is important in the time-saving game mode, is not being executed), making it possible to achieve the intended appealing effect on the player.
また、通常遊技状態中に客待ち状態となった場合よりも、時短遊技状態中に客待ち状態となった場合の方が、客待ち中演出の実行が制限されるようになっている(客待ちデモ演出が実行されるまでの時間が長くなっている)。そのため、遊技者に有利な時短遊技状態という遊技者が遊技機を確保している可能性の高い状況に合わせて適切に客待ち中を実行することが可能となる。 In addition, the execution of the "waiting for customers" effect is more restricted when the waiting for customers state occurs during the time-saving game state than when the waiting for customers state occurs during the normal game state (the time until the waiting for customers demo effect is executed is longer). Therefore, it is possible to execute the "waiting for customers" effect appropriately according to the situation where the player is likely to have secured the gaming machine, that is, the time-saving game state that is advantageous to the player.
なお、通常遊技状態中であっても、普通図柄の変動表示中や普図保留数が「0」でない場合には、客待ち中演出が実行されないようにしてもよいし、時短遊技状態中においては、客待ち中演出が実行されないようにしてもよいし、時短遊技状態中においては、調整案内演出と客待ちデモ演出の一方が実行されないようにしてもよい。 Even during normal play, the waiting for customers effect may not be executed if the normal symbol is changing or the number of reserved normal symbols is not "0." During time-saving play, the waiting for customers effect may not be executed. During time-saving play, either the adjustment information effect or the waiting for customers demo effect may not be executed.
また、通常遊技状態中においては、特別図柄の変動表示が実行されているときは客待ち中演出の実行が制限され、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示が実行されていても客待ち中演出を実行可能としてもよい。 In addition, during normal game play, the execution of the waiting for customers effect may be restricted when the variable display of the special symbol is being executed, and during time-saving game play, the waiting for customers effect may be executed even if the variable display of the first special symbol is being executed.
(大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図38は、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when time-saving game state occurs after big win game ends)
FIG. 38 is a timing chart showing a case where a time-saving game state occurs after the end of a big win game.
まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the display of the special symbols that will result in a jackpot starts to change. At this time, since the game is in normal play mode, all information is collected (counted), such as the number of normal payouts and the number of normal outs to calculate the normal base value, and the total number of outs to set the play area.
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常用の普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T2, the display of the winning normal symbol begins. This display is done in the normal normal symbol display pattern.
その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す大当たり信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, the stop display of the special symbol starts, and at the timing of T4, when the stop time N of the special symbol (0.5 seconds for a jackpot) has elapsed, the jackpot game (opening) starts, the right-hit indicator 67 lights up, and the output of a jackpot signal indicating that a jackpot game is in progress and an advantageous state signal indicating that the player is in an advantageous state that is more advantageous for the player than the normal game state starts. In addition, the tallying (counting) of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value stops, and the tallying (counting) of the total number of outs for setting the play period continues (the calculation of the normal base value and the display of the normal base value also continue).
そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。 Then, at the timing T5, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing T6, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts. However, because the variable display of the normal symbols started during the normal game state, the auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 opens (short opening) in a short opening pattern in which it is difficult for the game ball to enter (effectively no winning).
また、T7のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了してハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。 In addition, at the timing of T7, the auxiliary game ends without the game ball entering the second starting hole 47, and the display of the normal pattern begins, which is a losing game. This display of the normal pattern begins during the jackpot game (low probability non-time-saving game state), so it is displayed in the normal normal pattern display pattern.
次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となり、T10のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が開始され、大当たり信号の出力が停止される。 Next, at the timing of T8, the normal symbols start to be displayed stationary, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the system goes into a standby state, and at the timing of T10, the display of the normal symbols that will result in a win starts to change. This display of the changes is performed in the normal normal symbol change pattern, since it started during a jackpot game (low probability non-time-saving game state). Then, at the timing of T11, when the jackpot game (ending) ends, a time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) starts, and the output of the jackpot signal stops.
また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。 In addition, at the timing of T12, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T13, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts. However, because the variable display of the normal symbols starts during a jackpot game (low probability non-time-saving game state), the auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 opens (short opening) in a short opening pattern in which it is difficult for the game ball to enter (effectively no winning).
次に、T14のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での1回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T14, the auxiliary game ends without the game ball entering the second starting hole 47, and the display of the normal symbol, which is a winning symbol, begins (the first time in the time-saving game mode). This display of the normal symbol is performed in the time-saving normal symbol pattern, since it was started during the time-saving game mode.
その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が困難なショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T17のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での2回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。また、T18のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始される。 After that, at the timing of T15, the normal symbols start to be displayed as stopped, and at the timing of T16, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but the auxiliary game is executed in which the second start hole 47 opens in a short opening pattern (short opening) that makes it difficult for the game ball to enter. Then, at the timing of T17, when the auxiliary game ends without the game ball entering the second start hole 47, the variable display of the normal symbols, which is a losing combination (the second time in the time-saving game state), starts. This variable display is performed in the normal symbol variable pattern for time-saving, because it started during the time-saving game state. Also, at the timing of T18, the normal symbols start to be displayed as stopped.
ここでは、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンで行われる。 Here, we have shown an example in which the time-saving game state occurs while the normal symbol is changing, but even if the time-saving game state occurs while the normal symbol is stopped or during auxiliary play, the time-saving normal symbol changing pattern will be used from the next normal symbol changing display.
このように、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。 In this way, if a time-saving game state occurs after the end of a jackpot game, the time-saving game state occurs a predetermined period of time after the special symbol that results in a jackpot has stopped displaying (after the end of the jackpot game). This makes it possible to prevent players from gaining an excessive advantage during a jackpot game, and ensures a balance of benefits between the gaming establishment and the player.
また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if a time-saving game state occurs after the end of a jackpot game, the right-hit indicator 67 is turned on a predetermined period of time before the time-saving game state occurs (when the stop time of the jackpot special symbol has elapsed and the jackpot game, which is a low-probability time-saving game state, begins). This makes it possible to prevent the player from suffering disadvantages related to the occurrence of the time-saving game state, and to increase the enjoyment of the game.
また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, if a time-saving game state occurs after the end of a jackpot game, the tallying (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted) a predetermined period before the time-saving game state occurs (when the stop time of the special jackpot pattern has elapsed and the jackpot game, which is a low-probability time-saving game state, begins). This makes it possible to calculate an appropriate normal base value, and to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.
また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even when the tallying (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted), the calculation of the normal base value and the display of the normal base value continue, making it possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.
また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, if a time-saving game state occurs after the end of a jackpot game, an advantageous state signal is output from a predetermined period before the time-saving game state occurs (the time when the jackpot game, which is a low-probability time-saving game state, begins after the stop time of the jackpot special symbol has elapsed). Therefore, an advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, making it possible to accurately grasp the state of the gaming machine externally.
また、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a time-saving game state occurs during the variable display of normal symbols, regardless of whether or not auxiliary play is being performed, the next variable display of normal symbols will be displayed in a normal symbol variable pattern for time saving. This makes it possible to reduce the processing load by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the variable display of normal symbols midway due to the occurrence of a time-saving game state.
また、補助遊技の実行中に時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短用の開放パターンで第2始動口47が開放する補助遊技が実行されることになる。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a time-saving game state occurs during the execution of an auxiliary game, the next normal symbol change display will be followed by a time-saving normal symbol change display, and the next auxiliary game will be played to open the second start opening 47 with a time-saving opening pattern. This makes it possible to reduce the processing burden by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the control of the auxiliary game midway due to the occurrence of a time-saving game state.
(時短特図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図39は、時短特図残回数(J)が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the remaining number of times for the time-saving special game becomes 0 and the time-saving game state ends)
FIG. 39 is a timing chart showing the case where the remaining number of times (J) of the time-saving special charts reaches 0 and the time-saving game state ends.
まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での最終回となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the display of the losing variation of the first special symbol, which is the final time in the time-saving play state, begins. At this time, since the time-saving play state is in effect, the right-hit indicator 67 is lit and an advantageous state signal is being output. Also, since the time-saving play state is in effect, the information compilation (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted), while the information compilation (counting) of the total out number for setting the play period is being executed.
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。 Next, at the timing of T2, the display of the winning normal symbol begins. This display is performed in a time-saving normal symbol pattern. Then, at the timing of T3, the display of the normal symbol begins to stop, and at the timing of T4, when the normal symbol stop time has elapsed, the auxiliary game begins, but the auxiliary game is executed by opening (short opening) the second starting hole 47 in a short opening pattern that makes it difficult for the game ball to enter (effectively no winning).
その後、T5のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 After that, at the timing of T5, when the auxiliary game ends without the game ball entering the second starting hole 47, the display of the normal symbol, which is a losing symbol, begins to change. This change is made in the normal symbol change pattern for time saving. Then, at the timing of T6, the display of the normal symbol starts to stop, and at the timing of T7, the normal symbol stops for a while, and the game goes into standby mode.
次に、T8のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。 Next, at the timing of T8, the display of the normal winning symbols begins. This display is performed in a normal symbol display pattern for time-saving. Then, at the timing of T9, when the display of the special symbols begins, the time-saving game state ends and the normal game state begins, the right-hit indicator 67 goes out, and the output of the advantageous state signal stops. Also, since the game has entered the normal game state, the tallying (counting) of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value resumes. Also, the display of the normal symbols begins to stop.
その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T11のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通短遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。また、右打ち表示器67が点灯する。 After that, at the timing of T10, the normal symbol stops and the auxiliary game starts when the normal symbol stops and the auxiliary game starts at the timing of T11. However, because the normal symbol's variable display started during the short play state, the auxiliary game is executed in which the second start hole 47 opens in a long opening pattern (long opening) that makes it easier for the game ball to enter. In addition, the right hit indicator 67 lights up.
そして、T12のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。また、右打ち表示器67が消灯する。 Then, at the timing of T12, when the auxiliary game ends without the game ball entering the second starting hole 47, the display of the normal winning symbol begins. Since this display of the symbols begins during the normal game state, it is performed in the normal normal symbol display pattern. In addition, the right-hit indicator 67 goes out.
その後、T13のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、通常遊技状態での初回となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T15のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了する。 After that, at the timing of T13, when the stop time M of the special symbol (8.0 seconds when the time-saving feature ends) has elapsed, the first missing variable display of the first special symbol begins, which is the first time in the normal game state. Then, at the timing of T14, the stop display of the normal symbol is displayed, and at the timing of T15, when the stop time of the normal symbol has elapsed, the auxiliary game begins. However, because the variable display of the normal symbol has begun during the normal game state, the auxiliary game is executed in which the second start hole 47 opens in a short opening pattern (short opening) in which it is difficult for the game ball to enter (effectively no winning). Then, at the timing of T15, the auxiliary game ends without the game ball entering the second start hole 47.
ここでは、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われる。 Here, we have shown an example in which the time-saving game state ends while the normal symbol is changing, but even if the time-saving game state ends while the normal symbol is stopped or during auxiliary play, the normal symbol change pattern will be used from the next normal symbol change.
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。 In addition, when the special symbol changes display for the specified number of times from the start of the time-saving play state (remaining number of time-saving special symbols = 0), the losing special symbol is displayed stationary, and the time-saving play state ends. Therefore, the right-hit display 67 goes out, the output of the favorable state signal stops, and the tallying (counting) of the number of normal payouts and the number of normal outs to calculate the normal base value is resumed.
このように、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)が残存していても、遊技者に有利な時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保するように時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times from the start of the time-saving play state (remaining number of time-saving special symbols = 0), the time-saving play state that is advantageous to the player ends even if there are remaining number of time-saving small wins (Z) or remaining number of time-saving normal symbols (G). Therefore, the time-saving play state can be ended in a way that ensures a balance of profits between the gaming establishment and the player, making it possible to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times (remaining number of time-saving special symbols = 0) from the start of the time-saving play state, the time-saving play state ends and the right-hit display 67 goes out. This makes it possible to prevent the player from suffering any disadvantages related to the end of the time-saving play state, and to increase the enjoyment of the game.
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a missing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times from the start of the time-saving game state (remaining number of time-saving special symbols = 0), the time-saving game state ends and the tallying (counting) of the number of normal payouts and the number of normal outs to calculate the normal base value is resumed. Therefore, the appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.
また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times from the start of the time-saving game state (remaining number of time-saving special symbols = 0), the time-saving game state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, making it possible to accurately grasp the state of the gaming machine externally.
また、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the time-saving game state ends while the normal symbol is being displayed, the next normal symbol will be displayed in the normal normal symbol display pattern regardless of whether or not the auxiliary game is being played. This makes it possible to reduce the processing load by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol display when the time-saving game state ends.
また、補助遊技の実行中に時短遊技状態が終了する場合には、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行されることになる。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the time-saving game state ends while an auxiliary game is being played, the next normal symbol change display will be followed by a normal normal symbol change display, and the next auxiliary game will open (short open) the second starting hole 47 in a short opening pattern that makes it difficult for the game ball to win (effectively no winning). This makes it possible to reduce the processing burden by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the control of the auxiliary game midway due to the occurrence of the time-saving game state.
なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで右打ち表示器67の点灯を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯するようにしてもよい。 The right-hit indicator 67 is turned off when the time-saving play state transitions to the normal play state (at T9), but the right-hit indicator 67 may be kept on (delayed) until the auxiliary play that is executed as a result of the variable display of the normal symbol that is a winning symbol that is started during the time-saving play state ends, and the right-hit indicator 67 may be turned off when the auxiliary play ends.
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯させるようにしてもよい。 In addition, if the normal symbol variable display started during the time-saving play state is a miss, the right-hit indicator 67 may be turned off at the timing of transition to the normal play state (timing T9). In addition, if an auxiliary game in which the second start hole 47 is short-opened is executed as a result of the normal symbol variable display started during the time-saving play state, the right-hit indicator 67 may be turned off at the timing of transition to the normal play state (timing T9), and if an auxiliary game in which the second start hole 47 is long-opened is executed as a result of the normal symbol variable display started during the time-saving play state, the right-hit indicator 67 may be turned off at the timing of the end of the auxiliary game.
また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで有利状態信号の出力を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止するようにしてもよい。 In addition, the output of the advantageous state signal is stopped at the timing when the time-saving play state is switched to the normal play state (timing T9), but the output of the advantageous state signal may be continued (delayed) until the auxiliary game that is executed as a result of the variable display of the normal pattern that is a winning combination that is started during the time-saving play state is completed, and the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing when this auxiliary game is completed.
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止させるようにしてもよい。 In addition, if the variable display of the normal symbol started during the time-saving game state is a miss, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of transition to the normal game state (timing T9). In addition, if an auxiliary game in which the second start port 47 is short-opened is executed as a result of the variable display of the normal symbol started during the time-saving game state, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of transition to the normal game state (timing T9), and if an auxiliary game in which the second start port 47 is long-opened is executed as a result of the variable display of the normal symbol started during the time-saving game state, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of completion of the auxiliary game.
(小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図40は、小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when a small win game is followed by a big win game and the time-saving game state ends)
FIG. 40 is a timing chart for when a big win game starts from a small win game and the time-saving game state ends.
まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での78回目となる普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the 78th winning normal symbol variation display in the time-saving play state begins. This variation display is performed in the time-saving normal symbol variation pattern. At this time, since the time-saving play state is in effect, the right-hit indicator 67 is lit and an advantageous state signal is being output. Also, since the time-saving play state is in effect, the information compilation (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted), while the information compilation (counting) of the total out number for setting the play period is being executed.
次に、T2のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T4のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の小当たり変動表示(変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技が複数回実行されることがなく第2保留記憶をストックできない超短縮変動)が開始される。 Next, at the timing of T2, the normal symbol stops and the auxiliary game starts when the normal symbol stops and the auxiliary game starts at the timing of T3. The auxiliary game is executed by opening the second start hole 47 in a long opening pattern (long opening) that makes it easier for the game ball to enter. Then, at the timing of T4, when the game ball enters the second start hole 47, the small win variable display of the second special symbol starts (ultra-short variation in which the normal symbol variable display and the auxiliary game are not executed multiple times during the variable display and the second reserved memory cannot be stocked).
その後、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での79回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、小当たり遊技が開始される。また、普通図柄の停止表示が開始される。 After that, at the timing of T5, the special symbols start to stop and when the auxiliary play ends, the display of the normal symbols that will result in a loss (the 79th time in the time-saving play mode) starts. This display is done in the normal symbol change pattern for the time-saving mode. Then, at the timing of T6, when the stopping time of the special symbols has elapsed, the small win game starts. Also, the display of the normal symbols starts to stop.
次に、T6のタイミングとT7のタイミングの間のタイミングにおいて、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53に入賞し、T7のタイミングにおいて、小当たり遊技が終了すると、大当たり遊技(オープニング)が開始されて低確非時短遊技状態となり、大当たり信号の出力が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Next, at the timing between T6 and T7, the game ball that entered the first large prize slot 50 enters the specific area 53, and at the timing of T7, when the small prize game ends, the large prize game (opening) starts, the game becomes a low probability non-time-limited game state, and the output of the large prize signal starts. Also, when the stopping time of the normal pattern has elapsed, the game goes into a standby state.
そして、T8のタイミングにおいて、ハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T10のタイミングで、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Then, at the timing of T8, the display of the normal symbols, which will result in a loss, begins. This display of the symbols begins during a big win (low probability non-time-saving play state), so it is performed in the normal normal symbol display pattern. Then, at the timing of T9, the display of the normal symbols begins to stop, and at the timing of T10, the display goes into standby mode once the normal symbols have stopped for a certain amount of time.
その後、T11のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、時短遊技状態が開始されて大当たり信号の出力が停止する。また、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。 After that, at the timing of T11, the display of the winning normal symbol starts. This display starts during a jackpot game (low probability non-time-saving game state), so it is performed in the normal normal symbol change pattern. Then, at the timing of T12, the display of the stopped normal symbol starts, and when the jackpot game (ending) ends at the timing of T13, the time-saving game state starts and the output of the jackpot signal stops. In addition, when the stopping time of the normal symbol has elapsed, the auxiliary game starts, but because the display of the changing normal symbol started during a jackpot game (low probability non-time-saving game state), the auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 opens (short opening) in a short opening pattern in which it is difficult for the game ball to win (effectively no winning).
次に、T14のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了してハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での1回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Next, at the timing of T14, the auxiliary game ends without the game ball entering the second starting hole 47, and the display of the normal symbol (the first time in the time-saving game state) begins, resulting in a loss. Since this display of the symbol is started during the time-saving game state, it is performed in the normal symbol display pattern for time-saving. Then, at the timing of T15, the display of the normal symbol is started to stop, and at the timing of T16, the normal symbol stops for a while, and the game goes into standby mode.
その後、T17のタイミングにおいて、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での2回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T18のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T19のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 After that, at the timing of T17, the display of the losing normal symbol (for the second time in the time-saving play state) begins. Because this display of the symbol begins during the time-saving play state, it is performed in the time-saving normal symbol display pattern. Then, at the timing of T18, the display of the stopped normal symbol begins, and at the timing of T19, once the stopping time of the normal symbol has elapsed, the game enters a standby state.
このように、時短遊技状態中に大当たり遊技が実行される場合には、右打ち表示器67の点灯や有利状態信号の出力が継続するようになっている。そのため、右打ち表示器67を一旦消灯させたり、有利状態信号の出力を一旦停止させたりする必要がなく、制御を簡素化することが可能となる。 In this way, when a jackpot game is executed during the time-saving game state, the right-hit indicator 67 continues to light up and the output of the advantageous state signal continues. Therefore, there is no need to temporarily turn off the right-hit indicator 67 or temporarily stop the output of the advantageous state signal, which simplifies control.
(時短普図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図41は、時短普図残回数(G)が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the remaining number of times in the time-saving normal game becomes 0 and the time-saving game state ends)
FIG. 41 is a timing chart showing the case where the remaining number of times (G) for the time-saving normal game becomes 0 and the time-saving game state ends.
まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での78回目となる普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the 78th winning normal symbol variation display in the time-saving play state begins. This variation display is performed in the time-saving normal symbol variation pattern. At this time, since the time-saving play state is in effect, the right-hit indicator 67 is lit and an advantageous state signal is being output. Also, since the time-saving play state is in effect, the information compilation (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted), while the information compilation (counting) of the total out number for setting the play period is being executed.
次に、T2のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T4のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の小当たり変動表示(変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技を複数回実行して第2保留記憶をストック(増加)することが可能なストックチャンス変動)が開始される。 Next, at the timing of T2, the normal symbol stops and the auxiliary game starts when the normal symbol stops and the auxiliary game starts at the timing of T3. The auxiliary game is executed by opening the second start hole 47 in a long opening pattern (long opening) that makes it easier for the game ball to enter. Then, at the timing of T4, when the game ball enters the second start hole 47, the small win variable display of the second special symbol starts (a stock chance variation that allows the second reserved memory to be stocked (increased) by executing the normal symbol variable display and auxiliary game multiple times during the variable display).
その後、T5のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示(時短遊技状態での79回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 After that, at the timing of T5, the auxiliary game ends without the game ball entering the second starting hole 47, and the normal symbol miss variation display (the 79th time in the time-saving game state) begins. This variation display is performed in the normal symbol variation pattern for time-saving. Then, at the timing of T6, the normal symbol stops and the normal symbol stops, and at the timing of T7, the game goes into standby mode once the normal symbol stop time has elapsed.
次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の当たり変動表示(時短遊技状態での80回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T10のタイミングにおいて、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T11のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了する。 Next, at the timing of T8, a normal symbol winning variation display (80th time in time-saving game mode) is started. This variation display is performed in the normal symbol variation pattern for time-saving. Then, at the timing of T9, a stopped normal symbol display is started, and at the timing of T10, an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is opened (short opening) in a short opening pattern in which it is difficult for the game ball to enter (effectively no winning). Then, at the timing of T11, the auxiliary game ends without the game ball entering the second starting hole 47.
そこから所定時間経過後のT12のタイミングにおいて、普通図柄の当たり変動表示(時短遊技状態での99回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T14のタイミングにおいて、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T14~T15のタイミングの間に第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留記憶(ほぼ小当たりか大当たりとなる保留記憶)がストック(増加)される。 After a predetermined time has elapsed, at the timing of T12, a winning variation display of the normal symbol (the 99th time in the time-saving game mode) begins. This variation display is performed in the normal symbol variation pattern for time-saving. Then, at the timing of T13, a stopped display of the normal symbol begins, and at the timing of T14, an auxiliary game is executed in which the second start hole 47 opens (long opening) in a long opening pattern that makes it easier for the game ball to enter. Then, if a game ball enters the second start hole 47 between the timings of T14 and T15, the second reserved memory (reserved memory that will almost always result in a small win or a big win) is stocked (increased).
また、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。また、時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、有利状態信号の出力が停止し、右打ち表示器67が消灯すると共に、通常ベース値を算出するための全ての情報集計が再開される。 At the timing of T15, the auxiliary game ends and the display of the winning normal symbol variation starts. This variation display is performed in the normal symbol variation pattern for time-saving. The time-saving game state ends and the normal game state starts, the output of the advantageous state signal stops, the right-hit indicator 67 goes out, and all information collection for calculating the normal base value is resumed.
そして、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T17のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。また、右打ち表示器67が点灯する。そして、T17のタイミングとT18のタイミングとの間に第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留記憶(ほぼ小当たりか大当たりとなる保留記憶)がストック(増加)される。 Then, at the timing of T16, the normal symbols start to stop and the auxiliary game starts when the normal symbols stop for a certain period of time at the timing of T17. However, because the variable display of the normal symbols started during the time-saving game state, the auxiliary game is executed in which the second start hole 47 opens in a long opening pattern (long opening) that makes it easier for the game ball to enter. Also, the right-hand hit indicator 67 lights up. Then, if the game ball enters the second start hole 47 between the timing of T17 and the timing of T18, the second reserved memory (reserved memory that is almost always a small win or a big win) is stocked (increased).
次に、T18のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始される。この変動表示は、通常用の普図変動パターンで行われる。また、右打ち表示器67が消灯する。そして、T19のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始されると共に、特別図柄が停止表示する。 Next, at the timing of T18, the auxiliary game ends and the display of the normal symbol's missing variation starts. This variation is performed in the normal normal symbol variation pattern. The right-hit display 67 also goes out. Then, at the timing of T19, the normal symbol starts to stop and the special symbol is displayed.
その後、T20のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると共に、特別図柄の停止時間が経過すると、小当たり遊技が開始される。そして、T20のタイミングとT21とのタイミングの間のタイミングにおいて、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53に入賞し、T21のタイミングにおいて、小当たり遊技が終了すると、大当たり遊技(オープニング)が開始されて低確非時短遊技状態となり、大当たり信号の出力と有利状態信号の出力が開始され、右打ち表示器67が点灯する。また、普通図柄のハズレ変動表示が開始される。 After that, at the timing of T20, the stop time of the normal symbol has elapsed, and the stop time of the special symbol has elapsed, and the small win game begins. Then, at the timing between the timing of T20 and the timing of T21, the game ball that entered the first large winning slot 50 enters the specific area 53, and at the timing of T21, when the small win game ends, the big win game (opening) begins, and the game enters a low probability non-time-limited game state, the output of the big win signal and the output of the advantageous state signal begin, and the right-hit indicator 67 lights up. Also, the normal symbol's losing fluctuation display begins.
このように、時短遊技状態中に第2特別図柄の小当たり変動表示(ストックチャンス変動)が開始されると、特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技を複数回実行して第2保留記憶をストック(増加)することが可能となっている。そのため、ほぼ小当たりか大当たりとなる第2保留記憶をストック(増加)できる普通図柄の変動表示を実行しようと遊技者を躍起にさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となります。 In this way, when the small win variation display (stock chance variation) of the second special symbol starts during the time-saving play state, it is possible to stock (increase) the second reserved memory by executing the normal symbol variation display or auxiliary play multiple times during the special symbol variation display. Therefore, it is possible to make the player eager to execute the normal symbol variation display, which can stock (increase) the second reserved memory, which is almost always a small win or a big win, and it is possible to increase the interest of the game.
なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで右打ち表示器67の点灯を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯するようにしてもよい。 The right-hit indicator 67 is turned off when the time-saving play state transitions to the normal play state (at the timing of T15). However, the right-hit indicator 67 may be kept on (delayed) until the auxiliary play that is executed as a result of the variable display of the normal symbol that is a winning symbol that is started during the time-saving play state ends, and the right-hit indicator 67 may be turned off when the auxiliary play ends.
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯させるようにしてもよい。 In addition, if the normal symbol variable display started during the time-saving play state is a miss, the right-hit indicator 67 may be turned off at the timing of transition to the normal play state (at the timing of T15). In addition, if an auxiliary game in which the second start hole 47 is short-opened is executed as a result of the normal symbol variable display started during the time-saving play state, the right-hit indicator 67 may be turned off at the timing of transition to the normal play state (at the timing of T15), and if an auxiliary game in which the second start hole 47 is long-opened is executed as a result of the normal symbol variable display started during the time-saving play state, the right-hit indicator 67 may be turned off at the timing of the end of the auxiliary game.
また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで有利状態信号の出力を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止するようにしてもよい。 In addition, the output of the advantageous state signal is stopped at the timing when the time-saving play state is switched to the normal play state (at the timing of T15), but the output of the advantageous state signal may be continued (delayed) until the auxiliary game that is executed as a result of the variable display of the normal pattern that is a winning combination that is started during the time-saving play state is completed, and the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing when this auxiliary game is completed.
また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止させるようにしてもよい。 In addition, if the variable display of the normal symbol started during the time-saving game state is a miss, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of transition to the normal game state (timing T15). In addition, if an auxiliary game in which the second start port 47 is short-opened is executed as a result of the variable display of the normal symbol started during the time-saving game state, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of transition to the normal game state (timing T15), and if an auxiliary game in which the second start port 47 is long-opened is executed as a result of the variable display of the normal symbol started during the time-saving game state, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of completion of the auxiliary game.
(演出制御部のメイン処理)
図42を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図42は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The main processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flowchart of the main processing in the performance control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub-CPU 130a disables all interrupts in step E1, performs initial CPU settings such as setting internal registers in step E2, and allows access to the RWM area of the sub-RAM 130c in step E3.
サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 In step E4, the sub-CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub-RAM 130c, in step E5 it starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step E6 it enables all interrupts.
サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 In step E7, the sub-CPU 130a performs a sub-random number update process. Specifically, it performs a process to update the various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E7 is repeated.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図43を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図43は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interruption process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 43. Fig. 43 is a flowchart of the timer interruption process in the performance control unit 130m. This timer interruption process is executed by inputting a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generating circuit provided in the performance control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub-CPU 130a saves the information stored in the registers to the stack area of the RWM area of the sub-RAM 130c, and in step E200, performs timer update processing. Specifically, it performs processing to update various timer counters required for the execution of the performance.
サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 In step E300, the sub-CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, the sub-CPU 130a performs processing to analyze the commands (sent from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the receive buffer in the RWM area of the sub-RAM 130c. Details of the command analysis processing will be described later.
サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub-CPU 130a performs customer waiting control processing in step E400. Specifically, in a customer waiting state where no special symbol variation display or special games (big win game, small win game) are being executed, the sub-CPU 130a judges whether or not the customer waiting time (e.g., 60 seconds) has elapsed, and performs processing to execute a customer waiting demo performance to stimulate the player's desire to play based on the elapse of the customer waiting time.
サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 In step E500, the sub-CPU 130a performs processing for executing the operation-based presentation. Specifically, the sub-CPU 130a executes a promotion presentation that prompts the player to operate the presentation button 17 during a valid period that occurs during the variable presentation, and executes a jackpot advance presentation of the operation-based presentation that suggests the likelihood of a jackpot game being played (provides the player with the expectation that a jackpot game will be played) in response to the operation of the presentation button 17 during this valid period.
「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 There are four types of "operation-related jackpot prediction effects": line prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played by the type of line or display mode displayed on the image display device; cut-in prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played by the type of cut-in image or display mode displayed on the image display device; and winning/losing determination effects that suggest whether or not a special game will be played by a success effect where the likelihood of a jackpot game being played is 100% or a failure effect where the likelihood of a jackpot game being played is 0%.
サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub-CPU 130a performs processing for executing a lamp light-emitting effect. Specifically, the sub-CPU 130a performs processing for executing a lamp light-emitting effect that indicates the likelihood of a jackpot game being played by changing the light-emitting state of the start-gate lamp 75 in response to changes in the hold icon displayed on the image display device and the display state of the icon.
サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 In step E700, the sub-CPU 130a performs a presentation mode update process. Specifically, it determines whether or not an update condition (change in game state, winning a mode update lottery, execution of a SP/SPSP reach presentation that results in a loss, etc.) for the presentation mode (presentation stage) that specifies the presentation elements (background image, presentation image, presentation sound, etc.) in the sound output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc., has been met, and if the update condition has been met, it performs a process to update the presentation mode to one of the multiple presentation modes.
「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される通常演出モードA~D、カウントダウンモードと、第1時短遊技状態において設定される時短演出モードA、第2時短遊技状態において設定される時短演出モードB、第3時短遊技状態において設定される時短演出モードC等が設けられている。 The "presentation modes" include normal presentation modes A to D, which are set in the normal game state (non-time-saving game state), countdown mode, time-saving presentation mode A, which is set in the first time-saving game state, time-saving presentation mode B, which is set in the second time-saving game state, and time-saving presentation mode C, which is set in the third time-saving game state.
「通常演出モードA~D」は、図21(a)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図21(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
"Normal presentation modes A to D" are presentation modes that can be set when the normal special chart variation pattern determination table 1 shown in Figure 21 (a) is selected.
The "countdown mode" is a presentation mode that can be set when the normal special chart variation pattern determination table 2 shown in Figure 21 (b) is selected.
なお、通常演出モードA~D及びカウントダウンモードでは、演出図柄70aがキャラクタと数字とを含む表示態様で表示される。また、通常演出モードA~Dとカウントダウンモードの違いとしては、少なくとも第3時短遊技状態が発生するまでの特別図柄の変動表示の残り回数が表示されるか否かとなっており、本実施形態では、背景画像やBGM等も異ならせている。 In addition, in normal presentation modes A to D and countdown mode, the presentation pattern 70a is displayed in a display format that includes characters and numbers. Also, the difference between normal presentation modes A to D and countdown mode is whether or not the remaining number of times the special pattern will change display until at least the third time-saving game state occurs is displayed, and in this embodiment, the background image, background music, etc. are also different.
「時短演出モードA~B」は、図22(a)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル又は図22(b)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「時短演出モードC」は、図22(b)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
The "time-saving performance modes A to B" are performance modes that can be set when the special chart fluctuation pattern determination table for time-saving shown in Figure 22(a) or the special chart fluctuation pattern determination table 2 for time-saving shown in Figure 22(b) is selected.
The "time-saving presentation mode C" is a presentation mode that can be set when the special chart change pattern determination table 2 for time-saving shown in Figure 22 (b) is selected.
時短演出モードA~Cでは、演出図柄70aがキャラクタのない数字のみの表示態様で表示される。また、時短演出モードA~Cの違いとしては、背景画像やBGM等が異なる点となっている。 In time-saving modes A to C, the effect pattern 70a is displayed in a manner that shows only numbers without characters. Also, the difference between time-saving modes A to C is that the background images and background music are different.
サブCPU130aは、ステップE750において、第3時短系演出処理を行う。具体的には、第3時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための第3時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、第3時短系演出処理の詳細は後述する。 The sub-CPU 130a performs a third time-saving effect process in step E750. Specifically, the sub-CPU 130a performs processes such as judging whether or not to execute a third time-saving effect (such as an RWM clear negation effect that indicates that the RWM has not been cleared (is stationary), as described below, or an activation counter display that indicates the number of times the game will change before transitioning to the third time-saving game state) to suggest information related to the occurrence of the third time-saving game state. Details of the third time-saving effect process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 In step E800, the sub-CPU 130a performs output control processing. Specifically, it performs processing to transmit various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the general control unit 141 and the lamp control unit 150.
サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub-CPU 130a restores the registers that were saved to the RWM area of the sub-RAM 130c in step E100 described above, and ends this timer interrupt process.
(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図44(a)は、通常遊技状態からの遊技モードの推移を示すモードフローであり、図44(b)は、時短遊技状態からの遊技モードの推移を示すモードフローである。
(Mode flow showing the transition of game modes)
FIG. 44(a) is a mode flow showing the transition of game modes from a normal game state, and FIG. 44(b) is a mode flow showing the transition of game modes from a time-saving game state.
図44(a)に示すように、通常遊技状態において特別図柄の大当たり変動表示が終了すると、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技の何れかが実行され、第1大当たり遊技が終了すると、通常遊技状態である通常演出モードA(初期演出モード)に移行し、第2大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行し、第3大当たり遊技が終了すると、第2時短遊技状態である時短演出モードBに移行する。 As shown in FIG. 44(a), when the jackpot variable display of the special symbol ends in the normal game state, either the first jackpot game, the second jackpot game, or the third jackpot game is executed, and when the first jackpot game ends, the game transitions to normal presentation mode A (initial presentation mode), which is the normal game state, and when the second jackpot game ends, the game transitions to time-saving presentation mode A, which is the first time-saving game state, and when the third jackpot game ends, the game transitions to time-saving presentation mode B, which is the second time-saving game state.
一方、通常遊技状態において特別図柄のハズレ変動表示が終了した時点での変動回数が規定回数(750回)に到達すると、大当たり遊技を経由せずに第3時短遊技状態である時短演出モードCに移行する。 On the other hand, when the number of times the special symbol changes when the missing change display ends in the normal game state reaches a specified number (750 times), the game will transition to the third time-saving game state, time-saving presentation mode C, without going through the jackpot game.
図44(b)に示すように、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示が開始されたときに時短普図残回数(G)が「0」になり、このときに第2特別図柄の非変動表示中又は第2特別図柄のハズレ変動中である場合には、遊技者に有利な一連有利区間(時短遊技状態や大当たり遊技状態となっている間)における遊技の結果を示すリザルト表示が実行され、普通図柄のハズレ変動表示が終了すると、通常遊技状態である通常演出モードD(時短終了後専用モード)に移行し、その後にモード移行条件が成立(例えば10回の特別図柄の変動表示、モード移行抽選に当選等)すると通常演出モードAに移行する。 As shown in FIG. 44(b), when the normal symbol starts displaying a missing variation during time-saving play, the remaining number of times the time-saving normal symbol appears (G) becomes "0". If the second special symbol is not displaying a variation or the second special symbol is displaying a missing variation at this time, a result display is executed to show the results of the game during the series of advantageous periods (while the time-saving play or jackpot play is in progress) that are favorable to the player. When the normal symbol displaying a missing variation ends, the game transitions to normal presentation mode D (a mode exclusive to the end of time-saving play), which is the normal play state. If the mode transition condition is then met (for example, 10 special symbol variations are displayed, or the mode transition lottery is won), the game transitions to normal presentation mode A.
また、時短遊技状態において時短特図残回数又は時短小当たり残回数(Z)が「0」になり、このときに普通図柄の非変動表示中又は第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合の普通図柄の変動表示中である場合には、一連有利区間におけるリザルト表示が実行されることなく、通常遊技状態である通常演出モードAに移行する。 In addition, if the remaining number of time-saving special symbols or the remaining number of time-saving small wins (Z) becomes "0" during time-saving play, and at this time the normal symbol is not being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a variable manner when an auxiliary play in which the second starting hole 47 is short-opened is being executed, the result display for the series of advantageous zones is not executed, and the game transitions to normal presentation mode A, which is the normal play state.
また、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞せずに時短特図残回数(J)又は時短小当たり残回数(Z)又は時短普図残回数(G)が「0」のまま小当たり遊技が終了した場合には、一連有利区間におけるリザルト表示が実行されることなく、通常遊技状態である通常演出モードAに移行する。 In addition, in the time-saving game state, the small win game is executed after the small win variation display of the second special symbol starts with an ultra-shortened variation, and if the game ball does not enter the specific area 53 during this small win game and the small win game ends with the remaining number of time-saving special symbols (J), the remaining number of time-saving small wins (Z), or the remaining number of time-saving normal symbols (G) remaining at "0", the result display in the series of advantageous zones is not executed and the game transitions to normal presentation mode A, which is the normal game state.
一方、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しなかった場合でも、時短特図残回数(J)及び時短小当たり残回数(Z)及び時短普図残回数(G)が「0」よりも大きい値である場合には、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態である元の時短演出モード(時短演出モードA、時短演出モードB、時短演出モードCの何れか)に復帰する。 On the other hand, in the time-saving game state, if the small win variation display of the second special symbol starts with an ultra-shortened variation and then the small win game is executed, and the game ball does not enter the specific area 53 during this small win game, if the remaining number of time-saving special symbols (J), the remaining number of time-saving small wins (Z), and the remaining number of time-saving normal symbols (G) are greater than "0", the game will return to the original time-saving presentation mode (either time-saving presentation mode A, time-saving presentation mode B, or time-saving presentation mode C) in the time-saving game state after the small win game ends.
また、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した場合、この小当たり遊技の終了後に第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行する。 In addition, in the time-saving game state, the small win game is executed after the small win variation display of the second special pattern starts with an ultra-short variation, and if the game ball enters the specific area 53 during this small win game, the fourth big win game is executed after the small win game ends, and after the fourth big win game ends, the game transitions to the time-saving presentation mode A, which is the first time-saving game state.
また、時短遊技状態において第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示がストックチャンス変動で開始されると、ストックチャンスモード演出が行われる。このストックチャンスモード中に普通図柄の変動表示が実行されたことで時短普図残回数(G)が「0」になったとしても、ストックチャンスモードが継続する。また、ストックチャンス変動での第2特別図柄の大当たり変動表示が終了すると第3大当たり遊技が実行され、第3大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態である時短演出モードBに移行する。 In addition, when the jackpot or small jackpot variation display of the second special symbol starts with a stock chance variation during the time-saving game state, a stock chance mode presentation is performed. Even if the remaining number of time-saving normal symbol plays (G) becomes "0" due to the normal symbol variation display being executed during this stock chance mode, the stock chance mode continues. In addition, when the jackpot variation display of the second special symbol with the stock chance variation ends, a third jackpot game is executed, and after the third jackpot game ends, the game transitions to time-saving presentation mode B, which is the second time-saving game state.
さらに、ストックチャンス変動での第2特別図柄の小当たり変動表示が終了すると、小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しなかった場合でも、時短特図残回数(J)及び時短小当たり残回数(Z)及び時短普図残回数(G)が「0」よりも大きい値である場合には、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態である元の時短演出モード(時短演出モードA、時短演出モードB、時短演出モードCの何れか)に復帰する。一方、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した場合、この小当たり遊技の終了後に第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行する。 Furthermore, when the display of the small win variation of the second special symbol in the stock chance variation ends, a small win game is executed, and even if the game ball does not enter the specific area 53 during this small win game, if the remaining number of time-saving special symbols (J), the remaining number of time-saving small win symbols (Z), and the remaining number of time-saving normal symbols (G) are greater than "0", the game returns to the original time-saving presentation mode (either time-saving presentation mode A, time-saving presentation mode B, or time-saving presentation mode C) which is the time-saving game state after the small win game ends. On the other hand, if a game ball enters the specific area 53 during this small win game, a fourth big win game is executed after the small win game ends, and after the fourth big win game ends, the game transitions to time-saving presentation mode A which is the first time-saving game state.
(演出制御部のコマンド解析処理)
図45を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図45は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis process of the production control unit)
The command analysis process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flowchart showing the command analysis process in the performance control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub-CPU 130a refers to the receive buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not a command has been received. If a command has been received, the process proceeds to step E302; if a command has not been received, the current command analysis process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a setting change command. If it is a setting change command, the process proceeds to step E303. If it is not a setting change command, the process proceeds to step E304.
サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step E303, the sub-CPU 130a performs a setting change notification process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification instruction command for starting the setting change notification described above in a transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the setting change notification.
サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a setting confirmation command. If it is a setting confirmation command, the process proceeds to step E305. If it is not a setting confirmation command, the process proceeds to step E306.
サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step E305, the sub-CPU 130a performs a setting check notification process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification instruction command for starting the above-mentioned setting check notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the setting check notification.
サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a power-on command or a power restoration command. If it is a power-on command or a power restoration command, the process proceeds to step E307. If it is not a power-on command or a power restoration command, the process proceeds to step E308.
サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。 In step E307, the sub-CPU 130a performs a power-on notification process. Specifically, if the received command is a power-on command, the sub-CPU 130a sets a notification command for executing the above-mentioned power-on notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and if the received command is a power restoration command, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification command for executing the above-mentioned power restoration notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the power-on notification or power restoration notification, and processing is performed to execute an initial operation for operating the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) in a predetermined manner and an initial light emission for emitting light from the board lighting device 74 in a predetermined manner.
サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub-CPU 130a determines whether the received command is an error-related command. If it is an error-related command, the process proceeds to step E309. If it is not an error-related command, the process proceeds to step E310.
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error-related designation commands" include commands for designating unrecoverable errors, commands for designating improper winning errors, commands for designating abnormal winning errors, commands for designating magnetic errors, commands for designating radio wave errors, commands for designating the start of door opening errors, commands for designating the end of door opening errors, and commands for designating operational errors.
サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, it performs processing to set a notification instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c in order to execute an error notification (unrecoverable error notification, improper winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification, etc.) according to the type of error specification command received. As a result, the notification instruction command is sent to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and processing is performed to execute various types of error notifications.
サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a game state designation command. If it is a game state designation command, the process proceeds to step E311. If it is not a game state designation command, the process proceeds to step E312.
サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 In step E311, the sub-CPU 130a performs a game state setting process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to update the game state stored in the sub-RAM 130c to a game state corresponding to the game state designation command.
サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドであるか否かを判定する。特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special drawing reservation number designation command or a regular drawing reservation number designation command. If it is a special drawing reservation number designation command or a regular drawing reservation number designation command, the process proceeds to step E313, and if it is not a special drawing reservation number designation command or a regular drawing reservation number designation command, the process proceeds to step E314.
サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、特図保留数指定コマンド(第1特図保留数指定コマンド、第2特図保留数指定コマンド)を受信した場合には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新し、第1保留アイコン表示領域70Bにおける第1保留アイコン、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第1保留アイコン表示領域70Bにおける保留アイコン、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための処理が行われることになる。 In step E313, the sub-CPU 130a performs a reserved number update process. Specifically, when a special reserved number designation command (first special reserved number designation command, second special reserved number designation command) is received, the sub-CPU 130a updates the reserved number of special reserved items stored in the sub-RAM 130c, and performs a process of setting a performance instruction command to update (increase or decrease) the first reserved icon in the first reserved icon display area 70B, the reserved number display in the first reserved number display area 70E, and the second reserved number display area 70F in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process is performed to update (increase or decrease) the reserved icon in the first reserved icon display area 70B, and the reserved number display in the first reserved number display area 70E, and the second reserved number display area 70F.
なお、第1保留アイコン表示領域70Bにおける第1保留アイコンの表示(更新)については、通常遊技状態である場合に行われ、時短遊技状態である場合には行われず、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新については、遊技状態に拘わらずに行われる。 The display (update) of the first hold icon in the first hold icon display area 70B is performed when the game is in normal play mode, but is not performed when the game is in time-saving play mode. The update of the hold number display in the first hold number display area 70E and the second hold number display area 70F is performed regardless of the play mode.
また、普図保留数指定コマンドを受信した場合には、サブRAM130に記憶されている普図保留数を更新し、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコン、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコン、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための処理が行われることになる。 In addition, when a command to specify the number of reserved regular maps is received, the number of reserved regular maps stored in the sub-RAM 130 is updated, and a performance instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to update (increase or decrease) the regular map reserved icon in the regular map reserved icon display area 70D and the reserved number display in the regular map reserved number display area 70G. This causes the performance instruction command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to update (increase or decrease) the regular map reserved icon in the regular map reserved icon display area 70D and the reserved number display in the regular map reserved number display area 70G.
なお、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコンの表示(更新)については、時短遊技状態である場合に行われ、通常遊技状態である場合には行われず、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新については、遊技状態に拘わらずに行われる。 The display (update) of the regular reserved icon in the regular reserved icon display area 70D is performed when the game is in the time-saving game mode, but is not performed when the game is in the normal game mode. The display of the reserved number in the regular reserved number display area 70G is updated regardless of the game mode.
サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが特図先読み指定コマンド又は普図先読み指定コマンドであるか否かを判定する。特図先読み指定コマンド又は普図先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン、普図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)でない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special drawing pre-reading command or a normal drawing pre-reading command. If it is a special drawing pre-reading command or a normal drawing pre-reading command, the received pre-reading command (special drawing planned change pattern, normal drawing planned change pattern) is set in a pre-reading memory area of the sub-RAM 130c (described later) and then the process proceeds to step E315. If it is not a pre-reading command (first special drawing pre-reading command, second special drawing pre-reading command, normal drawing pre-reading command), the process proceeds to step E318.
「先読み記憶領域」は、第1特図先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2特図先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "look-ahead memory area" is divided into a first look-ahead memory section for sequentially storing look-ahead information (such as planned special chart change patterns) based on a first special chart look-ahead command, a second look-ahead memory section for sequentially storing pending information based on a second special chart look-ahead command, and a memory section (0th memory section) for storing look-ahead information corresponding to the currently executing change display (change performance), and the first look-ahead memory section and the second look-ahead memory section are each divided into 1st to 4th memory sections.
第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1特図先読み指定コマンドを受信すると第1保留記憶に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth memory sections of the first look-ahead memory section correspond to the first to fourth memory sections of the first special pattern determination information reserved memory area described above, and when a first special pattern look-ahead designation command is received, the look-ahead information is stored in the memory section corresponding to the first reserved memory. The look-ahead information stored in each memory section is moved (shifted) to the memory section with the next lower number each time a variable display (variable performance) of the first special pattern is executed.
第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2特図先読み指定コマンドを受信すると第2保留記憶に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth memory sections of the second look-ahead memory section correspond to the first to fourth memory sections of the second special symbol determination information reserved memory area described above, and when a second special symbol look-ahead designation command is received, the look-ahead information is stored in the memory section corresponding to the second reserved memory. The look-ahead information stored in each memory section is moved (shifted) to the memory section with the next lower number each time a variable display (variable performance) of the second special symbol is executed.
当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 This memory unit (the 0th memory unit) corresponds to the special pattern determination information execution memory area described above, and when the variable display of the first special pattern is executed, the pre-reading information moved (shifted) from the first memory unit of the first pre-reading memory unit is stored, and when the variable display of the second special pattern is executed, the pre-reading information moved (shifted) from the first memory unit of the second pre-reading unit is stored.
サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E315, the sub-CPU 130a performs an icon change effect determination process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to determine whether or not to perform an icon change effect that suggests the expectation (possibility) of a favorable result for the player (a big win game will be executed, a small win game will be executed, or a supplementary game will be executed) by displaying the reserved icon or the icon displayed on the image display device in a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode (normal icon), and to determine the presentation mode of the icon change effect to be executed. Details of the icon change effect determination process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。 In step E316, the sub-CPU 130a performs a process for determining the light-emitting effect to be used when a winning ball enters the starting hole. Specifically, when the game ball enters the starting hole, the top lamp 10b located at the top center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 is illuminated in a special light-emitting mode different from the normal light-emitting mode, thereby determining whether or not to execute a light-emitting effect when a winning ball is won, which indicates the expectation of a favorable result for the player (a big win game will be played, a small win game will be played, or a supplementary game will be played), and the mode of the light-emitting effect to be executed when a winning ball is won.
サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)ことを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。 In step E317, the sub-CPU 130a performs a process of determining a consecutive performance of a look-ahead. Specifically, the sub-CPU 130a determines whether or not to perform a consecutive performance of a look-ahead that will give the player the expectation (suggesting the possibility of a big win game being played) of a favorable result (a big win game being played, a small win game being played, or a supplementary game being played) by performing a predetermined performance over the variable display (variable performance) of one or more special symbols, and determines the type of consecutive performance of a look-ahead to be performed, and performs a process of setting a performance instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to perform the consecutive performance of a look-ahead. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process of executing the consecutive performance of a look-ahead is performed. The details of the process of determining a consecutive performance of a look-ahead will be described later.
サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special symbol designation command or a normal symbol designation command. If it is a special symbol designation command or a normal symbol designation command, the process proceeds to step E319. If it is not a special symbol designation command or a normal symbol designation command, the process proceeds to step E320.
サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 In step E319, the sub-CPU 130a performs a pattern data determination process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to determine the effect patterns to be displayed on the image display device as a result of the variable effect, i.e., the arrangement (combination) of the effect patterns to be displayed on a predetermined pay line.
サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special chart variation pattern designation command or a normal chart variation pattern designation command. If it is a special chart variation pattern designation command or a normal chart variation pattern designation command, the process proceeds to step E321. If it is not a special chart variation pattern designation command, the process proceeds to step E325.
サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。 In step E321, the sub-CPU 130a performs a variable performance pattern determination process. Specifically, based on the contents of the received special chart variable pattern designation command or normal chart variable pattern designation command, it determines a variable performance pattern, which is the performance mode of the variable performance executed by the performance device including the image display device, and performs a process of setting a performance instruction command indicating the variable performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the variable performance. The details of the variable performance pattern determination process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE322において、予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)ことを期待させる予告演出を実行するか否かや、実行する予告演出の演出態様(パターン)を決定し、予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 In step E322, the sub-CPU 130a performs a preview performance determination process. Specifically, based on the variable performance pattern determined in step E321, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute a preview performance that gives the player the expectation of a favorable result (a big win game will be executed, a small win game will be executed, or a supplementary game will be executed), and determines the performance mode (pattern) of the preview performance to be executed, and performs a process of setting the execution information of the preview performance in a specified area of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 In step E323, the sub-CPU 130a performs an icon display mode update process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to start the icon change effect determined in the icon change effect determination process in step E315, and to change the display mode of the pending icon or the icon that is already displayed.
サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E324, the sub-CPU 130a performs a look-ahead continuous performance execution process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a performance instruction command for starting the look-ahead continuous performance determined in the look-ahead continuous performance determination process in step E317 or for changing the performance mode in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the look-ahead continuous performance.
サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special symbol confirmation command or a normal symbol confirmation command. If it is a special symbol confirmation command or a normal symbol confirmation command, the process proceeds to step E326. If it is not a special symbol confirmation command or a normal symbol confirmation command, the process proceeds to step E327.
サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step E326, the sub-CPU 130a performs a process of stopping the effect symbols. Specifically, the process performs a process of setting an effect instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to stop the display of the effect symbols that are in a temporarily stopped state and end the variable effect. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process of ending the variable effect is performed.
サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special game command. If it is a special game command, the process proceeds to step E328. If it is not a special game command, the sub-CPU 130a ends the current command analysis process.
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 "Special game designation commands" include a big win opening designation command, a big win round designation command, a big win ending designation command, a small win opening designation command, a small win ending designation command, etc.
サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E328, the sub-CPU 130a performs a special game performance determination process. Specifically, in the case of an opening designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining an opening performance for a big win game or a small win game and executing the opening performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. In the case of a round designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining a round performance for a round game and executing the round performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. In the case of an ending designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining an ending performance for a big win game or a small win game and executing the ending performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current command analysis process is terminated. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the opening performance, round performance, or ending performance.
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図46を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図46は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)を参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead designation commands (first special chart look-ahead designation command, second special chart look-ahead designation command, normal chart look-ahead designation command) received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the current time is a period during which an icon change performance can be executed. If the current time is a period during which an icon change performance can be executed, the process proceeds to step E315-3. If the current time is not a period during which an icon change performance can be executed, the process proceeds to step E315-7, assuming that the icon change performance based on the currently received look-ahead designation command will not be executed.
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、通常遊技状態であること、普図ゲート44への入賞に基づく普図先読み指定コマンドを受信した場合には、時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。なお、第2始動口47への入賞に基づく第2特図先読み指定コマンドを受信した場合には、アイコン変化演出は実行されないようになっている。 The "period during which the icon change effect can be executed" refers to a period during which a jackpot game is not being played, a normal game state is being played when a first special symbol pre-read command based on a win at the first start gate 45 is received, and a time-saving game state (specific game state) is being played when a normal symbol pre-read command based on a win at the normal symbol gate 44 is received. Note that when a second special symbol pre-read command based on a win at the second start gate 47 is received, the icon change effect is not executed.
サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(第1特図先読み指定コマンドであれば、先に受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する保留記憶を対象として、普図先読み指定コマンドであれば、先に受信した普図先読み指定コマンドに対応する保留記憶を対象として)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub-CPU 130a determines whether or not there is a change scenario in the advance reservation (in the case of a first special chart pre-reading designation command, the reserved memory corresponding to the first special chart pre-reading designation command received earlier is the target, and in the case of a normal chart pre-reading designation command, the reserved memory corresponding to the first normal chart pre-reading designation command received earlier is the target), that is, whether or not a change scenario has been set in the pre-reading information storage area. If there is a change scenario, the process proceeds to step E315-7 assuming that the icon change performance based on the currently received pre-reading designation command will not be executed, and if there is no change scenario, the process proceeds to step E315-4.
サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図47参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E315-5, selects an icon final display mode determination table (see FIG. 47) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)、図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(予定変動パターン)、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub-CPU 130a determines the final icon display mode in step E315-6. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the final icon display mode determination table shown in FIG. 47 and determines one of the multiple final icon display modes based on the game state (normal game state, time-saving game state), the type of symbol (first special symbol, second special symbol, normal symbol), the type of pre-reading command (expected change pattern), and the selection rate (%) of each final icon display mode.
サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub-CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.
サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub-CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a special icon (either a blue icon, a red icon, or a rainbow icon) that executes an icon change performance. If it is a special icon that executes an icon change performance, the process proceeds to step E315-9, and if it is not a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E315-12.
サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図48参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub-CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 48) for determining the change scenario of the icon change presentation. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the reserved icon appears to when it disappears.
サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図48に示す保留アイコン変化シナリオ決定テーブル(特図保留アイコン変化シナリオ決定テーブル又は普図保留アイコン変化シナリオ決定テーブル)を参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する図柄(第1特別図柄、普通図柄)の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub-CPU 130a determines a change scenario and sets it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the reserved memory number counter. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the reserved icon change scenario determination table (special reserved icon change scenario determination table or regular reserved icon change scenario determination table) shown in FIG. 48, and determines one change scenario from among multiple change scenarios based on the final icon display mode, the reserved memory number of the patterns (first special pattern, regular pattern) corresponding to the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each change scenario.
サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub-CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon that is first displayed on the first image display device 70 (main LCD), from the determined change scenario, sets the icon display command for that winning icon in the transmission buffer, and ends this icon change presentation determination process.
これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pending icon in a display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD), and a predetermined sound effect (a first winning sound when displayed as a normal icon, and a second winning sound when displayed as a special icon or a specific icon) is output.
サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub-CPU 130a determines a non-change scenario in which no icon change performance is performed, and sets this in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the pending memory number counter.
サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub-CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer and ends the icon change presentation determination process. This causes the icon display command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a reserved icon with a display mode corresponding to the icon display command for the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD) and a predetermined sound effect (first winning sound) is output.
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of this embodiment, an icon change effect (pending icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but an icon change effect may be executed when the advance hold does not perform a reach effect, and an icon change effect may not be executed when the advance hold performs a reach effect. In this way, no change in the display mode of the pending icon occurs during the change effect corresponding to the advance hold in which a reach effect is executed, and a change in the display mode of the pending icon occurs during the change effect corresponding to the advance hold in which a reach effect is not executed, so that the icon change effect will not hinder the reach effect, and it is possible to increase the interest in the game.
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 In addition, even if the advance holds include one that performs a reach effect, the icon change effect may be executed, but the icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) when the advance holds do not include one that performs a reach effect than when the advance holds include one that performs a reach effect.
また、時短遊技状態中において普図先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において普図先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when a normal map pre-reading command is received during time-saving play, an icon change effect is executed, but it is also possible not to execute the icon change effect even if a normal map pre-reading command is received during time-saving play. In this case, the icon may be displayed but the icon change effect may not be executed, or the icon itself may not be displayed and the icon change effect may not be executed.
また、時短遊技状態中において第2特図先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようになっているが、時短遊技状態において第2保留記憶(U2)に対応する数の保留アイコンを表示するようにし、第2特図先読み指定コマンドを受信したらアイコン変化演出を実行するようにしてもよい。一方、第2保留記憶(U2)に対応する数の保留アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, even if a second special chart pre-reading command is received during the time-saving play state, the icon change effect is not executed. However, in the time-saving play state, the number of reserved icons corresponding to the second reserved memory (U2) may be displayed, and the icon change effect may be executed when the second special chart pre-reading command is received. On the other hand, the number of reserved icons corresponding to the second reserved memory (U2) may be displayed, but the icon change effect may not be executed.
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図47は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon Final Display Mode Determination Table)
FIG. 47 is a diagram showing an icon final display mode determination table which is referred to when determining the icon final display mode.
アイコン最終表示態様決定テーブルには、遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)、図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(特図予定変動パターン、普図予定変動パターン)、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the game state (normal game state, time-saving game state), the type of pattern (first special pattern, second special pattern, normal pattern), the type of look-ahead command (special pattern planned change pattern, normal pattern planned change pattern), the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode, and for reference, the performance content of the planned change pattern corresponding to the look-ahead command is also listed.
アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。 The final icon display modes are set to normal icons (white icons) that do not indicate the likelihood of a big or small win, and special icons (blue icons, red icons, rainbow icons) that indicate the likelihood of a big or small win. The likelihood of a big or small win associated with the special icons increases in the following order: (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon (guaranteed big win).
図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、第1特図先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない補助遊技が実行される時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 47 is that when the first special pattern pre-reading command indicates a jackpot, a rainbow icon may be determined as the icon final display mode, whereas when the normal pattern pre-reading command indicates a jackpot, a rainbow icon is not determined as the icon final display mode. By doing this, players will not be given false hope when an auxiliary game is played when it is not yet confirmed that a jackpot game will be played, and it is possible to increase the excitement of the game.
図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、普図先読み指定コマンドが、ハズレである場合よりも、当たりである場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47の開放)が実行される場合の遊技者の期待感を高めやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 47 is that the icon change effect is more likely to be executed (the icon is more likely to become blue or red) when the normal map pre-read command is a hit than when it is a miss. This makes it easier to heighten the player's sense of anticipation when an auxiliary game (opening of the second start hole 47) that is likely to lead to a jackpot is executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.
図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第3の特徴としては、普図先読み指定コマンドにより特定される普図予定変動パターンが、短縮変動(ハズレ)である場合よりも、チャンス変動(ハズレ)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、短縮変動よりも当たりの期待度が高いチャンス変動が実行される場合の遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the icon final state determination table shown in FIG. 47 is that the icon change effect is more likely to be executed (the icon is more likely to become blue or red) when the normal map planned change pattern specified by the normal map pre-reading command is a chance change (miss) than when it is a shortened change (miss). By doing this, it becomes easier to increase the player's expectations when a chance change, which has a higher chance of winning than a shortened change, is executed, making it possible to increase the interest of the game.
図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第4の特徴としては、普図先読み指定コマンドにより特定される普図予定変動パターンが、同じ当たりであっても、第2始動口47がショート開放(入賞困難開放)する補助遊技が実行されるときの変動パターンであるハズレ偽装変動(当たり)である場合よりも、第2始動口47がロング開放(入賞容易開放)する補助遊技が実行されるときの変動パターンであるチャンス変動(当たり)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47の開放)が実行される場合の遊技者の期待感を高めやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 47 is that, even if the normal map planned variation pattern specified by the normal map pre-reading designation command is the same win, the icon change effect is more likely to be executed (the icon is more likely to become blue or red) when the normal map planned variation pattern specified by the normal map pre-reading designation command is a chance variation (win), which is a variation pattern when an auxiliary game in which the second starting port 47 is long-opened (easy-to-win opening) is executed, than when the normal map planned variation pattern specified by the normal map pre-reading designation command is a chance variation (win), which is a variation pattern when an auxiliary game in which the second starting port 47 is long-opened (easy-to-win opening) is executed, even if the normal map planned variation pattern specified by the normal map pre-reading designation command is the same win, than when the normal map planned variation pattern specified by the normal map pre-reading designation command is a chance variation (win), which is a variation pattern when an auxiliary game in which the second starting port 47 is long-opened (easy-to-win opening) is executed. By doing this, it is easier to increase the player's expectations when an auxiliary game that is likely to lead to a jackpot (opening of the second starting port 47) is executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.
図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第5の特徴としては、補助遊技が実行されないときの変動パターンである短縮変動(ハズレ)が実行される場合よりも、補助遊技が実行されるときの変動パターンであるハズレ偽装変動(当たり)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンとなり易い)点が挙げられる。 The fifth feature of the icon final state determination table shown in FIG. 47 is that the icon change effect is more likely to be executed (the icon is more likely to become blue) when a false miss change (win), which is the change pattern when an auxiliary game is executed, is executed than when a shortened change (miss), which is the change pattern when an auxiliary game is not executed, is executed.
図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第6の特徴としては、大当たり遊技が実行される場合や、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47がロング開放する補助遊技)が実行される場合には、大当たり遊技や補助遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技が実行されることを事前に示唆するアイコン変化演出(虹アイコンの表示)を実行可能であるが、第3時短遊技状態が発生するか否かが判定対象となっていないため、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、第3時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the icon final mode determination table shown in FIG. 47 is that when a jackpot game is executed or when an auxiliary game that is likely to lead to a jackpot (an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened for a long time) is executed, an icon change effect (display of a rainbow icon) that suggests in advance that a jackpot game will be executed can be executed even before a specified period (e.g., one change before) of the variable effect in which the jackpot game or auxiliary game is executed, but because whether or not the third time-saving game state will occur is not subject to judgment, an icon change effect that suggests in advance that the third time-saving game state will occur is not executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectations for a jackpot while avoiding the inconvenience of the third time-saving game state occurring in vain, making it possible to increase the interest of the game.
なお、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行されるときのチャンス変動(当たり)である場合には、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で第2始動口47に入賞してほぼ小当たり又は大当たりとなるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、第2始動口47がロング開放する補助遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the normal map pre-reading designation command indicates a win, the rainbow icon is not determined as the final icon display mode. However, if there is a chance variation (win) when an auxiliary game in which the second starting hole 47 is long-opened is executed, as long as the game ball is hit to the right, there is an almost 100% probability that the ball will enter the second starting hole 47, resulting in a small win or a big win, so the rainbow icon may be determined as the final icon display mode. In this way, it is possible to increase the player's awareness of the auxiliary game in which the second starting hole 47 is long-opened, and to increase the enjoyment of the game.
また、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものであるときに虹アイコンが決定されるようにした場合、当たりをであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。このようにすると、大当たりと、大当たりとなることが確定しない当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the rainbow icon is determined when the general map pre-read command indicates a win, it is advisable to make the rate at which the rainbow icon is determined as a jackpot higher than the rate at which the rainbow icon is determined as a win. This makes it possible to differentiate between jackpots and wins that are not confirmed to be jackpots, making the game more interesting.
(変化シナリオ決定テーブル)
図48(a)は、第1保留アイコンの変化シナリオを決定する場合に参照される特図保留アイコン変化シナリオ決定テーブルを示す図であり、図48(b)は、普図保留アイコンの変化シナリオを決定する場合に参照される普図保留アイコン変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change Scenario Decision Table)
Figure 48 (a) is a diagram showing a special map reserve icon change scenario determination table which is referenced when determining the change scenario of the first reserve icon, and Figure 48 (b) is a diagram showing a regular map reserve icon change scenario determination table which is referenced when determining the change scenario of the regular map reserve icon.
各変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)に対応する特別図柄又は普通図柄の留記憶数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 Each change scenario determination table corresponds to the final display mode of the icon, the number of reserved special or normal symbols corresponding to the look-ahead designation command (first special symbol look-ahead designation command, normal symbol look-ahead designation command), the selection rate (%) of each change scenario, and the change scenario to be selected, and for reference, the advance changes in each change scenario and the icon update mode in that change are listed.
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報又は普図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報又は普図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報又は普図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special map judgment information or ordinary map judgment information that was stored before the special map judgment information or ordinary map judgment information that corresponds to the newly received look-ahead specification command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on the special map judgment information or ordinary map judgment information that corresponds to the newly received look-ahead specification command.
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 The change scenarios include scenarios (e.g., scenario 01, etc.) in which the display mode of the icon does not change while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is not executed) but changes while the change is being performed (the relevant icon change performance is executed), scenarios (e.g., scenario 04, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is executed) but does not change while the change is being performed (the relevant icon change performance is not executed), and scenarios (e.g., scenario 15, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed and while the change is being performed (the pending icon change performance and the relevant icon change performance are executed).
図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、特図保留アイコンが入賞時よりも後に期待度の高い特図保留アイコンに変化する割合と、普図保留アイコンが入賞時よりも後に期待度の高い普図保留アイコンに変化する割合とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 48 is that the rate at which a special reserve icon changes to a special reserve icon with a higher expectation after a win is different from the rate at which a regular reserve icon changes to a regular reserve icon with a higher expectation after a win is different. By doing this, it is possible to differentiate the tendency of the icon change between the special reserve icon and the regular reserve icon, making the game more interesting.
図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、特図保留アイコンが入賞時にアイコン最終表示態様で表示される割合と、普図保留アイコンが入賞時にアイコン最終表示態様で表示される割合とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 48 is that the percentage at which the special reserve icon is displayed in the final icon display mode when a prize is won is different from the percentage at which the regular reserve icon is displayed in the final icon display mode when a prize is won. By doing this, the tendency of the icon change can be made different between the special reserve icon and the regular reserve icon, making the game more interesting.
図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、アイコン最終表示態様が同じ(例えば、青アイコン、赤アイコン)である場合であっても、特図保留アイコンの変化シナリオ(変化パターン)の数と、普図保留アイコンの変化シナリオ(変化パターン)の数とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the change scenario determination table shown in FIG. 48 is that even if the final display mode of the icon is the same (e.g., blue icon, red icon), the number of change scenarios (change patterns) for the special reserved icon is different from the number of change scenarios (change patterns) for the regular reserved icon. By doing this, it is possible to make the icon change tendencies different between the special reserved icon and the regular reserved icon, making it possible to increase the interest of the game.
なお、第3時短遊技状態が発生する場合に、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっているが、第3時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出(例えば、黄点滅アイコンの表示、変化音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第3時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも変化音が出力されない等)ようにしてもよい。 When the third time-saving play state occurs, an icon change effect that suggests in advance that the third time-saving play state will occur is not executed, but an icon change effect that suggests that the third time-saving play state will occur (for example, displaying a yellow flashing icon, outputting a change sound, etc.) may be executed. In this case, before a specified period of the change effect in which a jackpot play is executed (for example, one change before), execution of the icon change effect that suggests that the third time-saving play state will occur may be restricted (for example, not executed, or even if executed, no change sound is output, etc.).
(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図49を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図49は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Winning light-emitting effect determination process of the effect control unit)
The process of determining the light-emitting effect to be used when a prize is won by the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 49. Fig. 49 is a flow chart showing the process of determining the light-emitting effect to be used when a prize is won by the effect control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)を参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-1, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead designation command (first special chart look-ahead designation command, second special chart look-ahead designation command, normal chart look-ahead designation command) received from the main control board 110, and in step E316-2, determines whether or not the current time is a period during which the light-emitting effect at the time of winning can be executed. If the current time is a period during which the light-emitting effect at the time of winning can be executed, the process moves to step E316-3, and if the current time is not a period during which the light-emitting effect at the time of winning can be executed, the process ends, assuming that the light-emitting effect at the time of winning based on the look-ahead designation command received this time will not be executed.
「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく第2特図先読み指定コマンドや普図ゲート44への入賞に基づく普図先読み指定コマンドを受信した場合には、時短遊技状態であること等が挙げられる。 The "period during which the light-emitting effect can be executed when a winning jackpot" refers to a state in which a jackpot game is not being played, a state in which a normal game is being played if a command to specify a first special symbol look-ahead based on a winning jackpot at the first starting gate 45 is received, and a state in which a time-saving game is being played if a command to specify a second special symbol look-ahead based on a winning jackpot at the second starting gate 47 or a command to specify a normal symbol look-ahead based on a winning jackpot at the normal gate 44 is received, etc.
サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図50参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E316-3, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the winning light-emitting performance pattern to be executed by the top lamp 10b of the frame lighting device 10, and in step E316-4, selects a winning light-emitting performance pattern determination table (see FIG. 50) for determining the winning light-emitting performance pattern. Details of the winning light-emitting performance pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(予定変動パターン)、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 In step E316-5, the sub-CPU 130a determines the winning light-emitting performance pattern. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the winning light-emitting performance pattern determination table shown in FIG. 50, and determines one winning light-emitting performance pattern from among multiple winning light-emitting performance patterns based on the type of symbol (first special symbol, second special symbol, normal symbol), the type of pre-read command (expected change pattern), and the selection rate (%) of each winning light-emitting performance pattern.
サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-6, the sub-CPU 130a determines whether the determined winning light-emitting effect pattern is a pattern that executes a winning light-emitting effect. If it is a pattern that executes a winning light-emitting effect, the process proceeds to step E316-7. If it is a pattern that does not execute a winning light-emitting effect, the process ends.
サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。 In step E316-7, the sub-CPU 130a sets the winning light-emitting effect execution command corresponding to the determined winning light-emitting effect pattern in the transmission buffer, and ends this winning light-emitting effect determination process. This causes the winning light-emitting effect execution command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the winning light-emitting effect is executed in the effect mode corresponding to the winning light-emitting effect execution command.
(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図50は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Winning Light Emitting Pattern Determination Table)
FIG. 50 shows a winning light-emitting effect pattern determination table that is referenced when determining a winning light-emitting effect pattern.
入賞時発光演出パターン決定テーブルには、図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 The winning light-emitting performance pattern determination table associates the type of symbol (first special symbol, second special symbol, normal symbol), the type of pre-reading command (planned change pattern), the selection rate (%) of each winning light-emitting performance pattern, and the winning light-emitting performance pattern to be selected, and for reference, the performance format for each winning light-emitting performance pattern is also listed.
入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。 The winning light-emitting performance patterns include winning light-emitting performance pattern 00, which does not execute the winning light-emitting performance, and winning light-emitting performance patterns 01 and 02, which execute the winning light-emitting performance. In winning light-emitting performance patterns 01 and 02, the top lamp 10b of the frame lighting device 10 emits white or yellow light and a specified sound effect is output from the audio output device 9.
図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度(小当たり又は大当たりとなる期待度)が低い特図先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、遊技者に有利な結果となる期待度が高い特図先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning light-emitting effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that a winning light-emitting effect is more likely to be executed with a special chart pre-reading command (planned fluctuation pattern) that has a high expectation of a favorable result for the player than with a special chart pre-reading command (planned fluctuation pattern) that has a low expectation of a favorable result for the player (expectation of a small win or a big win). In this way, it becomes easier to increase the player's expectations for the execution of a fluctuation effect that has a high expectation of a favorable result for the player, making it possible to increase the enjoyment of the game.
図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)の場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)となることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the winning light-emitting effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that the winning light-emitting effect is more likely to be executed in the case of a big win or a win (a big win is expected to occur after winning the second starting hole 47 and going through a small win) than in the case of a miss. This can increase the player's anticipation for a big win or a win (a big win is expected after winning the second starting hole 47 and going through a small win), making the game more enjoyable.
図50に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される場合には、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行されることを事前に示唆する入賞発光演出(虹発光&効果音の出力)を実行可能である一方、第3時短遊技状態が発生する場合には、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)への期待感を高めつつ、第3時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning light pattern determination table shown in FIG. 50 is that when a big win game or auxiliary game (a big win via a small win is expected after winning the second start port 47) is executed, a winning light-emitting effect (rainbow light emission & sound effect output) that suggests in advance that a big win game or auxiliary game (a big win via a small win is expected after winning the second start port 47) will be executed can be executed even before a predetermined period (for example, one change before) of the variable effect in which the big win game or auxiliary game (a big win via a small win after winning the second start port 47) is executed, while when the third time-saving game state occurs, a winning light-emitting effect that suggests in advance that the third time-saving game state will occur is not executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectations for a big win or win (a big win via a small win after winning the second start port 47) while avoiding the inconvenience of the third time-saving game state occurring without a win, and to increase the interest in the game.
図50に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たりの場合と、当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)場合とで、同じ入賞時発光演出パターンで入賞時発光演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the winning light pattern determination table shown in FIG. 50 is that the winning light effect can be executed with the same winning light effect pattern in both the case of a big win and a win (where the player wins the second starting hole 47 and is expected to win the big win via a small win). This effectively heightens the player's sense of expectation, making it possible to increase the enjoyment of the game.
なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。 It is also possible to provide a winning illumination pattern that guarantees a jackpot (for example, the top lamp 10b illuminates in rainbow colors and the audio output device 9 outputs a confirmation sound). In this case, it is advisable to determine the winning illumination pattern that guarantees a jackpot with the lowest probability when a full rotation reach is executed.
また、第3時短遊技状態が発生する場合に、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっているが、第3時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出(例えば、青点滅、効果音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第3時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも効果音が出力されない等)ようにしてもよい。 In addition, when the third time-saving game state occurs, a winning light-emitting effect that suggests in advance that the third time-saving game state will occur is not executed, but a winning light-emitting effect that suggests that the third time-saving game state will occur (e.g., flashing blue, output of sound effects, etc.) may be executed. In this case, before a predetermined period (e.g., one fluctuation) of the variable effect in which a jackpot game or auxiliary game (which is expected to win a jackpot via a small jackpot after winning the second starting port 47) is executed, the execution of the winning light-emitting effect that suggests that the third time-saving game state will occur may be restricted (e.g., not executed, or even if executed, sound effects may not be output, etc.).
(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図51を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図51は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Preview read-ahead continuous performance decision processing of the performance control unit)
The look-ahead continuous performance determination process in the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 51. Fig. 51 is a flowchart showing the look-ahead continuous performance determination process in the performance control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から第1特図先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、第1特図先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a first special chart pre-reading command has been received from the main control board 110. If a first special chart pre-reading command has been received, the process proceeds to step E530-2, and if a first special chart pre-reading command has not been received, the process for determining the pre-reading continuous performance is terminated.
サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した第1特図先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E317-2, the sub-CPU 130a refers to the received first special chart pre-read command and determines whether or not a jackpot has been reached, the type of jackpot game, and the presentation content (planned variation pattern).
ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した第1特図先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 In step E317-3, it is determined whether or not the current period is one in which the look-ahead zone performance can be executed. If the current period is one in which the look-ahead zone performance can be executed, the process proceeds to step E317-4. If the current period is not one in which the look-ahead zone performance can be executed, the process proceeds to step E317-6, assuming that the look-ahead zone performance based on the currently received first special chart look-ahead designation command will not be executed.
「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "look-ahead zone effect" is an effect that continuously suggests the expectation of a special game being executed by using background images, text information, and color information (expectation value information) by performing in-zone effects (displaying a look-ahead zone background image, displaying a blue zone image or a red heat zone image, and outputting zone BGM or heat zone BGM) across one or more variable effects, and is a type of look-ahead continuous effect.
「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。 The "period during which the look-ahead zone effect can be executed" includes a period when there is no pre-emption that executes the look-ahead zone effect, when a jackpot is not being played, when the normal game mode is in effect, etc. Therefore, while the look-ahead zone effect can be executed in the normal game mode, the look-ahead zone effect cannot be executed in the time-saving game mode.
サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図52参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub-CPU 130a selects a look-ahead zone performance scenario determination table (see FIG. 52) for determining the scenario of the look-ahead zone performance. Details of the look-ahead zone performance scenario determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 In step E317-5, the sub-CPU 130a determines the look-ahead zone performance scenario. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 52, and determines one look-ahead zone performance scenario from among multiple look-ahead zone performance scenarios based on the number of reserved first special symbols, the type of expected fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each preview scenario.
サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-6, the sub-CPU 130a determines a non-execution scenario for the look-ahead zone presentation as a presentation scenario in which the look-ahead zone presentation is not executed.
サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub-CPU 130a sets the determined look-ahead zone performance scenario in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, which corresponds to the reserved number counter. As a result, the look-ahead zone performance scenario is referenced in the look-ahead continuous performance execution process of step E324 described above, and processing is performed to execute the look-ahead zone performance.
サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub-CPU 130a determines whether or not the current period is one in which the look-ahead countdown performance can be executed. If the current period is one in which the look-ahead countdown performance can be executed, the process proceeds to step E317-9. If the current period is not one in which the look-ahead countdown performance can be executed, the process proceeds to step E317-11, assuming that the look-ahead countdown performance based on the currently received look-ahead designation command will not be executed.
「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "pre-reading countdown effect" is an effect that uses text and sound information to intermittently indicate the likelihood of a special game being played by performing a countdown effect (displaying a counting image and outputting a counting sound) over one or more variable effects, and is a type of pre-reading continuous effect.
「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。 The "period during which the look-ahead countdown effect can be executed" includes periods when there are no reserved balls that execute the look-ahead countdown effect, when a jackpot game is not in progress, when the game is in a time-saving game mode, etc. Therefore, the look-ahead countdown effect is not executed in the normal game mode, but the look-ahead countdown effect can be executed in the time-saving game mode.
サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図53参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub-CPU 130a selects a look-ahead countdown performance scenario determination table (see FIG. 53) for determining the scenario for the look-ahead countdown performance. Details of the look-ahead countdown performance scenario determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図53に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 In step E317-10, the sub-CPU 130a determines a look-ahead countdown performance scenario. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 53, and determines one look-ahead countdown performance scenario from among multiple look-ahead countdown performance scenarios based on the number of reserved first special symbols, the type of expected variation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each performance scenario.
サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-11, the sub-CPU 130a determines a non-execution scenario for the look-ahead countdown performance as a performance scenario in which the look-ahead countdown performance is not executed.
サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-12, the sub-CPU 130a sets the determined look-ahead countdown performance scenario in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, which corresponds to the reserved number counter. This causes the look-ahead countdown performance scenario to be referenced in the look-ahead continuous performance execution process of step E324 described above, and processing is performed to execute the look-ahead countdown performance. When this process ends, the current look-ahead continuous performance determination process ends.
このように、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行される一方、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行されないようになっている。そのため、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合と、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a variable performance corresponding to the first special symbol is executed, a look-ahead continuous performance is executed, whereas when a variable performance corresponding to a normal symbol is executed, a look-ahead continuous performance is not executed. Therefore, it is possible to differentiate between the case where a variable performance corresponding to the first special symbol is executed and the case where a variable performance corresponding to a normal symbol is executed, which makes it possible to increase the interest of the game.
また、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行される一方、第2特別図柄に対応する変動演出(特殊図柄のみの変動演出等)が実行される場合には、先読み連続演出が実行されないようになっている。そのため、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合と、第2特別図柄に対応する変動演出が実行される場合との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a variable performance corresponding to the first special symbol is executed, a look-ahead continuous performance is executed, whereas when a variable performance corresponding to the second special symbol (such as a variable performance of only special symbols) is executed, a look-ahead continuous performance is not executed. This makes it possible to differentiate between the case where a variable performance corresponding to the first special symbol is executed and the case where a variable performance corresponding to the second special symbol is executed, making it possible to increase the interest of the game.
なお、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合に先読み連続演出が実行されるようにしてもよく。この場合には、第1特別図柄に対応する大当たり変動演出が実行される場合よりも、普通図柄に対応する当たり変動演出が実行される場合の実行割合が低くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、第1特別図柄に対応するハズレ変動演出が実行される場合よりも、普通図柄に対応するハズレ変動演出が実行される場合の実行割合が低くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, a look-ahead continuous performance may be executed when a performance corresponding to a normal symbol is executed. In this case, the execution rate may be lower when a winning performance corresponding to a normal symbol is executed than when a big win performance corresponding to a first special symbol is executed, or vice versa. Also, the execution rate may be lower when a losing performance corresponding to a normal symbol is executed than when a losing performance corresponding to a first special symbol is executed, or vice versa.
(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図52は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead zone performance scenario decision table)
FIG. 52 shows a look-ahead zone presentation scenario determination table that is referred to when determining a look-ahead zone presentation scenario.
先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、第1特別図柄の保留数、第1特図先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead zone performance scenario determination table associates the number of reserved first special symbols, the expected change pattern indicated by the first special symbol look-ahead designation command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead zone performance, and the performance scenario for the selected look-ahead zone performance, and for reference, the advance changes in each performance scenario and the performance mode of the look-ahead zone performance in that change are listed.
「事前変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information stored before the special chart determination information corresponding to the newly received first special chart pre-reading command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on the special chart determination information corresponding to the newly received first special chart pre-reading command.
「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" refers to the execution of normal zone effects (display of a look-ahead zone background image, display of a blue zone image, output of zone background music), while "hot zone" refers to the execution of heat zone effects (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of heat zone background music) which have a higher chance of winning than normal zone effects.
先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone performance scenarios include a non-execution scenario in which the look-ahead zone performance is not executed (e.g., scenario 00), a scenario in which the zone performance is not executed during pre-change but is executed during the change (e.g., scenario 01), and a scenario in which the zone performance is executed during both pre-change and the change (e.g., scenario 02).
図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 52 is that it sets a performance scenario in which the performance mode of the performance during the zone does not progress (change) to a performance mode with a high expectation of special play, and a performance scenario in which the performance mode of the performance during the zone progresses (changes) to a performance mode with a high expectation of special play. By doing so, it is possible to make the player anticipate whether or not the performance mode of the performance during the zone will progress (change), making it possible to increase the interest of the game.
図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead zone presentation scenario determination table shown in FIG. 52 is that the presentation mode of the look-ahead zone presentation is more likely to progress (change) with the current change than with prior change. This makes it easier to maintain the player's sense of expectation for a long period of time, and can bring the player's sense of expectation to a climax with the current change, making it possible to increase the interest of the game.
図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みゾーン演出、および、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みゾーン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みゾーン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 52 is that it does not execute look-ahead zone performances that suggest that a jackpot game will definitely be executed, nor look-ahead zone performances that suggest that a third time-saving game state will definitely occur. By doing this, it is possible to attract the player's interest in the results of the look-ahead zone performances, and it is possible to increase the player's anticipation of a jackpot while also improving the enjoyment of the game.
なお、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みゾーン演出を実行するようにしてもよいが、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みゾーン演出は実行されないようにしてもよい。 It is also possible to execute a look-ahead zone presentation that suggests that a jackpot game will definitely be played, but it is also possible not to execute a look-ahead zone presentation that suggests that a third time-saving game state will definitely occur.
(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図53は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Preview countdown performance scenario decision table)
FIG. 53 shows a look-ahead countdown performance scenario determination table that is referenced when determining a look-ahead countdown performance scenario.
先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、第1特別図柄の保留数、第1特図先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead countdown performance scenario determination table associates the number of reserved first special symbols, the expected change pattern indicated by the first special symbol look-ahead designation command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead countdown performance, and the performance scenario for the look-ahead countdown performance to be selected, and for reference, the advance changes in each performance scenario and the performance mode of the look-ahead countdown performance in that change are listed.
「事前変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information stored before the special chart determination information corresponding to the newly received first special chart pre-reading command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on the special chart determination information corresponding to the newly received first special chart pre-reading command.
「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。 "Count 3" means that a count image showing "3" is displayed and a count sound is output, "Count 2" means that a count image showing "2" is displayed and a count sound is output, "Count 1" means that a count image showing "1" is displayed and a count sound is output, and "Count 0" means that a count image showing "0" is displayed and a count sound is output.
図53に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出、および、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みカウントダウン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 53 is that it does not execute a look-ahead countdown performance that suggests that a jackpot game will be played, nor a look-ahead countdown performance that suggests that a third time-saving game state will occur. This makes it possible to attract the player's interest in the results of the look-ahead countdown performance, heightening the player's anticipation of a jackpot while also improving the enjoyment of the game.
なお、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出を実行するようにしてもよいが、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出は実行されないようにしてもよい。 It is also possible to execute a look-ahead countdown effect that suggests that a jackpot game will definitely be played, but it is also possible not to execute a look-ahead countdown effect that suggests that a third time-saving game state will definitely occur.
(図47~図53に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第1の特徴としては、通常遊技状態中においては、普通図柄の変動表示(普図保留記憶(F))の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出等)の実行が制限され、時短遊技状態中においては、普通図柄の変動表示(普図保留記憶(F))の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of the various tables shown in Figures 47 to 53)
Here, the first feature of the various tables related to the look-ahead performance shown in Figures 47 to 53 is that during the normal game state, the execution of a predetermined look-ahead performance (icon change performance, winning light performance, etc.) that suggests the result of the normal pattern variable display (normal pattern reserved memory (F)) in advance is restricted, and during the time-saving game state, it is possible to execute a predetermined look-ahead performance (icon change performance, winning light performance, etc.) that suggests the result of the normal pattern variable display (normal pattern reserved memory (F)). By doing so, it is possible to improve the performance effect in the time-saving game state where the variable display of the normal pattern is important, and to increase the interest in the game.
