JP7470991B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機がある。 In conventional gaming machines, there are gaming machines that determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player based on the establishment of a starting condition.

このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines are designed to control the game to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state after the special game ends (see, for example, Patent Document 1).

特開2018-057968号公報JP 2018-057968 A

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, the problem with the gaming machines described in the above patent documents was that the gameplay was not very interesting.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above problems, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた第1始動領域又は開閉可能な第2始動領域への遊技媒体の入賞に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき実行する図柄の変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行されていない所定遊技状態と、前記所定遊技状態とは異なる特定遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態と、前記特別遊技を経由せずに制御される第3特定遊技状態と、を含み、前記変動表示が第1ハズレ結果とは異なる第2ハズレ結果であった場合、所定期間にわたって前記第3特定遊技状態に制御することが可能であり、前記第3特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態よりも前記第2始動領域に遊技球が入賞し難い遊技状態であり、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中において、前記第2特定遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能であり、前記示唆演出が実行されると共に前記特別遊技の非実行を報知する所定の変動演出の所定期間には、前記示唆演出の実行期間があるが、前記示唆演出の非実行期間がなく、前記示唆演出が実行されると共に前記特別遊技の実行を報知する所定の変動演出の所定期間には、前記示唆演出の実行期間と、前記示唆演出の非実行期間とがあり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において前記遊技領域の特定領域への遊技媒体の発射を示唆する発射示唆報知を実行することが可能であり、前記第3特定遊技状態での前記第2始動領域が閉状態であるときに前記発射示唆報知実行されないことを特徴とする。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention is provided with: a determination means capable of determining whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the winning of a gaming medium in a first start area or an openable second start area provided in a gaming area; a special game execution means capable of executing the special game when a variable display of a pattern executed based on the result of the determination becomes a special result; a game state control means capable of controlling to a predetermined game state in which the special game is not executed and a specific game state different from the predetermined game state; and a presentation control means capable of executing a variable presentation according to the result of the determination, the specific game state including a first specific game state controlled via the special game, a second specific game state controlled without the special game, and a third specific game state controlled without the special game, and when the variable display becomes a second failure result different from the first failure result, it is possible to control to the third specific game state for a predetermined period of time, The third specific game state is a game state in which it is more difficult for a game ball to enter the second starting area than in the first specific game state and the second specific game state, the presentation control means is capable of executing a suggestive presentation suggesting the possibility of being controlled to the second specific game state during the execution of the variable presentation, and during a predetermined period of a predetermined variable presentation in which the suggestive presentation is executed and an announcement is made that the special game will not be executed, there is a period during which the suggestive presentation is executed but no period during which the suggestive presentation is not executed, and during a predetermined period of a predetermined variable presentation in which the suggestive presentation is executed and an announcement is made that the special game will be executed, there is a period during which the suggestive presentation is executed and a period during which the suggestive presentation is not executed, and the presentation control means is capable of executing a launch suggestion announcement suggesting the launch of a game medium into a specific area of the game area in the specific game state, and when the second starting area in the third specific game state is in a closed state, the launch suggestion announcement is not executed .

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。2 is an oblique view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。2 is an oblique view of the rear side of the gaming machine. 遊技盤の分解斜視図である。FIG. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a block diagram of the entire gaming machine. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing main processing in a main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an initial setting process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing input control processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。A diagram showing the first starting hole detection switch input processing on the main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。A diagram showing the second starting hole detection switch input processing on the main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing specific area detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。A diagram showing the special diagram special electric control processing on the main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。A diagram showing the special pattern memory determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。A diagram showing the jackpot determination process on the main control board. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a big win determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a special symbol determination table. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。A diagram showing the special chart variation pattern determination process in the main control board. 通常用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a normal special chart variation pattern determination table. 通常時短及び第2特殊時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction and second special time reduction. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction. 第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for the first special time reduction. 事前判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a pre-determination table. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。A diagram showing special pattern change processing on the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。A diagram showing the special pattern stopping processing on the main control board. 大入賞口制御データ判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a large prize opening control data judgment table. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。A diagram showing the jackpot game processing on the main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。A diagram showing small win game processing on the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。A diagram showing the jackpot game ending processing on the main control board. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game status setting table. 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。A diagram showing the game state referenced at the end of a big win game that does not involve a small win game. 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。A diagram showing the game state referred to at the end of a big win game that goes through a small win game. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。A diagram showing the general-purpose power control processing on the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。A diagram showing normal pattern change processing on the main control board. 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。11 is a diagram showing an example of various determination tables used in the normal power control process; FIG. 設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating a specific example of initializing various drive sources after changing settings. 設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating a specific example of initializing various driving sources after confirming settings. 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。1 is a comparative table of operation of various drive sources at various operation timings. 第1変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an initial setting process in a main control board of the first modified example. 第1変形例の主制御基板におけるRWMクリア処理を示す図である。A figure showing the RWM clearing process in the main control board of the first modified example. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating a specific example of initializing various driving sources during preparation for clearing the RWM. 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。1 is a comparative table of operation of various drive sources at various operation timings. 通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。This is a timing chart when a normal time-saving gaming state occurs. 通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。13 is a timing chart showing when the normal time-saving gaming state ends. 第1特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。13 is a timing chart from before the start to the end of the first special time-saving gaming state. 演出制御部のメイン処理を示す図である。A diagram showing the main processing of the performance control unit. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。A diagram showing timer interrupt processing of the performance control unit. 遊技モードの推移を示すモードフローである。1 is a mode flow showing the transition of game modes. 時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に設定される演出モードを示す図である。A figure showing the presentation mode that is set when transitioning from a time-saving gaming state to a normal gaming state. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。A diagram showing the command analysis process of the performance control unit. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。A diagram showing the icon change performance decision process of the performance control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a change scenario determination table. 演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of determining the light-emitting effect when a prize is won by the effect control unit. 入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a winning light-emitting effect pattern determination table. 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the predictive consecutive performance decision processing of the performance control unit. 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a look-ahead zone performance scenario determination table. 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a look-ahead countdown performance scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。A diagram showing the variable performance pattern determination process in the performance control unit. 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a variable performance pattern determination table. 演出制御部の特殊時短系演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special time-saving performance processing of the performance control unit. 第1特殊時短遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出の実行期間を示す図であるFIG. 1 is a diagram showing an execution period of a suggestion effect that suggests the possibility of being controlled to a first special time-saving gaming state. 通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a pre-reading presentation is executed during normal game play. 通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when the pre-reading presentation ends midway during normal game play. 突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a change presentation is executed after transitioning to an entry battle mode. 突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation in which a jackpot occurs in the final variable presentation of the battle mode. 突入バトルモードが設定された通常時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of the presentation when the normal time-saving game state in which the battle mode has been entered ends. 乱舞モードが設定された通常時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of the presentation when the normal time-saving gaming state in which the Ranbu mode is set ends. 通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation when a small win occurs with the remaining reserved second special symbol when transitioning to normal game mode. 超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of the presentation when a small win game is executed in Chou Ranbu mode. 乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when the time-saving game state is interrupted as a result of a small win game in Ranbu mode. 特殊時短系演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a special time-saving presentation is executed. 第1特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a customer waiting state occurs upon transition to the first special time-saving game state. 第1特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a variable presentation is executed after transitioning to the first special time-saving game state. カウントダウンモードが実行される場合の演出例を示す図である。13A to 13C are diagrams illustrating an example of a presentation when the countdown mode is executed. カウントダウンモードが実行される場合の演出例の続きを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the continuation of the example of the presentation when the countdown mode is executed. 第1特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a variable presentation is executed after transitioning to the first special time-saving game state. 無限モードが設定された第1特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of the presentation when the first special time-saving game state in which infinite mode is set ends. 第1特殊時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に電断復旧が行われる場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of the presentation when power is restored during normal gaming mode after the first special time-saving gaming mode has ended. 第2実施形態における遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game status setting table in the second embodiment. 第2実施形態における主制御基板の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern variation processing of the main control board in the second embodiment. 時短遊技状態に係る変形例におけるゲームフローを示す図である。A diagram showing a game flow in a modified example related to a time-saving gaming state.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to Figures 1 to 3. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and Figure 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 2, a gaming board mounting frame 3 that is rotatably supported relative to the outer frame 2, a glass frame 4 that is rotatably supported relative to the gaming board mounting frame 3, and a gaming board 5 that has a gaming area 5a formed therein through which gaming balls (gaming media) flow down.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is made up of a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-rear direction, to which a decorative plate 2b is attached at the lower front. The outer frame 2 is fixed to the island equipment of the amusement arcade via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one horizontal end, and is supported rotatably with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, making it possible to perform maintenance on various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end, and is supported rotatably with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the game board mounting frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-to-rear direction is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the play area 5a through this opening 8 and transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there are provided an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs, an upper tray 11 for storing multiple game balls, such as game balls paid out from a payout device 95 described below based on the establishment of the awarding conditions, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that do not fit into the upper tray 11 and flow into the overflow ball flow path described below, and a launch operation device 13 that can be operated to launch the game balls.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations spaced apart on the top of the glass frame 4, and output BGM (background music), SE (sound effects), etc. to create a sound (music, voice) effect. In addition, multiple frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and create a lighting effect by changing the direction of light irradiation and the color of light emitted by each lamp (LED). In addition, the frame lighting device 10 is equipped with an alarm LED 10a that is controlled to light up/blink when the glass frame 4 opens or a payout abnormality occurs in which game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 The bottom surface of the storage section 11a of the upper tray 11 for the game balls slopes downward toward the direction (right direction) of the launch operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward slope. When the game balls stored in the storage section 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the ball feed solenoid 11b operates to send the game balls out one by one toward the game board mounting frame 3.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, in the central front part of the upper tray 11, a performance button device 16 and a selection button device 18 (see Figure 1 or Figure 2) are arranged side by side and function as input devices for performing decision operations and selection operations related to various performances described below.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 is provided with an effect button 17 capable of performing operations such as decision operations (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting the operation of the effect button 17, an effect button drive device 17b equipped with a button drive motor for changing the effect button 17 between a normal state and a protruding state positioned higher than the normal state and a button vibration motor for changing the effect button 17 between the normal state and a vibration state in which the effect button 17 vibrates in a predetermined manner, and an effect button light-emitting LED 17c for changing the effect button 17 between an off state and a lit state in which the effect button 17 emits light in a predetermined manner, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 is provided with a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can be used to perform operations such as selection, and a cross key detection switch 19a (see FIG. 5) for detecting the operation of the cross key 19, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 In addition, a lending operation unit 20 is provided on the right side of the upper tray 11, which allows the lending of game balls and the return of storage media such as cards that store the remaining balance. When the lending button 20a on the lending operation unit 20 is operated, a ball lending machine (not shown) installed next to the gaming machine 1 subtracts the remaining balance stored in the storage media and lends out game balls, and when the return button 20b on the lending operation unit 20 is operated, the storage media is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図5参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) is formed to receive game balls that do not fit into the upper tray 11 and guide them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 5) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect when the lower tray 12 is full of game balls, and while the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full, the payout device 95, which will be described later, stops paying out game balls.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図5参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図5参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The launch operation device 13 is provided with a base 14 fixed to the glass frame 4, a launch handle 15 rotatably mounted on the base 14, a touch sensor 15a (see FIG. 5) that detects whether the player's hand is touching the launch handle 15, and a launch volume 15b (see FIG. 5) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the launch handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated and the game balls are sent out one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図5参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図5参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 is provided with a game board mounting portion for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 5) for launching game balls toward the game area 5a, a locking mechanism (not shown) for locking the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 in a closed state, and an opening detection switch 31a (see FIG. 5) for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting section 25 is formed in a recessed chamber shape that opens to the front at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. At the back of the recessed chamber of the game board mounting section 25, an opening that opens in the front-to-rear direction is provided, and through this opening, various devices and the like provided on the back side of the game board 5 face the rear of the gaming machine 1.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図5参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図5参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 is provided with a launching member for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 5) for driving the launching member, a launching rail that slopes upward from the launching member toward the lower left end of the game board, and a stopper that stops the game ball at the launch position, which is the lower end of the slope of the launching rail. Then, when the game ball sent out by the ball feed solenoid 11b (see FIG. 5) is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 5a by the operation of the launching member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 3 is unlocked and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 Curved inner and outer rails 35 and 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by the inner and outer rails 35 and 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35 and 36, which guides game balls launched by the launching device 26 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down outside the game area (to the collection part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 A decorative frame 40 is provided in the approximate center of the play area 5a, which is a frame-shaped area known as a center case that restricts the entry of game balls into the interior. This decorative frame 40 divides the play area 5a into a left play area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right play area where game balls launched with a second launch force that is stronger than the first launch force flow down, and the left play area and the right play area are connected below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to guide the game balls flowing down the left side game area into the interior of the decorative frame 40, and a stage section 42 is provided on the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41 and cause them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図5参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Three general winning openings 43 through which game balls can always enter are provided at intervals at the lower left side of the decorative frame 40, and one general winning opening 43 through which game balls can always enter is provided at the lower right side of the decorative frame 40. When a game ball that has entered this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 5) (awarding condition is met), a predetermined number of game balls (e.g., five balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarding prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図5参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage section 42 is a first start hole 45 (a start winning area for a first special symbol) where game balls can always enter (enter), and when a game ball that has entered (entered) this first start hole 45 is detected by the first start hole detection switch 45a (see FIG. 5) (awarding conditions are met), a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarding of prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not a special game (jackpot game) is to be played is granted (special symbol determination information, described later, is stored).

第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うようにレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。 Directly below the first starting port 45 is a starting port lamp 75 that emits light in a predetermined manner when the lamp light-emitting effect described below is executed, and a lens member 75a (object) is provided to cover the front of the starting port lamp 75.

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally below and to the right of the first starting hole 45, there is a variable starting section 46 that can be changed from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter (slot in), to an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter, based on the establishment of a predetermined condition (a winning result in the winning judgment described below).

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図5参照)が設けられている。 The variable starting section 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to form a flow path for the game ball, and is provided with a second starting hole opening/closing member 48 that can move in the front-back direction, a second starting hole 47 (starting winning area of the second special pattern) that opens upward directly below the second starting hole opening/closing member 48, a second starting hole detection switch 47a (see FIG. 5) that detects a game ball that has won (entered) the second starting hole 47, and a second starting hole opening/closing solenoid 48b (see FIG. 5) that converts the second starting hole 47 to a closed state by moving the second starting hole opening/closing member 48 forward (winning restriction position) and converts the second starting hole 47 to an open state by moving the second starting hole opening/closing member 48 backward (winning allowance position).

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 When a game ball enters the second start hole 47, which is opened during the auxiliary game described below, and this game ball is detected by the second start hole detection switch 47a (see FIG. 5) (awarding condition is met), a predetermined number of game balls (for example, two balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to play a special game (jackpot game) is granted (special chart determination information described below is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。 In the right-side game area, which is to the right of the decorative frame 40, there is an upstream flow path 91a into which all game balls launched toward the right-side game area flow, a central flow path 91b into which almost all game balls flowing out from the upstream flow path 91a flow, a left-side flow path 91c into which game balls that do not flow into the central flow path 91b but bounce to the left flow, a right-side flow path 91d into which game balls that do not flow into the central flow path 91b but bounce to the right flow, a first downstream flow path 91e into which almost all game balls that flow out from the central flow path 91b and the right-side flow path 91d flow, and a second downstream flow path 91f into which game balls that do not flow into the first downstream flow path 91e but bounce to the left flow and game balls that flow out from the left-side flow path 91c flow.

中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 At the upstream end of the central flow path 91b, a normal gate 44 (normal starting area) through which game balls can always pass is provided. When a game ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, no prize balls are awarded, but the player is given the right to make an auxiliary game judgment (win judgment) to determine whether or not to execute a winning game (normal game judgment information, described later, is stored).

中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 A first variable winning section 49 (first variable winning device) is provided in the middle of the central flow path 91b. This can be changed from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the ball), to an open state, in which it is possible or easy to win, based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot is determined in the jackpot determination).

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図5参照)が設けられている。 The first variable winning section 49 (first variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the central flow path 91b), and is provided with a first large winning opening opening/closing member 51 that can move in the front-back direction, a first large winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first large winning opening opening/closing member 51, a first large winning opening detection switch 50a that detects game balls that have won (entered) the first large winning opening 50, and a first large winning opening opening opening solenoid 51b (see Figure 5) that converts the first large winning opening 50 to a closed state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 forward (winning restriction position) and converts the first large winning opening 50 to an open state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 backward (winning permitted position).

そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, during the small prize game described below, when the first large prize opening opening/closing member 51 moves backward and the first large prize opening 50 is converted from a closed state to an open state, the game balls that have flowed down the top surface of the first large prize opening opening opening/closing member 51 or that have reached the first large prize opening 50 enter the first large prize opening 50, and when these game balls are detected by the first large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls.

また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図5参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。 In addition, downstream of the first large winning hole detection switch 50a, there is a specific area opening/closing member 52 whose upper surface slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls and which can move in the front-back direction, a specific area 53 that opens upward directly below the specific area opening/closing member 52, a specific area detection switch 53a (see Figure 5) that detects game balls that have flowed into (entered) the specific area 53, a flow path switching solenoid 52b that converts the specific area 53 into a closed state by moving the specific area opening/closing member 52 forward (winning restriction position) and converts the specific area 53 into an open state by moving the specific area opening/closing member 52 backward (winning permission position), and an outlet 54 into which game balls that have not flowed into the specific area 53 flow.

そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。 When a game ball passes through (enters) the specific area 53 that is open during the small win game described below and is detected by the specific area detection switch 53a, no prize balls are awarded, but the big win game described below is executed after the small win game ends.

なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, instead of providing the specific area opening/closing member 52, the specific area 53, and the specific area detection switch 53a, the first large prize opening detection switch 50a may be set as the specific area, and the game ball that flows into the first large prize opening that is opened during the small prize game described below may be detected by the first large prize opening detection switch 50a, so that the large prize game described below is executed after the small prize game ends.

なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 In this embodiment, the big win game and the small win game that convert the big prize opening into an open state are treated as special games that are advantageous to the player, but there are cases where the big win game is treated as a special game and the small win game is treated as a specific game.

第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 A second variable winning section 55 (second variable winning device) is provided in the middle of the first downstream flow path 91e. This can be changed from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the ball), to an open state, in which it is possible or easy to win, based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot is determined in the jackpot determination).

第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図5参照)が設けられている。 The second variable prize winning section 55 (first variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e), and is provided with a second large prize winning opening opening/closing member 57 that can move in the front-back direction, a second large prize winning opening 56 (winning area) that opens upward directly below the second large prize winning opening opening/closing member 57, a second large prize winning opening detection switch 56a that detects game balls that have won (entered) the second large prize winning opening 56, and a second large prize winning opening opening opening solenoid 57b (see Figure 5) that converts the second large prize winning opening 56 to a closed state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 forward (winning restriction position) and converts the second large prize winning opening 56 to an open state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 backward (winning permitted position).

そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 When the second large prize opening opening/closing member 57 moves backwards during a jackpot game and the second large prize opening 56 is converted from a closed state to an open state, the game balls that have flowed down the top surface of the second large prize opening opening/closing member 57 or that have reached the second large prize opening 56 enter the second large prize opening 56, and when these game balls are detected by the second large prize opening detection switch 56a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls.

また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 The front of the right game area is covered with a decorative member 91 that allows the rear to be seen through, and on the back side of the decorative member 91, in a position in front of the central flow passage 91b (directly above the first large prize opening opening member 51), multiple front protrusions 91b2 protruding toward the rear are provided at intervals. Furthermore, on the back wall of the central flow passage 91b (directly above the first large prize opening opening member 51), multiple rear protrusions 91b1 are provided so as to alternate with the front protrusions 91b2, and the rear protrusions 91b1 and the front protrusions 91b2 form a serpentine flow passage, which attenuates the flow speed (flow force) of the game balls in the central flow passage 91b (especially the upper surface of the first large prize opening opening member 51). Therefore, it takes one second for the game balls to flow down the upper surface of the first large prize opening opening member 51 from the upstream end to the downstream end.

さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 Furthermore, on the back surface of the decorative member 91, in front of the first downstream flow passage 91e (directly above the second large prize opening opening member 57), multiple front protrusions 91c2 protruding toward the rear are provided at intervals. Furthermore, on the back wall of the first downstream flow passage 91e (directly above the second large prize opening opening member 57), multiple rear protrusions 91c1 are provided so as to alternate with the front protrusions 91c2, and the rear protrusions 91c1 and the front protrusions 91c2 form a serpentine flow passage, thereby attenuating the flow speed (flow force) of the game ball in the first downstream flow passage 91e (especially the upper surface of the second large prize opening opening member 57). Therefore, it takes one second for the game ball to flow down the upper surface of the second large prize opening opening member 57 from the upstream end to the downstream end.

そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 The game balls launched into the left-hand game area will either flow directly down along the outer edge of the decorative frame 40, or flow into the warp device 41 and then flow down through the stage section 42, and will win one of the three general winning openings 43 or the first starting opening 45 located below the decorative frame 40, or will flow into the out opening 39. Therefore, the game balls will not win (pass through) the general winning gate 44, general winning opening 43, first variable winning section 49 (first large winning opening 50), or second variable winning section 55 (second large winning opening 56) located in the right-hand game area.

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, a game ball launched into the right-side play area flows through the upstream flow path 91a, then down the central flow path 91b (regular gate 44), the left-side flow path 91c, the right-side flow path 91d, the first downstream flow path 91e, the second downstream flow path 91f, etc., and enters one of the general winning openings 43, the variable starting section 46 (second starting opening 47), the first variable winning section 49 (first large winning opening 50), or the second variable winning section 55 (second large winning opening 56) provided in the right-side play area, or flows into the outlet 39. Therefore, the game ball will not enter the general winning opening 43 or the first starting opening 45 provided in the left-side play area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図5参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there is an out-ball flow path that receives and collects out-balls, which are game balls that have won in the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, the first large winning port 50, and the second large winning port 56, as well as game balls that have flowed into the outlet 39, and allows them to flow down, and an out-ball detection switch 39a (see Figure 5) is provided at the most downstream part of the out-ball flow path. Game balls detected by the out-ball detection switch 39a are discharged from the outlet on the back side of the game machine 1 to the outside of the game machine 1 (island equipment).

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。 Outside the play area 5a, there is a pattern display device consisting of a first special pattern display 60, a second special pattern display 61, and a normal pattern display 62, a reserved display device consisting of a first special pattern reserved display 63, a second special pattern reserved display 64, and a normal pattern reserved display 65, and a main information display 69 consisting of a round number display 66, a right hit display 67, and a status confirmation display 68.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a first special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the first starting hole 45, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a second special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the second starting hole 47, and the normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of a hit determination for a normal symbol, which is made based on the passage (entry) of a game ball into the normal gate 44.

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot determination corresponds to obtaining special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for special symbol determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol fluctuation pattern determination, etc.) when the game ball enters (enters) the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and determining whether or not to execute a jackpot game or a small jackpot game based on the obtained special symbol determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 When a jackpot is determined based on a game ball entering the first starting hole 45, the first special symbol is displayed on the first special symbol display 60 in a varying manner, and after a predetermined time has passed, the first special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination. When a jackpot is determined based on a game ball entering the second starting hole 47, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination, and after a predetermined time has passed, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of multiple LEDs, and when each special symbol changes, the LEDs of the corresponding display blink at a predetermined interval or sequence. When a special symbol is displayed in a static state, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the jackpot determination (jackpot, small jackpot, or miss).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which it has been determined in the jackpot determination that a jackpot game (special game) will be played. A "jackpot game" refers to a game state that is advantageous to a player who plays a round game in which the big prize openings (first big prize opening 50, second big prize opening 56) are converted from a closed state to an open state in a predetermined manner a predetermined number of times (e.g., four times, ten times, etc.) with intervals between them, making it easier for the player to win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of times the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) can be opened and the maximum opening time for each round of play are preset, but if a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize openings (balls enter the opening) even before the maximum number of times or maximum opening time are reached, one round of play ends. In this embodiment, it is possible to play one of several types of large prize games (special games) that differ in the degree of advantage given to the player.

また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 "Small win" refers to a state in which it has been determined in the big win determination that a small win game (special game) will be played. "Small win game" refers to a game state that is advantageous to players who play a game in which the big win opening (second big win opening 56) is converted from a closed state to an open state in a less favorable manner than in a big win game, making it easier for the player to win prize balls.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。 The maximum opening time of the large prize opening during a small prize game (1.8 seconds) is a predetermined time, but if a certain number of game balls (for example, 10 balls) enter the large prize opening before the maximum opening time is reached, the small prize game ends. Unlike a large prize game, the game status does not change just because a small prize game has been played.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The auxiliary game judgment corresponds to obtaining normal game judgment information (random number value for winning judgment, random number value for normal pattern judgment, random number value for normal pattern variation pattern judgment, etc.) based on the passage (entry) of the game ball into the normal game gate 44, and judging whether or not to execute the auxiliary game based on the obtained normal game judgment information. When the auxiliary game judgment is made, the normal pattern display 62 displays the variation of the normal pattern, and after a predetermined time has passed, a stationary display of the normal pattern is made to notify the judgment result.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of multiple LEDs, and the LEDs flash at a predetermined interval or sequence when displaying the normal symbol in a variable manner. When displaying a normal symbol in a static manner, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the auxiliary game judgment (win or miss).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In this embodiment, "win" refers to a state in which it has been determined in the auxiliary game judgment that an auxiliary game (a winning game) will be executed. "Auxiliary game" refers to a game state in which the second starting hole 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 The maximum number of times the second start hole 47 can be opened and the maximum opening time during the auxiliary game (winning game) are preset, but the auxiliary game (winning game) ends when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the second start hole 47 even before the maximum number of times the balls can be opened and the maximum opening time are reached. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbol are likely to be met. In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) with different degrees of advantage to the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reserved indicator 63 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the first reserved number (U1), which is the number of special symbol determination information (first reserved) stored when a gaming ball enters (enters) the first starting hole 45, and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reserved items. Note that up to a maximum of four first reserved items can be stored, but the number may be more or less than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reserve indicator 64 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the second reserve number (U2), which is the number of special symbol determination information (second reserve) stored when a gaming ball enters (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reserves. Note that, although a maximum of four second reserves can be stored, the number may be less than or more than four, or no second reserves may be stored.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reserve indicator 65 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the number of reserved normal symbols, which is the number of normal symbol judgment information (reserved normal symbols) stored when a game ball enters (passes through) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of reserved normal symbols. Note that up to four reserved normal symbols can be stored, but the number may be less or more than four, or no reserved normal symbols may be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can also be configured with a seven-segment LED. For example, if a big win is determined in the big win determination, numbers such as "3" or "7" are displayed as static numbers, if a small win is determined, alphabets such as "A" or "C" are displayed as static numbers, and if a miss is determined, a static "-" is displayed as static numbers, and during the varying display, the light is turned off and the "-" is alternately displayed.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is composed of multiple LEDs and is intended to display the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. When a jackpot game starts, the LEDs start to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds, the LEDs continue to light up during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the LEDs are turned off. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED is lit, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs are lit.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is composed of one LED, and is used to display a right-hit display that encourages the player to shoot the game ball toward the right-side game area (so-called right hit) during a jackpot state (special game) or during a time-limited game state. The LED lights up during a jackpot state (special game) and during a time-limited game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED and is intended to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode described later is set. When the setting change mode or the setting confirmation mode is entered, the LED starts to light up, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended, the LED goes out. In this way, the status confirmation indicator 68, which indicates that the setting change mode or the setting confirmation mode is set, is provided on the front (surface) of the gaming machine, so that it is possible to easily check whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set. The status confirmation indicator 68 may be installed on the front (surface) of the gaming machine 1, or may be installed in other locations.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the same display mode (illuminated display) is used regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but the display may be made so that it is possible to recognize which mode is set. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation indicator 68 may be illuminated, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation indicator 68 may be flashed, or vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a status confirmation indicator 68 is provided as a dedicated indicator to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may be used in combination with other indicators. For example, in the setting change mode and setting confirmation mode, the first special symbol indicator 60, the second special symbol indicator 61, the first special symbol reserved indicator 63, the second special symbol reserved indicator 64, the round number indicator 66, the right hit indicator 67, etc. are turned off, so one or more LEDs of these indicators may be turned on.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main LCD) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40, a second image display device 71 (sub LCD) consisting of a liquid crystal display formed with a smaller size and display area than the first image display device 70 is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70, a movable performance device 73 for executing action performances is provided at the top of the performance space 40a, and a change notification LED 59 for reporting the changing display status of the special pattern is provided at the right part of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The effects include a customer waiting demo effect that is performed when the variable display of the special pattern is not being executed, a variable effect that accompanies the variable display of the performance pattern 70a that is executed while the variable display of the special pattern is being executed, and a jackpot effect that is executed during the execution of a jackpot game.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The second image display device 71 can also perform a moving effect by moving using a liquid crystal movable device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc. while the first image display device 70 is performing a moving effect.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the movement effect is achieved by vertical movement (rising and descending) between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a performance position (upper position) located near the center of the first image display device 70. Note that the movement direction of the second image display device 71 (sub-LCD) may be left-right or front-back, or the movement effect may be achieved by operating the performance button 17.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal display) is formed with a variable display area for displaying three performance patterns 70a (left pattern, middle pattern, right pattern) and a mode display area showing the performance mode related to the execution of the variable performance.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The performance pattern 70a is composed of patterns showing numbers from "1" to "9", for example, and starts to change in response to the start of the changing display of the special pattern executed by the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61, and stops in response to the stop of the changing display of the special pattern. The performance pattern 70a may be a pattern showing the alphabet such as "A" to "F".

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The performance symbols 70a are displayed stationary for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a manner that indicates the result of the jackpot determination (miss appearance, jackpot appearance, small win appearance). The jackpot appearance and small win appearance are combinations of the same performance symbols 70a, such as "777" and "555," while the miss appearance is any other appearance.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The display of the effect pattern 70a changes in a vertical scroll mode, but it may also scroll horizontally, or it may switch on the spot or rotate (spin).

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the changing display (changing performance) of the performance pattern 70a, various performance images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 depending on the result of the jackpot determination, thereby increasing the player's anticipation for the execution of the jackpot game (special game).

第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 is formed with a first hold icon display area 70B for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the first hold number (U1) in the normal game state described below, a second hold icon display area 70D for displaying a number of second hold icons (second hold information) corresponding to the second hold number (U2) in the time-saving game state described below, an icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that a variable performance is being executed, a first hold number display area 70E for displaying the first hold number (U1) numerically, and a second hold number display area 70F for displaying the second hold number (U2) numerically.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70B is divided into a first display section 70B1 (first area), a second display section 70B2 (second area), a third display section 70B3 (third area), and a fourth display section 70B4 (fourth area) from the side closest to the icon display area 70C, and the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 display a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1).

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70B1 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed first, the second display unit 70B2 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed second, the third display unit 70B3 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed third, and the fourth display unit 70B4 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D is divided into a first display section 70D1 (first area), a second display section 70D2 (second area), a third display section 70D3 (third area), and a fourth display section 70D4 (fourth area) from the left, and the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 display the number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2).

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed first, the second display unit 70D2 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed second, the third display unit 70D3 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed third, and the fourth display unit 70D4 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above a pedestal image to clearly distinguish it from the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D, and the icon is displayed as if it is sitting or floating on top of this pedestal image.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, as the display of the first special pattern (performance pattern 70a) begins to change, the first reserved icons displayed in the first reserved icon display area 70B move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the first reserved icon displayed in the first display section 70B1 moves (shifts) to the icon display area 70C and becomes that icon, and when the display of the first special pattern (performance pattern 70a) ends, the icon disappears (is erased).

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, as the display of the second special pattern (performance pattern 70a) begins, the second reserved icons displayed in the second reserved icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the second reserved icon displayed in the first display section 70D1 moves (shifts) to the icon display area 70C and becomes the icon, and when the display of the second special pattern (performance pattern 70a) ends, the icon disappears (is erased). Note that the icon may be made to disappear during the display of the special pattern (performance pattern 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 displays the changing effect pattern 70a, but the changing effect pattern 70a may be displayed by either the first image display device 70 or the second image display device 71, or by both.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and can perform a motion performance by making the first movable member 73a and the second movable member 73b perform a predetermined motion while the variable display of the performance pattern 70a executed by the first image display device 70 is being executed. In addition, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board lighting device 74 having multiple decorative LEDs, and can emit light in a predetermined manner while the motion performance is being executed.

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a moves (rising and descending) between a standby position (first position) located toward the end (upper) of the first image display device 70 and a performance position (second position) located toward the center (lower) of the first image display device 70. The second movable member 73b moves between a standby position (first position) that covers a portion of the front of the first movable member 73a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 73a.

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The change notification LED 59 is composed of a full-color LED, and includes a first change notification LED 59a corresponding to the first special symbol and a second change notification LED 59b corresponding to the second special symbol. The first change notification LED 59a starts changing color (displaying the change of the first special symbol) in response to the start of the change display of the first special symbol, and stops changing color (displaying the change of the first special symbol) in response to the stop of the change display of the first special symbol, thereby notifying whether the first special symbol is changing. The second change notification LED 59b starts changing color (displaying the change of the second special symbol) in response to the start of the change display of the second special symbol, and stops changing color (displaying the change of the second special symbol) in response to the stop of the change display of the second special symbol, thereby notifying whether the second special symbol is changing.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。 The result of the first special pattern change display (jackpot determination) may be notified by the combination of the stopped performance pattern 70a and the first special pattern, and the result of the second special pattern change display (special play range) may be notified by the combination of the stopped performance pattern 70a and the second special pattern. Also, the result of the first special pattern change display (jackpot determination) may be notified only by the stopped first special pattern, and the result of the second special pattern change display (jackpot determination) may be notified only by the stopped second special pattern.

また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 In addition, instead of displaying the changes in the first special pattern and the second special pattern using the first change notification LED 59a and the second change notification LED 59b, the first special pattern and the second special pattern may be displayed in a changing manner on the first image display device 70 or the second image display device 71.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there are a payout device 95 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball loans), a game ball storage section 96 for storing game balls supplied from island equipment etc. and supplying them to the payout device 95, a main control device 110A incorporating a main control board 110, a payout control device 120A incorporating a payout control board 120, a performance control device 130A incorporating a performance control board 130, a power supply device 160A incorporating a power supply board 160, a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collection device such as a hall computer), etc.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, a cover member 23 with an opening and closing door is provided, which opens and closes in the left and right direction on one side around a rotation axis set on the left or right side to cover the upper part of the main control device and the entire performance control device from the rear, and the performance control device 130A is provided with a changeover switch 22, covered by the cover member 23, for switching adjustment modes related to adjusting the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the light intensity of the image display device and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 74).

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control board 110, there are mounted a main control unit 110m consisting of a one-chip microcomputer for controlling the game, an RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the memory contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update a setting value which is the stage of the advantageous degree of the game (the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment), a setting key switch 112a for inputting a signal to switch to a setting change mode or a setting confirmation mode which will be described later by operating the setting key, an information display 113 for displaying performance information and setting values which enable the actual performance of the gaming machine to be grasped, and other electronic components.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図49参照)。 The information display 113 is composed of four seven-segment displays (113a to 113d) aligned horizontally. The two seven-segment displays from the left, 113a and 113b, form an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two seven-segment displays from the right, 113c and 113d, form a numeric segment for displaying numeric information indicating setting values and numerical values of the performance information (see Figure 49).

(遊技盤の構成)
次に、図4を参照して、本発明の実施形態における遊技盤5の構成について具体的に説明する。図4は遊技盤5の分解斜視図である。
(Game Board Configuration)
Next, the configuration of the game board 5 in the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is an exploded perspective view of the game board 5.

遊技盤5は、遊技盤5の前側を構成する盤面ユニット500と、遊技盤5の後側を構成する裏面ユニット501とによって構成されている。 The game board 5 is composed of a board surface unit 500 that forms the front side of the game board 5, and a back surface unit 501 that forms the rear side of the game board 5.

盤面ユニット500は、上述した内側レール35及び外側レール36によって表面に遊技領域5aが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板500aを有している。 The board unit 500 has a play area 5a formed on its surface by the inner rail 35 and outer rail 36 described above, and a play board 500a made of transparent resin with a window that allows visibility to the rear.

そして、遊技板500aの遊技領域5aの内側に上述した飾り枠40、一般入賞口43、普図ゲート44(ゲート検出スイッチ44a)、第1始動口45(第1始動口検出スイッチ45a)、可変始動部46(第2始動口47、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉部材51、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、特定領域53、特定領域検出スイッチ53a、流路切替ソレノイド52b、排出口54)、及び、第2可変入賞部55(第2大入賞口56、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉部材57、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が設けられ、遊技領域5aの外側に上述したメイン情報表示器69が設けられている。 Then, inside the play area 5a of the play board 500a, there are the above-mentioned decorative frame 40, general winning opening 43, general map gate 44 (gate detection switch 44a), first start opening 45 (first start opening detection switch 45a), variable start section 46 (second start opening 47, second start opening detection switch 47a, second start opening opening opening solenoid 48b), first variable winning section 49 (first large winning opening 50, first large winning opening detection switch 50a, first large winning opening A mouth opening/closing member 51, a first large prize opening opening/closing solenoid 51b, a specific area 53, a specific area detection switch 53a, a flow path switching solenoid 52b, an outlet 54), and a second variable prize section 55 (second large prize opening 56, a second large prize opening detection switch 56a, a second large prize opening opening opening member 57, a second large prize opening opening opening solenoid 57b) are provided, and the above-mentioned main information display 69 is provided outside the play area 5a.

また、遊技板500aの右下部には、遊技機1に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート502が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板500aの4隅には、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定具503aがそれぞれ設けられている。 In addition, a stamp plate 502, on which a stamp bearing unique identification information for the gaming machine 1 is affixed, is provided at the lower right of the gaming board 500a in a state that allows it to rotate left and right around the left side as an axis, and at each of the four corners of the gaming board 500a, fixing devices 503a are provided for detachably attaching the board unit 500 and the back unit 501.

遊技板500aの右下に位置する固定具503aは、常態では証紙プレート502によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。 The fixture 503a located at the bottom right of the game board 500a is normally covered by the stamp plate 502, but is exposed when the right side of the stamp plate is pinched with the fingertips and rotated to the left.

固定具503aは、遊技板500aの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板500aの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板500aの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第1状態(非係合姿勢)と第2状態(係合姿勢)とに変化するようになっている。 The fixing device 503a has an operating section located on the front side of the game board 500a, a shaft section extending from the operating section to the back side of the game board 500a, and an engagement piece provided at the tip of the shaft section and located on the back side of the game board 500a. By operating the operating section, the engagement piece changes between a first state (non-engaged position) and a second state (engaged position).

裏面ユニット501は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース501aを有しており、凹室内には、第2画像表示装置71、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)等が設けられ、窓部の後方には第1画像表示装置70が設けられる。また、第1画像表示装置70の後側には演出制御装置130Aが設けられ、演出制御装置130Aの下方には主制御装置110Aが設けられている。 The rear unit 501 has a unit base 501a formed in a recessed chamber with an open front and a window that allows the rear to be seen. The second image display device 71, the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b), etc. are provided inside the recessed chamber, and the first image display device 70 is provided behind the window. In addition, the performance control device 130A is provided behind the first image display device 70, and the main control device 110A is provided below the performance control device 130A.

ユニットベース501aの4隅には、上述した固定具503aの係合片と係合することで盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定受部503bがそれぞれ設けられている。 At each of the four corners of the unit base 501a, there is a fixed receiving portion 503b that engages with the engaging piece of the fixing device 503a described above to detachably attach the panel unit 500 and the back unit 501.

そして、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り付ける場合には、証紙プレート502を開状態にして4つの固定具503aの係合片を第1状態(非係合姿勢)とする。そして、盤面ユニット500に設けられる各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを、裏面ユニット501の右側部に設けられる貫通穴HAに通す。その後、盤面ユニット500の裏面と裏面ユニット501の前面を当接させると、固定具503aの係合片が固定受部503bの内部に進入した状態となる。 When attaching the panel unit 500 and the back unit 501, the certificate plate 502 is opened and the engagement pieces of the four fixing devices 503a are in the first state (non-engaged position). Then, the male connector CN provided at the tip of the harness HN leading from the various electronic components (various solenoids, various switches) provided in the panel unit 500 is passed through the through hole HA provided on the right side of the back unit 501. After that, when the back surface of the panel unit 500 and the front surface of the back unit 501 are abutted against each other, the engagement pieces of the fixing devices 503a enter the interior of the fixed receiving portion 503b.

この状態で4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第2状態(係合姿勢)とすると、係合片が固定受部503bに係合し、盤面ユニット500と裏面ユニット501とが固定される。その後、各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを主制御装置110Aの雌コネクタに接続し、証紙プレート502を閉状態にすると、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り付け作業が完了する。 In this state, when the operating parts of the four fixing devices 503a are rotated to place the engaging pieces in the second state (engaged posture), the engaging pieces engage with the fixed receiving parts 503b, and the panel unit 500 and the back unit 501 are fixed together. After that, the male connector CN provided at the tip of the harness HN leading from the various electronic components (various solenoids, various switches) is connected to the female connector of the main control device 110A, and the certificate plate 502 is closed, completing the installation of the panel unit 500 and the back unit 501.

一方、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り外す場合には、主制御装置110Aの雌コネクタに接続されている雄コネクタCNを引き抜き、証紙プレート502を開状態にする。その後、4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第1状態とすると、係合片と固定受部503bとの係合が解除される。 On the other hand, when removing the panel unit 500 and the back unit 501, the male connector CN connected to the female connector of the main control device 110A is pulled out to open the certificate plate 502. After that, the operating parts of the four fixing devices 503a are turned to set the engagement pieces to the first state, and the engagement between the engagement pieces and the fixed receiving parts 503b is released.

この状態で、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを離間させると、4つの固定具503aの係合片が固定受部503bから退出する。その後、ハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを貫通穴HAから引き抜くと、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り外し作業が完了する。 In this state, when the panel unit 500 and the back unit 501 are separated, the engagement pieces of the four fasteners 503a retract from the fixed receiving portions 503b. After that, when the male connector CN provided at the tip of the harness HN is pulled out from the through hole HA, the removal of the panel unit 500 and the back unit 501 is completed.

なお、本実施形態では、遊技盤5(盤面ユニット500と裏面ユニット501のセット)のみの交換の他に、遊技機1のライクニューという観点から盤面ユニット500のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられていない状態での盤面ユニット500と裏面ユニット501との着脱について説明したが、遊技盤取付枠3に取り付けられた状態の遊技盤5から盤面ユニット500のみを交換することも可能となっている。 In this embodiment, in addition to replacing only the game board 5 (a set of the game board unit 500 and the back unit 501), it is also possible to replace only the game board unit 500 from the perspective of like-new of the game machine 1. Therefore, although the attachment and detachment of the game board unit 500 and the back unit 501 when the game board 5 is not attached to the game board mounting frame 3 has been described here, it is also possible to replace only the game board unit 500 from the game board 5 attached to the game board mounting frame 3.

具体的には、遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠3に対してロック機構を介して裏面ユニット501のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット500が固定されないようにすることで盤面ユニット500のみの交換(ライクニュー)を可能としている。そのため、盤面ユニット500のみを交換する場合については、ガラス枠4を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。 Specifically, when the game board 5 is attached to the game board mounting frame 3, only the back unit 501 is fixed to the game board mounting frame 3 via a locking mechanism, and the locking mechanism prevents the board surface unit 500 from being fixed, making it possible to replace (like new) only the board surface unit 500. Therefore, when replacing only the board surface unit 500, it is recommended to open the glass frame 4 and then perform the removal work described above.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図5は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of a game will be described with reference to the overall block diagram of the gaming machine 1 in Fig. 5. Fig. 5 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls the overall progress of the game (basic operations), a payout control board 120 that controls the payout of game balls based on the receipt of a payout control command from the main control board 110, a presentation control board 130 that controls the presentation related to the game based on the receipt of a presentation control command from the main control board 110, and a power supply board 160 that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the presentation control board 130.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to enable bidirectional transmission and reception of commands, while the communication between the main control board 110 and the performance control board 130 is configured to enable unidirectional transmission of commands from the main control board 110 to the performance control board 130.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is equipped with a main CPU 110a that performs calculation processing, a main ROM 110b that stores game control programs, etc., a main RAM 110c that serves as a work area during calculation processing, and a main control unit 110m that is a one-chip microcomputer equipped with input/output ports, etc.

主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include an out ball detection switch 39a, a general winning hole detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting hole detection switch 45a, a second starting hole detection switch 47a, a second starting hole opening/closing solenoid 48b, a first large winning hole detection switch 50a, a first large winning hole opening/closing solenoid 51b, a flow path switching solenoid 52b, a specific area detection switch 53a, a second large winning hole detection switch 56a, a second large winning hole opening/closing solenoid 57b, a magnetic detection The output sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, round number display 66, right hit display 67, status confirmation display 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 113, payout control board 120, and performance control board 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 110b, and performs calculation processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area. This allows it to perform control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, displays, etc.), control processing for sending and receiving various control commands, and control processing for sending game information to the outside of the gaming machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal board 90.

「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 The "game information" includes a start hole entry signal output each time a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47, a pattern determination signal output each time the varying display of the first special pattern or the second special pattern is stopped, a jackpot signal output throughout the jackpot game, an open signal output throughout the round game (opening of the jackpot entry hole), a time-saving state signal output throughout the time-saving game state described below, and a security signal output when a situation occurs that is problematic (threatening) in terms of the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.).

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 95 to control the payout of game balls, and a launch control unit 122 that drives the launch device 26 to control the launch of game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores payout programs, a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 121 is connected to an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting game balls being paid out from the payout device 95, a payout motor 95b for paying out game balls from the payout device 95, and a ball presence detection switch 96a for detecting that game balls are stored in the game ball storage unit 96.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs calculation processing related to the payout of game balls while using the payout RAM 121c as a work area. This allows it to perform control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control board 110, control processing for sending a command based on the result of the calculation processing to the main control board 110, etc.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit and an input/output port, which are not shown.
The input/output ports of the launch control unit 122 are connected to the ball feeding solenoid 11b, the touch sensor 15a, the launch volume 15b, and the launch solenoid 28b.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 by a touch signal input from the touch sensor 15a, it allows current to flow to the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b, and when it detects a change in the rotation angle of the launch handle 15 by a detection signal from the launch volume 15b, it drives the ball feed solenoid 11b and drives the launch solenoid 28b so that the launch strength corresponds to the rotation angle of the launch handle 15, thereby launching the game balls (99.9 balls/min).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The performance control board 130 is equipped with a performance control unit 130m that performs overall control of the progress of the performance based on the performance control commands received from the main control board 110, a display control unit 140 that performs control processing of image display and audio output based on the performance control commands received from the performance control unit 130m, and a lamp control unit 150 that performs control processing of various light-emitting components (LEDs, etc.) and various driving sources (motors, etc.) based on the performance control commands received from the performance control unit 130m.

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130m includes a sub-CPU 130a that performs calculation processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, a sub-RAM 130c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while using the sub-RAM 130c as a work area. This allows it to perform control processing for determining the performance mode of the variable performance, control processing for sending a performance control command based on the determination result to the display control unit 140, control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.), control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives commands from the performance control unit 130m and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a specified image, and controls the audio output device 9 to output a specified voice or sound.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes a general control unit 141 that performs general control of image display and audio output based on reception of a performance control command from the performance control unit 130m, an image control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception of a display control command (display list) from the general control unit 141, a CGROM 146 in which image data and the like are stored, an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on reception of an audio control command from the general control unit 141, and an audio ROM 149 in which audio data and the like are stored.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs calculation processing, an overall ROM 141b in which an overall control program is stored, an overall RAM 141c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports to which an image control unit 145 (VDP) and an audio control unit 148 (audio LSI) are connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The general CPU 141a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the general control program stored in the general ROM 141b, and performs calculation processing related to the performance while using the general RAM 141c as a work area. This allows it to perform control processing for generating display control commands (display lists) that indicate the performance images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and sending them to the display control unit 140, and control processing for generating audio control commands that indicate the performance sounds to be output from the audio output device 9 and sending them to the audio control unit 148 (audio LSI).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores the lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 are connected to the frame lighting device 10, the performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor), the performance button light-emitting LED 17c, the starter lamp 75, the movable performance device 73, and the board lighting device 74.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the performance while using the lamp RAM 150c as a work area. This allows it to control the frame lighting device 10, the performance button drive device 17b, the performance button light-emitting LED 17c, the starter lamp 75, the movable performance device 73, and the board lighting device 74.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, performance control board 130, and various electronic components) (corresponding to a power supply supply means). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether the supplied power supply voltage has dropped (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the drop in power supply voltage (occurrence of a power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control board 110 in the event of a power interruption (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch that can be operated by an arcade staff member to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, presentation control board 130, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. Note that the supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch is turned OFF.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value, and stops outputting the voltage drop detection signal when the power supply voltage exceeds the predetermined value while the voltage drop detection signal is being output.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110. This allows the contents stored in the main RAM 110c to be retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from the power outage (blackout), the game control state can be restored to the state before the power outage (blackout).

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m, backup power may be supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m so that the memory contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage. Backup power may also be supplied to only one of the payout control board 120 and the performance control unit 130m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "normal game state (non-time-saving game state)" and a "time-saving game state" as states related to the ease of a game ball entering the second starting hole 47.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial game state of the gaming machine 1 is set to the "normal game state." Also, during a jackpot game, the game state is set to the "normal game state," but since a jackpot game is being played, the game state is different from the normal game state.

ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/256と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。 Here, "normal game state (non-time-saving game state)" refers to a game state in which the probability of a win being determined in the auxiliary game judgment, which is performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 44, is set low at 1/256, the average time for the normal symbol fluctuation display is set to approximately 30 seconds, and the opening time of the second start hole 47 in the event of a win is set to 0.180 seconds.

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が255/256と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が6秒に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。 In contrast, the "time-saving game state" refers to a game state that is advantageous to the player in that the consumption of game balls is reduced compared to the normal game state, by setting the probability of a win at a high value of 255/256, setting the average time for the variable display of normal symbols to about 3 seconds, and setting the opening time of the second starting hole 47 when a win is determined to be a win to 6 seconds.

また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される通常時短遊技状態と、第1条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数(本実施形態では500回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される第1特殊時短遊技状態と、大当たり判定において特殊ハズレに当選して特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄が停止表示されたことで(大当たり遊技を経由せずに制御される)第2特殊時短遊技状態が設定されている。 The "time-saving game state" includes a normal time-saving game state that is controlled after the end of a jackpot game (via a jackpot game), which will be described later; a first special time-saving game state that is controlled (without going through a jackpot game) when the number of times the special symbol's missing variable display, which is executed after the first condition is met (executing RWM clear and clearing the number of variations based on the end of the jackpot game to 0), reaches a specified number (500 times in this embodiment); and a second special time-saving game state that is controlled (without going through a jackpot game) when a special missing special symbol is displayed as a result of the special symbol's variable display after a special missing is selected in the jackpot determination (control).

なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 The "time-saving game state" is set to be more favorable than the "normal game state" in terms of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start hole 47, and the probability of being determined to be a win, but it may be set to be more favorable in terms of only one of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start hole 47, and the probability of being determined to be a win.

なお、通常遊技状態で当たりと判定される確率が1/256となっているが、当たりと判定される確率を0/256にして当たりと判定されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態において補助遊技が実行されずに第2始動口47に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 The probability of a win being determined in the normal game state is 1/256, but the probability of a win being determined may be set to 0/256 so that no win is determined. In this case, the auxiliary game is not executed in the normal game state, and the game ball does not enter the second starting hole 47 (win).

(メインRAMの各種記憶領域)
図6は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図6(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図6(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図6(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図6(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas in the main RAM)
6 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 6(a) is a diagram showing a special chart judgment information storage area in which special chart judgment information acquired when a game ball enters the first starting hole 45 and/or the second starting hole 47 is stored, FIG. 6(b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special chart judgment information storage area, FIG. 6(c) is a normal chart judgment information storage area in which normal chart judgment information acquired when a game ball passes through the normal chart gate 44 is stored, and FIG. 6(d) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal chart judgment information storage area.

図6(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 6(a), the special pattern determination information storage area is divided into a first special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information obtained based on the entry of a game ball into the first starting hole 45 is stored, a second special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information obtained based on the entry of a game ball into the second starting hole 47 is stored, and a special pattern determination information storage area in which special pattern determination information during variable display is stored, and the first special pattern determination information reserve memory area and the second special pattern determination information reserve memory area are each divided into a first memory section to a fourth memory section.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 The first memory unit, second memory unit, third memory unit, and fourth memory unit of the first special pattern determination information reserved memory area correspond to the first display unit 70B1, second display unit 70B2, third display unit 70B3, and fourth display unit 70B4 of the first reserved icon display area 70B, respectively. Also, the first memory unit, second memory unit, third memory unit, and fourth memory unit of the second special pattern reserved memory area correspond to the first display unit 70D1, second display unit 70D2, third display unit 70D3, and fourth display unit 70D4 of the second reserved icon display area 70D, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。 The number of special pattern judgment information (reserved information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special pattern judgment information storage area becomes the first reserved number (U1), and the number of first reserved icons corresponding to these special pattern judgment information are displayed in the first display unit 70B1 to the fourth display unit 70B4 of the first reserved icon display area 70B. Also, the number of special pattern judgment information (reserved information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special pattern judgment information becomes the second reserved number (U2), and the number of reserved icons corresponding to these judgment information are displayed in the first display unit 70D1 to the fourth display unit 70D4 of the second reserved icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 The 0th memory unit, which is the special chart determination information execution memory area, corresponds to the icon display area 70C. The icon corresponding to the special chart determination information stored in the 0th memory unit is then displayed in the icon display area 70C.

図6(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 6(b), each memory unit is divided into a random number memory area for determining a jackpot for storing random numbers for determining a jackpot, a random number memory area for determining a special symbol for storing random numbers for determining a special symbol, a random number memory area for determining a reach for a chance for storing random numbers for determining a reach for a chance ...

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 When a game ball enters the first starting hole 45 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest-numbered memory section in the first special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information is not stored. When a game ball enters the second starting hole 47 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest-numbered memory section in the second special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information is not stored.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition for the variable display of the first special pattern is satisfied, the special pattern determination information stored in the first memory unit of the first special pattern determination information reserve memory area is shifted to the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area, and is referenced to execute the variable display of the first special pattern. Also, when the start condition for the variable display of the second special pattern is satisfied, the special pattern determination information stored in the first memory unit of the second special pattern determination information reserve memory area is shifted to be referenced to execute the variable display of the second special pattern.

図6(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 6(c), the normal map judgment information storage area is divided into a normal map judgment information storage area in which normal map judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal map gate 44 is stored, and a normal map judgment information storage area in which normal map judgment information during execution of the variable display is stored, and the normal map judgment information reserve storage area is divided into a first storage section to a fourth storage section. Note that the number of normal map reserves is the number of normal map judgment information stored in the first storage section to the fourth storage section of the normal map judgment information reserve storage area.

図6(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 6(d), each memory unit is divided into a random number memory area for hit determination for storing random number values for hit determination, a random number memory area for normal pattern determination for storing random number values for normal pattern determination, and a random number memory area for normal pattern variation pattern determination for storing random number values for normal pattern variation pattern determination.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 When the game ball passes through the normal map gate 44 and normal map judgment information is acquired, the acquired normal map judgment information is stored in the smallest-numbered memory section in the normal map judgment information reserve memory area in which no normal map judgment information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the conditions for starting the display of changes in the normal pattern are met, the 0th memory unit, which is the normal pattern determination information execution memory area, shifts the normal pattern determination information stored in the 1st memory unit of the normal pattern determination information reserve memory area, and the information is referenced to execute the display of changes in the normal pattern.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game on the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図7は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a flowchart showing the main processing in the main control board 110. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs an initial setting process in step S10. Specifically, the initial setting process includes a preparation process for starting game control, a setting change process for changing the setting value based on a setting change operation, an RWM clear process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation, a setting confirmation process for confirming the setting value based on a setting confirmation operation, and a drive source initial operation process for initializing the various drive sources (second start opening opening solenoid 48b, first large prize opening opening opening solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) provided in the board unit 500. Details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random number value for determining the special symbol and the random number value for determining the reach, and in step S51, updates the initial random number value for determining the jackpot, the initial random number value for determining the special symbol, the initial random number value for determining the hit, and the initial random number value for determining the normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a determines whether a voltage drop detection signal indicating a voltage drop in the power supply (for example, a voltage drop from 24 volts to less than 18 volts) has been input from the power interruption detection circuit 162 of the power supply board 160. If a voltage drop detection signal has not been input, the process proceeds to step S50, and if a voltage drop detection signal has been input, the process proceeds to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If the voltage drop detection signal has been continuously input for the predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred and the process proceeds to step S54. If the voltage drop detection signal has not been input for the predetermined period, it is assumed that a momentary power outage has occurred, in which the voltage of the power supply drops for just a moment, and the process proceeds to step S52.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power cutoff designation command to the payout control board 120 to notify it that the power cutoff process has begun. As a result, the payout control board 120, which has received the power cutoff designation command, sends a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c to be paid out.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not a remaining payout number designation command has been received. If a remaining payout number designation command has not been received, the process proceeds to step S57. If a remaining payout number designation command has been received, the process proceeds to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether the waiting time for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the waiting time has not elapsed, the process proceeds to step S56. If the waiting time has elapsed, the process proceeds to step S58, assuming that normal communication with the payout control board 120 is not possible.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cに設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the payout number in the payout counter set in the main RAM 110c. Specifically, if a remaining payout number designation command has been received, the remaining payout number specified by the remaining payout number designation command is saved, and if a remaining payout number designation command has not been received, "0" is saved as the remaining payout number. The remaining payout number saved here is referenced in the timer interrupt payout control process described below, and after the power is restored, a payout number designation command corresponding to the remaining payout number is sent to the payout control board 120.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 In step S59, the main CPU 110a clears the output port. This initializes the output state of the output port and stops the operation of various displays and various drive sources (motors, solenoids).

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cの所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるメインRAM110cのデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and saves it in a specified area of the main RAM 110c. In this way, the next time the power is turned on, it becomes possible to perform an abnormality determination of the data in the main RAM 110c using the checksum.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cにメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 110c has been backed up (power has been restored) in the main RAM 110c, and in step S62, prohibits RWM access and waits until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) required for the operation of the gaming machine 1 begins, the initial setting process is performed, but when the supply of operating power resumes following a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is being performed due to some factor when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, and RWM clear process will not be executed, so the gaming machine will not perform unintended operations, and it is possible to ensure the reliability of the gaming machine.

(主制御基板の初期設定処理)
図8を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図8は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 8. Fig. 8 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial CPU settings such as setting built-in registers in step S12, and performs processing to wait for the startup of other control boards in step S13. Specifically, it waits for one second for the payout control board 120 and performance control board 130 to start up so that no commands from the main control board 110 are missed.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c, and in step S15, sends a launch permission command to the payout control board 120. This causes the payout control unit 121 to carry out processing to permit the launch device 26 to launch game balls.

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored has been saved in the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, the process proceeds to step S17 assuming that power has been restored. If the backup flag has not been saved, the process proceeds to step S18 assuming that power has been turned on for the first time or that power has been restored irregularly (power has been restored after a power outage during execution of steps S18 to S35).

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and clears the backup flag saved in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are ON. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S19 to transition to setting change mode, and if a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S19. Specifically, the main CPU 110a changes (updates) the setting value, which is the stage of the advantageous degree of the game (the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination), based on the operation of the RWM clear switch 111a, and performs a process to confirm the setting value by operating the setting key switch 112a. When this process is completed, the process proceeds to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process proceeds to step S21; if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process proceeds to step S22.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag has not been saved, it is assumed that this is the first time the power has been turned on or that the power has been restored irregularly as described above, and the checksum is determined to be abnormal, and processing proceeds to step S22.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the setting value in the setting value area is within the appropriate range, the process proceeds to step S23, and if it is determined that the setting value in the setting value area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S22.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22, the main CPU 110a performs irrecoverable error processing. Specifically, it displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 113, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, then sets interrupt prohibition to prohibit timer interruption, clears the output port, and then outputs an irrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an irrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90, and performs processing to wait until the power supply is completely cut off. As a result, the performance control board 130 performs processing to execute an irrecoverable error notification indicating that an irrecoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 An "irrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (there is no transition to game control), and it cannot be released unless a setting change process is performed. Therefore, when an irrecoverable error occurs, the error will not be released even if the power switch on the power supply board 160 is turned OFF and then turned ON without a setting change operation; it is necessary to turn the power switch ON while performing a setting change operation. Note that during an irrecoverable error, the presence or absence of signal input from the various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Irrecoverable error notification" refers to displaying an irrecoverable error screen ("This is an irrecoverable error. Please change the settings.") on the image display device to make the user aware that an irrecoverable error has occurred, or turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a specified light color (e.g. red) until the power is turned off, or outputting an irrecoverable error sound ("This is an irrecoverable error" + buzzer sound) from the audio output device 9 indicating that an irrecoverable error has occurred until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 In step S23, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has been performed, the process proceeds to step S24 to perform RWM clearing, and if an RWM clear operation has not been performed, the process proceeds to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(メインRAM110cの設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs an RWM clear process in step S24. Specifically, the main CPU 110a performs a process to initialize the game control state (initialize everything other than the setting value area of the main RAM 110c) based on the operation of the RWM clear switch 111a.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられると共に遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process for initializing the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are operated by the main control board 110 as the game progresses, for a predetermined period of time. The initial operation of the various drive sources will be described in detail later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a sends a power-on command to the payout control board 120 and the presentation control board 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the non-time-saving game state as the normal game state), and moves processing to step S33. As a result, the presentation control board 130 performs processing to execute a power-on notification indicating that the game control state has been initialized.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
The "power-on notification" refers to displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "135") on the image display device when the power is turned on to allow the user to recognize that the game control state has been initialized, turning on the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), and outputting from the audio output device 9 a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) indicating that the RWM area has been initialized for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds).
In addition, when notifying the power-on, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70 and the second image display device 71, a display notifying that the RWM area has been cleared may be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether or not a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a is ON. If a setting confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S28 to transition to setting confirmation mode, and if a setting confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S30 to return the game control state to the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理を行う。具体的には、メインRAM110cの設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S28. Specifically, the setting values saved in the setting value (during gameplay) area of the main RAM 110c are displayed on the information display 113, and the setting key switch 112a is operated to end confirmation of the setting values.

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S29, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process for initializing the various drive sources described above (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for a predetermined period of time. Details of the initial operation of the various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cにセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area when power is restored, such as by clearing (clearing to 0) the checksum saved in the main RAM 110c. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume play from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits a power restoration command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been restored and the game state before the power outage occurred. This causes the presentation control board 130 to perform processing to end setting confirmation notifications, etc., and execute a power restoration notification indicating that the game control state has returned to the state before the power outage.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen on the image display device for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to notify the user that the game control state has returned to the state before the power was cut off, turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period (e.g., 60 seconds), or outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to indicate that power has been restored (from a power outage).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S32, the main CPU 110a sends other commands (such as a special symbol storage command and a normal symbol storage command, which will be described later) to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the number of special symbols on hold, and also performs processing to display the first hold icon and the second hold icon on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S33, the main CPU 110a transmits a setting value designation command to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the current setting value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the performance control board 130 before the power-on designation command or power-restoration designation command is transmitted. The setting value designation command may also be transmitted each time the display of the special pattern begins to change, or each time a jackpot game begins.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S34, the main CPU 110a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S35, it starts controlling the progress of the game (timer interrupt of the main control board 110) by allowing all interrupts, and ends this initial setting process.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from when the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the machine is in a pre-start state before game progress control begins, and after the initial setting process is completed, the machine is in a playable state in which game progress control is performed.

このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In this way, when the setting is being changed (in setting change mode) or when the setting is being confirmed (in setting confirmation mode), it is possible to know that the setting is being changed on the front (front side) of the gaming machine 1 by checking the status confirmation display 68, the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74, and it is possible to know that the setting is being changed on the back (rear side) by checking the information display 113. In other words, it is possible to know whether or not the setting is being changed from either the front (front side) or the back (rear side) of the gaming machine 1.

なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The power-on command and power restoration command are transmitted together with information indicating the current game status. However, after transmitting the power-on command or power restoration command, a game status command indicating the current game status may be transmitted.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Also, by not judging whether the setting change in progress flag is set or not, unrecoverable error processing may be prevented even if the previous power outage occurred during a setting change.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図9は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a flow chart showing the timer interrupt process in the main control board 110.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 This timer interrupt process is executed after the main processing initialization process is completed, by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds) from the reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110, and controls the progress of the game.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers to the stack area, and in step S110, performs time control processing. Specifically, it performs processing to update various timer counters, such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric roles.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a specific random number value update process in step S120. Specifically, the random number value for determining a big win, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a special symbol variation pattern, the random number value for determining a win, the random number value for determining a normal symbol, and the random number value for determining a normal symbol variation pattern are updated. Specifically, the process is performed to update each random number value and the random number counter by adding +1. Note that if the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one revolution), the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has returned to the initial value for the revolution, the corresponding initial random number value is set as the new initial value for the revolution, and the random number value is updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. Specifically, similar to step S30, the main CPU 110a performs a process of updating the initial random number value for determining a big win, the initial random number value for determining a special symbol, the initial random number value for determining a win, and the initial random number value for determining a normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches such as the general winning hole detection switch 43a, the first large winning hole detection switch 50a, the second large winning hole detection switch 56a, the first starting hole detection switch 45a, the second starting hole detection switch 47a, the gate detection switch 44a, and the specific area detection switch 53a, and performs processing to set predetermined data if there has been input. Details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs special symbol special electricity control processing. Specifically, the main CPU 110a performs processing such as judging the special symbol determination information obtained based on the winning of the game ball into the first start hole 45 or the second start hole 47, displaying the variation of the first special symbol or the second special symbol, opening and closing the large prize holes (first large prize hole 50, second large prize hole 56), and setting the game state. The details of the special symbol special electricity control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol and normal power control processing in step S400. Specifically, it performs processing such as judging the normal symbol judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 44, displaying the normal symbol fluctuation, and opening and closing the second starting hole 47 (auxiliary game). The details of the normal symbol and normal power control processing will be described later.

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The types of winning and losing normal symbols determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol and normal power control process remain the same regardless of the setting value. This prevents the game from becoming too complicated, allowing players to play with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratios of various winning normal symbols and various losing normal symbols, which are determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol/normal power control process, are fixed and do not change depending on the setting value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, it refers to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, and performs processing to send payout number designation commands corresponding to the various winning ports (general winning port 43, first start port 45, second start port 47, first large winning port 50, second large winning port 56) to the payout control board 120. This causes the payout control board 120 to execute processing to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs an abnormality determination process in step S600. Specifically, it determines whether various errors (illegal winning errors in which a game ball enters the second start port 47 when not in auxiliary play or a game ball enters the large winning port when not in special play, abnormal winning errors in which the number of game balls entering various winning ports does not match the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow, magnetic errors in which the magnetic detection sensor 57a detects abnormal magnetism for a predetermined period of time, radio wave errors in which the radio wave detection sensor 58a detects abnormal radio waves for a predetermined period of time, door opening errors in which the opening detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and operation errors in which the RWM clear switch 111a or the setting key switch 112a is operated while the game progress control is being performed) have occurred, and performs processing to transmit an error designation command corresponding to the error that has occurred to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to execute processing to notify the error.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, the main CPU 110a performs processing to create data such as start port opening/closing data to be output to the second start port opening/closing solenoid 48b, large prize port opening/closing data to be output to the first large prize port opening/closing solenoid 51b and the second large prize port opening/closing solenoid 57b, special pattern display data to be output to the first special pattern display 60 and the second special pattern display 61, normal pattern display data to be output to the normal pattern display 62, special pattern reserved display data to be output to the first special pattern reserved display 63 and the second special pattern reserved display 64, and normal pattern reserved display data to be output to the normal pattern reserved display 65.

メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。 In step S720, the main CPU 110a performs external information data creation processing. Specifically, it performs processing to create game information data to be output from the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 In step S750, the main CPU 110a performs output control processing. Specifically, port output processing is performed to output signals such as the start opening/closing data and the large winning opening/closing data created in step S700, and to output signals such as the game information data created in step S720, and display output processing is performed to output signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reserved display data, and normal symbol reserved display data, and processing is performed to send a payout status confirmation designation command to the payout control board 120 to check the payout status of the payout control board 120, and to send a payout number designation command corresponding to each winning port to the payout control board 120 by referring to the prize ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) described later. As a result, the payout control board 120 executes control to pay out prize balls from the game ball payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタをメインRAM110cに退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs processing when an information program is called. Specifically, after prohibiting interrupts, the flag register is saved to the main RAM 110c, and processing is performed to call the target information program using the CALL command.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 The main CPU 110a performs a game ball counting process in step S810. Specifically, the main CPU 110a performs a process to count game performance information such as the normal payout number, which is the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into various winning ports (general winning port, large winning port start port) during the normal game state, the normal out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during the normal game state, and the total out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 The total number of outs, number of payouts during normal play, and number of outs during normal play are game performance information that are not affected by changes to the setting value (are unrelated to the setting value), so by counting these, it is possible to calculate performance information that eliminates the influence of the setting value (the normal base value, described below), which can be used to understand the performance of the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cに設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 In step S830, the main CPU 110a performs a normal base value calculation process. Specifically, the normal base value ((normal payout number ÷ normal out number) × 100) for the current play section, which is divided by the total number of outs, is calculated, and the normal base value rounded off to the first decimal place is saved in the first area of the base memory area set in the main RAM 110c.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The play section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base memory area is provided with a first area in which the normal base value for the current play section is stored, a second area for storing the normal base value for the play section one period before, a third area for storing the normal base value for the play section two periods before, and a fourth area for storing the normal base value for the play section three periods before, and the normal base values for four play sections including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a performance display data setting process in step S850. Specifically, the main CPU 110a performs a process of setting performance display data for displaying on the information display 113 the normal base values (performance information) for the four play intervals calculated in the performance information calculation process and saved in the base memory area while switching them every five seconds. The performance display data setting process will be described in detail later.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 In step S870, the main CPU 110a performs a test data creation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process to create test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S880. Specifically, it performs display output processing to output signals such as the performance display data (performance information) set in step S850 above to various displays, and processing to output signals such as the test data created in step S870 above.

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタをメインRAM110cから復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs processing for returning to the game program. Specifically, the main CPU 110a performs processing to return the flag register from the main RAM 110c, permit interrupts, and return to the game program.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a and ends this timer interrupt process.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, in the pre-start state before game progress control begins (during setting change mode, RWM clear mode, and setting confirmation mode), timer interrupts are not executed, so the number of payouts and outs are not counted, the normal base value is not calculated, and the normal base value is not displayed, which reduces the control burden on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図10は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 10. Fig. 10 is a flow chart showing the input control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, i.e., whether a game ball has entered the general winning hole 43, and then performs processing to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large prize opening detection switch input process. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 50a or the second large prize opening detection switch 56a, i.e., whether a game ball has entered the first large prize opening 50 or the second large prize opening 56, and then performs a process to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first start hole detection switch input process in step S230. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, i.e., whether a game ball has entered the first start hole 45, and performs a process to pay out prize balls from the payout device 95, as well as a process to obtain and store special game determination information. The details of the first start hole detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs second start hole detection switch input processing in step S240. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, i.e., whether a game ball has entered the second start hole 47, and performs processing to pay out prize balls from the payout device 95, as well as processing to obtain and store special game determination information. Details of the second start hole detection switch input processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, i.e., whether the game ball has passed through the normal gate 44, and performs processing to obtain and store normal gate determination information.

メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing and ends the current input control processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a, i.e., whether the game ball has passed through the specific area 53, and performs processing to set predetermined data. Details of the specific area detection switch input processing will be described later.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図11は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input processing of the main control board)
The first start hole detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 11. Fig. 11 is a flowchart showing the first start hole detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a. If a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, the process proceeds to step S230-2. If a detection signal has not been input from the first start hole detection switch 45a, the current first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3 prize ball counter used for the 3 prize balls by adding data indicating 3 prize balls, and in step S230-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the first reserved number (U1) is less than 4. If the first reserved number (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5, and if the first reserved number (U1) is not less than 4, the current first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a adds "1" to the first reserved number (U1) to update it (U1←U1+1), and in step S230-6, sets the first special symbol storage designation command corresponding to the first reserved number (U1) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the first special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and the number of first reserved icons corresponding to the first reserved number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the first special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S230-3 in the available storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a normal game mode. If the game is in a normal game mode, the process proceeds to step S230-9 to perform a pre-reading process of the special symbol determination information obtained based on the entry of the game ball into the first start hole 45. If the game is not in a normal game mode, the process does not perform a pre-reading process of the special symbol determination information obtained based on the entry of the game ball into the first start hole 45, and ends the first start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図26(a)又は図26(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first look-ahead process (pre-determination process) in step S230-9. In this first look-ahead process, a pre-determination table (see FIG. 26(a) or FIG. 26(b)) is selected for pre-reading (pre-determination) the special pattern determination information, and the currently acquired special pattern determination information is pre-determined before the first special pattern variation display is performed, and a process is performed to generate a first look-ahead designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special pattern planned variation pattern). The pre-determination table will be described in detail later.

