JP7448231B2 - gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機がある。 Some conventional gaming machines determine whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of a starting condition.

このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines control the game to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state after the end of a special game (for example, see Patent Document 1).

特開2018-057968号公報JP2018-057968A

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem in that the game is not very interesting.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

上記課題を解決するため本発明によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、特別始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別遊技の実行に係る判定を実行する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、普通始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別始動領域を開状態に制御する補助遊技の実行に係る判定を実行する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記第1変動表示の実行回数が所定回数になると前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記第2遊技状態において、前記第2判定手段によって前記所定回数とは異なる特定回数の判定が実行された後に前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記第2遊技状態は、第1特定遊技状態と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態とを含み、前記第1変動表示実行手段は、前記第2遊技状態に制御されてから実行された前記第1変動表示の回数が前記所定回数になって前記第2遊技状態が終了すると、前記第1変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替え可能であり、前記第2変動表示実行手段は、前記第2遊技状態に制御されてから前記第2判定手段によって前記特定回数の判定が実行された後に前記第2遊技状態が終了すると、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替え可能であり、前記第1特定遊技状態中において、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替えずに、一の変動パターンテーブルを用いて前記第2変動表示の変動パターンを決定することが可能であり、前記第2特定遊技状態中において、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替えずに、同一の変動パターンテーブルを用いて前記第2変動表示の変動パターンを決定することが可能であり、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを用いて前記第2変動表示の変動パターンを決定することが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態において、前記第2判定手段よりも前に前記補助遊技の実行に係る判定を行う事前判定の結果に応じた先読み演出の実行が可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, according to the present invention, in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player, the special game is executed based on determination information acquired based on winning of a game medium in a special start area. a first determining means for executing a determination according to the first determining means; a first variable display execution means for executing a first variable display based on the determination result of the first determining means; a second determining means for executing a determination regarding the execution of an auxiliary game for controlling the special start area to an open state based on the determination information obtained by the second determining means; and a second determining means for executing a second variable display based on the determination result of the second determining means. a variable display execution means; a state control means capable of controlling a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state; and a performance control means capable of controlling a performance related to the game. The state control means is capable of ending the second gaming state when the number of executions of the first variable display reaches a predetermined number of times in the second gaming state; , it is possible to end the second gaming state after the second determining means executes a specific number of decisions different from the predetermined number of times, and the second gaming state is a first specific gaming state; a second specific gaming state different from the first specific gaming state, and the first variable display execution means is configured to control the number of times of the first variable display executed after being controlled to the second gaming state to be the predetermined number of times the first variable display is executed after being controlled to the second gaming state. When the second gaming state reaches the end of the second gaming state, it is possible to switch a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern of the first fluctuation display, and the second fluctuation display execution means returns to the second gaming state. When the second gaming state ends after the second determining means executes the specific number of determinations after being controlled, it is possible to switch a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern of the second fluctuation display. and, during the first specific gaming state, the variation pattern of the second variation display is determined using the same variation pattern table without switching the variation pattern table for determining the variation pattern of the second variation display. During the second specific gaming state, the second variable display can be played using the same variable pattern table without switching the variable pattern table for determining the variable pattern of the second variable display. It is possible to determine a fluctuation pattern of the fluctuation display, and it is possible to determine the fluctuation pattern of the second fluctuation display using different fluctuation pattern tables for the first specific gaming state and the second specific gaming state. In the second game state, the performance control means is capable of executing a look-ahead performance according to the result of a preliminary determination that makes a determination regarding execution of the auxiliary game before the second determination means. It is characterized by

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a block diagram of the entire gaming machine. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of various storage areas of main RAM. 遊技機のゲームフローを示す図である。It is a diagram showing a game flow of a gaming machine. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main processing in the main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing initial setting processing in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure showing input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd starting port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows gate detection switch input processing in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific area detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol storage determination processing in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot determination processing in the main control board. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a jackpot determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol determination table. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 通常用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table for normal use. 時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table for time-savings. 特図事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a special figure advance judgment table. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol variation processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol stop processing in the main control board. 大入賞口制御データ判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a big winning a prize opening control data determination table. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot game processing on the main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing small winning game processing on the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot game end processing on the main control board. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game state setting table. 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a diagram showing a game state that is referred to at the end of a jackpot game that does not go through a small win game. 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a diagram showing a game state that is referred to at the end of a jackpot game via a small win game. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general map general electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing normal symbol variation processing in the main control board. 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various determination tables used in general electric power supply control processing. 普図事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a common figure preliminary determination table. 主制御基板における客待ち制御処理を示す図である。It is a figure which shows the customer waiting control process in a main control board. 大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a time-saving game state occurs after the end of a jackpot game. 時短特図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the time-saving game state ends when the remaining number of time-saving special symbols becomes 0. 小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a big winning game starts from a small winning game and the time saving game state ends. 時短普図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the remaining number of time-saving regular symbols becomes 0 and the time-saving game state ends. 演出制御部のメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing of a production control part. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。It is a diagram showing timer interrupt processing of the production control section. 遊技モードの推移を示すモードフローである。It is a mode flow showing the transition of game modes. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process of a production control part. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure showing icon change production decision processing of a production control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change scenario determination table. 演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning light emission effect determination process of the effect control unit. 入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission effect pattern determination table at the time of a prize winning. 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-read continuous performance determination process of a performance control part. 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a look-ahead zone performance scenario determination table. 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a look-ahead countdown performance scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。It is a figure showing the fluctuating performance pattern judgment processing in a performance control part. 通常用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation|variation effect pattern determination table for normal use. 時短用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable production pattern determination table for time saving. 演出制御部における予告演出決定処理を示す図である。It is a figure showing preview performance decision processing in a performance control part. 変動開始時役物予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the accessory advance notice determination table at the time of a fluctuation|variation start. リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pre-reach notice determination table. セリフ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a dialogue notice pattern determination table. ステップアップ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a step-up notice pattern determination table. 擬似連演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a pseudo-continuous effect pattern determination table. 発展演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an advanced production pattern determination table. カットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a cut-in effect pattern determination table. 決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a fixed performance pattern determination table. 再抽選演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a re-lottery performance pattern determination table. 演出制御部における第3時短系演出処理を示す図である。It is a figure which shows the 3rd time-saving type|system|group performance process in a performance control part. 通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of performance when a customer waiting state occurs during a normal gaming state. 通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when a look-ahead performance is executed during a normal gaming state. 通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when a pre-reading performance ends midway during a normal game state. 第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when a variable performance is executed after shifting to the first time-saving game state. 第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例の続きを示す図である。It is a diagram showing a continuation of the performance example when the variable performance is executed after shifting to the first time-saving game state. 時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1を示す図である。It is a diagram showing example 1 of performance after an advantageous result is notified to the player in the normal pattern variation performance during the time-saving game state. 時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2を示す図である。It is a figure showing example 2 of performance after a player is informed of an advantageous result in a regular pattern variation performance during a time-saving game state. 時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2の続きを示す図である。It is a diagram showing a continuation of performance example 2 after the player is notified of an advantageous result in the regular pattern fluctuation performance during the time-saving game state. 時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われる演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance in which a result display is performed when the time-saving game state ends. 時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われない演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance in which a result display is not performed when a time-saving game state ends. 第2実施形態における各種テーブルを示す図である。It is a figure showing various tables in a 2nd embodiment. 第2実施形態におけるバトルモード演出が行われる演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance in which the battle mode performance is performed in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるバトルモード演出が行われる演出例の続きを示す図である。It is a figure showing the continuation of the production example in which the battle mode production is performed in the second embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, with reference to FIGS. 1 to 3, the configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be specifically described. 1 is a front view of the gaming machine 1, FIG. 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The game machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 is provided in which a game area 5a through which game balls (game media) flow down is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a whose central portion is open in the front and rear directions, and a decorative plate 2b attached to the lower front surface of the base frame 2a. ) is fixed via.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is removably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported using the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. has been done. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, so that various devices installed on the back side of the game board mounting frame 3 are exposed. It becomes possible to carry out maintenance, etc.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is removably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported around the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. There is. Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front side of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-back direction is formed in the approximate center of the upper part of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is formed to close the opening 8 from the rear. is attached, making the gaming area 5a visible through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there is an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame illumination device 10 having a plurality of decorative LEDs, and a dispensing device 95 (to be described later) dispensing an audio signal based on the establishment of dispensing conditions. an upper tray 11 for storing a plurality of game balls such as game balls; A firing operation device 13 that can be operated to fire a ball is provided.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 is provided at two locations at the top of the glass frame 4 with an interval between them, and outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc. to produce sound (music, audio) effects. It looks like this. Further, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8, and perform illumination effects by changing the direction and color of light emitted from each lamp (LED). Further, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled to turn on/blink when the glass frame 4 is opened or a payout abnormality occurs in which the game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 In the upper tray 11, the bottom surface of the game ball storage section 11a is sloped downward toward the firing operation device 13 (rightward), and a ball feeding solenoid 11b is provided at the end of the downward slope. . When the game balls stored in the storage part 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent out one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, on the front side of the center of the upper plate 11, there are a performance button device 16 and a selection button device 18 (FIG. 1 or 2 ) are arranged side by side.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The production button device 16 includes a production button 17 that can perform a decision operation etc. (operation input), a production button detection switch 17a for detecting the operation of the production button 17, and a production button 17 that can be set in a normal state and a normal state. an effect button drive device 17b, which includes a button drive motor for changing the effect button 17 to a protruding state located above the normal state and a button vibration motor for changing the effect button 17 to a normal state and a vibration state in which it vibrates in a predetermined manner; Further, a performance button light emitting LED 17c is provided for changing the performance button 17 between an off state and a lighted state in which light is emitted in a predetermined manner, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can perform operations such as selection operations, and a cross key for detecting the operation of the cross key 19. A key detection switch 19a (see FIG. 4) is provided to enable a player to input predetermined information into the gaming machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 Further, on the right side of the upper tray 11, there is provided a rental operation section 20 that can perform operations for lending game balls and returning a storage medium such as a card storing a balance. When the lending button 20a of the lending operation unit 20 is operated, the game balls are rented by subtracting the balance stored in the storage medium accepted by the ball lending machine (not shown) installed in parallel with the gaming machine 1. When the return button 20b of the lending operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 An overflow ball channel (not shown) is formed between the upper tray 11 and the lower tray 12 for receiving game balls that cannot fit into the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 4) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect when the lower tray 12 is full of game balls, and the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full. During this period, the payout of game balls by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects when the player's hand is touching the firing handle 15. 15a (see FIG. 4), and a firing volume 15b (see FIG. 4) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feeding solenoid 11b is activated and game balls are sent out one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion for mounting the game board 5, a firing device 26 (see FIG. 4) for firing a game ball toward the gaming area 5a, and a game board mounting frame 3 and A locking mechanism (not shown) for locking the glass frame 4 in a closed state and an open detection switch 31a (see FIG. 4) for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in the shape of a concave chamber with a front opening at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided at the back of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices installed on the back side of the game board 5 can be installed at the rear of the game machine 1 through this opening. Coming.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The firing device 26 includes a firing member for firing a game ball, a firing solenoid 28b (see FIG. 4) for driving the firing member, and a firing member that slopes upward from the firing member toward the lower left end of the game board. A rail and a stopper are provided for stopping the game ball at a shooting position that is the inclined lower end of the shooting rail. When the game ball sent out by the ball sending solenoid 11b (see FIG. 4) is received at the shooting position, the game ball is shot out toward the game area 5a by the operation of the shooting member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. Then, when a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at a position near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a where a game ball can flow down is surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. is formed. Further, between the inner rail 35 and the outer rail 36, a shooting ball guide path 38 is formed that guides the game ball shot by the shooting device 26 to the upstream part of the gaming area 5a. Furthermore, an out port 39 is formed at the most downstream part of the gaming area 5a to guide the game balls that have flown down to the outside of the gaming area (to the collecting section of the gaming board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 Approximately in the center of the game area 5a, a frame-shaped decorative frame 40 called a center case that restricts the entry of game balls into the interior is provided, and this decorative frame 40 allows the game area 5a to fire with a first firing force. The game area is divided into a left side gaming area where the game ball fired flows down, and a right side gaming area where the game ball fired with a second firing force stronger than the first firing force flows down, and the left side gaming area and the right side gaming area. communicate with each other below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to introduce a game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40, and a warp device 41 is provided at the lower part of the decorative frame 40 to warp the game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40. A stage section 42 is provided for rolling the game balls introduced into the frame 40 and causing them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Below the left side of the decorative frame 40, there are three general prize winning holes 43 spaced apart from each other, in which game balls can always be entered. One general winning hole 43 is provided in which a ball can always be won. When the game balls that have won (balls entered) in this general winning hole 43 are detected by the general winning hole detection switch 43a (see FIG. 4) (the granting conditions are met), a predetermined number (for example, 5) of game balls are The balls are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls (awarded with prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage part 42, there is a first starting hole 45 (starting winning area of the first special symbol) in which a game ball can always win (entering). When a game ball played (ball) is detected by the first starting port detection switch 45a (see FIG. 4) (the granting condition is met), a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) are delivered to the payout device 95 (see FIG. 3). The ball is then paid out to the upper tray 11 as a prize ball (awarded with prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information to be described later is stored).

第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うようにレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。 Immediately below the first starting port 45, a starting port lamp 75 that emits light in a predetermined manner when a lamp light emitting effect to be described later is performed is provided, and a lens member 75a is provided so as to cover the front of the starting port lamp 75. (object) is provided.

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally to the lower right of the first starting port 45, there is a mark indicating whether or not it is impossible to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (a winning result in the hit determination described later). A variable starting section 46 is provided which can convert from a difficult closed state to an open state where it is possible to win a game ball or is easy.

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。 The variable starting part 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to form a flow path for the game ball, and also includes a second starting port opening/closing member 48 that is movable in the front-back direction, and a second A second starting port 47 (starting winning area with a second special symbol) that opens upward directly below the starting port opening/closing member 48, and a second starting port that detects a game ball that has won (entered) the second starting port 47. By moving the starting port detection switch 47a (see FIG. 4) and the second starting port opening/closing member 48 toward the front (winning restriction position), the second starting port 47 is changed to the closed state, and the second starting port is closed. A second starting port opening/closing solenoid 48b (see FIG. 4) is provided for converting the second starting port 47 into an open state by moving the opening/closing member 48 toward the rear (winning-permitting position).

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, a game ball enters the second starting port 47 which is in the open state during the auxiliary game to be described later, and this game ball is detected by the second starting port detection switch 47a (see FIG. 4) (the granting condition is met). ), a predetermined number of game balls (for example, two) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls (giving a prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information to be described later is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。 The right side game area on the right side of the decorative frame 40 has an upstream flow path 91a into which all the game balls fired toward the right side game area flow, and almost all of the game balls that flowed out from the upstream flow path 91a. A left side flow path 91c into which game balls that bounced to the left without flowing into the center flow path 91b flow into the center flow path 91b, and a right side flow path into which game balls that bounced to the right without flowing into the center flow path 91b flow into. 91d of channels, a first downstream channel 91e into which almost all of the game balls flowing out from the center channel 91b and the game balls flowing out from the right channel 91d flow; A second downstream channel 91f is provided into which the game balls that have bounced and the game balls that have flowed out from the left channel 91c flow into the second downstream channel 91f.

中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 At the upstream end of the central flow path 91b, there is provided a regular game ball gate 44 (general game starting area) through which game balls can pass at all times, and game balls that have passed through the regular game gate 44 are detected by a gate detection switch 44a. If so, the prize ball is not awarded, but the right to make an auxiliary game determination (hit determination) as to whether or not to execute a winning game is granted (general figure determination information to be described later is stored).

中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 In the middle of the central channel 91b, there is a channel that changes from a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (i.e., it is determined to be a jackpot in the jackpot determination) to a closed state in which it is impossible or difficult to win a prize or to be opened easily. A first variable winning unit 49 (first variable winning device) that can be converted into a state is provided.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。 The first variable winning part 49 (first variable winning device) becomes a flow path for game balls by having an upper surface inclined downward in the left-right direction (right side in the figure) (part of the bottom surface of the central flow path 91b). a first grand prize opening opening/closing member 51 that is movable in the front-rear direction; and a first grand prize opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first great winning opening opening/closing member 51; By moving the first big winning hole detection switch 50a that detects the game ball that has won (entered the ball) into the first big winning hole 50 and the first big winning hole opening/closing member 51 toward the front (winning regulation position). For converting the first big winning opening 50 to the open state by converting the first big winning opening 50 to the closed state and moving the first big winning opening opening/closing member 51 toward the rear (winning permissible position). A first large prize opening opening/closing solenoid 51b (see FIG. 4) is provided.

そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the first big winning opening opening/closing member 51 moves backward and the first big winning opening 50 is converted from the closed state to the open state during a small winning game to be described later, the first big winning opening opening/closing member 51 A game ball that was flowing down the upper surface or a game ball that reached the first big prize opening 50 enters the first big winning opening 50, and this game ball is detected by the first big winning opening detection switch 50a. Then, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls.

また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図4参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。 In addition, downstream of the first big winning opening detection switch 50a, the upper surface slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for the game ball, and also opens and closes a specific area that can be moved in the front and rear directions. A member 52, a specific area 53 that opens upward directly below the specific area opening/closing member 52, and a specific area detection switch 53a (see FIG. 4) that detects a game ball that has entered (entered) the specific area 53. By moving the specific area opening/closing member 52 toward the front (winning restriction position), the specific area 53 is converted to a closed state, and by moving the specific area opening/closing member 52 toward the rear (winning permissible position), the specific area 53 is changed to a closed state. A flow path switching solenoid 52b for converting the region 53 into an open state and an outlet 54 through which game balls that have not flowed into the specific region 53 flow are provided.

そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。 Then, when a game ball passes (enters) a specific area 53 that is in an open state during a small winning game to be described later, and this game ball is detected by the specific area detection switch 53a, no prize ball will be awarded. After the small winning game ends, a jackpot game to be described later is executed.

なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, without providing the specific area opening/closing member 52, the specific area 53, and the specific area detection switch 53a, the first large prize opening detection switch 50a is set as the specific area, and the first large winning hole is opened during the small winning game described later. A jackpot game, which will be described later, may be executed after the small jackpot game ends by detecting the game ball that has flowed into the jackpot by the first jackpot detection switch 50a.

なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 In addition, in this embodiment, a jackpot game and a small win game that change the big prize opening into an open state are treated as special games that are advantageous to the player, but when a jackpot game is treated as a special game and a small win game is treated as a specific game. There is.

第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 In the middle of the first downstream flow path 91e, it is possible or easy to win a prize from a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (i.e., it is determined to be a jackpot in the jackpot determination). A second variable winning unit 55 (second variable winning device) that can be converted into an open state is provided.

第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図4参照)が設けられている。 The second variable winning part 55 (first variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to become a flow path for game balls (one part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e). a second grand prize opening opening/closing member 57 that is movable in the front-rear direction; and a second grand prize opening 56 (winning area) that opens upward directly below the second major winning opening opening/closing member 57. Then, the second big winning hole detection switch 56a that detects the game ball that has won (entered) the second big winning hole 56 and the second big winning hole opening/closing member 57 are moved toward the front (winning regulation position). By doing so, the second big winning opening 56 is converted to the closed state, and by moving the second big winning opening opening/closing member 57 toward the rear (winning permissible position), the second big winning opening 56 is converted to the open state. A second large prize opening opening/closing solenoid 57b (see FIG. 4) is provided for this purpose.

そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the second big prize opening/closing member 57 moves backward during the jackpot game and the second big winning opening 56 is converted from the closed state to the open state, the upper surface of the second big winning opening/closing member 57 flows down. When a game ball that has been playing or a game ball that has reached the second big winning hole 56 enters the second big winning hole 56 and this game ball is detected by the second big winning hole detection switch 56a, a predetermined number of game balls are played. Balls (for example, 10 game balls) are put out from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls.

また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 In addition, the front of the right side gaming area is covered with a decorative member 91 that allows the rear to be seen through, and the back side of the decorative member 91 and the front of the central flow path 91b (first prize opening opening/closing A plurality of front protrusions 91b2 protruding rearward are provided at intervals (directly above the member 51) at intervals. Furthermore, a plurality of rear protrusions 91b1 are provided on the back wall of the central channel 91b (directly above the first big prize opening opening/closing member 51) so as to alternate with the front protrusions 91b2, and the rear protrusions 91b1 By forming a meandering flow path with the front protrusion 91b2 and the front protrusion 91b2, the flowing speed (flowing force) of the game ball in the central flow path 91b (particularly on the upper surface of the first big prize opening opening/closing member 51) is attenuated. There is. Therefore, it takes one second to flow down the upper surface of the first big prize opening opening/closing member 51 from the upstream end to the downstream end.

さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 Furthermore, a plurality of front protrusions 91c2 that protrude rearward are arranged at intervals on the back surface of the decorative member 91 and at a position in front of the first downstream channel 91e (directly above the second big prize opening opening/closing member 57). It is set up with a gap between. Furthermore, a plurality of rear protrusions 91c1 are provided on the back wall of the first downstream channel 91e (directly above the second big prize opening opening/closing member 57) so as to alternate with the front protrusions 91c2. A meandering flow path is formed by the portion 91c1 and the front protrusion 91c2, thereby attenuating the flowing speed (flowing force) of the game ball in the first downstream flow path 91e (particularly the upper surface of the second big prize opening opening/closing member 57). It looks like this. Therefore, it takes one second to flow down the upper surface of the second big prize opening opening/closing member 57 from the upstream end to the downstream end.

そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 The game ball launched into the left side game area either flows down along the outer edge of the decorative frame 40 or flows into the warp device 41 and then flows down via the stage part 42 and is placed below the decorative frame 40. The winnings will be won in any of the three general winning openings 43 and the first starting opening 45, or will flow into the out opening 39. Therefore, it is possible to win ( pass).

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, the game balls fired into the right side game area pass through the upstream flow path 91a, the center flow path 91b (general gate 44), the left side flow path 91c, the right side flow path 91d, the first downstream flow path 91e, and the first downstream flow path 91e. Flowing down the second downstream channel 91f etc., one general winning opening 43 provided in the right side gaming area, variable starting part 46 (second starting opening 47), first variable winning part 49 (first big winning opening 50), The prize will be won in any of the second variable winning parts 55 (second big winning opening 56), or it will flow into the out opening 39. Therefore, no prizes are won in the general winning hole 43 or the first starting hole 45 provided in the left side gaming area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there are game balls that have entered the general winning hole 43, the first starting hole 45, the second starting hole 47, the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56, and the game balls that have been won in the out hole 39. An out ball flow path is provided that receives and collects out balls that have flown in and causes them to flow down, and an out ball detection switch 39a (see FIG. 4) is provided at the most downstream part of the out ball flow path. The game balls detected by the out ball detection switch 39a are discharged to the outside of the game machine 1 (island equipment) from the discharge port on the back side of the game machine 1.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。 Outside the gaming area 5a, there is a symbol display device consisting of a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62, a first special symbol reservation display 63, and a second special symbol reservation. A holding display device consisting of a display 64 and a normal symbol holding display 65, a main information display 69 consisting of a round number display 66, a right-handed display 67, and a status confirmation display 68 are provided.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display device 60 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the first special symbol, which is performed based on the winning (ball entry) of the game ball into the first starting port 45. , the second special symbol display device 61 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the second special symbol, which is performed based on the winning (ball entry) of the game ball into the second starting port 47. The normal symbol display device 62 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the hit determination of the normal symbol, which is performed based on the passing (entering ball) of the game ball to the common symbol gate 44.

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 Jackpot determination means that when a game ball enters the first starting port 45 or the second starting port 47, special pattern determination information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random number for reach determination) This corresponds to acquiring a numerical value, a random number value for special figure fluctuation pattern determination, etc.) and determining whether to execute a jackpot game or a small win game based on the acquired special figure determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a jackpot determination is made based on the winning of the game ball into the first starting hole 45, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 60, and the determination result is notified after a predetermined period of time has elapsed. A stop display of the first special symbol is performed. Furthermore, when a jackpot determination is made based on the winning of the game ball into the second starting port 47, a variable display of the second special symbol is performed on the second special symbol display 61, and the determination result is notified after a predetermined period of time has elapsed. A stop display of the second special symbol is performed.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 each include a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display blink at predetermined intervals or in a predetermined order in the variable display of each special symbol. When the special symbols are to be displayed in a stopped state, the LED lights up in a manner to notify the result of the jackpot determination (big hit mode, small win mode, loss mode).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Note that in this embodiment, a "big hit" refers to a state in which it is determined to execute a jackpot game (special game) in the jackpot determination. "Jackpot game" means a round game in which the big winning hole (first big winning hole 50, second big winning hole 56) is changed from the closed state to the open state in a predetermined manner, a predetermined number of times ( For example, it refers to a gaming state that is advantageous for a player who can easily win prize balls by playing the game over four or ten times.

また、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 In addition, the maximum number of openings and the maximum opening time of the big winning opening (first big winning opening 50, second big winning opening 56) in each round game are predetermined, but before reaching the maximum opening number and the maximum opening time. Even so, one round game ends when a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the big prize opening. In addition, in this embodiment, it is possible to execute any one of a plurality of types of jackpot games (special games) that have different degrees of advantage to the player.

また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Furthermore, "small win" refers to a state in which it is determined to execute a small win game (special game) in the jackpot determination. A “small winning game” is a game in which a player who plays a game in which the big winning hole (second big winning hole 56) is changed from a closed state to an open state in a manner more disadvantageous than in a big winning game is likely to win prize balls. A gaming state that is advantageous to the player.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。 In addition, the maximum opening time (1.8 seconds) of the big prize opening in small winning games is a predetermined time, but even before the maximum opening time is reached, the predetermined number of game balls can be opened in the big winning opening. When (for example, 10 balls) wins (balls entered), the small winning game ends. Note that, unlike the jackpot game, the game state does not change just by executing the small win game.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The auxiliary game judgment is based on the passage (entry) of the game ball to the normal pattern gate 44 and the normal pattern judgment information (random value for hit judgment, random value for normal pattern judgment, random value for normal pattern fluctuation pattern judgment, etc.). This corresponds to acquiring the information and determining whether or not to execute the auxiliary game based on the acquired common figure determination information. Note that when the auxiliary game determination is performed, the normal symbol display 62 displays a normal symbol in a fluctuating manner, and after a predetermined time has elapsed, a stop display of the normal symbol to notify the determination result is performed.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display device 62 is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in a predetermined order in the variable display of the normal symbols. When the normal symbols are stopped and displayed, the LED lights up in a manner to notify the result of the auxiliary game determination (win mode or loss mode).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "winning" refers to a state in which it is determined to execute an auxiliary game (winning game) in auxiliary game determination. The term "auxiliary game" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (winning game) are predetermined, the second starting port 47 may be opened even before the maximum number of openings or the maximum opening time is reached. When a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) win a prize (balls entered), the auxiliary game (winning game) ends. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the start condition for the variable display of the second special symbol is likely to be satisfied. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games (winning games) are provided which have different degrees of advantage to the player.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留記憶(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reservation display 63 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special symbol determination information (first reservation) that is stored when a game ball enters the first starting port 45. This is for displaying the first pending memory (U1), and lights up or blinks in a manner indicating the number of first pending items. Note that although up to four first reservation memories are stored, the number may be fewer or more than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留記憶(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reservation display 64 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special symbol determination information (second reservation) that is stored when a game ball enters the second starting port 47. This is for displaying the second pending memory (U2), and lights up or blinks in a manner that indicates the number of second pending items. Although a maximum of four second reservations are stored, it may be fewer or more than four, or the second reservation may not be stored.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reservation display 65 is composed of a plurality of LEDs, and displays the number of ordinary symbols pending, which is the number of ordinary symbols determination information (general symbols pending) that is stored when a game ball wins (passes through) the ordinary symbol gate 44. It is used to display the number of ordinary drawings, and it lights up or flashes in a manner that indicates the number of pending drawings. In addition, although up to 4 pieces of common picture reservations are stored, it may be fewer or more than 4, or it is also possible not to store common picture reserves.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 In addition, the 1st special symbol display 60 and/or the 2nd special symbol display 61 can also be comprised with 7 segment LED. For example, if it is determined to be a big hit, numbers such as "3" or "7" will be displayed in a stopped state, and if it is determined to be a small win, alphabets such as "A" or "C" will be displayed. If the display is stopped and it is determined that the game has lost, a "-" symbol may be displayed as a stop display, and during a fluctuating display, the lights may be turned off and the "-" symbol may be repeated.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number display 66 is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. The LED starts lighting up, continues to light up during the jackpot game, and turns off the LED when the jackpot game ends. For example, if it is a jackpot game with four rounds, only the leftmost LED will light up, and if it is a jackpot game with ten rounds, all the LEDs will light up.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-handed display 67 is composed of one LED, and displays a right-handed display that encourages firing the game ball toward the right side gaming area (so-called right-handed hitting) during a jackpot state (special game) or time-saving game state. The LED lights up during the jackpot state (special game) and time-saving game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED, and is used to indicate that the setting is set to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later. starts lighting up, and turns off the LED when the setting change mode or setting confirmation mode ends. In this way, since the status confirmation display 68 is provided on the front (surface) of the gaming machine to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, It is now possible to easily check whether there are any. Note that the status confirmation display 68 may be installed at the front (surface) of the gaming machine 1, and may be installed at other locations.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display is displayed in the same manner (lit display) regardless of whether it is set to the setting change mode or the setting confirmation mode, but it is difficult to know which mode it is set to. may be displayed in a recognizable manner. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation display 68 may be lit, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation display 68 may be blinking. You can also do the opposite.

また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the status confirmation display 68 is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may also be used as another display. For example, in the setting change mode and setting confirmation mode, the first special symbol display 60, the second special symbol display 61, the first special symbol reservation display 63, the second special symbol reservation display 64, and the number of rounds display 66, the right-handed indicator 67, etc. are off, so one or more LEDs of these indicators may be turned on.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the production space 40a defined inside the decorative frame 40, and a first image display device 70 (main liquid crystal) is provided at the bottom of the production space 40a. In front of the device 70, a second image display device 71 (sub-liquid crystal) consisting of a liquid crystal display whose size and display area are smaller than that of the first image display device 70 is provided. , a movable performance device 73 for executing motion performance is provided, and a variable notification LED 59 for reporting the variable display state of the special symbol is provided on the right side of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The performance display includes a customer waiting demonstration performance that is performed while the special symbol fluctuation display is not being executed, a fluctuating performance accompanied by a fluctuating display of the performance symbol 70a that is performed while the special symbol fluctuation display is being executed, and the execution of a jackpot game. There is a jackpot performance that takes place during the event.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 Furthermore, while the first image display device 70 is performing a variable effect, the second image display device 71 can perform a moving effect by being moved by a liquid crystal movable device (not shown) constituted by a solenoid, a motor, etc. It becomes.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the vertical direction is between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a presentation position (upper position) located near the center of the first image display device 70. It is designed to perform a movement effect by moving (ascending, descending). Note that the moving direction of the second image display device 71 (sub-liquid crystal) may be the left-right direction or the front-back direction, or the movement effect may be performed by operating the effect button 17.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal) has a variable display area for displaying three effect symbols 70a (left symbol, middle symbol, right symbol), and a variable display area for executing variable effects. A mode display area indicating the production mode related to the above is formed.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 In addition, the production pattern 70a is composed of, for example, a pattern showing numbers from "1" to "9", and is a variable display of special symbols executed on the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61. The variable display is started in response to the start of the special symbol, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbol. In addition, as the effect pattern 70a, a pattern indicating an alphabet such as "A" to "F" may be used.

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The production pattern 70a is stopped and displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) in a manner to notify the result of the jackpot determination (loss mode, jackpot mode, small win mode). The jackpot mode and the small win mode are combinations of the same performance symbols 70a such as "777" and "555", and the loss mode is other modes.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The manner in which the performance symbols 70a are displayed in a variable manner is by scrolling in the vertical direction, but it may also be scrolling in the horizontal direction, switching on the spot, rotating (rotating), etc. good.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Also, during the variable display (variable effect) of the effect pattern 70a, various effect images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device depending on the result of the jackpot determination. 71 is designed to increase the player's expectation that a jackpot game (special game) will be executed.

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 displays the effect symbols 70a in a variable manner, but either one or both of the first image display device 70 and the second image display device 71 The effect pattern 70a may be displayed in a variable manner.

第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留記憶(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Bと、後述する時短遊技状態において普図保留記憶(F)に対応する数の普図保留アイコンを表示するための普図保留アイコン表示領域70Dと、遊技状態に拘わらず変動演出(図柄の変動表示)の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cと、遊技状態に拘わらず第1保留記憶(U1)の数を数字表示するための第1保留数表示領域70Eと、遊技状態に拘わらず第2保留記憶(U2)の数を数字表示するための第2保留数表示領域70Fと、遊技状態に拘わらず普図保留記憶(F)の数を数字表示するための普図保留数表示領域70G等が形成される。 The first image display device 70 includes a first pending icon display area 70B for displaying a number of first pending icons corresponding to the first pending memory (U1) in a normal gaming state to be described later, and a time saving gaming state to be described later. , a normal pattern holding icon display area 70D for displaying a number of normal pattern holding icons corresponding to the normal pattern holding memory (F), and a variable performance (fluctuating display of symbols) being executed regardless of the gaming state. The icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating the game, the first pending number display area 70E for numerically displaying the number of the first pending memory (U1) regardless of the gaming state, A second pending number display area 70F for numerically displaying the number of second pending memories (U2) regardless of the state, and a general display area 70F for displaying numerically the number of fugu pending memories (F) regardless of the gaming state. A reservation number display area 70G and the like are formed.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留記憶(U1)の数に対応する数の第1保留アイコンが表示される。なお、第1保留アイコン表示領域70Bには、第2保留記憶(U2)に対応するアイコンは表示されないようになっている。 The first pending icon display area 70B includes, from the side closest to the icon display area 70C, a first display section 70B1 (first area), a second display section 70B2 (second area), and a third display section 70B3 (third area). , a fourth display section 70B4 (fourth area), and the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 have a number of first reservations corresponding to the number of first reservation memories (U1). An icon will be displayed. Note that the icon corresponding to the second pending storage (U2) is not displayed in the first pending icon display area 70B.

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display section 70B1 displays a first pending icon indicating the first pending memory in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display section 70B2 displays the second pending icon. A first pending icon indicating a first pending memory in which a variable display of the first special symbol is executed is displayed, and a first pending icon indicating a first pending memory in which a variable display of the first special symbol is executed third is displayed on the third display section 70B3. A first pending icon indicating pending memory is displayed, and the fourth display section 70B4 displays a first pending icon indicating first pending memory in which variable display of the first special symbol is executed fourth.

普図保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留記憶(U2)の数に対応する数の普図保留アイコンが表示される。なお、普図保留アイコン表示領域70Dには、第2保留記憶(U2)に対応するアイコンは表示されないようになっている。 The general map reservation icon display area 70D includes, from the left side, a first display section 70D1 (first area), a second display section 70D2 (second area), a third display section 70D3 (third area), and a fourth display section 70D4 ( The first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 display a number of standard reservation icons corresponding to the number of second reservation memories (U2). Note that the icon corresponding to the second reservation memory (U2) is not displayed in the general figure reservation icon display area 70D.

具体的には、第1表示部70D1には、最初に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に普通普柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に普通図柄の変動表示が実行される普図保留記憶を示す普図保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display section 70D1 displays a normal pattern holding icon indicating the normal pattern holding memory in which the fluctuating display of the normal pattern is executed first, and the second display section 70D2 displays the normal pattern holding icon that indicates the normal pattern holding memory. A normal pattern holding icon indicating a normal pattern holding memory in which a variable display of symbols is executed is displayed, and a normal pattern holding icon indicating a normal pattern holding memory in which a variable display of a normal pattern is executed in the third display section 70D3 is displayed. A figure hold icon is displayed, and the fourth display section 70D4 displays a normal figure hold icon indicating the normal figure hold memory in which the variable display of the normal symbol is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや普図保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above the pedestal image to clearly distinguish it from the first reserved icon display area 70B and the regular figure reserved icon display area 70D. The icon will be displayed as follows.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol (production symbol 70a), the first pending icons displayed in the first pending icon display area 70B are moved one by one toward the icon display area 70C. The first pending icon displayed on the first display section 70B1 becomes the icon by moving (shifting) to the icon display area 70C, and the first special symbol (production symbol 70a) is displayed in a variable manner. The icon disappears (erases) when the process ends.

また、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた普図保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた普図保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、普通図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, with the start of the variable display of the normal symbol (performance symbol 70a), the common symbol pending icons displayed in the common symbol pending icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C. , the normal pattern pending icon displayed on the first display section 70D1 becomes the corresponding icon by moving (shifting) to the corresponding icon display area 70C, and the corresponding icon disappears when the variable display of the normal pattern (production pattern 70a) ends. (to erase. Note that the icon may disappear during the fluctuating display of the normal symbol (effect symbol 70a).

このように、普通図柄の変動表示よりも第1特別図柄の変動表示が重要となる通常遊技状態(第1遊技状態)中においては、普図保留記憶(F)に対応する普図保留アイコンの表示が制限されるが、第1保留記憶(U1)に対応する第1保留アイコンの表示が可能であり、第1特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態(第2遊技状態)中においては、第1保留記憶(U1)に対応する第1保留アイコンの表示が制限されるが、普図保留記憶(F)に対応する普図保留アイコンの表示が可能となっている。そのため、遊技状態に対する重要度に応じた保留アイコンの表示を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the normal gaming state (first gaming state) in which the variable display of the first special symbol is more important than the variable display of the normal symbol, the normal symbol pending icon corresponding to the common symbol pending memory (F) is Although the display is limited, it is possible to display the first pending icon corresponding to the first pending memory (U1), and the time-saving gaming state ( During the second gaming state), the display of the first hold icon corresponding to the first hold memory (U1) is restricted, but the display of the normal game hold icon corresponding to the normal game hold memory (F) is possible. It has become. Therefore, it is possible to display a pending icon according to the degree of importance with respect to the gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(第1遊技状態)中であるか時短遊技状態(第2遊技状態)であるかに拘わらず、第1保留数表示領域70Eにおける第1保留記憶(U1)の数字表示、第2保留数表示領域70Fによる第2保留記憶(U2)の数字表示、及び、普図保留数表示領域70Gによる普図保留記憶(F)の数字表示が実行されるようになっている。そのため、各種保留記憶を常に確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of whether it is in the normal gaming state (first gaming state) or in the time-saving gaming state (second gaming state), the numerical display of the first pending storage (U1) in the first pending number display area 70E, The second reservation number display area 70F displays the numbers in the second reservation memory (U2), and the regular figure reservation number display area 70G displays the numbers in the regular figure reservation memory (F). Therefore, it is possible to constantly check various pending memories, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、時短遊技状態(時短演出モードA~C)において、所定の演出モード(後述するストックチャンス演出中)でないときには、普通図柄に対応する保留アイコンや当該アイコンを表示する一方、所定の演出モード(後述するストックチャンス演出中)であるときには、普通図柄に対応する保留アイコンや当該アイコンを表示しないようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in the time-saving gaming state (time-saving production modes A to C), when not in the predetermined production mode (during stock chance production described later), the pending icon corresponding to the normal symbol or the icon is displayed, while the predetermined production mode ( During stock chance performance (to be described later), the pending icon corresponding to the normal symbol or the icon may not be displayed, or vice versa.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and the first movable member 73a and the second movable member 73b are movable while the first image display device 70 is performing a variable display of the performance symbol 70a. By causing the second movable member 73b to perform a predetermined motion, it is possible to perform motion production. Furthermore, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board illumination device 74 having a plurality of decorative LEDs, which can emit light in a predetermined manner during execution of the motion performance. .

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a is located at a standby position (first position) located near the end (above) of the first image display device 70 and near the center (downward) of the first image display device 70. It is designed to move (raise, descend) between the production position (second position) and the current performance position (second position). The second movable member 73b is configured to move between a standby position (first position) that covers a part of the front of the first movable member 73a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 73a. .

変動報知LED59は、盤用照明装置74の一部としてフルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bと、普通図柄に対応する第3変動報知LED59cが設けられている。 The fluctuation notification LED 59 is composed of a full-color LED as part of the board illumination device 74, and includes a first fluctuation notification LED 59a corresponding to the first special symbol, a second fluctuation notification LED 59b corresponding to the second special symbol, and a normal symbol. A third fluctuation notification LED 59c corresponding to the above is provided.

第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、大当たりならば発光)することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、大当たりならば発光)することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第3変動報知LED59cは、普通図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第3ランプ特殊図柄の変動表示)を開始し、普通図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第3ランプ特殊図柄の変動表示)を停止(ハズレならば消灯、当たりならば発光)することで、普通図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The first fluctuation notification LED 59a starts changing the color (fluctuating display of the first lamp special symbol) in response to the start of the fluctuating display of the first special symbol, and corresponds to stopping the fluctuating display of the first special symbol. By stopping the color change (fluctuation display of the first lamp special symbol) (turns off if it is a loss, lights up if it is a jackpot), it is notified whether or not the first special symbol is fluctuating. . The second fluctuation notification LED 59b starts changing the color (fluctuating display of the second lamp special symbol) in response to the start of the fluctuating display of the second special symbol, and corresponds to stopping the fluctuating display of the second special symbol. By stopping the color change (fluctuation display of the second lamp special symbol) (turns off if it is a loss, lights up if it is a jackpot), it is possible to notify whether or not the second special symbol is fluctuating. . The third fluctuation notification LED 59c starts a color change (fluctuating display of the third lamp special symbol) in response to the start of the fluctuating display of the normal symbol, and a color change (fluctuating display of the third lamp special symbol) in response to the stop of the fluctuating display of the normal symbol. By stopping the third lamp (fluctuating display of special symbols) (turns off if it is a loss, and lights up if it is a win), it is notified whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1ランプ特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2ランプ特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。 In addition, the result of the fluctuating display (jackpot determination) of the first special symbol is notified by the combination of the statically displayed performance symbol 70a and the first lamp special symbol, and the combination of the statically displayed performance symbol 70a and the second lamp special symbol Depending on the combination, the result of the variable display of the second special symbol (special game range) may be notified. In addition, the result of the variable display (jackpot determination) of the first special symbol is notified only by the first special symbol that is stopped and displayed, and the result of the variable display (jackpot determination) of the second special symbol is notified only by the second special symbol that is stopped and displayed. The results may be notified.

また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bや第3変動報知LED59cによって第1ランプ特殊図柄や第2ランプ特殊図柄や第3ランプ特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1ランプ特殊図柄や第2ランプ特殊図柄や第3ランプ特殊図柄と同じ機能を持たせた3種類のシンプル特殊図柄(変動表示中は〇と×とを交互に表示し、ハズレならば×を停止させ、当たりならば〇を停止)を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 In addition, instead of displaying the first lamp special symbol, second lamp special symbol, and third lamp special symbol by the first fluctuation notification LED 59a, second fluctuation notification LED 59b, and third fluctuation notification LED 59c, the first lamp special symbol Three types of simple special symbols that have the same functions as the symbols, 2nd lamp special symbols, and 3rd lamp special symbols (during the variable display, ○ and × are displayed alternately, and if it is a loss, If so, 0) may be displayed in a variable manner on the first image display device 70 or the second image display device 71.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there is a payout device 95 for paying out game balls based on establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball rental), and a game ball supplied from island equipment, etc. A game ball storage part 96 that stores balls and supplies them to a payout device 95, a main control device 110A with a built-in main control board 110, a payout control device 120A with a built-in payout control board 120, and a production control board 130. A production control device 130A, a power supply device 160A containing a power supply board 160, a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collection device such as a hall computer), etc. are provided.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, an opening/closing door type cover member 23 is provided which opens and closes the left and right sides in the left-right direction around a rotation axis set on one left and right side so as to cover the upper part of the main control device and the entire production control device from the rear. In addition, the production control device 130A includes the volume of production sound output from the audio output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various lighting devices (frame lighting device 10, panel lighting device 74). A changeover switch 22 is provided for switching an adjustment mode related to adjustment of the amount of light.

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control board 110, there is a main control unit 110m consisting of a one-chip microcomputer for controlling the game, and a main RAM 110c of the main control unit 110m that has a main control unit 110m for clearing the stored contents or for determining the level of advantage of the game (jackpot determination). The RWM clear switch 111a inputs a signal to update the set value (probability of determining a jackpot), and inputs a signal to shift to the setting change mode or setting confirmation mode described later by operation using the setting key. A setting key switch 112a, an information display 113 for displaying performance information and setting values that enable understanding of the actual performance of the gaming machine, and other electronic components are mounted.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図41参照)。 The information display 113 is composed of four 7-segment displays (113a to 113d) arranged in the left-right direction. The two 7-segment displays 113a and 113b from the left constitute an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two 7-segment displays 113c and 113d from the right constitute a setting. A numerical value segment is configured to display numerical information indicating a numerical value or performance information (see FIG. 41).

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be explained using the overall block diagram of the gaming machine 1 shown in FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1. As shown in FIG.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that comprehensively controls the progress of the game (basic operations), and a payout control that controls the payout of game balls based on reception of payout control commands from the main control board 110. A board 120, a production control board 130 that controls production related to the game based on reception of production control commands from the main control board 110, and a power supply board that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the production control board 130. It is equipped with 160.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to send and receive commands in both directions, and the communication between the main control board 110 and the production control board 130 is controlled by the production control board 110. It is configured so that commands can be transmitted only in one direction to the board 130.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is a main control unit as a one-chip microcomputer that includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs, etc., a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, and input/output ports. It has a length of 110m.

主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include an out ball detection switch 39a, a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, and a second starting opening opening/closing switch. Solenoid 48b, first big winning hole detection switch 50a, first big winning hole opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, specific area detection switch 53a, second big winning hole detection switch 56a, second big winning hole opening/closing solenoid 57b , magnetic detection sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64 , normal symbol holding display 65, round number display 66, right hit display 67, status confirmation display 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 113, payout control A board 120 and a production control board 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to games while utilizing the main RAM 110c as a work area. This enables control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and control processing for sending and receiving various control commands. Control processing and control processing for transmitting gaming information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the gaming information output terminal board 90 are performed.

「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 In the "gaming information", the starting hole winning signal, which is output every time a game ball wins in the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol are stopped. A symbol confirmation signal that is output every time, a jackpot signal that is output during a jackpot game, an open signal that is output during a round game (opening of the jackpot), and a time-saving game state that will be described later. A security signal that is output when a situation (RWM clear, error, etc.) that poses a problem (threaten) to the security of the gaming machine 1 occurs, and the like.

なお、図柄確定信号については、普通図柄の変動表示が停止される場合には出力されないようになっているが、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が停止される場合には図柄確定信号を出力せず、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が停止される場合には図柄確定信号を出力するようにしてもよい。 Note that the symbol confirmation signal is not output when the fluctuating display of normal symbols is stopped, but if the fluctuating display of normal symbols is stopped during the normal gaming state, the symbol confirmation signal is not output. If the variable display of normal symbols is stopped during the time-saving gaming state without outputting the symbol, the symbol confirmation signal may be output.

また、始動口入賞信号については、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞した場合に送信されるようになっているが、普図ゲート44に遊技球が入賞した場合には出力されないようになっている。 Furthermore, the starting gate winning signal is transmitted when a game ball wins in the first starting port 45 or the second starting port 47, but when a game ball wins in the regular gate 44, is not output.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control section 121 that drives the payout device 95 to control the payout of game balls, and a launch control section 122 that drives the launch device 26 to control the launch of the game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, etc., a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 121 includes an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting game balls put out from the payout device 95, and a putout ball detection switch 95a for paying out game balls from the payout device 95. A ball presence detection switch 96a for detecting that game balls are stored in the payout motor 95b and the game ball storage section 96 are connected.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing regarding payout of game balls while utilizing the payout RAM 121c as a work area. This allows control processing to pay out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control board 110, control processing to send a command based on the result of arithmetic processing to the main control board 110, etc. conduct.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit, an input/output port, etc. (not shown).
The ball feeding solenoid 11b, the touch sensor 15a, the firing volume 15b, the firing solenoid 28b, and the like are connected to the input/output port of the firing control section 122.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 based on the touch signal input from the touch sensor 15a, it allows the ball feeding solenoid 11b and the firing solenoid 28b to be energized, and fires the ball. When a change in the rotation angle of the firing handle 15 is detected by the detection signal from the volume 15b, the ball feed solenoid 11b is driven and the firing solenoid is activated so that the firing intensity corresponds to the rotation angle of the firing handle 15. 28b is driven to fire game balls (99.9 balls/min).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The production control board 130 includes a production control unit 130m that collectively controls the progress of production based on reception of production control commands from the main control board 110, and a production control unit 130m that controls image display and other operations based on reception of production control commands from the production control unit 130m. A display control unit 140 that performs control processing of audio output, and a lamp control unit 150 that performs control processing of various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on reception of performance control commands from the performance control unit 130m. It is equipped with

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The production control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b in which a production control program is stored, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 A production button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the production control unit 130m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the performance while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, control processing for determining the production mode of the variable production, control processing for transmitting production control commands based on the determination result to the display control unit 140, and response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.) control processing, and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives a command from the production control unit 130m and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a predetermined image, and causes the audio output device 9 to display a predetermined sound. and control the output of sounds.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes a general control unit 141 that collectively controls image display and audio output based on reception of production control commands from the production control unit 130m, and a control unit 141 that controls display control commands (display list) from the general control unit 141. A video control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and second image display device 71 based on reception, a CGROM 146 that stores image data, etc., and a voice control unit that receives voice control commands from the general control unit 141. It includes an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on the audio data, and an audio ROM 149 that stores audio data and the like.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs arithmetic processing, an overall ROM 141b that stores an overall control program, an overall RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 145 (VDP), and an audio control unit 148 (audio It has an input/output port to which LSI is connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The overall CPU 141a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out an overall control program stored in the overall ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the performance while utilizing the overall RAM 141c as a work area. Thereby, a control process for generating a display control command (display list) for instructing the effect image to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting it to the display control unit 140, and an audio output device It performs control processing and the like for generating an audio control command instructing the effect sound to be output from the audio controller 9 and transmitting it to the audio control unit 148 (audio LSI).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and an input/output port.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 include the frame lighting device 10, the production button drive device 17b (production button drive motor, production button vibration motor), production button light emitting LED 17c, starting port lamp 75, movable production device 73, and the board. A lighting device 74 is connected.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing regarding effects while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. Thereby, the control processing of the frame lighting device 10, the production button driving device 17b, the production button light emitting LED 17c, the starting port lamp 75, the movable production device 73, and the board lighting device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates the main power (operating power) necessary for the operation of the gaming machine from the power supplied from the outside of the gaming machine, and supplies the main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, (equivalent to power supply means). The power supply board 160 has a power supply board that detects whether the supplied power supply voltage has decreased (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the decrease in power supply voltage (the occurrence of a power outage). It includes a power failure detection circuit 162 and a backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 at the time of power failure (power failure).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 In addition, the power supply board 160 is used to switch between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, performance control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the supply of main power is stopped. A power switch is provided so that it can be operated by a clerk at the game parlor, and when the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. Note that even if the power switch is in the OFF state, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power outage detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. When the power supply voltage becomes larger than a predetermined value during output, the output of the voltage drop detection signal is stopped.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when power is applied to the gaming machine, and when a power outage (power outage) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is transferred to the main RAM 110c of the main control board 110. supply As a result, the memory contents of the main RAM 110c are retained even in the event of a power outage (power outage), and after recovery from the power outage (power outage), the gaming control state can be restored to the state before the power outage (power outage). Can be done.

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m, the payout control board 120 and the production control board 120 and the production control unit 130m are provided so that the stored contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage (power outage). Backup power may be supplied to the production control unit 130m. Further, backup power may be supplied only to either one of the payout control board 120 and the production control unit 130m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of gaming status)
Next, the game state when the game progresses will be explained. In this embodiment, the states related to the ease of winning a game ball into the second starting port 47 include a "normal gaming state (non-time-saving gaming state)" and a "time-saving gaming state."

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 Note that the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a "normal gaming state." Also, during the jackpot game, the "normal gaming state" is set, but since the jackpot game is being executed, the game state is different from the normal gaming state.

ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/20であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約5秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合に第2始動口47がショート開放パターン(実質的に入賞しない0.07秒)で開放される遊技状態をいう。 Here, the "normal game state (non-time-saving game state)" means that in the auxiliary game determination that is performed on the condition that the game ball passes through the regular game gate 44, the probability of being determined to be a hit is 1/20. Therefore, the average time of the fluctuating display of the normal symbol is set to about 5 seconds, and in the event of a winning, the second starting opening 47 is opened in a short opening pattern (0.07 seconds without substantially winning). This refers to the gaming state in which

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が1/20であって、普通図柄の変動表示の平均時間が通常遊技状態よりも短い時間(約1.5秒前後)に設定され、かつ、当たりと判定された場合に第2始動口47がショート開放パターン(実質に入賞しない0.07秒開放)又はロング開放パターン(入賞が容易な3秒×2回開放)であるかロング開放パターンでのみ開放され、通常遊技状態と比べて第2始動口47に遊技球が入賞し易い遊技者に有利な遊技状態をいう。 On the other hand, in the "time-saving gaming state", the probability of winning is 1/20, and the average time of fluctuating display of normal symbols is shorter than in the normal gaming state (about 1.5 seconds). is set, and when it is determined to be a win, the second starting port 47 is set to a short opening pattern (opening for 0.07 seconds, which does not actually win a prize) or a long opening pattern (opening for 3 seconds x 2 times, which makes it easy to win a prize). This is a game state that is advantageous to the player in which the game ball is opened only in a long release pattern and the game ball is more likely to land in the second starting hole 47 compared to the normal game state.

そのため、通常遊技状態では、遊技領域5aの左側領域に向けて遊技球を発射して第1始動口45に遊技球を入賞させる遊技方法が遊技者にとって有利となり、時短遊技状態では、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射して普図ゲート44及び第2始動口47に遊技球を入賞させる遊技方法が遊技者にとって有利となる。 Therefore, in the normal game state, it is advantageous for the player to shoot the game ball toward the left side area of the game area 5a and enter the game ball into the first starting port 45, and in the time-saving game state, the game method is advantageous for the player. A gaming method in which the game ball is launched toward the right side area of the game ball and the game ball enters the regular gate 44 and the second starting port 47 is advantageous for the player.

また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態と、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の連続回数が規定回数(本実施形態では750回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される第3時短遊技状態が設定されている。 In addition, the "time-saving game state" includes a first time-saving game state and a second time-saving game state that are controlled after the end of the jackpot game (via the jackpot game), which will be described later, and the establishment of a predetermined condition (RWM clearing is executed). , the number of fluctuations based on the end of the jackpot game is cleared to 0), and the number of consecutive loss fluctuation displays of the special symbol executed reaches the specified number (750 times in this embodiment) (without going through the jackpot game) ) A controlled third time-saving game state is set.

なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47のロング開放パターンでの開放確率が有利になるよう設定されているが、当たりと判定される確率、普通図柄の平均変動時間、ロング開放パターンでの開放確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In addition, the "time saving gaming state" is set so that the average fluctuation time of the normal symbols and the opening probability in the long opening pattern of the second starting port 47 are more advantageous than the "normal gaming state". It may be set so that only one of the probability of determining , the average fluctuation time of normal symbols, and the probability of opening in a long opening pattern is advantageous.

(メインRAMの各種記憶領域)
図5は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図5(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図5(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図5(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas of main RAM)
FIG. 5 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 5(a) shows a special figure in which special figure determination information obtained when a game ball wins (enters a ball) in the first starting port 45 and/or the second starting port 47 is stored. FIG. 5(b) is a diagram showing the configuration of each storage section of the special figure determination information storage area, and FIG. 5(c) is a diagram showing the determination information storage area. FIG. This is the ordinary figure determination information storage area in which the ordinary figure determination information acquired when passing is stored, and FIG. 5(d) is a diagram showing the configuration of each storage part of the ordinary figure determination information storage area.

図5(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 5(a), the special figure determination information storage area is a first special figure determination information pending storage area in which special figure determination information acquired based on winning of a game ball to the first starting port 45 is stored. area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on winning of a game ball to the second starting port 47 is stored, and special figure determination information during execution of variable display is stored. The first special symbol determination information storage area and the second special symbol determination information storage area are each divided from the first storage section to the fourth storage section.

そして、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された第1特別図柄の特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留記憶(U1)の数となり、これら第1特別図柄の特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示されることになる。 Then, the number of pieces of special figure judgment information (holding information) of the first special symbol stored in the first to fourth storage parts of the first special figure judgment information holding storage area is the number of the first holding memory (U1). Therefore, the number of first pending icons corresponding to the special symbol determination information of these first special symbols are displayed on the first display section 70B1 to fourth display section 70B4 of the first pending icon display area 70B, respectively.

また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された第2特別図柄の特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留記憶(U2)の数となるが、これら第2特別図柄の特図判定情報に対応する数の保留アイコンは表示されない。 In addition, the number of pieces of special figure judgment information (holding information) of the second special symbol stored in the first to fourth storage parts of the second special figure judgment information holding storage area is the number of the second holding memory (U2). However, the number of pending icons corresponding to the special symbol determination information of these second special symbols is not displayed.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、通常遊技状態における当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっており、第0記憶部に記憶された第1特別図柄の特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 In addition, the 0th storage section, which is the special figure determination information execution storage area, corresponds to the icon display area 70C in the normal gaming state, and the special figure of the first special symbol stored in the 0th storage section. The icon corresponding to the determination information is displayed in the icon display area 70C.

図5(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(b), each storage unit includes a random number storage area for jackpot determination for storing a random number value for determining a jackpot, and a random number storage area for special symbol determination for storing a random number value for special symbol determination. area, a random number storage area for reach determination for storing the random number value for reach determination, and a random number storage area for special figure fluctuation pattern determination for storing the random number value for determination of the special figure fluctuation pattern.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball enters the first starting port 45 and the special figure judgment information is acquired, the first special figure judgment information holding storage area is the one in which the special figure judgment information is not stored. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit with the smaller number. In addition, when a game ball enters the second starting port 47 and the special figure determination information is acquired, the smallest numbered one in which no special figure determination information is stored in the second special figure determination information reservation storage area The acquired special figure determination information is stored in the storage unit.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, stores the special figure stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area when the start condition for the variable display of the first special symbol is satisfied. The determination information is shifted and referred to in order to execute the variable display of the first special symbol. In addition, when the start condition for the variable display of the second special symbol is met, the special symbol determination information stored in the first storage section of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is shifted. will be referenced to execute.

図5(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報実行記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 5(c), the normal figure determination information storage area includes a normal figure determination information holding storage area in which the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal figure gate 44 is stored; The ordinary figure judgment information execution storage area stores the ordinary figure judgment information during the fluctuating display, and the ordinary figure judgment information holding storage area is divided into a first storage part to a fourth storage part, respectively. .

そして、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留記憶(F)の数となり、これら普図判定情報に対応する数の普図保留アイコンが普図保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示されることになる。 The number of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of the pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of judgment of pieces of paper stored in the first storage part to the fourth storage part of the storage area for holding pieces of pieces of pieces of paper than that of a piece of paper is the number of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of pieces of paper judging information that are stored in the storage area for holding pieces of pieces of paper. The general figure reservation icons are displayed on the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the ordinary figure reservation icon display area 70D, respectively.

また、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、時短遊技状態における当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっており、第0記憶部に記憶された普図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 In addition, the 0th storage section, which is the ordinary figure determination information execution storage area, corresponds to the icon display area 70C in the time-saving gaming state, and corresponds to the ordinary figure determination information stored in the 0th memory section. The icon will be displayed in the icon display area 70C.

図5(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing random number values for hit determination, and a normal symbol determination random number storage area for storing random number values for normal symbol determination. and a random number storage area for determining a regular pattern fluctuation pattern for storing random numbers for determining a regular pattern fluctuation pattern.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball passes through the normal pattern gate 44 and the normal pattern judgment information is acquired, it is acquired in the lowest numbered storage section in which normal pattern judgment information is not stored in the normal pattern judgment information storage area. The normal figure determination information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 In the 0th storage unit, which is the normal pattern determination information execution storage area, when the start condition for the variable display of normal symbols is met, the normal pattern judgment information stored in the first storage part of the normal pattern determination information retention storage area is shifted. and will be referenced to execute the fluctuating display of normal symbols.

(遊技機のゲームフロー)
図6を用いて、遊技機のゲームフローについて説明する。
(Game flow of gaming machine)
The game flow of the gaming machine will be explained using FIG. 6.

通常遊技状態においては、第1特別図柄(図中では特1と省略)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第1大当たり遊技が終了すると通常遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第2大当たり遊技が終了すると第1時短遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In the normal gaming state, when the first jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the first special symbol (abbreviated as special 1 in the figure) is completed, the state shifts to the normal gaming state, and the first When the second jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the special symbol (Special 1) is completed, the game shifts to the first time saving game state, and as a result of the variable display of the first special symbol (Special 1). When the third jackpot game of 5 rounds (10R) executed as follows is completed, the state shifts to the second time-saving game state.

また、通常遊技状態においては、第2特別図柄(図中では特2と省略)の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行し、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された小当たり遊技が特定領域53を遊技球が通過せずに終了すると通常遊技状態に移行し、小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過したことで実行される6ラウンド(6R:実質5ラウンド)の第4大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In addition, in the normal gaming state, when the third jackpot game of 10 rounds (10R) executed as a result of the variable display of the second special symbol (abbreviated as special 2 in the figure) is completed, the state shifts to the second time-saving gaming state. However, when the small winning game executed as a result of the variable display of the second special symbol (special 2) ends without the game ball passing through the specific area 53, the normal gaming state is entered, and the specific area is changed during the small winning game. When the fourth jackpot game of 6 rounds (6R: practically 5 rounds) executed by the game ball passing through 53 is completed, the state shifts to the second time-saving game state.

また、RWMクリア後又は大当たり遊技の終了後において、時短遊技状態を経由したか否かに拘わらず、普通図柄の変動表示の回数は含めずに、ハズレとなる特別図柄の変動表示が連続して所定回数(第1特別図柄のハズレ変動表示と第2特別図柄のハズレ変動表示の実行回数の合計が750回)実行されると第3時短遊技状態に移行する。 In addition, after clearing RWM or after the end of a jackpot game, regardless of whether or not you went through the time-saving gaming state, the variable display of special symbols that result in a loss continues, not including the number of variable displays of normal symbols. When the game is executed a predetermined number of times (the total number of executions of the loss fluctuation display of the first special symbol and the loss fluctuation display of the second special symbol is 750 times), the game shifts to a third time-saving game state.