図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第2の特徴としては、通常遊技状態中において実行される第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、先読みゾーン演出、先読みカウントダウン演出、入賞時発光演出)よりも、時短遊技状態中において実行される普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、入賞時発光演出)の方が少ない点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態における演出効果を向上させる一方で、時短遊技状態おいて遊技者が先読み演出を煩わしく感じることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the various tables relating to the look-ahead effects shown in Figures 47 to 53 is that there are fewer types of look-ahead effects (icon change effects, winning light effects) that suggest in advance the outcome of the variable display of the normal symbols executed in the time-saving game state than there are types of look-ahead effects (icon change effects, look-ahead zone effects, look-ahead countdown effects, winning light effects) that suggest in advance the outcome of the variable display of the first special symbol executed in the normal game state. By doing this, while improving the effect of the normal game state, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by the look-ahead effects in the time-saving game state, making the game more interesting.
図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第3の特徴としては、遊技状態に拘わらず第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示(第2保留記憶(U2))の結果を事前に示唆するアイコン変化演出の実行が制限されている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示に対して遊技者の興味を引き付けやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the various tables relating to the look-ahead effects shown in Figures 47 to 53 is that when the variable display of the second special symbol is executed regardless of the game state, the execution of the icon change effect that suggests the result of the variable display of the second special symbol (second reserved memory (U2)) in advance is restricted. By doing so, in the time-saving game state, it becomes easier to attract the player's interest in the variable display of the normal symbol than in the variable display of the second special symbol, making it possible to increase the excitement of the game.
図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第4の特徴としては、時短遊技状態中において実行される第2特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(入賞時発光演出)よりも、時短遊技状態中において実行される普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、入賞時発光演出)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示に対して遊技者の興味を引き付けやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the various tables relating to the look-ahead effects shown in Figures 47 to 53 is that there are more types of look-ahead effects (icon change effects, light-emitting effects when winning) that suggest in advance the outcome of the variable display of the normal symbols executed in the time-saving play state than there are types of look-ahead effects (light-emitting effects when winning) that suggest in advance the outcome of the variable display of the second special symbols executed in the time-saving play state. By doing this, it becomes easier to attract the player's interest in the variable display of the normal symbols than in the variable display of the second special symbols in the time-saving play state, making it possible to increase the excitement of the game.
(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図54を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図54は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Variable performance pattern determination process of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 54. Fig. 54 is a flowchart of the variable performance pattern determination process in the performance control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-4に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub-CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, determines whether or not the current state is normal gameplay. If it is normal gameplay, the process proceeds to step E321-3. If it is not normal gameplay (time-saving gameplay), the process proceeds to step E321-4.
サブCPU130aは、ステップE321-3において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図55(a)参照)を選択し、ステップE321-5に処理を移す。なお、通常用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-3, the sub-CPU 130a selects the normal variable performance pattern determination table (see FIG. 55(a)) and moves the process to step E321-5. Details of the normal variable performance pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE321-4において、時短用の変動演出パターン判定テーブル(図55(b)参照)を選択し、ステップE321-5に処理を移す。 In step E321-4, the sub-CPU 130a selects the time-saving variable performance pattern determination table (see FIG. 55(b)) and moves the process to step E321-5.
サブCPU130aは、ステップE321-5において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-5, the sub-CPU 130a refers to the selected variable presentation pattern determination table to determine one variable presentation pattern from among the multiple variable presentation patterns, and sets it in a specified area of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE321-6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-6, the sub-CPU 130a sets the variable performance pattern instruction command corresponding to the determined variable performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and ends this variable performance pattern determination process. This causes the variable performance pattern instruction command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the variable performance.
(変動演出パターン判定テーブル)
図55は、通常遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される通常用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図56は、時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される時短用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table)
Figure 55 is a diagram showing a normal variable presentation pattern determination table which is referenced when determining a variable presentation pattern in the normal game state, and Figure 56 is a diagram showing a time-saving variable presentation pattern determination table which is referenced when determining a variable presentation pattern in the time-saving game state.
図55及び図56に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、変動パターン指定コマンド(特図変動パターン指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)に対応する特動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。なお、後述する「特殊図柄変動」を除く変動演出では、演出図柄70の変動表示と特殊図柄TZの変動表示の両方が行われるようになっている。 As shown in Figures 55 and 56, the variable performance pattern determination table associates the type of symbol (first special symbol, second special symbol, normal symbol), the type of special pattern corresponding to the variable pattern designation command (special symbol variable pattern designation command, normal symbol variable pattern designation command), the selection rate (%) of each variable performance pattern, and the variable performance pattern to be selected, and for reference, the performance configuration for each variable performance pattern is listed. Note that in variable performances other than the "special symbol change" described below, both the variable display of the performance symbol 70 and the variable display of the special symbol TZ are performed.
演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
"Variation" in the performance configuration column indicates that a normal variation display is executed in which no reach state is formed by the performance pattern 70a.
"Shortened variation" indicates that a shortened variation display is executed that is shorter than the normal variation display and does not result in a reach state.
「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo failure" refers to the execution of a pseudo consecutive failure effect in which the pseudo consecutive effect is not executed after a performance pattern 70a is temporarily stopped during the display of a single changing special pattern and then changed again, which indicates whether or not the pseudo consecutive effect will be executed.
"Pseudo success" indicates that after a presentation is performed to hint at whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, a pseudo consecutive success performance is performed, which results in the pseudo consecutive performance being performed.
"(Variation → Pseudo Success) x 2" indicates that two sets of effects are performed, one of which is a teasing effect to hint at whether or not a pseudo consecutive performance will be executed, followed by a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance.
"(Variation → Pseudo Success) x 3" indicates that three sets of effects are performed, each of which involves a teasing effect to hint at whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, followed by a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance being performed.
「変動(第1話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第1段階演出(ストーリー第1話のムービー再生)が行われることを示している。
「変動(第2話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第2段階演出(第1話に続くストーリー第2話のムービー再生)が行われることを示している。
「変動(第3話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第3段階演出(第2話に続くストーリー第3話のムービー再生)が行われることを示している。
"Change (Episode 1)" indicates that there is a possibility that it will be executed with a change presentation including pseudo-failures and pseudo-successes, and that the first stage presentation (playback of the movie of the first story episode) of a stage presentation (story presentation) in which the presentation can progress in stages will be performed.
"Change (Episode 2)" indicates that there is a possibility that it will be executed with a change presentation including pseudo-failures and pseudo-successes, and that the second stage of the stage presentation (story presentation) in which the presentation can progress in stages (playing a movie of the second story episode following the first episode) will be performed.
"Change (Episode 3)" indicates that there is a possibility that it will be executed with a change presentation including pseudo-failures and pseudo-successes, and that the third stage of the stage presentation (story presentation) in which the presentation can progress in stages (playing a movie of the third story episode following Episode 2) will be performed.
「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N Reach" indicates that the above-mentioned normal reach presentation is executed.
"SP Reach" indicates that the above-mentioned SP Reach performance is executed.
"SPSP reach" indicates that the above-mentioned SPSP reach performance is executed.
The "full rotation reach" indicates that the full rotation reach presentation described above is executed.
「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP Development" indicates that a development effect is executed which suggests that an SP reach effect will be executed.
"SPSP Development" indicates that a development effect is executed, which suggests that an SPSP reach effect will be executed.
"Full rotation development" indicates that a development performance is executed that suggests that a full rotation reach will be executed.
「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a number of cut-in effects with different odds of winning will be executed depending on whether the effect button 17 is operated during the valid period or the valid period has elapsed.
"Decision" indicates that a decision effect indicating whether or not a jackpot game will be played is executed depending on the operation of the effect button 17 during the valid period or the lapse of the valid period.
"Failure" indicates that a failed decision effect is executed as a result of the decision effect, which suggests that a big win game will not be executed.
"Success" indicates that a successful winning effect is executed as a result of the winning effect, which suggests that a big win game will be executed.
「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Miss" refers to the formation of a losing result (a losing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) by the performance pattern 70a consisting of only numbers and no characters, and then temporarily stopping.
"C pattern miss" indicates that the display pattern 70a including a character forms a missing result (a missing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) and temporarily stops.
"IC" indicates that an eye-catching effect is executed in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a will stop being displayed is displayed on the image display device.
The "pattern matching" refers to a provisional stop when a winning number (a big win display pattern such as "222" or "777") is formed by a performance pattern 70a consisting of numbers only and no characters.
The "c symbol alignment" indicates that the display pattern 70a including the character forms a winning number (a big win display pattern such as "222" or "777") and temporarily stops.
「再抽選」とは、当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが、この当たり出目よりも遊技者に有利な当たり出目となるか否か(例えば、第1大当たり遊技が実行される偶数の当たり出目(「222」、「444」、「666」、「888」)から2番目に有利な第2大当たり遊技が実行される奇数の当たり出目(「111」、「555」、「999」等)になるか否か、第1大当たりが実行される偶数の当たり出目や第2大当たりが実行される奇数の当たり出目から最も有利な第3大当たり遊技が実行される奇数の当たり出目(「333、777」等)になるか否か)を煽った後に、有利な方の当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な方の当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。 "Re-draw" refers to the execution of a re-draw performance in which a promotion success performance with a more advantageous winning number is performed or a promotion failure performance with a less advantageous winning number is performed after teasing whether the performance pattern 70a that has been provisionally stopped on the winning number (jackpot display mode) will be a winning number more advantageous to the player than the winning number (for example, whether the even number winning number ("222", "444", "666", "888") that will result in the first jackpot game being executed will be an odd number winning number ("111", "555", "999", etc.) that will result in the second most advantageous second jackpot game being executed, or whether the even number winning number ("333, 777", etc.) that will result in the most advantageous third jackpot game being executed will be executed from the odd number winning number ("333, 777", etc.) that will result in the first jackpot game being executed or the odd number winning number ("333, 777", etc.) that will result in a more advantageous winning number).
「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration for 4 seconds" indicates that a strong vibration effect (a vibration effect that guarantees a big win) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 4 seconds.
"Strong vibration for 1 second" indicates that a strong vibration effect (a big win confirmation vibration effect) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for one second.
「特殊図柄変動(演出図柄変動なし)」とは、演出図柄70aの変動表示を伴わずに特殊図柄TZによる変動表示のみが実行されることを示している。
「特殊図柄ハズレ」とは、特殊図柄TZによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して停止することを示している。
「特殊図柄揃い」とは、特殊図柄TZによって当たり出目(「222」や「777」等の当たり表示態様)を形成して停止することを示している。
"Special pattern change (no change in performance pattern)" indicates that only the change display of the special pattern TZ is executed without any change display of the performance pattern 70a.
"Special pattern miss" refers to the special pattern TZ forming a missing result (a missing display pattern such as "358" or "948" which is different from the initial result described below) and stopping.
The "special symbol alignment" indicates that the special symbol TZ forms a winning number (a winning display pattern such as "222" or "777") and stops.
「ショートストックチャンス演出」とは、ほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
「ミドルストックチャンス演出」とは、ショートストックチャンス演出よりも長い時間にわたってほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
「ロングストックチャンス演出」とは、ミドルストックチャンス演出よりも長い時間にわたってほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
The "short stock chance presentation" indicates that a chance presentation is executed to notify the player that it is a chance period to stock (increase) the second reserved memory (U2), which is likely to result in a small win or a big win.
The "middle stock chance effect" indicates that a chance effect is executed to notify the player that it is a chance period to stock (increase) the second reserved memory (U2), which will be almost a small win or a big win, for a longer period of time than the short stock chance effect.
The "long stock chance effect" indicates that a chance effect is executed to notify the player that it is a chance period to stock (increase) the second reserved memory (U2), which will be almost a small win or a big win, for a longer period of time than the middle stock chance effect.
「ストック結果演出」とは、ストックチャンス演出において第2保留記憶(U2)がストックされたか否かを報知する演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、遊技者に有利なチャンス結果であるか否か(第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されるか否か)を示唆する決め演出が実行されることを示している。
The "stock result presentation" indicates that a presentation is executed in which a notification is given as to whether or not the second reserved memory (U2) has been stocked in the stock chance presentation.
"Chance effect" indicates that depending on the operation of the effect button 17 during the valid period or the passage of the valid period, a deciding effect is executed which indicates whether or not there is a chance result advantageous to the player (whether or not an auxiliary game in which the second starting hole 47 opens in a long opening pattern is executed).
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態(第1遊技状態)とは異なる時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出(遊技者に有利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aが同じ図柄で揃った停止出目となる演出)を実行する一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出(遊技者に不利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aがバラバラの停止出目となる演出であって、特殊図柄TZの停止出目以外はハズレ結果である場合と同じ演出)が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、ハズレ結果でない場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第2結果示唆演出が遊技者に不利な結果であることを示唆する演出であるため、ハズレ結果でないとしても、実質的に遊技者に有利とならない場合に遊技者を過度に期待させることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that, when a first determination result different from a miss result is determined in a hit determination of a normal pattern during a time-saving game state (second game state) different from a normal game state (first game state) (a hit with a normal pattern in which an auxiliary game in which the second starting hole 47 opens in a long opening pattern that makes it easy to win) in a hit determination of a normal pattern, a first result suggestion effect (a performance that suggests a result that is favorable to the player, specifically, a performance in which the three performance patterns 70a are the same pattern and the stop result is the same) is executed in a variable presentation (game presentation) accompanied by a variable display of the presentation pattern 70a, while a time-saving game state (second game state) different from a normal game state (first game state) is executed. During the second game state (playing state 2), if a second judgment result different from the first judgment result is judged in the hit judgment of the normal pattern (a hit with a normal pattern in which an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened in a short opening pattern in which it is difficult to win (effectively no winning) is executed), a second result suggestion effect different from the first result suggestion effect is executed in the variable performance (game performance) accompanied by the variable display of the performance pattern 70a (a performance suggesting an unfavorable result to the player, specifically, a performance in which the three performance patterns 70a have different stopping results, and the performance other than the stopping results of the special pattern TZ is the same as in the case of a losing result). By doing so, it is possible to improve the performance effect when the result is not a losing result, and it is possible to increase the interest of the game. In addition, since the second result suggestion effect is a performance suggesting an unfavorable result to the player, even if the result is not a losing result, the player will not have excessive expectations when the result is not actually advantageous to the player, and it is possible to increase the interest of the game.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態(第1遊技状態)とは異なる時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを第1態様の停止出目(3つの演出図柄70aが揃った状態の当たり出目)で停止表示させ、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において複数の演出図柄70aを第1態様とは異なる第2態様の停止出目(3つの演出図柄70aがバラバラの状態のハズレ出目)で停止表示させるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、ハズレ結果でない場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第2態様の停止出目が遊技者に不利な結果であることを示唆するハズレ出目であるため、ハズレ結果でないとしても、実質的に遊技者に有利とならない場合に遊技者を過度に期待させることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable presentation pattern judgment table shown in Figures 55 and 56 is that when a first judgment result different from a miss result is judged in a hit judgment of a normal pattern during a time-saving play state (second play state) different from a normal play state (first play state) (a hit with a normal pattern in which an auxiliary play in which the second start hole 47 opens in a long opening pattern that makes it easy to win) in a hit judgment of a normal pattern, in a variable presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern 70a, the multiple presentation patterns 70a are stopped at a stop result of the first mode (a winning result when three presentation patterns 70a are lined up). In the time-saving game state (second game state), when a second judgment result (a hit with a normal pattern in which a supplementary game in which the second start hole 47 is opened in a short opening pattern in which it is difficult to win (effectively no winning)) different from the first judgment result is judged in the hit judgment of the normal pattern, the multiple performance patterns 70a are displayed in a second mode different from the first mode (a losing output in which the three performance patterns 70a are in a scattered state) in a variable performance (game performance) accompanied by a variable display of the performance patterns 70a. By doing so, it is possible to improve the performance effect in cases where the result is not a losing result, and it is possible to increase the interest of the game. In addition, since the stopping output of the second mode is a losing output that suggests a result unfavorable to the player, even if the result is not a losing result, the player will not have excessive expectations when the result is not substantially advantageous to the player, and it is possible to increase the interest of the game.
なお、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合に、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを奇数図柄が揃った状態の出目とし、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合に、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを偶数図柄が揃った状態の出目や、左右の演出図柄70aが同じであるが、中央の演出図柄が異なるようなリーチハズレ出目や、左側と中央又は中央と右側の演出図柄70aが同じ図柄で残りの1つが異なる図柄となるような所定の規則性がある特殊なハズレ出目としてもよい。 In addition, when a first judgment result different from a miss result is determined in a hit judgment of a normal pattern during the time-saving play state (second play state) (a hit with a normal pattern in which an auxiliary game in which the second start hole 47 opens in a long opening pattern that is easy to win is executed), the multiple performance patterns 70a are displayed as odd numbers in a variable performance accompanied by a variable display of the performance patterns 70a, and a second judgment result different from the first judgment result is determined in a hit judgment of a normal pattern during the time-saving play state (second play state) (a hit with a normal pattern in which the second start hole 47 opens in a long opening pattern that is difficult to win ( When it is determined that the winning combination is a normal win with a supplementary game that opens in a short opening pattern (which does not actually win a prize), the winning combination may be a combination of even numbers in the multiple performance patterns 70a in the variable performance that involves the variable display of the performance patterns 70a, a reaching miss combination in which the left and right performance patterns 70a are the same but the central performance pattern is different, or a special miss combination with a predetermined pattern in which the left and central or central and right performance patterns 70a are the same and the remaining one is a different pattern.
また、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、確変遊技状態中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出(遊技者に有利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aが同じ図柄で揃った停止出目となる演出)を実行する一方、確変遊技状態中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出(遊技者に不利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aがバラバラの停止出目となる演出であって、特殊図柄TZの停止出目以外はハズレ結果である場合と同じ演出)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a probability-change game state is provided in which the probability of a jackpot is higher than in the normal game state or the time-saving game state, and when a first judgment result different from a miss result is judged in the hit judgment of the normal pattern during the probability-change game state (a hit with a normal pattern in which an auxiliary game in which the second starting hole 47 opens in a long opening pattern that makes it easier to win is executed) is judged, a first result suggestion effect (a performance that suggests that the result is favorable to the player, specifically, a performance in which the three performance patterns 70a are the same) is executed in the variable performance (game performance) accompanied by a variable display of the performance pattern 70a, while a performance in which the normal pattern is displayed during the probability-change game state is executed. If the hit determination determines that the second judgment result is different from the first judgment result (a hit with a normal pattern in which an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 opens in a short opening pattern that is difficult to win (effectively no winning)), a second result suggestion effect different from the first result suggestion effect (an effect suggesting an unfavorable result to the player, specifically, an effect in which the three performance patterns 70a have different stopping results, and the same effect as in the case of a losing result except for the stopping results of the special pattern TZ) may be executed in the variable effect (game effect) accompanied by a variable display of the performance pattern 70a.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、特別図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第1遊技演出(第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出)と、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されるか否かを報知するための普図変動演出)とを実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態(第1遊技状態)と時短遊技状態(第2遊技状態)との差別化を図ることができると共に、時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that it is possible to execute a first game presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern 70a in response to the variable display of the special pattern (a first variable presentation corresponding to the variable display of the first special pattern, a second variable presentation corresponding to the variable display of the second special pattern), and a second game presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern 70a in response to the variable display of the normal pattern (a normal pattern variable presentation for notifying whether or not an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened in a long opening pattern that makes it easier to win is to be executed), and during the normal game state (first game state), the execution of the second game presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern 70a in response to the variable display of the normal pattern (normal pattern variable presentation) is restricted, and during the time-saving game state (second game state), it is possible to execute a second game presentation accompanied by a variable display of the presentation pattern 70a in response to the variable display of the normal pattern (normal pattern variable presentation). By doing this, it is possible to differentiate between the normal game state (first game state) and the time-saving game state (second game state), and it is also possible to improve the presentation effect in the time-saving game state (second game state), making it possible to increase the interest of the game.
なお、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、通常遊技状態中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)の実行が制限され、確変遊技状態中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)を実行可能としてもよい。 In addition, a special probability game state may be provided in which the probability of a jackpot is higher than in the normal game state or the time-saving game state, and during the normal game state, the execution of a second game presentation (normal pattern change presentation) accompanied by a change in the display of the presentation pattern 70a in response to the change in the display of the normal pattern may be restricted, and during the special probability game state, the execution of a second game presentation (normal pattern change presentation) accompanied by a change in the display of the presentation pattern 70a in response to the change in the display of the normal pattern may be permitted.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第1変動演出(第1遊技演出)の実行が制限され、第2特別図柄の変動表示に対応して特定演出(各種のストックチャンス演出)を行う第2変動演出(第2遊技演出)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that in the time-saving game state, the execution of a first variable presentation (first game presentation) involving the variable display of presentation pattern 70a in response to the variable display of the first special pattern is restricted, and a second variable presentation (second game presentation) which performs a specific presentation (various stock chance presentations) in response to the variable display of the second special pattern can be executed. By doing this, it is possible to improve the presentation effect when the variable display of the second special pattern is executed in the time-saving game state, and it is possible to increase the interest in the game.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、特別図柄の変動表示(演出図柄70aの変動表示を伴う第1変動表示)に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、普通図柄の変動表示に(第2変動表示)に応じた第2遊技演出(演出図柄70aの変動表示を伴う第2変動演出)とを実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されるが、第2遊技演出(演出図柄70aの変動表示を伴う第2変動演出)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されて、第2遊技演出(演出図柄の70aの変動表示を伴う第2変動演出)が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that it is possible to execute a first game presentation (first variable presentation) in response to the variable display of the special pattern (first variable display accompanied by the variable display of the presentation pattern 70a) and a second game presentation (second variable presentation accompanied by the variable display of the presentation pattern 70a) in response to the variable display of the normal pattern (second variable display), and when the variable display of the normal pattern (second variable display) is executed during the normal game state (first game state), a command related to the variable display of the normal pattern (normal pattern However, when the execution of the second game presentation (second variation presentation accompanied by the variation display of the presentation pattern 70a) is restricted and the variation display of the normal pattern (second variation display) is executed during the time-saving game state (second game state), a command related to the variation display of the normal pattern (normal pattern designation command, normal pattern variation pattern designation command) is sent from the main control board 110 to the presentation control board 130, and the second game presentation (second variation presentation accompanied by the variation display of the presentation pattern 70a) is executed. By doing this, the presentation effect in the time-saving game state (second game state) can be improved, and the interest in the game can be increased.
なお、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されて、第2遊技演出(演出図柄の70aの変動表示を伴う第2変動演出)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a guaranteed bonus game state in which the probability of winning a jackpot is higher than in the normal game state or the time-saving game state is provided, and when a normal symbol variable display (second variable display) is executed during the time-saving game state (second game state), a command related to the normal symbol variable display (normal symbol designation command, normal symbol variable pattern designation command) may be sent from the main control board 110 to the presentation control board 130, and a second game presentation (second variable presentation involving a variable display of the presentation pattern 70a) may be executed.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that, in the case of a jackpot, there are variable presentation patterns in which a successful winning presentation is executed and the symbols line up, and variable presentation patterns in which the successful winning presentation is executed after the symbols line up. This makes it possible to enhance the presentation effect in the case of a jackpot, and to increase the interest of the game.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに有効期間の発生や演出ボタンの17の操作を伴わずに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the variable presentation pattern determination table shown in Fig. 55 and Fig. 56 is that when a presentation pattern 70a that does not include a character is aligned, a strong vibration presentation (jackpot confirmation vibration presentation) is executed in which the presentation button 17 is strongly vibrated for four seconds without the occurrence of a valid period or the operation of the presentation button 17. This makes it possible to effectively present a jackpot, which increases the excitement of the game.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに有効期間の発生や演出ボタンの17の操作を伴わずに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that when a pattern is matched with presentation pattern 70a including a character (pattern c), a strong vibration presentation (jackpot confirmation vibration presentation) is executed in which presentation button 17 is strongly vibrated for one second without the occurrence of a valid period or the operation of presentation button 17. This makes it possible to effectively present a jackpot, which increases the excitement of the game.
図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、擬似連演出が実行される変動演出において段階的に進展可能な段階演出(ストーリー演出)を実行可能であり、期待度が低いノーマルリーチ演出の実行後には段階演出の第2段階演出(ストーリー第2話のムービー再生)を実行可能である一方、期待度が高いSP/SPSPリーチ演出の実行後には第2段階演出(ストーリー第2話のムービー再生)を実行しないようになっている。そのため、リーチ演出の種類によって段階演出が進展するか否かを異ならせることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 55 and 56 is that it is possible to execute a stage presentation (story presentation) that can progress step by step in the variable presentation in which the pseudo consecutive presentation is executed, and while it is possible to execute the second stage presentation of the stage presentation (playback of the movie of the second story episode) after the execution of a normal reach presentation with low expectations, it is not possible to execute the second stage presentation (playback of the movie of the second story episode) after the execution of an SP/SPSP reach presentation with high expectations. Therefore, by varying whether or not the stage presentation progresses depending on the type of reach presentation, it is possible to improve the presentation effect and increase the interest in the game.
なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 Note that, although a reach effect is always executed in a variable performance pattern in which a pseudo consecutive performance is executed, a variable performance pattern in which a reach effect is not executed even if a pseudo consecutive performance is executed may be set.
また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the reel stops provisionally on a losing number after a cut-in or failed-to-win effect, a loss is confirmed, but a revival effect may be executed after a cut-in or failed-to-win effect to confirm a big win.
(演出制御部の予告演出決定処理)
図57を用いて、演出制御部130mの予告演出決定処理を説明する。図57は、演出制御部130mにおける予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Preview performance decision process of the performance control unit)
The preview performance determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 57. Fig. 57 is a flowchart showing the preview performance determination process in the performance control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、変動開始時において遊技者に有利な結果になる(本実施形態では、大当たり遊技が実行される)ことを遊技者に期待させる役物予告パターンを決定するための変動開始時役物予告決定テーブル(図58参照)を選択し、役物予告パターンを決定する。なお、変動開始時役物予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-1, the sub-CPU 130a refers to the variation presentation pattern to be executed in the current variation presentation, and in step E650-2, selects a variation start feature prediction determination table (see FIG. 58) for determining a feature prediction pattern that will cause the player to expect a favorable result for the player at the start of the variation (in this embodiment, a jackpot game will be executed), and determines the feature prediction pattern. Details of the variation start feature prediction determination table will be described later.
「変動開始時役物予告演出」とは、変動演出の開始時において役物(第1可動部材73a)を遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度に応じた動作態様で動作させる大当たり予告演出の一種となっている。 The "start of fluctuation feature preview effect" is a type of jackpot preview effect in which the feature (first movable member 73a) is operated in a manner that corresponds to the player's expectation of a favorable result (in this embodiment, a jackpot) at the start of the fluctuation feature.
サブCPU130aは、ステップE650-3において、変動開始時役物予告演出の予告パターンが変動開始時役物予告演出を実行するものであるか否かを判定する。変動開始時役物予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-5に処理を移し、開始時役物予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4において、役物予告パターンに応じた役物予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、役物予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出の開始時に役物予告パターンに応じた変動開始時役物予告演出が実行されることになる。 In step E650-3, the sub-CPU 130a determines whether the preview pattern of the start-of-variation role preview performance is one that will execute a start-of-variation role preview performance. If it is not one that will execute a start-of-variation role preview performance, the process moves to step E650-5. If it is one that will execute a start-of-variation role preview performance, in step E650-4, a role preview performance command corresponding to the role preview pattern is set in the transmission buffer. This causes the role preview performance command to be sent to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a start-of-variation role preview performance corresponding to the role preview pattern is executed at the start of the variation performance.
サブCPU130aは、ステップE650-5において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において遊技者に有利な結果になる(本実施形態では、大当たり遊技が実行される)ことを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図59参照)を選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-5, the sub-CPU 130a selects a pre-reach notice determination table (see FIG. 59) for determining a notice pattern for a pre-reach notice performance that makes the player expect that the pre-reach performance period (high-speed fluctuation period) will result in a favorable outcome for the player (in this embodiment, a jackpot game will be executed), and determines the notice pattern. Details of the pre-reach notice determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach preview pattern is one that executes a dialogue preview. If it is one that executes a dialogue preview, the process proceeds to step E650-7. If it is not one that executes a dialogue preview, the process proceeds to step E650-9.
「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される演出となっている。 The "dialogue preview effect" is an effect in which a valid period is generated during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period), and depending on whether the effect button 17 is operated during the valid period or the valid time has elapsed, a dialogue image suggesting the likelihood of a favorable result for the player (in this embodiment, a jackpot) is displayed on the image display device, and sound corresponding to the dialogue image is output from the audio output device 9.
サブCPU130aは、ステップE650-7において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図60参照)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-7, the sub-CPU 130a selects a dialogue preview pattern determination table (see FIG. 60) for determining the dialogue preview pattern of the dialogue preview performance to determine the dialogue preview pattern, and in step E650-8, sets a dialogue preview performance command corresponding to the dialogue preview pattern in the transmission buffer. As a result, the dialogue preview performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a dialogue preview performance corresponding to the dialogue preview pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). Details of the dialogue preview pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-9において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-10に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub-CPU 130a determines whether the pre-reach preview pattern is one that will execute a step-up preview. If it is one that will execute a step-up preview, the process proceeds to step E650-10. If it is not one that will execute a step-up preview, the process proceeds to step E650-12.
「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行することで遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度を示唆する演出がとなっている。 The "step-up preview effect" is an effect that suggests the player's likelihood of a favorable result (in this embodiment, a jackpot) by executing step effects in a predetermined order until one of multiple steps (stages) from the first step (first stage) to the fifth step (final stage) is reached, without generating an effective period for the effect button 17 during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period).
サブCPU130aは、ステップE650-10において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図61参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-11において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、ステップアップ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-10, the sub-CPU 130a selects a step-up preview pattern determination table (see FIG. 61) for determining the step-up preview pattern of the step-up preview performance to determine the step-up preview pattern, and in step E650-11 sets a step-up preview performance command corresponding to the step-up preview pattern in the transmission buffer. As a result, the step-up preview performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a step-up preview performance corresponding to the step-up preview pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). Details of the step-up preview pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a pseudo consecutive presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a pseudo consecutive presentation, the process proceeds to step E650-13. If it is not a variable presentation pattern that does not execute a pseudo consecutive presentation, the process proceeds to step E650-15.
サブCPU130aは、ステップE650-13において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図62参照)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-14において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-13, the sub-CPU 130a selects a pseudo-continuous performance pattern determination table (see FIG. 62) for determining the pseudo-continuous performance pattern of the pseudo-continuous performance to determine the pseudo-continuous performance pattern, and in step E650-14, sets a pseudo-continuous performance command corresponding to the pseudo-continuous performance pattern in the transmission buffer. This causes the pseudo-continuous performance command to be transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a pseudo-continuous performance corresponding to the pseudo-continuous performance pattern is executed during the variable performance. The pseudo-continuous performance pattern determination table will be described in detail later.
サブCPU130aは、ステップE650-15において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-16に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-18に処理を移す。 In step E650-15, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a development presentation (SP development presentation, SPSP development presentation, full rotation development presentation). If it is a variable presentation pattern that executes a development presentation, the process proceeds to step E650-16, and if it is not a variable presentation pattern that executes a development presentation, the process proceeds to step E650-18.
サブCPU130aは、ステップE650-16において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図63参照)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-17において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-16, the sub-CPU 130a selects a development performance pattern determination table (see FIG. 63) for determining the development performance pattern of the development performance to determine the development performance pattern, and in step E650-17 sets a development performance command corresponding to the development performance pattern in the transmission buffer. As a result, the development performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a development performance corresponding to the development performance pattern is executed during the variable performance. The development performance pattern determination table will be described in detail later.
サブCPU130aは、ステップE650-18において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)又はチャンス演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-19に処理を移し、リーチ演出又はチャンス演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step E650-18, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a reach presentation (post-reach presentation) or a chance presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a reach presentation, the process proceeds to step E650-19, and if it is not a variable presentation pattern that executes a reach presentation or chance presentation, the sub-CPU 130a ends the current preview presentation determination process.
サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-22に処理を移す。 In step E650-19, the sub-CPU 130a determines whether the current variation presentation pattern is a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation. If it is a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation, the process proceeds to step E650-20, and if it is not a variation presentation pattern that executes a cut-in presentation, the process proceeds to step E650-22.
サブCPU130aは、ステップE650-20において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図64参照)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-21において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-20, the sub-CPU 130a selects a cut-in performance pattern determination table (see FIG. 64) for determining the cut-in performance pattern of the cut-in performance to determine the cut-in performance pattern, and in step E650-21 sets a cut-in performance command corresponding to the cut-in performance pattern in the transmission buffer. This causes the cut-in performance command to be transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a cut-in performance corresponding to the cut-in performance pattern is executed during the variable performance. Details of the cut-in performance pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-22において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-23に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-25に処理を移す。 In step E650-22, the sub-CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern that executes a deciding performance. If it is a variable performance pattern that executes a deciding performance, the process proceeds to step E650-23, and if it is not a variable performance pattern that executes a deciding performance, the process proceeds to step E650-25.
サブCPU130aは、ステップE650-23において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図65参照)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-24において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-23, the sub-CPU 130a selects a final performance pattern determination table (see FIG. 65) for determining the final performance pattern of the final performance to determine the final performance pattern, and in step E650-24 sets a final performance command corresponding to the final performance pattern in the transmission buffer. This causes the final performance command to be transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a final performance corresponding to the final performance pattern is executed during the variable performance. Details of the final performance pattern determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE650-25において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-26に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-28に処理を移す。 In step E650-25, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, the process proceeds to step E650-26, and if it is not a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, the process proceeds to step E650-28.
サブCPU130aは、ステップE650-26において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図66参照)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-27において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-26, the sub-CPU 130a selects a re-lottery presentation pattern determination table (see FIG. 66) for determining the re-lottery presentation pattern of the re-lottery presentation to determine the re-lottery presentation pattern, and in step E650-27 sets a re-lottery presentation command corresponding to the re-lottery presentation pattern in the transmission buffer. This causes the re-lottery presentation command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a re-lottery presentation corresponding to the re-lottery presentation pattern is executed during the variable presentation. The re-lottery presentation pattern determination table will be described in detail later.
サブCPU130aは、ステップE650-28において、今回の変動演出パターンが確定演出を実行可能な(遊技者に有利な結果となる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-29に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step E650-28, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern capable of executing a fixed presentation (resulting in an advantageous result for the player). If the variable presentation pattern is capable of executing a fixed presentation, the process proceeds to step E650-29, and if the variable presentation pattern is not capable of executing a fixed presentation, the sub-CPU 130a ends the current preview presentation determination process.
サブCPU130aは、ステップE650-29において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-30において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。 In step E650-29, the sub-CPU 130a selects a final performance pattern determination table (not shown) for determining the final performance pattern of the final performance to determine the final performance pattern, and in step E650-30, sets a final performance command corresponding to the final performance pattern in the transmission buffer, and ends this preview performance determination process. This causes the final performance command to be transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and the final performance corresponding to the final performance pattern is executed during the variable performance.
(変動開始時役物予告決定テーブル)
図58は、変動開始時役物予告演出の予告パターンを決定する際に参照される変動開始時役物予告決定テーブルを示す図である。
(Table for determining the start of the fluctuation)
FIG. 58 shows a start-of-change feature preview determination table which is referenced when determining the preview pattern of the start-of-change feature preview performance.
変動開始時役物予告決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン、各変動開始時役物予告パターンの選択率(%)、及び、選択される変動開始時役物予告パターンが対応付けられている。 The start-of-change bonus prediction determination table associates the game state, the type of pattern (first special pattern, second special pattern, normal pattern), the judgment result (jackpot judgment result, win judgment result), the change presentation pattern, the selection rate (%) of each start-of-change bonus prediction pattern, and the selected start-of-change bonus prediction pattern.
変動開始時役物予告パターンには、予告なしと、変動演出の開始時に第1可動部材73aを初期位置(待機位置)にて上下に揺動するように動作させるガタガタ動作と、変動演出の開始時に第1可動部材73aを初期位置から初期位置と演出位置との間の中間位置まで下降させた後に初期位置に復帰させる弱下降動作とが設定されている。 The role prediction patterns at the start of the change include no prediction, a rattling action that causes the first movable member 73a to swing up and down in the initial position (standby position) at the start of the change performance, and a weak downward action that causes the first movable member 73a to descend from the initial position to an intermediate position between the initial position and the performance position and then return to the initial position at the start of the change performance.
図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation start feature prediction determination table shown in FIG. 58 is that when a variation effect (variation effect in which the performance pattern 70a and the special pattern TZ vary) corresponding to the variation display of the first special pattern is executed in the normal game state, the variation start feature prediction (rattle action, weak downward action) can be executed, whereas when a variation effect (variation effect in which only the special pattern TZ varies) corresponding to the variation display of the second special pattern is executed in the normal game state, the variation start feature prediction (rattle action, weak downward action) is not executed, that is, the execution of the variation start feature prediction effect is limited. In this way, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the variation display of the first special pattern (first variation effect) that is executed when the game ball enters the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest of the game.
図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation start feature prediction determination table shown in FIG. 58 is that when a variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol is executed in the normal game state, the variation start feature prediction (rattle action, weak downward action) can be executed, whereas when a variation effect corresponding to the variation display of the normal symbol (a variation effect in which only the special symbol TZ varies) is executed in the normal game state, the variation start feature prediction (rattle action, weak downward action) is not executed, that is, the execution of the variation start feature prediction effect is limited. In this way, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the variation display of the first special symbol (first variation effect) that is executed when the game ball enters the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest of the game.
図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation start feature prediction determination table shown in FIG. 58 is that when a variation effect (a variation effect in which only the special pattern TZ corresponding to the variation display of the first special pattern changes, a variation effect in which only the special pattern TZ corresponding to the variation display of the second special pattern changes, or a variation effect in which the effect pattern 70a and special pattern TZ corresponding to the variation display of the normal pattern change) is executed in the time-saving game state, the variation start feature prediction (rattle action, weak downward action) is not executed, in other words, the execution of the variation start feature prediction effect is limited. In this way, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, making the game more interesting.
なお、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、変動開始時役物予告が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにしてもよいし、実行する場合でもガタガタ動作と弱下降動作の一方のみが実行されるようにしてもよい。 In addition, in the time-saving play state, when a change effect is executed in which only the special pattern TZ corresponding to the change display of the second special pattern changes, or when a change effect is executed in which the effect pattern 70a corresponding to the change display of the normal pattern and the special pattern TZ change, a role preview at the start of the change may be executed. In this case, it may be executed at a lower rate than when a change effect corresponding to the change display of the first special pattern is executed in the normal play state, or even if it is executed, only one of the rattling action and the weak descending action may be executed.
(リーチ前予告決定テーブル)
図59は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
(Pre-reach notice decision table)
FIG. 59 shows a pre-reach preview determination table which is referenced when determining the preview pattern of the pre-reach preview performance.
図59に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。 As shown in FIG. 59, the pre-reach notice determination table associates the game state, the pattern type (first special pattern, second special pattern, normal pattern), the judgment result (jackpot judgment result, hit judgment result), the variable presentation pattern, the selection rate (%) of each notice pattern, and the selected notice pattern.
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合)は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three types of pre-reach preview patterns: "No Preview", where the pre-reach preview effect is not executed; "Dialogue Preview Effect", where a dialogue preview effect is executed; and "Step-up Preview Effect", where a step-up preview effect is executed. The expected probability of an outcome favorable to the player (in this case, the execution of a jackpot game) (the probability that the vibration effect associated with the aforementioned pattern matching will be executed) is No Preview < Dialogue Preview Effect < Step-up Preview Effect.
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、遊技者に有利な結果となる期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に有利な結果となることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 59 is that the pre-reach notice performance is more likely to be executed when the judgment result is a jackpot than when the judgment result is a miss, and the pre-reach notice performance is more likely to be executed when a variable presentation pattern with a high expectation of a result favorable to the player has been determined than when a variable presentation pattern with a low expectation of a result favorable to the player has been determined. In this way, it is possible to build up the player's expectations for a result favorable to the player, and to increase the enjoyment of the game.
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 59 is that when a change effect (a change effect in which the effect pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the change display of the first special symbol is executed in the normal game state, a pre-reach notice effect (both a line notice effect that can execute a vibration effect with the effective period of the effect button 17 and a step-up notice effect that can execute a vibration effect without the effective period of the effect button 17) can be executed, while when a change effect (a change effect in which only the special pattern TZ changes) corresponding to the change display of the second special symbol is executed in the normal game state, the pre-reach notice effect is not executed, that is, the execution of the pre-reach notice effect is limited. In this way, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the change display of the first special symbol (first change effect) that is executed when the game ball enters the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest of the game.
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 59 is that when a change effect (a change effect in which the effect pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the change display of the first special pattern is executed in the normal game state, a pre-reach notice effect (both a line notice effect that can execute a vibration effect with the effective period of the effect button 17 and a step-up notice effect that can execute a vibration effect without the effective period of the effect button 17) can be executed, while when a change effect (a change effect in which only the special pattern TZ changes) corresponding to the change display of the normal pattern is executed in the normal game state, the pre-reach notice effect is not executed, that is, the execution of the pre-reach notice effect is limited. In this way, in the normal game state where hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the change display of the first special pattern (first change effect) that is executed when the game ball enters the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest of the game.
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 59 is that when a variable effect (a variable effect in which the special pattern and the effect pattern 70a corresponding to the variable display of the first special pattern) is executed in the normal game state, a pre-reach notice effect (both a dialogue notice effect in which a vibration effect can be executed with the effective period of the effect button 17, and a step-up notice effect in which a vibration effect can be executed without the effective period of the effect button 17) can be executed, whereas when a variable effect (a variable effect in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the first special pattern changes, a variable effect in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, and a variable effect in which the effect pattern 70a and the special pattern TZ corresponding to the variable display of the normal pattern change) is executed in the time-saving game state, the pre-reach notice effect is not executed, that is, the execution of the pre-reach notice effect is restricted. In this way, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and to increase the interest in the game.
図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果(大当たり、当たり)となる期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 59 is that the expectation of a favorable result (jackpot, win) for the player (such as the rate at which the vibration effect associated with the aforementioned pattern matching is executed, or the rate at which the vibration effect is executed in the deciding effect described below) is higher when a step-up notice effect without an effective period for the effect button 17 is executed than when a dialogue notice effect with an effective period for the effect button 17 is executed. This makes it possible to increase the player's expectations regarding the types of pre-reach notice effects, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game.
なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果(大当たり、当たり)となる期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It is also possible to make it so that the expectation of a favorable result (jackpot, win) for the player (the rate at which the vibration effect associated with the aforementioned pattern matching is executed, the rate at which the vibration effect is executed in the deciding effect described below, etc.) is higher when the dialogue preview effect is executed than when the step-up preview effect is executed. Even in this case, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview effect, thereby making the game more enjoyable.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、リーチ前予告演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにしてもよいし、実行する場合でもセリフ予告演出とステップアップ予告演出の一方のみが実行されるようにしてもよい。 In addition, in the time-saving game state, when a change effect is executed in which only the special pattern TZ corresponding to the change display of the second special pattern changes, or when a change effect is executed in which the effect pattern 70a corresponding to the change display of the normal pattern and the special pattern TZ change, a pre-reach preview effect may be executed. In this case, it may be executed at a lower rate than when a change effect corresponding to the change display of the first special pattern is executed in the normal game state, or even if it is executed, only one of the dialogue preview effect and the step-up preview effect may be executed.