この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 This "first look-ahead specification command" is information that can identify the planned variation pattern of the special symbol, so the performance control board 130 can use the first look-ahead specification command to specify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, the type of jackpot game or small jackpot game (number of rounds), and the number of times (J1, J2, J3) that the time-saving game will play in the time-saving game state after the jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first pre-reading designation command generated in step S230-9 above in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the first pre-reading winning designation command is sent to the performance control board 130, and a pre-reading notice (continuous notice display, icon change display) is executed, which gives the player the expectation that a jackpot game will be played over one or more display changes, even before the first special symbol corresponding to the first pre-reading designation command starts to change.

なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the first reserved number (U1) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit of the second reserved number may be less than the upper limit of the second reserved number. Furthermore, the first reserved memory itself may be eliminated by storing the special pattern determination information only in the 0th memory section of the first special pattern determination information storage area.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図12は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main control board second start port detection switch input processing)
The second start hole detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a flowchart showing the second start hole detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a. If a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, the process proceeds to step S240-2. If a detection signal has not been input from the second start hole detection switch 47a, the current second start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of updating the two prize ball counter used for two prize balls by adding data indicating two prize balls, and in step S240-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).

メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-4, the main CPU 110a determines whether the second reserved number (U2) is less than 4. If the second reserved number (U2) is less than 4, the process proceeds to step S240-5, and if the second reserved number (U2) is not less than 4, the current second start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。 In step S240-5, the main CPU 110a adds "1" to the second reserved number (U2) to update it (U2←U2+1), and in step S240-6, sets a second special symbol storage designation command corresponding to the second reserved number (U2) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the second special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and the number of second reserved icons corresponding to the second reserved number (U2) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the second special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S240-3 in an available storage unit.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is in a time-saving game state, the process proceeds to step S240-9 to perform pre-reading processing of the special chart determination information obtained based on the entry of the game ball into the second start hole 47, and if the game is not in a non-time-saving game state, the process does not perform pre-reading processing of the special chart determination information obtained based on the entry of the game ball into the second start hole 47, and ends the current second start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、残りの時短回数(ここでは第2時短回数(J2)であって、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)ではない)が所定数(例えば5回)以上であるか否かを判定する。残りの時短回数が所定数以上である場合には、ステップS240-10に処理を移し、残りの時短回数が所定数以上でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-9, the main CPU 110a determines whether the remaining number of time-saving times (here, the second number of time-saving times (J2), not the first number of time-saving times (J1) or the third number of time-saving times (J3)) is a predetermined number (e.g., 5 times) or more. If the remaining number of time-saving times is the predetermined number or more, the process proceeds to step S240-10. If the remaining number of time-saving times is not the predetermined number or more, the process ends the current second start hole detection switch input process, assuming that the special chart determination information obtained based on the winning of the game ball into the second start hole 47 will not be pre-read.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、第2先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図26(c)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 In step S240-10, the main CPU 110a performs a second look-ahead process (pre-determination process). In this second look-ahead process, a pre-determination table (see FIG. 26(c)) is selected for looking ahead (pre-determination) the special pattern determination information, the currently acquired special pattern determination information is pre-determined before the second special pattern variation display is performed, and a process is performed to generate a second look-ahead designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special pattern planned variation pattern, look-ahead information).

この「第2先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 This "second look-ahead specification command" is information that can identify the result of the special symbol determination information, so the performance control board 130 can use the second look-ahead specification command to identify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, the type of jackpot game or small jackpot game (number of rounds), and the number of times (J1, J2, J3) that the game will be played in the normal time-saving game state after the jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS230-11において、上記ステップS230-9で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-11, the main CPU 110a sets the second pre-reading designation command generated in step S230-9 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the second look-ahead command is sent to the performance control board 130, and a look-ahead notice (continuous notice performance, icon change performance) is executed, which gives the player the expectation that a jackpot game will be played over one or more display changes, even before the second special symbol corresponding to the second look-ahead command starts to change.

なお、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the second reserved number (U2) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit of the second reserved number may be less than the upper limit of the first reserved number. Furthermore, the second reserved memory itself may be eliminated by storing the special pattern determination information only in the 0th memory section of the second special pattern determination information storage area.

(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図13を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図13は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing on main control board)
Specific area detection switch input processing in the main control board 110 will be described with reference to Fig. 13. Fig. 13 is a flow chart showing specific area detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a. If a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a, the process proceeds to step S260-2. If a detection signal has not been input from the specific area detection switch 53a, the current specific area detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。 In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current time is within a specific area effective period during which the passage of the gaming ball into the specific area 53 is valid. Specifically, it determines whether or not a small win game (conversion game) is in progress. If a small win game is in progress, the process proceeds to step S260-3. If the current time is not within the specific area effective period, the process proceeds to step S260-5.

メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cにセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-3, the main CPU 110a sets in the main RAM 110c a specific area passing flag indicating that the game ball passed through the specific area 53 during a small win game, and specific area passing game state information indicating the game state when the game ball passed through the specific area 53 (information indicating that the game is in the normal game state if the current game state is the normal game state, and information indicating that the game is in the time-saving game state if the current game state is the time-saving game state), and in step S260-4, sets in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c a specific area passing designation command indicating that the game ball passed through the specific area 53 during the specific area effective period, and ends this specific area detection switch input process.

これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a result, a specific area passage designation command is sent to the presentation control board 130, and a passing notification presentation is executed to notify the player that the game ball has passed through the specific area 53 (a big win game is being executed). This allows the player to know that the game ball has passed through the specific area 53 during a small win game, making it possible to increase the player's interest in the game.

メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command, indicating that the game ball passed through the specific area 53 at an abnormal timing, in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this specific area detection switch input process.

これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。 As a result, a specific area passing error designation command is sent to the presentation control board 130, and a passing error notification presentation is executed to notify the player of the occurrence of a passing error in which the game ball passes through the specific area 53 at an abnormal timing. This allows the game center's employees to recognize the occurrence of a passing error and take appropriate measures.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図14は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special diagram special electric control processing of the main control board)
The special pattern special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 is a flowchart showing the special pattern special electric control process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special chart special power processing data, and in step S302, references the branch destination address from the loaded special chart special power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current special chart special power control process.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special pattern special electric processing data = 0, a special pattern memory determination process (step S310) is executed to perform processing to start the variable display of the special pattern based on the pending memory (special pattern determination information) and processing to change the special pattern special electric processing data to "1", etc.
If the special pattern special electric processing data = 1, a special pattern change process (step S320) is executed to perform processes such as stopping the display of the special pattern as the change time passes and sending a pattern confirmation command to the performance control board 130 and changing the special pattern special electric processing data to "2".
If the special symbol special electric processing data = 2, then as the stop time of the special symbol elapses, if it is a losing special symbol, the special symbol special electric processing data is changed to "0", if it is a big win special symbol, the opening time of the big win game is set and the special symbol special electric processing data is changed to "3", and if it is a small win special symbol, the opening time of the small win game is set and the special symbol special electric processing data is changed to "4", a special symbol stop process (step S330) is executed.

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行する。
If the special symbol special electric processing data = 3, a jackpot game process (step S340) is executed to perform processing to execute a jackpot game and processing to change the special symbol special electric processing data to "5" based on the end of the final round of play.
If the special chart special electric processing data = 4, a small win game process (step S350) is executed to perform processing to execute a small win game and processing to change the special chart special electric processing data to "0" or "3" based on the completion of the ending of the small win game.
If the special chart special electric processing data = 5, a jackpot game end process (step S360) is executed to perform processes such as ending the jackpot game and changing the special chart special electric processing data to "0" based on the completion of the ending of the jackpot game.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図15は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special pattern memory determination process of the main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 15. Fig. 15 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a changing state. If the special symbol is being displayed in a changing state, the main CPU 110a ends the current special symbol memory determination process, and if the special symbol is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second reserved number (U2) is 1 or greater. If the second reserved number (U2) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-3, and if the second reserved number (U2) is not 1 or greater, the process proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second reserved number (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, sets a special symbol storage designation command corresponding to the second reserved number (U2) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the image display device and the display of the icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the second special pattern determination information storage area, shifting the special pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special pattern determination information stored in the fourth memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the third memory section of the second special pattern determination information holding memory area. In addition, the special pattern determination information stored in the first memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special pattern determination information execution memory area, and the special pattern determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first reserved number (U1) is 1 or greater. If the first reserved number (U1) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-5, and if the first reserved number (U1) is not 1 or greater, the process proceeds to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first reserved number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and sets a special symbol storage designation command corresponding to the first reserved number (U1) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in step S310-6. This causes the special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the image display device and the display of the icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the first special symbol reserve memory area, shifting the special symbol determination information stored in the first memory unit to the fourth memory unit to the previous memory unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the third memory section of the first special symbol reserve memory area. In addition, the special symbol determination information stored in the first memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, and the special symbol determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, in conjunction with the shifting process of the special symbol determination information in step S310-8, special symbol reserved display data indicating the first reserved number (U1) and the second reserved number (U2) after subtraction is set in a specified area of the main RAM 110c. This updates the display contents of the first special symbol reserved indicator 63 and the second special symbol reserved indicator 64.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special chart determination information reserve memory area is shifted in priority over the first special chart determination information reserve memory area in steps S310-2 to S310-8 (the second reserved number is subtracted in priority over the first reserved number), but the first special chart determination information reserve memory area or the second special chart determination information reserve memory area may be shifted in the order in which the game balls enter the starting hole (the first reserved number and the second reserved number are subtracted in the order of winning), or the first special chart determination information reserve memory area may be shifted in priority over the second special chart determination information reserve memory area (the first reserved number is subtracted in priority over the second reserved number).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has been reached and the special symbol stop data based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the big win determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be displayed in a stopped state as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern change pattern determination process to determine the change pattern (change time) of the special pattern based on the special pattern determination information stored in the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area. The details of the special pattern change pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special pattern change pattern designation command corresponding to the type of special pattern change pattern determined in the special pattern change pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special pattern change pattern designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance performed during the special pattern change display.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time (counter value) corresponding to the type of special symbol fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 starts displaying the fluctuation of the special symbol. As a result, the data creation process in step S700 creates LED lighting data for displaying the fluctuation of the special symbol, and the created lighting data is output in the output control process in step S800, thereby displaying the fluctuation of the special symbol on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag to end the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special signal processing data to "1" and ends this special symbol memory determination process.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol storage determination process is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S319-2. Note that the customer waiting state refers to a state in which the special symbol changing display and special game (jackpot game) are not being executed, but the requirement may also include that the normal symbol changing display and auxiliary game are not being executed.

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a specified area of the main RAM 110c, and in step S319-3, sets a customer waiting state designation command indicating that the machine is in a customer waiting state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this special symbol memory determination process. This causes the customer waiting state designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a customer waiting demo performance to encourage the player to play.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The big win determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 16. Fig. 16 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための大当たり判定テーブル(図17参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting value stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, selects a jackpot determination table (see FIG. 17) for determining whether or not a jackpot has been reached (or whether or not a small jackpot has been reached). Details of the jackpot determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for determining a jackpot with the jackpot determination table to determine whether or not a jackpot has been reached (whether or not a small jackpot has been reached). If it is a jackpot, the process proceeds to step S311-4; if it is not a jackpot, the process proceeds to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図18(a)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the game status information at the time of winning the jackpot in a specified area of the main RAM 110c, and in step S311-5, selects a special jackpot symbol determination table (see FIG. 18(a)) for determining the type of special jackpot symbol, and proceeds to step S311-11. Details of the special jackpot symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for determining a big win against the big win determination table to determine whether or not a small win has occurred. If it has, the process proceeds to step S311-7. If it has not, the process proceeds to step S311-8, assuming that it has not occurred.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図18(b)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for small wins (see FIG. 18(b)) for determining the type of special symbol for small wins, and proceeds to step S311-11. Details of the special symbol determination table for small wins will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して特殊ハズレであるか否かを判定する。特殊ハズレである場合には、ステップS311-9に処理を移し、特殊ハズレでない通常ハズレである場合には、ステップS311-10に処理を移す。 In step S311-8, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for determining a jackpot with the jackpot determination table to determine whether or not a special miss has occurred. If it is a special miss, the process proceeds to step S311-9. If it is a normal miss, not a special miss, the process proceeds to step S311-10.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、特殊ハズレ特別図柄の種類を決定するための特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブル(図18(c)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-9, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for special misses (see FIG. 18(c)) for determining the type of special symbol for special misses, and proceeds to step S311-11. Details of the special symbol determination table for special misses will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、通常ハズレ特別図柄を決定するための通常ハズレ用の特別図柄判定テーブル(図18(d)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for normal misses (see FIG. 18(d)) for determining the special symbol for normal misses, and proceeds to step S311-11. Details of the special symbol determination table for normal misses will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-11において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-11, the main CPU 110a compares the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) for which a jackpot determination is to be made and the random number value for special symbol determination with the special symbol determination table to determine the special symbol that will be displayed as a result of the variable display performed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.

メインCPU110aは、ステップS311-12において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-12, the main CPU 110a sets the special stop symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a specified area of the main RAM 110c, and ends this jackpot determination process.

このように、特殊ハズレ(時短)に当選している場合には、特殊ハズレ(時短)用の特別図柄判定テーブルから特殊ハズレ特別図柄を決定するようになっている。そのため、通常ハズレと区別することが可能となり、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した際に第2特殊時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a special miss (time-saving) is won, the special miss symbol is determined from the special miss symbol determination table for special miss (time-saving). This makes it possible to distinguish it from a normal miss, and when the special miss symbol stops and is displayed, the player can be informed that a second special time-saving game state has occurred, making it possible to increase the player's interest in the game.

(大当たり判定テーブル)
図17(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図17(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big win determination table)
Figure 17(a) is a jackpot determination table for the first special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (scoring) of a gaming ball into the first starting hole 45, and Figure 17(b) is a jackpot determination table for the second special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (scoring) of a gaming ball into the second starting hole 47.

図17(a)及び図17(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定用乱数値と、判定結果(大当たり、特殊ハズレ、通常ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」と「特殊ハズレ」の場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figures 17(a) and 17(b), the jackpot determination table associates the current setting value, the random number value for jackpot determination, and the determination result (jackpot, special miss, normal miss), and for reference, the rightmost column lists the approximate probability of winning in the case of a "jackpot" and a "special miss."

メインCPU110aは、図17(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図17(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「特殊ハズレ」、「通常ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 17(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 17(b), and determines whether it is a "jackpot," "special miss," or "normal miss" based on the current setting value and the random number value for jackpot determination.

例えば、図17(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、「2000」~「2099」という100個の大当たり判定用乱数値が「特殊ハズレ」と判定され、それ以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 17(a), when the set value is "1", 200 random numbers for jackpot determination from "100" to "299" are determined as "jackpots", 100 random numbers for jackpot determination from "2000" to "2099" are determined as "special misses", and any other random numbers for jackpot determination are determined as "misses".

(特別図柄判定テーブル)
図18(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図18(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図18(c)は、特殊ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図18(d)は、通常ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol determination table)
Figure 18(a) is a special pattern determination table for a big win that is referred to when determining the stopping pattern of a special pattern when a big win is determined, Figure 18(b) is a special pattern determination table for a small win that is referred to when determining the stopping pattern of a special pattern when a small win is determined, Figure 18(c) is a special pattern determination table for a special miss that is referred to when determining the stopping pattern of a special pattern when a special miss is determined, and Figure 18(d) is a special pattern determination table for a normal miss that is referred to when determining the stopping pattern of a special pattern when a normal miss is determined.

図18(a)~(d)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in Figures 18(a) to (d), the special symbol determination table associates the type of special symbol that determines the stop symbol, the random number value for special symbol determination, the result of the special symbol determination, the stop special symbol data indicating the result of this determination, and the special symbol designation command indicating the result of the special symbol determination, and for reference, the lighting state of the LED in the special symbol display is described in the rightmost column.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されない通常ハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。また、特別図柄「12」は、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「13」は、第1小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「14」は、第2小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「15」は、第3小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。特別図柄「20」、「21」、「30」、「31」は、大当たり遊技が実行されない特殊ハズレ特別図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are normal miss special symbols that do not execute a jackpot game. The special symbol "01" is a jackpot special symbol that executes the first jackpot game consisting of three rounds of play, the special symbol "02" is a jackpot special symbol that executes the second jackpot game consisting of three rounds of play, the special symbol "03" is a jackpot special symbol that executes the first jackpot game consisting of three rounds of play, and the special symbol "11" is a jackpot special symbol that executes the fourth jackpot game consisting of ten rounds of play. The special symbol "12" is a jackpot special symbol that executes the fifth jackpot game consisting of ten rounds of play, the special symbol "13" is a small jackpot special symbol that executes the first small jackpot game, the special symbol "14" is a small jackpot special symbol that executes the second small jackpot game, and the special symbol "15" is a small jackpot special symbol that executes the third small jackpot game. The special symbols "20", "21", "30", and "31" are special losing symbols that will not trigger a jackpot game.

詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第3大当たり遊技<第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第4大当たり遊技=第5大当たり遊技となっている。 Details will be given later, but the degree of advantage of each type of jackpot game is 3rd jackpot game < 1st jackpot game < 2nd jackpot game < 4th jackpot game = 5th jackpot game.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄、特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the types of big win special symbols, small win special symbols, special miss special symbols, and normal miss special symbols are the same and do not change depending on the setting value. By doing so, the gameplay does not become too complicated, and players can play with peace of mind. Note that at least one of the big win special symbols and small win special symbols may be one type.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種ハズレ図柄の選択割合、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the selection ratios of various losing symbols, the selection ratios of various special big win symbols, and the selection ratios of various small win symbols are constant and do not change depending on the setting value. This prevents the player's degree of advantage from changing drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when displaying a small win special symbol or a losing special symbol is fewer than the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when displaying a big win special symbol. This makes it easier to understand the type of special symbol being displayed, making the game more interesting.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第4の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when displaying a normal loss special symbol is fewer than the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when displaying a small win special symbol. This makes it easier to understand the type of special symbol being displayed, making the game more interesting.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第5の特徴としては、特殊ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when a normal miss special symbol is displayed is smaller than the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when a special miss special symbol is displayed. This makes it easier to understand the type of special symbol being displayed, making the game more interesting.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第6の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the LEDs (light-emitting members) of the special symbol display that light up when displaying the small win special symbol include the same LEDs (light-emitting members) of the special symbol display that light up when displaying the losing special symbol. This makes it easier to know that it is a small win special symbol or a losing special symbol, rather than a big win special symbol, and makes the game more interesting.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第7の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4~第5大当たり遊技の何れかを実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that when the special symbol determination information (first special symbol) obtained based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 45 is determined to be a jackpot (first result), any of the first to third jackpot games can be played, and when the special symbol determination information (second special symbol) obtained based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 47 is determined to be a jackpot (first result), any of the fourth to fifth jackpot games can be played. In this way, the type of jackpot game that can be played changes depending on the type of special symbol, making it possible to increase the interest of the game.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Note that one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, but multiple losing special symbols may be associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol.

また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。 The number of LEDs on the special pattern display that light up when displaying the big win special pattern may be more than three or less than three. The number of LEDs on the special pattern display that light up when displaying the small win special pattern may be more than two or less than two, but even in this case, the number may be different from the number of LEDs on the special pattern display that light up when displaying the big win special pattern.

また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。 Also, the LED of the special pattern display that lights up when displaying the small win special pattern and the LED of the special pattern display that lights up when displaying the losing special pattern may not be the same (they may be completely different).

また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 In addition, the jackpot determination table for the first special symbol does not allow a small jackpot to be won, but it may be possible to make it so that a small jackpot is won. In this case, it is preferable to make the probability of winning lower than that of the jackpot determination table for the second special symbol.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board special chart variation pattern determination process)
The special pattern variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 19. Fig. 19 is a flowchart showing the special pattern variation pattern determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current game state is normal. If the current game state is normal, the process proceeds to step S313-2. If the current game state is not normal, the process proceeds to step S313-3, assuming that the current game state is time-saving.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図20参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects the appropriate table (matching the game situation) from the normal special pattern change pattern determination table (see FIG. 20) for determining the special pattern change pattern in the normal game state, and moves the process to step S313-4. Details of the normal special pattern change pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図21~25参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a selects the relevant table (matching the game situation) from the time-saving special chart fluctuation pattern determination table (see Figures 21 to 25) for determining the special chart fluctuation pattern in the time-saving game state, and moves the process to step S313-4. Details of the time-saving special chart fluctuation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a compares the type of special symbol, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random number value for reach determination, the reserved number (U1 or U2), and the random number value for special symbol variation pattern determination against the special symbol variation pattern determination table to determine the special symbol variation pattern.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S313-5, the main CPU 110a sets the change time corresponding to the determined special chart change pattern in a specified area of the main RAM 110c, and in step S313-6, sets a special chart change pattern designation command corresponding to the determined change pattern in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special chart change pattern designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance.

メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a increments by +1 the number of times the special symbol has changed since the specified condition was met (RWM cleared, the number of times the special symbol has changed since the end of the jackpot game was cleared to 0) stored in the main RAM 110c. Note that the number of times the special symbol has changed is incremented by +1 regardless of whether the game is in a normal game mode, a time-saving game mode, or whether the first special symbol or second special symbol has changed. Note that this number of times the special symbol has changed is referenced in the special symbol change process described below.

メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、残りの時短回数に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。 In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is not in a time-saving game state, the current special chart variation pattern determination table is terminated, and if the game is in a time-saving game state, in step S313-9, a time-saving count designation command corresponding to the remaining number of time-saving times is set in the performance transmission data storage area. This causes the time-saving count designation command to be sent to the performance control board 130, and the remaining number of time-saving times is notified. When this process is completed, the current special chart variation pattern determination process is terminated.

なお、本実施形態では、大当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高い確変遊技状態(高確率時短遊技状態)を発生させないようになっているため、遊技状態に拘わらず変動回数を+1更新するようになっているが、大当たり遊技状態(例えば第2大当たり遊技の終了後等)の終了後に通常時短遊技状態とは異なる確変遊技状態を発生させる場合には、確変遊技状態において変動回数を更新しないようにするとよい。 In this embodiment, in order to prevent the occurrence of a high probability game state (high probability time-saving game state) in which the probability of determining a jackpot is higher than in the normal game state, the number of fluctuations is updated by +1 regardless of the game state. However, if a high probability game state different from the normal time-saving game state is to be generated after the end of a jackpot game state (for example, after the end of a second jackpot game), it is advisable not to update the number of fluctuations in the high probability game state.

(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図20は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Normal special chart variation pattern determination table)
FIG. 20 is a normal special symbol variation pattern determination table that is referenced when determining the variation pattern of the special symbol in the normal game state.

具体的には、図20(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第1特殊時短遊技状態までの変動回数が51回以上であるときか、又は、第2特別図柄の時短回数(J2)が7回に設定された通常時短遊技状態(後述する突入バトルモード)の終了後の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)を消化するときに変動表示を実行する場合(演出モードA~C)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図20(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって第1特殊時短遊技状態までの変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 20(a) is a normal special symbol fluctuation pattern determination table 1 that is referenced when there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the number of fluctuations until the first special time-saving game state is 51 or more, or when the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol is consumed after the end of a normal time-saving game state (entering battle mode described later) in which the number of time-saving times (J2) of the second special symbol is set to 7, and FIG. 20(b) is a normal special symbol fluctuation pattern determination table 2 that is referenced when there is jackpot history information in the main RAM 110c and the number of fluctuations until the first special time-saving game state is 50 or less (during the countdown mode described later).

また、図20(c)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が55回以上に設定された通常時短遊技状態(後述する乱舞モード、超乱舞モード、無限モード)が時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になることで正常終了した後の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)を消化するときに変動表示を実行する場合に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル3であり、図20(d)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が55回以上に設定された通常時短遊技状態(後述する乱舞モード、超乱舞モード、無限モード)が時短回数が「0」にならずに小当たり残回数が「0」になることでパンク終了した後か、又は、第1特殊時短遊技状態が終了した後か、又は、第2特殊時短遊技状態が終了した後の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)を消化するときに変動表示を実行する場合に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル4である。 FIG. 20(c) is a normal special pattern change pattern determination table 3 that is referenced when a change display is executed when the remaining reserved (second reserved memory) of the second special pattern is consumed after a normal time-saving game state (Ranbu mode, Super Ranbu mode, Infinite mode, described later) in which the time-saving number of times (J2) of the second special pattern is set to 55 times or more has ended normally by the time-saving number of times (any of J1 to J3) becoming "0", and FIG. 20(d) is a normal special pattern change pattern determination table 4 that is referenced when a change display is executed when the remaining reserved (second reserved memory) of the second special pattern is consumed after a normal time-saving game state (Ranbu mode, Super Ranbu mode, Infinite mode, described later) in which the time-saving number of times (J2) of the second special pattern is set to 55 times or more has ended normally by the time-saving number of times (any of J1 to J3) becoming "0", or after the first special time-saving game state has ended, or after the second special time-saving game state has ended.

(通常時短及び第2特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図21~図24は、通常時短遊技状態及び第2特殊時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短及び第2特殊時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction and second special time reduction)
21 to 24 are special symbol variation pattern determination tables for normal time-saving and second special time-saving game states, which are referenced when determining the variation pattern of special symbols in the normal time-saving game state and the second special time-saving game state.

具体的には、図21(a)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が7回に設定されて小当たり残回数が1回になっているときの通常時短遊技状態及び第2特殊時短遊技状態であって時短最終変動よりも前の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短及び第2特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図21(b)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が7回に設定されて小当たり残回数が1回になっているときの通常時短遊技状態及び第2特殊時短遊技状態であって時短最終変動を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短及び第2特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 21(a) is a special pattern change pattern determination table 1 for normal time-saving and second special time-saving that is referenced when the normal time-saving game state and the second special time-saving game state are in a normal time-saving game state and a second special time-saving game state when the time-saving number of times (J2) for the second special pattern is set to 7 times and the remaining number of small wins is 1 time, and when the change display before the final time-saving change is executed (during the entry battle mode described later), and FIG. 21(b) is a special pattern change pattern determination table 2 for normal time-saving and second special time-saving that is referenced when the normal time-saving game state and the second special time-saving game state are in a normal time-saving game state and a second special time-saving game state when the time-saving number of times (J2) for the second special pattern is set to 7 times and the remaining number of small wins is 1 time, and when the final time-saving change is executed (during the entry battle mode described later).

図22(a)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が55回又は95回又は496回に設定されて小当たり残回数が1回となっているときの通常時短遊技状態であって時短最終変動よりも前の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3であり、図22(b)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が55回又は95回又は496回に設定されて小当たり残回数が1回となっているときの通常時短遊技状態であって時短最終変動を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル4である。 Figure 22(a) is a special pattern change pattern determination table 3 for normal time-saving that is referenced when the change display before the final time-saving change is executed (during the Ranbu mode described later) in the normal time-saving game state when the number of time-saving times (J2) of the second special pattern is set to 55, 95, or 496 times and the number of remaining small wins is 1, and Figure 22(b) is a special pattern change pattern determination table 4 for normal time-saving that is referenced when the final time-saving change is executed (during the Ranbu mode described later) in the normal time-saving game state when the number of time-saving times (J2) of the second special pattern is set to 55, 95, or 496 times and the number of remaining small wins is 1.

図23(a)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が95回に設定されて小当たり残回数が2回となっているときの通常時短遊技状態であって時短最終変動よりも前の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5であり、図23(b)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が95回に設定されて小当たり残回数が2回となっているときの通常時短遊技状態であって時短最終表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル6である。 Figure 23(a) is a special pattern change pattern determination table 5 for normal time-saving that is referenced when the number of time-saving times (J2) for the second special pattern is set to 95 times and the number of remaining small wins is 2 in the normal time-saving game state and a change display before the final time-saving change is executed (during the super wild dance mode described later), and Figure 23(b) is a special pattern change pattern determination table 6 for normal time-saving that is referenced when the number of time-saving times (J2) for the second special pattern is set to 95 times and the number of remaining small wins is 2 in the normal time-saving game state and a change display before the final time-saving change is executed (during the super wild dance mode described later).

図24(a)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が496回に設定されて小当たり残回数が2回となっているときの通常時短遊技状態であって時短最終変動よりも前の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7であり、図24(b)は、第2特別図柄の時短回数(J2)が496回に設定されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終変動を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル8である。 Figure 24(a) is a special pattern change pattern determination table 7 for normal time-saving that is referenced when the change display before the final time-saving change is executed (in infinite mode, described later) in the normal time-saving game state when the number of time-saving times (J2) of the second special pattern is set to 496 times and the number of remaining small wins is 2, and Figure 24(b) is a special pattern change pattern determination table 8 for normal time-saving that is referenced when the final time-saving change is executed (in infinite mode, described later) in the normal time-saving game state when the number of time-saving times (J2) of the second special pattern is set to 496 times and the number of remaining small wins is 2.

(第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図25は、第1特殊時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart fluctuation pattern determination table for first special time reduction)
FIG. 25 is a special symbol change pattern determination table for the first special time-saving mode, which is referenced when determining the change pattern of the special symbol in the first special time-saving game state.

具体的には、図25(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないときの第1特殊時短遊技状態であるときか、又は、大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回になっているときの第1特殊時短遊技状態であって第1特殊時短遊技状態の開始から2回目以降の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図25(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの第1特殊時短遊技状態であって時短初回変動を実行する場合(無限モード中)に参照される第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図25(c)は、小当たり残回数が1回になっているときの第1特殊時短遊技状態であるときに変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, FIG. 25(a) is a special chart fluctuation pattern determination table 1 for the first special time-saving game that is referenced when the first special time-saving game state is in a state where there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when the first special time-saving game state is in a state where there is jackpot history information and the remaining number of small wins is two, and the second or subsequent fluctuation display is executed from the start of the first special time-saving game state (in the infinite mode described below). FIG. 25(b) is a special chart fluctuation pattern determination table 2 for the first special time-saving game that is referenced when the first special time-saving game state is in a state where there is jackpot history information in the main RAM 110c and the remaining number of small wins is two, and the first fluctuation of the time-saving game is executed (in the infinite mode). FIG. 25(c) is a special chart fluctuation pattern determination table 3 for the first special time-saving game that is referenced when the fluctuation display is executed in the first special time-saving game state when the remaining number of small wins is one (in the wild dance mode described below).

図20~図25に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。 As shown in Figures 20 to 25, the special symbol variation pattern determination table associates the type of special symbol (starting hole) that performs the variation display, the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination (stop special symbol data), a random number value for reach determination, the first reserved number (U1) or the second reserved number (U2), a random number value for determining the special symbol variation pattern, the special symbol variation pattern as the determination result, and the variation time of the special symbol, and the contents of the variation performance are listed for reference.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, a "special symbol variation pattern" can be said to be capable of identifying at least the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. In addition, as will be described in detail later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game. In addition, since the number of times the time-saving game state (time-saving number of times) is set at the end of a jackpot game depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the number of time-saving times.

図20~図25に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 The effects shown in the special pattern change pattern determination table shown in Figures 20 to 25 are "normal change," "shortened change," and "ultra-shortened change," which mean that the three effect patterns 70a change independently at high speed and stop without reaching a reach.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 "Reach" refers to a variation mode that makes the player expect a jackpot game to be played, such as when some of the combinations of performance symbols 70a that indicate a jackpot temporarily stop and other performance symbols 70a change. For example, when a combination of three performance symbols 70a, "777," is set as the combination of performance symbols 70a that indicate a jackpot (jackpot result mode), the same performance symbol 70a temporarily stops at "7" in the left and right areas, and the remaining performance symbols 70a change in the center area.

「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 "Temporary stop" refers to a state in which the performance pattern 70a sways slightly or deforms slightly, making it appear to the player that the performance pattern 70a is stopped (but is not completely stopped).

「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。 "Normal reach" refers to a reach effect in which the same effect pattern 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect pattern 70a fluctuates in the center area, and this is the reach with the lowest expectation of a jackpot. Note that in this embodiment, a "normal reach" does not result in a jackpot, but it may be configured so that a jackpot occurs with a "normal reach."

「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。 "SP Reach" is a super reach that occurs after a normal reach and has a higher chance of resulting in a jackpot than a normal reach.

「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 An "SPSP reach" is a special reach that occurs after a normal reach or a super reach and has a higher chance of winning than a super reach. For example, the three performance symbols 70a shrink and move to the corners of the image display device, creating a more special performance than an "SP reach" using almost the entire display area of the image display device.

「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 The "full rotation reach" is a reach that occurs after a normal reach or a super reach, and guarantees a big win. For example, from a blackout effect, the three effect patterns 70a all move at a slow speed while being identical, and a more special effect than the "SPSP reach" is produced using almost the entire display area of the image display device.

「チャンス演出」とは、リーチ演出が行われずに特殊ハズレ特別図柄が停止表示されて第2特殊時短遊技状態が発生するチャンスであることを演出すると共に、第2特殊時短遊技状態が発生するか否かを報知する演出を行うようになっている。 The "chance effect" is a effect that indicates a chance for the second special time-saving game state to occur when a special miss special symbol is displayed without a reach effect, and also notifies the player whether the second special time-saving game state will occur.

「リザルト後超短縮変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示に続いて行われる通常遊技状態での初回の変動表示において、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態又は特殊時短遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果(大当たり遊技前の特殊時短遊技状態における遊技の結果である賞球数や獲得数等は含まれない)を表示するリザルト表示が行われた状態で特殊図柄TZの変動表示のみが行われる演出となっている。 "Super short fluctuation after result" refers to the first fluctuation display in the normal game state that follows the final fluctuation display in the normal time-saving game state, in which the result display shows the results of the game during the series of advantageous periods during which the time-saving game state continues, triggered by a jackpot game from the normal game state or a special time-saving game state, known as the first hit, (this does not include the number of winning balls or the number of balls won, which are the results of the game in the special time-saving game state before the jackpot game) is displayed, and only the fluctuation display of the special symbol TZ is displayed.

「リザルト後復活ロング変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示に続いて行われる通常遊技状態での初回の変動表示において、前述したリザルト表示が行われた状態で特殊図柄TZの変動表示のみが行われ、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆する復活表示が行われる演出となっている。 "Long revival fluctuation after result" refers to the first fluctuation display in normal play mode that follows the final fluctuation display in normal time-saving play mode, in which only the fluctuation display of the special pattern TZ is displayed after the result display described above, and a revival display is displayed to suggest that the result is favorable to the player (a big win or a small win).

「リザルト後復活変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示に続いて行われる通常遊技状態での初回の変動表示において、前述したリザルト表示が行われた状態で特殊図柄TZの変動表示のみが行われ、リザルト復活ロング変動よりも短い復活表示が行われる演出となっている。 "Post-result revival variation" refers to the first variation display in normal play mode that follows the final variation display in normal time-saving play mode, in which only the variation display of the special TZ pattern is displayed after the result display described above, and the revival display is shorter than the result revival long variation.

「リザルト後時短復帰演出」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示に続いて行われる通常遊技状態での第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に対応する変動表示において、前述したリザルト表示が行われた状態で特殊図柄TZの変動表示のみが行われ、時短遊技状態(第2特殊時短遊技状態)に復帰する復帰表示が行われる演出となっている。 The "time-saving return effect after result" refers to a display in which, following the display of the final variation in the normal time-saving play state, a variation display corresponding to the remaining reserve (second reserve memory) of the second special symbol in the normal play state is performed, and, with the result display described above being performed, only the variation display of the special symbol TZ is performed, and a return display is performed to return to the time-saving play state (second special time-saving play state).

「シャッター後超短縮変動」とは、通常時短遊技状態の最終回よりも前の変動表示、又は、第1特殊時短遊技状態の最終回の変動表示、又は、第2特殊時短遊技状態の最終回の変動表示に続いて行われる通常遊技状態での第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に対応する変動表示において、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター表示(終了示唆表示)が行われた状態で特殊図柄TZの変動表示のみが行われる演出となっている。 "Super-shortened fluctuation after shutter" refers to a fluctuation display before the final round of the normal time-saving game state, or the final round of the first special time-saving game state, or the final round of the second special time-saving game state, followed by a fluctuation display corresponding to the remaining reservation (second reservation memory) of the second special pattern in the normal game state, in which a shutter display (end suggestion display) suggesting the end of the time-saving game state is performed and only the fluctuation display of the special pattern TZ is performed.

「シャッター後復活ロング変動」とは、通常時短遊技状態の最終回よりも前の変動表示、又は、第1特殊時短遊技状態の最終回の変動表示、又は、第2特殊時短遊技状態の最終回の変動表示に続いて行われる通常遊技状態での第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に対応する変動表示において、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター表示(終了示唆表示)が行われた状態で特殊図柄TZの変動表示のみが行われ、通常遊技状態に移行すると見せかけて遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆する復活表示が行われる演出となっている。 "Long revival fluctuation after shutter" refers to a fluctuation display before the final round of the normal time-saving game state, or the final round of the first special time-saving game state, or the final round of the second special time-saving game state, followed by a fluctuation display corresponding to the remaining reservation (second reservation memory) of the second special pattern in the normal game state, in which a shutter display (end suggestion display) suggesting the end of the time-saving game state is displayed and only the fluctuation display of the special pattern TZ is displayed, and a revival display is displayed suggesting a result favorable to the player (a big win or a small win) while appearing to transition to the normal game state.

「シャッター後復活変動」とは、通常時短遊技状態の最終回よりも前の変動表示、又は、第1特殊時短遊技状態の最終回の変動表示、又は、第2特殊時短遊技状態の最終回の変動表示に続いて行われる通常遊技状態での第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に対応する変動表示において、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター表示(終了示唆表示)が行われた状態で特殊図柄TZの変動表示のみが行われ、シャッター後復活ロング変動よりも短い復活表示が行われる演出となっている。 "Post-shutter revival fluctuation" refers to a fluctuation display before the final round of the normal time-saving game state, or the final round of the first special time-saving game state, or a fluctuation display corresponding to the remaining reservation (second reservation memory) of the second special pattern in the normal game state that is displayed following the final round of the second special time-saving game state, in which a shutter display (end suggestion display) suggesting the end of the time-saving game state is displayed and only the fluctuation display of the special pattern TZ is displayed, and a revival display that is shorter than the post-shutter revival long fluctuation is displayed.

「シャッター後時短復帰演出」とは、通常時短遊技状態の最終回よりも前の変動表示、又は、第1特殊時短遊技状態の最終回の変動表示、又は、第2特殊時短遊技状態の最終回の変動表示に続いて行われる通常遊技状態での第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に対応する変動表示において、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター表示(終了示唆表示)が行われた状態で特殊図柄TZの変動表示のみが行われ、時短遊技状態(第2特殊時短遊技状態)に復帰する復帰表示が行われる演出となっている。 The "time-saving return effect after shutter" refers to a display in which, in the change display before the final time of the normal time-saving play state, or the change display of the final time of the first special time-saving play state, or the change display of the final time of the second special time-saving play state, which is followed by a change display corresponding to the remaining reservation (second reservation memory) of the second special pattern in the normal play state, a shutter display (end suggestion display) is made suggesting the end of the time-saving play state, and then a return display is made to return to the time-saving play state (second special time-saving play state).

「突入バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。なお、乱舞モード<超乱舞モード<無限モードの順で遊技者にとって有利なモードになっている。 "Battle Reach" is a reach effect where an ally character and an enemy character battle to see whether or not they will enter Ranbu Mode, Super Ranbu Mode, or Infinite Mode (which will result in a miss, big win, or small win). The modes that are most advantageous to the player are Ranbu Mode < Super Ranbu Mode < Infinite Mode.

「書き換え演出」とは、リーチ演出が行われずに画像表示装置に表示される第2特別図柄の時短回数(J2)を書き換えるチャンスであることを演出すると共に、第2特別図柄の時短回数(J2)が増える場合には書き換え成功表示が行われ、第2特別図柄の時短回数(J2)が増えない場合には書き換え失敗表示が行われる演出となっている。 The "rewrite effect" is an effect that indicates a chance to rewrite the number of time-saving times (J2) of the second special symbol displayed on the image display device without a reach effect being performed, and if the number of time-saving times (J2) of the second special symbol increases, a rewrite success indication is displayed, and if the number of time-saving times (J2) of the second special symbol does not increase, a rewrite failure indication is displayed.

「最終バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタが最後のバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 The "Final Battle Reach" is a reach effect that indicates whether or not the friendly character and enemy character will have a final battle and enter the Ranbu Mode, Super Ranbu Mode, or Infinite Mode (which will result in a miss, big win, or small win) as described below.

「昇格バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 "Promotion Battle Hyping Change" is a scene where an ally character and enemy character hype up the possibility of a battle, but then the battle doesn't actually take place.

「昇格バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モードから超乱舞モード又は無限モードに昇格するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 The "Promotion Battle Reach" is a reach effect in which an ally character and an enemy character battle each other to indicate whether or not the player will be promoted from Ranbu Mode (described below) to Super Ranbu Mode or Infinite Mode (either a miss, big win, or small win).

「リザルト変動」とは、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態又は特殊時短遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果(大当たり遊技前の特殊時短遊技状態における遊技の結果である賞球数や獲得数等は含まれない)を表示するリザルト表示が行われる演出となっている。 "Result fluctuation" refers to a display that shows the results of play during a series of advantageous periods in which the time-saving play state continues, triggered by a jackpot play from a normal play state or a special time-saving play state, known as the first win (this does not include the number of winning balls or the number of balls won, which are the results of play in the special time-saving play state before the jackpot play).

「リザルト復活変動」とは、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態又は特殊時短遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果(大当たり遊技前の特殊時短遊技状態における遊技の結果である賞球数や獲得数等は含まれない)を表示するリザルト表示を開始した後に、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆する復活表示が行われる演出となっている。 "Result revival fluctuation" refers to a presentation in which, after the start of the result display that shows the game results during the series of advantageous periods during which the time-saving game state continues, triggered by a jackpot game from a normal game state or a special time-saving game state, known as the first hit, a revival display is displayed suggesting that the result is favorable to the player (jackpot or small win).

「継続バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うことで、後述する超乱舞モード又は無限モードが継続するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 The "Continuous Battle Reach" is a reach effect in which an ally character and an enemy character battle each other, indicating whether or not the Super Ranbu Mode or Infinite Mode described below will continue (either a miss, big win, or small win).

「不敗バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 "Unbeatable Battle Hyping Fluctuation" is a performance in which an ally character and enemy character hype up the possibility of a battle, and then the battle does not take place.

「不敗バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うが、必ず味方キャラクタが勝利して遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆するリーチ演出となっている。 The "Unbeatable Battle Reach" is a reach effect in which a friendly character and an enemy character battle each other, and the friendly character always wins, resulting in a favorable outcome for the player (a big win or a small win).

「(突入演出)ロング変動」とは、第1特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、第1特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出であり、第1特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにハズレとなる演出である。 A "(entry effect) long fluctuation" is an effect that, if it is the first fluctuation of the first special time-saving play state, results in a miss after the entry effect that suggests entry into the first special time-saving play state is performed, and if it is not the first fluctuation of the first special time-saving play state (if it is the second or subsequent fluctuation display), then the entry effect is not performed and results in a miss.

「(突入演出)即当たり変動」とは、第1特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、第1特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることが報知される演出となっており、第1特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 The "(entry effect) immediate win change" is a change that, if it is the first change of the first special time-saving game state, will notify the player that a favorable result (a big win or a small win) will occur without going through a reach after the entry effect that suggests entering the first special time-saving game state is performed, and if it is not the first change of the first special time-saving game state (if it is the second or subsequent change display), will notify the player that a favorable result (a big win or a small win) will occur without going through a reach.

「(突入演出)不敗バトルリーチ」とは、第1特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、第1特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後に前述の不敗バトルリーチが行われる演出となっており、第1特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずに前述の不敗バトルリーチが行われる演出となっている。 The "(Entry Effect) Unbeaten Battle Reach" is an effect where, if this is the first change of the first special time-saving play state, an entry effect is performed that suggests entry into the first special time-saving play state, followed by the aforementioned Unbeaten Battle Reach. If this is not the first change of the first special time-saving play state (if this is the second or subsequent change indication), then the aforementioned Unbeaten Battle Reach is performed without an entry effect being performed.

「突入演出ロング変動」とは、第1特殊時短遊技状態の初回変動において、第1特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出となっている。 A "long entry effect" is an effect that occurs during the first change of the first special time-saving game state, in which an entry effect is performed that suggests entering the first special time-saving game state, and then ends in a miss.

「突入演出なしリーチ変動」とは、第1特殊時短遊技状態の初回変動において、第1特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出を行わずにリーチ演出が行われた後に大当たり又は小当たりとなる演出となっている。 "Reach change without entry effect" refers to the first change of the first special time-saving game state in which a reach effect is performed without any entry effect suggesting entry into the first special time-saving game state, followed by a big win or small win.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、特殊時短遊技状態を経由したか否かに拘わらず、通常時短遊技状態(一連有利期間)において時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われる変動演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that, regardless of whether or not a special time-saving play state has been passed, during the normal time-saving play state (series of advantageous periods), when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and the final time is reached, a variation effect is executed in which the result is displayed. This allows the player to check the results of the play during the series of advantageous periods, making it possible to increase the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、大当たり遊技を経由しない第1特殊時短遊技状態の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われずに時短遊技状態の終了を示唆するシャッター表示(終了示唆表示)が行われる変動演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されていないにも拘らず、一連有利期間における遊技の結果が表示されることで遊技者の不満感が募ることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that during the variation display that is the final round of the first special time-saving game state that does not involve a jackpot game, a variation effect is executed in which a shutter display (end suggestion display) is displayed to indicate the end of the time-saving game state without displaying the results. This makes it possible to prevent players from becoming dissatisfied by the results of a series of advantageous periods being displayed even though a jackpot game has not been played, and makes it possible to increase interest in the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常時短遊技状態において時短回数(J1~J3)が「0」になる前に小当たり残回数(Z)が「0」となって通常時短遊技状態がパンク終了した後に行われる変動表示中には、リザルト表示が行われずに時短遊技状態の終了を示唆するシャッター表示(終了示唆表示)が行われる変動演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、通常時短遊技状態がパンク終了したにも拘わらず、一連有利期間における遊技の結果が表示されることで遊技者の不満感が募ることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that during the variation display that is performed after the remaining number of small wins (Z) becomes "0" before the number of time-saving times (J1 to J3) becomes "0" in the normal time-saving play state and the normal time-saving play state ends, a variation effect is executed in which a shutter display (end suggestion display) is performed to indicate the end of the time-saving play state without displaying the results. By doing this, it is possible to prevent the player from becoming dissatisfied by the results of the game during a series of advantageous periods being displayed even though the normal time-saving play state has ended, and it is possible to increase the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、通常時短遊技状態と第1特殊時短遊技状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いて変動表示を行うことが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、同じ時短遊技状態であっても通常時短遊技状態と第1特殊時短遊技状態との演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that it is possible to perform variation display using different special chart variation pattern determination tables for the normal time-saving play state and the first special time-saving play state. By doing so, even if the time-saving play state is the same, the presentation content can be made different between the normal time-saving play state and the first special time-saving play state, making it possible to increase the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、第1特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いて変動表示を行うことが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって第1特殊時短遊技状態における初回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the special chart change pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that, in the first change during the first special time-saving game state, it is possible to perform a change display using a different special chart change pattern determination table depending on whether or not there is a jackpot history (RWM clear). In this way, the presentation content during the first change display during the first special time-saving game state can be made different depending on whether or not there is a jackpot history, making it possible to increase the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、第1特殊時短遊技状態中における2回目~最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず、共通の特図変動パターン判定テーブル(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1)を用いて変動表示を行うことが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 The sixth feature of the special chart fluctuation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that, in the second to final fluctuations during the first special time-saving game state, regardless of the presence or absence of a jackpot history (RWM clear), it is possible to display the fluctuations using a common special chart fluctuation pattern determination table (special chart fluctuation pattern determination table 1 for special time-saving). This makes it possible to reduce data volume and achieve efficient control, which in turn makes it possible to shorten the development period.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、第1特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、第1特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that a variation pattern with a short variation time (instant win variation where no reach effect is executed) is more likely to be determined when a jackpot occurs during the first special time-saving game state than when a jackpot occurs during the normal game state. By doing this, it is possible to reduce the player's dissatisfaction in a situation where a jackpot game that would cause the first special time-saving game state is not executed for a long period of time, and it is possible to increase the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常時短遊技状態中や第2特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、第1特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、第1特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that a variation pattern with a short variation time (instant win variation where no reach effect is executed) is more likely to be determined when a jackpot occurs during the first special time-saving game state than when a jackpot occurs during the normal time-saving game state or the second special time-saving game state. By doing this, it is possible to reduce the player's dissatisfaction in a situation where a jackpot game that would cause the first special time-saving game state is not executed for a long period of time, and it is possible to increase the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第9の特徴としては、通常時短遊技状態中や第2特殊時短遊技状態中に変動表示が実行される場合よりも、第1特殊時短遊技状態中に変動表示が実行される場合の方が、平均変動時間が短くなる点が挙げられる。このようにすることで、第1特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the special chart fluctuation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that the average fluctuation time is shorter when the fluctuation display is executed during the first special time-saving game state than when the fluctuation display is executed during the normal time-saving game state or the second special time-saving game state. By doing this, it is possible to reduce the player's dissatisfaction in a situation where a jackpot game that would cause the first special time-saving game state is not executed for a long period of time, and it is possible to increase the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第10の特徴としては、通常時短遊技状態の終了後(時短回数が「0」になったことによる正常終了後)の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)と、第1特殊時短遊技状態の終了後の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)とで、異なる変動パターン判定テーブル(異なる変動パターン)を用いて変動表示を行うことが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常時短遊技状態が終了した場合と第1特殊時短遊技状態とが終了した場合とで、異なる余韻を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる、また、同じ通常遊技状態になったとしても、その前の遊技状態に応じて演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that it is possible to display fluctuations using different fluctuation pattern determination tables (different fluctuation patterns) for a specific period (the consumption period of the remaining reserved second special symbol) after the end of the normal time-saving game state (normal end when the number of time-saving games becomes "0") and a specific period (the consumption period of the remaining reserved second special symbol) after the end of the first special time-saving game state. By doing so, it is possible to give the player different aftertastes when the normal time-saving game state ends and when the first special time-saving game state ends, making it possible to increase the interest of the game. Also, even if the same normal game state is reached, the presentation content can be made different depending on the previous game state, making it possible to increase the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第11の特徴としては、通常時短遊技状態の終了後(小当たり残回数が「0」になったことによるパンク終了後)の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)と、第1特殊時短遊技状態の終了後の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)とで、同じ変動パターン判定テーブル(同じ変動パターン)を用いて変動表示を行うことが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、変動パターン判定テーブル(変動パターン)に係る記憶容量を削減することができると共に、時短遊技状態の終了時の制御を効率化することが可能となる。また、異なる時短遊技状態が終了した場合でも特定期間は同じ通常遊技状態の演出となるため、自然な流れで演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in Figures 20 to 25 is that it is possible to display fluctuations using the same fluctuation pattern determination table (same fluctuation pattern) in a specific period (the consumption period of the remaining reserved second special symbol) after the end of the normal time-saving game state (the end of the break due to the remaining number of small wins becoming "0") and in a specific period (the consumption period of the remaining reserved second special symbol) after the end of the first special time-saving game state. By doing so, it is possible to reduce the memory capacity related to the fluctuation pattern determination table (fluctuation pattern) and to make the control at the end of the time-saving game state more efficient. In addition, even if a different time-saving game state ends, the same normal game state is presented for the specific period, so the presentation can be done in a natural flow, making it possible to increase the interest of the game.

なお、通常時短遊技状態中と第1特殊時短遊技状態中とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いることを可能としたが、例えば、第1特殊時短遊技状態における初回変動や最終変動以外の変動表示を実行する場合には、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル(例えば、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7等)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 It is possible to use different special chart fluctuation pattern determination tables during the normal time-saving play state and during the first special time-saving play state, but for example, when executing fluctuation display other than the initial fluctuation or the final fluctuation in the first special time-saving play state, a special chart fluctuation pattern determination table for normal time-saving (for example, special chart fluctuation pattern determination table 3 for normal time-saving, or special chart fluctuation pattern determination table 5 for normal time-saving, or special chart fluctuation pattern determination table 7 for normal time-saving, etc.) may be used. In this way, it is possible to reduce the data volume and realize efficient control, which in turn makes it possible to shorten the development period.

また、第1特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、同じ特図変動パターン判定テーブル(例えば、第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 In addition, for the initial fluctuation during the first special time-saving game state, a different special chart fluctuation pattern determination table is used depending on whether or not there is a jackpot history (RWM clear), but the same special chart fluctuation pattern determination table (for example, special chart fluctuation pattern determination table 1 for the first special time-saving or special chart fluctuation pattern determination table 2 for the first special time-saving) may be used. In this way, it is possible to reduce the data volume and achieve efficient control, which in turn makes it possible to shorten the development period.

また、第1特殊時短遊技状態中における最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず同じ特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって第1特殊時短遊技状態における最終回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the same special chart change pattern determination table is used for the final change during the first special time-saving game state regardless of whether there is a jackpot history (RWM clear), but a different special chart change pattern determination table may be used. By doing this, the presentation content during the final change display during the first special time-saving game state can be made different depending on whether there is a jackpot history, making the game more interesting.

また、通常時短遊技状態の終了後(時短回数が「0」になったことによる正常終了後)の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)と、第1特殊時短遊技状態の終了後の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)とで、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いているが、同じ特図変動パターン判定テーブル(特図変動パターン)を用いて特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。この場合には、図20(a)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1、図20(c)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル3、図20(d)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル4の何れかを用いて特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。ただし、通常時短遊技状態の終了後(正常終了後)はリザルト表示を行うが、第1特殊時短遊技状態の終了後はリザルト表示を行わないようにするとよい。 In addition, different special pattern change pattern determination tables are used for the specific period (the consumption period of the remaining reserved second special pattern) after the end of the normal time-saving play state (normal end when the time-saving count becomes "0") and the specific period (the consumption period of the remaining reserved second special pattern) after the end of the first special time-saving play state, but the same special pattern change pattern determination table (special pattern change pattern) may be used to execute the special pattern change display. In this case, the special pattern change display may be executed using any of the normal special pattern change pattern determination table 1 shown in FIG. 20(a), the normal special pattern change pattern determination table 3 shown in FIG. 20(c), and the normal special pattern change pattern determination table 4 shown in FIG. 20(d). However, it is preferable that the result display is executed after the end of the normal time-saving play state (normal end), but the result display is not executed after the end of the first special time-saving play state.

また、通常時短遊技状態の終了後(小当たり残回数が「0」になったことによるパンク終了後)の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)と、第1特殊時短遊技状態の終了後の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)とで、同じ特図変動パターンテーブルを用いているが、異なる特図変動パターン判定テーブル(特図変動パターン)を用いて特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。この場合には、通常時短遊技状態の終了後(パンク終了後)の特定期間では、図20(c)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル3を用いて特別図柄の変動表示を実行し、第1特殊時短遊技状態の終了後の特定期間では、図20(d)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル4を用いて特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。ただし、通常時短遊技状態の終了後(正常終了後)はリザルト表示を行うが、第1特殊時短遊技状態の終了後はリザルト表示を行わないようにするとよい。 In addition, the same special pattern change table is used in the specific period (the consumption period of the remaining reserved second special pattern) after the end of the normal time-saving game state (the end of the break due to the remaining number of small wins becoming "0") and the specific period (the consumption period of the remaining reserved second special pattern) after the end of the first special time-saving game state, but the special pattern change display may be executed using a different special pattern change pattern determination table (special pattern change pattern). In this case, in the specific period after the end of the normal time-saving game state (the end of the break), the special pattern change display may be executed using the normal special pattern change pattern determination table 3 shown in FIG. 20(c), and in the specific period after the end of the first special time-saving game state, the special pattern change display may be executed using the normal special pattern change pattern determination table 4 shown in FIG. 20(d). However, it is preferable that the result display is executed after the end of the normal time-saving game state (after the end of normal end), but the result display is not executed after the end of the first special time-saving game state.

また、通常時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態とで同じ特図変動パターン判定テーブル(通常用の特図変動パターン判定テーブル1)を用いることを可能としているが、第2特殊時短遊技状態に専用の特図変動パターン判定テーブル(特図変動パターン)を設けて特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよいし、第1特殊時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態とで同じ特図変動パターン判定テーブル(特図変動パターン)を用いて特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。この場合には、図25(c)に示した第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3を用いて特別図柄の変動表示を実行するようにするとよい。 It is also possible to use the same special symbol fluctuation pattern determination table (normal special symbol fluctuation pattern determination table 1) in the normal time-saving play state and the second special time-saving play state, but a special symbol fluctuation pattern determination table (special symbol fluctuation pattern) dedicated to the second special time-saving play state may be provided to execute the special symbol fluctuation display, or the same special symbol fluctuation pattern determination table (special symbol fluctuation pattern) may be used in the first special time-saving play state and the second special time-saving play state to execute the special symbol fluctuation display. In this case, it is recommended to execute the special symbol fluctuation display using the special symbol fluctuation pattern determination table 3 for the first special time-saving play state shown in FIG. 25(c).

また、第2特殊時短遊技状態における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず同じ特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっていたが、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。 In addition, in the first change in the second special time-saving game state, the same special chart change pattern determination table is used regardless of whether or not there is a jackpot history (RWM clear), but it is also possible to use a different special chart change pattern determination table depending on whether or not there is a jackpot history (RWM clear).

また、通常遊技状態において、大当たり履歴がない場合には、図20(a)の通常用の特図変動パターン判定テーブル1を用いる一方、大当たり履歴がある場合には、図20(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようになっていたが、大当たり履歴がなくても、小当たり履歴(小当たり遊技が実行されたが大当たり遊技が実行されなかったケース等)があれば、図20(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようにしてもよい。 In addition, in the normal game state, if there is no jackpot history, the normal special chart fluctuation pattern determination table 1 in FIG. 20(a) is used, while if there is a jackpot history, the normal special chart fluctuation pattern determination table 2 in FIG. 20(b) is used. However, even if there is no jackpot history, if there is a small jackpot history (such as a case where a small jackpot game was played but a jackpot game was not played), the normal special chart fluctuation pattern determination table 2 in FIG. 20(b) may be used.

また、第1特殊時短遊技状態において、大当たり履歴がない場合には、図25(a)の第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1を用いる一方、大当たり履歴がある場合には、図25(b)の第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようになっていたが、大当たり履歴がなくても、小当たり履歴(小当たり遊技が実行されたが大当たり遊技が実行されなかったケース等)があれば、図25(b)の第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようにしてもよい。 In addition, in the first special time-saving game state, if there is no jackpot history, the special chart fluctuation pattern determination table 1 for the first special time-saving game in FIG. 25(a) is used, while if there is a jackpot history, the special chart fluctuation pattern determination table 2 for the first special time-saving game in FIG. 25(b) is used. However, even if there is no jackpot history, if there is a small jackpot history (such as a case where a small jackpot game was executed but a jackpot game was not executed), the special chart fluctuation pattern determination table 2 for the first special time-saving game in FIG. 25(b) may be used.

(事前判定テーブル)
図26は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
FIG. 26 is a pre-determination table that is referenced when pre-determining (reading ahead) special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the starting hole.

具体的には、図26(a)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第1特殊時短遊技状態までの変動回数が51回以上であるときに参照される通常用の事前判定テーブル1であり、図26(b)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって第1特殊時短遊技状態までの変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合に参照される通常用の事前判定テーブル2であり、図26(c)は、時短遊技状態であるときに参照される時短用の事前判定テーブルである。 Specifically, FIG. 26(a) is normal pre-determination table 1 that is referenced when the game is in a normal game state and there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the number of changes until the first special time-saving game state is 51 or more, FIG. 26(b) is normal pre-determination table 2 that is referenced when a change display is executed when the game is in a normal game state and there is jackpot history information in the main RAM 110c and the number of changes until the first special time-saving game state is 50 or less, and FIG. 26(c) is a time-saving pre-determination table that is referenced when the game is in a time-saving game state.

図26に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 26, the pre-determination table associates the game state, the type of special symbol (starting hole), the result of the jackpot determination (random number value for jackpot determination), the result of the special symbol determination (random number value for special symbol determination), the random number value for reach determination, the random number value for special symbol variation pattern determination, and the special symbol planned variation pattern as the determination result.

したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "special symbol planned change pattern" and "preview information" can be said to be capable of identifying at least the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the planned special symbol change pattern. In addition, as will be described in detail later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the type (number of rounds) of a jackpot game or a small jackpot game. In addition, since the number of time-saving game states (time-saving number of times) is set at the end of a jackpot game depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the number of time-saving number of times.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special pattern change processing on the main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flow chart showing the special symbol variation process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether the change time set in the special symbol change pattern determination process described above has elapsed. If the change time has elapsed, the process proceeds to step S320-2, and if the change time has not elapsed, the current special symbol change process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stops the display of the special symbol determined in the jackpot determination process described above, and in step S320-3, sets the stop time according to the game status in a specified area of the main RAM 110c. Specifically, if the display shows the final variation in the time-saving game state, 8.0 seconds is set, and if the display shows any other variation, 0.5 seconds is set.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグ(通常時短フラグ、第1特殊時短フラグ、第2特殊時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS320-13に処理を移す。 In step S320-4, the main CPU 110a determines whether a time-saving flag (either the normal time-saving flag, the first special time-saving flag, or the second special time-saving flag) is set in the main RAM 110c. If the time-saving flag is set, the process proceeds to step S320-5 to update the remaining number of time-saving times, and if the time-saving flag is not set, the process proceeds to step S320-13 to not update the remaining number of time-saving times.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄であるか否かを判定する。第1特別図柄である場合には、ステップS320-6において、メインRAM110cにセーブされている第1特別図柄の時短回数である第1時短回数(J1)、及び、第1特別図柄と第2特別図柄の合算の時短回数である第3時短回数(J3)を1ずつ減算し、第1特別図柄でない(第2特別図柄である)場合には、ステップS320-7において、メインRAM110cにセーブされている第2特別図柄の時短回数である第2時短回数(J2)、及び、上述した第3時短回数(J3)を1ずつ減算する。 In step S320-5, the main CPU 110a determines whether the current variable display of the special symbol is the first special symbol. If it is the first special symbol, in step S320-6, the first time-saving number (J1), which is the number of time-saving times for the first special symbol saved in the main RAM 110c, and the third time-saving number (J3), which is the total number of time-saving times for the first special symbol and the second special symbol, are decremented by one each. If it is not the first special symbol (it is the second special symbol), in step S320-7, the second time-saving number (J2), which is the number of time-saving times for the second special symbol saved in the main RAM 110c, and the third time-saving number (J3) mentioned above are decremented by one each.

メインCPU110aは、ステップS320-8において、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の何れか1つが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS320-9に処理を移す。 In step S320-8, the main CPU 110a determines whether any one of the first time-saving count (J1), the second time-saving count (J2), and the third time-saving count (J3) has become "0." If it has become "0," the process moves to step S320-12 to end the time-saving game state, and if it has not become "0," the process moves to step S320-9.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、メインRAM110cにセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not a small win special symbol has stopped and been displayed. If it is not a small win special symbol, the process proceeds to step S320-13. If it is a small win special symbol, in step S320-10, the remaining number of small wins (Z) until the time-saving game state is terminated, which is saved in the main RAM 110c, is decremented by 1.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether the remaining number of small wins has reached "0." If the remaining number of small wins has reached "0," the time-saving game state is terminated and processing proceeds to step S320-12. If the remaining number of small wins has not reached "0," processing proceeds to step S320-13.

メインCPU110aは、ステップS320-12において、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ(通常時短フラグ、第1特殊時短フラグ、第2特殊時短フラグの何れか)及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了させる。 In step S320-12, the main CPU 110a clears the time-saving flag (either the normal time-saving flag, the first special time-saving flag, or the second special time-saving flag) and the various time-saving counts (J1, J2, J3) saved in the main RAM 110c, and ends the time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS320-13において、大当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-15に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-14において、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了(通常遊技状態を開始)させる。本処理を終えるとステップS320-22に処理を移す。 In step S320-13, the main CPU 110a determines whether or not a special jackpot symbol has stopped and been displayed. If it is not a special jackpot symbol, processing proceeds to step S320-15. If it is a special jackpot symbol, processing proceeds to step S320-14, where the time-saving flag and the various time-saving counts (J1, J2, J3) saved in the main RAM 110c are cleared to end the time-saving game state (start the normal game state). Once this processing is completed, processing proceeds to step S320-22.

メインCPU110aは、ステップS320-15において、メインRAM110cにセーブされている変動回数が規定回数(通常時短遊技状態の最大の時短回数である496回+残保留数4個に設定された500回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、第1特殊時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-16に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、第1特殊時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-18に処理を移す。 In step S320-15, the main CPU 110a determines whether the number of times of change saved in the main RAM 110c has reached a specified number (496 times, which is the maximum number of times of time-saving in the normal time-saving play state, plus 500 times, which is set to the remaining number of reserved balls of 4). If the number of times of change has reached the specified number, the first special time-saving play state is to be started and processing proceeds to step S320-16, and if the number of times of change has not reached the specified number, the first special time-saving play state is not to be started and processing proceeds to step S320-18.

メインCPU110aは、ステップS320-16において、メインRAM110cに第1特殊時短用の時短回数(J1=60、J2=750、J3=750)及び小当たり残回数(Z=2)をセーブし、ステップS320-17において、メインRAM110cに第1特殊時短フラグをセットして第1特殊時短遊技状態に移行させる。 In step S320-16, the main CPU 110a saves the number of times the first special time-saving feature will be played (J1=60, J2=750, J3=750) and the number of remaining small wins (Z=2) in the main RAM 110c, and in step S320-17, sets the first special time-saving flag in the main RAM 110c to transition to the first special time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS320-18において、特殊ハズレ特別図柄が停止表示したか否かを判定する。特殊ハズレ特別図柄でない(通常ハズレ特別図柄である)場合には、第2特殊時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-21に処理を移し、特殊ハズレ特別図柄である場合には、ステップS320-19に処理を移す。 In step S320-18, the main CPU 110a determines whether or not a special miss symbol has stopped being displayed. If it is not a special miss symbol (if it is a normal miss symbol), the second special time-saving game state is not started and processing proceeds to step S320-21. If it is a special miss symbol, processing proceeds to step S320-19.

メインCPU110aは、ステップS320-19において、メインRAM110cに第2特殊時短用の時短回数(J1=60、J2=10、J3=12)及び小当たり残回数(Z=1)をセーブし、ステップS320-20において、メインRAM110cに第2特殊時短フラグをセットして第2特殊時短遊技状態に移行させる。 In step S320-19, the main CPU 110a saves the number of time-saving times for the second special time-saving mode (J1=60, J2=10, J3=12) and the remaining number of small wins (Z=1) in the main RAM 110c, and in step S320-20, sets the second special time-saving flag in the main RAM 110c to transition to the second special time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS320-21において、メインRAM110cにセーブされている各種時短回数(J1、J2、J3)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。 In step S320-21, the main CPU 110a sets the time-saving count designation command corresponding to the various time-saving counts (J1, J2, J3) saved in the main RAM 110c in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the time-saving count designation command to be sent to the performance control board 130, which notifies the user of the remaining time-saving count.

メインCPU110aは、ステップS320-22において、特図特電処理データに「2」をセットし、ステップS320-23において、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-22, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "2", and in step S320-23, sets a game state designation command corresponding to the current game state (the game state identified from the presence or absence of the time-saving flag) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the game state designation command to be sent to the performance control board 130, and processing to update the game state is performed on the performance control board 130. When this processing is completed, the current special symbol variation processing ends.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に各種時短回数(J1~J3)の何れかが「0」になることで、小当たり残回数(Z)が「0」になっていなくても時短遊技状態(通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、遊技の進行(第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示の実行状況)に応じて時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常遊技状態から時短遊技状態となったときに第2保留数がなくて第1保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が実行されてしまうような場合であっても、時短遊技状態で実行させたい第2特別図柄の変動表示の回数(J2の回数)を最大限まで実行させることができるため、遊技者が不利になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when any of the various time-saving play counts (J1 to J3) becomes "0" during the time-saving play state in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 47, the time-saving play state (normal time-saving play state, first special time-saving play state, second special time-saving play state) is terminated even if the remaining number of small wins (Z) is not "0". Therefore, the time-saving play state can be terminated according to the progress of the game (the execution status of the variable display of the first special symbol and the second special symbol), which makes it possible to improve the interest of the game. Also, even if there is no second reserved number when the normal play state is changed to the time-saving play state and the variable display of the first special symbol based on the first reserved memory is executed, the number of times (the number of J2) of the variable display of the second special symbol that is to be executed in the time-saving play state can be executed to the maximum, which makes it possible to prevent the player from being at a disadvantage and to improve the interest of the game.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、各種時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された特別図柄(演出図柄70aの組み合わせ)の種類を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win symbol is displayed (a small win game is executed) during a time-saving game state in which it is easy for a game ball to enter the second starting hole 47, even if various time-saving times (J1, J2, J3) remain, the time-saving game state ends when the remaining number of small wins (Z) becomes "0". Therefore, even if a player tries to play advantageously (whether to pass the game ball through the specific area 53 in a small win game by aiming for an advantageous jackpot) by referring to the type of pre-reading performance or the special pattern (combination of performance patterns 70a) displayed, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage depending on the playing method during the time-saving game state, and it is possible to increase the interest of the game.

また、小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、各種時短回数(J1、J2、J3の何れか)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、小当たり図柄が停止表示されるまで時短遊技状態が継続してしまって遊技者が過度に有利となることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if there are remaining small wins (Z), the time-saving game state ends when the various time-saving counts (J1, J2, or J3) reach "0." This prevents the time-saving game state from continuing until the small win symbol is stopped and displayed, giving the player an excessive advantage, and makes the game more interesting.

また、第1条件の成立(RWMクリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した(所定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合、及び、第2条件の成立(大当たり遊技の終了に伴う変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した(所定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合に、所定期間(750回の特別図柄の変動表示が実行されるまで)にわたって第1特殊時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of times that the special symbol's missing variable display is executed after the first condition is met (RWM cleared) reaches a specified number of times (the specified number of times that the special symbol's variable display is a missing result), and when the number of times that the special symbol's missing variable display is executed after the second condition is met (the number of times that the special symbol's variable display is cleared to 0 due to the end of the jackpot game) reaches a specified number of times (the specified number of times that the special symbol's variable display is a missing result), it is possible to generate a first special time-saving game state for a specified period of time (until 750 times of the special symbol variable display are executed). Therefore, it is possible to give the player the surprise of the time-saving state occurring without going through a jackpot game, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、第1特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも大きい値となっていることで、通常時短遊技状態中に第1特殊時短遊技状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of times (500) at which the first special time-saving game state occurs is greater than the maximum number of times (496) set in the normal time-saving game state. This means that the first special time-saving game state will not occur during the normal time-saving game state, eliminating the inconvenience of players losing track of the game's progress, and making the game more interesting.

また、第1特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも第2保留数の上限数(4個)だけ大きい数となっていることで、通常時短遊技状態で最大の時短回数(496回)が設定されている場合には、通常時短遊技状態から第1特殊時短遊技状態にそのまま移行したかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations (500 times) at which the first special time-saving game state occurs is greater than the maximum number of time-saving times (496 times) set in the normal time-saving game state by the upper limit number of the second reserved number (4 pieces). Therefore, when the maximum number of time-saving times (496 times) is set in the normal time-saving game state, it can be felt as if the player has moved directly from the normal time-saving game state to the first special time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

また、第1特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び第1特殊時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 In addition, when the first special time-saving game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to 0. Therefore, the first special time-saving game state will not occur again between big wins (after the special time-saving game state starts or ends), which ensures a balance of benefits between the gaming facility and the player, and also makes it possible to increase interest in the game.

また、特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄とは異なる特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合に、通常時短遊技状態の時短回数(J2=7回/55回/95回/496回)とは異なる期間(J2=10回)にわたって第2特殊時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、大当たり遊技を経由する通常時短遊技状態と区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a special miss special pattern different from the normal miss special pattern is stopped and displayed as a result of the variable display of the special pattern, it is possible to generate a second special time-saving game state for a period (J2 = 10 times) different from the number of time-saving times in the normal time-saving game state (J2 = 7 times / 55 times / 95 times / 496 times). Therefore, it is possible to give the player the unexpected feeling that the time-saving state occurs without going through a jackpot game, which makes it possible to increase the interest of the game. It is also easier to distinguish this from the normal time-saving game state which goes through a jackpot game, which makes it possible to increase the interest of the game.