時短遊技状態においては、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第1大当たり遊技が終了すると通常遊技状態に移行し、第1特別図柄(特1)の変動表示の結果として実行された5ラウンド(5R)の第2大当たり遊技が終了すると第1時短遊技状態に移行し、第1特別図柄の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In the time-saving gaming state, when the first jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the variable display of the first special symbol (Special 1) ends, the game state shifts to the normal gaming state, and the first special symbol (Special 1) ) When the second jackpot game of 5 rounds (5R) executed as a result of the fluctuating display of the first special symbol ends, the game shifts to the first time-saving game state, and the 10th round (10R) is executed as a result of the fluctuating display of the first special symbol. When the third jackpot game ends, the state shifts to the second time-saving game state.

また、時短遊技状態においては、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された10ラウンド(10R)の第3大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行し、第2特別図柄(特2)の変動表示の結果として実行された小当たり遊技が特定領域53を遊技球が通過せずに終了すると元の時短遊技状態が維持され、小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過したことで実行される6ラウンド(6R:実質5ラウンド)の第4大当たり遊技が終了すると第2時短遊技状態に移行する。 In addition, in the time-saving game state, when the third jackpot game of 10 rounds (10R) executed as a result of the variable display of the second special symbol (special 2) ends, the time-saving game state shifts to the second time-saving game state, and the second special If the small winning game executed as a result of the variable display of the symbol (special 2) ends without the game ball passing through the specific area 53, the original time saving game state is maintained, and the specific area 53 is played during the small winning game. When the fourth jackpot game of 6 rounds (6R: practically 5 rounds) executed by the passing of the ball is completed, the state shifts to the second time-saving game state.

また、時短遊技状態で実行可能な普通図柄の変動表示の残り回数(普図変動回数)が「0」、つまり、普通図柄の変動表示の実行回数が規定回数(50回、100回、999回の何れか)になるか、小当たり遊技が実行されたか否かに拘わらずに時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の残り回数(特図変動回数)が「0」、つまり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示の実行回数の合計が規定回数(5回又は10回)になるか、通常遊技状態に移行する。 In addition, the remaining number of times the normal symbol fluctuation display that can be executed in the time-saving gaming state (the number of normal symbol fluctuations) is "0", that is, the number of executions of the normal symbol fluctuating display is the specified number (50 times, 100 times, 999 times). ), or the remaining number of special symbol fluctuation displays that can be executed in the time-saving game state (special symbol fluctuation number) is "0", regardless of whether the small winning game is executed or not. Either the total number of executions of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol reaches a prescribed number of times (5 or 10 times), or the game shifts to the normal gaming state.

各遊技状態における有利度合いは、通常遊技状態<第1時短遊技状態<第2時短遊技状態<第3時短遊技状態となっている。 The degree of advantage in each game state is normal game state<first time-saving game state<second time-saving game state<third time-saving game state.

なお、遊技状態に拘わらず第1大当たり遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行するようになっているが、通常遊技状態中に第1大当たり遊技が実行された場合は通常遊技状態に移行する一方、時短遊技状態中に第1大当たり遊技が実行された場合は第1時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In addition, regardless of the gaming state, if the first jackpot game is executed, the game will shift to the normal gaming state, but if the first jackpot game is executed during the normal gaming state, it will shift to the normal gaming state. On the other hand, if the first jackpot game is executed during the time-saving game state, the state may be shifted to the first time-saving game state.

また、小当たり遊技に種類がないが、小当たり遊技に種類を設けてもよく、第1小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過した場合に5ラウンド(5R)の第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態に移行させ、第2小当たり遊技中に特定領域53を遊技球が通過した場合に10ラウンド(10R)の第5大当たり遊技が実行され、第5大当たり遊技の終了後に第3時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。この場合、第2小当たり遊技よりも第1小当たり遊技が実行され易くしてもよいし、その逆にしてもよい。 Also, although there are no types of small winning games, there may be different types of small winning games, and if the game ball passes through the specific area 53 during the first small winning game, the fourth jackpot game of 5 rounds (5R) is executed, and after the fourth jackpot game is finished, the game is shifted to the second time-saving game state, and when the game ball passes through the specific area 53 during the second small win game, the fifth jackpot game of 10 rounds (10R) is executed. Then, after the end of the fifth jackpot game, the state may be shifted to the third time-saving game state. In this case, the first small winning game may be executed more easily than the second small winning game, or vice versa.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図7は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 7. FIG. 7 is a flowchart showing main processing in the main control board 110. This main processing is performed by inputting a system reset generated by supplying power supply voltage from the power supply board 160 to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs initial setting processing in step S10. Specifically, a preparation process for starting game control, a setting change process for changing setting values based on a setting change operation, and a process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing to confirm the set value based on the setting confirmation operation, various drive sources provided in the panel unit 500 (second starting opening/closing solenoid 48b, first big prize opening/closing solenoid 51b, flow path switching A drive source initial operation process for initially operating the solenoid 52b and the second big prize opening opening/closing solenoid 57b) is performed. Note that details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random value for special symbol determination and the random value for reach determination, and in step S51, updates the initial random value for jackpot determination, the initial random value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, Update the initial random value for determining normal symbols.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop from the power failure detection circuit 162 of the power supply board 160, which indicates the occurrence of a voltage drop in the power supply (for example, the power supply that was supplied at 24 volts drops to less than 18 volts). Determine whether a signal is being input. If the voltage drop detection signal has not been input, the process moves to step S50, and if the voltage drop detection signal has been input, the process moves to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal is continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred, and the process moves to step S54. If the input does not continue for the predetermined period, there is a possibility of an instantaneous power outage in which the voltage of the power supply drops momentarily. Assuming that there is a difference, the process moves to step S52.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power cutoff designation command to notify the payout control board 120 that the power cutoff process has started. Send. As a result, a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c is transmitted from the payout control board 120 that has received the power cutoff designation command.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not the remaining payout number designation command has been received. If the remaining payout number designation command has not been received, the process moves to step S57, and if the remaining payout number designation command has been received, the process moves to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether the waiting time for waiting for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process moves to step S56, and if the standby time has elapsed, it is assumed that normal communication with the payout control board 120 cannot be established, and the process moves to step S58.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cに設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in the payout counter set in the main RAM 110c. Specifically, if the remaining number of payouts specification command is received, the remaining number of payouts specified by the remaining number of payouts specification command is saved, and if the remaining number of payouts specification command is not received, the remaining number of payouts is saved. Save “0” as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here will be referenced in the timer interrupt payout control process described later, and after the power is restored, a command to specify the number of payouts in accordance with the remaining number of payouts will be sent to the payout control board 120. become.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operations of various indicators and various drive sources (motors, solenoids) are stopped.

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cの所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるメインRAM110cのデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the main RAM 110c. By doing so, it becomes possible to determine whether the data in the main RAM 110c is abnormal based on the checksum when the power is turned on next time.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cにメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 110c has been backed up (power has been restored) in the main RAM 110c, and in step S62, prohibits RWM access, and from then on, power supply is disabled. Wait until it is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the gaming machine 1 is started, the initial setting process is performed, but in the event of a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), When the supply of operating power is resumed, the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is performed for some reason when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, or RWM clear process will not be executed. This prevents the machine from performing unintended operations, making it possible to ensure reliability as a gaming machine.

(主制御基板の初期設定処理)
図8を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図8は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of main control board)
The initial setting process of the main control board 110 will be explained using FIG. 8. FIG. 8 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step S12, and performs startup wait processing for other control boards in step S13. Specifically, in order to avoid missing commands from the main control board 110, the CPU waits for one second for the payout control board 120 and the performance control board 130 to start up.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a allows access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a firing permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs processing to permit the shooting device 26 to shoot the game balls.

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that the power is being restored and the process moves to step S17. If the backup flag has not been saved, the process is transferred to step S17. The process proceeds to step S18 assuming that the power is restored from the power cut during execution of S35.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and clears the backup flag saved in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process moves to step S19 as a transition to setting change mode, and if there is no setting change operation, the process moves to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, the set value that is the stage of the advantage level of the game (probability of being judged as a jackpot in jackpot judgment) is changed (updated), and the setting key switch 112a is operated. The process of finalizing the set value is performed by When this process is finished, the process moves to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether the checksum is normal in step S20. Specifically, it is determined whether the checksum saved in the main RAM 110c and the checksum calculated in step S17 match. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step S21, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step S22. move.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 Note that if the backup flag has not been saved, the checksum is determined to be abnormal, as this is due to the first power-on or the above-mentioned irregular power recovery, and the process is performed in step S22. will be moved.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether the set value in the set value area is within an appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the appropriate range, the process moves to step S23, and if it is determined that the set value in the set value area is not within the appropriate range, the process moves to step S22. Move.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S22. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an irreversible error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred to the production control board 130. , sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and after clearing the output port, outputs a non-recoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of a non-recoverable error from the security signal terminal of the gaming information output terminal board 90. Then, it waits until the power supply is completely cut off. As a result, the effect control board 130 performs a process to issue an unrecoverable error notification indicating that an unrecoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 The "unrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (no transition to game control occurs), and is not canceled unless a setting change process is executed. Therefore, if an unrecoverable error occurs, even if you turn off the power switch provided on the power supply board 160 and then turn on the power switch without changing settings, it will not be canceled and the It is now necessary to turn on the power switch in conjunction with the change operation. Note that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Unrecoverable error notification" is a display of an unrecoverable error screen ("This is an unrecoverable error. Please change the settings") to make the image display device recognize that an unrecoverable error has occurred. , the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are lit in a predetermined color (for example, red) until the power is turned off, or the audio output device 9 displays an unrecoverable error message indicating that an unrecoverable error has occurred. This means outputting an error sound ("Unrecoverable error" + buzzer sound) until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 In step S23, the main CPU 110a determines whether an RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, it is assumed that RWM clear is to be performed and the process moves to step S24, and if there is no RWM clear operation, the process moves to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(メインRAM110cの設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs RWM clear processing in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, processing is performed to initialize the control state of the game (initialize the area other than the set value area of the main RAM 110c).

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられると共に遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing in step S25. Specifically, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big prize opening opening/closing solenoid 51b, flow Processing is performed to initially operate the path switching solenoid 52b and the second big prize opening opening/closing solenoid 57b for a predetermined period of time. Note that details regarding the initial operations of the various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a sends a power-on designation command indicating that the gaming control state has been initialized and the current gaming state (here, the non-time-saving gaming state as the normal gaming state) to the payout control board 120 and the production control. The information is transmitted to the board 130, and the process moves to step S33. As a result, the performance control board 130 performs a process for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
"Power-on notification" refers to displaying the initial screen (background image and initial effect pattern "135") when the power is turned on to make the image display device recognize that the control state of the game has been initialized, or displaying a frame The lighting device 10 for the board and the lighting device 74 for the panel are fully lit in a predetermined luminescent color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the audio output device 9 indicates that the RWM area has been initialized. This means outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).
Note that in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70 and second image display device 71, the RWM area is cleared on the first image display device 70 and second image display device 71. A display may be displayed to inform you of this.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S28 as a transition to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process moves to step S30.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理を行う。具体的には、メインRAM110cの設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S28. Specifically, processing is performed to display the setting values saved in the setting value (during game) area of the main RAM 110c on the information display 113, and to finish checking the setting values by operating the setting key switch 112a. .

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing in step S29. Specifically, the various drive sources described above (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second opening/closing opening solenoid 57b) are initialized for a predetermined period of time. Perform processing to make it work. Note that details regarding the initial operations of the various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cにセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area at the time of power restoration, such as clearing (clearing to 0) the checksum saved in the main RAM 110c. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so it is possible to resume the game from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits to the production control board 130 a power recovery designation command indicating that the gaming control state has been restored and the gaming state before the power outage occurred. As a result, the performance control board 130 performs a process to terminate the setting confirmation notification and the like and execute a power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) to make the image display device recognize that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, or The lighting device 10 and the panel lighting device 74 are fully illuminated in a predetermined color (e.g., white) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), or the audio output device 9 indicates that the power has been restored (from a power outage). This means outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特図保留数指定コマンド、普図保留数指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置において保留表示を行うための処理が行われることになる。 In step S32, the main CPU 110a transmits other commands (such as a command for specifying the number of reserved special symbols and a command for specifying the number of regular symbols reserved, which will be described later) to the production control board 130. As a result, the performance control board 130 can grasp the number of reserved special symbols and the number of reserved regular symbols, and the image display device performs processing for displaying the reserved symbols.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the production control board 130 in step S33. This makes it possible for the effect control board 130 to grasp the current set value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the production control board 130 before the power-on designation command and the power recovery designation command are transmitted. Furthermore, the setting value designation command may be transmitted each time a variable display of special symbols starts, or each time a jackpot game starts.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S34, the main CPU 110a starts a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S35, controls the progress of the game (main control) by allowing all interrupts. A timer interrupt of the board 110 is started, and the current initial setting process is ended.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from when the power of the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is finished, the game is in a pre-start state before the game progress control starts, and after the initial setting process is finished, the game progress control is stopped. The game becomes ready for play.

このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In this way, while changing settings (during setting change mode) or checking settings (during setting confirmation mode), on the front (surface) of gaming machine 1, the status confirmation display 68, first image display device 70, second It is possible to recognize that settings are being changed by checking the image display device 71, frame lighting device 10, and panel lighting device 74, and on the back (back side), by checking the information display 113, settings can be changed. It is possible to recognize that it is inside. In other words, it is possible to know whether the settings are being changed from either the front (front) or the back (back) of the gaming machine 1.

なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Note that the power-on designation command and the power-recovery designation command are sent with information indicating the current gaming state, but after sending the power-on designation command and the power restoration designation command, the current gaming state Alternatively, a gaming state designation command indicating the game state may be transmitted.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Furthermore, by not determining the presence or absence of the setting change flag, it may be possible to prevent unrecoverable error processing from being performed even if the previous power-off occurred while the settings were being changed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図9は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 110 will be explained using FIG. FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 In this timer interrupt processing, after the initialization processing of the main processing is completed, a clock pulse is input at a predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the main control board 110. This is executed by controlling the progress of the game.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area in step S100, and performs time control processing in step S110. Specifically, processing is performed to update various timer counters such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric accessories.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs specific random number update processing in step S120. Specifically, random values for jackpot determination, special symbol determination random values, special pattern fluctuation pattern determination random values, hit determination random values, normal symbol determination random values, and regular symbol fluctuation pattern determination random values are updated. Specifically, processing is performed to update each random value and random number counter by adding +1 to them. In addition, if the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the corresponding The initial random value is set as a new initial value for each cycle, and the random value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs an initial random value update process in step S130. Specifically, similar to step S30, processing is performed to update the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first big winning opening detection switch 50a, the second big winning opening detection switch 56a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the gate detection switch 44a. , determines whether or not there is an input to various switches such as the specific area detection switch 53a, and performs a process of setting predetermined data if there is an input. Note that details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs special figure special electric control processing in step S300. Specifically, the determination of the special pattern determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting hole 45 or the second starting hole 47, the variable display of the first special pattern or the second special pattern, and the big winning hole. It performs processing such as opening/closing (the first grand prize opening 50 and the second grand prize opening 56), setting the gaming state, etc. In addition, the details of the special figure special electric control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs general electric power control processing in step S400. Specifically, processing such as determination of the obtained normal pattern determination information based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44, variable display of the normal pattern, and opening/closing of the second starting port 47 (auxiliary game) is performed. Note that details of the general electric power control process will be described later.

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of winning normal symbol and the type of losing normal symbol determined as a result of the determination of the ordinary symbol determination information performed in the ordinary symbol and electric power control process are the same without changing depending on the setting value. By doing so, the gameplay is not too complicated and the player can play the game with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of various winning ordinary symbols and the selection ratio of various losing ordinary symbols, which are determined as a result of the determination of the ordinary symbol judgment information performed in the ordinary symbol general electricity control process, do not change depending on the setting value and remain constant. ing. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

メインCPU110aは、ステップS450において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)や変動演出が実行されない場合に客待ち状態に移行したものとして演出制御基板130に客待ち指定コマンドを送信するなどの処理を行う。なお、客待ち制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs customer waiting control processing in step S450. Specifically, when a special game (big win game, small win game) or variable performance is not executed, processing is performed such as transmitting a customer waiting designation command to the performance control board 130, assuming that the state has shifted to a customer waiting state. The details of the customer waiting control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs a payout control process in step S500. Specifically, with reference to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, various winning holes (general winning hole 43, first starting hole 45, second starting hole 47, first big winning hole 50, second A process for transmitting a payout number designation command corresponding to the big prize opening 56) to the payout control board 120 is performed. As a result, the payout control board 120 executes a process for paying out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs an abnormality determination process in step S600. Specifically, various errors (unauthorized winning errors such as a game ball entering the second starting slot 47 when not in the auxiliary game, or a game ball entering the grand prize opening when not in the special game), and various winnings. An abnormal winning error in which the number of game balls entered into the mouth does not match the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow down, a magnetic error in which abnormal magnetism is detected over a predetermined period by the magnetic detection sensor 57a, A radio wave error occurs when the radio wave detection sensor 58a detects an abnormal radio wave for a predetermined period of time, a door open error occurs when the open detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and an RWM clear switch 111a occurs while the game progress is being controlled. It is determined whether an error (or an operation error in which the setting key switch 112a is operated) has occurred, and processing is performed to transmit an error designation command corresponding to the error that has occurred to the production control board 130. As a result, the production control board 130 executes a process for notifying an error.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 Main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, the starting opening opening/closing data output to the second starting opening opening/closing solenoid 48b, the first big winning opening opening/closing solenoid 51b, the big winning opening opening/closing data output to the second big winning opening opening/closing solenoid 57b, and the first special symbol. Display 60, special symbol display data output to the second special symbol display 61, normal symbol display data output to the normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64 Processing is performed to create data such as special symbol pending display data to be output and normal symbol pending display data to be output to the normal symbol pending display 65.

メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs external information data creation processing in step S720. Specifically, processing for creating game information data to be output from the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 The main CPU 110a performs output control processing in step S750. Specifically, a port output that outputs signals such as the starting opening opening/closing data and the big winning opening opening/closing data created in step S700, or outputs signals such as gaming information data created in step S720. Processing, display output processing to output signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol pending display data, normal symbol pending display data, etc., and payout status confirmation to check the payout status of the payout control board 120. Send a specified command to the payout control board 120 or refer to the prize ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) to be described later, and issue a payout number designation command corresponding to various winning holes. Processing for transmitting the information to the payout control board 120 is performed. As a result, the payout control board 120 executes control for paying out prize balls from the game ball payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタをメインRAM110cに退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 The main CPU 110a performs information program call processing in step S800. Specifically, after disabling interrupts, the flag register is saved in the main RAM 110c, and processing is performed to call the target information program using a CALL instruction.

メインCPU110aは、ステップS810において、通常ベース値算出表示処理を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための遊技球計数処理や、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cに設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする通常ベース値算出処理や、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する性能表示データ設定処理等を行う。 The main CPU 110a performs normal base value calculation and display processing in step S810. Specifically, the number of payouts during normal play, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to various winning holes (general winning hole, big winning hole starting hole) during normal gaming state, and the number of outs during normal gaming state. For counting game performance information such as the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the ball detection switch 39a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a, regardless of the game state. In addition to calculating the game ball counting process and the normal base value ((normal number of payouts ÷ normal number of outs) x 100) in the current game section divided by the total number of outs, the base storage area set in the main RAM 110c is The normal base value calculation process that saves the normal base value rounded to the first decimal place in the first area, and the normal base value for the four game sections calculated by the performance information calculation process and saved in the base storage area ( Performance display data setting processing is performed to set performance display data to be displayed on the information display 113 while switching performance information) every 5 seconds.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 Note that the total number of outs, the number of payouts during normal play, and the number of outs during normal play are gaming performance information that is not affected (unrelated to the setting value) even if the setting value is changed. By counting , it becomes possible to calculate performance information (normal base value to be described later) that excludes the influence of the setting value, and it becomes possible to use it for understanding the performance of the gaming machine 1.

また、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 In addition, the game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is divided into a first area where the normal base value in the current game section is stored, and a once-out area. A second area for storing the normal base value in the previous gaming section, a third area for storing the normal base value in the two previous gaming sections, and a normal base value in the three previous gaming sections. A fourth area is provided for the game, and the normal base values for four game sections including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS830において、試験データ作成処理を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs test data creation processing in step S830. Specifically, processing is performed to create test data (test information) to be output to test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS850において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S850. Specifically, display output processing is performed to output signals such as performance display data (performance information) set in step S850 above to various indicators, and processing is performed to output signals such as test data created in step S870 above. .

メインCPU110aは、ステップS870において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタをメインRAM110cから復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S870, the main CPU 110a performs processing upon returning to the gaming program. Specifically, processing is performed to restore the flag register from the main RAM 110c, permit interrupts, and return to the gaming program.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, the timer interrupt is not executed in the pre-start state (during setting change mode, RWM clear mode, and setting confirmation mode) before game progress control starts, so the payout Since the counting of the number and number of outs, the calculation of the normal base value, and the display of the normal base value are not performed, it is possible to reduce the control burden on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図10は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 10. FIG. 10 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, the main CPU 110a performs general winning opening detection switch input processing in step S210. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning hole 43, and the system is used to pay out prize balls from the payout device 95. Perform processing.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 The main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process in step S220. Specifically, the detection signal is inputted from the first big winning hole detection switch 50a or the second big winning hole detection switch 56a, that is, the game ball enters the first big winning hole 50 or the second big winning hole 56. It is determined whether or not the ball has been played, and processing for paying out the prize ball from the payout device 95 is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process in step S230. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the first starting port detection switch 45a, that is, whether or not a game ball has entered the first starting port 45, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing processing for obtaining and storing special figure determination information. Note that details of the first starting port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs second starting port detection switch input processing in step S240. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not a game ball has entered the second starting port 47, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing processing for obtaining and storing special figure determination information. Note that details of the second starting port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, it is a process for determining whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, that is, whether or not the game ball has passed through the normal pattern gate 44, and acquiring and storing normal pattern determination information. I do. Note that details of the gate detection switch input processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs specific area detection switch input processing in step S260, and ends the current input control processing. Specifically, it is determined whether a detection signal from the specific area detection switch 53a has been input, that is, whether the game ball has passed through the specific area 53, and predetermined data is set. Note that details of the specific area detection switch input process will be described later.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図11は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 11. FIG. 11 is a flowchart showing the first starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input. If the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input, the process moves to step S230-2, and if the detection signal from the first starting port detection switch 45a is not input, the current 1 Finish the starting port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-prize ball counter used for 3-prize balls by adding data indicating 3-prize balls, and in step S230-3, the special figure determination Information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for reach determination, random value for special pattern fluctuation pattern determination) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留記憶(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留記憶(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留記憶(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the first pending memory (U1) is less than 4 in step S230-4. If the first pending memory (U1) is less than 4, the process moves to step S230-5, and if the first pending memory (U1) is not less than 4, the current first starting port detection switch input process end.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留記憶(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留記憶(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で第1保留記憶(U1)に対応する保留表示(第1保留アイコンの表示、第1保留数表示領域の表示)が行われることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に第1保留記憶(U1)の数を確認可能とする第1保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と第1保留記憶表示器において第1保留記憶(U1)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first pending memory (U1) to update (U1←U1+1), and in step S230-6, the main CPU 110a adds "1" to the first pending memory (U1) to update the first pending memory (U1). A corresponding first special figure reservation number designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special figure reservation number designation command is sent to the production control board 130, and the image display device displays the reservation corresponding to the first reservation memory (U1) (display of the first reservation icon, first reservation number display area display) will be performed. In addition, a first pending memory display (two LEDs) is provided at a position that is visible to the player so that the number of first pending memories (U1) can be checked at all times, and the performance control board 130 is connected to the image display device and the first pending memory (U1). A suspension display corresponding to the first suspension storage (U1) may be displayed on the suspension storage display.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for empty storage sections in order from the first storage section of the first special symbol determination information storage area, and stores the special symbol acquired in step S230-3 in the vacant storage section. Store figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the normal gaming state is currently in progress. If the game is in the normal gaming state, the process moves to step S230-9 as pre-reading of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45, and the process is moved to step S230-9. In this case, the current first starting opening detection switch input process is terminated, assuming that the pre-reading process of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting opening 45 is not performed.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1特図先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1特図先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための特図事前判定テーブル(図23(a)又は図23(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1特図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first special figure pre-reading process (prior determination process) in step S230-9. In this first special figure pre-reading process, the special figure pre-determination table (see FIG. 23(a) or FIG. 23(b)) for pre-reading (pre-determining) the special figure determination information is selected, and the currently acquired special figure A first special symbol pre-reading designation command is generated to pre-determine the determination information before the variable display of the first special symbol is performed and notify the performance control board 130 of the result of the preliminary determination (special symbol scheduled variation pattern). Perform the processing to do. Note that details of the preliminary determination table will be described later.

この「第1特図先読み指定コマンド」は、第1特別図柄の特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1特図先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態の種類についても特定可能となる。 This "first special symbol pre-reading designation command" is information that can specify the special symbol scheduled fluctuation pattern of the first special symbol, so in the production control board 130, the type of special symbol, It is also possible to specify the judgment result of the jackpot determination, the type of special symbol, the type of jackpot game (number of rounds), and the type of time-saving game state after the end of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1特図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first special symbol pre-read designation command generated in step S230-9 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1特図先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1特図先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the first special symbol pre-reading winning designation command is sent to the production control board 130, and one or more variable displays are started before the first special symbol corresponding to the first special symbol pre-reading designation command starts. A pre-read notice (continuous notice performance, icon change performance) that makes the player expect that a jackpot game will be executed will be executed over a period of time.

なお、第1保留記憶(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留記憶の上限値と比較して第2保留記憶の上限値を少なくしてもよいし、多くしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 Note that although the upper limit value of the first reservation memory (U1) is "4", it may be more or less than this. Furthermore, the upper limit value of the second pending memory may be smaller or larger than the upper limit value of the second pending memory. Furthermore, the first reserved memory itself may be eliminated by storing the special symbol determination information only in the 0th storage section of the first special symbol determination information storage area.

また、通常遊技状態である場合に第1特図先読み処理が行われて第1特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに第1特図先読み処理を行って第1特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において通常遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、時短遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、通常遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。 In addition, when in the normal gaming state, the first special figure pre-reading process is performed and the first special figure pre-reading designation command is transmitted to the production control board 130 to execute the pre-reading notice, but in the gaming state Irrespective of the above, the first special figure pre-reading process is performed so that the first special figure pre-reading designation command is sent to the production control board 130, and the pre-read preview production is executed when the production control board 130 is in the normal gaming state. In the case of the time-saving gaming state, the execution of the pre-read preview performance may be limited (not executed, executed at a lower probability than in the normal gaming state, etc.).

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図12は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the second starting port detection switch on the main control board)
The second starting port detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 12. FIG. 12 is a flowchart showing the second starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the second starting port detection switch 47a has been input. If the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input, the process moves to step S240-2, and if the detection signal from the second starting port detection switch 47a is not input, the current 2. End the starting port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 2-prize ball counter used for 2-prize balls by adding data indicating 2-prize balls, and in step S240-3, the special figure determination Information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for reach determination, random value for special pattern fluctuation pattern determination) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留記憶(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留記憶(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留記憶(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the second pending storage (U2) is less than 4 in step S240-4. If the second pending memory (U2) is less than 4, the process moves to step S240-5, and if the second pending memory (U2) is not less than 4, the current second starting port detection switch input process end.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留記憶(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留記憶(U2)に対応する第2特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で第2保留記憶(U2)に対応する保留表示(第2保留数表示領域70Fの表示)が行われることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に第2保留記憶(U2)の数を確認可能とする第2保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と第2保留記憶表示器において第2保留記憶(U2)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。 In step S240-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the second pending memory (U2) and updating it (U2←U2+1), and in step S240-6, the main CPU 110a adds "1" to the second pending memory (U2) to update it (U2←U2+1). A corresponding second special figure reservation number designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a second special figure reservation number designation command is sent to the production control board 130, and a reservation display (display in the second reservation number display area 70F) corresponding to the second reservation memory (U2) is performed on the image display device. It turns out. In addition, a second pending memory display (two LEDs) is provided at a position where the player can visually check the number of second pending memories (U2) at all times, and the performance control board 130 is connected to the image display device and the second pending memory display device (U2). A suspension display corresponding to the second suspension storage (U2) may be displayed on the suspension storage display.

メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a searches for empty storage sections in order from the first storage section of the second special figure determination information storage area, and stores the special symbol acquired in step S240-3 in the empty storage section. Store figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the current time-saving gaming state is in progress. If the game is in the time-saving gaming state, the process moves to step S240-9 to pre-read the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball in the second starting port 47, and the process is moved to step S240-9. If not, the current second starting port detection switch input process is terminated, assuming that the pre-reading process of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 is not performed.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、第2特図先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2特図先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための特図事前判定テーブル(図23(c)又は図23(d)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2特図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 The main CPU 110a performs a second special figure pre-reading process (prior determination process) in step S240-9. In this second special figure pre-reading process, the special figure pre-determination table (see FIG. 23(c) or FIG. 23(d)) for pre-reading (pre-determining) the special figure determination information is selected, and the special figure acquired this time is A second special symbol pre-reading designation for pre-determining the judgment information before the variable display of the second special symbol is performed and notifying the production control board 130 of the result of the pre-determination (special pattern scheduled variation pattern, pre-reading information) Performs processing to generate commands.

この「第2特図先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2特図先読み指定コマンドによって第2特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 Since this "second special symbol pre-reading designation command" is information that can specify the judgment result of the special symbol determination information, the production control board 130 uses the second special symbol pre-reading designation command to determine the type of the second special symbol, the jackpot, etc. As a result of the judgment, it is also possible to specify the type of special symbol, the type of jackpot game or small win game (number of rounds), and the number of various time reductions (J1, J2, J3) in the normal time reduction game state after the end of the jackpot game. .

メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS230-9で生成された第2特図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2特図先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
In step S240-10, the main CPU 110a sets the second special symbol pre-read designation command generated in step S230-9 to the production transmission data storage area of the main RAM 110c.
As a result, the second special symbol pre-reading designation command is sent to the production control board 130, and one or more variable displays are started before the variable display of the second special symbol corresponding to the second special symbol pre-reading designation command starts. A pre-read notice (continuous notice performance, icon change performance) that makes players expect that a jackpot game will be executed over time will be executed.

なお、本実施形態では、第2保留記憶(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留記憶の上限値と比較して第2保留記憶の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit value of the second reservation memory (U2) is "4", but it may be more or less than this. Further, the upper limit value of the second pending memory may be smaller than the upper limit value of the first pending memory. Furthermore, the second reserved storage itself may be eliminated by storing the special symbol determination information only in the 0th storage section of the second special symbol determination information storage area.

また、時短遊技状態である場合に第2特図先読み処理が行われて第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに第2特図先読み処理を行って第2特図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において時短遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、通常遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、時短遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。 In addition, when in the time-saving gaming state, the second special figure pre-reading process is performed and the second special figure pre-reading designation command is transmitted to the production control board 130 to execute the pre-reading notice, but in the game state Irrespective of the above, the second special figure pre-reading process is performed so that the second special figure pre-reading designation command is sent to the performance control board 130, and the pre-read notice performance is executed when the performance control board 130 is in the time-saving gaming state. In the case of the normal gaming state, the execution of the pre-read preview performance may be restricted (not executed, executed at a lower probability than in the time-saving gaming state, etc.).

(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図13を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main control board gate detection switch input processing)
The gate detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 13. FIG. 13 is a flowchart showing gate detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS250-1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合には、ステップS250-2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the gate detection switch 44a has been input. If the detection signal from the gate detection switch 44a is input, the process moves to step S250-2, and if the detection signal from the gate detection switch 44a is not input, the current gate detection switch input process ends. do.

メインCPU110aは、ステップS250-2において、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S250-2, the main CPU 110a acquires the normal symbol determination information (random value for hit determination, random value for normal symbol determination, random value for regular symbol fluctuation pattern determination).

メインCPU110aは、ステップS250-3において、普図保留記憶(F)が4未満であるか否かを判定する。普図保留記憶(F)が4未満である場合には、ステップS250-4に処理を移し、普図保留記憶(F)が4未満でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S250-3, the main CPU 110a determines whether or not the number of ordinary drawings pending memory (F) is less than four. If the general pattern holding memory (F) is less than 4, the process moves to step S250-4, and if the general drawing holding memory (F) is not less than 4, the current gate detection switch input process is ended. .

メインCPU110aは、ステップS250-4において、普図保留記憶(F)に「1」を加算して更新(F←F+1)する処理を行い、ステップS250-5において、普図保留記憶(F)に対応する普図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に普図保留記憶(F)に対応する数の普図保留アイコンが表示されることになる。なお、遊技者が視認可能な位置に常に普図保留記憶(F)の数を確認可能とする普図保留記憶表示器(2つのLED)を設け、演出制御基板130が画像表示装置と普図保留記憶表示器において普図保留記憶(F)に対応する保留表示を行うようにしてもよい。 In step S250-4, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the general figure reservation memory (F) and updating it (F←F+1), and in step S250-5, the main CPU 110a adds "1" to the general figure reserve memory (F) and updates it (F←F+1). A corresponding general figure reservation number designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a command for specifying the number of reserved symbols is sent to the performance control board 130, and the number of reserved symbols for common symbols corresponding to the reserved symbol memory (F) is displayed on the image display device. In addition, a general figure holding memory display (two LEDs) is provided at a position where the player can visually check the number of normal figures holding memory (F) at all times, and the performance control board 130 is connected to the image display device and the normal figure holding memory display device (two LEDs). A suspension display corresponding to the general figure suspension storage (F) may be displayed on the suspension storage display.

メインCPU110aは、ステップS250-6において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS250-2で取得した普図判定情報を記憶する。 In step S250-6, the main CPU 110a sequentially searches the vacant storage sections of the ordinary figure determination information storage area starting from the first memory section, and stores the ordinary figure determination acquired in step S250-2 in the vacant memory section. Remember information.

メインCPU110aは、ステップS250-7において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、普図ゲート44への遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS250-8に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、普図ゲート44への遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S250-7, the main CPU 110a determines whether or not the current time saving gaming state is in progress. If the game is in a time-saving game state, the process moves to step S250-8 as a pre-reading process of the game ball determination information acquired based on the winning of the game ball to the game ball gate 44, and the process is moved to step S250-8. In this case, the current gate detection switch input process is terminated, assuming that the pre-reading process of the common figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the common figure gate 44 is not performed.

メインCPU110aは、ステップS250-8において、普図先読み処理(事前判定処理)を行う。この普図先読み処理では、普図判定情報を先読み(事前判定)するための普図事前判定テーブル(図36(a)又は図36(b)参照)を選択し、今回取得した普図判定情報を普通図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(普図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための普図先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 In step S250-8, the main CPU 110a performs normal map pre-reading processing (pre-determination processing). In this ordinary figure pre-reading process, the ordinary figure preliminary determination table (see FIG. 36(a) or FIG. 36(b)) for pre-reading (preliminary judgment) the ordinary figure determination information is selected, and the ordinary figure determination information obtained this time is selected. is pre-determined before the fluctuation display of the normal symbol is performed, and a process of generating a normal symbol pre-reading designation command for notifying the production control board 130 of the result of the preliminary determination (normal pattern scheduled fluctuation pattern, pre-reading information). conduct.

この「普図先読み指定コマンド」は、普図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、普図先読み指定コマンドによって普通図柄の種別、当たり判定の判定結果、普通図柄の種類、補助遊技の種類(ショート開放、ロング開放)についても特定可能となる。 This "normal symbol pre-reading designation command" is information that can specify the judgment result of the normal pattern judgment information, so in the production control board 130, the normal symbol type, the judgment result of the hit judgment, the normal symbol type, the judgment result of the hit judgment, the The type of symbol and the type of auxiliary game (short open, long open) can also be specified.

メインCPU110aは、ステップS250-9において、上記ステップS250-8で生成された普図先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S250-9, the main CPU 110a sets the general pattern pre-read designation command generated in step S250-8 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、普図先読み指定コマンドに対応する普通図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の普通図柄の変動表示に亘って補助遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the ordinary symbol pre-reading designation command is sent to the production control board 130, and the assistance is provided over the varying display of one or more ordinary symbols even before the fluctuating display of the ordinary symbol corresponding to the ordinary symbol pre-reading designation command starts. A pre-read notice (continuous notice presentation, icon change presentation) that makes the player expect the game to be played will be executed.

なお、本実施形態では、普図保留記憶(F)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留記憶の上限値と比較して普図保留記憶の上限値を少なくしてもよいし、多くしてもよい。さらに、普図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ普図判定情報が記憶されるようにすることで普図保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit value of the general figure reservation memory (F) is "4", but it may be more or less than this. Further, the upper limit value of the general pattern holding memory may be decreased or increased compared to the upper limit value of the first holding storage. Furthermore, the ordinary figure determination information may be stored only in the 0th storage part of the ordinary figure determination information storage area, thereby eliminating the ordinary figure reservation memory itself.

また、時短遊技状態である場合に普図先読み処理が行われて普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されて先読み予告が実行されるようになっているが、遊技状態に拘わらずに普図先読み処理を行って普図先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信されるようにし、演出制御基板130において時短遊技状態である場合に先読み予告演出を実行し、通常遊技状態である場合に先読み予告演出の実行を制限(実行しない、時短遊技状態よりも低確率で実行する等)するようにしてもよい。 In addition, when it is in the time-saving gaming state, the normal pattern pre-reading process is performed and the normal pattern pre-reading designation command is sent to the production control board 130 to execute the pre-reading notice, but regardless of the gaming state. A general figure pre-reading process is performed so that a general figure pre-reading designation command is sent to the performance control board 130, a pre-read notice performance is executed on the performance control board 130 when the time-saving gaming state is in effect, and a pre-read notice performance is executed when the normal gaming state is in the normal gaming state. The execution of the pre-read notice effect may be limited (not executed, executed at a lower probability than in the time-saving game state, etc.).

(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図14を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図14は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing on main control board)
The specific area detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 14. FIG. 14 is a flowchart showing specific area detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the specific area detection switch 53a has been input. If the detection signal from the specific area detection switch 53a is input, the process moves to step S260-2, and if the detection signal from the specific area detection switch 53a is not input, the current specific area detection switch input Finish the process.

メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。 In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current period is a specific area valid period in which passage of the game ball to the specific area 53 is valid. Specifically, it is determined whether or not a small winning game (conversion game) is in progress. If the small winning game is in progress, the process moves to step S260-3, and if the specific area is not within the valid period, the process moves to step S260-5.

メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cにセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-3, the main CPU 110a sets a specific area passing flag indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during the small winning game, and a specific area passing flag indicating the gaming state when the game ball passes the specific area 53. Setting game state information when passing through the area (information indicating that the current state is the normal gaming state, information indicating that the current state is the normal gaming state, information indicating that the current state is the time-saving gaming state, if the current state is the time-saving gaming state) in the main RAM 110c, In step S260-4, a specific area passing designation command indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during the specific area valid period is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and the current specific area detection switch input Finish the process.

これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thereby, a specific area passing designation command is transmitted to the performance control board 130, and a passing notification performance is executed to notify that the game ball has passed through the specific area 53 (a jackpot game is executed). Therefore, the player can understand that the game ball has passed through the specific area 53 during the small winning game, and it becomes possible to improve the interest of the game.

メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command indicating that the game ball has passed the specific area 53 at an abnormal timing in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and Detection switch input processing ends.

これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。 Thereby, a specific area passing error designation command is transmitted to the performance control board 130, and a passing error notification performance is executed to notify the occurrence of a passing error in which the game ball passes through the specific area 53 at an abnormal timing. Therefore, the employees of the game parlor can understand the occurrence of a passing error and can take appropriate measures.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be explained using FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric line processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric line processing data loaded in step S302, and executes the process corresponding to the branch destination address, The current special map special electric train control process ends.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
Specifically, if the special figure special electric line processing data = 0, the process for starting the variable display of special symbols based on the reserved memory (special figure judgment information) and the special figure special electric line processing data are changed to "1". A special symbol storage determination process (step S310) for performing processing, etc. is executed, and the current special symbol special electric control process is ended.
If the special figure special electric line processing data = 1, the special figure special electric line processing data and the process for stopping and displaying the special symbol and transmitting a symbol confirmation command to the production control board 130 as the variable time elapses are changed to "2". A special symbol variation process (step S320) for performing processing etc. is executed, and the current special symbol special electric control process is ended.
If the special pattern special electricity processing data = 2, the special pattern special electricity processing data will be changed to "0" if the special symbol is a loss, and the opening time of the jackpot game will be set if it is a jackpot special symbol, depending on the elapse of the stop time of the special symbol. Then, the special pattern special electricity processing data is changed to "3", and if it is a small hit special symbol, the opening time of the small winning game is set, and the special pattern stop processing to change the special pattern special electricity processing data to "4" ( Step S330) is executed, and the current special figure special electric train control process is ended.

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
If the special figure special electric line processing data = 3, the jackpot game processing (for performing the process for executing the jackpot game or the process of changing the special figure special electric line processing data to "5" based on the end of the final round game) Step S340) is executed to end the current special figure special electric control process.
If the special figure special electric line processing data = 4, the processing for executing the small winning game or the process of changing the special figure special electric processing data to ``0'' or ``3'' based on the completion of the ending of the small winning game are performed. The small winning game process (step S350) is executed, and the current special figure special electric control process is ended.
If the special figure special electric line processing data = 5, the jackpot game ending process is performed to perform the process for ending the jackpot game or the process of changing the special figure special electric line processing data to "0" based on the end of the ending of the jackpot game. (Step S360) is executed, and the current special figure special electric control process is ended.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination processing of main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 16. FIG. 16 is a flowchart showing special symbol storage determination processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol is being displayed in a variable manner, the current special symbol memory determination process is ended, and if the special symbol is not in the variable display state, the process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留記憶(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留記憶(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留記憶(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second pending memory (U2) is 1 or more. If the second pending memory (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second pending memory (U2) is not 1 or more, the process moves to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留記憶(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の特図保留数、ここでは第2保留記憶(U2)に対応する第2特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second reservation memory (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, the main CPU 110a updates the number of reserved special symbols after the subtraction, here, the second reservation memory (U2). A second special figure reservation number designation command corresponding to the command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the second special figure reservation number designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for updating the reservation icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the presentation transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, a game state designation command is transmitted to the performance control board 130, the game state grasped by the performance control board 130 is updated, and a performance is performed according to the updated game state.

メインCPU110aは、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-8, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the second special figure determination information storage area, and shifts one piece of the special figure determination information stored in the first to fourth storage units. Shift to previous memory section.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage part of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage part of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure judgment information stored in the first storage part of the second special figure judgment information reservation storage area is shifted to the 0th storage part which is the special figure judgment information execution storage area, and is stored in the 0th storage part. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留記憶(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留記憶(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留記憶(U1)が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 On the other hand, the main CPU 110a determines whether the first pending memory (U1) is 1 or more in step S310-4. If the first pending memory (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and if the first pending memory (U1) is not 1 or greater, the current special symbol memory determination process is ended. .

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留記憶(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の特図保留数、ここでは第1保留記憶(U1)に対応する第1特図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first reservation memory (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, the main CPU 110a updates the number of reserved special symbols after the subtraction, here the first reservation memory (U1). A corresponding first special figure reservation number designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special figure reservation number designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for updating the reservation icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the presentation transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, a game state designation command is transmitted to the performance control board 130, the game state grasped by the performance control board 130 is updated, and a performance is performed according to the updated game state.

メインCPU110aは、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-8, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the first special symbol retention storage area, and moves the special symbol determination information stored in the first to fourth storage sections to the previous one. Shift to the storage section.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage section of the first special symbol reservation storage region. In addition, the special symbol determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game will be erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留記憶(U1)及び第2保留記憶(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, with the shift processing of the special symbol determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first reservation memory (U1) and the second reservation memory (U2) after the subtraction is stored in a predetermined area of the main RAM 110c. Set to . As a result, the display contents of the first special symbol reservation display 63 and the second special symbol reservation display 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留記憶を第1保留記憶よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留記憶と第2保留記憶を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留記憶を第2保留記憶よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special symbol determination information reservation storage area is prioritized over the first special symbol determination information reservation storage area and shifted (the second reservation storage is shifted to the first reservation storage area). However, in the order in which the game balls entered the starting slot, the first special figure judgment information retention storage area or the second special figure determination information retention storage area was shifted (first The reserved memory and the second reserved memory may be subtracted in the winning order), or the first special figure determination information reserved storage area may be prioritized over the second special figure determination information reserved memory area and shifted (the first reserved memory is subtracted). (subtraction) may be given priority over the second pending storage.

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a jackpot and the stop special symbol data of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. Execute jackpot determination processing. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be stopped and displayed as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern variation pattern determination process that determines the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. I do. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol fluctuation pattern designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for determining a variable performance pattern which is a performance mode of a variable performance performed during the variable display of special symbols is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316. , starts changing display of special symbols. As a result, the LED lighting data for executing the variable display of the special symbol is created in the data creation process of step S700, and the created lighting data is output in the output control process of step S800, so that the first A variable display of special symbols will be performed on the special symbol display 60 or the second special symbol display 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "1" and ends the current special symbol memory determination processing.

なお、ステップS310-6において、減算された特図保留数(第1保留記憶(U1)、第2保留記憶(U2))に対応する特図保留数指定コマンドをのみを送信するようになっているが、減算された特図保留数及び減算されていない特図保留数に対応する特図保留数指定コマンド、つまり、第1特図保留数指定コマンド及び第2特図保留数指定コマンドの両方を送信するようにしてもよい。このようにすると、例えば、演出制御基板130において前回の特別図柄の変動表示の開始時に送信された特図保留数指定コマンドを正常に受信できていない(取りこぼしていた)としても、次の特別図柄の変動表示の開始時に送信される特図保留数指定コマンドによって第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)を正常な値に補正することが可能となる。 In addition, in step S310-6, only the special figure reservation number designation command corresponding to the subtracted special figure reservation number (first reservation memory (U1), second reservation memory (U2)) is transmitted. However, both the special pattern reservation number designation command corresponding to the subtracted special pattern reservation number and the non-subtracted special pattern reservation number, that is, the first special pattern reservation number designation command and the second special pattern reservation number designation command. may also be sent. In this way, for example, even if the production control board 130 has not been able to properly receive (missed) the special symbol reservation number designation command that was sent at the start of the previous special symbol variable display, the next special symbol It becomes possible to correct the first reservation memory (U1) and the second reservation memory (U2) to normal values by the special figure reservation number designation command transmitted at the start of the variable display.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 17. FIG. 17 is a flowchart showing jackpot determination processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための特別図柄の種類に応じた大当たり判定テーブル(図18(a)又は図18(b)参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting values stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, the main CPU 110a executes a special A jackpot determination table (see FIG. 18(a) or FIG. 18(b)) corresponding to the type of symbol is selected. The details of the jackpot determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for jackpot determination with the jackpot determination table to determine whether or not it is a jackpot (or not). If it is a jackpot, the process moves to step S311-4, and if it is not a jackpot, the process moves to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図19(a)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the gaming state information at the time of winning the jackpot in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S311-5, performs special symbol determination for the jackpot to determine the type of the jackpot special symbol. The table (see FIG. 19(a)) is selected, and the process moves to step S311-11. The details of the special symbol determination table for jackpot will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for jackpot determination with the jackpot determination table to determine whether or not it is a small win. If it is a small hit, the process moves to step S311-7, and if it is not a small hit, it is assumed that there is a loss and the process moves to step S311-8.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図19(b)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for small winning (see FIG. 19(b)) for determining the type of special symbol for small winning, and moves the process to step S311-11. The details of the special symbol determination table for small winning will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、ハズレ特別図柄を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブル(図19(c)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects a loss special symbol determination table (see FIG. 19(c)) for determining a loss special symbol, and moves the process to step S311-9. The details of the special symbol determination table for normal losses will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-9, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) for which jackpot determination is to be made and the random number value for special symbol determination against the special symbol determination table. The special symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display executed on the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is determined.

メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the stop special symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot determination process.

(大当たり判定テーブル)
図18(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図18(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Jackpot judgment table)
FIG. 18(a) is a jackpot determination table for the first special symbol for determining (jackpot determination) the special symbol determination information acquired based on the winning (ball entry) of the game ball into the first starting port 45. , FIG. 18(b) is a jackpot determination table for the second special symbol for determining (jackpot determination) the special symbol determination information acquired based on the winning (ball entry) of the game ball into the second starting port 47. be.

図18(a)及び図18(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定用乱数値と、判定結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」と「小当たり」の場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIGS. 18(a) and 18(b), the jackpot judgment table associates the current setting value, the random value for jackpot judgment, and the judgment result (big hit, small hit, loss). For reference, the approximate winning probability for "big win" and "small win" is listed in the far right column.

メインCPU110aは、図18(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図18(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「通常ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 18(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. Based on the numerical value, it is determined whether it is a "big hit," "small hit," or "regular loss."

例えば、図18(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であるときには、「1」~「200」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、「300」~「59998」という860個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定され、それ以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 18(b), when the set value is "1", the 200 random numbers for jackpot determination from "1" to "200" are " The 860 random numbers for jackpot determination from "300" to "59998" are determined to be "small wins," and the other random numbers for jackpot determination are determined to be "losses."

なお、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルにおいて、「ハズレ」が設定されているが、ハズレを設定せずに大当たりと判定される乱数値以外が「小当たり」と判定されるようにしてもよい。 In addition, in the jackpot determination table for the second special symbol, "lose" is set, but even if you do not set "lose" and instead set a random value other than the random number that is determined to be a jackpot to be determined as a "small hit". good.

(特別図柄判定テーブル)
図19(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図19(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図19(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 19(a) is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when a jackpot is determined, and FIG. 19(b) is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to when determining a special symbol to stop when a jackpot is determined. 19(c) is a special symbol determination table for small winnings that is referred to when determining the stopping symbol of the special symbol when it is determined to be a loss. FIG. This is a special symbol determination table for.

図19(a)~図19(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in FIGS. 19(a) to 19(c), the special symbol determination table includes the type of special symbol that determines the stop symbol, the random value for special symbol determination, and the determination result of special symbol determination. The stop special symbol data indicating this determination result is associated with the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination, and the lighting mode of the LED on the special symbol display is listed in the far right column for reference. There is.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、5回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、5回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、10回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、上述した第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「12」は、小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are loss special symbols in which a jackpot game is not executed. The special symbol "01" is a special jackpot symbol that executes the first jackpot game consisting of five rounds, and the special symbol "02" executes the second jackpot game consisting of five rounds. The special symbol "03" is a special jackpot symbol that executes the third jackpot game consisting of 10 round games, and the special symbol "11" executes the third jackpot game described above. It is a jackpot symbol to be executed, and the special symbol "12" is a small winning special symbol to execute a small winning game.

詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第3大当たり遊技となっている。 Although details will be described later, the advantageous degree of the various jackpot games is as follows: first jackpot game<second jackpot game<third jackpot game.

図19に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 19 is that the LED (light-emitting member) of the special symbol display that lights up when displaying a small winning special symbol is lit when displaying a losing special symbol. One point is that it includes the same LED (light emitting member) as the special symbol display. By doing this, it becomes easier to understand that the special symbol is a small win special symbol or a loss special symbol, rather than a jackpot special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

図19に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たりと判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たりと判定された場合に、第3大当たり遊技を実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. , if any of the first to third jackpot games can be executed, and the special pattern determination information (second special pattern) acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 is judged to be a jackpot. Another point is that a third jackpot game can be executed. By doing this, the type of jackpot game that can be executed changes depending on the type of special symbol, so it is possible to improve the interest of the game.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, a plurality of losing special symbols are associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol. Good too.

また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。 Further, the number of LEDs of the special symbol display device that lights up when displaying the jackpot special symbol may be greater than or less than three. In addition, the number of LEDs on the special symbol display device that lights up when displaying the small hit special symbol may be greater than or equal to two, but even in this case, the number of LEDs on the special symbol display that lights up when displaying the small hit special symbol may be increased or decreased. The number may be different from the number of LEDs of the special symbol display that are lit when displaying.

また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。 In addition, the LED of the special symbol display that lights up when displaying a small winning special symbol and the LED of the special symbol display that lights up when displaying a loss special symbol are not included (if they are completely different) You may also do so.

また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 Further, although the jackpot determination table for the first special symbol is designed not to win a small hit, it may be possible to win a small hit. In this case, it is preferable that the winning probability is lower than that in the jackpot determination table for the second special symbol.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure fluctuation pattern judgment process of main control board)
The special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 20. FIG. 20 is a flowchart showing the special figure variation pattern determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current state is the normal gaming state. If it is the normal gaming state, the process moves to step S313-2, and if it is not the normal gaming state, the process moves to step S313-3, assuming that it is the time-saving gaming state.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図21参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects a corresponding table (matching the gaming situation) from the normal special symbol variation pattern determination table (see FIG. 21) for determining the special symbol variation pattern in the normal gaming state. Then, the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination table for normal use will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図22参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a selects a table that corresponds to the game situation from the time-saving special pattern fluctuation pattern determination table (see FIG. 22) for determining the special pattern fluctuation pattern in the time-saving gaming state. Then, the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination table for time saving will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a determines the type of special symbol, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random value for reach determination, the number of reservations (U1 or U2), and the random value for special symbol fluctuation pattern determination. The special figure variation pattern is determined by comparing it with the special figure variation pattern determination table.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S313-5, the main CPU 110a sets the variation time corresponding to the determined special figure variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S313-6, sets the variation time corresponding to the determined variation pattern. A pattern designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 130, and a process for determining a variation production pattern which is a production mode of the variation production is performed.

メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a selects the number of fluctuations stored in the main RAM 110c, specifically, the special number executed from the establishment of a predetermined condition (RWM clear, clearing the number of fluctuations to 0 based on the end of the jackpot game). Update the number of symbol fluctuation displays by +1. The number of variations is updated by +1 regardless of whether it is a normal game state, a time-saving game state, a variable display of the first special symbol, or a variable display of the second special symbol. In addition, this number of fluctuations will be referred to in the special symbol fluctuation processing described later.

メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、特別図柄の残りの時短回数である時短特図残回数(J)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で特別図柄の残りの時短回数を把握することが可能となる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。 In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the current time-saving gaming state is present. If it is not the time-saving game state, the current special symbol fluctuation pattern determination table is ended, and if it is the time-saving game state, in step S313-9, the time-saving special symbol remaining number of times ( A time saving number designation command corresponding to J) is set in the performance transmission data storage area. As a result, a time saving number designation command is sent to the production control board 130, and the production control board 130 can grasp the remaining number of time reductions of the special symbol. When this process is finished, the current special figure fluctuation pattern determination process is ended.

なお、本実施形態では、大当たりと判定される確率が通常遊技状態よりも高い確変遊技状態(高確率時短遊技状態)を発生させないようになっているため、遊技状態に拘わらず変動回数を+1更新するようになっているが、大当たり遊技状態(例えば第2大当たり遊技の終了後等)の終了後に通常時短遊技状態とは異なる確変遊技状態を発生させる場合には、確変遊技状態において変動回数を更新しないようにするとよい。 In addition, in this embodiment, since the probability variable gaming state (high probability time-saving gaming state) where the probability of being judged as a jackpot is higher than the normal gaming state is not generated, the number of fluctuations is updated by +1 regardless of the gaming state. However, if you want to generate a variable probability gaming state that is different from the normal time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state (for example, after the end of the second jackpot game), the number of fluctuations in the variable probability gaming state will be updated. It is best to avoid doing so.

また、時短回数指定コマンドとして時短特図残回数(J)を示すコマンドを送信するようになっているが、時短特図残回数(J)だけでなく、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)を示すコマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, a command indicating the remaining number of time-saving specials (J) is sent as a time-saving number designation command, but not only the remaining number of time-saving specials (J), but also the remaining number of time-saving small wins (Z) and time-saving A command indicating the remaining number of ordinary cards (G) may be transmitted.

また、時短遊技状態中において時短特図残回数(J)を示す時短回数指定コマンドを送信するようになっているが、時短遊技状態中において時短特図残回数(J)は報知されないようになっている(時短普図残回数(G)のみが報知される)ため、時短特図残回数(J)を示す時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Also, during the time-saving gaming state, a time-saving number designation command indicating the remaining number of time-saving special symbols (J) is sent, but the remaining number of time-saving special symbols (J) is not notified during the time-saving gaming state. (only the remaining number of time-saving general maps (G) is notified), so the time-saving number designation command indicating the remaining number of time-saving special maps (J) may not be transmitted.

(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図21は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Normal special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 21 is a normal special symbol fluctuation pattern determination table that is referred to when determining a special symbol fluctuation pattern in the normal gaming state.

具体的には、図21(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が51回以上であるときに特別図柄の変動表示を実行する場合(通常演出モードA~Dのとき)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図21(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 21(a) shows when there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the number of changes in the special symbol up to the third time-saving gaming state is 51 or more. This is a normal special symbol variation pattern determination table 1 that is referred to when performing a variable display of special symbols (in normal production modes A to D), and FIG. 21(b) shows jackpot history information stored in the main RAM 110c. In the normal special symbol fluctuation pattern determination table 2 that is referred to when performing a fluctuation display (during the countdown mode described later) when the number of fluctuations of the special symbol until the third time-saving game state is 50 or less. be.

(時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図22は、時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for time saving)
FIG. 22 is a time-saving special symbol variation pattern determination table that is referred to when determining the special symbol variation pattern in the time-saving gaming state.

具体的には、図22(a)は、第1特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中に特別図柄の変動表示を実行する場合に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図22(b)は、第2特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中又は第3時短遊技状態中に特別図柄の変動表示を実行する場合に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 22(a) shows a case where a variable display of the special symbol is executed during the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state) after the end of the jackpot game with the first special symbol. This is the time-saving special symbol fluctuation pattern determination table 1 to be referred to, and FIG. 22(b) is during the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state) after the end of the jackpot game with the second special symbol. Or, it is a time-saving special symbol variation pattern determination table 2 that is referred to when performing a variable display of special symbols during the third time-saving game state.

図21~図22に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留記憶(U1)又は第2保留記憶(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。 As shown in FIGS. 21 and 22, the special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (starting opening) that performs variable display, the determination result of the jackpot determination, and the determination result of the special symbol (stop special symbol data ), the random number value for reach judgment, the first holding memory (U1) or the second holding memory (U2), the random number value for judging the special pattern variation pattern, the special pattern variation pattern as the judgment result, and the special pattern. It is associated with the variable time, and the content of the variable effect is described for reference.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "special symbol variation pattern" can be said to be one that can specify at least the type of special symbol, the result of jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. Further, although details will be described later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game can be specified. Furthermore, since the number of time-saving game states (number of time-savings) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of time-savings can be specified.

図21~図22に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する変動演出が実行されることを意味している。 As for the production contents shown in the special pattern variation pattern determination table shown in FIGS. 21 and 22, "normal variation", "shortened variation", and "super shortened variation" are three production symbols 70a that fluctuate at high speed apart. , which means that a fluctuating effect that stops without becoming a reach is executed.

また、「リーチ」とは、特別図柄による大当たり又は普通図柄による当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技や第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 In addition, "reach" refers to a jackpot game or a first game in which a part of the combination of performance symbols 70a that announces a jackpot with a special symbol or a hit with a normal symbol temporarily stops and other performance symbols 70a fluctuate. 2 means a variation mode that makes the player expect that an auxiliary game in which the starting port 47 is opened long will be executed. For example, when a combination of three performance symbols 70a "777" is set as a combination of performance symbols 70a to notify a jackpot (jackpot result mode), the same performance symbol 70a in the left and right regions is "7". This refers to a mode in which the display is temporarily stopped at , and the remaining performance symbols 70a are fluctuating in the central area.

なお、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(大当たり結果態様)として「111」~「999」の9種類を設定し、第2始動口47がロング開放することになる当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせ(当たり結果態様)として「111」「222」「444」「555」「666」「888」「999」の7種類を設定しており、一部が重複するようになっているが、大当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせを奇数数字の組み合わせとし、第2始動口47がロング開放する当たりを報知する演出図柄70aの組み合わせを偶数数字の組み合わせとして、両者が重複しないようにしてもよい。 In addition, nine types of combinations (jackpot result mode) of the performance pattern 70a that notify a jackpot are set, from "111" to "999", and the performance pattern 70a that reports a hit that causes the second starting port 47 to be opened for a long time. There are 7 types of combinations (win result modes): ``111'', ``222'', ``444'', ``555'', ``666'', ``888'', and ``999'', and some of them overlap. The combination of the performance symbols 70a that announces a jackpot may be a combination of odd numbers, and the combination of performance symbols 70a that announces a hit in which the second starting port 47 opens long may be a combination of even numbers, so that the two do not overlap. .

「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 "Temporary stop" means that the performance symbol 70a slightly swings or deforms slightly, making it appear to the player that the performance symbol 70a is stopped (not completely stopped). ) Refers to the aspect.

「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。 "Normal reach" means a reach effect in which the same effect pattern 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect pattern 70a changes in the center area, and is a reach with the lowest expectation of jackpot. It has become. In addition, in this embodiment, although a jackpot does not occur with "normal reach", it may be configured such that a jackpot occurs with "normal reach".

「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。 "SP Reach" is a super reach performance that is performed after the normal reach and has higher expectations for a jackpot than the normal reach.

「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 "SPSP Reach" is a special reach effect that is performed after the normal reach or after the super reach, and has higher expectations for a jackpot than the super reach. For example, the three performance symbols 70a are reduced in size and moved to the corners of the image display device, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special performance more than “SP reach”.

「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 "Full rotation reach" is a reach that is performed after a normal reach or a super reach, and is a reach that guarantees a jackpot. For example, from the blackout effect, the three effect symbols 70a are all the same and move at a low speed, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a more special effect than "SPSP Reach." ing.

「特殊演出」とは、リーチ演出が行われずに「BONUS接近中」との表示が行われることで、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されることを報知する演出を行うようになっている。なお、リーチ演出を行いながら「BONUS接近中」との表示を行うようにしてもよい。 The "special performance" is a performance that notifies that a jackpot game or a small win game will be executed by displaying "BONUS approaching" without performing a reach performance. Note that the message "BONUS approaching" may be displayed while performing the reach effect.

「ショートストックチャンス変動」とは、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。 "Short Stock Chance Fluctuation" is a second game that aims to execute an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern by passing the game ball through the general gate 44, resulting in almost a big hit or a small hit. A chance effect is performed to notify that it is a chance to increase the second holding memory (U2) (stocking the holding memory) for executing a variable display of special symbols.

「ミドルストックチャンス変動」とは、ショートストックチャンス変動よりも長い時間にわたって、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。 "Middle stock chance variation" is aimed at executing an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern by passing the game ball to the regular gate 44 for a longer time than the short stock chance variation. , a chance effect is now performed to notify that it is a chance to increase the second holding memory (U2) (stocking the holding memory) in order to execute a variable display of the second special symbol that is almost a jackpot or a small hit. ing.