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, the pre-reach preview performance should be executed at a lower rate when a fluctuation performance corresponding to a miss fluctuation display of the second special symbol is executed than when a fluctuation performance corresponding to a miss fluctuation display of the first special symbol is executed, the pre-reach preview performance should be executed at a lower rate when a fluctuation performance corresponding to a jackpot fluctuation display of the second special symbol is executed than when a fluctuation performance corresponding to a jackpot fluctuation display of the first special symbol is executed, the pre-reach preview performance should be executed at a lower rate when a fluctuation performance corresponding to a miss fluctuation display of the normal symbol is executed than when a fluctuation performance corresponding to a miss fluctuation display of the first special symbol is executed, and the pre-reach preview performance should be executed at a lower rate when a fluctuation performance corresponding to a win fluctuation display of the normal symbol is executed than when a fluctuation performance corresponding to a jackpot fluctuation display of the first special symbol is executed.
(セリフ予告パターン決定テーブル)
図60は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Dialogue preview pattern determination table)
FIG. 60 shows a dialogue preview pattern determination table which is referred to when determining the preview pattern for the dialogue preview performance.
図60に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 60, the dialogue preview pattern determination table associates the game status, pattern type (first special pattern, second special pattern, normal pattern), judgment result (jackpot judgment result, win judgment result), variable presentation pattern type, selection rate (%) of each dialogue preview pattern, and the selected dialogue preview pattern, and for reference, the presentation configuration of each dialogue preview pattern (valid suggestion presentation, valid period, presentation content) is listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 3 seconds)" indicates that the valid period for the dialogue preview effect ends with one operation of the effect button 17 or the elapse of 3 seconds.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると操作音1が出力されるようになっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, an opaque effect button image that resembles the effect button 17 is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge. Note that if the effect button 17 is operated during the validity period, operation sound 1 is output.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。 In the promotion effect column, "Normal button white" indicates that the opaque effect button image described above will be a button image that mimics the effect button 17 in its normal, non-protruding state, emitting white light.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal (White)" in the Button Status column indicates the normal state in which the effect button 17 is not protruding and emits a white light that has a low chance of providing a favorable result to the player.
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作された場合に実行される演出の内容を示しており、「セリフ表示期間3秒」とは、セリフ画像の表示期間が3秒間であることを示している。 "Performance content" indicates the content of the performance that will be executed when the performance button 17 is operated during the valid period, and "Dialogue display period 3 seconds" indicates that the dialogue image will be displayed for 3 seconds.
セリフ演出態様の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(黒)」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(黒)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(赤)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Normal dialogue (black)" in the dialogue presentation mode column indicates that normal dialogue that does not suggest the possibility of a jackpot game being played is displayed in black text and that the normal dialogue is output as audio.
"Chance Line (Black)" indicates that a chance line indicating the possibility of a big win game is displayed in black text and the chance line is output as voice.
"Reach line (black)" indicates that a reach line that confirms the execution of a reach effect is displayed in black text and that the reach line is output as voice.
"Reach line (red)" indicates that a reach line that confirms the execution of a reach effect is displayed in red text and that the reach line is output as voice.
「熱セリフ(赤)」とは、遊技者に有利な結果となる期待度が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(金)」とは、遊技者に有利な結果となる期待度が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ(虹)」とは、遊技者に有利な結果となることが確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
"Hot lines (red)" indicates that hot lines that are likely to result in a favorable outcome for the player are displayed in red text and are output as audio.
"Super Hot Line (Gold)" indicates that a super hot line that is highly likely to result in a favorable outcome for the player is displayed in gold letters and the super hot line is output as audio.
"Definite lines (rainbow)" indicates that a confirmed line that is determined to result in an advantageous outcome for the player is displayed in rainbow-colored letters and the confirmed line is output as voice.
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the time the dialogue starts to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time the dialogue starts to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
各セリフ演出態様の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「通常セリフ」<「チャンスセリフ(黒)」<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「確定セリフ(虹)」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The likelihood of each dialogue presentation mode resulting in a favorable outcome for the player (here, a jackpot game being executed) is as follows: "Normal dialogue" < "Chance dialogue (black)" < "Reach dialogue (black)" < "Reach dialogue (red)" < "Hot dialogue (red)" < "Super hot dialogue (gold)" < "Definite dialogue (rainbow)." Additionally, the likelihood of a jackpot for each vibration presentation is as follows: "Weak vibration presentation" < "Strong vibration presentation."
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 60 is that it is possible to execute a vibration effect that vibrates the effect button 17 when a line that has a high probability of producing a favorable result for the player (a hot line or higher) is displayed. This makes it possible to effectively inform the player that there is a high probability of producing a favorable result, thereby increasing the player's interest in the game.
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも遊技者に有利な結果となる期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 60 is that the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (higher execution rate) when a line preview effect of a super hot line is executed, which has a higher expectation of a result favorable to the player than a hot line, than when a line preview effect of a hot line is executed, and the expectation of a result favorable to the player is higher when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed when a line preview effect of a hot line is executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when the line preview effect is executed, making it possible to increase the interest of the game.
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 60 is that the vibration effect that is executed when a dialogue that is highly likely to result in a favorable outcome for the player (a hot dialogue or higher) is displayed is relatively short in duration. This makes it possible to execute an effect with a high production effect while suppressing the inconvenience of making the player mistakenly believe that a jackpot game has been played, thereby making it possible to increase the interest of the game.
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 60 is that the vibration intensity of the vibration effect that is executed when a line that has a high probability of resulting in a favorable result for the player (a hot line or higher) is displayed has two types of vibration intensity depending on the probability of the result being favorable to the player. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can suggest the probability of the result being favorable to the player, making it possible to increase the interest of the game.
図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、セリフ画像の表示期間(3秒)よりも、セリフ画像の表示中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、リーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 60 is that the vibration period (1 second) of the effect button 17 while the dialogue image is being displayed is shorter than the display period (3 seconds) of the dialogue image. This allows the player to have a sense of expectation before the reach effect is executed, but without making the expectation excessive, which makes it possible to increase the interest of the game.
なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Note that, although there are weak and strong vibration effects as vibration effects executed in the dialogue preview effect, it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects, or to make the vibration time of the strong vibration effect longer than that of the weak vibration effect.
また、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, the effective period ends when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, and the dialogue preview effect is executed, but if the effective period ends when the effective time has elapsed, the dialogue preview effect may not be executed.
また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although the dialogue preview performance is executed by generating a valid period, the dialogue preview performance may be executed without generating a valid period, and in that case, the vibration performance executed may be only a weak vibration performance for 1 second or only a strong vibration performance for 1 second.
(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図61は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern determination table)
FIG. 61 shows a step-up preview pattern determination table which is referenced when determining the preview pattern of the step-up preview performance.
図61に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出内容(ステップアップ(SU)演出態様、ボタン振動)が記載されている。 As shown in Figure 61, the step-up preview pattern determination table associates the game state, pattern type (first special pattern, second special pattern, normal pattern), judgment result (jackpot judgment result, win judgment result), variable presentation pattern type, selection rate (%) of each step-up preview pattern, and the selected step-up preview pattern, and for reference, the presentation content of each step-up preview pattern (step-up (SU) presentation mode, button vibration) is also listed.
ステップアップ演出態様の欄の「1→2」とは、第1~第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3」とは、第1~3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4」とは、第1~4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4→5」とは、第1~5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→5」とは、第1~第3ステップ演出が順に実行された後に、第4ステップ演出を飛ばして第5ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
"1→2" in the step-up performance mode column indicates that the first and second step performances are executed in order.
"1→2→3" indicates that the first to third step performances are executed in order.
"1→2→3→4" indicates that the first to fourth step performances are executed in order.
"1→2→3→4→5" indicates that the first to fifth step performances are executed in order.
"1→2→3→5" indicates that after the first to third step performances are executed in order, the fourth step performance is skipped and the fifth step performance is executed.
In each step-up performance mode, the performance time of the step performance before the final step performance is 1 second, and the performance time of the final step performance is 3 seconds.
ボタン振動の欄の「「5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが第5ステップ演出の開始時から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Weak vibration at '5' (1 second)" indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the start of the 5th step effect.
「ボタン状態」とはステップアップ予告演出の実行中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(消)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が消灯していることを示している。 "Button state" indicates the state of the effect button 17 while the step-up preview effect is being performed, and "Normal (off)" in the button state column indicates that the effect button 17 is in the normal state, not protruding, and the effect button 17 is off.
各ステップアップ演出態様の遊技者に有利な結果となる(ここで、大当たり遊技が実行される)期待度は、「1→2」<「1→2→3」<「1→2→3→4」<「1→2→3→4→5」<「1→2→3→5」となっている。 The likelihood of a favorable result for the player in each step-up presentation mode (where a jackpot game will be executed) is "1→2" < "1→2→3" < "1→2→3→4" < "1→2→3→4→5" < "1→2→3→5".
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 61 is that when a step performance (fifth step performance) that has a high probability of producing a favorable result for the player is performed, it is possible to execute a vibration performance that vibrates the performance button 17 without generating an effective period for the performance button 17. This makes it possible to effectively inform the player that there is a high probability of producing a favorable result, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. 61 is that the vibration effect that is executed when a step effect (fifth step effect) that is highly likely to result in a favorable result for the player is displayed is relatively short. Therefore, it is possible to execute an effect with a high effect while suppressing the inconvenience of making the player mistakenly believe that a jackpot game has been executed, making it possible to increase the interest of the game.
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出の振動態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the step-up preview pattern determination table shown in FIG. 61 is that the vibration mode (vibration strength, vibration duration) of the vibration effect executed when a step effect (fifth step effect) that is highly likely to result in a favorable outcome for the player is displayed is limited to one predetermined type (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up preview effect where the player does not operate the effect button 17 and therefore has difficulty in understanding the type of vibration effect, it is possible to prevent the effect mode from becoming complicated, thereby making it possible to increase the interest of the game.
図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出の表示期間(3秒)よりも、第5ステップ演出の実行中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、リーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the step-up preview pattern determination table shown in FIG. 61 is that the vibration period (1 second) of the performance button 17 during the execution of the fifth step performance in the step-up preview performance is shorter than the display period (3 seconds) of the fifth step performance. This allows the player to have a sense of expectation before the reach performance is executed, but without making the expectation excessive, making it possible to increase the interest of the game.
(擬似連演出パターン決定テーブル)
図62は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Pseudo consecutive performance pattern determination table)
FIG. 62 shows a pseudo consecutive performance pattern determination table that is referenced when determining the performance pattern of the pseudo consecutive performance.
図62に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 62, the pseudo consecutive performance pattern determination table associates the game state, the pattern type (first special pattern, second special pattern, normal pattern), the judgment result (jackpot judgment result, win judgment result), the variable performance pattern type, the selection rate (%) of each pseudo consecutive performance pattern, and the selected pseudo consecutive performance pattern, and for reference, the performance configuration of each pseudo consecutive performance pattern (valid suggestion performance, valid period, performance content) is listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 3 seconds)" indicates that the valid period in the pseudo consecutive performance ends with one operation of the performance button 17 or the passage of 3 seconds.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1とは異なる操作音2が出力されるようになっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, an opaque effect button image that resembles the effect button 17 is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge. When the effect button 17 is operated during the validity period, operation sound 2, which is different from operation sound 1 described above, is output.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image will be displayed as a button image that imitates the effect button 17 in its normal state, not protruding and glowing white.
"White protruding button" indicates that a button image that imitates the effect button 17 that is in a protruding state and emits white light is displayed as the opaque effect button image described above.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示しており、「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal (White)" in the Button Status column indicates the normal status where the effect button 17 is not protruding and the effect button 17 emits a white light which has a low probability of producing a favorable result for the player, and "Protruding (Red)" indicates the protruding status where the effect button 17 protrudes and the effect button 17 emits a red light which has a high probability of producing a favorable result for the player.
「演出内容」とは、擬似連演出に係る演出の内容を示しており、「擬似連図柄の仮停止期間2秒」とは、後述する擬似図柄が仮停止される期間が2秒間であることを示している。 "Performance content" refers to the content of the pseudo consecutive performance, and "temporary stop period of pseudo consecutive symbols for 2 seconds" refers to the period during which the pseudo symbols described below are temporarily stopped for 2 seconds.
擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄70aが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第2可動部材73bが弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
"Pseudo failure" in the pseudo consecutive performance mode column indicates that a pseudo consecutive failure performance is executed in which the normal performance pattern 70a temporarily stops without the pseudo pattern suggesting the execution of a pseudo consecutive performance as the central performance pattern 70a temporarily stopping, and a failure sound effect is output.
"Pseudo success" indicates that the central performance pattern 70a, which indicates the execution of a pseudo consecutive hit, temporarily stops, a success sound effect is output, and the second movable member 73b weakly moves, thereby executing a pseudo consecutive hit success performance.
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the time when the pseudo pattern is temporarily stopped (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time when the pseudo pattern is temporarily stopped (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
各促進演出の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常」<「突出」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The likelihood of each promotion effect resulting in a favorable result for the player (here, a jackpot game being executed) is "normal white button" < "protruding white button." The likelihood of each button state resulting in a favorable result for the player is "normal" < "protruding." The likelihood of each vibration effect resulting in a favorable result for the player is "weak vibration effect" < "strong vibration effect."
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 62 is that when a pseudo consecutive success performance is performed in a variable performance pattern that has a high probability of producing a favorable result for the player, a vibration performance may be executed in which an effective period of the performance button 17 is generated and the performance button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively inform the player that there is a high probability of producing a favorable result, thereby increasing the player's interest in the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 62 is that the vibration performance executed when the pseudo consecutive successful performance is executed in a variable performance pattern that has a high expectation of a favorable result for the player, is relatively short. Therefore, it is possible to execute a performance with a high performance effect while suppressing the inconvenience of making the player mistakenly think that a jackpot game has been executed, and it is possible to increase the interest of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 62 is that the vibration intensity of the vibration performance executed when the pseudo consecutive successful performance is a variable performance pattern with a high expectation of a favorable result for the player is two types according to the expectation of a favorable result for the player. Therefore, the vibration intensity of the vibration performance can suggest the expectation of a favorable result for the player, making it possible to increase the interest of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、第2可動部材73bを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、第2可動部材73b及び演出ボタン17を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 62 is that there are cases where the pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) is performed using the second movable member 73b, and cases where the pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) is performed using the button vibration motor that vibrates the second movable member 73b and the performance button 17. This makes it possible to enhance the performance effect of the pseudo consecutive performance, and to increase the interest of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、擬似連の実行を示唆する擬似図柄の仮停止期間(2秒)よりも、擬似図柄の仮停止中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 62 is that the vibration period (1 second) of the performance button 17 during the temporary stop of the pseudo symbol, which suggests the execution of a pseudo consecutive, is shorter than the temporary stop period (2 seconds) of the pseudo symbol. This allows the player to have a sense of expectation before the SP reach performance or SPSP reach performance is executed, but without making the expectation excessive, making it possible to increase the interest of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 62 is that when a variable performance (variable performance in which the performance pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the variable display of the first special pattern is executed in the normal game state, a pseudo consecutive performance (a type of operation performance or vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 can be executed, while when a variable performance (variable performance in which only the special pattern TZ changes) corresponding to the variable display of the second special pattern is executed in the normal game state, a pseudo consecutive performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a pseudo consecutive performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is limited. By doing this, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the variable display of the first special pattern (first variable performance) performed by the game ball entering the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 62 is that when a variable performance (variable performance in which the performance pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the variable display of the first special pattern is executed in the normal game state, a pseudo consecutive performance (a type of operation performance or vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 can be executed, while when a variable performance (variable performance in which only the special pattern TZ changes) corresponding to the variable display of the normal pattern is executed in the normal game state, a pseudo consecutive performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a pseudo consecutive performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is limited. By doing this, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the variable display of the first special pattern (first variable performance) performed by the game ball entering the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest of the game.
図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the pseudo consecutive performance pattern determination table shown in FIG. 62 is that when a variable performance (a variable performance in which the performance pattern 70a corresponding to the variable display of the first special pattern and the special pattern change) is executed in the normal game state, a pseudo consecutive performance (a type of operation performance or vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 can be executed, while when a variable performance (a variable performance in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the first special pattern changes, a variable performance in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, a variable performance in which the performance pattern 70a corresponding to the variable display of the normal pattern and the special pattern TZ change) is executed in the time-saving game state, a pseudo consecutive performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a pseudo consecutive performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is restricted. In this way, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to increase the interest of the game.
なお、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン17が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。 Note that, when a variable presentation pattern has a high probability of producing a favorable result for the player and a pseudo-successful consecutive performance is performed, the presentation button 17 may be in a protruding state during the valid period, but it may be configured not to be in a protruding state.
また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 In addition, the vibration effects executed in the pseudo consecutive success effect include weak vibration effects and strong vibration effects, but it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects.
また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although a valid period is generated to execute the pseudo consecutive success or failure effect, it is also possible to execute the pseudo consecutive success or failure effect without generating a valid period, and the vibration effect executed in the pseudo consecutive success effect may be only a weak vibration effect for 3 seconds or only a strong vibration effect for 3 seconds, or only a weak vibration effect for 1 second or only a strong vibration effect for 1 second.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、擬似連演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving game state, when a variable effect is executed in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, or when a variable effect is executed in which the display pattern 70a corresponding to the variable display of the normal pattern and the special pattern TZ change, a pseudo consecutive effect may be executed, and in this case, it is preferable to execute it at a lower rate than when a variable effect corresponding to the variable display of the first special pattern is executed in the normal game state.
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, when a variation effect corresponding to a miss variation display of the second special symbol is executed, the pseudo consecutive performance involving the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate than when a variation effect corresponding to a miss variation display of the first special symbol is executed; when a variation effect corresponding to a jackpot variation display of the second special symbol is executed, the pseudo consecutive performance involving the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate than when a variation effect corresponding to a jackpot variation display of the first special symbol is executed; when a variation effect corresponding to a miss variation display of the normal symbol is executed, the pseudo consecutive performance involving the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate than when a variation effect corresponding to a miss variation display of the first special symbol is executed; and when a variation effect corresponding to a win variation display of the normal symbol is executed, the pseudo consecutive performance involving the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate than when a variation effect corresponding to a jackpot variation display of the first special symbol is executed.
(発展演出パターン決定テーブル)
図63は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development performance pattern determination table)
FIG. 63 shows a development effect pattern determination table which is referenced when determining the presentation pattern of a development effect.
図63に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 63, the development presentation pattern determination table associates the game status, pattern type (first special pattern, second special pattern, normal pattern), judgment result (jackpot judgment result, win judgment result), variable presentation pattern type, development presentation type that is the subject of the development presentation pattern determination, selection rate (%) of each development presentation pattern, and the selected development presentation pattern, and for reference, the presentation configuration of each development presentation pattern (valid suggestion presentation, valid period, presentation content) is also listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"None" in the valid suggestion effect column indicates that a valid suggestion effect will not be executed, "Yes (false)" indicates that a valid suggestion effect will be executed but it is a false valid suggestion effect in which no valid period occurs afterwards, and "Yes" indicates that a valid suggestion effect will be executed and then a valid period will occur.
「有効期間(長押し4秒)」とは、発展演出が演出ボタン17の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~2とは異なる操作音3が出力されるようになっている。
"Valid period (long press for 4 seconds)" indicates that the developing performance progresses gradually by pressing and holding the performance button 17, and that the valid period of the developing performance ends when 4 seconds have elapsed.
The "promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the valid period, and specifically, as a result of a number of semi-transparent effect button images gathering at a specific position, an opaque effect button image is displayed at the specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the valid period by the length of the gauge. When the effect button 17 is operated during the valid period, an operation sound 3, which is different from the above-mentioned operation sounds 1 and 2, is output.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image will be displayed as a button image that imitates the effect button 17 in its normal state, not protruding and glowing white.
"Normal button red" indicates that the above-mentioned opaque effect button image is displayed as a button image that imitates the effect button 17 in its normal state, not protruding and emitting red light.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示しており、「通常(赤)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal (White)" in the Button Status column indicates that the effect button 17 is in its normal state, not protruding, and that the effect button 17 emits a white light, which has a low probability of producing a favorable result for the player, and "Normal (Red)" indicates that the effect button 17 is in its normal state, not protruding, and that the effect button 17 emits a red light, which has a high probability of producing a favorable result for the player.
「演出内容」とは、発展演出に係る演出の内容を示しており、「発展図柄の仮停止期間2秒」とは、後述する発展図柄が仮停止される期間が2秒であることを示している。 "Performance content" indicates the content of the performance related to the development performance, and "Temporary stop period of development pattern 2 seconds" indicates that the period during which the development pattern described below will be temporarily stopped is 2 seconds.
発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示すると共に、第1発展効果音を出力するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示すると共に、第2発展効果音を出力するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第3発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the development performance mode column indicates that an SP development pattern is displayed indicating development to an SP reach performance as a result of the development performance, and an SP development performance is executed in which the first development sound effect is output.
"SPSP notification" indicates that an SPSP development effect is executed in which an SPSP development pattern is derived and displayed, suggesting development to an SPSP reach effect as a result of the development effect, and a second development sound effect is output.
"Full rotation notification" indicates that a full rotation development pattern is derived and displayed, suggesting development to a full rotation reach performance as a result of the development performance, and a full rotation development performance is executed in which a third development sound effect is output.
役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材73bが青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材73bが赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
"Weak action" in the reel action column indicates that when various patterns are derived and displayed (= at the end of the valid period), the second movable member 73b emits blue light and a weak action with a small operating range is performed.
"Strong action" indicates that when various patterns are derived and displayed (= at the end of the valid period), the second movable member 73b emits red light and a strong action with a large swing range is performed.
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the time when the various development patterns are derived and displayed (= the end of the valid period).
"Strong vibration (1 second)" indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 1 second from the time when various patterns are derived and displayed (= the end of the valid period).
各動作演出の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。 The likelihood of each action effect resulting in a favorable outcome for the player (here, a jackpot game being executed) is "weak action" < "strong action." Also, the likelihood of each vibration effect resulting in a favorable outcome for the player is "weak vibration" < "strong vibration."
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって遊技者に有利な結果となる期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 63 is that when a variable presentation pattern that has a high expectation of a favorable result for the player is performed and a development presentation (SPSP notification, full rotation notification) that has a high expectation of a favorable result for the player is performed, a vibration presentation may be executed in which an effective period of the presentation button 17 is generated and the presentation button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively inform the player that there is a high expectation of a favorable result, thereby making it possible to increase the enjoyment of the game.
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも遊技者に有利な結果となる期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 63 is that the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (higher execution rate) when a full rotation development effect is executed, which has a higher expectation of a result that is more favorable to the player than an SPSP development effect, and the expectation of a result that is more favorable to the player is higher when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when the vibration effect of the effect button 17 is not executed when an SPSP development effect is executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when an SPSP development effect is executed, making it possible to increase the interest of the game.
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって遊技者に有利な結果となる期待度が高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the development presentation pattern determination table shown in FIG. 63 is that the vibration presentation executed when a development presentation (SPSP notification, full rotation notification) that is highly likely to result in a favorable outcome for the player and that is a variable presentation pattern that is highly likely to result in a favorable outcome for the player is performed is relatively short in duration. Therefore, it is possible to execute a presentation with a high presentation effect while suppressing the inconvenience of mistaking the execution of a jackpot game for one thing, thereby making it possible to increase the interest of the game.
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 63 is that the vibration intensity of the vibration effect executed when a development effect (SPSP notification, full rotation notification) is performed, which is a variable effect pattern with a high expectation of a favorable result for the player, is of two types depending on the expectation of a favorable result for the player. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can suggest the expectation of a favorable result for the player, making it possible to increase the interest of the game.
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、発展図柄の仮停止期間(2秒)と発展図柄の仮停止中における演出ボタン17の振動期間(2秒)とが同じとなっている、若しくは、発展図柄の仮停止期間(2秒)と演出ボタン17の振動期間(3秒)との差分の比率がリーチ前予告演出よりも小さい点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 63 is that the temporary stop period of the development symbol (2 seconds) is the same as the vibration period of the effect button 17 during the temporary stop of the development symbol (2 seconds), or the ratio of the difference between the temporary stop period of the development symbol (2 seconds) and the vibration period of the effect button 17 (3 seconds) is smaller than that of the pre-reach notice effect. This effectively heightens the player's sense of expectation, making it possible to increase the interest of the game.
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the development performance pattern determination table shown in FIG. 63 is that when a change performance (a change performance in which the performance pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the change display of the first special symbol is executed in the normal game state, a development performance (a type of operation performance, a role action performance, or a vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17, the operation of the role, or the vibration of the performance button 17 can be executed, while when a change performance (a change performance in which only the special pattern TZ changes) corresponding to the change display of the second special symbol is executed in the normal game state, a development performance accompanied by the operation of the performance button 17, the operation of the role, or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a development performance accompanied by the operation of the performance button 17, the operation of the role, or the vibration of the performance button 17 is restricted. By doing so, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the change display of the first special symbol (first change performance) that is executed by the game ball entering the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest in the game.
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the development performance pattern determination table shown in FIG. 63 is that when a change performance (a change performance in which the performance pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the change display of the first special pattern is executed in the normal game state, a development performance (a type of operation performance, a role action performance, or a vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17, the operation of the role, or the vibration of the performance button 17 can be executed, while when a change performance (a change performance in which only the special pattern TZ changes) corresponding to the change display of the normal pattern is executed in the normal game state, a development performance accompanied by the operation of the performance button 17, the operation of the role, or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a development performance accompanied by the operation of the performance button 17, the operation of the role, or the vibration of the performance button 17 is limited. By doing so, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the change display of the first special pattern (first change performance) performed by the game ball entering the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest in the game.
図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the development performance pattern determination table shown in FIG. 63 is that when a change performance (a change performance in which the performance pattern 70a and the special pattern corresponding to the change display of the first special pattern change) is executed in the normal game state, a development performance (a type of operation performance, role operation performance, or vibration performance) accompanied by operation of the performance button 17, operation of the device, or vibration of the performance button 17 can be executed, while when a change performance (a change performance in which only the special pattern TZ corresponding to the change display of the first special pattern changes, a change performance in which only the special pattern TZ corresponding to the change display of the second special pattern changes, or a change performance in which the performance pattern 70a and the special pattern TZ corresponding to the change display of the normal pattern change) is executed in the time-saving game state, a development performance accompanied by operation of the performance button 17, operation of the device, or vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a development performance accompanied by operation of the performance button 17, operation of the device, or vibration of the performance button 17 is restricted. In this way, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and to increase the interest in the game.
なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Note that, although there are weak vibration effects and strong vibration effects as vibration effects executed in the development effects, it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving game state, when a variable effect is executed in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, or when a variable effect is executed in which the variable display of the normal pattern and the special pattern TZ change, an advanced effect involving the operation of the effect button 17, the operation of the device, or the vibration of the effect button 17 may be executed. In this case, it is preferable to execute the advanced effect at a lower rate than when a variable effect corresponding to the variable display of the first special pattern is executed in the normal game state.
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, when a change performance corresponding to a miss change display of the second special symbol is executed, the development performance involving the operation of the performance button 17, the operation of the device, and the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a miss change display of the first special symbol is executed; when a change performance corresponding to a big win change display of the second special symbol is executed, the development performance involving the operation of the performance button 17, the operation of the device, and the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a big win change display of the first special symbol is executed; when a change performance corresponding to a miss change display of the normal symbol is executed, the development performance involving the operation of the performance button 17, the operation of the device, and the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a miss change display of the first special symbol is executed; and when a change performance corresponding to a win change display of the normal symbol is executed, the development performance involving the operation of the performance button 17, the operation of the device, and the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a big win change display of the first special symbol is executed.
(カットイン演出パターン決定テーブル)
図64は、カットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in performance pattern determination table)
FIG. 64 shows a cut-in effect pattern determination table which is referred to when determining the effect pattern of a cut-in effect.
図64に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 64, the cut-in performance pattern determination table associates the game state, pattern type (first special pattern, second special pattern, normal pattern), judgment result (jackpot judgment result, win judgment result), variable performance pattern type, selection rate (%) of each cut-in performance pattern, and the cut-in performance pattern to be selected, and for reference, the performance configuration of each cut-in performance pattern (valid suggestion performance, valid period, performance content) is also listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 4 seconds)" indicates that the valid period for the cut-in effect ends with one operation of the effect button 17 or the passage of 4 seconds.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~3とは異なる操作音4が出力されるようになっている。 The "promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the valid period. Specifically, without executing a valid suggestion effect or as a result of executing a valid suggestion effect, an opaque effect button image is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the valid period by the length of the gauge. Note that when the effect button 17 is operated during the valid period, operation sound 4, which is different from operation sounds 1 to 3 described above, is output.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image will be displayed as a button image that imitates the effect button 17 in its normal state, not protruding and glowing white.
"Red protruding button" indicates that a button image that imitates the effect button 17 that is in a protruding state and emits red light is displayed as the opaque effect button image described above.
"Protruding button rainbow" indicates that a button image that imitates the effect button 17 that is in a protruding state and emits rainbow light is displayed as the opaque effect button image described above.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。「突出(虹)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となることが確定する虹色で発光することを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, with "Normal (White)" indicating that the effect button 17 is not protruding and is in the normal state, where the effect button 17 emits light in white, which is unlikely to result in a favorable outcome for the player. "Protruding (Red)" indicating that the effect button 17 is in the protruding state and emits light in red, which is likely to result in a favorable outcome for the player. "Protruding (Rainbow)" indicating that the effect button 17 is in the protruding state and emits light in rainbow colors, which is likely to result in a favorable outcome for the player.
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「カットイン表示期間3秒」とは、カットイン画像の表示期間が3秒であることを示している。 "Performance content" indicates the content of the performance that will be executed when the performance button 17 is operated during the valid period or when the valid period has elapsed, and "Cut-in display period of 3 seconds" indicates that the display period of the cut-in image is 3 seconds.
カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置70に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第1カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置70に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第2カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
"Blue cut-in" in the cut-in performance mode column indicates that a blue cut-in performance is executed in which a blue frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and the first cut-in sound effect is output.
"Green cut-in" indicates that a green frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a green cut-in performance is executed in which a second cut-in sound effect is output.
"Red cut-in" indicates that a red frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a red cut-in performance is executed in which a third cut-in sound effect is output.
ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column indicates that a weak vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 3 seconds from the time the cut-in image begins to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Strong vibration (3 seconds)" indicates that a strong vibration effect is executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates strongly for 3 seconds from the time when the cut-in image begins to be displayed (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
各カットインの遊技者に有利な結果となる期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The likelihood of each cut-in resulting in a favorable outcome for the player is "blue cut-in" < "green cut-in" < "red cut-in." Also, the likelihood of each vibration effect resulting in a favorable outcome for the player is "weak vibration effect" < "strong vibration effect."
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is that when a cut-in image that has a high probability of producing a favorable result for the player is displayed (a cut-in effect is executed), a vibration effect may be executed in which an effective period of the effect button 17 is generated and the effect button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively inform the player that there is a high probability of producing a favorable result, thereby increasing the player's interest in the game.
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is that the vibration effect that is executed when a cut-in image that has a high probability of producing a favorable result for the player is displayed (a cut-in effect is executed) lasts for a relatively long time. This makes it possible to effectively inform the player that there is a high probability of producing a favorable result, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is that the vibration intensity of the vibration effect executed when a cut-in image with a high expectation of a favorable result for the player is displayed (a cut-in effect is executed) has two types depending on the expectation of a favorable result for the player. Therefore, the vibration intensity of the vibration effect can suggest the expectation of a favorable result for the player, making it possible to increase the interest of the game.
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、カットイン画像の表示期間(3秒)と、カットイン画像の表示中における演出ボタン17の振動期間(3秒)とが同じとなっている(カットイン画像の表示期間(3秒)と演出ボタン17の振動期間(3秒)との差分の比率がリーチ前予告演出よりも小さい)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is that the display period of the cut-in image (3 seconds) is the same as the vibration period of the effect button 17 while the cut-in image is displayed (3 seconds) (the ratio of the difference between the display period of the cut-in image (3 seconds) and the vibration period of the effect button 17 (3 seconds) is smaller than that of the pre-reach preview effect). This effectively builds up the player's sense of anticipation, making it possible to increase the enjoyment of the game.
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIG. 64 is that when a change performance corresponding to the change display of the first special symbol (a change performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ change) is executed in the normal game state, a cut-in performance (a type of operation performance or vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 can be executed, while when a change performance corresponding to the change display of the second special symbol (a change performance in which only the special symbol TZ changes) is executed in the normal game state, a cut-in performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a cut-in performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is limited. By doing this, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the change display of the first special symbol (first change performance) that is executed when the game ball enters the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest of the game.
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIG. 64 is that when a change performance corresponding to the change display of the first special symbol (a change performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ change) is executed in the normal game state, a cut-in performance (a type of operation performance or vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 can be executed, while when a change performance corresponding to the change display of the normal symbol (a change performance in which only the special symbol TZ changes) is executed in the normal game state, a cut-in performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a cut-in performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is limited. By doing this, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the change display of the first special symbol (first change performance) that is executed when the game ball enters the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest of the game.
図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is that when a change effect (a change effect in which the effect pattern 70a corresponding to the change display of the first special pattern and the special pattern change) is executed in the normal game state, a cut-in effect (a type of operation effect or vibration effect) accompanied by the operation of the effect button 17 or the vibration of the effect button 17 can be executed, while when a change effect (a change effect in which only the special pattern TZ corresponding to the change display of the first special pattern changes, a change effect in which only the special pattern TZ corresponding to the change display of the second special pattern changes, or a change effect in which the effect pattern 70a corresponding to the change display of the normal pattern and the special pattern TZ change) is executed in the time-saving game state, a cut-in effect accompanied by the operation of the effect button 17 or the vibration of the effect button 17 is not executed, that is, the execution of a cut-in effect accompanied by the operation of the effect button 17 or the vibration of the effect button 17 is restricted. In this way, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and to increase the interest in the game.
なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Note that, although there are weak vibration effects and strong vibration effects as vibration effects executed during cut-in effects, it is also possible to have only weak vibration effects or only strong vibration effects.
また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Although the cut-in effect is executed by generating a valid period, the cut-in effect may be executed without generating a valid period, and in that case, the vibration effect executed may be only a weak vibration effect for 3 seconds or only a strong vibration effect for 3 seconds, or only a weak vibration effect for 1 second or only a strong vibration effect for 1 second.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving game state, when a variable effect is executed in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, or when a variable effect is executed in which the variable display of the normal pattern and the special pattern TZ change, a cut-in effect accompanied by the operation of the effect button 17 or the vibration of the effect button 17 may be executed. In this case, it is preferable to execute the cut-in effect at a lower rate than when a variable effect corresponding to the variable display of the first special pattern is executed in the normal game state.
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, when a change performance corresponding to a miss change display of the second special symbol is executed, a cut-in performance accompanied by operation of the effect button 17 or vibration of the effect button 17 is executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a miss change display of the first special symbol is executed; when a change performance corresponding to a jackpot change display of the second special symbol is executed, a cut-in performance accompanied by operation of the effect button 17 or vibration of the effect button 17 is executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a jackpot change display of the first special symbol is executed; when a change performance corresponding to a miss change display of the normal symbol is executed, a cut-in performance accompanied by operation of the effect button 17 or vibration of the effect button 17 is executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a miss change display of the first special symbol is executed; and when a change performance corresponding to a win change display of the normal symbol is executed, a cut-in performance accompanied by operation of the effect button 17 or vibration of the effect button 17 is executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a jackpot change display of the first special symbol is executed.
(決め演出パターン決定テーブル)
図65は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Decisive performance pattern determination table)
FIG. 65 shows a deciding effect pattern determination table which is referred to when determining the effect pattern of the deciding effect.
図65に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in Figure 65, the deciding effect pattern determination table associates the game state, pattern type (first special pattern, second special pattern, normal pattern), judgment result (jackpot judgment result, win judgment result), variable effect pattern type, selection rate (%) of each deciding effect pattern, and the deciding effect pattern to be selected, and for reference, the performance configuration of each deciding effect pattern (valid suggestion performance, valid period, performance content) is also listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 4 seconds)" indicates that the valid period for the deciding effect ends with one operation of the effect button 17 or the passage of 4 seconds.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~4とは異なる操作音5が出力されるようになっている。 The "promotion effect" in the valid period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the valid period. Specifically, without executing a valid suggestion effect or as a result of executing a valid suggestion effect, an opaque effect button image is displayed in a specific position, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the valid period by the length of the gauge. Note that when the effect button 17 is operated during the valid period, operation sound 5, which is different from operation sounds 1 to 4 described above, is output.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image will be displayed as a button image that imitates the effect button 17 in its normal state, not protruding and glowing white.
"Red protruding button" indicates that a button image that imitates the effect button 17 that is in a protruding state and emits red light is displayed as the opaque effect button image described above.
"Protruding button rainbow" indicates that a button image that imitates the effect button 17 that is in a protruding state and emits rainbow light is displayed as the opaque effect button image described above.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。「突出(虹)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となることが確定する虹色で発光することを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, with "Normal (White)" indicating that the effect button 17 is not protruding and is in the normal state, where the effect button 17 emits light in white, which is unlikely to result in a favorable outcome for the player. "Protruding (Red)" indicating that the effect button 17 is in the protruding state and emits light in red, which is likely to result in a favorable outcome for the player. "Protruding (Rainbow)" indicating that the effect button 17 is in the protruding state and emits light in rainbow colors, which is likely to result in a favorable outcome for the player.
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「決め成功演出期間11秒(時短中は5秒)」とは、通常遊技状態中における決め成功演出に係る演出の実行期間が11秒であること、時短遊技状態中における決め成功演出に係る演出の実行期間が5秒であることを示している。 "Performance content" refers to the content of the performance that is executed when the performance button 17 is operated during the valid period or when the valid period has elapsed, and "successful decision performance period of 11 seconds (5 seconds during time-saving)" refers to the execution period of the performance related to the successful decision performance during normal game mode being 11 seconds, and the execution period of the performance related to the successful decision performance during time-saving game mode being 5 seconds.
決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、遊技者に有利な結果でない(大当たり遊技又は補助遊技が実行されない)ことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、遊技者に有利な結果である(大当たり遊技又は補助遊技が実行される)ことを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Fail" in the deciding performance mode column indicates that a deciding failure performance will be executed by the screen of the first image display device 70 turning dark, suggesting that the result is not favorable to the player (a jackpot game or auxiliary game will not be executed).
"Success" indicates that a success effect image is displayed on the first image display device 70, and a decisive success presentation is executed, suggesting that the result is favorable to the player (a jackpot game or an auxiliary game will be executed).
ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「強振動(4秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the button vibration column indicates that the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 4 seconds from the start of the successful decision effect (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends), followed by a strong vibration effect (successful decision vibration effect) in which a strong vibration effect is executed for 5 seconds with a 1-second interval between them.
"Strong vibration (4 seconds)" in the button vibration column indicates that a strong vibration effect (successful decision vibration effect) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 4 seconds from the start of the successful decision effect (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
役物動作の欄の「強動作」とは、第1可動部材73aが最大動作位置まで動作して虹色に発光する強動作が実行されることを示している。 The "Strong action" in the role action column indicates that the first movable member 73a will move to its maximum action position and perform a strong action that emits rainbow light.
ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
ボタン発光の欄の「虹発光(5秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から5秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow illumination (11 seconds)" in the button illumination column indicates that the effect button LED for illuminating the effect button 17 will emit rainbow illumination for 11 seconds (a longer period than when the effect button 17 is vibrating strongly) from the start of the successful decision effect (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
"Rainbow illumination (5 seconds)" in the button illumination column indicates that the effect button LED for illuminating the effect button 17 will emit rainbow illumination for 5 seconds (a longer period than when the effect button 17 is vibrating strongly) from the start of the successful decision effect (= when the effect button 17 is operated or when the valid period ends).
各促進演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The likelihood of each promotional effect resulting in a favorable outcome for the player is as follows: "normal white button" < "protruding red button" < "protruding rainbow button." Also, the likelihood of each button state resulting in a favorable outcome for the player is "normal" < "protruding."
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技又は補助遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that when a deciding success effect is executed, a valid period is generated and a vibration effect is executed in which the effect button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively notify the player that a big win game or auxiliary game will be executed, thereby making the game more interesting.
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that the effective period of the effect button 17 that occurs during a variable effect occurs for the longest period of time. This makes it possible to prevent the player from forgetting to operate the effect button 17, thereby making the game more interesting.
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17を振動させることが可能である点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that it is possible to vibrate the effect button 17 for the longest period of time as a strong vibration effect that occurs during a variable effect. This can effectively increase the player's sense of elation when a deciding effect is successful, making it possible to increase the interest of the game.
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that the rainbow light emission of the effect button 17 lasts for a longer period than the vibration period of the effect button 17. Therefore, the player's sense of elation can be maintained even after the vibration of the effect button 17 has ended, making it possible to increase the player's interest in the game.
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that when a variable effect (variable effect in which the effect pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the variable display of the first special pattern is executed in the normal game state, a deciding effect (a type of operation effect, vibration effect, or device operation effect) accompanied by the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is executed, while when a variable effect (variable effect in which only the special pattern TZ changes) corresponding to the variable display of the second special pattern is executed in the normal game state, a deciding effect accompanied by the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is not executed, that is, the execution of a deciding effect accompanied by the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is restricted. By doing this, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the variable display of the first special pattern (first variable effect) that is executed by the game ball entering the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest in the game.
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that when a variable effect (variable effect in which the effect pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the variable display of the first special pattern is executed in the normal game state, a deciding effect (a type of operation effect, vibration effect, or device operation effect) accompanied by the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is executable, whereas when a variable effect (variable effect in which only the special pattern TZ changes) corresponding to the variable display of the normal pattern is executed in the normal game state, a deciding effect accompanied by the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is not executed, that is, the execution of a deciding effect accompanied by the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is restricted. By doing this, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the variable display of the first special pattern (first variable effect) that is executed by the game ball entering the first starting hole 45, and to increase the interest in the game.
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される一方、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、右打ちを行うことが遊技者に有利となる時短遊技状態においては、普図ゲート44に遊技球が入賞することで行われる普通図柄の変動表示(普図変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that when a changing effect (changing effect in which the special pattern changes) corresponding to the changing display of the first special pattern is executed in the time-saving game state, the deciding effect (a type of operation effect, vibration effect, or device operation effect) involving the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is not executed. In other words, the execution of a deciding effect involving the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is restricted, whereas when a changing effect (changing effect in which the effect pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the changing display of the normal pattern is executed in the time-saving game state, the deciding effect involving the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device can be executed. In this way, in the time-saving game state in which hitting to the right is advantageous for the player, the execution of the changing display of the normal pattern (normal pattern changing effect) performed by the game ball entering the normal pattern gate 44 can be promoted, and the interest in the game can be improved.
図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される一方、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、右打ちを行うことが遊技者に有利となる時短遊技状態においては、普図ゲート44に遊技球が入賞することで行われる普通図柄の変動表示(普図変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the deciding effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that when a variable effect (a variable effect in which a special symbol changes) corresponding to the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving game state, the deciding effect (a type of operation effect, vibration effect, or device operation effect) involving the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is not executed. In other words, the execution of a deciding effect involving the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device is restricted, whereas when a variable effect (a variable effect in which the effect symbol 70a and the special symbol TZ change) corresponding to the variable display of the normal symbol is executed in the time-saving game state, the deciding effect involving the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the device can be executed. In this way, in the time-saving game state in which hitting to the right is advantageous for the player, the execution of the variable display of the normal symbol (normal symbol variable effect) performed by the game ball entering the normal symbol gate 44 can be promoted, and the interest in the game can be improved.