なお、通常時短遊技状態での最大の時短回数(J2=496回)を第1特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも少ない回数とするのではなく、通常時短遊技状態での最大の時短回数と第1特殊時短遊技状態が発生する変動回数とを同じ回数としてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態と第1特殊時短遊技状態とがシームレスに繋がることになり、通常時短遊技状態が延長されたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of setting the maximum number of time-saving times in the normal time-saving game state (J2 = 496 times) to a number less than the number of fluctuations (500 times) at which the first special time-saving game state occurs, the maximum number of time-saving times in the normal time-saving game state and the number of fluctuations at which the first special time-saving game state occurs may be set to the same number. In this way, the normal time-saving game state and the first special time-saving game state are seamlessly connected, making it feel as if the normal time-saving game state has been extended, making it possible to increase interest in the game.

また、通常時短遊技状態での最大の時短回数(J2=496回)を第1特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも多い回数としてもよい。この場合、通常時短遊技状態と第1特殊時短遊技状態とを重ねて(並行して)発生させるのではなく、通常時短遊技状態から第1特殊時短遊技状態に切り替えるようにするとよい。このようにすると、時短遊技状態の制御をシンプルにすることができると共に、遊技者からしても遊技性が把握しやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the maximum number of time-saving times in the normal time-saving game state (J2 = 496 times) may be set to a number greater than the number of fluctuations (500 times) at which the first special time-saving game state occurs. In this case, rather than overlapping (parallel) the normal time-saving game state and the first special time-saving game state, it is advisable to switch from the normal time-saving game state to the first special time-saving game state. In this way, it is possible to simplify the control of the time-saving game state, and it is also easier for players to grasp the gameplay, making it possible to increase the interest of the game.

また、第1特殊時短遊技状態中であるか否かに拘わらず、特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると第2特殊時短遊技状態を発生させることが可能となっていたが、第1特殊時短遊技状態中に特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合、第1特殊時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態とを重ねて発生させるのではなく、第2特殊時短遊技状態を発生させずに第1特殊時短遊技状態を継続するようにしてもよい。このようにすると、時短遊技状態の制御をシンプルにすることができると共に、遊技者からしても遊技性が把握しやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of whether the first special time-saving game state is in progress or not, it is possible to generate a second special time-saving game state when a special miss special symbol is displayed as a stopped symbol. However, when a special miss special symbol is displayed as a stopped symbol during the first special time-saving game state, instead of overlapping the first special time-saving game state and the second special time-saving game state, the first special time-saving game state may be continued without generating the second special time-saving game state. In this way, it is possible to simplify the control of the time-saving game state, and it is also possible to make it easier for players to grasp the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、通常時短遊技状態中であるか否かに拘わらず、特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると第2特殊時短遊技状態を発生させることが可能となっていたが、通常時短遊技状態中に特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合、通常時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態を重ねて発生させるのではなく、第2特殊時短遊技状態を発生させずに通常時短遊技状態を継続するようにしてもよい。このようにすると、時短遊技状態の制御をシンプルにすることができると共に、遊技者からしても遊技性が把握しやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of whether or not the normal time-saving game state is in progress, when the special miss symbol is stopped and displayed, it is possible to generate a second special time-saving game state. However, when the special miss symbol is stopped and displayed during the normal time-saving game state, instead of overlapping the normal time-saving game state and the second special time-saving game state, the normal time-saving game state may continue without generating the second special time-saving game state. In this way, it is possible to simplify the control of the time-saving game state, and it is also possible to make it easier for players to grasp the gameplay, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常時短遊技状態中であるか否かに拘わらず、特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると第2特殊時短遊技状態を発生させることが可能となっていたが、通常時短遊技状態中に特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態を重ねて発生させるのではなく、通常時短遊技状態から第2特殊時短遊技状態に切り替えるようにするとよい。このようにすると、時短遊技状態の制御をシンプルにすることができると共に、遊技者からしても遊技性が把握しやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of whether or not the game is in the normal time-saving game state, it is possible to generate a second special time-saving game state when a special miss symbol is displayed, but it is preferable to switch from the normal time-saving game state to the second special time-saving game state when a special miss symbol is displayed during the normal time-saving game state, rather than overlapping the normal time-saving game state and the second special time-saving game state. In this way, it is possible to simplify the control of the time-saving game state, and it is also easier for players to grasp the gameplay, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常時短遊技状態中に第1特殊ハズレ特別図柄(例えば、第2時短回数=10回が設定される特別図柄)が停止表示されると、第2特殊時短遊技状態を発生させずに通常時短遊技状態を継続させ、通常時短遊技状態中に第2特殊ハズレ特別図柄(例えば、第2時短回数=20回が設定される特別図柄)が停止表示されると、通常時短遊技状態から第2特殊時短遊技状態に切り替えるようにしてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。このようにすると、遊技性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a first special miss symbol (e.g., a special symbol for which the second time-saving count is set to 10) is stopped during the normal time-saving game state, the normal time-saving game state may continue without generating the second special time-saving game state, and when a second special miss symbol (e.g., a special symbol for which the second time-saving count is set to 20) is stopped during the normal time-saving game state, the normal time-saving game state may be switched to the second special time-saving game state, or the reverse may be true. In this way, it is possible to improve the gameplay and increase the interest in the game.

また、第2特殊時短遊技状態中であるか否かに拘わらず、特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると第2特殊時短遊技状態を発生させることが可能となっていたが、第2特殊時短遊技状態中に特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると、先に発生していた第2特殊時短遊技状態と新たな第2特殊時短遊技状態とを重ねて発生させるのではなく、新たな第2特殊時短遊技状態を発生させずに先に発生していた第2特殊時短遊技状態を継続するようにしてもよい。このようにすると、時短遊技状態の制御をシンプルにすることができると共に、遊技者からしても遊技性が把握しやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of whether or not the second special time-saving game state is in progress, when the special miss symbol is stopped and displayed, it is possible to generate the second special time-saving game state. However, when the special miss symbol is stopped and displayed during the second special time-saving game state, instead of overlapping the previously generated second special time-saving game state with a new second special time-saving game state, the previously generated second special time-saving game state may be continued without generating a new second special time-saving game state. In this way, it is possible to simplify the control of the time-saving game state, and it is also possible to make it easier for players to grasp the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、第2特殊時短遊技状態中であるか否かに拘わらず、特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると第2特殊時短遊技状態を発生させることが可能となっていたが、第2特殊時短遊技状態中に特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると、先に発生していた第2特殊時短遊技状態と新たな第2特殊時短遊技状態とを重ねて発生させるのではなく、先に発生していた第2特殊時短遊技状態から新たな第2特殊時短遊技状態に切り替えるようにするとよい。このようにすると、時短遊技状態の制御をシンプルにすることができると共に、遊技者からしても遊技性が把握しやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of whether or not the second special time-saving game state is in progress, when the special miss special symbol is stopped and displayed, it is possible to generate the second special time-saving game state. However, when the special miss special symbol is stopped and displayed during the second special time-saving game state, it is preferable to switch from the previously generated second special time-saving game state to a new second special time-saving game state, rather than overlapping the previously generated second special time-saving game state with the new second special time-saving game state. In this way, it is possible to simplify the control of the time-saving game state, and it is also possible to make it easier for the player to grasp the gameplay, making it possible to increase the interest of the game.

また、第2特殊時短遊技状態中に第1特殊ハズレ特別図柄(例えば、第2時短回数=10回が設定される特別図柄)が停止表示されると、新たな第2特殊時短遊技状態を発生させずに先に発生していた第2特殊時短遊技状態を継続させ、第2特殊時短遊技状態中に第2特殊ハズレ特別図柄(例えば、第2時短回数=20回が設定される特別図柄)が停止表示されると、先に発生していた第2特殊時短遊技状態から新たな第2特殊時短遊技状態に切り替えるようにしてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。このようにすると、遊技性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the first special miss special symbol (e.g., a special symbol for which the second time-saving count is set to 10) is stopped during the second special time-saving game state, the previously occurring second special time-saving game state may be continued without generating a new second special time-saving game state, and when the second special miss special symbol (e.g., a special symbol for which the second time-saving count is set to 20) is stopped during the second special time-saving game state, the previously occurring second special time-saving game state may be switched to a new second special time-saving game state, or the reverse may be true. In this way, it is possible to improve the gameplay and increase the interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、第1特殊時短遊技状態が発生済みであることを示す第1特殊時短発生済みフラグをメインRAM110cにセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(500回)となったときに第1特殊時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして第1特殊時短遊技状態を発生させ、第1特殊時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして第1特殊時短遊技状態を発生させないようにするとよい。 In addition, when the first special time-saving game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c may be cleared to 0, and a first special time-saving game state occurring flag indicating that the first special time-saving game state has already occurred may be set in the main RAM 110c. In this case, if the first special time-saving game state occurring flag is not present when the number of fluctuations reaches the specified number (500 times), the number of fluctuations may be cleared to 0 to cause the first special time-saving game state to occur, and if the first special time-saving game state occurring flag is present, the number of fluctuations may be cleared to 0 to prevent the first special time-saving game state from occurring.

また、第2特殊時短遊技状態での時短回数(J2=10)と通常時短遊技状態での時短回数(J2=7回/55回/95回/496回)とを異ならせていたが、例えば、通常時短遊技状態の最大の時短回数(J2=496)よりは少なくなるように、通常時短遊技状態の特定の時短回数(J2=7回/55回)と同じに設定するようにしてもよいし、通常時短遊技状態の最小の時短回数(J2=7回)よりも少ない時短回数(例えば、J2=5)を設定するようにしてもよい。 In addition, the number of time-saving times in the second special time-saving play state (J2 = 10) was different from the number of time-saving times in the normal time-saving play state (J2 = 7 times/55 times/95 times/496 times), but for example, it may be set to the same as a specific number of time-saving times in the normal time-saving play state (J2 = 7 times/55 times) so as to be less than the maximum number of time-saving times in the normal time-saving play state (J2 = 496), or it may be set to a number of time-saving times less than the minimum number of time-saving times in the normal time-saving play state (J2 = 7 times) (for example, J2 = 5).

また、特別図柄変動処理(特別図柄の停止表示の開始時)において、各種時短遊技状態を終了させたり、第1特殊時短遊技状態を発生させたり、第2特殊時短遊技状態を発生させたりしているが、後述する特別図柄停止処理(特別図柄の停止表示の終了時)において、各種時短遊技状態を終了させたり、第1特殊時短遊技状態を発生させたり、第2特殊時短遊技状態を発生させたりしてもよい。 In addition, during the special symbol change process (when the special symbol starts to stop displaying), various time-saving game states are terminated, a first special time-saving game state is generated, or a second special time-saving game state is generated. However, during the special symbol stop process (when the special symbol stops displaying), which will be described later, various time-saving game states may be terminated, a first special time-saving game state may be generated, or a second special time-saving game state may be generated.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図28を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図28は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special pattern stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flow chart showing the special symbol stop processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether the stop time set in the special symbol variation process described above has elapsed. If the stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2, and if the stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a special jackpot symbol is displayed. If it is, the process proceeds to step S330-3. If it is not (it is) a special jackpot symbol (it is) a special small jackpot symbol or a special miss symbol, the process proceeds to step S330-5.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図29(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a performs a jackpot opening transition process, such as selecting jackpot game control data (maximum number of rounds, maximum number of winnings, opening time, etc.) corresponding to the stop special symbol data (special jackpot symbol) from the jackpot game jackpot winning hole control data determination table (see FIG. 29(a)) for executing a jackpot game, and in step S330-4, sets "3" to the special symbol special power processing data in order to transition to jackpot game processing, and proceeds to step S330-8. Details of the jackpot game jackpot winning hole control data determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not a small win special symbol is displayed. If it is a small win special symbol, the process proceeds to step S330-6. If it is not a small win special symbol (if it is a losing special symbol), the process proceeds to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図29(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a performs a small win opening transition process, such as selecting control data for the small win game (maximum number of winnings, opening time, etc.) corresponding to the stop special symbol data (special small win symbol) from the large win port control data determination table for small win game (see FIG. 29(b)) for executing the small win game, and in step S330-7, sets "4" to the special symbol special power processing data to transition to the small win game, and proceeds to step S330-8.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cにセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-8, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the selected control data in the main RAM 110c, and in step S330-9, sets the opening designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the opening designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute the opening performance of the big win game or small win game. When this processing is completed, the current special pattern stop processing ends.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "0" to move processing to the special symbol memory determination process, and ends this special symbol stop process.

(制御データテーブル)
図29(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図29(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図29(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(Control Data Table)
Figure 29(a) is a diagram showing a large prize opening control data judgment table for jackpot play for controlling the large prize opening during jackpot play (special play), Figure 29(b) is a diagram showing a large prize opening control data judgment table for small prize play for controlling the large prize opening during small prize play, and Figure 29(c) is a diagram showing a specific area control data judgment table for small prize play for controlling a specific area during small prize play.

図29(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 29(a), the big prize opening control data judgment table for big prize play corresponds to the special stop data of the special pattern, the maximum number of rounds in a big prize play, the maximum number of winning balls in a big prize opening in one round play, the opening time from the start of a big prize play until the first round play is executed, the type of big prize opening to be opened in each round play, the maximum number of openings of the big prize opening in each round play, the opening time of the big prize opening for one opening of each round play, the interval time during which the big prize opening is closed after the end of a round play (the time required to eject the game balls from the big prize opening), and the ending time from the end of the final round play until the end of the big prize play.

停止特図データが「01」の場合には、3回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第3大当たり遊技を実行する。 When the special stop data is "01", a first jackpot game is played in which three rounds of play are played, when the special stop data is "02", three rounds of play are played and a second jackpot game is played in which the state after the jackpot game is more favorable to the player than the first jackpot game, when the special stop data is "03", three rounds of play are played and a third jackpot game is played in which the state after the jackpot game is more unfavorable to the player than the first jackpot game.

また、停止特図データが「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第4大当たり遊技を実行し、停止特図データが「12」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる(第4大当たり遊技と同じ有利度合いの)第5大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special data is "11", 10 rounds of play are played and a fourth jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more favorable to the player than the third jackpot game, and when the stop special data is "12", 10 rounds of play are played and a fifth jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more favorable to the player than the third jackpot game (with the same degree of favorability as the fourth jackpot game).

また、停止特図データが「13」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第1小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われる第1V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第2小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第3小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも大当たり遊技の状態が遊技者に不利となる可能性がある第3V大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special data is "13", the first V jackpot game is executed, in which the remaining two rounds of play are played via the first small jackpot game, which is the first round of play; when the stop special data is "14", the remaining nine rounds of play are played via the second small jackpot game, which is the first round of play, and the second V jackpot game, which is more advantageous to the player than the first V jackpot game, is executed; when the stop special data is "15", the remaining two rounds of play are played via the third small jackpot game, which is the first round of play, and the third V jackpot game, in which the jackpot game conditions may be more disadvantageous to the player than the first V jackpot game, is executed.

図29(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行されない一方、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The big prize winning hole control data judgment table for big prize games shown in FIG. 29(a) has the following features: when a big prize game (first to third big prize games) based on winning in the first starting hole 45 is executed, the maximum number of rounds (10 rounds) of big prize games are not executed, whereas when a big prize game (fourth to fifth big prize games) based on winning in the second starting hole 47 is executed, the maximum number of rounds (10 rounds) of big prize games can be executed. By doing this, it is possible to differentiate the playability when a game ball wins in the first starting hole 45 from when a game ball wins in the second starting hole 47, and it is possible to increase the interest of the game.

図29(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 29(b), the large prize opening control data judgment table for small prize games associates the special stop data of the special pattern (type of small prize game), the maximum number of times the large prize opening can be opened in a small prize game, the maximum number of prizes won into the large prize opening in a small prize game, the opening time until the large prize opening is converted to an open state, the type of large prize opening to be opened, the opening time of the large prize opening for one opening, the interval time during which the large prize opening is closed (the time required to eject the game ball from the large prize opening), and the ending time from the final closure of the large prize opening to the end of the small prize game.

停止特図データが「13」の場合には、第1小当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、第2小当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、第3小当たり遊技を実行する。 If the stop special data is "13", the first small win game is executed, if the stop special data is "14", the second small win game is executed, and if the stop special data is "15", the third small win game is executed.

図29(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The large prize opening control data judgment table for small prize games shown in FIG. 29(b) has the following feature: the interval time during which the first large prize opening 50 is closed is set to a time during which at least one game ball is rolling on the top surface of the first large prize opening opening/closing member 51 from the start to the end of the interval (0.82 seconds for an interval of 0.67 seconds). By doing so, the opening time of the first large prize opening 50 can be shortened, and the number of times the first large prize opening is opened can be increased within the predetermined maximum opening time of the large prize opening in small prize games (1.8 seconds), making the game more interesting.

図29(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。 As shown in FIG. 29(c), the specific area control data judgment table for small win games associates the special stop data of the special pattern (type of small win game), the maximum number of times the specific area 53 opens in a small win game, the opening timing of the specific area 53, and the closing timing of the specific area 53.

小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。 In a small win game, regardless of the type of small win game, the specific area 53 is converted to an open state when the large prize winning opening is opened in the small win game, and the specific area 53 is converted to a closed state when the large prize winning opening is closed.

図29(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The specific area control data judgment table for small win games shown in FIG. 29(c) has the following feature: the timing for opening and closing the specific area 53 is set so that a game ball that enters the first large winning port 50 during a small win game passes through the specific area 53 with a probability of nearly 100% (1/1). This allows the player to play the small win game with peace of mind, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。 In addition, instead of opening and closing the specific area 53 so that the game ball that enters the first large winning port 50 during a small win game passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1), the specific area 53 may be opened and closed with a probability of 50% (1/2) or 25% (1/4).

また、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。 In addition, depending on the type of small prize game, there may be a case where the specific area 53 is opened or closed so that a game ball that has entered the first large prize opening 50 has a probability of passing through the specific area 53 of approximately 100% (1/1) (e.g., the second small prize game), and a case where the specific area 53 is opened or closed so that a game ball that has entered the first large prize opening 50 has a probability of passing through the specific area 53 of 25% (1/4) (e.g., the third small prize game).

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図30を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot Game Processing on the Main Control Board)
The big win game processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flow chart showing the big win game processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it determines whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process proceeds to step S340-2, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S340-5.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special symbol stop process described above has elapsed. If the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. If the opening time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cにセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a round play transition process. Specifically, it adds "1" to the number of round play times (R) stored in the main RAM 110c, and sets a round in progress flag in the main RAM 110c to indicate that a round play is in progress.

メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of rounds played (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the round designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a round performance corresponding to the current round of play.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round of play is currently in progress. Specifically, it determines whether or not a round-in-progress flag is set in the main RAM 110c. If a round of play is in progress, the process proceeds to step S340-6. If a round of play is not in progress, the process proceeds to step S340-12.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the time elapsed since the start of the current round of play has reached the timing for opening the large prize opening specified by the control data for the large prize game. If the conditions for opening the large prize opening have been met, the process proceeds to step S340-7. If the conditions for opening the large prize opening have not been met, the process proceeds to step S340-8.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening process in step S340-7. Specifically, it identifies the type of large prize opening to be opened (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) and the opening time of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the large prize game, and sets the opening time of the large prize opening and the drive data for the large prize opening opening solenoid (first large prize opening opening solenoid 51b or second large prize opening opening solenoid 57b) in the main RAM 110c. This converts the large prize opening into an open state.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the current opening of the large prize opening is the opening before the final opening in the current round of play, and whether that opening time has elapsed. If the conditions for closing the large prize opening have been met, processing proceeds to step S340-9, and if the conditions for closing the large prize opening have not been met, processing proceeds to step S340-10.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening closing process in step S340-9. Specifically, it identifies the interval time (closing time) of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the large prize game, sets the interval time (closing time) of the large prize opening in the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening opening/closing solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether the condition for transitioning to an interval has been met. Specifically, it determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) in the current round of play has reached the maximum number of winning balls or whether the opening time for the final opening of the large prize opening in the current round of play has elapsed. If the condition for transitioning to an interval has been met, processing proceeds to step S340-11, and if the condition for transitioning to an interval has not been met, processing for the current large prize game is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, it identifies the current interval time (the time when the large prize opening is closed) from the control data for the large prize game, sets the interval time in a specified area of the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening into a closed state. It also sets an interval in progress flag, indicating that an interval is in progress, in place of the round in progress flag stored in the main RAM 110c. When the interval transition processing is completed, the current large prize game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the current time is during an interval. Specifically, it determines whether or not an interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the current time is during an interval, the process proceeds to step S340-13. If the current time is not during an interval, the process proceeds to step S340-19.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether the interval time has elapsed. If the interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-14. If the interval time has not elapsed, the process for this jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether the final round of play in the current jackpot game has ended. If the final round of play has ended, the process proceeds to step S340-17. If the final round of play has not ended, the process proceeds to step S340-15.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs a round play transition process in step S340-15. Specifically, it adds "1" to the number of round play times (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. It also sets a round play in progress flag in place of the interval in progress flag stored in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of rounds played (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the round designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a round performance corresponding to the current round of play.

メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, it identifies the current ending time from the control data for the big win game, and sets the ending time in the RWM area of the main RAM 110c. It also sets an ending in progress flag, indicating that the ending is in progress, in place of the interval in progress flag stored in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that this is the ending of the jackpot game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the ending designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute the ending performance corresponding to the current jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether the game is currently ending. Specifically, it determines whether the ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the game is currently ending, the process proceeds to step S340-20. If the game is not currently ending, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-20, the main CPU 110a determines whether the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game processing is terminated. If the ending time has elapsed, in step S340-21, the special chart special signal processing data is set to "5" to move processing to the jackpot game termination processing, and the current jackpot game processing is terminated.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図31を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図31は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small win game processing of the main control board)
The small win game processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flow chart showing the small win game ending processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it determines whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process proceeds to step S350-2, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S350-4.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cにセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special symbol stop processing described above has elapsed. If the opening time has elapsed, in step S350-3, an open/close game in progress flag is set in the main RAM 110c to indicate that an open/close game in which the large prize opening is opened and closed is in progress, and if the opening time has not elapsed, the current small prize game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the special prize opening is being opened or closed. If it is being opened or closed, the process proceeds to step S350-5. If it is not being opened or closed, the process proceeds to step S350-21.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the opening or interval of the small prize game has ended. If the conditions for opening the large prize opening have been met, the process proceeds to step S350-6. If the conditions for opening the large prize opening have not been met, the process proceeds to step S350-7.

メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening process in step S350-6. Specifically, it specifies the type of large prize opening to be opened (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) and the opening time of this large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the small prize game shown in FIG. 10(c), and sets the opening time of the large prize opening and the drive data for the large prize opening opening solenoid (first large prize opening opening solenoid 51b or second large prize opening opening solenoid 57b) in the main RAM 110c. This causes the large prize opening to be converted into an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図10(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the specific area 53 have been met. Specifically, it determines whether the timing for opening the specific area 53 specified by the control data for the specific area shown in FIG. 10(c) (here, the timing for opening the large prize opening) has arrived. If the conditions for opening the specific area 53 have been met, processing proceeds to step S350-8; if the conditions for opening the specific area 53 have not been met, processing proceeds to step S350-9.

メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a specific area opening process in step S350-8. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. This causes the specific area 53 to be converted to an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図10(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the specific area 53 have been met. Specifically, it determines whether the timing for closing the specific area 53 (here, the timing for closing the large prize opening) specified by the control data for the specific area shown in FIG. 10(c) has arrived. If the conditions for closing the specific area 53 have been met, processing proceeds to step S350-10; if the conditions for closing the specific area 53 have not been met, processing proceeds to step S350-11.

メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a specific area closing process in step S350-10. Specifically, it clears the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b that is set in the RWM area of the main RAM 110c. This causes the specific area 53 to be converted to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the opening time for the large prize opening has elapsed and whether the number of prizes won through the large prize opening has reached the maximum number of prizes. If the conditions for closing the large prize opening have been met, processing proceeds to step S350-12; if the conditions for closing the large prize opening have not been met, processing proceeds to step S350-13.

メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs the large prize opening closing process in step S350-12. Specifically, it identifies the interval time (closing time) from the control data for the small prize game shown in FIG. 10(c), sets the interval time for the large prize opening in the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening opening solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cにセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether the final interval time in the small win game has elapsed. If the final interval time has elapsed, in step S350-14, the open/close game in progress flag set in the main RAM 110c is cleared, and if the final interval time has not elapsed, the current small win game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cに上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether the above-mentioned specific area passing flag has been saved in the main RAM 110c. If the specific area passing flag has been saved, the process proceeds to step S350-16 assuming that a jackpot game will be executed when the game ball passes through the specific area 53 during the open/close game, and if the specific area passing flag has not been saved, the process proceeds to step S350-19 assuming that an ending will be executed when the game ball does not pass through the specific area 53 during the open/close game.

メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図10(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアする等の処理を行う。 In step S350-16, the main CPU 110a clears the specific area passing flag saved in the main RAM 110c, and in step S350-17, performs a process to transition to a jackpot game. Specifically, the main CPU 110a selects control data (maximum number of rounds, maximum number of winnings, opening time, etc.) corresponding to the stopped special symbol data (stopped special symbol) from the jackpot game jackpot prize opening control data judgment table shown in FIG. 10(a), and performs processes such as clearing the time-saving flag and various time-saving numbers (J1, J2, J3) saved in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special chart special electric processing data to "3" to move processing to the big win game processing, and ends this small win game processing.

メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, it identifies the current ending time from the control data for the small win game, and sets the ending time in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that this is the ending of the small win game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small win game processing. This causes the ending designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute an ending performance corresponding to the current small win game (such as a disappointment notification performance that notifies players that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game, more specifically during the open/close game).

メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it determines whether or not the ending time set in step S350-19 is equal to or greater than "0". If the game is currently ending, the process proceeds to step S350-22. If the game is not currently ending, the current small win game process ends.

メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether the ending time set in step S350-19 described above has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current small win game processing is terminated, and if the ending time has elapsed, in step S350-23, the special symbol special power processing data is set to "0" to move processing to the special symbol memory determination processing, and then the current small win game processing is terminated.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, the big win game will not be executed until the small win game (conversion game) ends (the first big win opening is opened ten times or ten game balls win). Therefore, the player will not be put at a disadvantage depending on the timing when the game ball passes through the specific area 53, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。 In addition, if the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, the big win game is executed without ending the small win game. This prevents the time between the small win game and the big win game from being prolonged, making the game more interesting. Note that the big win game may be executed after the ending of the small win game.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図32を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図32は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The big win game ending process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing the big win game ending process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cにセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a obtains the special stop symbol data saved in the main RAM 110c, and in step S360-2, it determines whether the special stop symbol data is a special jackpot symbol. If it is a special jackpot symbol, the process proceeds to step S360-3, and if it is not a special jackpot symbol (it is a special small jackpot symbol), the process proceeds to step S360-5.

メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cにセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図33(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the game state information at the time of winning the jackpot that is saved in the main RAM 110c, and in step S360-4, selects a first game state setting table (see FIG. 33(a)) for setting the game state after the jackpot based on the game state information at the time of winning the jackpot, and proceeds to step S360-7. Details of the first game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図33(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the game state information at the time of passing the specific area saved in the main RAM 110c, and in step S360-6, selects a second game state setting table (see FIG. 33(b)) for setting the game state after the big win based on the game state information at the time of passing the specific area, and proceeds to step S360-7. Details of the second game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ、時短回数(J1~J3)、及び、小当たり残回数(Z)を決定してメインRAM110cにセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S360-7, the main CPU 110a compares the acquired game status information with the selected game status setting table, determines the game status flag, the number of time-saving times (J1 to J3), and the number of remaining small wins (Z) as the game status after the big win, and sets them in the main RAM 110c, and in step S360-8, sets a game status designation command corresponding to the game status flag in the performance transmission data storage area. As a result, the game status designation command is sent to the performance control board 130, and processing to update the game status is performed on the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "0" to move processing to the special symbol memory determination process, and ends the current jackpot game end process.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, at the end of a big win game that is executed when the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, it is possible to perform a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the big win game (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) and setting the determined game conditions in the main RAM 110c) based on the game state when the game ball passed through the specific area during the small win game. Therefore, it is possible to control the game (set the game conditions) by utilizing events that occur during the actual game, making it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small jackpot game, it is possible to carry out a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the jackpot game (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small jackpots) and setting the determined game conditions in the main RAM 110c) based on the game state when the jackpot was determined. Therefore, it is possible to make the gameplay different depending on whether it is a jackpot game that goes through a small jackpot game or a jackpot game that does not go through a small jackpot game, making it possible to increase the interest of the game.

なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a big win game that does not involve a small win game, a predetermined process may be performed based on the game state when the big win special symbol is displayed, rather than performing a predetermined process based on the game state when the big win is determined.

(遊技状態設定テーブル)
図33(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図33(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game Status Setting Table)
Figure 33(a) is a diagram showing a first game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that does not involve a small win, and Figure 33(b) is a diagram showing a second game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that involves a small win.

図33(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 33(a), the first game state setting table corresponds to the special stop data of the jackpot special symbol, the game state information at the time of winning the jackpot indicating the game state at the time of winning the jackpot, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the first time-saving number (J1) which is the number of times the first special symbol changes to end the time-saving game state, the second time-saving number (J2) which is the number of times the second special symbol changes to end the time-saving game state, the third time-saving number (J3) which is the number of times the combined first special symbol and second special symbol change to end the time-saving game state, and the remaining number of small wins (Z) which is the number of times the small win changes to end the time-saving game state.

図33(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 33(b), the second game state setting table corresponds to the stop special symbol data of the small win special symbol, game state information at the time of passing a specific area 53 indicating the game state when the game ball passes through the specific area 53, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the first time-saving number (J1) which is the number of times the first special symbol changes to end the time-saving game state, the second time-saving number (J2) which is the number of times the second special symbol changes to end the time-saving game state, the third time-saving number (J3) which is the number of times the combined first special symbol and second special symbol changes to end the time-saving game state, and the remaining number of small wins (Z) which is the number of times the small win changes to end the time-saving game state.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that there are jackpot games (first jackpot game, third jackpot game) in which the second time-saving number of times (J2) set when executed in the time-saving game state is greater than the second time-saving number of times (J2) set when executed in the normal game state. By doing this, the second time-saving number of times (J2) set can be made different depending on the type of jackpot game, improving playability and making the game more interesting.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)とが同じとなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、その大当たり遊技の第2時短回数(J2)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の第2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that there are jackpot games (second jackpot game, fourth jackpot game, fifth jackpot game) in which the second time-saving number of times (J2) set when executed in the normal game state is the same as the second time-saving number of times (J2) set when executed in the time-saving game state, and the second time-saving number of times (J2) of these jackpot games is greater than the second time-saving number of times (J2) of the other jackpot games (first jackpot game, third jackpot game). In this way, the value of the jackpot game can be differentiated by the number of time-saving times, rather than by the difference in the prize balls that can be acquired during the jackpot game, making it possible to improve the playability and increase the interest in the game.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that there are jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) set when executed in the time-saving game state is greater than the remaining number of small wins (Z) set when executed in the normal game state. By doing this, the remaining number of small wins (Z) set can be made different depending on the type of jackpot game, improving playability and making the game more interesting.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)とが同じとなる大当たり遊技(第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、通常遊技状態では、その大当たり遊技の小当たり残回数(Z)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)の小当たり残回数(Z)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、小当たり残回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that there are jackpot games (fourth jackpot game, fifth jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) set when executed in the normal game state is the same as the remaining number of small wins (Z) set when executed in the time-saving game state, and in the normal game state, the remaining number of small wins (Z) of that jackpot game is greater than the remaining number of small wins (Z) of the other jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game). In this way, the value of the jackpot game can be differentiated by the remaining number of small wins, rather than the difference due to the prize balls that can be acquired during the jackpot game, making it possible to improve the playability and increase the interest in the game.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技には、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that there are jackpot games (first V jackpot game, third V jackpot game) in which the second time-saving number of times (J2) set when executed in the time-saving game state is greater than the second time-saving number of times (J2) set when executed in the normal game state, among the jackpot games executed via the small jackpot game. In this way, the second time-saving number of times (J2) set can be made different depending on the type of jackpot game that is executed via the small jackpot game, which improves the playability and makes the game more interesting.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技は、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態によって小当たり遊技を経由する大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that the number of remaining small wins (Z) set for a jackpot game that is executed via a small win game in the time-saving game state is greater than the number of remaining small wins (Z) set for a jackpot game in the normal game state. In this way, the value of a jackpot game that passes through a small win game can be made different depending on the game state, improving the gameplay and making the game more interesting.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第7の特徴としては、第1の大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技、第2V大当たり遊技)が実行された場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態(通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか)に拘わらずに通常時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(第1時短回数、第2時短回数、第3時短回数)が変化せず、第2の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、第1V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)が実行された場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態によって通常時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(第2時短回数)が変化する点が挙げられる。このようにすることで、遊技の進行状態を遊技者が得られる利益に反映させることができるため、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that when the first jackpot game (second jackpot game, fourth jackpot game, fifth jackpot game, second V jackpot game) is played, the number of times (first time-saving number, second time-saving number, third time-saving number) of the variable display of the special symbol that ends the normal time-saving game state does not change regardless of the game state before the jackpot game is played (whether it is a normal game state or a time-saving game state), and when the second jackpot game (first jackpot game, third jackpot game, first V jackpot game, third V jackpot game) is played, the number of times (second time-saving number) of the variable display of the special symbol that ends the normal time-saving game state changes depending on the game state before the jackpot game is played. In this way, the progress of the game can be reflected in the profit that the player can obtain, so that the player's interest in the game state before the jackpot game is played can be attracted and the fun of the game can be improved.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第8の特徴としては、通常時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行された回数が所定回数(J1~J3=0)になったこと、又は、小当たり遊技を実行すると判定された回数が所定回数となったこと(小当たり残回数(Z)が「0」になったこと)に基づき、通常時短遊技状態を終了させることが可能なっている。このようにすることで、時短回数(J1~J3)が「0」にならなくても通常時短遊技状態が終了するというドキドキ感を遊技者に与えることができると共に、大当たり遊技に直結する小当たり遊技の種類(大当たり遊技の種類)を選んで大当たり遊技を実行させようという公平な遊技を害する行為を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that the normal time-saving game state can be ended when the number of times the variable display of the special symbol has been executed in the normal time-saving game state reaches a predetermined number (J1 to J3 = 0), or when the number of times it has been determined that a small win game will be executed reaches a predetermined number (the remaining number of small wins (Z) reaches "0"). This makes it possible to give the player a thrilling feeling that the normal time-saving game state will end even if the number of time-saving times (J1 to J3) does not reach "0", and also to prevent the player from choosing a type of small win game (type of big win game) that directly leads to a big win game and executing the big win game, which would harm fair play, and makes it possible to increase the interest of the game.

なお、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数として、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の3種類が設定されているが、第1時短回数(J1)と第2時短回数(J2)の2種類としてもよいし、第1時短回数(J1)と第3時短回数(J3)の2種類としてもよいし、第2時短回数(J2)と第3時短回数(J3)の2種類としてもよいし、第3時短回数(J3)の1種類としてもよい。 The number of times the special symbols change display to end the time-saving game state is set to three types: the first time-saving number of times (J1), the second time-saving number of times (J2), and the third time-saving number of times (J3). However, it may be two types: the first time-saving number of times (J1) and the second time-saving number of times (J2), or two types: the first time-saving number of times (J1) and the third time-saving number of times (J3), or two types: the second time-saving number of times (J2) and the third time-saving number of times (J3), or it may be one type: the third time-saving number of times (J3).

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技(第1~第5大当たり遊技)が実行された場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態(通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか)に拘わらずに通常時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(第1時短回数、第2時短回数、第3時短回数)が変化せず、小当たり遊技を経由する大当たり遊技(第1V~第3V大当たり遊技)が実行される場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態によって通常時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(第2時短回数)が変化するようにしてもよい。 In addition, when a jackpot game that does not go through a small jackpot game (first to fifth jackpot games) is executed, the number of times the special symbol variable display that ends the normal time-saving game state (first time-saving number of times, second time-saving number of times, third time-saving number of times) does not change regardless of the game state before the jackpot game is executed (whether it is a normal game state or a time-saving game state), and when a jackpot game that goes through a small jackpot game (first V to third V jackpot games) is executed, the number of times the special symbol variable display that ends the normal time-saving game state (second time-saving number of times) may change depending on the game state before the jackpot game is executed.

また、全ての大当たり遊技の終了後に通常時短遊技状態を発生させるのではなく、例えば、第1大当たり遊技や第1V大当たり遊技の終了後には通常時短遊技状態を発生させずに通常遊技状態に移行させ、その他の大当たり遊技の終了後には通常時短遊技状態を発生させるようにしてもよい。 In addition, instead of generating the normal time-saving game state after all jackpot games are completed, for example, the game may transition to the normal game state without generating the normal time-saving game state after the first jackpot game or the first V jackpot game is completed, and the normal time-saving game state may be generated after the other jackpot games are completed.

(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図34は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図34(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図34(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図34(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referenced at the end of a big win game without going through a small win game)
Figure 34 is a diagram showing the game state referenced at the end of a jackpot game that does not go through a small jackpot game, where Figure 34(a) is a timing chart when a jackpot fluctuation display is executed in a normal game state, Figure 34(b) is a timing chart when a jackpot fluctuation display is executed in a time-saving game state (before the final fluctuation), and Figure 34(c) is a timing chart when a jackpot fluctuation display is executed in a time-saving game state (final fluctuation).

小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 The game state that is referenced to set the game conditions (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) at the end of a jackpot game that does not involve a small win game is the timing at which a jackpot is determined to have occurred (when the jackpot is won).

図34(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 34(a), when the jackpot fluctuation display is executed in the normal game state, at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving turns, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the normal game state.

図34(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 34(b), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (before the final fluctuation), at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

図34(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 34(c), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (final fluctuation), at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図35は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図35(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図35(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図34(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referenced at the end of a big win game via a small win game)
Figure 35 is a diagram showing the game state referenced at the end of a jackpot game that has passed through a small jackpot game, where Figure 35(a) is a timing chart when a small jackpot variable display is executed in a normal game state, Figure 35(b) is a timing chart when a small jackpot variable display that does not satisfy the time-saving end condition is executed in a time-saving game state, and Figure 34(c) is a timing chart when a small jackpot variable display that satisfies the time-saving end condition is executed in a time-saving game state.

小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。 The game state that is referenced to set the game conditions (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) at the end of a big win game that has gone through a small win game is the timing when the game ball passes through the specific area 53 during the small win game (when transitioning to the big win game).

図35(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 35(a), when the small win variable display is executed in the normal game state, at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set. In this case, since the normal game state has been in place since the start of the small win variable display, the timing of T4 is the normal game state.

図35(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。 As shown in FIG. 35(b), when a small win variable display that does not satisfy the time-saving end condition is executed in the time-saving game state, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced at the end of the big win game of T6, and the game conditions (game state, various time-saving number of times, remaining number of small wins) are set. In this case, since the various time-saving number of times and the remaining number of small wins are not "0" when the small win variable display of T2 is stopped and the time-saving game state is maintained, the timing of T4 is the time-saving game state. Note that when the game ball passes through the specific area 53 at the timing of T4, the big win game starts and the game transitions to the normal game state, but the time of passing through the specific area 53 is considered to be the time-saving game state before transitioning to the normal game state.

図35(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 35(c), when a small win variable display that satisfies the time-saving end condition is executed in the time-saving game state, at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, various time-saving number of times, remaining number of small wins) are set. In this case, when the small win variable display of T2 stops being displayed, one of the time-saving number of times becomes "0", the time-saving game state ends and transitions to the normal game state, so the timing of T4 is the normal game state.

図34及び図35に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 34 and 35, the sampling timing (acquisition timing) of the game state referenced to set the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) at the end of a jackpot game differs between when the jackpot variation display is executed and a jackpot game is played, and when the small win variation display is executed and a jackpot game is played. Therefore, the gameplay can be made different depending on whether it is a jackpot or a small win, making the game more interesting.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図36を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図36は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board general-purpose power control processing)
36, the normal power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the normal power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the normal map normal power processing data, and in step S402, references the branch destination address from the loaded normal map normal power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current normal map normal power control process.

具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the normal pattern normal electricity processing data = 0, a normal pattern change process (step S410) is executed to perform a process for executing a change display of the normal pattern based on the reserved memory (normal pattern determination information) and a process for changing the normal pattern normal electricity processing data to "1". Details of the normal pattern change process will be described later.

普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。 If the normal map/normal power processing data = 1, auxiliary game processing (step S420) is executed to execute a process for executing an auxiliary game that opens the second starting hole 47 in a predetermined manner, or to change the normal map/normal power processing data to "0", etc.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図37を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図37は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Main control board normal pattern change processing)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a flow chart showing the normal symbol variation process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal pattern is being displayed in a changing state. If the normal pattern is being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-12. If the normal pattern is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more. If the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more, the process proceeds to step S410-3, and if the number of reserved normal symbols (G) is not 1 or more, the current normal symbol change process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the number of reserved normal symbols (G) by subtracting "1", and in step S410-4, shifts the data stored in the reserved normal symbol memory area, shifting the normal symbol determination information stored in the first to fourth memory units to the previous memory unit.

例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the special map judgment information stored in the fourth memory section of the regular map judgment information holding memory area is shifted to the third memory section of the regular map judgment information holding memory area. In addition, the regular map judgment information stored in the first memory section of the regular map judgment information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the regular map judgment information execution memory area, and the regular map judgment information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図38(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a win determination process in step S410-5. Specifically, using a win determination table for normal symbols (see FIG. 38(a)), it determines whether or not a win has occurred based on the game state and the random number value for win determination stored in the normal symbol execution memory area. Details of the win determination table for normal symbols will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図38(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, using a normal symbol determination table (see FIG. 38(b)), the stopped normal symbol data of the normal symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display is determined based on the game state, the win determination result, and the normal symbol determination random number value. Details of the normal symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal symbol designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the stop normal symbol data.

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、遊技状態に応じた普図変動パターン判定テーブル(図38(c)~(e)参照)を用いて、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a normal symbol fluctuation pattern determination process in step S410-8. Specifically, using a normal symbol fluctuation pattern determination table (see Figures 38 (c) to (e)) corresponding to the game state, the fluctuation pattern (fluctuation time) for displaying the normal symbol in a variable manner is determined based on the winning determination result and the normal symbol fluctuation pattern random number value. The details of the normal symbol fluctuation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets a normal map fluctuation pattern designation command corresponding to the normal map fluctuation pattern determined in the normal map fluctuation pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal map fluctuation pattern designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the normal map fluctuation pattern.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a sets the normal pattern fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern determined in the normal pattern fluctuation pattern determination process in a specified area of the main RAM 110c, and in step S410-11 starts the normal pattern fluctuation display and ends this normal pattern fluctuation process. As a result, LED lighting data for executing the normal pattern fluctuation display is created in the data creation process of step S700 above, and is output in the output control process of step S800 above, causing the normal pattern fluctuation display to be performed on the normal pattern display 62.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether the normal pattern change time has elapsed. If the change time has not elapsed, the current normal pattern change process is terminated, and if the change time has elapsed, in step S410-13, the change display of the normal pattern is stopped, and in step S410-14, a normal pattern confirmation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal pattern confirmation command to be sent to the performance control board 130, making it possible to know that the normal pattern has stopped being displayed on the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図38(f)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped normal symbol is a winning normal symbol (a winning win). If it is not a winning normal symbol, the current normal symbol variation process is terminated, and if it is a winning normal symbol, in step S410-16, auxiliary game control data for controlling the auxiliary game is obtained from the auxiliary game control table (see FIG. 38(f)). Details of the auxiliary game control table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。 In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the performance transmission data storage area of the main RAM. This causes the opening designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to recognize that the opening of the auxiliary game has begun.

メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in step S410-16 of the auxiliary game in a specified area of the main RAM 110c, and in step S410-19, sets the normal symbol/normal power processing data to "1", terminating this normal symbol variation process.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図38(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Winning judgment table for normal symbols)
Figure 38 (a) is a hit determination table for normal symbols that is referenced when determining a hit based on normal symbol determination information obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44.

図38(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 38(a), the hit determination table for normal symbols associates the game state when a hit determination is made, the random number value for hit determination, and the result of the hit determination (win, miss), and for reference, the approximate probability of winning is listed in the rightmost column.

「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、ハズレのみで特殊ハズレ(時短)は設定されていない。 A "win" is a judgment result in which the auxiliary game will be executed, and a "lose" is a judgment result in which the auxiliary game will not be executed. Note that the win judgment only includes misses, and there are no special misses (time reduction).

図38(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 38(a) is that the probability (proportion) of a winning judgment is the same regardless of whether the game state is a non-time-saving state (normal game state) or a time-saving state (normal time-saving game state, first special time-saving game state, second special time-saving game state). By doing this, it is possible to make the player expect that the auxiliary game will be executed regardless of the game state, making it possible to increase the interest of the game.

なお、非時短状態(通常遊技状態)よりも通常時短遊技状態や特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の当たりと判定される確率(割合)が同一となるようにしてもよいし、通常時短遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよいし、特殊時短遊技状態よりも通常時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよい。 The probability (proportion) of determining that a win is made in the normal time-saving play state or the special time-saving play state may be higher than in the non-time-saving play state (normal play state) (generating a normal probability variation). In this case, the probability (proportion) of determining that a win is made in the normal time-saving play state and the special time-saving play state may be the same, or the probability (proportion) of determining that a win is made in the special time-saving play state may be higher than in the normal time-saving play state, or the probability (proportion) of determining that a win is made in the normal time-saving play state may be higher than in the special time-saving play state.

(普通図柄判定テーブル)
図38(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal symbol determination table)
Figure 38 (b) is a normal symbol determination table which is referenced when determining the normal symbol stopping symbol based on the normal symbol determination information obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44.

図38(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 38(b), the normal symbol determination table associates the game state when the determination is made, the result of the win determination (win, miss), a random number value for winning symbol determination, the result of the normal symbol determination, stopping normal symbol data indicating this determination result, and a normal symbol designation command indicating the result of the normal symbol determination.

普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」は、遊技状態によって第2始動口47が1回又は2回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「2」は、遊技状態に拘わらず第2始動口47が2回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a losing normal symbol that does not result in an auxiliary game being executed.
The normal symbol "1" is a winning normal symbol that executes an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened once or twice depending on the game state.
The normal symbol "2" is a winning normal symbol that causes an auxiliary game in which the second start hole 47 is opened twice regardless of the game state.

(普図変動パターン判定テーブル)
図38(c)は、通常遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の普図変動パターン判定テーブルであり、図38(d)は、通常時短遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の普図変動パターン判定テーブルであり、図38(e)は、特殊時短遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される特殊時短用の普図変動パターン判定テーブルである。
(Normal map fluctuation pattern determination table)
Figure 38(c) is a normal pattern fluctuation pattern determination table for normal use that is referred to when determining the fluctuation pattern of normal patterns in the normal game state, Figure 38(d) is a normal pattern fluctuation pattern determination table for normal time-saving that is referred to when determining the fluctuation pattern of normal patterns in the normal time-saving game state, and Figure 38(e) is a normal pattern fluctuation pattern determination table for special time-saving that is referred to when determining the fluctuation pattern of normal patterns in the special time-saving game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state).

図38(c)~図38(e)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figures 38(c) to 38(e), the map fluctuation pattern determination table associates the result of a hit determination, a random number value of the map fluctuation pattern, a fluctuation time that is the result of the map fluctuation pattern determination, and a map fluctuation pattern designation command that indicates this determination result.

図38(c)~図38(e)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、非時短状態(通常遊技状態)では相対的に長い変動時間が決定されるのに対し、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)では相対的に短い変動時間が決定される、つまり、非時短状態よりも時短状態の方が短い変動時間が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal game fluctuation pattern determination table shown in Figures 38(c) to 38(e) is that a relatively long fluctuation time is determined in the non-time-saving state (normal game state), whereas a relatively short fluctuation time is determined in the various time-saving game states (normal time-saving game state, first special time-saving game state, second special time-saving game state). In other words, a short fluctuation time is more likely to be determined in the time-saving state than in the non-time-saving state. By doing this, it becomes easier for the game ball to enter the second starting hole 47 in the various time-saving game states than in the non-time-saving state, making it possible to increase the interest of the game.

図38(c)~図38(e)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)とで異なる普図変動パターン判定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定することが可能である点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって性能を異ならせる等の特性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the normal symbol variation pattern determination tables shown in Figures 38(c) to 38(e) is that it is possible to determine the variation pattern of the normal symbol using different normal symbol variation pattern determination tables for the normal time-saving game state and the special time-saving game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state). By doing so, it is possible to give the game characteristics such as different performance depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

図38(c)~図38(e)に示す普図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)とで異なる普図変動パターンを用いて普通図柄の変動表示を行うことが可能である点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって性能を異ならせる等の特性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in Figures 38(c) to 38(e) is that it is possible to display the variation of the normal symbol using different normal symbol variation patterns in the normal time-saving game state and the special time-saving game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state). By doing so, it is possible to give the device characteristics such as different performance depending on the type of time-saving game state, which makes it possible to increase the interest of the game.

図38(c)~図38(e)に示す普図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、通常時短遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が短い変動時間の普図変動パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって性能を異ならせる等の特性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in Figures 38(c) to 38(e) is that it is easier to determine a normal map fluctuation pattern with a shorter fluctuation time in a special time-saving game state than in a normal time-saving game state. By doing so, it is possible to give the game characteristics such as different performance depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

図38(c)~図38(e)に示す普図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、第1特殊時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態とで同じ普図変動パターン判定テーブルを用いて普図変動パターンを決定することが可能である点が挙げられる。このようにすることで、普図変動パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、時短遊技状態中の制御を効率化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in Figures 38(c) to 38(e) is that it is possible to determine the normal map fluctuation pattern using the same normal map fluctuation pattern determination table in the first special time-saving game state and the second special time-saving game state. In this way, it is possible to reduce the memory capacity related to the normal map fluctuation pattern and to make the control during the time-saving game state more efficient, thereby making it possible to increase the interest of the game.

図38(c)~図38(e)に示す普図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、第1特殊時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態とで同じ普図変動パターンを用いて普通図柄の変動表示を行うことが可能である点が挙げられる。このようにすることで、普図変動パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、時短遊技状態中の制御を効率化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in Figures 38(c) to 38(e) is that it is possible to display the variation of the normal symbol using the same normal symbol variation pattern in the first special time-saving game state and the second special time-saving game state. By doing so, it is possible to reduce the memory capacity related to the normal symbol variation pattern and to make the control during the time-saving game state more efficient, thereby making it possible to increase the interest of the game.

なお、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)とで同じ普図変動パターン判定テーブル(例えば、図38(d)の普図変動パターン判定テーブル又は図38(e)の普図変動パターン判定テーブル)を用いるようにしてもよい。このようにすると、普図変動パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、時短遊技状態中の制御を効率化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The same normal map fluctuation pattern determination table (for example, the normal map fluctuation pattern determination table in FIG. 38(d) or the normal map fluctuation pattern determination table in FIG. 38(e)) may be used in the normal time-saving game state and the special time-saving game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state). In this way, the memory capacity related to the normal map fluctuation pattern can be reduced, and control during the time-saving game state can be made more efficient, making it possible to increase the interest of the game.

また、第1特殊時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態とで異なる普図変動パターン判定テーブル(例えば、第1特殊時短遊技状態では図38(e)の普図変動パターン判定テーブル、第2特殊時短遊技状態では当たりであるか否かに拘わらず0.5秒の変動時間が決定される普図変動パターン判定テーブル)を用いるようにしてもよい。このようにすると、時短遊技状態の種類によって性能を異ならせる等の特性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It is also possible to use different normal pattern determination tables for the first special time-saving game state and the second special time-saving game state (for example, the normal pattern determination table of FIG. 38(e) for the first special time-saving game state, and a normal pattern determination table that determines a 0.5 second change time regardless of whether or not there is a win for the second special time-saving game state). In this way, it is possible to give the game characteristics such as different performance depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常時短遊技状態と、第1特殊時短遊技状態及び第2特殊時短遊技状態の一方とで同じ普図変動パターン判定テーブル(例えば、図38(d)の普図変動パターン判定テーブル)を用いるようにし、第1特殊時短遊技状態及び第2特殊時短遊技状態の他方のみ異なる普図変動パターン判定テーブル(例えば、図38(e)の普図変動パターン判定テーブル)を用いるようにしてもよい。 In addition, the same normal pattern fluctuation pattern determination table (e.g., the normal pattern fluctuation pattern determination table in FIG. 38(d)) may be used for the normal time-saving play state and either the first special time-saving play state or the second special time-saving play state, and a different normal pattern fluctuation pattern determination table (e.g., the normal pattern fluctuation pattern determination table in FIG. 38(e)) may be used only for the other of the first special time-saving play state or the second special time-saving play state.

また、通常時短遊技状態よりも特殊時短遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)の方が、普通図柄の変動時間が短くなり易い普図変動パターン判定テーブルを用いているが、特殊時短遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)よりも通常時短遊技状態の方が、普通図柄の変動時間が短くなり易い普図変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。 In addition, a normal pattern change pattern determination table is used in which the normal pattern change time is more likely to be shorter in the special time-saving game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) than in the normal time-saving game state, but it is also possible to use a normal pattern change pattern determination table in which the normal pattern change time is more likely to be shorter in the normal time-saving game state than in the special time-saving game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state).

(補助遊技制御テーブル)
図38(f)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary Game Control Table)
FIG. 38(f) is an auxiliary game control table used to control the auxiliary game based on the type of winning normal symbol.

図38(f)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 38(f), the auxiliary game control table associates the game state when the auxiliary game occurs, the stop map data, the number of times the second start opening 47 is opened, the opening time of the auxiliary game, the first opening time of the second start opening 47, the interval time between openings, the second opening time of the second start opening 47, and the ending time of the auxiliary game.

図38(f)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態(通常遊技状態)において補助遊技が実行される場合よりも、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)において補助遊技が実行される場合の方が、第2始動口47の開放時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、非時短遊技状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 38(f) is that the second start hole 47 is opened for a longer period of time when an auxiliary game is played in various time-saving game states (normal time-saving game state, special time-saving game state) than when an auxiliary game is played in a non-time-saving game state (normal game state). By doing this, it becomes easier for a game ball to enter the second start hole 47 in various time-saving game states than in a non-time-saving game state, making the game more interesting.

図38(f)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とで異なる開放態様(開放時間、開放回数)で第2始動口47を開放させることが可能である点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって性能を異ならせる等の特性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 38(f) is that it is possible to open the second start hole 47 in different opening modes (opening time, number of openings) depending on whether the game is in a normal time-saving game state or a special time-saving game state. In this way, it is possible to give the table characteristics such as different performance depending on the type of time-saving game state, which makes it possible to increase the interest of the game.

図38(f)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、通常時短遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が有利な開放態様(開放時間、開放回数)で第2始動口47が開放され易い点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって遊技者に対する有利な度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 38(f) is that the second start hole 47 is more likely to open in a more advantageous opening mode (opening time, number of openings) in the special time-saving game state than in the normal time-saving game state. In this way, the degree of advantage to the player can be varied depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

図38(f)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、第1特殊時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態とで同じ開放態様(開放時間、開放回数)で第2始動口47を開放させることが可能である点が挙げられる。このようにすることで、第2始動口47の開放態様に係る記憶容量を削減することができると共に、時短遊技状態中の制御を効率化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 38(f) is that it is possible to open the second start opening 47 in the same opening mode (opening time, number of openings) in the first special time-saving game state and the second special time-saving game state. In this way, it is possible to reduce the memory capacity related to the opening mode of the second start opening 47, and to make the control during the time-saving game state more efficient, thereby making it possible to increase the interest of the game.

なお、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)とで同じ開放態様(開放時間、開放回数)で第2始動口47を開放させるようにしてもよい。この場合、図38(f)に示した通常時短遊技状態に応じた開放態様としてもよいし、特殊時短遊技状態に応じた開放態様としてもよい。このようにすると、第2始動口47の開放態様に係る記憶容量を削減することができると共に、時短遊技状態中の制御を効率化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second start hole 47 may be opened in the same opening mode (opening time, number of openings) in the normal time-saving play state and the special time-saving play state (first special time-saving play state, second special time-saving play state). In this case, the opening mode may be set according to the normal time-saving play state shown in FIG. 38(f), or according to the special time-saving play state. In this way, the memory capacity related to the opening mode of the second start hole 47 can be reduced, and control during the time-saving play state can be made more efficient, making it possible to increase the interest of the game.

また、第1特殊時短遊技状態と第2特殊時短遊技状態とで異なる開放態様(開放時間、開放回数)で第2始動口47を開放させるようにしてもよい。この場合、第1特殊時短遊技状態において図38(f)に示した特殊時短遊技状態に応じた開放態様で第2始動口47を開放させ、第2特殊時短遊技状態において図38(f)に示した特殊時短遊技状態に応じた開放態様よりも遊技者に有利又は不利な開放態様(開放回数及び/又は開放時間が異なる)で第2始動口47を開放させるようにするとよい。このようにすると、時短遊技状態の種類によって遊技者に対する有利な度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second start hole 47 may be opened in different opening modes (opening time, number of openings) in the first special time-saving game state and the second special time-saving game state. In this case, the second start hole 47 may be opened in an opening mode corresponding to the special time-saving game state shown in FIG. 38(f) in the first special time-saving game state, and the second start hole 47 may be opened in an opening mode (different number of openings and/or opening time) that is more advantageous or disadvantageous to the player than the opening mode corresponding to the special time-saving game state shown in FIG. 38(f) in the second special time-saving game state. In this way, the degree of advantage to the player can be varied depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常時短遊技状態と、第1特殊時短遊技状態及び第2特殊時短遊技状態の一方とで同じ開放態様(例えば、図38(f)通常時短遊技状態に応じた開放態様)で第2始動口47を開放させ、第1特殊時短遊技状態及び第2特殊時短遊技状態の他方のみ異なる開放態様(例えば、図38(f)の特殊時短遊技状態に応じた開放態様)で第2始動口47を開放させるようにしてもよい。 In addition, the second start opening 47 may be opened in the same opening manner (e.g., an opening manner corresponding to the normal time-saving game state in FIG. 38(f)) in the normal time-saving game state and one of the first and second special time-saving game states, and the second start opening 47 may be opened in a different opening manner (e.g., an opening manner corresponding to the special time-saving game state in FIG. 38(f)) only in the other of the first and second special time-saving game states.

(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図39を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図39は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initializing various drive sources after changing settings)
A specific example of initializing the various drive sources after changing the settings will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing the various drive sources after changing the settings.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening/closing member 57) that affect the outcome of the game, such as changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, specific area 53, second large prize opening 56) (ball entry difficulty level), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize slot LEDs that illuminate the large prize slots (first large prize slot 50, second large prize slot 56) in a specified manner during a round of play are turned off, and the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and a setting change operation (setting key switch 112a is ON, RWM clear switch 111a is ON) is performed, the setting change mode is started on the main control board 110, and the state becomes a pre-start state before control of the progress of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 68, and the setting change notification described above is started. In addition, the current setting value (here, "6") is displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the setting value confirmation operation (setting key switch 112a is turned OFF) is performed, the setting change mode and setting change notification are terminated, the initial operation of the various drive sources is started, and the setting value displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113 is erased and becomes hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is terminated, and an initial operation notification (display of an initial operation in progress screen, output of an initial operation confirmation voice "Please check the operation of the solenoid") is initiated to prompt the user to check the operation of the various drive sources.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various drive sources (drive sources = ON) is started, and at the timing of T4, when the operation time of the various drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various drive sources is stopped (drive sources = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At time T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at time T6, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing T8, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At timing T9, when the operation of the various drive sources stops and the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation end, and the main control board 110 transitions from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、所定期間が経過すると可動演出装置73の初期動作が終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 69, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the performance control board 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that when a predetermined period has elapsed, the initial operation of the movable performance device 73 ends.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, the illumination of all 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図40を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図40は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initial operation of various drive sources after checking the settings)
A specific example of initializing various drive sources after setting confirmation will be described with reference to Fig. 40. Fig. 40 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources after setting confirmation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening/closing member 57) that affect the outcome of the game, such as changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, specific area 53, second large prize opening 56) (ball entry difficulty level), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize slot LEDs that illuminate the large prize slots (first large prize slot 50, second large prize slot 56) in a specified manner during a round of play are turned off, and the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and a setting confirmation operation (setting key switch 112a is turned ON) is performed, the setting confirmation mode is started on the main control board 110, and the state becomes a pre-start state before control of the progress of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and the above-mentioned setting confirmation notification is started. In addition, the current setting value (here, "6") is displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the confirmation end operation (setting key switch 112a is turned OFF) is performed, the setting confirmation mode and setting confirmation notification are ended, the initial operation of the various drive sources is started, and the setting value displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113 is erased and becomes hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is ended, and an initial operation notification (display of an initial operation in progress screen, output of an initial operation confirmation voice "Please check the operation of the solenoid") is started to prompt the user to check the operation of the various drive sources.

なお、T3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例は、図49に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のT3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。 Note that the specific example from timing T3 to timing T10 is the same as the specific example from timing T3 to timing T10 in the specific example of initializing the various drive sources after changing the settings shown in Figure 49, so a description of it will be omitted here.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies that affect the game outcome (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening member 57) are initialized, so that when the game machine 1 (including the case where only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at the game store (including replacement of only the game board 5 or only the board unit 500), it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the game progress.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are being initially operated (in the pre-start state), the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67) except for the status confirmation display 68 are in a non-display (non-operating) state, which prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110 and allows it to concentrate on checking the operation of the various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of a game are initially operated, an initial operation notification is issued to prompt the operator to check the operation of the various drive sources. This notifies the operator (factory worker, game store staff) who checks the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of the various drive sources, enabling the operator to check the operation appropriately.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, even in the pre-start state before game progress control begins, various drive sources for operating movable objects that affect the game outcome are initialized after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, so there is no need to carry out complex operations such as checking the operation of various drive sources while changing settings (checking settings), and operation checks can be carried out appropriately.

また、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, the operation of the various drive sources for operating the movable objects that affect the outcome of the game begins after an operation standby time has elapsed. This allows for ample time between the end of the setting change (setting confirmation) and the start of the operation check of the various drive sources, making it possible to properly check the operation.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, the same initial operation notification is given regardless of whether the initial operation of the various drive sources for operating movable bodies that affect the game outcome occurs after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, so control of the initial operation notification can be simplified, making it possible to reduce the development costs of the gaming machine 1 (shortening the development period, etc.).

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are being initially operated, the large prize opening LED is kept off, which avoids the inconvenience of the light from the large prize opening LED making it difficult to check the operation of the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57, making it possible to properly check the operation.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the game progress control is performed, various initial operations of the drive sources are performed to operate movable bodies that affect the game outcome, and in the playable state in which the game progress control is performed, initial operations of the movable presentation device 73 that do not affect the game outcome are performed. Therefore, two types of initial operations can be checked in sequence, making it possible to properly check the operations.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are initially operating, no open signal is output even though the first large prize opening 50 and the second large prize opening are open. This prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110, and also makes it possible to avoid inconveniences such as an information collection device, such as a hall computer, which collects information output from the gaming machine 1 collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, from the time the gaming machine is turned on until game progress control begins, the information display 113 does not display the gaming machine's performance information (normal base value) (the display of performance information is restricted), so it is possible to prevent unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of performance information is permitted) after the game progress control has started, it is possible to check whether the game progress control has started and to inform the user that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, during the setting change mode and setting confirmation mode, by not displaying performance information on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d that displays the current setting value, the current setting value can be properly notified, and convenience for the gaming establishment can be ensured.

また、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。 In addition, during the initial operation of the various drive sources, the information display 113 does not display setting values or performance information of the gaming machine, so that the attention of the employees of the gaming facility can be focused on checking the initial operation of the various drive sources, and it becomes possible to accurately determine the malfunction of the various drive sources.

なお、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。 After the game progress control is started, all 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are turned on to check whether they are on or off. However, after the setting change mode or setting check mode, the lighting check may not be performed.

(動作比較表)
図41を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Using Figure 41, the operation of the various driving sources (second start port opening/closing solenoid 48b, first large prize port opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize port opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 at various operating timings (initial operation, large prize game operation, small prize game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time-saving game state) is compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven is the same during auxiliary game operation during the time-saving game state and during initial operation. Therefore, during initial operation, it is possible to check whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b is longer during initial operation than during auxiliary game operation during normal game mode. Therefore, it is possible to check during initial operation whether or not auxiliary game operation can be performed during normal game mode, which improves the accuracy of the operation check.

また、第2始動口開閉ソレノイド48bの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total drive time of the second start port opening/closing solenoid 48b is shorter during initial operation than during auxiliary game operation during the time-saving game state. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second start port opening/closing solenoid 48b.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b is longer during initial operation than during small prize game operation. Therefore, it is possible to check whether the first large prize opening opening solenoid 51b can perform a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

また、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total drive time of the first large prize opening opening solenoid 51b is shorter during initial operation than during small prize game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the first large prize opening opening solenoid 51b.

流路切替ソレノイド52bの駆動回数は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が多くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the flow path switching solenoid 52b is driven is greater during initial operation than during small win game operation. Therefore, whether the flow path switching solenoid 52b can perform a small win game operation can be confirmed during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、流路切替ソレノイド52bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total drive time of the flow path switching solenoid 52b is shorter during initial operation than during small win game operation. This makes it possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the flow path switching solenoid 52b.

第2大入賞口開閉ソレノイド57bの総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 The total drive time of the second large prize opening opening solenoid 57b is shorter during initial operation than during the large prize game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second large prize opening opening solenoid 57b.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during normal game mode. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during normal game mode, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second start opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to a value smaller than the number of times the second start opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during normal game play. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second large prize opening/closing solenoid 57b.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to a value greater than the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to a value smaller than the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second start port opening/closing solenoid 48b.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first large prize opening opening solenoid 51b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the number of times the first large prize opening opening solenoid 51b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during small prize game operation. In this way, it is possible to check whether the first large prize opening opening solenoid 51b is capable of performing a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first large prize opening opening solenoid 51b is driven and the total driving time during initial operation may be set to a value greater than the number of times the first large prize opening opening opening solenoid 51b is driven and the total driving time during small prize game operation. In this way, it is possible to check whether the first large prize opening opening opening solenoid 51b can perform a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first large prize opening opening/closing solenoid 51b is driven and the total driving time during initial operation may be set to a value smaller than the driving time of one time of the first large prize opening opening/closing solenoid 51b during small prize game operation. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the first large prize opening opening/closing solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during small win game operation. In this way, it is possible to check whether the flow path switching solenoid 52b is capable of performing a small win game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b during the initial operation may be set to a value greater than the drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b during the small win game operation. In this way, it is possible to check whether the flow path switching solenoid 52b can perform the small win game operation during the initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during initial operation may be set to a value smaller than the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during small win game operation. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the flow path switching solenoid 52b.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second large prize opening opening solenoid 57b is driven, the duration of one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the duration of one drive and the total drive time during a jackpot game operation (4R or 10R). In this way, it is possible to check whether the second large prize opening opening solenoid 57b is capable of performing a jackpot game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second large prize opening opening solenoid 57b is driven, the duration of one drive, and the total drive time during initial operation may be set to a value greater than the duration of one drive and the total drive time during jackpot game operation. In this way, it is possible to check whether the second large prize opening opening solenoid 57b is capable of performing jackpot game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

(第1変形例)
以下、第1実施形態の第1変形例について、図42~図45を用いて具体的に説明する。なお、第1変形例では、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やRWMクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点、設定変更処理の実行中にRWMクリアが行われる点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(First Modification)
A first modified example of the first embodiment will be specifically described below with reference to Figures 42 to 45. Note that the first modified example differs from the first embodiment in that the RWM clear process continues until the RWM clear switch 111a is operated again, that the drive source initial operation process is performed during the execution of the setting change process, the setting confirmation process, or the RWM clear process, and that the RWM is cleared during the execution of the setting change process. Therefore, only the differences from the first embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図42を用いて、第1変形例における主制御基板110の初期設定処理を説明する。図42は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図8に示した第1実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110.
Here, the same reference numerals are used for the parts that are the same as those in the initial setting process of the main control board of the first embodiment shown in FIG. 8, and the explanation is omitted, and only the different parts and the surroundings are explained.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行い、ステップS26に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, it performs a process to change (update) the setting value, which is the stage of the advantageous degree of the game (the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination), and the drive source initial operation process described above, and then proceeds to step S26.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(メインRAM110cの設定値領域以外を初期化)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行い、ステップS26に処理を移す。なお、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs an RWM clear process in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, it performs a process to initialize the game control state (initializes everything other than the set value area of the main RAM 110c) and the drive source initial operation process described above, and then proceeds to step S26. Details of the RWM clear process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理を行う。具体的には、メインRAM110cの設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行い、ステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S28. Specifically, it performs a process for displaying the setting values saved in the setting value (during gameplay) area of the main RAM 110c on the information display 113, and the drive source initial operation process described above, and then proceeds to step S30.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図43を用いて、第1変形例における主制御基板110のRWMクリア処理を説明する。図43は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(Main control board RWM clear processing)
The RWM clear processing of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to Fig. 43. Fig. 43 is a flow chart showing the RWM clear processing of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a sends an RWM clear preparation command to the performance control board 130 and transitions to the RWM clear preparation mode. This causes the performance control board to carry out processing to notify the RWM clear preparation.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" refers to displaying a clear preparation screen on the image display device to notify the user that preparation for RWM clear is in progress, and outputting an audio notification from the audio output device 9 for a specified period of time saying "Please press the RWM clear switch again."

メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられると共に遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing in step S24-2. Specifically, it performs processing to initialize the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are to be operated by the main control board 110 as the game progresses until the RWM clear preparation mode ends. Details of the initial operation of the various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を移す。 In step S24-3, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is ON. If an RWM clear approval operation has been performed, the process proceeds to step S24-4 to end the RWM clear preparation mode and perform RWM clear; if an RWM clear approval operation has not been performed, the process proceeds to step S24-2.

メインCPU110aは、ステップS24-4において、メインRAM110cの設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前のメインRAM110cのデータが引き継がれないことになる。 In step S24-4, the main CPU 110a initializes (clears to 0) the main RAM 110c except for the setting value area. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 was shipped), and the data in the main RAM 110c before the RWM was cleared is not carried over.

メインCPU110aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24-5, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal). Specifically, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM has been cleared from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS24-6において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すRWMクリア指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、上述したRWMクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step S24-6, the main CPU 110a sends an RWM clear command indicating that the game control state has been initialized to the payout control board 120 and the presentation control board 130. This causes the presentation control board 130 to carry out processing to end the RWM clear preparation notification described above.

メインCPU110aは、ステップS24-7において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-7, the main CPU 110a performs processing to stop the initial operations of various drive sources as the RWM clear preparation mode ends due to the RWM clear approval operation, and then ends this RWM clear processing.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図44を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図44は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initializing various drive sources during preparation for clearing RWM)
A specific example of initializing various drive sources during preparation for clearing the RWM will be described with reference to Fig. 44. Fig. 44 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources during preparation for clearing the RWM.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening/closing member 57) that affect the outcome of the game, such as changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, specific area 53, second large prize opening 56) (ball entry difficulty level), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize slot LEDs that illuminate the large prize slots (first large prize slot 50, second large prize slot 56) in a specified manner during a round of play are turned off, and the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and an RWM clear operation (the RWM clear switch 111a is turned ON) is performed, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110, and the game goes into a pre-start state before the progress control of the game starts.

このとき、状態確認表示器68にRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, the status confirmation display 68 displays a status confirmation display indicating that preparations are being made to clear the RWM, and the various drive sources start operating (drive sources = ON) as their initial operation. In addition, an RWM clear preparation notification is started to inform the user that preparations are being made to clear the RWM and to prompt the user to check the operation of the various drive sources (display of the clear preparation screen, alternating output of the notification voice saying "Please press the RWM clear switch again" and the initial operation confirmation voice saying "Please check the operation of the solenoid").

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the time T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF), and thereafter, the operation and stopping of the various drive sources is repeated from the time T3 to the time T10.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At time T10, if the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed before the operation time of the various drive sources that began at time T9 has elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation notification will end, and the operation of the various drive sources will immediately stop (drive sources = OFF), the initial operation of the various drive sources will end, and the main control board 110 will transition from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 69, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the performance control board 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that the initial operation of the movable performance device 73 ends after a predetermined period has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, all illumination of the 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies that affect the game outcome (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening member 57) are initialized, so that when the game machine 1 (including the case where only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at the game store (including replacement of only the game board 5 or only the board unit 500), it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the game progress.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are being initially operated (in the pre-start state), the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67) except for the status confirmation display 68 are in a non-display (non-operating) state, which prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110 and allows it to concentrate on checking the operation of the various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of a game are initially operated, a setting change notification is issued to indicate that a setting change is being made and to prompt the user to check the operation of the various drive sources (a setting confirmation notification is issued to indicate that a setting confirmation is being made and to prompt the user to check the operation of the various drive sources). This notifies the worker (factory worker, game store staff) who checks the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of the various drive sources, enabling the user to check the operation appropriately.