「ロングストックチャンス変動」とは、ミドルストックチャンス変動よりも長い時間にわたって、普図ゲート44への遊技球の通過によって第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技の実行を目指すことで、ほぼ大当たり又は小当たりとなる第2特別図柄の変動表示を実行するための第2保留記憶(U2)を増加(保留記憶をストック)させるチャンスであることを報知するチャンス演出を行うようになっている。 "Long stock chance variation" is aimed at executing an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern by passing the game ball to the general gate 44 for a longer time than the middle stock chance variation. , a chance effect is now performed to notify that it is a chance to increase the second holding memory (U2) (stocking the holding memory) in order to execute a variable display of the second special symbol that is almost a jackpot or a small hit. ing.

図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態においては、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了)からの特別図柄の変動回数によって特図変動パターン判定テーブルを切り替え可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者を飽きさせにくい態様で特別図柄の変動表示を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 21 and 22 is that in the normal gaming state, the special symbol fluctuation pattern is determined by the number of fluctuations of the special symbol after the establishment of a predetermined condition (RWM clear, end of jackpot game). One point is that the figure fluctuation pattern determination table can be switched. By doing so, the special symbols can be displayed in a variable manner in a manner that makes it difficult for the player to get bored, making it possible to improve the interest of the game.

図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態においては、第3時短遊技状態までのカウントダウン表示が行われるカウントダウンモードであるか否かによって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する点が挙げられる。このようにすることで、第3時短遊技状態の発生が近づいていることを特別図柄の変動パターンによって遊技者にアピールすることができると共に、演出モードの切り替わりに応じて特別図柄の変動パターンを切り替えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 21 and 22 is that in the normal gaming state, the special feature varies depending on whether or not the countdown mode is in which a countdown display to the third time-saving gaming state is performed. One point is that the variation pattern of the special symbol is determined using a symbol variation pattern determination table. By doing this, it is possible to appeal to the player that the occurrence of the third time-saving game state is approaching by using the variation pattern of the special symbol, and also to switch the variation pattern of the special symbol in accordance with the switching of the production mode. This makes it possible to improve the interest of the game.

図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態においては、特別図柄の変動回数によって特図変動パターン判定テーブルを切り替えないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態とは異なる遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 21 and 22 is that in the time-saving gaming state, the special symbol fluctuation pattern determination table is not switched depending on the number of fluctuations of the special symbol. Can be mentioned. By doing so, it is possible to realize a gameplay that is different from the normal gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行される一方、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態においては特別図柄の変動表示中に実行される変動演出に遊技者を注目させ、時短遊技状態においては普通図柄の変動表示中に実行される変動演出に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 21 and 22 is that when the variable display of special symbols is executed in the normal gaming state, the reach effect is executed, while in the time-saving gaming state, the special One point is that the reach effect is not executed when the fluctuating display of symbols is executed. By doing this, in the normal game state, the player's attention is drawn to the variable performance that is executed while the special symbol is being displayed in a variable manner, and in the time-saving game state, the player is drawn to the variable performance that is executed while the normal symbol is being displayed in a variable manner. This makes it possible to attract people's attention and improve the interest of the game.

図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態において、第1特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の方が、変動時間が長い特図変動パターンが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の演出効果を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 21 and 22 is that in the time-saving gaming state, the variation of the second special symbol A special feature variation pattern with a long variation time is more likely to be executed when the display results in a jackpot. By doing so, it becomes easier to enhance the production effect when a jackpot occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図21~図22に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示の結果として小当たりとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の方が、変動時間が長い特図変動パターンが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりとなる場合の演出効果を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 21 and 22 is that in the time-saving gaming state, the second special symbol A special feature variation pattern with a long variation time is more likely to be executed when a jackpot is achieved as a result of the variation display. By doing so, it becomes easier to enhance the production effect when a jackpot is achieved as a result of the variable display of the second special symbol, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態において特図変動パターン判定テーブルの切り替えが1回のみとなっているが、特別図柄の変動回数に応じて複数回(例えば、250回、500回、750回での3回)切り替えるようにしてもよいし、時短遊技状態において特図変動パターン判定テーブルを特別図柄の変動回数に応じて1回又は複数回切り替えるようにしてもよいが、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が、特図変動パターン判定テーブルが切り替わりにくい(通常遊技状態の方が特図変動パターン判定テーブルを切り替え易い等)ようにするとよい。 In addition, in the normal game state, the special symbol fluctuation pattern judgment table is switched only once, but it may be switched multiple times depending on the number of fluctuations of the special symbol (for example, three times at 250, 500, and 750 times). Alternatively, the special symbol fluctuation pattern determination table may be switched once or multiple times depending on the number of variations of the special symbol in the time-saving gaming state, but it is better to change the pattern in the time-saving gaming state than in the normal gaming state. However, it is preferable to make it difficult to switch the special figure fluctuation pattern determination table (for example, it is easier to switch the special figure fluctuation pattern determination table in the normal game state).

また、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、同じ判定結果(大当たり、ハズレ)であっても通常遊技状態よりも低い確率でリーチ演出を実行するようするとよいし、小当たりとなる場合よりも大当たりとなる場合の方が、リーチ演出が実行され易い(大当たりとなる場合の方が実行確率を高くする、小当たりとなる場合には実行しない等)ようにしてもよい。 In addition, the reach effect may be executed when a variable display of special symbols is executed in the time-saving gaming state, and in this case, even if the judgment results are the same (jackpot, loss), the It is also a good idea to perform a reach effect with a low probability, and it is easier to execute a reach effect when there is a big hit than when there is a small hit. If the game is a hit, the game may not be executed, etc.).

また、通常遊技状態において、大当たり履歴がない場合には、図21(a)の通常用の特図変動パターン判定テーブル1を用いる一方、大当たり履歴がある場合には、図21(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようになっていたが、大当たり履歴がなくても、小当たり履歴(小当たり遊技が実行されたが大当たり遊技が実行されなかったケース等)があれば、図21(b)の通常用の特図変動パターン判定テーブル2を用いるようにしてもよい。 In addition, in the normal gaming state, if there is no jackpot history, the normal special pattern fluctuation pattern determination table 1 shown in FIG. 21(a) is used, while if there is a jackpot history, the normal However, even if there is no jackpot history, if there is a small win history (such as cases where a small winning game was executed but a jackpot game was not executed) , you may make it use the special figure fluctuation pattern determination table 2 for normal use of FIG.21(b).

(特図事前判定テーブル)
図23は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される特図事前判定テーブルである。
(Special figure advance judgment table)
FIG. 23 is a special figure preliminary determination table that is referred to when pre-determining (reading ahead) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball in the starting hole.

具体的には、図23(a)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないときか、又は、大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が51回以上であるときに参照される通常用の特図事前判定テーブル1であり、図23(b)は、通常遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって第3時短遊技状態までの特別図柄の変動回数が50回以下のときに参照される通常用の特図事前判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 23(a) shows when the main RAM 110c is in the normal gaming state and there is no jackpot history information, or when there is jackpot history information and the number of changes in the special symbol up to the third time-saving gaming state is 23(b) is a normal special symbol preliminary determination table 1 that is referred to when the number of times is 51 or more, and FIG. This is a normal special symbol preliminary determination table 2 that is referred to when the number of variations of the special symbol is 50 times or less.

また、図23(c)は、第1特別図柄による大当たり終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中に参照される時短用の特図事前判定テーブル1であり、図23(d)は、第2特別図柄による大当たり遊技終了後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中又は第3時短遊技状態中に参照される時短用の特図事前判定テーブル2である。 In addition, FIG. 23(c) is a time-saving special symbol preliminary determination table 1 that is referred to during the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state) after the end of the jackpot due to the first special symbol. , FIG. 23(d) shows the time-saving special that is referred to during the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) or during the third time-saving game state after the end of the jackpot game with the second special symbol. This is a preliminary determination table 2.

図23に示すように、特図事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として演出内容が記載されている。 As shown in FIG. 23, the special symbol preliminary determination table includes the gaming state, the type of special symbol (starting hole), the determination result of jackpot determination (random value for jackpot determination), and the determination result of special symbol (special symbol). The random number value for determining the pattern), the random number value for determining the reach, the random number value for determining the special pattern variation pattern, the scheduled special pattern variation pattern as a judgment result, and the look-ahead information corresponding to the scheduled special pattern variation pattern are associated. The content of the performance is included for reference.

したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "scheduled special pattern fluctuation pattern" and "pre-read information" can be said to be things that can identify at least the type of special symbol, the judgment result of jackpot determination, the type of special symbol, and the special symbol fluctuation pattern scheduled to be executed. . Further, although details will be described later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game can be specified. Furthermore, since the number of time-saving game states (number of time-savings) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of time-savings can be specified.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special pattern variation processing of main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be explained using FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing special symbol variation processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the above-described special symbol variation pattern determination process has elapsed. If the variation time has elapsed, the process moves to step S320-2, and if the variation time has not elapsed, the current special symbol variation process ends.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stops and displays the special symbols determined in the above-described jackpot determination process, and in step S320-3, sets a stop time corresponding to the gaming situation in a predetermined area of the main RAM 110c. Specifically, if it is a variable display of the final round of the time saving game state, 8.0 seconds is set, and if it is a variable display other than that, 0.5 seconds is set.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、時短特図残回数(J)及び/又は時短小当たり残回数(Z)を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、時短特図残回数(J)及び/又は時短小当たり残回数(Z)を更新しないものとしてステップS320-11に処理を移す。 In step S320-4, the main CPU 110a determines whether a time-saving flag (any one of the first time-saving flag, the second time-saving flag, or the third time-saving flag) is set in the main RAM 110c. If the time-saving flag is set, the process moves to step S320-5 to update the remaining number of time-saving specials (J) and/or the remaining number of time-saving small wins (Z), and if the time-saving flag is set, the process moves to step S320-5. If not, the process moves to step S320-11 as not to update the remaining number of time-saving special symbols (J) and/or the remaining number of time-saving small winnings (Z).

メインCPU110aは、ステップS320-5において、停止表示された特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかに拘わらず、メインRAM110cにセーブされている特別図柄の時短回数である時短特図残回数(J)を「1」減算し、ステップS320-6において、時短特図残回数(J)が「0」になったか否かを判定する。時短特図残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-10に処理を移し、時短特図残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-7に処理を移す。 In step S320-5, the main CPU 110a saves time, which is the number of times the special symbol is saved in the main RAM 110c, regardless of whether the stopped and displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. The remaining number of special symbols (J) is subtracted by "1", and in step S320-6, it is determined whether the remaining number of time-saving special symbols (J) has become "0". If the remaining number of time-saving special drawings becomes "0", the process moves to step S320-10 as the time-saving gaming state is terminated, and if the remaining number of time-saving special drawings does not become "0", The process moves to step S320-7.

メインCPU110aは、ステップS320-7において、停止表示した特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、大当たり以外での時短遊技状態の終了条件が不成立であるとしてステップS320-11に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-8において、メインRAM110cにセーブされている小当たり遊技の時短回数である時短小当たり残回数(Z)を「1」減算する。 In step S320-7, the main CPU 110a determines whether the stopped and displayed special symbol is a small winning special symbol. If it is not a small winning special symbol, it is assumed that the end condition of the time-saving gaming state other than a jackpot is not satisfied, and the process moves to step S320-11. If it is a small winning special symbol, the main The remaining number of time-saving small winnings (Z), which is the number of time-saving small winning games saved in the RAM 110c, is subtracted by "1".

メインCPU110aは、ステップS320-9において、時短小当たり残回数(Z)が「0」になったか否かを判定する。時短小当たり残回数(Z)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-10に処理を移し、時短小当たり残回数(Z)が「0」になっていない場合には、大当たり以外での時短遊技状態の終了条件が不成立であるとしてステップS320-11に処理を移す。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether the remaining number of time-saving small wins (Z) has become "0". When the remaining number of time-saving small winnings (Z) becomes "0", the process moves to step S320-10 as the time-saving gaming state is ended, and the remaining number of time-saving small winnings (Z) becomes "0". If not, it is assumed that the condition for ending the time-saving gaming state other than a jackpot is not satisfied, and the process moves to step S320-11.

メインCPU110aは、ステップS320-10において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる。 In step S320-10, the main CPU 110a clears the time-saving flag and each remaining time-saving number (remaining number of time-saving special symbols (J), remaining number of time-saving small winnings (Z), remaining number of time-saving regular symbols (G)) from the main RAM 110c. Then, the time-saving game state is ended and the game state is shifted to the normal game state.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、停止表示した特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-12において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行させる。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether or not the stopped and displayed special symbol is a jackpot special symbol. If it is not a jackpot special symbol, the process moves to step S320-13, and if it is a jackpot special symbol, in step S320-12, the time-saving flag and each remaining number of time-saving special symbols (remaining number of time-saving special symbols (J ), the remaining number of time-saving small winnings (Z), and the remaining number of time-saving regular winnings (G)), the time-saving game state is ended, and a transition is made to the normal game state (low-probability non-time-saving game state).

メインCPU110aは、ステップS320-13において、メインRAM110cにセーブされている変動回数(第1特別図柄と第2特別図柄のハズレ変動表示の合算連続回数)が規定回数(750回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、第3時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-14に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、第3時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-17に処理を移す。 In step S320-13, the main CPU 110a determines whether the number of variations saved in the main RAM 110c (the total number of consecutive consecutive loss variations of the first special symbol and the second special symbol) has reached the specified number (750 times). Determine whether If the number of fluctuations reaches the specified number of times, the process moves to step S320-14 to start the third time-saving game state, and if the number of fluctuations has not reached the specified number of times, the third time-saving game state is started. The process moves to step S320-17 as not to start.

メインCPU110aは、ステップS320-14において、メインRAM110cに第3時短遊技状態用の時短残回数(時短特図残回数(J)=10、時短小当たり残回数(Z)=3、時短普図残回数(G)=999)をセットし、ステップS320-15において、メインRAM110cに第3時短フラグをセットして第3時短遊技状態に移行させ、ステップS320-16において、時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短残回数を更新したり、時短残回数を報知したりする処理が行われることになる。 In step S320-14, the main CPU 110a stores in the main RAM 110c the remaining number of time savers for the third time saver game state (remaining number of time saver special symbols (J) = 10, remaining number of time saver small winnings (Z) = 3, remaining time saver regular symbols). The number of times (G) = 999) is set, and in step S320-15, a third time saving flag is set in the main RAM 110c to transition to the third time saving gaming state, and in step S320-16, a time saving number designation command is sent to the main RAM 110c. Set in the performance transmission data storage area. As a result, a time saving number designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 performs processing such as updating the remaining number of time reductions and notifying the remaining number of time reductions.

メインCPU110aは、ステップS320-17において、特図特電処理データに「2」をセットし、ステップS320-18において、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-17, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "2", and in step S320-18, the main CPU 110a sets the gaming state corresponding to the current gaming state (the gaming state identified from the presence or absence of the time-saving flag). The specified command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a gaming state designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 performs processing for updating the gaming state. When this process is finished, this special symbol variation process ends.

このように、時短遊技状態中に時短特図残回数(J)が「0」になると、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、遊技の進行(第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示の実行状況)に応じて時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the remaining number of time-saving special symbols (J) becomes "0" during the time-saving gaming state, even if the remaining number of time-saving small winnings (Z) and the remaining number of time-saving regular symbols (G) remain. Also, the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends. Therefore, the time-saving game state can be ended according to the progress of the game (execution status of variable display of the first special symbol and the second special symbol), and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行されたか第2特別図柄の変動表示が実行されたかに拘わらず、時短特図残回数(J)を減算するようになっている。そのため、遊技者による遊技方法によって遊技の結果が有利になるといったことを抑制して公正な遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Moreover, the remaining number of time-saving special symbols (J) is subtracted regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed during the time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a fair game by suppressing the fact that the result of the game becomes advantageous depending on the game method used by the player, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態中に時短小当たり残回数(Z)が「0」になると、時短特図残回数(J)や時短普図残回数(G)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された特別図柄(演出図柄70aの組み合わせ)の種類を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the remaining number of time-saving small winnings (Z) becomes "0" during the time-saving gaming state, even if the remaining number of time-saving special drawings (J) and the remaining number of time-saving general drawings (G) remain, The time-saving game states (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) are ended. Therefore, the player tries to proceed with the game advantageously by referring to the look-ahead effects and the types of special symbols (combinations of the effects patterns 70a) that are stopped and displayed (by passing the game ball through the specific area 53 in the small winning game). Whether the player is aiming for a jackpot or not, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the gaming method during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第1条件の成立(RWMクリア)から実行された第1特別図柄と第2特別図柄ハズレ変動表示の合算連続回数が規定回数に到達した(規定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合、及び、第2条件の成立(大当たり遊技の終了に伴う変動回数の0クリア)から実行された第1特別図柄と第2特別図柄ハズレ変動表示の合算連続回数が規定回数に到達した(規定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合に、所定期間(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G)の何れかが「0」になるまで)にわたって第3時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the total number of continuous consecutive displays of the first special symbol and the second special symbol that are executed after the first condition is satisfied (RWM clear) reaches the specified number of times (the variable display of the special symbol for the specified number of times is a loss result) ), and the total number of continuous consecutive displays of the first special symbol and the second special symbol loss fluctuation display executed after the second condition is satisfied (the number of fluctuations due to the end of the jackpot game is cleared to 0) becomes the specified number of times. When it has been reached (the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times was a loss result), the number of remaining time-saving special symbols (J), the remaining number of time-saving small hits (Z), the remaining number of time-saving regular symbols (G) ) until any one of ) becomes "0"), it is possible to generate the third time-saving game state. Therefore, it is possible to provide the player with the surprise that a time-saving state occurs without going through a jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第3時短遊技状態が発生する場合に設定される時短特図残回数(J)が第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)の上限記憶数「4よりも多い値となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生した時点で記憶されている保留記憶に基づく特別図柄の変動表示が実行されたことで第3時短遊技状態が終了するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the remaining number of time-saving special symbols (J) set when the third time-saving game state occurs is a value greater than the upper limit memory number "4" of the first reservation memory (U1) or the second reservation memory (U2). Therefore, it is possible to suppress the inconvenience that the third time-saving game state ends due to the execution of the variable display of the special symbol based on the pending memory stored at the time the third time-saving game state occurs. This makes it possible to improve the interest of the game.

また、第3時短遊技状態が発生する場合に設定される時短小当たり残回数(Z)が1回よりも大きな値となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生した後に遊技者が状況を理解できないまま小当たり遊技が実行されてしまい、特定領域53に遊技球を通過させることができずに第3時短遊技状態が終了するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the remaining number of time-saving small wins (Z) set when the third time-saving game state occurs is a value larger than one time. Therefore, after the third time-saving game state occurs, a small winning game is executed without the player understanding the situation, and the third time-saving game state ends without allowing the game ball to pass through the specific area 53. It is possible to suppress such inconveniences and improve the interest of the game.

また、第3時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び第3時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 Further, when the third time saving game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to zero. Therefore, between jackpot games (after the special time-saving gaming state starts or ends), the third time-saving gaming state will not occur again, making it possible to ensure a balance of profits between the gaming parlor and the player. , it is also possible to improve the interest of the game.

なお、第3時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、第3時短遊技状態が発生済みであることを示す第3時短発生済みフラグをメインRAM110cにセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(750回)となったときに第3時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして第3時短遊技状態を発生させ、第3時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして第3時短遊技状態を発生させないようにするとよい。 In addition, when the third time-saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is cleared to 0, and a third time-saving occurrence flag indicating that the third time-saving gaming state has already occurred is set in the main RAM 110c. You may also set it to . In this case, if there is no third time-saving occurrence flag when the number of fluctuations reaches the specified number (750 times), the number of fluctuations is cleared to 0, a third time-saving gaming state is generated, and the third time-saving occurrence flag is set. If so, it is preferable to clear the number of fluctuations to 0 to prevent the third time-saving gaming state from occurring.

また、第3時短遊技状態が発生するときに時短特図残回数(J)をすぐに第3時短遊技状態が終了しない10回に設定していたが、第1保留記憶(U1)や第2保留記憶(U2)の上限記憶数「4」よりも多ければよく、10回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第3時短遊技状態が発生するときに時短小当たり残回数をすぐに第3時短遊技状態が終了しない3回に設定していたが、1回よりも多ければよく、3回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第3時短遊技状態が発生するときに時短普図残回数(G)を999回に設定していたが、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)とは異なる値であればよく、999回よりも多くてもよいし、少なくてもよい。 In addition, when the third time-saving game state occurs, the remaining number of time-saving special symbols (J) was set to 10 times that the third time-saving game state does not end immediately, but the first hold memory (U1) and the second It is sufficient that the number is greater than the upper limit memory number "4" of the reserved memory (U2), and may be greater than or less than 10 times. In addition, when the third time-saving game state occurs, the remaining number of time-saving small wins was set to 3 times so that the third time-saving game state does not end immediately, but it is only necessary to have more than 1 time, and more than 3 times. It may be more or less. In addition, when the third time-saving game state occurs, the remaining number of time-saving general drawings (G) is set to 999, but this is different from the remaining number of time-saving special drawings (J) and the remaining number of time-saving small winnings (Z). It may be any value, and may be more or less than 999 times.

また、特別図柄変動処理(特別図柄の停止表示の開始時)において、第3時短遊技状態を発生させたり、各種時短遊技状態を終了させたりしているが、後述する特別図柄停止処理(特別図柄の停止表示の終了時)において、第3時短遊技状態を発生させたり、各種時短遊技状態を終了させたりしてもよい。 In addition, in the special symbol fluctuation processing (when the stop display of special symbols starts), a third time-saving gaming state is generated and various time-saving gaming states are ended, but the special symbol stopping processing (special symbol (at the end of the stop display), a third time-saving game state may be generated or various time-saving game states may be ended.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図25を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special pattern stop processing of main control board)
The special symbol stopping process of the main control board 110 will be explained using FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing special symbol stop processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time set in the special symbol variation process described above has elapsed. If the stop time has elapsed, the process moves to step S330-2, and if the stop time has not elapsed, the current special symbol stop process ends.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether the jackpot special symbol is stopped and displayed. If it is a jackpot special symbol, the process moves to step S330-3, and if it is not a jackpot special symbol (it is a small win special symbol or a loss special symbol), the process moves to step S330-5.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図26(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a determines the jackpot according to the stop special symbol data (jackpot special symbol) from the jackpot game jackpot control data determination table (see FIG. 26(a)) for executing the jackpot game. A jackpot opening transition process is performed, such as selecting game control data (maximum number of round games, maximum number of prizes, opening time, etc.), and in step S330-4, in order to transition to jackpot game process, special figure special electric processing data is changed. "3" is set, and the process moves to step S330-8. The details of the big winning opening control data determination table for the jackpot game will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether the small winning special symbol is stopped and displayed. If it is a small winning special symbol, the process moves to step S330-6, and if it is not a small winning special symbol (it is a loss special symbol), the process moves to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図26(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a inputs the stop special symbol data (small winning special symbol) from the big winning opening control data determination table for the small winning game (see FIG. 26(b)) for executing the small winning game. A small winning opening transition process is performed, such as selecting the corresponding small winning game control data (maximum winning number, opening time, etc.), and in step S330-7, in order to transition to a small winning game, the special figure special electric processing data is "4" is set, and the process moves to step S330-8.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cにセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-8, the main CPU 110a sets an opening time corresponding to the selected control data in the main RAM 110c, and in step S330-9, sets an opening designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, an opening designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for executing the opening performance of the jackpot game or the small win game is performed. When this process is finished, the current special symbol stop process ends.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to move the processing to the special symbol memory determination processing, and ends the current special symbol stop processing.

(制御データテーブル)
図26(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図26(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図26(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(control data table)
FIG. 26(a) is a diagram showing a big winning opening control data determination table for a jackpot game for controlling the big winning opening during a jackpot game (special game), and FIG. 26(b) is a diagram showing a big winning opening control data determination table for a jackpot game. 26(c) is a diagram showing a large winning opening control data determination table for a small winning game for controlling a large winning opening during a small winning game. FIG. It is a figure which shows the specific area control data determination table for.

図26(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 26(a), the big winning opening control data determination table for the jackpot game includes stop special symbol data for special symbols, the maximum number of rounds in the jackpot game, and the big winning opening in one round game. The maximum number of prizes to be won, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the types of big prize openings to be opened in each round game, and the maximum opening of the big prize openings to be opened in each round game. The number of times, the opening time of the grand prize opening for one opening of each round game, and the interval time during which the grand prize opening is closed after the end of the round game (in order to eject the game ball from the grand prize opening) required time) and the ending time from the end of the final round game to the end of the jackpot game.

停止特図データが「01」の場合には、5回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、5回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」又は「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技や第2大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第3大当たり遊技を実行する。 When the stop special pattern data is "01", the first jackpot game in which 5 round games are played is executed, and when the stop special pattern data is "02", 5 round games are played. At the same time, a second jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the first jackpot game, and if the stop special symbol data is "03" or "11", 10 round games are executed. At the same time, a third jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the first jackpot game and the second jackpot game.

また、停止特図データが「12」の場合には、1回目のラウンド遊技となる小当たり遊技を経由して残り5回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第4大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special figure data is "12", the remaining 5 round games are played via the small winning game which is the first round game, and the remaining 5 round games are played after the jackpot game than the 3rd jackpot game. A fourth jackpot game in which the state is disadvantageous to the player is executed.

図26(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技を実行する場合よりも、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合の方が、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行され易い点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the big winning opening control data determination table for the jackpot game shown in FIG. When executing a jackpot game (4th to 5th jackpot game) based on , the jackpot game of the maximum round (10 rounds) is more likely to be executed. By doing this, it is possible to make the gameplay different when a game ball enters the first starting port 45 and when a game ball enters the second starting port 47, thereby improving the interest of the game. becomes possible.

図26(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 26(b), the large winning opening control data determination table for small winning games includes special symbol stop special symbol data (type of small winning games) and large winning openings to be opened in small winning games. The maximum number of openings, the maximum number of prizes that can be won in the big winning hole in small winning games, the opening time until the big winning hole is changed to the open state, the type of big winning hole to be opened, and the maximum number of winnings for one opening. The opening time of all the big winning openings, the interval time when the big winning opening is closed (the time required to eject the game ball from the big winning opening), and the small winning game from the last closing of the big winning opening. The ending time until the end is associated.

図26(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the big winning opening control data determination table for small winning games shown in FIG. The time is set for the ball to be rolling on the upper surface of the first big prize opening opening/closing member 51 (interval time 0.82 seconds for firing interval 0.67 seconds). By doing this, the opening time of the first big prize opening 50 can be shortened, and the opening time of the first big prize opening 50 can be shortened. It is possible to increase the number of times the winning opening is opened, and it is possible to improve the interest of the game.

図26(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。 As shown in FIG. 26(c), the specific area control data determination table for the small winning game includes special symbol stop special symbol data (type of small winning game) and the specific area 53 to be opened in the small winning game. The maximum number of openings, the opening timing of the specific area 53, and the closing timing of the specific area 53 are associated with each other.

小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。 In the small winning game, regardless of the type of the small winning game, a specific area 53 is converted into an open state when a large winning opening in the small winning game is opened, and the specific area 53 is converted into a closed state when the large winning opening is closed.

図26(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the specific area control data determination table for the small winning game shown in FIG. One point is that the opening/closing timing of the specific area 53 is set so that the specific area 53 is passed through at . By doing so, the player can play the small winning game with peace of mind, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。 In addition, instead of opening and closing the specific area 53 so that the game ball that enters the first big prize opening 50 during the small winning game passes through the specific area 53 with a probability of approximately 100% (1/1), it is set to 50%. The specific area 53 may be opened and closed with a probability of (1/2) or 25% (1/4).

また、小当たり遊技を複数種類設け、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。 In addition, multiple types of small winning games are provided, and depending on the type of small winning games, a specific area is set so that the game ball that enters the first large prize opening 50 passes through the specific area 53 with a probability of approximately 100% (1/1). When opening and closing 53 (for example, in a second small winning game), the specific area 53 is opened and closed so that the game ball that enters the first big prize opening 50 passes through the specific area 53 with a probability of 25% (1/4). It is also possible to provide a case where the player is allowed to play the game (for example, a third small winning game).

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図27を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game processing)
The jackpot game processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing jackpot game processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it is determined whether the set opening time set in the above-mentioned special symbol stop processing is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process moves to step S340-2, and if the opening is not in progress, the process moves to step S340-5.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the above-described special symbol stop processing has elapsed. If the opening time has elapsed, the process moves to step S340-3, and if the opening time has not elapsed, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cにセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-3. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the main RAM 110c, and an in-round flag indicating that a round game is in progress is set in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, a round designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for executing a round performance according to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round game is currently being played. Specifically, it is determined whether the in-round flag is set in the main RAM 110c. If the round game is in progress, the process moves to step S340-6, and if the round game is not in progress, the process moves to step S340-12.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether the elapsed time from the start of the current round game has reached the opening timing of the big winning opening specified by the control data of the jackpot game. If the condition for opening the big winning hole is satisfied, the process moves to step S340-7, and if the condition for opening the big winning hole is not satisfied, the process moves to step S340-8.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening opening process in step S340-7. Specifically, the type of big winning hole to be opened (first big winning hole 50 or second big winning hole 56) and the current big winning hole (first big winning hole 50 or second big winning hole 56) are determined from the control data of the jackpot game. Specify the opening time of the second grand prize opening 56), and use the opening time of the grand prize opening and the drive data of the grand prize opening opening/closing solenoid (the first grand prize opening opening/closing solenoid 51b or the second grand prize opening opening/closing solenoid 57b) as the main Set it in RAM110c. As a result, the big prize opening will be converted into an open state.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the condition for closing the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the current opening of the big prize opening is the opening before the final opening in the current round game, and whether or not the opening time has elapsed. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process moves to step S340-9, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process moves to step S340-10.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening closing process in step S340-9. Specifically, the interval time (closing time) of the current big winning hole (first big winning hole 50 or second big winning hole 56) is specified from the control data of the jackpot game, and the interval time (closing time) of the big winning hole is specified. time) is set in the main RAM 110c, and at the same time, the drive data for the big prize opening opening/closing solenoid set in the main RAM 110c is cleared. As a result, the big prize opening will be converted to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether the conditions for transition to the interval are satisfied. Specifically, the number of game balls that have entered the grand prize opening (first grand prize opening 50 or second grand prize opening 56) in this round game has reached the maximum winning number, or It is determined whether the opening time of the final opening has elapsed. If the conditions for transition to the interval are satisfied, the process moves to step S340-11, and if the conditions for transition to the interval are not satisfied, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, the current interval time (closing time of the big prize opening) is specified from the control data of the jackpot game, the interval time is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the big winning prize set in the main RAM 110c is Clear the drive data of the mouth solenoid. As a result, the big prize opening will be converted to a closed state. Also, instead of the in-round flag stored in the main RAM 110c, an interval in-between flag indicating that the round is in progress is set. When the interval transition process ends, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether the current interval is in progress. Specifically, it is determined whether the in-interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is during the interval, the process moves to step S340-13, and if it is not during the interval, the process moves to step S340-19.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether the interval time has elapsed. If the interval time has elapsed, the process moves to step S340-14, and if the interval time has not elapsed, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether the final round game in the current jackpot game has ended. If the final round game has ended, the process moves to step S340-17, and if the final round game has not ended, the process moves to step S340-15.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-15. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. Also, a round game flag is set in place of the interval flag stored in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, a round designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for executing a round performance according to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the jackpot game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c. Also, instead of the during-interval flag stored in the main RAM 110c, an ending-in-progress flag indicating that an ending is in progress is set.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技や小当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that it is the ending of the jackpot game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. As a result, an ending designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for executing an ending performance corresponding to the current jackpot game or small win game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. Specifically, it is determined whether an ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the ending is in progress, the process moves to step S340-20, and if the ending is not in progress, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-20, the main CPU 110a determines whether the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game processing is ended, and if the ending time has elapsed, in step S340-21, the special figure special electric processing data is stored in order to move the processing to the jackpot game end processing. is set to "5", and the current jackpot game process ends.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図28を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図28は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small winning game processing on main control board)
The small winning game process of the main control board 110 will be explained using FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing the small winning game ending process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it is determined whether the opening time set in the above-mentioned special symbol stop processing is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process moves to step S350-2, and if the opening is not in progress, the process moves to step S350-4.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cにセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the above-described special symbol stop processing has elapsed. If the opening time has elapsed, in step S350-3, an opening/closing game in progress flag is set in the main RAM 110c, which indicates that the opening/closing game is in progress to open and close the big prize opening, and if the opening time has not elapsed, then , the current small winning game process ends.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the game is in progress with the opening/closing of the big prize opening. If the opening/closing game is in progress, the process moves to step S350-5, and if the opening/closing game is not in progress, the process moves to step S350-21.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether the opening or interval of the small winning game has ended. If the condition for opening the big winning hole is satisfied, the process moves to step S350-6, and if the condition for opening the big winning hole is not satisfied, the process moves to step S350-7.

メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図28(b)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening opening process in step S350-6. Specifically, the type of big winning hole to be opened (first big winning hole 50 or second big winning hole 56) and the current big winning hole ( Specify the opening time of the first grand prize opening 50 or the second grand prize opening 56), and determine the opening time of the grand prize opening and the grand prize opening opening/closing solenoid (the first grand prize opening opening/closing solenoid 51b or the second grand prize opening opening/closing solenoid) 57b) is set in the main RAM 110c. As a result, the big prize opening will be converted into an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図26(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the specific area 53 are satisfied. Specifically, it is determined whether the opening timing of the specific area 53 specified by the control data of the specific area shown in FIG. 26(c) (here, the opening timing of the big prize opening) has come. If the opening condition for the specific area 53 is satisfied, the process moves to step S350-8, and if the opening condition for the specific area 53 is not satisfied, the process moves to step S350-9.

メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs specific area release processing in step S350-8. Specifically, drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. As a result, the specific area 53 is converted to an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図26(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the closing condition for the specific area 53 is satisfied. Specifically, it is determined whether the closing timing of the specific area 53 (here, the closing timing of the big prize opening) specified by the control data of the specific area shown in FIG. 26(c) has come. If the closing condition for the specific area 53 is satisfied, the process moves to step S350-10, and if the closing condition for the specific area 53 is not satisfied, the process moves to step S350-11.

メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs specific area closing processing in step S350-10. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b set in the RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the specific area 53 is converted into a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the condition for closing the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether the opening time of the grand prize opening has elapsed and whether the number of prizes entered into the grand prize opening has reached the maximum number of prizes. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process moves to step S350-12, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process moves to step S350-13.

メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図28(b)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening closing process in step S350-12. Specifically, the interval time (closing time) is specified from the control data of the small winning game shown in FIG. Clear the drive data of the big prize opening opening/closing solenoid. As a result, the big prize opening will be converted to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cにセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether the final interval time in the small winning game has elapsed. If the final interval time has elapsed, in step S350-14, the opening/closing game flag set in the main RAM 110c is cleared, and if the final interval time has not elapsed, the current small winning game Finish the process.

メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cに上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether the above-mentioned specific area passing flag is saved in the main RAM 110c. If the specific area passing flag has been saved, the game ball passes through the specific area 53 during the opening/closing game, and the process moves to step S350-16 assuming that a jackpot game is to be executed, and the specific area passing flag is saved. If not, the process moves to step S350-19 assuming that the ending is executed when the game ball does not pass through the specific area 53 during the opening/closing game.

メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図26(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアして時短遊技状態を終了させて通常遊技状態(低確非時短遊技状態)に移行させるための等の処理を行う。 The main CPU 110a clears the specific area passage flag saved in the main RAM 110c in step S350-16, and performs jackpot game transfer processing in step S350-17. Specifically, control data (maximum number of round games, maximum number of winnings, Opening time, etc.), select the time-saving flag saved in the main RAM 110c and each remaining time-saving number (remaining number of time-saving special drawings (J), remaining number of time-saving small winnings (Z), remaining number of time-saving general drawings (G)) Processing is performed such as clearing the time-saving gaming state to end the time-saving gaming state and transitioning to the normal gaming state (low-probability non-time-saving gaming state).

メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "3" in order to shift the processing to the jackpot game processing, and ends the current small winning game processing.

メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the small winning game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that it is the ending of the small winning game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small winning game processing. As a result, an ending designation command is sent to the production control board 130, and the game ball is placed in the specific area 53 in the ending production corresponding to the current small winning game (during the small winning game, more specifically, during the opening/closing game). Processing will be performed to execute a regret notification effect (such as a regret notification effect to notify that the vehicle did not pass).

メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. Specifically, it is determined whether the ending time set in step S350-19 is greater than or equal to "0". If the ending is in progress, the process moves to step S350-22, and if the ending is not in progress, the current small winning game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether the ending time set in step S350-19 described above has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current small hit game process is ended, and if the ending time has elapsed, in step S350-23, a special figure special electric signal is sent to move the process to the special symbol memory determination process. After setting the processing data to "0", the current small winning game processing is ended.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game, the small winning game (conversion game) ends (10 openings of the first big prize opening or winning of 10 game balls). The jackpot game is not executed until it is done. Therefore, the player is not put at a disadvantage depending on the timing when the game ball passes through the specific area 53, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。 Further, when the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game, the jackpot game is executed without performing the ending of the small winning game. Therefore, the period from the small win game to the big win game will not be extended, making it possible to improve the interest of the game. Note that the jackpot game may be executed after the small win game ends.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図29を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図29は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game ending process of the main control board 110 will be explained using FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot game ending process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cにセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, the main CPU 110a acquires the stop special symbol data saved in the main RAM 110c in step S360-1, and determines whether the stop special symbol data is a jackpot special symbol in step S360-2. If it is a jackpot special symbol, the process moves to step S360-3, and if it is not a jackpot special symbol (it is a small win special symbol), the process moves to step S360-5.

メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cにセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図30(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the gaming state information at the time of winning the jackpot that is saved in the main RAM 110c, and in step S360-4, sets the gaming state after the jackpot game based on the gaming state information at the time of winning the jackpot. The first game state setting table (see FIG. 30(a)) for the game is selected, and the process moves to step S360-7. The details of the first game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図30(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the gaming state information when passing through the specific area saved in the main RAM 110c, and in step S360-6, determines the gaming state after the jackpot game based on the gaming state information when passing through the specific area. The second gaming state setting table (see FIG. 30(b)) for setting is selected, and the process moves to step S360-7. The details of the second game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ(通常フラグ、第1時短フラグ、第2時短フラグ)、各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))を決定してメインRAM110cにセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S360-7, the main CPU 110a collates the acquired gaming state information etc. with the selected gaming state setting table and sets the gaming state flags (normal flag, first time saving flag, second time saving flag) as the gaming state after the jackpot game. flag), the remaining number of time savings (remaining number of time saving special drawings (J), remaining number of time saving small winnings (Z), remaining number of time saving general drawings (G)) are determined and set in the main RAM 110c, and in step S360-8. , a game state designation command corresponding to the game state flag is set in the performance transmission data storage area. As a result, a gaming state designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 performs processing for updating the gaming state.

メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to move the processing to the special symbol storage determination processing, and ends the current jackpot game end processing.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, at the end of the jackpot game executed when the game ball passed the specific area 53 during the small win game, based on the game state when the game ball passed the specific area during the small win game, It is possible to perform predetermined processing (specifically, processing to determine the gaming conditions after a jackpot game (gaming status, number of time savings, remaining number of small wins), and set the determined gaming conditions in the main RAM 110c). It is possible. Therefore, it is possible to perform game control (setting of game conditions) by utilizing events that occur in the actual game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small win game, predetermined processing (specifically, the gaming conditions after the jackpot game (game status, time saving number, small It is possible to perform processing such as determining the remaining number of wins (remaining number of wins) and setting the determined gaming conditions in the main RAM 110c. Therefore, the game performance can be varied depending on whether it is a jackpot game via a small win game or a jackpot game without passing through a small win game, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small win game, the predetermined process is not performed based on the gaming state when it is determined to be a jackpot, but based on the gaming state when the jackpot special symbol is stopped and displayed. Predetermined processing may also be performed.

(遊技状態設定テーブル)
図30(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図30(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game status setting table)
FIG. 30(a) is a diagram showing a first gaming state setting table for setting the gaming state after the end of a jackpot game that does not go through a small win, and FIG. It is a diagram showing a second gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the jackpot game.

図30(a)及び図30(b)に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(通常遊技状態であることを示す通常フラグ、第1時短遊技状態であることを示す第1時短フラグ、第2時短遊技状態であることを示す第2時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数である時短特図残回数(J)と、時短遊技状態を終了させる小当たり遊技の回数である時短小当たり残回数(G)と、時短遊技状態を終了させる普通図柄の変動表示の回数である時短普図残回数(G)と、が対応付けられている。 As shown in FIGS. 30(a) and 30(b), the gaming state setting table includes stop special symbol data of the jackpot special symbol, gaming state information at the time of jackpot winning indicating the gaming state at the time of winning the jackpot, and settings. (a normal flag indicating that the game is in the normal gaming state, a first time-saving flag indicating that the game is in the first time-saving game state, a second time-saving flag indicating that the game is in the second time-saving game state), The remaining number of time-saving special symbols (J), which is the number of variable displays of special symbols that end the gaming state, the remaining number of time-saving small winnings (G), which is the number of small winning games that end the time-saving gaming state, and the time-saving gaming state. The remaining number of time-saving regular symbols (G), which is the number of fluctuating displays of the regular symbol that ends the regular symbols, is associated with the remaining number of time-saving symbols (G).

図30に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態とならない大当たり遊技(第1大当たり遊技)と、時短遊技状態となる大当たり遊技(第2~第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 30 is that there are jackpot games that do not enter the time-saving gaming state after the end of the jackpot game (first jackpot game), and jackpot games that enter the time-saving gaming state (second to fourth jackpot games). One point is that there is a game (games). By doing so, it is possible to attract the player's interest in the types of jackpot games, and it is possible to improve the interest of the game.

図30に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される時短小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される時短小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される時短小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the gaming state setting table shown in FIG. 30 is that the remaining number of time-saving small wins (Z) is set when the game is executed in the time-saving gaming state, rather than the remaining number of time-saving small wins (Z) that is set when the game is executed in the normal gaming state. One of the points is that there are jackpot games (second jackpot game, third jackpot game, fourth jackpot game) in which the remaining number of time-saving small wins (Z) is larger. By doing so, it is possible to vary the remaining number of time-saving small wins (Z) set depending on the type of jackpot game, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.

図30に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される時短普図残回数(G)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される時短普図残回数(G)の方が多くなる大当たり遊技(第4大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される時短普図残回数(G)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the game state setting table shown in FIG. 30 is that the remaining number of time-saving regular games (G) is set when the game is executed in the time-saving game state, rather than the remaining number of time-saving regular games (G) that is set when the game is performed in the normal game state. One point is that there is a jackpot game (fourth jackpot game) in which the remaining number of time-saving regular maps (G) is greater than the remaining number of times (G). By doing this, it is possible to vary the remaining number of time-saving regular cards (G) set depending on the type of jackpot game, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.

図30に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態において、普通図柄の変動回数(第1の遊技事象の発生回数)が所定回数(50回又は100回、換言するとG=0)となったこと、特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数)が所定回数(5回、換言するとJ=0)になったこと、小当たり遊技を実行すると判定される小当たり判定回数(第3の遊技事象の発生回数)が所定回数(Z=0)となったことに基づき、時短遊技状態を終了させることが可能となっている。このようにすることで、どのタイミングで時短遊技状態が終了してしまうのかというドキドキ感を遊技者に与えることができると共に、大当たり遊技に直結する小当たり遊技の種類(大当たり遊技の種類)を選んで大当たり遊技を実行させようという公平な遊技を害する行為を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the gaming state setting table shown in FIG. 30 is that in the time-saving gaming state, the number of normal symbol changes (the number of occurrences of the first gaming event) is a predetermined number of times (50 or 100 times, in other words, G= 0), the number of changes in the special symbol (the number of occurrences of the second game event) has reached the predetermined number (5 times, in other words, J = 0), and the small winning game is determined to be executed. Based on the number of hit determinations (the number of occurrences of the third gaming event) reaching a predetermined number (Z=0), it is possible to end the time-saving gaming state. By doing this, it is possible to give the player a feeling of excitement as to when the time-saving game state will end, and also to select the type of small winning game (type of jackpot game) that is directly connected to the jackpot game. It is possible to suppress the act of causing a jackpot game to be executed, which harms a fair game, and it is possible to improve the interest of the game.

図30に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態を終了させる普通図柄の変動回数(第1の遊技事象の発生回数=50回又は100回)よりも、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数=5回)の方が、少なく設定されている点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態が早期に終了しないように遊技者が特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示を実行させるようになり、従来にない斬新な時短遊技状態の遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the gaming state setting table shown in FIG. The point is that the number of variations of the special symbol to be terminated (the number of occurrences of the second game event = 5 times) is set to be smaller. By doing this, in order to prevent the time-saving game state from ending prematurely, the player can perform the variable display of the normal symbols rather than the variable display of the special symbols, and the game quality of the time-saving game state is unprecedented. This makes it possible to improve the interest of the game.

図30に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動回数(第2の遊技事象の発生回数=5回)が、保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)の上限記憶数「4」よりも多い値となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態から時短遊技状態に移行したときに残存している可能性がある第1保留記憶(U1)が消化されてしまうことで、時短遊技状態が早期に終了してしまう不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the gaming state setting table shown in FIG. 30 is that the number of changes in the special symbol that ends the time-saving gaming state (the number of occurrences of the second gaming event = 5 times) is set in the pending memory (first pending memory), The point is that the value is larger than the upper limit storage number "4" of the second reservation storage). By doing this, the first pending memory (U1) that may remain when transitioning from the normal gaming state to the time-saving gaming state is digested, and the time-saving gaming state ends early. This makes it possible to avoid the inconvenience that would otherwise occur, and to improve the interest of the game.

なお、時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数である時短特図残回数が1種類しかないが、例えば、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である1時短特図残回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短特図残回数(J2)を設けてもよいし、その他に時短遊技状態を終了させる第1特別図柄と第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短特図残回数(J3)を設けてもよい。この場合であっても、時短普図残回数よりも各時短特図残回数J1~J3が小さな値となるようにしてもよい。 There is only one type of time saving special symbol remaining number, which is the number of variable displays of the special symbol that ends the time saving gaming state, but for example, 1 time saving, which is the number of variable displays of the first special symbol that ends the time saving gaming state. A remaining number of special symbols (J1) and a second remaining number of time-saving special symbols (J2), which is the number of variable displays of the second special symbol that ends the time-saving gaming state, may be provided, or in addition, the number of times the time-saving gaming state is ended. A third time-saving special symbol remaining number of times (J3) may be provided, which is the total number of fluctuating displays of the first special symbol and the second special symbol. Even in this case, each of the remaining times J1 to J3 of time-saving special symbols may be set to a smaller value than the remaining number of time-saving regular symbols.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)が実行された場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態(通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか)に拘わらずに時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(時短特図残回数)が変化せず、小当たり遊技を経由する大当たり遊技(第1V~第3V大当たり遊技)が実行される場合には、大当たり遊技の実行前の遊技状態によって通常時短遊技状態を終了させる特別図柄の変動表示の回数(第2時短回数)が変化するようにしてもよい。 In addition, if a jackpot game (first to third jackpot game) that does not go through a small win game is executed, the game state (normal game state or time-saving game state) before the jackpot game is executed. If the number of variable displays of the special symbol that ends the time-saving game state (remaining number of time-saving special symbols) does not change regardless, and a jackpot game (1V to 3V jackpot game) via a small win game is executed. In this case, the number of variable displays of the special symbol for ending the normal time-saving game state (second time-saving number) may be changed depending on the game state before the execution of the jackpot game.

また、全ての大当たり遊技の終了後に時短遊技状態を発生させるようにしてもよいし、小当たり遊技を複数設けることに関連して小当たり遊技を経由する大当たり遊技を複数設け、第1小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態を発生させず、第2小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態を発生させるようにしてもよい。 In addition, a time-saving game state may be generated after all the jackpot games are completed, or in connection with providing a plurality of small winning games, a plurality of jackpot games that go through the small winning games are provided, and the first small winning game After the end of the jackpot game via the second small win game, the time saving game state may not be generated, and after the end of the jackpot game via the second small win game, the time saving game state may be generated.

(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図31は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図31(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図31(b)は、時短遊技状態(最終変動前:時短特図残回数(J)>0)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図31(c)は、時短遊技状態(最終変動:時短特図残回数(J)=0)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game status referenced at the end of a jackpot game that does not go through a small win game)
FIG. 31 is a diagram showing a gaming state that is referred to at the end of a jackpot game that does not go through a small winning game, and FIG. 31(a) is a timing chart when a jackpot fluctuation display is executed in a normal gaming state. , FIG. 31(b) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving gaming state (before the final change: remaining number of time-saving special symbols (J)>0), and FIG. It is a timing chart when a jackpot fluctuation display is executed in a gaming state (final fluctuation: remaining number of time-saving special symbols (J) = 0).

小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 Regarding the gaming state that is referred to in order to set the gaming conditions (playing state, number of time savings, number of remaining small winnings) at the end of a jackpot game that does not go through a small winning game, the timing when it is determined to be a jackpot in the jackpot judgment (when the jackpot is won) ).

図31(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 31(a), when the jackpot fluctuation display is executed in the normal gaming state, at the end of the jackpot game at T4, at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the timing when the jackpot is won. The gaming conditions (gaming status, number of various time reductions, remaining number of small wins) are set by referring to the gaming status in . In this case, the timing of T1 is the normal gaming state.

図31(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前:時短特図残回数(J)>0)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 31(b), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (before the final change: remaining number of time-saving special symbols (J) > 0), at the end of the jackpot game at T4, At the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the timing when the jackpot is won, the gaming conditions (gaming state, various time saving numbers, remaining number of small winnings) are set with reference to the gaming state at the time when the jackpot is won. In this case, the timing of T1 is the time saving gaming state.

図31(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動:時短特図残回数(J)=0)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 31(c), when the jackpot variation display is executed in the time-saving game state (final variation: remaining number of time-saving special symbols (J) = 0), at the end of the jackpot game at T4, T1 At the start of the jackpot fluctuation display, that is, at the timing when the jackpot is won, the gaming conditions (gaming state, various time saving numbers, remaining number of small winnings) are set by referring to the gaming state at the time when the jackpot fluctuation display is started. In this case, the timing of T1 is the time saving gaming state.

(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図32は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図32(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図32(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない(時短小当たり残回数(Z)>0)小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図32(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる(時短小当たり残回数(Z)=0)小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game status referenced at the end of a jackpot game via a small win game)
FIG. 32 is a diagram showing a gaming state that is referred to at the end of a jackpot game via a small winning game, and FIG. 32(a) is a timing chart when a small winning fluctuation display is executed in a normal gaming state. Yes, and FIG. 32(b) is a timing chart when a small win fluctuation display is executed in which the time-saving end condition is not satisfied in the time-saving gaming state (remaining number of time-saving small wins (Z)>0), and FIG. 32(c) ) is a timing chart when a small win fluctuation display is executed to satisfy the time saving end condition in the time saving gaming state (remaining number of time saving small wins (Z)=0).

小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。 Regarding the game state that is referred to in order to set the game conditions (game state, time saving number, remaining number of small winnings) at the end of the jackpot game via the small winning game, the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game. The timing is when the game is played (the time of transition to the jackpot game).

図32(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 32(a), when the small winning variation display is executed in the normal gaming state, the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game at T4 at the end of the jackpot game at T6. The gaming condition at the time of the game is referred to and the gaming conditions (gaming condition, number of various time saving times, remaining number of small wins) are set. In this case, since the normal gaming state has been in place since the start of the small win fluctuation display, the timing of T4 is the normal gaming state.

図32(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない(時短小当たり残回数(Z)>0)小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。 As shown in FIG. 32(b), if the time-saving end condition is not satisfied in the time-saving game state (remaining number of time-saving small wins (Z) > 0) and the small win fluctuation display is executed, the jackpot game at T6 ends. At the time, the game condition (game condition, various time saving times, remaining number of small wins) is set by referring to the game state when the game ball passes the specific area 53 during the small win game of T4. In this case, when the small win fluctuation display at T2 is stopped, the various time saving numbers and the remaining number of small winnings are not "0" and the time saving gaming state is maintained, so the timing of T4 is called the time saving gaming state. It turns out. Incidentally, when the game ball passes through the specific area 53 at the timing of T4, the jackpot game starts and shifts to the normal gaming state, but when passing the specific area 53, it is called a time-saving gaming state before shifting to the normal gaming state. It is supposed to be.

図32(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる(時短小当たり残回数(Z)=0)小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 32(c), when the small win fluctuation display is executed to satisfy the time saving end condition in the time saving game state (remaining number of time saving small wins (Z) = 0), the jackpot game of T6 ends. At the time, the game condition (game condition, various time saving times, remaining number of small wins) is set by referring to the game state when the game ball passes the specific area 53 during the small win game of T4. In this case, when the small winning fluctuation display at T2 is stopped, one of the time saving times becomes "0" and the time saving gaming state ends and the normal gaming state is entered, so the timing of T4 is called the normal gaming state. It turns out.

図31及び図32に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 31 and 32, when the jackpot game ends, there are cases where the jackpot fluctuation display is executed and the jackpot game is executed, and cases where the small win fluctuation display is executed and the jackpot game is executed. The sampling timing (acquisition timing) of the gaming state referred to in order to set the gaming conditions (gaming state, number of various time reductions, remaining number of small wins) is different. Therefore, the gameplay can be varied depending on whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the interest of the game.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図33を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図33は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(General control board control process)
Referring to FIG. 33, the general electric power control process of the main control board 110 will be explained. FIG. 33 is a flowchart showing the general-purpose electric power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the general electricity processing data, and in step S402, refers to the branch destination address from the loaded general electricity processing data, and executes the process corresponding to the branch destination address. Execute this to end the current regular electricity control process.

具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the general pattern/universal electric processing data = 0, the process for executing the fluctuating display of the ordinary symbol based on the reserved memory (common pattern judgment information) and the general pattern/universal electric processing data are set to "1". Normal symbol variation processing (step S410) is executed to perform processing for changing to . The details of the normal symbol variation process will be described later.

普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。 If the general figure general electric power processing data = 1, the processing for executing the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner, the processing for changing the general electric figure general electric power processing data to "0", etc. are performed. The auxiliary game process (step S420) is executed.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図34を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図34は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be explained using FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-19に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner. If the normal symbols are being displayed in a variable manner, the process moves to step S410-19, and if the normal symbols are not in the variable display mode, the process moves to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普図保留記憶(F)が1以上であるかを判定する。普図保留記憶(F)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普図保留記憶(F)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the number of ordinary drawings pending memory (F) is 1 or more. If the normal symbol pending memory (F) is 1 or more, the process moves to step S410-3, and if the normal symbol pending memory (F) is not 1 or more, the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普図保留記憶(F)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、減算後の普図保留記憶(F)の数に対応する普図保留数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置で普図保留記憶(F)に対応する保留表示(普図保留アイコンの表示、普図保留数表示領域の表示)が行われることになる。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts "1" from the general figure reservation memory (F) and updates it. A reservation number designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a command for specifying the number of reserved symbols is sent to the performance control board 130, and the image display device displays a reservation corresponding to the reserved symbol memory (F) (display of a reserved symbol of a symbol, display of a number of reserved symbols display area) ) will be carried out.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握する遊技状態が更新されたり、更新後の遊技状態に応じた演出が行われたりすることになる。 In step S410-5, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the presentation transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, a game state designation command is transmitted to the performance control board 130, the game state grasped by the performance control board 130 is updated, and a performance is performed according to the updated game state.

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol retention storage area, and shifts the normal symbol determination information stored in the first to fourth storage sections to the previous memory. shift to the department.

例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the ordinary figure determination information stored in the fourth storage part of the ordinary figure determination information retention storage area is shifted to the third storage part of the ordinary figure determination information retention storage area. In addition, the ordinary figure judgment information stored in the first storage part of the ordinary figure judgment information holding storage area is shifted to the 0th memory part, which is the ordinary figure judgment information execution storage area, and is stored in the 0th memory part. The normal pattern determination information used in the previous game is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-7において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図35(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs hit determination processing in step S410-7. Specifically, using the hit determination table for normal symbols (see FIG. 35(a)), it is determined whether or not it is a hit based on the gaming state and the random number value for hit determination stored in the normal symbol execution storage area. decide. The details of the hit determination table for normal symbol determination will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図35(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-8. Specifically, using the normal symbol determination table (see FIG. 35(b)), the normal symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display is determined based on the gaming state, the hit determination result, and the random number value for normal symbol determination. Determine the stop pattern data of the symbol. The details of the normal symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 can grasp the stop symbol data.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、遊技状態に応じた普図変動パターン判定テーブル(図35(c)又は図35(d)参照)を用いて、遊技状態、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S410-10, the main CPU 110a performs normal pattern fluctuation pattern determination processing. Specifically, using the normal pattern fluctuation pattern determination table (see FIG. 35(c) or 35(d)) according to the gaming state, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the gaming state, the hit determination result, and the random value of the normal pattern fluctuation pattern. Then, a fluctuation pattern (fluctuation time) for displaying the normal symbols in a fluctuating manner is determined. In addition, the details of the ordinary pattern fluctuation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-11において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-11, the main CPU 110a sets a general pattern fluctuation pattern designation command corresponding to the general pattern fluctuation pattern determined in the general pattern fluctuation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 130, and the production control board 130 can grasp the common figure variation pattern.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern determined in the normal pattern fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c. The symbol fluctuation display is started, and the current normal symbol fluctuation processing is ended. As a result, the LED lighting data for executing the fluctuating display of the normal symbol is created in the data creation process of step S700, and the normal symbol is displayed on the normal symbol display 62 by being output in the output control process of step S800. A variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410-14において、メインRAM110cに時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、時短普図残回数(G)を更新するものとしてステップS410-15に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、時短普図残回数(G)を更新しないものとして今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-14, the main CPU 110a determines whether a time-saving flag (any one of the first time-saving flag, the second time-saving flag, or the third time-saving flag) is set in the main RAM 110c. If the time-saving flag is set, the process moves to step S410-15 to update the remaining number of time-saving programs (G), and if the time-saving flag is not set, the remaining number of time-saving programs (G) is updated. G) is not updated, and the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410-15において、メインRAM110cにセーブされている普通図柄の時短回数である時短普図残回数(G)を「1」減算し、ステップS420-16において、時短普図残回数(G)が「0」になったか否かを判定する。時短普図残回数(G)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS410-17に処理を移し、時短普図残回数(G)が「0」になっていない場合には、時短遊技状態の終了条件が不成立であるとして、ステップS410-18に処理を移す。 In step S410-15, the main CPU 110a subtracts "1" from the remaining number of time-saving symbols (G), which is the number of time-saving symbols saved in the main RAM 110c, and in step S420-16, the remaining number of time-saving symbols is reduced by 1. It is determined whether (G) has become "0". When the remaining number of time-saving game cards (G) becomes "0", the process moves to step S410-17 to end the time-saving gaming state, and the remaining number of time-saving game cards (G) becomes "0". If not, it is assumed that the end condition of the time-saving gaming state is not satisfied, and the process moves to step S410-18.

メインCPU110aは、ステップS410-17において、メインRAM110cから時短フラグ及び各時短残回数(時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)、時短普図残回数(G))をクリアし、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させ、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-17, the main CPU 110a clears the time-saving flag and each remaining time-saving number (remaining number of time-saving special symbols (J), remaining number of time-saving small winnings (Z), remaining number of time-saving regular symbols (G)) from the main RAM 110c. Then, the time-saving game state is ended, the state is shifted to the normal game state, and the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410-18において、普通図柄の残りの時短回数である時短普図残回数(G)に応じた時短回数指定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の残りの時短回数を把握することが可能となる。本処理を終えると、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the main CPU 110a sets a time saving number designation command corresponding to the remaining time saving number (G) of the normal symbol, which is the remaining time saving number of normal symbols, in the performance electrical equipment data storage area. As a result, a time saving number specifying command is sent to the production control board 130, and the production control board 130 can grasp the remaining time saving number of normal symbols. When this process is finished, the current normal symbol variation process is finished.

メインCPU110aは、ステップS410-19において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-20において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-21において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。 In step S410-19, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current normal symbol fluctuation processing is ended, and if the fluctuation time has elapsed, the fluctuation display of the normal symbols is stopped in step S410-20, and in step S410-21 , a normal symbol confirmation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the normal symbol confirmation command is transmitted to the production control board 130, and it becomes possible to grasp that the normal symbol is stopped and displayed on the production control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-22において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-23において、補助遊技制御テーブル(図37(f)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-22, the main CPU 110a determines whether the stopped and displayed normal symbol is a winning normal symbol (winning winning). If it is not a winning normal symbol, the current normal symbol variation process is ended, and if it is a winning normal symbol, the auxiliary game is controlled from the auxiliary game control table (see FIG. 37(f)) in step S410-23. Obtain auxiliary game control data to play. The details of the auxiliary game control table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-24において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。 In step S410-24, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the performance transmission data storage area of the main RAM. Thereby, the opening designation command is transmitted to the production control board 130, and it becomes possible to grasp that the opening of the auxiliary game has started on the production control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-25において、ステップS410-23で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-26において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-25, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in step S410-23 in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S410-26, sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in step S410-23 to the general figure and general electric processing data. Set "1" and end the current normal symbol variation process.

このように、時短遊技状態中に時短普図残回数(G)が「0」になると、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了するようになっている。そのため、大当たり判定が行われる特別図柄の変動表示の実行回数ではなく、大当たり判定が行われない普通図柄の変動表示の実行回数で時短遊技状態が終了するという斬新な遊技性を創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the remaining number of time-saving general drawings (G) becomes "0" during the time-saving gaming state, even if the remaining number of time-saving special drawings (J) and the remaining number of time-saving small winnings (Z) remain. Also, the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends. Therefore, it is possible to create a novel gameplay in which the time-saving gaming state ends not with the number of executions of the variable display of the special symbol where a jackpot determination is performed, but with the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol with which a jackpot determination is not performed. , it becomes possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態中に時短普図残回数(G)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたときや停止時間が経過したときではなく、普通図柄の変動表示が開始されたとき(開始直後)に時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、普通図柄の変動時間に拘わらず遊技者が把握し易いタイミングで時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the remaining number of time-saving normal symbols (G) becomes "0" during the time-saving gaming state and the time-saving gaming state is ended, when the normal symbol fluctuation time has passed and the normal symbol is stopped and displayed, or when the stop time The time-saving game state is ended not when the period of time has elapsed, but when the fluctuating display of the normal symbols is started (immediately after the start). Therefore, regardless of the fluctuation time of the normal symbols, the time-saving gaming state can be ended at a timing that is easy for the player to grasp, making it possible to improve the interest of the game.

また、普通図柄の変動表示が実行される場合であっても、特別図柄の変動表示が実行される場合と同様に、主制御基板110から演出制御基板130に遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。そのため、時短普図残回数(G)が「0」になったことで時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に、遊技状態を演出制御基板130に知らしめることで、遊技状態に応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even when a variable display of normal symbols is executed, a gaming state designation command is sent from the main control board 110 to the performance control board 130 in the same way as when a variable display of special symbols is executed. It has become. Therefore, when the time-saving game state shifts to the normal game state due to the remaining number of time-saving regular maps (G) becoming "0", by notifying the performance control board 130 of the game state, the game state can be changed according to the game state. It is possible to perform performances and improve the interest of the game.