なお、決め演出(決め成功演出)において第1可動部材73aを用いた動作演出を実行するようになっているが、第2可動部材73bを用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第2可動部材73bを用いた動作演出よりも、第1可動部材73aを用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 In addition, in the deciding performance (successful deciding performance), the action performance is performed using the first movable member 73a, but the action performance may also be performed using the second movable member 73b. In this case, it is preferable to make the execution rate of the action performance using the first movable member 73a higher than that using the second movable member 73b.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving play state, when a variable effect is executed in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, a deciding effect involving the operation of the effect button 17, the vibration of the effect button 17, or the operation of the role may be executed, and in this case, it is preferable to execute the deciding effect at a lower rate than when a variable effect corresponding to the variable display of the normal pattern is executed in the time-saving play state.
具体的には、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出を低い割合で実行し、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, when a change performance corresponding to a losing change display of the second special symbol is executed, a deciding effect involving operation of the effect button 17, vibration of the effect button 17, and operation of the device should be executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a losing change display of the normal symbol is executed, and when a change performance corresponding to a big win change display of the second special symbol is executed, a deciding effect involving operation of the effect button 17, vibration of the effect button 17, and operation of the device should be executed at a lower rate than when a change performance corresponding to a winning change display of the normal symbol is executed.
(再抽選演出パターン決定テーブル)
図66は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-selection performance pattern determination table)
FIG. 66 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table which is referred to when determining the effect pattern of the re-lottery effect.
図66に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 66, the re-draw performance pattern determination table associates the game status, the type of pattern (first special pattern, second special pattern, normal pattern), whether or not there has been a promotion (whether or not there is a promotion planned), the selection rate (%) of each re-draw performance pattern, and the re-draw performance pattern to be selected, and for reference, the performance configuration of each re-draw performance pattern (valid suggestion performance, valid period, performance content) is also listed.
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "valid suggestion effect" is an introductory effect that suggests the possibility of a valid period occurring, and specifically, it is an effect in which multiple semi-transparent effect button images modeled after effect button 17 are displayed and moved on the first image display device 70, and the semi-transparent effect button images are gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit, 4 seconds)" indicates that the valid period for the re-lottery effect ends when the effect button 17 is operated once or 4 seconds have elapsed.
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~5とは異なる操作音6が出力されるようになっている。 The "promotion effect" in the validity period column is an effect that encourages the operation of the effect button 17 during the validity period. Specifically, it is an effect in which an opaque effect button image is displayed in a specific position without executing a validity suggestion effect, and a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge. Note that when the effect button 17 is operated during the validity period, operation sound 6, which is different from operation sounds 1 to 5 described above, is output.
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that the above-mentioned opaque effect button image will be displayed as a button image that imitates the effect button 17 in its normal state, not protruding and glowing white.
"Normal button red" indicates that the opaque effect button image described above is a button image that imitates the effect button 17 in its normal state, not protruding and emitting red light.
"Normal button rainbow" indicates that, as the opaque effect button image described above, a button image imitating the effect button 17 in its normal state, not protruding and emitting rainbow light, is displayed.
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格期待度の低い白色で発光することを示している。「通常(赤)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格期待度の高い赤色で発光することを示している。「通常(虹)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格確定の虹色で発光することを示している。 The "Button Status" in the Validity Period column indicates the status of the effect button 17 during the validity period, and "Normal (White)" in the Button Status column indicates that the effect button 17 is in the normal state where it is not protruding and the effect button 17 lights up in white, which indicates a low promotion expectation. "Normal (Red)" indicates that the effect button 17 is in the normal state where it is not protruding and the effect button 17 lights up in red, which indicates a high promotion expectation. "Normal (Rainbow)" indicates that the effect button 17 is in the normal state where it is not protruding and the effect button 17 lights up in rainbow colors, which indicates a guaranteed promotion.
「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「昇格成功演出期間4秒」とは、昇格成功演出の実行期間が4秒であることを示している。 "Performance content" indicates the content of the performance that is executed when the performance button 17 is operated during the valid period or when the valid period has elapsed, and "promotion success performance period 4 seconds" indicates that the execution period of the promotion success performance is 4 seconds.
再抽選演出態様の欄の「昇格失敗」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な結果とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、非昇格効果音が出力される演出が行われることを示している。
「昇格成功」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な結果となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、昇格効果音が出力される演出が行われることを示している。
"Promotion failure" in the re-draw performance mode column indicates that a non-promotion symbol that is not advantageous to the player as a result of the re-draw performance (for example, an even symbol → even symbol, or an odd symbol other than "7" → odd symbol other than "7") is derived and displayed (temporarily stopped), and a non-promotion sound effect is output.
"Promotion successful" indicates that a promotion pattern that is favorable to the player as a result of the re-draw performance (for example, an even number pattern → odd number pattern, or an odd number pattern other than "7" → "7") is derived and displayed (temporarily stopped), and a promotion sound effect is output.
ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 In the button vibration column, "Strong vibration (3 seconds)" indicates that a strong vibration effect will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 3 seconds from the time when the promotion pattern is derived and displayed (= the end of the valid period).
ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 In the button illumination column, "Rainbow illumination (4 seconds)" indicates that the effect button LED that illuminates the effect button 17 will emit rainbow light for 4 seconds (a longer period than the effect button 17 is vibrating strongly) from the time the promotion symbol is derived and displayed (= the end of the valid period).
各促進演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。 The likelihood of each promotional effect resulting in a favorable outcome for the player is "normal white button" < "normal red button" < "normal rainbow button".
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the re-draw effect pattern determination table shown in FIG. 66 is that when a promotion success effect is executed, a valid period is generated and a vibration effect is executed in which the effect button 17 is vibrated. This makes it possible to effectively notify the player that he or she has been promoted to a favorable result, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the re-draw effect pattern determination table shown in FIG. 66 is that the rainbow light emission of the effect button 17 is performed for a longer period of time than the strong vibration effect. Therefore, the player's sense of elation can be maintained even after the strong vibration effect has ended, making it possible to increase the player's interest in the game.
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the re-draw performance pattern determination table shown in FIG. 66 is that, in the normal game state, when a change performance (a change performance in which the performance pattern 70a and the special pattern TZ change) corresponding to the change display of the first special pattern is executed, a re-draw performance (a type of operation performance or vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 can be executed, whereas, in the normal game state, when a change performance (a change performance in which only the special pattern TZ changes) corresponding to the change display of the second special pattern is executed, a re-draw performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a re-draw performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is restricted. In this way, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the change display of the first special pattern (first change performance) that is executed when the game ball enters the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest in the game.
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the re-draw performance pattern determination table shown in FIG. 66 is that when a change performance corresponding to the change display of the first special symbol (a change performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ change) is executed in the normal game state, a re-draw performance (a type of operation performance or vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 can be executed, whereas when a change performance corresponding to the change display of the normal symbol (a change performance in which only the special symbol TZ changes) is executed in the normal game state, a re-draw performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a re-draw performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is restricted. By doing this, in the normal game state in which hitting from the left is advantageous to the player, it is possible to promote the execution of the change display of the first special symbol (first change performance) that is executed when the game ball enters the first starting hole 45, and it is possible to increase the interest in the game.
図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the re-draw performance pattern determination table shown in FIG. 66 is that when a variable performance (a variable performance in which the performance pattern 70a corresponding to the variable display of the first special pattern and the special pattern change) is executed in the normal game state, a re-draw performance (a type of operation performance or vibration performance) accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 can be executed, whereas when a variable performance (a variable performance in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the first special pattern changes, a variable performance in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, or a variable performance in which the performance pattern 70a corresponding to the variable display of the normal pattern and the special pattern TZ change) is executed in the time-saving game state, a re-draw performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is not executed, that is, the execution of a re-draw performance accompanied by the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is restricted. In this way, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and to increase the interest in the game.
なお、有効期間を発生させて再抽選演出(昇格失敗演出、昇格成功演出)を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。 Note that, although a valid period is generated to execute a re-draw effect (promotion failure effect, promotion success effect), it is also possible to execute a re-draw effect without generating a valid period.
また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合又は高い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving game state, when a variable effect is executed in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, or when a variable effect is executed in which the variable display of the normal pattern and the special pattern TZ change, a re-lottery effect involving the operation of the effect button 17 or the vibration of the effect button 17 may be executed, and in this case, it is preferable to execute the re-lottery effect at a lower or higher rate than when a variable effect corresponding to the variable display of the first special pattern is executed in the normal game state.
具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行するとよい。 Specifically, when a variation effect corresponding to a miss variation display of the second special symbol is executed, a re-draw performance involving the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is executed at a lower or higher rate than when a variation effect corresponding to a miss variation display of the first special symbol is executed; when a variation effect corresponding to a jackpot variation display of the second special symbol is executed, a re-draw performance involving the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is executed at a lower or higher rate than when a variation effect corresponding to a jackpot variation display of the first special symbol is executed; when a variation effect corresponding to a miss variation display of the normal symbol is executed, a re-draw performance involving the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is executed at a lower or higher rate than when a variation effect corresponding to a miss variation display of the first special symbol is executed; and when a variation effect corresponding to a win variation display of the normal symbol is executed, a re-draw performance involving the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 is executed at a lower or higher rate than when a variation effect corresponding to a jackpot variation display of the first special symbol is executed.
また、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な度合いが低い第1大当たり遊技が実行される場合の第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合には再抽選演出を実行可能とし、第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技よりも遊技者に有利な度合いが低いショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される場合には再抽選演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when a first jackpot game, which is less advantageous to the player than the second and third jackpot games, is executed, a re-draw effect can be executed when a change effect corresponding to the jackpot change display of the first special symbol is executed, and when an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is opened in a short opening pattern, which is less advantageous to the player than an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened in a long opening pattern, the re-draw effect may not be executed.
(図55~図66に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図55~図66に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、遊技者に有利な結果であること(当たり判定結果を示唆する所定の予告演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、所定の予告演出(例えば、決め演出等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、所定の予告演出(例えば、決め演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of the various tables shown in Figures 55 to 66)
Here, a first feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that during the normal pattern variable display (second variable display), a predetermined advance notice performance (e.g., a deciding performance, etc.) can be executed which suggests an outcome that is advantageous to the player (a winning judgment result), and when the normal pattern variable display (second variable display) is executed during the normal game state (first game state), the execution of the predetermined advance notice performance (e.g., a deciding performance, etc.) is restricted, and when the normal pattern variable display (second variable display) is executed during the time-saving game state (second game state), the predetermined advance notice performance (e.g., a deciding performance, etc.) can be executed. By doing this, it is possible to improve the presentation effect in the time-saving game state (second game state) in which it is important that the normal pattern variable display is executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)を所定の態様で動作(強動作、弱動作、ガタガタ動作)させる動作演出(例えば、決め成功動作等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、動作演出(例えば、決め成功動作等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、動作演出(例えば、決め成功動作等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that during the normal symbol variable display (second variable display), it is possible to execute an action presentation (e.g., a successful decision action, etc.) that causes the movable members (first movable member 73a, second movable member 73b, etc.) to operate in a predetermined manner (strong action, weak action, rattling action), and when the normal symbol variable display (second variable display) is executed during the normal game state (first game state), the execution of the action presentation (e.g., a successful decision action, etc.) is restricted, and when the normal symbol variable display (second variable display) is executed during the time-saving game state (second game state), the action presentation (e.g., a successful decision action, etc.) can be executed. By doing so, it is possible to improve the presentation effect in the time-saving game state (second game state) in which it is important that the normal symbol variable display is executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、演出ボタン17(操作手段)を操作させる所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、操作演出(例えば、決め演出等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that during the normal symbol variable display (second variable display), a predetermined operation display (e.g., a deciding display, etc.) can be executed by operating the display button 17 (operation means), and when the normal symbol variable display (second variable display) is executed during the normal game state (first game state), the execution of the operation display (e.g., a deciding display, etc.) is restricted, and when the normal symbol variable display (second variable display) is executed during the time-saving game state (second game state), the operation display (e.g., a deciding display, etc.) can be executed. By doing this, it is possible to improve the presentation effect in the time-saving game state (second game state), where it is important that the normal symbol variable display is executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、第2特別図柄の変動表示中において、当該第2特別図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となること(大当たり判定結果)を示唆する所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合、所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)を実行可能である時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合、所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)の実行が制限されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態によって第2特別図柄の変動表示が行われる場合の演出効果を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that, during the variable display of the second special symbol, a predetermined preview effect (e.g., a special effect in which the "BONUS approaching" display is displayed, etc.) can be executed, which suggests that the variable display of the second special symbol will result in a favorable result for the player (jackpot determination result), and when the variable display of the second special symbol is executed during the normal game state (first game state), the execution of the predetermined preview effect (e.g., a special effect in which the "BONUS approaching" display is displayed, etc.) is restricted when the variable display of the second special symbol is executed during the time-saving game state (second game state) in which the predetermined preview effect (e.g., a special effect in which the "BONUS approaching" display is displayed, etc.) can be executed. By doing so, the performance effect when the variable display of the second special symbol is executed can be made different depending on the game state, which makes it possible to increase the interest of the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作とを同じとすることが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、動作演出が実行されたことによって遊技者に有利な結果となる可能性が高いことを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that it is possible to make the action of the movable members (first movable member 73a, second movable member 73b, etc.) executed when the variable display of the first special symbol is executed during the normal game state (e.g., a successful decision effect, etc.) the same as the action of the movable members (first movable member 73a, second movable member 73b) executed when the variable display of the normal symbol is executed during the time-saving game state (e.g., a successful decision effect, etc.). This makes it easier for the player to understand that the execution of the action effect is likely to result in a favorable result, making it possible to increase the player's interest in the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、普通図柄の変動表示が実行される場合に演出ボタン17(操作手段)を操作させる所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、所定の操作演出が実行される場合に演出ボタン17を所定態様で振動させることが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、所定の操作演出が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixth feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that when a variable display of normal symbols is executed, a predetermined operation effect (such as a deciding effect) can be executed by operating the effect button 17 (operation means), and when the predetermined operation effect is executed, it is possible to vibrate the effect button 17 in a predetermined manner. In this way, it is possible to improve the effect of the effect when the predetermined operation effect is executed, and to increase the interest of the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合には、演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(例えば、決め成功演出に係る振動演出等)の実行が制限されるが、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合には、演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(例えば、決め成功演出に係る振動演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that when the variable display of normal symbols is executed during the normal game state, the execution of a vibration effect that vibrates the effect button 17 in a predetermined manner (for example, a vibration effect related to a successful decision effect, etc.) is restricted, but when the variable display of normal symbols is executed during the time-saving game state, a vibration effect that vibrates the effect button 17 in a predetermined manner (for example, a vibration effect related to a successful decision effect, etc.) can be executed. By doing this, it is possible to improve the effect of the presentation in the time-saving game state (second game state), where it is important that the variable display of normal symbols is executed, and it is possible to increase the interest in the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態における演出効果を向上させると共に、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合であっても演出効果が乏しいといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that there are fewer types of vibration effects of the effect button 17 that are executed when the variable display of the normal symbol is executed during the time-saving game state than there are types of vibration effects of the effect button 17 that are executed when the variable display of the first special symbol is executed during the normal game state. This improves the effect of the normal game state, and avoids the inconvenience of poor effect even when the variable display of the normal symbol is executed during the time-saving game state, making the game more interesting.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、通常遊技状態中における第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)における期待度の種類数よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)における期待度の種類数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態における演出効果を向上させると共に、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合であっても演出効果が乏しいといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that the number of types of expectation levels in the predetermined look-ahead effects (icon change effects, light-emitting effects when winning) that suggest in advance the outcome of the variable display of the normal symbols in the time-saving game state is fewer than the number of types of expectation levels in the predetermined look-ahead effects (icon change effects, light-emitting effects when winning) that suggest in advance the outcome of the variable display of the first special symbol in the normal game state. By doing this, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state and avoid the inconvenience of a poor presentation effect even when the variable display of the normal symbol is executed during the time-saving game state, making it possible to increase the interest in the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、時短遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(例えば、入賞時発光演出)における期待度の種類数よりも、普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(例えば、入賞時発光演出)における期待度の種類数の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、第2保留記憶を発生させるために必要な普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that, during the time-saving game state, the number of types of expectation levels in the predetermined look-ahead performance (e.g., the light-emitting performance when winning) that suggests the outcome of the variable display of the normal symbols in advance is greater than the number of types of expectation levels in the predetermined look-ahead performance (e.g., the light-emitting performance when winning) that suggests the outcome of the variable display of the second special symbols in advance. By doing this, it is possible to improve the presentation effect in the time-saving game state, where the variable display of the normal symbols necessary to generate the second reserved memory is important, and it is possible to increase the interest in the game.
図55~図66に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、所定の操作演出が実行される場合に演出ボタン17を所定態様で振動させることが可能であり、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様(4秒振動→5秒振動)と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様(4秒振動)とを異ならせることが可能となっている。このようにすることで、操作演出が実行される場合の演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the various tables shown in Figures 55 to 66 is that a predetermined operation effect (for example, a deciding effect, etc.) can be executed when the variable display of the first special symbol is executed during the normal game state, and the effect button 17 can be vibrated in a predetermined manner when the predetermined operation effect is executed, and it is possible to make the vibration mode of the effect button 17 (4-second vibration → 5-second vibration) in the predetermined operation effect (for example, a deciding effect, etc.) when the variable display of the first special symbol is executed during the normal game state different from the vibration mode of the effect button 17 (4-second vibration) in the predetermined operation (for example, a deciding effect, etc.) when the variable display of the normal symbol is executed during the time-saving game state. By doing so, it is possible to improve the effect of the effect when the operation effect is executed, and to increase the interest in the game.
なお、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作とを異ならせるようにしてもよい。このようにすると、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、普通図柄の変動表示が実行される場合とで、動作演出の演出効果を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The action of the movable members (first movable member 73a, second movable member 73b, etc.) in the action presentation (e.g., a successful decision presentation, etc.) executed when the first special symbol is changed during the normal game state may be different from the action of the movable members (first movable member 73a, second movable member 73b) in the action presentation (e.g., a successful decision presentation, etc.) executed when the normal symbol is changed during the time-saving game state. In this way, the effect of the action presentation can be made different between when the first special symbol is changed and when the normal symbol is changed, making it possible to increase the interest of the game.
また、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様とを同じとしてもよい。このようにすると、遊技者に有利な結果となる可能性が高いことを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the vibration mode of the effect button 17 in a predetermined operation effect (e.g., a deciding effect, etc.) when the variable display of the first special symbol is executed during the normal game state may be the same as the vibration mode of the effect button 17 in a predetermined operation effect (e.g., a deciding effect, etc.) when the variable display of the normal symbol is executed during the time-saving game state. This makes it easier for the player to grasp that there is a high possibility of a favorable result, making it possible to increase the enjoyment of the game.
また、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類数よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類数を多くしてもよい。このようにすると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, the number of types of vibration effects of the effect button 17 that are executed when the variable display of the normal symbol is executed during the time-saving game state may be greater than the number of types of vibration effects of the effect button 17 that are executed when the variable display of the first special symbol is executed during the normal game state. In this way, it is possible to effectively improve the effect of the performance in the time-saving game state, which is more advantageous to the player than the normal game state, and to increase the interest of the player in the game.
また、通常遊技状態中における第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆するアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様として、特定の演出(擬似連演出、SPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定の表示態様を設ける一方で、時短遊技状態中における普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆するアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様として、特定の演出(擬似連演出、SPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定の表示態様を設けないようにしてもよい。このようにすると、通常遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the display mode of the icon in the icon change effect that suggests in advance the result of the variable display of the first special symbol during the normal game state may be a specific display mode that suggests that a specific effect (pseudo consecutive display, SP reach display) will be executed, while the display mode of the icon in the icon change effect that suggests in advance the result of the variable display of the normal symbol during the time-saving game state may not be a specific display mode that suggests that a specific effect (pseudo consecutive display, SP reach display) will be executed. In this way, the effect of the display in the normal game state can be effectively improved, making the game more interesting.
(演出制御部の第3時短系演出処理)
図67を用いて、演出制御部130mの第3時短系演出処理を説明する。図67は、演出制御部130mにおける第3時短系演出処理のフローチャートである。
(Third time-saving production processing of the production control unit)
The third time-saving performance processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67 is a flowchart of the third time-saving performance processing in the performance control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、第3時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の第3時短系演出処理を終了する。 First, in step E750-1, the sub-CPU 130a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is not in a time-saving game state, the process proceeds to step E750-2. If the game is in a time-saving game state, the process ends with the third time-saving game effect not being executed (the RWM clear negation effect, which indicates that the RWM has not been cleared (is fixed), as described below, and the activation counter display, which indicates by counting down the number of changes until the game transitions to a special time-saving game state).
サブCPU130aは、ステップE750-2において、特別図柄に対応する変動演出が開始されたか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。 In step E750-2, the sub-CPU 130a determines whether or not a variable performance corresponding to the special symbol has started. If a variable performance corresponding to the special symbol has not started, the process proceeds to step E750-16. If a variable performance corresponding to the special symbol has started, the process proceeds to step E750-3, where it determines whether or not an RWM clear was performed when the power was turned on (whether a power-on command was received). If an RWM clear was performed, the process proceeds to step E750-13 assuming that an RWM clear negation performance will not be executed, and if an RWM clear was performed, the process proceeds to step E750-4.
サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否か(当日に大当たり遊技が実行されたか否か)を判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。 In step E750-4, the sub-CPU 130a determines whether or not there is a history of a jackpot game being played from when the power was turned on until the present (whether or not a jackpot game was played on the same day). If there is a jackpot history, the process proceeds to step E750-13 assuming that the RWM clear negation effect will not be executed, and if there is no jackpot history, the process proceeds to step E750-5.
サブCPU130aは、ステップE750-5において、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、第3時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。 In step E750-5, the sub-CPU 130a determines whether the number of fluctuations before transitioning to the third time-saving game state is within a predetermined number (here, 100 times). If it is not within the predetermined number, the process proceeds to step E750-16, assuming that the third time-saving effect (RWM clear negation effect, activation counter display) will not be executed, and if it is within the predetermined number, the process proceeds to step E750-6.
サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。 In step E750-6, the sub-CPU 130a determines whether the number of times the variable presentation corresponding to the special symbol has changed since power was restored (received the power restoration command) is the first number (here, 50 times). If the number of times the variable presentation corresponding to the special symbol has changed is not the first number, the process proceeds to step E750-10. If the number of times the variable presentation corresponding to the special symbol has changed is the first number, in step E750-7, it determines by lottery (for example, at a rate of 1/2) whether to execute the RWM clear negation presentation and whether to display the activation counter.
サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a determines in step E750-8 whether or not it has been decided to execute an RWM clear negation effect or an activated counter display. If it has been decided not to execute an RWM clear negation effect or an activated counter display, processing proceeds to step E750-16. If it has been decided to execute an RWM clear negation effect or an activated counter display, in step E750-9, a performance execution command according to the decision result is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the performance execution command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the third time-saving performance (RWM clear negation effect and/or activated counter display).
サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。 In step E750-10, the sub-CPU 130a determines whether the number of times the variable performance corresponding to the special symbol has changed since power was restored (received the power restoration command) is the second number (here, 100 times). If the number of times the variable performance corresponding to the special symbol has changed is not the second number, the process proceeds to step E750-16, and if the number of times the variable performance corresponding to the special symbol has changed is the second number, it determines whether or not to execute the RWM clear negation performance and whether or not to display the activation counter. Specifically, if the RWM clear negation performance has not been executed, it determines to execute the RWM clear negation performance, and if the display of the activation counter has not been executed, it determines to display the activation counter.
サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a sets an effect execution command corresponding to the result of the determination in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the effect execution command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the third time-saving effect (the RWM clear negation effect and/or the display of the activation counter).
サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、時短遊技状態から演出モードAに移行したか否かを判定する。時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。 In step E750-13, the sub-CPU 130a determines whether the number of times the variable presentation corresponding to the special symbol has changed since the power was turned on is the second number (here, 100 times). If the number of times the variable presentation corresponding to the special symbol has changed is the second number, processing proceeds to step E750-15, and if the number of times is not the second number, processing proceeds to step E750-14, determining whether a transition has occurred from the time-saving play state to presentation mode A. If a transition has occurred from the time-saving play state to presentation mode A, processing proceeds to step E750-15, and if a transition has not occurred from the time-saving play state to presentation mode A, processing proceeds to step E750-16.
サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 In step E750-15, the sub-CPU 130a sets the activation counter display command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the effect execution command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the third time-saving effect (here, displaying the activation counter).
サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(特別図柄の図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の第3時短系演出処理を終了する。 In step E750-16, the sub-CPU 130a determines whether the effect symbol is displayed as stopped (whether a symbol confirmation command for the special symbol is received). If the effect symbol is displayed as stopped, the process proceeds to step E750-17, and if the effect symbol is not displayed as stopped, the third time-saving effect process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の第3時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の第3時短系演出処理を終了する。 In step E750-17, the sub-CPU 130a determines whether or not the activation counter is currently being displayed. If the activation counter is not being displayed, the current third time-saving performance processing is terminated. If the activation counter is being displayed, in step E750-18, an activation counter subtraction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the activation counter subtraction command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to subtract the value of the activation counter. When this processing is completed, the current third time-saving performance processing is terminated.
このように、電源ON時から予め定められた回数目(第3時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として第3時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the execution of the variable effect a predetermined number of times from when the power is turned on (a certain number of times before the third time-saving game state is activated), it is possible to execute an RWM clear negation effect that suggests that the RWM clear (clearing the number of variable effects) was not executed (left as it is) when the power was turned on. Therefore, it is possible to predict the period until the third time-saving game state is generated by referring to the number of variable effects on the previous day, making it possible to increase the interest in the game.
また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, multiple execution timings for the RWM clear denial effect are set, and once it is executed at one of the timings, it will not be executed again at any other timing. This increases the player's anticipation as to when the RWM clear denial effect will be executed, making it possible to increase the player's interest in the game.
また、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In addition, it is possible to display an activation counter (activation countdown effect) that indicates the number of changes until the transition to the third time-saving game state by counting down. This allows the player to know when the third time-saving game state will occur, making it possible to increase the interest in the game. It is also possible to motivate the player to continue playing, making it possible to improve the operation of the gaming machine.
また、電源ON(RWMクリアの有無に拘わらず)時から所定回数(最短50回、最長100回)の変動演出が実行されるまでは発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、遊技店の営業時間の開始に伴う電源ON時から所定期間の間はRWMクリアが実行されていない据え置きであるか否かの判断ができなくなるため、遊技店の営業時間の開始後の稼働が低下するといった不都合を抑制することが可能となる。また、遊技者も据え置きか否かに対して期待感を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is not displayed from the time the power is turned on (regardless of whether the RWM is cleared or not) until a predetermined number of variable effects (minimum 50 times, maximum 100 times) have been executed. As a result, it is not possible to determine whether the machine is a fixed machine (without RWM clearing) for a predetermined period of time from the time the power is turned on when the gaming establishment starts its business hours, which makes it possible to prevent inconveniences such as a decrease in operation after the gaming establishment starts its business hours. Furthermore, players can play with anticipation as to whether the machine is a fixed machine or not, which makes it possible to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態中であるにも拘わらず、第3時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is not displayed during the time-saving play state. This prevents the player from being distracted by the third time-saving play state even when the time-saving play state is in progress, and increases the player's interest in the game.
また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行しても、演出モードAに移行するまでは発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したという余韻を残すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードAへの移行後に発動カウンタ表示が表示されることで、心機一転遊技に向かわせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the game changes from the time-saving game mode to the normal game mode, the activation counter is not displayed until the game changes to presentation mode A. This leaves the player with the impression that they have changed from the time-saving game mode to the normal game mode, making it possible to increase interest in the game. In addition, by displaying the activation counter after the game changes to presentation mode A, the player can start playing with a fresh mind, making it possible to increase interest in the game.
また、予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the decrement (countdown) of the activation counter is performed when the performance pattern stops, when it is less likely that a preview performance or a look-ahead performance will be executed (started) than when the variable performance starts, rather than when the variable performance starts, making it easier for the player to recognize the decrement of the activation counter, which makes the game more interesting.
また、時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第3時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第3時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the power supply that was stopped during the normal game state after the time-saving game state has ended is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred, it is possible to execute an RWM clear negation effect (specific effect) related to whether or not the RWM has been cleared thereafter. On the other hand, if the power supply that was stopped during the normal game state after the third time-saving game state has ended is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred, execution of an RWM clear negation effect (specific effect) related to whether or not the RWM has been cleared thereafter is restricted. Therefore, depending on whether or not an RWM clear negation effect is displayed, useful information such as the end of the third time-saving game state and whether or not the RWM has been cleared can be notified to the player, making the game more interesting.
また、通常遊技状態において何れかの演出モード(演出モードA~D、カウントダウンモード)に制御されているときに発生した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、初期演出モードである演出モードAに制御されるが、時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第3時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第3時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the power supply that occurred when controlled to any of the presentation modes (presentation modes A to D, countdown mode) in the normal game state is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred, the game will be controlled to presentation mode A, which is the initial presentation mode. However, if the power supply that was stopped when controlled to a presentation mode other than presentation mode A after the end of the time-saving game state (normal game state) is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred and the game is controlled to presentation mode A, it is possible to execute an RWM clear negation presentation (specific presentation) related to whether or not the RWM has been cleared. On the other hand, if the power supply that was stopped when controlled to a presentation mode other than presentation mode A after the end of the third time-saving game state (normal game state) is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred and the game is controlled to presentation mode A, the execution of an RWM clear negation presentation (specific presentation) related to whether or not the RWM has been cleared is restricted. Therefore, depending on whether or not there is an RWM clear negation effect, it is possible to inform the player of useful information such as the end of the third time-saving game state and whether or not the RWM has been cleared, which can increase the player's interest in the game.
なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。 In addition, instead of decrementing (counting down) the activation counter when the performance pattern stops, the activation counter may be decremented (counted down) when the variable performance begins. In this case, the activation counter may be decremented by the time the performance pattern 70a starts to vary and completely transitions to high-speed variation (becomes constant speed), or the performance pattern may be made to perform a pre-variation action such as floating up before scrolling (varies) during the variable performance, and the activation counter may be decremented by the time the pre-variation action ends.
また、RWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行するのではなく、設定値が変更された(RWMクリアを伴う設定変更が行われた)ことを示唆する設定変更示唆演出を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方を抽選により実行するようにしてもよい。ただし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方が同じ変動演出において行われることを制限するようにするとよい。 In addition, instead of executing an RWM clear negation effect that suggests that an RWM clear (clearing the number of fluctuations) has not been performed (it remains unchanged), a setting change suggestion effect may be executed that suggests that the setting value has been changed (a setting change involving an RWM clear has been performed), or both an RWM clear negation effect and a setting change suggestion effect may be executed by lottery. However, it is advisable to restrict both an RWM clear negation effect and a setting change suggestion effect from being executed in the same fluctuation effect.
(通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例)
図68を用いて、通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例について説明する。なお、本実施形態では、第1画像表示装置70に表示される特殊図柄TZとして、第1特別図柄に対応する第1特殊図柄TZ1と、第2特別図柄に対応する第2特殊図柄TZ2と、普通図柄に対応する第3特殊図柄TZ3が設定されている。
(Example of a presentation when the machine is in a waiting state during normal play)
An example of the performance when the player is in a waiting state during a normal game state will be described with reference to Fig. 68. In this embodiment, the first special symbol TZ1 corresponding to the first special symbol, the second special symbol TZ2 corresponding to the second special symbol, and the third special symbol TZ3 corresponding to the normal symbol are set as the special symbols TZ displayed on the first image display device 70.
図68(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動時間が経過すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた第1特別図柄に対応する当該アイコンTIが消去される。 As shown in FIG. 68(a), when the time for the first special pattern to change, which is a loss, has elapsed, the performance pattern 70a and the special pattern TZ are displayed stopped at the loss result ("134"), and the icon TI corresponding to the first special pattern that was displayed in the icon display area 70C is erased.
次に、図68(b)に示すように、第1特別図柄の停止時間が経過することで客待ち状態となり、そこから所定時間(例えば5秒)が経過すると、客待ち中演出の1つとして、十字キー19を模した十字キー画像と文字画像によって十字キー19の操作による音量や光量の調整操作を案内するための調整案内画像CAが表示される。 Next, as shown in FIG. 68(b), the machine enters a waiting state as the stop time of the first special symbol has elapsed, and when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed from that point, an adjustment guide image CA is displayed as one of the waiting state effects, using a cross key image resembling the cross key 19 and text images to guide the user in adjusting the volume and light intensity by operating the cross key 19.
その後、普図ゲート44に遊技球が入賞し、普通図柄の変動表示が開始されると、図68(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出が実行されずに、第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。このとき、通常遊技状態において普通図柄の変動表示が開始されたため、客待ち状態が維持されて調整案内画像CAの表示が継続する。 After that, when the game ball enters the normal symbol gate 44 and the variable display of the normal symbol starts, as shown in FIG. 68(c), the variable display involving the variable display of the performance symbol 70a is not executed, and the variable display (game display) in which the third special symbol TZ3 is variable is started. At this time, since the variable display of the normal symbol has started in the normal game state, the customer waiting state is maintained and the display of the adjustment guide image CA continues.
そして、客待ち状態の開始から30秒が経過すると、図68(d)に示すように、普通図柄の変動表示が実行であるか否かに拘わらず、客待ち中演出の1つとして、客待ちデモ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に客待ちデモ画像が表示されると共に、第3時短遊技状態を示す造語である「お助けタイム」を搭載した遊技機であることを示すお助けタイム案内画像ANが表示される。 Then, when 30 seconds have elapsed since the start of the waiting state, as shown in FIG. 68(d), regardless of whether the variable display of the normal pattern is being executed or not, a waiting demo effect is started as one of the effects during the waiting state. Specifically, a waiting demo image is displayed on the first image display device 70, and a help time guide image AN is displayed, indicating that the gaming machine is equipped with "help time," a coined term that indicates the third time-saving gaming state.
なお、時短遊技状態では、第1特別図柄の変動表示中において、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出が実行されずに第1特殊図柄TZ1の変動演出が実行され、第2特別図柄の変動表示中や普通図柄の変動表示中において、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出等が実行されるため、第2特別図柄の変動表示や普通図柄の変動表示が実行されていないことで客待ち状態となる。そして、客待ち状態において第1特別図柄の変動表示が実行されたとしても、客待ち状態が維持されて客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)が実行されることになる。 In the time-saving game state, while the first special symbol is being displayed, the effect of the first special symbol TZ1 is executed without the effect of the effect of the effect symbol 70a being displayed, and while the second special symbol is being displayed or the normal symbol is being displayed, the effect of the effect of the effect symbol 70a being displayed is executed, and since the effect of the second special symbol or the normal symbol is not being displayed, the state is one in which the player is waiting for customers. Even if the effect of the first special symbol is displayed during the waiting for customers state, the waiting for customers state is maintained and the waiting for customers effects (display of the adjustment guide image CA, the waiting for customers demo effect, the help time guide image AN, etc.) are executed.
このように、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、普通図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)を実行可能である一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出の実行が制限されるようになっている。そのため、第1画像表示装置70での演出の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を実行することができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 In this way, in the normal game state (presentation modes A to D), while the normal pattern variable display is being executed, it is possible to execute the waiting for customers presentation (display of adjustment guide image CA, waiting for customers demo presentation, display of help time guide image AN, etc.), whereas in the time-saving game state, while the normal pattern variable display is being executed, the execution of the waiting for customers presentation is restricted. Therefore, it is possible to execute the waiting for customers presentation at an appropriate timing that matches the presentation situation on the first image display device 70, and it is possible to exert the intended appealing effect on the player.
また、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)の実行が制限され、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出を実行可能となっている。そのため、第1画像表示装置70での演出の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を実行することができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 In addition, in the normal game state (presentation modes A to D), the execution of the waiting for customers presentation (display of adjustment guide image CA, waiting for customers demo presentation, display of help time guide image AN, etc.) is restricted when the variable display of the first special symbol is being executed, whereas in the time-saving game state, the waiting for customers presentation can be executed when the variable display of the first special symbol is being executed. Therefore, the waiting for customers presentation can be executed at an appropriate timing that matches the presentation situation on the first image display device 70, making it possible to achieve the intended appealing effect on the player.
また、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、客待ち中演出が実行されているときであっても、客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)を中断することなく、普通図柄に対応する第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出を実行可能となっている。そのため、通常遊技状態では重要視されない普通図柄の変動表示を遊技者に意識させずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (presentation modes A to D), even when a waiting-for-customer presentation is being executed, it is possible to execute a variable presentation accompanied by a variable display of the third special pattern TZ3 corresponding to the normal pattern without interrupting the waiting-for-customer presentation (display of the adjustment guide image CA, the waiting-for-customer demo presentation, the help time guide image AN, etc.). Therefore, the player does not need to be aware of the variable display of the normal pattern, which is not considered important in the normal game state, and it is possible to increase the interest of the game.
(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図69を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of a performance when a pre-reading performance is executed during normal game play)
An example of a performance when a look-ahead performance is executed during a normal game state will be described with reference to Fig. 69. In this example, it is assumed that an icon change performance and a look-ahead zone performance are executed.
図69(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶が「1」から「2」に増加すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1保留数指定コマンド、第1特図先読み指定コマンド)が送信され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。 As shown in FIG. 69(a), when a game ball enters the first starting hole 45 during the changing display of the first special symbol, which is a losing symbol (execution of the changing performance), and the first reserved memory increases from "1" to "2", a winning command (first reserved number designation command, first special symbol pre-reading designation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130, the number in the first reserved number display area 70E increases from "1" to "2", and a white icon (reserved icon HI), which is the subject of a preview performance (here, icon change performance, pre-reading zone performance), is additionally displayed in the second display section 70B2 of the first reserved icon display area 70B.
次に、変動時間が経過すると、図69(b)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 69(b), the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are displayed stopped at a losing number ("814"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図69(c)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the stop time has elapsed and the changing display (changing performance) of the first special pattern, which is a losing combination, begins, the changing display of the performance pattern 70a and the first special pattern TZ1 begins, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and the first one is displayed as the icon TI, as shown in FIG. 69(c).
このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。 At this time, the icon change effect starts, and the pending icon shifted and displayed on the first display unit 70B1 changes to a blue icon (special icon). In addition, the look-ahead zone effect starts, and the background image changes to the look-ahead zone background, and the blue zone image ZG is displayed.
次に、変動時間が経過すると、図69(d)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 69(d), the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are displayed stopped at a losing number ("531"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図69(e)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。 After that, when the stop time has elapsed and the variable display (variable performance) of the first special pattern, which is the jackpot, begins, as shown in FIG. 69(e), the variable display of the performance pattern 70a and the first special pattern TZ1 begins, the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI, changing into a red icon (special icon).
このとき、普図ゲート44に遊技球が入賞し、普通図柄の変動表示が開始されると、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出)と並行して、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。 At this time, when the game ball enters the normal symbol gate 44 and the variable display of the normal symbol starts, a variable display (game display) starts in which the third special symbol TZ3 is variable displayed without the variable display of the display symbol 70a, in parallel with the variable display corresponding to the variable display of the first special symbol (variable display in which the display symbol 70a and the first special symbol TZ1 are variable displayed).
その後、所定時間が経過すると、図69(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図69(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「243」)で停止表示する。 After that, when a predetermined time has passed, as shown in FIG. 69(f), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state, and a normal reach performance is executed. Furthermore, when a predetermined time has passed, an advanced performance is executed, and as shown in FIG. 69(g), an SPSP reach performance is started in which friendly character C2 and enemy character C3 battle, and the first reserved icon display area 70B and the icon display area 70C are hidden (erased), and the look-ahead zone performance is interrupted. Furthermore, when the normal symbol fluctuation time has passed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the third special symbol TZ3 is stopped and displayed with a losing result ("243").
そして、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図69(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when the SPSP reach effect reaches its final stage (the timing for executing the decisive effect to determine whether it is a miss or not), the decisive success effect starts and an effect is performed in which friendly character C2 launches a final attack on enemy character C3. After that, as shown in FIG. 69(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, an effect image SED is displayed indicating that the result is favorable to the player, and a "cuin cuin" notification sound is output from the audio output device 9 (in this case, announcing that a jackpot has been obtained).
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図69(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the successful decision performance ends, as shown in FIG. 69(i), the performance pattern 70a temporarily stops at the special result ("555") that is common to both the small win and the big win, the look-ahead zone performance resumes, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are displayed again.
その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図69(j)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。 After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 69(j), the performance pattern 70a stops and displays a special number ("555") that is common to both small and big wins, and the special pattern TZ stops and displays a winning number ("555") that does not include the "V" that indicates a small win. In addition, as the look-ahead zone performance ends, the icon TI is erased and the icon change performance ends.
一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。 On the other hand, in the case of a variable display of the first special symbol, which is a miss, when the SPSP reach effect reaches its final stage (the timing for executing the deciding effect to determine whether it is a miss or not), a decision failure effect is started and an effect is performed in which friendly character C2 loses to enemy character C3. After that, a screen with the text "Defeat" is displayed to notify the user of a miss, and when the decision failure effect ends, the effect symbol 70a and special symbol TZ are displayed stopped at the reach miss result (for example, "565").
なお、普図ゲート44に遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(普図保留数指定コマンド、普図先読み指定コマンド)が送信されるが、通常遊技状態中に普図ゲート44に遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が増加した場合には、普図保留数表示領域70Gの数字が増加更新されるが、普図保留アイコンが追加表示されないため、普図保留アイコン変化演出が実行されないことになる。 When a game ball enters the normal map gate 44 and the normal map reserved memory (F) increases, a winning command (normal map reserved number designation command, normal map pre-read designation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. However, when a game ball enters the normal map gate 44 during normal play and the normal map reserved memory (F) increases, the number in the normal map reserved number display area 70G is updated and increased, but since no additional normal map reserved icons are displayed, the normal map reserved icon change performance is not executed.
また、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶(U2)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第2保留数指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド)が送信されるが、通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶(U2)が増加した場合には、第2保留数表示領域70Fの数字が増加更新されるが、保留アイコンは追加表示されないため、保留アイコン変化演出が実行されないことになる。 In addition, when a game ball enters the second start hole 47 and the second reserved memory (U2) increases, a winning command (second reserved number designation command, second special chart pre-reading designation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. However, when a game ball enters the second start hole 47 during normal play and the second reserved memory (U2) increases, the numbers in the second reserved number display area 70F are updated and incremented, but no additional reserved icons are displayed, so the reserved icon change performance is not executed.
このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a jackpot occurs during normal gameplay, it is possible to execute look-ahead effects (icon change effects, look-ahead zone effects, etc.). This effectively heightens the player's sense of anticipation when a jackpot game is executed, making it possible to increase the player's interest in the game.