また、設定変更モード(設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, in the setting change mode (setting confirmation mode), various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are initialized, so there is no need to create multiple pre-start states before game progress control begins, making it possible to reduce the development costs of the gaming machine 1 (shortening development time, etc.).

また、設定値確定操作(確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the pre-start state ends with a setting value confirmation operation (confirmation end operation), the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. This means that the initial operation of the various drive sources is not performed to a playable state, and it is possible to avoid the inconvenience of confusing the operation of the various drive sources with the operation of the various drive sources according to the progress of the game.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the game progress control is performed, various initial operations of the drive sources are performed to operate movable bodies that affect the game outcome, and in the playable state in which the game progress control is performed, initial operations of the movable presentation device 73 that do not affect the game outcome are performed. Therefore, two types of initial operations can be checked in sequence, making it possible to properly check the operations.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are being initially operated, the large prize opening LED is kept off, which avoids the inconvenience of the light from the large prize opening LED making it difficult to check the operation of the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57, making it possible to properly check the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are initially operating, no open signal is output even though the first large prize opening 50 and the second large prize opening are open. This prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110, and also makes it possible to avoid inconveniences such as an information collection device, such as a hall computer, which collects information output from the gaming machine 1 collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, from the time the gaming machine is turned on until game progress control begins, the information display 113 does not display the gaming machine's performance information (normal base value) (the display of performance information is restricted), so it is possible to prevent unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of performance information is permitted) after the game progress control has started, it is possible to check whether the game progress control has started and to inform the user that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, during the setting change mode and setting confirmation mode, by not displaying performance information on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d that displays the current setting value, the current setting value can be properly notified, and convenience for the gaming establishment can be ensured.

なお、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。 In the setting change notification in the setting change mode, a setting change screen was displayed displaying the text "Settings being changed." However, in addition to the text "Settings being changed," a setting change screen may be displayed displaying the text "Drive source initial operation in progress" or "Check solenoid operation" to encourage visual confirmation of the initial operation of the various drive sources.

(動作比較表)
図45を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Using Figure 45, the operation of the various driving sources (second start port opening/closing solenoid 48b, first large prize port opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize port opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 at various operating timings (initial operation, large prize game operation, small prize game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time-saving game state) is compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b is longer during initial operation than during auxiliary game operation during normal game mode. Therefore, it is possible to check during initial operation whether or not auxiliary game operation can be performed during normal game mode, which improves the accuracy of the operation check.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b is longer during initial operation than during small prize game operation. Therefore, it is possible to check whether the first large prize opening opening solenoid 51b can perform a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The time taken for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time taken for one drive during auxiliary game operation during normal game mode. In this way, it is possible to check whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during normal game mode during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the time required for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to a value smaller than the time required for one drive of the auxiliary game operation during normal game mode. In this way, it is possible to shorten the confirmation time required for the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time for one drive during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to a value greater than the time for one drive during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b during small prize game operation and the total driving time. In this way, it is possible to check whether the first large prize opening opening solenoid 51b can perform a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b during initial operation may be set to a value smaller than the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b during small prize game operation. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the first large prize opening opening solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the flow path switching solenoid 52b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time for one drive of the flow path switching solenoid 52b during small win game operation. In this way, it is possible to check whether the flow path switching solenoid 52b can perform a small win game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for driving the flow path switching solenoid 52b once during initial operation may be set to a value greater than the time for driving the flow path switching solenoid 52b once during small win game operation. In this way, it is possible to check whether the flow path switching solenoid 52b can perform a small win game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second large prize opening opening solenoid 57b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time for one drive during a jackpot game operation (4R or 10R). In this way, it is possible to check whether the second large prize opening opening solenoid 57b can perform a jackpot game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second large prize opening opening solenoid 57b during initial operation may be set to a value greater than the time for one drive during jackpot game operation. In this way, it is possible to check whether the second large prize opening opening solenoid 57b can perform a jackpot game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

(通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図46は、通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when normal time-saving game state occurs)
FIG. 46 is a timing chart showing when the normal time-saving gaming state occurs.

まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the display of the special symbols that will result in a jackpot starts to change. At this time, since the game is in normal play mode, all information is collected (counted), such as the number of normal payouts and the number of normal outs to calculate the normal base value, and the total number of outs to set the play area.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Next, at the timing of T2, the display of the winning normal symbol begins. This display uses a relatively long normal symbol pattern (change time of 60 or 80 seconds) for the non-time-saving state.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す特別遊技信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, the display of the special symbol starts to stop, and at the timing of T4, when the stop time N of the special symbol (0.5 seconds for a jackpot) has elapsed, the jackpot game (opening) starts, the right-hit indicator 67 lights up, and the output of a special game signal indicating that a jackpot game is in progress and an advantageous state signal indicating that the player is in an advantageous state that is more advantageous for the player than the normal game state starts. In addition, the tallying (counting) of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value stops, and the tallying (counting) of the total number of outs for setting the play period continues (the calculation of the normal base value and the display of the normal base value also continue).

そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing T5, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing T6, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal game state, the second start hole 47 opens with a short opening time for the non-time-saving state.

また、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Also, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will become the winning symbols begins. Since this display of the symbols begins during a big win game (low probability non-time-saving game state), the display of the symbols is based on a relatively long normal symbol display pattern (with a display time of 60 or 80 seconds) for the non-time-saving state.

次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Next, at the timing of T8, the normal symbols start to be displayed in a stopped state, and at the timing of T9, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts. However, because the variable display of the normal symbols started during the big win game, the second start hole 47 opens in a short opening time for the non-time-saving state.

その後、T10のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示、大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、通常時短遊技状態が開始され、特別遊技信号の出力が停止される。 After that, at the timing of T10, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols begins. Since this display began during a jackpot game, it is performed in a relatively long normal symbol display pattern for a non-time-saving state. Then, at the timing of T11, when the jackpot game (ending) ends, the normal time-saving game state begins and the output of the special game signal is stopped.

また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T12, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T13, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts. However, because the variable display of the normal symbols started during a jackpot game (low probability non-time-saving game state), the second start hole 47 opens in the short opening time for the non-time-saving state.

次に、T14のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T14, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will be the winning symbols begins. This display of the symbols begins during the normal time-saving game mode, so it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving mode.

その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T16のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T15, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T16, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state. Then, at the timing of T16, when the auxiliary game ends, the variable display of the normal symbols that will be the winning symbols starts.

ここでは、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, we have shown an example where the normal time-saving game state occurs while the normal symbol is changing, but even if the normal time-saving game state occurs while the normal symbol is stopped or during auxiliary play, the next normal symbol will display a relatively short normal symbol change pattern for the time-saving state.

このように、通常時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に通常時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。 In this way, when the normal time-saving game state occurs, it occurs a predetermined period of time after the special symbol that results in a jackpot has stopped displaying (after the jackpot game ends). This prevents players from gaining an excessive advantage during jackpot play, and ensures a balance of benefits between the gaming establishment and the player.

また、通常時短遊技状態が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state occurs, the right-hit indicator 67 is turned on a predetermined period of time before the normal time-saving game state occurs (when the stop time of the losing special symbol has elapsed and the jackpot game, which is a low-probability time-saving game state, begins). This makes it possible to prevent the player from suffering disadvantages related to the occurrence of the normal time-saving game state, and to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state occurs, the tallying (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted) a predetermined period before the normal time-saving game state occurs (when the stop time of the losing special symbol has elapsed and the jackpot game, which is a low-probability time-saving game state, begins). This makes it possible to calculate an appropriate normal base value, and to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even when the tallying (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted), the calculation of the normal base value and the display of the normal base value continue, making it possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state occurs, the advantageous state signal is output from a predetermined period before the normal time-saving game state occurs (at the start of the jackpot game, which is a low-probability time-saving game state). Therefore, the advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, making it possible to accurately grasp the state of the gaming machine externally.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a normal time-saving game state occurs during the normal symbol variable display, regardless of whether or not auxiliary play is being performed, the next normal symbol variable display will be displayed using a relatively short normal symbol variable pattern for the time-saving state. This makes it possible to reduce the processing burden by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol variable display midway due to the occurrence of the normal time-saving game state.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a normal time-saving game state occurs during the execution of an auxiliary game, the next normal symbol change display will be followed by a relatively short normal symbol change pattern for the time-saving state, and the second start opening 47 will open with a long opening time for the time-saving state from the next auxiliary game. Therefore, it is not necessary to perform complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the auxiliary game control midway due to the occurrence of a normal time-saving game state, which makes it possible to reduce the processing burden.

(通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図47は、通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the normal time-saving game mode ends)
FIG. 47 is a timing chart showing when the normal time-saving gaming state ends.

まず、T1のタイミングにおいて、通常時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、通常時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the display of the special symbols that will be the final symbols in the normal time-saving play state, that is, the display of the special symbols that will be the losing symbols, begins. At this time, since the normal time-saving play state is in effect, the right-hit indicator 67 is lit and an advantageous state signal is being output. Also, since the normal time-saving play state is in effect, the information collection (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted), while the information collection (counting) of the total number of outs for setting the play period is being executed.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T2, the display of the winning normal symbol begins. Because this display begins during the normal time-saving game mode, it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving mode.

そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing T3, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing T4, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

その後、T5のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 After that, at the timing of T5, when the auxiliary game ends, the display of the normal winning symbols begins. Because this display of the symbols begins during the time-saving mode, it is done in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving mode.

また、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T6, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T7, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

次に、T8のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。 Next, at the timing of T8, when the auxiliary game ends, the display of the normal winning symbols begins. Because this display of the symbols begins during the normal time-saving game state, it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving game state. Then, at the timing of T9, when the display of the special symbols begins, the normal time-saving game state ends and the normal game state begins, the right-hit indicator 67 goes out, and the output of the advantageous state signal stops. Also, because the game is now in the normal game state, the tallying (counting) of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value resumes. Also, the display of the normal symbols begins to stop.

その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過して補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T10, the stop time of the normal symbol has elapsed and the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbol has started during the normal time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

そして、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Then, at the timing of T11, when the auxiliary game ends, the display of the normal winning symbols begins. Because this display of the symbols begins during normal game play, the display of the symbols is based on a relatively long normal symbol display pattern (the display time is 60 or 80 seconds) for non-time-saving modes.

その後、T12のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T12, when the stop time M of the special symbol (8.0 seconds when the time-saving feature ends) has elapsed, the display of the next losing special symbol begins. Then, at the timing of T13, the display of the stopped normal symbol is revealed, and at the timing of T14, when the stop time of the normal symbol has elapsed, the auxiliary game begins; however, because the display of the normal symbol began during the normal game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the non-time-saving state. Then, at the timing of T15, when the auxiliary game ends, the display of the normal symbol beginning to change, which is the winning symbol, begins.

ここでは、普通図柄の停止表示中に通常時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Here, we have shown an example in which the normal time-saving game state ends while a normal symbol is stopped and displayed, but even if the normal time-saving game state ends while a normal symbol is changing or during auxiliary play, the next normal symbol will change and a relatively long normal symbol change pattern (change time is 60 or 80 seconds) for non-time-saving state will be displayed.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて通常時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。 In addition, when the special symbols change and are displayed a specified number of times after the start of the normal time-saving play state, the losing special symbol is displayed stationary, and the normal time-saving play state ends. The right-hit indicator 67 goes out, the output of the advantageous state signal stops, and the tallying (counting) of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value is resumed.

このように、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な通常時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して通常時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times since the start of the normal time-saving game state, the normal time-saving game state that is advantageous to the player ends. This ensures a balance of profits between the gaming facility and the player, and provides players with unprecedented gameplay in the normal time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times from the start of the normal time-saving play state, the normal time-saving play state ends and the right-hit display 67 goes out. This makes it possible to prevent the player from suffering any disadvantages related to the end of the normal time-saving play state, and to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times since the start of the normal time-saving game state, the normal time-saving game state ends and the tallying (counting) of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value is resumed. Therefore, the appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times from the start of the normal time-saving game state, the normal time-saving game state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, making it possible to accurately grasp the state of the gaming machine externally.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the normal time-saving game state ends while the normal symbol is being displayed, regardless of whether or not the auxiliary game is being played, the next normal symbol will be displayed in a relatively long normal symbol display pattern for the non-time-saving state. This makes it possible to reduce the processing load by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol display when the normal time-saving game state ends.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a normal time-saving game state occurs during the execution of an auxiliary game, the next normal symbol change display will be followed by a relatively long normal symbol change pattern for the time-saving game state, and the second start opening 47 will open with a short opening time for the non-time-saving game state from the next auxiliary game. Therefore, it is not necessary to perform complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the auxiliary game control midway due to the occurrence of a normal time-saving game state, which makes it possible to reduce the processing burden.

(第1特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャート)
図48は、特別図柄の変動表示が規定回数(500回)に到達したことによる第1特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。
(Timing chart from before the start to the end of the first special time-saving gaming state)
FIG. 48 is a timing chart showing the period from before the start to the end of the first special time-saving game state when the varying display of the special symbol reaches the specified number of times (500 times).

まず、T1のタイミングにおいて、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となるハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 First, at the timing of T1, when a predetermined condition is met (RWM clear is executed, the number of fluctuations based on the end of the jackpot game is cleared to 0), the display of the special symbol that will be a losing symbol for the specified number of times (500 times) begins. Also, at the timing of T2, the display of the normal symbol that will be a winning symbol begins. In this display of fluctuations, a relatively long normal symbol fluctuation pattern (fluctuation time of 60 or 80 seconds) for the non-time-saving state is displayed.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、客待ち状態であるか否かに拘らず第1特殊時短遊技状態が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態信号の出力が開始される。また、第1特殊時短遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が停止(中断)し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続される(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, when the display of the special symbol starts, the first special time-saving game state starts regardless of whether the player is in a waiting state or not, the right-hit indicator 67 lights up, and the output of an advantageous state signal that is more advantageous to the player than the normal game state starts. Also, since the first special time-saving game state has started, the tallying (counting) of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value stops (interrupts), and the tallying (counting) of the total out number for setting the game period continues (the calculation of the normal base value and the display of the normal base value also continue).

そして、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(通常の0.5秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。 Then, at the timing of T4, when the stop time N of the special symbol (normally 0.5 seconds) has elapsed, the display of the losing special symbol begins to change.

また、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T5, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T6, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal game state, the second start hole 47 opens with a short opening time for the non-time-saving state.

次に、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、第1特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will be the winning symbols begins. This display of the symbols begins during the first special time-saving game state, so it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving state.

そして、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が第1特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。また、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 Then, at the timing T8, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing T9, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the first special time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state. Also, the stopped display of the losing special symbols starts.

また、T10のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(ハズレ用の0.5秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開示される。この変動表示は、第1特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 At the timing of T10, when the stop time N of the special symbol (0.5 seconds for a loss) has elapsed, the display of the next losing special symbol begins. At the timing of T11, the auxiliary game ends and the display of the normal symbol that will be the winning symbol is revealed. This display of the change is done in a relatively short normal symbol change pattern for the time-saving state, because it was started during the first special time-saving game state.

その後、T12のタイミングにおいて、第1特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開示されるが、普通図柄の変動表示が第1特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T12, the display of the special symbols that will be the last in the first special time-saving game state, that is, the display of the special symbols that will be the losing symbols, begins. Also, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but because the display of the normal symbols was started during the first special time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

次に、T13のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、第1特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T13, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will be the winning symbols begins. This display of the symbols begins during the first special time-saving game state, so it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving state.

そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が第1特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T14, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T15, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the first special time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

また、T16のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示(時短最終変動用のM)が開始されると、第1特殊時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計が再開する。 In addition, at the timing of T16, when the stop display of the losing special symbol (M for the final time-saving fluctuation) starts, the first special time-saving game state ends and the normal game state starts, the right-hit indicator 67 goes out, and the output of the advantageous state signal stops. Also, since the game has entered the normal game state, the counting of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value resumes.

さらに、T17のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Furthermore, at the timing of T17, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will result in a win begins. This display of the symbols begins during the normal game mode (non-time-saving mode), so it is performed in a relatively long normal symbol display pattern for the non-time-saving mode.

また、T18のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止時間M(時短最終変動用の8.0秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始され、T19のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 In addition, at the timing of T18, when the stop time M of the losing special symbol (8.0 seconds for the final time-saving change) has elapsed, the display of the changing special symbol that will be the losing symbol begins, and at the timing of T19, the display of the losing special symbol begins to stop.

そして、T20のタイミングにおいて、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Then, at the timing of T20, the display of the special symbols that will result in a loss begins. Also, when the auxiliary play ends, the display of the normal symbols that will result in a win begins. This display of the symbols begins during the normal play state (non-time-saving state), so it is performed in a relatively long normal symbol display pattern for the non-time-saving state.

そして、T21のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T21, when the stop time of the normal symbol has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbol has started during the normal game state, the second start hole 47 opens in the short opening time for the non-time-saving state.

ここでは、普通図柄の変動表示中に第1特殊時短遊技状態が開始される例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に第1特殊時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, we have shown an example in which the first special time-saving game state begins while a normal symbol is changing, but even if the first special time-saving game state occurs while a normal symbol is stopped or during auxiliary play, the next normal symbol will start changing and a relatively short normal symbol change pattern for the time-saving state will be displayed.

また、補助遊技の実行中に第1特殊時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や普通図柄の停止表示中に第1特殊時短遊技状態が終了した場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Also, an example was given in which the first special time-saving game state ended while the auxiliary game was being played, but even if the first special time-saving game state ended while the normal symbol fluctuation display was in progress or while the normal symbol was still being displayed, the next normal symbol fluctuation display will be followed by a relatively long normal symbol fluctuation display for the non-time-saving state.

なお、第1特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示がハズレとなる例を示したが、小当たりとなる場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, although an example was shown in which the special symbol change display that is the final time in the first special time-saving game state is a miss, even if it is a small win, the next normal symbol change display will be a relatively long normal symbol change display for the non-time-saving state.

このように、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、客待ち状態であるか否かに拘らず、遊技者に有利な第1特殊時短遊技状態が発生(開始)するようになっている。そのため、ハズレなのに時短状態が発生するという従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times (500 times) after the establishment of a predetermined condition (executing RWM clear, clearing the variable number of times based on the end of the jackpot game) the first special time-saving game state advantageous to the player is generated (initiated) regardless of whether or not the player is in a waiting state for customers. Therefore, it is possible to provide the player with unprecedented gameplay in which the time-saving state occurs even when the player has lost, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、第1特殊時短遊技状態が発生(開始)して右打ち表示器67が点灯するようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the losing special symbol is displayed stationary (the stop time begins) as a result of the special symbol changing display a prescribed number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (executing RWM clear, clearing the number of changing times based on the end of the jackpot game), the first special time-saving game state occurs (starts) and the right-hit display 67 lights up. This makes it possible to prevent the player from suffering any disadvantages in relation to the occurrence of the first special time-saving game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、第1特殊時短遊技状態が発生(開始)して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止する、つまり、特殊時短遊技状態が発生する直前まで通常中払出数及び通常中アウト数の算出を継続するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the special losing symbol is displayed frozen (the freeze time begins) as a result of the special symbol varying display a prescribed number of times (500 times) from the establishment of a prescribed condition (executing RWM clear, clearing the variation count to 0 based on the end of a jackpot game), the first special time-saving game state occurs (starts) and the counting of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped; in other words, the calculation of the normal payout number and normal out number continues until just before the special time-saving game state occurs. This makes it possible to calculate an appropriate normal base value, and accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even when the counting of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped, the calculation of the normal base value and the display of the normal base value continue, making it possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、第1特殊時短遊技状態が発生(開始)して有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the losing special symbol is displayed stationary (the stop time starts) as a result of the special symbol changing display a prescribed number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (executing RWM clear, clearing the number of changes to 0 based on the end of the jackpot game), the first special time-saving game state occurs (starts) and an advantageous state signal is output. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, making it possible to accurately grasp the state of the gaming machine externally.

また、普通図柄の変動表示中に第1特殊時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the first special time-saving game state occurs during the normal symbol variable display, regardless of whether or not the auxiliary game is being played, the next normal symbol variable display will be displayed in a relatively short normal symbol variable pattern for the time-saving state. This makes it possible to reduce the processing burden by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol variable display midway due to the occurrence of the first special time-saving game state.

また、補助遊技の実行中に第1特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、第1特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the first special time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the next normal symbol change display will be followed by a relatively short normal symbol change display for the time-saving state, and the second start port 47 will open with a long opening time for the time-saving state from the next auxiliary game. Therefore, it is not necessary to perform complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the auxiliary game control midway due to the occurrence of the first special time-saving game state, which makes it possible to reduce the processing burden.

また、第1特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な第1特殊時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して第1特殊時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the changing display of the special symbol in the final round (750th round) in the first special time-saving game state, the first special time-saving game state that is advantageous to the player ends. This ensures a balance of benefits between the gaming establishment and the player, and provides players with unprecedented gameplay in the first special time-saving game state, making it possible to increase interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、第1特殊時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the changing display of the special symbol in the final round (750th round) in the first special time-saving game state, the first special time-saving game state ends and the right-hit display 67 goes out. This makes it possible to prevent the player from suffering any disadvantages in connection with the end of the first special time-saving game state, and to increase the enjoyment of the game.

また、第1特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、第1特殊時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を再開する、つまり、第1特殊時短遊技状態の終了時点から通常中払出数及び通常中アウト数の算出を再開するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the final (750th) variable display of the special symbol in the first special time-saving game state, the first special time-saving game state ends and the counting of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value resumes; in other words, the calculation of the normal payout number and normal out number resumes from the end of the first special time-saving game state. This allows the calculation of an appropriate normal base value, and makes it possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、第1特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、第1特殊時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol in the final round (750th round) in the first special time-saving game state, the first special time-saving game state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, and the state of the gaming machine can be accurately grasped externally.

また、普通図柄の変動表示中に第1特殊時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the first special time-saving game state ends while the normal symbol is being displayed, regardless of whether or not the auxiliary game is being played, the next normal symbol will be displayed in a relatively long normal symbol display pattern for the non-time-saving state. This makes it possible to reduce the processing load by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol display when the first special time-saving game state ends.

また、補助遊技の実行中に第1特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、第1特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the first special time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the next normal symbol change display will be followed by a relatively long normal symbol change pattern for the time-saving state, and the second start port 47 will open with a short opening time for the non-time-saving state from the next auxiliary game. Therefore, it is not necessary to perform complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the auxiliary game control midway due to the occurrence of the first special time-saving game state, which makes it possible to reduce the processing burden.

なお、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間(0.5秒)よりも長い時間に亘って停止表示するようにしてもよい。このようにすると、停止時間の長さから第1特殊時短遊技状態が発生することを遊技者に気付かせることができ、また、第1特殊時短遊技状態が発生することを演出するための時間を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The losing special symbol that is displayed as a result of the special symbol changing display a prescribed number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (executing RWM clear, clearing the number of changes to 0 based on the end of the jackpot game) may be displayed as a stopped symbol for a period longer than the normal stopping time (0.5 seconds). In this way, the length of the stopping time can make the player aware that the first special time-saving game state has occurred, and time can be secured to create the effect of the first special time-saving game state occurring, making the game more interesting.

また、規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間よりも長い時間に亘って停止表示する場合、停止時間中に第1特殊時短遊技状態が発生することを示唆する演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、第1特殊時短遊技状態の発生を遊技者にすぐに知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the losing special symbol that is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times (500 times) is displayed for a period longer than the normal stop time, a presentation may be executed that suggests that the first special time-saving game state will occur during the stop time. In this way, the occurrence of the first special time-saving game state can be immediately notified to the player, making it possible to increase the interest of the game.

なお、ここでは第1特殊時短遊技状態が開始・終了する場合について説明したが、変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄が停止表示されて第2特殊時短遊技状態が開始・終了する場合についても、時短回数が異なる以外は基本的に第1特殊時短遊技状態が開始・終了する場合と同じとなるため、第1特殊時短遊技状態の部分を第2特殊時短遊技状態に読み替えるとよい。 Note that, although we have explained the cases where the first special time-saving game state begins and ends, when the special miss symbol is displayed as a result of the variable display and the second special time-saving game state begins and ends, apart from the number of time-saving turns being different, it is basically the same as when the first special time-saving game state begins and ends, so it is best to read the first special time-saving game state as the second special time-saving game state.

(演出制御部のメイン処理)
図49を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図49は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The main processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 49. Fig. 49 is a flowchart of the main processing in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub-CPU 130a disables all interrupts in step E1, performs initial CPU settings such as setting internal registers in step E2, and allows access to the RWM area of the sub-RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 In step E4, the sub-CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub-RAM 130c, in step E5 it starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step E6 it enables all interrupts.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 In step E7, the sub-CPU 130a performs a sub-random number update process. Specifically, it performs a process to update the various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図50を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図50は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interruption process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 50. Fig. 50 is a flowchart of the timer interruption process in the performance control unit 130m. This timer interruption process is executed by inputting a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generating circuit provided in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub-CPU 130a saves the information stored in the registers to the stack area of the RWM area of the sub-RAM 130c, and in step E200, performs timer update processing. Specifically, it performs processing to update various timer counters required for the execution of the performance.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 In step E300, the sub-CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, the sub-CPU 130a performs processing to analyze the commands (sent from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the receive buffer in the RWM area of the sub-RAM 130c. Details of the command analysis processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub-CPU 130a performs customer waiting control processing in step E400. Specifically, in a customer waiting state where no special symbol variation display or special games (big win game, small win game) are being executed, the sub-CPU 130a judges whether or not the customer waiting time (e.g., 60 seconds) has elapsed, and performs processing to execute a customer waiting demo performance to stimulate the player's desire to play based on the elapse of the customer waiting time.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 In step E500, the sub-CPU 130a performs processing for executing the operation-based presentation. Specifically, the sub-CPU 130a executes a promotion presentation that prompts the player to operate the presentation button 17 during a valid period that occurs during the variable presentation, and executes a jackpot advance presentation of the operation-based presentation that suggests the likelihood of a jackpot game being played (provides the player with the expectation that a jackpot game will be played) in response to the operation of the presentation button 17 during this valid period.

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 There are four types of "operation-related jackpot prediction effects": line prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played based on the type of line or display mode displayed on the image display device; roulette prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played based on the result of a roulette played on the image display device; cut-in prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played based on the type of cut-in image or display mode displayed on the image display device; and winning/losing determination effects that suggest whether or not a special game will be played based on a success effect where the likelihood of a jackpot game being played is 100% or a failure effect where the likelihood of a jackpot game being played is 0%.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub-CPU 130a performs processing for executing a lamp light-emitting effect. Specifically, the sub-CPU 130a performs processing for executing a lamp light-emitting effect that indicates the likelihood of a jackpot game being played by changing the light-emitting state of the start-gate lamp 75 in response to changes in the hold icon displayed on the image display device and the display state of the icon.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 In step E700, the sub-CPU 130a performs a presentation mode update process. Specifically, it determines whether or not an update condition (change in game state, winning a mode update lottery, execution of a SP/SPSP reach presentation that results in a loss, etc.) for the presentation mode (presentation stage) that specifies the presentation elements (background image, presentation image, presentation sound, etc.) in the sound output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc., has been met, and if the update condition has been met, it performs a process to update the presentation mode to one of the multiple presentation modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される演出モードA~C、カウントダウンモードと、通常時短遊技状態において設定される超乱舞モードと、通常時短遊技状態や第1特殊時短遊技状態において設定される乱舞モード、無限モードと、通常時短遊技状態や第2特殊時短遊技状態において設定される突入バトルモード等が設けられている。 The "presentation modes" include presentation modes A to C, which are set in the normal play state (non-time-saving play state), countdown mode, super wild dance mode, which is set in the normal time-saving play state, wild dance mode, which is set in the normal time-saving play state or the first special time-saving play state, infinite mode, and battle mode, which is set in the normal time-saving play state or the second special time-saving play state.

「演出モードA~C」は、図20(a)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図20(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
なお、演出モードA~C及びカウントダウンモードでは、演出図柄70aがキャラクタと数字とを含む表示態様で表示される。
"Presentation modes A to C" are presentation modes that can be set when the normal special chart variation pattern determination table 1 shown in Figure 20 (a) is selected.
The "countdown mode" is a presentation mode that can be set when the normal special chart variation pattern determination table 2 shown in Figure 20 (b) is selected.
In addition, in the presentation modes A to C and the countdown mode, the presentation pattern 70a is displayed in a manner including characters and numbers.

「突入バトルモード」は、図21に示した通常時短及び第2特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「乱舞モード」は、図22に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3又は4が選択されるとき、又は、図25(c)に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
The "entering battle mode" is a presentation mode that can be set when the special chart change pattern determination table 1 or 2 for the normal time-saving and second special time-saving modes shown in FIG. 21 is selected.
The "Ranbu mode" is a presentation mode that can be set when the special chart fluctuation pattern determination table 3 or 4 for normal time-saving shown in Figure 22 is selected, or when the special chart fluctuation pattern determination table 3 for special time-saving shown in Figure 25 (c) is selected.

「超乱舞モード」は、図23に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5又は6が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「無限モード」は、図24に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7又は8が選択されるとき、又は、図25に示した第1特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
なお、突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード及び無限モードでは、演出図柄70aがキャラクタのない数字のみの表示態様で表示される。
The "Super Ranbu Mode" is a presentation mode that can be set when the special chart change pattern determination table 5 or 6 for normal time reduction shown in Figure 23 is selected.
The "infinite mode" is a presentation mode that can be set when special chart fluctuation pattern determination table 7 or 8 for normal time reduction shown in Figure 24 is selected, or when special chart fluctuation pattern determination table 1 or 2 for the first special time reduction shown in Figure 25 is selected.
In addition, in the rush battle mode, the wild dance mode, the super wild dance mode and the infinite mode, the performance pattern 70a is displayed in a form in which only numbers are displayed without characters.

サブCPU130aは、ステップE750において、特殊時短系演出処理を行う。具体的には、特殊時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、第1特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、特殊時短系演出処理の詳細は後述する。 The sub-CPU 130a performs special time-saving effect processing in step E750. Specifically, it performs processing such as judging whether or not to execute special time-saving effect processing to suggest information related to the occurrence of a special time-saving game state (such as an RWM clear negation effect indicating that the RWM has not been cleared (is stationary), which will be described later, and an activation counter display indicating the number of times the game will change before transitioning to the first special time-saving game state). Details of the special time-saving effect processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 In step E800, the sub-CPU 130a performs output control processing. Specifically, it performs processing to transmit various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the general control unit 141 and the lamp control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub-CPU 130a restores the registers that were saved to the RWM area of the sub-RAM 130c in step E100 described above, and ends this timer interrupt process.

(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図51(a)は、通常遊技状態において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図51(b)は、突入バトルモード(通常時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)又は乱舞モード(通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図51(c)は、超乱舞モード(通常時短遊技状態)又は無限モード(通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローである。
(Mode flow showing the transition of game modes)
Figure 51 (a) shows the mode flow when a jackpot game is executed in the normal game state, Figure 51 (b) shows the mode flow when a jackpot game is executed in the entering battle mode (normal time-shortened game state, second special time-shortened game state) or the Ranbu mode (normal time-shortened game state, first special time-shortened game state), and Figure 51 (c) shows the mode flow when a jackpot game is executed in the super Ranbu mode (normal time-shortened game state) or the infinite mode (normal time-shortened game state, first special time-shortened game state).

図51(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が7回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される突入バトルモードに移行する。
As shown in FIG. 51(a), in the normal game state, when a jackpot determination for the first special symbol determines a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 01 is stopped and displayed, a first jackpot game consisting of three rounds of play is executed, and then the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times and the remaining number of small jackpots (Z) is set to 1 time, transitioning to the Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, a second jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 95 and the remaining number of small wins is set to 1, transitioning to the Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 03 is stopped and displayed, a third jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to seven and the remaining number of small wins is set to one, transitioning to an entry battle mode.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the jackpot special symbol 11 is stopped and displayed, a fourth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 496 times and the remaining number of small jackpots is set to 2 times, transitioning to an infinite mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the jackpot special symbol 12 is stopped and displayed, a fifth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 496, and the remaining number of small wins is set to 2, transitioning to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 13 is stopped and displayed, a first V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times and the remaining number of small wins is set to 1 time, transitioning to the Ranbu mode.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 14 is stopped and displayed, a second V jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins is set to 1 time, transitioning to the Ranbu mode.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 15 is stopped and displayed, a third V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times and the remaining number of small wins is set to 1 time, transitioning to the Ranbu mode.

図51(b)に示すように、小当たり残回数が1回となっている突入バトルモード又は乱舞モードにおいては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 51(b), in the entering battle mode or Ranbu mode where the remaining number of small wins is 1, when the jackpot determination for the first special symbol determines a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 01 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is not subtracted (it remains 1) and a first jackpot game consisting of 3 rounds is executed, after which the second time-saving number (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins (Z) is set to 2 times, transitioning to the Super Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, the number of remaining small jackpots is not subtracted (it remains at 1), and a first jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving rounds (J2) is set to 95, and the number of remaining small jackpots (Z) is set to 2, transitioning to the Chou Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 03 is stopped and displayed, the number of remaining small wins is not subtracted (it remains at 1), and a first jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 95, and the number of remaining small wins (Z) is set to 2, transitioning to the Chou Ranbu mode.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when a jackpot determination for the second special symbol indicates a jackpot (first result) and the special jackpot symbol 11 is stopped and displayed, a fourth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed without subtracting the number of remaining small jackpots (remaining at 1), and then the second number of time-saving plays (J2) is set to 496 and the remaining number of small jackpots is set to 2, transitioning to an infinite mode.
In addition, when a jackpot determination for the second special symbol indicates a jackpot (first result) and the special jackpot symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small jackpots is not subtracted (it remains at 1), and a fifth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second number of time-saving rounds (J2) is set to 496, and the remaining number of small jackpots is set to 2, transitioning to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 13 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 0 and the game enters a normal game state, where a first V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 55, and the game transitions to a Ranbu mode in which the remaining number of small wins is set to 1.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 14 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 0 and the game enters a normal game state, where a second V jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 95 times and the game transitions to a Ranbu mode in which the remaining number of small wins is set to 1 time.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 15 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 0 and the game enters a normal game state, in which a third V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 55, and the game transitions to the Ranbu mode in which the remaining number of small wins is set to 1.

図51(c)に示すように、小当たり残回数が2回となっている超乱舞モード又は無限モードにおいては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 51(c), in the Chou Ranbu mode or the Infinite mode where the remaining number of small wins is two, when the jackpot determination for the first special symbol determines a jackpot (first result) and the special jackpot symbol 01 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is not subtracted (it remains at two) and a first jackpot game consisting of three rounds is executed, after which the second time-saving number (J2) is set to 95 and the remaining number of small wins (Z) is set to two, transitioning to the Chou Ranbu mode.
In addition, when a jackpot determination for the first special symbol determines that a jackpot (first result) has occurred and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, a second jackpot game consisting of three rounds of play is executed without subtracting the number of remaining small jackpots (it remains at two), and then the second number of time-saving rounds (J2) is set to 95 and the remaining number of small jackpots (Z) is set to two, transitioning to the Chou Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 03 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is not subtracted (it remains at 2), and a third jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 95, and the remaining number of small wins (Z) is set to 2, transitioning to the Super Ranbu mode.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when a jackpot determination for the second special symbol indicates a jackpot (first result) and the special jackpot symbol 11 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is not subtracted (it remains at 2), and a fourth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 496, and the remaining number of small wins is set to 2, transitioning to an infinite mode.
In addition, when a jackpot determination for the second special symbol indicates a jackpot (first result) and the special jackpot symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small jackpots is not subtracted (it remains at 2), and a fifth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second number of time-saving rounds (J2) is set to 496, and the remaining number of small jackpots is set to 2, transitioning to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 13 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 1, but the normal time-saving play state is maintained and a first V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second time-saving play count (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins is set to 2 times, transitioning to the Chou Ranbu mode.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 14 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 1, but the normal time-saving play state is maintained and a second V jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second time-saving play count (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins is set to 2 times, transitioning to the Chou Ranbu mode.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 15 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 1, but the normal time-saving play state is maintained and a third V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second time-saving play count (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins is set to 2 times, transitioning to the Chou Ranbu mode.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当たり判定の結果として、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回に設定される通常時短遊技状態(第1特定遊技状態に相当)に制御され、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第1大当たり遊技又は第2大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回よりも多い55回又は95回に設定される通常時短遊技状態(第2特定遊技状態に相当)に制御されるようになっている。そのため、実行された大当たり遊技(停止表示された大当たり特別図柄)の種類によって遊技者への有利度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the third jackpot game (corresponding to the first special game) is executed as a result of the jackpot determination related to the first special symbol in the normal game state, the second time-saving number of times (J2) is set to 7 times, and the normal time-saving game state (corresponding to the first specific game state) is controlled to be in which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times or 95 times, which is more advantageous to the player than the third jackpot game, is controlled to be in which the normal time-saving game state (corresponding to the second specific game state) is controlled to be in which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times or 95 times, which is more advantageous to the player than 7 times, as a result of the jackpot game (the jackpot special symbol stopped and displayed) executed as a result, and it is possible to increase the interest of the game.

また、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)を実行可能であり、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が小当たり(第2結果)である場合に、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、特別図柄の種別や判定結果の種別によって大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the result of the jackpot determination for the first special symbol is a jackpot (first result), a third jackpot game (corresponding to the first special game) can be played, if the result of the jackpot determination for the first special symbol is a minor jackpot (second result), a second V jackpot game (corresponding to the second special game) that is more advantageous to the player than the third jackpot game can be played, and if the result of the jackpot determination for the second special symbol is a jackpot (first result), a fourth or fifth jackpot game (corresponding to the third special game) that is more advantageous to the player than the second V jackpot game can be played. Therefore, the type of jackpot game can be varied depending on the type of special symbol and the type of determination result, making it possible to increase the interest of the game.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された後に制御された乱舞モード又は超乱舞モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the controlled Ranbu mode or Cho Ranbu mode (specific game state: normal time-saving game state, first special time-saving game state) after the second V jackpot game (corresponding to the second special game), which is more advantageous to the player than the third jackpot game (corresponding to the first special game), is executed, if the result of the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result), the fourth or fifth jackpot game (corresponding to the third special game), which is more advantageous to the player than the second V jackpot game, can be executed, and if the result of the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a small jackpot (second result), the second V jackpot game (corresponding to the second special game) can be executed. Therefore, even if a jackpot determination related to the same second special symbol is executed, the type of jackpot game executed can be changed depending on the type of the determination result, which makes it possible to improve the interest of the game.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)が実行された後に制御された無限モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the infinite mode (specific game state: normal time-saving game state, first special time-saving game state) controlled after the fourth or fifth jackpot game (corresponding to the third special game) is executed, which is more advantageous to the player than the second V jackpot game (corresponding to the second special game), which is more advantageous to the player than the third jackpot game (corresponding to the first special game), if the result of the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result), the fourth or fifth jackpot game (corresponding to the third special game) can be executed, and if the result of the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a small jackpot (second result), the second V jackpot game (corresponding to the second special game) can be executed. Therefore, even if a jackpot determination related to the same second special symbol is performed, the type of jackpot game executed can be made different depending on the type of the determination result, which makes it possible to improve the interest of the game.

また、突入バトルモード(通常時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)又は乱舞モード(通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、時短遊技状態における大当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the game is in the battle mode (normal time-saving game state, second special time-saving game state) or the wild dance mode (normal time-saving game state, first special time-saving game state), if the special jackpot symbol is displayed as the first special symbol and a jackpot game is executed, the game conditions (number of second time-saving games, number of remaining small jackpots, presentation mode, etc.) are ranked up (improved). This makes it possible to increase the value of the jackpot game in the time-saving game state and improve the interest of the game.

また、突入バトルモード(通常時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)となっている状態において、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて小当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、時短遊技状態における小当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the battle mode (normal time-saving game state, second special time-saving game state), if a small win special symbol is displayed as the second special symbol and a big win game is executed that requires the game ball to pass through the specific area 53 during the small win game, the game conditions (number of second time-saving games, number of remaining small wins, presentation mode, etc.) are ranked up (improved). This makes it possible to increase the value of the small win game in the time-saving game state and improve the interest of the game.

また、超乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合、及び、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクダウンされずに維持されるようになっている。そのため、時短遊技状態における大当たりや小当たりによって遊技者が落胆するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the Chou Ranbu mode (normal time-saving game state), when a big win special symbol is displayed as the first special symbol and a big win game is executed, and when a small win special symbol is displayed as the second special symbol and a big win game is executed on the condition that the game ball passes through a specific area 53 during a winning game, the game conditions (number of second time-saving times, number of remaining small wins, presentation mode, etc.) are maintained without being ranked down. This makes it possible to avoid the inconvenience of the player being disappointed by a big win or small win in the time-saving game state, and makes the game more interesting.

また、何れの遊技モード(通常遊技状態、通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)であっても、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)が時短遊技状態における最上位のランクになるようになっている。そのため、第2特別図柄での大当たりの価値性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in any game mode (normal game state, normal time-saving game state, first special time-saving game state, second special time-saving game state), when a jackpot game is executed by stopping and displaying a jackpot special symbol as the second special symbol, the game conditions (number of second time-saving times, number of remaining small jackpots, presentation mode, etc.) are set to the highest rank in the time-saving game state. Therefore, it is possible to increase the value of a jackpot with the second special symbol, and to increase the interest in the game.

なお、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行される場合に、大当たり遊技の種類に拘わらず遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)を最上位のランクにするのではなく、例えば第4大当たり特別遊技が実行された場合には、超乱舞モードの遊技条件とし、第5大当たり特別遊技が実行された場合には、無限モードの遊技条件とするようにしてもよい。この場合、第4大当たり特別遊技が実行される割合よりも、第5大当たり特別遊技が実行される割合を高くしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when a jackpot special pattern is stopped and displayed as the second special pattern and a jackpot game is executed, the game conditions (number of second time-saving times, number of remaining small wins, presentation mode, etc.) are not ranked at the highest level regardless of the type of jackpot game, but rather, for example, when a fourth jackpot special game is executed, the game conditions may be set to Chou Ranbu mode, and when a fifth jackpot special game is executed, the game conditions may be set to Infinite mode. In this case, the rate at which the fifth jackpot special game is executed may be higher than the rate at which the fourth jackpot special game is executed, or vice versa.

(時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に設定される演出モード)
図52は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に設定される演出モードを示す図である。
(Presentation mode set when transitioning from time-limited play state to normal play state)
FIG. 52 shows the presentation modes that are set when transitioning from a time-saving gaming state to a normal gaming state.

通常時短遊技状態中の突入バトルモードにおいて、時短回数(J1~J3の何れか)又は小当たり残回数(Z)が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したリザルト表示(結果示唆表示)やシャッター表示(終了示唆表示)が行われることなく、演出モードAに移行する。 When entering battle mode during normal time-saving play state, if the number of time-saving turns (any of J1 to J3) or the number of remaining small wins (Z) becomes "0" and the game transitions to normal play state, the game transitions to presentation mode A without the result display (result suggestion display) or shutter display (end suggestion display) described above being performed.

通常時短遊技状態中の乱舞モードにおいて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したリザルト表示(結果示唆表示)が行われた後に、時短遊技状態の終了後に専用の終了後専用モードに移行し、所定期間(例えば10回の変動演出)経過後に演出モードA~Cの何れかに移行する。
一方、小当たり残回数(Z)が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したシャッター表示(終了示唆表示)が行われた後に、演出モードAに移行する。
In the Ranbu mode during the normal time-saving game state, when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and a transition to the normal game state occurs, the above-mentioned result display (result suggestion display) is performed, and then after the time-saving game state ends, a transition is made to a dedicated post-end mode, and after a predetermined period (for example, 10 variable presentations) has elapsed, a transition is made to one of presentation modes A to C.
On the other hand, when the remaining number of small wins (Z) becomes "0" and the game mode transitions to the normal game mode, the above-mentioned shutter display (end suggestion display) is performed, and then the game mode transitions to the presentation mode A.

通常時短遊技状態中の超乱舞モード又は無限モードにおいて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したリザルト表示(結果示唆表示)が行われた後に、時短遊技状態の終了後に専用の終了後専用モードに移行する。
一方、小当たり残回数(Z)が「1」になって小当たり遊技が行われたが大当たり遊技が実行されなかった場合、乱舞モードに移行する。
In the super wild dance mode or infinite mode during the normal time-saving game state, when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and the game state transitions to the normal game state, the above-mentioned result display (result suggestion display) is performed, and then after the time-saving game state ends, the game state transitions to the dedicated after-ending mode.
On the other hand, when the remaining number of small wins (Z) becomes "1" and a small win game is played but a big win game is not executed, the game shifts to the Ranbu mode.

通常時短遊技状態中の超乱舞モード又は無限モードから移行した乱舞モードにおいて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したリザルト表示(結果示唆表示)が行われた後に、時短遊技状態の終了後に専用の終了後専用モードに移行する。
一方、小当たり残回数(Z)が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したシャッター表示(終了示唆表示)が行われた後に、演出モードAに移行する。
In the Ranbu mode transitioned from the Super Ranbu mode or the Infinite mode during the normal time-saving game state, when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and a transition is made to the normal game state, the above-mentioned result display (result suggestion display) is made, and then after the time-saving game state ends, a transition is made to the dedicated after-ending mode.
On the other hand, when the remaining number of small wins (Z) becomes "0" and the game mode transitions to the normal game mode, the above-mentioned shutter display (end suggestion display) is performed, and then the game mode transitions to the presentation mode A.

第1特殊時短遊技状態中の無限モードにおいて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したシャッター表示(終了示唆表示)が行われた後に、演出モードAに移行する。
一方、小当たり残回数(Z)が「1」になって小当たり遊技が行われたが大当たり遊技が実行されなかった場合、乱舞モードに移行する。
In the infinite mode during the first special time-saving game state, when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and the game state transitions to the normal game state, the above-mentioned shutter display (end suggestion display) is performed, and then the game state transitions to presentation mode A.
On the other hand, when the remaining number of small wins (Z) becomes "1" and a small win game is played but a big win game is not executed, the game shifts to the Ranbu mode.

第1特殊時短遊技状態中の無限モードから移行した乱舞モードにおいて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したシャッター表示(終了示唆表示)が行われた後に、演出モードAに移行する。
一方、小当たり残回数(Z)が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したシャッター表示(終了示唆表示)が行われた後に、演出モードAに移行する。
In the Ranbu mode transitioned from the infinite mode during the first special time-saving game state, when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and transition is made to the normal game state, the above-mentioned shutter display (end suggestion display) is performed and then the game transitions to presentation mode A.
On the other hand, when the remaining number of small wins (Z) becomes "0" and the game mode transitions to the normal game mode, the above-mentioned shutter display (end suggestion display) is performed, and then the game mode transitions to the presentation mode A.

第2特殊時短遊技状態中の突入バトルモードにおいて、時短回数(J1~J3の何れか)又は小当たり残回数が「0」になって通常遊技状態に移行する場合、上述したシャッター表示(終了示唆表示)が行われた後に、演出モードAに移行する。 When the number of time-saving rounds (any of J1 to J3) or the number of remaining small wins becomes "0" during the second special time-saving game state in the battle mode, and the game transitions to the normal game state, the above-mentioned shutter display (end indication display) is performed, and then the game transitions to presentation mode A.

なお、時短遊技状態中の各演出モードにおいて第2時短回数(J2)は報知(画像表示装置に表示等)される一方、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)や小当たり残回数(Z)は報知(画像表示装置に表示等)されない。ただし、突入バトルモードや乱舞モードでは小当たり残回数(Z)が1回となり、超乱舞モードや無限モードでは小当たり残回数(Z)が2回となるため、演出モードに応じたモード演出(演出モードに応じた背景画像や変動演出に係る画像)によって小当たり残回数(Z)が示唆されることになる。 In each presentation mode during the time-saving game state, the second number of time-saving times (J2) is notified (e.g., displayed on an image display device), while the first number of time-saving times (J1), the third number of time-saving times (J3), and the remaining number of small wins (Z) are not notified (e.g., displayed on an image display device). However, since the remaining number of small wins (Z) is 1 in Entry Battle Mode and Ranbu Mode, and 2 in Super Ranbu Mode and Infinite Mode, the remaining number of small wins (Z) is indicated by the mode presentation according to the presentation mode (background image according to the presentation mode or image related to the variable presentation).

このように、複数の終了条件(第1~第3時短回数の何れかが「0」になるか、小当たり残回数が「0」になること)の何れかが成立したことに基づき時短遊技状態を終了可能であり、時短遊技状態では、小当たり残回数に係る情報を明確に報知しないが、遊技状態(時短遊技状態の種類、設定された第2時短回数)に応じたモード演出によって小当たり残回数に係る情報を示唆するようになっている。そのため、時短遊技状態中のモード演出から小当たり残回数を遊技者に推測させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the time-saving play state can be ended based on the establishment of one of a number of ending conditions (any of the first through third time-saving counts becoming "0" or the remaining number of small wins becoming "0"), and while in the time-saving play state, information related to the remaining number of small wins is not clearly announced, information related to the remaining number of small wins is suggested by the mode presentation according to the play state (type of time-saving play state, set number of second time-saving counts). Therefore, it is possible to allow the player to guess the remaining number of small wins from the mode presentation during the time-saving play state, making it possible to increase the interest of the game.

また、複数の終了条件(第1~第3時短回数の何れかが「0」になるか、小当たり残回数が「0」になること)の何れかが成立したことに基づき時短遊技状態を終了可能となっており、時短遊技状態では、第1終了条件(第2時短回数)に係る情報を報知(画像表示装置に表示等)可能である一方、第2終了条件(第1時短回数、第3時短回数、小当たり残回数等)に係る情報の報知(画像表示装置に表示等)が制限される(モード演出から推測可能だが直接的な表示は行われない)ようになっている。そのため、第2終了条件が把握できないことで、いつ時短遊技状態が終了するか分からないため、時短遊技状態が終了してしまうことに対する遊技者のドキドキ感や焦燥感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The time-saving game state can be ended based on the establishment of one of a number of ending conditions (any of the first to third time-saving counts becoming "0" or the remaining number of small wins becoming "0"), and while in the time-saving game state, information related to the first ending condition (second time-saving count) can be notified (displayed on the image display device, etc.), notification (displayed on the image display device, etc.) of information related to the second ending condition (first time-saving count, third time-saving count, remaining number of small wins, etc.) is restricted (this can be inferred from the mode presentation, but is not directly displayed). Therefore, since the second ending condition cannot be grasped, it is not known when the time-saving game state will end, and this can heighten the player's excitement and impatience about the time-saving game state ending, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常時短遊技状態中の突入バトルモードから通常遊技状態に移行する場合、リザルト表示(結果示唆表示)及びシャッター表示(終了示唆表示)が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技後に移行した突入バトルモードが終了したときの残念感を軽減することで、再び大当たり遊技を目指そうという遊技者の遊技意欲を掻き立てることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when switching from the battle mode during normal time-saving play to the normal play state, the result display (result suggestion display) and shutter display (end suggestion display) are not executed. This reduces the disappointment felt when the battle mode switched to after a big win ends, stimulating the player's desire to try for another big win, and making the game more interesting.

また、突入バトルモード以外の演出モードが設定される通常時短遊技状態において時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって通常時短遊技状態が正常終了して通常遊技状態に移行する場合には、リザルト表示(結果示唆表示)が行われるようになっている。そのため、大当たり遊技後に移行した通常時短遊技状態が終了した実感を遊技者に与えることで、遊技者の満足感や残念感を掻き立てることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal time-saving game state in which a presentation mode other than the battle mode is set, if the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and the normal time-saving game state ends normally and transitions to the normal game state, a result display (result suggestion display) is performed. Therefore, by giving the player the feeling that the normal time-saving game state transitioned to after a jackpot game has ended, the player's sense of satisfaction or disappointment can be aroused, making it possible to increase the interest of the game.

また、突入バトルモード以外の演出モードが設定される通常時短遊技状態において小当たり残回数(Z)が「0」になって通常時短遊技状態がパンク終了(小当たり遊技中に右打ちすれば遊技球が通過するはずの特定領域53を遊技球が通過しない等の異常が発生)して通常遊技状態に移行する場合には、リザルト表示(結果示唆表示)を行わずにシャッター表示(終了示唆表示)が行われるようになっている。そのため、遊技者に余計なことをしたと感じさせて正常な遊技を行おうという意思を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal time-saving game state in which a presentation mode other than the battle mode is set, if the remaining number of small wins (Z) becomes "0" and the normal time-saving game state ends with a crash (an abnormality occurs, such as the game ball not passing through a specific area 53 that the game ball would pass through if hit to the right during a small win game) and the game transitions to the normal game state, a shutter display (end indication display) is displayed without a result display (result indication display). This makes the player feel that he or she has done something unnecessary, which makes it possible to have the intention of playing normally, and increases the interest of the game.

また、通常時短遊技状態においてリザルト表示(結果示唆表示)が行われて通常遊技状態に移行する場合には、時短遊技状態の終了後に専用の終了後専用モードに移行させる一方、通常時短遊技状態においてリザルト表示(結果示唆表示)が行われずに通常遊技状態に移行する場合には、時短遊技状態の終了後に専用の終了後専用モードに移行させずに演出モードAに移行させるようになっている。そのため、リザルト表示が行われた後は遊技者に時短遊技状態に移行していたという余韻を残すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a result display (result suggestion display) is performed in the normal time-saving play state and a transition to the normal play state occurs, a transition to the dedicated after-time mode occurs after the time-saving play state ends. On the other hand, when a transition to the normal play state occurs without a result display (result suggestion display) being performed in the normal time-saving play state, a transition to presentation mode A occurs without a transition to the dedicated after-time mode occurs after the time-saving play state ends. Therefore, after the result display is performed, the player is left with the impression that they have transitioned to the time-saving play state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、第1特殊時短遊技状態において時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって第1特殊時短遊技状態が正常終了して通常遊技状態に移行する場合には、リザルト表示(結果示唆表示)が行われずにシャッター表示(終了示唆表示)が行われるようになっている。そのため、大当たり遊技が実行されていないにも拘わらずにリザルト表示が行われることで遊技者が違和感を抱くことを防止することができる一方、シャッター表示によって第1特殊時短遊技状態が終了した実感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" in the first special time-saving game state and the first special time-saving game state ends normally and transitions to the normal game state, a shutter display (end suggestion display) is displayed without a result display (result suggestion display). This prevents the player from feeling uncomfortable when a result display is displayed even though a jackpot game has not been played, while the shutter display gives the player the feeling that the first special time-saving game state has ended, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態において小当たり残回数(Z)が「0」になって第1特殊時短遊技状態がパンク終了(小当たり遊技中に右打ちすれば遊技球が通過するはずの特定領域53を遊技球が通過しない等の異常が発生)して通常遊技状態に移行する場合には、リザルト表示(結果示唆表示)を行わずにシャッター表示(終了示唆表示)が行われるようになっている。そのため、遊技者に余計なことをしたと感じさせて正常な遊技を行おうという意思を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the first special time-saving game state, if the remaining number of small wins (Z) becomes "0" and the first special time-saving game state ends with a crash (an abnormality occurs, such as the game ball not passing through a specific area 53 that the game ball would pass through if hit to the right during a small win game) and the game transitions to the normal game state, a shutter display (end indication display) is displayed without a result display (result indication display). This makes the player feel that he or she has done something unnecessary, which makes the player want to play normally, making it possible to increase the interest of the game.

また、第1特殊時短遊技状態においてシャッター表示(終了示唆表示)が行われて通常遊技状態に移行する場合には、時短遊技状態の終了後に専用の終了後専用モードに移行させずに演出モードAに移行させるようになっている。そのため、大当たり遊技が実行されずに第1特殊時短遊技状態が終了してしまったことに対する残念感を遊技者に与えにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a shutter display (end suggestion display) is performed in the first special time-saving game state and a transition to the normal game state occurs, the game is configured to transition to presentation mode A after the time-saving game state ends, without transitioning to a dedicated after-end mode. This makes it less likely that the player will feel disappointed that the first special time-saving game state has ended without a jackpot being played, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、第2特殊時短遊技状態中の突入バトルモードから通常遊技状態に移行する場合、リザルト表示(結果示唆表示)が実行されずにシャッター表示(終了示唆表示)が実行されるようになっている。そのため、シャッター表示によって第2特殊時短遊技状態が終了した実感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when transitioning from the battle mode during the second special time-saving game state to the normal game state, the result display (result suggestion display) is not executed, but a shutter display (end suggestion display) is executed. Therefore, the shutter display can give the player the feeling that the second special time-saving game state has ended, making it possible to increase the interest of the game.

また、第2特殊時短遊技状態においてシャッター表示(終了示唆表示)が行われて通常遊技状態に移行する場合には、時短遊技状態の終了後に専用の終了後専用モードに移行させずに演出モードAに移行させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行されずに第1特殊時短遊技状態が終了してしまったことに対する残念感を遊技者に与えにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a shutter display (end indication display) is performed in the second special time-saving game state and a transition to the normal game state occurs, it is possible to transition to presentation mode A after the time-saving game state ends without transitioning to the dedicated after-end mode. This makes it less likely that the player will feel disappointed that the first special time-saving game state has ended without a jackpot being played, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、特殊時短遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)中に大当たり遊技が実行されずに特殊時短遊技状態が終了する場合には、所定期間(一連有利期間)における遊技の結果を示唆するリザルト表示を実行せず、特殊時短遊技状態中に大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技の終了後に制御された通常時短遊技状態が終了する場合には、リザルト表示を実行可能となっている。そのため、時短遊技状態の継続中に大当たり遊技が実行されなかった場合の遊技者の不満感を軽減する一方で、時短遊技状態の継続中に大当たり遊技が実行された場合の遊技者の満足感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if a jackpot game is not executed during the special time-saving game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) and the special time-saving game state ends, a result display suggesting the results of the game during a predetermined period (a series of advantageous periods) is not executed, but if a jackpot game is executed during the special time-saving game state and the controlled normal time-saving game state ends after the jackpot game ends, a result display can be executed. Therefore, while reducing the player's dissatisfaction when a jackpot game is not executed during the time-saving game state, it is possible to increase the player's satisfaction when a jackpot game is executed during the time-saving game state, and to increase the interest in the game.

また、通常時短遊技状態の終了後に移行する演出モード(終了後専用モード又は演出モードA)と、特殊時短遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)の終了後に移行する演出モード(演出モードAのみ)を異ならせることが可能となっている。そのため、時短遊技状態の種類によって時短遊技状態の終了後の演出バリエーションを増やすことで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it is possible to differentiate between the presentation mode (post-termination dedicated mode or presentation mode A) to which the player transitions after the normal time-saving game state ends and the presentation mode (presentation mode A only) to which the player transitions after the special time-saving game state ends (first special time-saving game state, second special time-saving game state). Therefore, by increasing the presentation variations after the time-saving game state ends depending on the type of time-saving game state, the presentation effect can be improved, making it possible to increase the interest of the game.

なお、超乱舞モードや無限モードにおいて小当たり残回数が「1」に減ったときに乱舞モードに移行させるのではなく、超乱舞モードや無限モードを継続したまま、第2時短回数(J2)の表示を「???」としたり、第2時短回数(J2)を非表示としたりすることで、小当たり残回数(Z)を間接的に示唆するようにしてもよい。 In addition, instead of switching to Ranbu mode when the remaining number of small wins in Chou Ranbu mode or Infinite mode decreases to "1", it is also possible to indirectly indicate the remaining number of small wins (Z) by continuing Chou Ranbu mode or Infinite mode and displaying the second time-saving number (J2) as "???" or by making the second time-saving number (J2) invisible.

また、モード演出等によって小当たり残回数(Z)を示唆するのではなく、時短遊技状態の終了条件に係る情報(第2時短回数に応じた演出モード画像、第2時短回数等)を表示しないようにして、小当たり残回数(Z)が完全に把握できないようにしてもよい。 In addition, instead of indicating the remaining number of small wins (Z) through mode presentation or the like, information related to the conditions for ending the time-saving game state (presentation mode image corresponding to the second number of times of time-saving, the number of times of the second time-saving, etc.) may be not displayed, so that the remaining number of small wins (Z) cannot be completely grasped.

また、通常時短遊技状態において時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって通常時短遊技状態が正常終了して通常遊技状態に移行する場合に、時短遊技状態の終了後に専用となる終了後専用モードに移行させずに演出モードAに移行させるようにし、第1特殊時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態において時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって第1特殊時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態が正常終了して通常遊技状態に移行する場合に、時短遊技状態の終了後に専用となる終了後専用モードに移行させるようにしてもよい。このようにしても、時短遊技状態の種類によって時短遊技状態の終了後の演出バリエーションを増やすことで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" in the normal time-saving game state and the normal time-saving game state is normally ended and transitions to the normal game state, the game may be transitioned to presentation mode A without transitioning to the dedicated mode after the time-saving game state ends, and when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" in the first special time-saving game state or the second special time-saving game state and the first special time-saving game state or the second special time-saving game state is normally ended and transitions to the normal game state, the game may be transitioned to the dedicated mode after the time-saving game state ends. Even in this way, the presentation effect can be improved by increasing the presentation variation after the time-saving game state ends depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest in the game.

また、通常時短遊技状態中の突入バトルモードから通常遊技状態に移行する場合、リザルト表示(結果示唆表示)又はシャッター表示(終了示唆表示)を実行するようにしてもよい。この場合、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」になって通常遊技状態に移行するときにリザルト表示を行い、小当たり残回数(Z)が「0」になって通常遊技状態に移行するときにシャッター表示を行うようにしてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態中の演出モードに拘わらずに通常時短遊技状態の終了時の表示制御を共通化することで制御効率を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when transitioning from the entering battle mode during the normal time-saving play state to the normal play state, a result display (result suggestion display) or a shutter display (end suggestion display) may be executed. In this case, the result display may be executed when the number of time-saving plays (any of J1 to J3) becomes "0" and transition to the normal play state occurs, and a shutter display may be executed when the remaining number of small wins (Z) becomes "0" and transition to the normal play state occurs. In this way, the display control at the end of the normal time-saving play state can be standardized regardless of the presentation mode during the normal time-saving play state, thereby improving control efficiency and making the game more interesting.

また、第1特殊時短遊技状態において無限モードや乱舞モードに制御するのではなく、第1特殊時短遊技状態に専用の演出モードに制御するようにしてもよい。このようにすると、第1特殊時短遊技状態であることを遊技者が把握し易くなると共に、演出バリエーションが増えることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of controlling to infinite mode or wild dance mode in the first special time-saving game state, it is also possible to control to a presentation mode dedicated to the first special time-saving game state. In this way, it becomes easier for the player to understand that the first special time-saving game state is in progress, and the presentation variation increases, making it possible to increase the interest of the game.

また、第2特殊時短遊技状態において突入バトルモードに制御するのではなく、第2特殊時短遊技状態に専用の演出モードに制御するようにしてもよい。このようにすると、第2特殊時短遊技状態であることを遊技者が把握し易くなると共に、演出バリエーションが増えることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of controlling to the battle mode in the second special time-saving game state, it is also possible to control to a presentation mode dedicated to the second special time-saving game state. In this way, it becomes easier for the player to understand that the second special time-saving game state is in progress, and the presentation variation increases, making it possible to increase the interest of the game.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図53を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図53は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis process of the production control unit)
The command analysis process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a flowchart showing the command analysis process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub-CPU 130a refers to the receive buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not a command has been received. If a command has been received, the process proceeds to step E302; if a command has not been received, the current command analysis process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a setting change command. If it is a setting change command, the process proceeds to step E303. If it is not a setting change command, the process proceeds to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step E303, the sub-CPU 130a performs a setting change notification process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification instruction command for starting the setting change notification described above in a transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the setting change notification.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a setting confirmation command. If it is a setting confirmation command, the process proceeds to step E305. If it is not a setting confirmation command, the process proceeds to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step E305, the sub-CPU 130a performs a setting check notification process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification instruction command for starting the above-mentioned setting check notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the setting check notification.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a power-on command or a power restoration command. If it is a power-on command or a power restoration command, the process proceeds to step E307. If it is not a power-on command or a power restoration command, the process proceeds to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。 In step E307, the sub-CPU 130a performs a power-on notification process. Specifically, if the received command is a power-on command, the sub-CPU 130a sets a notification command for executing the above-mentioned power-on notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and if the received command is a power restoration command, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification command for executing the above-mentioned power restoration notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the power-on notification or power restoration notification, and processing is performed to execute an initial operation for operating the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) in a predetermined manner and an initial light emission for emitting light from the board lighting device 74 in a predetermined manner.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub-CPU 130a determines whether the received command is an error-related command. If it is an error-related command, the process proceeds to step E309. If it is not an error-related command, the process proceeds to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error-related designation commands" include commands for designating unrecoverable errors, commands for designating improper winning errors, commands for designating abnormal winning errors, commands for designating magnetic errors, commands for designating radio wave errors, commands for designating the start of door opening errors, commands for designating the end of door opening errors, and commands for designating operational errors.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, it performs processing to set a notification instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c in order to execute an error notification (unrecoverable error notification, improper winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification, etc.) according to the type of error specification command received. As a result, the notification instruction command is sent to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and processing is performed to execute various types of error notifications.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a game state designation command. If it is a game state designation command, the process proceeds to step E311. If it is not a game state designation command, the process proceeds to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 In step E311, the sub-CPU 130a performs a game state setting process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to update the game state stored in the sub-RAM 130c to a game state corresponding to the game state designation command.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special symbol storage command. If it is a special symbol storage command, the process proceeds to step E313. If it is not a special symbol storage command, the process proceeds to step E314.

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。 In step E313, the sub-CPU 130a performs a reserved number update process. Specifically, it performs a process of setting a performance instruction command to update the reserved number of special drawings stored in the sub-RAM 130c and increase or decrease the reserved icons displayed on the image display device in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process is performed to increase or decrease the reserved icons displayed on the image display device.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a look-ahead command. If it is, the sub-CPU 130a sets the received look-ahead command (special chart planned variation pattern) in a look-ahead memory area of the sub-RAM 130c (described later) and then proceeds to step E315. If it is not, the sub-CPU 130a proceeds to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "look-ahead memory area" is divided into a first look-ahead memory section for sequentially storing look-ahead information (such as a planned special chart change pattern) based on a first look-ahead designation command, a second look-ahead memory section for sequentially storing pending information based on a second look-ahead designation command, and a memory section (the 0th memory section) for storing look-ahead information corresponding to the change display (change performance) currently being executed, and the first look-ahead memory section and the second look-ahead memory section are each divided into the 1st to 4th memory sections.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth memory sections of the first look-ahead memory section correspond to the first to fourth memory sections of the first special symbol determination information reservation memory area described above, respectively, and when the first look-ahead designation command is received, the look-ahead information is stored in the memory section corresponding to the first reservation number. The look-ahead information stored in each memory section is moved (shifted) to the memory section with the next lower number each time a variable display (variable performance) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth memory sections of the second look-ahead memory section correspond to the first to fourth memory sections of the second special symbol determination information reservation memory area described above, respectively, and when a second look-ahead designation command is received, the look-ahead information is stored in the memory section corresponding to the second reservation number. The look-ahead information stored in each memory section is moved (shifted) to the memory section with the next lower number each time a variable display (variable performance) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 This memory unit (the 0th memory unit) corresponds to the special pattern determination information execution memory area described above, and when the variable display of the first special pattern is executed, the pre-reading information moved (shifted) from the first memory unit of the first pre-reading memory unit is stored, and when the variable display of the second special pattern is executed, the pre-reading information moved (shifted) from the first memory unit of the second pre-reading unit is stored.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E315, the sub-CPU 130a performs an icon change effect determination process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to determine whether or not to execute an icon change effect that suggests the expectation (possibility) of a special game being executed by displaying the pending icon or the icon displayed on the image display device in a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode (normal icon), and the effect mode of the icon change effect to be executed. Details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。 In step E316, the sub-CPU 130a performs a process for determining the light-emitting effect to be used when a winning ball enters the starting hole. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process for determining whether or not to perform a light-emitting effect when a winning ball enters the starting hole, the light-emitting effect indicating the likelihood of a special game being played by illuminating the top lamp 10b located at the top center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 in a special light-emitting mode different from the normal light-emitting mode, and the mode of the light-emitting effect to be performed when a winning ball enters the starting hole.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。 In step E317, the sub-CPU 130a performs a process of determining the look-ahead continuous performance. Specifically, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute a look-ahead continuous performance that creates the expectation that a jackpot game will be played (indicates the possibility that a jackpot game will be played) by executing a predetermined performance over the variable display (variable performance) of one or more special symbols, and determines the type of look-ahead continuous performance to be executed, and performs a process of setting a performance instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to execute the look-ahead continuous performance. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process is performed to execute the look-ahead continuous performance. The details of the look-ahead continuous performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special symbol designation command. If it is a special symbol designation command, the process proceeds to step E319. If it is not a special symbol designation command, the process proceeds to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 In step E319, the sub-CPU 130a performs a pattern data determination process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to determine the effect patterns to be displayed on the image display device as a result of the variable effect, i.e., the arrangement (combination) of the effect patterns to be displayed on a predetermined pay line.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special chart variation pattern designation command. If it is a special chart variation pattern designation command, the process proceeds to step E321. If it is not a special chart variation pattern designation command, the process proceeds to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。 In step E321, the sub-CPU 130a performs a variable performance pattern determination process. Specifically, based on the contents of the received special chart variable pattern designation command, the variable performance pattern, which is the performance mode of the variable performance executed by the performance device including the image display device, is determined, and a performance instruction command indicating the variable performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the variable performance. The variable performance pattern determination process will be described in detail later.

サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 In step E322, the sub-CPU 130a performs a process for determining a jackpot advance notice effect. Specifically, based on the variable effect pattern determined in step E321, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute a jackpot advance notice effect that suggests the likelihood of a special game being played (to generate anticipation that a jackpot game will be played), determines the presentation mode (pattern) of the jackpot advance notice effect to be executed, and sets execution information for the jackpot advance notice effect in a specified area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 In step E323, the sub-CPU 130a performs an icon display mode update process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to start the icon change effect determined in the icon change effect determination process in step E315, and to change the display mode of the pending icon or the icon that is already displayed.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E324, the sub-CPU 130a performs a look-ahead continuous performance execution process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a performance instruction command for starting the look-ahead continuous performance determined in the look-ahead continuous performance determination process in step E317 or for changing the performance mode in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the look-ahead continuous performance.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a pattern determination command. If it is a pattern determination command, the process proceeds to step E326. If it is not a pattern determination command, the process proceeds to step E327.

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step E326, the sub-CPU 130a performs a process of stopping the effect symbols. Specifically, the process performs a process of setting an effect instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to stop the display of the effect symbols that are in a temporarily stopped state and end the variable effect. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process of ending the variable effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special game command. If it is a special game command, the process proceeds to step E328. If it is not a special game command, the sub-CPU 130a ends the current command analysis process.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 "Special game designation commands" include a big win opening designation command, a big win round designation command, a big win ending designation command, a small win opening designation command, a small win ending designation command, etc.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E328, the sub-CPU 130a performs a special game performance determination process. Specifically, in the case of an opening designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining an opening performance for a big win game or a small win game and executing the opening performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. In the case of a round designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining a round performance for a round game and executing the round performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. In the case of an ending designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining an ending performance for a big win game or a small win game and executing the ending performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current command analysis process is terminated. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the opening performance, round performance, or ending performance.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図54を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図54は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change performance determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 54. Fig. 54 is a flowchart showing the icon change performance determination process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead command received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the current time is a period during which an icon change performance can be performed. If the current time is a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E315-3. If the current time is not a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E315-7, assuming that the icon change performance based on the currently received look-ahead command will not be performed.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。 The "period during which the icon change effect can be executed" refers to a period during which a jackpot game is not being played, a normal game state is being played when a look-ahead command based on a win at the first start port 45 is received, and a time-saving game state (specific game state) is being played when a look-ahead command based on a win at the second start port 47 is received, etc.