また、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う普図変動演出が実行されない通常遊技状態であるか、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う普図変動演出が実行される時短遊技状態であるかに拘わらず、普通図柄の変動表示が実行される場合には、普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)を送信するようになっている。そのため、演出制御基板130において普通図柄の変動表示が実行されていることを把握することができ、普通図柄の変動表示に応じた演出(例えば、特殊図柄TZの変動表示)を実行することが可能となる。 In addition, it is a normal game state in which the normal pattern variation effect that involves the variable display of the effect pattern 70a in response to the variable display of the normal pattern is not executed, or it is accompanied by a variable display of the effect pattern 70a in response to the variable display of the normal pattern. Regardless of whether you are in the time-saving gaming state where the normal symbol fluctuation effect is executed, if the normal symbol variable display is executed, the commands related to the normal symbol variable display (normal symbol designation command, common symbol fluctuation pattern designation) command). Therefore, it is possible to grasp that the fluctuating display of the normal symbol is being executed on the performance control board 130, and it is possible to execute a performance (for example, a fluctuating display of the special symbol TZ) in accordance with the fluctuating display of the regular symbol. becomes.

なお、時短遊技状態中に時短特図残回数(J)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合には、特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されたときに時短遊技状態を終了させるようになっているが、時短普図残回数(G)が「0」になって時短遊技状態を終了させる場合も同様に、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄が停止表示されたときに時短遊技状態を終了させるようにしてもよいし、普通図柄の停止時間が経過したときに時短遊技状態を終了させるようにしてもよい。 In addition, when the time-saving special symbol remaining number (J) becomes "0" during the time-saving gaming state and ending the time-saving gaming state, when the special symbol's fluctuation time has passed and the special symbol is stopped and displayed. The time-saving gaming state is supposed to end, but if the time-saving normal symbol remaining number (G) becomes "0" and the time-saving gaming state is ended, the normal symbol fluctuation time has elapsed and the normal symbol The time-saving game state may be ended when is stopped and displayed, or the time-saving game state may be ended when the stop time of the normal symbol has elapsed.

また、時短普図残回数(G)を更新する前に遊技状態指定コマンドを送信するようになっているが、時短普図残回数(G)を更新したあと、つまり、遊技状態が変化した後で遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the game state specification command is sent before updating the remaining number of time-saving games (G), but after updating the remaining number of time-saving games (G), that is, after the gaming state changes. A gaming state designation command may be transmitted in

また、時短回数指定コマンドとして時短普図残回数(G)を示すコマンドを送信するようになっているが、時短普図残回数(G)だけでなく、時短特図残回数(J)や時短小当たり残回数(Z)を含めたコマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, a command indicating the remaining number of time-saving special programs (G) is sent as a time-saving number designation command, but not only the remaining number of time-saving regular programs (G), but also the remaining number of time-saving special programs (J) and time-saving special programs are sent. A command including the remaining number of short and small wins (Z) may be transmitted.

このように、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンド数(遊技状態指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンド数(遊技状態指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、時短回数指定コマンド)の方が多くなっている。そのため、演出制御基板130において適切に残りの時短回数を把握することができ、残りの時短回数を報知するなどの処理を行うことが可能となる。 In this way, the number of commands (gaming state designation command, normal symbol designation command, normal symbol fluctuation pattern The number of commands sent from the main control board 110 to the performance control board 130 when the variable display of normal symbols is executed during the time-saving gaming state (gaming state specification command, normal symbol specification command, normal symbol) Fluctuation pattern specification command, time saving number specification command) are more common. Therefore, it is possible to appropriately grasp the remaining number of time reductions on the performance control board 130, and it becomes possible to perform processing such as notifying the remaining number of time reductions.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図35(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Hit judgment table for normal symbols)
FIG. 35(a) is a hit determination table for normal symbols that is referred to when determining a hit based on the normal symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 44.

図35(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 35(a), the hit determination table for normal symbols corresponds to the gaming state when performing the hit determination, the random number value for hit determination, and the determination result of the hit determination (win, loss). The approximate probability of winning is listed in the far right column for reference.

「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。 A "win" is a determination result that the auxiliary game will be executed, and a "loss" is a determination result that the auxiliary game will not be executed.

図35(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態に拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. 35(a) is that the probability (ratio) of being determined to be a hit is the same regardless of the gaming state. By doing so, it is possible to make the player expect that the auxiliary game will be executed regardless of the gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよい。 It should be noted that the probability (proportion) of being determined to be a hit may be higher in the time-saving gaming state than in the normal gaming state (generating a normal pattern probability variation).

(普通図柄判定テーブル)
図35(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal symbol judgment table)
FIG. 35(b) is a normal symbol determination table that is referred to when determining a stop symbol of a normal symbol based on the ordinary symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the ordinary symbol gate 44.

図35(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 35(b), the normal symbol determination table includes the gaming state at the time of determination, the determination result of the hit determination (win, loss), the random number value for determining the winning symbol, and the normal symbol determination table. The determination result, the stopped ordinary symbol data indicating the determination result, and the ordinary symbol designation command indicating the result of the ordinary symbol determination are associated with each other.

普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」及び普通図柄「2」は、遊技状態によって第2始動口47が遊技球の入賞が困難(ほぼ入賞しない、全く入賞しない)な時間値で1回ショート開放する補助遊技、又は、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値で2回ロング開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「3」は、遊技状態に拘わらず第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値で2回ロング開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a loss normal symbol in which the auxiliary game is not executed.
The normal symbol "1" and the normal symbol "2" are auxiliary games in which the second starting port 47 is opened short once at a time value that makes it difficult for the game ball to win (almost no prizes, no prizes at all) depending on the game state, or , the second starting hole 47 is a normal winning symbol in which an auxiliary game in which the game ball is opened long twice at a time value that makes it easy to win a prize is executed.
The normal symbol "3" is a normal symbol in which an auxiliary game is executed in which the second starting hole 47 is opened long twice at a time value that makes it easy to win a game ball regardless of the game state.

図35(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態と時短遊技状態とで停止表示する普通図柄の種類数が異なる点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態によって普通図柄に係る遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 35(b) is that the number of types of normal symbols that are stopped and displayed differs between the normal game state and the time-saving game state. By doing this, it is possible to vary the gameplay related to the normal symbols depending on the gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで停止表示する普通図柄の種類を同一としてもよい。この場合、時短遊技状態よりも通常遊技状態の方が不利となるように、例えば、普通図柄2及び普通図柄3が停止表示された場合でも、普通図柄1と同じ態様で補助遊技が実行されるようにするとよい。 Note that the types of normal symbols that are stopped and displayed in the normal game state and the time-saving game state may be the same. In this case, for example, even if normal symbols 2 and 3 are stopped and displayed, the auxiliary game is executed in the same manner as normal symbol 1 so that the normal gaming state is more disadvantageous than the time-saving gaming state. It is better to do this.

(普図変動パターン判定テーブル)
図35(c)は、通常遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の普図変動パターン判定テーブルであり、図35(d)は、時短遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短用の普図変動パターン判定テーブルである。
(Public figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 35(c) is a normal symbol fluctuation pattern determination table that is referred to when determining the fluctuation pattern of normal symbols in the normal gaming state, and FIG. 35(d) is a normal symbol fluctuation pattern determination table in the time-saving gaming state. This is a regular figure fluctuation pattern determination table for time saving that is referred to when determining a fluctuation pattern.

図35(c)~図35(d)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普通図柄の種類と、普図変動パターン乱数値と、判定結果となる普図変動パターンの種類と、各普図変動パターンの変動時間とが対応付けられており、参考として演出内容と平均変動時間が記載されている。 As shown in FIGS. 35(c) to 35(d), the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the gaming state, the judgment result of the hit determination, the type of normal symbol, the random value of the normal pattern fluctuation pattern, The type of normal pattern fluctuation pattern that is the determination result is associated with the fluctuation time of each normal pattern fluctuation pattern, and the presentation content and average fluctuation time are listed for reference.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、3つの演出図柄70aが高速で変動してリーチとならずにバラバラのハズレ出目で停止表示する変動演出が実行されることを意味している。 As for the performance contents shown in the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d), "normal fluctuation" and "shortened fluctuation" mean that the three performance symbols 70a fluctuate at high speed and reach. This means that a fluctuating effect is executed in which the display stops and displays at random losing numbers.

「チャンス変動」とは、3つの演出図柄70aが高速で変動表示しているときに当たりとなる(第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される)チャンスであることを示唆する演出、具体的には、演出ボタン17の有効期間が発生すると共に、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて判定結果を報知する操作演出(当たりの場合には、第1可動部材73aが演出位置まで下降動作した後に3つの演出図柄が揃った状態で停止表示し、ハズレの場合には第1可動部材73aが動作せずに3つの演出図柄がリーチハズレを形成した状態で停止表示する演出)が行われる変動演出が実行されることを意味している。 "Chance variation" is a production that suggests that there is a chance to win (an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened for a long time is executed) when the three production symbols 70a are fluctuating and displaying at high speed; Specifically, the validity period of the performance button 17 occurs, and an operation performance that notifies the judgment result according to the operation of the performance button 17 during the validity period (in the case of a win, the first movable member 73a moves to the performance position). After descending to reach position, the three performance symbols are stopped and displayed in a state that they are aligned, and in the case of a loss, the first movable member 73a does not operate and the three performance symbols are stopped and displayed with a reach loss. This means that the variable performance to be performed will be executed.

「ハズレ偽装変動」とは、当たりであるにも拘わらず第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行されることに起因して、3つの演出図柄70aが高速で変動してリーチとならずにバラバラのハズレ出目で停止表示する変動演出が実行されることを意味している。 "Loss disguise fluctuation" is caused by the execution of an auxiliary game in which the second starting port 47 opens short at a time value that makes it difficult for the game ball to win (practically does not win) even though it is a win. This means that a fluctuating performance is executed in which the three performance symbols 70a fluctuate at a high speed and are stopped and displayed at random losing numbers without becoming a reach.

なお、時短普図残回数(G)が「0」となって時短遊技状態を終了させるときの普通図柄の変動表示が、ハズレの場合、及び、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する当たりの場合には、遊技者に有利な一連有利区間(所謂初当りと呼ばれる大当たり遊技又は第3時短遊技状態から開始される遊技者に有利な状態が継続している期間)における遊技の結果(大当たり遊技の連荘数、出玉数等)を示すリザルト表示が行われるようになっている。 In addition, if the fluctuating display of the normal symbol when the remaining number of time saving normal symbols (G) becomes "0" and ending the time saving gaming state is a loss, or if the game ball is difficult to win in the second starting opening 47. In the case of a win that opens with a short opening pattern (which does not actually win a prize), a series of advantageous sections that are advantageous to the player (a jackpot game called the so-called first win or a win that is advantageous to the player starting from the third time-saving game state) A result display is made to show the results of the game (the number of successive jackpot games, the number of balls put out, etc.) during the period in which the state continues.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、普通図柄の変動表示中に演出図柄70aによる変動演出が実行されない(補助遊技が実行されても第2始動口47がロング開放しない)通常遊技状態においては、ハズレであるか当たりであるかに拘わらず普通図柄の変動時間が同一となっている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態において普通図柄の変動表示を行うためのデータ量を少なくすることができ、効率よく普通図柄の変動表示を制御することが可能となる。また、遊技者に過度な期待感を抱かせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that the variable effect by the effect symbol 70a is not executed during the variable display of the normal symbol (the auxiliary game is not executed). In the normal game state (the second starting port 47 does not open long), the fluctuation time of the normal symbols is the same regardless of whether it is a loss or a win. By doing this, it is possible to reduce the amount of data for performing the variable display of the normal symbols in the normal gaming state, and it becomes possible to efficiently control the variable display of the normal symbols. Furthermore, the players are not made to have excessive expectations, and it is possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合に、3つの演出図柄70aがバラバラで停止表示することでハズレを偽装したハズレ偽装変動が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)補助遊技が実行される場合に遊技者を期待させてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the regular pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that the game ball is short at the time value at which it is difficult to enter the second starting port 47 (substantially no winning). When the opening auxiliary game is executed, a loss disguise variation is executed in which the three performance symbols 70a are stopped and displayed separately to disguise a loss. By doing this, when an auxiliary game is executed in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 47 (substantially no prize is won), the player is not made to look forward to it, and the interest of the game increases. It becomes possible to improve the

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞容易となるロング開放する可能性がある場合に、遊技者による演出ボタン17の操作(有効期間の発生)を伴うチャンス変動が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that in the time-saving gaming state, there is a possibility that the game ball will open long enough to easily enter the second starting port 47. In some cases, a chance variation is executed in response to the player's operation of the performance button 17 (occurrence of the valid period). By doing so, it is possible to effectively improve the presentation effect in the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合には、遊技者に不利な結果であることを示唆する演出(3つの演出図柄70aがバラバラのハズレ出目で停止表示されるハズレ偽装変動)が実行される一方、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な(ほぼ入賞する)時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合には、遊技者に有利な結果であることを示唆する演出(3つの演出図柄70aが揃った状態で停止表示されるチャンス変動)が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な補助遊技が実行される場合と、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な補助遊技が実行される場合とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that it is difficult for the game ball to enter the second starting port 47 in the time-saving gaming state (substantially no winning). When an auxiliary game that opens a short circuit based on the time value is executed, a performance that suggests a disadvantageous result for the player (a loss disguise variation in which three performance symbols 70a are stopped and displayed at different losing numbers) is executed, while an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened long at a time value in which it is easy for the game ball to win (almost wins) is executed, the result is advantageous to the player. One point is that a suggested performance (chance variation in which the three performance symbols 70a are stopped and displayed in a state) is executed. By doing this, an auxiliary game in which it is difficult to enter the game ball into the second starting port 47 is executed, and an auxiliary game in which it is easy to enter the game ball into the second starting port 47 is executed. This makes it easier to distinguish between different cases, making it possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合に停止表示される演出図柄の組み合わせ(3つの演出図柄70aがバラバラとなるハズレ出目)と、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な(ほぼ入賞する)時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合に停止表示される演出図柄の組み合わせ(3つの演出図柄70aが揃った状態となる当たり出目)とを異ならせている点が挙げられる。このようにしたことで、第2始動口47への遊技球の入賞が困難な補助遊技が実行される場合と、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な補助遊技が実行される場合とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that it is difficult for the game ball to enter the second starting port 47 in the time-saving gaming state (substantially no winning). The combination of performance symbols that are stopped and displayed when the auxiliary game that opens the short circuit based on the time value is executed (a losing result in which the three performance symbols 70a are separated) and the second starting opening 47 make it easy to win the game ball. The combination of performance symbols that are stopped and displayed when a long-release auxiliary game is executed with a time value of (almost winning) (a winning result in which three performance symbols 70a are aligned) is different. There are several points. By doing this, an auxiliary game in which it is difficult to enter the game ball into the second starting port 47 is executed, and an auxiliary game in which it is easy to enter the game ball into the second starting port 47 is executed. This makes it easier to distinguish between different cases, making it possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、時短遊技状態においては、通常遊技状態において実行される普通図柄の変動表示(変動演出)の時間値(5秒)よりも長い時間値で普通図柄の変動表示(変動演出)を実行可能であるが、普通図柄の変動表示の平均変動時間が通常遊技状態における普通図柄の変動表示の平均変動時間よりも短くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における遊技者の期待感を煽り易くなると共に、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が遊技者に有利な態様で普通図柄の変動表示を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that in the time-saving gaming state, the variation display (variable performance) of the normal symbols executed in the normal gaming state is It is possible to execute the fluctuating display of normal symbols (fluctuation effect) with a time value longer than the time value (5 seconds), but the average fluctuation time of the fluctuating display of normal symbols is the average fluctuation of the fluctuating display of normal symbols in the normal gaming state. One point is that it is shorter than the time. By doing this, it becomes easier to arouse the expectations of the player in the time-saving gaming state, and it is also possible to execute the fluctuating display of normal symbols in a manner that is more advantageous to the player in the time-saving gaming state than in the normal gaming state. This makes it possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、時短遊技状態の種類によって普通図柄の平均変動時間が異なっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態毎の特色を出すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that the average fluctuation time of the normal symbols differs depending on the type of time-saving gaming state. By doing so, it is possible to bring out the characteristics of each time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短い変動時間の普図変動パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態の種類によって性能を異ならせる等の特性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that a normal pattern fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is more likely to be determined in the time-saving gaming state than in the normal gaming state. There are several points. By doing so, it is possible to provide characteristics such as different performance depending on the type of gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第9の特徴としては、特別図柄の変動パターンを決定する場合、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了)から実行された特別図柄の変動回数が所定回数になると特図変動パターン判定テーブルを切り替えることが可能であるのに対し、通常遊技状態や時短遊技状態中において、普通図柄の変動パターンを決定する場合、普図変動パターン判定テーブルの切り替えが制限されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示を実行する場合の制御の効率化を図ることが可能となる。また、大当たりに直結する特別図柄の変動表示を充実させることができる一方、大当たり遊技に直結しない普通図柄の変動表示をシンプルに分かり易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the regular pattern fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that when determining the fluctuation pattern of special symbols, a predetermined condition is satisfied (RWM clear, jackpot game ends). It is possible to switch the special symbol fluctuation pattern determination table when the number of fluctuations of the special symbols executed reaches a predetermined number of times, whereas when determining the fluctuation pattern of the normal symbols during the normal gaming state or time-saving gaming state. , the switching of the ordinary figure fluctuation pattern determination table is restricted. By doing so, it is possible to improve the efficiency of control when performing a variable display of normal symbols. Furthermore, while it is possible to enhance the variable display of special symbols that are directly connected to a jackpot, it is also possible to make the variable display of normal symbols that are not directly connected to a jackpot game simple and easy to understand, making it possible to improve the interest of the game. .

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第10の特徴としては、通常遊技状態と時短遊技状態とで普通図柄の変動パターンを決定するための普図変動パターン判定テーブルを切り替えることが可能である点が挙げられる。このようにすることで、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンでしか開放しない通常遊技状態と、第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放可能な時短遊技状態とで差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the ordinary symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is the ordinary symbol fluctuation pattern for determining the fluctuation pattern of ordinary symbols in the normal gaming state and the time-saving gaming state. One point is that it is possible to switch the judgment table. By doing so, there is a normal gaming state in which the second starting port 47 is opened only in a short opening pattern in which it is difficult to win a game ball (substantially no winning), and a long opening pattern in which the second starting port 47 is easy to win. It is possible to differentiate the game with the time-saving game state that can be opened in the game mode, and it is possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第11の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄又は第2特別図柄のハズレ変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンの種類数(各々1種類)よりも、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンの種類(2種類)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eleventh feature of the normal pattern variation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that the special symbol used to display the loss variation of the first special symbol or the second special symbol in the time-saving gaming state is One point is that the number of types of normal symbol variation patterns (two types) used for normal symbol loss variation display in the time-saving game state is greater than the number of variation patterns (one type each). By doing so, it is possible to improve the presentation effect in the time-saving game state where the variable display of normal symbols is important, and it is possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第12の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄又は第2特別図柄のハズレ変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンによる平均変動時間よりも、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンによる平均変動時間の方が長くなるようになっている。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The twelfth feature of the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that the special symbol used to display the loss fluctuation of the first special symbol or the second special symbol in the time-saving gaming state is The average fluctuation time due to the fluctuation pattern of the normal symbol used for the loss fluctuation display of the normal symbol in the time saving game state is longer than the average fluctuation time due to the fluctuation pattern. By doing so, it is possible to improve the presentation effect in the time-saving game state where the variable display of normal symbols is important, and it is possible to improve the interest of the game.

図35(c)~図35(d)に示す普図変動パターン判定テーブルの第13の特徴としては、時短遊技状態においては第2特別図柄の大当たり変動表示に用いられる特別図柄の変動パターンの種類数(各々1種類)よりも、時短遊技状態において普通図柄の当たり変動表示に用いられる普通図柄の変動パターンの種類(3種類)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The thirteenth feature of the regular symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 35(c) to 35(d) is that in the time-saving gaming state, the type of special symbol fluctuation pattern used for the jackpot fluctuation display of the second special symbol The point is that there are more types (three types) of the normal symbol variation patterns used for the normal symbol win variation display in the time-saving gaming state than there are (one type each). By doing so, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state where the variable display of normal symbols is important, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合において、チャンス演出が実行されないようになっているが、チャンス演出を実行するようにしてもよい。この場合、ハズレの場合や当たりであって第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合とは異なる割合でチャンス演出が実行されるようにするとよい。具体的には、ハズレの場合よりも低い割合でチャンス演出が実行されるようにしてもよいし、ハズレの場合よりも高い割合であるが当たりであって第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合よりも低い割合でチャンス演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the case where an auxiliary game is executed in which the short circuit is opened at a time value in which it is a hit and it is difficult for the game ball to enter the second starting port 47 (substantially no winning), the chance effect is not executed. However, a chance effect may be executed. In this case, the chance effect is executed at a different rate than in the case of a loss or the case of a hit and the second starting port 47 is opened for a long time at a time value that makes it easy for the game ball to win. It's good to do that. Specifically, the chance effect may be executed at a lower rate than in the case of a loss, or the chance effect may be executed at a higher rate than in the case of a loss, but it is a win and the second starting hole 47 is a game ball. The chance performance may be executed at a lower rate than when an auxiliary game with a long opening is executed at an easy time value.

また、チャンス演出が1種類しかないが、演出ボタン17の操作態様が異なるようにして複数種類設けてもよく、第1チャンス演出の場合には、有効期間中に演出ボタン17が単打されるか、有効期間が経過することで判定結果を報知するようにし、第2チャンス演出の場合には、有効期間中に演出ボタン17を所定回数連打させるか、有効期間が経過することで判定結果を報知するようにし、第2始動口47が遊技球の入賞が容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合の第1チャンス演出が実行される割合と、第2チャンス演出が実行される割合とを異ならせる(例えば、第1チャンス演出よりも第2チャンス演出の方が実行され易い又はその逆とする)ようにしてもよい。 Further, although there is only one type of chance performance, multiple types may be provided by making the operation mode of the performance button 17 different. In the case of the first chance performance, whether the performance button 17 is single-pressed during the valid period or not. , The determination result is notified when the valid period has elapsed, and in the case of a second chance performance, the determination result is notified by repeatedly pressing the performance button 17 a predetermined number of times during the valid period, or when the valid period has elapsed. The rate at which the first chance effect is executed and the rate at which the second chance effect is executed when the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened long at a time value that makes it easy for the game ball to win is executed. The ratio may be made different (for example, the second chance performance is easier to execute than the first chance performance, or vice versa).

また、チャンス演出において演出図柄70aがリーチ状態を形成しないようになっているが、リーチ状態を形成した状態で有効期間を発生させる操作演出(決め演出)を実行するようにしてもよいし、チャンス演出とは別個にリーチ変動演出が行われるようにしてもよい。この場合、ハズレである場合と、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合とで、リーチ変動演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。具体的には、ハズレの場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、低い割合でリーチ変動演出が実行されるようにしてもよいし、ハズレの場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、高い割合であるが、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放する補助遊技が実行される場合よりも、当たりであって第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、低い割合でリーチ変動演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the chance production, the production pattern 70a does not form a ready-to-reach state, but an operation production (decision production) that generates the validity period with the ready-to-reach state formed may be performed, or a chance production may be performed. The reach variation performance may be performed separately from the performance. In this case, there are two cases: a loss, a case where a auxiliary game is executed in which the short circuit is opened at a time value in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 47 (substantially no winning); The execution rate of the reach variation performance may be made different depending on the case where an auxiliary game is executed in which the game ball is released long at a time value that makes it easy to enter the second starting opening 47. Specifically, the case where the auxiliary game is executed in which the short circuit is opened at a time value in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 47 (substantially does not win) is more likely than in the case of a loss. , the reach variation effect may be executed at a lower rate, or the time value may be set such that it is difficult for the game ball to enter the second starting port 47 (substantially no prize) than in the case of a loss. The rate is higher when an auxiliary game that opens short is executed, but compared to when an auxiliary game that opens long is executed at a time value that makes it easy for the game ball to hit the second starting port 47. Also, when it is a hit and the auxiliary game in which the game ball opens short at a time value in which it is difficult to enter the second starting port 47 (substantially does not win) is executed, the reach variation effect is executed at a lower rate. You may also do so.

また、時短遊技状態の種類に拘わらず同一の時短用の普図変動パターン判定テーブルを用いて普図変動パターンを決定しているが、時短遊技状態の種類毎に別個の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよいし、大当たり遊技を経由する時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)と大当たり遊技を経由しない時短遊技状態(第3時短遊技状態)とで別個の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよいし、時短遊技状態の種類毎に時短用の普図変動パターン判定テーブルを設けて普図変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, although the same regular pattern fluctuation pattern determination table for time saving is used to determine the regular pattern fluctuation pattern regardless of the type of time saving gaming state, a separate regular pattern fluctuation pattern determination table is used for each type of time saving gaming state. may be provided to determine the normal figure fluctuation pattern, or a time-saving game state that goes through the jackpot game (first time-saving game state, second time-saving game state) and a time-saving game state that does not go through the jackpot game (third time-saving game state). A separate regular pattern fluctuation pattern judgment table may be provided for each type of time-saving gaming state to determine the regular pattern fluctuation pattern, or a regular pattern fluctuation pattern determination table for time saving may be provided for each type of time-saving gaming state. It is also possible to determine a general figure fluctuation pattern.

(補助遊技制御テーブル)
図35(e)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary game control table)
FIG. 35(e) is an auxiliary game control table used to control the auxiliary game based on the type of normal winning symbol.

図35(e)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられており、参考として第2始動口47のロング開放割合が記載されている。 As shown in FIG. 35(e), the auxiliary game control table includes the game state when the auxiliary game occurs, the stop game data, the number of openings of the second starting port 47, and the opening time of the auxiliary game. , the first opening time of the second starting port 47, the interval time between openings, the second opening time of the second starting port 47, and the ending time of the auxiliary game are associated, and the 2. The long opening ratio of the starting port 47 is described.

例えば、第1時短遊技状態においては、停止普図データが「01」である場合には、第2始動口47の開放回数が1回であって、遊技球の入賞が困難(実質的に入賞しない)0.07秒間にわたってショート開放する補助遊技が実行され、停止普図データが「03」である場合には、第2始動口47の開放回数が2回であって、遊技球の入賞が容易な3秒(計6秒)にわたってロング開放する補助遊技が実行される。 For example, in the first time-saving game state, if the stop game data is "01", the number of times the second starting port 47 is opened is 1, and it is difficult to win the game ball (substantially (No) If the auxiliary game in which the short circuit is opened for 0.07 seconds is executed and the stop game data is "03", the number of times the second starting port 47 is opened is 2, and the game ball does not win. A long opening auxiliary game is performed for an easy 3 seconds (total 6 seconds).

図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合には、第2始動口47に遊技球が入賞困難(実質的に入賞しない)時間値でショート開放される補助遊技のみが実行され、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合には、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値でロング開放される補助遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態においては基本的に第2始動口47に遊技球が入賞せず、時短遊技状態においては第2始動口47に遊技球が入賞可能であるため、遊技状態によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. ) Only the auxiliary game that is short-released with a time value is executed, and when the auxiliary game is executed in the time-saving game state, the auxiliary game that is long-released with a time value that makes it easy for the game ball to enter the second starting port 47. One point is that it is now possible to implement. By doing this, the game ball basically does not enter the second starting port 47 in the normal gaming state, and the game ball can enter the second starting port 47 in the time-saving gaming state, so the gaming state The gameplay can be varied depending on the type of game, and the interest of the game can be improved.

図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態の種類によって第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される確率(割合)が異なる、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行される確率が異なる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e) is that the auxiliary game is released at a time value (long release pattern) that makes it easy for game balls to enter the second starting port 47 depending on the type of time-saving game state. The difference is that the probabilities (proportions) that the game balls will be executed are different, that is, the probabilities that the game ball will land in the second starting hole 47 and the jackpot game via the small win will be executed are different. By doing so, the gameplay can be varied depending on the type of time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技を経由する第1時短遊技状態や第2時短遊技状態と、大当たり遊技を経由しない第3時短遊技状態とで、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される確率(割合)が異なる、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行される確率が異なる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技を経由したか否かによって時短遊技状態の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e) is that the first time-saving game state and the second time-saving game state that go through the jackpot game, and the third time-saving game state that does not go through the jackpot game, The probabilities (proportions) that the auxiliary game will be executed in which the game ball is released at a time value (long opening pattern) that makes it easy for the game ball to enter the second starting port 47 are different. The difference is that the probability of executing a jackpot game via a small win is different. By doing so, the gameplay of the time-saving game state can be varied depending on whether or not the player has played through the jackpot game, making it possible to improve the interest of the game.

図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、同じ当たり普通図柄(例えば、普通図柄01)であっても時短遊技状態の種類によって、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、当たり普通図柄の種類を極端に増やさずに多様な遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e) is that even if the winning normal symbol (for example, normal symbol 01) is the same, the game ball may be placed in the second starting port 47 depending on the type of time-saving gaming state. An auxiliary game in which a short opening is performed at a time value that makes winning a prize difficult (substantially no winning), and an auxiliary game in which a game ball is released at a time value that makes it easy to win a prize (long opening pattern) in the second starting port 47. There are cases where this is executed. By doing so, it is possible to realize a variety of gameplay without drastically increasing the types of winning symbols, and it is possible to improve the interest of the game.

図35(e)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態の種類に拘わらず第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される当たり普通図柄(普通図柄03)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、当たり普通図柄の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 35(e), regardless of the type of time-saving game state, the game ball is released into the second starting port 47 at a time value (long release pattern) that makes it easy to win. One point is that a normal winning symbol (normal symbol 03) is set when the auxiliary game is executed. By doing so, it is possible to attract the player's interest in the types of winning and normal symbols, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態において普通図柄02や普通図柄03が決定されるようにし、通常遊技状態においても、時短遊技状態よりも低い割合で第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される、つまり、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり経由の大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, the normal symbol 02 and the normal symbol 03 are determined in the normal gaming state, and even in the normal gaming state, the time value (long An auxiliary game that is released in the opening pattern) may be executed, that is, a game ball may enter the second starting hole 47 and a jackpot game via a small win may be executed.

また、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合に、第2始動口47が2回開放するようになっているが、1回の開放で6秒間にわたってロング開放するようにしてもよいし、2回よりも多い回数で合計6秒間にわたってロング開放するようにしてもよいし、第2始動口47が複数回(2回の場合も含む)開放する場合には、開放回毎の第2始動口47の開放時間を異ならせる(例えば、2回開放であれば、1回目が2秒で2回目が4秒としたり、その逆としたりする)ようにしてもよい。 In addition, when an auxiliary game is executed in which a game ball is released into the second starting port 47 at a time value (long opening pattern) that makes it easy to win, the second starting port 47 is opened twice. , the long opening may be performed for 6 seconds with one opening, or the long opening may be performed more than twice for a total of 6 seconds, or the second starting port 47 may be opened multiple times (2 When opening the second starting port 47 (including opening times), the opening time of the second starting port 47 is different for each opening time (for example, if opening twice, the first time is 2 seconds and the second time is 4 seconds, etc.). , or vice versa).

また、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合と、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合とで、補助遊技のオープニング時間やエンディング時間が同一となっているが、第2始動口47に遊技球が入賞容易な時間値(ロング開放パターン)で開放される補助遊技が実行される場合よりも、第2始動口47に遊技球が入賞困難な(実質的に入賞しない)時間値でショート開放する補助遊技が実行される場合の方が、補助遊技のオープニング時間及び/又はエンディング時間が短くなるようにしてもよい。 In addition, there is a case where an auxiliary game in which the short circuit is opened at a time value at which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 47 (substantially no winning) and a time value at which the game ball enters the second starting port 47 is easy to enter the prize. (long opening pattern), the opening time and ending time of the auxiliary game are the same, but the time value ( When an auxiliary game in which a game ball is opened short at a time value in which it is difficult to enter the second starting port 47 (substantially does not win) is executed than in a case where an auxiliary game in which the game ball is opened in a long opening pattern) is executed. The opening time and/or ending time of the auxiliary game may be shorter in this case.

(普図事前判定テーブル)
図36は、普図ゲートへの遊技球の入賞に基づき取得した普図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される普図事前判定テーブルである。
(Public figure advance judgment table)
FIG. 36 is a common figure preliminary determination table that is referred to when pre-determining (pre-reading) the common figure determination information acquired based on the winning of a game ball to the common figure gate.

具体的には、図36(a)は、通常遊技状態において普図先読み処理を実行する場合に参照される通常用の普図事前判定テーブルであり、図36(b)は、時短遊技状態において普図先読み処理を実行する場合に参照される時短用の普図事前判定テーブルである。 Specifically, FIG. 36(a) is a normal normal pattern pre-determination table that is referred to when performing the normal pattern pre-reading process in the normal gaming state, and FIG. 36(b) is a normal pattern advance determination table in the time-saving gaming state This is a time-saving ordinary figure preliminary determination table that is referred to when executing ordinary figure pre-reading processing.

図36に示すように、普図事前判定テーブルには、遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普通図柄の判定結果(停止普図データ)と、普図変動パターン乱数値と、判定結果としての普図予定変動パターンと、普図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として演出内容が記載されている。 As shown in FIG. 36, the normal pattern preliminary determination table includes the gaming state, the judgment result of hit judgment, the normal pattern judgment result (stopped normal pattern data), the normal pattern fluctuation pattern random value, and the judgment result. The regular figure scheduled variation pattern is associated with the look-ahead information corresponding to the regular figure scheduled variation pattern, and the production contents are described for reference.

したがって、「普図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも普通図柄の種別、当たり判定の判定結果、普通図柄の種類、及び、実行予定の普図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、普通図柄の種類によって補助遊技が実行されることから、補助遊技の種類(第2始動口47がショート開放する補助遊技、第2始動口47がロング開放する補助遊技)を特定可能なものとも言える。 Therefore, it can be said that the "scheduled variation pattern of ordinary symbols" and "pre-reading information" can specify at least the type of ordinary symbol, the result of the hit judgment, the type of ordinary symbol, and the fluctuation pattern of ordinary symbols scheduled to be executed. . In addition, although the details will be described later, since the auxiliary game is normally executed depending on the type of symbol, the types of auxiliary games (auxiliary game where the second starting port 47 opens short, auxiliary game where the second starting port 47 opens long) ) can be said to be specifiable.

(主制御基板の客待ち制御処理)
図37を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図37は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Customer waiting control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be explained using FIG. 37. FIG. 37 is a flowchart showing the special figure special electric control process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS450-1において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり遊技中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり遊技中でない場合には、ステップS450-2において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS450-3において、第1保留記憶(U1)と第2保留記憶(U2)とがどちらも「0」であるか否かを判定する。「0」でない場合には、ステップS450-10に処理を移し、「0」である場合には、ステップS450-4に処理を移す。 In step S450-1, the main CPU 110a determines whether the current game is a jackpot game or a small win game. If a jackpot game or a small win game is in progress, the process moves to step S450-10, and if a jackpot game or a small win game is not in progress, in step S450-2, it is determined whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. Determine whether If the special symbol is being displayed in a variable manner, the process moves to step S450-10, and if the special symbol is not being displayed in a variable manner, in step S450-3, the first pending memory (U1) and the second pending memory are stored. (U2) are both "0". If it is not "0", the process moves to step S450-10, and if it is "0", the process moves to step S450-4.

メインCPU110aは、ステップS450-4において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、客待ち状態であるものとしてステップS450-7に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態である)場合には、ステップS450-5において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS450-10に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS450-6において、普図保留記憶(F)が「0」であるか否かを判定する。「0」である場合には、客待ち状態であるものとしてステップS450-7に処理を移し、「0」でない場合には、ステップS450-10に処理を移す。 In step S450-4, the main CPU 110a determines whether or not the normal gaming state is currently in progress. If it is in the normal gaming state, it is assumed that it is in the customer waiting state and the process moves to step S450-7. If it is not in the normal gaming state (it is in the time-saving gaming state), in step S450-5, the normal symbols are displayed. Determine whether or not a variable display is in progress. If the normal symbol is being displayed in a fluctuating manner, the process moves to step S450-10, and if the normal symbol is not being displayed in a fluctuating manner, in step S450-6, the regular symbol pending memory (F) is set to "0". Determine whether it exists or not. If it is "0", it is assumed that the customer is waiting and the process moves to step S450-7, and if it is not "0", the process moves to step S450-10.

メインCPU110aは、ステップS450-7において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の客待ち制御処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS450-8に処理を移す。 In step S450-7, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in a predetermined area of the main RAM 110c. If there is a customer waiting state flag, the current customer waiting control process is ended, and if there is no customer waiting state flag, the process moves to step S450-8.

メインCPU110aは、ステップS450-8において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS450-9において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の客待ち制御処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、十字キー19の操作による音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S450-8, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S450-9, the main CPU 110a sets a customer waiting state designation command indicating that the customer is waiting for a customer in a predetermined area of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the current customer waiting control process ends. As a result, a customer waiting state designation command is sent to the performance control board 130, and a customer waiting state designation command is sent to the performance control board 130 to appeal to players (customer waiting demonstration performance to encourage players to play). Processing will be performed to perform adjustment guidance effects, etc. for guiding operations for adjusting volume and light intensity.

なお、通常遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出が実行され、60秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるが、時短遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出が実行され、120秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるようになっている。 In addition, if you are in the customer waiting state in the normal gaming state, the adjustment guidance performance will be executed after 5 seconds have elapsed, and the customer waiting demonstration performance will be performed after 60 seconds have elapsed, but in the time-saving gaming state. When the system is in a customer waiting state, an adjustment guidance performance is executed after 5 seconds have elapsed, and a customer waiting demonstration performance is performed after 120 seconds have elapsed.

メインCPU110aは、ステップS450-10において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、今回の客待ち制御処理を終了する。 In step S450-10, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and ends the current customer waiting control process.

このように、通常遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていたり、普図保留数が「0」でなかったりしても、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)を実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 In this way, when in the normal gaming state, even if the fluctuating display of normal symbols is being executed or the number of pending symbols is not "0", there is a waiting time for customers to appeal to players. It is possible to perform performances (such as a customer waiting demonstration performance to encourage players to play, an adjustment guide performance to guide the adjustment operations of volume and light intensity, etc.). Therefore, the performance while waiting for a customer can be performed at an appropriate timing according to the gaming situation, and it is possible to exert the desired appeal effect to the players.

また、時短遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていたり、普図保留数が「0」でなかったりする場合には、遊技者に訴求するための客待ち中演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)が実行されず、普通図柄の変動表示が実行されずに普図保留数が「0」である場合には、客待ち中演出が実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミング(時短遊技状態において重要である普通図柄の変動表示が実行されない状態)で客待ち中演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 In addition, when in the time-saving gaming state, if a fluctuating display of normal symbols is being executed, or if the number of pending symbols is not "0", a customer waiting effect to appeal to players is displayed. (Customer waiting demo performance to encourage players to play, adjustment guidance performance to guide the adjustment operations of volume and light intensity, etc.) is not executed, and the fluctuating display of normal symbols is not executed and the normal symbols are put on hold. If the number is "0", the performance while waiting for a customer can be executed. Therefore, it is possible to perform the performance while waiting for a customer at an appropriate timing that suits the gaming situation (in a state where the fluctuating display of normal symbols, which is important in the time-saving gaming state, is not executed), and it has the desired appeal effect to the players. It becomes possible to demonstrate.

また、通常遊技状態中に客待ち状態となった場合よりも、時短遊技状態中に客待ち状態となった場合の方が、客待ち中演出の実行が制限されるようになっている(客待ちデモ演出が実行されるまでの時間が長くなっている)。そのため、遊技者に有利な時短遊技状態という遊技者が遊技機を確保している可能性の高い状況に合わせて適切に客待ち中を実行することが可能となる。 In addition, the execution of the performance while waiting for a customer is more restricted when the player becomes waiting for a customer during the time-saving gaming state than when the player becomes waiting for a customer during the normal gaming state (customer waiting state). (The time it takes for the wait demo effect to run is longer). Therefore, it is possible to appropriately execute the waiting-for-customer mode in accordance with the time-saving gaming state advantageous to the player, in which the player is highly likely to have secured the gaming machine.

なお、通常遊技状態中であっても、普通図柄の変動表示中や普図保留数が「0」でない場合には、客待ち中演出が実行されないようにしてもよいし、時短遊技状態中においては、客待ち中演出が実行されないようにしてもよいし、時短遊技状態中においては、調整案内演出と客待ちデモ演出の一方が実行されないようにしてもよい。 Furthermore, even during the normal gaming state, if the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner or the number of reserved symbols is not "0", the performance while waiting for a customer may not be executed, or during the time-saving gaming state. Alternatively, the performance while waiting for a customer may not be executed, or one of the adjustment guidance performance and the demonstration performance while waiting for a customer may not be performed during the time-saving gaming state.

また、通常遊技状態中においては、特別図柄の変動表示が実行されているときは客待ち中演出の実行が制限され、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示が実行されていても客待ち中演出を実行可能としてもよい。 In addition, during the normal gaming state, when the variable display of the special symbol is being executed, execution of the performance while waiting for a customer is restricted, and in the time-saving gaming state, even if the variable display of the first special symbol is being executed. It may also be possible to perform a performance while waiting for a customer.

(大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図38は、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the time-saving game state occurs after the end of the jackpot game)
FIG. 38 is a timing chart when the time-saving game state occurs after the end of the jackpot game.

まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, a variable display of a special symbol that becomes a jackpot is started. At this time, since it is in the normal gaming state, all information such as the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play to calculate the normal base value, and the total number of outs to set the playing section are not collected. It is running.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常用の普図変動パターンで行われる。 Next, at timing T2, a fluctuating display of the winning normal symbols is started. This fluctuation display is performed in a normal pattern fluctuation pattern.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す大当たり信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at timing T3, the stop display of the special symbol starts, and at timing T4, when the stop time N (0.5 seconds for jackpot) of the special symbol has elapsed, the jackpot game (opening) starts, and the right As soon as the hit indicator 67 lights up, output of a jackpot signal indicating that a jackpot game is in progress and an advantageous state signal indicating that the player is in an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is started. Additionally, the aggregation (counting) of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value will stop, and the aggregation (count) of the total number of outs for setting the gaming section will continue (normal base value calculation and display of normal base value will also continue).

そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。 Then, at the timing T5, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing T6, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the fluctuating display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened (short opening) in a short opening pattern in which it is difficult to win a game ball (substantially no winning).

また、T7のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了してハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。 Further, at the timing of T7, the auxiliary game ends without a game ball entering the second start opening 47, and a variable display of the normal symbols that results in a loss is started. Since this fluctuating display was started during the jackpot game (low-probability non-time-saving gaming state), it is performed in a normal pattern fluctuating pattern.

次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となり、T10のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が開始され、大当たり信号の出力が停止される。 Next, at the timing of T8, the stop display of normal symbols starts, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbols has elapsed, it becomes a standby state, and at the timing of T10, the fluctuating display of the normal symbols that become a hit starts. be done. Since this fluctuating display was started during the jackpot game (low-probability non-time-saving gaming state), it is performed in the normal common pattern fluctuating pattern. Then, at timing T11, when the jackpot game (ending) ends, the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) is started, and the output of the jackpot signal is stopped.

また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。 Also, at the timing of T12, the stop display of the normal symbols starts, and at the timing of T13, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but the fluctuating display of the normal symbols is during the jackpot game (low probability non-probability). Since it was started during the time-saving game state), an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened (short opening) in a short opening pattern in which it is difficult to win a game ball (substantially no winning).

次に、T14のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での1回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。 Next, at timing T14, the auxiliary game ends without a game ball entering the second start opening 47, and a variable display of normal symbols that becomes a win (first time in the time-saving game state) is started. Since this fluctuating display was started during the time-saving gaming state, it is performed in the normal pattern fluctuating pattern for time-saving.

その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が困難なショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T17のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での2回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。また、T18のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始される。 Thereafter, at timing T15, the stop display of the normal symbols is started, and at timing T16, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the second starting port 47 is not activated when the game ball is difficult to win. An auxiliary game in which the game is opened in a short release pattern (short release) is executed. Then, at timing T17, when the auxiliary game ends without a game ball entering the second start opening 47, a variable display of normal symbols that result in a loss (second time in the time-saving game state) is started. Since this fluctuating display was started during the time-saving game state, it is performed in the normal pattern fluctuating pattern for time-saving. Further, at the timing of T18, the stop display of the normal symbols is started.

ここでは、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンで行われる。 Here, we have shown an example in which the time-saving game state occurs while the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner, but even if the time-saving gaming state occurs while the normal symbols are being displayed in a stopped state or during an auxiliary game, the next normal symbol will not be displayed. It is performed from a variable display to a regular pattern to save time.

このように、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。 In this way, when the time-saving gaming state occurs after the end of the jackpot game, the time-saving gaming state occurs after a predetermined period of time has passed after the stop display of the special symbol that becomes the jackpot ends (after the end of the jackpot game). It looks like this. Therefore, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage during the jackpot game, and it is possible to ensure a balance of profits between the game parlor side and the player side.

また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the time-saving game state occurs after the end of the jackpot game, the jackpot game in the low-probability time-saving game state will start after a predetermined period before the time-saving game state occurs (the stop time of the jackpot special symbol has elapsed) The right-hand hit indicator 67 is turned on from when the ball is played. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantages due to the occurrence of the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, if the time-saving game state occurs after the end of the jackpot game, the jackpot game in the low-probability time-saving game state will start after a predetermined period before the time-saving game state occurs (the stop time of the jackpot special symbol has elapsed) ), the aggregation (counting) of the number of payouts during the normal period and the number of outs during the normal period for calculating the normal base value is stopped (interrupted). Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even while the aggregation (counting) of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value is stopped (suspended), the calculation of the normal base value and the display of the normal base value are not possible. Since this is continued, it is possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する場合には、時短遊技状態が発生する所定期間前(大当たり特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, if the time-saving game state occurs after the end of the jackpot game, a predetermined period before the time-saving game state occurs (at the start of the jackpot game that is in the low-probability time-saving game state after the stop time of the jackpot special symbol has passed) From this point on, an advantageous state signal is output. Therefore, it is possible to accurately output an advantageous state signal over the period in which the gaming machine is in an advantageous state, and it becomes possible to accurately grasp the state of the gaming machine from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a time-saving game state occurs during the fluctuating display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the fluctuating display according to the time-saving regular symbol fluctuating pattern will be started from the next fluctuating display of the regular symbol. is now being carried out. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the fluctuating display of normal symbols midway due to the occurrence of the time-saving gaming state, and it becomes possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短用の普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短用の開放パターンで第2始動口47が開放する補助遊技が実行されることになる。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a time-saving game state occurs during the execution of an auxiliary game, a variable display based on a time-saving normal symbol variation pattern is performed from the next normal symbol variation display, and a time-saving release pattern is performed from the next auxiliary game. Then, the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened will be executed. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the variable display control of the normal symbols or the control of the auxiliary game midway due to the occurrence of the time-saving gaming state, and it becomes possible to reduce the processing load.

(時短特図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図39は、時短特図残回数(J)が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the time-saving game state ends when the remaining number of time-saving special symbols becomes 0)
FIG. 39 is a timing chart when the remaining number of time-saving special symbols (J) becomes 0 and the time-saving game state ends.

まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での最終回となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at the timing of T1, the loss fluctuation display of the first special symbol, which is the final round in the time-saving gaming state, is started. At this time, since the game is in a time-saving gaming state, the right-handed display 67 is lit and an advantageous state signal is output. In addition, due to the time-saving gaming state, the information aggregation (counting) of the number of payouts during the normal period and the number of outs during the normal period for calculating the normal base value has been stopped (interrupted). Information aggregation (counting) of the total number of outs is being performed.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。 Next, at timing T2, a fluctuating display of the winning normal symbols is started. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. Then, at the timing of T3, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T4, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the second starting port 47 is opened so that it is difficult for the game ball to win. An auxiliary game in which the game is opened (short opening) using a short opening pattern (which does not substantially result in winning) is executed.

その後、T5のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Thereafter, at timing T5, when the auxiliary game ends without a game ball entering the second start opening 47, a variable display of normal symbols that result in a loss is started. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. Then, at the timing T6, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing T7, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the machine is temporarily placed in a standby state.

次に、T8のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。 Next, at timing T8, a variable display of the winning normal symbols is started. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. Then, at timing T9, when the stop display of the special symbol starts, the time-saving game state ends and the normal game state starts, the right-hand hit indicator 67 goes out, and the output of the advantageous state signal is stopped. Ru. Also, since the normal gaming state has been entered, the aggregation (counting) of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value is resumed. Further, the stop display of the normal symbols is started.

その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T11のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通短遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。また、右打ち表示器67が点灯する。 After that, at the timing of T10, the stop display of the normal symbols starts, and at the timing of T11, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but the fluctuating display of the normal symbols starts during the short-term game state. Therefore, an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened (long open) in a long open pattern in which it is easy to win a game ball. In addition, the right-handed player indicator 67 lights up.

そして、T12のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。また、右打ち表示器67が消灯する。 Then, at timing T12, when the auxiliary game ends without a game ball entering the second starting hole 47, a variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuating display was started during the normal gaming state, it is performed in the normal pattern of fluctuating symbols. Further, the right-hand hitting indicator 67 turns off.

その後、T13のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、通常遊技状態での初回となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始される。そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T15のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了する。 Thereafter, at timing T13, when the special symbol stop time M (8.0 seconds at the end of time saving) has elapsed, the first special symbol loss fluctuation display, which is the first time in the normal gaming state, is started. Then, at the timing of T14, the stop display of the normal symbols is disclosed, and at the timing of T15, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the fluctuating display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened (short opening) in a short opening pattern in which it is difficult to win a game ball (substantially no winning). Then, at timing T15, the auxiliary game ends without the game ball entering the second starting port 47.

ここでは、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われる。 Here, we have shown an example in which the time-saving game state ends while the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner, but even if the time-saving gaming state ends while the normal symbols are being displayed in a stopped state or during an auxiliary game, the next normal symbol will not be displayed. From the fluctuation display, a fluctuation display based on a normal pattern fluctuation pattern is performed.

また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。 In addition, in the variable display of the special symbol for the specified number of times from the start of the time-saving game state (remaining number of time-saving special symbols = 0), the losing special symbol will be stopped and displayed and the time-saving game state will end, so the right-hand hit The display 67 goes out and the output of the advantageous state signal is stopped, and the counting of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value is restarted.

このように、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短小当たり残回数(Z)や時短普図残回数(G)が残存していても、遊技者に有利な時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保するように時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the loss special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (remaining number of time-saving special symbols = 0) from the start of the time-saving gaming state, the remaining number of time-saving small hits ( Even if the remaining number of time-saving regular cards (Z) or the remaining number of time-saving regular cards (G) remains, the time-saving gaming state advantageous to the player ends. Therefore, the time-saving gaming state can be ended so as to ensure a balance of profits between the gaming parlor side and the player side, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the loss special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times from the start of the time-saving game state (remaining number of time-saving special symbols = 0), the time-saving game state ends and the right The strike indicator 67 is turned off. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantages due to the end of the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the losing special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times from the start of the time-saving game state (remaining number of time-saving special symbols = 0), the time-saving game state ends and the normal The aggregation (counting) of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the base value is restarted. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、時短遊技状態の開始から規定回数目の(時短特図残回数=0となる)特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, if the loss special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times from the start of the time-saving game state (remaining number of time-saving special symbols = 0), the time-saving game state ends and the advantageous The output of the status signal is stopped. Therefore, it is possible to accurately output an advantageous state signal over the period in which the gaming machine is in an advantageous state, and it becomes possible to accurately grasp the state of the gaming machine from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the time-saving game state ends while the normal symbol is being displayed in a fluctuating manner, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the next fluctuating display of the regular symbol will be followed by a fluctuating display based on the regular fluctuating pattern. is now being carried out. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the fluctuating display of normal symbols midway due to the end of the time-saving gaming state, and it becomes possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に時短遊技状態が終了する場合には、次の普通図柄の変動表示から通常用の普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行されることになる。そのため、時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the time-saving game state ends while the auxiliary game is being executed, a variable display based on the normal pattern variation is performed from the next normal symbol variation display, and from the next auxiliary game, the second starting port 47 An auxiliary game is executed in which the ball is released (short release) in a short release pattern in which it is difficult to win the game ball (substantially no prize is won). Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the variable display control of the normal symbols or the control of the auxiliary game midway due to the occurrence of the time-saving gaming state, and it becomes possible to reduce the processing load.

なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで右打ち表示器67の点灯を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯するようにしてもよい。 In addition, the right hit indicator 67 is turned off at the timing of transition from the time-saving game state to the normal game state (timing of T9), but the fluctuating display of the normal symbol that becomes a hit started during the time-saving game state The lighting of the right-hand game indicator 67 may be continued (delayed) until the auxiliary game executed as a result of the above ends, and the right-hand game indicator 67 may be turned off at the timing when this auxiliary game ends.

また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯させるようにしてもよい。 Further, if the variable display of the normal symbols started during the time-saving gaming state results in a loss, the right-hit indicator 67 may be turned off at the timing of transition to the normal gaming state (timing of T9). In addition, when an auxiliary game in which the second starting port 47 is short-circuited and opened as a result of the variable display of the normal symbols started during the time-saving gaming state, at the timing of transition to the normal gaming state (timing of T9) When the right-hand display 67 is turned off and an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened long as a result of the fluctuating display of the normal symbols started during the time-saving game state, the timing at which the auxiliary game ends The right-hand hitting indicator 67 may also be turned off.

また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで有利状態信号の出力を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止するようにしてもよい。 In addition, the output of the advantageous state signal is stopped at the timing of transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state (timing of T9), but the fluctuating display of normal symbols that become hits started during the time-saving gaming state The output of the advantageous state signal may be continued (delayed) until the auxiliary game executed as a result of is completed, and the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing when the auxiliary game is completed.

また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T9のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止させるようにしてもよい。 Further, if the fluctuating display of normal symbols started during the time-saving gaming state results in a loss, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of transition to the normal gaming state (timing of T9). In addition, when an auxiliary game in which the second starting port 47 is short-circuited and opened as a result of the variable display of the normal symbols started during the time-saving gaming state, at the timing of transition to the normal gaming state (timing of T9) If an auxiliary game is executed in which the output of the advantageous state signal is stopped and the second starting port 47 is opened long as a result of the fluctuating display of the normal symbols started during the time-saving game state, the timing at which the auxiliary game ends The output of the advantageous state signal may be stopped at .

(小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図40は、小当たり遊技から大当たり遊技が開始されて時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when a jackpot game starts from a small win game and the time saving game state ends)
FIG. 40 is a timing chart when a big win game starts from a small win game and the time saving game state ends.

まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での78回目となる普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the 78th normal symbol winning variation display in the time-saving gaming state is started. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. At this time, since the game is in a time-saving gaming state, the right-handed display 67 is lit and an advantageous state signal is output. In addition, due to the time-saving gaming state, the information aggregation (counting) of the number of payouts during the normal period and the number of outs during the normal period for calculating the normal base value has been stopped (interrupted). Information aggregation (counting) of the total number of outs is being performed.

次に、T2のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T4のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の小当たり変動表示(変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技が複数回実行されることがなく第2保留記憶をストックできない超短縮変動)が開始される。 Next, at the timing of T2, the stop display of the normal symbols starts, and at the timing of T3, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but the second starting opening 47 makes it easy to win the game ball. An auxiliary game is executed in which the game is opened in a long opening pattern (long opening). Then, at the timing of T4, when a game ball enters the second starting port 47, the small winning fluctuation display of the second special symbol (the fluctuation display of the normal symbol and the auxiliary game are not executed multiple times during the fluctuation display) A super-shortening fluctuation in which the second pending memory cannot be stocked is started.

その後、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、補助遊技が終了すると、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での79回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、小当たり遊技が開始される。また、普通図柄の停止表示が開始される。 Thereafter, at timing T5, the stop display of the special symbols is started, and when the auxiliary game ends, the variable display of the normal symbols that result in a loss (the 79th time in the time-saving game state) is started. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. Then, at timing T6, when the special symbol stop time has elapsed, a small winning game is started. Further, the stop display of the normal symbols is started.

次に、T6のタイミングとT7のタイミングの間のタイミングにおいて、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53に入賞し、T7のタイミングにおいて、小当たり遊技が終了すると、大当たり遊技(オープニング)が開始されて低確非時短遊技状態となり、大当たり信号の出力が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Next, at the timing between the timing T6 and the timing T7, the game ball that entered the first big winning hole 50 enters the specific area 53, and at the timing T7, when the small winning game ends, the jackpot game ( Opening) is started, a low-accuracy non-time-saving game state is entered, and output of a jackpot signal is started. Moreover, once the stop time of the normal symbol has elapsed, it becomes a standby state.

そして、T8のタイミングにおいて、ハズレとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T10のタイミングで、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Then, at the timing of T8, a variable display of normal symbols that result in a loss is started. Since this fluctuating display was started during the jackpot game (low-probability non-time-saving gaming state), it is performed in a normal pattern fluctuating pattern. Then, at the timing T9, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing T10, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the machine is temporarily placed in a standby state.

その後、T11のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、通常用の普図変動パターンで行われる。そして、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、時短遊技状態が開始されて大当たり信号の出力が停止する。また、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。 Thereafter, at timing T11, a variable display of normal symbols that become a hit is started. Since this fluctuating display was started during the jackpot game (low-probability non-time-saving gaming state), it is performed in a normal pattern fluctuating pattern. Then, at the timing T12, the stop display of the normal symbols is started, and when the jackpot game (ending) ends at the timing T13, the time saving gaming state is started and the output of the jackpot signal is stopped. In addition, the auxiliary game is started when the stop time of the normal symbols has elapsed, but since the fluctuating display of the normal symbols was started during the jackpot game (low probability non-time-saving gaming state), the second starting port 47 is not connected to the winning of the game ball. An auxiliary game is performed in which the short opening pattern is difficult (substantially no prize winning) is opened (short opening).

次に、T14のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了してハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での1回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Next, at timing T14, the auxiliary game ends without a game ball entering the second start opening 47, and a variable display of normal symbols (first time in the time-saving game state) is started, which results in a loss. Since this fluctuating display was started during the time-saving gaming state, it is performed in the normal pattern fluctuating pattern for time-saving. Then, at the timing T15, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing T16, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the machine is temporarily placed in a standby state.

その後、T17のタイミングにおいて、ハズレとなる普通図柄の変動表示(時短遊技状態での2回目)が開始される。この変動表示は、時短遊技状態中に開始されたため、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T18のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T19のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Thereafter, at timing T17, a variable display of normal symbols that result in a loss (the second time in the time-saving gaming state) is started. Since this fluctuating display was started during the time-saving gaming state, it is performed in the normal pattern fluctuating pattern for time-saving. Then, at the timing T18, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing T19, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the machine is temporarily placed in a standby state.

このように、時短遊技状態中に大当たり遊技が実行される場合には、右打ち表示器67の点灯や有利状態信号の出力が継続するようになっている。そのため、右打ち表示器67を一旦消灯させたり、有利状態信号の出力を一旦停止させたりする必要がなく、制御を簡素化することが可能となる。 In this manner, when a jackpot game is executed during the time-saving game state, the lighting of the right-handed display 67 and the output of the advantageous state signal are continued. Therefore, there is no need to temporarily turn off the right-hand hitting indicator 67 or to temporarily stop outputting the advantageous state signal, and it is possible to simplify control.

(時短普図残回数が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図41は、時短普図残回数(G)が0になって時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the time saving game state ends when the remaining number of time saving games reaches 0)
FIG. 41 is a timing chart when the time-saving game state ends when the remaining number of time-saving regular charts (G) becomes 0.

まず、T1のタイミングにおいて、時短遊技状態での78回目となる普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。このとき、時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the 78th normal symbol winning variation display in the time-saving gaming state is started. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. At this time, since the game is in a time-saving gaming state, the right-handed display 67 is lit and an advantageous state signal is output. In addition, due to the time-saving gaming state, the information aggregation (counting) of the number of payouts during the normal period and the number of outs during the normal period for calculating the normal base value has been stopped (interrupted). Information aggregation (counting) of the total number of outs is being performed.

次に、T2のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T4のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の小当たり変動表示(変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技を複数回実行して第2保留記憶をストック(増加)することが可能なストックチャンス変動)が開始される。 Next, at the timing of T2, the stop display of the normal symbols starts, and at the timing of T3, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but the second starting opening 47 makes it easy to win the game ball. An auxiliary game is executed in which the game is opened in a long opening pattern (long opening). Then, at the timing of T4, when a game ball enters the second starting port 47, a small winning fluctuation display of the second special symbol (during the fluctuation display, the fluctuation display of the normal symbol or the auxiliary game is executed multiple times and the second hold A stock chance change that allows you to stock (increase) memory is started.

その後、T5のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示(時短遊技状態での79回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると一旦待機状態となる。 Thereafter, at timing T5, the auxiliary game ends without a game ball entering the second start opening 47, and the normal symbol loss fluctuation display (79th time in the time-saving game state) is started. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. Then, at the timing T6, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing T7, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the machine is temporarily placed in a standby state.

次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の当たり変動表示(時短遊技状態での80回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T10のタイミングにおいて、第2始動口47が遊技球の入賞が困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放(短開放)する補助遊技が実行される。そして、T11のタイミングにおいて、第2始動口47に遊技球が入賞することなく補助遊技が終了する。 Next, at timing T8, the winning variation display of the normal symbols (80th time in the time-saving gaming state) is started. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. Then, at the timing of T9, the stop display of the normal symbols starts, and at the timing of T10, the second starting port 47 is opened with a short opening pattern in which it is difficult to win the game ball (substantially no winning) (short opening) An auxiliary game is executed. Then, at timing T11, the auxiliary game ends without the game ball entering the second starting port 47.

そこから所定時間経過後のT12のタイミングにおいて、普通図柄の当たり変動表示(時短遊技状態での99回目)が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T14のタイミングにおいて、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。そして、T14~T15のタイミングの間に第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留記憶(ほぼ小当たりか大当たりとなる保留記憶)がストック(増加)される。 At timing T12 after a predetermined period of time has elapsed, the normal symbol winning variation display (99th time in the time-saving gaming state) is started. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. Then, at timing T13, the stop display of the normal symbols is started, and at timing T14, an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern that makes it easy to win the game ball (long opening). . Then, when a game ball enters the second starting port 47 between timings T14 and T15, the second holding memory (holding memory that is almost a small win or a jackpot) is stocked (increased).