また、通常遊技状態(第1遊技状態)中に第1始動口45に遊技球が入賞(第1取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)と、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)とが実行される一方、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普図ゲート44に遊技球が入賞(第2取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)の実行が制限されるが、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態において第1取得条件が成立した場合と、第2取得条件が成立した場合とにおける演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a game ball enters the first starting hole 45 during the normal game state (first game state) (the first acquisition condition is met), the first performance display (for example, a pre-reading performance such as an icon change performance) in response to the first command (look-ahead designation command) and the second performance display (display of the reserved number in the reserved icon display area or the reserved number display area) in response to the second command (reserved number designation command) are executed, while when a game ball enters the normal map gate 44 during the normal game state (first game state) (the second acquisition condition is met), the execution of the first performance display (for example, a pre-reading performance such as an icon change performance) in response to the first command (look-ahead designation command) is restricted, but the second performance display (display of the reserved number in the reserved icon display area or the reserved number display area) in response to the second command (reserved number designation command) is executed. Therefore, it is possible to make the performance different when the first acquisition condition is met in the normal game state and when the second acquisition condition is met, which makes it possible to increase the interest of the game.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行しているときに、普通図柄に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、通常遊技状態(通常演出モードA~D)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), when a variable presentation is being executed in which the presentation pattern 70a and the first special pattern TZ1 are displayed in a variable manner in response to the first special pattern, it is possible to execute a variable presentation in which the third special pattern TZ3 is displayed in a variable manner in response to the normal pattern. Therefore, in the normal game state (normal presentation modes A to D), the player can recognize each of the variable displays of the multiple patterns on the image display device, which can increase the interest of the game.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、普通図柄に対応して変動表示される第3特殊図柄TZ3の種類数(1~9の9種類)よりも、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+擬似連演出が実行されるときに仮停止される擬似連図柄、大当たりとなるときに大当たり遊技の種類を示唆するために(仮)停止される大当たり示唆図柄の11種類)の方が多くなっている。そのため、通常遊技状態(通常演出モードA~D)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), the number of types of presentation patterns 70a that are displayed in a variable manner in response to the first special pattern (1 to 9 + 11 types of pseudo consecutive patterns that are temporarily stopped when a pseudo consecutive presentation is executed, and jackpot suggestion patterns that are (temporarily) stopped to suggest the type of jackpot game when a jackpot occurs) is greater than the number of types of third special patterns TZ3 that are displayed in a variable manner in response to normal patterns (9 types from 1 to 9). This makes it possible to improve the presentation effect in the normal game state (normal presentation modes A to D), and increase the interest in the game.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), the presentation symbol 70a is hidden during specific presentations such as development presentations, key presentations, and big win presentations, while the various special symbols (first special symbol TZ1, second special symbol TZ2, and third special symbol TZ3) are always displayed and are not hidden during specific presentations such as development presentations, key presentations, and big win presentations. Therefore, even if the presentation symbol 70a is hidden, the progress of the game (whether or not a variable display is occurring, etc.) can be understood from the special symbols, making it possible to increase the interest of the game.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aを遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させているときに、第1特別図柄に対応して変動表示される第1特殊図柄TZ1を遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させることが可能となっている。そのため、演出図柄70aと第1特殊図柄TZ1の何れを見ていても遊技者に有利な結果となったことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), when the presentation pattern 70a, which is displayed in a variable manner in response to the first special pattern, is displayed with a result suggesting a favorable outcome for the player (a jackpot result), it is possible to display the first special pattern TZ1, which is displayed in a variable manner in response to the first special pattern, with a result suggesting a favorable outcome for the player (a jackpot result). Therefore, whether the player is looking at the presentation pattern 70a or the first special pattern TZ1, the player can understand that a favorable outcome has been achieved, which makes it possible to increase the player's interest in the game.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), in the variable presentation in which the presentation pattern 70a and the first special pattern TZ1 are displayed in response to the jackpot variable presentation of the first special pattern, a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific light-emitting part (first movable member 73a) emits light in a specific light color (rainbow) can be executed, while in the variable presentation in which the third special pattern TZ3 is displayed in response to the winning variable presentation of the normal pattern, a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific light-emitting part (first movable member 73a) emits light in a specific light color (rainbow) is not executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the variable presentation of the first special pattern is important, and it is possible to increase the interest in the game.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), in the variable presentation in which the presentation pattern 70a and the first special pattern TZ1 are displayed in a variable manner in response to the jackpot variable display of the first special pattern, a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific movable member (first movable member 73a) operates in a specific operating manner can be executed, whereas in the variable presentation in which the third special pattern TZ3 is displayed in a variable manner in response to the winning variable display of the normal pattern, a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific movable member (first movable member 73a) operates in a specific operating manner is not executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the variable display of the first special pattern is important, and it is possible to increase the interest in the game.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), the presentation in which the presentation pattern 70a and the first special pattern TZ1 are displayed in response to the jackpot display of the first special pattern can execute a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific presentation sound (a "queen, queen, queen" sound that suggests a favorable result to the player) is output, whereas the presentation in which the third special pattern TZ3 is displayed in response to the winning display of the normal pattern does not execute a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific presentation sound (a "queen, queen, queen" sound that suggests a favorable result to the player) is output. Therefore, the presentation effect in the normal game state, in which the display of the first special pattern in response to the winning display of the normal pattern is important, can be improved, and the interest in the game can be increased.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、画像表示装置に特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), the presentation in which the presentation pattern 70a and the first special pattern TZ1 are displayed in response to the jackpot display of the first special pattern can execute a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific presentation image (effect image SED suggesting a favorable result to the player) is displayed on the image display device, whereas the presentation in which the third special pattern TZ3 is displayed in response to the winning display of the normal pattern does not execute a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific presentation image (effect image SED suggesting a favorable result to the player) is displayed. Therefore, the presentation effect in the normal game state, in which the display of the first special pattern is important, can be improved, and the interest in the game can be increased.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応して第2特殊図柄TZ2を変動表示させる変動演出が行われる場合は、変動演出の結果を示唆する特殊演出(BONUS接近中表示)が実行される一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出や、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出が行われる場合は、変動演出の結果を示唆する特殊演出(BONUS接近中表示)が実行されないようになっている。そのため、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われる場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), when a variation presentation in which the second special symbol TZ2 is displayed in response to a jackpot variation presentation of the second special symbol is performed, a special presentation (BONUS approaching display) that suggests the result of the variation presentation is executed, whereas when a variation presentation in which the presentation symbol 70a and the first special symbol TZ1 are displayed in response to a jackpot variation presentation of the first special symbol, or a variation presentation in which the third special symbol TZ3 is displayed in response to a winning variation presentation of the normal symbol is executed, a special presentation (BONUS approaching display) that suggests the result of the variation presentation is not executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect when the second special symbol is displayed in the normal game state, and to increase the interest of the game.
(通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例)
図70は、通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例を示す図である。ここでは、第1始動口45への入賞に基づく先読み判定の結果としてアイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of when the pre-reading effect ends midway during normal play)
70 is a diagram showing an example of a performance when the look-ahead performance ends midway during a normal game state. In this example, the icon change performance and the look-ahead zone performance are executed as a result of a look-ahead determination based on winning at the first starting hole 45.
図70(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 As shown in FIG. 70(a), when the variable display (variable performance) of the first special pattern starts, the variable display of the performance pattern 70a and the first special pattern TZ1 starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and the first one is displayed as the icon TI.
このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。 At this time, the icon change effect starts, and the pending icon shifted and displayed on the first display unit 70B1 changes to a blue icon (special icon). In addition, the look-ahead zone effect starts, and the background image changes to the look-ahead zone background, and the blue zone image ZG is displayed.
次に、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶が「0」から「1」に増加すると、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加し、その後に変動時間が経過すると、図70(b)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when a game ball enters the second starting hole 47 and the second reserved memory increases from "0" to "1", the number in the second reserved number display area 70F increases from "0" to "1", and after the change time has elapsed, as shown in FIG. 70(b), the performance pattern 70a and the first special pattern TZ1 stop displaying a losing result ("531"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
その後、停止時間が経過してハズレとなる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図70(c)に示すように、先読みゾーン演出が途中終了して背景画像が通常中背景画像に復帰すると共に、アイコン変化演出が途中終了して青アイコンが通常アイコンに復帰する。また、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fが「1」から「0」に減少する。なお、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたため、当該アイコンは表示されないようになっている。 After that, when the stop time has elapsed and the variable display (variable performance) of the second special symbol, which is a losing combination, begins, as shown in FIG. 70(c), the look-ahead zone performance ends midway and the background image reverts to the normal background image, and the icon change performance ends midway and the blue icon reverts to the normal icon. Also, the variable display of performance symbol 70a and second special symbol TZ2 begins, and the second reserved number display area 70F decreases from "1" to "0". Note that since the variable display (variable performance) of the second special symbol has begun during normal play, the icon is not displayed.
次に、変動時間が経過すると、図70(d)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2がハズレ出目(「632」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, after the variation time has elapsed, as shown in FIG. 70(d), the performance symbol 70a and the second special symbol TZ2 are displayed stopped at a losing number ("632"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
そして、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図70(e)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the stop time has elapsed and the variable display (variable performance) of the first special pattern, which indicates a jackpot, begins, the variable display of the performance pattern 70a and the first special pattern TZ1 begins, the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI, as shown in FIG. 70(e).
その後、所定時間が経過すると、図70(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が開始されると、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出)と並行して、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。 After that, when a predetermined time has passed, as shown in FIG. 70(f), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state, and a normal reach performance is executed. At this time, when a game ball enters the second starting hole 47 and the variable display of the second special symbol starts, a variable display (game performance) starts in which the second special symbol TZ2 is variable displayed without the variable display of the performance symbol 70a, in parallel with the variable display corresponding to the variable display of the first special symbol (variable display in which the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are variable displayed).
さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図70(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。また、第2特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、第2特殊図柄TZ3がハズレ出目(「462」)で停止表示する。 Furthermore, when a predetermined time has elapsed, an extension effect is executed, and as shown in FIG. 70(g), an SPSP reach effect is started in which friendly character C2 and enemy character C3 engage in a battle, and the first reserved icon display area 70B and the icon display area 70C are hidden (erased). In addition, when the variation time of the second special symbol has elapsed and the losing special symbol is stopped and displayed, the second special symbol TZ3 is stopped and displayed with the losing result ("462").
そして、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図70(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when the SPSP reach effect reaches its final stage (the timing for executing the decisive effect to determine whether it is a miss or not), the decisive success effect starts and an effect is performed in which friendly character C2 launches a final attack on enemy character C3. After that, as shown in FIG. 70(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, an effect image SED is displayed indicating that the result is favorable to the player, and a "cuin cuin" notification sound is output from the audio output device 9 (in this case, announcing that a jackpot has been obtained).
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図70(i)に示すように、演出図柄70aが当たり出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the successful play performance ends, as shown in FIG. 70(i), the performance pattern 70a temporarily stops at the winning number ("555"), the look-ahead zone performance resumes, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are displayed again.
その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図70(j)に示すように、演出図柄70aが当たり出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。 After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 70(j), the performance symbol 70a stops at the winning number ("555"), and the special symbol TZ stops at the winning number ("555") that does not include the "V" that indicates a small win. In addition, when the look-ahead zone performance ends, the icon TI is erased and the icon change performance ends.
一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。 On the other hand, in the case of a variable display of the first special symbol, which is a miss, when the SPSP reach effect reaches its final stage (the timing for executing the deciding effect to determine whether it is a miss or not), a decision failure effect is started and an effect is performed in which friendly character C2 loses to enemy character C3. After that, a screen with the text "Defeat" is displayed to notify the user of a miss, and when the decision failure effect ends, the effect symbol 70a and special symbol TZ are displayed stopped at the reach miss result (for example, "565").
このように、通常遊技状態において第1始動口45への入賞に基づき開始した1又は複数の変動演出にわたって大当たり遊技の実行を期待させる先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)の実行中に第2始動口47への遊技球の入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出を途中終了させるようになっている。そのため、先読み演出がどの変動表示を対象とする予告であるのか不明となってしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a game ball enters the second start hole 47 during normal game play while a look-ahead effect (icon change effect, look-ahead zone effect, etc.) that anticipates the execution of a jackpot game across one or more variable effects that began based on a winning entry into the first start hole 45 is being executed and the variable display of the second special symbol begins, the look-ahead effect is terminated midway. This makes it possible to avoid the inconvenience of not knowing which variable display the look-ahead effect is predicting, making the game more interesting.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行しているときに、第2特別図柄に対応して第2特殊図柄TZ2を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、通常遊技状態(演出モードA~D)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), when a variable presentation is being executed in which the presentation pattern 70a and the first special pattern TZ1 are displayed in a variable manner in response to the first special pattern, it is possible to execute a variable presentation in which the second special pattern TZ2 is displayed in a variable manner in response to the second special pattern. Therefore, in the normal game state (presentation modes A to D), the player can recognize each of the variable displays of the multiple patterns on the image display device, which can increase the player's interest in the game.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第2特別図柄に対応して変動表示される第2特殊図柄TZ2の種類数(1~9の9種類)よりも、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+擬似連演出が実行されるときに仮停止される擬似連図柄、大当たりとなるときに大当たり遊技の種類を示唆するために(仮)停止される大当たり示唆図柄の11種類)の方が多くなっている。そのため、通常遊技状態(演出モードA~D)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), the number of types of presentation patterns 70a that are displayed in a variable manner in response to the first special pattern (1 to 9 + 11 types of pseudo consecutive patterns that are temporarily stopped when a pseudo consecutive presentation is executed, and jackpot suggestion patterns that are (temporarily) stopped to suggest the type of jackpot game when a jackpot occurs) is greater than the number of types of second special patterns TZ2 that are displayed in a variable manner in response to the second special pattern (9 types from 1 to 9). This makes it possible to improve the presentation effect in the normal game state (presentation modes A to D), and increase the interest in the game.
また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal presentation modes A to D), the presentation symbol 70a is hidden during specific presentations such as development presentations, key presentations, and big win presentations, while the various special symbols (first special symbol TZ1, second special symbol TZ2, and third special symbol TZ3) are always displayed and are not hidden during specific presentations such as development presentations, key presentations, and big win presentations. Therefore, even if the presentation symbol 70a is hidden, the progress of the game (whether or not a variable display is occurring, etc.) can be understood from the special symbols, making it possible to increase the interest of the game.
なお、第1始動口45への入賞に基づき開始した先読み演出の実行中に第2特別図柄の変動表示が開始されると先読み演出を途中終了させるのではなく、第2始動口47への入賞が発生した時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第2始動口47への入賞した発生した時点で実行されていた第1特別図柄の変動表示の変動時間が経過して第1特別図柄が停止表示された時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第1特別図柄の停止時間が経過した時点で先読み演出を終了させてもよい。 In addition, when the variable display of the second special pattern starts during the execution of the look-ahead performance that started based on winning at the first starting port 45, the look-ahead performance may be terminated midway when a winning is made at the second starting port 47, or the look-ahead performance may be terminated midway when the variable display of the first special pattern that was being executed at the time of the winning at the second starting port 47 has elapsed and the first special pattern has stopped being displayed, or the look-ahead performance may be terminated when the stop time of the first special pattern has elapsed.
(第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図71及び図72を用いて、第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a variable performance is executed after transitioning to the first time-saving gaming state)
Using Figures 71 and 72, we will explain an example of a presentation when a variable presentation is executed after transitioning to the first time-saving game state.
第2大当たり遊技のエンディングが開始されると、図71(a)に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意喚起するための取り忘れ注意画像TGが表示される。このとき、普通図柄の変動表示が実行されており、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出が実行されている。 When the ending of the second jackpot game starts, as shown in FIG. 71(a), a time-saving entry effect is executed to indicate that the game will enter a time-saving game state, and a warning notification is executed to draw the player's attention. Specifically, a forget-to-remove warning image TG is displayed from the lending device that communicates with the gaming machine 1 to lend game balls, to warn the player not to forget to remove the card (storage medium) that can identify the remaining value of the valuable item. At this time, a variable display of the normal pattern is executed, and a variable display of the third special pattern TZ3 is executed without a variable display of the performance pattern 70a.
その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図71(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みを注意喚起するためののめり込み注意画像NGが表示される。そして、第2大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図71(c)に示すように、時短普図残回数(G)として50回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で第1時短遊技状態が開始され、直前の大当たり遊技前に停止表示した当たり出目である演出図柄70a、時短中(モードA)背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50」と表示される。なお、時短遊技状態中においては、時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)は表示されないようになっている。 After that, when the display period of the forget-to-remove warning image TG has elapsed, the addiction warning image NG is displayed to alert the player not to become too addicted to the game, as shown in FIG. 71(b). Then, when the ending time of the second big win game has elapsed, as shown in FIG. 71(c), 50 times is set as the remaining number of times for the time-saving normal figure (G), the first reserved memory (U1) is "1" and the second reserved memory (U2) is "0", and the first time-saving game state starts with the performance pattern 70a, which is the winning number displayed in a stopped state before the previous big win game, the background image during time-saving (mode A), the first right-hit image MG1, which prompts the player to launch the game ball to the right of the game area 5a, and the remaining number image KG, which indicates the remaining number of times for the time-saving normal figure (G), are displayed as "50 remaining". Note that the remaining number of times for the time-saving special figure (J) and the remaining number of times for the time-saving small win (Z) are not displayed during the time-saving game state.
そして、図71(d)に示すように、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少する。しかしながら、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示されることはなく、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50回」の状態を維持する。 As shown in FIG. 71(d), when the first special symbol starts to change (changing performance), the first special symbol TZ1 starts to change without the performance symbol 70a changing, and the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0". However, because the first special symbol is being changed (changing performance), the icon is not displayed in the icon display area 70C, and the remaining number image KG, which indicates the remaining number of times for the time-saving normal symbol remaining number (G), maintains the "50 times remaining" state.
このとき、普図ゲート44に4個の遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が「0」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「0」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに4つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。また、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄がハズレ普通図柄で停止表示すると、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「265」)で停止表示する。 At this time, when four game balls enter the normal symbol gate 44 and the normal symbol reservation memory (F) increases from "0" to "4", the number in the normal symbol reservation number display area 70G increases from "0" to "4", and four white icons (reserved icons HI) are additionally displayed in the normal symbol reservation icon display area 70D. Also, when the normal symbol fluctuation time has elapsed and the normal symbol stops and displays as a losing normal symbol, the third special symbol TZ3 stops and displays as a losing number ("265").
そして、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(e)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り50回」から「残り49回」に変化する。また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「513」)で停止表示する。 When the normal symbol starts to change and display a missing symbol, as shown in FIG. 71(e), the display of the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 starts to change and the number in the normal symbol reservation number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four reservation icons HI displayed in the normal symbol reservation icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one icon being displayed as the icon TI. Also, the remaining number of times image KG changes from "50 times remaining" to "49 times remaining". Also, when the first special symbol stops and displays a missing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the first special symbol TZ1 stops and displays a missing number ("513").
その後、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 After that, when one game ball enters the normal map gate 44 and the normal map reserve memory (F) increases from "3" to "4", the number in the normal map reserve number display area 70G increases from "3" to "4", and one white icon (reserve icon) is additionally displayed in the normal map reserve icon display area 70D.
また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(f)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「413」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the normal symbol variation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 71(f), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed with a losing result ("413"). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(g)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り49回」から「残り48回」に変化する。 Next, when the normal symbol miss variation display starts, as shown in FIG. 71(g), the display of the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 variations starts, the number in the normal symbol hold number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four hold icons HI displayed in the normal symbol hold icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one icon being displayed as the icon TI. Also, the remaining number of times image KG changes from "49 times remaining" to "48 times remaining".
そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(h)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「962」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに先読み演出の対象となる1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。このとき、入賞時発光演出が行われ、トップランプ10bが白発光すると共に、予告効果音「ジョワッ」が出力される。 Then, when the normal symbol variation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 71(h), the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed with a losing result ("962"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Furthermore, when one game ball enters the normal symbol gate 44 and the normal symbol reservation memory (F) increases from "3" to "4", the number in the normal symbol reservation number display area 70G increases from "3" to "4", and one white icon (reserved icon) that is the target of the pre-reading performance is additionally displayed in the normal symbol reservation icon display area 70D. At this time, a light-emitting performance is performed when a prize is won, and the top lamp 10b emits white light and the advance sound effect "Jowat" is output.
次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(i)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り48回」から「残り47回」に変化する。 Next, when the normal symbol miss variation display starts, as shown in FIG. 71(i), the display of the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 variations starts, the number in the normal symbol hold number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four hold icons HI displayed in the normal symbol hold icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one icon being displayed as the icon TI. Also, the remaining number of times image KG changes from "48 times remaining" to "47 times remaining".
そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(j)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「962」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 When the normal symbol variation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 71(j), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed with the losing number ("962"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
その後、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図72(k)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、保留アイコン変化演出が実行されて先読み演出の対象となっていた白アイコンが青アイコンに変化する。また、残回数画像KGが「残り47回」から「残り46回」に変化する。 After that, when the normal symbol miss variation display starts, as shown in FIG. 72(k), the variation display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 starts, the number in the normal symbol reserve number display area 70G decreases from "3" to "2", the three reserve icons HI displayed in the normal symbol reserve icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, one is displayed as the icon TI, the reserve icon change display is executed, and the white icon that was the target of the look-ahead display changes to a blue icon. Also, the remaining number of times image KG changes from "47 times remaining" to "46 times remaining".
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(l)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「192」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「2」から「3」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「2」から「3」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 Next, when the normal symbol variation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 71(l), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed with a losing result ("192"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Furthermore, when one game ball enters the normal symbol gate 44 and the normal symbol reserved memory (F) increases from "2" to "3", the number in the normal symbol reserved number display area 70G increases from "2" to "3", and one white icon (reserved icon) is additionally displayed in the normal symbol reserved icon display area 70D.
そして、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図72(m)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り46回」から「残り45回」に変化する。 Then, when the normal symbol miss variation display starts, as shown in FIG. 72(m), the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 variation display starts, the number in the normal symbol hold number display area 70G decreases from "3" to "2", and the three hold icons HI displayed in the normal symbol hold icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one icon being displayed as the icon TI. Also, the remaining number of times image KG changes from "46 times remaining" to "45 times remaining".
その後、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図72(n)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「561」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が2つ入賞して普図保留記憶(F)が「2」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「2」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 After that, when the normal symbol variation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 72(n), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed with a losing result ("561"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Furthermore, when two game balls enter the normal symbol gate 44 and the normal symbol reserved memory (F) increases from "2" to "4", the number in the normal symbol reserved number display area 70G increases from "2" to "4", and three white icons (reserved icons) are additionally displayed in the normal symbol reserved icon display area 70D.
次に、普通図柄の当たり変動表示が開始されると、図72(o)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、当該アイコン変化演出が実行されて先読み演出の対象となっていた青アイコンが赤アイコンに変化する。また、残回数画像KGが「残り45回」から「残り44回」に変化する。 Next, when the normal symbol winning variation display starts, as shown in FIG. 72(o), the variation display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 starts, the number in the normal symbol reserved number display area 70G decreases from "4" to "3", the four reserved icons HI displayed in the normal symbol reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, one is displayed as the icon TI, the icon change display is executed, and the blue icon that was the target of the look-ahead display changes to a red icon. Also, the remaining number of times image KG changes from "45 times remaining" to "44 times remaining".
そして、所定時間が経過すると、図72(p)に示すように、演出図柄70aが非表示となるチャンス演出が開始される。具体的には、「アタックチャンス」との文字画像が表示されて遊技者に有利な結果となる可能があることが示唆(報知)される。その後、チャンス演出における決め演出の実行タイミングになると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 72(p), a chance effect is started in which the effect symbol 70a is hidden. Specifically, a text image saying "Attack Chance" is displayed to suggest (inform) the player that there is a possibility of a favorable result. After that, when the timing for executing the deciding effect in the chance effect arrives, a valid suggestion effect is displayed to suggest that there is a possibility of a valid period occurring.
その後、有効示唆演出が終了すると、図72(q)に示すように、決め演出の有効期間が発生して演出ボタン17の操作を促す促進演出が実行される。具体的には、演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される。また、「ボタンを押して!」との文字画像が表示されと共に、「ボタンを押して」の音声が出力される。 After that, when the valid suggestion effect ends, as shown in FIG. 72 (q), the valid period of the deciding effect occurs and a promotion effect is executed to encourage the operation of the effect button 17. Specifically, a button image imitating the effect button 17 is displayed, along with a gauge image showing the remaining time of the valid period. In addition, a text image saying "Press the button!" is displayed, along with the sound "Press the button" being output.
次に、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図72(r)に示すように、決め成功演出が開始されて第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは遊技者に有利な結果となる(第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技が実行されること)ことが報知される)。 Next, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, as shown in FIG. 72(r), the successful decision effect is initiated and the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, an effect image SED is displayed indicating that the result is favorable to the player, and a "queen, queen" notification sound is output from the audio output device 9 (here, the player is notified that the result is favorable to the player (the auxiliary game of opening the second starting hole 47 in a long opening pattern will be executed)).
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図72(s)に示すように、演出図柄70aが3つ揃うことで遊技者に有利な結果であることを示唆する当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70C及び普図保留アイコン表示領域70Dが再表示される。また、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、図72(t)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the presentation position to the standby position and the successful decision presentation ends, as shown in FIG. 72(s), the three presentation symbols 70a line up and temporarily stop at the winning number ("555"), which indicates that the result is favorable to the player, and the icon display area 70C and the regular symbol reserve icon display area 70D are redisplayed. Also, when the normal symbol fluctuation time has elapsed and the winning regular symbol is stopped and displayed, the presentation symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed at the winning number ("555"), as shown in FIG. 72(t). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
このように、時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に時短突入演出を実行すると共に、時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができると共に、時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a time-saving game state is generated, the time-saving entry effect is executed during the ending of the jackpot game, and a right-hit notification is given before the time-saving game state is generated (during the jackpot game). This makes it possible to inform the player that a time-saving game state is occurring, and prevents the player from suffering a disadvantage by hitting left when the time-saving game state is generated, making the game more interesting.
また、時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、演出モードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。 In addition, when a time-saving game state is triggered, a warning effect is performed to alert the player (display of a forget-to-recover warning image TG, display of an addiction warning image NG) before an effect corresponding to the time-saving state is performed (change of background image, display of remaining number image KG, right-hit notification, variable effect according to the time-saving state, output of background music corresponding to the effect mode, etc.). This makes it possible to effectively alert the player.
また、時短遊技状態中において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出を実行可能となっているが、時短遊技状態が開始されるときに普通図柄の変動表示中である場合には、時短普図残回数(G)が減算されないため、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行されるようになっている。そのため、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving play state, it is possible to execute a variable effect in which the display of the effect pattern 70a and the third special pattern TZ3 change in response to the display of the normal pattern. However, if the normal pattern is being displayed while the time-saving play state is started, the remaining number of times the time-saving normal pattern is played (G) is not subtracted, so a variable effect is executed in which the display of the third special pattern TZ3 changes without the display of the effect pattern 70a. This makes it possible to prevent the player from feeling like they have lost money, and to increase the enjoyment of the game.
また、時短遊技状態が開始された後に時短普図残回数(G)を減算することになる最初の普通図柄の変動表示が実行される場合に、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the first normal symbol variable display that will subtract the remaining number of time-saving normal symbols (G) is executed after the time-saving game state has started, it is possible to execute a variable display in which the display symbol 70a and the third special symbol TZ3 are displayed in a variable manner. This makes it possible to prevent the player from feeling like they have lost money, and to increase the enjoyment of the game.
また、時短遊技状態において普図保留記憶(F)に対応する保留アイコン(保留情報)を表示するようになっている。そのため、時短遊技状態を終了させる条件の1つとなっている普通図柄の変動表示に係る普図保留記憶の数を遊技者に把握させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during time-saving play mode, a reserved icon (reserved information) corresponding to the reserved regular symbol memory (F) is displayed. This makes it easier for the player to grasp the number of reserved regular symbol memories related to the variable display of regular symbols, which is one of the conditions for ending the time-saving play mode, and makes the game more interesting.
また、時短遊技状態において、普通図柄の変動表示が開始された普図判定情報に対応する当該アイコン(実行情報)を表示(保留アイコンを当該アイコンに変化)するようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されていることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game mode, the icon (execution information) corresponding to the normal pattern determination information where the normal pattern variable display has started is displayed (the reserved icon is changed to the icon). This makes it easier to understand that the normal pattern variable display is being executed, making it possible to increase the interest of the game.
また、普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出として、普図保留アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に有利な結果となることを示唆するアイコン変化演出を実行可能となっている。そのため、普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となることを期待させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a pre-reading effect that suggests the outcome of the normal symbol display corresponding to the normal symbol reserved memory (F), it is possible to execute an icon change effect that suggests that the outcome will be favorable to the player by changing the display mode of the normal symbol reserved icon. This makes it easier for the player to expect that the normal symbol display will result in an advantageous outcome, making the game more interesting.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して演出図柄70a及び特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出を実行しているときに、第1特別図柄に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態(時短演出モードA~C)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving play state (time-saving presentation modes A to C), when a variable presentation is being executed in which the presentation pattern 70a and the special pattern TZ3 are displayed in a variable manner in response to a normal pattern, it is possible to execute a variable presentation in which the first special pattern TZ1 is displayed in a variable manner in response to a first special pattern. Therefore, in the time-saving play state (time-saving presentation modes A to C), the player can recognize each of the variable displays of the multiple patterns on the image display device, which can increase the interest of the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第1特別図柄に対応して変動表示される第1特殊図柄TZ1の種類数(1~9の9種類)よりも、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+当たりとなるときに当たりの種類を示唆するために(仮)停止される当たり示唆図柄の10種類)の方が多くなっている。そのため、時短遊技状態(時短演出モードA~C)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving presentation modes A to C), the number of types of presentation patterns 70a that are displayed in a variable manner in response to normal patterns (1 to 9 + 10 types of winning suggestion patterns that are (provisionally) stopped to suggest the type of winning when a winning occurs) is greater than the number of types of first special patterns TZ1 that are displayed in a variable manner in response to the first special pattern (9 types from 1 to 9). Therefore, the presentation effect in the time-saving game state (time-saving presentation modes A to C) can be improved, making it possible to increase the interest in the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving presentation modes A to C), the presentation symbol 70a is hidden during specific presentations such as development presentations, deciding presentations, and big win presentations, while the various special symbols (first special symbol TZ1, second special symbol TZ2, third special symbol TZ3) are always displayed and are not hidden during specific presentations such as development presentations, deciding presentations, and big win presentations. Therefore, even if the presentation symbol 70a is hidden, the progress of the game (whether or not a variable display is occurring, etc.) can be understood from the special symbols, making it possible to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aを遊技者に有利な結果を示唆する出目(当たり出目)で表示させているときに、普通図柄に対応して変動表示される第3特殊図柄TZ3を遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させることが可能となっている。そのため、演出図柄70aと第1特殊図柄TZ1の何れを見ていても遊技者に有利な結果となったことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving presentation modes A to C), when the presentation pattern 70a, which is displayed in a variable manner in response to the normal pattern, is displayed with a result suggesting a favorable outcome for the player (a winning result), it is possible to display the third special pattern TZ3, which is displayed in a variable manner in response to the normal pattern, with a result suggesting a favorable outcome for the player (a big winning result). Therefore, whether the player is looking at the presentation pattern 70a or the first special pattern TZ1, the player can understand that a favorable outcome has been achieved, which makes it possible to increase the player's interest in the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), in the performance in which the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 are displayed in response to the winning display of the normal pattern, a specific notification performance (successful decision performance) in which a specific light-emitting part (first movable member 73a) emits light in a specific light color (rainbow) can be executed, while in the performance in which the first special pattern TZ1 is displayed in response to the jackpot winning display of the first special pattern, a specific notification performance (successful decision performance) in which a specific light-emitting part (first movable member 73a) emits light in a specific light color (rainbow) is not executed. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the time-saving game state in which the display of the normal pattern is important, and it is possible to increase the interest in the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), in the performance in which the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 are displayed in response to the winning display of the normal pattern, a specific notification performance (decision success performance) in which a specific movable member (first movable member 73a) operates in a specific operating mode can be executed, while in the performance in which the first special pattern TZ1 is displayed in response to the jackpot winning display of the first special pattern, a specific notification performance (decision success performance) in which a specific movable member (first movable member 73a) operates in a specific operating mode is not executed. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the time-saving game state in which the display of the normal pattern is important, and it is possible to increase the interest in the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), the performance in which the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 are displayed in response to the winning display of the normal pattern can execute a specific notification performance (decision success performance) in which a specific performance sound (a "cue, cue, cue" that suggests a favorable result to the player) is output, whereas the performance in which the first special pattern TZ1 is displayed in response to the jackpot winning display of the first special pattern does not execute a specific notification performance (decision success performance) in which a specific performance sound (a "cue, cue, cue" that suggests a favorable result to the player) is output. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the time-saving game state in which the normal pattern display is important, and it is possible to increase the interest in the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、画像表示装置に特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving presentation modes A to C), the presentation in which the presentation pattern 70a and the third special pattern TZ3 are displayed in response to the normal pattern jackpot display can execute a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific presentation image (effect image SED suggesting that the result is favorable to the player) is displayed on the image display device, whereas the presentation in which the first special pattern TZ1 is displayed in response to the first special pattern jackpot display does not execute a specific notification presentation (successful decision presentation) in which a specific presentation image (effect image SED suggesting that the result is favorable to the player) is displayed. Therefore, the presentation effect in the normal game state, in which the normal pattern display is important, can be improved, and the interest in the game can be increased.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aが、通常遊技状態(通常演出モードA~C)において第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aと同じ位置に表示されるようになっている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態とで違和感なく演出図柄の変動表示を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), the performance pattern 70a that is displayed in a variable manner corresponding to the normal pattern is displayed in the same position as the performance pattern 70a that is displayed in a variable manner corresponding to the first special pattern in the normal game state (normal performance modes A to C). Therefore, the performance pattern can be displayed in a variable manner without any sense of incongruity between the normal game state and the time-saving game state, making the game more interesting.
なお、大当たり遊技から移行した時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から普図ゲート44に遊技球が入賞することで普図保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。 If the game is in a customer waiting state at the start of the time-saving game state transitioned from the jackpot game, the background music corresponding to the presentation mode of the time-saving game state may be muted without being audibly output. In this case, when a game ball enters the normal map gate 44 from the customer waiting state, a normal map reservation memory is generated and a variable presentation is started, the background music corresponding to the presentation mode of the time-saving game state may be audibly output.
また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、時短遊技状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。 In addition, the warning effect is performed during the ending of the jackpot game, but it may be performed from the ending of the jackpot game until the time-saving game state begins, or it may be performed immediately after the start of the time-saving game state (during the first variable effect), or the warning effect may display a forgotten item warning image TG and a stuck item warning image NG in sequence (either may be displayed first).
また、時短遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合において、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出が実行されるようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態において第1特別図柄の変動表示が実行されていることを遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the first special symbol is displayed during the time-saving play state, a display effect is executed that displays the first special symbol TZ1 without displaying the display effect symbol 70a. Therefore, in the time-saving play state, where the display of the normal symbols is important, the player is not made aware that the display of the first special symbol is being displayed, which makes it possible to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態中の普図変動演出において複数の演出図柄が仮停止しているときに、背景画像を演出動作させることが可能であり、背景画像が演出動作を行っている複数の演出図柄の仮停止中であって所定数(例えば1つ)よりも2つ多い特定数(例えば3つ)の普図保留アイコンの表示中に、主制御基板110から送信される複数のコマンド(普通図柄の図柄確定コマンド、普通図柄の変動表示の開始時コマンド(普図保留数指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド等)を正常に受信できない状態(取りこぼし)が発生し、その後に普図保留記憶(F)が所定数(例えば1つ)となる普通図柄の変動表示の開始時コマンド(普図保留数指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)を受信した場合、普図変動演出(演出図柄70a及び第3特殊図柄の変動表示を伴う変動演出)を開始し、特定数(例えば3つ)よりも1つ少ない数の普図保留アイコンを表示してから所定数(例えば、1つ)の普図保留アイコンを表示するようにしてもよい。 In addition, when multiple performance symbols are temporarily stopped during the normal pattern variation performance during the time-saving play state, it is possible to perform a performance operation on the background image, and when multiple performance symbols that are performing a performance operation are temporarily stopped and a specific number (e.g., three) of normal pattern reserved icons that is two more than a predetermined number (e.g., one) are displayed, if a state (missing) occurs in which multiple commands (normal pattern pattern determination command, normal pattern variation display start command (normal pattern reserved number designation command, normal pattern designation command, normal pattern variation pattern designation command, etc.) transmitted from the main control board 110 cannot be received normally, and then a normal pattern variation performance (variation performance involving the display of the performance pattern 70a and the third special pattern variation) is started, and a number of normal pattern reserved icons that is one less than the specific number (e.g., three) is displayed, and then the specified number (e.g., one) of normal pattern reserved icons is displayed.
(時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1)
図73を用いて、時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1(ストックチャンス演出が実行されない場合)について説明する。
(Example 1 of a performance after a favorable result is announced to the player during a time-saving game state)
Using Figure 73, we will explain example 1 of the presentation (when the stock chance presentation is not executed) after a favorable result is notified to the player through the normal chart change presentation during the time-saving game state.
図73(a)に示すように、普図変動演出において決め成功演出が実行された後、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 As shown in FIG. 73(a), after the successful winning effect is executed in the normal symbol variation effect, when the normal symbol variation time has elapsed and the winning normal symbol is displayed, the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 temporarily stop at the winning number ("555"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始されると、図73(b)に示すように、第2始動口47を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、補助遊技の残り期間(第2始動口47に遊技球が入賞可能な残り時間)に応じたリミット報知が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上部にカウント画像CGが表示されると共に、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 After that, when the auxiliary game is started in which the second starting hole 47 opens in a long opening pattern, as shown in FIG. 73(b), a third right-hit image MG3 is displayed to encourage the player to shoot the game ball at the second starting hole 47, and a limit notification is started according to the remaining period of the auxiliary game (the remaining time in which the game ball can enter the second starting hole 47). Specifically, a count image CG is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size expands as the time passes, while counting down.
そして、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図73(c)に示すように、第2保留記憶(U2)が1増加することに伴って第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加する。また、先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出が実行される。具体的には、小当たりや大当たりという文字画像を使わずに遊技者に有利な状態となることを示す「BONUS」との文字画像が表示される。 When the game ball enters the second starting hole 47, as shown in FIG. 73(c), the second reserved memory (U2) is incremented by 1 and the number in the second reserved number display area 70F increases from "0" to "1". In addition, a special winning sound ("bakkuun"), which is a type of pre-reading effect, is output and an advantageous state acquisition effect is executed, indicating that the player is in an advantageous state. Specifically, a text image of "BONUS" is displayed, indicating that the player is in an advantageous state, without using a text image of a small win or a big win.
なお、第2始動口47に遊技球が入賞したときに取得された特図判定情報の先読み判定の結果が大当たり又は小当たりである場合には、同一の特別入賞音が出力され、ハズレである場合には、特別入賞音が出力されないようになっているが、第2始動口47に遊技球が入賞したときに取得される特図判定情報がハズレと判定されずに大当たり又は小当たりと判定されるようにした場合には、第2始動口47に遊技球が入賞したときに必ず特別入賞音が出力されるようにしてもよい。 If the result of the pre-reading judgment of the special chart judgment information obtained when the gaming ball enters the second starting hole 47 is a big win or a small win, the same special winning sound is output, and if it is a miss, the special winning sound is not output. However, if the special chart judgment information obtained when the gaming ball enters the second starting hole 47 is not judged to be a miss but is judged to be a big win or a small win, the special winning sound may be output always when the gaming ball enters the second starting hole 47.
次に、補助遊技が終了する前に小当たりとなる第2特別図柄の変動表示(超短縮変動)が開始されると、図73(d)に示すように、大当たり示唆演出を継続したまま演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始される。そして、第2特別図柄の変動時間が経過して小当たり特別図柄が停止表示すると、図73(e)に示すように、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。 Next, when the display of the second special symbol (ultra-short display) which results in a small win starts before the auxiliary game ends, the display of the second special symbol TZ2 starts without the display of the display symbol 70a changing while continuing the big win suggestion display, as shown in FIG. 73(d). Then, when the display time of the second special symbol has elapsed and the small win special symbol is stopped, the display of the second special symbol TZ2 stops with the small win result ("5V5"), as shown in FIG. 73(e).
その後、小当たり遊技のオープニングが開始されると、図73(f)に示すように、オープニング演出が開始されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示、「右打ち」音声の出力)が実行される。そして、小当たり遊技のラウンド遊技が開始されると、図73(g)に示すように、ラウンド演出が開始され、大入賞口に遊技球が入賞するごとに一連有利期間における総払出球数の表示が更新される。 After that, when the opening of the small win game starts, as shown in FIG. 73(f), the opening performance starts and a second right hit notification (display of second right hit image MG2 and output of "right hit" sound) is executed to encourage the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a. Then, when the round game of the small win game starts, as shown in FIG. 73(g), the round performance starts and the display of the total number of balls paid out during the series of advantageous periods is updated each time a game ball enters the large prize opening.
ここで、小当たり遊技中に第1大入賞口50内に入賞した遊技球が特定領域53を通過した場合には、小当たり遊技を1ラウンド目とする大当たり遊技となり、1ラウンド目である小当たり遊技が終了すると2ラウンド目が開始されると共に、ラウンド演出が継続することになる。なお、小当たり遊技から大当たり遊技に移行する場合には、小当たり遊技のエンディング演出は実行されないことになる。 Here, if the game ball that entered the first large prize opening 50 during a small prize game passes through the specific area 53, the game will become a large prize game with the small prize game being the first round, and when the first round of the small prize game ends, the second round will start and the round performance will continue. Note that when transitioning from a small prize game to a large prize game, the ending performance of the small prize game will not be executed.
一方、小当たり遊技中に第1大入賞口50内に遊技球が入賞しないまま、又は、第1大入賞口内に入賞した遊技球が特定領域53を通過せずに第1大入賞口50が閉鎖されると、図73(h)に示すように、小当たり遊技のエンディング期間において、特定領域53を遊技球が通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行される。具体的には、扉画像が閉まる演出が行われて、小当たり遊技が終了して大当たり遊技に移行しなかったことが報知される。 On the other hand, if a game ball does not enter the first large prize opening 50 during a small prize game, or if a game ball that has entered the first large prize opening does not pass through the specific area 53 and the first large prize opening 50 is closed, as shown in FIG. 73(h), a disappointment notification effect is executed during the ending period of the small prize game to notify the player that the game ball did not pass through the specific area 53. Specifically, a door image is displayed to close, notifying the player that the small prize game has ended and that the game did not move on to the large prize game.
そして、小当たり遊技のエンディングが終了すると、図73(i)に示すように、扉画像SYが消去されて、演出図柄70aや第1保留アイコン表示領域70Bの表示が再開され、通常中(モードA)背景画像が表示された状態となる。 Then, when the ending of the small win game is completed, as shown in FIG. 73(i), the door image SY is erased, the display of the performance pattern 70a and the first hold icon display area 70B resumes, and the normal (mode A) background image is displayed.
このように、第2始動口47に遊技球が入賞した時点、つまり、このときに取得された特図判定情報に基づく第2特別図柄の変動表示の開始前から先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出(BONUS表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞することが遊技者にとって有利であることを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the game ball enters the second starting hole 47, that is, before the variable display of the second special symbol based on the special symbol determination information acquired at this time begins, a special winning sound ("bump"), which is a type of pre-reading effect, is output, and an advantageous state acquisition effect (BONUS display) is executed, indicating that the player will be in an advantageous state. This makes it possible to impress upon the player that winning the game ball in the second starting hole 47 during the time-saving game state is advantageous to the player, making it possible to increase the player's interest in the game.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第3終了条件が成立(時短小当たり残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)の実行が制限されるようになっている。そのため、小当たり遊技において特定領域53に遊技球を通過させずに、他の有利となりそうな大当たり遊技や小当たり遊技を狙うといった遊技方法を抑制することで遊技者に公平な遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if any one of a number of termination conditions is met during the time-saving game state (second game state), the time-saving game state can be terminated, and if the third termination condition among the multiple termination conditions is met (remaining number of time-saving small wins = 0) and the time-saving game state ends, the execution of a specific display (result display) showing the results of the game during the series of advantageous periods is restricted. Therefore, by restricting a playing method in which the game ball does not pass through the specific area 53 during a small win game and instead aims for a big win game or a small win game that may be advantageous, a fair game can be provided to the player, and the interest of the game can be increased.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普図保留記憶(F)に係る先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)が実行された場合よりも、第2保留記憶(U2)に係る先読み演出(特別入賞音(「バキューン」)の出力、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出等)が実行された場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている。そのため、第2保留記憶(U2)に係る先読み演出が実行された場合の遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the player is more likely to achieve a favorable result when a look-ahead effect related to the second reserved memory (U2) (output of a special winning sound ("bump"), advantageous state acquisition effect indicating an advantageous state for the player, etc.) is executed than when a look-ahead effect related to the normal reserved memory (F) (icon change effect, light emission effect when winning) is executed during the time-saving play state (second play state). Therefore, it is possible to effectively increase the player's expectations when a look-ahead effect related to the second reserved memory (U2) is executed, making it possible to increase the player's interest in the game.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が特定の変動パターン(超短縮変動)で実行される場合には、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行されたことを遊技者に意識させにくくすることができ、補助遊技が実行された直後に小当たり遊技や大当たり遊技が開始されたかのような印象を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the variable display of the second special symbol is executed in a specific variable pattern (ultra-shortened variable) during the time-saving game state (second game state), a variable display (game display) is executed with the variable display of the second special symbol TZ2 without the variable display of the performance symbol 70a. This makes it difficult for the player to be aware that the variable display of the second special symbol has been executed, and gives the impression that a small win game or a big win game has started immediately after the auxiliary game has been executed, making it possible to increase the interest of the game.