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub-CPU 130a determines whether or not there is a change scenario in the advance pending (pending memory corresponding to the previously received look-ahead specification command), that is, whether or not a change scenario has been set in the look-ahead information storage area. If there is a change scenario, the process proceeds to step E315-7 assuming that the icon change performance based on the currently received look-ahead specification command will not be executed, and if there is no change scenario, the process proceeds to step E315-4.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図55参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E315-5, selects an icon final display mode determination table (see FIG. 55) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図40に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 In step E315-6, the sub-CPU 130a determines the final icon display mode. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the final icon display mode determination table shown in FIG. 40, and determines one of the multiple final icon display modes based on the type of start gate winning designation command and the selection rate (%) of each final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub-CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub-CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a special icon (either a blue icon, a red icon, or a rainbow icon) that executes an icon change performance. If it is a special icon that executes an icon change performance, the process proceeds to step E315-9, and if it is not a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図56参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub-CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 56) for determining the change scenario of the icon change presentation. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the reserved icon appears to when it disappears.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図41に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub-CPU 130a determines a change scenario and sets it in the read-ahead information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the reserved memory number counter. Specifically, the change scenario determination table shown in FIG. 41 is referenced, and one change scenario is determined from among multiple change scenarios based on the final icon display state, the reserved memory number of special symbols corresponding to the start-gate winning designation command, and the selection rate (%) of each change scenario.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub-CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon that is first displayed on the first image display device 70 (main LCD), from the determined change scenario, sets the icon display command for that winning icon in the transmission buffer, and ends this icon change presentation determination process.

これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pending icon in a display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD), and a predetermined sound effect (a first winning sound when displayed as a normal icon, and a second winning sound when displayed as a special icon or a specific icon) is output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub-CPU 130a determines a non-change scenario in which no icon change performance is performed, and sets this in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the pending memory number counter.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub-CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer and ends the icon change presentation determination process. This causes the icon display command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a reserved icon with a display mode corresponding to the icon display command for the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD) and a predetermined sound effect (first winning sound) is output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of this embodiment, an icon change effect (pending icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but an icon change effect may be executed when the advance hold does not perform a reach effect, and an icon change effect may not be executed when the advance hold performs a reach effect. In this way, no change in the display mode of the pending icon occurs during the change effect corresponding to the advance hold in which a reach effect is executed, and a change in the display mode of the pending icon occurs during the change effect corresponding to the advance hold in which a reach effect is not executed, so that the icon change effect will not hinder the reach effect, and it is possible to increase the interest in the game.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 In addition, even if the advance holds include one that performs a reach effect, the icon change effect may be executed, but the icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) when the advance holds do not include one that performs a reach effect than when the advance holds include one that performs a reach effect.

また、時短遊技状態中において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when a look-ahead command for the second special symbol is received during the time-saving play state, an icon change effect is executed, but it is also possible not to execute the icon change effect even when a look-ahead command for the second special symbol is received during the time-saving play state. In this case, the icon may be displayed but the icon change effect may not be executed, or the icon itself may not be displayed and the icon change effect may not be executed.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図55は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon Final Display Mode Determination Table)
FIG. 55 is a diagram showing an icon final display mode determination table which is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the type of look-ahead command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode, and for reference, the performance content of the planned change pattern corresponding to the look-ahead command is also listed.

アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。 The final icon display modes are set to normal icons (white icons) that do not indicate the likelihood of a big or small win, and special icons (blue icons, red icons, rainbow icons) that indicate the likelihood of a big or small win. The likelihood of a big or small win associated with the special icons increases in the following order: (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon (guaranteed big win).

図55に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとなった時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 55 is that when the look-ahead designation command indicates a big win, a rainbow icon may be determined as the icon final display mode, whereas when the look-ahead designation command indicates a small win, a rainbow icon is not determined as the icon final display mode. By doing this, players will not be given false joy when they receive a small win when it is not yet certain that a big win game will be played, making it possible to increase the excitement of the game.

図55に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが、小当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合の方が高くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりと大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 55 is that the percentage of times a red icon is determined when the pre-read designation command for the second special symbol, which is sent only during the time-saving game mode, indicates a big win, compared to the percentage of times a red icon is determined when the pre-read designation command indicates a small win. By doing this, it is possible to differentiate between a big win and a small win, which is not confirmed to result in a big win game, and it is possible to increase the interest of the game.

なお、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、本実施形態の小当たり遊技は、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で特定領域53を遊技球が通過して大当たり遊技が実行されることになるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、小当たり遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When the look-ahead command indicates a small win, the rainbow icon is not determined as the final icon display mode. However, in this embodiment, as long as the game ball is hit to the right, there is a nearly 100% chance that the game ball will pass through the specific area 53 and a big win game will be executed, so the rainbow icon may be determined as the final icon display mode. This can increase the player's awareness of the small win game and make the game more interesting.

また、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが小当たりを示すときに虹アイコンが決定されるようにした場合、小当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, if the rainbow icon is determined when the pre-read designation command for the second special symbol, which is sent only during the time-saving play state, indicates a small win, it is preferable to make the rate at which the rainbow icon is determined to indicate a big win higher than the rate at which the rainbow icon is determined to indicate a small win.

(変化シナリオ決定テーブル)
図56は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change Scenario Decision Table)
FIG. 56 is a diagram showing a variation scenario determination table which is referred to when determining a variation scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table associates the final display mode of the icon, the reserved number of special symbols corresponding to the look-ahead command, the selection rate (%) of each change scenario, and the change scenario to be selected, and for reference, the prior changes in each change scenario and the update mode of the icon in that change are listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 The change scenarios include scenarios (e.g., scenario 01, etc.) in which the display mode of the icon does not change while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is not executed) but changes while the change is being performed (the relevant icon change performance is executed), scenarios (e.g., scenario 04, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is executed) but does not change while the change is being performed (the relevant icon change performance is not executed), and scenarios (e.g., scenario 15, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed and while the change is being performed (the pending icon change performance and the relevant icon change performance are executed).

図56に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技が実行されることを事前に示唆するアイコン変化演出(虹アイコンの表示)を実行可能である一方、第1特殊時短遊技状態が発生する場合には、第1特殊時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、第1特殊時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 56 is that when a jackpot game is executed, an icon change effect (display of a rainbow icon) can be executed to suggest in advance that a jackpot game will be executed even before a specified period of time (e.g., one change before) of the change effect in which the jackpot game is executed, whereas when a first special time-saving game state occurs, an icon change effect that suggests in advance that the first special time-saving game state will occur is not executed. By doing this, it is possible to increase the player's anticipation of a jackpot while avoiding the inconvenience of the first special time-saving game state occurring in vain, making the game more interesting.

なお、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)であるか、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる(例えば、20:80や0:100等)ようにしてもよい。また、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)である場合よりも、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。 The change scenario is determined regardless of whether the game is in a normal game state (icon with a first special symbol) or a specific game state (icon with a second special symbol). For example, in a specific game state (icon with a second special symbol), the rate at which the icon changes due to the change may be higher than the rate at which the icon changes due to a prior change (e.g., 20:80 or 0:100). Also, the rate at which the icon changes due to the change may be higher in a specific game state (icon with a second special symbol) than in a normal game state (icon with a first special symbol).

また、第1特殊時短遊技状態が発生する場合に、第1特殊時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっているが、第1特殊時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出(例えば、黄点滅アイコンの表示、変化音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第1特殊時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも変化音が出力されない等)ようにしてもよい。 In addition, when the first special time-saving game state occurs, an icon change effect that suggests in advance that the first special time-saving game state will occur is not executed, but an icon change effect (e.g., displaying a yellow flashing icon, outputting a change sound, etc.) that suggests that the first special time-saving game state will occur may be executed. In this case, before a specified period of the change effect in which the jackpot game is executed (e.g., one change before), execution of the icon change effect that suggests that the first special time-saving game state will occur may be restricted (e.g., not executed, or even if executed, no change sound is output, etc.).

(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図57を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図57は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Winning light-emitting effect determination process of the effect control unit)
The process of determining the light-emitting effect to be used when a prize is won by the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 57. Fig. 57 is a flow chart showing the process of determining the light-emitting effect to be used when a prize is won by the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-1, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead command received from the main control board 110, and in step E316-2, determines whether or not the current time is a time when the light-emitting effect at the time of winning can be executed. If the current time is a time when the light-emitting effect at the time of winning can be executed, the process proceeds to step E316-3. If the current time is not a time when the light-emitting effect at the time of winning can be executed, the process ends, assuming that the light-emitting effect at the time of winning based on the look-ahead command received this time will not be executed.

「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態であること等が挙げられる。 The "period during which the light-emitting effect can be executed when a winning jackpot is not in progress, the normal game state is in effect when a look-ahead command based on a winning jackpot is received at the first starting port 45, and the time-saving game state is in effect when a look-ahead command based on a winning jackpot is received at the second starting port 47.

サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図58参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E316-3, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the winning light-emitting performance pattern to be executed by the top lamp 10b of the frame lighting device 10, and in step E316-4, selects a winning light-emitting performance pattern determination table (see FIG. 58) for determining the winning light-emitting performance pattern. Details of the winning light-emitting performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図58に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の種別、先読み指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 In step E316-5, the sub-CPU 130a determines the winning light-emitting performance pattern. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the winning light-emitting performance pattern determination table shown in FIG. 58, and determines one winning light-emitting performance pattern from among multiple winning light-emitting performance patterns based on the type of special symbol, the type of pre-read command, and the selection rate (%) of each winning light-emitting performance pattern.

サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-6, the sub-CPU 130a determines whether the determined winning light-emitting effect pattern is a pattern that executes a winning light-emitting effect. If it is a pattern that executes a winning light-emitting effect, the process proceeds to step E316-7. If it is a pattern that does not execute a winning light-emitting effect, the process ends.

サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。 In step E316-7, the sub-CPU 130a sets the winning light-emitting effect execution command corresponding to the determined winning light-emitting effect pattern in the transmission buffer, and ends this winning light-emitting effect determination process. This causes the winning light-emitting effect execution command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the winning light-emitting effect is executed in the effect mode corresponding to the winning light-emitting effect execution command.

(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図58は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Winning Light Emitting Pattern Determination Table)
FIG. 58 shows a winning light-emitting effect pattern determination table that is referenced when determining a winning light-emitting effect pattern.

入賞時発光演出パターン決定テーブルには、特別図柄の種別、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 The winning light-emitting performance pattern determination table associates the type of special symbol, the type of pre-reading command (planned change pattern), the selection rate (%) of each winning light-emitting performance pattern, and the winning light-emitting performance pattern to be selected, and for reference, the performance format for each winning light-emitting performance pattern is also listed.

入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。 The winning light-emitting performance patterns include winning light-emitting performance pattern 00, which does not execute the winning light-emitting performance, and winning light-emitting performance patterns 01 and 02, which execute the winning light-emitting performance. In winning light-emitting performance patterns 01 and 02, the top lamp 10b of the frame lighting device 10 emits white or yellow light and a specified sound effect is output from the audio output device 9.

図58に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が低い先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、大当たり期待度が高い先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning light-emitting effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that a winning light-emitting effect is more likely to be executed with a look-ahead command (planned fluctuation pattern) with a high probability of winning a jackpot than with a look-ahead command (planned fluctuation pattern) with a low probability of winning a jackpot. This makes it easier to heighten the player's expectations for the execution of a fluctuation effect with a high probability of winning a jackpot, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図58に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the winning light effect pattern determination table shown in FIG. 58 is that the winning light effect is more likely to be executed in the event of a big win than in the event of a miss. This can heighten the player's anticipation of a big win, making it possible to increase the player's interest in the game.

図58に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技が実行されることを事前に示唆する入賞発光演出(虹発光&効果音の出力)を実行可能である一方、第1特殊時短遊技状態が発生する場合には、第1特殊時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、第1特殊時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning light pattern determination table shown in FIG. 58 is that when a jackpot game is executed, a winning light effect (rainbow light emission and sound effect output) that suggests in advance that a jackpot game will be executed can be executed even before a specified period of the variable effect in which the jackpot game is executed (for example, one variable before), whereas when the first special time-saving game state occurs, a winning light effect that suggests in advance that the first special time-saving game state will occur is not executed. By doing this, it is possible to increase the player's anticipation of a jackpot while avoiding the inconvenience of the first special time-saving game state not occurring, thereby making the game more interesting.

なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。 It is also possible to provide a winning illumination pattern that guarantees a jackpot (for example, the top lamp 10b illuminates in rainbow colors and the audio output device 9 outputs a confirmation sound). In this case, it is advisable to determine the winning illumination pattern that guarantees a jackpot with the lowest probability when a full rotation reach is executed.

また、第1特殊時短遊技状態が発生する場合に、第1特殊時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっているが、第1特殊時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出(例えば、青点滅、効果音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第1特殊時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも効果音が出力されない等)ようにしてもよい。 In addition, when the first special time-saving game state occurs, a winning light-emitting effect that suggests in advance that the first special time-saving game state will occur is not executed, but a winning light-emitting effect that suggests that the first special time-saving game state will occur (e.g., flashing blue, output of sound effects, etc.) may be executed. In this case, the execution of a winning light-emitting effect that suggests that the first special time-saving game state will occur may be restricted (e.g., not executed, or even if executed, sound effects may not be output, etc.) before a specified period of the variable effect in which the jackpot game is executed (e.g., one variable before).

(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図59を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図59は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Preview read-ahead continuous performance decision processing of the performance control unit)
The look-ahead continuous performance determination process in the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a flowchart showing the look-ahead continuous performance determination process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a look-ahead designation command has been received from the main control board 110. If a look-ahead designation command has been received, the process proceeds to step E530-2, and if a look-ahead designation command has not been received, the process for determining the look-ahead continuous performance is terminated.

サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E317-2, the sub-CPU 130a refers to the received look-ahead command and determines whether or not a jackpot has been reached, the type of jackpot game, and the presentation content (planned variation pattern).

ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 In step E317-3, it is determined whether or not the current period is one in which the look-ahead zone performance can be executed. If the current period is one in which the look-ahead zone performance can be executed, processing proceeds to step E317-4. If the current period is not one in which the look-ahead zone performance can be executed, processing proceeds to step E317-6, assuming that the look-ahead zone performance based on the currently received look-ahead designation command will not be executed.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "look-ahead zone effect" is an effect that continuously suggests the expectation of a special game being executed by using background images, text information, and color information (expectation value information) by performing in-zone effects (displaying a look-ahead zone background image, displaying a blue zone image or a red heat zone image, and outputting zone BGM or heat zone BGM) across one or more variable effects, and is a type of look-ahead continuous effect.

「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。 The "period during which the look-ahead zone effect can be executed" includes a period when there is no pre-emption that executes the look-ahead zone effect, when a jackpot is not being played, when the normal game mode is in effect, etc. Therefore, while the look-ahead zone effect can be executed in the normal game mode, the look-ahead zone effect cannot be executed in the time-saving game mode.

サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図60参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub-CPU 130a selects a look-ahead zone performance scenario determination table (see FIG. 60) for determining the scenario of the look-ahead zone performance. Details of the look-ahead zone performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図60に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 In step E317-5, the sub-CPU 130a determines the look-ahead zone performance scenario. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 60, and determines one look-ahead zone performance scenario from among multiple look-ahead zone performance scenarios based on the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of expected fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each preview scenario.

サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-6, the sub-CPU 130a determines a non-execution scenario for the look-ahead zone presentation as a presentation scenario in which the look-ahead zone presentation is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub-CPU 130a sets the determined look-ahead zone performance scenario in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, which corresponds to the reserved number counter. As a result, the look-ahead zone performance scenario is referenced in the look-ahead continuous performance execution process of step E324 described above, and processing is performed to execute the look-ahead zone performance.

サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub-CPU 130a determines whether or not the current period is one in which the look-ahead countdown performance can be executed. If the current period is one in which the look-ahead countdown performance can be executed, the process proceeds to step E317-9. If the current period is not one in which the look-ahead countdown performance can be executed, the process proceeds to step E317-11, assuming that the look-ahead countdown performance based on the currently received look-ahead designation command will not be executed.

「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "pre-reading countdown effect" is an effect that uses text and sound information to intermittently indicate the likelihood of a special game being played by performing a countdown effect (displaying a counting image and outputting a counting sound) over one or more variable effects, and is a type of pre-reading continuous effect.

「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。 The "period during which the look-ahead countdown effect can be executed" includes periods when there are no reserved balls that execute the look-ahead countdown effect, when a jackpot game is not in progress, when the game is in a time-saving game mode, etc. Therefore, the look-ahead countdown effect is not executed in the normal game mode, but the look-ahead countdown effect can be executed in the time-saving game mode.

サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図61参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub-CPU 130a selects a look-ahead countdown performance scenario determination table (see FIG. 61) for determining the scenario for the look-ahead countdown performance. Details of the look-ahead countdown performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図61に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 In step E317-10, the sub-CPU 130a determines a look-ahead countdown performance scenario. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 61, and determines one look-ahead countdown performance scenario from among multiple look-ahead countdown performance scenarios based on the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of expected variation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each performance scenario.

サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-11, the sub-CPU 130a determines a non-execution scenario for the look-ahead countdown performance as a performance scenario in which the look-ahead countdown performance is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-12, the sub-CPU 130a sets the determined look-ahead countdown performance scenario in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, which corresponds to the reserved number counter. This causes the look-ahead countdown performance scenario to be referenced in the look-ahead continuous performance execution process of step E324 described above, and processing is performed to execute the look-ahead countdown performance. When this process ends, the current look-ahead continuous performance determination process ends.

このように、通常遊技状態と時短遊技状態とで実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the types of pre-reading continuous effects executed in the normal game mode and the time-saving game mode are different. This makes it possible to differentiate between the normal game mode and the time-saving game mode, and to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって継続的に実行される先読みゾーン演出は実行しないようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間を長く確保したい先読みゾーン演出の演出効果が低下するといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state, where the number of reserved balls is more likely to increase than in the normal game state and a shorter fluctuation time is more likely to be determined, the look-ahead zone effect, which is executed continuously across one or more fluctuation effects, is not executed. This prevents inconveniences such as a decrease in the effect of the look-ahead zone effect, which aims to ensure a long presentation time for one fluctuation effect, and makes it possible to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって断続的に実行される先読みカウントダウン演出を実行するようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間が短くて済む先読みカウントダウン演出によって遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state, where the number of reserved balls is more likely to increase than in the normal game state and a shorter fluctuation time is more likely to be determined, a look-ahead countdown effect is executed intermittently across one or more fluctuation effects. Therefore, the look-ahead countdown effect, which requires a short performance time for each fluctuation effect, makes it easier to heighten the player's expectations and increases the enjoyment of the game.

なお、先読みゾーン演出を時短遊技状態においても実行するようにしてもよいし、先読みカウントダウン演出を通常遊技状態においても実行するようにしてもよい。 The look-ahead zone effect may be performed even in the time-saving game mode, and the look-ahead countdown effect may be performed even in the normal game mode.

(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図60は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead zone performance scenario decision table)
FIG. 60 shows a look-ahead zone presentation scenario determination table that is referred to when determining a look-ahead zone presentation scenario.

先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead zone performance scenario determination table associates the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specification command, the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead zone performance, and the performance scenario of the selected look-ahead zone performance, and for reference, the advance changes in each performance scenario and the performance mode of the look-ahead zone performance in that change are listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" refers to the execution of normal zone effects (display of a look-ahead zone background image, display of a blue zone image, output of zone background music), while "hot zone" refers to the execution of heat zone effects (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of heat zone background music) which have a higher chance of winning than normal zone effects.

先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone performance scenarios include a non-execution scenario in which the look-ahead zone performance is not executed (e.g., scenario 00), a scenario in which the zone performance is not executed during pre-change but is executed during the change (e.g., scenario 01), and a scenario in which the zone performance is executed during both pre-change and the change (e.g., scenario 02).

図60に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone presentation scenario determination table shown in FIG. 60 is that it sets presentation scenarios in which the presentation mode of the presentation during the zone does not progress (change) to a presentation mode with a high expectation of special play, and presentation scenarios in which the presentation mode of the presentation during the zone progresses (changes) to a presentation mode with a high expectation of special play. By doing so, it is possible to make the player anticipate whether or not the presentation mode of the presentation during the zone will progress (change), making it possible to increase the interest of the game.

図60に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead zone presentation scenario determination table shown in FIG. 60 is that the presentation mode of the look-ahead zone presentation is more likely to progress (change) with the current change than with prior change. This makes it easier to maintain the player's sense of expectation for a long period of time, and can bring the player's sense of expectation to a climax with the current change, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図60に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技が実行されることを示唆するような先読みゾーン演出、および、第1特殊時短遊技状態が発生することを示唆するような先読みゾーン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みゾーン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 60 is that it does not execute look-ahead zone performances that suggest that a jackpot game will be executed, nor look-ahead zone performances that suggest that a first special time-saving game state will occur. This makes it possible to attract the player's interest in the results of the look-ahead zone performances, heightening the player's anticipation of a jackpot while also improving the enjoyment of the game.

なお、大当たり遊技が実行されることを示唆するような先読みゾーン演出を実行するようにしてもよいが、第1特殊時短遊技状態が発生することを示唆するような先読みゾーン演出は実行されないようにしてもよい。 Note that a look-ahead zone presentation may be executed to suggest that a jackpot game will be played, but a look-ahead zone presentation to suggest that the first special time-saving game state will occur may not be executed.

(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図61は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Preview countdown performance scenario decision table)
FIG. 61 shows a look-ahead countdown performance scenario determination table that is referenced when determining a look-ahead countdown performance scenario.

先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead countdown performance scenario determination table associates the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specification command, the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead countdown performance, and the performance scenario for the look-ahead countdown performance that will be selected, and for reference, the advance changes in each performance scenario and the performance mode of the look-ahead countdown performance in that change are also listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。 "Count 3" means that a count image showing "3" is displayed and a count sound is output, "Count 2" means that a count image showing "2" is displayed and a count sound is output, "Count 1" means that a count image showing "1" is displayed and a count sound is output, and "Count 0" means that a count image showing "0" is displayed and a count sound is output.

図61に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる(小当たりを期待させる予定変動パターンである)場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域53への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 61 is that it is possible to execute the look-ahead countdown performance not only in the case of a big win, but also in the case of a small win (a predicted fluctuation pattern that leads to the expectation of a small win). In this way, it is possible to increase the player's anticipation as to whether or not a small win game will be executed, in which a big win game is executed when the game ball enters the specific area 53, and to increase the enjoyment of the game.

図61に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「3」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 61 is that the maximum count is "3" regardless of whether it is a big win or a small win. This allows the player to feel a sense of anticipation without being aware of whether it is a big win or a small win, making it possible to increase the excitement of the game.

図61に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 61 is that the look-ahead countdown performance is performed in the same manner regardless of whether the winning combination is a big win or a small win. This allows the player to feel a sense of anticipation without being aware of whether the winning combination is a big win or a small win, making the game more interesting.

図61に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第4の特徴としては、大当たり遊技が実行されることを示唆するような先読みカウントダウン演出、および、第1特殊時短遊技状態が発生することを示唆するような先読みカウントダウン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みカウントダウン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 61 is that it does not execute look-ahead countdown performances that suggest that a jackpot game will be executed, nor look-ahead countdown performances that suggest that a first special time-saving game state will occur. This makes it possible to attract the player's interest in the results of the look-ahead countdown performance, heightening the player's anticipation of a jackpot while also improving the enjoyment of the game.

なお、予定変動パターンが小当たりとなる場合において、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測不能な態様でカウントダウン演出を実行するようになっているが、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測可能な態様でカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数や時短回数が相対的に少ない場合と、ラウンド数や時短回数が相対的に多い場合とでカウント画像のフォントやサイズを異ならせたり、カウント音の種類や音量を異ならせたりしてもよい。 When the expected variation pattern is a small win, the countdown effect is executed in a specific or unpredictable manner for the number of rounds or the number of time-saving times of the jackpot game to which the game transitions when the game ball enters the specific area 53 during a small win game. However, the countdown effect may be executed in a specific or predictable manner for the number of rounds or the number of time-saving times of the jackpot game to which the game transitions when the game ball enters the specific area 53 during a small win game. For example, the font or size of the count image may be different between a case where the number of rounds or the number of time-saving times is relatively small and a case where the number of rounds or the number of time-saving times is relatively large, and the type or volume of the count sound may be different.

なお、大当たり遊技が実行されることを示唆するような先読みカウントダウン演出を実行するようにしてもよいが、第1特殊時短遊技状態が発生することを示唆するような先読みカウントダウン演出は実行されないようにしてもよい。 It is also possible to execute a look-ahead countdown effect that suggests that a big win will occur, but it is also possible not to execute a look-ahead countdown effect that suggests that the first special time-saving game state will occur.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図62を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図62は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Variable performance pattern determination process of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 62. Fig. 62 is a flowchart of the variable performance pattern determination process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-7に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub-CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, determines whether or not the current state is normal gameplay. If it is normal gameplay, the process proceeds to step E321-3. If it is not normal gameplay (time-saving gameplay), the process proceeds to step E321-7.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、今回の変動演出が通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留分であるか否かを判定する。第2特別図柄の残保留分である場合には、ステップE321-4に処理を移し、第2特別図柄の残保留分でない(第1特別図柄の変動表示)である場合には、ステップE321-6に処理を移す。 In step E321-3, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation is the remaining reserved portion of the second special pattern at the time of transition to the normal game state. If it is the remaining reserved portion of the second special pattern, the process proceeds to step E321-4, and if it is not the remaining reserved portion of the second special pattern (variable display of the first special pattern), the process proceeds to step E321-6.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、第2特別図柄の残保留分が第2時短回数(J2)が7回に設定された通常時短遊技状態の正常終了時のものであるか否かを判定する。第2時短回数(J2)が7回に設定された通常時短遊技状態の正常終了時のものでない(パンク終了時のものか、第2時短回数(J2)が55回以上に設定された通常時短遊技状態のものか、特殊時短遊技状態中のものである)場合には、ステップE321-6に処理を移し、第2時短回数(J2)が7回に設定された通常時短遊技状態中のものである場合には、ステップE321-5において、残保留用の変動演出パターン判定テーブル(図63(c)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、残保留用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-4, the sub-CPU 130a judges whether the remaining reserved second special symbol is from the normal end of the normal time-saving game state in which the second time-saving number (J2) is set to 7 times. If it is not from the normal end of the normal time-saving game state in which the second time-saving number (J2) is set to 7 times (if it is from the end of a break, or from the normal time-saving game state in which the second time-saving number (J2) is set to 55 times or more, or from the special time-saving game state), the process proceeds to step E321-6. If it is from the normal time-saving game state in which the second time-saving number (J2) is set to 7 times, the sub-CPU 130a selects a variable presentation pattern determination table for the remaining reserved symbol (see FIG. 63(c)) in step E321-5 and proceeds to step E321-14. The details of the variable presentation pattern determination table for the remaining reserved symbol will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-6において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-6, the sub-CPU 130a selects the normal variable performance pattern determination table (not shown) and proceeds to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-7において、現在が通常時短遊技状態であるか否かを判定する。通常時短遊技状態でない(特殊時短遊技状態である)場合には、ステップE321-13に処理を移し、通常時短遊技状態である場合には、ステップE321-8において、今回の変動演出が通常時短遊技状態における最終前の変動演出(残り時短回数が1以上)であるか否かを判定する。最終前の変動演出でない(最終回の変動演出である)場合には、ステップE321-10に処理を移し、最終前の変動演出である場合には、ステップE321-9において、通常時短最終前変動用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-7, the sub-CPU 130a determines whether or not the current state is the normal time-saving game state. If the current state is not the normal time-saving game state (if the current state is the special time-saving game state), the sub-CPU 130a proceeds to step E321-13. If the current state is the normal time-saving game state, the sub-CPU 130a proceeds to step E321-8, where it determines whether or not the current variation effect is the pre-final variation effect in the normal time-saving game state (the number of remaining time-saving times is 1 or more). If the current variation effect is not the pre-final variation effect (it is the final variation effect), the sub-CPU 130a proceeds to step E321-10. If the current variation effect is the pre-final variation effect, the sub-CPU 130a proceeds to step E321-9, where it selects a variation effect pattern determination table (not shown) for the variation effect before the final of the normal time-saving game state, and proceeds to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-10において、現在が突入バトルモードであるか否かを判定する。突入バトルモードである場合には、ステップE321-11において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1(図63(a)参照)を選択してステップE321-14に処理を移し、突入バトルモードでない場合には、ステップE321-12において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2(図63(b)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-10, the sub-CPU 130a determines whether or not the current mode is the entry battle mode. If the current mode is the entry battle mode, in step E321-11, the variable presentation pattern determination table 1 for the final variation of the normal time-saving mode (see FIG. 63(a)) is selected and the process proceeds to step E321-14. If the current mode is not the entry battle mode, in step E321-12, the variable presentation pattern determination table 2 for the final variation of the normal time-saving mode (see FIG. 63(b)) is selected and the process proceeds to step E321-14. Details of the variable presentation pattern determination table for the final variation of the normal time-saving mode will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-13において、特殊時短用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-13, the sub-CPU 130a selects a variable presentation pattern determination table for special time-saving (not shown in the figure) and proceeds to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-14において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-14, the sub-CPU 130a refers to the selected variable presentation pattern determination table to determine one variable presentation pattern from among the multiple variable presentation patterns, and sets it in a specified area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE321-15において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-15, the sub-CPU 130a sets the variable performance pattern instruction command corresponding to the determined variable performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and ends this variable performance pattern determination process. This causes the variable performance pattern instruction command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the variable performance.

(時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル)
図63(a)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1を示す図であり、図63(b)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード以外)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2を示す図である。
(Fluctuation performance pattern determination table for time-saving final fluctuation)
Figure 63(a) is a diagram showing a variation presentation pattern determination table 1 for final variation in time-saving mode, which is referred to when determining the variation presentation pattern in the final variation presentation in the normal time-saving game state (entering battle mode), and Figure 63(b) is a diagram showing a variation presentation pattern determination table 2 for final variation in time-saving mode, which is referred to when determining the variation presentation pattern in the final variation presentation in the normal time-saving game state (other than entering battle mode).

図63(a)及び図63(b)に示すように、時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、現在の第2特別図柄の残保留の先読み結果、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figures 63(a) and 63(b), the variation presentation pattern determination table for the final variation of the time-saving function associates the type of special pattern variation corresponding to the special pattern variation pattern designation command, the results of the preview of the remaining reserved second special pattern, the selection rate (%) of each variation presentation pattern, and the variation presentation pattern to be selected, and for reference, the presentation configuration for each variation presentation pattern is listed.

「最終バトル導入演出」とは、時短遊技状態(突入バトルモード)が終了する変動演出において大当たりや小当たりをかけて敵キャラクタと対決する最終バトル演出への導入演出となっている。
「最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタと対決するバトル演出を行うようになっている。
「勝利確定の最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタに勝利することが確定しているバトル演出を行うようになっている。
The "final battle introduction effect" is an introduction effect to the final battle effect in which the player faces off against an enemy character for a chance to win a big or small prize during the variable effect at the end of the time-saving game state (entering battle mode).
The "Final Battle SP Reach" is a special SP reach presentation that produces the above-mentioned final battle presentation, in which the two presentation patterns 70a that form the reach state shrink and move to both upper corners of the image display device, producing a battle presentation in which the player confronts an enemy character.
The "final battle SP reach with guaranteed victory" is a special SP reach presentation that produces the final battle presentation described above, in which the two performance patterns 70a that form the reach state shrink and move to both upper corners of the image display device, producing a battle presentation in which victory over the enemy character is guaranteed.

「敗北演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに敗北したことを示唆する演出となっている。
「勝利演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに勝利したことを示唆する演出となっている。
The "defeat effect" is an effect that suggests that the character has been defeated by the enemy character in the final battle effect.
The "victory performance" is a performance that suggests victory over the enemy character in the final battle performance.

「リザルト表示」とは、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態又は特殊時短遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示する演出となっている。
「特殊リザルト表示」とは、基本的には上述したリザルト表示と同じであるが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としてのリザルト表示となっている。
The "result display" is a presentation that displays the results of play during a series of advantageous periods during which the time-saving play state continues, triggered by a jackpot play from a normal play state, known as the first hit, or a special time-saving play state.
The "special result display" is basically the same as the result display described above, but it is a result display that acts as a kind of pre-reading effect that suggests that a big win or a small win will occur in the variable effect related to the remaining reserve of the second special pattern when the normal game state is transitioned to.

「シャッター閉(終了示唆表示)」とは、シャッター画像が閉じる表示を行うことで時短遊技状態が終了することを示唆する演出であり、具体的には、シャッター画像によって演出図柄70aや背景画像等の演出画像が遮蔽されることでハズレであるかのように遊技者に見せる演出となっている。
「復活演出」とは、ハズレであると見せかけてから大当たり又は小当たりであることを報知(示唆)する演出であり、具体的には、シャッター画像をぶち破ることで大当たり演出図柄の組み合わせが出現する演出となっている。
"Shutter closed (end suggestion display)" is an effect that suggests the end of the time-saving game mode by displaying the shutter image closing. Specifically, the shutter image covers the effect images such as the effect pattern 70a and background image, making it appear to the player that they have lost.
A "revival effect" is an effect that first appears to be a miss and then announces (suggests) that it is a big win or a small win. Specifically, the shutter image is broken to reveal a combination of big win effect symbols.

図63(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第1の特徴としては、時短遊技状態(突入バトルモード)の最終変動において必ず最終バトル演出が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態(突入バトルモード)における最終の変動演出において遊技者の期待感を効率的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation presentation pattern determination table 1 for the time-saving final variation shown in FIG. 63(a) is that a variation presentation pattern that always results in a final battle presentation being executed in the final variation of the time-saving play state (entering battle mode) is selected. By doing this, it is possible to efficiently increase the player's expectations in the final variation presentation in the time-saving play state (entering battle mode), and to increase the interest of the game.

図63(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第2の特徴としては、時短遊技状態(突入バトルモード)の最終変動が小当たり又は大当たりとなる場合に、勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、バトル演出(最終バトルSPリーチ)の開始時から遊技者に安心感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation presentation pattern determination table 1 for the time-saving final variation shown in FIG. 63(a) is that a battle presentation that guarantees victory may be executed when the final variation of the time-saving game state (entering battle mode) is a small win or a big win. By doing this, it is possible to give the player a sense of security from the start of the battle presentation (final battle SP reach), and to increase the enjoyment of the game.

図63(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態(突入バトルモード)の最終変動がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation presentation pattern determination table 1 for the final variation of the time-saving mode shown in FIG. 63(a) is that when the variation presentation related to the remaining reserved second special symbol at the time of transition to the normal game mode is a small win or a big win, even if the final variation of the time-saving game mode (entering battle mode) is a miss, a battle presentation that confirms victory may be executed as a type of pre-reading presentation. By doing so, it is possible to execute a variation presentation that is unexpected, making it possible to increase the interest of the game.

図63(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第1の特徴としては、時短遊技状態(突入バトルモード以外)の最終変動において必ず終了示唆演出からのリザルト表示が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation presentation pattern determination table 2 for the final variation of the time-saving mode shown in FIG. 63(b) is that a variation presentation pattern is selected in which a result display is always executed from an end suggestion presentation in the final variation of the time-saving game state (other than the entered battle mode). By doing so, the player can be informed of the results of the game during a series of advantageous periods, making it possible to increase the interest of the game.

図63(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第2の特徴としては、時短遊技状態(突入バトルモード以外)の最終変動が小当たり又は大当たりとなる場合に、復活演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、通常時短遊技状態が終了したと思わせておいて遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table 2 for the time-saving final variation shown in FIG. 63(b) is that a revival effect is executed when the final variation of the time-saving game state (other than the entered battle mode) is a small win or a big win. By doing this, it is possible to surprise the player by making him or her think that the normal time-saving game state has ended, and it is possible to increase the interest of the game.

図63(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation presentation pattern determination table 2 for the final variation of the time-saving mode shown in FIG. 63(b) is that a special result display may be executed as a kind of pre-reading presentation that suggests that the variation presentation related to the remaining reserved second special symbol at the time of transition to the normal game mode will result in a big win or a small win. By doing so, it is possible to stir up the joy of the player by making it appear as if the time-saving game mode has ended, and it is possible to increase the interest of the game.

(残保留用の変動演出パターン判定テーブル)
図63(c)は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される残保留用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table for remaining reservations)
Figure 63 (c) is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for remaining reservations which is referenced when determining the variable presentation pattern in the variable presentation related to the remaining reservations of the second special pattern when transitioning to the normal game state.

図63(c)に示すように、残保留用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 63(c), the variable presentation pattern determination table for remaining reserved balls associates the type of special chart variable presentation pattern corresponding to the special chart variable presentation pattern designation command, the selection rate (%) of each variable presentation pattern, and the variable presentation pattern to be selected, and lists the presentation configuration for each variable presentation pattern for reference.

「リザルト継続」とは、時短遊技状態(突入バトルモード以外)の最終変動でのリザルト表示を継続する演出となっている。
「復活演出」とは、時短遊技状態(突入バトルモード以外)の最終変動でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなることを示唆する演出となっている。
「復活ロング演出」とは、時短遊技状態(突入バトルモード以外)の最終変動でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなること示唆する演出を上述した復活演出よりも長い期間にわたって行う演出となっている。
"Result continuation" is a feature that continues to display the result at the final change in the time-limited play state (other than entering battle mode).
The "revival effect" is an effect that suggests that the player will revive from the result display at the final change in the time-saving game state (other than the entering battle mode) and win a big or small prize.
The "long revival effect" is an effect that suggests a revival from the result display at the final change in the time-saving game state (other than the entering battle mode) and a big or small win, and is carried out for a longer period of time than the revival effect described above.

図63(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、時短遊技状態(突入バトルモード以外)の最終変動におけるリザルト表示を引き継いでリザルト表示を継続することがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態(突入バトルモード以外)の最終変動から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 The first feature of the remaining reserve variation presentation pattern determination table shown in FIG. 63(b) is that the result display may continue by inheriting the result display from the final variation of the time-saving play state (other than entering battle mode). By doing so, a series of presentations can be performed from the final variation of the time-saving play state (other than entering battle mode), making it possible to improve the presentation effect before and after the end of the time-saving play state.

図63(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態(突入バトルモード以外)の最終変動における演出内容(リザルト表示)を引き継いで復活演出又は復活ロング演出を実行する点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態(突入バトルモード以外)の最終変動から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 The second feature of the remaining reserve change presentation pattern determination table shown in FIG. 63(b) is that it executes a revival presentation or long revival presentation by inheriting the presentation content (result display) from the final change of the time-saving play state (other than entering battle mode). By doing this, a series of presentations can be performed from the final change of the time-saving play state (other than entering battle mode), making it possible to improve the presentation effect before and after the end of the time-saving play state.

(演出制御部の特殊時短系演出処理)
図64を用いて、演出制御部130mの特殊時短系演出処理を説明する。図64は、演出制御部130mにおける特殊時短系演出処理のフローチャートである。
(Special time-saving production processing of the production control unit)
The special time-saving effect processing of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 64. Fig. 64 is a flowchart of the special time-saving effect processing in the effect control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の特殊時短系演出処理を終了する。 First, in step E750-1, the sub-CPU 130a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is not in a time-saving game state, the process proceeds to step E750-2. If the game is in a time-saving game state, the process ends with the special time-saving game effect processing not being executed (the RWM clear negation effect, which indicates that the RWM has not been cleared (is fixed), as described below, and the activation counter display, which indicates by counting down the number of changes until the game transitions to the special time-saving game state).

サブCPU130aは、ステップE750-2において、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。 In step E750-2, the sub-CPU 130a determines whether or not a variable performance has started. If a variable performance has not started, processing proceeds to step E750-16. If a variable performance has started, processing proceeds to step E750-3, where it is determined whether or not an RWM clear was performed when the power was turned on (whether a power-on command was received). If an RWM clear was performed, processing proceeds to step E750-13 as if an RWM clear negation performance was not to be executed, and if an RWM clear was performed, processing proceeds to step E750-4.

サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否か(当日に大当たり遊技が実行されたか否か)を判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。 In step E750-4, the sub-CPU 130a determines whether or not there is a history of a jackpot game being played from when the power was turned on until the present (whether or not a jackpot game was played on the same day). If there is a jackpot history, the process proceeds to step E750-13 assuming that the RWM clear negation effect will not be executed, and if there is no jackpot history, the process proceeds to step E750-5.

サブCPU130aは、ステップE750-5において、第1特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。 In step E750-5, the sub-CPU 130a determines whether the number of changes before transitioning to the first special time-saving game state is within a predetermined number (here, 100 times). If it is not within the predetermined number, the process proceeds to step E750-16 assuming that the special time-saving effects (RWM clear negation effect, activation counter display) will not be executed, and if it is within the predetermined number, the process proceeds to step E750-6.

サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。 In step E750-6, the sub-CPU 130a determines whether the number of changes since power restoration (reception of the power restoration designation command) is the first number (here, 50). If the number of changes is not the first number, the process proceeds to step E750-10. If the number of changes is the first number, in step E750-7, it determines by lottery (for example, at a rate of 1/2) whether to execute the RWM clear negation effect and whether to display the activation counter.

サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a determines in step E750-8 whether it has been decided to execute an RWM clear negation effect or an activated counter display. If it has been decided not to execute an RWM clear negation effect or an activated counter display, processing proceeds to step E750-16. If it has been decided to execute an RWM clear negation effect or an activated counter display, in step E750-9, a performance execution command according to the decision result is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the performance execution command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the special time-saving performance (RWM clear negation effect and/or activated counter display).

サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。 In step E750-10, the sub-CPU 130a determines whether the number of changes since power restoration (reception of the power restoration designation command) is the second number (here, 100 times). If the number of changes is not the second number, the process proceeds to step E750-16, and if the number of changes is the second number, it determines whether or not to execute the RWM clear negation performance and whether or not to display the activation counter. Specifically, if the RWM clear negation performance has not been executed, it determines to execute the RWM clear negation performance, and if the display of the activation counter has not been executed, it determines to display the activation counter.

サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a sets an effect execution command corresponding to the result of the determination in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the effect execution command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the special time-saving effect (the RWM clear negation effect and/or the display of the activation counter).

サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、通常時短遊技状態から演出モードAに移行したか(第2特別図柄の残保留に応じた変動演出が全て終了したか)否かを判定する。通常時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、通常時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。 In step E750-13, the sub-CPU 130a determines whether the number of changes since power ON is the second number (here, 100 times). If the number of changes is the second number, the process proceeds to step E750-15. If the number of changes is not the second number, the process proceeds to step E750-14, determining whether a transition has occurred from the normal time-saving play state to presentation mode A (whether all the variable presentations corresponding to the remaining reserved second special symbols have ended). If a transition has occurred from the normal time-saving play state to presentation mode A, the process proceeds to step E750-15. If a transition has not occurred from the normal time-saving play state to presentation mode A, the process proceeds to step E750-16.

サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 In step E750-15, the sub-CPU 130a sets the activation counter display command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the effect execution command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the special time-saving effect (here, displaying the activation counter).

サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 In step E750-16, the sub-CPU 130a determines whether the effect symbol is displayed as stopped (whether the symbol determination command has been received). If the effect symbol is displayed as stopped, the process proceeds to step E750-17, and if the effect symbol is not displayed as stopped, the process for this special time-saving effect ends.

サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 In step E750-17, the sub-CPU 130a determines whether or not the activation counter is currently being displayed. If the activation counter is not being displayed, the current special time-saving performance processing is terminated. If the activation counter is being displayed, in step E750-18, an activation counter subtraction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the activation counter subtraction command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to subtract the value of the activation counter. When this processing is completed, the current special time-saving performance processing is terminated.

このように、電源ON時から予め定められた回数目(第1特殊時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として第1特殊時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the execution of the variable effect a predetermined number of times from when the power is turned on (a certain number of times before the first special time-saving game state is activated), it is possible to execute an RWM clear negation effect that suggests that the RWM clear (clearing the number of variables) was not executed (left as it is) when the power was turned on. Therefore, it is possible to predict the period until the first special time-saving game state is generated by referring to the number of variables on the previous day, making it possible to increase the interest in the game.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, multiple execution timings for the RWM clear denial effect are set, and once it is executed at one of the timings, it will not be executed again at any other timing. This increases the player's anticipation as to when the RWM clear denial effect will be executed, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、第1特殊時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In addition, it is possible to display an activation counter (an activation countdown effect can be executed) that indicates the number of changes until the transition to the first special time-saving game state is made. This allows the player to know when the first special time-saving game state will occur, making it possible to increase the enjoyment of the game. It is also possible to motivate the player to continue playing, making it possible to improve the operation of the gaming machine.

また、電源ON(RWMクリアの有無に拘わらず)時から所定回数(最短50回、最長100回)の変動演出が実行されるまでは発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、遊技店の営業時間の開始に伴う電源ON時から所定期間の間はRWMクリアが実行されていない据え置きであるか否かの判断ができなくなるため、遊技店の営業時間の開始後の稼働が低下するといった不都合を抑制することが可能となる。また、遊技者も据え置きか否かに対して期待感を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is not displayed from the time the power is turned on (regardless of whether the RWM is cleared or not) until a predetermined number of variable effects (minimum 50 times, maximum 100 times) have been executed. As a result, it is not possible to determine whether the machine is a fixed machine (without RWM clearing) for a predetermined period of time from the time the power is turned on when the gaming establishment starts its business hours, which makes it possible to prevent inconveniences such as a decrease in operation after the gaming establishment starts its business hours. Furthermore, players can play with anticipation as to whether the machine is a fixed machine or not, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、通常時短遊技状態中であるにも拘わらず、第1特殊時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is not displayed during the time-saving game state. This prevents the player from being distracted by the first special time-saving game state even when the player is in the normal time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行しても、演出モードAに移行するまで(リザルト表示中やシャッター表示中)は発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したという余韻を残すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードAへの移行後に発動カウンタ表示が表示されることで、心機一転遊技に向かわせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the game changes from the time-saving game mode to the normal game mode, the activation counter is not displayed until the game changes to presentation mode A (while the results are being displayed or the shutter is being displayed). This leaves the player with the impression that they have changed from the time-saving game mode to the normal game mode, making it possible to increase the interest in the game. In addition, by displaying the activation counter after the game changes to presentation mode A, the player can start playing with a fresh mind, making it possible to increase the interest in the game.

また、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the decrement (countdown) of the activation counter is performed when the performance pattern stops, when it is less likely that a jackpot preview or pre-reading effect will be executed (started) than when the fluctuation effect starts, rather than when the fluctuation effect starts, making it easier for the player to recognize the decrement of the activation counter, which makes the game more interesting.

また、通常時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第1特殊時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第1特殊時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the power supply that was stopped during the normal game state after the normal time-saving game state has ended is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred, it is possible to execute an RWM clear negation effect (specific effect) related to whether or not the RWM has been cleared thereafter. On the other hand, if the power supply that was stopped during the normal game state after the first special time-saving game state has ended is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred, execution of an RWM clear negation effect (specific effect) related to whether or not the RWM has been cleared thereafter is restricted. Therefore, depending on the presence or absence of an RWM clear negation effect, useful information such as the end of the first special time-saving game state and whether or not the RWM has been cleared can be notified to the player, making the game more interesting.

また、通常遊技状態において何れかの演出モード(演出モードA~C、カウントダウンモード、終了後専用モード)に制御されているときに発生した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、初期演出モードである演出モードAに制御されるが、通常時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第1特殊時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第1特殊時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the power supply that occurred while the game was controlled to one of the presentation modes (presentation modes A to C, countdown mode, end-only mode) in the normal game state is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred, the game is controlled to presentation mode A, which is the initial presentation mode. However, when the game is controlled to a presentation mode other than presentation mode A after the normal time-saving game state has ended (normal game state), if the power supply that was stopped is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred and the game is controlled to presentation mode A, it is possible to execute an RWM clear negation presentation (specific presentation) related to whether or not the RWM has been cleared. On the other hand, when the game is controlled to a presentation mode other than presentation mode A after the first special time-saving game state has ended (normal game state), if the power supply that was stopped is resumed and the game control state is restored to the state before the power outage occurred and the game is controlled to presentation mode A, the execution of an RWM clear negation presentation (specific presentation) related to whether or not the RWM has been cleared is restricted. Therefore, depending on whether or not there is an RWM clear negation effect, it is possible to inform the player of useful information such as the end of the first special time-saving game state and whether or not the RWM has been cleared, which can increase the player's interest in the game.

なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。 In addition, instead of decrementing (counting down) the activation counter when the performance pattern stops, the activation counter may be decremented (counted down) when the variable performance begins. In this case, the activation counter may be decremented by the time the performance pattern 70a starts to vary and completely transitions to high-speed variation (becomes constant speed), or the performance pattern may be made to perform a pre-variation action such as floating up before scrolling (varies) during the variable performance, and the activation counter may be decremented by the time the pre-variation action ends.

また、RWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行するのではなく、設定値が変更された(RWMクリアを伴う設定変更が行われた)ことを示唆する設定変更示唆演出を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方を抽選により実行するようにしてもよい。ただし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方が同じ変動演出において行われることを制限するようにするとよい。 In addition, instead of executing an RWM clear negation effect that suggests that an RWM clear (clearing the number of fluctuations) has not been performed (it remains unchanged), a setting change suggestion effect may be executed that suggests that the setting value has been changed (a setting change involving an RWM clear has been performed), or both an RWM clear negation effect and a setting change suggestion effect may be executed by lottery. However, it is advisable to restrict both an RWM clear negation effect and a setting change suggestion effect from being executed in the same fluctuation effect.

(第1特殊時短遊技状態に制御される可能性を示唆する時短示唆演出の実行期間)
図65は、変動演出パターン毎の第1特殊時短遊技状態に制御される可能性(発生時期)を示唆する時短示唆演出の実行期間を示す図である。
(Execution period of time-saving suggestion effect suggesting possibility of being controlled to the first special time-saving game state)
Figure 65 is a diagram showing the execution period of the time-saving suggestion effect, which indicates the possibility (occurrence time) of being controlled into the first special time-saving game state for each variable effect pattern.

「時短示唆演出」には、メインRAM110cに記憶される変動回数を示すゲーム回数表示、第1特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウン表示する発動カウンタ表示、カウントダウンモード演出等が含まれる。 The "time-saving suggestion effects" include a game count display showing the number of variations stored in the main RAM 110c, an activation counter display showing a countdown of the number of variations until the transition to the first special time-saving game state, a countdown mode effect, etc.

図65(a)に示すように、通常遊技状態において短縮変動演出が実行される場合、短縮変動中及び結果表示(演出図柄の仮停止及び本停止)中が時短示唆演出の実行期間となる。
図65(b)に示すように、通常遊技状態において通常変動演出が実行される場合、通常変動(擬似変動も含む)中及び結果表示中が時短示唆演出の実行期間となる。
図65(c)に示すように、通常遊技状態においてノーマルリーチ変動演出が実行される場合、通常変動中、ノーマルリーチ演出中及び結果表示中が時短示唆演出の実行期間となる。
As shown in Figure 65 (a), when a shortened variation effect is executed in the normal game state, the period during which the shortened variation and the result are displayed (temporary and actual stops of the performance patterns) are the execution period of the time-saving suggestion effect.
As shown in FIG. 65(b), when a normal fluctuation effect is executed in a normal game state, the execution period of the time-saving suggestion effect is during the normal fluctuation (including pseudo fluctuation) and while the result is being displayed.
As shown in Figure 65 (c), when a normal reach fluctuation effect is executed in the normal game state, the execution period of the time-saving suggestion effect is during the normal fluctuation, during the normal reach effect, and while the result is displayed.

図65(d)に示すように、通常遊技状態において第1SPリーチ変動演出が実行される場合、通常変動中、ノーマルリーチ演出中、発展演出中、第1SPリーチ演出中、アイキャッチ演出(復帰演出)中及び結果表示中が時短示唆演出の実行期間となる。
図65(e)に示すように、通常遊技状態において第2SPリーチ変動演出が実行される場合、通常変動中、ノーマルリーチ演出中、発展演出中及び結果表示中が時短示唆演出の実行期間となり、第2SPリーチ演出中及びアイキャッチ演出中が時短示唆演出の非実行期間となる。
As shown in Figure 65 (d), when the first SP reach fluctuation effect is executed in the normal game state, the execution period of the time-saving suggestion effect is during the normal fluctuation, the normal reach effect, the development effect, the first SP reach effect, the eye-catching effect (return effect) and the result display.
As shown in Figure 65 (e), when the second SP reach variation effect is executed in the normal game state, the execution periods of the time-saving suggestion effect are during the normal variation, the normal reach effect, the development effect and the result display, and the non-execution periods of the time-saving suggestion effect are during the second SP reach effect and the eye-catch effect.

図65(f)に示すように、通常遊技状態においてノーマル→SPSPリーチ変動演出が実行される場合、通常変動中、ノーマルリーチ演出中、発展演出中及び結果表示中が時短示唆演出の実行期間となり、SPSPリーチ演出中及びアイキャッチ演出中が時短示唆演出の非実行期間となる。
図65(g)に示すように、通常遊技状態においてSP→SPSPリーチ変動演出が実行される場合、通常変動中、ノーマルリーチ演出中、発展演出中及び結果表示中が時短示唆演出の実行期間となり、SPリーチ演出中、発展演出中、SPSPリーチ演出中及びアイキャッチ演出中が時短示唆演出の非実行期間となる。
As shown in Figure 65 (f), when a normal → SPSP reach change effect is executed in the normal game state, the execution periods of the time-saving suggestion effect are during the normal change, during the normal reach effect, during the development effect and while the result is displayed, and the non-execution periods of the time-saving suggestion effect are during the SPSP reach effect and the eye-catch effect.
As shown in Figure 65 (g), when an SP → SPSP reach change effect is executed in the normal game state, the execution periods of the time-saving suggestion effect are during the normal change, during the normal reach effect, during the development effect and while the result is displayed, and the non-execution periods of the time-saving suggestion effect are during the SP reach effect, during the development effect, during the SPSP reach effect and during the eye-catch effect.

図65(h)に示すように、通常遊技状態において全回転リーチ変動演出が実行される場合、通常変動中、ノーマルリーチ演出中、発展演出中及び結果表示中が時短示唆演出の実行期間となり、全回転リーチ演出中及びアイキャッチ演出(復帰演出)中が時短示唆演出の非実行期間となる。 As shown in FIG. 65 (h), when a full rotation reach variation effect is executed in the normal game state, the execution periods of the time-saving suggestion effect are during the normal variation, the normal reach effect, the development effect, and the result display, and the non-execution periods of the time-saving suggestion effect are during the full rotation reach effect and the eye-catching effect (return effect).

図65(i)に示すように、時短遊技状態(通常時短遊技状態、第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)において変動演出が実行される場合、何れの種類の変動演出が実行される場合であっても、結果表示前の演出中及び結果表示中が時短示唆演出の非実行期間となる。 As shown in FIG. 65(i), when a variable effect is executed in a time-saving play state (normal time-saving play state, first special time-saving play state, second special time-saving play state), regardless of the type of variable effect executed, the non-execution period of the time-saving suggestion effect is during the effect before the result is displayed and during the result is displayed.

なお、各変動演出パターンにおける大当たり期待度は、短縮変動演出=通常変動演出<ノーマルリーチ変動演出<第1SPリーチ変動演出<第2SPリーチ変動演出<ノーマル→SPSPリーチ変動演出<SP→SPSPリーチ変動演出<全回転リーチ変動演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。 The probability of winning in each variation pattern is set to increase in the following order: Shortened variation = Normal variation < Normal reach variation < 1st SP reach variation < 2nd SP reach variation < Normal → SPSP reach variation < SP → SPSP reach variation < Full rotation reach variation (guaranteed jackpot).

また、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中、全回転リーチ演出中は保留アイコンが非表示となり、SPSPリーチ演出中、全回転リーチ演出中は当該アイコンが非表示となるようになっている。 In addition, the hold icon is hidden during the SP reach performance, SPSP reach performance, and full rotation reach performance, and the icon is hidden during the SPSP reach performance and full rotation reach performance.

このように、変動演出の実行中において第1特殊時短遊技状態に制御される可能性を示唆する時短示唆演出を実行可能となっている。そのため、第1特殊時短遊技状態が発生する可能性があることを遊技者に期待させながら遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となると共に、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In this way, it is possible to execute a time-saving suggestion effect that suggests the possibility of being controlled to the first special time-saving game state while the variable effect is being executed. This allows the player to play while expecting that the first special time-saving game state may occur, making it possible to increase the player's interest in the game and also to improve the operation of the gaming machine.

また、ハズレとなる所定の変動演出(短縮変動演出、通常変動演出、ノーマルリーチ変動演出、第1SPリーチ変動演出等)には、時短示唆演出の実行期間があるが、時短示唆演出の非実行期間がない一方、大当たりとなる所定の変動演出(第2SPリーチ変動演出、ノーマル→SPSPリーチ変動演出、SP→SPSPリーチ変動演出、全回転リーチ変動演出等)には、時短示唆演出の実行期間と、時短示唆演出の非実行期間とがあるようになっている。そのため、変動演出の種類によって大当たり遊技よりも第1特殊時短遊技状態の発生を意識させたり、第1特殊時短遊技状態よりも大当たり遊技の実行を意識させたりすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, for certain fluctuation effects that result in losses (shortened fluctuation effects, normal fluctuation effects, normal reach fluctuation effects, first SP reach fluctuation effects, etc.), there are periods during which the time-saving suggestion effects are executed, but there are no periods during which the time-saving suggestion effects are not executed, whereas for certain fluctuation effects that result in jackpots (second SP reach fluctuation effects, normal → SPSP reach fluctuation effects, SP → SPSP reach fluctuation effects, full rotation reach fluctuation effects, etc.), there are periods during which the time-saving suggestion effects are executed and periods during which the time-saving suggestion effects are not executed. Therefore, depending on the type of fluctuation effect, it is possible to make the player more aware of the occurrence of the first special time-saving game state than of a jackpot game, or to make the player more aware of the execution of a jackpot game than of the first special time-saving game state, which makes it possible to increase the interest in the game.

また、ノーマルリーチ演出が実行される変動演出には、時短示唆演出の実行期間があるが、時短示唆演出の非実行期間がなく、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出以上のリーチ演出が実行される変動演出には、時短示唆演出の実行期間と、時短示唆演出の非実行期間とがあるようになっている。そのため、リーチ演出が行われる変動演出の種類によって大当たり遊技よりも第1特殊時短遊技状態の発生を意識させたり、第1特殊時短遊技状態よりも大当たり遊技の実行を意識させたりすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, in a variable performance in which a normal reach performance is executed, there is a period during which the time-saving suggestion performance is executed, but there is no period during which the time-saving suggestion performance is not executed, whereas in a variable performance in which an SP reach performance or higher, which has a higher chance of winning than a normal reach performance, is executed, there is a period during which the time-saving suggestion performance is executed and a period during which the time-saving suggestion performance is not executed. Therefore, depending on the type of variable performance in which a reach performance is executed, it is possible to make the player more aware of the occurrence of the first special time-saving game state than of a jackpot game, or to make the player more aware of the execution of a jackpot game than of the first special time-saving game state, thereby making it possible to increase the interest in the game.

また、変動演出において大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(第1SPリーチ演出等)の実行中は、保留アイコンは非表示となるが、時短示唆演出は継続して実行可能となっている。そのため、遊技者を特定演出に集中させ易くすることができる一方で、特定演出が実行された結果としてハズレとなっても第1特殊時短遊技状態の発生に近づいたと思わせることで遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of a specific effect (such as the first SP reach effect) that anticipates the execution of a jackpot game in the variable effect, the reserved icon is hidden, but the time-saving suggestion effect can continue to be executed. This makes it easier for the player to concentrate on the specific effect, while at the same time making it possible to reduce the player's dissatisfaction even if the execution of the specific effect results in a miss, by making the player think that they are getting closer to the occurrence of the first special time-saving game state, and thus making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、通常遊技状態中における大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(第2SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出等)が実行される変動演出には、時短示唆演出の実行期間と、時短示唆演出の非実行期間とがある一方、通常時短遊技状態中における大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(第2SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出等)が実行される変動演出には、時短示唆演出の実行期間がないが、時短示唆演出の非実行期間があるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態が発生する可能性のある通常遊技状態では、第1特殊時短遊技状態が発生する可能性があることを遊技者に意識させることができ、通常遊技状態よりも遊技者に有利な通常時短遊技状態では、通常時短遊技状態という有利な状態であることを遊技者に意識させて第1特殊時短遊技状態を意識させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variable presentation in which a specific presentation (second SP reach presentation, SPSP reach presentation, full rotation reach presentation, etc.) that makes the player expect a jackpot game to be played during the normal game state is executed, there is a period during which the time-saving suggestion presentation is executed and a period during which the time-saving suggestion presentation is not executed, while in the variable presentation in which a specific presentation (second SP reach presentation, SPSP reach presentation, full rotation reach presentation, etc.) that makes the player expect a jackpot game to be played during the normal game state is executed, there is no period during which the time-saving suggestion presentation is executed, but there is a period during which the time-saving suggestion presentation is not executed. Therefore, in the normal game state in which the first special time-saving game state may occur, the player can be made aware that the first special time-saving game state may occur, and in the normal time-saving game state that is more advantageous to the player than the normal game state, the player can be made aware of the advantageous state of the normal time-saving game state and not be made aware of the first special time-saving game state, which makes it possible to improve the interest of the game.

また、変動演出における大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(第2SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出等)の実行中が時短示唆演出の非実行期間となり、その後の結果表示期間が時短示唆演出の実行期間となるようになっている。そのため、特定演出が実行された結果としてハズレとなっても第1特殊時短遊技状態の発生に近づいたと思わせることがで遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the period during which a specific effect (such as a second SP reach effect, SPSP reach effect, or full rotation reach effect) that gives the player hope of hitting a jackpot during the variable effect is a non-execution period for the time-saving suggestion effect, and the period during which the result is displayed thereafter is the execution period for the time-saving suggestion effect. Therefore, even if the execution of a specific effect results in a miss, the player can be made to think that they are getting closer to hitting the first special time-saving game state, reducing the player's dissatisfaction and making the game more enjoyable.

なお、大当たり遊技の実行を期待させる発展演出(SPリーチ演出前の発展演出)の実行中において保留アイコンが表示されたままとなっているが、保留アイコンを非表示とする時短示唆演出の実行期間とするようにしてもよい。 Note that the reserve icon remains displayed during the development effect (the development effect before the SP reach effect) that anticipates the execution of a jackpot game, but it may be possible to hide the reserve icon during the execution period of the time-saving suggestion effect.

また、大当たり遊技の実行を期待させる第2SPリーチ演出の実行中が時短示唆演出の非実行期間となっているが、第2SPリーチ演出の実行中を保留アイコンが非表示となる時短示唆演出の実行期間としてもよいし、大当たり遊技の実行を期待させるSPSPリーチ演出の実行中を保留アイコン及び当該アイコンが非表示となる時短示唆演出の実行期間としてもよい。 The period during which the second SP reach effect, which gives the expectation of a jackpot game, is executed is the non-execution period of the time-saving suggestion effect, but the period during which the second SP reach effect is executed may be the execution period of the time-saving suggestion effect in which the reserved icon is not displayed, or the period during which the SPSP reach effect, which gives the expectation of a jackpot game, is executed may be the execution period of the time-saving suggestion effect in which the reserved icon and the icon are not displayed.

また、変動演出における時短示唆演出の非実行期間の後の結果表示期間が時短示唆演出の実行期間となっているが、ハズレの場合に時短示唆演出の実行期間とし、大当たりの場合には時短示唆演出の非実行期間とするようにしてもよい。 In addition, the result display period following the non-execution period of the time-saving suggestion effect in the variable effect is the execution period of the time-saving suggestion effect, but it may be set to be the execution period of the time-saving suggestion effect in the case of a miss, and the non-execution period of the time-saving suggestion effect in the case of a jackpot.

(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図66を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of a performance when a pre-reading performance is executed during normal game play)
An example of a performance when a look-ahead performance is executed during a normal game state will be described with reference to Fig. 66. In this example, it is assumed that an icon change performance and a look-ahead zone performance are executed.

図66(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「1」から「2」に増加すると、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。なお、第1画像表示装置70の画面左下隅には、電源ON後又は大当たり遊技の終了後から実行された変動表示(変動演出)の回数であって上述した時短示唆演出の1種であるゲーム回数GKが表示されている。 As shown in FIG. 66(a), when a game ball enters the first starting hole 45 during the variable display (execution of the variable performance) of the first special symbol, which is a losing symbol, and the first reserved number increases from "1" to "2", the number in the first reserved number display area 70E increases from "1" to "2", and a white icon (reserved icon HI) that is the subject of a foresight performance (icon change performance, pre-reading zone performance) is additionally displayed in the second display section 70B2 of the first reserved icon display area 70B. In addition, the game count GK, which is the number of variable displays (variable performance) executed after the power is turned on or after the end of a jackpot game and is one type of time-saving suggestion performance described above, is displayed in the lower left corner of the screen of the first image display device 70.

次に、変動時間が経過すると、図66(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、ゲーム回数GKが1加算される。 Next, when the change time has elapsed, as shown in FIG. 66(b), the performance symbol 70a and the special symbol TZ are displayed stopped at a losing number ("814"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. In addition, the number of games GK is incremented by 1.

その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図66(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the stop time has elapsed and the changing display (changing performance) of the first special pattern, which is a losing combination, begins, the changing display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ begins, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and the first one is displayed as the icon TI, as shown in FIG. 66(c).

このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。 At this time, the icon change effect starts, and the pending icon shifted and displayed on the first display unit 70B1 changes to a blue icon (special icon). In addition, the look-ahead zone effect starts, and the background image changes to the look-ahead zone background, and the blue zone image ZG is displayed.

次に、変動時間が経過すると、図66(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、ゲーム回数GKが1加算される。 Next, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 66(d), the performance symbol 70a and the special symbol are stopped and displayed with a losing result ("531"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. In addition, the number of games GK is incremented by 1.

その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図66(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。 After that, when the stop time has elapsed and the variable display (variable performance) of the first special pattern, which indicates a jackpot, begins, the variable display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ begins, the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI, changing into a red icon (special icon), as shown in FIG. 66(e).

その後、所定時間が経過すると、図66(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図66(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行う第2SPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。 After that, when a predetermined time has passed, the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state as shown in FIG. 66(f), and a normal reach performance is executed. Furthermore, when a predetermined time has passed, an advanced performance is executed, and as shown in FIG. 66(g), a second SP reach performance is started in which friendly character C2 and enemy character C3 battle, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are hidden (erased), and the look-ahead zone performance is interrupted.

そして、第2SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図66(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when the final stage of the second SP reach performance (the timing for executing the decisive performance to determine whether it is a miss or not) is reached, the decisive success performance starts and the ally character C2 launches a final attack on the enemy character C3. After that, as shown in FIG. 66(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and the audio output device 9 outputs a "cuincuin" notification sound (in this case, announcing a jackpot).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図66(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。また、ゲーム回数GKについても再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the presentation position to the standby position and the successful decision presentation ends, as shown in FIG. 66(i), the presentation pattern 70a temporarily stops at the special result ("555") that is common to the small win and the big win, the look-ahead zone presentation resumes, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are redisplayed. The number of games GK is also redisplayed.

その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図66(j)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 66(j), the performance pattern 70a stops and displays a special number ("555") that is common to both small wins and big wins, and the special pattern TZ stops and displays a big win number ("555") that does not include the "V" that indicates a small win. In addition, as the look-ahead zone performance ends, the icon TI is erased and the icon change performance ends. In addition, the number of games GK is incremented by 1.

一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、第2SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。また、ゲーム回数GKが1加算される。 On the other hand, in the case of a changing display of the first special symbol, which is a miss, when the final stage of the second SP reach effect (the timing for executing the deciding effect to see if it is a miss or not) is reached, a decision failure effect is started and an effect is performed in which the ally character C2 loses to the enemy character C3. After that, a screen with the text "Defeat" is displayed to notify the player of a miss and the decision failure effect ends, at which point the effect symbol 70a and the special symbol TZ are displayed stopped at the reach miss result (for example, "565"). Also, the number of games GK is incremented by 1.

このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a jackpot occurs during normal gameplay, it is possible to execute look-ahead effects (icon change effects, look-ahead zone effects, etc.). This effectively heightens the player's sense of anticipation when a jackpot game is executed, making it possible to increase the player's interest in the game.

(通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例)
図67は、通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例を示す図である。ここでは、第1始動口45への入賞に基づく先読み判定の結果としてアイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of when the pre-reading effect ends midway during normal play)
67 is a diagram showing an example of a performance when the look-ahead performance ends midway during a normal game state. Here, it is assumed that the icon change performance and the look-ahead zone performance are executed as a result of the look-ahead determination based on the winning of the first starting hole 45.

図67(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 As shown in FIG. 67(a), when the variable display (variable performance) of the first special pattern starts, the variable display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and the first one is displayed as the icon TI.

このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。 At this time, the icon change effect starts, and the pending icon shifted and displayed on the first display unit 70B1 changes to a blue icon (special icon). In addition, the look-ahead zone effect starts, and the background image changes to the look-ahead zone background, and the blue zone image ZG is displayed.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加し、その後に変動時間が経過すると、図67(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、ゲーム回数GKが1加算される。 Next, when the game ball enters the second starting hole 47, the number in the second reserved number display area 70F increases from "0" to "1", and after the change time has elapsed, as shown in FIG. 67(b), the performance pattern 70a and the special pattern stop and display a losing number ("531"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Also, the number of games GK is incremented by 1.

その後、停止時間が経過してハズレとなる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図67(c)に示すように、先読みゾーン演出が途中終了して背景画像が通常中背景画像に復帰すると共に、アイコン変化演出が途中終了して青アイコンが通常アイコンに復帰する。また、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fが「1」から「0」に減少する。なお、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたため、当該アイコンは表示されないようになっている。 After that, when the stop time has elapsed and the variable display (variation performance) of the second special symbol, which is a losing combination, begins, as shown in FIG. 67(c), the look-ahead zone performance ends midway and the background image reverts to the normal background image, and the icon change performance ends midway and the blue icon reverts to the normal icon. Also, the variable display of performance symbol 70a and special symbol TZ begins, and the second reserved number display area 70F decreases from "1" to "0". Note that since the variable display (variation performance) of the second special symbol has begun during normal play, the icon is not displayed.

次に、変動時間が経過すると、図67(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄がハズレ出目(「632」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、ここでは第1特別図柄の変動表示ではなく第2特別図柄の変動表示が終了したが、ゲーム回数GKは1加算される。 Next, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 67(d), the effect symbol 70a and the special symbol stop displaying the losing number ("632"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Also, in this case, the change display of the second special symbol has ended, not the change display of the first special symbol, but the number of games GK is incremented by one.

そして、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図67(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the stop time has elapsed and the variable display (variable performance) of the first special pattern, which is the jackpot, begins, as shown in FIG. 67(e), the variable display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ begins, the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI.

その後、所定時間が経過すると、図67(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図66(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行う第2SPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。 After that, when a predetermined time has passed, the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state, as shown in FIG. 67(f), and a normal reach performance is executed. Furthermore, when a predetermined time has passed, an advanced performance is executed, and as shown in FIG. 66(g), a second SP reach performance is started in which friendly character C2 and enemy character C3 battle, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are hidden (erased).

さらに、所定時間が経過すると、図67(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図67(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行う第2SPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。 Furthermore, after a predetermined time has elapsed, the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state, as shown in FIG. 67(f), and a normal reach performance is executed. Furthermore, after a predetermined time has elapsed, an advanced performance is executed, and as shown in FIG. 67(g), a second SP reach performance is started in which friendly character C2 and enemy character C3 battle, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are hidden (erased).

そして、第2SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図67(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when the final stage of the second SP reach effect (the timing for executing the decisive effect to determine whether it is a miss or not) is reached, the decisive success effect starts and an effect is performed in which the ally character C2 launches a final attack on the enemy character C3. After that, as shown in FIG. 67(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and the audio output device 9 outputs a "queen, queen" notification sound (in this case, announcing that a jackpot has been reached).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図67(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。また、ゲーム回数GKについても再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the presentation position to the standby position and the successful decision presentation ends, as shown in FIG. 67(i), the presentation pattern 70a temporarily stops at the special result ("555") common to the small win and big win, the look-ahead zone presentation resumes, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are redisplayed. The number of games GK is also redisplayed.

その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図67(j)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 67(j), the performance pattern 70a stops at a special number ("555") that is common to both small wins and big wins, and the special pattern TZ stops at a big win number ("555") that does not include the "V" that indicates a small win. In addition, as the look-ahead zone performance ends, the icon TI is erased and the icon change performance ends. In addition, the number of games GK is incremented by 1.

一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、第2SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。また、ゲーム回数GKが1加算される。 On the other hand, in the case of a changing display of the first special symbol, which is a miss, when the final stage of the second SP reach effect (the timing for executing the deciding effect to see if it is a miss or not) is reached, a decision failure effect is started and an effect is performed in which the ally character C2 loses to the enemy character C3. After that, a screen with the text "Defeat" is displayed to notify the player of a miss and the decision failure effect ends, at which point the effect symbol 70a and the special symbol TZ are displayed stopped at the reach miss result (for example, "565"). Also, the number of games GK is incremented by 1.