また、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の当たり変動表示が開始される。この変動表示は、時短用の普図変動パターンで行われる。また、時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、有利状態信号の出力が停止し、右打ち表示器67が消灯すると共に、通常ベース値を算出するための全ての情報集計が再開される。 Further, at timing T15, the auxiliary game ends and the winning variation display of the normal symbols starts. This fluctuating display is performed in a regular pattern fluctuating pattern for time saving. In addition, the time-saving gaming state ends and the normal gaming state starts, the output of the advantageous state signal stops, the right-handed display 67 turns off, and all information aggregation for calculating the normal base value restarts. Ru.

そして、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T17のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態中に開始されたため、第2始動口47が遊技球の入賞が容易なロング開放パターンで開放(長開放)する補助遊技が実行される。また、右打ち表示器67が点灯する。そして、T17のタイミングとT18のタイミングとの間に第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留記憶(ほぼ小当たりか大当たりとなる保留記憶)がストック(増加)される。 Then, at the timing of T16, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T17, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the fluctuating display of the normal symbols is started during the time-saving game state. Therefore, an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened (long open) in a long open pattern in which it is easy to win a game ball. In addition, the right-handed player indicator 67 lights up. Then, when a game ball enters the second starting hole 47 between the timing of T17 and the timing of T18, the second holding memory (holding memory that is almost a small win or a jackpot) is stocked (increased).

次に、T18のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始される。この変動表示は、通常用の普図変動パターンで行われる。また、右打ち表示器67が消灯する。そして、T19のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始されると共に、特別図柄が停止表示する。 Next, at timing T18, the auxiliary game ends and a loss fluctuation display of normal symbols is started. This fluctuation display is performed in a normal pattern fluctuation pattern. Further, the right-hand hitting indicator 67 turns off. Then, at timing T19, the stop display of the normal symbols is started, and the special symbols are stopped and displayed.

その後、T20のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると共に、特別図柄の停止時間が経過すると、小当たり遊技が開始される。そして、T20のタイミングとT21とのタイミングの間のタイミングにおいて、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53に入賞し、T21のタイミングにおいて、小当たり遊技が終了すると、大当たり遊技(オープニング)が開始されて低確非時短遊技状態となり、大当たり信号の出力と有利状態信号の出力が開始され、右打ち表示器67が点灯する。また、普通図柄のハズレ変動表示が開始される。 Thereafter, at timing T20, when the stop time for the normal symbols and the stop time for the special symbols have elapsed, the small winning game is started. Then, at the timing between the timing of T20 and the timing of T21, the game ball that entered the first big winning hole 50 enters the specific area 53, and at the timing of T21, when the small winning game ends, the jackpot game ( Opening) is started, a low-probability non-time-saving game state is entered, output of a jackpot signal and an advantageous state signal is started, and the right hit indicator 67 lights up. In addition, a loss fluctuation display of normal symbols is started.

このように、時短遊技状態中に第2特別図柄の小当たり変動表示(ストックチャンス変動)が開始されると、特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示や補助遊技を複数回実行して第2保留記憶をストック(増加)することが可能となっている。そのため、ほぼ小当たりか大当たりとなる第2保留記憶をストック(増加)できる普通図柄の変動表示を実行しようと遊技者を躍起にさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となります。 In this way, when the small hit fluctuation display (stock chance fluctuation) of the second special symbol is started during the time-saving gaming state, the fluctuation display of the normal symbol or the auxiliary game is executed multiple times while the special symbol is fluctuating. It is possible to stock (increase) the second reserved memory. Therefore, it is possible to make the player more enthusiastic about executing the fluctuating display of the normal symbols that can stock (increase) the second reserved memory, which is almost a small hit or a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで右打ち表示器67の点灯を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯するようにしてもよい。 In addition, the right hit indicator 67 is turned off at the timing of transition from the time-saving game state to the normal game state (timing of T15), but the fluctuating display of the normal symbol that becomes a hit started during the time-saving game state The lighting of the right-hand game indicator 67 may be continued (delayed) until the auxiliary game executed as a result of the above ends, and the right-hand game indicator 67 may be turned off at the timing when this auxiliary game ends.

また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で右打ち表示器67を消灯させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで右打ち表示器67を消灯させるようにしてもよい。 In addition, if the variable display of the normal symbols started during the time-saving gaming state results in a loss, the right-handed display 67 may be turned off at the timing of transition to the normal gaming state (timing of T15). In addition, when an auxiliary game in which the second starting port 47 is short-circuited and opened as a result of the fluctuating display of the normal symbols started during the time-saving gaming state, at the timing of transition to the normal gaming state (timing of T15) When the right-hand display 67 is turned off and an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened long as a result of the fluctuating display of the normal symbols started during the time-saving game state, the timing at which the auxiliary game ends The right-hand hitting indicator 67 may also be turned off.

また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させるようになっているが、時短遊技状態中に開始された当たりとなる普通図柄の変動表示の結果として実行される補助遊技が終了するまで有利状態信号の出力を継続(遅延)し、この補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止するようにしてもよい。 In addition, the output of the advantageous state signal is stopped at the timing of transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state (timing of T15), but the fluctuating display of normal symbols that become hits started during the time-saving gaming state The output of the advantageous state signal may be continued (delayed) until the auxiliary game executed as a result of is completed, and the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing when the auxiliary game is completed.

また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示がハズレとなる場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させてもよい。また、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合には、通常遊技状態に移行したタイミング(T15のタイミング)で有利状態信号の出力を停止させ、時短遊技状態中に開始された普通図柄の変動表示の結果として第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行される場合には、補助遊技が終了したタイミングで有利状態信号の出力を停止させるようにしてもよい。 Furthermore, if the fluctuating display of normal symbols started during the time-saving gaming state results in a loss, the output of the advantageous state signal may be stopped at the timing of transition to the normal gaming state (timing T15). In addition, when an auxiliary game in which the second starting port 47 is short-circuited and opened as a result of the fluctuating display of the normal symbols started during the time-saving gaming state, at the timing of transition to the normal gaming state (timing of T15) If the output of the advantageous state signal is stopped and an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened long as a result of the fluctuating display of the normal symbols started during the time-saving game state, the timing at which the auxiliary game ends The output of the advantageous state signal may be stopped at .

(演出制御部のメイン処理)
図42を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図42は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The main processing of the production control section 130m will be explained using FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart of main processing in the production control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a prohibits all interrupts in step E1, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5. The CTC (counter timer circuit) is activated, and all interrupts are enabled in step E6.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs sub random number update processing in step E7. Specifically, processing is performed to update various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図43を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図43は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control section)
The timer interrupt process of the production control unit 130m will be explained using FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart of timer interrupt processing in the production control section 130m. This timer interrupt processing is executed by inputting clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the production control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the sub CPU 130a saves the information stored in the register to the stack area of the RWM area of the sub RAM 130c in step E100, and performs timer update processing in step E200. Specifically, processing is performed to update various timer counters necessary for execution of the effect.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, a process is performed to analyze the command (sent from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the reception buffer of the RWM area of the sub-RAM 130c. Note that details of the command analysis process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs customer waiting control processing in step E400. Specifically, it is determined whether or not a customer waiting time (for example, 60 seconds) has elapsed in a customer waiting state where special symbols are not displayed or special games (big hit games, small win games) are being executed. Based on the fact that the waiting time has elapsed, processing is performed to execute a customer waiting demonstration performance to stimulate the player's desire to play.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs operation-based performance execution processing in step E500. Specifically, a promotion performance that prompts the operation of the performance button 17 during the valid period that occurs during the variable performance is executed, and the expectation level that a jackpot game will be executed in response to the operation of the performance button 17 during this valid period is increased. Processing is performed to execute an operation-based jackpot preview performance that suggests (makes people expect that a jackpot game will be executed).

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 The "operation-based jackpot preview effect" includes a line preview effect that suggests the level of expectation for the jackpot game to be executed depending on the type and display mode of the line displayed on the image display device, and a cut-in image displayed on the image display device. Depending on the type and display mode, a cut-in preview effect that suggests the degree of expectation that a jackpot game will be executed, a success effect with a 100% expectation that a jackpot game will be executed, or a failure with a 0% expectation that a jackpot game will be executed. There are four types of performances that indicate whether or not a special game will be executed.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs a lamp lighting effect execution process in step E600. Specifically, by changing the light emitting mode of the starting port lamp 75 in accordance with changes in the pending icon displayed on the image display device or the display mode of the icon, the lamp emits light that indicates the degree of expectation that a jackpot game will be executed. Perform processing to execute the performance.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs production mode update processing in step E700. Specifically, updating the production mode (production stage) in which production elements (background image, production image, production sound, etc.) in the audio output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc. are defined. It is determined whether the conditions (changes in the game state, winning of the mode update lottery, execution of SP/SPSP reach effects that result in a loss, etc.) are met, and if the update conditions are met, multiple production modes are executed. Perform processing to update to one of the modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される通常演出モードA~D、カウントダウンモードと、第1時短遊技状態において設定される時短演出モードA、第2時短遊技状態において設定される時短演出モードB、第3時短遊技状態において設定される時短演出モードC等が設けられている。 "Production mode" includes normal production modes A to D set in the normal gaming state (non-time saving gaming state), countdown mode, time saving production mode A set in the first time saving gaming state, and time saving production mode A set in the second time saving gaming state. A time-saving performance mode B that is set, a time-saving performance mode C that is set in the third time-saving game state, etc. are provided.

「通常演出モードA~D」は、図21(a)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図21(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
"Normal production modes A to D" are production modes that can be set when the normal special symbol variation pattern determination table 1 shown in FIG. 21(a) is selected.
"Countdown mode" is an effect mode that can be set when the normal special symbol fluctuation pattern determination table 2 shown in FIG. 21(b) is selected.

なお、通常演出モードA~D及びカウントダウンモードでは、演出図柄70aがキャラクタと数字とを含む表示態様で表示される。また、通常演出モードA~Dとカウントダウンモードの違いとしては、少なくとも第3時短遊技状態が発生するまでの特別図柄の変動表示の残り回数が表示されるか否かとなっており、本実施形態では、背景画像やBGM等も異ならせている。 In addition, in the normal performance modes A to D and the countdown mode, the performance pattern 70a is displayed in a display mode including characters and numbers. In addition, the difference between the normal production modes A to D and the countdown mode is whether or not the remaining number of variable displays of special symbols until at least the third time-saving game state occurs is displayed, and in this embodiment, , background images and BGM are also different.

「時短演出モードA~B」は、図22(a)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル又は図22(b)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
「時短演出モードC」は、図22(b)に示した時短用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるときに設定可能な演出モードとなっている。
For the "time-saving production modes A to B", the time-saving special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 22(a) or the time-saving special symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. 22(b) is selected. There is a production mode that can be set at times.
"Time-saving performance mode C" is a performance mode that can be set when the time-saving special symbol fluctuation pattern determination table 2 shown in FIG. 22(b) is selected.

時短演出モードA~Cでは、演出図柄70aがキャラクタのない数字のみの表示態様で表示される。また、時短演出モードA~Cの違いとしては、背景画像やBGM等が異なる点となっている。 In the time-saving production modes A to C, the production pattern 70a is displayed in a display mode of only numbers without characters. Furthermore, the time-saving effect modes A to C differ in the background images, BGM, etc.

サブCPU130aは、ステップE750において、第3時短系演出処理を行う。具体的には、第3時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための第3時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、第3時短系演出処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs a third time saving effect process in step E750. Specifically, a third time-saving effect to suggest information related to the occurrence of the third time-saving gaming state (an RWM clear negative effect suggesting that RWM clear has not been performed (is deferred), which will be described later), 3) Processes such as determining whether or not to execute an activation counter display indicating the number of fluctuations until transition to the time-saving gaming state, etc. are performed. Note that details of the third time-saving effect processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs output control processing in step E800. Specifically, processing is performed to transmit various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the overall control section 141 and the lamp control section 150.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the RWM area of the sub RAM 130c in step E100 described above, and ends the current timer interrupt processing.

(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図44(a)は、通常遊技状態からの遊技モードの推移を示すモードフローであり、図44(b)は、時短遊技状態からの遊技モードの推移を示すモードフローである。
(Mode flow showing the transition of game modes)
FIG. 44(a) is a mode flow showing the transition of the gaming mode from the normal gaming state, and FIG. 44(b) is a mode flow showing the transition of the gaming mode from the time-saving gaming state.

図44(a)に示すように、通常遊技状態において特別図柄の大当たり変動表示が終了すると、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技の何れかが実行され、第1大当たり遊技が終了すると、通常遊技状態である通常演出モードA(初期演出モード)に移行し、第2大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行し、第3大当たり遊技が終了すると、第2時短遊技状態である時短演出モードBに移行する。 As shown in FIG. 44(a), when the special symbol jackpot fluctuation display ends in the normal gaming state, one of the first jackpot game, second jackpot game, and third jackpot game is executed, and the first jackpot game is When it ends, it shifts to the normal performance mode A (initial performance mode) which is the normal game state, and when the second jackpot game ends, it shifts to the time-saving performance mode A which is the first time-saving game state, and the third jackpot game ends. Then, the game shifts to the time-saving effect mode B, which is the second time-saving game state.

一方、通常遊技状態において特別図柄のハズレ変動表示が終了した時点での変動回数が規定回数(750回)に到達すると、大当たり遊技を経由せずに第3時短遊技状態である時短演出モードCに移行する。 On the other hand, when the number of fluctuations at the time when the loss fluctuation display of the special symbol ends in the normal game state reaches the specified number (750 times), the game goes to the third time-saving game state, time-saving production mode C, without going through the jackpot game. Transition.

図44(b)に示すように、時短遊技状態において普通図柄のハズレ変動表示が開始されたときに時短普図残回数(G)が「0」になり、このときに第2特別図柄の非変動表示中又は第2特別図柄のハズレ変動中である場合には、遊技者に有利な一連有利区間(時短遊技状態や大当たり遊技状態となっている間)における遊技の結果を示すリザルト表示が実行され、普通図柄のハズレ変動表示が終了すると、通常遊技状態である通常演出モードD(時短終了後専用モード)に移行し、その後にモード移行条件が成立(例えば10回の特別図柄の変動表示、モード移行抽選に当選等)すると通常演出モードAに移行する。 As shown in FIG. 44(b), when the loss fluctuation display of the normal symbol starts in the time-saving gaming state, the remaining number of time-saving regular symbols (G) becomes "0", and at this time, the second special symbol's non-loss display starts. When the fluctuation display is in progress or the loss of the second special symbol is fluctuating, a result display is executed that shows the results of the game in a series of advantageous sections (while in the time-saving gaming state or the jackpot gaming state) that are advantageous to the player. When the loss fluctuation display of the normal symbols is finished, the game shifts to the normal performance mode D (mode only after time saving ends), which is the normal gaming state, and then the mode transition condition is established (for example, the fluctuation display of the special symbol 10 times, If the player wins a mode shift lottery (such as winning a lottery), the mode shifts to normal performance mode A.

また、時短遊技状態において時短特図残回数又は時短小当たり残回数(Z)が「0」になり、このときに普通図柄の非変動表示中又は第2始動口47がショート開放する補助遊技が実行される場合の普通図柄の変動表示中である場合には、一連有利区間におけるリザルト表示が実行されることなく、通常遊技状態である通常演出モードAに移行する。 In addition, in the time-saving game state, the remaining number of time-saving special symbols or the remaining number of time-saving small hits (Z) becomes "0", and at this time, the auxiliary game in which the normal symbol is non-variable displaying or the second starting port 47 is opened short-circuited. When the normal symbols are being displayed in a variable manner when executed, the result display in a series of advantageous sections is not executed and the game shifts to the normal performance mode A which is the normal game state.

また、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞せずに時短特図残回数(J)又は時短小当たり残回数(Z)又は時短普図残回数(G)が「0」のまま小当たり遊技が終了した場合には、一連有利区間におけるリザルト表示が実行されることなく、通常遊技状態である通常演出モードAに移行する。 In addition, in the time-saving game state, a small winning game is executed after the small winning variation display of the second special symbol starts with a super shortening variation, and during this small winning game, the game ball does not enter the specific area 53 and the time saving feature If the small winning game ends with the remaining number of drawings (J), the remaining number of time-saving small wins (Z), or the remaining number of time-saving general drawings (G) remaining "0", a result display in a series of advantageous sections will be executed. The game shifts to normal performance mode A, which is a normal gaming state.

一方、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しなかった場合でも、時短特図残回数(J)及び時短小当たり残回数(Z)及び時短普図残回数(G)が「0」よりも大きい値である場合には、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態である元の時短演出モード(時短演出モードA、時短演出モードB、時短演出モードCの何れか)に復帰する。 On the other hand, even if a small winning game is executed after the small winning variation display of the second special symbol starts with a super shortening variation in the time saving game state, and the game ball does not enter the specific area 53 during this small winning game. , If the remaining number of time-saving special drawings (J), the remaining number of time-saving small winnings (Z), and the remaining number of time-saving regular drawings (G) are values larger than "0", the time-saving game state is entered after the small winning game ends. The mode returns to the original time-saving performance mode (any of time-saving performance mode A, time-saving performance mode B, and time-saving performance mode C).

また、時短遊技状態において第2特別図柄の小当たり変動表示が超短縮変動で開始された後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した場合、この小当たり遊技の終了後に第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行する。 In addition, if a small winning game is executed after the small winning fluctuation display of the second special symbol starts with a super shortening fluctuation in the time saving game state, and a game ball wins in the specific area 53 during this small winning game, this small winning After the winning game ends, a fourth jackpot game is executed, and after the fourth jackpot game ends, the game shifts to a time-saving performance mode A, which is a first time-saving game state.

また、時短遊技状態において第2特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示がストックチャンス変動で開始されると、ストックチャンスモード演出が行われる。このストックチャンスモード中に普通図柄の変動表示が実行されたことで時短普図残回数(G)が「0」になったとしても、ストックチャンスモードが継続する。また、ストックチャンス変動での第2特別図柄の大当たり変動表示が終了すると第3大当たり遊技が実行され、第3大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態である時短演出モードBに移行する。 In addition, when the jackpot variation display or small win variation display of the second special symbol is started with stock chance variation in the time saving game state, stock chance mode performance is performed. Even if the remaining number of short-time regular symbols (G) becomes "0" due to the variable display of normal symbols being executed during this stock chance mode, the stock chance mode continues. Further, when the jackpot variation display of the second special symbol in the stock chance variation is finished, a third jackpot game is executed, and after the third jackpot game is finished, a shift is made to a time-saving performance mode B which is a second time-saving game state.

さらに、ストックチャンス変動での第2特別図柄の小当たり変動表示が終了すると、小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しなかった場合でも、時短特図残回数(J)及び時短小当たり残回数(Z)及び時短普図残回数(G)が「0」よりも大きい値である場合には、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態である元の時短演出モード(時短演出モードA、時短演出モードB、時短演出モードCの何れか)に復帰する。一方、この小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した場合、この小当たり遊技の終了後に第4大当たり遊技が実行され、第4大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態である時短演出モードAに移行する。 Furthermore, when the small winning fluctuation display of the second special symbol in the stock chance fluctuation ends, a small winning game is executed, and even if the game ball does not win in the specific area 53 during this small winning game, the time saving special If the remaining number of times (J), the remaining number of time-saving small winnings (Z), and the remaining number of time-saving general drawings (G) are values larger than "0", the original number in the time-saving game state after the small winning game ends. Return to the time-saving performance mode (any of time-saving performance mode A, time-saving performance mode B, and time-saving performance mode C). On the other hand, if a game ball wins in the specific area 53 during this small winning game, a fourth jackpot game is executed after this small winning game ends, and a time saving effect that is in the first time saving game state after the fourth jackpot game ends. Shift to mode A.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図45を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図45は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control section)
The command analysis process of the production control unit 130m will be explained using FIG. 45. FIG. 45 is a flowchart showing command analysis processing in the production control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c and determines whether a command has been received. If a command has been received, the process moves to step E302, and if a command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether the received command is a setting change designation command. If it is a setting change designation command, the process moves to step E303, and if it is not a setting change designation command, the process moves to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a setting change notification process in step E303. Specifically, a process is performed in which a notification instruction command for starting the setting change notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing setting change notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation designation command, the process moves to step E305, and if it is not a setting confirmation designation command, the process moves to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a setting confirmation notification process in step E305. Specifically, a process is performed in which a notification instruction command for starting the setting confirmation notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing setting confirmation notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether the received command is a power-on designation command or a power recovery designation command. If the command is a power-on designation command or a power recovery designation command, the process moves to step E307, and if it is not a power-on designation command or a power recovery designation command, the process moves to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs power ON notification processing in step E307. Specifically, when the received command is a power-on designation command, a notification instruction command for executing the power-on notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the received command is a power restoration designation command. If so, a process is performed in which a notification instruction command for executing the above-mentioned power restoration notification is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing power-on notification or power restoration notification, and movable presentation device 73 (first movable member 73a, second movable Processing is performed to perform an initial operation for operating the member 73b) in a predetermined manner, initial light emission for causing the board lighting device 74 to emit light in a predetermined manner, and the like.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether the received command is an error-related designation command. If it is an error-related specification command, the process moves to step E309, and if it is not an error-related specification command, the process moves to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error system specification commands" include unrecoverable error specification command, fraudulent winning error specification command, abnormal winning error specification command, magnetic error specification command, radio wave error specification command, door open error start specification command, door open error end specification This includes commands, operation error specification commands, etc.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, error notifications according to the type of error specification command received (unrecoverable error notification, unauthorized winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification) etc.), a notification instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing various error notifications is performed.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether the received command is a gaming state designation command. If it is a gaming state designation command, the process moves to step E311, and if it is not a gaming state designation command, the process moves to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a game state setting process in step E311. Specifically, processing is performed to update the gaming state stored in the sub-RAM 130c to the gaming state according to the gaming state designation command.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドであるか否かを判定する。特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特図保留数指定コマンド又は普図保留数指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub CPU 130a determines whether the received command is a reserved number of special drawings designation command or a command of designated number of regular symbols reserved. If the command is a command for specifying the number of reserved special drawings or a command for specifying the number of general drawings, the process moves to step E313, and if it is not a command for specifying the number of special drawings or the number of general drawings held, the process moves to step E314. .

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、特図保留数指定コマンド(第1特図保留数指定コマンド、第2特図保留数指定コマンド)を受信した場合には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新し、第1保留アイコン表示領域70Bにおける第1保留アイコン、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第1保留アイコン表示領域70Bにおける保留アイコン、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a pending number update process in step E313. Specifically, when receiving a command for specifying the number of reserved special drawings (a first command for specifying the number of reserved special drawings, a second command for specifying the number of reserved special drawings), the number of reserved special drawings stored in the sub-RAM 130c is updated. Then, a production instruction command for updating (increasing or decreasing) the first pending icon in the first pending icon display area 70B, the first pending number display area 70E, and the second pending number display area 70F is stored in the sub RAM 130c. Performs processing to set it in the send buffer. As a result, the production instruction command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the pending icons are displayed in the first pending icon display area 70B, the pending number is displayed in the first pending number display area 70E, and the second pending number display area 70F. Processing for updating (increasing or decreasing) will be performed.

なお、第1保留アイコン表示領域70Bにおける第1保留アイコンの表示(更新)については、通常遊技状態である場合に行われ、時短遊技状態である場合には行われず、第1保留数表示領域70Eや第2保留数表示領域70Fにおける保留数表示を更新については、遊技状態に拘わらずに行われる。 Note that the display (update) of the first pending icon in the first pending icon display area 70B is performed in the normal gaming state, and is not performed in the time saving gaming state, and is not displayed in the first pending number display area 70E. The update of the pending number display in the second pending number display area 70F is performed regardless of the gaming state.

また、普図保留数指定コマンドを受信した場合には、サブRAM130に記憶されている普図保留数を更新し、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコン、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコン、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新(増加又は減少)するための処理が行われることになる。 In addition, when a command for specifying the number of reserved symbols is received, the number of reserved symbols stored in the sub-RAM 130 is updated, and the number of reserved symbols is displayed in the reserved symbol display area 70G. A production instruction command for updating (increasing or decreasing) the pending number display in is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the general figure reservation icon in the general figure reserve icon display area 70D and the pending number display in the general figure reserve number display area 70G are updated (increase or decrease). ) will be processed.

なお、普図保留アイコン表示領域70Dにおける普図保留アイコンの表示(更新)については、時短遊技状態である場合に行われ、通常遊技状態である場合には行われず、普図保留数表示領域70Gにおける保留数表示を更新については、遊技状態に拘わらずに行われる。 In addition, the display (update) of the standard game reservation icon in the standard game reservation icon display area 70D is performed in the time saving gaming state, and is not performed in the normal gaming state, and is not displayed in the standard game reservation number display area 70G. The update of the pending number display in is performed regardless of the gaming state.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが特図先読み指定コマンド又は普図先読み指定コマンドであるか否かを判定する。特図先読み指定コマンド又は普図先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン、普図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)でない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special symbol pre-reading designation command or a regular symbol pre-reading designation command. If it is a special figure pre-reading designation command or a regular figure pre-reading designation command, the received pre-reading designation command (special figure scheduled variation pattern, regular figure scheduled variation pattern) is set in the later-described pre-reading storage area of the sub-RAM 130c, and then step The process moves to step E315, and if it is not a pre-reading designation command (first special figure pre-reading designation command, second special figure pre-reading designation command, general figure pre-reading designation command), the process moves to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1特図先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2特図先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "pre-reading storage area" consists of a first pre-reading storage section for sequentially storing pre-reading information (special figure schedule fluctuation patterns, etc.) based on the first special figure pre-reading designation command, and reservation information based on the second special figure pre-reading designation command. It is divided into a second look-ahead storage unit for sequentially storing information, and a memory unit (0th storage unit) for storing look-ahead information corresponding to the fluctuating display (fluctuation effect) being executed. The storage unit and the second prefetch storage unit are each divided into first to fourth storage units.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1特図先読み指定コマンドを受信すると第1保留記憶に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the first special figure determination information reservation storage area described above, and receive the first special figure prefetch designation command. Then, the prefetch information is stored in the storage section corresponding to the first pending storage. The pre-read information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number each time a variable display (variable performance) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2特図先読み指定コマンドを受信すると第2保留記憶に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area, respectively, and receive the second special figure prefetch designation command. Then, the prefetch information is stored in the storage section corresponding to the second pending storage. The pre-read information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number each time a variable display (variable performance) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the above-mentioned special symbol determination information execution storage area, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first storage unit of the first pre-read storage unit The look-ahead information that moves (shifts) from the second look-ahead unit is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the look-ahead information that moves (shifts) from the first storage unit of the second look-ahead unit is stored. Ru.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs icon change effect determination processing in step E315. Specifically, by displaying the hold icon displayed on the image display device and the icon in a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode (normal icon), results advantageous to the player can be achieved. Whether or not to execute an icon change effect that indicates the expectation level (possibility) of a big winning game being executed, a small winning game being executed, an auxiliary game being executed, and the icon change effect to be executed. Performs processing to determine presentation mode, etc. Note that details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。 In step E316, the sub CPU 130a performs a winning light emission effect determination process. Specifically, when a game ball enters the starting slot, the top lamp 10b located in the upper center of the glass frame 4 of the frame illumination device 10 is caused to emit light in a special light emitting mode different from the normal light emitting mode. Whether or not to execute a winning light emitting effect that indicates the expectation that the result will be advantageous (a jackpot game is executed, a small winning game is executed, an auxiliary game is executed), and when it is executed. Performs processing to determine the presentation mode of the light emission effect, etc.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)ことを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。 In step E317, the sub CPU 130a performs a prefetch continuous effect determination process. Specifically, by executing a predetermined effect over a variable display (variable effect) of one or more special symbols, an advantageous result is obtained for the player (a jackpot game is executed, a small win game is executed) Decide whether or not to execute a look-ahead continuous performance (suggesting the possibility that a jackpot game will be executed) and the type of look-ahead continuous performance to be executed, and create a look-ahead continuous performance. In order to execute the process, a production instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the prefetch continuous production is performed. Note that details of the prefetch continuous performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンド又は普通図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special symbol designation command or a normal symbol designation command. If it is a special symbol designation command or a normal symbol designation command, the process moves to step E319, and if it is not a special symbol designation command or a normal symbol designation command, the process moves to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs symbol data determination processing in step E319. Specifically, processing is performed to determine the effect symbols to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variable effect, that is, the arrangement (combination) of effect symbols to be stopped on a predetermined effective line.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special pattern variation pattern designation command or a regular pattern variation pattern designation command. If it is a special figure variation pattern designation command or a regular figure variation pattern designation command, the process moves to step E321, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the process moves to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンド又は普図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs a variable effect pattern determination process in step E321. Specifically, based on the contents of the received special figure variation pattern designation command or regular figure variation pattern designation command, a variable production pattern that is a production mode of a variation production executed by a production device including an image display device is determined. , performs a process of setting a performance instruction command indicating a variable performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variable production is performed. Note that details of the fluctuation effect pattern determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE322において、予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行される、小当たり遊技が実行される、補助遊技が実行される)ことを期待させる予告演出を実行するか否かや、実行する予告演出の演出態様(パターン)を決定し、予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 The sub CPU 130a performs preview performance determination processing in step E322. Specifically, based on the variable effect pattern determined in step E321, the result is advantageous to the player (a jackpot game is executed, a small win game is executed, an auxiliary game is executed). It determines whether or not to execute a preview performance that makes people look forward to it, the performance mode (pattern) of the preview performance to be executed, and sets the execution information of the preview performance in a predetermined area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs icon display mode update processing in step E323. Specifically, processing is performed to start the icon change effect determined in the icon change effect determination process of step E315, or to change the display mode of the already displayed pending icon or the icon.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a prefetch continuous effect execution process in step E324. Specifically, a process is performed in which a performance instruction command for starting the prefetch continuous performance determined in the prefetch continuous performance determination process of step E317 or for changing the performance mode is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the prefetch continuous production is performed.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、特別図柄の図柄確定コマンド又は普通図柄の図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub CPU 130a determines whether the received command is a symbol confirmation command for a special symbol or a symbol confirmation command for a normal symbol. If it is a special symbol design confirmation command or a normal symbol design confirmation command, the process moves to step E326, and if it is not a special symbol pattern confirmation command or a normal pattern pattern confirmation command, the process moves to step E327. .

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs production symbol stop processing in step E326. Specifically, a process is performed in which a performance instruction command for stopping and displaying the temporarily stopped performance symbols and ending the variable performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for ending the variable production is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special game designation command. If it is a special game system designation command, the process moves to step E328, and if it is not a special game system designation command, the current command analysis process ends.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation commands" include jackpot opening designation commands, jackpot round designation commands, jackpot ending designation commands, small win opening designation commands, small win ending designation commands, and the like.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs special game performance determination processing in step E328. Specifically, in the case of an opening designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining the opening performance of a jackpot game or a small winning game and executing the opening performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the round In the case of a specified command, processing is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing the round performance in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and in the case of an ending specification command, a process is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing a round performance, and in the case of an ending designation command, a process is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing the round performance. Processing is performed to set the performance instruction command for determining the ending performance of the small winning game and executing the ending performance in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current command analysis process is ended. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the opening production, round production, and ending production is performed.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図46を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図46は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart showing icon change performance determination processing in the performance control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)を参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub CPU 130a refers to the prefetching designation commands (first special figure prefetching designation command, second special figure prefetching designation command, and general pattern prefetching designation command) received from the main control board 110, and executes step E315- In step 2, it is determined whether or not the current period is an executable period for the icon change effect. If it is the executable period for the icon change effect, the process moves to step E315-3, and if it is not the executable period for the icon change effect, the icon change effect based on the prefetch designation command received this time is not executed. The process moves to step E315-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、通常遊技状態であること、普図ゲート44への入賞に基づく普図先読み指定コマンドを受信した場合には、時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。なお、第2始動口47への入賞に基づく第2特図先読み指定コマンドを受信した場合には、アイコン変化演出は実行されないようになっている。 The "executable period of icon change performance" means that the jackpot game is not in progress, and when the first special symbol pre-reading designation command based on winning the first starting port 45 is received, the normal game state is present. , When receiving the general pattern pre-reading designation command based on the winning of the general pattern gate 44, it is possible that the game is in a time-saving gaming state (specific gaming state). In addition, when the second special figure pre-reading designation command based on winning the second start opening 47 is received, the icon change effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(第1特図先読み指定コマンドであれば、先に受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する保留記憶を対象として、普図先読み指定コマンドであれば、先に受信した普図先読み指定コマンドに対応する保留記憶を対象として)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub CPU 130a performs advance suspension (if it is a first special symbol pre-reading designation command, a general symbol pre-reading designation command for the pending memory corresponding to the first special symbol pre-reading designation command received earlier). If so, it is determined whether there is a change scenario in the reserved memory corresponding to the previously received standard map pre-read designation command), that is, whether a change scenario is set in the pre-read information storage area. If there is a change scenario, it is assumed that the icon change effect based on the currently received prefetch designation command will not be executed, and the process moves to step E315-7; if there is no change scenario, the process moves to step E315-4.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図47参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub CPU 130a obtains a random value for determining the icon display mode for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E315-5. , selects the icon final display mode determination table (see FIG. 47) for determining the final display mode of the icon. Note that details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)、図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(予定変動パターン)、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final icon display mode in step E315-6. Specifically, the icon final display mode determination table shown in FIG. Based on the type of specified command (scheduled variation pattern) and the selection rate (%) of each icon final display mode, one icon final display mode is determined from among the plurality of icon final display modes.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a special icon (one of a blue icon, a red icon, and a rainbow icon) for performing an icon change effect. If the icon is a special icon for which an icon change effect is to be executed, the process moves to step E315-9, and if the display mode is not such that the icon change effect is to be executed, the process moves to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図48参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 48) for determining a change scenario for the icon change effect. Note that details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the pending icon appears until it disappears.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図48に示す保留アイコン変化シナリオ決定テーブル(特図保留アイコン変化シナリオ決定テーブル又は普図保留アイコン変化シナリオ決定テーブル)を参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する図柄(第1特別図柄、普通図柄)の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub CPU 130a determines the change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, with reference to the pending icon change scenario determination table (special figure pending icon change scenario determination table or general figure pending icon change scenario determination table) shown in FIG. One change scenario is determined from among the plurality of change scenarios based on the number of reserved memories (first special symbol, normal symbol) and the selection rate (%) of each change scenario.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon that is initially displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and changes the winning icon. The icon display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination process is ended.

これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 As a result, the icon display command is sent to the display control section 140 and the lamp control section 150, and the pending icon in the display mode corresponding to the icon display command for the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). , a predetermined sound effect (the first winning sound when displayed as a normal icon, and the second winning sound when displayed as a special icon or a specific icon) is output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and ends the current icon change effect determination process. As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pending icon with a display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). A predetermined sound effect (first winning sound) will be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the icon change effect determination process of this embodiment, the icon change effect (the pending icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but the advance hold is the reach effect. If the icon change effect is not to be performed, the icon change effect may be executed, and if the reach effect is to be performed, the icon change effect may not be executed. By doing this, the display mode of the hold icon will not change during the variable performance corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon will not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. A change in the display mode will now occur, and the icon change effect will no longer impede the reach effect, making it possible to improve the interest of the game.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 In addition, even if the advance hold includes something that performs a reach effect, the icon change effect may be executed, but the reach effect is better when the advance hold does not include a reach effect. The icon change effect may be executed more easily (performed at a higher rate) than in the case where the icon change effect is included.

また、時短遊技状態中において普図先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において普図先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when a general figure pre-reading designation command is received during the time-saving gaming state, an icon change effect is executed, but the icon change effect is not executed even if a general figure pre-reading specification command is received in the time-saving gaming state. It's okay. In this case, the icon may be displayed but the icon change effect may not be executed, or the icon itself may not be displayed and the icon change effect may not be executed.

また、時短遊技状態中において第2特図先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようになっているが、時短遊技状態において第2保留記憶(U2)に対応する数の保留アイコンを表示するようにし、第2特図先読み指定コマンドを受信したらアイコン変化演出を実行するようにしてもよい。一方、第2保留記憶(U2)に対応する数の保留アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, even if the second special figure pre-read designation command is received during the time-saving gaming state, the icon change effect is not executed, but in the time-saving gaming state, the number of pending icons corresponding to the second pending memory (U2) is may be displayed, and upon receiving the second special figure pre-read designation command, the icon change effect may be executed. On the other hand, the number of pending icons corresponding to the second pending memory (U2) may be displayed, but the icon change effect may not be executed.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図47は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 47 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)、図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(特図予定変動パターン、普図予定変動パターン)、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 The icon final display mode determination table includes the gaming state (normal gaming state, time-saving gaming state), the type of symbol (first special symbol, second special symbol, normal symbol), and the type of prefetch designation command (special symbol scheduled fluctuation pattern). , ordinary map scheduled fluctuation pattern), the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode are associated, and for reference, the production contents of the scheduled fluctuation pattern corresponding to the look-ahead designation command are shown. is listed.

アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。 The final icon display mode includes a normal icon (white icon) that does not suggest the expectation of a big or small win, and a special icon (blue icon, red icon, rainbow icon) that suggests the expectation of a big or small win. It is set. Moreover, the expectation level of a big hit or a small hit related to the special icon increases in the order of (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon (big hit confirmed).

図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、第1特図先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない補助遊技が実行される時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 47 is that when the first special figure prefetch designation command indicates a jackpot, a rainbow icon may be determined as the icon final display mode. On the other hand, if the ordinary symbol pre-read designation command indicates a win, the rainbow icon is not determined as the final icon display mode. By doing this, the player is not overjoyed at the time when an auxiliary game in which it is not certain that a jackpot game will be executed is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、普図先読み指定コマンドが、ハズレである場合よりも、当たりである場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47の開放)が実行される場合の遊技者の期待感を高めやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. (or red icons). By doing this, it becomes easier to increase the player's expectations when an auxiliary game (opening of the second starting port 47) that is likely to lead to a jackpot is executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第3の特徴としては、普図先読み指定コマンドにより特定される普図予定変動パターンが、短縮変動(ハズレ)である場合よりも、チャンス変動(ハズレ)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、短縮変動よりも当たりの期待度が高いチャンス変動が実行される場合の遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the icon final mode determination table shown in FIG. 47 is that the regular pattern scheduled variation pattern specified by the regular pattern pre-reading designation command is more likely to be a chance variation (loss) than a shortened variation (loss). In certain cases, the icon change effect is more likely to be executed (the icon is more likely to become a blue icon or a red icon). By doing this, it becomes easier to increase the player's sense of expectation when a chance variation is executed, which has a higher expectation of winning than a shortened variation, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図47に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第4の特徴としては、普図先読み指定コマンドにより特定される普図予定変動パターンが、同じ当たりであっても、第2始動口47がショート開放(入賞困難開放)する補助遊技が実行されるときの変動パターンであるハズレ偽装変動(当たり)である場合よりも、第2始動口47がロング開放(入賞容易開放)する補助遊技が実行されるときの変動パターンであるチャンス変動(当たり)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンや赤アイコンになり易い)点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47の開放)が実行される場合の遊技者の期待感を高めやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. When an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened for a long time (an easy-to-win opening) is executed than in the case of a loss disguise variation (win), which is a variation pattern when an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened for a long time (opening with easy winning). In the case of a chance variation (win), which is a variation pattern, the icon change effect is more likely to be executed (the icon is more likely to become a blue icon or a red icon). By doing this, it becomes easier to increase the player's expectations when an auxiliary game (opening of the second starting port 47) that is likely to lead to a jackpot is executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第5の特徴としては、補助遊技が実行されないときの変動パターンである短縮変動(ハズレ)が実行される場合よりも、補助遊技が実行されるときの変動パターンであるハズレ偽装変動(当たり)である場合の方が、アイコン変化演出が実行され易い(青アイコンとなり易い)点が挙げられる。 As a fifth feature of the icon final mode determination table shown in FIG. 47, the variation pattern when the auxiliary game is not executed is higher than that when the auxiliary game is executed. In the case of a pattern of loss disguise variation (win), the icon change performance is more likely to be executed (the icon is more likely to become blue).

図47に示すアイコン最終態様決定テーブルの第6の特徴としては、大当たり遊技が実行される場合や、大当たりに結び付きやすい補助遊技(第2始動口47がロング開放する補助遊技)が実行される場合には、大当たり遊技や補助遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技が実行されることを事前に示唆するアイコン変化演出(虹アイコンの表示)を実行可能であるが、第3時短遊技状態が発生するか否かが判定対象となっていないため、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、第3時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the icon final mode determination table shown in FIG. 47 is when a jackpot game is executed or when an auxiliary game that is likely to lead to a jackpot (an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened long) is executed. There is an icon change effect (display of a rainbow icon) that suggests in advance that a jackpot game will be executed even before a predetermined period (for example, one change before) of a variable effect in which a jackpot game or auxiliary game is executed. ) can be executed, but since it is not determined whether or not the third time-saving gaming state will occur, an icon change effect that suggests in advance that the third time-saving gaming state will occur is not executed. The following points can be mentioned. By doing this, it is possible to increase the player's expectations for a jackpot, while avoiding the inconvenience of the third time-saving game state not occurring in the first place, thereby making it possible to improve the interest of the game. .

なお、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、第2始動口47がロング開放する補助遊技が実行されるときのチャンス変動(当たり)である場合には、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で第2始動口47に入賞してほぼ小当たり又は大当たりとなるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、第2始動口47がロング開放する補助遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the general pattern pre-reading designation command indicates a win, the rainbow icon is not determined as the final icon display mode, but an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened long is executed. In the case of a chance change (win), as long as you hit the game ball to the right, there is an almost 100% probability that it will enter the second starting hole 47 and it will be a small win or a jackpot, so the final icon display Alternatively, a rainbow icon may be determined. In this way, it is possible to increase the player's awareness of the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened long, and it is possible to improve the interest of the game.

また、普図先読み指定コマンドが当たりを示すものであるときに虹アイコンが決定されるようにした場合、当たりをであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。このようにすると、大当たりと、大当たりとなることが確定しない当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the rainbow icon is determined when the general map look-ahead designation command indicates a win, the rainbow icon is determined due to a jackpot than the rainbow icon is determined due to a hit. It is recommended that the ratio of In this way, it is possible to differentiate between a jackpot and a jackpot that is not certain to become a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

(変化シナリオ決定テーブル)
図48(a)は、第1保留アイコンの変化シナリオを決定する場合に参照される特図保留アイコン変化シナリオ決定テーブルを示す図であり、図48(b)は、普図保留アイコンの変化シナリオを決定する場合に参照される普図保留アイコン変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 48(a) is a diagram showing a special figure holding icon change scenario determination table that is referred to when determining the change scenario of the first holding icon, and FIG. 48(b) is a diagram showing the change scenario of the general figure holding icon. It is a figure which shows the general pattern reservation icon change scenario determination table referred to when determining.

各変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)に対応する特別図柄又は普通図柄の留記憶数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 Each change scenario determination table includes the final icon display mode, the memory number of special symbols or normal symbols corresponding to the pre-read designation command (first special symbol pre-read designation command, general symbol pre-read designation command), and the selection rate of each change scenario. (%) and the selected change scenario are associated, and for reference, the prior change in each change scenario and the update mode of the icon in the change are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報又は普図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報又は普図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報又は普図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Preliminary variation" means a variation display that is executed based on the special figure judgment information or general figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information or general figure judgment information corresponding to the newly received pre-read designation command. (Fluctuating effect), and "the relevant variation" refers to a variable display (Fluctuating effect) that is executed based on the special figure judgment information or regular figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. be.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example, scenario 01, etc.) or the display mode of the icon changes during the execution of the preliminary variation (the pending icon change effect is executed), but does not change during the execution of the variation (the icon change effect is Scenarios (for example, Scenario 04, etc.) that are not executed) or the display mode of the icon changes during the execution of the preliminary variation and during the execution of the variation (pending icon change effect and the icon change effect are executed) ) scenario (for example, scenario 15, etc.) is set.

図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、特図保留アイコンが入賞時よりも後に期待度の高い特図保留アイコンに変化する割合と、普図保留アイコンが入賞時よりも後に期待度の高い普図保留アイコンに変化する割合とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the change scenario determination table shown in FIG. There is a difference in the rate at which the icon changes to the highly anticipated common map pending icon. By doing this, it is possible to make the tendency of icon change different between the special figure pending icon and the regular figure pending icon, and it is possible to improve the interest of the game.

図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、特図保留アイコンが入賞時にアイコン最終表示態様で表示される割合と、普図保留アイコンが入賞時にアイコン最終表示態様で表示される割合とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 48 is the rate at which the special drawing pending icon is displayed in the icon final display mode when winning a prize, and the proportion at which the regular drawing holding icon is displayed in the icon final display mode at the time of winning. There are some differences between the two. By doing this, it is possible to make the tendency of icon change different between the special figure pending icon and the regular figure pending icon, and it is possible to improve the interest of the game.

図48に示す変化シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、アイコン最終表示態様が同じ(例えば、青アイコン、赤アイコン)である場合であっても、特図保留アイコンの変化シナリオ(変化パターン)の数と、普図保留アイコンの変化シナリオ(変化パターン)の数とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、特図保留アイコンと普図保留アイコンとでアイコン変化の傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the change scenario determination table shown in FIG. 48 is that even if the final icon display mode is the same (for example, blue icon, red icon), the change scenario (change pattern) of the special figure reservation icon The difference is that the number of change scenarios (change patterns) of the general figure reservation icon is different. By doing this, it is possible to make the icon change tendency different between the special figure pending icon and the regular figure pending icon, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、第3時短遊技状態が発生する場合に、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するようなアイコン変化演出が実行されないようになっているが、第3時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出(例えば、黄点滅アイコンの表示、変化音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第3時短遊技状態が発生することを示唆するアイコン変化演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも変化音が出力されない等)ようにしてもよい。 In addition, when the third time-saving game state occurs, an icon change effect that suggests in advance that the third time-saving game state will occur is not executed, but the third time-saving game state does occur. An icon change effect (for example, display of a blinking yellow icon, output of a change sound, etc.) indicating this may be executed. In this case, before the predetermined period (for example, 1 variation before) of the variation production in which the jackpot game is executed, the execution of the icon change production that suggests the occurrence of the third time-saving game state is restricted (for example, the execution The change sound may not be output even if it is executed, etc.).

(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図49を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図49は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Production control unit's winning lighting effect decision process)
With reference to FIG. 49, the winning light emission performance determination process of the performance control unit 130m will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating the winning light emission effect determination process in the effect control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンド(第1特図先読み指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド、普図先読み指定コマンド)を参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-1, the sub CPU 130a refers to the pre-reading designation commands (first special symbol pre-reading designation command, second special symbol pre-reading designation command, general symbol pre-reading designation command) received from the main control board 110, and executes step E316- In step 2, it is determined whether or not the present time is the executable period for the winning light emission effect. If it is the executable period for the winning light emitting effect, the process moves to step E316-3, and if it is not the winning time light emitting effect executable period, the winning light emitting effect is executed based on the prefetch designation command received this time. Assuming that it is not executed, the process for determining the light emitting effect at the time of winning this time is terminated.

「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく第2特図先読み指定コマンドや普図ゲート44への入賞に基づく普図先読み指定コマンドを受信した場合には、時短遊技状態であること等が挙げられる。 "Period during which the light emitting effect can be executed at the time of winning" means that the jackpot game is not being executed, and when the first special symbol pre-reading designation command based on winning at the first starting port 45 is received, the normal game state is in effect. In particular, when receiving the second special symbol pre-reading designation command based on winning in the second starting gate 47 or the general symbol pre-reading designation command based on winning in the regular pattern gate 44, it is possible that the game is in a time-saving gaming state. It will be done.

サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図50参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E316-3, the sub CPU 130a acquires a random value for determining a winning light emitting effect pattern for determining a winning light emitting effect pattern to be executed in the top lamp 10b of the frame lighting device 10, and in step E316- 4, a winning light emitting effect pattern determination table (see FIG. 50) for determining a winning light emitting effect pattern is selected. The details of the winning light emitting effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンドの種類(予定変動パターン)、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 In step E316-5, the sub CPU 130a determines a winning light emission effect pattern. Specifically, with reference to the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. , one winning light emitting effect pattern is determined from among a plurality of winning light emitting effect patterns based on the selection rate (%) of each winning light emitting effect pattern.

サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-6, the sub CPU 130a determines whether the determined winning light emitting effect pattern is a pattern for executing the winning light emitting effect. If the pattern is to execute the light emitting effect when winning, the process moves to step E316-7, and if the pattern is not to execute the light emitting effect when winning, the current light emitting effect determining process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。 In step E316-7, the sub CPU 130a sets a winning light emitting effect execution command corresponding to the determined winning light emitting effect pattern in the transmission buffer, and ends the current winning light emitting effect determining process. As a result, the winning light emitting effect execution command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and the winning light emitting effect is executed in the presentation mode corresponding to the winning light emitting effect execution command.

(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図50は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Light emission pattern determination table when winning a prize)
FIG. 50 is a diagram showing a winning light emitting effect pattern determination table that is referred to when determining a winning light emitting effect pattern.

入賞時発光演出パターン決定テーブルには、図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 The winning lighting effect pattern determination table includes the type of symbol (1st special symbol, 2nd special symbol, normal symbol), the type of look-ahead designation command (scheduled variable pattern), and the selection rate (%) of each winning lighting effect pattern. ) and the selected winning light emitting effect pattern are associated with each other, and for reference, the effect mode for each winning light emitting effect pattern is described.

入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。 The winning light emitting effect pattern includes a winning light emitting effect pattern 00 in which the winning light emitting effect is not executed, and winning light emitting effects patterns 01 and 02 in which the winning light emitting effect is executed. In the winning light emission patterns 01 and 02, the top lamp 10b of the frame lighting device 10 emits white or yellow light, and the audio output device 9 outputs a predetermined sound effect.

図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度(小当たり又は大当たりとなる期待度)が低い特図先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、遊技者に有利な結果となる期待度が高い特図先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning light emission effect pattern determination table shown in FIG. ), the special symbol pre-reading designation command (scheduled variation pattern), which has a high degree of expectation that the result will be advantageous to the player, makes it easier to execute the light-emitting effect at the time of winning. By doing so, it becomes easier to increase the player's expectations for the execution of a variable performance that is highly expected to have an advantageous result for the player, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図50に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)の場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)となることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. 50 is that it is more suitable for a jackpot or a hit (a jackpot via a small win after entering the second starting opening 47) than for a loss. However, one point is that the light-emitting effect when winning a prize is easier to execute. By doing this, it is possible to increase the player's expectations for a jackpot or a win (a jackpot can be expected via a small win by entering the second starting slot 47), and improves the interest of the game. becomes possible.

図50に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される場合には、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前であっても大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行されることを事前に示唆する入賞発光演出(虹発光&効果音の出力)を実行可能である一方、第3時短遊技状態が発生する場合には、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の大当たり又は当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)への期待感を高めつつ、第3時短遊技状態の発生が空振るような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning light emitting pattern determination table shown in FIG. A jackpot game or an auxiliary game (a jackpot game or an auxiliary game (in which you can expect a jackpot via a small win by entering the second starting opening 47) is performed even before the predetermined period (for example, 1 variation before) of the variation performance in which the jackpot game or auxiliary game is executed While it is possible to execute a winning light emitting effect (rainbow light emission & output of sound effects) that suggests in advance that a game (you can expect to win a jackpot via a small win by entering the second starting opening 47), When the third time-saving gaming state occurs, a winning light-emitting effect that suggests in advance that the third time-saving gaming state will occur is not executed. By doing this, the occurrence of the third time-saving gaming state is prevented while increasing the player's expectation of a jackpot or winning (a jackpot can be expected via a small win by entering the second starting opening 47). Such inconveniences can be avoided and the interest of the game can be improved.

図50に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第4の特徴としては、大当たりの場合と、当たり(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)場合とで、同じ入賞時発光演出パターンで入賞時発光演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the winning light emitting pattern determination table shown in FIG. 50 is that the winning light emission pattern determination table shown in FIG. One of the points that can be mentioned is that the light-emitting effect pattern allows you to perform a light-emitting effect when winning a prize. By doing so, it is possible to effectively raise the expectations of the players, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。 In addition, it is also possible to provide a light emission effect pattern (for example, the top lamp 10b emits light in rainbow colors and a confirmation sound is output from the audio output device 9) when a jackpot is confirmed, and in this case, a full rotation reach It is preferable that a winning light emitting effect pattern is determined that will ensure a jackpot at the lowest rate when the above is executed.

また、第3時短遊技状態が発生する場合に、第3時短遊技状態が発生することを事前に示唆するような入賞時発光演出が実行されないようになっているが、第3時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出(例えば、青点滅、効果音の出力等)を実行するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技又は補助遊技(第2始動口47に入賞して小当たり経由での大当たりが見込める)が実行される変動演出の所定期間(例えば1変動前)よりも前においては、第3時短遊技状態が発生することを示唆する入賞時発光演出実行が制限される(例えば、実行されない、実行される場合でも効果音が出力されない等)ようにしてもよい。 In addition, when the third time-saving gaming state occurs, the winning light emitting effect that suggests in advance that the third time-saving gaming state will occur is not executed, but the third time-saving gaming state does occur. A light-emitting effect (for example, flashing blue, outputting a sound effect, etc.) may be executed at the time of winning to suggest that the prize will be won. In this case, before the predetermined period (for example, 1 variation before) of the variation performance in which the jackpot game or the auxiliary game (in which you can expect a jackpot via the small win by entering the second starting opening 47), the third The execution of the light-emitting effect upon winning, which indicates the occurrence of the time-saving gaming state, may be restricted (for example, it may not be executed, or even if it is executed, no sound effect is output, etc.).

(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図51を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図51は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Pre-read continuous performance determination processing by the performance control unit)
Using FIG. 51, the prefetch continuous performance determination process in the performance control unit 130m will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the prefetch continuous performance determination process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から第1特図先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1特図先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、第1特図先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-1, the sub CPU 130a determines whether or not the first special figure pre-read designation command has been received from the main control board 110. If the first special figure pre-read designation command is received, the process moves to step E530-2, and if the first special figure pre-read designation command is not received, the current pre-read continuous performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した第1特図先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E317-2, the sub CPU 130a refers to the received first special symbol pre-reading designation command and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the production contents (scheduled variation pattern).

ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した第1特図先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 In step E317-3, it is determined whether or not the current period is an executable period for the look-ahead zone effect. If it is the executable period of the pre-reading zone effect, the process moves to step E317-4, and if it is not the executable period of the pre-reading zone effect, the pre-reading zone effect based on the first special figure pre-reading designation command received this time is executed. The process moves to step E317-6 as not to be executed.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Pre-reading zone production" means performing zone production (display of pre-reading zone background image, display of blue zone image or red thermal zone image, output of zone BGM or thermal zone BGM) over one or more variable productions. This is a performance that continuously suggests the level of expectation for a special game to be executed using a background image, text information, and color information (expected value information), and is a type of pre-read continuous performance.

「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。 The "period in which the look-ahead zone performance can be executed" includes the fact that there is nothing to execute the look-ahead zone performance in the advance hold, that the jackpot game is not in progress, that the game is in a normal game state, and so on. Therefore, in the normal game state, the look-ahead zone effect can be executed, but in the time-saving game state, the look-ahead zone effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図52参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub CPU 130a selects a prefetch zone effect scenario determination table (see FIG. 52) for determining a prefetch zone effect scenario. Note that details of the look-ahead zone effect scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a prefetch zone effect scenario in step E317-5. Specifically, with reference to the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. Based on this, one look-ahead zone performance scenario is determined from among a plurality of look-ahead zone performance scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-6, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the prefetch zone effect as a performance scenario in which the prefetch zone effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub CPU 130a sets the determined prefetch zone effect scenario in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the prefetch zone effect scenario is referred to in the prefetch continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the prefetch zone effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub CPU 130a determines whether or not the current time is an executable period for the look-ahead countdown effect. If it is the executable period of the prefetch countdown effect, the process moves to step E317-9, and if it is not the executable period of the prefetch countdown effect, the prefetch countdown effect based on the currently received prefetch designation command is not executed. The process moves to step E317-11.

「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Look-ahead countdown performance" is a countdown performance (displaying a count image, outputting a count sound) over one or more variable performances to intermittently increase the expectation level for a special game to be executed using text information and sound information. It is a suggestive performance, and is a type of forward-looking continuous performance.

「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。 The "period in which the look-ahead countdown performance can be executed" includes the following conditions: there is no advance pending to execute the look-ahead countdown performance, the jackpot game is not in progress, the time-saving game state, etc. Therefore, in the normal game state, the look-ahead countdown effect is not executed, but in the time-saving game state, the look-ahead countdown effect can be executed.

サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図53参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub CPU 130a selects the prefetch countdown effect scenario determination table (see FIG. 53) for determining the scenario of the prefetch countdown effect. The details of the look-ahead countdown performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図53に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a prefetch countdown performance scenario in step E317-10. Specifically, with reference to the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. Based on this, one look-ahead countdown performance scenario is determined from among a plurality of look-ahead countdown performance scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-11, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the prefetch countdown effect as a performance scenario in which the prefetch countdown effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-12, the sub CPU 130a sets the determined prefetch countdown performance scenario in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the prefetch countdown effect scenario is referred to in the prefetch continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the prefetch countdown effect is performed. When this process is finished, the current prefetch continuous performance determination process is finished.

このように、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行される一方、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行されないようになっている。そのため、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合と、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the variable performance corresponding to the first special symbol is executed, the prefetch continuous performance is executed, while when the variable performance corresponding to the normal symbol is executed, the prefetch continuous performance is executed. It is designed so that it will not happen. Therefore, it is possible to differentiate between the case where the variable effect corresponding to the first special symbol is executed and the case where the variable effect corresponding to the normal symbol is executed, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合には、先読み連続演出が実行される一方、第2特別図柄に対応する変動演出(特殊図柄のみの変動演出等)が実行される場合には、先読み連続演出が実行されないようになっている。そのため、第1特別図柄に対応する変動演出が実行される場合と、第2特別図柄に対応する変動演出が実行される場合との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a variable performance corresponding to the first special symbol is executed, a prefetch continuous performance is executed, while a variable performance corresponding to the second special symbol (such as a variable performance with only special symbols) is executed. In this case, the prefetch continuous effect is not executed. Therefore, it is possible to differentiate the case where the variable performance corresponding to the first special symbol is executed and the case where the variable performance corresponding to the second special symbol is executed, and it is possible to improve the interest of the game. It becomes possible.

なお、普通図柄に対応する変動演出が実行される場合に先読み連続演出が実行されるようにしてもよく。この場合には、第1特別図柄に対応する大当たり変動演出が実行される場合よりも、普通図柄に対応する当たり変動演出が実行される場合の実行割合が低くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、第1特別図柄に対応するハズレ変動演出が実行される場合よりも、普通図柄に対応するハズレ変動演出が実行される場合の実行割合が低くなるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, when the variable performance corresponding to the normal symbol is executed, the prefetch continuous performance may be executed. In this case, the execution rate may be lower when the winning variation effect corresponding to the normal symbol is executed than when the jackpot variation effect corresponding to the first special symbol is executed. You can do it the other way around. Furthermore, the execution rate may be set to be lower when the loss variation effect corresponding to the normal symbol is executed than when the loss variation effect corresponding to the first special symbol is executed, or vice versa. Good too.

(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図52は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead zone performance scenario determination table)
FIG. 52 is a diagram showing a look-ahead zone performance scenario determination table that is referred to when determining a look-ahead zone performance scenario.

先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、第1特別図柄の保留数、第1特図先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead zone performance scenario determination table includes the number of reserved first special symbols, the scheduled fluctuation pattern indicated by the first special symbol look-ahead designation command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead zone performance, and the selected look-ahead. Performance scenarios for zone performance are associated with each other, and for reference, advance fluctuations in each performance scenario and performance modes of look-ahead zone performance in the relevant fluctuations are described.

「事前変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" refers to a variation display (variation effect) that is executed based on special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received first special figure pre-reading designation command. And, "the said variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received 1st special figure pre-read designation command.

「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" means that normal zone effects (display of prefetched zone background image, display of blue zone image, output of zone BGM) are executed, and "heat zone" means that normal zone effects are executed. A heat zone performance (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of heat zone BGM) that has a higher jackpot expectation than the performance is executed.

先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone performance scenarios include non-execution scenarios (for example, scenario 00) in which the look-ahead zone performance is not executed, and scenarios in which the zone performance is not executed during the preliminary fluctuation and the zone performance is performed during the fluctuation ( For example, scenario 01) and a scenario (for example, scenario 02) in which an in-zone effect is executed during the preliminary variation and during the variation are set.

図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. One point is that a production scenario is set in which the mode progresses (changes) to a production mode with a high degree of expectation for execution of a special game. By doing so, it is possible to make the player look forward to whether or not the performance mode of the performance in the zone will progress (change), thereby making it possible to improve the interest of the game.

図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 52 is that the performance mode of the look-ahead zone performance progresses (changes) more easily with this variation than with advance variation. By doing so, it becomes easier to maintain the player's sense of expectation over a long period of time, and the player's sense of expectation can reach its peak during the fluctuations, making it possible to improve the interest of the game.

図52に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みゾーン演出、および、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みゾーン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みゾーン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. One of the points is that a look-ahead zone effect that suggests that the game will be confirmed is not executed. By doing this, it is possible to attract the player's interest in the result of the look-ahead zone performance, and it is possible to increase the player's expectation of a jackpot and improve the interest of the game.

なお、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みゾーン演出を実行するようにしてもよいが、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みゾーン演出は実行されないようにしてもよい。 Note that a look-ahead zone effect that suggests that it is certain that a jackpot game will be executed may be executed, but a look-ahead zone effect that suggests that it is certain that the third time-saving game state will occur may be executed. Zone effects may not be executed.

(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図53は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead countdown performance scenario determination table)
FIG. 53 is a diagram showing a prefetch countdown performance scenario determination table that is referred to when determining a prefetch countdown performance scenario.

先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、第1特別図柄の保留数、第1特図先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead countdown performance scenario determination table includes the number of reserved first special symbols, the scheduled fluctuation pattern indicated by the first special symbol look-ahead designation command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead countdown performance, and the selected look-ahead. Performance scenarios for the countdown performance are associated with each other, and for reference, advance fluctuations in each performance scenario and performance modes of the look-ahead countdown performance for the fluctuations are described.

「事前変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した第1特図先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" refers to a variation display (variation effect) that is executed based on special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received first special figure pre-reading designation command. And, "the said variation" is a variation display (variation production) performed based on the special figure determination information corresponding to the newly received 1st special figure pre-read designation command.

「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。 "Count 3" means that a count image indicating "3" is displayed and a count sound is output, and "Count 2" means that a count image indicating "2" is displayed and a count sound is output. "Count 1" means displaying a count image indicating "1" and outputting a count sound, and "count 0" means displaying a count image indicating "0". and a count sound is output.

図53に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出、および、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読みカウントダウン演出の結果に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. One point is that a look-ahead countdown effect that suggests that the game is finalized is not executed. By doing this, it is possible to attract the player's interest in the result of the look-ahead countdown performance, and it is possible to increase the player's expectation of a jackpot and improve the interest of the game.