(時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2)
図74及び図75を用いて、時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2(ストックチャンス演出が実行されない場合)について説明する。
(Example 2 of the performance after a favorable result is announced to the player during the time-saving game state)
Using Figures 74 and 75, we will explain example 2 of the presentation (when the stock chance presentation is not executed) after a favorable result is notified to the player through the normal chart change presentation during the time-saving game state.
まず、普図変動演出において決め成功演出が実行された後、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 First, after the successful winning effect is executed in the normal symbol variation effect, when the normal symbol variation time has elapsed and the winning normal symbol is displayed, the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 temporarily stop at the winning number ("555"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始されると、図74(a)に示すように、第2始動口47を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、補助遊技の残り期間(第2始動口47に遊技球が入賞可能な残り時間)に応じたリミット報知が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上部にカウント画像CGが表示されると共に、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 After that, when the auxiliary game is started in which the second starting hole 47 opens in a long opening pattern, as shown in FIG. 74(a), a third right-hit image MG3 is displayed to encourage the player to shoot the game ball at the second starting hole 47, and a limit notification is started according to the remaining period of the auxiliary game (the remaining time in which the game ball can enter the second starting hole 47). Specifically, a count image CG is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size expands as the time passes while counting down.
そして、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図74(b)に示すように、第2保留記憶(U2)が1増加することに伴って第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加する。また、先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出が実行される。具体的には、小当たりや大当たりという文字画像を使わずに遊技者に有利な状態となることを示す「BONUS」との文字画像が表示される。 When the game ball enters the second starting hole 47, as shown in FIG. 74(b), the second reserved memory (U2) increases by 1 and the number in the second reserved number display area 70F increases from "0" to "1". In addition, a special winning sound ("Bakkuun"), which is a type of pre-reading effect, is output and an advantageous state acquisition effect is executed, indicating that the player is in an advantageous state. Specifically, a text image of "BONUS" is displayed, indicating that the player is in an advantageous state, without using a text image of a small win or a big win.
次に、補助遊技が終了する前に小当たりとなる第2特別図柄の変動表示(ここでは、ショートストックチャンス変動)が開始されると、図74(c)に示すように、有利状態獲得演出を継続したまま演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2が変動表示されるストックチャンス変動演出が開始される。その後、図74(d)に示すように、遊技者に有利な状態(小当たり又は大当たり)をストックしたこと、及び、ほぼ遊技者に有利な状態を獲得できる第2保留記憶(U2)をストックする可能性があるストックチャンスに突入することを示す「BONUSストック+ストックチャンス突入」との文字画像が表示される。 Next, when the display of the second special symbol (here, short stock chance display) that will result in a small win begins before the auxiliary game ends, as shown in FIG. 74(c), a stock chance display begins in which the second special symbol TZ2 is displayed without the display of the display symbol 70a changing while continuing the advantageous state acquisition display. After that, as shown in FIG. 74(d), a text image saying "BONUS Stock + Stock Chance Entry" is displayed, indicating that a state advantageous to the player (small win or big win) has been stocked, and that a stock chance is being entered in which there is a possibility of stocking the second reserved memory (U2) that will almost certainly result in the player obtaining an advantageous state.
その後、補助遊技のエンディングが開始されることに伴ってストックチャンス演出が開始されると、図74(e)に示すように、BONUSのストックが1つあることを示す「V×1」のストック報知画像が表示されると共に、ストックチャンス背景画像が表示される。また、通常サイズよりも小さい演出図柄70aが表示されると共に、当該アイコン表示領域70C及び普図保留記憶(F)に応じた数の保留アイコンが表示される普図保留アイコン表示領域70Dが表示される。 After that, when the stock chance presentation starts with the start of the ending of the auxiliary game, as shown in FIG. 74(e), a stock notification image of "V x 1" is displayed, indicating that there is one BONUS stock, and a stock chance background image is displayed. In addition, a presentation pattern 70a smaller than the normal size is displayed, and the icon display area 70C and a normal reserve icon display area 70D are displayed, in which the number of reserve icons according to the normal reserve memory (F) are displayed.
そして、補助遊技のエンディング期間が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図74(f)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ストックチャンス演出中ということで時短普図残回数を示す残回数画像KGは表示されない。 Then, when the ending period of the auxiliary game ends and the missing variable display of the normal symbol starts, as shown in FIG. 74(f), the variable display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 starts, the number in the normal symbol reserved number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four reserved icons HI displayed in the normal symbol reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, since the stock chance display is in progress, the remaining number image KG indicating the remaining number of time-saving normal symbols is not displayed.
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図74(g)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「892」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 Next, when the normal symbol variation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 74(g), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed with a losing result ("892"), and the icon TI displayed in the icon display area is erased. Also, when one game ball enters the normal symbol gate 44 and the normal symbol reserved memory (F) increases from "3" to "4", the number in the normal symbol reserved number display area 70G increases from "3" to "4", and one white icon (reserved icon) is additionally displayed in the normal symbol reserved icon display area 70D.
また、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図74(h)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 In addition, when the display of the normal symbol's missing variation starts, as shown in FIG. 74(h), the display of the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 variation starts, the number in the normal symbol hold number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four hold icons HI displayed in the normal symbol hold icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI.
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図74(i)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「158」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 Next, when the normal symbol variation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 74(i), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed with a losing result ("158"), and the icon TI displayed in the icon display area is erased. Also, when one game ball enters the normal symbol gate 44 and the normal symbol reserved memory (F) increases from "3" to "4", the number in the normal symbol reserved number display area 70G increases from "3" to "4", and one white icon (reserved icon) is additionally displayed in the normal symbol reserved icon display area 70D.
そして、普通図柄の当たり変動表示が開始されると、図74(j)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the winning normal symbol variation display starts, as shown in FIG. 74(j), the variation display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 starts, the number in the normal symbol reservation number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four reservation icons HI displayed in the normal symbol reservation icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI.
次に、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示すると、図75(k)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「111」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技が開始される。 Next, when the normal symbol variation time has elapsed and the winning normal symbol is displayed, as shown in FIG. 75(k), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are displayed as winning numbers ("111"), and the icon TI displayed in the icon display area is erased. In addition, an auxiliary game is started in which the second starting hole 47 is opened in a long opening pattern.
その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始された後に、第2始動口47に遊技球が1つ入賞して第2保留記憶が「0」から「1」に増加すると、図75(l)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加し、遊技者に有利な状態(小当たり又は大当たり)をストックしたことを示すストック増加演出が実行される。具体的には、「ストック+1」との文字画像が表示されると共に、ストック報知画像が「V×2」に更新される。 After that, after the auxiliary game is started in which the second starting hole 47 opens in a long opening pattern, when one game ball enters the second starting hole 47 and the second reserved memory increases from "0" to "1", as shown in FIG. 75(l), the number in the second reserved number display area 70F increases from "0" to "1", and a stock increase effect is executed, indicating that a state advantageous to the player (small win or big win) has been stocked. Specifically, a text image of "Stock +1" is displayed, and the stock notification image is updated to "V x 2".
そして、補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図75(m)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the auxiliary play ends and the display of the normal symbol's missing variation starts, as shown in FIG. 75(m), the display of the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 variation starts, the number in the normal symbol reservation number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four reservation icons HI displayed in the normal symbol reservation icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, and one of them is displayed as the icon TI.
また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図75(n)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「158」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 When the normal symbol variation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 75(n), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed with a losing result ("158"), and the icon TI displayed in the icon display area is erased. When one game ball enters the normal symbol gate 44 and the normal symbol reserved memory (F) increases from "3" to "4", the number in the normal symbol reserved number display area 70G increases from "3" to "4", and one white icon (reserved icon) is additionally displayed in the normal symbol reserved icon display area 70D.
その後、普通図柄の変動表示が開始されると、図75(o)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the display of the normal pattern starts to change, as shown in FIG. 75(o), the display of the effect pattern 70a and the third special pattern TZ3 starts to change, the number in the normal pattern hold count display area 70G decreases from "4" to "3", and the four hold icons HI displayed in the normal pattern hold icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, and one of them is displayed as the icon TI.
次に、ストックチャンス演出が終了する所定時間前になると、図75(p)に示すように、演出図柄70aの変動表示を途中で終了させてストックチャンスの終了を示唆する終了示唆演出が開始され、「ストックチャンス終了」との文字画像が表示される。そして、終了示唆演出中に普通図柄の変動時間が経過すると、図75(q)に示すように、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「142」)で停止表示される。 Next, when it is a predetermined time before the end of the stock chance effect, as shown in FIG. 75(p), the display of the effect pattern 70a is terminated midway, and an end suggestion effect is started to suggest the end of the stock chance, and a text image saying "Stock chance end" is displayed. Then, when the time for the normal pattern to change has elapsed during the end suggestion effect, as shown in FIG. 75(q), the third special pattern TZ3 is displayed stopped with a losing result ("142").
その後、第2特別図柄の変動時間が経過して小当たり特別図柄が停止表示すると、図75(r)に示すように、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(「3V3」)で停止表示し、ストックされていた遊技者に有利な状態(ここでは小当たり遊技)が放出されることを示唆するストック放出演出が実行され、「BONUS放出」との文字画像が表示される。 After that, when the time for the second special symbol to change has elapsed and the small win special symbol has stopped, as shown in FIG. 75(r), the second special symbol TZ2 stops at the small win number ("3V3"), a stock release effect is executed, indicating that the stocked state (here, a small win game) that is advantageous to the player will be released, and a text image saying "BONUS release" is displayed.
そして、小当たり遊技のオープニングが開始されると、図75(s)に示すように、オープニング演出が開始されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示、「右打ち」音声の出力)が実行される。そして、小当たり遊技のラウンド遊技が開始されると、図75(t)に示すように、ラウンド演出が開始され、大入賞口に遊技球が入賞する毎に一連有利期間における総払出球数の表示が更新される。 When the opening of the small win game starts, as shown in FIG. 75(s), the opening performance starts and a second right-hit notification (display of second right-hit image MG2 and output of "right hit" sound) is executed to encourage the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a. When the round game of the small win game starts, as shown in FIG. 75(t), the round performance starts and the display of the total number of balls paid out during the series of advantageous periods is updated each time a game ball enters the large prize opening.
このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示(第1変動表示)の実行期間と、普通図柄の変動表示(第2変動表示)の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、第2特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(ストックチャンス演出)と普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(演出図柄の変動演出)とをそれぞれ実行可能(並行して実行可能)となっている。そのため、時短遊技状態中における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the execution period of the variable display of the second special symbol (first variable display) and the execution period of the variable display of the normal symbol (second variable display) overlap at least partially during the time-saving game state (second game state), the game presentation corresponding to the variable display of the second special symbol (stock chance presentation) and the game presentation corresponding to the variable display of the normal symbol (variable presentation of presentation symbol) can each be executed (can be executed in parallel). This makes it possible to improve the presentation effect during the time-saving game state, making it possible to increase the interest in the game.
また、時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(ストックチャンス演出)中に、普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(獲得失敗演出、獲得成功演出)を複数回実行可能となっている。そのため、遊技者に有利な結果となるチャンスが複数回あることを効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game mode, during the game presentation (stock chance presentation) corresponding to the variable display of the second special symbol, it is possible to execute multiple game presentations (failed acquisition presentation, successful acquisition presentation) corresponding to the variable display of the normal symbol. This effectively conveys to the player that there are multiple chances for a favorable result, making it possible to increase the player's interest in the game.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、時短遊技状態を終了させる第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZを変動表示させる変動演出(遊技演出)を途中で終了させることがないが、時短遊技状態を終了させる第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZを変動表示させる変動演出(遊技演出)を途中で終了させる(演出図柄70aが非表示となる)ことが可能となっている。そのため、第2終了条件の成立(時短特図残回数=0)したときに斬新な態様で時短遊技状態が終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when any of a plurality of termination conditions is satisfied during the time-saving game state (second game state), the time-saving game state can be terminated. When the first termination condition for terminating the time-saving game state is satisfied (remaining number of time-saving normal patterns = 0) and the time-saving game state is terminated, the variable performance (game performance) in which the performance pattern 70a and the third special pattern TZ are displayed in a variable manner in response to the variable display of the normal pattern is not terminated midway. However, when the second termination condition for terminating the time-saving game state is satisfied (remaining number of time-saving special patterns = 0) and the time-saving game state is terminated, the variable performance (game performance) in which the performance pattern 70a and the third special pattern TZ are displayed in a variable manner in response to the variable display of the normal pattern can be terminated midway (the performance pattern 70a is not displayed). Therefore, when the second termination condition is satisfied (remaining number of time-saving special patterns = 0), the time-saving game state can be terminated in a novel manner, which can improve the interest of the game.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を開始した後に、時短遊技状態を終了させる第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)した場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を第1期間(普通図柄の変動時間経過)で終了させる一方、時短遊技状態(第2遊技状態)において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を開始した後に、時短遊技状態を終了させる第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)した場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を第2期間(特別図柄の変動時間経過)で終了させることが可能となっている。そのため、第1終了条件が成立する場合と第2終了条件が成立する場合とで時短遊技状態の終了時の演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after starting a variable effect (game effect) in which the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 are variably displayed in response to the variable display of the normal pattern in the time-saving game state (second game state), if a first end condition for terminating the time-saving game state is established (remaining number of time-saving normal patterns = 0), the variable effect (game effect) in which the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 are variably displayed can be terminated in the first period (elapsed time of normal pattern variation), whereas, after starting a variable effect (game effect) in which the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 are variably displayed in response to the variable display of the normal pattern in the time-saving game state (second game state), if a second end condition for terminating the time-saving game state is established (remaining number of time-saving special patterns = 0), the variable effect (game effect) in which the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 are variably displayed can be terminated in the second period (elapsed time of special pattern variation). This allows the presentation at the end of the time-saving game state to be different depending on whether the first end condition is met or the second end condition is met, making it possible to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して変動表示される演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が遊技者に有利な結果を示唆する出目となることで遊技者に有利な結果であることを報知可能となっている。そのため、第2特別図柄の変動表示中であっても普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果であることを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving presentation modes A to C), when a presentation in which presentation pattern 70a and third special pattern TZ3 are displayed in a variable manner in response to a winning variable display of the normal pattern during the variable display of the second special pattern is executed, the presentation pattern 70a and third special pattern TZ3 displayed in a variable manner in response to a winning variable display of the normal pattern during the variable display of the second special pattern will result in a number that suggests a favorable result for the player, making it possible to notify the player of a favorable result. Therefore, even during the variable display of the second special pattern, it is possible to make the player easily aware that the variable display of the normal pattern is a result favorable to the player, making it possible to increase the player's interest in the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、演出図柄70aが遊技者に有利な結果を示唆する出目となった後(BONUS表示中)に非表示となるが、第3特殊図柄TZ3は遊技者に有利な結果を示唆する出目を継続して表示するようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となったことで演出を行う表示領域を広く確保することができると共に、第3特殊図柄TZ3によって遊技者に有利な結果であることを確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving presentation modes A to C), when a variable presentation is executed in which the presentation pattern 70a and the third special pattern TZ3 are displayed in a variable manner in response to the winning variable presentation of the normal pattern while the second special pattern is being displayed in a variable manner, the presentation pattern 70a becomes invisible after a number showing a result that is favorable to the player (while the BONUS is being displayed), but the third special pattern TZ3 continues to display a number showing a result that is favorable to the player. Therefore, by making the presentation pattern 70a invisible, a wide display area for the presentation can be secured, and the third special pattern TZ3 can confirm that the result is favorable to the player, making it possible to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、遊技者に有利な状態が待機していることを示唆する特別演出(ストックチャンス演出)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving presentation modes A to C), when a variation presentation is executed in which the presentation pattern 70a and the third special pattern TZ3 are displayed in a variable manner in response to the winning variation presentation of the normal pattern while the second special pattern is being displayed in a variable manner, it is possible to execute a special presentation (stock chance presentation) that suggests to the player that a favorable state is waiting for them. This makes it possible to improve the presentation effect in the time-saving game state and increase the interest of the game.
なお、ストックチャンス演出を例えば2種類の演出モード(第1ストックモード、第2ストックモード)により構成し、第1ストックモードにおいては、第2特別図柄の変動表示表示中に特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行され、第2ストックモードにおいては、第2特別図柄の停止表示中に特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されるようにしてもよい。 The stock chance presentation may be configured, for example, with two presentation modes (first stock mode, second stock mode), and in the first stock mode, a specific presentation (a presentation that notifies the number of stocks, such as a stock increase presentation) is executed while the second special symbol is displayed in a variable manner, and in the second stock mode, a specific presentation (a presentation that notifies the number of stocks, such as a stock increase presentation) is executed while the second special symbol is displayed in a stopped state.
また、ストックチャンス演出の開始前に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始され、この当たり変動表示がストックチャンス演出中に終了する場合、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)がストックチャンス演出中に実行されるようにしてもよい。 In addition, if a winning fluctuation display of a normal pattern (a fluctuation display in which an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened in a long opening pattern is executed) is started before the start of the stock chance performance, and this winning fluctuation display ends during the stock chance performance, a specific performance corresponding to this winning fluctuation display (a performance that notifies the number of stocks, such as a stock increase performance) may be executed during the stock chance performance.
また、ストックチャンス演出の実行中に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始された場合には、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されないが、ストックチャンス演出の実行中に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始され、この当たり変動表示がストックチャンス演出の終了後に終了する場合、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されるようにしてもよい。 In addition, if a winning fluctuation display of a normal pattern (a fluctuation display in which an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened in a long opening pattern is executed) is started while a stock chance presentation is being executed, a specific presentation (a presentation that notifies the number of stocks, such as a stock increase presentation) corresponding to this winning fluctuation display is not executed, but if a winning fluctuation display of a normal pattern (a fluctuation display in which an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened in a long opening pattern is executed) is started while a stock chance presentation is being executed and this winning fluctuation display ends after the stock chance presentation ends, a specific presentation (a presentation that notifies the number of stocks, such as a stock increase presentation) corresponding to this winning fluctuation display may be executed.
また、ストックチャンス演出の残り時間を示唆するような演出を行っていないが、ストックチャンス演出の残り時間を示唆するようなカウントダウン演出(残時間報知演出)を実行するようにしてもよい。 In addition, although no effect is performed to indicate the remaining time of the stock chance effect, a countdown effect (remaining time announcement effect) may be executed to indicate the remaining time of the stock chance effect.
(時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われる演出例)
図76を用いて、時短遊技状態が終了するときにリザルト表示(一連有利期間における遊技の結果を示す表示)が行われる演出例について説明する。
(Example of a result display when the time-saving game mode ends)
Using Figure 76, we will explain an example of a presentation in which a result display (a display showing the results of play during a series of advantageous periods) is performed when the time-saving play state ends.
図76(a)に示すように、時短普図残回数が残り2回となるハズレ普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「561」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、残回数画像KGが「残り2回」となっている。 As shown in FIG. 76(a), when the time for changing the losing normal pattern has elapsed and the losing normal pattern is displayed as having two remaining times for the time-saving normal pattern, the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 temporarily stop at the losing number ("561"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. At this time, the remaining number image KG shows "2 times remaining."
そして、時短普図残回数が残り1回となる普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図76(b)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り2回」から「残り1回」に変化する。 When the normal pattern miss variation display starts with only one time remaining for the time-saving normal pattern, as shown in FIG. 76(b), the variation display of the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 starts, the number in the normal pattern reserved number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four reserved icons HI displayed in the normal pattern reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one icon being displayed as the icon TI. Also, the remaining number image KG changes from "2 times remaining" to "1 time remaining".
その後、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 After that, when one game ball enters the normal map gate 44 and the normal map reserve memory (F) increases from "3" to "4", the number in the normal map reserve number display area 70G increases from "3" to "4", and one white icon (reserve icon) is additionally displayed in the normal map reserve icon display area 70D.
次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図76(c)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the normal symbol variation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 76(c), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed with the losing result ("134"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.
また、時短普図残回数が残り0回となる普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、時短遊技状態が終了し、図76(d)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化する。 When the normal symbol miss variation display starts, which indicates that the remaining number of times for the time-saving normal symbol is 0, the time-saving game state ends, and as shown in FIG. 76(d), the variation display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 starts, the number in the normal symbol reserved number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four reserved icons HI displayed in the normal symbol reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one icon being displayed as the icon TI. Also, the remaining number of times image KG changes from "1 time remaining" to "0 times remaining".
そして、変動開始から所定期間(例えば2秒)が経過すると、図76(e)に示すように、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター画像が閉じる表示が行われ、時短中(モードA)背景画像、演出図柄70a、当該アイコン表示領域70Cに表示される当該アイコンTI、普図保留アイコン表示領域70Dに表示される普図保留アイコンHIが徐々に見えなくなる。 Then, when a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the start of the fluctuation, as shown in FIG. 76(e), a shutter image is displayed to close, indicating the end of the time-saving game state, and the background image during the time-saving game (mode A), the performance pattern 70a, the icon TI displayed in the icon display area 70C, and the regular reserve icon HI displayed in the regular reserve icon display area 70D gradually become invisible.
また、シャッター画像が完全に閉じると、図76(f)に示すように、一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、大当たり遊技の回数を示す「1勝」と、払い出された賞球数を示す「750pt」の文字画像が表示される。また、変動時間が経過すると、演出図柄70aが非表示のまま第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「537」)で停止表示される。 When the shutter image is completely closed, a result display is displayed showing the results of the game during the consecutive advantageous periods, as shown in FIG. 76(f). Specifically, the text images "1 win" indicating the number of jackpot games and "750 pt" indicating the number of prize balls paid out are displayed. When the variation time has elapsed, the third special symbol TZ3 is displayed as a losing number ("537") while the performance symbol 70a remains hidden.
次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図76(g)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少する。しかしながら、このとき、第1保留記憶(U1)が存在せずに客待ち状態となるため、リザルト表示が継続した状態となる。そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図76(h)に示すように、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「748」)で停止表示する。 Next, when the normal symbol starts to change and display a missing number, as shown in FIG. 76(g), the third special symbol TZ3 starts to change and display a missing number without the effect symbol 70a changing, and the number in the normal symbol reservation number display area 70G decreases from "3" to "2". However, at this time, the first reservation memory (U1) does not exist and the machine is in a waiting state for customers, so the result display continues. Then, when the normal symbol change time has passed and the missing normal symbol is displayed, the third special symbol TZ3 stops and displays a missing number ("748"), as shown in FIG. 76(h).
その後、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図76(i)に示すように、リザルト表示が終了して、演出図柄70aや第1保留アイコン表示領域70Bの表示が再開され、第1保留アイコン表示領域70Bに白色の保留アイコンが表示され、通常中(モードA)背景画像が表示された状態となる。そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図76(j)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 76(i), the result display ends, the display of the effect pattern 70a and the first reserved icon display area 70B resumes, a white reserved icon is displayed in the first reserved icon display area 70B, and the normal (mode A) background image is displayed. Then, when the variable display (variable effect) of the first special pattern starts, as shown in FIG. 76(j), the variable display of the effect pattern 70a and the first special pattern TZ1 starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI.
このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態が終了するときに一連有利期間における遊技の結果を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if any one of a number of ending conditions is met during the time-saving game state (second game state), the time-saving game state can be ended, and if the first ending condition of the multiple ending conditions is met (remaining number of time-saving normal plays = 0) and the time-saving game state ends, it is possible to execute a specific display (result display) showing the results of play during the series of advantageous periods. Therefore, when the time-saving game state ends, the results of play during the series of advantageous periods can be confirmed, making it possible to increase interest in the game.
また、時短遊技状態が終了する場合に実行される特定表示(リザルト表示)中において、時短遊技状態中に記憶された普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示(演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態よりも不利になった普通図柄の変動表示が実行されていることを意識させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the special display (result display) that is executed when the time-saving play state ends, it is possible to execute a variable display of the normal pattern (variable effect in which the third special pattern TZ3 is displayed without a variable display of the effect pattern 70a) that corresponds to the normal pattern reserved memory (F) stored during the time-saving play state. This makes it possible to prevent the player from being aware that a variable display of the normal pattern, which is less favorable than the time-saving play state, is being executed, making it possible to increase the interest of the game.
また、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)が実行された後、新たに普通図柄の変動表示が実行されても特定表示(リザルト表示)が終了せず、新たに第1特別図柄の変動表示が実行されると特定表示(リザルト表示)を終了させるようになっている。そのため、特定表示(リザルト表示)がすぐに終了してしまって遊技者が確認できなくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after a specific display (result display) showing the results of a game during a series of advantageous periods has been executed, the specific display (result display) will not end even if a new variable display of a normal symbol is executed, but will end when a new variable display of a first special symbol is executed. This prevents the specific display (result display) from ending too soon and making it impossible for the player to check, making the game more interesting.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に記憶された普図保留記憶(F)に基づく当たり判定が時短遊技状態中に実行される場合には、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)を実行可能である一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に記憶された普図保留記憶(F)に基づく当たり判定が時短遊技状態の終了後の通常遊技状態(第1遊技状態)中に実行される場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)の実行が制限される(演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される)ようになっている。そのため、時短遊技状態の終了後の通常遊技状態において普通図柄の変動表示が実行されることを遊技者に意識させにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a hit determination based on the ordinary reserved memory (F) stored during the time-saving game state (second game state) is executed during the time-saving game state, a variable performance (game performance) accompanied by a variable display of the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 can be executed, while when a hit determination based on the ordinary reserved memory (F) stored during the time-saving game state (second game state) is executed during the normal game state (first game state) after the time-saving game state ends, the execution of a variable performance (game performance) accompanied by a variable display of the performance pattern 70a and the third special pattern TZ3 is restricted (a variable performance in which the third special pattern TZ3 is variably displayed without the variable display of the performance pattern 70a is executed). Therefore, it is possible to make the player less aware that a variable display of the ordinary pattern is executed in the normal game state after the time-saving game state ends, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、複数の終了条件のうちの第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合であっても、その時短遊技状態が大当たり遊技を経由せずに移行する第3時短遊技状態であった場合には、複数の終了条件(時短普図残回数=0、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0)の何れが成立して時短遊技状態が終了したとしても、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)を実行しないようにしてもよい。 In addition, even if the first of the multiple ending conditions is met (remaining number of time-saving normal drawings = 0) and the time-saving game state ends, if the time-saving game state is a third time-saving game state to which a transition occurs without going through a jackpot game, a specific display (result display) showing the results of play during the series of advantageous periods may not be executed, regardless of which of the multiple ending conditions (remaining number of time-saving normal drawings = 0, remaining number of time-saving special drawings = 0, remaining number of time-saving small jackpots = 0) is met and the time-saving game state ends.
(時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われない演出例)
図77を用いて、時短遊技状態が終了するときにリザルト表示(一連有利期間における遊技の結果を示す表示)が行われない演出例について説明する。
(Example of a display where the result is not displayed when the time-saving game mode ends)
Using Figure 77, we will explain an example of a presentation in which the result display (a display showing the results of play during a series of advantageous periods) is not performed when the time-saving play state ends.
大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図77(a)に示すように、時短普図残回数(G)として50回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で第1時短遊技状態が開始され、時短中(モードA)背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50」と表示される。 When the ending time of the jackpot game has elapsed, as shown in FIG. 77(a), the remaining number of times for the time-saving normal game (G) is set to 50 times, the first reserved memory (U1) is "1" and the second reserved memory (U2) is "0" and the first time-saving game state begins, and the background image during time-saving (Mode A), the first right-hit image MG1 that prompts the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a, and the remaining number image KG that indicates the remaining number of times for the time-saving normal game (G) are displayed as "50 remaining."
このとき、第1保留記憶(U1)が「1」、第2保留記憶(U2)及び普図保留記憶(F)が「0」であって、普通図柄のハズレ変動表示が実行された状態となっているが、大当たり遊技中に開始されたため、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示している。 At this time, the first reserved memory (U1) is "1", the second reserved memory (U2) and the normal reserved memory (F) are "0", and the normal symbol miss variable display is being executed, but because it was started during a jackpot game, the third special symbol TZ3 is being displayed without the display of the performance symbol 70a.
そして、第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図77(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少するが、第1特別図柄の変動表示ということで時短普図残回数(G)に対応する残回数画像KGは更新されない。また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、演出図柄70aは前回の変動表示後の停止出目を維持すると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「225」)で停止表示する。 When the first special symbol starts to change, as shown in FIG. 77(b), a change effect starts in which the first special symbol TZ1 changes without the change of the effect symbol 70a, and the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0". However, since this is the change of the first special symbol, the remaining number image KG corresponding to the remaining number of times (G) of the time-saving normal symbol is not updated. Also, when the change time of the normal symbol has passed and the losing normal symbol is displayed, the effect symbol 70a maintains the stop number after the previous change display, and the third special symbol TZ3 stops with a losing number ("225").
また、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、図77(c)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「156」)で停止表示する。また、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留記憶(U1)が「0」から「1」に増加し、第1保留数表示領域70Eが「0」から「1」に増加する。 When the time for the first special symbol to change has elapsed and the losing special symbol is displayed, the first special symbol TZ1 is displayed as a losing number ("156") as shown in FIG. 77(c). When the game ball enters the first starting hole 45, the first reserved memory (U1) increases from "0" to "1", and the first reserved number display area 70E increases from "0" to "1".
その後、遊技者が遊技領域5aの左側を狙って発射する左打ちが継続されてしまって、第1始動口45への遊技球の入賞と第1特別図柄の変動表示が繰り返し行われる。そして、時短特図残回数が「0」となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図77(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出が実行され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少するが、第1特別図柄の変動表示ということで時短普図残回数(G)に対応する残回数画像KGは更新されない。 Then, the player continues to shoot left-handed, aiming at the left side of the play area 5a, and the ball enters the first starting hole 45 and the first special symbol changes display repeatedly. Then, when the first special symbol starts to change and the remaining number of times for the time-saving special symbol becomes "0", as shown in FIG. 77(d), a change display is executed in which the first special symbol TZ1 changes display without the change display of the performance symbol 70a, and the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", but the remaining number image KG corresponding to the remaining number of times for the time-saving normal symbol (G) is not updated because it is a change display of the first special symbol.
次に、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、図77(e)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「584」)で停止表示すると、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となるが、この時点では通常遊技状態に応じた演出表示(通常遊技状態に対応する表示態様での演出図柄の表示、通常遊技状態に対応する背景画像の表示等)が実行されない。 Next, when the time for the first special symbol to change has elapsed and the losing special symbol is displayed, as shown in FIG. 77(e), the first special symbol TZ1 is displayed as a losing number ("584"), and the time-saving game state ends and the normal game state is entered. However, at this point, no effect display corresponding to the normal game state (display of the effect symbol in a display mode corresponding to the normal game state, display of a background image corresponding to the normal game state, etc.) is executed.
その後、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンドの受信のタイミング、ここでは、初回の第1特別図柄の変動表示が開始されると、図77(f)に示すように、演出図柄70aを遮蔽するモード移行画像MIが表示されると共に、第1特殊図柄TZ1が変動表示を開始し、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少表示する。 After that, when the first command is received by the effect control board 130 after transitioning to the normal game mode, in this case when the first variable display of the first special symbol starts, as shown in FIG. 77(f), a mode transition image MI is displayed obscuring the effect symbol 70a, the first special symbol TZ1 starts to vary, and the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0".
そして、モード移行画像MIの表示時間が経過すると、図77(g)に示すように、モード移行画像MIが消去されて、通常遊技状態に応じた演出表示が開始される。具体的には、通常遊技状態に対応する通常中(モードA)背景画像、通常遊技状態に対応する表示態様で変動表示する演出図柄70a、第1保留アイコン表示領域70B、第1特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域70Cが表示された状態となる。 When the display time of the mode transition image MI has elapsed, as shown in FIG. 77(g), the mode transition image MI is erased and the effect display corresponding to the normal game state starts. Specifically, the normal (mode A) background image corresponding to the normal game state, the effect pattern 70a which is displayed in a variable manner corresponding to the normal game state, the first reserved icon display area 70B, and the icon display area 70C in which the icon TI corresponding to the first special pattern is displayed are displayed.
なお、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンド受信のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドを受信した場合には、このコマンドを契機として、通常遊技状態に対応する演出表示が開始されるが、この場合には、モード移行画像MIを表示してから通常遊技状態に対応する演出表示を開始してもよいし、モード移行画像MIを表示せずに通常遊技状態に対応する演出表示を開始するようにしてもよい。 If a customer waiting state designation command is received at the timing of the first command reception by the presentation control board 130 after transitioning to the normal gaming state, this command will trigger the start of presentation display corresponding to the normal gaming state. In this case, the mode transition image MI may be displayed before the presentation display corresponding to the normal gaming state is started, or the presentation display corresponding to the normal gaming state may be started without displaying the mode transition image MI.
このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第1終了条件(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示唆する特定表示(リザルト表示)を実行可能である一方、複数の終了条件のうちの第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)の実行が制限されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了するときに一連有利期間における遊技の結果を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if any one of a number of ending conditions is met during the time-saving game state (second game state), the time-saving game state can be ended. If the first of the multiple ending conditions is met (remaining number of time-saving normal drawings = 0) and the time-saving game state ends, a specific display (result display) suggesting the results of play during the series of advantageous periods can be executed, whereas if the second of the multiple ending conditions is met (remaining number of time-saving special drawings = 0) and the time-saving game state ends, execution of a specific display (result display) showing the results of play during the series of advantageous periods is restricted. Therefore, when the time-saving game state ends, the results of play during the series of advantageous periods can be confirmed, making the game more interesting.
また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶(U1)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1保留数指定コマンド、第1特図先読み指定コマンド)が送信されるが、時短遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶(U1)が増加した場合には、第1保留数表示領域70Eの数字が増加更新されるが、第1保留アイコンが追加表示されないため、第1保留アイコン変化演出が実行されないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことや、第1特別図柄の変動表示が実行されることを遊技者に意識させにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a game ball enters the first start hole 45 and the first reserved memory (U1) increases, a winning command (first reserved number designation command, first special pattern pre-reading designation command) is sent from the main control board 110 to the performance control board 130. However, when a game ball enters the first start hole 45 during the time-saving play state and the first reserved memory (U1) increases, the number in the first reserved number display area 70E is increased and updated, but since the first reserved icon is not additionally displayed, the first reserved icon change performance is not executed. Therefore, in the time-saving play state in which the execution of the normal pattern change display is important, it is possible to make the player less aware that the game ball has entered the first start hole 45 or that the first special pattern change display is being executed, which makes it possible to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第1始動口45に遊技球が入賞(第1取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)が制限されるが、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)とが実行される一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普図ゲート44に遊技球が入賞(第2取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)と、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態において第1取得条件が成立した場合と、第2取得条件が成立した場合とにおける演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a game ball enters the first starting hole 45 during the time-saving game state (second game state) (the first acquisition condition is met), the first performance display (for example, a look-ahead performance such as an icon change performance) according to the first command (look-ahead designation command) is limited, but the second performance display (display of the reserved number in the reserved icon display area or the reserved number display area) according to the second command (reserved number designation command) is executed, while when a game ball enters the normal map gate 44 during the time-saving game state (second game state) (the second acquisition condition is met), the first performance display (for example, a look-ahead performance such as an icon change performance) according to the first command (look-ahead designation command) and the second performance display (display of the reserved number in the reserved icon display area or the reserved number display area) according to the second command (reserved number designation command) are executed. Therefore, it is possible to make the performance different when the first acquisition condition is met and when the second acquisition condition is met in the time-saving game state, which makes it possible to increase the interest of the game.
(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第2実施形態では、時短遊技状態の開始時において第1保留記憶(U1)が存在することを条件として、普図保留記憶(F)を貯めつつ4回に設定される時短普図残回数(G)が「0」になるまでの複数回の普通図柄の変動表示にわたって、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されることでほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)するか否かを煽るバトルモード演出が実行される点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
Second Embodiment
Hereinafter, the second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
In addition, the second embodiment differs from the first embodiment in that, provided that the first reserved memory (U1) exists at the start of the time-saving game state, an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is opened in a long opening pattern while accumulating the normal reserved memory (F) and the normal pattern is displayed in a variable manner multiple times until the remaining number of time-saving normal patterns (G), which is set to four, becomes "0," thereby executing a battle mode presentation that encourages the player to decide whether or not to stock (increase) the second reserved memory (U2), which is approximately a small win or a big win.Therefore, only the differences from the first embodiment will be described here.
(第2実施形態にける時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図78(a)は、第2実施形態における時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
(Special chart variation pattern determination table for time reduction in the second embodiment)
Figure 78 (a) is a diagram showing an example of a special chart variation pattern determination table for time reduction in the second embodiment.
図78(a)に示す時短用の特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「バトルモード変動」とは、上述したバトルモード演出が行われることを意味している。
「ストック放出変動」とは、バトルモード演出中にストック(増加)された第2保留記憶(U2)を放出(減少)しながら、小当たり遊技経由の大当たり遊技又は小当たり遊技非経由の大当たり遊技が実行されることを報知するストック放出変動演出を行うことを意味している。
As for the presentation content shown in the special chart change pattern determination table for time reduction shown in Figure 78 (a), "battle mode change" means that the above-mentioned battle mode presentation is performed.
"Stock release variation" means that a stock release variation presentation is performed to notify that a jackpot game via a small win game or a jackpot game not via a small win game will be executed while releasing (decreasing) the second reserved memory (U2) that was stocked (increased) during the battle mode presentation.
なお、ストック放出変動については、バトルモード演出中であれば、ストック放出変動演出が実行されるが、バトルモード演出中でなければ、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動開始後に、リーチを経由せずに当たり出目となる演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が停止表示する即当たり変動演出が実行されるようになっている。 Regarding the stock release variation, if the battle mode is in progress, the stock release variation is executed, but if the battle mode is not in progress, after the variation of the performance pattern 70a and the second special pattern TZ2 starts, an instant win variation is executed in which the performance pattern 70a and the second special pattern TZ2, which are the winning numbers, stop and display without going through a reach.
(第2実施形態における遊技状態設定テーブル)
図78(b)は、第2実施形態における第1遊技状態設定テーブルの一例を示す図であり、図78(c)は、変形例における第2遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
(Game Status Setting Table in the Second Embodiment)
FIG. 78(b) is a diagram showing an example of a first game status setting table in the second embodiment, and FIG. 78(c) is a diagram showing an example of a second game status setting table in a modified example.
図78(b)及び図78(c)に示す遊技状態設定テーブルでは、時短普図残回数(G)がいずれのケースでも「5回」(時短遊技状態中に最初に実行される普通図柄の変動表示の1回分+この普通図柄の変動表示中に普図保留記憶(F)として記憶される4回分の合計に相当する数)となっており、この「5回」で実行される普通図柄の変動表示の合計時間が、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示の時間よりも短くなる。つまり、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示が終了するまでに、時短遊技状態において実行される5回の普通図柄の変動表示が終了するようになっている。 In the game state setting tables shown in Figures 78(b) and 78(c), the remaining number of times for the time-saving normal symbol display (G) is "5 times" in both cases (a number equivalent to the sum of one time of the normal symbol variable display executed first during the time-saving game state + four times stored as normal symbol reserved memory (F) during this normal symbol variable display), and the total time of the normal symbol variable display executed these "5 times" is shorter than the time of the first special symbol variable display executed in the time-saving game state. In other words, the five normal symbol variable displays executed in the time-saving game state are completed by the time the first special symbol variable display executed in the time-saving game state is completed.
なお、普図保留記憶(F)の上限数を第1保留記憶(U1)の上限数や第2保留記憶(U2)の上限数よりも少ない「3」とすることで、時短普図残回数(G)を「4回」(時短遊技状態中に最初に実行される普通図柄の変動表示の1回分+この普通図柄の変動表示中に普図保留記憶(F)として記憶される3回分の合計に相当する数)としてもよい。 In addition, by setting the upper limit of the normal reserved memory (F) to "3", which is less than the upper limit of the first reserved memory (U1) and the upper limit of the second reserved memory (U2), the remaining number of time-saving normal patterns (G) may be set to "4 times" (a number equivalent to the sum of one time of the normal pattern variable display that is first executed during the time-saving play state + three times stored as the normal reserved memory (F) during this normal pattern variable display).
(第2実施形態における普通図柄用の当たり判定テーブル)
図78(d)は、第2実施形態における普通図柄の当たり判定テーブルの一例を示す図である。
(Winning determination table for normal symbols in the second embodiment)
Figure 78 (d) is a diagram showing an example of a winning determination table for normal patterns in the second embodiment.
図78(d)に示す普通図柄の当たり判定テーブルでは、第1実施形態で設定される時短普図残回数(G)が少なくなるため、図35(a)に示した第1実施形態における普通図柄の当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される確率が高くなっている。 In the hit determination table for normal symbols shown in FIG. 78(d), the number of remaining times (G) for time-saving normal symbols set in the first embodiment is smaller, so the probability of a hit being determined is higher than in the hit determination table for normal symbols in the first embodiment shown in FIG. 35(a).
(第2実施形態における時短用の普図変動パターン判定テーブル)
図78(e)は、第2実施形態における時短用の普図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
(Normal map fluctuation pattern determination table for time reduction in the second embodiment)
Figure 78 (e) is a diagram showing an example of a general map fluctuation pattern determination table for time reduction in the second embodiment.
図78(e)に示す時短用の普図変動パターン判定テーブルでは、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示における変動時間(60秒)の間に、時短普図残回数(G)が「0」になるまで、つまり、5回の普通図柄の変動表示が実行されるように普通図柄の変動時間が設定されている。 In the time-saving regular pattern change pattern determination table shown in Figure 78 (e), the regular pattern change time is set so that during the change time (60 seconds) of the first special pattern change display executed in the time-saving game state, the regular pattern change display is executed five times until the remaining number of time-saving regular patterns (G) becomes "0".
図78(e)に示す時短用の普図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「バトル敗北変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、最終的に味方キャラクタが敗北することで遊技者に不利な結果であること、つまり、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されずに、第2保留記憶(U2)がストック(増加)されないことを示唆する演出が実行されることを意味している。
「バトル勝利変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、最終的に味方キャラクタが勝利することで遊技者に有利な結果であること、つまり、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されて、第2保留記憶(U2)がストック(増加)されるチャンスになることを示唆する演出が実行されることを意味している。
As for the presentation content shown in the time-saving normal game pattern determination table shown in Figure 78 (e), "battle defeat variation" means that an ally character and an enemy character face off against each other, with the ally character ultimately being defeated, resulting in an unfavorable outcome for the player, in other words, a presentation is executed suggesting that the second reserved memory (U2) will not be stocked (increased) because the auxiliary game in which the second starting hole 47 opens in a long opening pattern is not executed.