このように、通常遊技状態において第1始動口45への入賞に基づき開始した1又は複数の変動演出にわたって大当たり遊技の実行を期待させる先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)の実行中に第2始動口47への遊技球の入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出を途中終了させるようになっている。そのため、先読み演出がどの変動表示を対象とする予告であるのか不明となってしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a game ball enters the second start hole 47 during normal game play while a look-ahead effect (icon change effect, look-ahead zone effect, etc.) that anticipates the execution of a jackpot game across one or more variable effects that began based on a winning entry into the first start hole 45 is being executed and the variable display of the second special symbol begins, the look-ahead effect is terminated midway. This makes it possible to avoid the inconvenience of not knowing which variable display the look-ahead effect is predicting, making the game more interesting.

なお、第1始動口45への入賞に基づき開始した先読み演出の実行中に第2特別図柄の変動表示が開始されると先読み演出を途中終了させるのではなく、第2始動口47への入賞が発生した時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第2始動口47への入賞した発生した時点で実行されていた第1特別図柄の変動表示の変動時間が経過して第1特別図柄が停止表示された時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第1特別図柄の停止時間が経過した時点で先読み演出を終了させてもよい。 In addition, when the variable display of the second special pattern starts during the execution of the look-ahead performance that started based on winning at the first starting port 45, the look-ahead performance may be terminated midway when a winning is made at the second starting port 47, or the look-ahead performance may be terminated midway when the variable display of the first special pattern that was being executed at the time of the winning at the second starting port 47 has elapsed and the first special pattern has stopped being displayed, or the look-ahead performance may be terminated when the stop time of the first special pattern has elapsed.

(突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図68を用いて、突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a change effect that occurs after switching to battle mode)
Using Figure 68, we will explain an example of a presentation when a variable presentation is executed after transitioning to the battle mode.

第3大当たり遊技のエンディングが開始されると、図68(a)に示すように、通常時短遊技状態となることを示唆する通常時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意する取り忘れ注意画像TGが表示される。 When the ending of the third jackpot game starts, as shown in FIG. 68(a), a normal time-saving entry effect is executed to indicate that the game will enter the normal time-saving game state, and a warning notification is issued to draw the player's attention. Specifically, a forget-to-remove warning image TG is displayed from the lending device that communicates with the gaming machine 1 to lend game balls, warning the player not to forget to remove the card (storage medium) that can identify the remaining value.

その後、取り忘れ注意画像の表示期間が経過すると、図68(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みを注意するのめり込み注意画像NGが表示される。そして、第3大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、第2時短回数(J2)として7回がセットされ、第1保留数(U1)が「2」であって第2保留数(U2)が「0」の状態で通常時短遊技状態が開始され、突入バトルモード背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」と表示される。 After that, when the display period of the forget-to-recover image has elapsed, an addiction warning image NG is displayed to warn against excessive addiction to the game, as shown in FIG. 68(b). Then, when the ending time of the third jackpot game has elapsed, the second time-saving number of times (J2) is set to 7 times, the first reserved number (U1) is "2" and the second reserved number (U2) is "0", and the normal time-saving game state begins, and the entry battle mode background image, the first right-hit image MG1 that prompts the player to shoot the game ball to the right of the game area 5a, and the time-saving remaining number image KG that indicates the remaining number of times of the second time-saving number (J2) are displayed as "7 times remaining."

なお、時短遊技状態中においては、電源ON後又は大当たり遊技の終了後から実行された変動表示(変動演出)の回数であるゲーム回数GK、第1時短回数(J1)、第3時短回数(J3)、小当たり残回数(Z)は表示されない状態となるが、演出モードに応じた演出画像(ここでは突入バトルモードに応じた背景画像や変動演出に係る画像)によって小当たり残回数(Z)が「1」であることが示唆される。 In addition, during the time-saving game mode, the game count GK, which is the number of variable displays (variable effects) that have been executed since the power was turned on or the end of the big win game, the first time-saving number of times (J1), the third time-saving number of times (J3), and the remaining number of small wins (Z) are not displayed, but the presentation image according to the presentation mode (here, the background image according to the battle mode and the image related to the variable effects) indicates that the remaining number of small wins (Z) is "1".

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図68(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが瞬時に表示される。しかしながら、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」の状態を維持し、突入バトルリーチ演出が実行されることはない。 When the first special symbol starts to change (changing performance), as shown in FIG. 68(c), the performance symbol 70a and the special symbol TZ start to change, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the icon is instantly displayed in the icon display area 70C. However, because the first special symbol is changing (changing performance), the remaining time-saving number image KG, which indicates the remaining number of times of the second time-saving number (J2), maintains the "7 times remaining" state, and the battle reach performance is not executed.

このとき、第2始動口47に3個の遊技球が入賞して第2保留数が「0」から「3」に増加すると、図68(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「3」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。 At this time, when three game balls enter the second starting hole 47 and the second reserved number increases from "0" to "3", the number in the second reserved number display area 70F increases from "0" to "3", and three white icons (reserved icons HI) are additionally displayed in the second reserved icon display area 70D, as shown in FIG. 68(d).

そして、変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図68(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「513」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 When the variation time has elapsed and the first special symbol stops and displays as a losing special symbol, as shown in FIG. 68(e), the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("513"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図68(f)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り7回」から「6回」に変化する。 After that, when the variable display (variable performance) of the second special symbol starts, as shown in FIG. 68(f), the variable display of the performance symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ start, the number in the second reserved number display area 70F decreases from "3" to "2", and the three reserved icons HI displayed in the second reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one being displayed as the icon TI. Also, the time-saving remaining number image KG changes from "7 times remaining" to "6 times".

そして、所定時間が経過すると、図68(g)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると、図68(h)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行う突入バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す「第1バトル」との文字画像が表示される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 68(g), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state, and a normal reach performance is executed. After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 68(h), an entry battle reach performance begins in which friendly character C2 and enemy character C3 battle, and the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are hidden (erased). At this time, a text image saying "First Battle" is displayed, indicating the number of times the entry battle reach performance has been executed.

このとき、第2始動口47に2個の遊技球が入賞して第2保留数が「2」から「4」に増加するが、第2保留アイコン表示領域70Dが非表示(消去)となっているため、保留アイコンの追加表示は行われない。 At this time, two game balls enter the second starting hole 47, and the second reserved number increases from "2" to "4", but because the second reserved icon display area 70D is not displayed (erased), no additional reserved icons are displayed.

その後、突入バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図68(i)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final stage of the battle reach performance (the execution timing of the deciding performance to determine whether it is a miss or not) is reached, a failure to decide performance starts and an performance is performed in which friendly character C2 loses to enemy character C3, and then, as shown in FIG. 68(i), a screen with the text "Defeat" is displayed to inform the user that it has been a miss.

その後、変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図68(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「565」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the variation time has passed and the second special symbol stops and displays as a losing special symbol, as shown in FIG. 68(j), the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("565"). In addition, the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される毎に、図68(f)~図68(j)のような演出が繰り返し行われ、繰り返し毎に時短残回数画像KGが減算されると共に、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す文字画像の数字も更新(第2バトル→第3バトル→第4バトル・・・)されていくことになる。 After that, each time the display of the second special symbol changes (changing effect) begins, the effects shown in Figures 68(f) to 68(j) are repeated, and with each repetition, the remaining time-saving count image KG is decremented, and the numbers in the text image indicating the number of times the battle reach effect has been executed are updated (2nd battle → 3rd battle → 4th battle, etc.).

このように、通常時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the normal time-saving game state is triggered, the normal time-saving entry effect is executed during the ending of the big win game. This makes it possible to inform the player that the normal time-saving game state is occurring, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、通常時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is triggered, a right-hit notification is made before the normal time-saving game state is triggered (during a jackpot). This prevents the player from suffering a disadvantage by hitting left when the normal time-saving game state is triggered, making the game more enjoyable.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、保留記憶があるか否かに拘らず大当たり遊技のエンディング終了に伴って時短状態に応じた演出モード(ここでは突入バトルモード)を設定し、その演出モードに対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state is generated, a presentation mode (here, a battle mode) corresponding to the time-saving state is set when the ending of the big win game ends, regardless of whether there is a reserved memory or not, and a background image corresponding to that presentation mode is displayed. This makes it possible to inform the player that a normal time-saving game state has occurred, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、演出図柄70a及び特殊図柄TZを非表示にした状態で通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、前回の変動演出の結果を気にすることなく新たな気分で時短状態を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is generated, the normal time-saving entry effect is executed with the effect pattern 70a and the special pattern TZ hidden. This allows the player to play through the time-saving state with a fresh feeling without worrying about the results of the previous variable effect, making the game more interesting.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、時短残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、突入バトルモードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is triggered, warning effects are displayed to alert the player (display of a forget-to-recover warning image TG, display of an addiction warning image NG) before effects corresponding to the time-saving state are performed (change of background image, display of remaining time-saving number image KG, right-hit notification, variable effects corresponding to the time-saving state, output of background music corresponding to entering battle mode, etc.). This makes it possible to effectively alert the player.

また、通常時短遊技状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短状態用の演出モードに対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, at the start of the normal time-saving game mode, even if there is no reserved memory and the game is waiting for customers, background music corresponding to the time-saving game mode is audibly output, but is muted (audible output is stopped) after a specified period of time has passed. This makes it possible to avoid the inconvenience of an immediate and drastic decrease in the presentation effect even when there is no reserved memory and the game is waiting for customers, making the game more interesting.

なお、大当たり遊技から移行した通常時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。 If the machine is in a customer waiting state at the start of the normal time-saving game state transitioned from the jackpot game, the background music corresponding to the presentation mode of the normal time-saving game state may be muted without being audibly output. In this case, when a game ball enters the start hole from the customer waiting state, a reserved memory is generated and a variable presentation is started, and the background music corresponding to the presentation mode of the normal time-saving game state may be audibly output.

また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から通常時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、通常時短状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。 In addition, the warning effect is performed during the ending of the jackpot game, but it may be performed from the ending of the jackpot game until the normal time-saving game state, or it may be performed immediately after the start of the normal time-saving state (during the first variable effect), or the warning effect may be displayed in sequence, with the forgotten item warning image TG and the getting-sunk warning image NG displayed (either may be displayed first).

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示を行うようになっていたが、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすると、第2時短回数(J2)が減算されないことに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the first special symbol variation display that is executed when there is no second reserved memory but there is a first reserved memory at the start of the normal time-saving game state, the variation display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ is performed, but it is also possible to only display the variation display of the special symbol TZ without displaying the variation display of the performance symbol 70a. In this way, it is possible to reduce the sense of discomfort caused by the second time-saving count (J2) not being subtracted, and to increase the interest in the game.

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行する場合には、ハズレであれば比較的短い変動時間(例えば短縮変動や超短縮変動など)によって変動演出を実行し、当たりであればハズレの場合よりも長い変動時間によって特殊な演出を行うようにしてもよい。 In addition, in the first special pattern variation display that is executed when there is no second reserved memory but there is a first reserved memory at the start of the normal time-saving game state, if the variation display of the performance pattern 70a is not executed and only the variation display of the special pattern TZ is executed, the variation display may be executed with a relatively short variation time (for example, shortened variation or ultra-shortened variation) if it is a miss, and a special presentation may be executed with a longer variation time than in the case of a miss.

また、時短突入演出中において右打ち報知を行わないようになっているが、第1右打ち画像MG1を表示することで、大当たり遊技中から通常時短遊技状態にかけて常に右打ち報知が行われるようにしてもよい。 In addition, while a right-hit notification is not given during the time-saving entry performance, the first right-hit image MG1 may be displayed so that a right-hit notification is always given from the jackpot play to the normal time-saving play state.

(突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例)
図69を用いて、突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of the final variation in the battle mode that results in a jackpot)
Using Figure 69, an example of a presentation in which a big win occurs in the final variable presentation of the battle mode will be described.

図69(a)に示すように、突入バトルモードにおける最終回の1つ前の第2特別図柄の変動表示(変動演出)における変動時間が経過して、第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図69(a)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「676」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 As shown in FIG. 69(a), when the time for changing the display (changing effect) of the second special symbol before the final one in the entering battle mode has elapsed and the second special symbol stops and displays as a losing special symbol, the effect pattern 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("676") as shown in FIG. 69(a). In addition, the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、突入バトルモードの最終回となる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図69(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the changing display (changing performance) of the second special pattern, which is the final round of the entry battle mode, begins, the changing display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ begins, the number in the second reserved number display area 70F decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the second reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI, as shown in FIG. 69(b).

また、時短最終変動ということで時短残回数画像KGが「残り1回」から「ラスト」に変化すると共に、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進画像SGが表示される。この貯留促進画像SGは、演出図柄70aの変動表示の視認を出来るだけ妨げないように表示される画像となっており、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短いカウント画像(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンする表示が行われる。 Also, as this is the final change in the time-saving feature, the remaining time-saving number image KG changes from "1 remaining" to "Last," and a storage promotion image SG is displayed to encourage the player to save the second reserved memory (increase the second reserved number) by hitting the right button. This storage promotion image SG is displayed so as not to interfere with the visibility of the changing display of the performance pattern 70a as much as possible, and a count image (here, "09:99") that is shorter than the time until the reach performance begins is displayed, and a countdown is displayed as time passes.

その後、第2始動口47に遊技球が1個入賞すると、図69(c)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「2」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第2表示部70D2に白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。このとき記憶された第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が大当たりであるため、入賞時発光演出が開始されてトップランプ10bが黄点灯すると共に、音声出力装置9から効果音「ピコン♪」が出力される。 After that, when one game ball enters the second starting hole 47, as shown in FIG. 69(c), the number in the second reserved number display area 70F increases from "1" to "2", and a white icon (reserved icon HI) is additionally displayed in the second display section 70D2 of the second reserved icon display area 70D. At this time, the pre-read result of the stored second reserved memory (special chart determination information) is a jackpot, so the winning time light-up effect is started, the top lamp 10b lights up yellow, and the sound output device 9 outputs the sound effect "beep♪".

また、第2始動口47に遊技球が2個入賞すると、図69(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「4」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第3表示部70D3及び第4表示部70D4に白アイコン(保留アイコンHI)がそれぞれ追加表示される。また、第2貯留促進画像SG2の「右打ちで貯めろ」との文字が第2保留数(U2)の上限(「4」)となったことを示す「MAX!!」に変化する。その後、所定時間が経過すると、図69(e)に示すように、貯留促進画像SGのカウント画像が「00:00」となってカウントダウンが終了し、その後に貯留促進画像SGが消去される。 When two game balls enter the second starting hole 47, as shown in FIG. 69(d), the number in the second reserved number display area 70F increases from "2" to "4", and a white icon (reserved icon HI) is additionally displayed in the third display section 70D3 and the fourth display section 70D4 of the second reserved icon display area 70D. In addition, the text "Save by hitting to the right" in the second reserve promotion image SG2 changes to "MAX!!", indicating that the upper limit ("4") of the second reserved number (U2) has been reached. After that, when a predetermined time has passed, as shown in FIG. 69(e), the count image in the reserve promotion image SG becomes "00:00", the countdown ends, and then the reserve promotion image SG is erased.

そして、所定時間が経過すると、図69(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図69(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3が最終決戦を行う最終バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、バトルリーチ演出の実行回数を示す「最終バトル」との文字画像が表示される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 69(f), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state, and a normal reach performance is executed. After a predetermined time has elapsed, an advanced performance is executed, and as shown in FIG. 69(g), a final battle reach performance is started in which friendly character C2 and enemy character C3 engage in a final battle, and the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are hidden (erased). At this time, a text image saying "Final Battle" is displayed, indicating the number of times the battle reach performance has been executed.

その後、特殊SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図69(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力され、最終攻撃が敵キャラクタにヒットしたことが報知される。 After that, when the final stage of the special SP reach performance (the timing for executing the decisive performance to see if it is a miss or not) is reached, the decisive success performance starts and the ally character C2 launches a final attack on the enemy character C3. Then, as shown in FIG. 69(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and a "cuuuuuuu" notification sound is output from the audio output device 9 to notify the player that the final attack has hit the enemy character.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図69(i)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて大当たり(小当たりの場合もある)となることが報知される。そして、変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図69(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZが大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the presentation position to the standby position and the successful decision presentation ends, as shown in FIG. 69(i), the word "WIN" is displayed to notify a jackpot (or a small jackpot). Then, when the variable time has elapsed and the second special symbol stops to display the jackpot special symbol, as shown in FIG. 69(j), the presentation symbol 70a and the special symbol TZ stop to display the jackpot result ("555"). Additionally, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

このように、通常時短遊技状態における最後の変動演出において、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進演出(貯留促進画像SGの表示、カウントダウン表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了する前に第2保留記憶を確実に貯めさせるようにすることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In this way, in the final variable presentation during the normal time-saving play state, a storage promotion presentation (display of a storage promotion image SG, countdown display) is executed to encourage the player to store the second reserved memory (increase the second reserved number) by hitting the right. This makes it possible to ensure that the second reserved memory is stored before the time-saving play state ends, making it possible to prevent the player from suffering losses.

また、貯留促進演出において、カウントダウン表示が行われることで、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを遊技者に強く意識づけさせることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In addition, in the accumulation promotion performance, a countdown display is performed, which strongly reminds the player to accumulate second reserved memory by hitting to the right (increasing the second reserved number), making it possible to prevent the player from suffering losses.

また、貯留促進演出において第2保留数(U2)が上限に到達すると、「右打ちで貯めろ」との文字が、第2保留数(U2)が上限となったことを示す表示態様(「MAX!!」)に変化するようになっている。そのため、遊技者が無駄に遊技球を発射することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the second reserved number (U2) reaches the upper limit in the storage promotion performance, the text "Save by hitting to the right" changes to a display mode ("MAX!!") indicating that the second reserved number (U2) has reached the upper limit. This makes it possible to prevent the player from firing game balls unnecessarily, and to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態である突入バトルモードにおいて、通常時短遊技状態を終了させる最後の第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、必ず最終バトルリーチ演出が実行されるようになっている。そのため、ハズレとなって通常時短遊技状態が終了する場合であっても、遊技者を十分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the battle mode, which is the normal time-saving play state, when the final second special symbol that ends the normal time-saving play state is displayed, the final battle reach effect is always executed. Therefore, even if the normal time-saving play state ends with a miss, the player can be sufficiently entertained, and the excitement of the game can be increased.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、第2始動口47への入賞に基づく第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする入賞時発光演出(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、特定遊技状態において大当たり遊技へと繋がる可能性がある小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during a time-saving game state in which it is easy for a game ball to enter the second starting hole 47, if the pre-read result of the second reserved memory (special chart determination information) based on the entry into the second starting hole 47 is a small win, it is possible to execute a winning light-up effect (pre-read effect) targeting the reserved memory that will be a small win. Therefore, it is possible to build up the player's anticipation as to whether or not a small win game that has the potential to lead to a big win game will be executed in a specific game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

なお、貯留促進演出においてカウントダウン表示を実行するようになっているが、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, while a countdown display is executed in the accumulation promotion performance, a display performance may be executed in which a gauge image is displayed for a period shorter than the time until the reach performance starts, and the length of the gauge is shortened as time passes. Also, a light-emitting performance may be executed in which a specific light-emitting means is turned on for a period shorter than the time until the reach performance starts, and the light-emitting color is changed as time passes (for example, blue light → yellow light → red light).

(突入バトルモードが設定された通常時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図70を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって突入バトルモードが設定された通常時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when the normal time-limited play state in which the battle mode is activated ends)
Using Figure 70, we will explain an example of the presentation when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and the normal time-saving game state in which the battle mode has been entered ends.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄のハズレ変動表示が開始され、複数回の変動表示にわたってバトルを行う連続バトル演出が実行されており、図70(a)に示すように、連続バトル演出の最後となるハズレの最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。 Here, a losing variation display of the second special symbol, which is the final variation of the time-saving feature, is started, and a continuous battle performance is executed in which a battle takes place over multiple variation displays, and as shown in Figure 70 (a), a losing final battle reach performance, which is the last of the continuous battle performances, is executed.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図70(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final battle reach performance reaches its final stage (the timing for executing the performance to determine whether it is a miss or not), a performance of failure to make a miss starts and an performance is performed in which friendly character C2 loses to enemy character C3, and then, as shown in FIG. 70(b), a screen with the text "Defeat" is displayed to inform the user that it has been a miss.

そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、当該アイコン及び保留アイコンが再表示されると共に、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で仮停止した状態で表示され、その後に、図70(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示し、第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。また、当該アイコンが消去されると共に、第1右打ち画像MG1が消去される。 Then, after a predetermined time has elapsed, the failure decision effect ends, the icon and the reserved icon are redisplayed, and the effect pattern 70a and special pattern TZ are displayed in a state where they are temporarily stopped at the reach miss result ("565"). After that, as shown in FIG. 70(c), the effect pattern 70a and special pattern TZ are displayed in a stopped state at the reach miss result ("565"), and the time-saving game state ends with four second reserved memories remaining, and the game transitions to the normal game state. The icon is also erased, and the first right-hit image MG1 is erased.

その後、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図70(d)に示すように、特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。このとき、演出図柄70aや保留アイコンや背景画像等を遮蔽する遮蔽画像SYGがフレームインしてからフレームアウトする表示が行われ、画面左上に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)が行われる。 After that, when the pause time has elapsed and the first display of the second special symbol (miss display) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, the display of the special symbol TZ starts to change, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3", as shown in FIG. 70(d). At this time, a display of a blocking image SYG that blocks the display pattern 70a, reserved icon, background image, etc., frames in and then out, and a left hit notification (display of a left hit image HG and audio output of "left hit") is made in the upper left of the screen to encourage the player to shoot the game ball to the left of the game area 5a.

また、遮蔽画像SYGによる遮蔽中において、演出モードAに対応するモードA背景画像、演出モードAに応じた表示態様の演出図柄70a、第1保留アイコン表示領域70Bの第1保留アイコン、及び、ゲーム回数GK(ここでは「7回」)が遮蔽画像の裏側で表示され、第2保留アイコン表示領域70Dの第2保留アイコンは消去される。 In addition, during the period of occlusion by the occlusion image SYG, a mode A background image corresponding to the presentation mode A, a presentation pattern 70a in a display mode according to the presentation mode A, the first reserved icon in the first reserved icon display area 70B, and the number of games played GK (here, "7 times") are displayed behind the occlusion image, and the second reserved icon in the second reserved icon display area 70D is erased.

そして、遮蔽画像SYGがフレームアウトすると、図70(e)に示すように、演出モードAに対応するモードA背景画像、変動表示を開始した演出図柄70a、第1保留アイコン表示領域70Bの第1保留アイコン、ゲーム回数GKが視認可能となる。なお、ここでは第2特別図柄の変動表示が実行されるため、当該アイコンは表示されない。 Then, when the shielding image SYG frames out, as shown in FIG. 70(e), the mode A background image corresponding to the presentation mode A, the presentation pattern 70a that has started to change, the first reserved icon in the first reserved icon display area 70B, and the number of games played GK become visible. Note that since the second special pattern is being changed, the icon is not displayed.

さらに、所定期間が経過すると、図70(f)に示すように、左打ち報知が終了して演出図柄70aが高速変動している状態となる。また、変動時間が経過すると、図70(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示し、ゲーム回数GKが1加算される。 Furthermore, after a predetermined period of time has passed, the left hit notification ends and the effect pattern 70a begins to fluctuate at high speed, as shown in FIG. 70(f). After the fluctuating time has passed, the effect pattern 70a and the special pattern TZ stop and display a losing number ("814"), as shown in FIG. 70(g), and the number of games GK is incremented by one.

その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が「0」になるまで第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される毎に、図70(e)~図70(g)のような演出が繰り返し行われ、繰り返し毎にゲーム回数GKが1加算される。 After that, the effects shown in Figures 70(e) to 70(g) are repeated each time the variable display (variable effect) of the second special symbol starts until the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes "0", and the number of games GK is incremented by 1 each time it is repeated.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が「0」になったときに開始された第2特別図柄の変動表示(ハズレ変動演出)の変動時間が経過すると、図70(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「729」)で停止表示し、ゲーム回数GKが1加算される。 Then, when the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol becomes "0" during the transition to the normal game mode, the display of the variable display of the second special symbol (miss variable display) starts, and when the time for the variable display has elapsed, the display pattern 70a and the special symbol TZ stop at the missing number ("729") as shown in FIG. 70(h), and the number of games GK is incremented by one.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図70(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the variable display (variable performance) of the first special pattern starts, as shown in FIG. 70(i), the variable display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI.

このように、突入バトルモードが設定される通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する場合には、通常時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆画像(後述するリザルト表示やシャッター画像)が表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態が実行されたという印象を軽くして、遊技者が損したという気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the normal time-saving play state in which the battle mode is entered ends and a transition to the normal play state occurs, an end suggestion image (a result display or shutter image, described below) that indicates that the normal time-saving play state is ending is not displayed. This reduces the impression that the time-saving play state has been entered, preventing the player from feeling that they have lost out, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、突入バトルモードが設定される通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する場合には、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示の実行期間の経過前の1のタイミングで左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)が実行されるようになっている。そのため、すぐに遊技者に遊技を行わせるように誘導することで遊技を終了させないようにすることができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving play state in which the battle mode is entered ends and transitions to the normal play state, a left hit notification (display of the left hit image HG and audio output of "left hit") is executed at timing 1 before the elapse of the execution period of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special pattern at the time of transition to the normal play state. Therefore, by guiding the player to play immediately, it is possible to prevent the game from ending, and it is possible to improve the operation of the gaming machine.

(乱舞モードが設定された通常時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図71を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって乱舞モードが設定された通常時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of the effect when the normal time-saving game state in which the Ranbu mode is set ends)
Using Figure 71, an example of the presentation will be described when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and the normal time-saving game state in which the Ranbu mode is set ends.

ここでは、図71(a)に示すように、乱舞モードでの時短最終変動となる第2特別図柄のハズレ変動表示が開始されており、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が行われるものとする。 Here, as shown in FIG. 71(a), a missing variation display of the second special symbol, which is the final variation of the time-saving feature in the Ranbu mode, has begun, and a series of effects are performed that make it appear as if one variation effect is being executed across multiple variation displays.

変動開始から所定期間(例えば2秒)が経過すると、図71(b)に示すように、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター画像が閉じる表示が行われ、乱舞モード背景画像、演出図柄70a、当該アイコン表示領域70Cに表示される当該アイコンTI、第2保留アイコン表示領域70Dに表示される第2保留アイコンHIが徐々に見えなくなる。 When a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the start of the fluctuation, as shown in FIG. 71(b), a shutter image is displayed that closes, indicating the end of the time-saving game state, and the Ranbu mode background image, the performance pattern 70a, the icon TI displayed in the icon display area 70C, and the second hold icon HI displayed in the second hold icon display area 70D gradually become invisible.

そして、シャッター画像が完全に閉じると、図71(c)に示すように、大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示するリザルト表示が行われる。具体的には、大当たり遊技の回数を示す「1勝」と、払い出された賞球数を示す「450pt」の文字画像が表示される。また、変動時間が経過すると、演出図柄70aが非表示のまま特殊図柄TZがハズレ出目(「165」)で停止表示され、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 Then, when the shutter image closes completely, as shown in FIG. 71(c), a result display is performed that shows the results of the game during the series of advantageous periods during which the time-saving game state continues, triggered by the jackpot game. Specifically, a text image of "1 win" indicating the number of jackpot games and "450 pt" indicating the number of prize balls paid out is displayed. In addition, when the variable time has elapsed, the special symbol TZ is displayed as a missing number ("165") while the performance symbol 70a is not displayed, and the normal time-saving game state ends and transitions to the normal game state.

その後、通常の停止時間(0.5秒)よりも長い時短遊技状態の終了時の停止時間(8秒)が経過し、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(リザルト後超短縮変動に対応するハズレの変動演出)が開始されると、図71(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。 After that, the stop time (8 seconds) at the end of the time-saving game state, which is longer than the normal stop time (0.5 seconds), has elapsed, and the first display of the second special pattern (missing change presentation corresponding to the super-shortened change after the result) based on the remaining reserved second special pattern (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, and as shown in Figure 71 (d), the display of the special pattern TZ begins to change while the result display continues, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3".

そして、変動時間が経過すると、図71(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した後のリザルト表示が行われている期間もゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。また、リザルト表示中に通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間については、通常遊技状態において実行される大当たり予告演出や先読み演出(第1始動口45への入賞に基づく先読み演出)の実行が制限された状態となる。 After the change time has elapsed, the special symbol TZ stops and displays a losing number ("749") as shown in FIG. 71(e). The number of games played GK remains hidden during the period in which the result is displayed after the transition from the time-saving game state to the normal game state, and even if a change effect is executed, the number of games played is only added internally, and cannot be grasped visually. In addition, during the period in which a change effect is executed based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of the transition to the normal game state during the result display, the execution of the jackpot notice effect and the look-ahead effect (the look-ahead effect based on the winning entry into the first starting hole 45) executed in the normal game state is restricted.

そして、通常の停止時間(0.5秒)が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(リザルト後超短縮変動に対応するハズレの変動演出)が開始されると、図71(f)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図71(g)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「349」)で停止表示する。 Then, after the normal stop time (0.5 seconds) has elapsed and the second display of the second special symbol (missing display of the second special symbol corresponding to the ultra-shortened display after the result) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state is started, as shown in FIG. 71(f), the display of the special symbol TZ starts to change while the result display continues, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "3" to "2". Then, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 71(g), the special symbol TZ stops and displays a missing number ("349").

さらに、通常の停止時間(0.5秒)が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく3回目の第2特別図柄の変動表示(リザルト後超短縮変動に対応するハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。そして、変動時間が経過すると、特殊図柄TZがハズレ出目で停止表示する。 Furthermore, when the normal stop time (0.5 seconds) has elapsed and the third display of the second special symbol (missing display of the second special symbol corresponding to the super-shortened display after the result) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state is started, the display of the special symbol TZ's change starts while the result display continues, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "2" to "1". Then, when the change time has elapsed, the special symbol TZ stops and displays a missing number.

その後、通常の停止時間(0.5秒)が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく4回目(最後)の第2特別図柄の変動表示(リザルト後超短縮変動に対応するハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「0」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図71(h)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示し、通常の停止時間(0.5秒)が経過するとリザルト表示が終了して上述した一連演出が終了し、終了後専用モードに移行する。 After that, the normal stop time (0.5 seconds) has elapsed and the fourth (last) second special symbol change display (miss change effect corresponding to ultra-shortened change after result) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to normal game mode begins, and the special symbol TZ change display begins while the result display continues, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "1" to "0". Then, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 71(h), the special symbol TZ stops and displays a missing number ("749"), and after the normal stop time (0.5 seconds) has elapsed, the result display ends and the above-mentioned series of effects ends, and after that, the mode transitions to the dedicated mode.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図71(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)が実行される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態(ここでは95回)で再表示される。 After that, when the variable display (variable performance) of the first special symbol starts, as shown in FIG. 71(i), the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI. At this time, a left hit notification (display of left hit image HG and audio output of "left hit") is executed to encourage the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a. Also, the number of games GK is redisplayed after the increment (here, 95 times).

なお、ここでは通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留が「4」である例を示したが、第2特別図柄の残保留が「3」の場合には、第2特別図柄の変動表示が1回少ないタイミングでリザルト表示が終了して左打ち報知が開始され、第2特別図柄の残保留が「2」の場合には、第2特別図柄の変動表示が2回少ないタイミングでリザルト表示が終了して左打ち報知が開始され、第2特別図柄の残保留が「1」の場合には、第2特別図柄の変動表示が3回少ないタイミングでリザルト表示が終了して左打ち報知が開始され、第2特別図柄の残保留が「0」の場合には、第2特別図柄の変動表示が4回少ないタイミングでリザルト表示が終了して左打ち報知が開始されることになる。つまり、通常遊技状態移行時が客待ち状態である場合には、停止時間が経過して客待ち状態となったタイミングでリザルト表示が終了して左打ち報知が実行されることになる。 Here, an example is shown in which the remaining reserved number of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is "4". However, if the remaining reserved number of the second special symbol is "3", the result display ends and the left hit notification starts when the second special symbol changes one time less, if the remaining reserved number of the second special symbol is "2", the result display ends and the left hit notification starts when the second special symbol changes two times less, if the remaining reserved number of the second special symbol is "1", the result display ends and the left hit notification starts when the second special symbol changes three times less, and if the remaining reserved number of the second special symbol is "0", the result display ends and the left hit notification starts when the second special symbol changes four times less. In other words, if the machine is in a customer waiting state when transitioning to the normal game state, the result display ends and the left hit notification is executed when the stop time has elapsed and the machine is in a customer waiting state.

また、ここでは乱舞モードであるときに時短回数が「0」となって通常時短遊技状態が終了する例を示したが、演出モードが超乱舞モードや無限モードの状態から通常時短遊技状態が終了する場合であっても、基本的には、図71(a)~図71(i)のような進行となる。 In addition, while an example has been shown here in which the number of time-saving play counts becomes "0" in the Ranbu mode and the normal time-saving play state ends, even if the normal time-saving play state ends when the presentation mode is the Super Ranbu mode or the Infinite mode, the game will basically proceed as shown in Figures 71(a) to 71(i).

このように、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, a series of effects is executed that makes it look as if one change effect is being executed from the change display of the second special symbol, which is the final change of the time-saving mode, to the change display of the second special symbol based on the remaining reserved number of the second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode. Therefore, the player can experience a novel effect that does not make them strongly aware of the remaining reserved number of the second special symbol, making it possible to increase the interest of the game.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, during the display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol in the series of effects, the display of the special symbol TZ is the only one that is changed, without displaying the change of the performance symbol 70a. This makes it easier to recognize multiple change performances as a series of effects, and improves the effect of the series of effects.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってリザルト表示(終了示唆画面の表示)を行うことで、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, by displaying the result (displaying the end suggestion screen) from the display of the second special symbol change, which is the final change in the time-saving mode, to the display of the second special symbol change based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game mode, it becomes easier to recognize the multiple change effects as a series of effects, making it possible to improve the presentation effect of the series of effects.

また、通常時短遊技状態の最終回の特別図柄の変動表示(リザルト変動演出)における停止時間を通常の変動表示を実行する場合の停止時間(0.5秒)よりも長い停止時間(8秒)とし、停止時間中もリザルト表示(終了示唆画面の表示)を実行するようになっている。そのため、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)がない場合であっても、リザルト表示の実行時間が極端に短くなることがないため、リザルト表示を十分に遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the pause time for the final special symbol change display (result change presentation) in the normal time-saving game state is set to a longer pause time (8 seconds) than the pause time (0.5 seconds) when the normal change display is executed, and the result display (display of the end suggestion screen) is executed during the pause time. Therefore, even if there is no remaining reservation (second reservation memory) for the second special symbol when transitioning to the normal game state, the execution time of the result display does not become extremely short, so the result display can be fully shown to the player, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態の最終回の特別図柄の変動表示(リザルト変動演出)における停止時間(8秒)よりも、リザルト表示(終了示唆画面の表示)中に実行される通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に基づく変動表示の変動時間(0.5秒)の方が短い時間となっている。そのため、リザルト表示が極端に間延びしてしまって演出効果が低減することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the pause time (8 seconds) during the final special symbol change display (result change display) in the normal time-saving game state is shorter than the change time (0.5 seconds) for the change display based on the remaining reserve of the second special symbol when transitioning to the normal game state during the result display (display of the end suggestion screen). This prevents the result display from becoming too drawn out, which reduces the presentation effect, making the game more interesting.

また、通常時短遊技状態の最終回の特別図柄の変動表示(リザルト変動演出)における停止時間(8秒)よりも、通常時短遊技状態の終了後のリザルト表示(終了示唆画面の表示)中に実行される通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に基づく変動表示の停止時間(0.5秒)の方が短い時間となっている。そのため、リザルト表示(終了示唆画面の表示)が極端に間延びしてしまって演出効果が低減することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the pause time (0.5 seconds) for the change display based on the remaining reserve of the second special symbol when transitioning to the normal game state during the result display (display of the end suggestion screen) after the end of the normal time-saving game state is shorter than the pause time (8 seconds) for the change display (result change presentation) of the special symbol for the final time in the normal time-saving game state. This makes it possible to prevent the result display (display of the end suggestion screen) from becoming extremely drawn out, thereby reducing the presentation effect, and makes the game more interesting.

また、通常時短遊技状態中に実行される所定の変動演出(超短縮変動を含む全変動演出)の実行時間よりも、通常時短遊技状態の終了後のリザルト表示中に実行される通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示の実行時間(変動時間+停止時間=1秒)の方が短い時間となっている。そのため、リザルト表示(終了示唆画面の表示)が極端に間延びしてしまって演出効果が低減することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the execution time (fluctuation time + stop time = 1 second) of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special pattern at the time of transition to the normal game state, which is executed during the result display after the end of the normal time-saving game state, is shorter than the execution time of the specified variable presentation (all variable presentation including super-shortened variation) executed during the normal time-saving game state. This makes it possible to prevent the result display (display of the end suggestion screen) from becoming extremely drawn out, thereby reducing the presentation effect, and makes the game more interesting.

また、突入バトルモードが設定されている通常時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態が終了する場合には、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示の実行期間の経過前に左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)を開始することが可能である一方、突入バトルモード以外の演出モード(乱舞モード、超乱舞モード、無限モード)が設定されている通常時短遊技状態が終了する場合には、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行期間の経過後(リザルト表示の終了後)に左打ち報知を開始することが可能となっている。そのため、突入バトルモード以外の演出モード(乱舞モード、超乱舞モード、無限モード)が設定されている通常時短遊技状態が終了する場合に、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state or the second special time-saving game state in which the battle mode is set ends, it is possible to start a left hit notification (display of the left hit image HG and audio output of "left hit") before the execution period of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state has elapsed, while when the normal time-saving game state in which a presentation mode other than the battle mode is set (Ranbu mode, Super Ranbu mode, Infinite mode) ends, it is possible to start a left hit notification after the execution period of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state has elapsed (after the end of the result display). Therefore, when the normal time-saving game state in which a presentation mode other than the battle mode is set (Ranbu mode, Super Ranbu mode, Infinite mode) ends, it is possible to prevent the player from firing unnecessary game balls, which makes the game more interesting.

また、突入バトルモードが設定されている通常時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態の終了後に実行される左打ち報知と、突入バトルモード以外の演出モード(乱舞モード、超乱舞モード、無限モード)が設定されている通常時短遊技状態の終了後に実行される左打ち報知とは、同一の報知態様(報知内容、報知時間等)で実行されるようになっている。そのため、左打ち報知を行う場合の制御効率をアップさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the left hit notification that is executed after the normal time-saving play state or the second special time-saving play state in which the battle mode is started ends, and the left hit notification that is executed after the normal time-saving play state in which a presentation mode other than the battle mode is started (Ranbu mode, Super Ranbu mode, Infinite mode) ends are executed in the same notification mode (notification content, notification time, etc.). Therefore, it is possible to improve the control efficiency when executing the left hit notification, and to increase the interest in the game.

また、突入バトルモードが設定されている通常時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態が終了する場合には、1のタイミング(通常時短遊技状態の終了時)で左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)を開始することが可能である一方、突入バトルモード以外の演出モード(乱舞モード、超乱舞モード、無限モード)が設定されている通常時短遊技状態が終了する場合には、複数のタイミングの何れかのタイミング(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留数に応じたタイミング)で左打ち報知を開始することが可能となっている。そのため、通常時短遊技状態において設定されている演出モードの種類によって左打ち報知の開始タイミングが変化するため、遊技性に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state or the second special time-saving game state in which the battle mode is set ends, it is possible to start a left hit notification (display of the left hit image HG and output of the voice "left hit") at one timing (when the normal time-saving game state ends), while when the normal time-saving game state in which a presentation mode other than the battle mode is set (Ranbu mode, Super Ranbu mode, Infinite mode) ends, it is possible to start a left hit notification at one of multiple timings (timings according to the remaining number of reserved second special symbols at the time of transition to the normal game state). Therefore, since the start timing of the left hit notification changes depending on the type of presentation mode set in the normal time-saving game state, it is possible to change the playability and increase the interest of the game.

また、突入バトルモード以外の演出モード(乱舞モード、超乱舞モード、無限モード)が設定されている通常時短遊技状態が終了してから左打ち報知が開始されるまでの間(リザルト表示が終了するまでの間)は、通常遊技状態において実行される大当たり予告演出や先読み演出(第1始動口45への)の実行が制限されるようになっている。そのため、通常遊技状態が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, from the time the normal time-saving game state, in which a performance mode other than the battle mode (Ranbu mode, Super Ranbu mode, Infinite mode) is set, ends until the left-hand hit notification starts (until the result display ends), the execution of the jackpot prediction performance and pre-reading performance (to the first starting hole 45) that are executed in the normal game state is restricted. This allows the player to bask in the afterglow of the end of the normal game state, making the game more interesting.

また、突入バトルモード以外の演出モード(乱舞モード、超乱舞モード、無限モード)が設定されている通常時短遊技状態が終了してから左打ち報知が開始されるまでの間(リザルト表示が終了するまでの間)は、通常遊技状態に対応する演出モード(先読みゾーン演出等の演出モードも含む)に制御することが制限されるようになっている。そのため、通常遊技状態が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, from the end of the normal time-saving game state, in which a presentation mode other than the battle mode (Ranbu mode, Super Ranbu mode, Infinite mode) is set, until the left-hand hit notification starts (until the result display ends), control is restricted to a presentation mode corresponding to the normal game state (including presentation modes such as the look-ahead zone presentation). This allows the player to bask in the afterglow of the end of the normal game state, making the game more interesting.

なお、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようになっているが、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示では一連演出を開始せずに通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく最初の第2特別図柄の変動表示において特殊SPリーチ演出やリザルト表示を行うとよい。 Although a series of effects is executed from the display of the second special symbol, which is the final change in the time-saving mode, to the display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode, the series of effects may not be started in the display of the second special symbol, which is the final change in the time-saving mode, but may be executed from the display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode. In this case, a special SP reach effect or result display may be performed in the first display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode.

(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例)
図72を用いて、乱舞モードが設定された通常時短遊技状態からの通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例を説明する。
(Example of a small win with the remaining reserve of the second special symbol when transitioning to normal game mode)
Using Figure 72, an example of a presentation in which a small win occurs with the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) when transitioning from a normal time-saving play state in which the Ranbu mode is set to a normal play state.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図72(a)に示すように、ハズレとなる変動演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。 Here, when the second special symbol, which is the final time-saving variation, starts to change, a series of variations that make it look as if one variation is being performed over multiple variations is started, and as shown in FIG. 72(a), a variation that results in a loss is being performed. At this time, the winning light-up effect continues, with the second reserved memory (small win) being the predicted target, and the top lamp 10b is lit in yellow.

変動開始から所定期間(例えば2秒)が経過すると、図72(b)に示すように、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター画像が閉じる表示が行われ、乱舞モード背景画像、演出図柄70a、当該アイコン表示領域70Cに表示される当該アイコンTI、第2保留アイコン表示領域70Dに表示される第2保留アイコンHIが徐々に見えなくなる。 When a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the start of the fluctuation, as shown in FIG. 72(b), a shutter image is displayed that closes, indicating the end of the time-saving game state, and the Ranbu mode background image, the performance pattern 70a, the icon TI displayed in the icon display area 70C, and the second hold icon HI displayed in the second hold icon display area 70D gradually become invisible.

そして、シャッター画像が完全に閉じると、図71(c)に示すように、大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示するリザルト表示が行われる。具体的には、大当たり遊技の回数を示す「1勝」と、払い出された賞球数を示す「450pt」の文字画像が表示される。また、変動時間が経過すると、演出図柄70aが非表示のまま特殊図柄TZがハズレ出目(「165」)で停止表示され、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 Then, when the shutter image closes completely, as shown in FIG. 71(c), a result display is performed that shows the results of the game during the series of advantageous periods during which the time-saving game state continues, triggered by the jackpot game. Specifically, a text image of "1 win" indicating the number of jackpot games and "450 pt" indicating the number of prize balls paid out is displayed. In addition, when the variable time has elapsed, the special symbol TZ is displayed as a missing number ("165") while the performance symbol 70a is not displayed, and the normal time-saving game state ends and transitions to the normal game state.

ただし、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれているため、ここで実行されるリザルト表示は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれていることを示唆する特殊リザルト表示(先読み演出の一種)となっている。具体的には、リザルト表示の文字画像を避けた位置に複数の星画像YGが表示される。 However, since the remaining reserved second special symbols (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state include ones that will result in a small win, the result display executed here is a special result display (a type of pre-reading effect) that suggests that the remaining reserved second special symbols (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state include ones that will result in a small win. Specifically, multiple star images YG are displayed in a position that avoids the text images in the result display.

その後、通常の停止時間(0.5秒)よりも長い時短遊技状態の終了時の停止時間(8秒)が経過し、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(リザルト後超短縮変動に対応するハズレの変動演出)が開始されると、図72(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。 After that, the pause time (8 seconds) at the end of the time-saving game state, which is longer than the normal pause time (0.5 seconds), has elapsed, and the first display of the second special pattern (missing change presentation corresponding to the super-shortened change after the result) based on the remaining reserved second special pattern (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, and as shown in Figure 72 (d), the display of the special pattern TZ begins to change while the result display continues, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3".

そして、変動時間が経過すると、図72(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した後のリザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。また、リザルト表示中に通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間については、通常遊技状態において実行される大当たり予告演出や先読み演出(第1始動口45への入賞に基づく先読み演出)の実行が制限された状態となる。 After the change time has elapsed, the special symbol TZ stops and displays a losing number ("749") as shown in FIG. 72(e). During the period in which the result display is being performed after the time-saving game state has been switched to the normal game state, the number of games played GK remains hidden, and even if a change effect is performed, the number of games played is only added internally, and cannot be grasped visually. During the period in which a change display is being performed based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of the transition to the normal game state during the result display, the execution of the jackpot notice effect and the look-ahead effect (the look-ahead effect based on winning at the first starting hole 45) that are performed in the normal game state is restricted.

そして、通常の停止時間(0.5秒)が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(リザルト後復活変動に対応する小当たりの変動演出)が開始されると、図72(f)に示すように、特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。このとき復活演出が開始されて「まだまだ~!」との文字画像が表示される。 Then, when the normal stop time (0.5 seconds) has elapsed and the second display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins (the display of the small win corresponding to the revival after the result) begins, as shown in FIG. 72(f), the display of the special symbol TZ begins and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "3" to "2". At this time, the revival effect begins and a text image saying "Not yet!" is displayed.

そして、図72(g)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、今回の第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。このとき、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了する。 Then, as shown in FIG. 72(g), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and the audio output device 9 outputs a "queen, queen" notification sound (indicating that the current variable display of the second special symbol will result in a small win). At this time, the top lamp 10b goes out, and the winning light-emitting performance ends.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して復活演出が終了すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図72(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the revival performance ends, the performance pattern 70a temporarily stops at the special number ("555") that is common to both small and big wins, and when the temporary stop time has elapsed, as shown in Figure 72 (h), the performance pattern 70a stops at the special number ("555") that is common to both small and big wins, and the special pattern TZ stops at the small win number ("5V5") that includes a "V" indicating a small win.

そして、通常の停止時間(0.5秒)が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図72(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち報知(第1右打ち画像MG1の表示)が実行される。 Then, after the normal stop time (0.5 seconds) has elapsed, the series of effects described above ends, and the opening of the small win game begins. As shown in FIG. 72(i), a "BONUS" image is displayed to indicate that the small win game is being played, and the first right hit notification (display of the first right hit image MG1) is executed to encourage the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

その後、所定時間が経過すると、図72(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示)が実行される。 After that, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 72(j), the "BONUS" image is replaced with a second right-hit notification (display of the second right-hit image MG2) that prompts the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち報知(第1右打ち画像MG1の表示)が実行される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示)が実行される。 On the other hand, when a jackpot game is executed, a "jackpot" image is displayed at the opening of the jackpot game to indicate that a jackpot game is being executed, and a first right-hit notification (display of first right-hit image MG1) is executed to encourage the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a. After that, when a predetermined time has passed, the "jackpot" image is replaced with a second right-hit notification (display of second right-hit image MG2) to encourage the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

このように、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に先読み結果が小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たりとなることが確定する特殊リザルト表示(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、リザルト表示によって遊技者に喪失感を与えつつも、遊技者に安心感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the remaining reserved second special symbols (second reserved memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal game state include one that is a small win as a result of the pre-reading, it is possible to execute a special result display (pre-reading effect) that confirms that it will be a small win. Therefore, while the result display gives the player a sense of loss, it is also possible to give the player a sense of security, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ態様で第1可動部材73aが動作するようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win occurs in the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol when the normal game state is entered (the second reservation memory stored during the specific game state), the first movable member 73a operates in the same manner as when a big win occurs. This makes it possible to effectively present the execution of a small win game, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ告知音(「キュインキュイン」)が音声出力装置9から出力されるようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win occurs in the variable display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (the second reserved memory stored during the specific game state) when the normal game state is entered, the same notification sound ("queen, queen") as in the case of a big win is output from the sound output device 9. This makes it possible to effectively present the fact that a small win game is being played, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっている。そのため、小当たり遊技が大当たり遊技に繋がることを意識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win occurs in the variable display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory stored during the specific game state) when the normal game state is entered, the same result as that of a big win (a special result of three of the same numbers in a row) is displayed as the performance symbol 70a. This makes the player aware that a small win game can lead to a big win game, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、特殊リザルト表示が実行されるようになっているが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留の中に大当たりとなるものが含まれている場合にも、小当たりの場合と同じ表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。また、小当たりの場合と大当たりの場合とで異なる表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。 The special result display is executed when the remaining reserved second special symbols at the time of transition to the normal game state (second reserved memory stored during the specific game state) include a small win, but the special result display may be executed in the same display mode as in the case of a small win even if the remaining reserved second special symbols at the time of transition to the normal game state include a big win. Also, a special result display with a different display mode may be executed for a small win and a big win.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっているが、同じ出目でも数字の色を異ならせたり、数字に特定画像(特定の文字や装飾画像)を付加させるか否かを異ならせたりしてもよい。 In addition, when a small win occurs in the variable display of the second special pattern based on the remaining reserved second special pattern (second reserved memory stored during the specific game state) when transitioning to the normal game state, the same result as in the case of a big win (a special result of three identical numbers in a row) is displayed as the performance pattern 70a, but even when the same result occurs, the colors of the numbers may be different, and it may be possible to vary whether or not a specific image (specific letters or decorative images) is added to the numbers.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たり遊技(=停止特図データ)の種類に拘らず同じ特殊リザルト表示を行うようになっているが、小当たり遊技の種類に応じて異なる態様の特殊リザルト表示を行うようにしてもよい。 In addition, if the remaining reserved second special symbols at the time of transition to the normal game state (second reserved memory stored during the specific game state) include one that will result in a small win, the same special result display is performed regardless of the type of small win game (= special stop symbol data), but different types of special result display may also be performed depending on the type of small win game.

(超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例)
図73を用いて、超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a small win in the Super Ranbu mode)
Using Figure 73, an example of the presentation when a small win game is executed in Chou Ranbu mode will be described.

ここでは、超乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。 Here, as a result of the variable display (variable performance) of the second special symbol executed in Chou Ranbu mode, the small win special symbol is displayed stationary, the first small win game is started, and the opening of the first small win game is started.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図73(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 When the opening of the first small prize game ends and the opening and closing game begins in which the first large prize opening and closing member 51 and the specific area opening and closing member 52 are changed in state, as shown in FIG. 73(a), a third right-hit image MG3 is displayed to encourage the player to shoot the game ball at the specific area 53, and a limit notification effect is started according to the remaining period of the opening and closing game (the remaining time the game ball can pass through the specific area 53). Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size expands as the time passes while counting down.

その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図73(b)に示すように、特定領域53を遊技球が通過(入球)したことを示す通過報知演出が開始される。具体的には、「V」の文字からなる通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 Immediately after that, when the gaming ball passes (enters) the specific area 53, as shown in FIG. 73(b), a passing notification effect is started to indicate that the gaming ball has passed (entered) the specific area 53. Specifically, a passing notification image TH consisting of the letter "V" is displayed, and a passing notification sound "Vakkuun♪" is output from the audio output device 9.

その後、図73(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図73(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図73(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 73(c), the passing notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues until the timing of the end of the opening and closing game (state conversion of the first large winning opening opening member 51 and the specific area opening and closing member 52), that is, until the end of the small winning game (conversion game). After that, when the first small winning game ends and the opening of the big winning game (first V big winning game) starts, as shown in FIG. 73(d), a "V-BONUS" image is displayed indicating that the big winning game (first V big winning game) will be executed. Then, after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 73(e), the round game starts and the big winning performance is executed. In addition, the total number of paid balls "660pt" according to the total number of game media paid out during the small winning game is displayed, and the total number of paid balls is updated every time a game ball enters the second large winning opening 56 during the first V big winning game.

一方、小当たり遊技の開始後に特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに所定時間(ここでは8秒)が経過すると、図73(f)に示すように、カウント画像CGが「01:99」になると共に、図73(a)よりも大きなサイズで表示される。その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図73(b)に示すように、上述した通過報知演出が開始され、通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 On the other hand, if a predetermined time (here, 8 seconds) elapses after the start of the small win game without the gaming ball passing (winning) the specific area 53, the count image CG becomes "01:99" and is displayed in a larger size than in FIG. 73(a), as shown in FIG. 73(f). If the gaming ball passes (enters) the specific area 53 immediately after that, the above-mentioned passing notification effect starts, as shown in FIG. 73(b), the passing notification image TH is displayed, and the passing notification sound "Bam!" is output from the audio output device 9.

その後、図73(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図73(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図73(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 73(c), the passing notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues until the timing of the end of the opening and closing game (state conversion of the first large winning opening opening member 51 and the specific area opening and closing member 52), that is, until the end of the small winning game (conversion game). After that, when the first small winning game ends and the opening of the big winning game (first V big winning game) starts, as shown in FIG. 73(d), a "V-BONUS" image is displayed indicating that the big winning game (first V big winning game) will be executed. Then, after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 73(e), the round game starts and the big winning performance is executed. In addition, the total number of paid balls "660pt" according to the total number of game media paid out during the small winning game is displayed, and the total number of paid balls is updated every time a game ball enters the second large winning opening 56 during the first V big winning game.

また、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図73(g)に示すように、図73(f)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 When the game ball does not pass through the specific area 53 (win) and the remaining time of the opening and closing game becomes "0", as shown in FIG. 73(g), the count image CG displayed in a larger size than FIG. 73(f) becomes "00:00". At the end of the first small win game, a disappointment notification effect is executed to notify the player that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game (more specifically, during the opening and closing game), and a "disappointment" text image and a fainted character are displayed, and a disappointment sound effect "ding" is output from the audio output device 9.

その後、第1小当たり遊技のエンディングが終了すると、図73(h)に示すように、小当たり残回数(Z)が1回に減算されたことを受けて、演出モードが超乱舞モード又は無限モードから乱舞モードにランクダウンする。そして、乱舞モードに対応する乱舞モード背景が表示されると共に、演出図柄70a及び特殊図柄TZが再表示される。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、時短残回数画像KGも再表示される。 After that, when the ending of the first small win game is completed, as shown in FIG. 73(h), the remaining number of small wins (Z) is reduced to 1, and the presentation mode is downgraded from Super Ranbu Mode or Infinite Mode to Ranbu Mode. Then, the Ranbu Mode background corresponding to the Ranbu Mode is displayed, and the presentation pattern 70a and special pattern TZ are redisplayed. In addition, the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the time-saving remaining number image KG is also redisplayed.

そして、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図73(i)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り80回」から「79回」に変化する。 Then, when the variable display (variable performance) of the second special symbol starts, as shown in FIG. 73(i), the variable display of the performance symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ start, the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3", and the four reserved icons HI displayed in the second reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one icon being displayed as the icon TI. Also, the remaining number of time-saving plays image KG changes from "80 plays remaining" to "79 plays remaining."

このように、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、特定領域53に遊技球が通過したことを示す通過報知演出が実行されるようになっている。そのため、第1大入賞口50内(特定領域53周辺)が視認しにくい場合であっても、特定領域53を遊技球が通過したこと(大当たり遊技が実行されること)を遊技者が確実に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the game ball passes through the specific area 53 during a small win game (more specifically, an open/close game), a passing notification effect is executed to indicate that the game ball has passed through the specific area 53. Therefore, even if it is difficult to see inside the first large prize opening 50 (around the specific area 53), the player can be sure that the game ball has passed through the specific area 53 (that a large win game is being executed), which makes it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、この特定領域53を通過したタイミングに拘らず、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)が終了するまで通過報知演出が継続するようになっている。そのため、通過報知演出を遊技者が察知できないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the game ball passes through the specific area 53 during a small win game (more specifically, an opening and closing game), the passing notification effect continues until the small win game (more specifically, an opening and closing game) ends, regardless of the timing of the passing through the specific area 53. This makes it possible to avoid the inconvenience of the player not being able to notice the passing notification effect, and makes it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が実行されるようになっている。そのため、特定領域53を通過するように遊技球を発射することを遊技者に的確に促すことができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, in the small win game (conversion game), a limit notification effect is executed according to the remaining time of the opening and closing game (the remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53). Therefore, it is possible to appropriately encourage the player to launch the game ball so that it passes through the specific area 53, and it is possible to avoid the inconvenience of missing the chance to win the big win game.

また、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じてリミット報知演出の報知態様(カウントの数字、カウント画像のサイズ)が(遊技者への訴求力が高くなるように)変化するようになっている。そのため、時間経過に応じて遊技者への訴求力を高めることができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, the notification mode of the limit notification effect (count numbers, size of the count image) changes (to increase appeal to the player) according to the remaining time of the opening and closing game (the remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53). Therefore, it is possible to increase the appeal to the player as time passes, and to avoid inconveniences such as missing a chance to win a jackpot game.

また、リミット報知演出において、開閉遊技の残り時間を特定可能とするカウントダウン表示が行われることで、大当たり遊技を獲得できるチャンスがある時間を遊技者が正確に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the limit notification performance includes a countdown display that allows the player to determine the remaining time for the opening and closing game, allowing the player to accurately grasp the time when he or she has a chance to win the jackpot, making the game more enjoyable.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過すると、小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行されるようになっている。そのため、大当たり遊技を獲得できなかったことを遊技者に的確に知らしめることができ、小当たり遊技の結果が不明となって遊技者が不満を感じるといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, in a small win game (conversion game), if the opening and closing game execution period elapses without the game ball passing through the specific area 53, a disappointment notification effect is executed to notify the player that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game (more specifically, during the opening and closing game). This makes it possible to accurately inform the player that he or she was unable to win a big win game, and makes it possible to avoid the inconvenience of the player feeling dissatisfied because the result of the small win game is unknown.

また、超乱舞モード(無限モードの場合も同様)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が1回に減算されたことを受けて、小当たり残回数が1回であることに対応する乱舞モードにランクダウンするようになっている。そのため、小当たり残回数に応じた演出モードとなることで、その後に大当たり遊技や小当たり遊技が実行された場合に遊技者の認識と齟齬がない遊技条件が設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in a small win game (opening and closing game) executed as a result of a variable effect (variable display of special symbols) executed in the super wild dance mode (same for the infinite mode), if the game ball does not pass through the specific area 53 and the execution period of the open and closing game elapses and the small win game ends, the remaining number of small wins is reduced to 1 when the small win special symbol stops, and the game is downgraded to the wild dance mode, which corresponds to the remaining number of small wins being 1. Therefore, by switching to a performance mode according to the remaining number of small wins, game conditions that are consistent with the player's understanding when a big win game or small win game is executed thereafter are set, making it possible to increase the interest of the game.

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかった場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」でない(時短回数も「0」でない)場合には、時短遊技状態が継続するようになっている。そのため、発射装置の不具合や球詰まり等によって小当たり遊技中に遊技球の発射が出来なかった場合であっても、遊技者が極端な不利益を被ることがなくなり、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 In addition, even if the game ball does not pass through the specific area 53 during a small win game executed during the time-saving game state, if the remaining number of small wins (Z) is not "0" (the number of time-saving games is also not "0"), the time-saving game state will continue. Therefore, even if the game ball cannot be launched during a small win game due to a malfunction of the launching device or ball jamming, the player will not suffer an extreme disadvantage, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、リミット報知演出を開閉遊技の残り期間に応じた演出としたが、第1大入賞口開閉部材51が最後に閉状態となるまでの残り時間に応じた演出としてもよいし、小当たり遊技の残り時間に応じた演出としてもよい。 In addition, the limit notification effect is set according to the remaining time of the open/close play, but it may also be set according to the remaining time until the first large prize opening opening/closing member 51 is finally closed, or according to the remaining time of the small prize play.

また、リミット報知演出としてカウントダウン表示を実行するようになっているが、開閉遊技の残り期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、開閉遊技の残り期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていくような発光演出(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)を実行するようにしてもよい。 In addition, a countdown display is executed as a limit notification effect, but a gauge image may be displayed for the remaining period of the opening and closing game, and a display effect may be executed in which the length of the gauge is shortened as time passes. In addition, a specific light-emitting means may be lit for the remaining period of the opening and closing game, and a light-emitting effect may be executed in which the light-emitting color changes as time passes (for example, blue light → yellow light → red light).

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、時短残回数画像KGが残り回数を把握可能な状態(残り80回等)で表示されるようになっているが、「???回」のように、残り回数を把握できない(不明となる)ように表示してもよい。 In addition, in a small win game executed during the time-saving game state, if the game ball does not pass through the specific area 53 but the time-saving game state continues, the time-saving remaining number of times image KG is displayed in a state in which the remaining number of times can be known (e.g., 80 times remaining), but it may also be displayed so that the remaining number of times cannot be known (is unknown), such as "??? times."

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、「乱舞モードになるかも」といった文字画像を表示することで超乱舞モード又は無限モードが継続しないことを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the game ball does not pass through the specific area 53 during a small win game executed during the time-saving game state but the time-saving game state continues, a suggestion effect may be executed to suggest that the super-ranbu mode or the infinite mode will not continue by displaying a text image such as "Maybe going to Ranbu mode."

(乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例)
図74を用いて、乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる(小当たり遊技から大当たり遊技に移行しないでパンク終了する)場合の演出例について説明する。
(Example of a presentation when the time-saving game state is interrupted as a result of a small win in the Ranbu mode)
Using Figure 74, we will explain an example of the presentation when the time-saving game state is interrupted as a result of a small win game in the Ranbu mode (the game ends without transitioning from a small win game to a big win game).

ここでは、乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示されて通常遊技状態に移行し、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。 Here, as a result of the variable display (variable performance) of the second special symbol executed in the Ranbu mode, the small win special symbol is displayed stationary, the game transitions to the normal game state, the first small win game starts, and the opening of the first small win game starts.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図74(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 When the opening of the first small prize game ends and the opening and closing game begins in which the first large prize opening and closing member 51 and the specific area opening and closing member 52 are changed in state, as shown in FIG. 74(a), a third right-hit image MG3 is displayed to encourage the player to shoot the game ball at the specific area 53, and a limit notification effect is started according to the remaining period of the opening and closing game (the remaining time the game ball can pass through the specific area 53). Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size expands as the time passes while counting down.

その後、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図74(b)に示すように、図74(a)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 After that, when the game ball does not pass through the specific area 53 (win) and the remaining time of the opening and closing game becomes "0", as shown in FIG. 74(b), the count image CG displayed in a larger size than FIG. 74(a) becomes "00:00". Also, at the ending of the first small win game, a disappointment notification effect is executed to notify the player that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game (more specifically, during the opening and closing game), and a "disappointment" text image and a fainted character are displayed, and the disappointment sound effect "ding" is output from the audio output device 9.

そして、所定時間が経過すると、図74(c)に示すように、時短遊技状態がパンク終了(小当たり遊技から大当たり遊技に移行しないで終了)することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や「残念」文字画像及び失神したキャラクタを遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われ、エンディング期間が終了すると、図74(d)に示すように、小当たり態様の特殊図柄TZ「5V5」が再表示されると共に、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fが再表示される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 74(c), an end suggestion effect is executed to suggest that the time-saving game state will end with a break (end without transitioning from a small win game to a big win game). Specifically, an effect is performed in which the shutter image SY closes to block the background image, the "Sorry" text image, and the fainted character, and when the ending period ends, as shown in FIG. 74(d), the special pattern TZ "5V5" for the small win mode is redisplayed, and the first reserved number display area 70E and the second reserved number display area 70F are redisplayed.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図74(e)に示すように、シャッター画像SY(終了示唆画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。 After that, when the first display of the second special symbol (display of a miss) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state starts, as shown in FIG. 74(e), the display of the special symbol TZ starts and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3" while the shutter image SY (end indication image) continues to be displayed.

なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 The game count GK remains hidden while the shutter image SY is displayed, and even if a variable effect is executed, the game count is only added internally and cannot be seen visually.

また、シャッター画像SYの表示中に通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間については、通常遊技状態において実行される大当たり予告演出や先読み演出(第1始動口45への入賞に基づく先読み演出)の実行が制限された状態となる。 In addition, during the period when the shutter image SY is displayed and a variable display based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode is being executed, the execution of the jackpot prediction effect and the look-ahead effect (the look-ahead effect based on winning at the first starting hole 45) executed in the normal game mode is restricted.

また、変動時間が経過すると、図74(f)に示すように、シャッター画像SY(終了示唆画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「346」)で停止表示する。その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(終了示唆画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 Furthermore, after the variation time has elapsed, as shown in FIG. 74(f), the special symbol TZ is displayed as a stop at a losing number ("346") while the shutter image SY (end suggestion image) continues to be displayed. After that, the variation and stop display of the special symbol TZ is repeated while the shutter image SY (end suggestion image) is displayed until the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state reaches 0.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの特殊図柄TZの変動時間が経過すると、図74(g)に示すように、シャッター画像SY(終了示唆画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示し、特殊図柄TZの通常の停止時間(0.5秒)が経過するとシャッター画像SY(終了示唆画像)が消去され、演出モードAに移行する。 Then, when the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state has reached 0, the special symbol TZ stops and displays a losing number ("559") while the shutter image SY (end indication image) continues to be displayed, as shown in FIG. 74(g), and when the normal stop time (0.5 seconds) of the special symbol TZ has elapsed, the shutter image SY (end indication image) is erased and the game transitions to presentation mode A.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図74(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)が実行される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態(ここでは95回)で再表示される。 After that, when the variable display (variable performance) of the first special symbol starts, as shown in FIG. 74(h), the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI. At this time, a left hit notification (display of left hit image HG and audio output of "left hit") is executed to encourage the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a. Also, the number of games GK is redisplayed after the increment (here, 95 times).

なお、ここでは通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留が「4」である例を示したが、第2特別図柄の残保留が「3」の場合には、第2特別図柄の変動表示が1回少ないタイミングでシャッター画像SY(終了示唆画像)の表示が終了して左打ち報知が開始され、第2特別図柄の残保留が「2」の場合には、第2特別図柄の変動表示が2回少ないタイミングでシャッター画像SY(終了示唆画像)の表示が終了して左打ち報知が開始され、第2特別図柄の残保留が「1」の場合には、第2特別図柄の変動表示が3回少ないタイミングでシャッター画像SY(終了示唆画像)の表示が終了して左打ち報知が開始され、第2特別図柄の残保留が「0」の場合には、第2特別図柄の変動表示が4回少ないタイミングでシャッター画像SY(終了示唆画像)の表示が終了して左打ち報知が開始されることになる。つまり、通常遊技状態移行時が客待ち状態である場合には、停止時間が経過して客待ち状態となったタイミングでシャッター画像SY(終了示唆画像)の表示が終了して左打ち報知が実行されることになる。 Note that, here, an example has been shown in which the remaining reserved number of the second special pattern at the time of transition to the normal game state is "4", but if the remaining reserved number of the second special pattern is "3", the shutter image SY (end suggestion image) will end and the left hit notification will be initiated when the second special pattern has changed one time less, if the remaining reserved number of the second special pattern is "2", the shutter image SY (end suggestion image) will end and the left hit notification will be initiated when the second special pattern has changed two times less, if the remaining reserved number of the second special pattern is "1", the shutter image SY (end suggestion image) will end and the left hit notification will be initiated when the second special pattern has changed three times less, and if the remaining reserved number of the second special pattern is "0", the shutter image SY (end suggestion image) will end and the left hit notification will be initiated when the second special pattern has changed four times less. In other words, if the machine is in a waiting state for customers when it transitions to the normal game state, the display of the shutter image SY (end indication image) will end and a left hit notification will be executed when the stop time has elapsed and the machine is in a waiting state for customers.

また、ここでは乱舞モードであるときに小当たり残回数が「0」となって通常時短遊技状態がパンク終了(小当たり遊技から大当たり遊技に移行しないで終了)する例を示したが、乱舞モードが設定される第1特殊時短遊技状態において小当たり残回数が「0」となってパンク終了する場合であっても、基本的には、図74(a)~図74(h)のような進行となる。 In addition, here we have shown an example in which the remaining number of small wins becomes "0" in the Ranbu mode and the normal time-saving play state ends with a dead end (ending without transitioning from small win play to big win play), but even if the remaining number of small wins becomes "0" and the game ends with a dead end in the first special time-saving play state in which the Ranbu mode is set, the game will basically proceed as shown in Figures 74(a) to 74(h).

このように、乱舞モードにおいて実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が0回に減算されて時短遊技状態が終了したことを受けて、通常遊技状態に対応する演出モードAにランクダウンする(通常遊技状態であることが報知される)ようになっている。そのため、遊技者の認識と齟齬がない遊技状態に設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the small win game (opening and closing game) executed as a result of the variable effect (variable display of special symbols) executed in the Ranbu mode, if the game ball does not pass through the specific area 53 and the execution period of the open and close game elapses and the small win game ends, the remaining number of small wins is reduced to 0 when the small win special symbol stops, and the time-saving game state ends, and the game is downgraded to the effect mode A corresponding to the normal game state (the player is notified that the game is in the normal game state). Therefore, the game state is set in a way that is consistent with the player's perception, making it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了する(時短遊技状態が継続しないことになった)場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the case where the game ball does not pass through the specific area 53 during a small win game and the execution period of the open/close game elapses, and the small win game ends (the time-saving game state does not continue), the result display is not executed before the fact that the game state is normal is notified (various presentation images corresponding to presentation mode A are displayed). Therefore, the game can be progressed without giving the player a sense of loss for having missed out on the big win game and the time-saving game state, making the game more interesting.

また、小当たり遊技の終了から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってシャッター画像SY(終了示唆画像)が表示されたままの一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, a series of effects are executed in which the shutter image SY (end suggestion image) remains displayed throughout the display of the varying second special symbols based on the remaining reserved number of second special symbols (second reserved memory) at the time of the transition from the end of the small win game to the normal game state. This allows the player to experience a novel effect that does not draw too much attention to the remaining reserved number of second special symbols, making the game more enjoyable.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, during the display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol in the series of effects, the display of the special symbol TZ is the only one that is changed, without displaying the change of the performance symbol 70a. This makes it easier to recognize multiple change performances as a series of effects, and improves the effect of the series of effects.

また、小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了して時短遊技状態が継続せずに終了する場合、時短遊技状態が終了することを示唆するシャッター画像SY(終了示唆画像)を表示することが可能であり、小当たり残回数(Z)が「0」となる小当たり遊技が終了したときに、第2特別図柄の残保留がある場合と、第2特別図柄の残保留がない場合とで、シャッター画像SY(終了示唆画像)の表示期間を変化させることが可能となっている。そのため、遊技状況を反映させた演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in a small win game, if the game ball does not pass through the specific area 53 and the execution period of the opening and closing game elapses, the small win game ends, and the time-saving game state ends without continuing, it is possible to display a shutter image SY (end suggestion image) that suggests that the time-saving game state will end, and when the small win game ends with the remaining number of small wins (Z) being "0", it is possible to change the display period of the shutter image SY (end suggestion image) depending on whether there is a remaining reservation of the second special pattern or not. Therefore, it is possible to perform a presentation that reflects the game situation, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常時短遊技状態や第1特殊時短遊技状態中に実行される所定の変動演出(超短縮変動を含む全変動演出)の実行時間よりも、時短遊技状態のパンク終了後のシャッター画像SY(終了示唆画像)の表示中に実行される通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示の実行時間(変動時間+停止時間=1秒)の方が短い時間となっている。そのため、シャッター画像(終了示唆画像の表示)が極端に間延びしてしまって演出効果が低減することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the execution time (fluctuation time + stop time = 1 second) of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special pattern at the time of transition to the normal game state, which is executed while the shutter image SY (end suggestion image) is displayed after the time-saving game state has ended, is shorter than the execution time of the specified variable presentation (all variable presentation including super-shortened variation) executed during the normal time-saving game state and the first special time-saving game state. This makes it possible to prevent the shutter image (display of the end suggestion image) from being extremely drawn out, reducing the presentation effect, and makes the game more interesting.