なお、大当たり遊技が実行されることが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出を実行するようにしてもよいが、第3時短遊技状態が発生することが確定することを示唆するような先読みカウントダウン演出は実行されないようにしてもよい。 Note that a look-ahead countdown effect that suggests that it is certain that a jackpot game will be executed may be executed, but a look-ahead countdown effect that suggests that it is certain that the third time-saving game state will occur may be executed. The countdown effect may not be executed.

(図47~図53に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第1の特徴としては、通常遊技状態中においては、普通図柄の変動表示(普図保留記憶(F))の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出等)の実行が制限され、時短遊技状態中においては、普通図柄の変動表示(普図保留記憶(F))の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various tables shown in Figures 47 to 53)
Here, the first feature related to the various tables related to the look-ahead effect shown in FIGS. Execution of predetermined look-ahead effects suggested in advance (icon change effect, light-up effect when winning, etc.) is restricted, and during time-saving gaming, the results of the fluctuating display of normal symbols (normal symbol retention memory (F)) are not displayed in advance. One of the points is that it is possible to execute predetermined look-ahead effects (icon change effect, winning light emission effect, etc.). By doing this, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state where the variable display of normal symbols is important, and it is possible to improve the interest of the game.

図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第2の特徴としては、通常遊技状態中において実行される第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、先読みゾーン演出、先読みカウントダウン演出、入賞時発光演出)よりも、時短遊技状態中において実行される普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、入賞時発光演出)の方が少ない点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態における演出効果を向上させる一方で、時短遊技状態おいて遊技者が先読み演出を煩わしく感じることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the various tables related to look-ahead effects shown in FIGS. 47 to 53 is the number of types of look-ahead effects that suggest in advance the result of the variable display of the first special symbol executed during the normal gaming state. (icon change effect, look-ahead zone effect, look-ahead countdown effect, light-up effect when winning) , lighting effect when winning a prize) is smaller. By doing this, while improving the performance effect in the normal gaming state, it is possible to suppress the player from feeling bothered by the pre-reading performance in the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第3の特徴としては、遊技状態に拘わらず第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示(第2保留記憶(U2))の結果を事前に示唆するアイコン変化演出の実行が制限されている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示に対して遊技者の興味を引き付けやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature related to the various tables related to the look-ahead effects shown in FIGS. 47 to 53, when the variable display of the second special symbol is executed regardless of the gaming state, the variable display of the second special symbol is One point is that the execution of an icon change effect that suggests the result of (second pending storage (U2)) in advance is restricted. By doing this, it becomes easier to attract the player's interest in the fluctuating display of the normal symbols than the fluctuating display of the second special symbols in the time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図47~図53に示した先読み演出に係る各種テーブルに係る第4の特徴としては、時短遊技状態中において実行される第2特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(入賞時発光演出)よりも、時短遊技状態中において実行される普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出の種類数(アイコン変化演出、入賞時発光演出)の方が多くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示よりも普通図柄の変動表示に対して遊技者の興味を引き付けやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the various tables related to look-ahead effects shown in FIGS. 47 to 53 is the number of types of look-ahead effects that suggest in advance the result of the variable display of the second special symbol executed during the time-saving gaming state. The number of types of look-ahead effects (icon change effect, light emission effect when winning) that suggest in advance the result of the fluctuating display of normal symbols executed during the time-saving gaming state is greater than (light emission effect when winning). There are several points that can be mentioned. By doing this, it becomes easier to attract the player's interest in the fluctuating display of the normal symbols than the fluctuating display of the second special symbols in the time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図54を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図54は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Fluctuating performance pattern determination processing of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart of the variable performance pattern determination process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-4に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, determines whether the current state is the normal gaming state. If it is the normal gaming state, the process moves to step E321-3, and if it is not the normal gaming state (time-saving gaming state), the process moves to step E321-4.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図55(a)参照)を選択し、ステップE321-5に処理を移す。なお、通常用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-3, the sub CPU 130a selects the normal variation effect pattern determination table (see FIG. 55(a)), and moves the process to step E321-5. Note that details of the normal variation effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、時短用の変動演出パターン判定テーブル(図55(b)参照)を選択し、ステップE321-5に処理を移す。 In step E321-4, the sub CPU 130a selects the time-saving variable effect pattern determination table (see FIG. 55(b)), and moves the process to step E321-5.

サブCPU130aは、ステップE321-5において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-5, the sub CPU 130a refers to the selected variable effect pattern determination table, determines one variable effect pattern from among the plurality of variable effect patterns, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE321-6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-6, the sub CPU 130a sets a variable effect pattern instruction command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current variable effect pattern determination process. As a result, a variable effect pattern instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the variable effect is performed.

(変動演出パターン判定テーブル)
図55は、通常遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される通常用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図56は、時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される時短用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Fluctuating performance pattern judgment table)
FIG. 55 is a diagram showing a normal variable performance pattern determination table that is referred to when determining a variable performance pattern in the normal gaming state, and FIG. 56 is a diagram that is referred to when determining a variable performance pattern in the time-saving gaming state. It is a diagram showing a variable effect pattern determination table for time saving.

図55及び図56に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、変動パターン指定コマンド(特図変動パターン指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)に対応する特動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。なお、後述する「特殊図柄変動」を除く変動演出では、演出図柄70の変動表示と特殊図柄TZの変動表示の両方が行われるようになっている。 As shown in FIGS. 55 and 56, the fluctuation effect pattern determination table includes symbol types (first special symbol, second special symbol, normal symbol), fluctuation pattern designation commands (special symbol fluctuation pattern designation command, regular symbol fluctuation The type of special pattern corresponding to the pattern specification command), the selection rate (%) of each variable effect pattern, and the selected variable effect pattern are associated, and the effect configuration of each variable effect pattern is listed for reference. There is. In addition, in the variation performance other than "special symbol variation" which will be described later, both the variation display of the production symbol 70 and the variation display of the special symbol TZ are performed.

演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
"Variation" in the production structure column indicates that a normal variation display in which a ready-to-win state is not formed due to the production symbol 70a is executed.
"Short variation" indicates that a shortened variation display in which a reach state is not formed is executed for a shorter time than a normal variation display.

「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo-failure" refers to a pseudo-successful performance after the performance pattern 70a is temporarily stopped during the fluctuating display of one special symbol, and then a pseudo-sequential performance is performed to determine whether or not a pseudo-sequential performance will be executed. This indicates that a pseudo consecutive failure effect is executed, which results in the failure of the sequence.
"Pseudo-success" indicates that, after performing a performance that incites whether or not the pseudo-successful performance will be executed, a pseudo-successful performance that results in the pseudo-successful performance is performed.
"(Fluctuation → Pseudo Success) x 2" means a performance in which a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance is performed after an inciting performance that incites whether or not the pseudo consecutive performance will be executed. This shows that two sets of effects will be performed, with 1 set being 1 set.
"(Fluctuation → pseudo-success) x 3" is a performance in which a pseudo-successful performance that results in a pseudo-successful performance is performed after an inciting performance that incites whether or not the pseudo-successful performance will be executed. This shows that three sets of performances will be performed, with 1 set being 1 set.

「変動(第1話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第1段階演出(ストーリー第1話のムービー再生)が行われることを示している。
「変動(第2話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第2段階演出(第1話に続くストーリー第2話のムービー再生)が行われることを示している。
「変動(第3話)」とは、擬似失敗や疑似成功を含む変動演出で実行される可能性があると共に、段階的に演出が進展可能な段階演出(ストーリー演出)の第3段階演出(第2話に続くストーリー第3話のムービー再生)が行われることを示している。
"Variation (Episode 1)" refers to the first stage of a stage production (story production) that can be performed in a variable production that includes pseudo-failure and pseudo-success, and that can progress in stages. This indicates that the movie playback of the first episode of the story will be performed.
"Fluctuation (Episode 2)" refers to the second stage of a stage production (story production) that can be performed in a variable production including pseudo-failure and pseudo-success, and can progress in stages. This indicates that the movie playback of the second episode of the story following the first episode will be performed.
"Fluctuation (Episode 3)" refers to the third stage of the stage production (story production) that can be performed in a variable production including pseudo-failure and pseudo-success, and the production can progress in stages. This indicates that the movie playback of the third episode of the story that follows the second episode will be performed.

「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed.
"SP reach" indicates that the above-mentioned SP reach effect is executed.
"SPSP reach" indicates that the above-mentioned SPSP reach effect is executed.
"Full rotation reach" indicates that the above-mentioned full rotation reach effect is executed.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP development" indicates that a development effect suggesting that an SP reach effect will be executed is executed.
"SPSP development" indicates that a development effect that suggests that an SPSP reach effect will be executed is executed.
"Full rotation development" indicates that a development effect that suggests that a full rotation reach is executed is executed.

「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a plurality of cut-in performances with different jackpot expectation levels will be executed in accordance with the operation of the performance button 17 during the validity period or the passage of the validity period.
"Decision" indicates that a determination performance that suggests whether or not a jackpot game will be executed is executed in accordance with the operation of the performance button 17 during the validity period or the passage of the validity period.
"Failure" indicates that as a result of the deciding performance, a deciding failure performance indicating that the jackpot game will not be executed is executed.
"Success" indicates that as a result of the winning performance, a successful winning performance that suggests that a jackpot game will be executed is executed.

「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Loss" means a temporary stop after forming a losing number (a losing display mode such as "358" or "948" which is different from the initial number described later) by the performance pattern 70a that does not include a character but only numbers. It shows.
"c pattern loss" means to form a loss result (a loss display form such as ``358'' or ``948'' which is different from the initial appearance described later) by the performance pattern 70a of the display form including the character and temporarily stop. It is shown that.
"IC" indicates that an eye-catching effect is executed in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a is stopped and displayed is displayed on the image display device.
"Symbol alignment" indicates that a winning number (a jackpot display mode such as "222" or "777") is formed by the effect pattern 70a that does not include characters and includes only numbers, and then the game is temporarily stopped.
“C pattern alignment” indicates that a winning number (a jackpot display mode such as “222” or “777”) is formed by the effect pattern 70a in a display mode including characters, and the game is temporarily stopped.

「再抽選」とは、当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが、この当たり出目よりも遊技者に有利な当たり出目となるか否か(例えば、第1大当たり遊技が実行される偶数の当たり出目(「222」、「444」、「666」、「888」)から2番目に有利な第2大当たり遊技が実行される奇数の当たり出目(「111」、「555」、「999」等)になるか否か、第1大当たりが実行される偶数の当たり出目や第2大当たりが実行される奇数の当たり出目から最も有利な第3大当たり遊技が実行される奇数の当たり出目(「333、777」等)になるか否か)を煽った後に、有利な方の当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な方の当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。 "Re-lottery" refers to whether or not the performance symbol 70a that was temporarily stopped at a winning number (jackpot display mode) becomes a winning number that is more advantageous to the player than this winning number (for example, in the first jackpot game). The second most advantageous second jackpot game is executed from the even numbered winning result (``222'', ``444'', ``666'', ``888'') to the odd numbered winning result (``111'', 555, 999, etc.), the most advantageous 3rd jackpot game will be executed based on the even number winning result for the first jackpot and the odd number winning result for the second jackpot. After provoking the odds of winning an odd number (such as 333, 777, etc.), a promotion success effect will be performed in which the more favorable person will receive a winning result, or the more favorable person will receive a winning result. This indicates that a re-lottery performance is performed, such as a promotion failure performance that does not result in a promotion failure.

「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration 4 seconds" indicates that a strong vibration performance (big hit confirmed vibration performance) is executed in which the button vibration motor for vibrating the performance button 17 strongly vibrates for 4 seconds.
"Strong vibration for 1 second" indicates that a strong vibration performance (big hit confirmation vibration performance) is executed in which the button vibration motor for vibrating the performance button 17 strongly vibrates for 1 second.

「特殊図柄変動(演出図柄変動なし)」とは、演出図柄70aの変動表示を伴わずに特殊図柄TZによる変動表示のみが実行されることを示している。
「特殊図柄ハズレ」とは、特殊図柄TZによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して停止することを示している。
「特殊図柄揃い」とは、特殊図柄TZによって当たり出目(「222」や「777」等の当たり表示態様)を形成して停止することを示している。
"Special symbol variation (no production symbol variation)" indicates that only the variable display of the special symbol TZ is performed without the variable display of the production symbol 70a.
"Special symbol loss" indicates that the special symbol TZ forms a loss number (a loss display mode such as "358" or "948" which is different from the initial number described later) and then stops.
"Special symbol alignment" indicates that the special symbol TZ forms a winning number (win display mode such as "222" or "777") and then stops.

「ショートストックチャンス演出」とは、ほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
「ミドルストックチャンス演出」とは、ショートストックチャンス演出よりも長い時間にわたってほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
「ロングストックチャンス演出」とは、ミドルストックチャンス演出よりも長い時間にわたってほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)させるチャンス期間であることを報知するチャンス演出が実行されることを示している。
"Short stock chance performance" indicates that a chance performance is executed to notify that it is a chance period to stock (increase) the second holding memory (U2) which will almost be a small win or a big win.
"Middle stock chance performance" is a chance performance that notifies you that it is a chance period to stock (increase) the second hold memory (U2) that will be a small hit or jackpot for a longer period of time than the short stock chance performance. It shows that it will be done.
"Long stock chance performance" is a chance performance that notifies you that it is a chance period to stock (increase) the second hold memory (U2) that will be a small hit or jackpot for a longer period of time than the middle stock chance performance. It shows that it will be done.

「ストック結果演出」とは、ストックチャンス演出において第2保留記憶(U2)がストックされたか否かを報知する演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、遊技者に有利なチャンス結果であるか否か(第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されるか否か)を示唆する決め演出が実行されることを示している。
The "stock result effect" indicates that in the stock chance effect, an effect to notify whether or not the second pending memory (U2) has been stocked is executed.
"Chance performance" refers to whether or not the chance result is advantageous to the player (the second starting port 47 opens in a long opening pattern) according to the operation of the performance button 17 during the valid period or the passage of the valid period. This indicates that a decisive effect indicating whether or not the auxiliary game will be executed will be executed.

図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態(第1遊技状態)とは異なる時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出(遊技者に有利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aが同じ図柄で揃った停止出目となる演出)を実行する一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出(遊技者に不利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aがバラバラの停止出目となる演出であって、特殊図柄TZの停止出目以外はハズレ結果である場合と同じ演出)が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、ハズレ結果でない場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第2結果示唆演出が遊技者に不利な結果であることを示唆する演出であるため、ハズレ結果でないとしても、実質的に遊技者に有利とならない場合に遊技者を過度に期待させることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when a player loses in the hit determination of a normal symbol during a time-saving game state (second game state) that is different from the normal game state (first game state), If it is determined that the first determination result is different from the result (a hit with a normal symbol in which an auxiliary game in which the second starting opening 47 is opened in a long opening pattern that is easy to win a prize) is determined, the performance symbol 70a is displayed in a variable manner. In a variable performance (game performance) accompanied by a first result suggestion performance (a performance suggesting that the result is advantageous to the player, specifically, a stop roll in which three performance symbols 70a are aligned with the same symbol) At the same time, during the time-saving gaming state (second gaming state), a second judgment result different from the first judgment result (the second starting opening 47 indicates that it is difficult to win (substantially winning a prize) (No) If it is determined that the auxiliary game that opens with a short opening pattern is a hit with a normal symbol that is executed, the first result suggestion performance is a variable performance (game performance) that involves a variable display of the performance symbol 70a A different second result suggestion performance (a performance that suggests a disadvantageous result to the player, specifically, a performance in which the three performance symbols 70a are disjointed stop rolls, and the stop roll of the special symbol TZ is The point is that the same effect as in the case of a losing result is executed except for the eyes. By doing this, it is possible to improve the performance effect when the result is not a loss, and it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, since the second result suggestion performance is a performance that suggests a result that is disadvantageous to the player, even if it is not a losing result, it may not make the player have excessive expectations when it is not substantially advantageous to the player. This eliminates this problem, making it possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態(第1遊技状態)とは異なる時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを第1態様の停止出目(3つの演出図柄70aが揃った状態の当たり出目)で停止表示させ、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において複数の演出図柄70aを第1態様とは異なる第2態様の停止出目(3つの演出図柄70aがバラバラの状態のハズレ出目)で停止表示させるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、ハズレ結果でない場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第2態様の停止出目が遊技者に不利な結果であることを示唆するハズレ出目であるため、ハズレ結果でないとしても、実質的に遊技者に有利とならない場合に遊技者を過度に期待させることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that during the time-saving game state (second game state), which is different from the normal game state (first game state), there is a loss in the hit determination of normal symbols. If it is determined that the first determination result is different from the result (a hit with a normal symbol in which an auxiliary game in which the second starting opening 47 is opened in a long opening pattern that is easy to win a prize) is determined, the performance symbol 70a is displayed in a variable manner. In the fluctuating performance accompanied by the above, a plurality of performance symbols 70a are stopped and displayed at the stop number of the first mode (the winning number when the three performance symbols 70a are aligned), and the normal display is performed during the time-saving game state (second game state). A second judgment result different from the first judgment result in the winning judgment of the symbol (a hit with a normal symbol in which an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened with a short opening pattern that is difficult to win (practically does not win) ), in a variable performance (game performance) involving a variable display of the performance symbols 70a, the plurality of performance symbols 70a are displayed in a second mode different from the first mode (the three performance symbols 70a are One of the points is that the display is stopped when the number of failures is different. By doing this, it is possible to improve the performance effect when the result is not a loss, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, since the stop roll in the second aspect is a losing result that suggests a disadvantageous result for the player, even if it is not a losing result, it may cause excessive damage to the player if it is not substantially advantageous to the player. This eliminates expectations for the game, making it possible to improve the interest of the game.

なお、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合に、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを奇数図柄が揃った状態の出目とし、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合に、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出において複数の演出図柄70aを偶数図柄が揃った状態の出目や、左右の演出図柄70aが同じであるが、中央の演出図柄が異なるようなリーチハズレ出目や、左側と中央又は中央と右側の演出図柄70aが同じ図柄で残りの1つが異なる図柄となるような所定の規則性がある特殊なハズレ出目としてもよい。 In addition, during the time-saving game state (second game state), a first determination result different from a loss result in the hit determination of the normal symbol (an auxiliary game in which the second starting opening 47 is opened in a long opening pattern that makes winning easy) is executed. If it is determined that the result is a hit (hit with a normal symbol), a plurality of performance symbols 70a are made into a state where odd numbered symbols are aligned in a variable performance accompanied by a variable display of the performance symbols 70a, and a time-saving game state (second game state) A second judgment result different from the first judgment result in the hit judgment of a normal symbol inside (a normal symbol in which an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened with a short opening pattern that is difficult to win (practically does not win) If it is determined that it is a hit), in a variable performance accompanied by a variable display of the performance symbols 70a, the number of even numbers of the multiple performance symbols 70a are aligned, or the left and right performance symbols 70a are the same, As a reach loss roll where the center performance symbols are different, or a special loss roll with a predetermined regularity such as the left and center or center and right performance symbols 70a are the same symbol and the remaining one is a different symbol. Good too.

また、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、確変遊技状態中に普通図柄の当たり判定でハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出(遊技者に有利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aが同じ図柄で揃った停止出目となる演出)を実行する一方、確変遊技状態中に普通図柄の当たり判定で第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口47が入賞困難な(実質的に入賞しない)ショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される普通図柄での当たり)と判定された場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(遊技演出)において第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出(遊技者に不利な結果であることを示唆する演出、具体的には、3つの演出図柄70aがバラバラの停止出目となる演出であって、特殊図柄TZの停止出目以外はハズレ結果である場合と同じ演出)が実行されるようにしてもよい。 In addition, we provide a variable probability game state in which the jackpot probability is higher than in the normal game state or the time-saving game state, and during the variable probability game state, the first judgment result (second starting port 47 that is different from the loss result) in the hit judgment of the normal symbol is the winning result. If it is determined that the auxiliary game that opens with an easy long opening pattern is a hit with a normal symbol, the first result suggestion performance (game While performing a performance that suggests an advantageous result to the player (specifically, a performance in which the three performance symbols 70a are the same pattern and result in a stop result), when a normal symbol hits during a variable game state, It is determined that the second determination result is different from the first determination result (a hit with a normal symbol in which an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened with a short opening pattern that is difficult to win (practically does not win)) In this case, in a variable performance (game performance) accompanied by a variable display of the performance symbols 70a, a second result suggestion performance (a performance suggesting a disadvantageous result to the player, specific Specifically, the same performance as in the case where the three performance symbols 70a have different stop results, except for the stop result of the special symbol TZ, may be performed.

図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、特別図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第1遊技演出(第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出)と、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(第2始動口47が入賞容易なロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されるか否かを報知するための普図変動演出)とを実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態(第1遊技状態)と時短遊技状態(第2遊技状態)との差別化を図ることができると共に、時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that the first game performance is accompanied by a variable display of the performance symbol 70a (corresponding to the variable display of the first special symbol). A corresponding first variable performance, a second variable performance corresponding to the variable display of the second special symbol), and a second game performance (second starting opening) accompanied by a variable display of the performance symbol 70a corresponding to the variable display of the normal symbol. 47 is a long opening pattern that is easy to win a prize. , the execution of the second game performance (normal pattern fluctuation performance) that involves the variable display of the performance pattern 70a in response to the variable display of the normal symbol is restricted, and during the time-saving gaming state (second game state), the normal symbol The point is that it is possible to execute a second game performance (normal pattern fluctuation performance) accompanied by a fluctuating display of the performance symbols 70a in response to the fluctuating display. By doing this, it is possible to differentiate between the normal gaming state (first gaming state) and the time-saving gaming state (second gaming state), and the production effect in the time-saving gaming state (second gaming state) can be improved. It becomes possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、通常遊技状態中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)の実行が制限され、確変遊技状態中においては、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第2遊技演出(普図変動演出)を実行可能としてもよい。 In addition, a variable probability game state is provided in which the jackpot probability is higher than the normal game state or the time-saving game state, and during the normal game state, a second game performance with a variable display of the performance symbol 70a corresponding to the variable display of the normal symbol is provided. (Public figure fluctuation performance) is restricted, and during the probability variable game state, a second game performance (Public pattern fluctuation performance) accompanied by a fluctuating display of the performance symbol 70a corresponding to the fluctuating display of the normal symbol can be executed. Good too.

図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応して演出図柄70aの変動表示を伴う第1変動演出(第1遊技演出)の実行が制限され、第2特別図柄の変動表示に対応して特定演出(各種のストックチャンス演出)を行う第2変動演出(第2遊技演出)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that in the time-saving gaming state, the first variable performance ( Execution of the first game performance) is restricted, and it is possible to execute a second variable performance (second game performance) that performs a specific performance (various stock chance performances) in response to the variable display of the second special symbol. There are several points. By doing this, it is possible to improve the production effect when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、特別図柄の変動表示(演出図柄70aの変動表示を伴う第1変動表示)に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、普通図柄の変動表示に(第2変動表示)に応じた第2遊技演出(演出図柄70aの変動表示を伴う第2変動演出)とを実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されるが、第2遊技演出(演出図柄70aの変動表示を伴う第2変動演出)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されて、第2遊技演出(演出図柄の70aの変動表示を伴う第2変動演出)が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the variation performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that the first game performance (first variation It is possible to execute a second game performance (a second variable performance accompanied by a variable display of the performance symbols 70a) according to the variable display of the normal symbols (second variable display), and a normal game state (the first variable display). When the fluctuating display (second fluctuating display) of the normal symbols is executed during the gaming state), the main control board 110 sends commands related to the fluctuating display of the regular symbols to the performance control board 130 (normal symbol designation command, regular fluctuating pattern). The specified command) is transmitted, but the execution of the second game performance (the second variable performance accompanied by the fluctuating display of the performance symbols 70a) is restricted, and the fluctuating display of the normal symbols ( When the second variation display) is executed, commands related to the variation display of normal symbols (normal symbol designation command, normal symbol variation pattern designation command) are sent from the main control board 110 to the performance control board 130, and the second game The point is that a performance (a second variable performance accompanied by a variable display of the performance symbol 70a) is executed. By doing so, it is possible to improve the production effect in the time-saving gaming state (second gaming state), and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態や時短遊技状態よりも大当たり確率が高くなる確変遊技状態を設け、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、主制御基板110から演出制御基板130に普通図柄の変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)が送信されて、第2遊技演出(演出図柄の70aの変動表示を伴う第2変動演出)が実行されるようにしてもよい。 In addition, if a variable probability game state is provided in which the jackpot probability is higher than the normal game state or the time-saving game state, and a variable display of normal symbols (second variable display) is executed during the time-saving game state (second game state), A command related to the fluctuating display of normal symbols (normal symbol designation command, normal symbol variation pattern designation command) is transmitted from the main control board 110 to the performance control board 130, and the second game performance (accompanied by the fluctuating display of the performance symbol 70a) (second variation effect) may be executed.

図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that in the case of a jackpot, there are variable performance patterns in which the winning effect is executed and the symbols are aligned, and variable performance patterns in which the symbols are aligned and the winning effect is successful. One point is that there is a variable performance pattern in which the performance is executed. Therefore, it is possible to enhance the production effect in the case of a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに有効期間の発生や演出ボタンの17の操作を伴わずに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the symbols are aligned with the performance symbols 70a that do not include characters, the performance is produced without the occurrence of a valid period or the operation of the production button 17. The point is that a strong vibration performance (big hit confirmation vibration performance) is executed in which the button 17 is strongly vibrated for 4 seconds. Therefore, it is possible to effectively produce a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに有効期間の発生や演出ボタンの17の操作を伴わずに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that when the effect pattern 70a including the character becomes a pattern alignment (c pattern alignment), the occurrence of the validity period and the operation of the effect button 17 are performed. One point is that a strong vibration performance (big hit confirmation vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for one second without accompanying vibration is executed. Therefore, it is possible to effectively produce a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図55及び図56に示す変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、擬似連演出が実行される変動演出において段階的に進展可能な段階演出(ストーリー演出)を実行可能であり、期待度が低いノーマルリーチ演出の実行後には段階演出の第2段階演出(ストーリー第2話のムービー再生)を実行可能である一方、期待度が高いSP/SPSPリーチ演出の実行後には第2段階演出(ストーリー第2話のムービー再生)を実行しないようになっている。そのため、リーチ演出の種類によって段階演出が進展するか否かを異ならせることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the variable performance pattern determination table shown in FIGS. 55 and 56 is that it is possible to execute a staged performance (story performance) that can progress step by step in a variable performance in which a pseudo continuous performance is executed, and the expectation level It is possible to perform the second stage of the stage performance (playing the movie of the second story episode) after executing the normal reach performance with a low level of reach, while the second stage of the stage performance (playing the movie of the second story episode) can be executed after the execution of the SP/SPSP reach performance with high expectations. Movie playback of the second episode) is not executed. Therefore, by varying whether or not the stage performance progresses depending on the type of reach performance, the performance effect can be improved, and the interest of the game can be improved.

なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 In addition, in the variable performance pattern in which the pseudo-continuous performance is executed, the ready-to-win performance is always performed, but a variable performance pattern may be provided in which the ready-to-win performance is not performed even if the pseudo-continuous performance is performed.

また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if you stop temporarily due to a loss after a cut-in performance or a failed decision performance, it is guaranteed to be a loss, but a resurrection performance that is guaranteed to be a jackpot after a cut-in performance or a failed decision performance. may also be executed.

(演出制御部の予告演出決定処理)
図57を用いて、演出制御部130mの予告演出決定処理を説明する。図57は、演出制御部130mにおける予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Pre-announcement production decision processing by production control unit)
The preview performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 57. FIG. 57 is a flowchart showing the preview performance determination process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、変動開始時において遊技者に有利な結果になる(本実施形態では、大当たり遊技が実行される)ことを遊技者に期待させる役物予告パターンを決定するための変動開始時役物予告決定テーブル(図58参照)を選択し、役物予告パターンを決定する。なお、変動開始時役物予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-1, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern to be executed in the current variation effect, and in step E650-2, the result is advantageous to the player at the start of the variation (in this embodiment, the result is a jackpot). The variation start accessory feature announcement determination table (see FIG. 58) for determining an accessory advance notice pattern that makes the player expect that the game will be executed is selected, and the accessory advance notice pattern is determined. Note that details of the change start accessory advance notice determination table will be described later.

「変動開始時役物予告演出」とは、変動演出の開始時において役物(第1可動部材73a)を遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度に応じた動作態様で動作させる大当たり予告演出の一種となっている。 "Actual object preview performance at the start of fluctuation" means that at the start of the fluctuation effect, the accessory (first movable member 73a) is displayed according to the expectation that the result will be advantageous to the player (in this embodiment, it will be a jackpot). This is a type of jackpot preview performance that operates in a certain operating mode.

サブCPU130aは、ステップE650-3において、変動開始時役物予告演出の予告パターンが変動開始時役物予告演出を実行するものであるか否かを判定する。変動開始時役物予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-5に処理を移し、開始時役物予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4において、役物予告パターンに応じた役物予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、役物予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出の開始時に役物予告パターンに応じた変動開始時役物予告演出が実行されることになる。 In step E650-3, the sub CPU 130a determines whether the preview pattern of the accessory preview performance at the start of variation is one for executing the accessory preview performance at the start of variation. If the performance is not to execute the accessory notice at the start of the fluctuation, the process moves to step E650-5, and if the purpose is to execute the accessory notice at the start, in step E650-4, the accessory advance notice is executed. Set the accessory preview performance command according to the pattern in the transmission buffer. As a result, the accessory preview performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the accessory preview performance at the start of the variation according to the accessory preview pattern is executed at the start of the fluctuation performance.

サブCPU130aは、ステップE650-5において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において遊技者に有利な結果になる(本実施形態では、大当たり遊技が実行される)ことを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図59参照)を選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-5, the sub CPU 130a provides a reach that makes the player expect an advantageous result for the player (in this embodiment, a jackpot game will be executed) during the performance period (high-speed fluctuation period) before the reach. The ready-to-reach pre-notice determination table (see FIG. 59) for determining the notice pattern of the advance notice performance is selected, and the notice pattern is determined. Note that the details of the pre-reach notice determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub CPU 130a determines whether the preview pattern of the ready-to-reach preview performance is one for executing a dialogue preview performance. If the dialogue preview performance is to be executed, the process moves to step E650-7, and if the dialogue preview performance is not to be executed, the process moves to step E650-9.

「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される演出となっている。 "Speech preview performance" means that a valid period occurs during a variable performance (high-speed fluctuation period), and according to the operation of the performance button 17 during the valid period or the elapse of the valid time, the image display device displays a message that is advantageous to the player. A dialogue image indicating the expectation level of the result (in this embodiment, a jackpot) is displayed, and the audio output device 9 outputs a sound corresponding to the dialogue image.

サブCPU130aは、ステップE650-7において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図60参照)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-7, the sub CPU 130a selects a dialogue preview pattern determination table (see FIG. 60) for determining a dialogue preview pattern for the dialogue preview performance, and determines a dialogue preview pattern. Set a line preview production command corresponding to the preview pattern in the transmission buffer. As a result, a line preview performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a line preview performance according to the line preview pattern is executed during the fluctuating performance (high-speed fluctuation period). Note that details of the dialogue preview pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-9において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-10に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub CPU 130a determines whether the preview pattern of the ready-to-reach preview performance is one for executing a step-up preview performance. If the step-up preview effect is to be executed, the process moves to step E650-10, and if the step-up preview effect is not to be executed, the process moves to step E650-12.

「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行することで遊技者に有利な結果となる(本実施形態では、大当たりとなる)期待度を示唆する演出がとなっている。 "Step-up notice performance" means multiple steps from the 1st step (first stage) to the 5th step (final stage) without causing the effective period of the performance button 17 during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). By executing the step performance in a predetermined order until one of the steps (stages) is reached, the performance suggests the expectation that the result will be advantageous to the player (in this embodiment, it will be a jackpot).

サブCPU130aは、ステップE650-10において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図61参照)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-11において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、ステップアップ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-10, the sub CPU 130a selects the step-up notice pattern determination table (see FIG. 61) for determining the step-up notice pattern of the step-up notice performance, determines the step-up notice pattern, and executes step-up notice pattern in step E650-10. At step 11, a step-up notice performance command corresponding to the step-up notice pattern is set in the transmission buffer. As a result, a step-up notice performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a step-up notice performance according to the step-up notice pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). Note that details of the step-up notice pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a pseudo continuous effect. If it is a variable performance pattern that performs a pseudo continuous performance, the process moves to step E650-13, and if it is not a variable performance pattern that does not perform a pseudo continuous performance, the process moves to step E650-15.

サブCPU130aは、ステップE650-13において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図62参照)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-14において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-13, the sub CPU 130a selects the pseudo continuous effect pattern determination table (see FIG. 62) for determining the pseudo continuous effect pattern of the pseudo continuous effect, and determines the pseudo continuous effect pattern, and in step E650-14. At , a pseudo continuous effect command corresponding to the pseudo continuous effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, a pseudo continuous performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pseudo continuous performance according to the pseudo continuous performance pattern is executed during the variable performance. The details of the pseudo-continuous performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-15において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-16に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-18に処理を移す。 In step E650-15, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation performance pattern is a variation performance pattern for executing a development performance (SP development performance, SPSP development performance, full rotation development performance). If it is a variable effect pattern that executes an advanced effect, the process moves to step E650-16, and if it is not a variable effect pattern that executes an advanced effect, the process moves to step E650-18.

サブCPU130aは、ステップE650-16において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図63参照)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-17において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-16, the sub CPU 130a selects the development performance pattern determination table (see FIG. 63) for determining the development performance pattern of the development performance and determines the development performance pattern, and in step E650-17, the development performance pattern is determined. Set the advanced production command according to the pattern in the transmission buffer. As a result, the development effect command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and the development effect according to the development effect pattern is executed during the variable effect. Note that details of the advanced performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-18において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)又はチャンス演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-19に処理を移し、リーチ演出又はチャンス演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step E650-18, the sub CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern that executes a reach performance (post-reach performance) or a chance performance. If it is a variable performance pattern that executes a ready-to-win performance, the process moves to step E650-19, and if it is not a variable performance pattern that executes a ready-to-reach performance or a chance performance, the current preview performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-22に処理を移す。 In step E650-19, the sub CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a cut-in effect. If it is a variable effect pattern that executes a cut-in effect, the process moves to step E650-20, and if it is not a variable effect pattern that executes a cut-in effect, the process moves to step E650-22.

サブCPU130aは、ステップE650-20において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図64参照)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-21において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-20, the sub CPU 130a selects the cut-in effect pattern determination table (see FIG. 64) for determining the cut-in effect pattern of the cut-in effect, and determines the cut-in effect pattern. At , a cut-in effect command corresponding to the cut-in effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, a cut-in effect command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and a cut-in effect according to the cut-in effect pattern is executed during the variable effect. Note that details of the cut-in effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-22において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-23に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-25に処理を移す。 In step E650-22, the sub CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern for executing a fixed performance. If it is a variable performance pattern that executes a fixed effect, the process moves to step E650-23, and if it is not a variable effect pattern that executes a fixed effect, the process moves to step E650-25.

サブCPU130aは、ステップE650-23において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図65参照)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-24において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-23, the sub CPU 130a selects the final performance pattern determination table (see FIG. 65) for determining the final performance pattern of the final performance and determines the final performance pattern, and in step E650-24, the final performance pattern is determined. Set the determined production command according to the pattern in the sending buffer. As a result, a fixed performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a fixed performance according to the fixed performance pattern is executed during the variable performance. Note that details of the fixed performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-25において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-26に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-28に処理を移す。 In step E650-25, the sub CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a re-lottery effect. If it is a variable effect pattern that executes a re-lottery effect, the process moves to step E650-26, and if it is not a variable effect pattern that executes a re-lottery effect, the process moves to step E650-28.

サブCPU130aは、ステップE650-26において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図66参照)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-27において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E650-26, the sub CPU 130a selects the re-lottery effect pattern determination table (see FIG. 66) for determining the re-lottery effect pattern of the re-lottery effect, and determines the re-lottery effect pattern, and in step E650-27 At , a re-lottery performance command corresponding to the re-lottery performance pattern is set in the transmission buffer. As a result, a re-lottery performance command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and a re-lottery performance according to the re-lottery performance pattern is executed during the variable performance. The details of the re-lottery performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE650-28において、今回の変動演出パターンが確定演出を実行可能な(遊技者に有利な結果となる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-29に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step E650-28, the sub CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern that allows execution of a confirmed performance (results in an advantageous result for the player). If the variable performance pattern is such that a confirmed performance can be executed, the process moves to step E650-29, and if it is not a variable performance pattern that allows a confirmed performance to be executed, the current preview performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE650-29において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-30において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。 In step E650-29, the sub CPU 130a selects a final performance pattern determination table (not shown) for determining the final performance pattern of the final performance and determines the final performance pattern, and in step E650-30, the final performance pattern is determined. A confirmed performance command corresponding to the above is set in the transmission buffer, and the current preview performance determination process is ended. As a result, a confirmed performance command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a confirmed performance according to the confirmed performance pattern is executed during the variable performance.

(変動開始時役物予告決定テーブル)
図58は、変動開始時役物予告演出の予告パターンを決定する際に参照される変動開始時役物予告決定テーブルを示す図である。
(Accessories notice decision table at the start of fluctuation)
FIG. 58 is a diagram illustrating a variation start accessory advance notice determination table that is referred to when determining a notice pattern for the fluctuation start accessory advance notice performance.

変動開始時役物予告決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン、各変動開始時役物予告パターンの選択率(%)、及び、選択される変動開始時役物予告パターンが対応付けられている。 The table for determining the accessory notice at the start of fluctuation includes the game status, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), judgment result (jackpot judgment result, hit judgment result), variation performance pattern, and each variation start. The selection rate (%) of the seasonal accessory notice pattern and the selected fluctuation start accessory notice pattern are associated with each other.

変動開始時役物予告パターンには、予告なしと、変動演出の開始時に第1可動部材73aを初期位置(待機位置)にて上下に揺動するように動作させるガタガタ動作と、変動演出の開始時に第1可動部材73aを初期位置から初期位置と演出位置との間の中間位置まで下降させた後に初期位置に復帰させる弱下降動作とが設定されている。 The accessory notice pattern at the start of the variation includes no notice, a rattling motion in which the first movable member 73a is moved up and down in the initial position (standby position) at the start of the variation production, and the start of the variation production. A weak lowering operation is set in which the first movable member 73a is lowered from the initial position to an intermediate position between the initial position and the presentation position and then returned to the initial position.

図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the fluctuation start accessory notice determination table shown in FIG. 58 is that the fluctuation performance corresponding to the fluctuation display of the first special symbol in the normal game state (the fluctuation performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed, it is possible to perform the accessory notice at the start of the fluctuation (rattling motion, weak downward motion), while the fluctuation performance corresponding to the fluctuation display of the second special symbol in the normal gaming state (special symbol TZ only) When a fluctuation effect (in which the fluctuation effect changes) is executed, the effect announcement at the start of the change (rattling motion, weak descending movement) is not executed, in other words, the execution of the effect announcement effect at the start of change is restricted. It will be done. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the fluctuation start accessory notice determination table shown in FIG. (rattling motion, weak downward motion) can be executed, while in the normal game state, if a variation performance corresponding to the variation display of the normal symbol (a variation production in which only the special symbol TZ fluctuates) is executed, the variation will start. One of the points is that the temporary object notice (rattling motion, weak downward movement) is not executed, that is, the execution of the change start effect notice performance is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図58に示す変動開始時役物予告決定テーブルの第3の特徴としては、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、変動開始時役物予告(ガタガタ動作、弱下降動作)が実行されない、つまり、変動開始時役物予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the change starting accessory notice determination table shown in FIG. When a variable performance in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the symbol fluctuates, a variable performance in which the performance symbol 70a corresponding to the fluctuating display of the normal symbol and the special symbol TZ fluctuate) are executed, the variation start role One of the points is that the object preview (rattling motion, weak downward motion) is not executed, that is, the execution of the accessory notice effect at the start of fluctuation is restricted. By doing so, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、変動開始時役物予告が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにしてもよいし、実行する場合でもガタガタ動作と弱下降動作の一方のみが実行されるようにしてもよい。 In addition, in the time-saving gaming state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol fluctuates, or when the performance symbol 70a and the special symbol TZ corresponding to the variable display of the normal symbol fluctuate. When the variable performance to be displayed is executed, a preview of the accessory at the start of the variation may be executed, and in this case, the variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol is executed in the normal gaming state. The movement may be performed at a lower rate than when the movement is performed, or only one of the rattling movement and the weak downward movement may be performed even when the movement is performed.

(リーチ前予告決定テーブル)
図59は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
(Pre-reach notice determination table)
FIG. 59 is a diagram showing a ready-to-reach advance notice determination table that is referred to when determining a notice pattern for a ready-to-reach advance notice performance.

図59に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。 As shown in FIG. 59, the pre-reach notice determination table includes the gaming state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (jackpot determination result, hit determination result), and variable performance pattern. , the selection rate (%) of each notice pattern, and the selected notice pattern are associated with each other.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されており、遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合)は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are three pre-reach preview patterns: ``No notice'' in which the pre-reach preview is not executed, ``Speech preview'' in which the dialogue preview is executed, and ``Step-up notice'' in which the step-up notice is executed. The type is set, and the expectation level (in this case, a jackpot game will be executed) that will result in an advantageous result for the player (the rate at which the vibration effect associated with the alignment of the symbols mentioned above will be executed) is as follows: No advance notice < Line notice The production is a step-up preview production.

図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第1の特徴としては、判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、遊技者に有利な結果となる期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に有利な結果となることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pre-reach preview determination table shown in FIG. 59 is that the pre-reach preview effect is more likely to be executed in the case of a jackpot than in the case of a loss, and that the result is advantageous to the player. The pre-reach preview performance is executed more when a variable performance pattern with a high expectation that will give an advantageous result to the player is determined than when a variable performance pattern with a low expectation that will result in an advantageous outcome for the player is determined. There are easy points. By doing so, it is possible to increase the player's expectations for a result that is advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the ready-to-reach advance notice determination table shown in FIG. 59 is that a variable performance (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) corresponding to the variable display of the first special symbol is executed in the normal game state. In this case, a pre-reach preview performance (a line preview performance that can execute a vibration performance with the validity period of the production button 17, a step-up preview performance that can perform a vibration performance without the validity period of the production button 17) Both) can be executed, while in the normal gaming state, if a variable performance corresponding to the variable display of the second special symbol (a variable performance in which only the special symbol TZ changes) is executed, the pre-reach preview performance is executed. The problem is that it is not executed, that is, the execution of the pre-reach preview performance is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 59 is that a variable performance (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) corresponding to the variable display of the first special symbol is executed in the normal gaming state. In this case, a pre-reach preview performance (a line preview performance that can execute a vibration performance with the validity period of the production button 17, a step-up preview performance that can perform a vibration performance without the validity period of the production button 17) Both) can be executed, while in the normal gaming state, if a variable performance corresponding to the variable display of the normal symbol (a variable performance in which only the special symbol TZ changes) is executed, the pre-reach notice performance will not be executed. In other words, the execution of the pre-reach preview effect is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol is displayed as a variable display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出(演出ボタン17の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン17の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、リーチ前予告演出が実行されない、つまり、リーチ前予告演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the pre-reach notice determination table shown in FIG. 59, a variable performance (a variable performance in which the performance symbol 70a corresponding to the variable display of the first special symbol and the special symbol fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, there is a pre-reach preview performance (both a dialogue preview performance that allows a vibration performance to be executed with the validity period of the performance button 17, and a step-up preview performance that allows a vibration performance to be executed without the validity period of the performance button 17). On the other hand, in the time-saving gaming state, variable production (variable production in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the first special symbol fluctuates, only special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol) is possible. When a variable display in which the symbol TZ changes, a variable display in which the display pattern 70a corresponding to the variable display of the normal symbol, and a variable display in which the special symbol TZ fluctuates) are executed, the pre-reach preview display is not executed, that is, the pre-reach preview display There are restrictions on execution. By doing so, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図59に示すリーチ前予告決定テーブルの第5の特徴としては、演出ボタン17の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン17の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果(大当たり、当たり)となる期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the reach pre-notice determination table shown in FIG. The degree of expectation that the result (jackpot, win) will be more advantageous to the player if it is executed (the rate at which the vibrating effect is executed when the symbols are aligned as described above, the rate at which the vibrating effect is executed at the decisive effect described later) etc.) is high. Therefore, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview performance, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果(大当たり、当たり)となる期待度(前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等)が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that the level of expectation for a result (jackpot, win) that is more advantageous to the player when a dialogue preview performance is executed than when a step-up preview performance is executed (the vibration performance associated with the alignment of the symbols mentioned above) , the rate at which a vibration effect is executed in a fixed effect to be described later, etc.) may be increased. Even in this case, it is possible to increase the player's expectations regarding the type of pre-reach preview performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、リーチ前予告演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにしてもよいし、実行する場合でもセリフ予告演出とステップアップ予告演出の一方のみが実行されるようにしてもよい。 In addition, in the time-saving gaming state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol fluctuates, or when the performance symbol 70a and the special symbol TZ corresponding to the fluctuating display of the normal symbol fluctuate. When the variable effect to be displayed is executed, a pre-reach preview effect may be executed, and in this case, the variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed in the normal gaming state. It may be performed at a lower rate than in the case, or even when it is performed, only one of the dialogue preview performance and the step-up preview performance may be performed.

具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、リーチ前予告演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, when the variable performance corresponding to the loss fluctuation display of the second special symbol is executed than the fluctuation performance corresponding to the loss fluctuation display of the first special symbol, the rate of the pre-reach preview performance is lower. , and the pre-reach preview performance is executed at a lower rate when the variable performance corresponding to the jackpot fluctuation display of the second special symbol is executed than the fluctuation performance corresponding to the jackpot fluctuation display of the first special symbol. The pre-reach notice performance is executed at a lower rate when the fluctuation performance corresponding to the loss fluctuation display of the normal symbol is executed than the fluctuation performance corresponding to the loss fluctuation display of the first special symbol, It is preferable to perform the pre-reach notice performance at a lower rate when the variable performance corresponding to the winning variation display of the normal symbol is executed than the variation production corresponding to the jackpot variation display of the first special symbol.

(セリフ予告パターン決定テーブル)
図60は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Serif notice pattern determination table)
FIG. 60 is a diagram showing a dialogue preview pattern determination table that is referred to when determining a preview pattern for a dialogue preview performance.

図60に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 60, the dialogue notice pattern determination table includes the gaming state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (jackpot determination result, hit determination result), and variable performance pattern. The type, selection rate (%) of each line notice pattern, and selected line notice pattern are associated with each other, and the presentation structure (effective suggestive effect, validity period, and content) of each line notice pattern is listed for reference. There is.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
"Validity period (single hit 3 seconds)" indicates that the validity period in the dialogue preview performance ends when the performance button 17 is operated once or 3 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると操作音1が出力されるようになっている。 The "promotional performance" in the valid period column is a performance that encourages the operation of the performance button 17 during the valid period. Specifically, an opaque performance button image imitating the performance button 17 is displayed at a specific position, and The effect is to display a gauge image that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge. Note that when the effect button 17 is operated during the valid period, operation sound 1 is output.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。 "Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. There is.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "Normal (white)" in the button state column indicates the normal state in which the effect button 17 does not protrude. This indicates that the effect button 17 emits white light, which is less expected to give an advantageous result to the player.

「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作された場合に実行される演出の内容を示しており、「セリフ表示期間3秒」とは、セリフ画像の表示期間が3秒間であることを示している。 "Production content" indicates the content of the production that will be executed when the production button 17 is operated during the valid period, and "3 seconds dialogue display period" means that the dialogue image display period is 3 seconds. It shows that there is.

セリフ演出態様の欄の「通常セリフ(黒)」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(黒)」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(黒)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(赤)」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
"Normal dialogue (black)" in the dialogue production mode column indicates that normal dialogue that does not suggest the possibility of a jackpot game being executed is displayed in black letters, and that the normal dialogue is output as audio. It shows.
"Chance speech (black)" indicates that a chance speech that has a possibility of executing a jackpot game is displayed in black letters, and that the chance speech is outputted as voice.
"Reach line (black)" indicates that the reach line that confirms the execution of the reach effect is displayed in black letters, and that the reach line is output as audio.
"Reach line (red)" indicates that the reach line that confirms the execution of the reach effect is displayed in red letters, and that the reach line is output as audio.

「熱セリフ(赤)」とは、遊技者に有利な結果となる期待度が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ(金)」とは、遊技者に有利な結果となる期待度が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ(虹)」とは、遊技者に有利な結果となることが確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
"Heat line (red)" indicates that a line of fire that is highly expected to give an advantageous result to the player is displayed in red letters, and that line of fire is outputted as a voice.
"Golden line" means that a line with a very high expectation of giving an advantageous result to the player is displayed in gold letters, and the line is also output as audio. ing.
"Confirmed line (rainbow)" indicates that a confirmed line that is certain to result in an advantageous result for the player is displayed in rainbow-colored letters, and that the confirmed line is outputted as voice.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 starts from the time the lines start to be displayed (= when the production button 17 is operated or the validity period ends). This indicates that a weak vibration effect that vibrates weakly for seconds is to be executed.
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 is strong for 1 second from the time the dialogue starts to be displayed (= when the production button 17 is operated or the valid period ends). This indicates that a strong vibrating effect will be executed.

各セリフ演出態様の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「通常セリフ」<「チャンスセリフ(黒)」<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「激熱セリフ(金)」<「確定セリフ(虹)」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The expectation level that will give an advantageous result to the player (in this case, a jackpot game will be executed) for each dialogue production mode is "Normal dialogue" < "Chance dialogue (black)" < "Reach dialogue (black)" < " Reach lines (red)” < “hot lines (red)” < “hot lines (gold)” < “confirmed lines (rainbow)”. In addition, the jackpot expectation of each vibration performance is "weak vibration performance" < "strong vibration performance".

図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに、演出ボタン17を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 60 is a vibration effect that causes the effect button 17 to vibrate when a line that is highly expected to give an advantageous result to the player (hot line or higher) is displayed. One point is that it is now possible to implement. Therefore, it is possible to effectively inform the player that there is a high expectation that the result will be advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも遊技者に有利な結果となる期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the line preview pattern determination table shown in FIG. 60 is that the line preview pattern determination table shown in FIG. The vibration effect (operation of the button vibration motor) of the effect button 17 is more likely to be executed (execution rate is high) when the line preview effect of ``Heat Line'' is executed, and the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (execution rate is high). The player is more likely to expect an advantageous result when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when the vibration effect of the button 17 is not executed. Therefore, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed when the dialogue preview effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 60 is that the vibration effect that is executed when a dialogue that is highly expected to result in an advantageous outcome for the player (hot dialogue or higher) is displayed is relatively short. One point is that it is time. Therefore, it is possible to perform highly effective performances while suppressing inconveniences such as misunderstanding that the execution of the jackpot game has been confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. There are two types of points depending on the degree of expectation that the result will be advantageous to the player. Therefore, it is possible to suggest to the player the degree of expectation of an advantageous result based on the vibration intensity of the vibration performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図60に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第5の特徴としては、セリフ画像の表示期間(3秒)よりも、セリフ画像の表示中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、リーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the dialogue preview pattern determination table shown in FIG. 60 is that the period of vibration of the production button 17 (1 second) while the dialogue image is displayed is shorter than the display period of the dialogue image (3 seconds). can be mentioned. Therefore, it is possible to make the player have a sense of expectation before the ready-to-win effect is executed, but not to have an excessive sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。 Note that there are weak vibration effects and strong vibration effects as the vibration effects performed during the dialogue preview production, but it is also possible to use only the weak vibration effects or only the strong vibration effects, or the vibration effects may be stronger than the vibration duration of the weak vibration effects. The vibration time may be increased.

また、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, the effective period ends and the dialogue preview performance is executed by operating the performance button 17 or by elapse of the effective time, but if the effective period ends due to the elapse of the effective time, the dialogue preview performance is executed. You may choose not to execute it.

また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Also, although the dialogue preview performance is executed with a valid period, it is also possible to execute the dialogue preview performance without generating a valid period. It is also possible to perform only a weak vibration effect for 1 second or only a strong vibration effect for 1 second.

(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図61は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice pattern determination table)
FIG. 61 is a diagram showing a step-up notice pattern determination table that is referred to when determining a notice pattern for a step-up notice performance.

図61に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出内容(ステップアップ(SU)演出態様、ボタン振動)が記載されている。 As shown in FIG. 61, the step-up notice pattern determination table includes the gaming state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (jackpot determination result, hit determination result), and variable performance. The pattern type, the selection rate (%) of each step-up notice pattern, and the selected step-up notice pattern are associated, and for reference, the production contents of each step-up notice pattern (step-up (SU) production mode, button vibration) ) are listed.

ステップアップ演出態様の欄の「1→2」とは、第1~第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3」とは、第1~3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4」とは、第1~4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→4→5」とは、第1~5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「1→2→3→5」とは、第1~第3ステップ演出が順に実行された後に、第4ステップ演出を飛ばして第5ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
"1→2" in the step-up effect mode column indicates that the first to second step effects are executed in order.
"1→2→3" indicates that the first to third step effects are executed in order.
"1→2→3→4" indicates that the first to fourth step effects are executed in order.
"1→2→3→4→5" indicates that the first to fifth step effects are executed in order.
"1→2→3→5" indicates that after the first to third step effects are executed in order, the fourth step effect is skipped and the fifth step effect is executed.
In each step-up performance mode, the performance time of the step performance before the last step performance is 1 second, and the performance time of the last step performance is 3 seconds.

ボタン振動の欄の「「5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが第5ステップ演出の開始時から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。 "Weak vibration (1 second) at '5'" in the button vibration column means a weak vibration effect in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 vibrates weakly for 1 second from the start of the 5th step effect. indicates that it will be executed.

「ボタン状態」とはステップアップ予告演出の実行中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(消)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が消灯していることを示している。 "Button state" indicates the state of the production button 17 while the step-up preview production is being executed, and "Normal (off)" in the button state column is the normal state in which the production button 17 is not protruding. This shows that the production button 17 is turned off.

各ステップアップ演出態様の遊技者に有利な結果となる(ここで、大当たり遊技が実行される)期待度は、「1→2」<「1→2→3」<「1→2→3→4」<「1→2→3→4→5」<「1→2→3→5」となっている。 The expectation level that will result in an advantageous result for the player in each step-up performance mode (here, a jackpot game will be executed) is "1 → 2" < "1 → 2 → 3" < "1 → 2 → 3 → 4"<"1→2→3→4→5"<"1→2→3→5".

図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させずに演出ボタン17を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. One point is that it is possible to perform a vibration effect in which the effect button 17 is vibrated without causing any vibration. Therefore, it is possible to effectively inform the player that there is a high expectation that the result will be advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. One point is that the time is relatively short. Therefore, it is possible to perform highly effective performances while suppressing inconveniences such as misunderstanding that the execution of the jackpot game has been confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が表示されるときに実行される振動演出の振動態様(振動強度、振動時間)が予め定められた1種類(弱振動(1秒))しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. One point is that there is only one predetermined type of vibration mode (vibration intensity, vibration time) (weak vibration (1 second)). Therefore, in the step-up preview performance in which the player does not operate the performance button 17 and it is difficult to grasp the type of vibration performance, it is possible to suppress the performance form from becoming complicated, and improve the interest of the game. becomes possible.

図61に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第4の特徴としては、ステップアップ予告演出における第5ステップ演出の表示期間(3秒)よりも、第5ステップ演出の実行中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、リーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the step-up notice pattern determination table shown in FIG. The point is that the period (1 second) is shorter. Therefore, it is possible to make the player have a sense of expectation before the ready-to-win effect is executed, but not to have an excessive sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

(擬似連演出パターン決定テーブル)
図62は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
(pseudo continuous performance pattern determination table)
FIG. 62 is a diagram showing a pseudo-continuous performance pattern determination table that is referred to when determining a performance pattern for a pseudo-continuous performance.

図62に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率(%)、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 62, the pseudo continuous performance pattern determination table includes the gaming state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (jackpot determination result, hit determination result), variable performance. The pattern type, the selection rate (%) of each pseudo-continuous performance pattern, and the selected pseudo-continuous performance pattern are associated, and for reference, the performance configuration (effective suggestive performance, effective period, content of performance) of each pseudo-continuous performance pattern is shown. is listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打3秒)」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
"Validity period (single hit 3 seconds)" indicates that the validity period in the pseudo continuous performance ends when the performance button 17 is operated once or 3 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1とは異なる操作音2が出力されるようになっている。 The "promotional performance" in the valid period column is a performance that encourages the operation of the performance button 17 during the valid period. Specifically, an opaque performance button image imitating the performance button 17 is displayed at a specific position, and The effect is to display a gauge image that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge. Note that when the effect button 17 is operated during the valid period, an operation sound 2 different from the operation sound 1 described above is output.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. There is.
"Protruding button white" indicates that a button image imitating the effect button 17 in a protruding state and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示しており、「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "Normal (white)" in the button state column indicates the normal state in which the effect button 17 does not protrude. This indicates that the production button 17 emits a white color with low expectations that will give an advantageous result to the player, and "protrusion (red)" is a protruding state in which the production button 17 protrudes and does not produce a production effect. This indicates that the button 17 emits light in red, which is highly expected to give an advantageous result to the player.

「演出内容」とは、擬似連演出に係る演出の内容を示しており、「擬似連図柄の仮停止期間2秒」とは、後述する擬似図柄が仮停止される期間が2秒間であることを示している。 "Production content" refers to the content of the production related to the pseudo-continuous production, and "temporary suspension period of pseudo-continuation pattern 2 seconds" means that the period in which the pseudo-pattern, which will be described later, is temporarily stopped is 2 seconds. It shows.

擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄70aが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄70aとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第2可動部材73bが弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
"Pseudo-failure" in the pseudo-sequence production mode column means that the normal production pattern 70a temporarily stops without the pseudo-symbol suggesting the execution of a pseudo-sequence as the central production pattern 70a, and the failure sound effect is emitted. This indicates that the outputted pseudo consecutive failure performance will be executed.
"Pseudo-success" means that the central performance pattern 70a, which suggests the execution of a pseudo-sequence, temporarily stops, a success sound effect is output, and the second movable member 73b moves slightly, and the pseudo-sequence effect is executed. This indicates that a pseudo consecutive success performance will be executed.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から1秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 starts when the pseudo pattern temporarily stops (= when the production button 17 is operated or the validity period ends). This indicates that a weak vibration effect that vibrates weakly for one second will be executed.
"Strong vibration (1 second)" means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 vibrates strongly for 1 second from when the pseudo pattern is temporarily stopped (= when the production button 17 is operated or the validity period ends). This indicates that a strong vibration effect will be executed.

各促進演出の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常」<「突出」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The expectation level of each promotional performance resulting in an advantageous result for the player (in this case, a jackpot game will be executed) is "normal button white" < "protruding button white". Further, the expectation level of an advantageous result for the player in each button state is "normal" < "prominent". Furthermore, the expectation level for each vibration performance to be advantageous to the player is such that "weak vibration performance" is less than "strong vibration performance."

図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the pseudo consecutive effect pattern determination table shown in FIG. One point is that a vibration effect that causes the effect period to occur and causes the effect button 17 to vibrate may be executed. Therefore, it is possible to effectively inform the player that there is a high expectation that the result will be advantageous to the player, and it is possible to improve the interest in the game.

図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the pseudo consecutive effect pattern determination table shown in FIG. 62 is the vibration effect that is executed when a pseudo continuous success effect is performed, which is a variable effect pattern that has a high expectation that the result will be advantageous to the player. One point is that the time taken is relatively short. Therefore, it is possible to perform highly effective performances while suppressing inconveniences such as misunderstanding that the execution of the jackpot game has been confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the pseudo consecutive effect pattern determination table shown in FIG. 62 is a vibration effect that is executed when a pseudo continuous success effect is performed, which is a variable effect pattern that is highly expected to give an advantageous result to the player. There are two types of vibration intensity depending on the expectation that the result will be advantageous to the player. Therefore, it is possible to suggest to the player the degree of expectation of an advantageous result based on the vibration intensity of the vibration performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、第2可動部材73bを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合と、第2可動部材73b及び演出ボタン17を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出(擬似連成功演出)を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the pseudo-sequence performance pattern determination table shown in FIG. There are cases in which a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive success performance) is executed using a button vibration motor that vibrates. Therefore, it is possible to enhance the performance effect of the pseudo-continuous performance, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、擬似連の実行を示唆する擬似図柄の仮停止期間(2秒)よりも、擬似図柄の仮停止中における演出ボタン17の振動期間(1秒)の方が短い点が挙げられる。そのため、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される以前に遊技者に期待感を持たせるが過度な期待感とならないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the pseudo-series performance pattern determination table shown in FIG. The point is that the period (1 second) is shorter. Therefore, it is possible to make the player have a sense of expectation before the SP reach performance or the SPSP reach performance is executed, but to prevent the player from having an excessive sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the pseudo-continuous performance pattern determination table shown in FIG. 62, a variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a pseudo continuous performance (a type of operation performance or vibration performance) that involves the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17, while the fluctuating display of the second special symbol in the normal gaming state When the corresponding variable performance (variable performance in which only the special symbol TZ changes) is executed, the operation of the performance button 17 and the pseudo continuous performance accompanied by the vibration of the performance button 17 are not performed, that is, the operation of the performance button 17 The problem is that the execution of pseudo-sequential effects accompanied by vibration of the effect button 17 is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh feature of the pseudo continuous performance pattern determination table shown in FIG. 62, a variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a pseudo continuous performance (a type of operation performance or vibration performance) that involves operation of the performance button 17 and vibration of the performance button 17, while responding to the fluctuating display of normal symbols in the normal game state. When a variable effect (a variable effect in which only the special symbol TZ changes) is executed, a pseudo-continuous effect involving the operation of the effect button 17 or the vibration of the effect button 17 is not executed, that is, the operation of the effect button 17 or the effect One problem is that the execution of pseudo-sequence effects that involve vibration of the button 17 is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図62に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth feature of the pseudo continuous performance pattern determination table shown in FIG. 62, a variable performance (a variable performance in which the performance symbol 70a corresponding to the variable display of the first special symbol and the special symbol fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a pseudo continuous performance (a type of operation performance or vibration performance) that involves operation of the performance button 17 or vibration of the performance button 17, while a variable performance (a variation of the first special symbol) is possible in the time-saving gaming state. A variable effect in which only the special pattern TZ corresponding to the display changes, a variable effect in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, a variable effect in which the effect pattern 70a and the special pattern TZ corresponding to the variable display of the normal pattern are When a fluctuating fluctuating effect) is executed, a pseudo continuous effect that involves the operation of the effect button 17 or the vibration of the effect button 17 is not executed. One point is that the execution of the performance is restricted. By doing so, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン17が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。 It should be noted that the effect button 17 may be in a protruding state during the valid period when a pseudo consecutive success effect is performed in a fluctuating effect pattern that is highly expected to give an advantageous result to the player, but the protruding state is not You may choose not to do so.