"Battle victory fluctuation" means that an ally character faces off against an enemy character, with the ally character ultimately winning, resulting in an advantageous outcome for the player; in other words, an auxiliary game is played in which the second starting hole 47 opens in a long opening pattern, and a presentation is executed suggesting that there is a chance to stock (increase) the second reserved memory (U2).
(バトルモード演出が行われる演出例)
図79及び図80を用いて、バトルモード演出が行われる場合の演出例について説明する。
(Example of a performance in battle mode)
Using Figures 79 and 80, an example of a presentation when a battle mode presentation is performed will be described.
図79(a)に示すように、大当たり遊技のエンディング中において、時短突入演出が実行されると共に、遊技に対する過度なのめり込みを注意喚起するためののめり込み注意画像NGが表示される。このとき、普通図柄の変動表示が実行されており、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出が実行されている。 As shown in FIG. 79(a), during the ending of a big win game, a time-saving effect is executed and an addiction warning image NG is displayed to warn against excessive addiction to the game. At this time, the normal symbol is displayed and a change effect is executed in which the third special symbol TZ3 is displayed without displaying the effect symbol 70a.
その後、大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図79(b)に示すように、時短普図残回数(G)として5回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で時短遊技状態が開始される。そして、第1特別図柄の変動表示(バトルモード変動演出)が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少する。 After that, when the ending time of the jackpot game has elapsed, as shown in FIG. 79(b), the remaining number of times for the time-saving normal game (G) is set to 5, the first reserved memory (U1) is "1" and the second reserved memory (U2) is "0", and the time-saving game state begins. Then, when the display of the first special symbol (battle mode display) begins, the display of the first special symbol TZ1 begins without the display of the display symbol 70a, and the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0".
また、バトルモード演出が開始され、時短遊技状態での5回の普通図柄の変動表示(普図判定情報)に対応するアイコンを表示するための普図アイコン表示部FT1~FT5がグレー表示される。また、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示が行われる。さらに、1回目の普通図柄の変動表示の結果を示唆する決め演出が開始されるまでの残り時間が「7秒」と表示され The battle mode presentation is then started, and the normal icon display areas FT1-FT5 for displaying icons corresponding to the five normal symbol variations (normal symbol determination information) during the time-saving play state are grayed out. In addition, the second right-hand hit notification (second right-hand hit image MG2) is displayed to the right of the play area 5a, encouraging the player to launch the game ball. Furthermore, the remaining time until the deciding presentation, which suggests the result of the first normal symbol variation display, is displayed as "7 seconds."
その後、普図ゲート44を遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「0」から「1」に増加すると、図79(c)に示すように、普図アイコン表示部FT1が色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。また、普通図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出が開始され、残り時間のカウントダウンが開始される。 After that, when the game ball passes through the normal symbol gate 44 and the normal symbol reserved memory (F) increases from "0" to "1", as shown in FIG. 79(c), a performance is performed in which the normal symbol icon display section FT1 is displayed in color and is displayed as a white icon, which is a normal icon. Also, when the display of the normal symbol changes begins, a display of the third special symbol TZ3 changes without the display of the performance symbol 70a changes begins, and a countdown of the remaining time begins.
そして、普図ゲート44に2つの遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「0」から「2」に増加すると、図79(d)に示すように、普図アイコン表示部FT2及び普図アイコン表示部FT3がそれぞれ色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。 Then, when two game balls pass through the normal map gate 44, and the normal map reserved memory (F) increases from "0" to "2," as shown in FIG. 79(d), the normal map icon display section FT2 and the normal map icon display section FT3 are each displayed in color, and are displayed as normal white icons.
さらに、普図ゲート44に2つの遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「2」から「4」に増加すると、図79(e)に示すように、普図アイコン表示部FT4及び普図アイコン表示部FT5がそれぞれ色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。なお、普図保留記憶(F)が上限数である「4」となった後は、普図ゲート44への遊技球の通過(普図保留記憶のオーバーフロー)毎に、先読み演出としてのアイコン変化抽選が行われ、当選すると何れかの普図アイコンの色が変化するアイコン変化演出が実行されることで、普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となる可能性が示唆される。 Furthermore, when two game balls pass through the normal map gate 44, and the normal map reserved memory (F) increases from "2" to "4," as shown in FIG. 79(e), the normal map icon display section FT4 and the normal map icon display section FT5 are displayed in color and are displayed as normal white icons. After the normal map reserved memory (F) reaches the upper limit of "4," an icon change lottery is held as a pre-reading effect each time a game ball passes through the normal map gate 44 (overflow of the normal map reserved memory), and if a lottery is won, an icon change effect is executed in which the color of one of the normal map icons changes, suggesting that the variable display of the normal pattern corresponding to the normal map reserved memory (F) may result in a favorable result for the player.
その後、普図アイコン表示部FT1に表示される普図アイコンに対応する普図変動表示の結果を示唆する決め演出までの残り時間が「0」になると、図79(f)に示すように、残り時間が「0秒」となり、決め演出が開始されると、図79(g)に示すように、「行くぞ!」との文字画像が表示され、その後、図79(h)に示すように、有効期間が発生すると共に、普図アイコン表示部FT1の普図アイコンがボタン画像及びゲージ画像に変化することで演出ボタン17の操作を促す促進演出が開始される。このとき、普図アイコン表示部FT1はグレー表示となって普図アイコンの消滅表示が行われる。 After that, when the remaining time until the deciding performance, which indicates the result of the normal map change display corresponding to the normal map icon displayed in the normal map icon display unit FT1, becomes "0", as shown in FIG. 79(f), the remaining time becomes "0 seconds", and when the deciding performance starts, as shown in FIG. 79(g), a text image saying "Let's go!" is displayed, and then, as shown in FIG. 79(h), a valid period occurs and the normal map icon in the normal map icon display unit FT1 changes to a button image and a gauge image, starting a promotion performance that encourages the operation of the performance button 17. At this time, the normal map icon display unit FT1 turns gray and the normal map icon is displayed as disappearing.
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図79(i)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図79(j)に示すように、「残念」との文字画像が表示される。そして、普通図柄の変動時間が経過すると、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「417」)で停止表示される。 When the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, as shown in FIG. 79(i), the effect button image is erased and the failure effect begins. Then, as shown in FIG. 79(j), the word "Too bad" is displayed. When the normal pattern variation time has elapsed, the losing normal pattern is displayed as still, and the third special pattern TZ3 is displayed as a losing number ("417").
さらに、普通図柄の変動表示が開始されると、図80(k)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わず第3特殊図柄TZ3を変動表示するバトル変動演出が開始される。そして、図80(l)に示すように、「1STバトル」との文字画像が表示されて味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が開始される。 Furthermore, when the display of the normal symbols starts, as shown in FIG. 80(k), a battle display starts in which the third special symbol TZ3 is displayed without the display of the symbol 70a. Then, as shown in FIG. 80(l), a text image of "1ST BATTLE" is displayed and a battle display starts in which the ally character and enemy character battle each other.
その後、バトル演出の最終局面になると決め演出が開始され、図80(m)に示すように、有効期間が発生すると共に普図アイコン表示部FT2の普図アイコンがボタン画像及びゲージ画像に変化することで演出ボタン17の操作を促す促進演出が開始される。このとき、普図アイコン表示部FT1はグレー表示となって普図アイコンの消滅表示が行われる。 After that, when the battle reaches its final stage, a deciding effect is started, and as shown in FIG. 80(m), the effective period begins and the normal map icon in the normal map icon display section FT2 changes to a button image and a gauge image, starting a promotion effect that encourages the operation of the effect button 17. At this time, the normal map icon display section FT1 turns gray and the normal map icon is displayed as disappearing.
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図80(n)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図80(o)に示すように、「残念」との文字画像が表示され、普通図柄の変動時間が経過すると、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「562」)で停止表示される。その後は、普図アイコン表示部FT3、普図アイコン表示部FT4及び普図アイコン表示部FT5に対応する普通図柄の変動表示(バトル変動演出)が順に実行される。 When the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, as shown in FIG. 80(n), the effect of erasing the effect button image is performed and the failure effect is started. Then, as shown in FIG. 80(o), the word "unfortunate" is displayed, and when the normal pattern variation time has elapsed, the losing normal pattern is displayed as still, and the third special pattern TZ3 is displayed as a losing number ("562"). After that, the normal pattern variation display (battle variation effect) corresponding to the normal pattern icon display section FT3, the normal pattern icon display section FT4, and the normal pattern icon display section FT5 is executed in order.
その後、普図アイコン表示部FT5に対応する普通図柄の変動表示(バトル変動演出)が開始されると時短遊技状態が終了し、バトル演出における最終局面の決め演出において、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図80(p)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図80(q)に示すように、「残念」との文字画像が表示され、その後、図80(r)に示すように、一連有利期間におけるリザルト表示が行われる。 Then, when the normal pattern corresponding to the normal pattern icon display section FT5 starts to change (battle change effect), the time-saving game state ends, and in the deciding effect for the final stage of the battle effect, if the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, an effect is performed in which the effect button image is erased and a decision failure effect starts, as shown in FIG. 80(p). Then, as shown in FIG. 80(q), an image of the word "Too bad" is displayed, and then, as shown in FIG. 80(r), the results for the series of advantageous periods are displayed.
また、普通図柄の変動時間が経過すると、図80(s)に示すように、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「537」)で停止表示され、リザルト表示が継続する。その後は、第1特別図柄の変動表示が開始されると、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンドの受信のタイミング、ここでは、初回の第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70aを遮蔽するモード移行画像MIが表示されると共に、第1特殊図柄TZ1が変動表示を開始し、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少表示する。 Also, when the normal symbol variation time has elapsed, as shown in FIG. 80(s), the losing normal symbol is displayed as still, and the third special symbol TZ3 is displayed as a losing result ("537"), and the result display continues. After that, when the first special symbol variation display starts, at the timing when the first command is received from the performance control board 130 after transitioning to the normal game state, in this case when the first first special symbol variation display starts, a mode transition image MI that blocks the performance symbol 70a is displayed, the first special symbol TZ1 begins to vary, and the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0".
一方、決め成功演出が実行される場合、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図70(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。その後は、図73(a)~図73(g)のように演出が推移する。 On the other hand, when a successful hit effect is executed, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, an effect is performed in which the ally character C2 launches a final attack on the enemy character C3. Then, as shown in FIG. 70(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and a "cue, cue" notification sound is output from the audio output device 9 (in this case, announcing a jackpot). After that, the effect progresses as shown in FIG. 73(a) to FIG. 73(g).
このように、時短遊技状態の開始時に第1保留記憶(U1)が存在することが条件に、時短普図残回数(G)が「0」になるまでの複数の普通図柄の変動表示に亘って実行されるバトルモード演出を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態を一連の演出として見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, it is possible to execute a battle mode effect that is executed over the variable display of multiple normal symbols until the remaining number of time-saving normal symbols (G) becomes "0", provided that the first reserved memory (U1) exists at the start of the time-saving game state. Therefore, the time-saving game state can be shown as a series of effects, making it possible to increase the interest of the game.
また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第1特別図柄の変動表示(第1変動表示)の実行期間と、普通図柄の変動表示(第2変動表示)の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、第1特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトルモード演出)と普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトル演出)とをそれぞれ実行可能(並行して実行可能)となっている。そのため、時短遊技状態中における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the execution period of the variable display of the first special symbol (first variable display) and the execution period of the variable display of the normal symbol (second variable display) overlap at least partially during the time-saving game state (second game state), the game presentation corresponding to the variable display of the first special symbol (battle mode presentation) and the game presentation corresponding to the variable display of the normal symbol (battle presentation) can each be executed (can be executed in parallel). This makes it possible to improve the presentation effect during the time-saving game state, and increase the interest in the game.
また、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトルモード演出)中に、普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトル演出)を複数回実行可能となっている。そのため、遊技者に有利な結果となるチャンスが複数回あることを効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game mode, during a game presentation (battle mode presentation) corresponding to the variable display of the first special symbol, a game presentation (battle presentation) corresponding to the variable display of the normal symbol can be executed multiple times. This effectively conveys to the player that there are multiple chances for a favorable result, making it possible to increase the player's interest in the game.
(本実施形態に記載された発明の内容)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment)
◆Here, in conventional gaming machines, it is common to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to a player based on the determination information acquired based on the winning of a gaming medium in a starting area, and execute a game presentation according to the result of the determination. Among such gaming machines, there are some that control the game to a specific game state that is more advantageous to a player than the normal game state after the special game ends (see, for example, JP 2018-057968 A). However, such gaming machines have a problem in that the interest of the game is low.
◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1保留記憶に対応する第1アイコン(第1保留アイコン)と、前記第2保留記憶に対応する第2アイコン(普図保留アイコン、第2保留アイコン)とを表示可能であり、前記第1遊技状態中においては、前記第2アイコンの表示が制限されるが、前記第1アイコンを表示可能であり、前記第2遊技状態中においては、前記第1アイコンの表示が制限されるが、前記第2アイコンを表示可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A first configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means for judging judgment information (special chart judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering a first starting hole), a first storage means for storing the judgment information (special chart judgment information) acquired based on the establishment of the first acquisition condition as a first reserved memory (first reserved memory), a second judgment means for judging judgment information (normal chart judgment information, special chart judgment information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering a normal chart gate, a second starting hole), a second storage means for storing the judgment information acquired based on the establishment of the second acquisition condition as a second reserved memory (normal chart reserved memory, second reserved memory), and a first gaming state (normal gaming state) and The game device includes a state control means capable of controlling the first game state to a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a presentation control means capable of executing a first game presentation (first variable presentation) according to the judgment result of the first judgment means and a second game presentation (normal game variable presentation, second variable presentation) according to the judgment result of the second judgment means, and the presentation control means is capable of displaying a first icon (first reserved icon) corresponding to the first reserved memory and a second icon (normal reserved icon, second reserved icon) corresponding to the second reserved memory, and during the first game state, the display of the second icon is restricted but the first icon can be displayed, and during the second game state, the display of the first icon is restricted but the second icon can be displayed. This makes it possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段がハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口のロング開放パターンでの開放、大当たり、小当たり)と判定した場合には、前記第2遊技演出において第1結果示唆演出を実行する一方、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段が前記第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放等)と判定した場合には、前記第2遊技演出において前記第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means for judging judgment information (special chart judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting gate), a second judgment means for judging judgment information (normal chart judgment information, special chart judgment information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering the normal chart gate, second starting gate), a state control means capable of controlling between a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state, a first gaming presentation (first variable presentation) according to the judgment result of the first judgment means, and a second judgment means for controlling between a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state. The device is provided with a presentation control means capable of executing a second game presentation (normal variation presentation, second variation presentation) according to the result of the determination of the stage, and the presentation control means executes a first result suggestion presentation in the second game presentation when the second determination means determines a first determination result (opening of the second start port in a long opening pattern, big win, small win) different from a miss result during the second game state, while executing a second result suggestion presentation different from the first result suggestion presentation in the second game presentation when the second determination means determines a second determination result (opening of the second start port in a short opening pattern, etc.) different from the first determination result during the second game state. This makes it possible to increase the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段又は前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う変動演出(第1変動演出、普図変動演出、第2変動演出)を実行する演出制御手段と、を備え、前記第2判定手段の判定結果には、ハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口のロング開放パターンでの開放、大当たり、小当たり)と、前記第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放、c時短となる特殊ハズレ)とを含み、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第1判定結果と判定された場合、前記変動演出において前記複数の演出図柄を第1態様の停止出目(当たり出目、奇数図柄揃い)で停止表示させ、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放、c時短となる特殊ハズレ)と判定された場合、前記変動演出において前記複数の演出図柄を前記第1態様とは異なる第2態様の停止出目(ハズレ出目、偶数図柄揃い)で停止表示させる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means for judging judgment information (special pattern judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering a first starting hole), a second judgment means for judging judgment information (normal pattern judgment information, special pattern judgment information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering a normal pattern gate, second starting hole), a state control means capable of controlling the first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state, and a presentation control means for executing a variable presentation (first variable presentation, normal pattern variable presentation, second variable presentation) involving a variable display of multiple presentation patterns according to the judgment result of the first judgment means or the second judgment means, and the judgment result of the second judgment means includes a miss or a miss. The first judgment result (opening of the second start hole in a long opening pattern, big win, small win) different from the first judgment result, and the second judgment result (opening of the second start hole in a short opening pattern, special miss resulting in c time reduction) different from the first judgment result, when the second judgment means judges the first judgment result during the second game state, the performance control means stops and displays the multiple performance symbols in the first mode of stop results (win results, odd pattern alignment) in the variable performance, and when the second judgment means judges the second judgment result (opening of the second start hole in a short opening pattern, special miss resulting in c time reduction) during the second game state, the performance control means stops and displays the multiple performance symbols in the second mode of stop results (miss results, even pattern alignment) different from the first mode in the variable performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1遊技状態中においては、前記第2遊技演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中においては、前記第2遊技演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means for determining determination information (special pattern determination information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special pattern) based on the determination result of the first determination means, a second determination means for determining determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering the normal pattern gate, second starting hole), and a second variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special pattern) based on the determination result of the second determination means. The game device includes a second variable display execution means for executing a variable display of a normal symbol and a variable display of a second special symbol, a state control means for controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a presentation control means for executing a first game presentation (first variable presentation) corresponding to the first variable display and a second game presentation (normal symbol variable presentation, second variable presentation) corresponding to the second variable display, and the presentation control means is capable of restricting the execution of the second game presentation during the first game state and executing the second game presentation during the second game state. This makes it possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第1変動表示の実行期間と前記第2変動表示の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、前記第1遊技演出と前記第2遊技演出とをそれぞれ実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means for determining determination information (special pattern determination information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special pattern) based on the determination result of the first determination means, a second determination means for determining determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering the normal gate, second starting hole), and a second variable display (variable display of a normal pattern) based on the determination result of the second determination means. The game device includes a second variable display execution means for executing a variable display of a first special symbol (a variable display of a second special symbol, a variable display of a second special symbol), a state control means for controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a presentation control means for executing a first game presentation (first variable presentation) corresponding to the first variable display and a second game presentation (normal symbol variable presentation, second variable presentation) corresponding to the second variable display, and the presentation control means is capable of executing the first game presentation and the second game presentation, respectively, when at least a part of the execution period of the first variable display and the execution period of the second variable display overlap during the second game state. This makes it possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1遊技事象の発生回数(特別図柄の合計変動回数、第1特別図柄の変動回数等)が第1回数になるか、前記第1遊技事象とは異なる第2遊技事象の発生回数(普通図柄の変動回数、第2特別図柄の変動回数、小当たり回数)が第2回数になると、前記第2遊技状態を終了させることが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means for determining determination information (special pattern determination information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special pattern) based on the determination result of the first determination means, a second determination means for determining determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting hole), a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of a normal pattern, variable display of a second special pattern) based on the determination result of the second determination means, and The game device includes a state control means capable of controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a presentation control means capable of executing a first game presentation (first presentation) corresponding to the first presentation and a second game presentation (normal presentation, second presentation) corresponding to the second presentation, and the state control means can end the second game state when the number of occurrences of a first game event (total number of special symbol changes, number of first special symbol changes, etc.) in the second game state becomes a first number, or the number of occurrences of a second game event different from the first game event (number of normal symbol changes, number of second special symbol changes, number of small wins) becomes a second number. This makes it possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立(時短特図残回数の消化、時短普図残回数の消化、時短小当たり残回数の消化)すると前記第2遊技状態を終了させて前記第1遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に記憶された前記第2保留記憶に基づく前記第2判定手段の判定が前記第2遊技状態中に実行される場合、前記第2遊技演出を実行可能であり、前記第2遊技状態中に記憶された前記第2保留記憶に基づく前記第2判定手段の判定が前記第2遊技状態の終了後の前記第1遊技状態中に実行される場合、前記第2遊技演出の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means for judging judgment information (special chart judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (entry of a ball into a first starting hole), a first storage means for storing the judgment information (special chart judgment information) acquired based on the establishment of the first acquisition condition as a first reserved memory (first reserved memory), a second judgment means for judging judgment information (normal chart judgment information, special chart judgment information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (entry of a ball into a normal chart gate, a second starting hole), a second storage means for storing the judgment information acquired based on the establishment of the second acquisition condition as a second reserved memory (normal chart reserved memory, second reserved memory), a state control means capable of controlling between a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state, and The present invention is provided with a presentation control means capable of executing a first game presentation (first variable presentation) according to the judgment result of the first judgment means and a second game presentation (normal game presentation, second variable presentation) according to the judgment result of the second judgment means, and the state control means can end the second game state and control to the first game state when a predetermined end condition is met in the second game state (consumption of the remaining number of time-saving special games, consumption of the remaining number of time-saving normal games, consumption of the remaining number of time-saving small wins), and the presentation control means can execute the second game presentation when the judgment of the second judgment means based on the second reserved memory stored during the second game state is executed during the second game state, and when the judgment of the second judgment means based on the second reserved memory stored during the second game state is executed during the first game state after the end of the second game state, the execution of the second game presentation is restricted. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、当該第2変動表示に対応する前記第2判定手段の判定結果を示唆する所定の予告演出(大当たり予告演出:リーチ前予告演出、リーチ後予告演出)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記予告演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記予告演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means for determining determination information (special pattern determination information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special pattern) based on the determination result of the first determination means, a second determination means for determining determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting hole), and a second variable display (variable display of a normal pattern, variable display of a second special pattern) based on the determination result of the second determination means. The game machine includes a second variable display execution means for displaying a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, a state control means for controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a presentation control means for controlling presentations related to the game, and the presentation control means is capable of executing a predetermined preview presentation (jackpot preview presentation: pre-reach preview presentation, post-reach preview presentation) that suggests the judgment result of the second judgment means corresponding to the second variable display during the second variable display, and when the second variable display is executed during the first game state, the execution of the preview presentation is restricted, and when the second variable display is executed during the second game state, the preview presentation can be executed. This makes it possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、動作可能な可動演出手段(第1可動部材73a、第2可動部材73b)と、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、前記可動演出手段を所定の態様で動作させる動作演出(予告動作、決め成功動作等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記動作演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記動作演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an operable movable presentation means (first movable member 73a, second movable member 73b); a first judgment means for judging judgment information (special pattern judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole); a first variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special pattern) based on the judgment result of the first judgment means; a second judgment means for judging judgment information (normal pattern judgment information, special pattern judgment information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering the normal pattern gate, second starting hole); The game machine includes a second variable display execution means for executing two variable displays (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols), a state control means capable of controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a performance control means capable of controlling performance related to the game, and the performance control means is capable of executing an action performance (preview action, successful decision action, etc.) that causes the movable performance means to operate in a predetermined manner during the second variable display, and when the second variable display is executed during the first game state, the execution of the action performance is restricted, and when the second variable display is executed during the second game state, the action performance can be executed. This makes it possible to increase the interest in the game.
◆上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン、演出レバー等)と、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、前記操作手段を操作させる所定の操作演出(予告演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記操作演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記操作演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising an operation means (effect button, effect lever, etc.) operable by a player, a first judgment means for judging judgment information (special pattern judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special pattern) based on the judgment result of the first judgment means, a second judgment means for judging judgment information (normal pattern judgment information, special pattern judgment information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering the normal pattern gate, second starting hole), and a second variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special pattern) based on the judgment result of the second judgment means. The game device includes a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols), a state control means for controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a performance control means for controlling a performance related to the game, and the performance control means is capable of executing a predetermined operation performance (preview performance, deciding performance, etc.) that causes the operating means to be operated during the second variable display, and when the second variable display is executed during the first game state, the execution of the operation performance is restricted, and when the second variable display is executed during the second game state, the operation performance can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段又は前記第2判定手段の判定結果に応じた変動演出(第1変動演出、普図変動演出、第2変動演出)を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に有利な結果となる前記変動演出中において、遊技者に有利な度合いが異なる第1有利結果と第2有利結果の何れであるかを示唆する特定演出(再抽選演出)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第1判定手段が有利な結果(大当たり)であると判定した場合と、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段が有利な結果(当たり、大当たり)であると判定した場合とで、前記特定演出の実行割合が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eleventh configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means for judging judgment information (special chart judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting gate), a second judgment means for judging judgment information (normal chart judgment information, special chart judgment information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering the normal chart gate, second starting gate), a state control means capable of controlling the first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state, and a control means for controlling the first judgment means or the second judgment means. and a presentation control means for executing a variable presentation (first variable presentation, normal variable presentation, second variable presentation) according to the result of the determination by the determination means, the presentation control means being capable of executing a specific presentation (re-lottery presentation) that suggests whether the result is a first advantageous result or a second advantageous result, which have different degrees of advantage to the player, during the variable presentation that results in an advantageous result for the player, and the execution rate of the specific presentation differs between a case in which the first determination means determines an advantageous result (jackpot) during the first game state and a case in which the second determination means determines an advantageous result (win, jackpot) during the second game state. This makes it possible to increase the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2保留記憶に対応する前記変動表示の結果を事前に予告する先読み演出(アイコン変化演出、先読み連続予告演出等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記変動表示が実行される場合、前記先読み演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中において前記変動表示が実行される場合、前記先読み演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first judgment means for judging judgment information (special chart judgment information) acquired based on the satisfaction of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole), a first storage means for storing the judgment information (special chart judgment information) acquired based on the satisfaction of the first acquisition condition as a first reserved memory (first reserved memory), a second judgment means for judging judgment information (normal chart judgment information, special chart judgment information) acquired based on the satisfaction of a second acquisition condition (ball entering the normal chart gate, second starting hole), and a second storage means for storing the judgment information acquired based on the satisfaction of the second acquisition condition as a second reserved memory (normal chart reserve memory, second reserved memory); The game system includes a variable display execution means for executing a variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols) based on the judgment result of the second judgment means, a state control means capable of controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a performance control means capable of controlling a performance related to the game, and the performance control means is capable of executing a look-ahead performance (icon change performance, look-ahead continuous notice performance, etc.) that predicts the result of the variable display corresponding to the second reserved memory in advance, and when the variable display is executed during the first game state, the execution of the look-ahead performance is restricted, and when the variable display is executed during the second game state, the look-ahead performance can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記第1変動表示実行手段は、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了、小当たり遊技の終了、遊技状態の変化等)から実行された前記第1変動表示の回数が所定回数になると、前記第1変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替え可能であり、前記第2変動表示実行手段は、前記第2遊技状態中において、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの切り替えが制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means for determining determination information (special pattern determination information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting gate), a first variable display execution means for executing a first variable display (first variable display) based on the determination result of the first determination means, a second determination means for determining determination information acquired based on the establishment of a second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting gate), a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of normal pattern, variable display of second special pattern) based on the determination result of the second determination means, and The game device includes a state control means capable of controlling a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, and a presentation control means capable of controlling presentations related to the game, and the first variable display execution means is capable of switching a variable pattern table for determining the variable pattern of the first variable display when the number of times the first variable display is executed from the establishment of a predetermined condition (RWM clear, end of a big win game, end of a small win game, change in game state, etc.) reaches a predetermined number, and the second variable display execution means is limited in switching the variable pattern table for determining the variable pattern of the second variable display during the second game state. This makes it possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域への遊技媒体の入賞(特2始動口への入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、第2始動領域への遊技媒体の入賞(普図ゲートへの入球)によって取得された判定情報に基づき前記第1始動領域を開状態に制御する補助遊技(当たり遊技)を実行するか否かを判定する第2判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(普図時短、普電時短、特図時短)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)とを含み、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とでは、前記第2始動領域が特定の開放パターン(ロング開放パターン)で開状態に制御される確率が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fourteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means for determining whether or not to execute the special game based on determination information (special chart determination information) obtained by the entry of a gaming medium into a first starting area (entry into a special 2 starting gate), a second determination means for determining whether or not to execute an auxiliary game (winning game) that controls the first starting area to an open state based on determination information obtained by the entry of a gaming medium into a second starting area (entry into a normal chart gate), and a normal game state. and a state control means capable of controlling a specific game state (normal time reduction, normal power time reduction, special time reduction) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling presentations related to the game, the specific game state includes a first specific game state (e.g., a first time reduction game state) and a second specific game state (e.g., a second time reduction game state, a third time reduction game state) different from the first specific game state, and the probability that the second starting area is controlled to an open state with a specific opening pattern (long opening pattern) differs between the first specific game state and the second specific game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域への遊技媒体の入賞(特2始動口への入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、第2始動領域への遊技媒体の入賞(普図ゲートへの入球)によって取得された判定情報に基づき前記第1始動領域を開状態に制御する補助遊技(当たり遊技)を実行するか否かを判定する第2判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由する第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由しない第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)とを含み、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とでは、前記第2始動領域が特定の開放パターン(ロング開放パターン)で開状態に制御される確率が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means for determining whether or not to execute the special game based on determination information (special chart determination information) obtained by the entry of a gaming medium into a first starting area (entry into a special 2 starting gate), a second determination means for determining whether or not to execute an auxiliary game (winning game) that controls the first starting area to an open state based on determination information obtained by the entry of a gaming medium into a second starting area (entry into a normal chart gate), and a normal game. The game machine includes a state control means capable of controlling the game state to a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling presentations related to the game, and the specific game state includes a first specific game state (e.g., first time-saving game state, second time-saving game state) that goes through the special game, and a second specific game state (third time-saving game state) that does not go through the special game, and the first specific game state and the second specific game state have different probabilities that the second starting area is controlled to an open state with a specific opening pattern (long opening pattern). Therefore, it is possible to increase the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、第2特別図柄の特別図柄指定コマンド、第2特別図柄の特図変動パターン指定コマンド)が送信されるが、前記第2変動演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、第2特別図柄の特別図柄指定コマンド、第2特別図柄の特図変動パターン指定コマンド)が送信されて、前記第2変動演出が実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A sixteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that is equipped with a main control means for controlling the progress of the game and a presentation control means for controlling presentations in response to commands from the main control means, and that is capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the main control means comprising a first judgment means for judging judgment information (special pattern judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (first variable display) based on the judgment result of the first judgment means, a second judgment means for judging judgment information acquired based on the establishment of a second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting hole), a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of normal pattern, variable display of second special pattern) based on the judgment result of the second judgment means, and a state control means capable of controlling between a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state, The presentation control means is capable of executing a first game presentation (first variation presentation) according to the judgment result of the first judgment means and a second game presentation (normal pattern variation presentation, second variation presentation) according to the judgment result of the second judgment means. When the second variation display is executed during the first game state, a command related to the second variation display (normal pattern designation command, normal pattern variation pattern designation command, special pattern designation command for the second special pattern, special pattern variation pattern designation command for the second special pattern) is transmitted from the main control means to the presentation control means, but when the execution of the second variation display is restricted and the second variation display is executed during the second game state, a command related to the second variation display (normal pattern designation command, normal pattern variation pattern designation command, special pattern designation command for the second special pattern, special pattern variation pattern designation command for the second special pattern) is transmitted from the main control means to the presentation control means, and the second variation display is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記第1取得条件が成立した場合、及び、前記第2取得条件が成立した場合に、第1コマンド(先読み指定コマンド)と第2コマンド(保留数指定コマンド)とを送信可能であり、前記演出制御手段は、前記第1コマンドに応じた第1演出表示(先読み演出)と、前記第2コマンドに応じた第2演出表示(保留表示)とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第1取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行され、前記第1遊技状態中に前記第2取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 17th configuration for solving the above problem is a gaming machine that is equipped with a main control means for controlling the progress of a game and a presentation control means for controlling presentations in response to commands from the main control means, and that is capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, in which the main control means comprises a first judgment means for judging judgment information (special pattern judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering a first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (first variable display) based on the judgment result of the first judgment means, a second judgment means for judging judgment information acquired based on the establishment of a second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering a second starting hole), a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of a normal pattern, variable display of a second special pattern) based on the judgment result of the second judgment means, and a first game state (normal game state) and a previous game state (normal game state). The state control means is capable of controlling the state to a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state, and when the first acquisition condition is satisfied and when the second acquisition condition is satisfied, a first command (look-ahead designation command) and a second command (reserved number designation command) can be transmitted. The presentation control means is capable of executing a first presentation display (look-ahead presentation) in response to the first command and a second presentation display (reserved display) in response to the second command. When the first acquisition condition is satisfied during the first gaming state, the first presentation display in response to the first command and the second presentation display in response to the second command are executed, and when the second acquisition condition is satisfied during the first gaming state, the execution of the first presentation display in response to the first command is restricted, but the second presentation display in response to the second command is executed. This makes it possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記第1取得条件が成立した場合、及び、前記第2取得条件が成立した場合に、第1コマンド(先読み指定コマンド)と第2コマンド(保留数指定コマンド)とを送信可能であり、前記演出制御手段は、前記第1コマンドに応じた第1演出表示(先読み演出)と、前記第2コマンドに応じた第2演出表示(保留表示)とを実行可能であり、前記第2遊技状態中に前記第1取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行され、前記第2遊技状態中に前記第2取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An 18th configuration for solving the above problem is a gaming machine that is equipped with a main control means for controlling the progress of a game and a presentation control means for controlling presentations in response to commands from the main control means, and that is capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, in which the main control means comprises a first judgment means for judging judgment information (special pattern judgment information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering a first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (first variable display) based on the judgment result of the first judgment means, a second judgment means for judging judgment information acquired based on the establishment of a second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering a second starting hole), a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of a normal pattern, variable display of a second special pattern) based on the judgment result of the second judgment means, and a first game state (normal game state) and a previous game state (normal game state). The state control means is capable of controlling the state to a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state, and when the first acquisition condition is satisfied and when the second acquisition condition is satisfied, a first command (look-ahead designation command) and a second command (reserved number designation command) can be transmitted, and the presentation control means can execute a first presentation display (look-ahead presentation) in response to the first command and a second presentation display (reserved display) in response to the second command, and when the first acquisition condition is satisfied during the second gaming state, the execution of the first presentation display in response to the first command is restricted, but the second presentation display in response to the second command is executed, and when the second acquisition condition is satisfied during the second gaming state, the first presentation display in response to the first command and the second presentation display in response to the second command are executed. This makes it possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1終了条件が成立(例えば、時短普図残回数=0等)するか、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(例えば、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0等)が成立すると、前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態において前記第2遊技演出を開始した後に前記第1終了条件が成立した場合、前記第2遊技演出を第1期間で終了し、前記第2遊技状態において前記第2遊技演出を開始した後に前記第2終了条件が成立した場合、前記第2遊技演出を前記第1期間とは異なる第2期間で終了することが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 19th configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means for determining determination information (special symbol determination information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering a first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special symbol) based on the determination result of the first determination means, a second determination means for determining determination information (normal symbol determination information, special symbol determination information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (normal symbol gate, ball entering a second starting hole), a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of a normal symbol, variable display of a second special symbol) based on the determination result of the second determination means, a state control means capable of controlling a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state, and a state control means for controlling the first variable display. The game device includes a presentation control means capable of executing a first game presentation (first variable presentation) corresponding to a dynamic display and a second game presentation (normal variable presentation, second variable presentation) corresponding to the second variable display, and the state control means is capable of ending the second game state when a first end condition is met (e.g., the number of remaining time-saving normal presentations = 0, etc.) in the second game state, or a second end condition different from the first end condition is met (e.g., the number of remaining time-saving special presentations = 0, the number of remaining time-saving small wins = 0, etc.), and the presentation control means is capable of ending the second game presentation in a first period if the first end condition is met after starting the second game presentation in the second game state, and ending the second game presentation in a second period different from the first period if the second end condition is met after starting the second game presentation in the second game state. This makes it possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1終了条件が成立(例えば、時短普図残回数=0等)するか、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(例えば、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0等)が成立すると、前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態が前記第1終了条件の成立によって終了する場合には、特定表示(リザルト表示)を実行することが可能であり、前記第2遊技状態が前記第2終了条件の成立によって終了する場合には、前記特定表示(リザルト表示)の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 20th configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising a first determination means for determining determination information (special pattern determination information) acquired based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole), a first variable display execution means for executing a first variable display (variable display of a first special pattern) based on the determination result of the first determination means, a second determination means for determining determination information (normal pattern determination information, special pattern determination information) acquired based on the establishment of a second acquisition condition (normal pattern gate, ball entering the second starting hole), a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of a normal pattern, variable display of a second special pattern) based on the determination result of the second determination means, and a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state. The game device includes a state control means and a presentation control means capable of executing a first game presentation (first presentation) corresponding to the first presentation and a second game presentation (normal presentation, second presentation) corresponding to the second presentation, and the state control means is capable of ending the second game state when a first end condition is met (e.g., the number of remaining times of the time-saving normal presentation = 0, etc.) in the second game state or a second end condition different from the first end condition is met (e.g., the number of remaining times of the time-saving special presentation = 0, the number of remaining times of the time-saving small win = 0, etc.), and the presentation control means is capable of executing a specific display (result display) when the second game state is ended by the establishment of the first end condition, and the execution of the specific display (result display) is restricted when the second game state is ended by the establishment of the second end condition. This makes it possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に訴求する客待ち中演出(客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作の案内画像の表示等)を実行可能であり、前記第1遊技状態においては、前記変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)が実行されているときに前記客待ち中演出を実行可能であり、前記第2遊技状態においては、前記変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)が実行されているときに前記客待ち中演出の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 21st configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: a determination means for determining determination information (normal game determination information, special game determination information) acquired based on the establishment of an acquisition condition (entry into the normal game gate, the second starting hole); a variable display execution means for executing a variable display (variable display of normal game patterns, variable display of second special game patterns) based on the determination result of the determination means; and a state control means for controlling between a first game state (normal game state) and a second game state (time-saving game state) different from the first game state. and a presentation control means capable of controlling presentations related to the game, the presentation control means being capable of executing presentations during waiting for customers that appeal to players (such as a demonstration presentation of waiting for customers, display of an image guiding an operation for adjusting the volume or light intensity, etc.), and in the first game state, the presentation during waiting for customers can be executed when the variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols) is being executed, and in the second game state, execution of the presentation during waiting for customers is restricted when the variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols) is being executed. This makes it possible to increase the interest of the game.
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the display of the second special symbol is executed with priority, but the display of the first special symbol and the display of the second special symbol may be executed in the order of the winning of the gaming balls into the first start hole 45 and the second start hole 47.
また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。この場合、本発明の普通図柄に係る制御と第2特別図柄に係る制御とを入れ替えるようにしてもよい。具体的には、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示中に演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示を行う変動演出(遊技演出)を実行すると共に、第2保留記憶に対応する保留アイコン及び当該アイコンを表示せず、時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示中に演出図柄70aと第2特殊図柄TZ2の変動表示を行う変動演出(遊技演出)を実行すると共に、第2保留記憶に対応する保留アイコン及び当該アイコンの表示を行うようにしてもよい。 Also, the gaming machine may be one in which the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel). In this case, the control related to the normal symbol of the present invention and the control related to the second special symbol may be switched. Specifically, in the normal gaming state, a change performance (game performance) is executed in which the second special symbol TZ2 is displayed without the display of the performance symbol 70a during the display of the second special symbol, and the reserved icon and the icon corresponding to the second reserved memory are not displayed, and in the time-saving gaming state, a change performance (game performance) is executed in which the display of the performance symbol 70a and the second special symbol TZ2 are displayed during the display of the second special symbol, and the reserved icon and the icon corresponding to the second reserved memory are displayed.
また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is configured not to generate a probability variable game state in which the probability of winning a jackpot is higher than in the normal game state after the end of a jackpot game, but a probability variable game state may be generated depending on the type of special jackpot pattern. In this case, a process may be performed to generate a probability variable game state on the condition that the game ball passes through a specific area 53 provided inside the first large prize opening 50 in a specific round of play during a jackpot game (for example, the second round of play or the final round of play), or a process may be performed to determine the number of variable displays that will result in a probability variable game state based on the game state when the game ball passes through the specific area 53.
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used in a reel-type gaming machine (so-called slot machine) that can award a predetermined amount of prize medals (prize medal data) to a player when a winning symbol is displayed stopped on an active line by playing with medals (gaming media) (satisfying the awarding conditions). Furthermore, it can also be used in a Jankyu gaming machine or an Arrange Ball gaming machine.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 Gaming machine 5 Gaming board 44 Regular map gate 45 First start gate 47 Second start gate 50 First big prize gate 56 Second big prize gate 70 First image display device 71 Second image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Performance control board 130a Sub-CPU
Claims (1)
動作可能な可動演出手段を有し、
前記主制御手段は、
特別始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別遊技の実行に係る判定を実行する第1判定手段と、
前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、
普通始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別始動領域を開状態に制御する補助遊技の実行に係る判定を実行する第2判定手段と、
前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記特別始動領域に遊技媒体が入賞した場合、及び、前記普通始動領域に遊技媒体が入賞した場合に、第1演出表示の実行に係る第1コマンドと、第2演出表示の実行に係る第2コマンドとを前記演出制御手段に送信可能であり、
前記状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第2判定手段によって特定回数の判定が実行された後に前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1変動表示中および前記第2変動表示中において、前記可動演出手段を所定の態様で動作させる動作演出を実行可能であり、
前記動作演出は、
所定のタイミングで実行可能な第1動作演出と、前記第1動作演出よりも後のタイミングで実行可能な第2動作演出とを含み、
前記第1遊技状態中に前記第1変動表示が実行される場合、前記第1動作演出と前記第2動作演出とを実行可能であり、
前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記第1動作演出と前記第2動作演出の実行が制限され、
前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記第1動作演出と前記第2動作演出とを実行可能であり、
前記第2遊技状態中に前記特別始動領域に遊技媒体が入賞した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行され、
前記第2遊技状態中に前記普通始動領域に遊技媒体が入賞した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行されることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that is equipped with a main control means for controlling the progress of a game and a presentation control means for controlling presentations in response to commands from the main control means and is capable of executing a special game advantageous to a player,
A movable performance means is provided,
The main control means
a first determination means for performing a determination regarding the execution of the special game based on determination information acquired based on the winning of the game medium in the special start area ;
A first variable display execution means for executing a first variable display based on the judgment result of the first judgment means;
A second determination means for performing a determination regarding the execution of an auxiliary game for controlling the special starting area to be in an open state based on determination information acquired based on the winning of the game medium in the normal starting area;
A second variable display execution means for executing a second variable display based on the judgment result of the second judgment means;
a state control means for controlling a first gaming state and a second gaming state which is more advantageous to a player than the first gaming state;
When a gaming medium wins in the special start area and when a gaming medium wins in the normal start area, a first command for executing a first performance display and a second command for executing a second performance display can be transmitted to the performance control means;
The state control means includes:
In the second gaming state, the second gaming state can be ended after a specific number of determinations are executed by the second determination means;
The performance control means includes:
During the first and second variable display, a motion performance is executed to operate the movable performance means in a predetermined manner,
The action performance is as follows:
A first action performance that can be executed at a predetermined timing and a second action performance that can be executed at a timing later than the first action performance,
When the first variable display is executed during the first game state, the first operation presentation and the second operation presentation can be executed;
When the second variable display is executed during the first game state, execution of the first action presentation and the second action presentation is restricted ,
When the second variable display is executed during the second game state, the first operation presentation and the second operation presentation can be executed ;
When a gaming medium enters the special starting area during the second gaming state, the execution of the first performance display in response to the first command is restricted, but the second performance display in response to the second command is executed;
A gaming machine characterized in that, when a gaming medium enters the normal start area during the second gaming state, the first presentation display in response to the first command and the second presentation display in response to the second command are executed.
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