また、突入バトルモードが設定されている通常時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態が終了する場合には、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示の実行期間の経過前に左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)を開始することが可能である一方、乱舞モードが設定されている通常時短遊技状態又は第1特殊時短遊技状態がパンク終了する場合には、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行期間の経過後(シャッター画像の表示終了後)に左打ち報知を開始することが可能となっている。そのため、乱舞モードが設定されている通常時短遊技状態がパンク終了する場合に、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state or the second special time-saving game state in which the battle mode is set ends, it is possible to start a left-hit notification (display of the left-hit image HG and audio output of "left hit") before the execution period of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state has elapsed, while when the normal time-saving game state or the first special time-saving game state in which the wild dance mode is set ends with a puncture, it is possible to start a left-hit notification after the execution period of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state has elapsed (after the display of the shutter image has ended). Therefore, when the normal time-saving game state in which the wild dance mode is set ends with a puncture, it is possible to prevent the player from firing unnecessary game balls, which makes the game more interesting.

また、突入バトルモードが設定されている通常時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態の終了後に実行される左打ち報知と、乱舞モードが設定されている通常時短遊技状態又は第1特殊時短遊技状態のパンク終了後に実行される左打ち報知とは、同一の報知態様(報知内容、報知時間等)で実行されるようになっている。そのため、左打ち報知を行う場合の制御効率をアップさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The left hit notification that is executed after the normal time-saving play state or the second special time-saving play state in which the battle mode has been entered has ended, and the left hit notification that is executed after the normal time-saving play state or the first special time-saving play state in which the wild dance mode has been set has ended, are executed in the same notification mode (notification content, notification time, etc.). This makes it possible to increase the control efficiency when executing the left hit notification, and to increase the interest in the game.

また、突入バトルモードが設定されている通常時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態が終了する場合には、1のタイミング(通常時短遊技状態の終了時)で左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)を開始することが可能である一方、乱舞モードが設定されている通常時短遊技状態又は第1特殊時短遊技状態が終了する場合には、複数のタイミングの何れかのタイミング(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留数に応じたタイミング)で左打ち報知を開始することが可能となっている。そのため、終了した時短遊技状態の種類によって左打ち報知の開始タイミングが変化するため、遊技性に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state or the second special time-saving game state in which the battle mode is set ends, it is possible to start a left hit notification (display of the left hit image HG and output of the voice "left hit") at one timing (when the normal time-saving game state ends), while when the normal time-saving game state or the first special time-saving game state in which the wild dance mode is set ends, it is possible to start a left hit notification at one of multiple timings (timings according to the remaining number of reserved second special symbols at the time of transition to the normal game state). Therefore, since the start timing of the left hit notification changes depending on the type of time-saving game state that has ended, it is possible to change the gameplay and increase the interest of the game.

また、乱舞モードが設定されている通常時短遊技状態又は第1特殊時短遊技状態が終了してから左打ち報知が開始されるまでの間(シャッター画像の表示が終了するまでの間)は、通常遊技状態において実行される大当たり予告演出や先読み演出(第1始動口45への)の実行が制限されるようになっている。そのため、通常遊技状態が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, from the time when the normal time-saving game state or the first special time-saving game state in which the Ranbu mode is set ends until the left-hand hit notification starts (until the shutter image display ends), the execution of the big win notice effect and the look-ahead effect (to the first starting hole 45) that are executed in the normal game state is restricted. This allows the player to bask in the afterglow of the end of the normal game state, making the game more interesting.

また、乱舞モードが設定されている通常時短遊技状態又は第1特殊時短遊技状態が終了してから左打ち報知が開始されるまでの間(シャッター画像の表示が終了するまでの間)は、通常遊技状態に対応する演出モード(先読みゾーン演出等の演出モードも含む)に制御することが制限されるようになっている。そのため、通常遊技状態が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the period from the end of the normal time-saving game state or the first special time-saving game state in which the Ranbu mode is set until the start of the left-hand hit notification (until the end of the display of the shutter image), control is restricted to the presentation mode corresponding to the normal game state (including presentation modes such as the look-ahead zone presentation). This allows the player to bask in the afterglow of the end of the normal game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is being executed, that is, during the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview performance and the look-ahead performance are not executed, but the execution of the jackpot preview performance may be permitted and the execution of the look-ahead performance may be restricted, or vice versa. Also, the execution of a specific preview performance among the jackpot preview performances (e.g., a winning/losing performance or a jackpot confirmation performance, etc.) may be permitted and the execution of other preview performances (e.g., a dialogue preview performance, a roulette preview performance, a cut-in preview performance, etc.) may be restricted, or the execution of a specific performance among the look-ahead performances (e.g., a winning light-emitting performance, etc.) may be permitted and the execution of other performances (e.g., a look-ahead zone performance or a look-ahead countdown performance, etc.) may be restricted.

(特殊時短系演出が実行される場合の演出例)
図75を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われていないことに起因して特殊時短系演出が実行される場合の演出例について説明する。なお、特殊時短系演出とは、RWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、第1特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示などが挙げられる。
(Example of a special time-saving effect)
75, a description will be given of an example of a special time-saving effect that is executed due to the fact that the RWM has not been cleared at the start of power supply. The special time-saving effect includes an RWM clear negation effect that suggests that the RWM has not been cleared (is stationary), and an activation counter display that suggests the number of times the game will change until it transitions to the first special time-saving game state.

ここでは、大当たり遊技の終了後から395回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されている状態であって通常遊技状態中に電源供給が停止(電源OFF)し、電源供給の再開(電源ON)時に遊技の制御状態が復旧された後に48回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されたものとする。 Here, assume that 395 special symbol changes (changing effects) have been performed since the end of the jackpot game, the power supply is stopped (power OFF) during normal game mode, and when the power supply is resumed (power ON), the game control state is restored, and then 48 special symbol changes (changing effects) have been performed.

そして、図75(a)に示すように、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から49回目となる特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして48回が表示されている。 As shown in FIG. 75(a), the first special symbol variable display (variable display) has started in the normal game state (display mode A) as the 49th variable display of the special symbol since the power supply was resumed (the game control state was restored), and a "2" is displayed in the first reserved number display area 70E, a "0" is displayed in the second reserved number display area 70F, two reserved icons HI are displayed in the first reserved icon display area 70B, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. Also, 48 times is displayed as the number of games played GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図75(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、ゲーム回数GKが48回から49回に増加される。 After that, when the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("814") as shown in FIG. 75(b). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the number of games GK is increased from 48 to 49.

その後、電源供給の再開後から50回目であって第1特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図75(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the first special symbol changing display (changing performance) starts as the special symbol changing display for the 50th time since the power supply was resumed and there are less than 100 times remaining until the first special time-saving play state, the changing display of the performance pattern 70a and the special symbol TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI, as shown in FIG. 75(c).

このとき、RWMクリア否定演出及び発動カウンタ表示を行うと決定されると、図75(d)に示すように、RWMクリア否定演出として据え置き報知キャラクタSCが表示されると共に、発動カウンタ表示として第1特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像とが表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数表示領域70Eが「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが追加表示される。 At this time, if it is decided to perform the RWM clear denial effect and the activation counter display, as shown in FIG. 75(d), a fixed notification character SC is displayed as the RWM clear denial effect, and an activation counter display is displayed with a notification logo LG including the text "HELP TIME" which means the first special time-saving game state, and a text image of "66 remaining" which indicates the remaining number of changes. In addition, a game ball enters the first starting hole 45, the first reserved number display area 70E increases from "1" to "2", and a reserved icon HI is additionally displayed in the first reserved icon display area 70B.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図75(e)に示すように、演出図柄70aの視認を阻害しないように据え置き報知キャラクタSC及び発動カウンタ表示とが画面右下に縮小表示される。 Then, after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the fixed notification character SC and the activation counter display are displayed in a reduced size at the bottom right of the screen so as not to obstruct the visibility of the performance pattern 70a, as shown in FIG. 75(e).

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図75(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「624」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ゲーム回数GKが49回から50回に増加され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り65」に更新される。 After that, when the first special symbol stops displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("624"), as shown in FIG. 75(f). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, the number of games GK is increased from 49 to 50, and the text image of the activation counter display is updated to "65 remaining."

また、電源供給の再開後から51回目となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図75(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 In addition, when the first special symbol changing display (changing performance) begins as the 51st special symbol changing display since the power supply was resumed, the performance symbol 70a and special symbol TZ changing display begins, the number in the first hold number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two hold icons HI displayed in the first hold icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI, as shown in FIG. 75(g).

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、電源供給の再開後から60回目であってRWMクリア否定演出の開始から10回目となる特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄で停止表示すると、図75(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「294」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ゲーム回数GKが59回から60回に増加される。また、発動カウンタ表示の文字画像が「残り55」に更新されると共に、10回の変動表示にわたって実行される据え置き報知キャラクタSCが消去されてRWMクリア否定演出の実行が終了する。 Then, the first special symbol is repeatedly changed (changed) and stopped. When the special symbol is changed for the 60th time since the power supply was resumed and the 10th time since the start of the RWM clear negation effect, the special symbol is stopped as a losing number ("294") as shown in FIG. 75(h). The icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the number of games GK is increased from 59 to 60. The text image of the activation counter display is updated to "55 remaining," and the fixed notification character SC that has been displayed for the 10 change displays is erased, ending the execution of the RWM clear negation effect.

なお、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって第1特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、RWMクリア否定演出の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、第1特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件としてRWMクリア否定演出の実行が決定されることになる。 If the execution of the RWM clear negation effect is not determined when the special symbol changes for the 50th time since the power supply was resumed (the game control state was restored) and there are less than 100 times remaining until the first special time-saving game state is reached, then the execution of the RWM clear negation effect will be determined when the special symbol changes for the 100th time since the power supply was resumed, on the condition that the first special time-saving game state is not reached (the game is in the normal game state).

また、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって第1特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、発動カウンタ表示の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、第1特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件として発動カウンタ表示の実行が決定されることになる。 In addition, if the execution of the activation counter display is not determined when the special symbol variation display is performed for the 50th time since the power supply is resumed (the game control state is restored) and there are less than 100 times remaining until the first special time-saving game state, the execution of the activation counter display will be determined when the special symbol variation display is performed for the 100th time since the power supply is resumed, provided that the first special time-saving game state is not reached (the game is in the normal game state).

また、RWMクリア否定演出や発動カウンタ表示が実行される場合に、大当たり予告演出や先読み予告演出が実行されていないが、大当たり予告演出や先読み予告演出が実行されると決定された場合には、RWMクリア否定演出や発動カウンタ表示と並行して大当たり予告演出や先読み予告演出を実行することが可能となっている。 In addition, when the RWM clear denial effect or the activation counter display is executed, the jackpot preview effect or the look-ahead preview effect is not executed, but if it is determined that the jackpot preview effect or the look-ahead preview effect will be executed, it is possible to execute the jackpot preview effect or the look-ahead preview effect in parallel with the RWM clear denial effect or the activation counter display.

このように、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出(据え置き報知キャラクタSCの表示)が実行されるようになっている。そのため、RWMクリアが行われていない据え置きの状態であることを遊技者が視覚的に把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the RWM is not cleared when the power supply starts, the RWM clear negation effect (display of the stationary notification character SC) is executed during the variable display (variation effect) of the special pattern that is the specified number of times (50th or 100th) since the power supply is resumed. This makes it easier for the player to visually grasp that the machine is in a stationary state where the RWM has not been cleared, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、RWMクリア否定演出の開始から複数回(ここでは10回)の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されるまでRWMクリア否定演出が実行されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出が開始されたことを見逃したとしても、RWMクリア否定演出が実行されていることを遊技者に確実に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The RWM clear negation effect is also executed from the start of the RWM clear negation effect until the special symbol variable display (variable effect) is executed multiple times (here, 10 times). Therefore, even if the player misses the start of the RWM clear negation effect, the player can be reliably informed that the RWM clear negation effect is being executed, which makes it possible to increase the player's interest in the game.

また、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中に発動カウンタ表示(第1特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像の表示)が実行されるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動表示(変動演出)の回数を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the RWM is not cleared when the power supply starts, an activation counter display (display of a notification logo LG including the text "Help Time", which means the first special time-saving game state, and a text image of "66 remaining", which indicates the number of remaining changes) is executed during the special symbol changing display (changing performance) that occurs a predetermined number of times (50th or 100th time) since the power supply is resumed. This allows the player to know the number of times the special symbol changing display (changing performance) will occur before the game transitions to the first special time-saving game state, making the game more enjoyable.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が数字のみで回や回数といった単位表示を含まないようになっている。そのため、この数字が何を意味するのかを遊技者が調べる可能性が高まることになり、機種情報を目にする機会を増やすことで遊技機に対する理解度を深めさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the text image showing the remaining number of changes as an activation counter display is made up of only numbers and does not include unit indications such as times or number of times. This increases the likelihood that the player will look up what the numbers mean, and by increasing the opportunities for players to see the model information, it is possible to deepen their understanding of the gaming machine and increase the enjoyment of the game.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止表示時に更新されるようになっている。そのため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the text image showing the remaining number of fluctuations as the activation counter display is updated not at the start of the fluctuation performance, when it is more likely that a jackpot preview performance or a look-ahead performance will be executed (started), but at the time when the performance pattern stops and is less likely to be executed (started) than at the start of the fluctuation performance. This makes it easier for players to recognize the decrement in the activation counter, making the game more interesting.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングと発動カウンタ表示の実行タイミングとが同じ時期(電源供給の再開から50回目又は100回目)に設定されている。そのため、第1特殊時短遊技状態への移行時期を効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the timing for executing the RWM clear negation effect and the timing for displaying the activation counter are set to the same time (the 50th or 100th time after the power supply is restarted). This makes it possible to effectively inform the player of the transition to the first special time-saving game state, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、RWMクリア否定演出や発動カウンタ表示の実行タイミングが電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中となっているが、第1特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出や発動カウンタ表示を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と発動カウンタ表示の一方を電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中とし、他方を第1特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中としてもよい。このような場合には、第1特殊時短遊技状態に移行する50回前に所定割合で実行し、50回前に未実行であれば100回前に必ず実行するようにしてもよい。 Note that the timing for executing the RWM clear negation effect and the activation counter display is during the variable display (variation effect) of the special pattern a predetermined number of times (50th or 100th time) after the power supply is resumed (restoration of the game control state), but the RWM clear negation effect and the activation counter display may be executed during the variable display (variation effect) of the special pattern a predetermined number of times (for example, 50th or 100th time) before the transition to the first special time-saving game state, or one of the RWM clear negation effect and the activation counter display may be during the variable display (variation effect) of the special pattern a predetermined number of times (for example, 50th or 100th time) after the power supply is resumed (restoration of the game control state), and the other may be during the variable display (variation effect) of the special pattern a predetermined number of times (for example, 50th or 100th time) before the transition to the first special time-saving game state. In such a case, it may be executed at a predetermined rate 50 times before the transition to the first special time-saving game state, and if it has not been executed 50 times before, it may be executed without fail 100 times before.

(第1特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例)
図76を用いて、第1特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例について説明する。
(Example of a presentation when the machine is in a waiting state for customers when the machine transitions to the first special time-saving game state)
Using Figure 76, an example of the presentation when the game enters a customer waiting state upon transition to the first special time-saving game state will be described.

ここでは、大当たり遊技の終了から496回目の特別図柄の変動表示(変動演出)が終了しており、既に発動カウンタ表示が実行されているものとする。 Here, the 496th special symbol change display (changing performance) has been completed since the end of the jackpot game, and the activation counter display has already been executed.

そして、図76(a)に示すように、大当たり遊技の終了から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして111回が表示されており、発動カウンタ表示が「残り4」となっている。 As shown in FIG. 76(a), the first special symbol change display (change presentation) has begun as the 497th special symbol change display since the end of the jackpot game, with "3" displayed in the first reserved number display area 70E and "0" displayed in the second reserved number display area 70F, three reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B, and the icon TI displayed in the icon display area 70C. Also, the number of games played GK is displayed as 111, and the activation counter display shows "4 remaining."

このとき、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の数字画像が表示される。 At this time, when the number of remaining fluctuations until the special time-saving game state is reached reaches three in response to the start of the fluctuation effect, a countdown effect will begin and an image of the number "3" will be displayed, indicating that there are three remaining fluctuations.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図76(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されと共に、ゲーム回数GKが111回から112回に増加され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り3」に更新される。 After that, when the first special symbol stops displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("814") as shown in FIG. 76(b). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, the number of games GK is increased from 111 to 112, and the text image of the activation counter display is updated to "3 remaining."

また、大当たり遊技の終了から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図76(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の数字画像が表示される。 In addition, when the first special symbol changing display (changing effect) starts as the 498th special symbol changing display from the end of the jackpot game, the changing display of the effect pattern 70a and the special symbol TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift towards the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number image of "2" is displayed as a countdown effect, indicating that there are two remaining times.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図76(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「594」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ゲーム回数GKが112回から113回に増加され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り2」に更新される。 When the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("594") as shown in FIG. 76(d). The icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, the number of games GK is increased from 112 to 113, and the text image of the activation counter display is updated to "2 remaining."

その後、大当たり遊技の終了から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図76(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の数字画像が表示される。 After that, when the first special symbol changing display (changing effect) starts as the 499th special symbol changing display from the end of the jackpot game, the changing display of the effect pattern 70a and the special symbol TZ starts as shown in FIG. 76(e), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, a number image of "1" is displayed as a countdown effect, indicating one remaining time.

また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図76(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「634」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ゲーム回数GKが113回から114回に増加され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り1」に更新される。 When the first special symbol stops displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("634"), as shown in FIG. 76(f). The icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, the number of games GK is increased from 113 to 114, and the text image of the activation counter display is updated to "1 remaining."

そして、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図76(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the first special symbol variable display (variable performance) starts as the 500th special symbol variable display, which is the specified number of times since the end of the jackpot game, the variable display of the performance pattern 70a and the special symbol TZ starts, as shown in FIG. 76(g), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts towards the icon display area 70C and is displayed as the icon TI. At this time, a number image of "0" indicating 0 times remaining is displayed as a countdown performance.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図76(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ゲーム回数GKが114回から115回に増加され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り0」に更新される。また、ハズレ特別図柄の停止表示によって第1特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右上隅部で遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す右打ち報知(第1右打ち画像MG1の表示)が開始される。 After that, when the first special symbol stops displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("234"), as shown in FIG. 76(h). The icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, the number of games GK is increased from 114 to 115, and the text image of the activation counter display is updated to "0 remaining." In addition, because the first special time-saving game state has started with the stopping of the losing special symbol, a right-hit notification (display of the first right-hit image MG1) is started in the upper right corner of the screen to encourage the player to shoot the game ball to the right of the game area 5a.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図76(i)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像や発動カウンタ表示の表示が維持され、第1特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。一方、第1特殊時短遊技状態が開始された後に第1特別図柄の停止時間が経過したため、ゲーム回数GKが消去される。 In addition, when the stop time of the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. 76(i), the reserved memory becomes "0" and a customer waiting state is initiated, but the Mode A background image and the activation counter display corresponding to the normal game state are maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the first special time-saving game state is awaited. Meanwhile, since the stop time of the first special symbol has elapsed after the start of the first special time-saving game state, the game count GK is erased.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図76(j)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、第1特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図76(i)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図76(i)の状態と図76(j)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the start of the waiting-for-customers state, the waiting-for-customers demo performance begins as shown in FIG. 76(j), and a guide image AN is displayed saying "Help Time Equipped," indicating that the first special time-saving game state, which is the name of the help time, is equipped. After that, when the execution period of the waiting-for-customers demo performance has elapsed, the state shown in FIG. 76(i) is restored, and the state of FIG. 76(i) and the state of FIG. 76(j) are repeatedly shifted to until the variable display of the special pattern (variable performance) begins.

このように、第1特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から第1特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、第1特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, a countdown effect is executed suggesting a transition to the first special time-saving game state from the changing display (changing effect) of the special symbol a predetermined number of times (here, three times) before the transition to the first special time-saving game state. This makes it possible to clearly grasp the time when the first special time-saving game state will occur, and also to increase the player's anticipation for the occurrence of the first special time-saving game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the right hit notification is sent via the first right hit image MG1 when the time for the special symbol to change display has elapsed for the specified number of times (500 times) since the end of the big win game and the special symbol is displayed stationary, entering the first special time-saving game state, that is, during the time when the special symbol is stopped. This makes it possible to prompt the player to make a right hit as early as possible, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが第1特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time for the special symbol to change display 500 times (the specified number of times) has elapsed since the end of the jackpot game and the special symbol is displayed stationary, entering the first special time-saving game state, the presentation mode is set to wait for a transition to the infinite mode corresponding to the first special time-saving game state. This makes it possible to avoid inconveniences such as the stationary display of the presentation symbol becoming difficult to see, and makes the game more interesting.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態となった時点では、ゲーム回数GKが表示されているが、特別図柄の停止時間が経過した時点でゲーム回数GKが消去されるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態となったにも拘わらずゲーム回数GKが表示されているという不自然さを解消することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、ゲーム回数GKの表示の有無によって第1特殊時短遊技状態が発生しているか否かを判断可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time for the special symbol to change display for the 500th time (the specified number of times) has elapsed since the end of the jackpot game, and the special symbol is stopped and displayed, entering the first special time-saving game state, the game count GK is displayed, but when the special symbol's stop time has elapsed, the game count GK is erased. This makes it possible to eliminate the unnaturalness of the game count GK being displayed even when the first special time-saving game state has been entered, and makes it possible to increase interest in the game. Also, it becomes possible to determine whether the first special time-saving game state has occurred based on whether the game count GK is displayed, making it possible to increase interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、発動カウンタ表示の表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the first special time-saving game state is reached, if the machine is in a waiting state for customers, the activation counter display will remain on. For example, if the player leaves the machine and returns, the player can be informed of the progress of the game, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、客待ちデモ演出の実行中に第1特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示されるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態によって過度な投資が抑えられて救済を受けられることを遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the customer waiting demo performance, a guide image AN is displayed saying "Help Time Equipped," indicating that the machine is equipped with Help Time, which is the name of the first special time-saving game state. This allows the player to understand that the first special time-saving game state will prevent excessive investment and provide relief, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態となった時点で、ゲーム回数GKを消去するのではなく、後述する第1特殊時短遊技状態への突入演出が実行されたことに応じてゲーム回数GKを消去するようにしてもよい。 In addition, instead of erasing the number of games played GK when the first special time-saving game state is entered due to the special symbol being displayed in a stopped state, the number of games played GK may be erased in response to the execution of the performance for entering the first special time-saving game state, which will be described later.

また、客待ちデモ演出中のすべての期間にわたって「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、例えば、機種案内(各種演出、キャラクタ紹介等)のデモ表示が行われている間は案内画像ANを表示せずに、機種名の表示が行われている間に案内画像ANを表示してもよいし、その逆としてもよい。この場合であっても、メーカー名の表示が行われている間は案内画像ANを表示しないようにするとよい。 Also, instead of displaying the information image AN saying "Help Time Included" throughout the entire period of the customer waiting demo performance, for example, the information image AN may not be displayed while the demo display of the model information (various performances, character introductions, etc.) is being performed, and the information image AN may be displayed while the model name is being displayed, or vice versa. Even in this case, it is preferable not to display the information image AN while the manufacturer name is being displayed.

また、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、遊技盤の表面(遊技領域内であっても遊技領域外であってもよい)やガラス枠4の一部等に「お助けタイム搭載」と表記してもよいし、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示すると共に、遊技盤の表面やガラス枠4の一部などに「お助けタイム搭載」と表記してもよい。 In addition, rather than displaying a guide image AN saying "Help Time Equipped" on the image display device, "Help Time Equipped" may be written on the surface of the game board (which may be inside or outside the game area) or on a part of the glass frame 4, or the image display device may display a guide image AN saying "Help Time Equipped" and also write "Help Time Equipped" on the surface of the game board or on a part of the glass frame 4, etc.

(第1特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図77を用いて、演出モードAからの第1特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a variable performance is executed after transition to the first special time-saving game state)
Using Figure 77, we will explain an example of a presentation in which a variable presentation is executed after transition from presentation mode A to the first special time-saving game state.

ここでは、大当たり遊技の終了から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて第1特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th display of the special symbol since the end of the jackpot game, the stop display of the losing special symbol is performed, the first special time-saving game state is generated, and a right-hit notification is performed by the first right-hit image MG1.

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して第1特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図77(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。 In this state, when the game ball enters the second starting hole 47 and the variable display of the second special symbol starts as the first variable display in the first special time-saving game state, the variable display starts and the variable display of the display symbol 70a and the special symbol TZ starts, and the icon is displayed in the icon display area 70C, as shown in FIG. 77(a).

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図77(b)に示すように、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて第1特殊時短遊技状態の突入演出(ここではロング突入演出)が実行される。具体的には、画面右下に表示されていた発動カウンタ表示の報知ロゴLGが画面中央に移動して拡大表示されると共に、第1特殊時短遊技状態の開始を示す「START」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示されて右打ち報知が実行される。 After that, if the change display of the second special symbol is a miss, as shown in FIG. 77(b), a change display pattern dedicated to the entry display is determined and the entry display of the first special time-saving game state (here, a long entry display) is executed. Specifically, the notification logo LG of the activation counter display displayed in the lower right of the screen is moved to the center of the screen and enlarged, a text image of "START" indicating the start of the first special time-saving game state is displayed, and a fourth right-hit image MG4 larger than the first right-hit image MG1 is displayed, and a right-hit notification is executed.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図77(c)に示すように、画面が暗色画像によって遮蔽されるブラックアウト演出が実行され、そこから所定時間(例えば2秒)が経過すると、図77(d)に示すように、第1特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。 Then, after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, a blackout effect is executed in which the screen is covered by a dark image, as shown in FIG. 77(c), and after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, an infinite mode entry display is displayed, suggesting that the game will enter the infinite mode corresponding to the first special time-saving game state, as shown in FIG. 77(d).

その後、無限モード突入表示の表示時間が経過して第1特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、第1特殊時短遊技状態の突入演出が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。 After that, when the display time of the infinite mode entry display has elapsed and the entry presentation of the first special time-saving play state has ended, the entry presentation of the first special time-saving play state ends, and the infinite mode background image and the remaining time-saving play count image KG, which indicates the remaining number of times of the second time-saving play count (J2), are displayed as "749 times remaining."

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図77(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the second special symbol changes over a certain period of time and stops at a losing special symbol, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop at a losing number ("234") as shown in FIG. 77(e). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図77(f)に示すように、発動カウンタ表示が消去されて第1特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応する演出モードAの演出(モードA背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, if the changing display of the second special symbol is a jackpot, as shown in FIG. 77(f), the activation counter display is erased and the effect of entering the first special time-saving play state is not executed, and the effect of the effect mode A corresponding to the normal play state (such as the display of the mode A background image) continues, and the changing display of the effect pattern 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図77(g)に示すように、右の演出図柄70aも「3」が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、リーチ煽り演出期間が経過すると、図77(h)に示すように、リーチ状態が形成されると共に、リーチ状態が完成したことを示す「完遂」との文字画像が表示された後に、即座に中図柄が「3」で仮停止する。 After that, when a predetermined time has passed and the left performance pattern 70a tentatively stops at "3", as shown in FIG. 77(g), a reach teasing performance is performed to tease whether or not the right performance pattern 70a will also stop at "3". After the reach teasing performance period has elapsed, as shown in FIG. 77(h), a reach state is formed and the word "Complete" is displayed to indicate that the reach state has been completed, and then the middle pattern immediately tentatively stops at "3".

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図77(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the time for the second special symbol to change has elapsed and the second special symbol stops to show the big win special symbol, as shown in FIG. 77(i), the performance symbol 70a stops to show the special number ("333") that is common to both the small win and the big win, and the special symbol TZ stops to show the big win number ("333") that indicates a big win, and the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、第1特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図77(f)~図77(i)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 When the first variable display in the first special time-saving game state is a small win for the second special symbol, the presentation will basically progress as shown in Figures 77(f) to 77(i), but the result displayed as the special symbol TZ will be the small win result ("3V3").

また、第1特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図77(a)~図77(i)のように演出が推移することになる。 In addition, when the first special symbol is displayed as the first display change in the first special time-saving game state, the presentation will basically progress as shown in Figures 77(a) to 77(i).

このように、大当たり遊技の終了後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて第1特殊時短遊技状態の突入演出(ロング突入演出)を実行可能となっている。そのため、第1特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol stops being displayed in the variable display of the special symbol a set number of times (500 times) after the end of a jackpot game, and the game transitions to the first special time-saving game state, a special variable display pattern is determined for the entry effect, and the entry effect (long entry effect) of the first special time-saving game state can be executed. This allows the player to recognize that the game has entered the first special time-saving game state, making it possible to increase the excitement of the game.

また、第1特殊時短遊技状態の突入演出として画面が暗色画像(遮蔽画像)によって遮蔽されるブラックアウト演出を実行した後に無限モード突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態から第1特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行を違和感なく行うことができると共に、第1特殊時短遊技状態に移行したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the infinite mode entry effect is executed after a blackout effect in which the screen is blocked by a dark image (blocking image) as an effect for entering the first special time-saving game state. This allows the player to transition from the normal game state to the infinite mode corresponding to the first special time-saving game state without feeling out of place, and also allows the player to recognize that they have transitioned to the first special time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態における初回の特別図柄の変動表示が開始されたことに伴って第4右打ち画像MG4による右打ち報知が(ブラックアウト演出中、無限モード突入演出中)行われるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態についての知識がない遊技者であっても右打ちを行うことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the first special symbol change display in the first special time-saving game state starts, a right-hit notification is issued by the fourth right-hit image MG4 (during the blackout effect and the infinite mode entry effect). Therefore, even a player who has no knowledge of the first special time-saving game state can understand that they will be making a right hit, which makes it possible to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態に移行する場合とは異なる演出態様で第1特殊時短遊技状態の突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態とは異なる時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめると共に、斬新な態様で第1特殊時短遊技状態が発生したことを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the entry presentation for the first special time-saving game state is executed in a presentation mode different from that for transitioning to the normal time-saving game state. This notifies the player that a time-saving game state different from the normal time-saving game state has occurred, and notifies the player that the first special time-saving game state has occurred in a novel manner, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、当該変動表示中に第1特殊時短遊技状態の突入演出が実行され、第1特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、当該変動表示中に第1特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることが制限されるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the first special symbol change display after transitioning to the first special time-saving game state is a miss, the first special time-saving game state entry effect is executed during that change display, and if the first special symbol change display after transitioning to the first special time-saving game state is a big win or a small win, the execution of the first special time-saving game state entry effect during that change display is restricted. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling that they have lost out by transitioning to the first special time-saving game state but then quickly winning, and it is possible to increase the enjoyment of the game.

なお、第1特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、ハズレとなる場合とは異なる演出態様(画像表示装置の隅部で小さく突入演出を実行するなどの訴求力(演出効果)が低い態様等)で第1特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the first special pattern change display after transitioning to the first special time-saving game state is a big win or a small win, the entry presentation for the first special time-saving game state may be executed in a different presentation mode than when it is a miss (such as a mode with low appeal (presentation effect), such as executing a small entry presentation in a corner of the image display device).

また、第1特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、第1特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、第1特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, if the first special symbol change display after transitioning to the first special time-saving game state is the first special symbol change display, the entry effect for the first special time-saving game state is executed, and if the first special symbol change display is the second special symbol change display, the entry effect for the first special time-saving game state may not be executed, or vice versa.

また、第1特殊時短遊技状態の突入演出を第1特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において第1特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, rather than performing the effect of entering the first special time-saving game state during the first variable display of the special symbol after transitioning to the first special time-saving game state, the period during which the special symbol is stopped in the variable display of the special symbol in the normal game state, which is a specified number of times after the end of the jackpot game, is set longer than the normal variable display period, and the effect of entering the first special time-saving game state is executed during that period. In this case, the effect mode may not be set to infinite mode when the entry effect ends, but may be set to infinite mode when the next variable display of the special symbol (variable effect) begins.

また、ここでは第1特殊時短遊技状態の突入演出について示したが、第2特殊時短遊技状態に移行する場合についても、第1特殊時短遊技状態の突入演出と同様の突入演出を実行するようにするとよい。 In addition, while the entry effect for the first special time-saving game state has been shown here, it is advisable to execute an entry effect similar to that for the first special time-saving game state when transitioning to the second special time-saving game state.

(カウントダウンモードが実行される場合の演出例)
図78及び図79を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われたことに起因してカウントダウンモードが実行される場合の演出例について説明する。なお、カウントダウンモードとは、通常遊技状態であって第1特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは50回)となったことによって設定され、第1特殊時短遊技状態に移行することを期待させるためにカウントダウン表示を行う演出モードである。
(Example of a performance when countdown mode is activated)
78 and 79, a presentation example in which the countdown mode is executed due to the RWM being cleared at the start of power supply will be described. The countdown mode is a presentation mode that is set when the number of fluctuations until the transition to the first special time-saving game state in the normal game state reaches a predetermined number (here, 50 times), and displays a countdown to raise expectations of the transition to the first special time-saving game state.

ここでは、図78(a)に示すように、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「4」が表示されると共に、第2保留数表示領域に「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに4つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして449回が表示されている。 Here, as shown in FIG. 78(a), the first special symbol change display (change display) has started in the normal game state (display mode A) as the 450th change display of the special symbol since the RWM was cleared when the power supply was started, and "4" is displayed in the first hold number display area 70E, "0" is displayed in the second hold number display area, four hold icons HI are displayed in the first hold icon display area 70B, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. Also, 449 times is displayed as the number of games GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図78(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、ゲーム回数GKが449回から450回に増加される。 After that, when the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("814") as shown in FIG. 78(b). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the number of games GK is increased from 449 to 450.

その後、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から451回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図78(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the first special symbol changing display (changing performance) starts as the 451st special symbol changing display since the RWM was cleared when the power supply was started, the performance pattern 70a and special symbol TZ changing display starts as shown in FIG. 78(c), the number in the first hold number display area 70E decreases from "4" to "3", and the four hold icons HI displayed in the first hold icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI.

このとき、第1特殊時短遊技状態まで50回というカウントダウンモードの発動条件を満たしたことから、図78(d)に示すように、カウントダウンモードの導入演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するように扉画像TO(遮蔽画像)が閉じる演出が行われ、図78(e)に示すように、「カウントダウンモード突入 カウント0まで耐えれば無限モード突入」との文字画像が表示される。 At this time, since the condition for activating the countdown mode of 50 times until the first special time-saving game state is met, the introduction effect for the countdown mode is executed as shown in FIG. 78(d). Specifically, an effect is executed in which the door image TO (obstructing image) closes so as to obscure the background image and various icons, and as shown in FIG. 78(e), a text image is displayed stating "Entering countdown mode. If you can hold out until the count reaches 0, you will enter infinite mode."

そして、カウントダウンモードに移行すると、図78(f)に示すように、扉画像TOが消滅し、カウントダウンモード背景画像が表示されると共に、画面右下にカウントダウンモードであることを示唆(報知)するカウントダウンモードアイコンICが表示され、画面左上には、カウントダウン表示CDとして残り49回を示す「残り49」の文字画像が表示される。また、演出図柄70aがキャラクタと数字を含む表示態様から数字のみの表示態様に変化する。 When the mode switches to countdown mode, as shown in FIG. 78(f), the door image TO disappears, the countdown mode background image is displayed, and the countdown mode icon IC is displayed in the bottom right of the screen to indicate (notify) that the mode is countdown mode, and the text image "49 remaining" is displayed in the top left of the screen as the countdown display CD, indicating that there are 49 remaining times. Also, the performance pattern 70a changes from a display mode including characters and numbers to a display mode of numbers only.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図78(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「673」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、ゲーム回数GKが450回から451回に増加される。 After that, when the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("673"), as shown in FIG. 78(g). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the number of games GK is increased from 450 to 451.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図78(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、カウントダウン表示CDが残り48回を示す「残り48」に減算される。 After that, when the variable display (variable performance) of the first special symbol starts, as shown in FIG. 78(h), the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the countdown display CD is reduced to "48 remaining", indicating that 48 times remain.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、RWMクリア後から496回目となる第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図78(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「175」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、ゲーム回数GKが495回から496回に増加され、カウントダウン表示CDが残り4回を示す「残り4」と表示されている。 Then, the first special symbol is repeatedly displayed changing (changing effect) and stopped. When the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the 496th time the first special symbol has changed since the RWM was cleared, the effect symbol 70a and special symbol TZ are displayed stopping as a losing number ("175") as shown in FIG. 78(i). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. At this time, the number of games GK is increased from 495 to 496, and the countdown display CD shows "4 remaining," indicating that there are 4 games remaining.

その後、RWMクリア後から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図79(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、カウントダウン表示CDが「残り3」に減算されると共に、変動演出が開始されたことに応じて第1特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の文字画像が表示される。 After that, when the first special symbol change display (change display) starts as the 497th special symbol change display after the RWM is cleared, the display of the change display of the display pattern 70a and the special symbol TZ starts, as shown in FIG. 79(j), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "4" to "3", and the four reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the countdown display CD is subtracted to "3 remaining", and when the number of remaining changes until the first special time-saving game state is reached is three in response to the start of the change display, the countdown display starts, and the character image of "3" indicating three remaining is displayed.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図79(k)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「673」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、ゲーム回数GKが496回から497回に増加される。 After that, when the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("673"), as shown in FIG. 79(k). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the number of games GK is increased from 496 to 497.

また、RWMクリア後から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図79(l)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、カウントダウン表示CDが「残り2」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の文字画像が表示される。 In addition, when the first special symbol change display (change performance) starts as the 498th special symbol change display after the RWM is cleared, the performance symbol 70a and special symbol TZ change display starts as shown in FIG. 79(l), the number in the first hold number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three hold icons HI displayed in the first hold icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the countdown display CD is subtracted to "2 remaining", and the text image of "2" indicating two remaining times is displayed as the countdown performance.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図79(m)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「813」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、ゲーム回数GKが497回から498回に増加される。 When the first special symbol has stopped displaying the losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying the losing number ("813") as shown in FIG. 79(m). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the number of games GK is increased from 497 to 498.

その後、RWMクリア後から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図79(n)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、カウントダウン表示CDが「残り1」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の文字画像が表示される。 After that, when the first special symbol change display (change performance) starts as the 499th special symbol change display after the RWM is cleared, the performance symbol 70a and special symbol TZ change display starts as shown in FIG. 79(n), the number in the first hold number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two hold icons HI displayed in the first hold icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the countdown display CD is subtracted to "1 remaining", and the text image of "1" indicating one remaining count is displayed as a countdown performance.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図79(o)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「273」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、ゲーム回数GKが498回から499回に増加される。 When the first special symbol has stopped displaying the losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying the losing number ("273") as shown in FIG. 79(o). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the number of games GK is increased from 498 to 499.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図79(p)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、カウントダウン表示CDが「残り0」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 In addition, when the first special symbol changing display (changing performance) starts as the 500th special symbol changing display, which is the specified number of times after the RWM is cleared, the changing display of the performance pattern 70a and the special symbol TZ starts as shown in FIG. 79(p), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI. At this time, the countdown display CD is subtracted to "0 remaining", and a number image of "0" indicating 0 remaining is displayed as a countdown performance.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図79(q)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、ゲーム回数GKが499回から500回に増加される。また、ハズレ特別図柄の停止表示によって第1特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右打ち隅部で遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す右打ち報知(第1右打ち画像MG1の表示)が開始される。 After that, when the first special symbol stops displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("134"), as shown in FIG. 79(q). The icon TI displayed in the icon display area 70C is also erased, and the number of games GK is increased from 499 to 500. In addition, because the first special time-saving game state has started with the stopping display of the losing special symbol, a right-hit notification (display of the first right-hit image MG1) is started in the right-hit corner of the screen, encouraging the player to launch the game ball to the right of the game area 5a.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図79(r)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像やカウントダウン表示が維持され、第1特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。一方、第1特殊時短遊技状態が開始された後に第1特別図柄の停止時間が経過したため、ゲーム回数GKが消去される。 In addition, when the stop time of the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. 79(r), the reserved memory becomes "0" and a customer waiting state is initiated, but the Mode A background image and countdown display corresponding to the normal game state are maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the first special time-saving game state is awaited. Meanwhile, since the stop time of the first special symbol has elapsed after the start of the first special time-saving game state, the game count GK is erased.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図79(s)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、第1特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図79(r)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図79(r)の状態と図79(s)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the start of the waiting-for-customers state, the waiting-for-customers demo effect starts, as shown in FIG. 79(s), and a guide image AN is displayed saying "Help Time Equipped," indicating that Help Time, the name of the first special time-saving game state, is installed. After that, when the execution period of the waiting-for-customers demo effect has elapsed, the state shown in FIG. 79(r) is restored, and the state of FIG. 79(r) and the state of FIG. 79(s) are repeatedly switched between until the variable display of the special symbol (variable effect) starts.

このように、第1特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは50回)前の特別図柄の変動表示が実行されると、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの何れかからカウントダウンモードに移行させるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態に移行するチャンスであることを遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 50 times) before the transition to the first special time-saving game state, the game transitions from one of the presentation modes A to C corresponding to the normal game state to the countdown mode. This makes it easier for the player to recognize that it is their chance to transition to the first special time-saving game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、カウントダウンモードにおいても、第1特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から第1特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、第1特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even in the countdown mode, a countdown effect is executed that suggests a transition to the first special time-saving game state from the display of a changing special pattern (changing effect) a predetermined number of times (here, three times) before the transition to the first special time-saving game state. This allows the player to clearly grasp when the first special time-saving game state will occur, and increases the player's anticipation for the occurrence of the first special time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after the RWM is cleared, the specified number of times, 500 times, the time for the special symbol to change display has elapsed, and the special symbol is displayed stationary, entering the first special time-saving game state, in other words, the right-hit notification is given by the first right-hit image MG1 from the time the special symbol is stopped. This makes it possible to prompt the player to make a right hit as early as possible, and to increase the enjoyment of the game.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが第1特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time for the special symbol to change display has elapsed for the specified number of times, 500 times, since the RWM was cleared, and the special symbol is displayed stationary, entering the first special time-saving game state, the presentation mode is set to wait for a transition to the infinite mode corresponding to the first special time-saving game state. This makes it possible to avoid inconveniences such as the stationary display of the presentation symbol becoming difficult to see, and makes the game more interesting.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態となった時点では、ゲーム回数GKが表示されているが、特別図柄の停止時間が経過した時点でゲーム回数GKが消去されるようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態となったにも拘わらずゲーム回数GKが表示されているという不自然さを解消することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、ゲーム回数GKの表示の有無によって第1特殊時短遊技状態が発生しているか否かを判断可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time for the special symbol to change display 500 times (the specified number of times) has elapsed since the end of the jackpot game, and the special symbol is stopped and displayed, entering the first special time-saving game state, the game count GK is displayed, but when the special symbol's stop time has elapsed, the game count GK is erased. This makes it possible to eliminate the unnaturalness of the game count GK being displayed even when the first special time-saving game state has been entered, and makes it possible to increase interest in the game. Also, it becomes possible to determine whether the first special time-saving game state has occurred based on whether the game count GK is displayed, making it possible to increase interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、カウントダウン表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the first special time-saving game state is entered, if the machine is in a waiting state for customers, the countdown display will be maintained. For example, if the player leaves the machine and returns, the player can be informed of the progress of the game, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態となった時点で、ゲーム回数GKを消去するのではなく、後述する第1特殊時短遊技状態への突入演出が実行されたことに応じてゲーム回数GKを消去するようにしてもよい。 In addition, instead of erasing the number of games played GK when the first special time-saving game state is entered due to the special symbol being displayed in a stopped state, the number of games played GK may be erased in response to the execution of the performance for entering the first special time-saving game state, which will be described later.

また、カウントダウン表示を特別図柄の変動表示(変動演出)の開始時に減算するようになっているが、特別図柄の停止表示時に減算するようにしてもよい。 The countdown display is set to decrement when the changing display (changing performance) of the special symbol starts, but it may also be set to decrement when the special symbol stops being displayed.

(第1特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図80を用いて、カウントダウンモードからの第1特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a variable performance is executed after transition to the first special time-saving game state)
Using Figure 80, we will explain an example of a presentation in which a variable presentation is executed after transition from the countdown mode to the first special time-saving game state.

ここでは、RWMクリア後から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて第1特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th time the special symbol has changed since the RWM was cleared, a missing special symbol has been displayed in a stopped state, creating the first special time-saving game state, and a right-hit notification has been issued by the first right-hit image MG1.

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して第1特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図80(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。 In this state, when the game ball enters the second starting hole 47 and the variable display of the second special symbol starts as the first variable display in the first special time-saving game state, the variable display starts and the variable display of the display symbol 70a and the special symbol TZ starts, and the icon is displayed in the icon display area 70C, as shown in FIG. 80(a).

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図80(b)に示すように、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて第1特殊時短遊技状態の突入演出(ここではショート突入演出)が実行される。具体的には、背景画像等が遮蔽されるサイズのエフェクト画像(遮蔽画像)と共に「達成」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示されて右打ち報知が実行される。 After that, if the variable display of the second special symbol is a miss, as shown in FIG. 80(b), a variable presentation pattern that is not exclusive to the entry presentation is determined and the entry presentation of the first special time-saving game state (here, a short entry presentation) is executed. Specifically, an effect image (obstructing image) of a size that obscures the background image, etc. is displayed along with a text image saying "Achieved," and a fourth right-hit image MG4, which is larger than the first right-hit image MG1, is displayed and a right-hit notification is executed.

そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図80(c)に示すように、第1特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。さらに、無限モード突入表示の表示時間が経過して第1特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、第1特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。 After a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed, an infinite mode entry display is displayed, suggesting that the player will enter the infinite mode corresponding to the first special time-saving game state, as shown in FIG. 80(c). Furthermore, when the display time of the infinite mode entry display has elapsed and the entry presentation for the first special time-saving game state has ended, the entry presentation diagram for the first special time-saving game state ends, and the infinite mode background image and the remaining time-saving number image KG, which indicates the remaining number of times of the second time-saving number (J2), are displayed as "749 times remaining."

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図80(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the second special symbol has stopped displaying the losing special symbol after the time for changing the second special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying the losing number ("234") as shown in FIG. 80(d). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図80(e)に示すように、第1特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応するカウントダウンモードの演出(カウントダウンモード背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, if the changing display of the second special symbol is a jackpot, as shown in FIG. 80(e), the effect of entering the first special time-saving game state is not executed, and the countdown mode effect corresponding to the normal game state (such as the display of the countdown mode background image) continues, and the changing display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図80(f)に示すように、右の演出図柄70aも「3」で仮停止してリーチ状態が形成され、図80(g)に示すように、リーチ演出(突入演出なしリーチ変動)が実行される。 After that, when a predetermined time has passed and the left performance symbol 70a temporarily stops at "3", as shown in Figure 80 (f), the right performance symbol 70a also temporarily stops at "3", forming a reach state, and a reach performance (reach variation without entry performance) is executed, as shown in Figure 80 (g).

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図80(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the time for the second special symbol to change has elapsed and the second special symbol stops to show the big win special symbol, as shown in FIG. 80(h), the performance symbol 70a stops to show the special number ("333") that is common to both the small win and the big win, and the special symbol TZ stops to show the big win number ("333") that indicates a big win, and the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、第1特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図80(e)~図80(h)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 When the first variable display in the first special time-saving game state is a small win for the second special symbol, the presentation will basically progress as shown in Figures 80(e) to 80(h), but the result displayed as the special symbol TZ will be the small win result ("3V3").

また、第1特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図80(a)~図80(h)のように演出が推移することになる。 In addition, when the first special symbol is displayed as the first display change in the first special time-saving game state, the presentation will basically progress as shown in Figures 80(a) to 80(h).

このように、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで第1特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて第1特殊時短遊技状態の突入演出(ショート突入演出)を実行可能となっている。そのため、第1特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol stops being displayed during the variable display of the special symbol the specified number of times (500 times) after the RWM is cleared, and the game transitions to the first special time-saving game state, a variable display pattern that is not exclusive to the entry display is determined, and the entry display (short entry display) of the first special time-saving game state can be executed. This allows the player to recognize that the game has entered the first special time-saving game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、ショート突入演出は、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において決定される可能性がある複数の特図変動パターンのうちの最短の特図変動パターンの変動時間よりも短い時間に設定されている。そのため、どのような特図変動パターンが決定された場合であっても、突入演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The short entry effect is set to a time that is shorter than the time it takes for the shortest special pattern among multiple special pattern patterns that may be determined in the special pattern change display a set number of times (500 times) after the RWM is cleared. Therefore, no matter what special pattern is determined, the entry effect can be executed, making it possible to increase the interest of the game.

また、第1特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、第1特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、第1特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the first special symbol change display after the transition to the first special time-saving game state is a jackpot, the first special time-saving game state entry performance is not executed. This prevents the player from feeling like they've lost out by quickly hitting a jackpot after transitioning to the first special time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、第1特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、第1特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、第1特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 Note that if the first special symbol change display after transitioning to the first special time-saving game state is a big win or a small win, the entry effect into the first special time-saving game state is not executed, but it may be executed to enter the first special time-saving game state, just as in the case of a miss.

また、第1特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、第1特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、第1特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, if the first special symbol change display after transitioning to the first special time-saving game state is the first special symbol change display, the entry effect for the first special time-saving game state is executed, and if the first special symbol change display is the second special symbol change display, the entry effect for the first special time-saving game state may not be executed, or vice versa.

また、第1特殊時短遊技状態の突入演出を第1特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において第1特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the effect of entering the first special time-saving game state during the first variable display of the special symbol after transitioning to the first special time-saving game state, the period during which the special symbol is stopped in the variable display of the special symbol in the normal game state, which is a specified number of times after the end of the jackpot game, is set to be longer than the normal variable display period, and the effect of entering the first special time-saving game state may be executed during that period. In this case, the effect mode may not be changed to infinite mode when the entry effect ends, but may be changed to infinite mode when the next variable display of the special symbol (variable effect) begins.

また、カウントダウンモードにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うような演出を実行するようにしてもよい。この場合には、カウントダウンモードの導入演出において「カウントダウンモード突入 カウント0になるまで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えれば無限モード突入」といった文字画像を表示してもよい。そして、第1特殊時短遊技状態に移行する場合には、通常遊技状態での最終回の特別図柄の変動表示(変動演出)まで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐える演出を行い、第1特殊時短遊技状態に移行しない(大当たり特別図柄が停止表示して大当たり遊技が実行される)場合には、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられずに負ける演出(カウントダウンモードでないときに大当たり遊技が実行される場合のリーチ演出として実行される味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出とは逆になる演出)を行うようにしてもよい。 In addition, in the countdown mode, an effect may be executed in which an ally character and an enemy character battle each other. In this case, a text image such as "Entering countdown mode. If the ally character can withstand the enemy character's attacks until the count reaches 0, enter infinite mode" may be displayed in the introductory effect to the countdown mode. In addition, when the game transitions to the first special time-saving game state, an effect may be executed in which the ally character can withstand the enemy character's attacks until the special symbol changes (changing effect) in the final round in the normal game state, and when the game does not transition to the first special time-saving game state (the jackpot special symbol is displayed stationary and a jackpot game is executed), an effect may be executed in which the ally character cannot withstand the enemy character's attacks and loses (an effect that is the opposite of the effect in which the ally character wins against the enemy character executed as a reach effect when a jackpot game is executed when the game is not in the countdown mode).

(無限モードが設定された第1特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図81を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって無限モードが設定された第1特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of a presentation when the first special time-saving game state in which infinite mode is set ends)
Using Figure 81, we will explain an example of the presentation when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and the first special time-saving game state in which the infinite mode is set ends.

ここでは、第1特殊時短遊技状態が終了する3回前の特別図柄の変動表示(変動演出)から第1特殊時短遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出が実行されているものとする。具体的には、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に「3」→「2」→「1」の数字画像が表示されていたものとする。 Here, a countdown effect is executed suggesting the end of the first special time-saving game state from the changing display (changing effect) of the special symbol three times before the end of the first special time-saving game state. Specifically, it is assumed that a number image of "3" → "2" → "1" is displayed each time the changing display (changing effect) of the special symbol is executed.

図81(a)に示すように、第1特殊時短遊技状態が終了する1回前の第2特別図柄の変動表示において変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、通常時短遊技状態と同じ位置に同じ表示態様で表示される時短残回数画像KGが「残り1回」となっており、ゲーム回数GKが第1特殊時短遊技状態の発生前からの変動表示の回数を引き継いだ「1249回」となっている。 As shown in FIG. 81(a), when the second special symbol stops and displays as a losing special symbol after the time has elapsed in the variable display of the second special symbol one time before the first special time-saving game state ends, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("234"). The icon TI displayed in the icon display area 70C is also erased. The remaining number of time-saving games image KG, which is displayed in the same position and in the same display mode as in the normal time-saving game state, shows "1 time remaining," and the number of games GK shows "1249 times," which is the number of times that the variable display has continued from before the first special time-saving game state occurred.

そして、第1特殊時短遊技状態が終了することになる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図81(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、時短残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化し、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the variable display (variable effect) of the second special symbol, which will end the first special time-saving game state, begins, as shown in FIG. 81(b), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ begins, the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3", and the three reserved icons HI displayed in the second reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one being displayed as the icon TI. At this time, the time-saving remaining number image KG changes from "1 time remaining" to "0 times remaining", and a number image of "0" indicating 0 times remaining is displayed as a countdown effect.

その後、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図81(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ハズレ特別図柄の停止表示によって通常遊技状態が開始されたため、第1右打ち画像MG1が消去される。 After that, when the second special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the second special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("134"), as shown in FIG. 81(c). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the first right-hit image MG1 is erased, since the normal game state has started due to the stopping display of the losing special symbol.

その後、所定時間が経過すると、第1時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われる。 After that, when a predetermined time has elapsed, an end suggestion effect is executed to indicate that the first time-saving game state will end. Specifically, an effect is executed in which the shutter image SY closes to block out the background image, various icons, etc.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図81(d)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。 Then, when the first display of the second special symbol (display of a miss) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, as shown in FIG. 81(d), the display of the special symbol TZ begins and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "3" to "2" while the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed.

なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 The game count GK remains hidden while the shutter image SY is displayed, and even if a variable effect is executed, the game count is only added internally and cannot be seen visually.

また、シャッター画像SYの表示中に通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間については、通常遊技状態において実行される大当たり予告演出や先読み演出(第1始動口45への入賞に基づく先読み演出)の実行が制限された状態となる。 In addition, during the period when the shutter image SY is displayed and a variable display based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode is being executed, the execution of the jackpot prediction effect and the look-ahead effect (the look-ahead effect based on winning at the first starting hole 45) executed in the normal game mode is restricted.

また、第2特別図柄の変動時間が経過すると、図81(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「326」)で停止表示する。 In addition, after the time for the second special symbol to change has elapsed, the special symbol TZ will stop and display a losing number ("326") while the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed, as shown in FIG. 81(e).

さらに、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図81(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。 Furthermore, when the first display of the second special symbol (display of a miss) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, as shown in FIG. 81(f), the display of the special symbol TZ begins and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "2" to "1" while the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed.

その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 After that, the special symbol TZ will repeatedly change and stop while the shutter image SY (obstructed image) is displayed until the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state reaches zero.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの第2特別図柄の変動時間が経過すると、図81(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state reaches 0, the time for the second special symbol to change has elapsed, and the special symbol TZ stops and displays a losing number ("559") while the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed, as shown in FIG. 81(g).

その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図81(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」の音声出力)が開始される。また、RWMクリア又は大当たり遊技の終了からの変動表示の回数(第1特殊時短遊技状態中の変動表示の回数も含む)を累積したゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the stop time of the special symbol TZ has elapsed, as shown in FIG. 81(h), the shutter image SY (blocking image) disappears, the presentation mode A background image is displayed, the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are displayed, and a left-hit notification (display of left-hit image HG and audio output of "left-hit") is started to prompt the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a. In addition, the game count GK, which is the accumulated number of variable displays since the RWM was cleared or the end of the jackpot game (including the number of variable displays during the first special time-saving game state), is redisplayed.

そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the display of the first special pattern based on the remaining reserved number of the first special pattern (first reserved memory) starts, the display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図81(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、ゲーム回数GKが1254回から1255回に増加される。 After that, when the first special symbol changes time and stops at the losing special symbol, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop at the losing number ("814") as shown in FIG. 81(i). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the number of games GK is increased from 1254 to 1255.

このように、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって第1特殊時短遊技状態が終了する場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of time-saving turns (any of J1 to J3) becomes "0" and the first special time-saving game state ends, the result display is not executed before the fact that the game state is normal is notified (various presentation images corresponding to presentation mode A are displayed). Therefore, the game can be progressed without giving the player a sense of loss for missing out on the jackpot game and time-saving game state, making the game more interesting.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってシャッター画像SYが表示された状態で特殊図柄TZのみの変動表示を行うようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the shutter image SY is displayed from the display of the second special symbol, which is the final change of the time-saving mode, to the display of the second special symbol based on the remaining reserved number of the second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode, and only the special symbol TZ is displayed. This allows the player to experience a novel presentation that does not make them strongly aware of the remaining reserved number of the second special symbol, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying a left-hit image HG that encourages the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when transitioning to the normal game state, the left-hit image HG is displayed at the end of a series of effects. This prevents the player from shooting unnecessary game balls, making the game more interesting.

また、通常時短遊技状態や第1特殊時短遊技状態中に実行される所定の変動演出(超短縮変動を含む全変動演出)の実行時間よりも、第1時短遊技状態の終了後のシャッター画像SY(終了示唆画像)の表示中に実行される通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示の実行時間(変動時間+停止時間=1秒)の方が短い時間となっている。そのため、シャッター画像(終了示唆画像の表示)が極端に間延びしてしまって演出効果が低減することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the execution time (fluctuation time + stop time = 1 second) of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special pattern when transitioning to the normal game state is executed while the shutter image SY (end suggestion image) is displayed after the end of the first time-saving game state is shorter than the execution time of the specified variable presentation (all variable presentation including super-shortened variation) executed during the normal time-saving game state and the first special time-saving game state. This makes it possible to prevent the shutter image (display of the end suggestion image) from being extremely drawn out, reducing the presentation effect, and makes the game more interesting.

また、突入バトルモードが設定されている通常時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態が終了する場合には、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示の実行期間の経過前に左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)を開始することが可能である一方、第1特殊時短遊技状態が終了する場合には、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行期間の経過後(シャッター画像の表示終了後)に左打ち報知を開始することが可能となっている。そのため、第1特殊時短遊技状態が終了する場合に、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state or the second special time-saving game state in which the entry battle mode is set ends, it is possible to start a left-hit notification (display of the left-hit image HG and audio output of "left hit") before the execution period of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state has elapsed, while when the first special time-saving game state ends, it is possible to start a left-hit notification after the execution period of the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state has elapsed (after the display of the shutter image has ended). Therefore, when the first special time-saving game state ends, it is possible to prevent the player from firing game balls unnecessarily, which can increase the interest of the game.

また、突入バトルモードが設定されている通常時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態の終了後に実行される左打ち報知と、第1特殊時短遊技状態の終了後に実行される左打ち報知とは、同一の報知態様(報知内容、報知時間等)で実行されるようになっている。そのため、左打ち報知を行う場合の制御効率をアップさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the left hit notification that is executed after the normal time-saving play state or the second special time-saving play state in which the battle mode has been entered ends, and the left hit notification that is executed after the first special time-saving play state ends, are executed in the same notification mode (notification content, notification time, etc.). Therefore, it is possible to improve the control efficiency when executing the left hit notification, and to increase the interest in the game.

また、突入バトルモードが設定されている通常時短遊技状態又は第2特殊時短遊技状態が終了する場合には、1のタイミング(通常時短遊技状態の終了時)で左打ち報知(左打ち画像HGの表示、「左打ち」との音声出力)を開始することが可能である一方、第1特殊時短遊技状態が終了する場合には、複数のタイミングの何れかのタイミング(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留数に応じたタイミング)で左打ち報知を開始することが可能となっている。そのため、終了した時短遊技状態の種類によって左打ち報知の開始タイミングが変化するため、遊技性に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state or the second special time-saving game state in which the battle mode has been entered ends, it is possible to start a left-hit notification (display of the left-hit image HG and output of the voice "left hit") at one timing (when the normal time-saving game state ends), while when the first special time-saving game state ends, it is possible to start a left-hit notification at one of a number of timings (timings according to the remaining number of reserved second special symbols at the time of transition to the normal game state). Therefore, since the start timing of the left-hit notification changes depending on the type of time-saving game state that has ended, it is possible to vary the playability and increase the interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態が終了してから左打ち報知が開始されるまでの間(シャッター画像の表示が終了するまでの間)は、通常遊技状態において実行される大当たり予告演出や先読み演出(第1始動口45への)の実行が制限されるようになっている。そのため、通常遊技状態が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the period from when the first special time-saving game state ends until the left-hit notification starts (until the shutter image display ends), the execution of the big win preview effect and pre-reading effect (for the first starting hole 45) that are executed during the normal game state is restricted. This allows the player to bask in the afterglow of the end of the normal game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、第1特殊時短遊技状態が終了してから左打ち報知が開始されるまでの間(シャッター画像の表示が終了するまでの間)は、通常遊技状態に対応する演出モード(先読みゾーン演出等の演出モードも含む)に制御することが制限されるようになっている。そのため、通常遊技状態が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the period from when the first special time-saving game state ends until the left-hit notification starts (until the shutter image display ends), control is restricted to a presentation mode that corresponds to the normal game state (including presentation modes such as look-ahead zone presentations). This allows the player to bask in the afterglow of the end of the normal game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、第1特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するようになっている。そのため、時短遊技状態であること及び時短残回数を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the first special time-saving game state, the remaining time-saving number image KG is displayed in the same position and in the same display manner as in the normal time-saving game state. This makes it easier for the player to recognize that they are in the time-saving game state and the number of remaining time-saving numbers, making it possible to increase the interest of the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is being executed, that is, during the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview performance and the look-ahead performance are not executed, but the execution of the jackpot preview performance may be permitted and the execution of the look-ahead performance may be restricted, or vice versa. Also, the execution of a specific preview performance among the jackpot preview performances (e.g., a winning/losing performance or a jackpot confirmation performance, etc.) may be permitted and the execution of other preview performances (e.g., a dialogue preview performance, a roulette preview performance, a cut-in preview performance, etc.) may be restricted, or the execution of a specific performance among the look-ahead performances (e.g., a winning light-emitting performance, etc.) may be permitted and the execution of other performances (e.g., a look-ahead zone performance, a look-ahead countdown performance, etc.) may be restricted.

また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するのではなく、通常時短遊技状態とは異なる位置及び/又は異なる表示態様で時短残回数画像KGを表示するようにしてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態であるのか特殊時短遊技状態であるのかを認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying the time-saving remaining number image KG in the special time-saving game state in the same position and in the same display manner as in the normal time-saving game state, the time-saving remaining number image KG may be displayed in a different position and/or in a different display manner than in the normal time-saving game state. In this way, it becomes easier to recognize whether the game is in the normal time-saving game state or the special time-saving game state, making it possible to increase interest in the game.

(第1特殊時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に電断復旧が行われる場合の演出例)
図82を用いて、第1特殊時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に電断復旧が行われる場合の演出例について説明する。なお、ここでは第1特殊時短遊技状態の終了後であって演出モードAが設定されている例を示すが、他の演出モード(演出モードB、C、終了後専用モード)が設定されている場合でも基本的には同様となる。
(Example of a performance when power is restored during normal game mode after the first special time-saving game mode ends)
An example of a presentation in which power is restored during a normal game state after the first special time-saving game state has ended will be described with reference to Fig. 82. Note that, although an example in which presentation mode A is set after the first special time-saving game state has ended is shown here, the same is basically true even when other presentation modes (presentation modes B, C, and a mode dedicated to the end of the game state) are set.

まず、図82(a)に示すように、演出モードAが設定された客待ち状態となっており、ハズレ出目(「814」)の演出図柄70a及び特殊図柄TZが停止表示されており、ゲーム回数として「1255回」が表示されている。 First, as shown in FIG. 82(a), the machine is in a customer waiting state with presentation mode A set, and the presentation symbol 70a for a losing result ("814") and the special symbol TZ are displayed frozen, and the number of games played is displayed as "1255 times."

この状態で遊技機1への電力供給が停止すると、図82(b)に示すように、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71が非表示となり、トップランプ10bを含む照明装置が消灯した状態となる。その後、遊技機への電力供給が再開されると、図82(c)に示すように、第1画像表示装置70に読み込み画面(初期画面)が表示され、トップランプ10bは消灯状態を維持する。 When the power supply to the gaming machine 1 is stopped in this state, the first image display device 70 and the second image display device 71 are hidden and the lighting device including the top lamp 10b is turned off, as shown in FIG. 82(b). When the power supply to the gaming machine is then resumed, the loading screen (initial screen) is displayed on the first image display device 70, as shown in FIG. 82(c), and the top lamp 10b remains turned off.

そして、遊技の制御状態が電力供給の停止前の状態(客待ち状態中)に復旧したことで主制御基板110から送信される電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信すると、図82(d)に示すように、電源復旧後の初期モードとして演出モードAが設定され、モードA背景画像、電源復旧後の初期出目(「753」)となる演出図柄70a及び特殊図柄TZが表示され、ゲーム回数GKとして第1特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が不明な「???」が表示され、第1特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する報知が行われる。さらに、トップランプ10bがエラー時の発光態様(例えば、250ms周期で赤点滅)とは異なる特定の発光態様(例えば、750msで赤点滅)で発光し、第1特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する報知が行われる。 When the game control state is restored to the state before the power supply was stopped (waiting for customers), and the presentation control board 130 receives the power restoration command sent from the main control board 110, presentation mode A is set as the initial mode after power restoration, as shown in FIG. 82(d), and the mode A background image, presentation pattern 70a which will be the initial result after power restoration ("753") and special pattern TZ are displayed, and "???" is displayed as the number of games GK, indicating that the number of changes until the first special time-saving game state is entered is unknown, and a notification is issued indicating that the first special time-saving game state has been entered. Furthermore, the top lamp 10b emits light in a specific light-emitting mode (e.g., red flashing every 750 ms) different from the light-emitting mode during an error (e.g., red flashing every 250 ms), and a notification is issued indicating that the first special time-saving game state has been entered.

その後、第1始動口45に遊技球が入賞してハズレとなる第1特別図柄の変動表示が開始されると、図82(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the game ball enters the first starting hole 45 and the first special pattern, which is a losing symbol, starts to change, the display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ starts to change, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as that icon TI, as shown in FIG. 82(e).

また、変動開始から所定時間が経過すると、図82(f)に示すように、演出図柄70aが高速変動している状態となり、この状態で遊技機1への電力供給が停止すると、図82(g)に示すように、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71が非表示となり、トップランプ10bを含む照明装置が消灯した状態となる。その後、遊技機への電力供給が再開されると、図82(h)に示すように、第1画像表示装置70に読み込み画面(初期画面)が表示され、トップランプ10bは消灯状態を維持する。 Furthermore, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the performance pattern 70a will fluctuate at high speed as shown in FIG. 82(f), and if the power supply to the gaming machine 1 is stopped in this state, the first image display device 70 and the second image display device 71 will be hidden and the lighting device including the top lamp 10b will be turned off as shown in FIG. 82(g). When the power supply to the gaming machine is then resumed, a loading screen (initial screen) will be displayed on the first image display device 70 as shown in FIG. 82(h), and the top lamp 10b will remain turned off.

そして、遊技の制御状態が電力供給の停止前の状態(特別図柄の変動表示中)に復旧したことで主制御基板110から送信される電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信すると、図82(i)に示すように、電源断から復旧したことを示す復旧中画面が表示されると共に、「復旧中です」の音声が出力され、トップランプ10bは消灯状態を維持する。 Then, when the performance control board 130 receives a power restoration command sent from the main control board 110 because the game control state has been restored to the state before the power supply was stopped (while the special symbols are being displayed), a restoration screen indicating that the power has been restored from the power outage is displayed as shown in FIG. 82(i), a sound saying "Restoring" is output, and the top lamp 10b remains off.

その後、特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されたことで主制御基板110から送信される図柄確定コマンドを受信すると、図82(j)に示すように、電源復旧後の初期モードとして演出モードAが設定され、モードA背景画像、電源復旧後の初期出目(「753」)となる演出図柄70a及び特殊図柄TZが表示され、ゲーム回数GKとして第1特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が不明な「???」が表示され、第1特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する報知が行われる。さらに、トップランプ10bがエラー時の発光態様(例えば、250ms周期で赤点滅)とは異なる特定の発光態様(例えば、750msで赤点滅)で発光し、第1特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する報知が行われる。 After that, when the time for the special symbols to change has elapsed and the losing special symbol has stopped being displayed, a symbol determination command is received from the main control board 110, and as shown in FIG. 82(j), the presentation mode A is set as the initial mode after power is restored, and the mode A background image, the presentation symbol 70a which will be the initial result after power is restored ("753"), and the special symbol TZ are displayed, and "???" is displayed as the number of games GK, indicating that the number of changes until the first special time-saving game state is entered is unknown, and a notification is issued indicating that the first special time-saving game state has been entered. Furthermore, the top lamp 10b emits light in a specific light-emitting mode (e.g., red flashing every 750 ms) different from the light-emitting mode during an error (e.g., red flashing every 250 ms), and a notification is issued indicating that the first special time-saving game state has been entered.

このように、第1特殊時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態においては、再び第1特殊時短遊技状態に移行することがないことから、第1特殊時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態において停止した電力供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、第1特殊時短遊技状態が実行済みであることを示唆する特定報知として、ゲーム回数GKを「???」で表示する第1特定報知と、トップランプ10bを特定の発光態様で発光させる第2特定報知とを実行することが可能となっている。そのため、第1特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, since there is no transition back to the first special time-saving game state in the normal game state after the first special time-saving game state has ended, when the power supply that was stopped in the normal game state after the first special time-saving game state has ended is resumed and the game control state is restored, it is possible to execute a first specific notification that displays the number of games GK as "???" and a second specific notification that causes the top lamp 10b to emit light in a specific light-emitting mode as specific notifications indicating that the first special time-saving game state has been executed. This allows the player to recognize that the first special time-saving game state has ended, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、第1特殊時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態(特別図柄の変動表示中)において停止した電力供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、電断から復旧したことを示唆する第1報知(電源復旧画面の表示、「復旧中です」の音声出力)と、第1特殊時短遊技状態が実行済みであることを示唆する第2報知(ゲーム回数GKの「???」表示、トップランプ10b)とを実行することが可能となっている。そのため、電力供給が復旧したこと及び第1特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the power supply that was stopped is resumed in the normal game state (while the special symbols are being displayed) after the first special time-saving game state has ended and the game control state is restored, it is possible to execute a first notification indicating that the power has been restored from the power outage (display of the power recovery screen and audio output of "Restoring") and a second notification indicating that the first special time-saving game state has been executed (display of "???" on the game count GK and top lamp 10b). This allows the player to recognize that the power supply has been restored and that the first special time-saving game state has ended, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様(例えば、250ms周期で赤点滅)とは異なる特定の発光態様(例えば、750msで赤点滅)で発光させるようにしたが、エラー時の発光態様における点滅周期よりも特定の発光態様における点滅周期が早くなるようにしてもよい、同じになるようにしてもよい。 Note that a specific light-emitting portion (e.g., top lamp 10b) is caused to emit light in a specific light-emitting mode (e.g., flashing red at 750 ms intervals) that is different from the light-emitting mode during an error (e.g., flashing red at 250 ms intervals), but the flashing cycle in the specific light-emitting mode may be faster than the flashing cycle in the light-emitting mode during an error, or may be the same.

また、第1特殊時短遊技状態の終了後の通常遊技状態において電断復旧した場合に第1特殊時短遊技状態が実行済みであることを示唆する特定報知を実行するようになっているが、第1特殊時短遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行したことに応じて、電断復旧を要せずに第1特殊時短遊技状態が実行済みであることを示唆する特定報知(ゲーム回数GKの「???」表示、トップランプ10b)を実行するようにしてもよい。 In addition, if the power is restored during normal game mode after the first special time-saving game mode has ended, a specific notification is issued to indicate that the first special time-saving game mode has been completed. However, a specific notification (display of "???" on the game count GK, top lamp 10b) may also be issued in response to a transition to normal game mode after the first special time-saving game mode has ended, without the need for power restoration, indicating that the first special time-saving game mode has been completed.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第2実施形態では、特定の小当たり特別図柄が停止表示することで小当たり残回数が残っていたとしても通常時短遊技状態が終了する点、大当たり遊技毎に設定される小当たり残回数が異なる点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
Second Embodiment
Hereinafter, the second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
In the second embodiment, the normal time-saving play state ends when a specific small win special pattern is displayed, even if there are remaining small wins, and the remaining number of small wins set for each big win is different. Therefore, here, only the differences from the first embodiment will be described.

(遊技状態設定テーブル)
図83(a)は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図83(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game Status Setting Table)
Figure 83(a) is a diagram showing a first game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game without a small jackpot game, and Figure 83(b) is a diagram showing a second game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that has involved a small jackpot game.