また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Further, although there are a weak vibration performance and a strong vibration performance as the vibration performance executed in the pseudo consecutive success performance, only the weak vibration performance or only the strong vibration performance may be used.

また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 In addition, although a valid period is generated to execute a pseudo consecutive success effect or a pseudo consecutive failure effect, it is also possible to execute a pseudo continuous success effect or a pseudo continuous failure effect without generating a valid period. The vibration performance that is often performed during the pseudo consecutive success performance may be only a 3-second weak vibration performance or only a 3-second strong vibration performance, or only a 1-second weak vibration performance or only a 1-second strong vibration performance. You may also do so.

また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、擬似連演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving gaming state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol fluctuates, or when the performance symbol 70a and the special symbol TZ corresponding to the fluctuating display of the normal symbol fluctuate. When the variable effect to be displayed is executed, a pseudo continuous effect may be executed, and in this case, when the variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed in the normal gaming state. It is best to run it at a lower rate than .

具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う擬似連演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, the operation of the production button 17 and the production are more effective when the variation production corresponding to the loss variation display of the second special symbol is executed than the variation production corresponding to the loss variation display of the first special symbol. When a pseudo-continuous performance accompanied by vibration of the button 17 is executed at a lower rate, and a variable performance corresponding to the jackpot variable display of the second special symbol is executed more than a variable display corresponding to the jackpot variable display of the first special symbol. , the pseudo continuous performance that involves the operation of the performance button 17 and the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate, and is more effective for the loss fluctuation display of the normal symbol than the fluctuation performance corresponding to the loss fluctuation display of the first special symbol. When the corresponding fluctuating performance is executed, the pseudo continuous performance accompanied by the operation of the performance button 17 and the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate than the fluctuating performance corresponding to the jackpot fluctuation display of the first special symbol. However, when the variable performance corresponding to the winning variation display of normal symbols is executed, it is better to perform the pseudo continuous performance accompanied by the operation of the performance button 17 and the vibration of the performance button 17 at a lower rate.

(発展演出パターン決定テーブル)
図63は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Development performance pattern determination table)
FIG. 63 is a diagram showing an advanced performance pattern determination table that is referred to when determining a performance pattern for advanced performance.

図63に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 63, the advanced performance pattern determination table includes the gaming state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (jackpot determination result, hit determination result), and variable performance pattern. The type, the development performance type for which the development performance pattern is determined, the selection rate (%) of each development performance pattern, and the development performance pattern to be selected are associated. The performance, validity period, and content of the performance) are listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
``None'' in the effective suggestion effect column indicates that the effective suggestion effect is not executed, and ``Yes (gase)'' indicates that the effective suggestion effect is executed but the validity period does not occur after that. This indicates that this is an effective suggestion effect, and "present" indicates that the effective suggestion effect will be executed and then a valid period will occur.

「有効期間(長押し4秒)」とは、発展演出が演出ボタン17の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~2とは異なる操作音3が出力されるようになっている。
The "validity period (long press for 4 seconds)" indicates that the advanced performance progresses step by step by long pressing the performance button 17, and that the valid period of the advanced performance ends when 4 seconds have elapsed.
The "promotion effect" in the valid period column is a effect that prompts the operation of the effect button 17 during the valid period. Specifically, as a result of a plurality of translucent effect button images gathering at a specific position, an opaque effect is created. The button image is displayed at a specific position, and a gauge image indicating the remaining time of the validity period by the length of the gauge is displayed. Note that when the effect button 17 is operated during the valid period, an operation sound 3 different from the above-mentioned operation sounds 1 and 2 is output.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. There is.
"Normal button red" indicates that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting red light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示しており、「通常(赤)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "Normal (white)" in the button state column indicates the normal state in which the effect button 17 does not protrude. ``Normal (red)'' means the normal state in which the effect button 17 does not protrude and the effect is not projected. This indicates that the button 17 emits light in red, which is highly expected to give an advantageous result to the player.

「演出内容」とは、発展演出に係る演出の内容を示しており、「発展図柄の仮停止期間2秒」とは、後述する発展図柄が仮停止される期間が2秒であることを示している。 "Production content" indicates the content of the production related to the development production, and "Temporary stop period of development symbol 2 seconds" indicates that the period in which the development symbol is temporarily stopped is 2 seconds, which will be described later. ing.

発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示すると共に、第1発展効果音を出力するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示すると共に、第2発展効果音を出力するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第3発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
"SP notification" in the column of development performance mode means that as a result of the development performance, an SP development design that suggests development to SP reach performance is derived and displayed, and an SP development performance that outputs the first development sound effect is executed. Which indicates that.
"SPSP notification" indicates that as a result of the development performance, an SPSP development design is derived and displayed that suggests development to the SPSP reach performance, and a SPSP development performance is executed that outputs a second development sound effect. .
"Full rotation notification" refers to the execution of a full rotation development effect that derives and displays a full rotation development symbol that suggests development to a full rotation reach effect as a result of the development effect, and outputs a third development sound effect. It shows.

役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材73bが青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)に第2可動部材73bが赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
The "weak motion" in the accessory motion column is a weak motion effect in which the second movable member 73b emits blue light and performs a weak motion with a small motion width when various symbols are derived and displayed (= at the end of the valid period). indicates that it will be executed.
"Strong motion" means that a strong motion effect is executed in which the second movable member 73b emits red light and performs a strong motion with a large swing width when various symbols are derived and displayed (= at the end of the valid period). It shows.

ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (1 second)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 is weak for 1 second from the time when various advanced symbols are derived and displayed (= at the end of the valid period). This indicates that a weak vibration effect will be executed.
"Strong vibration (1 second)" is a weak vibration effect in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 strongly vibrates for 1 second from the time when various symbols are derived and displayed (= at the end of the valid period). indicates that it will be executed.

各動作演出の遊技者に有利な結果となる(ここでは、大当たり遊技が実行される)期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。 The degree of expectation that each action presentation will result in an advantageous result for the player (here, a jackpot game will be executed) is "weak action" < "strong action". Further, the expectation level for each vibration performance to be advantageous to the player is "weak vibration" < "strong vibration".

図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって遊技者に有利な結果となる期待度の高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. When SPSP notification, full rotation notification) is performed, a vibration effect that causes the effect button 17 to vibrate by generating a valid period of the effect button 17 may be executed. Therefore, it is possible to effectively inform the player that there is a high expectation that the result will be advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも遊技者に有利な結果となる期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の振動演出(ボタン振動モータの作動)が実行され易く(実行割合が高く)、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン17の振動演出が実行される場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、SPSP発展演出が実行されるときに演出ボタン17の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the development performance pattern determination table shown in FIG. 63 is that the full-rotation development performance has a higher expectation that the result will be more advantageous to the player than when the SPSP development performance is executed. When it is executed, the vibration effect of the effect button 17 (operation of the button vibration motor) is more likely to be executed (execution rate is high), and the vibration effect of the effect button 17 is not executed when the SPSP development effect is executed. An example of this is that the player is more likely to expect an advantageous result when the vibration effect of the effect button 17 is executed than when the vibration effect of the effect button 17 is executed. Therefore, when the SPSP development effect is executed, the player's expectation as to whether or not the vibration effect of the effect button 17 will be executed can be increased, and it is possible to improve the interest of the game.

図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって遊技者に有利な結果となる期待度が高い発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. One point is that the vibration performance that is performed when SPSP notification, full rotation notification) is performed is relatively short. Therefore, it is possible to perform highly effective performances while suppressing inconveniences such as misunderstanding that the execution of the jackpot game has been confirmed, and it is possible to improve the interest of the game.

図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高い変動演出パターンであって発展演出(SPSP報知、全回転報知)が行われるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. There are two types of vibration intensity of the vibration performance to be executed depending on the degree of expectation that the result will be advantageous to the player. Therefore, it is possible to suggest to the player the degree of expectation of an advantageous result based on the vibration intensity of the vibration performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、発展図柄の仮停止期間(2秒)と発展図柄の仮停止中における演出ボタン17の振動期間(2秒)とが同じとなっている、若しくは、発展図柄の仮停止期間(2秒)と演出ボタン17の振動期間(3秒)との差分の比率がリーチ前予告演出よりも小さい点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the development effect pattern determination table shown in FIG. 63 is that the temporary stop period (2 seconds) of the development symbol is the same as the vibration period (2 seconds) of the effect button 17 during the temporary stop of the development symbol. Or, the ratio of the difference between the temporary stop period (2 seconds) of the development symbol and the vibration period (3 seconds) of the performance button 17 is smaller than the pre-reach preview performance. Therefore, it is possible to effectively arouse the players' sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. 63, a variable performance (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) corresponding to the variable display of the first special symbol is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform an advanced performance (a type of operation performance, role object movement performance, or vibration performance) that involves the operation of the performance button 17, the action of a role object, or the vibration of the performance button 17. 2. When a variable performance corresponding to the variable display of the special symbol (a variable performance in which only the special symbol TZ fluctuates) is executed, a development performance involving the operation of the performance button 17, the movement of a role object, and the vibration of the performance button 17 is performed. The problem is that the performance is not executed, that is, the operation of the performance button 17, the action of a role object, or the execution of the advanced performance that involves the vibration of the performance button 17 is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventh feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. 63 is that a variable performance (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) corresponding to the variable display of the first special symbol is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform an advanced performance (a type of operation performance, role object movement performance, or vibration performance) that involves the operation of the performance button 17, the action of a role object, or the vibration of the performance button 17, while it is possible to perform When a variable effect corresponding to the variable display of symbols (a variable effect in which only the special symbol TZ fluctuates) is executed, a development effect involving the operation of the effect button 17, the action of a role object, or the vibration of the effect button 17 is not executed. In other words, the operation of the performance button 17 and the execution of the advanced performance that involves the movement of a role model or the vibration of the performance button 17 are restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図63に示す発展演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出(操作演出や役物動作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth feature of the advanced performance pattern determination table shown in FIG. 63, a variable performance (a variable performance in which the performance symbol 70a corresponding to the variable display of the first special symbol and the special symbol fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, while it is possible to perform an advanced performance (a type of operation performance, role object movement performance, or vibration performance) that involves the operation of the performance button 17, the action of a role object, or the vibration of the performance button 17, it is possible to perform a variable performance in the time-saving game state. (Variation performance where only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the first special symbol fluctuates, fluctuating performance where only the special symbol TZ corresponding to the fluctuating display of the second special symbol fluctuates, performance corresponding to the fluctuating display of the normal symbol When a variable production in which the symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed, a development production involving the operation of the production button 17, the action of a role model, and the vibration of the production button 17 is not executed, that is, the operation of the production button 17 is not executed. In addition, the execution of advanced effects that involve the movement of special objects and the vibration of the effect button 17 is restricted. By doing so, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Note that although there are weak vibration effects and strong vibration effects as the vibration effects executed in the advanced effect, only the weak vibration effects or only the strong vibration effects may be used.

また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving gaming state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol fluctuates, or when the performance symbol 70a and the special symbol TZ corresponding to the fluctuating display of the normal symbol fluctuate. When the variable effect to be displayed is executed, an advanced effect may be executed that involves the operation of the effect button 17, the action of a role model, or the vibration of the effect button 17. In this case, the first variable effect in the normal gaming state may be executed. It is preferable to perform the variable performance at a lower rate than when the variable performance corresponding to the variable display of one special symbol is executed.

具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や役物動作や演出ボタン17の振動を伴う発展演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, the operation of the production button 17 and the role are more effective when the variation production corresponding to the loss variation display of the second special symbol is executed than the variation production corresponding to the loss variation display of the first special symbol. A development performance that involves object movements and vibrations of the performance button 17 is executed at a lower rate, and a variable performance that corresponds to the jackpot fluctuation display of the second special symbol is executed more than a fluctuation performance that corresponds to the jackpot fluctuation display of the first special symbol. In this case, the development performance that involves the operation of the performance button 17, the action of the role object, and the vibration of the performance button 17 is performed at a lower rate, and the fluctuating performance that corresponds to the loss fluctuation display of the first special symbol is normal. When the fluctuating performance corresponding to the fluctuating display of the symbol loss is executed, the development performance that involves the operation of the performance button 17, the action of the character, and the vibration of the performance button 17 is executed at a lower rate, and the first special symbol is Compared to the fluctuating performance that corresponds to the jackpot fluctuating display, the fluctuating performance that corresponds to the win fluctuating display of the normal symbol is executed, and the development performance that involves the operation of the performance button 17, the action of a role object, and the vibration of the performance button 17 is more effective. It is best to perform this at a low rate.

(カットイン演出パターン決定テーブル)
図64は、カットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Cut-in production pattern determination table)
FIG. 64 is a diagram showing a cut-in effect pattern determination table that is referred to when determining the effect pattern of the cut-in effect.

図64に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 64, the cut-in performance pattern determination table includes the game state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (jackpot determination result, hit determination result), and variable performance. The pattern type, the selection rate (%) of each cut-in performance pattern, and the selected cut-in performance pattern are associated, and the performance configuration of each cut-in performance pattern (effective suggestive performance, valid period, performance content) is shown for reference. is listed.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
"Validity period (single hit 4 seconds)" indicates that the validity period in the cut-in performance ends when the performance button 17 is operated once or when 4 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~3とは異なる操作音4が出力されるようになっている。 The "promotional performance" in the valid period column is a performance that prompts the operation of the performance button 17 during the valid period, and specifically, as a result of executing the effective suggestion performance without performing the effective suggestion performance, An opaque effect button image is displayed at a specific position, and a gauge image indicating the remaining time of the validity period by the length of the gauge is displayed. Note that when the effect button 17 is operated during the valid period, an operation sound 4 different from the above-mentioned operation sounds 1 to 3 is output.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. There is.
"Protruding button red" indicates that a button image imitating the effect button 17 in a protruding state and emitting red light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image.
"Protruding button rainbow" indicates that a button image imitating the effect button 17 in a protruding state and emitting rainbow light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。「突出(虹)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となることが確定する虹色で発光することを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the production button 17 during the validity period, and "normal (white)" is the normal state in which the production button 17 is not protruding. This indicates that the light is emitted in white color, which is less expected to give an advantageous result to the player. "Protruding (red)" indicates a protruding state in which the production button 17 is protruding, and indicates that the production button 17 emits a red color that is highly expected to give an advantageous result to the player. "Protruding (Rainbow)" indicates a protruding state in which the effect button 17 is protruding, and the effect button 17 emits light in a rainbow color that is certain to give an advantageous result to the player.

「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「カットイン表示期間3秒」とは、カットイン画像の表示期間が3秒であることを示している。 "Production content" indicates the content of the production that will be executed when the production button 17 is operated during the valid period or when the valid period has passed. "Cut-in display period 3 seconds" means This indicates that the image display period is 3 seconds.

カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第1画像表示装置70に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第1カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第1画像表示装置70に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第2カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第1画像表示装置70に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第3カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
"Blue cut-in" in the cut-in effect mode column means that a blue cut-in effect is executed in which a blue frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a first cut-in sound effect is output. This indicates that the
“Green cut-in” indicates that a green cut-in effect is executed in which a green frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a second cut-in sound effect is output. .
“Red cut-in” indicates that a red cut-in effect is executed in which a red frame cut-in image is displayed on the first image display device 70 and a third cut-in sound effect is output. .

ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
"Weak vibration (3 seconds)" in the button vibration column means when the button vibration motor for vibrating the effect button 17 starts displaying the cut-in image (= when the effect button 17 is operated or when the validity period ends) This indicates that a weak vibration effect in which weak vibrations are produced for 3 seconds is to be executed.
"Strong vibration (3 seconds)" means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 vibrates for 3 seconds from the start of displaying the cut-in image (= when the production button 17 is operated or the validity period ends). This indicates that a strong vibration effect in which the camera vibrates strongly will be executed.

各カットインの遊技者に有利な結果となる期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。 The degree of expectation that each cut-in results in an advantageous result for the player is "blue cut-in" < "green cut-in" < "red cut-in". Furthermore, the expectation level for each vibration performance to be advantageous to the player is such that "weak vibration performance" is less than "strong vibration performance."

図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、演出ボタン17の有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. One point is that a vibration effect that causes the effect period to vibrate and causes the effect button 17 to vibrate may be executed. Therefore, it is possible to effectively inform the player that there is a high expectation that the result will be advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is the vibration that is executed when a cut-in image that is highly expected to give an advantageous result to the player is displayed (cut-in effect is executed). One point is that the performance is relatively long. Therefore, it is possible to effectively inform the player that there is a high expectation that the result will be advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、遊技者に有利な結果となる期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに実行される振動演出の振動強度が遊技者に有利な結果となる期待度に応じて2種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって遊技者に有利な結果となる期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is the vibration that is executed when a cut-in image that is highly expected to give an advantageous result to the player is displayed (cut-in effect is executed). There are two types of vibration intensity of the performance depending on the degree of expectation that the result will be advantageous to the player. Therefore, it is possible to suggest to the player the degree of expectation of an advantageous result based on the vibration intensity of the vibration performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、カットイン画像の表示期間(3秒)と、カットイン画像の表示中における演出ボタン17の振動期間(3秒)とが同じとなっている(カットイン画像の表示期間(3秒)と演出ボタン17の振動期間(3秒)との差分の比率がリーチ前予告演出よりも小さい)点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the cut-in effect pattern determination table shown in FIG. 64 is that the display period (3 seconds) of the cut-in image is the same as the vibration period (3 seconds) of the effect button 17 while the cut-in image is displayed. (The ratio of the difference between the cut-in image display period (3 seconds) and the vibration period (3 seconds) of the presentation button 17 is smaller than the pre-reach preview presentation). Therefore, it is possible to effectively arouse the players' sense of expectation, and it is possible to improve the interest of the game.

図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIG. 64, a variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a cut-in performance (a type of operation performance or vibration performance) that involves operation of the performance button 17 or vibration of the performance button 17, while a variable display of the second special symbol in the normal gaming state is possible. When the corresponding variable production (variable production in which only the special symbol TZ changes) is executed, the cut-in production accompanied by the operation of the production button 17 or the vibration of the production button 17 is not executed, that is, the operation of the production button 17 The problem is that the execution of a cut-in effect accompanied by vibration of the effect button 17 is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIG. 64, a variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a cut-in performance (a type of operation performance or vibration performance) that involves operation of the performance button 17 or vibration of the performance button 17, while responding to the fluctuating display of normal symbols in the normal game state. When a variable effect (a variable effect in which only the special symbol TZ changes) is executed, a cut-in effect that involves the operation of the effect button 17 or the vibration of the effect button 17 is not executed, that is, the operation of the effect button 17 or the effect One problem is that the execution of cut-in effects that involve vibration of the button 17 is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図64に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventh feature of the cut-in performance pattern determination table shown in FIG. 64 is that a variable performance (a variable performance in which the performance symbol 70a corresponding to the variable display of the first special symbol and the special symbol fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a cut-in performance (a type of operation performance or vibration performance) that involves operation of the performance button 17 or vibration of the performance button 17, while a variable performance (a variation of the first special symbol) is possible in the time-saving gaming state. A variable effect in which only the special pattern TZ corresponding to the display changes, a variable effect in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, a variable effect in which the effect pattern 70a and the special pattern TZ corresponding to the variable display of the normal pattern are When a fluctuating fluctuating effect) is executed, a cut-in effect that involves the operation of the effect button 17 or vibration of the effect button 17 is not executed. One point is that the execution of the performance is restricted. By doing so, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。 Although there are weak vibration effects and strong vibration effects as the vibration effects executed in the cut-in effect, only the weak vibration effects or only the strong vibration effects may be used.

また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、3秒間の弱振動演出のみ又は3秒間の強振動演出のみにしてもよいし、1秒間の弱振動演出のみ又は1秒間の強振動演出のみにしてもよい。 Also, although the cut-in effect is executed with a valid period, it is also possible to execute the cut-in effect without generating a valid period. It may be possible to have only a weak vibration performance for 3 seconds or only a strong vibration performance for 3 seconds, or only a weak vibration performance for 1 second or only a strong vibration performance for 1 second.

また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving gaming state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol fluctuates, or when the performance symbol 70a and the special symbol TZ corresponding to the variable display of the normal symbol fluctuate. When the variable effect to be displayed is executed, a cut-in effect may be executed that involves operation of the effect button 17 or vibration of the effect button 17. In this case, the first special symbol is displayed in the normal gaming state. It is preferable to perform the variable effect at a lower rate than when the variable effect corresponding to the variable display is executed.

具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴うカットイン演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, the operation of the production button 17 and the production are more effective when the variation production corresponding to the loss variation display of the second special symbol is executed than the variation production corresponding to the loss variation display of the first special symbol. When a cut-in effect accompanied by vibration of the button 17 is executed at a lower rate, and a variable effect corresponding to the jackpot variable display of the second special symbol is executed more than a variable effect corresponding to the jackpot variable display of the first special symbol. The cut-in effect that involves the operation of the effect button 17 and the vibration of the effect button 17 is executed at a lower rate, and the change-in effect corresponding to the loss change display of the normal symbol is performed at a lower rate than the change effect corresponding to the loss change display of the first special symbol. When the corresponding variable effect is executed, the cut-in effect accompanied by the operation of the effect button 17 and the vibration of the effect button 17 is executed at a lower rate than the variable effect corresponding to the jackpot variable display of the first special symbol. However, when the variable performance corresponding to the winning variation display of normal symbols is executed, it is better to perform the cut-in performance accompanied by the operation of the performance button 17 and the vibration of the performance button 17 at a lower rate.

(決め演出パターン決定テーブル)
図65は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Decision performance pattern determination table)
FIG. 65 is a diagram showing a fixed effect pattern determination table that is referred to when determining the effect pattern of the fixed effect.

図65に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、判定結果(大当たり判定結果、当たり判定結果)、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率(%)、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 65, the fixed performance pattern determination table includes the gaming state, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), determination result (jackpot determination result, hit determination result), and variable performance pattern. The type, selection rate (%) of each determined performance pattern, and selected determined performance pattern are associated, and the performance configuration (effective suggestion performance, effective period, performance content) of each determined performance pattern is listed for reference. There is.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which button images are moved and displayed at 70, and button images are gathered toward a specific position.
"Validity period (single hit 4 seconds)" indicates that the validity period in the final performance ends when the performance button 17 is operated once or 4 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~4とは異なる操作音5が出力されるようになっている。 The "promotional performance" in the valid period column is a performance that prompts the operation of the performance button 17 during the valid period, and specifically, as a result of executing the effective suggestion performance without performing the effective suggestion performance, An opaque effect button image is displayed at a specific position, and a gauge image indicating the remaining time of the validity period by the length of the gauge is displayed. Note that when the effect button 17 is operated during the valid period, an operation sound 5 different from the above-mentioned operation sounds 1 to 4 is output.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. There is.
"Protruding button red" indicates that a button image imitating the effect button 17 in a protruding state and emitting red light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image.
"Protruding button rainbow" indicates that a button image imitating the effect button 17 in a protruding state and emitting rainbow light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の低い白色で発光することを示している。「突出(赤)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となる期待度の高い赤色で発光することを示している。「突出(虹)」とは、演出ボタン17が突出している突出状態であって演出ボタン17が遊技者に有利な結果となることが確定する虹色で発光することを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the production button 17 during the validity period, and "normal (white)" is the normal state in which the production button 17 is not protruding. This indicates that the light is emitted in white color, which is less expected to give an advantageous result to the player. "Protruding (red)" indicates a protruding state in which the production button 17 is protruding, and indicates that the production button 17 emits a red color that is highly expected to give an advantageous result to the player. "Protruding (Rainbow)" indicates a protruding state in which the effect button 17 is protruding, and the effect button 17 emits light in a rainbow color that is certain to give an advantageous result to the player.

「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「決め成功演出期間11秒(時短中は5秒)」とは、通常遊技状態中における決め成功演出に係る演出の実行期間が11秒であること、時短遊技状態中における決め成功演出に係る演出の実行期間が5秒であることを示している。 The "performance content" indicates the content of the production that will be executed when the production button 17 is operated during the valid period or when the valid period has elapsed. )” indicates that the execution period of the performance related to the successful decision performance during the normal gaming state is 11 seconds, and the execution period of the performance related to the successful decision performance during the time-saving gaming state is 5 seconds. .

決め演出態様の欄の「失敗」とは、第1画像表示装置70の画面が暗色に変化することで、遊技者に有利な結果でない(大当たり遊技又は補助遊技が実行されない)ことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第1画像表示装置70に成功エフェクト画像が表示されることで、遊技者に有利な結果である(大当たり遊技又は補助遊技が実行される)ことを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"Failure" in the column of the winning performance mode refers to a decision where the screen of the first image display device 70 changes to a dark color, indicating that the result is not advantageous to the player (the jackpot game or the auxiliary game is not executed). This indicates that a failure performance will be executed.
“Success” means that a success effect image is displayed on the first image display device 70, indicating that the result is advantageous to the player (a jackpot game or an auxiliary game is executed). indicates that it will be executed.

ボタン振動の欄の「強振動(4秒→5秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「強振動(4秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から4秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration (4 seconds → 5 seconds)" in the button vibration column is determined by the button vibration motor to vibrate the performance button 17 and is determined by the start of a successful performance (= when the performance button 17 is operated or the validity period ends. This shows that a strong vibration performance (decision success vibration performance) is executed in which the strong vibration is performed for 4 seconds from the time of 10 minutes, and then the strong vibration is performed for 5 seconds with an interval of 1 second in between.
"Strong vibration (4 seconds)" in the button vibration column is determined by the button vibration motor for vibrating the performance button 17 and starts from the start of a successful performance (= at the time of operation of the performance button 17 or at the end of the valid period). This shows that a strong vibration performance (decision success vibration performance) in which strong vibrations are performed for 4 seconds is to be executed.

役物動作の欄の「強動作」とは、第1可動部材73aが最大動作位置まで動作して虹色に発光する強動作が実行されることを示している。 "Strong motion" in the accessory motion column indicates that a strong motion is performed in which the first movable member 73a moves to the maximum motion position and emits rainbow-colored light.

ボタン発光の欄の「虹発光(11秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から11秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
ボタン発光の欄の「虹発光(5秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが決め成功演出の開始時(=演出ボタン17の操作時又は有効期間の終了時)から5秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。
"Rainbow light emission (11 seconds)" in the button light emission column is determined by the effect button LED for causing the effect button 17 to emit light and starts from the start of a successful effect (= when the effect button 17 is operated or the validity period ends). This shows that rainbow light is emitted for 11 seconds (longer period than the strong vibration of the production button 17).
"Rainbow light emission (5 seconds)" in the button light emission column is determined by the effect button LED for causing the effect button 17 to emit light and starts from the start of a successful effect (= at the time of operation of the effect button 17 or at the end of the valid period). This shows that rainbow light is emitted for 5 seconds (longer period than the strong vibration of the production button 17).

各促進演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常」<「突出」となっている。 The degree of expectation that the result of each promotion effect is advantageous to the player is ``normal button white'' < ``protruding button red'' < ``protruding button rainbow.'' Further, the expectation level of an advantageous result for the player in each button state is "normal" < "prominent".

図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技又は補助遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the final effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that when a successful successful effect is executed, a vibration effect that generates a valid period and vibrates the effect button 17 is executed. . Therefore, it becomes possible to effectively notify that a jackpot game or an auxiliary game will be executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン17の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン17の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the fixed performance pattern determination table shown in FIG. 65 is that the valid period of the performance button 17 that occurs during the variable performance is the longest period. Therefore, inconveniences such as the player missing the operation of the performance button 17 can be suppressed, and it is possible to improve the interest of the game.

図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン17を振動させることが可能である点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that the effect button 17 can be vibrated for the longest period as a strong vibration effect that occurs during a variable effect. Therefore, it is possible to effectively arouse the player's sense of exhilaration at the time of successful performance, and it is possible to improve the interest of the game.

図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、演出ボタン17の振動期間よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン17の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the fixed effect pattern determination table shown in FIG. 65 is that the rainbow emission of the effect button 17 is performed for a longer period than the vibration period of the effect button 17. Therefore, even after the vibration of the performance button 17 ends, the player's feeling of exhilaration can be maintained, making it possible to improve the interest of the game.

図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the fixed performance pattern determination table shown in FIG. 65 is that a variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a special performance (a type of operation performance, vibration performance, or role object movement performance) that involves operation of the performance button 17, vibration of the performance button 17, and role object movement. 2. When a variable performance corresponding to the variable display of the special symbol (a variable performance in which only the special symbol TZ changes) is executed, the final performance accompanied by the operation of the performance button 17, the vibration of the performance button 17, or the movement of a role object is performed. One of the points is that the performance is not executed, that is, the operation of the performance button 17, the vibration of the performance button 17, and the execution of the determined performance accompanied by the action of the role model are restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the fixed performance pattern determination table shown in FIG. 65, a variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a special performance (a type of operation performance, vibration performance, or role object movement performance) that involves the operation of the performance button 17, vibration of the performance button 17, or movement of a role object. When a variable performance corresponding to the variable display of symbols (a variable performance in which only the special symbol TZ fluctuates) is executed, a fixed performance that involves operation of the performance button 17, vibration of the performance button 17, or movement of a role object is not executed. In other words, the operation of the performance button 17, the vibration of the performance button 17, and the execution of a special performance that involves the movement of a role model are restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、時短遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される一方、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、右打ちを行うことが遊技者に有利となる時短遊技状態においては、普図ゲート44に遊技球が入賞することで行われる普通図柄の変動表示(普図変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the fixed performance pattern determination table shown in FIG. 65 is that when a variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol is executed in the time-saving gaming state (a variable performance in which the special symbol fluctuates), A specific performance (a type of operation performance, vibration performance, or role object movement performance) that involves the operation of the performance button 17, the vibration of the performance button 17, or the movement of a role object is not performed, that is, the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 While the execution of a fixed performance accompanied by a function or an accessory action is restricted, when a variable performance corresponding to the variable display of the normal symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the time-saving gaming state. An advantage of the present invention is that it is possible to perform a fixed performance that involves the operation of the performance button 17, the vibration of the performance button 17, and the movement of a role model. By doing this, in the time-saving gaming state where it is advantageous for the player to hit right, a fluctuating display of normal symbols (normal pattern fluctuation effect) that is performed when a game ball enters the normal pattern gate 44 It is possible to promote the execution of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

図65に示す決め演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出(操作演出や振動演出や役物動作演出の一種)が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出の実行が制限される一方、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、右打ちを行うことが遊技者に有利となる時短遊技状態においては、普図ゲート44に遊技球が入賞することで行われる普通図柄の変動表示(普図変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the fixed performance pattern determination table shown in FIG. 65 is that when a variable performance corresponding to the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving gaming state (a variable performance in which the special symbol fluctuates), A specific performance (a type of operation performance, vibration performance, or role object movement performance) that involves the operation of the performance button 17, the vibration of the performance button 17, or the movement of a role object is not performed, that is, the operation of the performance button 17 or the vibration of the performance button 17 While the execution of a fixed performance accompanied by a function or an accessory action is restricted, when a variable performance corresponding to the variable display of the normal symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the time-saving gaming state. An advantage of the present invention is that it is possible to perform a fixed performance that involves the operation of the performance button 17, the vibration of the performance button 17, and the movement of a role model. By doing this, in the time-saving gaming state where it is advantageous for the player to hit right, a fluctuating display of normal symbols (normal pattern fluctuation effect) that is performed when a game ball enters the normal pattern gate 44 It is possible to promote the execution of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、決め演出(決め成功演出)において第1可動部材73aを用いた動作演出を実行するようになっているが、第2可動部材73bを用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第2可動部材73bを用いた動作演出よりも、第1可動部材73aを用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。 In addition, in the decision performance (decision success performance), an action performance using the first movable member 73a is performed, but an action performance using the second movable member 73b may be performed; In this case, it is preferable that the execution rate of the motion performance using the first movable member 73a is higher than that of the motion performance using the second movable member 73b.

また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving gaming state, when a variable performance in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol fluctuates is executed, the operation of the performance button 17, the vibration of the performance button 17, and the action of the accessory are performed. A fixed performance may be executed, and in this case, it is preferable to perform it at a lower rate than when a variable performance corresponding to the variable display of normal symbols is executed in the time-saving game state.

具体的には、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出を低い割合で実行し、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動や役物動作を伴う決め演出を低い割合で実行するとよい。 Specifically, the operation of the production button 17 and the production button 17 are more effective when the variation production corresponding to the loss variation display of the second special symbol is executed than the variation production corresponding to the loss variation display of the normal symbol. Deciding performances accompanied by vibrations and role-playing movements are executed at a lower rate, and when a fluctuating performance corresponding to the jackpot fluctuating display of the second special symbol is executed than a fluctuating performance corresponding to the winning fluctuating display of the normal symbol. It is better to perform the determined performance that involves the operation of the performance button 17, the vibration of the performance button 17, and the movement of the accessory at a low rate.

(再抽選演出パターン決定テーブル)
図66は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Re-lottery performance pattern determination table)
FIG. 66 is a diagram showing a re-lottery effect pattern determination table that is referred to when determining the effect pattern of the re-lottery effect.

図66に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、遊技状態、図柄種別(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成(有効示唆演出、有効期間、演出内容)が記載されている。 As shown in FIG. 66, the re-lottery performance pattern determination table includes the game status, symbol type (first special symbol, second special symbol, normal symbol), presence or absence of promotion (planned to be promoted), and each re-lottery. The selection rate (%) of the performance pattern and the selected re-lottery performance pattern are associated with each other, and the performance configuration (valid suggestive performance, valid period, performance content) of each re-lottery performance pattern is described for reference.

「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン17を模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置70に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間(単打4秒)」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン17の1回の操作又は4秒が経過することで終了することを示している。
The "effective suggestion effect" is an introductory effect that suggests that a valid period may occur, and specifically, a plurality of translucent effect button images imitating the effect button 17 are displayed on the first image display device. This is an effect in which translucent effect button images are moved and displayed at 70 and gathered toward a specific position.
"Valid period (single hit 4 seconds)" indicates that the valid period in the re-lottery performance ends when the performance button 17 is operated once or 4 seconds elapse.

有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン17の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。なお、有効期間中に演出ボタン17が操作されると上述した操作音1~5とは異なる操作音6が出力されるようになっている。 The "promotion effect" in the valid period column is a effect that prompts the operation of the effect button 17 during the effective period, and specifically, displays an opaque effect button image at a specific position without executing the effective suggestion effect. At the same time, a gauge image is displayed that indicates the remaining time of the validity period by the length of the gauge. Note that when the effect button 17 is operated during the valid period, an operation sound 6 different from the above-mentioned operation sounds 1 to 5 is output.

促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン17を模したボタン画像が表示されることを示している。
"Normal button white" in the promotion effect column indicates that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting white light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image. There is.
"Normal button red" indicates that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting red light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image.
"Normal button rainbow" indicates that a button image imitating the effect button 17 in its normal state without protrusion and emitting rainbow light is displayed as the above-mentioned opaque effect button image.

有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン17の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常(白)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格期待度の低い白色で発光することを示している。「通常(赤)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格期待度の高い赤色で発光することを示している。「通常(虹)」とは、演出ボタン17が突出していない通常状態であって演出ボタン17が昇格確定の虹色で発光することを示している。 "Button state" in the valid period column indicates the state of the effect button 17 during the valid period, and "Normal (white)" in the button state column indicates the normal state in which the effect button 17 does not protrude. This indicates that the production button 17 emits white light with low expectations for promotion. "Normal (red)" indicates a normal state in which the production button 17 does not protrude, and indicates that the production button 17 emits red light with high expectations for promotion. "Normal (Rainbow)" indicates a normal state in which the production button 17 does not protrude, and indicates that the production button 17 emits a rainbow color indicating promotion.

「演出内容」とは、有効期間中に演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合に実行される演出の内容を示しており、「昇格成功演出期間4秒」とは、昇格成功演出の実行期間が4秒であることを示している。 "Production content" indicates the content of the production that will be executed when the production button 17 is operated during the valid period or when the valid period has passed. This indicates that the performance period is 4 seconds.

再抽選演出態様の欄の「昇格失敗」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な結果とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、非昇格効果音が出力される演出が行われることを示している。
「昇格成功」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な結果となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止)されると共に、昇格効果音が出力される演出が行われることを示している。
"Promotion failure" in the re-lottery performance mode column refers to non-promoted symbols that do not result in an advantageous result for the player as a result of the re-lottery performance (for example, an even number symbol → even number symbol, an odd number symbol other than "7" → "7") '') is displayed (temporarily stopped) and an effect is performed in which a non-promoted sound effect is output.
"Successful promotion" means that a promotion symbol (for example, even number symbol → odd number symbol, odd number symbol other than "7" → "7" symbol) that will result in an advantageous result for the player as a result of the re-lottery performance is derived (temporary). (stop) and a promotion sound effect is output.

ボタン振動の欄の「強振動(3秒)」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。 "Strong vibration (3 seconds)" in the button vibration column means that the button vibration motor for vibrating the production button 17 vibrates strongly for 3 seconds from the time the promotion symbol is derived (= the end of the valid period). This indicates that a strong vibration effect will be executed.

ボタン発光の欄の「虹発光(4秒)」とは、演出ボタン17を発光させるための演出ボタンLEDが昇格図柄の導出表示時(=有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン17が強振動しているよりも長い期間)に亘って虹発光することを示している。 "Rainbow light emission (4 seconds)" in the button light emission column means that the production button LED for causing the production button 17 to emit light is activated for 4 seconds (when the production button 17 is activated) from the time when the promotion symbol is derived (= the end of the valid period). This shows that rainbow light is emitted over a period longer than the period of strong vibration.

各促進演出の遊技者に有利な結果となる期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹」となっている。 The degree of expectation that the result of each promotion effect is advantageous to the player is "normal button white" < "normal button red" < "normal button rainbow".

図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン17を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な結果に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 66 is that when a promotion success effect is executed, a vibration effect is executed that generates a valid period and vibrates the effect button 17. It will be done. Therefore, it is possible to effectively notify the player that the result has been promoted to an advantageous result, and it is possible to improve the interest of the game.

図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン17の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the re-lottery effect pattern determination table shown in FIG. 66 is that the rainbow emission of the effect button 17 is performed over a longer period than the strong vibration effect. Therefore, even after the strong vibration effect ends, the player's sense of exhilaration can be maintained, making it possible to improve the interest of the game.

図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the re-lottery performance pattern determination table shown in FIG. 66, a variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a re-lottery performance (a type of operation performance or vibration performance) that involves operation of the performance button 17 or vibration of the performance button 17, while a variable display of the second special symbol in the normal gaming state is possible. When the corresponding variable production (variable production in which only the special symbol TZ changes) is executed, the re-lottery production accompanied by the operation of the production button 17 or the vibration of the production button 17 is not executed, that is, the operation of the production button 17 Another problem is that execution of re-lottery effects accompanied by vibration of the effect button 17 is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、通常遊技状態において普通図柄の変動表示に対応する変動演出(特殊図柄TZのみが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、左打ちを行うことが遊技者に有利となる通常遊技状態においては、第1始動口45に遊技球が入賞することで行われる第1特別図柄の変動表示(第1変動演出)の実行を促進させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the re-lottery performance pattern determination table shown in FIG. 66, a variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol (a variable performance in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a re-lottery performance (a type of operation performance or vibration performance) that involves operation of the performance button 17 or vibration of the performance button 17, while responding to the fluctuating display of normal symbols in the normal game state. When a variable effect (a variable effect in which only the special symbol TZ changes) is executed, a re-lottery effect accompanied by the operation of the effect button 17 or the vibration of the effect button 17 is not executed, that is, the operation of the effect button 17 or the effect The problem is that the execution of the re-lottery effect accompanied by the vibration of the button 17 is restricted. By doing this, in the normal game state in which it is advantageous for the player to hit left-handed, the first special symbol fluctuation display (the first It is possible to promote the execution of the variable performance (variable performance), and it is possible to improve the interest of the game.

図66に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄が変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出(操作演出や振動演出の一種)が実行可能である一方、時短遊技状態において変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動する変動演出)が実行される場合には、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されない、つまり、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出の実行が制限される点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と時短遊技状態の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the re-lottery performance pattern determination table shown in FIG. 66 is that a variable performance (a variable performance in which the performance symbol 70a corresponding to the variable display of the first special symbol and the special symbol fluctuate) is executed in the normal game state. In this case, it is possible to perform a re-lottery performance (a type of operation performance or vibration performance) that involves operation of the performance button 17 or vibration of the performance button 17; A variable effect in which only the special pattern TZ corresponding to the display changes, a variable effect in which only the special pattern TZ corresponding to the variable display of the second special pattern changes, a variable effect in which the effect pattern 70a and the special pattern TZ corresponding to the variable display of the normal pattern are When a fluctuating fluctuating effect) is executed, a re-lottery effect that involves operation of the effect button 17 or vibration of the effect button 17 is not executed. One point is that the execution of the performance is restricted. By doing so, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、有効期間を発生させて再抽選演出(昇格失敗演出、昇格成功演出)を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。 Note that although the re-lottery effect (promotion failure effect, promotion success effect) is executed by generating a valid period, the re-lottery effect may be executed without generating a valid term.

また、時短遊技状態において、第2特別図柄の変動表示に対応する特殊図柄TZのみが変動する変動演出が実行される場合や、普通図柄の変動表示に対応する演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示する変動演出が実行される場合に、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が実行される場合よりも低い割合又は高い割合で実行するようにするとよい。 In addition, in the time-saving gaming state, when a variable performance is executed in which only the special symbol TZ corresponding to the variable display of the second special symbol fluctuates, or when the performance symbol 70a and the special symbol TZ corresponding to the fluctuating display of the normal symbol fluctuate. When the variable effect to be displayed is executed, a re-lottery effect may be executed that involves operation of the effect button 17 or vibration of the effect button 17. In this case, the first special symbol is displayed in the normal game state. It is preferable to perform the variable effect at a lower or higher rate than when the variable effect corresponding to the variable display is executed.

具体的には、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄のハズレ変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行し、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出よりも、普通図柄の当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合の方が、演出ボタン17の操作や演出ボタン17の振動を伴う再抽選演出を低い割合又は高い割合で実行するとよい。 Specifically, the operation of the production button 17 and the production are more effective when the variation production corresponding to the loss variation display of the second special symbol is executed than the variation production corresponding to the loss variation display of the first special symbol. The re-lottery effect accompanied by the vibration of the button 17 is executed at a low or high rate, and the variable effect corresponding to the jackpot variable display of the second special symbol is executed more than the variable effect corresponding to the jackpot variable display of the first special symbol. In this case, the re-lottery effect that involves the operation of the effect button 17 and the vibration of the effect button 17 is performed at a low or high rate, and is more normal than the variable effect that corresponds to the loss variable display of the first special symbol. When a variable performance corresponding to the fluctuating display of losing symbols is executed, the re-lottery performance accompanied by the operation of the performance button 17 and the vibration of the performance button 17 is executed at a low or high rate, and the first special symbol is When a variable effect corresponding to a winning variable display of a normal symbol is executed than a variable effect corresponding to a jackpot variable display, a re-lottery effect involving operation of the effect button 17 or vibration of the effect button 17 is performed at a lower rate. Alternatively, it is recommended to execute it at a high rate.

また、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な度合いが低い第1大当たり遊技が実行される場合の第1特別図柄の大当たり変動表示に対応する変動演出が実行される場合には再抽選演出を実行可能とし、第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技よりも遊技者に有利な度合いが低いショート開放パターンで開放する補助遊技が実行される場合には再抽選演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when a variable performance corresponding to the jackpot variation display of the first special symbol is executed when a first jackpot game that is less advantageous to the player than the second jackpot game or the third jackpot game is executed. makes it possible to perform a re-lottery effect, and when an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened in a short opening pattern, which is less advantageous to the player than an auxiliary game in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern, is executed, the re-lottery effect is executed again. The lottery effect may not be executed.

(図55~図66に示した各種テーブルに係るまとめ)
ここで、図55~図66に示した各種テーブルに係る第1の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、遊技者に有利な結果であること(当たり判定結果を示唆する所定の予告演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、所定の予告演出(例えば、決め演出等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、所定の予告演出(例えば、決め演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various tables shown in Figures 55 to 66)
Here, the first feature of the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that during the normal symbol fluctuation display (second fluctuation display), the result is advantageous to the player (the hit determination result is It is possible to execute a suggested predetermined notice performance (for example, a decisive performance, etc.), and when a variable display of normal symbols (second variable display) is executed during the normal game state (first game state), the predetermined notice is executed. If the execution of a performance (for example, a winning performance, etc.) is restricted and a fluctuating display of normal symbols (second fluctuation display) is executed during the time-saving gaming state (second gaming state), a predetermined preview performance (for example, a winning performance, etc.) is By doing so, the performance effect is improved in the time-saving game state (second game state) in which it is important to perform the fluctuating display of normal symbols. This makes it possible to improve the interest of the game.

図55~図66に示した各種テーブルに係る第2の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)を所定の態様で動作(強動作、弱動作、ガタガタ動作)させる動作演出(例えば、決め成功動作等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、動作演出(例えば、決め成功動作等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、動作演出(例えば、決め成功動作等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that during the variable display of normal symbols (second variable display), the movable members (first movable member 73a, second movable member 73b, etc.) It is possible to perform a movement performance (for example, a successful decision movement) that moves in a predetermined manner (strong movement, weak movement, rattling movement), and it is possible to perform a fluctuating display of normal symbols (first game state) during the normal game state (first game state). 2 variation display) is executed, the execution of the motion performance (for example, successful decision motion, etc.) is restricted, and the variation display of normal symbols (second variation display) is executed during the time-saving gaming state (second gaming state). In this case, it is possible to perform a movement performance (for example, a successful decision movement, etc.). By doing this, it is possible to improve the performance effect in the time-saving gaming state (second gaming state) in which it is important to display the fluctuating symbols, and it is possible to improve the interest of the game. .

図55~図66に示した各種テーブルに係る第3の特徴としては、普通図柄の変動表示(第2変動表示)中において、演出ボタン17(操作手段)を操作させる所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、操作演出(例えば、決め演出等)の実行が制限され、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普通図柄の変動表示(第2変動表示)が実行される場合、操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that during the variable display (second variable display) of normal symbols, a predetermined operation effect (for example, If a fluctuating display of normal symbols (second fluctuating display) is executed during the normal gaming state (first gaming state), the execution of the operation performance (for example, deciding performance, etc.) is possible. The point is that when the variable display of normal symbols (second variable display) is executed during the time-saving gaming state (second gaming state), operation effects (for example, deciding effects, etc.) can be executed. It will be done. By doing this, it is possible to improve the performance effect in the time-saving gaming state (second gaming state) in which it is important to display the fluctuating symbols, and it is possible to improve the interest of the game. .

図55~図66に示した各種テーブルに係る第4の特徴としては、第2特別図柄の変動表示中において、当該第2特別図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となること(大当たり判定結果)を示唆する所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)を実行可能であり、通常遊技状態(第1遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合、所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)を実行可能である時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合、所定の予告演出(例えば、「BONUS接近中」表示が行われる特殊演出等)の実行が制限されるようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態によって第2特別図柄の変動表示が行われる場合の演出効果を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that during the variable display of the second special symbol, the variable display of the second special symbol provides an advantageous result for the player (jackpot determination It is possible to perform a predetermined preview performance (for example, a special performance in which a "BONUS approaching" display is performed) that suggests the result), and a variable display of the second special symbol can be performed during the normal gaming state (first gaming state). When executed, the variable display of the second special symbol is executed during a time-saving game state (second game state) in which a predetermined advance notice performance (for example, a special performance in which a "BONUS approaching" display is performed) can be executed. In such a case, execution of a predetermined preview effect (for example, a special effect such as a display of "BONUS approaching") is restricted. By doing so, it is possible to vary the performance effect when the second special symbol is displayed in a variable manner depending on the gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

図55~図66に示した各種テーブルに係る第5の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作とを同じとすることが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、動作演出が実行されたことによって遊技者に有利な結果となる可能性が高いことを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that the movable members (first movable member 73a, first movable member 73a, 2 movable member 73b, etc.) in the action production (for example, successful decision production, etc.), and the operation of the movable members (first movable member 73a, One point is that the motion of the second movable member 73b) can be made the same as the motion of the second movable member 73b (for example, successful decision production, etc.). By doing so, it becomes easier to understand that there is a high possibility that the result will be advantageous to the player due to the execution of the movement effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図55~図66に示した各種テーブルに係る第6の特徴としては、普通図柄の変動表示が実行される場合に演出ボタン17(操作手段)を操作させる所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、所定の操作演出が実行される場合に演出ボタン17を所定態様で振動させることが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、所定の操作演出が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixth feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that when the fluctuating display of normal symbols is executed, a predetermined operation effect (for example, a fixed effect, etc.) that causes the effect button 17 (operation means) to be operated is provided. ), and when a predetermined operation performance is executed, the performance button 17 can be vibrated in a predetermined manner. By doing so, it is possible to improve the performance effect when a predetermined operation performance is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図55~図66に示した各種テーブルに係る第7の特徴としては、通常遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合には、演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(例えば、決め成功演出に係る振動演出等)の実行が制限されるが、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合には、演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(例えば、決め成功演出に係る振動演出等)を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態(第2遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventh feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that when a fluctuating display of normal symbols is executed during the normal gaming state, a vibration effect (for example, , vibration effects related to winning success effects, etc.), but when a fluctuating display of normal symbols is executed during the time-saving gaming state, vibration effects that vibrate the effect button 17 in a predetermined manner (for example, An example of this is that it is possible to perform vibrating effects related to successful decisions, etc.). By doing this, it is possible to improve the production effect in the time-saving gaming state (second gaming state) in which it is important to display the fluctuating symbols, and it is possible to improve the interest of the game. .

図55~図66に示した各種テーブルに係る第8の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態における演出効果を向上させると共に、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合であっても演出効果が乏しいといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that the type of vibration effect of the effect button 17 that is executed when the variable display of the first special symbol is executed during the normal gaming state is , there are fewer types of vibration effects of the effect button 17 that are executed when the variable display of normal symbols is executed during the time-saving game state. By doing this, it is possible to improve the performance effect in the normal game state, and to avoid the inconvenience that the performance effect is poor even when the variable display of the normal symbols is executed during the time-saving game state. It becomes possible to improve the interest of the game.

図55~図66に示した各種テーブルに係る第9の特徴としては、通常遊技状態中における第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)における期待度の種類数よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)における期待度の種類数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態における演出効果を向上させると共に、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合であっても演出効果が乏しいといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A ninth feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is a predetermined look-ahead effect (icon change effect, light emission upon winning) that indicates in advance the result of the variable display of the first special symbol during the normal gaming state. The number of types of expectation levels in the predetermined look-ahead effects (icon change effect, winning light emission effect) that suggest in advance the result of the fluctuating display of normal symbols in the time-saving gaming state is greater than the number of types of expectation levels in the effect. There are a few points to mention. By doing this, it is possible to improve the performance effect in the normal game state, and to avoid the inconvenience that the performance effect is poor even when the variable display of the normal symbols is executed during the time-saving game state. It becomes possible to improve the interest of the game.

図55~図66に示した各種テーブルに係る第10の特徴としては、時短遊技状態中において、第2特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(例えば、入賞時発光演出)における期待度の種類数よりも、普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する所定の先読み演出(例えば、入賞時発光演出)における期待度の種類数の方が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、第2保留記憶を発生させるために必要な普通図柄の変動表示が重要となる時短遊技状態における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A tenth feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that during the time-saving gaming state, a predetermined look-ahead effect (for example, a light-emitting effect upon winning) that indicates the result of the fluctuating display of the second special symbol in advance. ), the number of types of expectation levels in a predetermined look-ahead effect that suggests the result of the fluctuating display of normal symbols in advance (for example, a light-emitting effect when winning a prize) is greater than the number of types of expectation levels in ). It will be done. By doing this, it is possible to improve the production effect in the time-saving gaming state where the fluctuating display of the normal symbols necessary to generate the second pending memory is important, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

図55~図66に示した各種テーブルに係る第11の特徴としては、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に所定の操作演出(例えば、決め演出等)を実行可能であり、所定の操作演出が実行される場合に演出ボタン17を所定態様で振動させることが可能であり、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様(4秒振動→5秒振動)と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様(4秒振動)とを異ならせることが可能となっている。このようにすることで、操作演出が実行される場合の演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 An eleventh feature related to the various tables shown in FIGS. 55 to 66 is that when the variable display of the first special symbol is executed during the normal gaming state, a predetermined operation performance (for example, a decision performance, etc.) is executed. It is possible to vibrate the production button 17 in a predetermined manner when a predetermined operation production is executed, and it is possible to vibrate the production button 17 in a predetermined manner when a predetermined operation production is executed, and a predetermined operation when a variable display of the first special symbol is executed during the normal gaming state. The vibration mode of the performance button 17 (4 seconds vibration → 5 seconds vibration) in a performance (for example, a final performance, etc.) and the predetermined operation when a fluctuating display of normal symbols is executed during a time-saving game state (for example, a final performance) etc.), it is possible to make the vibration mode (4 seconds vibration) of the production button 17 different. By doing so, it becomes possible to improve the performance effect when the operation performance is executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b等)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される可動部材(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の動作演出(例えば、決め成功演出等)における動作とを異ならせるようにしてもよい。このようにすると、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、普通図柄の変動表示が実行される場合とで、動作演出の演出効果を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the motion performance (for example, successful decision performance, etc.) of the movable members (first movable member 73a, second movable member 73b, etc.) that is performed when the variable display of the first special symbol is performed during the normal gaming state. In the operation of the movable members (first movable member 73a, second movable member 73b) performed when the variable display of normal symbols is executed during the time-saving gaming state (for example, successful decision production, etc.) The operation may be made different. In this way, the performance effect of the motion performance can be made different between when the first special symbol is displayed in a variable manner and when the normal symbol is displayed in a variable manner, thereby improving the interest of the game. becomes possible.

また、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合の所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様と、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に所定の操作演出(例えば、決め演出等)における演出ボタン17の振動態様とを同じとしてもよい。このようにすると、遊技者に有利な結果となる可能性が高いことを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the vibration mode of the performance button 17 in a predetermined operation performance (for example, a decision performance, etc.) when the variable display of the first special symbol is executed during the normal gaming state, and the variable display of the normal symbol during the time-saving gaming state When this is executed, the vibration mode of the performance button 17 in a predetermined operation performance (for example, final performance, etc.) may be the same. In this way, it becomes easier for the player to understand that the result is likely to be advantageous to the player, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類数よりも、時短遊技状態中に普通図柄の変動表示が実行される場合に実行される演出ボタン17の振動演出の種類数を多くしてもよい。このようにすると、通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the variable display of the normal symbol is executed during the time-saving gaming state, the number of types of vibration effects of the production button 17 that are executed when the variable display of the first special symbol is executed during the normal gaming state. The number of types of vibration effects of the effect button 17 that are executed may be increased. In this way, it is possible to effectively improve the presentation effect in the time-saving gaming state, which is more advantageous to the player than in the normal gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態中における第1特別図柄の変動表示の結果を事前に示唆するアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様として、特定の演出(擬似連演出、SPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定の表示態様を設ける一方で、時短遊技状態中における普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆するアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様として、特定の演出(擬似連演出、SPリーチ演出)が実行されることを示唆する特定の表示態様を設けないようにしてもよい。このようにすると、通常遊技状態における演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it is suggested that a specific performance (pseudo continuous performance, SP reach performance) will be executed as the icon display mode in the icon change performance that suggests in advance the result of the variable display of the first special symbol during the normal gaming state. On the other hand, as a display mode of the icon in the icon change performance that indicates in advance the result of the fluctuating display of the normal symbol during the time-saving gaming state, a specific display style (pseudo continuous performance, SP reach performance) is provided. It is also possible not to provide a specific display mode that suggests execution. In this way, it is possible to effectively improve the performance effect in the normal game state, and it is possible to improve the interest of the game.

(演出制御部の第3時短系演出処理)
図67を用いて、演出制御部130mの第3時短系演出処理を説明する。図67は、演出制御部130mにおける第3時短系演出処理のフローチャートである。
(Third time-saving performance processing of the performance control unit)
The third time-saving performance process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 67. FIG. 67 is a flowchart of the third time-saving performance process in the performance control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、第3時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の第3時短系演出処理を終了する。 First, in step E750-1, the sub CPU 130a determines whether or not the current time saving game state is in progress. If it is not in the time-saving game state, the process moves to step E750-2, and if it is in the time-saving game state, a third time-saving effect (RWM clear described later is not performed (it is deferred)). The current third time-saving performance processing is terminated as not to execute the suggested RWM clear negative performance and the activation counter display suggested by counting down the number of fluctuations until shifting to the special time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE750-2において、特別図柄に対応する変動演出が開始されたか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。 In step E750-2, the sub CPU 130a determines whether or not a variable performance corresponding to the special symbol has been started. If the variable production corresponding to the special symbol has not started, the process moves to step E750-16, and if the variable production corresponding to the special symbol has started, in step E750-3, RWM is executed when the power is turned on. It is determined whether clearing has been performed (whether a power-on designation command has been received). If RWM clearing has been performed, the process moves to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not performed, and if RWM clearing has been performed, the process moves to step E750-4.

サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否か(当日に大当たり遊技が実行されたか否か)を判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。 In step E750-4, the sub CPU 130a determines whether there is any history of a jackpot game being executed from the time the power was turned on to the present (whether or not a jackpot game was executed on the same day). If there is a jackpot history, the RWM clear negative performance is not executed and the process moves to step E750-13, and if there is no jackpot history, the process moves to step E750-5.

サブCPU130aは、ステップE750-5において、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、第3時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。 In step E750-5, the sub CPU 130a determines whether the number of fluctuations until shifting to the third time-saving gaming state is within a predetermined number (here, 100 times). If it is not within the predetermined number, the third time-saving performance (RWM clear negative performance, activation counter display) is not executed and the process moves to step E750-16, and if it is within the predetermined number, step E750-6 Processing is moved to .

サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。 In step E750-6, the sub CPU 130a determines whether the number of fluctuations in the fluctuation performance corresponding to the special symbol from the power restoration (receiving the power restoration designation command) is the first number (here, 50 times). . If the number of fluctuations of the fluctuation performance corresponding to the special symbol is not the first number, the process moves to step E750-10, and if the number of fluctuations of the fluctuation performance corresponding to the special symbol is the first number, step E750 -7, whether or not to execute the RWM clear negative performance and whether or not to display the activation counter are determined by lottery (for example, at a rate of 1/2).

サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 In step E750-8, the sub CPU 130a determines whether it has been determined to execute the RWM clear negative effect or the activation counter display. If it is determined not to execute the RWM clear negative effect or activation counter display, the process moves to step E750-16, and if it is determined to execute the RWM clear negative effect or activation counter display, step E750-9 At this point, an effect execution command corresponding to the determined result is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a production execution command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the third time-saving production (RWM clear negative production and/or display of the activation counter) is performed. .

サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。 In step E750-10, the sub CPU 130a determines whether the number of fluctuations in the fluctuation performance corresponding to the special symbol from the power restoration (receiving the power restoration designation command) is the second number (here, 100 times). . If the number of fluctuations of the fluctuation performance corresponding to the special symbol is not the second number, the process moves to step E750-16, and if the number of fluctuations of the fluctuation performance corresponding to the special symbol is the second number, clear the RWM. It is determined whether or not to execute a negative performance and whether or not to display an activation counter. Specifically, if the RWM clear negative effect has not been executed, it is determined to execute the RWM clear negative effect, and if the display of the activation counter has not been executed, it is determined to execute the display of the activation counter.

サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a sets an effect execution command according to the determination result in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, a production execution command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the third time-saving production (RWM clear negative production and/or display of the activation counter) is performed. .

サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。特別図柄に対応する変動演出の変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、時短遊技状態から演出モードAに移行したか否かを判定する。時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。 In step E750-13, the sub CPU 130a determines whether or not the number of variations in the variation performance corresponding to the special symbol from power ON is the second number (here, 100 times). If the number of variations in the variation performance corresponding to the special symbol is the second number, the process moves to step E750-15, and if the number of variations is not the second number, in step E750-14, the process is changed from the time-saving gaming state. It is determined whether the transition to production mode A has been made. If the time-saving gaming state has shifted to production mode A, the process moves to step E750-15, and if the time-saving gaming state has not shifted to production mode A, the process moves to step E750-16.

サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、第3時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 In step E750-15, the sub CPU 130a sets the activation counter display command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, a production execution command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the third time-saving production (in this case, display of the activation counter) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(特別図柄の図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の第3時短系演出処理を終了する。 In step E750-16, the sub CPU 130a determines whether or not the production symbols are stopped and displayed (whether or not a symbol confirmation command for a special symbol is received). If the effect pattern is stopped and displayed, the process moves to step E750-17, and if the effect pattern is not stopped and displayed, the current third time-saving effect process is ended.

サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の第3時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の第3時短系演出処理を終了する。 In step E750-17, the sub CPU 130a determines whether or not the activation counter is currently being displayed. If the activation counter is not being displayed, the current third time-saving effect processing is ended, and if the activation counter is being displayed, the activation counter subtraction command is sent to the transmission buffer of the sub RAM 130c in step E750-18. set. As a result, an activation counter subtraction command is transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and processing for subtracting the value of the activation counter is performed. When this process is finished, the current third time-saving effect process is ended.

このように、電源ON時から予め定められた回数目(第3時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として第3時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, while the variable effect is being executed a predetermined number of times since the power is turned on (the predetermined number of times before the third time-saving gaming state is activated), RWM clear (clearing the number of fluctuations) is executed when the power is turned on. It is possible to execute an RWM clear negative effect that suggests that there is no (deferred). Therefore, it is possible to predict the period until the third time-saving gaming state occurs with reference to the number of fluctuations on the previous day, and it is possible to improve the interest of the game.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, a plurality of execution timings for the RWM clear negative effect are set, and if it is executed at any timing, it will not be executed again at any other timing. Therefore, it is possible to improve the player's expectations regarding at what timing the RWM clear negative performance will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第3時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、第3時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In addition, it is possible to display a suggested activation counter by counting down the number of fluctuations until the transition to the third time-saving game state (activation countdown effect can be executed). Therefore, the player can grasp when the third time-saving gaming state will occur, and it becomes possible to improve the interest of the game. Furthermore, it is possible to provide motivation for continuing the game, and it is also possible to improve the operation of the gaming machine.