図83(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数(Z2)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 83(a), the first game state setting table corresponds to the special stop data of the jackpot special symbol, the game state information at the time of winning the jackpot indicating the game state at the time of winning the jackpot, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the first time-saving number (J1) which is the number of times the first special symbol changes to end the time-saving game state, the second time-saving number (J2) which is the number of times the second special symbol changes to end the time-saving game state, the third time-saving number (J3) which is the number of times the combined first and second special symbols change to end the time-saving game state, the remaining number of small wins (Z1) which is the number of times the small win changes to end the time-saving game state, and the third remaining number of small wins (Z2) which is the number of times a specific small win changes to end the time-saving game state.

図83(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数(Z2)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 83(b), the second game state setting table corresponds to the stop special symbol data of the small win special symbol, the game state information at the time of passing the specific region 53 indicating the game state when the game ball passes through the specific region 53, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the first time-saving number (J1) which is the number of times the first special symbol changes to end the time-saving game state, the second time-saving number (J2) which is the number of times the second special symbol changes to end the time-saving game state, the third time-saving number (J3) which is the number of times the combined first special symbol and second special symbol changes to end the time-saving game state, the remaining number of small wins (Z1) which is the number of times the small win changes to end the time-saving game state, and the third remaining number of small wins (Z2) which is the number of times a specific small win changes to end the time-saving game state.

図83に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、全ての種類の小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)の他に、特定の小当たり変動(第3小当たり遊技が実行されることになる変動表示)の回数である第3小当たり残回数(Z2)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、小当たり変動の種類についても遊技者に興味を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game status setting table shown in FIG. 83 is that in addition to the remaining number of small wins (Z1), which is the number of all types of small win variation displays, the remaining number of third small wins (Z2), which is the number of specific small win variations (variation displays that will result in the execution of a third small win game), is set. In this way, it is possible to get the player interested in the types of small win variations as well, making it possible to increase the excitement of the game.

図83に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが同じ回数に設定される場合と、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが異なる回数に設定される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類の小当たり変動であっても時短遊技状態が終了する場合と、特定の小当たり変動だけで時短遊技状態が終了する場合とを創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 83 is that there are cases where the remaining number of small wins (Z1) and the remaining number of third small wins (Z2) are set to the same number, and cases where the remaining number of small wins (Z1) and the remaining number of third small wins (Z2) are set to different numbers. By doing this, it is possible to create cases where the time-saving game state ends regardless of the type of small win fluctuation, and cases where the time-saving game state ends only with a specific small win fluctuation, making it possible to increase interest in the game.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図84を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図84は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、ここでは図27に示した第1実施形態における主制御基板110の特別図柄変動処理との相違点のみを説明し、一致する部分の説明は省略する。
(Special pattern change processing on the main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 84. Fig. 84 is a flow chart showing the special symbol variation process in the main control board 110. Note that only the differences from the special symbol variation process of the main control board 110 in the first embodiment shown in Fig. 27 will be described here, and the description of the common parts will be omitted.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、メインRAM110cにセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z1)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not a small win special symbol has stopped and been displayed. If it is not a small win special symbol, the process proceeds to step S320-13. If it is a small win special symbol, in step S320-10, the remaining number of small wins (Z1) until the time-saving game state is terminated, which is saved in the main RAM 110c, is decremented by 1.

メインCPU110aは、ステップS320-10Aにおいて、小当たり特別図柄が第3小当たり特別図柄(特別図柄15)であるか否かを判定する。第3小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-11に処理を移し、第3小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10Bにおいて、第2小当たり残回数(Z2)を1減算する。 In step S320-10A, the main CPU 110a determines whether the small win special symbol is the third small win special symbol (special symbol 15). If it is not the third small win special symbol, the process proceeds to step S320-11. If it is the third small win special symbol, the process proceeds to step S320-10B, where the remaining number of second small wins (Z2) is decremented by 1.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether the remaining number of small wins (Z1) or the remaining number of third small wins (Z2) has become "0." If the remaining number of small wins (Z1) or the remaining number of third small wins (Z2) has become "0," the time-saving game state is terminated and processing proceeds to step S320-12. If the remaining number of small wins has not become "0," processing proceeds to step S320-13.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a small win symbol is displayed in a time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 47 (a small win game is being played), even if the number of time-saving times (J1, J2, J3) remains, the time-saving game state ends when the remaining number of small wins (Z1) or the remaining number of third small wins (Z2) becomes "0". Therefore, even if the player tries to play advantageously by referring to the combination of the pre-reading effects or the stopped-displayed effect patterns 70a (whether or not to aim for an advantageous jackpot by passing the game ball through the specific area 53 in a small win game), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage depending on the playing method during the time-saving game state, and it is possible to increase the interest of the game.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、小当たり残回数(Z1)が残存している場合であっても、第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win symbol is displayed in a stopped state during the time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 47 (a small win game is being played), even if the remaining number of small wins (Z1) remains, the time-saving game state ends when the remaining number of third small wins (Z2) becomes "0". Therefore, even if the player tries to play advantageously by referring to the combination of the pre-reading effects or the stopped-displayed effect symbols 70a (whether or not to aim for an advantageous jackpot by passing the game ball through the specific area 53 in a small win game), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage depending on the playing method during the time-saving game state, and it is possible to increase the interest of the game.

(時短遊技状態に係る変形例を示すゲームフロー)
図85を用いて、時短遊技状態に係る変形例を示すゲームフローについて説明する。
(Game flow showing a modified example related to the time-saving gaming state)
Using Figure 85, we will explain the game flow showing a modified example related to the time-saving gaming state.

まず、通常遊技状態において、大当たりに当選して大当たり特別図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態に移行する。この第1時短遊技状態中に、第1特殊ハズレに当選して時短図柄Aが停止表示された場合、及び、第2特殊ハズレに当選して時短図柄Bが停止表示された場合には、その当選が無効となって第1時短遊技状態が維持される。また、第1時短遊技状態中に終了条件(時短回数=0、小当たり残回数=0)が成立すると、通常遊技状態に復帰する。また、第1時短遊技状態中に大当たり遊技が実行されると、再び第1時短遊技状態に移行する。 First, in the normal game state, if a jackpot is won and a special jackpot symbol is displayed as a still image, the jackpot game is executed, and after the jackpot game ends, the game transitions to the first time-saving game state. During this first time-saving game state, if a first special miss is won and time-saving symbol A is displayed as a still image, or if a second special miss is won and time-saving symbol B is displayed as a still image, the win is invalidated and the first time-saving game state is maintained. Furthermore, if the end condition (time-saving number of times = 0, remaining number of small wins = 0) is met during the first time-saving game state, the game returns to the normal game state. Furthermore, if a jackpot game is executed during the first time-saving game state, the game transitions again to the first time-saving game state.

また、通常遊技状態において、第1特殊ハズレに当選して時短図柄Aが停止表示された場合、大当たり遊技を経由せずに第2時短遊技状態に移行する。この第2時短遊技状態中に、第1特殊ハズレに当選して時短図柄Aが停止表示された場合、及び、第2特殊ハズレに当選して時短図柄Bが停止表示された場合には、その当選が無効となって第2時短遊技状態が維持される。また、第2時短遊技状態中に終了条件(時短回数=0、小当たり残回数=0)が成立すると、通常遊技状態に復帰する。また、第2時短遊技状態中に大当たり遊技が実行されると、第1時短遊技状態に移行する。 In addition, in the normal game state, if the first special miss is won and the time-saving symbol A is displayed as a still image, the game will transition to the second time-saving game state without going through the jackpot game. During this second time-saving game state, if the first special miss is won and the time-saving symbol A is displayed as a still image, or if the second special miss is won and the time-saving symbol B is displayed as a still image, the win is invalidated and the second time-saving game state is maintained. In addition, if the end condition (time-saving number of times = 0, remaining number of small wins = 0) is met during the second time-saving game state, the game will return to the normal game state. In addition, if a jackpot game is played during the second time-saving game state, the game will transition to the first time-saving game state.

また、通常遊技状態において、第2特殊ハズレに当選して時短図柄Bが停止表示された場合、大当たり遊技を経由せずに第3時短遊技状態に移行する。この第3時短遊技状態中に、第1特殊ハズレに当選して時短図柄Aが停止表示された場合、及び、第2特殊ハズレに当選して時短図柄Bが停止表示された場合には、その当選が無効となって第3時短遊技状態が維持される。また、第3時短遊技状態中に終了条件(時短回数=0、小当たり残回数=0)が成立すると、通常遊技状態に復帰する。また、第3時短遊技状態中に大当たり遊技が実行されると、時短遊技状態には移行せずに通常遊技状態に移行する。 In addition, in the normal game state, if the second special miss is won and the time-saving symbol B is displayed as a still image, the game will transition to the third time-saving game state without going through the jackpot game. During this third time-saving game state, if the first special miss is won and the time-saving symbol A is displayed as a still image, or if the second special miss is won and the time-saving symbol B is displayed as a still image, the win is invalidated and the third time-saving game state is maintained. In addition, if the end condition (time-saving number of times = 0, remaining number of small wins = 0) is met during the third time-saving game state, the game will return to the normal game state. In addition, if a jackpot game is played during the third time-saving game state, the game will transition to the normal game state without transitioning to the time-saving game state.

また、RWMクリア又は大当たり遊技の終了後にハズレ変動表示を連続して所定回数(例えば500回)実行した場合には、そのときの遊技状態(通常遊技状態、第1~第3時短遊技状態)に拘わらず、大当たり遊技を経由せずに特殊時短遊技状態に移行(時短遊技状態であったならば、その時短遊技状態が終了して特殊時短遊技状態に移行)する。この特殊時短遊技状態中に、第1特殊ハズレに当選して時短図柄Aが停止表示された場合、及び、第2特殊ハズレに当選して時短図柄Bが停止表示された場合には、その当選が無効となって特殊時短遊技状態が維持される。また、特殊時短遊技状態中に終了条件(時短回数=0、小当たり残回数=0)が成立すると、通常遊技状態に復帰する。また、特殊時短遊技状態中に大当たり遊技が実行されると、第1時短遊技状態に移行する。 In addition, if the miss variable display is executed a predetermined number of times (for example, 500 times) in succession after the RWM is cleared or the end of the jackpot game, regardless of the game state at that time (normal game state, first to third time-saving game state), the game will transition to the special time-saving game state without going through the jackpot game (if the game was in the time-saving game state, the time-saving game state will end and the game will transition to the special time-saving game state). During this special time-saving game state, if the first special miss is won and the time-saving pattern A is displayed as a still image, and if the second special miss is won and the time-saving pattern B is displayed as a still image, the winning is invalidated and the special time-saving game state is maintained. In addition, if the end condition (time-saving number of times = 0, remaining number of small wins = 0) is met during the special time-saving game state, the game will return to the normal game state. In addition, if a jackpot game is executed during the special time-saving game state, the game will transition to the first time-saving game state.

また、第1時短遊技状態については、図38に示した通常時短遊技状態に対応するテーブルを用いて各種制御を行い、第2時短遊技状態及び特殊時短遊技状態については、図38に示した特殊時短遊技状態に対応するテーブルを用いて各種制御を行うようになっており、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態となっている。そのため、基本的には通常遊技状態とは異なる演出(演出モード等)が実行され、各時短遊技状態の間でも異なる演出(演出モード等)が実行される。 For the first time-saving game state, various controls are performed using a table corresponding to the normal time-saving game state shown in FIG. 38, and for the second time-saving game state and the special time-saving game state, various controls are performed using a table corresponding to the special time-saving game state shown in FIG. 38, making this state more advantageous to the player than the normal game state. Therefore, basically, different effects (effect modes, etc.) are executed from the normal game state, and different effects (effect modes, etc.) are executed between each time-saving game state.

一方、第3時短遊技状態については、通常遊技状態よりも当たり判定の当選確率が1.05倍である以外は、図38に示した通常遊技状態に対応するテーブルを用いて各種制御を行うようになっており、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行することから、通常遊技状態と同じか通常遊技状態よりも遊技者に不利な状態となっている。そのため、基本的には通常遊技状態と同じ演出(演出モード等)が実行される。 On the other hand, for the third time-saving gaming state, various controls are performed using a table corresponding to the normal gaming state shown in FIG. 38, except that the probability of winning the winning judgment is 1.05 times higher than in the normal gaming state, and since the game transitions to the normal gaming state after the end of the jackpot game, the state is the same as the normal gaming state or more disadvantageous to the player than the normal gaming state. Therefore, the same presentation (presentation mode, etc.) as in the normal gaming state is basically executed.

このように、第3時短遊技状態を通常遊技状態と同じか通常遊技状態よりも遊技者に不利な状態に設定している。そのため、時短遊技状態であるにも拘わらず第3時短遊技状態を通常遊技状態かのように遊技させることができると共に、時短遊技状態の遊技性能を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the third time-saving game state is set to be the same as the normal game state or to be less favorable to the player than the normal game state. Therefore, even though it is a time-saving game state, the third time-saving game state can be played as if it were a normal game state, and the game performance of the time-saving game state can be diversified, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態において第1特殊ハズレに当選すると、第2特殊ハズレの当選が無効となる第2時短遊技状態に移行するようになっており、さらに、通常遊技状態では大当たり確率よりも第1特殊ハズレの当選確率が高くなっている。そのため、遊技店の開店後から遊技を行おうという遊技者の意欲を向上させることができ、遊技店の開店直後の稼働を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the first special miss is won in the normal game state, the game transitions to a second time-saving game state in which the second special miss is invalidated, and furthermore, in the normal game state, the probability of winning the first special miss is higher than the probability of winning the jackpot. This increases the players' desire to play after the game arcade opens, making it possible to improve operation immediately after the game arcade opens, and increasing the interest in the game.

また、第3時短遊技状態では通常遊技状態と基本的には同じ演出(演出モード等)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態であるにも拘わらず第3時短遊技状態を通常遊技状態かのように遊技させることができると共に、時短遊技状態の遊技性能を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the third time-saving game state, the same effects (effect modes, etc.) as in the normal game state are executed. Therefore, even though it is a time-saving game state, the third time-saving game state can be played as if it were a normal game state, and the game performance of the time-saving game state can be diversified, making it possible to increase the interest of the game.

なお、第3時短遊技状態において、第2始動口47が開放していない状態では画像表示装置で右打ち報知を行わず、第2始動口47が開放するときや開放中において画像表示装置で右打ち報知を行うようにして第2始動口47への入賞をサポートするようにしてもよい。このようにすると、右打ち報知によって第3時短遊技状態であることを把握させることができると共に、遊技者が損をしにくくなるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the third time-saving game state, when the second starting hole 47 is not open, the image display device may not notify the player of a right hit, but may support a win in the second starting hole 47 by notifying the player of a right hit when the second starting hole 47 opens or while it is open. In this way, the right hit notification can let the player know that the third time-saving game state is being played, and the player is less likely to incur losses, which can increase the player's interest in the game.

また、第3時短遊技状態において、所定条件の成立(例えば、第2始動口47が開放して右打ち報知が行われる場合やその回数が所定回数となった場合に通常遊技状態では設定されない特殊な演出モードを設定するようにしてもよいし、リーチ演出がハズレとなる等の遊技者にとって好ましくない事象が発生した回数が所定回数となった場合に特殊な演出モードを設定するようにしてもよい。このようにすると、遊技の結果を反映させた演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the third time-saving game state, a special presentation mode that is not set in the normal game state may be set when a predetermined condition is met (for example, when the second starting hole 47 opens and a right-hit notification is made, or when the number of times this occurs reaches a predetermined number), or when an event that is undesirable to the player, such as a reach presentation being a miss, occurs a predetermined number of times. In this way, a presentation that reflects the results of the game can be produced, making the game more interesting.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、主制御基板によって制御される駆動源(ソレノイド等)により動作する可動体(始動口開閉部材、大入賞口開閉部材、特定領域開閉部材等)を有し、遊技の進行に応じて駆動源を作動させて可動体を動作させるものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時等において、主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を行うことが難しいという問題があった。
(Content 1 of the invention described in this embodiment)
◆Here, in conventional gaming machines, it is common to determine whether or not to execute a big win game advantageous to a player based on the judgment information obtained based on the winning of a gaming medium in the starting area, and to execute a game presentation according to the result of the judgment. Among such gaming machines, there are some that have a movable body (a starting opening opening/closing member, a big winning opening opening/closing member, a specific area opening/closing member, etc.) that operates with a driving source (solenoid, etc.) controlled by a main control board, and operate the movable body by operating the driving source according to the progress of the game (for example, see JP 2018-118109 A). However, in such gaming machines, there is a problem that it is difficult to check the operation of the driving source controlled by the main control means when the gaming machine 1 (including the case of only the gaming board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at a gaming store (including replacement of only the gaming board 5 or only the board unit 500).

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能である。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆The first configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game, which includes a main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) that are operated by drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening opening solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) controlled by the main control means, and the main control means can initialize (ON⇔OFF) the drive sources in a predetermined manner in the pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until the control of the progress of the game is started. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とする。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game, comprising a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) operated by drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening/closing solenoid 57b) controlled by the main control means, and and a value imparting means (main control board 110, payout control board 120) capable of imparting prize value (prize balls, prize ball data) based on the establishment of a given condition (entry of game balls into the prize slot, start slot, or large prize slot). The main control means can initialize (ON⇔OFF) the drive source in a predetermined manner in the pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until control of the progress of the game begins, and in the pre-start state, the awarding of the prize value by the value imparting means is invalid. This makes it easy to check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(特別遊技、補助遊技)を実行することが可能であり、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記変動表示の実行及び前記有利遊技の実行が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game, which includes a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) operated by drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening/closing solenoid 57b) controlled by the main control means, and the main control means controls the start condition Based on the establishment of the above (entry of a game ball into the starting hole or normal gate), the display means (special pattern display, normal pattern display) displays a varying pattern, and it is possible to execute advantageous games (special games, auxiliary games) by operating the drive source according to the result of the varying display, and in the pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until control of the progress of the game begins, it is possible to initialize (ON⇔OFF) the drive source in a predetermined manner, and in the pre-start state, the execution of the varying display and the execution of the advantageous games are regulated. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A fourth configuration for solving the above problem includes a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) operated by drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening opening solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) controlled by the main control means, and the main control means controls the drive sources to initial operation (ON) in a predetermined manner. The device has an initial operation means capable of turning the power on and off (OFF), and an information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on game results (number of payouts during normal play, number of outs during normal play) and displaying the specific information on an information display means (performance display monitor), and the initial operation is performed by the initial operation means in a pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until control of the progress of the game is started, and the display of the specific information by the information display means is restricted during the execution of the initial operation. This makes it easy to check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とし、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、前記開始前状態において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing games, which comprises a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, movable bodies (second start opening/closing member 48, first large winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large winning opening opening/closing member 57) operated by drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening opening solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening opening solenoid 57b) controlled by the main control means, and value granting means (main control board 110, payout control board 120) capable of granting prize value (prize balls, prize ball data) based on the establishment of a granting condition (entry of game balls into the winning opening, start opening, or large winning opening). ), and in the pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started to when control of the game progress is started, the awarding of the prize value by the value awarding means is invalidated, and the main control means has an initial operation means capable of initializing the drive source in a predetermined manner (ON⇔OFF), and an information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on game results (normal payout number, normal out number) and displaying the specific information on an information display means (performance display monitor), and in the pre-start state, the initial operation by the initial operation means is executed, and during the execution of the initial operation, the display of the specific information by the information display means is restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the game progress.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行することが可能な変動表示手段と、前記変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)を実行することが可能な有利遊技手段と、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記変動表示手段による前記変動表示の実行、前記有利遊技手段による前記有利遊技の実行、及び、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game, which includes a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) operated by a drive source (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening/closing solenoid 57b) controlled by the main control means, and the main control means includes a variable display means capable of executing a variable display of patterns on a display means (special pattern display, normal pattern display) based on the establishment of a start condition (a game ball entering the start opening or normal gate), and a variable display means for operating the drive source according to the result of the variable display. The game device has an advantageous game means capable of executing advantageous games (small win games, big win games) that are generated by the player, an initial operation means capable of initializing the drive source in a predetermined manner (ON⇔OFF), and an information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on game results (normal payout number, normal out number) and displaying the specific information on an information display means (performance display monitor). In a pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until control of the progress of the game is started, the initial operation is executed by the initial operation means, and during the execution of the initial operation, the execution of the variable display by the variable display means, the execution of the advantageous game by the advantageous game means, and the display of the specific information by the information display means are restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技又は特定遊技を実行するか否かを判定する遊技機があった。このような遊技機の中には、特定遊技の実行中に入賞装置の内部に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づき、特別遊技を実行するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Content 2 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines that determine whether or not to execute a special game or a specific game advantageous to a player based on the establishment of a starting condition. Among such gaming machines, there are some that execute a special game based on the fact that a gaming medium passes through a specific area provided inside a winning device during the execution of a specific game (for example, see JP 2018-057968 A). However, such gaming machines have a problem in that the interest of the game is low.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)又は特定遊技(小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特定遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(大当たり遊技後の遊技条件を設定する処理等)を行うことが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The first configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether to execute a special game (jackpot game) or a specific game (small jackpot game) advantageous to the player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), a game state control means for controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, a prize-winning device (large prize winning hole) that changes the game medium from a state in which it is difficult to win a prize to a state in which it is easy to win a prize during the execution of the specific game, and a special game execution means for executing the special game based on the game medium passing through a specific area (specific area 53) provided inside the prize-winning device during the execution of the specific game, and it is possible to perform a predetermined process (such as a process for setting game conditions after a jackpot game) based on the game state when the game medium passes through the specific area during the execution of the specific game. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2大当たり遊技)とがあり、前記第1判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがある。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A second configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (a game ball entering a start hole), and a game state control means that can control between a normal game state and a specific game state (a time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole) and a second determination means for making a determination based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole). The special games include a first special game (e.g., a first jackpot game, a third jackpot game) and a second special game (e.g., a second jackpot game) that is more advantageous than the first special game, and when the first determination means determines that the special game is to be executed, either the first special game or the second special game can be executed, and the specific game state includes a specific game state (normal time-saving game state) that is controlled via the special game, and a specific game state (special time-saving game state) that is controlled without via the special game. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特別遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、その後に制御される遊技状態を決定することが可能な遊技状態決定手段と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A third configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (big win game, small win game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, a prize-winning device (big prize winning hole) that changes the game medium from a state in which it is difficult to win a prize to a state in which it is easy to win a prize while the special game is being played, and a game state determination means capable of determining the game state to be controlled thereafter based on the game medium passing through a specific area (specific area 53) provided inside the prize-winning device while the special game is being played. By doing so, it is possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1の特別遊技の終了後に制御される第1特定遊技状態(第2時短回数が7回に設定される通常時短遊技状態:突入バトルモード)と、前記第2の特別遊技の終了後に制御される第2特定遊技状態(第2時短回数が55回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード、第2時短回数が95回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード)と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fourth configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), and a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole) and a second determination means for making a determination based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole), and the special games include a first special game (e.g., a third jackpot game) and a second special game (e.g., a first jackpot game) that is more advantageous than the first special game. The determination results of the determination means include a first result (jackpot) and a second result (small jackpot) different from the first result. When the first determination means determines the first result (jackpot), either the first special game or the second special game can be executed. The specific game state includes a first specific game state (a normal time-saving game state in which the second time-saving number is set to 7 times: Battle mode) that is controlled after the end of the first special game, and a second specific game state (a normal time-saving game state in which the second time-saving number is set to 55 times: Ranbu mode, a normal time-saving game state in which the second time-saving number is set to 95 times: Ranbu mode) that is controlled after the end of the second special game. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifth configuration for solving the above problem includes a judgment means for judging whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (a game ball entering a start port), and a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the judgment means has a first judgment means for making a judgment based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start port) and a second judgment means for making a judgment based on the establishment of a start condition (a game ball entering a second start port), and the special game includes a first special game (e.g., a third jackpot game) and a second special game that is more advantageous than the first special game. There are a first special game (e.g., a second V jackpot game) and a third special game (e.g., a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the judgment results of the judgment means include a first result (jackpot) and a second result (small jackpot) that is different from the first result. When the first judgment means judges the first result (jackpot), either the first special game or the second special game can be executed, when the second judgment means judges the second result (small jackpot), the second special game can be executed, and when the second judgment means judges the first result (jackpot), the third special game can be executed. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第2の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(乱舞モード、超乱舞モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A sixth configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), and a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole) and a second determination means for making a determination based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole), and the special games include a first special game (e.g., a third jackpot game) and a special game that is more advantageous than the first special game. There is a second special game (e.g., a second V jackpot game) that is more advantageous than the first special game, and a third special game (e.g., a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the judgment results of the judgment means include a first result (jackpot) and a second result (small jackpot) that is different from the first result, and in the specific game state (Ranbu mode, Choranbu mode) controlled after the second special game is executed, if the second judgment means judges the first result (jackpot), the third special game can be executed, and if the second judgment means judges the second result (small jackpot), the second special game can be executed. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第3の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(無限モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A seventh configuration for solving the above problem includes a judgment means for judging whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) advantageous to a player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), and a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the judgment means has a first judgment means for making a judgment based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole) and a second judgment means for making a judgment based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole), and the special game includes a first special game (e.g., a third jackpot game) and the first special game. There is a second special game (e.g., a second V jackpot game) that is more advantageous than the first game, and a third special game (e.g., a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the judgment results of the judgment means include a first result (jackpot) and a second result (small jackpot) that is different from the first result, and in the specific game state (infinite mode) controlled after the third special game is executed, if the second judgment means judges the first result (jackpot), the third special game can be executed, and if the second judgment means judges the second result (small jackpot), the second special game can be executed. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、第1の演出モード(演出モードA~C)と、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(カウントダウンモード)とに制御可能な演出制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定回数の変動表示が実行されるまで前記特定遊技状態に制御することが可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがあり、前記演出制御手段は、前記第2特定遊技状態に制御される所定回数(50回)前の前記変動表示が実行されると、前記第1の演出モード(演出モードA~Cの何れか)から前記第2の演出モード(カウントダウンモード)に制御する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eighth configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (a game ball entering a start hole), a variable display execution means for executing a variable display of a pattern based on the determination of the determination means, a game state control means capable of controlling to a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and a presentation control means capable of controlling to a first presentation mode (presentation modes A to C) and a second presentation mode (countdown mode) different from the first presentation mode, and the determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole) and a second determination means for making a determination based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole), and the special The separate games include a first special game (e.g., a third jackpot game) and a second special game (e.g., a first jackpot game, a third jackpot game, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the first special game, and the game state control means can control the specific game state until a predetermined number of variable displays are executed after the special game ends, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) that is controlled via the special game, and a second specific game state (special time-saving game state) that is controlled without going through the special game, and the presentation control means controls from the first presentation mode (any of presentation modes A to C) to the second presentation mode (countdown mode) when the variable display is executed a predetermined number of times (50 times) before the control to the second specific game state. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容3)
ここで、従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機があった。このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Content 3 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines that determine whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the establishment of a starting condition. Among such gaming machines, there are some that control a specific gaming state that is more advantageous to a player than a normal gaming state after the special game ends (for example, see JP 2018-057968 A). However, such gaming machines have a problem in that the interest of the game is low.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、図柄の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記特別遊技には、第1特別遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技、第2V大当たり遊技)と、前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、第1V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、所定回数の前記変動表示が実行されたことに基づき前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記第1特別遊技が実行された場合は、前記第1特別遊技の実行前の遊技状態に拘わらずに前記特定遊技状態を終了させる前記変動表示の回数が変化せず、前記第2特別遊技が実行された場合は、前記第2特別遊技の実行前の遊技状態によって前記特定遊技状態を終了させる前記変動表示の回数が変化可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A first configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a variable display execution means capable of executing a variable display of a pattern based on the determination result of the determination means, a special game execution means capable of executing the special game based on the determination result of the determination means, and a game state control means capable of controlling the game state to a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and the special games include a first special game (second jackpot game, fourth jackpot game, fifth jackpot game, second V jackpot game) and a second special game (second V jackpot game). and a second special game (first jackpot game, third jackpot game, first V jackpot game, third V jackpot game) different from the first special game, and the game state control means is capable of ending the specific game state based on the execution of a predetermined number of the variable displays, and when the first special game is executed, the number of the variable displays that end the specific game state does not change regardless of the game state before the execution of the first special game, and when the second special game is executed, the number of the variable displays that end the specific game state can be changed depending on the game state before the execution of the second special game. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特定遊技(小当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、図柄の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において前記特定遊技を実行すると判定された回数が所定回数となったことに基づき、前記特定遊技状態を終了させることが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A second configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a specific game (small win game) advantageous to the player, a variable display execution means capable of executing a variable display of patterns based on the determination result of the determination means, and a game state control means capable of control between a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and the game state control means is capable of ending the specific game state based on the number of times it has been determined that the specific game will be executed in the specific game state reaching a predetermined number. By doing this, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、図柄の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に終了条件(小当たり残回数が「0」になること)が成立したことに基づき、前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、遊技状態に応じたモード演出(各種背景画像の表示、残回数表示「???」、大当たりで乱舞かも?)を実行することが可能であり、前記特定遊技状態において、前記終了条件に係る情報(小当たり残回数)を明確に報知しないが、前記モード演出によって前記終了条件に係る情報を示唆することが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A third configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a variable display execution means capable of executing a variable display of a pattern based on the result of the determination, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the game state control means is capable of ending the specific game state based on the establishment of an ending condition (the remaining number of small wins becomes "0") during the specific game state, and the presentation control means is capable of executing a mode presentation (display of various background images, remaining number display "???", "maybe a big win will be wild?) according to the game state, and in the specific game state, information related to the ending condition (remaining number of small wins) is not clearly notified, but the mode presentation can suggest information related to the ending condition. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、図柄の変動表示を実行可能な変動表示実行手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に第1終了条件(第2時短回数(J2)が「0」になること)又は第2終了条件(第1時短回数(J1)、第3時短回数(J3)、小当たり残回数等が「0」になること)が成立したことに基づき、前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中において、前記第1終了条件に係る情報(第2時短回数)を報知可能である一方、前記第2終了条件に係る情報(第1時短回数、第3時短回数、小当たり残回数等)の報知が制限される(回数は報知しないがモード演出で示唆する、モード演出でも示唆しない)ようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fourth configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a variable display execution means capable of executing a variable display of a pattern based on the result of the determination, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the game state control means is configured to determine whether or not a first end condition (a second time-saving number ( The specific game state can be ended based on the establishment of a second ending condition (the first number of time-saving times (J1), the third number of time-saving times (J3), the remaining number of small wins, etc. becoming "0") or the establishment of a second ending condition (the first number of time-saving times (J1), the third number of time-saving times (J3), the remaining number of small wins, etc. becoming "0"), and the presentation control means can notify information related to the first ending condition (the second number of time-saving times) during the specific game state, while restricting the presentation of information related to the second ending condition (the first number of time-saving times, the third number of time-saving times, the remaining number of small wins, etc.) (the number of times is not announced but is suggested by the mode presentation, or is not suggested even by the mode presentation). By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、取得条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段と、前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特定遊技(小当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、前記判定の結果に基づき、前記特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記記憶手段は、第1取得条件の成立(第1始動口45への遊技球の入賞)に基づき取得された前記判定情報を第1保留記憶として記憶し、第2取得条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき取得された前記判定情報を第2保留記憶として記憶し、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において前記特定遊技を実行すると判定された回数が所定回数(小当たり残回数(Z)=0)となったことに基づき、前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了する場合、前記特定遊技状態の終了示唆画像(リザルト表示、シャッター画像)を表示することが可能であり、前記所定回数目となる前記特定遊技が終了したときに、前記第2保留記憶がある場合と、前記第2保留記憶がない場合とで前記終了示唆画面の表示期間を変化させることが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifth configuration for solving the above problem includes an acquisition means capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (entry of a game ball into the start hole), a judgment means capable of judging whether or not to execute a specific game (small win game) advantageous to the player based on the judgment information, a storage means capable of storing the judgment information where the judgment has not been executed as a reserved memory, a specific game execution means capable of executing the specific game based on the result of the judgment, a game state control means capable of controlling the game state to a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the storage means stores the judgment information acquired based on the establishment of a first acquisition condition (entry of a game ball into the first start hole 45) in a first The game state control means is capable of ending the specific game state when the number of times it is determined that the specific game will be executed in the specific game state reaches a predetermined number (remaining number of small wins (Z) = 0), and the presentation control means is capable of displaying an end indication image (result display, shutter image) of the specific game state when the specific game state ends, and when the specific game that is the predetermined number of times ends, the display period of the end indication screen can be changed depending on whether the second reservation memory is present or not. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態等)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中において、前記第2特定遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(時短示唆演出)を実行することが可能であり、前記特別遊技の非実行を報知する所定の変動演出(短縮変動、リーチなしハズレ変動等)には、前記示唆演出の実行期間があるが、前記示唆演出の非実行期間がなく、前記特別遊技の実行を報知する所定の変動演出(大当たり変動)には、前記示唆演出の実行期間(SPリーチ以前)と、前記示唆演出の非実行期間(SP/SPSPリーチ中等)とがあるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A sixth configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling the game to a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of executing a variable presentation according to the result of the determination, and the specific game state is a first specific game state (normal time-saving game state) controlled via the special game, and a second specific game state (first special The effect control means is capable of executing a suggestive effect (time-saving suggestive effect) that suggests the possibility of being controlled to the second specific game state during the execution of the variable effect, and the predetermined variable effect (shortened variable, no-reach miss variable, etc.) that notifies the non-execution of the special game has an execution period of the suggestive effect but no non-execution period of the suggestive effect, and the predetermined variable effect (jackpot variable) that notifies the execution of the special game has an execution period of the suggestive effect (before the SP reach) and a non-execution period of the suggestive effect (during the SP/SPSP reach, etc.). By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態等)と、を含み、前記変動演出には、前記特別遊技の実行を期待させる第1特定演出(Nリーチ)が実行される第1変動演出と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2特定演出(SP/SPSPリーチ中等)が実行される第2変動演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中において、前記第2特定遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(時短示唆演出)を実行することが可能であり、前記第1変動演出には、前記示唆演出の実行期間があるが、前記示唆演出の非実行期間がなく、前記第2変動演出には、前記示唆演出の実行期間(SPリーチ以前)と、前記示唆演出の非実行期間(SP/SPSPリーチ中等)とがあるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A seventh configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of executing a variable presentation according to the result of the determination, the specific game state including a first specific game state (normal time-saving game state) controlled via the special game and a second specific game state (first special time-saving game state, etc.) controlled without going through the special game, and the variable presentation includes a control means for controlling the execution of the special game, The game includes a first variable performance in which a first specific performance (N reach) that creates the expectation of a special game is executed, and a second variable performance in which a second specific performance (SP/SPSP reach, etc.) that has a higher expectation of the special game being executed than the first specific performance is executed, and the performance control means is capable of executing a suggestive performance (time-saving suggestive performance) that suggests the possibility of being controlled to the second specific game state during the execution of the variable performance, and the first variable performance has a period in which the suggestive performance is executed but no period in which the suggestive performance is not executed, and the second variable performance has a period in which the suggestive performance is executed (before the SP reach) and a period in which the suggestive performance is not executed (SP/SPSP reach, etc.). This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、取得条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段と、前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態等)と、を含み、前記変動演出には、前記特別遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ演出)が実行される特定変動演出があり、前記演出制御手段は、前記保留記憶の数に応じた保留情報(保留アイコン)を表示することが可能であり、前記変動演出の実行中において、前記第2特定遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(時短示唆演出)を実行することが可能であり、前記特定演出の実行中は、前記保留情報は非表示となるが、前記示唆演出は継続して実行可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eighth configuration for solving the above problem includes an acquisition means capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (entry of a game ball into a starting hole), a judgment means capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player based on the judgment information, a storage means capable of storing the judgment information where the judgment has not been executed as reserved memory, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the judgment, a game state control means capable of controlling the game state to a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of executing a variable presentation according to the result of the judgment, and the specific game state is a state where the game state is changed via the special game. The game includes a first specific game state (normal time-saving game state) controlled by the special game, and a second specific game state (first special time-saving game state, etc.) controlled without going through the special game, and the variable presentation includes a specific variable presentation in which a specific presentation (development presentation, SP/SPSP reach presentation) that gives the player hope for the execution of the special game is executed, and the presentation control means is capable of displaying pending information (pending icons) according to the number of pending memories, and during the execution of the variable presentation, a suggestive presentation (time-saving suggestive presentation) that suggests the possibility of being controlled to the second specific game state is executed, and during the execution of the specific presentation, the pending information is hidden, but the suggestive presentation can be executed continuously. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態等)と、を含み、前記変動演出には、前記特別遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ演出)が実行される特定変動演出があり、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中において、前記第2特定遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(時短示唆演出)を実行することが可能であり、前記通常遊技状態中の前記特定変動演出には、前記示唆演出の実行期間(SPリーチ以前)と、前記示唆演出の非実行期間(SP/SPSPリーチ中)とがあり、前記第1特定遊技状態中の前記特定変動演出には、前記示唆演出の実行期間がないが、前記示唆演出の非実行期間(全期間)があるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A ninth configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of executing a variable presentation according to the result of the determination, the specific game state including a first specific game state (normal time-saving game state) controlled via the special game and a second specific game state (first special time-saving game state, etc.) controlled without going through the special game, and the variable presentation control means The effects include specific variable effects in which specific effects (development effects, SP/SPSP reach effects) that raise expectations of the execution of the special game are executed, and the effect control means is capable of executing suggestive effects (time-saving suggestive effects) that suggest the possibility of being controlled to the second specific game state during the execution of the variable effects, and the specific variable effects during the normal game state have an execution period of the suggestive effects (before the SP reach) and a non-execution period of the suggestive effects (during the SP/SPSP reach), and the specific variable effects during the first specific game state do not have an execution period of the suggestive effects, but do have a non-execution period of the suggestive effects (entire period). This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態等)と、を含み、前記変動演出には、前記特別遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ演出)が実行される特定変動演出があり、前記演出制御手段は、前記特別遊技が実行されることを事前に示唆する第1示唆演出(先読み演出)と、前記第2特定遊技状態に制御されることを事前に示唆する第2示唆演出(先読み演出、第1特殊時短遊技状態の突入演出等)と、を実行することが可能であり、前記特別遊技が実行される場合には、前記特別遊技が実行される所定期間(例えば1変動)よりも前であっても前記第1示唆演出を実行することが可能であり、前記第2特定遊技状態に制御される場合には、前記第2特定遊技状態に制御される前記所定期間よりも前にあっては前記第2示唆演出を実行することが制限されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A tenth configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of executing a variable presentation according to the result of the determination, the specific game state including a first specific game state (normal time-saving game state) controlled via the special game and a second specific game state (first special time-saving game state, etc.) controlled without going through the special game, and the variable presentation includes a specific presentation (advanced presentation) that gives the player hope of executing the special game. There is a specific variation presentation in which a special game is played (a special game play, a special time-saving game play, or a special time-saving game play), and the presentation control means is capable of executing a first suggestion presentation (a look-ahead presentation) that suggests in advance that the special game will be played, and a second suggestion presentation (a look-ahead presentation, a presentation for entering a first special time-saving game state, etc.) that suggests in advance that the game will be controlled to the second specific game state. When the special game is played, the first suggestion presentation can be executed even before the specified period (e.g., one variation) during which the special game is played, and when the game is controlled to the second specific game state, the execution of the second suggestion presentation is restricted before the specified period during which the game is controlled to the second specific game state. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、第1条件の成立(RWMクリア)から所定回数目となる前記変動表示がハズレ結果であった場合、及び、第2条件の成立(大当たり遊技の終了)から所定回数目となる前記変動表示がハズレ結果であった場合に、所定期間にわたって前記第2特定遊技状態に制御することが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eleventh configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a variable display execution means for executing a variable display of a pattern based on the result of the determination, a special game execution means for executing the special game when the variable display results in a special result, a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means for controlling the presentation of the game, and the specific game state is a state that is different from the previous state. The game state control means includes a first specific game state (normal time-saving game state) that is controlled via the special game, and a second specific game state (first special time-saving game state) that is controlled without going through the special game, and the game state control means is capable of controlling the game state to the second specific game state for a predetermined period of time when the variable display that appears a predetermined number of times after the first condition is met (RWM clear) is a miss, and when the variable display that appears a predetermined number of times after the second condition is met (end of jackpot game) is a miss. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(第2特殊時短遊技状態等)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了から第1期間(例えば7回、55回、95回、496回)にわたって前記第1特定遊技状態に制御することが可能であり、前記変動表示が第1ハズレ結果(通常ハズレ出目)とは異なる第2ハズレ結果(特定ハズレ出目)であった場合、前記第1期間とは異なる第2期間(例えば10回)にわたって前記第2特定遊技状態に制御することが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A twelfth configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a variable display execution means for executing a variable display of a pattern based on the result of the determination, a special game execution means for executing the special game when the variable display results in a special result, a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means for controlling the presentation of the game, and the specific game state is a first specific game state controlled via the special game. The game state control means includes a special game state (normal time-saving game state) and a second specific game state (second special time-saving game state, etc.) that is controlled without going through the special game, and the game state control means can control the game state to the first specific game state for a first period (e.g., 7 times, 55 times, 95 times, 496 times) from the end of the special game, and when the variable display is a second failure result (specific failure result) different from the first failure result (normal failure result), it can control the game state to the second specific game state for a second period (e.g., 10 times) different from the first period. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第2特定遊技状態に制御される場合に特定演出(突入演出)を実行することが可能であり、前記第2特定遊技状態に制御された後の初回の前記変動表示がハズレ結果となる場合には、当該変動表示の実行中に前記特定演出を実行することが可能であり、前記第2特定遊技状態に制御された後の初回の前記変動表示が特別結果となる場合には、当該変動表示の実行中に前記特定演出を実行することが制限されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirteenth configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a variable display execution means for executing a variable display of a pattern based on the result of the determination, a special game execution means for executing the special game when the variable display results in a special result, a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means for controlling the presentation of the game, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) and the first specific game state. and a second specific game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) different from the skill state, and the presentation control means is capable of executing a specific presentation (entry presentation) when controlled to the second specific game state, and if the first variable display after control to the second specific game state results in a miss, the specific presentation can be executed during the execution of the variable display, and if the first variable display after control to the second specific game state results in a special result, execution of the specific presentation during the execution of the variable display is restricted. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)と、を含み、前記変動表示実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、異なる変動パターンを用いて前記変動表示を行うことが可能であり、前記第1特定遊技状態の終了後の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)と、前記第2特定遊技状態の終了後の前記特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)とで、異なる変動パターンを用いて前記変動表示を行うことが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fourteenth configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a variable display execution means for executing a variable display of a pattern based on the result of the determination, a special game execution means for executing the special game when the variable display results in a special result, a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means for controlling the presentation of the game, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) and a second specific game state (normal time-saving game state). state) and a second specific game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) different from the first specific game state, and the variable display execution means is capable of performing the variable display using different variable patterns in the first specific game state and the second specific game state, and is capable of performing the variable display using different variable patterns in the specific period after the end of the first specific game state (the consumption period of the remaining reserved second special symbols) and the specific period after the end of the second specific game state (the consumption period of the remaining reserved second special symbols). By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)と、を含み、前記変動表示実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、異なる変動パターンを用いて前記変動表示を行うことが可能であり、前記第1特定遊技状態の終了後の特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)と、前記第2特定遊技状態の終了後の前記特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)とで、同じ変動パターンを用いて前記変動表示を行うことが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifteenth configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a variable display execution means for executing a variable display of a pattern based on the result of the determination, a special game execution means for executing the special game when the variable display results in a special result, a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means for controlling the presentation of the game, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) and a second specific game state (normal time-saving game state). state) and a second specific game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) different from the first specific game state, and the variable display execution means is capable of performing the variable display using different variable patterns in the first specific game state and the second specific game state, and is capable of performing the variable display using the same variable pattern in the specific period after the end of the first specific game state (the consumption period of the remaining reserved second special symbols) and the specific period after the end of the second specific game state (the consumption period of the remaining reserved second special symbols). By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第16の構成としては、第1条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき第1判定(大当たり判定)を実行可能な第1判定手段と、前記第1判定の結果に基づき、第1図柄(特別図柄)の変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、第2条件の成立(普図ゲートへの遊技球の通過)に基づき第2判定(当たり判定)を実行可能な第2判定手段と、前記第2判定の結果に基づき、第2図柄(普通図柄)の変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、前記第1図柄の変動表示が特別結果(大当たり出目)になると遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)と、を含み、前記第1変動表示実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、異なる変動パターンを用いて前記第1図柄の変動表示を行うことが可能であり、前記第2変動表示実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、異なる変動パターンを用いて前記第2図柄の変動表示を行うことが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A sixteenth configuration for solving the above problem includes a first determination means capable of executing a first determination (jackpot determination) based on the establishment of a first condition (entry of a game ball into a start hole), a first variable display execution means for executing a variable display of a first pattern (special pattern) based on the result of the first determination, a second determination means capable of executing a second determination (win determination) based on the establishment of a second condition (passage of a game ball into a normal pattern gate), a second variable display execution means for executing a variable display of a second pattern (normal pattern) based on the result of the second determination, a special game execution means for executing a special game (jackpot game) advantageous to a player when the variable display of the first pattern becomes a special result (jackpot outcome), and a normal game state and a normal game state. The game state control means includes a game state control means capable of controlling the game state to a specific game state (time-saving game state) different from the first specific game state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) and a second specific game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) different from the first specific game state, and the first variable display execution means is capable of performing the variable display of the first pattern using a different variable pattern in the first specific game state and the second specific game state, and the second variable display execution means is capable of performing the variable display of the second pattern using a different variable pattern in the first specific game state and the second specific game state. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第17の構成としては、第1条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき第1判定(大当たり判定)を実行可能な第1判定手段と、前記第1判定の結果に基づき、第1図柄(特別図柄)の変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、前記第1図柄の変動表示が特別結果(大当たり出目)になると遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段と、第2条件の成立(普図ゲートへの遊技球の通過)に基づき第2判定(当たり判定)を実行可能な第2判定手段と、前記第2判定の結果に基づき、第2図柄(普通図柄)の変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)と、を含み、前記第1変動表示実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、異なる変動パターンを用いて前記第1図柄の変動表示を行うことが可能であり、前記第2変動表示実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、同じ変動パターンを用いて前記第2図柄の変動表示を行うことが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The seventeenth configuration for solving the above problem includes a first judgment means capable of executing a first judgment (jackpot judgment) based on the establishment of a first condition (entry of a game ball into a start hole), a first variable display execution means for executing a variable display of a first pattern (special pattern) based on the result of the first judgment, a special game execution means for executing a special game (jackpot game) advantageous to a player when the variable display of the first pattern becomes a special result (jackpot outcome), a second judgment means capable of executing a second judgment (win judgment) based on the establishment of a second condition (passage of a game ball into a normal gate), a second variable display execution means for executing a variable display of a second pattern (normal pattern) based on the result of the second judgment, and a normal game state and a normal game state. The game state control means includes a game state control means capable of controlling a specific game state (time-saving game state) different from the skill state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) and a second specific game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) different from the first specific game state, and the first variable display execution means is capable of performing the variable display of the first symbol using different variable patterns in the first specific game state and the second specific game state, and the second variable display execution means is capable of performing the variable display of the second symbol using the same variable pattern in the first specific game state and the second specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第18の構成としては、第1始動領域(始動口)への遊技媒体の入賞に基づき第1判定(大当たり)を実行可能な第1判定手段と、前記第1判定の結果に基づき、第1図柄(特別図柄)の変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、前記第1図柄の変動表示が特別結果(大当たり出目)になると遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段と、第2始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づき第2判定(当たり判定)を実行可能な第2判定手段と、前記第2判定の結果に基づき、第2図柄(普通図柄)の変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、前記第2図柄の変動表示が特定結果(当たり出目)になると第2始動領域を閉状態から開状態に制御する補助遊技を実行可能な補助遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)と、を含み、前記第1変動表示実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、異なる変動パターンを用いて前記第1図柄の変動表示を行うことが可能であり、前記補助遊技実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、異なる開放態様(開放時間、開放回数)で前記第2始動領域を閉状態から開状態に制御させることが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 18th configuration for solving the above problem includes a first judgment means capable of executing a first judgment (jackpot) based on the entry of a gaming medium into a first starting area (starting gate), a first variable display execution means for executing a variable display of a first pattern (special pattern) based on the result of the first judgment, a special game execution means for executing a special game (jackpot game) advantageous to a player when the variable display of the first pattern becomes a special result (jackpot outcome), a second judgment means capable of executing a second judgment (win judgment) based on the entry of a gaming medium into a second starting area (normal gate), a second variable display execution means for executing a variable display of a second pattern (normal pattern) based on the result of the second judgment, and an auxiliary game for controlling the second starting area from a closed state to an open state when the variable display of the second pattern becomes a specific result (win outcome). The game device includes an auxiliary game execution means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, a game state control means capable of controlling the game presentation, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) and a second specific game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) different from the first specific game state, the first variable display execution means is capable of performing a variable display of the first pattern using different variable patterns in the first specific game state and the second specific game state, and the auxiliary game execution means is capable of controlling the second starting area from a closed state to an open state in different opening modes (opening time, number of openings) in the first specific game state and the second specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第19の構成としては、第1始動領域(始動口)への遊技媒体の入賞に基づき第1判定(大当たり判定)を実行可能な第1判定手段と、前記第1判定の結果に基づき、第1図柄(特別図柄)の変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、前記第1図柄の変動表示が特別結果(大当たり出目)になると遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段と、第2始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づき第2判定(当たり判定)を実行可能な第2判定手段と、前記第2判定の結果に基づき、第2図柄(普通図柄)の変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、前記第2図柄の変動表示が特定結果(当たり出目)になると第2始動領域を閉状態から開状態に制御する補助遊技を実行可能な補助遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)と、を含み、前記第1変動表示実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、異なる変動パターンを用いて前記第1図柄の変動表示を行うことが可能であり、前記補助遊技実行手段は、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで、同じ開放態様(開放時間、開放回数)で前記第2始動領域を閉状態から開状態に制御させることが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 19th configuration for solving the above problem includes a first judgment means capable of executing a first judgment (jackpot judgment) based on the entry of a gaming medium into a first starting area (starting gate), a first variable display execution means for executing a variable display of a first pattern (special pattern) based on the result of the first judgment, a special game execution means for executing a special game (jackpot game) advantageous to a player when the variable display of the first pattern becomes a special result (jackpot outcome), a second judgment means capable of executing a second judgment (win judgment) based on the entry of a gaming medium into a second starting area (normal gate), a second variable display execution means for executing a variable display of a second pattern (normal pattern) based on the result of the second judgment, and an auxiliary game for controlling the second starting area from a closed state to an open state when the variable display of the second pattern becomes a specific result (win outcome). The game machine includes an auxiliary game execution means capable of executing an auxiliary game, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) and a second specific game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) different from the first specific game state, the first variable display execution means is capable of performing a variable display of the first pattern using different variable patterns in the first specific game state and the second specific game state, and the auxiliary game execution means is capable of controlling the second starting area from a closed state to an open state with the same opening mode (opening time, number of openings) in the first specific game state and the second specific game state. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果(大当たり出目)になると前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して所定期間にわたって制御される特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに所定期間にわたって制御される特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了するときに所定期間(一連有利期間)における遊技の結果を示す遊技結果(リザルト表示)を表示することが可能であり、前記特別遊技を経由しない特定遊技状態中に前記特別遊技が実行されず、当該特定遊技状態が終了する場合には、前記遊技結果を表示せず、前記特別遊技を経由しない特定遊技状態中に前記特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に制御された特定遊技状態が終了する場合には、前記遊技結果を表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 20th configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a variable display execution means for executing a variable display of a pattern (special pattern) based on the result of the determination, a special game execution means for executing the special game when the variable display becomes a special result (jackpot outcome), a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means for controlling the presentation of the game, and the specific game state is a specific game state (normal time-saving game state) that is controlled for a predetermined period via the special game, and the special game state is a specific game state (normal time-saving game state) that is controlled for a predetermined period via the special game, and the special game state is a specific game state (normal time-saving game state) that is controlled for a predetermined period via the special game. and a specific game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) that is controlled for a predetermined period of time without going through another game, and the presentation control means is capable of displaying a game result (result display) showing the results of the game during the predetermined period (a series of advantageous periods) when the specific game state ends, and if the special game is not executed during the specific game state that does not go through the special game and the specific game state ends, the game result is not displayed, and if the special game is executed during the specific game state that does not go through the special game and the controlled specific game state ends after the special game ends, the game result is displayed. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において第1終了条件(第2時短回数(J2)が「0」になること)又は第2終了条件(小当たり残回数(Z)が「0」になること)が成立したことに基づき、前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了するときに所定期間(一連有利期間)における遊技の結果を示す遊技結果(リザルト表示)を表示することが可能であり、前記特定遊技状態が前記第1終了条件の成立によって終了する場合には、前記遊技結果を表示することが可能であり、前記特定遊技状態が前記第2終了条件の成立によって終了する場合には、前記遊技結果を表示することが制限されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A twenty-first configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the game state control means is configured to control a first end condition (the second time-saving number of times (J2) becomes "0") or a second end condition (the number of remaining small jackpot times) in the specific game state. The specific gaming state can be ended based on the establishment of the first ending condition (the number (Z) becomes "0"), and the presentation control means can display a game result (result display) showing the results of the game during a predetermined period (a series of advantageous periods) when the specific gaming state ends, and when the specific gaming state ends due to the establishment of the first ending condition, the game result can be displayed, and when the specific gaming state ends due to the establishment of the second ending condition, the display of the game result is restricted. In this way, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じて表示手段で演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御することが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了する場合に前記特定遊技状態の終了示唆画面(リザルト表示、シャッター画像)を表示すると共に、前記特定遊技状態の終了後に所定回数の前記変動演出が実行されるまで前記終了示唆画面の表示を継続することが可能であり、前記特定遊技状態における所定の前記変動演出(演出図柄を含む変動)の実行時間(変動時間+停止時間)よりも、前記特定遊技状態の終了後の前記終了示唆画面の表示中に行われる所定の前記変動演出(小図柄のみのハズレ変動)の実行時間(変動時間+停止時間)が短くなっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 22nd configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of executing a variable presentation that causes a presentation pattern to be displayed variably on a display means according to the result of the determination, and the game state control means is capable of controlling the specific game state for a predetermined period of time, and the presentation control means is capable of executing a variable presentation that causes a presentation pattern to be displayed variably on a display means according to the result of the determination, The control means is capable of displaying an end suggestion screen (result display, shutter image) for the specific game state when the specific game state ends, and continuing to display the end suggestion screen until a predetermined number of the change effects are executed after the specific game state ends, and the execution time (change time + stop time) of the predetermined change effect (miss change of only small symbols) performed while the end suggestion screen is displayed after the specific game state ends is shorter than the execution time (change time + stop time) of the predetermined change effect (change including the effect symbol) in the specific game state. By doing this, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態、第2特殊時短遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、複数の演出モードに制御することが可能であり、前記第1特定遊技状態の終了後に移行する演出モード(終了後専用モード)と、前記第2特定遊技状態の終了に移行する演出モード(演出モードA)とを異ならせることが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 23rd configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, the specific game state including a first specific game state (normal time-saving game state) and a second specific game state (first special time-saving game state, second special time-saving game state) different from the first specific game state, the presentation control means capable of controlling a plurality of presentation modes, and it is possible to differentiate the presentation mode (post-post dedicated mode) to which the first specific game state is transitioned from the presentation mode (presentation mode A) to which the second specific game state is transitioned upon the end of the second specific game state. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第24の構成としては、遊技領域に設けられた始動領域への遊技媒体の入賞に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記遊技領域の特定位置(左側)に遊技媒体を発射させるための指示報知(左打ち画像の表示、左打ちボイスの出力)を実行することが可能であり、前記第1特定遊技状態が終了する場合には、前記第1特定遊技状態の終了から特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)が経過した後に前記指示報知を実行することが可能であり、前記第2特定遊技状態が終了する場合には、前記第2特定遊技状態の終了から前記特定期間が経過する前に前記指示報知を実行することが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 24th configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player based on the winning of a gaming medium into a start area provided in the gaming area, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a gaming state control means capable of controlling the normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state) different from the normal gaming state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the specific gaming state is a first specific gaming state (first special time-saving gaming state) and a second specific gaming state different from the first specific gaming state. The first specific game state (normal time-saving game state) and the presentation control means are capable of issuing an instruction notification (displaying a left-hit image, outputting a left-hit voice) to launch the game medium at a specific position (left side) of the game area, and when the first specific game state ends, the instruction notification can be executed after a specific period (the consumption period of the remaining reserved second special symbol) has elapsed since the end of the first specific game state, and when the second specific game state ends, the instruction notification can be executed before the specific period has elapsed since the end of the second specific game state. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第25の構成としては、遊技領域に設けられた始動領域への遊技媒体の入賞に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記遊技領域の特定位置(左側)に遊技媒体を発射させるための指示報知(左打ち画像の表示、左打ちボイスの出力)を実行することが可能であり、前記第1特定遊技状態が終了する場合には、複数のタイミングの何れかのタイミング(第2特別図柄の残保留数に応じたタイミング)で前記指示報知を実行することが可能であり、前記第2特定遊技状態が終了する場合には、1のタイミング(演出図柄の停止時間の経過直後)で前記指示報知を実行することが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 25th configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player based on the winning of a gaming medium in a start area provided in the gaming area, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state) different from the normal gaming state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the specific gaming state is a first specific gaming state (first special time-saving gaming state) and a second specific gaming state different from the first specific gaming state. The first specific game state includes a second specific game state (normal time-saving game state), and the presentation control means is capable of issuing an instruction notification (displaying a left-hit image, outputting a left-hit voice) to launch the game medium at a specific position (left side) of the game area, and when the first specific game state ends, the presentation control means is capable of issuing the instruction notification at one of a plurality of timings (timings according to the remaining reserved number of second special symbols), and when the second specific game state ends, the presentation control means is capable of issuing the instruction notification at timing 1 (immediately after the stop time of the presentation symbol has elapsed). This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第26の構成としては、遊技領域に設けられた始動領域(始動口)への遊技媒体の入賞に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御した後に前記通常遊技状態に制御することが可能であり、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告演出(先読み演出、大当たり予告演出等)を実行することが可能であり、前記遊技領域の特定位置(左側)に遊技媒体を発射させるための指示報知(左打ち画像の表示、左打ちボイスの出力)を実行することが可能であり、前記特定遊技状態が終了する場合には、前記特定遊技状態の終了から特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)が経過した後に前記指示報知を実行することが可能であり、前記特定遊技状態が終了してから前記指示報知が実行されるまでの間は、前記通常遊技状態において実行される前記予告演出の実行が制限されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 26th configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player based on the entry of a gaming medium into a start area (start hole) provided in the gaming area, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a gaming state control means capable of controlling the normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state) different from the normal gaming state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, the gaming state control means being capable of controlling the specific gaming state for a predetermined period of time and then controlling the normal gaming state, and the presentation control means being capable of controlling the normal gaming state after the specific gaming state has been controlled, In the normal game state, it is possible to execute a preview effect (pre-reading effect, big win preview effect, etc.) that suggests the possibility of the special game being executed, and it is possible to execute an instruction notification (display of a left-hit image, output of a left-hit voice) to launch the game medium at a specific position (left side) of the game area, and when the specific game state ends, it is possible to execute the instruction notification after a specific period (the consumption period of the remaining reserved second special symbol) has elapsed since the end of the specific game state, and the execution of the preview effect executed in the normal game state is restricted during the period from the end of the specific game state to the execution of the instruction notification. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第27の構成としては、遊技領域に設けられた始動領域(始動口)への遊技媒体の入賞に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御した後に前記通常遊技状態に制御することが可能であり、前記演出制御手段は、複数の演出モードに制御することが可能であり、前記遊技領域の特定位置(左側)に遊技媒体を発射させるための指示報知(左打ち画像の表示、左打ちボイスの出力)を実行することが可能であり、前記特定遊技状態が終了する場合には、前記特定遊技状態の終了から特定期間(第2特別図柄の残保留の消化期間)が経過した後に前記指示報知を実行することが可能であり、前記特定遊技状態が終了してから前記指示報知が実行されるまでの間は、所定の演出モード(通常遊技状態の初期演出モード、先読みゾーン等のモード)に制御することが制限されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 27th configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player based on the entry of a gaming medium into a start area (starting hole) provided in the gaming area, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a gaming state control means capable of controlling the normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state) different from the normal gaming state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the gaming state control means is capable of controlling the specific gaming state for a predetermined period of time and then controlling the normal gaming state, The output control means can control multiple presentation modes, can execute an instruction notification (display of a left-hit image, output of a left-hit voice) to launch the gaming medium at a specific position (left side) in the gaming area, and when the specific gaming state ends, can execute the instruction notification after a specific period (the consumption period of the remaining reserved second special symbol) has elapsed since the end of the specific gaming state, and is configured to limit control to a predetermined presentation mode (initial presentation mode of the normal gaming state, a mode of the look-ahead zone, etc.) during the period from the end of the specific gaming state to the execution of the instruction notification. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第28の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、所定条件の成立(RAMクリア、大当たり終了)から前記特別遊技を実行しないと判定された回数が予め定められた特定回数に達すると所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御することが可能であり、前記特定遊技状態の終了後から前記特別遊技が実行されるまでの間は再び前記特定遊技状態に制御することが制限され、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が実行済みであることを示唆する特定報知(ゲーム数「???」表示、エラーランプの特定態様での点滅)を実行可能であり、前記特定報知には、第1特定報知(ゲーム数「???」表示)と、第2特定報知(エラーランプの特定態様での点滅)とを含み、前記特定遊技状態の終了後の前記通常遊技状態において、前記第1特定報知と前記第2特定報知を実行することが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 28th configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (first special time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the game state control means controls the specific game state for a predetermined period of time when the number of times it has been determined that the special game will not be executed since the establishment of a predetermined condition (RAM clear, end of a jackpot) reaches a predetermined number of times. It is possible to control the specific game state to a special game state, and control to the specific game state again is restricted between the end of the specific game state and the execution of the special game, and the presentation control means is capable of executing a specific notification (displaying the number of games "???" and flashing the error lamp in a specific manner) that suggests that the specific game state has been executed, and the specific notification includes a first specific notification (displaying the number of games "???") and a second specific notification (flashing the error lamp in a specific manner), and the first specific notification and the second specific notification can be executed in the normal game state after the end of the specific game state. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第29の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、所定条件の成立(RAMクリア、大当たり終了)から前記特別遊技を実行しないと判定された回数が予め定められた特定回数に達すると所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御することが可能であり、前記特定遊技状態の終了後から前記特別遊技が実行されるまでの間は再び前記特定遊技状態に制御することが制限され、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態の終了後の前記通常遊技状態において発生した電断から復旧した場合、電断から復旧したこと示唆する第1報知(復旧画面の表示、復旧音声の出力)と、前記特定遊技状態が実行済みであることを示唆する第2報知(ゲーム数「???」表示、エラーランプの特定態様での点滅)とを実行することが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 29th configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (first special time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of controlling the presentation of the game, and the game state control means controls the number of times that it has been determined not to execute the special game from the establishment of a predetermined condition (RAM clear, end of a jackpot) to a predetermined specific number of times. When the specific game state is ended, it is possible to control the specific game state for a predetermined period of time, and control to the specific game state again is restricted from the period from the end of the specific game state until the special game is executed, and when a power outage that occurred in the normal game state after the end of the specific game state is restored, the presentation control means is capable of executing a first notification indicating that the power has been restored from the power outage (displaying a restoration screen, outputting a restoration sound) and a second notification indicating that the specific game state has been executed (displaying the number of games "???", flashing an error lamp in a specific manner). By doing this, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第30の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、電力供給の開始時に所定条件が成立した場合に遊技の制御状態を初期化する初期化手段と、前記初期化が行われない場合に遊技の制御状態を電断の発生前の状態に復旧させる復旧手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して所定期間にわたって制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに所定期間にわたって制御される第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記初期化の有無に係る特定演出(RWMクリア否定演出、設定変更示唆演出等)を実行することが可能であり、前記第1特定遊技状態の終了後の前記通常遊技状態中に電断が発生し、その後に電力供給が再開されて遊技の制御状態が復旧された場合は、前記特定演出を実行することが可能であり、前記第2特定遊技状態の終了後の前記通常遊技状態中に電断が発生し、その後に電力供給が再開されて遊技の制御状態が復旧された場合は、前記特定演出の実行が制限されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 30th configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, an initialization means for initializing the game control state if a predetermined condition is met at the start of power supply, a recovery means for restoring the game control state to the state before the power outage occurred if the initialization is not performed, and a presentation control means for controlling the presentation of the game, and the specific game state is a first specific game state controlled for a predetermined period via the special game. The system includes a first specific game state (normal time-saving game state) and a second specific game state (first special time-saving game state) that is controlled for a predetermined period of time without going through the special game, and the presentation control means is capable of executing a specific presentation (RWM clear denial presentation, setting change suggestion presentation, etc.) related to the presence or absence of the initialization, and if a power interruption occurs during the normal game state after the end of the first specific game state and the power supply is subsequently resumed and the game control state is restored, the specific presentation can be executed, and if a power interruption occurs during the normal game state after the end of the second specific game state and the power supply is subsequently resumed and the game control state is restored, the execution of the specific presentation is restricted. This makes it possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第31の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段と、電力供給の開始時に所定条件が成立した場合に遊技の制御状態を初期化する初期化手段と、前記初期化が行われない場合に遊技の制御状態を電断の発生前の状態に復旧させる復旧手段と、遊技の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記特別遊技を経由して所定期間にわたって制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに所定期間にわたって制御される第2特定遊技状態(第1特殊時短遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において第1演出モード(演出モードA)と第2演出モード(演出モードB)とに制御することが可能であり、前記初期化の有無に係る特定演出(RWMクリア否定演出、設定変更示唆演出等)を実行することが可能であり、前記第1特定遊技状態の終了後の前記第2演出モードにおいて電断が発生し、その後に電力供給が再開されて前記第1演出モードに制御された場合は、前記特定演出を実行することが可能であり、前記第2特定遊技状態の終了後の前記第2演出モードにおいて電断が発生し、その後に電力供給が再開されて前記第1演出モードに制御された場合は、前記特定演出の実行が制限されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A thirty-first configuration for solving the above problem includes a determination means capable of determining whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player, a special game execution means capable of executing the special game based on the result of the determination, a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, an initialization means for initializing the game control state if a predetermined condition is met at the start of power supply, a restoration means for restoring the game control state to the state before the power outage occurred if the initialization is not performed, and a presentation control means for controlling the presentation of the game, and the specific game state is a first specific game state (normal time-saving game state) controlled for a predetermined period via the special game, and a second specific game state (normal time-saving game state) controlled for a predetermined period without via the special game. The presentation control means is capable of controlling the first presentation mode (presentation mode A) and the second presentation mode (presentation mode B) in the normal game state, and is capable of executing a specific presentation (RWM clear denial presentation, setting change suggestion presentation, etc.) related to the presence or absence of the initialization, and is capable of executing the specific presentation when a power interruption occurs in the second presentation mode after the end of the first specific game state and the power supply is subsequently resumed and the presentation is controlled to the first presentation mode, and is configured to restrict the execution of the specific presentation when a power interruption occurs in the second presentation mode after the end of the second specific game state and the power supply is subsequently resumed and the presentation is controlled to the first presentation mode. This makes it possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第32の構成としては、取得条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段と、前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記記憶手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への遊技球の入賞)に基づき取得された前記判定情報を第1保留記憶として記憶し、第2取得条件の成立(第2始動口への遊技球の入賞)に基づき取得された前記判定情報を第2保留記憶として記憶し、前記判定手段は、前記通常遊技状態では前記第1保留記憶に優先して前記第2保留記憶の前記判定情報を判定し、前記演出制御手段は、1又は複数の変動演出にわたって前記特別遊技の実行を期待させる特定演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等の先読み演出)を実行することが可能であり、前記第1取得条件の成立に基づき開始した前記特定演出の実行中に前記第2取得条件が成立すると、前記特定演出を終了させることが可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The 32nd configuration for solving the above problem includes an acquisition means capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (entry of a game ball into a starting hole), a judgment means capable of judging whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to a player based on the judgment information, a storage means capable of storing the judgment information where the judgment has not been executed as pending memory, a game state control means capable of controlling the game state between a normal game state and a specific game state (time-saving game state) different from the normal game state, and a presentation control means capable of executing a variable presentation according to the result of the judgment, and the storage means is configured to acquire a special game state based on the establishment of a first acquisition condition (entry of a game ball into a first starting hole), The obtained judgment information is stored as a first reserved memory, and the judgment information obtained based on the establishment of the second acquisition condition (entry of a game ball into the second starting hole) is stored as a second reserved memory, the judgment means judges the judgment information of the second reserved memory in priority to the first reserved memory in the normal game state, the presentation control means is capable of executing a specific presentation (icon change presentation, look-ahead presentation such as look-ahead zone presentation) that gives the expectation of the execution of the special game over one or more variable presentations, and when the second acquisition condition is established during the execution of the specific presentation that started based on the establishment of the first acquisition condition, it is possible to end the specific presentation. In this way, it is possible to increase the interest in the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are not displayed simultaneously (in parallel), and the second special symbol is displayed preferentially. However, the gaming machine may be configured to display the first special symbol and the second special symbol simultaneously (in parallel), or the first special symbol and the second special symbol may be displayed in the order of the winning balls entering the first start hole 45 and the second start hole 47.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is configured not to generate a probability variable game state in which the probability of winning a jackpot is higher than in the normal game state after the end of a jackpot game, but a probability variable game state may be generated depending on the type of special jackpot pattern. In this case, a process may be performed to generate a probability variable game state on the condition that the game ball passes through a specific area 53 provided inside the first large prize opening 50 in a specific round of play during a jackpot game (for example, the second round of play or the final round of play), or a process may be performed to determine the number of variable displays that will result in a probability variable game state based on the game state when the game ball passes through the specific area 53.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used in a reel-type gaming machine (so-called slot machine) that can award a player a predetermined amount of prize medals (prize medal data) when a winning symbol is displayed stopped on an active line by playing with medals (gaming media) (satisfying the awarding conditions). Furthermore, it can also be used in a Jankyu gaming machine or an Arrange Ball gaming machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 Gaming machine 5 Gaming board 44 Regular map gate 45 First start gate 47 Second start gate 50 First big prize gate 56 Second big prize gate 70 First image display device 71 Second image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Performance control board 130a Sub-CPU

Claims (1)

遊技領域に設けられた第1始動領域又は開閉可能な第2始動領域への遊技媒体の入賞に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定の結果に基づき実行する図柄の変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されていない所定遊技状態と、前記所定遊技状態とは異なる特定遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定の結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、
前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態と、
前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態と、
前記特別遊技を経由せずに制御される第3特定遊技状態と、を含み、
前記変動表示が第1ハズレ結果とは異なる第2ハズレ結果であった場合、所定期間にわたって前記第3特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記第3特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態よりも前記第2始動領域に遊技球が入賞し難い遊技状態であり、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の実行中において、前記第2特定遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出が実行されると共に前記特別遊技の非実行を報知する所定の変動演出の所定期間には、前記示唆演出の実行期間があるが、前記示唆演出の非実行期間がなく、
前記示唆演出が実行されると共に前記特別遊技の実行を報知する所定の変動演出の所定期間には、前記示唆演出の実行期間と、前記示唆演出の非実行期間とがあり、
前記演出制御手段は、
記特定遊技状態において前記遊技領域の特定領域への遊技媒体の発射を示唆する発射示唆報知を実行することが可能であり
前記第3特定遊技状態での前記第2始動領域が閉状態であるときに前記発射示唆報知実行されないことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the winning of a game medium in a first starting area or an openable second starting area provided in the game area;
a special game execution means for executing the special game when the variable display of the symbols executed based on the result of the judgment becomes a special result ;
a game state control means capable of controlling the game state to a predetermined game state in which the special game is not being executed and a specific game state different from the predetermined game state;
A performance control means capable of executing a variable performance according to the result of the judgment,
The specific gaming state is:
A first specific game state controlled via the special game;
A second specific game state that is controlled without going through the special game;
A third specific game state that is controlled without going through the special game,
When the variable display is a second losing result different from the first losing result, it is possible to control the third specific game state for a predetermined period of time,
The third specific game state is a game state in which it is more difficult for a game ball to enter the second starting area than in the first specific game state and the second specific game state,
The performance control means includes:
During the execution of the variable performance, it is possible to execute a suggestion performance that suggests the possibility of being controlled to the second specific game state,
In the predetermined period of the predetermined variable performance in which the suggestive performance is executed and the non-execution of the special game is notified, there is a period during which the suggestive performance is executed, but there is no period during which the suggestive performance is not executed,
The predetermined period of the predetermined variable performance in which the suggestive performance is executed and the execution of the special game is notified includes an execution period of the suggestive performance and a non-execution period of the suggestive performance,
The performance control means includes:
In the specific game state , it is possible to execute a launch suggestion notification that suggests the launch of a game medium into a specific area of the game area;
A gaming machine characterized in that the launch suggestion notification is not executed when the second starting area is in a closed state in the third specific gaming state.
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