また、電源ON(RWMクリアの有無に拘わらず)時から所定回数(最短50回、最長100回)の変動演出が実行されるまでは発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、遊技店の営業時間の開始に伴う電源ON時から所定期間の間はRWMクリアが実行されていない据え置きであるか否かの判断ができなくなるため、遊技店の営業時間の開始後の稼働が低下するといった不都合を抑制することが可能となる。また、遊技者も据え置きか否かに対して期待感を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the activation counter is not displayed until the variable performance is executed a predetermined number of times (minimum 50 times, maximum 100 times) from the time the power is turned on (regardless of whether RWM is cleared or not). Therefore, for a predetermined period of time after the power is turned on at the start of business hours at the game parlor, it is impossible to determine whether the RWM clear is not being executed or not. This makes it possible to suppress inconveniences such as a decrease in In addition, the player can also play the game with a sense of expectation as to whether or not the game will be fixed, making it possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態中であるにも拘わらず、第3時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, during the time saving game state, the activation counter is not displayed. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience that the player's attention is directed toward the third time-saving game state even though the player is in the time-saving game state, and it is possible to improve the interest in the game.

また、時短遊技状態から通常遊技状態に移行しても、演出モードAに移行するまでは発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したという余韻を残すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードAへの移行後に発動カウンタ表示が表示されることで、心機一転遊技に向かわせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, even if the time-saving game state changes to the normal game state, the activation counter is not displayed until the game changes to production mode A. Therefore, it is possible to leave a feeling of having transitioned from the time-saving gaming state to the normal gaming state, and it is possible to improve the interest of the game. Further, by displaying the activation counter display after shifting to production mode A, it is possible to encourage the player to play the game with a fresh start, and it is possible to improve the interest in the game.

また、予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is decremented (countdown) not at the start of a variable performance where a preview performance or look-ahead performance is likely to be executed (started), but when a performance pattern stops where a notice performance or look-ahead performance is difficult to be executed (started) than at the start of a variation. ), it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第3時短遊技状態の終了後の通常遊技状態中に停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第3時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the power supply that was stopped during the normal gaming state after the end of the time-saving gaming state is restarted and the gaming control state is restored to the state before the power outage, then the RWM related to the presence or absence of RWM clear While it is possible to execute a clear negative performance (specific performance), the power supply that was stopped during the normal gaming state after the end of the third time-saving gaming state is restarted, and the control state of the game is changed to the state before the power outage occurred. When the state is restored, subsequent execution of an RWM clear negative effect (specific effect) relating to the presence or absence of RWM clear is restricted. Therefore, depending on the presence or absence of the RWM clear negative effect, it is possible to notify the player of useful information such as the fact that the third time-saving gaming state has ended and whether or not the RWM has been cleared, thereby making it possible to improve the interest of the game. .

また、通常遊技状態において何れかの演出モード(演出モードA~D、カウントダウンモード)に制御されているときに発生した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧した場合には、初期演出モードである演出モードAに制御されるが、時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが可能である一方、第3時短遊技状態の終了後の演出モードA以外の演出モード(通常遊技状態)に制御されているときに停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が電断の発生前の状態に復旧して演出モードAに制御された場合には、その後にRWMクリアの有無に係るRWMクリア否定演出(特定演出)を実行することが制限されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出の有無によって第3時短遊技状態の終了後であることやRWMクリアの有無という有益な情報を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the power supply that occurred while being controlled to any production mode (production mode A to D, countdown mode) in the normal gaming state is restarted, and the gaming control state is restored to the state before the power outage occurred. In this case, the power supply is controlled to production mode A which is the initial production mode, but the power supply that was stopped while being controlled to production mode other than production mode A (normal gaming state) after the end of the time-saving gaming state is When the game is restarted and the control state of the game is restored to the state before the power outage and is controlled to production mode A, then execute an RWM clear negative production (specific production) related to the presence or absence of RWM clear. On the other hand, the power supply that was stopped while being controlled to a production mode other than production mode A (normal gaming state) after the end of the third time-saving gaming state is restarted, and the control state of the game is changed from a power outage. When the state before the occurrence is restored and the performance mode A is controlled, subsequent execution of RWM clear negative performance (specific performance) related to the presence or absence of RWM clear is restricted. Therefore, depending on the presence or absence of the RWM clear negative effect, it is possible to notify the player of useful information such as the fact that the third time-saving gaming state has ended and whether or not the RWM has been cleared, thereby making it possible to improve the interest of the game. .

なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。 Note that instead of subtracting (counting down) the activation counter when the performance symbols stop, the activation counter may be subtracting (countdown) at the start of the variable performance. In this case, the activation counter may be subtracted from when the performance symbol 70a starts to fluctuate until it completely shifts to high-speed fluctuation (becomes a constant speed), or when the performance symbol 70a starts to fluctuate, it may cause fluctuations such as rising. The scrolling (variation) may be performed after the pre-movement is performed, and the activation counter may be decremented by the time the pre-variation action is completed.

また、RWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行するのではなく、設定値が変更された(RWMクリアを伴う設定変更が行われた)ことを示唆する設定変更示唆演出を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方を抽選により実行するようにしてもよい。ただし、RWMクリア否定演出と設定変更示唆演出の両方が同じ変動演出において行われることを制限するようにするとよい。 In addition, instead of executing an RWM clear negative effect that suggests that RWM clear (clearing the number of fluctuations) is not being executed (deferred), the setting value is changed (setting change accompanied by RWM clearing is not executed). A setting change suggestion performance may be executed to suggest that the RWM clear has been changed (instead of a setting change suggestion effect), or both the RWM clear denial effect and the setting change suggestion effect may be executed by lottery. However, it is preferable to restrict that both the RWM clear negative performance and the setting change suggestion performance are performed in the same variable performance.

(通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例)
図68を用いて、通常遊技状態中に客待ち状態となった場合の演出例について説明する。なお、本実施形態では、第1画像表示装置70に表示される特殊図柄TZとして、第1特別図柄に対応する第1特殊図柄TZ1と、第2特別図柄に対応する第2特殊図柄TZ2と、普通図柄に対応する第3特殊図柄TZ3が設定されている。
(Example of performance when waiting for a customer during normal gaming mode)
Using FIG. 68, an explanation will be given of an example of the performance when the player is in a customer waiting state during the normal gaming state. In the present embodiment, the special symbols TZ displayed on the first image display device 70 include a first special symbol TZ1 corresponding to the first special symbol, a second special symbol TZ2 corresponding to the second special symbol, A third special symbol TZ3 corresponding to the normal symbol is set.

図68(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動時間が経過すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた第1特別図柄に対応する当該アイコンTIが消去される。 As shown in FIG. 68(a), when the variation time of the first special symbol that results in a loss has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop display at a loss ("134"), and the icon display area 70C The icon TI corresponding to the first special symbol displayed on is deleted.

次に、図68(b)に示すように、第1特別図柄の停止時間が経過することで客待ち状態となり、そこから所定時間(例えば5秒)が経過すると、客待ち中演出の1つとして、十字キー19を模した十字キー画像と文字画像によって十字キー19の操作による音量や光量の調整操作を案内するための調整案内画像CAが表示される。 Next, as shown in FIG. 68(b), when the stop time of the first special symbol has elapsed, the state is set to wait for a customer, and when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed, one of the effects while waiting for a customer is activated. , an adjustment guide image CA is displayed using a cross key image imitating the cross key 19 and character images to guide adjustment operations of the volume and light intensity by operating the cross key 19.

その後、普図ゲート44に遊技球が入賞し、普通図柄の変動表示が開始されると、図68(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出が実行されずに、第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。このとき、通常遊技状態において普通図柄の変動表示が開始されたため、客待ち状態が維持されて調整案内画像CAの表示が継続する。 After that, when a game ball enters the normal pattern gate 44 and the variable display of the normal pattern starts, as shown in FIG. 68(c), the variable effect accompanied by the variable display of the pattern 70a is not executed, A variable performance (game performance) in which the third special symbol TZ3 is displayed in a variable manner is started. At this time, since the variable display of the normal symbols has started in the normal gaming state, the customer waiting state is maintained and the adjustment guide image CA continues to be displayed.

そして、客待ち状態の開始から30秒が経過すると、図68(d)に示すように、普通図柄の変動表示が実行であるか否かに拘わらず、客待ち中演出の1つとして、客待ちデモ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に客待ちデモ画像が表示されると共に、第3時短遊技状態を示す造語である「お助けタイム」を搭載した遊技機であることを示すお助けタイム案内画像ANが表示される。 Then, when 30 seconds have elapsed from the start of the customer waiting state, as shown in FIG. A waiting demonstration performance begins. Specifically, a customer waiting demo image is displayed on the first image display device 70, and a help time indicating that the gaming machine is equipped with "help time", which is a coined word indicating the third time-saving gaming state. A guide image AN is displayed.

なお、時短遊技状態では、第1特別図柄の変動表示中において、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出が実行されずに第1特殊図柄TZ1の変動演出が実行され、第2特別図柄の変動表示中や普通図柄の変動表示中において、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出等が実行されるため、第2特別図柄の変動表示や普通図柄の変動表示が実行されていないことで客待ち状態となる。そして、客待ち状態において第1特別図柄の変動表示が実行されたとしても、客待ち状態が維持されて客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)が実行されることになる。 In addition, in the time-saving game state, during the variable display of the first special symbol, the variable effect accompanied by the variable display of the effect pattern 70a is not executed, but the variable effect of the first special symbol TZ1 is executed, and the variable effect of the second special symbol is not executed. During the display or during the variable display of the normal symbols, a variable effect accompanied by a variable display of the effect pattern 70a is executed, so the customer waits because the variable display of the second special symbol and the variable display of the normal symbol are not executed. state. Even if the variable display of the first special symbol is executed in the customer waiting state, the customer waiting state is maintained and the customer waiting effect (display of adjustment guide image CA, customer waiting demonstration effect, help time guide image AN display, etc.) will be executed.

このように、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、普通図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)を実行可能である一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出の実行が制限されるようになっている。そのため、第1画像表示装置70での演出の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を実行することができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 In this way, in the normal gaming state (performance modes A to D), when the fluctuating display of normal symbols is executed, the customer waiting performance (display of adjustment guide image CA, customer waiting demonstration performance, help time guidance) is executed. On the other hand, in the time-saving game state, the execution of the customer waiting performance is restricted when the fluctuating display of normal symbols is being executed. Therefore, the customer waiting performance can be executed at an appropriate timing that matches the performance situation on the first image display device 70, and it is possible to exert the desired appeal effect to the players.

また、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)の実行が制限され、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに客待ち中演出を実行可能となっている。そのため、第1画像表示装置70での演出の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を実行することができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。 In addition, in the normal game state (performance modes A to D), when the first special symbol is displayed in a variable manner, the customer waiting performance (display of adjustment guide image CA, customer waiting demonstration performance, help time guidance) (display of image AN, etc.) is restricted, and in the time-saving game state, it is possible to execute the customer waiting effect while the variable display of the first special symbol is being executed. Therefore, the customer waiting performance can be executed at an appropriate timing that matches the performance situation on the first image display device 70, and it is possible to exert the desired appeal effect to the players.

また、通常遊技状態(演出モードA~D)においては、客待ち中演出が実行されているときであっても、客待ち中演出(調整案内画像CAの表示、客待ちデモ演出、お助けタイム案内画像ANの表示等)を中断することなく、普通図柄に対応する第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出を実行可能となっている。そのため、通常遊技状態では重要視されない普通図柄の変動表示を遊技者に意識させずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal gaming state (performance modes A to D), even when the customer waiting performance is being executed, the customer waiting performance (display of adjustment guide image CA, customer waiting demonstration performance, help time It is possible to execute a variable performance accompanied by a variable display of the third special symbol TZ3 corresponding to the normal symbol without interrupting the display of the guide image AN, etc.). Therefore, the player does not need to be aware of the fluctuating display of the normal symbols, which are not considered important in the normal gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図69を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of effect when look-ahead effect is executed during normal gaming state)
With reference to FIG. 69, an example of a performance when a prefetch performance is executed during the normal gaming state will be described. Here, it is assumed that an icon change effect and a look-ahead zone effect are executed.

図69(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶が「1」から「2」に増加すると、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1保留数指定コマンド、第1特図先読み指定コマンド)が送信され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。 As shown in FIG. 69(a), a game ball enters the first start opening 45 during the variable display of the first special symbol that results in a loss (execution of the variable effect), and the first pending memory changes from "1" to " 2", the main control board 110 sends winning commands (first reserved number designation command, first special drawing pre-reading designation command) to the production control board 130, and the number in the first reserved number display area 70E is increases from "1" to "2", and a white icon (pending icon HI ) is additionally displayed.

次に、変動時間が経過すると、図69(b)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 69(b), the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are stopped and displayed at a loss ("814"), and are displayed in the icon display area 70C. The icon TI that was previously displayed is deleted.

その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図69(c)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the first special symbol that loses is started, as shown in FIG. 69(c), the variable display of the effect symbol 70a and the first special symbol TZ1 is started. is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are directed toward the icon display area 70C. The icons are shifted and displayed, and the first one is displayed as the relevant icon TI.

このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。 At this time, an icon change effect is started, and the pending icon shifted and displayed on the first display section 70B1 changes to a blue icon (special icon). Further, the pre-reading zone effect is started and the background image changes to the pre-reading zone background, and a blue zone image ZG is displayed.

次に、変動時間が経過すると、図69(d)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 69(d), the effect pattern 70a and the first special pattern TZ1 are stopped and displayed at a loss ("531"), and are displayed in the icon display area 70C. The icon TI that was previously displayed is deleted.

その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図69(e)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。 After that, when the stop time has elapsed and the variable display of the first special symbol that becomes a jackpot (variable effect) is started, as shown in FIG. 69(e), the variable display of the effect pattern 70a and the first special symbol TZ1 is started. is started, the first pending number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C. The icon TI is displayed and changes to a red icon (special icon).

このとき、普図ゲート44に遊技球が入賞し、普通図柄の変動表示が開始されると、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出)と並行して、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。 At this time, when a game ball enters the normal pattern gate 44 and the variable display of the normal pattern starts, the variable performance corresponding to the variable display of the first special pattern (the performance pattern 70a and the first special pattern TZ1 are displayed in a variable manner) In parallel with the variable presentation), a variable presentation (game presentation) in which the third special symbol TZ3 is variably displayed without the variable display of the presentation symbol 70a is started.

その後、所定時間が経過すると、図69(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図69(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「243」)で停止表示する。 Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 69(f), the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped in a state forming a reach, and a normal reach effect is executed. Furthermore, when a predetermined period of time has elapsed, a development effect is executed, and as shown in FIG. The icon display area 70C becomes non-displayed (erased) and the prefetch zone effect is interrupted. Further, when the normal symbol fluctuation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the third special symbol TZ3 is stopped and displayed at the number of the losing number ("243").

そして、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図69(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when the final phase of the SPSP reach performance (timing of execution of the performance deciding whether or not to lose) is reached, a success performance is started, and a performance in which the ally character C2 unleashes a final attack on the enemy character C3 is performed. Thereafter, as shown in FIG. 69(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and an effect image SED suggesting an advantageous result to the player is displayed, and the audio output device A notification sound of "Kuinkyuin" is output from 9 (here, it is announced that it will be a jackpot).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図69(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the production position to the standby position and the winning successful production is completed, the production pattern 70a is set to the special appearance common to the small hit and the jackpot ( "555"), the prefetch zone effect is resumed, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are redisplayed.

その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図69(j)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。 After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. , the special symbol TZ is stopped and displayed at a winning number ("555") that does not include "V" indicating a small win. Furthermore, when the look-ahead zone effect ends, the icon TI is erased and the icon change effect ends.

一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。 On the other hand, in the case of the variable display of the first special symbol that results in a loss, when the final phase of the SPSP reach effect (the execution timing of the effect that decides whether or not it is a loss) is reached, the failure effect is started and the ally character C2 becomes the enemy character. A performance of losing to C3 is performed. After that, when the character screen "Defeat" is displayed and the winning result is notified and the winning failure performance ends, the performance pattern 70a and the special symbol TZ stop display at the reaching loss result (for example, "565"). become.

なお、普図ゲート44に遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(普図保留数指定コマンド、普図先読み指定コマンド)が送信されるが、通常遊技状態中に普図ゲート44に遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が増加した場合には、普図保留数表示領域70Gの数字が増加更新されるが、普図保留アイコンが追加表示されないため、普図保留アイコン変化演出が実行されないことになる。 In addition, when a game ball enters the normal pattern gate 44 and the normal pattern holding memory (F) increases, the main control board 110 sends a command at the time of winning to the production control board 130 (common pattern holding number designation command, However, if a game ball enters the general game gate 44 during the normal gaming state and the general game reservation memory (F) increases, the standard game reservation number display area 70G Although the number is updated to increase, the general figure pending icon is not additionally displayed, so the general figure pending icon change effect is not executed.

また、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶(U2)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第2保留数指定コマンド、第2特図先読み指定コマンド)が送信されるが、通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶(U2)が増加した場合には、第2保留数表示領域70Fの数字が増加更新されるが、保留アイコンは追加表示されないため、保留アイコン変化演出が実行されないことになる。 In addition, when a game ball enters the second starting port 47 and the second reservation memory (U2) increases, the main control board 110 sends a winning command (second reservation number designation command) to the production control board 130. , second special figure pre-reading designation command) is transmitted, but if a game ball enters the second starting port 47 during the normal gaming state and the second reservation memory (U2) increases, the second reservation number Although the number in the display area 70F is updated to increase, the pending icon is not additionally displayed, so the pending icon change effect is not executed.

このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the case of a jackpot in the normal gaming state, pre-read effects (icon change effects, pre-read zone effects, etc.) can be executed. Therefore, it is possible to effectively raise the player's expectations when a jackpot game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(第1遊技状態)中に第1始動口45に遊技球が入賞(第1取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)と、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)とが実行される一方、通常遊技状態(第1遊技状態)中に普図ゲート44に遊技球が入賞(第2取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)の実行が制限されるが、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態において第1取得条件が成立した場合と、第2取得条件が成立した場合とにおける演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a game ball enters the first starting port 45 during the normal gaming state (first gaming state) (the first acquisition condition is met), the first effect display ( For example, a look-ahead effect such as an icon change effect) and a second effect display (display of the number of pending items in the pending icon display area or the pending number display area) according to the second command (command for specifying the number of pending items) are executed. , If a game ball enters the general game gate 44 during the normal gaming state (first gaming state) (the second acquisition condition is met), the first effect display (for example, Execution of look-ahead effects such as icon change effects is restricted, but the second effect display (display of the number of pending items in the pending icon display area or pending number display area) is executed in response to the second command (pending number specification command). It is now possible to do so. Therefore, the performance can be made different between when the first acquisition condition is satisfied and when the second acquisition condition is satisfied in the normal gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行しているときに、普通図柄に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、通常遊技状態(通常演出モードA~D)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), when performing a variable performance in which the performance pattern 70a and the first special pattern TZ1 are variably displayed in response to the first special symbol, the normal pattern is Correspondingly, it is possible to execute a variable effect in which the third special symbol TZ3 is displayed in a variable manner. Therefore, in the normal game state (normal performance modes A to D), the player can recognize each of the variable displays of a plurality of symbols on the image display device, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、普通図柄に対応して変動表示される第3特殊図柄TZ3の種類数(1~9の9種類)よりも、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+擬似連演出が実行されるときに仮停止される擬似連図柄、大当たりとなるときに大当たり遊技の種類を示唆するために(仮)停止される大当たり示唆図柄の11種類)の方が多くなっている。そのため、通常遊技状態(通常演出モードA~D)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), the number of types of the third special symbol TZ3 (9 types from 1 to 9), which is displayed in a variable manner corresponding to the normal symbol, is higher than the number of types of the first special symbol TZ3. The number of types of performance symbols 70a that are displayed in a corresponding manner (1 to 9 + pseudo-continuous symbols that are temporarily stopped when a pseudo-continuous performance is executed, and the number of types of performance symbols 70a that are displayed variably (temporarily) to indicate the type of jackpot game when a jackpot occurs) ) 11 kinds of jackpot suggesting symbols that are stopped) are more common. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state (normal performance modes A to D), and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance mode A to D), the performance pattern 70a is hidden during specific performances such as development performance, deciding performance, jackpot performance, etc., while various special symbols (first special pattern TZ1 , second special symbol TZ2, and third special symbol TZ3) are always displayed without being hidden during specific performances such as development performances, deciding performances, and jackpot performances. Therefore, even if the performance symbols 70a are not displayed, it is possible to grasp the progress of the game (the presence or absence of variable display, etc.) from the special symbols, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aを遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させているときに、第1特別図柄に対応して変動表示される第1特殊図柄TZ1を遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させることが可能となっている。そのため、演出図柄70aと第1特殊図柄TZ1の何れを見ていても遊技者に有利な結果となったことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), the performance symbol 70a that is variably displayed in response to the first special symbol is displayed as a result (jackpot result) that suggests an advantageous result to the player. When the first special symbol TZ1 is displayed in a variable manner in response to the first special symbol, it is possible to display the first special symbol TZ1 with a result that suggests an advantageous result to the player (jackpot result). . Therefore, regardless of whether the player is looking at the production symbol 70a or the first special symbol TZ1, the player can understand that the result is advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), in the variable performance in which the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are variably displayed in response to the jackpot variable display of the first special symbol, a specific light emitting part ( While the first movable member 73a) can execute a specific notification effect (successful decision effect) in which the first movable member 73a) emits light in a specific color (rainbow color), the third special symbol TZ3 is varied in response to the winning variation display of the normal symbol. In the variable effect to be displayed, a specific notification effect (decision success effect) in which a specific light emitting section (first movable member 73a) emits light in a specific color (rainbow color) is not executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state where the variable display of the first special symbol is important, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), in the variable performance in which the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are variably displayed in response to the jackpot variable display of the first special symbol, a specific movable member ( The first movable member 73a) can execute a specific notification performance (decision success performance) in which the first movable member 73a) operates in a specific operation mode, while a variable performance in which the third special symbol TZ3 is variably displayed in response to the winning variation display of the normal symbol. In this case, a specific notification effect (decision success effect) in which a specific movable member (first movable member 73a) operates in a specific operation mode is not executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state where the variable display of the first special symbol is important, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), in the variable performance in which the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are variably displayed in response to the jackpot variable display of the first special symbol, a specific performance sound ( While it is possible to execute a specific notification effect (decision success effect) in which a "Kyuinkyuin" ("Kuinkyuin") indicating that the result is advantageous to the player is output, a third special symbol is displayed in response to the win fluctuation display of the normal symbol. In the variable performance that fluctuates and displays TZ3, a specific notification performance (decision success performance) in which a specific performance sound ("kyuinkyuin" indicating a result that is advantageous to the player) is output is no longer executed. There is. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state where the variable display of the first special symbol is important, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出では、画像表示装置に特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出では、特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、第1特別図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), in the variable performance in which the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are variably displayed in response to the jackpot variable display of the first special symbol, the image display device specifies While it is possible to execute a specific notification performance (decision success performance) in which a performance image (effect image SED suggesting that the result is advantageous to the player) is displayed, a special notification performance (decision success performance) in which a performance image (effect image SED suggesting that the result is advantageous to the player) is displayed, 3. In the variable performance in which the special symbol TZ3 is displayed in a variable manner, a specific notification performance (decision success performance) in which a specific performance image (effect image SED suggesting that the result is advantageous to the player) is displayed is not executed. It has become. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state where the variable display of the first special symbol is important, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第2特別図柄の大当たり変動表示に対応して第2特殊図柄TZ2を変動表示させる変動演出が行われる場合は、変動演出の結果を示唆する特殊演出(BONUS接近中表示)が実行される一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出や、普通図柄の当たり変動表示に対応して第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出が行われる場合は、変動演出の結果を示唆する特殊演出(BONUS接近中表示)が実行されないようになっている。そのため、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われる場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), if a variable performance is performed in which the second special symbol TZ2 is displayed in a variable manner in response to the jackpot variable display of the second special symbol, the result of the variable performance is While a special effect suggesting (BONUS approaching display) is executed, a variable effect in which the effect symbol 70a and the first special symbol TZ1 are displayed in a variable manner in response to the jackpot variable display of the first special symbol, and a change in the hit variation of the normal symbol. When a variable effect is performed in which the third special symbol TZ3 is displayed in a variable manner in response to the display, a special effect (BONUS approaching display) indicating the result of the variable effect is not executed. Therefore, it is possible to improve the presentation effect when the second special symbol is displayed in a variable manner in the normal game state, and it is possible to improve the interest of the game.

(通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例)
図70は、通常遊技状態中に先読み演出が途中終了する場合の演出例を示す図である。ここでは、第1始動口45への入賞に基づく先読み判定の結果としてアイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of effect when look-ahead effect ends midway during normal gaming state)
FIG. 70 is a diagram illustrating an example of a performance in a case where the prefetch performance ends midway during the normal gaming state. Here, it is assumed that the icon change effect and the prefetch zone effect are executed as a result of the prefetch determination based on the winning in the first start opening 45.

図70(a)に示すように、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 As shown in FIG. 70(a), when the variable display of the first special symbol (variable production) is started, the variable display of the production symbol 70a and the first special symbol TZ1 is started, and the first reserved number display area 70E The number decreases from "2" to "1", the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are shifted toward the corresponding icon display area 70C, and the first one is displayed as the corresponding icon. Displayed as icon TI.

このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。 At this time, an icon change effect is started, and the pending icon shifted and displayed on the first display section 70B1 changes to a blue icon (special icon). Further, the pre-reading zone effect is started and the background image changes to the pre-reading zone background, and a blue zone image ZG is displayed.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留記憶が「0」から「1」に増加すると、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加し、その後に変動時間が経過すると、図70(b)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when a game ball enters the second starting port 47 and the second reservation memory increases from "0" to "1", the number in the second reservation number display area 70F increases from "0" to "1". After that, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 70(b), the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are stopped and displayed at a loss ("531"), and are displayed in the icon display area 70C. The icon TI that was previously displayed is deleted.

その後、停止時間が経過してハズレとなる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図70(c)に示すように、先読みゾーン演出が途中終了して背景画像が通常中背景画像に復帰すると共に、アイコン変化演出が途中終了して青アイコンが通常アイコンに復帰する。また、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fが「1」から「0」に減少する。なお、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたため、当該アイコンは表示されないようになっている。 After that, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the second special symbol that results in a loss starts, the look-ahead zone effect ends midway and the background image changes to the normal one, as shown in FIG. 70(c). At the same time as returning to the medium background image, the icon change effect is terminated midway and the blue icon returns to the normal icon. Further, the variable display of the performance symbol 70a and the second special symbol TZ2 is started, and the second reservation number display area 70F decreases from "1" to "0". In addition, since the variable display (variable performance) of the second special symbol has started in the normal gaming state, the icon is not displayed.

次に、変動時間が経過すると、図70(d)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2がハズレ出目(「632」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 70(d), the production pattern 70a and the second special pattern TZ2 are stopped and displayed at a loss ("632"), and are displayed in the icon display area 70C. The icon TI that was previously displayed is deleted.

そして、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図70(e)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the stop time has elapsed and the variable display (variable effect) of the first special symbol that becomes a jackpot is started, as shown in FIG. 70(e), the variable display of the effect symbol 70a and the first special symbol TZ1 is started. is started, the first pending number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C. The icon TI is displayed.

その後、所定時間が経過すると、図70(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が開始されると、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出)と並行して、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出(遊技演出)が開始される。 Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 70(f), the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped in a state where they form a reach, and a normal reach effect is executed. At this time, when a game ball enters the second starting hole 47 and the variable display of the second special symbol is started, the variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol (the production symbol 70a and the first special symbol TZ1 In parallel with the variable performance in which the second special symbol TZ2 is variably displayed without the variable display of the performance symbol 70a, a variable performance (game performance) in which the second special symbol TZ2 is variably displayed is started.

さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図70(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。また、第2特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、第2特殊図柄TZ3がハズレ出目(「462」)で停止表示する。 Furthermore, when a predetermined period of time has elapsed, a development effect is executed, and as shown in FIG. The icon display area 70C becomes non-displayed (erased). Further, when the variable time of the second special symbol passes and the losing special symbol is stopped and displayed, the second special symbol TZ3 is stopped and displayed at the number of the losing number ("462").

そして、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図70(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when the final phase of the SPSP reach performance (timing of execution of the performance deciding whether or not to lose) is reached, a success performance is started, and a performance in which the ally character C2 unleashes a final attack on the enemy character C3 is performed. Thereafter, as shown in FIG. 70(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and an effect image SED suggesting an advantageous result to the player is displayed, and the audio output device A notification sound of "Kuinkyuin" is output from 9 (here, it is announced that it will be a jackpot).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図70(i)に示すように、演出図柄70aが当たり出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the production position to the standby position and the successful production is completed, the production pattern 70a temporarily stops when the winning number ("555") is reached, as shown in FIG. 70(i). However, at the same time as the prefetch zone effect is restarted, the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are redisplayed.

その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、図70(j)に示すように、演出図柄70aが当たり出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。 After that, when a temporary stop time (for example, 0.5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 70(j), the production pattern 70a stops and displays at a hit ("555"), and the special symbol TZ shows a small hit. The display will stop at a winning number ("555") that does not include the "V" indicating "V". Furthermore, when the look-ahead zone effect ends, the icon TI is erased and the icon change effect ends.

一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPSPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。 On the other hand, in the case of the variable display of the first special symbol that results in a loss, when the final phase of the SPSP reach effect (the execution timing of the effect that decides whether or not it is a loss) is reached, the failure effect is started and the ally character C2 becomes the enemy character. A performance of losing to C3 is performed. After that, when the character screen "Defeat" is displayed and the winning result is notified and the winning failure performance ends, the performance pattern 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed at the reaching loss result (for example, "565"). become.

このように、通常遊技状態において第1始動口45への入賞に基づき開始した1又は複数の変動演出にわたって大当たり遊技の実行を期待させる先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)の実行中に第2始動口47への遊技球の入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出を途中終了させるようになっている。そのため、先読み演出がどの変動表示を対象とする予告であるのか不明となってしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the execution of a pre-reading effect (icon change effect, pre-reading zone effect, etc.) that makes the player expect to execute a jackpot game over one or more variable effects that are started based on winning in the first starting port 45 in the normal gaming state. When a game ball enters the second starting hole 47 and variable display of the second special symbol is started, the pre-read performance is ended midway. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that it becomes unclear which variable display the pre-read performance is intended for, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第1特別図柄に対応して演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行しているときに、第2特別図柄に対応して第2特殊図柄TZ2を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、通常遊技状態(演出モードA~D)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), when performing a variable performance in which the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 are variably displayed in response to the first special symbol, the second special symbol It is possible to execute a variable performance in which the second special symbol TZ2 is displayed in a variable manner in accordance with the symbol. Therefore, in the normal game state (performance modes A to D), the player can recognize each of the variable displays of a plurality of symbols on the image display device, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、第2特別図柄に対応して変動表示される第2特殊図柄TZ2の種類数(1~9の9種類)よりも、第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+擬似連演出が実行されるときに仮停止される擬似連図柄、大当たりとなるときに大当たり遊技の種類を示唆するために(仮)停止される大当たり示唆図柄の11種類)の方が多くなっている。そのため、通常遊技状態(演出モードA~D)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance modes A to D), the number of types of the second special symbol TZ2 that is variably displayed corresponding to the second special symbol (9 types from 1 to 9) is higher than that of the first special symbol. The number of types of performance symbols 70a that are variably displayed in accordance with the symbols (1 to 9 + pseudo-continuous symbols that are temporarily stopped when a pseudo-continuous performance is executed, to indicate the type of jackpot game when a jackpot occurs) (11 kinds of jackpot suggesting symbols that will be temporarily stopped) are more numerous. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the normal game state (performance modes A to D), and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態(通常演出モードA~D)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the normal game state (normal performance mode A to D), the performance pattern 70a is hidden during specific performances such as development performance, deciding performance, jackpot performance, etc., while various special symbols (first special pattern TZ1 , second special symbol TZ2, and third special symbol TZ3) are always displayed without being hidden during specific performances such as development performances, deciding performances, and jackpot performances. Therefore, even if the performance symbols 70a are not displayed, it is possible to grasp the progress of the game (the presence or absence of variable display, etc.) from the special symbols, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、第1始動口45への入賞に基づき開始した先読み演出の実行中に第2特別図柄の変動表示が開始されると先読み演出を途中終了させるのではなく、第2始動口47への入賞が発生した時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第2始動口47への入賞した発生した時点で実行されていた第1特別図柄の変動表示の変動時間が経過して第1特別図柄が停止表示された時点で先読み演出を途中終了させてもよいし、第1特別図柄の停止時間が経過した時点で先読み演出を終了させてもよい。 In addition, if the variable display of the second special symbol is started during the execution of the pre-reading performance that started based on the winning in the first starting opening 45, the winning in the second starting opening 47 will not be terminated midway through the pre-reading presentation. The look-ahead presentation may be terminated midway at the time when the first special symbol is displayed, or the first special may be stopped after the variable time of the variable display of the first special symbol that was being executed at the time when the second start opening 47 was won. The pre-reading effect may be terminated midway when the symbols are stopped and displayed, or the pre-reading effect may be terminated when the stop time of the first special symbol has elapsed.

(第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図71及び図72を用いて、第1時短遊技状態に移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of performance when variable performance is executed after transitioning to the first time-saving gaming state)
With reference to FIGS. 71 and 72, an example of a performance in a case where a variable performance is executed after transitioning to the first time-saving game state will be described.

第2大当たり遊技のエンディングが開始されると、図71(a)に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意喚起するための取り忘れ注意画像TGが表示される。このとき、普通図柄の変動表示が実行されており、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出が実行されている。 When the ending of the second jackpot game starts, as shown in FIG. 71(a), a time-saving rush effect is executed that suggests a time-saving game state, and a warning is also given to call the player's attention. An alert notification is executed. Specifically, a forgetting caution image TG for alerting the user to forget to take out a card (storage medium) that can identify the balance of value from a lending device that performs game ball lending communication with the gaming machine 1 is displayed. Is displayed. At this time, the fluctuating display of the normal symbols is being executed, and the fluctuating performance in which the third special symbol TZ3 is fluctuatingly displayed without the fluctuating display of the performance symbol 70a is being performed.

その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図71(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みを注意喚起するためののめり込み注意画像NGが表示される。そして、第2大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図71(c)に示すように、時短普図残回数(G)として50回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で第1時短遊技状態が開始され、直前の大当たり遊技前に停止表示した当たり出目である演出図柄70a、時短中(モードA)背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50」と表示される。なお、時短遊技状態中においては、時短特図残回数(J)、時短小当たり残回数(Z)は表示されないようになっている。 Thereafter, when the display period of the forget-to-take caution image TG has elapsed, as shown in FIG. 71(b), an absorption caution image NG is displayed to alert the player to excessive absorption in the game. Then, when the ending time of the second jackpot game has elapsed, as shown in FIG. 71(c), 50 times is set as the remaining number of time saving games (G), and the first pending memory (U1) is set to "1". Then, the first time-saving game state is started with the second pending memory (U2) being "0", and the production pattern 70a, which is the winning result that was stopped and displayed before the previous jackpot game, and the time-saving mode (mode A) background are displayed. The image, the first right-handed image MG1 that urges to shoot the game ball to the right side of the game area 5a, and the remaining number of times image KG indicating the remaining number of times of the time-saving game remaining number (G) are displayed as "50 remaining". Ru. In addition, during the time-saving game state, the remaining number of time-saving special symbols (J) and the remaining number of time-saving small wins (Z) are not displayed.

そして、図71(d)に示すように、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少する。しかしながら、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示されることはなく、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50回」の状態を維持する。 Then, as shown in FIG. 71(d), when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started, the variable display of the first special symbol TZ1 is started without the variable display of the effect symbol 70a, The number in the first reservation number display area 70E decreases from "1" to "0". However, due to the variable display (variable effect) of the first special symbol, the icon is not displayed in the icon display area 70C, and the remaining number image KG indicating the remaining number of time saving regular symbols (G) maintains the state of "50 remaining".

このとき、普図ゲート44に4個の遊技球が入賞して普図保留記憶(F)が「0」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「0」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに4つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。また、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄がハズレ普通図柄で停止表示すると、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「265」)で停止表示する。 At this time, when four game balls enter the regular game ball gate 44 and the regular game ball holding memory (F) increases from "0" to "4", the number in the standard game holding number display area 70G changes from "0" to "4". The number of white icons is increased to "4", and four white icons (pending icons HI) are additionally displayed in the general drawing pending icon display area 70D. Further, when the normal symbol fluctuation time has elapsed and the normal symbol is stopped and displayed as a losing normal symbol, the third special symbol TZ3 is stopped and displayed as a losing number ("265").

そして、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(e)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り50回」から「残り49回」に変化する。また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「513」)で停止表示する。 Then, when the loss fluctuation display of the normal symbol starts, as shown in FIG. The number decreases from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the applicable icon TI. . Further, the remaining number of times image KG changes from "50 times remaining" to "49 times remaining". Moreover, when the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol after the fluctuation time of the first special symbol has elapsed, the first special symbol TZ1 is stopped and displayed as a losing number ("513").

その後、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 After that, when one game ball enters the general game gate 44 and the general game ball holding memory (F) increases from "3" to "4", the number in the general game holding number display area 70G changes from "3" to "4". ", and one white icon (pending icon) is additionally displayed in the general drawing pending icon display area 70D.

また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(f)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「413」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the normal symbol fluctuation time has passed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed at the losing number ("413"), as shown in FIG. 71(f). do. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(g)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り49回」から「残り48回」に変化する。 Next, when the losing fluctuation display of the normal symbol starts, as shown in FIG. 71(g), the fluctuating display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 starts, and the number in the normal symbol reservation number display area 70G is decreased from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the applicable icon TI. Ru. Further, the remaining number of times image KG changes from "49 times remaining" to "48 times remaining".

そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(h)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「962」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに先読み演出の対象となる1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。このとき、入賞時発光演出が行われ、トップランプ10bが白発光すると共に、予告効果音「ジョワッ」が出力される。 Then, when the normal symbol fluctuation time has passed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed at the losing number ("962"), as shown in FIG. 71(h). do. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Furthermore, when one game ball enters the general game gate 44 and the general game ball holding memory (F) increases from "3" to "4", the number in the standard game holding number display area 70G changes from "3" to "4". ", and one white icon (pending icon) that is the target of the pre-reading effect is additionally displayed in the general drawing pending icon display area 70D. At this time, a winning lighting effect is performed, the top lamp 10b emits white light, and a warning sound effect "Jowa" is output.

次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図71(i)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り48回」から「残り47回」に変化する。 Next, when the losing fluctuation display of the normal symbol starts, as shown in FIG. is decreased from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the applicable icon TI. Ru. Further, the remaining number of times image KG changes from "48 times remaining" to "47 times remaining".

そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(j)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「962」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the normal symbol fluctuation time has passed and the losing normal symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. do. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図72(k)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、保留アイコン変化演出が実行されて先読み演出の対象となっていた白アイコンが青アイコンに変化する。また、残回数画像KGが「残り47回」から「残り46回」に変化する。 After that, when the loss fluctuation display of the normal symbol starts, as shown in FIG. The number is reduced from "3" to "2", and the three pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the applicable icon TI, The pending icon change effect is executed, and the white icon that was the target of the prefetch effect changes to a blue icon. Further, the remaining number of times image KG changes from "47 times remaining" to "46 times remaining".

次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図71(l)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「192」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「2」から「3」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「2」から「3」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 Next, when the fluctuation time of the normal symbol passes and the losing normal symbol is stopped and displayed, the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 stop at the losing number ("192"), as shown in FIG. 71(l). indicate. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Furthermore, when one game ball enters the game ball gate 44 and the game ball holding memory (F) increases from "2" to "3", the number in the game ball holding number display area 70G changes from "2" to "3". ”, and one white icon (pending icon) is additionally displayed in the general drawing pending icon display area 70D.

そして、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図72(m)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り46回」から「残り45回」に変化する。 Then, when the loss fluctuation display of the normal symbol is started, as shown in FIG. 72(m), the fluctuating display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 is started, and the numbers in the normal symbol reservation number display area 70G are The number is reduced from "3" to "2", and the three pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the applicable icon TI. . Further, the remaining number of times image KG changes from "46 times remaining" to "45 times remaining".

その後、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図72(n)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「561」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。さらに、普図ゲート44に遊技球が2つ入賞して普図保留記憶(F)が「2」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「2」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 After that, when the fluctuation time of the normal symbol has passed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed at the losing number ("561"), as shown in FIG. 72(n). do. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Furthermore, when two game balls enter the game ball gate 44 and the game ball holding memory (F) increases from "2" to "4", the number in the game ball holding number display area 70G changes from "2" to "4". ", and three white icons (pending icons) are additionally displayed in the general drawing pending icon display area 70D.

次に、普通図柄の当たり変動表示が開始されると、図72(o)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、当該アイコン変化演出が実行されて先読み演出の対象となっていた青アイコンが赤アイコンに変化する。また、残回数画像KGが「残り45回」から「残り44回」に変化する。 Next, when the winning variation display of the normal symbol starts, as shown in FIG. is decreased from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the applicable icon TI. , the icon change effect is executed, and the blue icon that was the target of the prefetch effect changes to a red icon. Further, the remaining number of times image KG changes from "45 times remaining" to "44 times remaining".

そして、所定時間が経過すると、図72(p)に示すように、演出図柄70aが非表示となるチャンス演出が開始される。具体的には、「アタックチャンス」との文字画像が表示されて遊技者に有利な結果となる可能があることが示唆(報知)される。その後、チャンス演出における決め演出の実行タイミングになると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出される。 Then, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 72(p), a chance effect is started in which the effect pattern 70a is hidden. Specifically, a character image reading "Attack Chance" is displayed to suggest (notify) that there is a possibility of an advantageous outcome for the player. After that, when the execution timing of the decisive performance in the chance performance comes, a valid suggestion performance is performed that suggests that the validity period may occur.

その後、有効示唆演出が終了すると、図72(q)に示すように、決め演出の有効期間が発生して演出ボタン17の操作を促す促進演出が実行される。具体的には、演出ボタン17を模したボタン画像が表示されると共に、有効期間の残り時間を示すゲージ画像が表示される。また、「ボタンを押して!」との文字画像が表示されと共に、「ボタンを押して」の音声が出力される。 Thereafter, when the effective suggestion effect ends, the effective period of the decisive effect occurs and a promotion effect prompting the user to operate the effect button 17 is executed, as shown in FIG. 72(q). Specifically, a button image imitating the effect button 17 is displayed, and a gauge image indicating the remaining time of the validity period is displayed. Further, a character image saying "Press the button!" is displayed, and a voice saying "Press the button" is output.

次に、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図72(r)に示すように、決め成功演出が開始されて第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SEDが表示され、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは遊技者に有利な結果となる(第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技が実行されること)ことが報知される)。 Next, when the effect button 17 is operated or the validity period has elapsed, as shown in FIG. 72(r), a success effect is started and the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and An effect image SED suggesting that the result is advantageous to the player is displayed, and a notification sound of "Kyuinkyuin" is output from the audio output device 9 (here, the result is advantageous to the player (second start). It is announced that an auxiliary game in which the mouth 47 is opened in a long opening pattern will be executed).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図72(s)に示すように、演出図柄70aが3つ揃うことで遊技者に有利な結果であることを示唆する当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70C及び普図保留アイコン表示領域70Dが再表示される。また、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、図72(t)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the successful performance is completed, as shown in FIG. 72(s), three performance symbols 70a are aligned, resulting in an advantageous result for the player. The game is temporarily stopped at a hit roll ("555") indicating that the game is in the game, and the icon display area 70C and the normal pattern pending icon display area 70D are re-displayed. Also, when the normal symbol fluctuation time has passed and the normal winning symbol is stopped and displayed, the production symbol 70a and the third special symbol TZ3 will be hit ("555") as shown in FIG. 72(t). Stop display. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

このように、時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に時短突入演出を実行すると共に、時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができると共に、時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the time-saving gaming state is generated, the time-saving entry effect is executed during the ending of the jackpot game, and the right hit notification is performed before the time-saving gaming state occurs (during the jackpot game). . Therefore, it is possible to notify the player that the time-saving gaming state will occur, and it is also possible to prevent the player from suffering a disadvantage due to playing left-handed when the time-saving gaming state occurs. It becomes possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、演出モードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。 In addition, when a time-saving gaming state is generated, an attention-raising effect (displaying a forgetting caution image TG, displaying an ``obsessed caution image NG'') to alert the player is performed, and then a performance (background) corresponding to the time-saving state is performed. (image change, display of the remaining number of times image KG, right hit notification, variable performance according to the time saving state, output of BGM corresponding to the performance mode, etc.). Therefore, it becomes possible to effectively alert the players.

また、時短遊技状態中において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出を実行可能となっているが、時短遊技状態が開始されるときに普通図柄の変動表示中である場合には、時短普図残回数(G)が減算されないため、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行されるようになっている。そのため、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving game state, it is possible to execute a variable performance in which the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are displayed in a variable manner in response to the variable display of the normal symbol, but when the time-saving game state is started, When the normal symbol is being displayed in a variable manner, the remaining number of time-saving normal symbols (G) is not subtracted, so the variable effect in which the third special symbol TZ3 is displayed in a variable manner without the variable display of the effect pattern 70a is executed. It has become so. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling like a loss, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態が開始された後に時短普図残回数(G)を減算することになる最初の普通図柄の変動表示が実行される場合に、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the variable display of the first normal symbol from which the remaining number of time-saving normal symbols (G) is subtracted after the time-saving gaming state is started, the production symbol 70a and the third special symbol TZ3 are displayed in a variable manner. It is now possible to perform variable effects. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling like a loss, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態において普図保留記憶(F)に対応する保留アイコン(保留情報)を表示するようになっている。そのため、時短遊技状態を終了させる条件の1つとなっている普通図柄の変動表示に係る普図保留記憶の数を遊技者に把握させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving gaming state, a reservation icon (reservation information) corresponding to the normal figure reservation memory (F) is displayed. Therefore, it becomes easy for the player to grasp the number of normal symbols held in memory related to the fluctuating display of normal symbols, which is one of the conditions for ending the time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態において、普通図柄の変動表示が開始された普図判定情報に対応する当該アイコン(実行情報)を表示(保留アイコンを当該アイコンに変化)するようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されていることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving gaming state, the icon (execution information) corresponding to the normal pattern determination information for which the variable display of the normal pattern has started is displayed (the pending icon is changed to the corresponding icon). Therefore, it becomes easier to understand that the variable display of the normal symbols is being executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示の結果を事前に示唆する先読み演出として、普図保留アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に有利な結果となることを示唆するアイコン変化演出を実行可能となっている。そのため、普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となることを期待させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a look-ahead effect that suggests in advance the result of the fluctuating display of the normal symbol corresponding to the normal pattern holding memory (F), by changing the display mode of the normal pattern holding icon, it is possible to obtain an advantageous result for the player. It is possible to perform a suggested icon change effect. Therefore, it becomes easier for the player to expect that the fluctuating display of the normal symbols will result in an advantageous result, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して演出図柄70a及び特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出を実行しているときに、第1特別図柄に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態(時短演出モードA~C)において画像表示装置で複数の図柄の変動表示の各々を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), when performing a variable performance in which the performance pattern 70a and the special pattern TZ3 are variably displayed in response to the normal symbol, the first special symbol is displayed in response to the first special symbol. It is possible to perform a variable effect in which the first special symbol TZ1 is displayed in a variable manner. Therefore, in the time-saving gaming state (time-saving performance modes A to C), the player can recognize each of the variable displays of a plurality of symbols on the image display device, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第1特別図柄に対応して変動表示される第1特殊図柄TZ1の種類数(1~9の9種類)よりも、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aの種類数(1~9+当たりとなるときに当たりの種類を示唆するために(仮)停止される当たり示唆図柄の10種類)の方が多くなっている。そのため、時短遊技状態(時短演出モードA~C)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving gaming state (time-saving production modes A to C), the number of types of the first special symbol TZ1 that is variably displayed corresponding to the first special symbol (9 types from 1 to 9) is higher than that of the normal symbol. Correspondingly, the number of types of effect symbols 70a that are variably displayed (10 types of win suggesting symbols that are (tentatively) stopped to suggest the type of win when a win occurs from 1 to 9+) is larger. Therefore, it is possible to improve the performance effect in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、演出図柄70aは発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示となる一方、各種特殊図柄(第1特殊図柄TZ1、第2特殊図柄TZ2、第3特殊図柄TZ3)は発展演出や決め演出や大当たり演出等の特定の演出中に非表示とならずに常時表示されるようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となっても特殊図柄によって遊技の進行(変動表示の有無など)を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), the performance pattern 70a is hidden during specific performances such as development performance, deciding performance, jackpot performance, etc., while various special symbols (first special pattern TZ1 , second special symbol TZ2, and third special symbol TZ3) are always displayed without being hidden during specific performances such as development performances, deciding performances, and jackpot performances. Therefore, even if the performance symbols 70a are not displayed, it is possible to grasp the progress of the game (the presence or absence of variable display, etc.) from the special symbols, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aを遊技者に有利な結果を示唆する出目(当たり出目)で表示させているときに、普通図柄に対応して変動表示される第3特殊図柄TZ3を遊技者に有利な結果を示唆する出目(大当たり出目)で表示させることが可能となっている。そのため、演出図柄70aと第1特殊図柄TZ1の何れを見ていても遊技者に有利な結果となったことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving gaming state (time-saving performance modes A to C), the performance symbols 70a, which are displayed in a variable manner corresponding to the normal symbols, are displayed with a result (hit result) that suggests an advantageous result to the player. It is possible to display the third special symbol TZ3, which is variably displayed in correspondence with the normal symbol, with an outcome (jackpot outcome) that suggests an advantageous result to the player. Therefore, regardless of whether the player is looking at the production symbol 70a or the first special symbol TZ1, the player can understand that the result is advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の発光部(第1可動部材73a)が特定の発光色(虹色)で発光する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), in the variable performance in which the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are variably displayed in response to the winning variation display of the normal symbol, a specific light emitting part (the first While the movable member 73a) can perform a specific notification effect (successful decision effect) in which the movable member 73a) emits light in a specific color (rainbow color), the first special symbol TZ1 is varied in response to the jackpot fluctuation display of the first special symbol. In the variable effect to be displayed, a specific notification effect (decision success effect) in which a specific light emitting section (first movable member 73a) emits light in a specific color (rainbow color) is not executed. Therefore, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state where variable display of normal symbols is important, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の可動部材(第1可動部材73a)が特定の動作態様で動作する特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), in the variable performance in which the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are variably displayed in response to the winning variation display of the normal symbol, a specific movable member (the first While the movable member 73a) can execute a specific notification performance (decision success performance) in which the movable member 73a) operates in a specific operation mode, a variable performance in which the first special symbol TZ1 is variably displayed in response to the jackpot variable display of the first special symbol. In this case, a specific notification effect (decision success effect) in which a specific movable member (first movable member 73a) operates in a specific operation mode is not executed. Therefore, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state where variable display of normal symbols is important, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の演出音(遊技者に有利な結果であることを示唆する「キュインキュイン」)が出力される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving production modes A to C), in the variable production in which the production symbol 70a and the third special symbol TZ3 are variably displayed in response to the winning variation display of the normal symbol, a specific production sound (player It is possible to execute a specific notification effect (decision success effect) in which "Kuinkyuin" (which suggests an advantageous result) is output, while the first special symbol is displayed in response to the jackpot fluctuation display of the first special symbol. In the variable performance that fluctuates and displays TZ1, a specific notification performance (decision success performance) in which a specific performance sound ("kyuinkyuin" indicating a result that is advantageous to the player) is output is no longer executed. There is. Therefore, it is possible to improve the production effect in the time-saving game state where variable display of normal symbols is important, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄の大当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出では、画像表示装置に特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行可能である一方、第1特別図柄の大当たり変動表示に対応して第1特殊図柄TZ1を変動表示する変動演出では、特定の演出画像(遊技者に有利な結果であることを示唆するエフェクト画像SED)が表示される特定報知演出(決め成功演出)を実行しないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が重要な通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), in the variable performance in which the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are variably displayed in response to the jackpot fluctuation display of the normal symbol, a specific performance is displayed on the image display device. While it is possible to perform a specific notification effect (decision success effect) in which an image (effect image SED suggesting that the result is advantageous to the player) is displayed, the first special notification effect corresponding to the jackpot fluctuation display of the first special symbol is 1. In a variable performance in which the special symbol TZ1 is displayed in a variable manner, a specific notification performance (decision success performance) in which a specific performance image (effect image SED suggesting an advantageous result to the player) is displayed is not executed. It has become. Therefore, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state in which the variable display of normal symbols is important, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、普通図柄に対応して変動表示される演出図柄70aが、通常遊技状態(通常演出モードA~C)において第1特別図柄に対応して変動表示される演出図柄70aと同じ位置に表示されるようになっている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態とで違和感なく演出図柄の変動表示を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), the performance symbol 70a that is variably displayed in correspondence with the normal symbol corresponds to the first special symbol in the normal game state (normal performance mode A to C). It is arranged to be displayed at the same position as the effect pattern 70a which is variably displayed. Therefore, the performance symbols can be displayed in a variable manner between the normal game state and the time-saving game state without any discomfort, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、大当たり遊技から移行した時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から普図ゲート44に遊技球が入賞することで普図保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。 In addition, if the player is in a customer waiting state at the start of the time-saving game state after transitioning from the jackpot game, the BGM corresponding to the performance mode of the time-saving game state may be muted without being audibly output. . In this case, when a game ball enters the game ball into the game gate 44 from the customer waiting state and a game ball is stored as a game ball and a fluctuating performance is started, the BGM corresponding to the performance mode of the time-saving game state can be heard. All you have to do is output it.

また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、時短遊技状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。 In addition, although the warning performance is performed during the ending of the jackpot game, the warning performance may be performed from the ending of the jackpot game to the time-saving game state, or immediately after the start of the time-saving game state ( (during the first fluctuation effect), or the forgetting caution image TG and the engrossed caution image NG may be displayed in sequence during the attention raising effect (whichever is displayed). may be displayed first).

また、時短遊技状態中に第1特別図柄の変動表示が実行される場合において、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1を変動表示させる変動演出が実行されるようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態において第1特別図柄の変動表示が実行されていることを遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the variable display of the first special symbol is executed during the time-saving gaming state, a variable effect is executed in which the first special symbol TZ1 is displayed in a variable manner without the variable display of the effect symbol 70a. There is. Therefore, it is possible to prevent the player from being aware that the variable display of the first special symbol is being executed in the time-saving gaming state where it is important to execute the variable display of the normal symbol, thereby improving the interest of the game. It becomes possible to do so.

また、時短遊技状態中の普図変動演出において複数の演出図柄が仮停止しているときに、背景画像を演出動作させることが可能であり、背景画像が演出動作を行っている複数の演出図柄の仮停止中であって所定数(例えば1つ)よりも2つ多い特定数(例えば3つ)の普図保留アイコンの表示中に、主制御基板110から送信される複数のコマンド(普通図柄の図柄確定コマンド、普通図柄の変動表示の開始時コマンド(普図保留数指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド等)を正常に受信できない状態(取りこぼし)が発生し、その後に普図保留記憶(F)が所定数(例えば1つ)となる普通図柄の変動表示の開始時コマンド(普図保留数指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド)を受信した場合、普図変動演出(演出図柄70a及び第3特殊図柄の変動表示を伴う変動演出)を開始し、特定数(例えば3つ)よりも1つ少ない数の普図保留アイコンを表示してから所定数(例えば、1つ)の普図保留アイコンを表示するようにしてもよい。 In addition, when multiple performance symbols are temporarily stopped in the normal pattern fluctuation performance during the time-saving game state, it is possible to cause the background image to perform the performance operation, and the background image can perform the performance operation on the multiple performance symbols that are performing the performance operation. is temporarily stopped and a specific number (e.g., three) of normal pattern hold icons that are two more than a predetermined number (e.g., one) are displayed, multiple commands (normal pattern) sent from the main control board 110 A situation occurs in which the symbol confirmation command and the command at the start of the normal symbol fluctuation display (common symbol reservation number specification command, normal symbol designation command, common symbol fluctuation pattern specification command, etc.) cannot be received normally (missed), and then When a command (command for specifying the number of reserved symbols, ordinary symbol designation command, or ordinary symbol variation pattern designation command) is received at the start of the variable display of ordinary symbols in which the ordinary symbol retention memory (F) becomes a predetermined number (for example, one). , Starts the normal pattern variation performance (variable performance accompanied by variable display of the performance pattern 70a and the third special symbol), displays the normal pattern hold icon one less than the specific number (for example, three), and then displays a predetermined number of normal pattern hold icons. A number (for example, one) of general drawing reservation icons may be displayed.

(時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1)
図73を用いて、時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例1(ストックチャンス演出が実行されない場合)について説明する。
(Example 1 of a performance after an advantageous result is announced to the player in a normal pattern fluctuation performance during a time-saving game state)
Referring to FIG. 73, an explanation will be given of performance example 1 (case where the stock chance performance is not executed) after the player is notified of an advantageous result in the regular pattern variation performance during the time-saving gaming state.

図73(a)に示すように、普図変動演出において決め成功演出が実行された後、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 As shown in FIG. 73(a), after the winning success effect is executed in the normal pattern variation effect, when the normal symbol variation time elapses and the winning normal symbol is stopped and displayed, the effect symbol 70a and the third special The symbol TZ3 temporarily stops when it hits a hit ("555"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始されると、図73(b)に示すように、第2始動口47を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、補助遊技の残り期間(第2始動口47に遊技球が入賞可能な残り時間)に応じたリミット報知が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上部にカウント画像CGが表示されると共に、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 After that, when the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern is started, as shown in FIG. At the same time as the right-handed image MG3 is displayed, a limit notification corresponding to the remaining period of the auxiliary game (the remaining time in which the game ball can enter the second starting port 47) is started. Specifically, a count image CG is displayed at the upper left of the first image display device 70, and a countdown is performed as time passes, and the display size is enlarged.

そして、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図73(c)に示すように、第2保留記憶(U2)が1増加することに伴って第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加する。また、先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出が実行される。具体的には、小当たりや大当たりという文字画像を使わずに遊技者に有利な状態となることを示す「BONUS」との文字画像が表示される。 Then, when a game ball enters the second starting port 47, as shown in FIG. Increases from 0 to 1. In addition, a special winning sound (``vacuum''), which is a type of look-ahead effect, is output, and an advantageous state acquisition effect indicating that the player will be in an advantageous state is executed. Specifically, a character image of "BONUS" indicating an advantageous situation for the player is displayed without using a character image of a small win or a big win.

なお、第2始動口47に遊技球が入賞したときに取得された特図判定情報の先読み判定の結果が大当たり又は小当たりである場合には、同一の特別入賞音が出力され、ハズレである場合には、特別入賞音が出力されないようになっているが、第2始動口47に遊技球が入賞したときに取得される特図判定情報がハズレと判定されずに大当たり又は小当たりと判定されるようにした場合には、第2始動口47に遊技球が入賞したときに必ず特別入賞音が出力されるようにしてもよい。 In addition, if the result of the pre-read judgment of the special figure judgment information acquired when the game ball enters the second starting opening 47 is a jackpot or a small win, the same special winning sound is output and it is a loss. In this case, the special winning sound is not output, but the special figure determination information acquired when the game ball wins in the second starting port 47 is not determined to be a loss, but is determined to be a jackpot or small win. In this case, when a game ball enters the second starting port 47, a special winning sound may be outputted without fail.

次に、補助遊技が終了する前に小当たりとなる第2特別図柄の変動表示(超短縮変動)が開始されると、図73(d)に示すように、大当たり示唆演出を継続したまま演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始される。そして、第2特別図柄の変動時間が経過して小当たり特別図柄が停止表示すると、図73(e)に示すように、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。 Next, when the variable display of the second special symbol that results in a small hit (super shortened variation) starts before the auxiliary game ends, as shown in FIG. The variable display of the second special symbol TZ2 is started without the variable display of the symbol 70a. Then, when the fluctuation time of the second special symbol has passed and the small hit special symbol is stopped and displayed, the second special symbol TZ2 is stopped and displayed at the small hit number ("5V5") as shown in FIG. 73(e). do.

その後、小当たり遊技のオープニングが開始されると、図73(f)に示すように、オープニング演出が開始されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示、「右打ち」音声の出力)が実行される。そして、小当たり遊技のラウンド遊技が開始されると、図73(g)に示すように、ラウンド演出が開始され、大入賞口に遊技球が入賞するごとに一連有利期間における総払出球数の表示が更新される。 After that, when the opening of the small winning game is started, as shown in FIG. 73(f), the opening effect is started and a second right-hitting notification is sent to prompt the player to fire the game ball to the right side of the game area 5a. (Display of second right-handed hitting image MG2, output of “right-handed hitting” sound) is executed. Then, when the round game of the small winning game is started, as shown in FIG. The display is updated.

ここで、小当たり遊技中に第1大入賞口50内に入賞した遊技球が特定領域53を通過した場合には、小当たり遊技を1ラウンド目とする大当たり遊技となり、1ラウンド目である小当たり遊技が終了すると2ラウンド目が開始されると共に、ラウンド演出が継続することになる。なお、小当たり遊技から大当たり遊技に移行する場合には、小当たり遊技のエンディング演出は実行されないことになる。 Here, if the game ball that won in the first big prize opening 50 passes through the specific area 53 during the small winning game, it becomes a jackpot game with the small winning game as the first round, and the small winning game is the first round. When the winning game ends, the second round starts and the round performance continues. In addition, when shifting from a small winning game to a jackpot game, the ending effect of the small winning game will not be executed.

一方、小当たり遊技中に第1大入賞口50内に遊技球が入賞しないまま、又は、第1大入賞口内に入賞した遊技球が特定領域53を通過せずに第1大入賞口50が閉鎖されると、図73(h)に示すように、小当たり遊技のエンディング期間において、特定領域53を遊技球が通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行される。具体的には、扉画像が閉まる演出が行われて、小当たり遊技が終了して大当たり遊技に移行しなかったことが報知される。 On the other hand, during a small winning game, the game ball does not enter the first large winning hole 50, or the game ball that enters the first large winning hole does not pass through the specific area 53 and the first large winning hole 50 closes. When it is closed, as shown in FIG. 73(h), a disappointing notification effect is executed to notify that the game ball did not pass through the specific area 53 during the ending period of the small winning game. Specifically, an effect is performed in which the door image closes, and it is reported that the small winning game has ended and the transition to the jackpot game has not been made.

そして、小当たり遊技のエンディングが終了すると、図73(i)に示すように、扉画像SYが消去されて、演出図柄70aや第1保留アイコン表示領域70Bの表示が再開され、通常中(モードA)背景画像が表示された状態となる。 Then, when the ending of the small winning game ends, as shown in FIG. A) The background image will be displayed.

このように、第2始動口47に遊技球が入賞した時点、つまり、このときに取得された特図判定情報に基づく第2特別図柄の変動表示の開始前から先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出(BONUS表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞することが遊技者にとって有利であることを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, from the time when the game ball enters the second starting hole 47, that is, before the start of the variable display of the second special symbol based on the special symbol determination information acquired at this time, the special, which is a type of look-ahead presentation, is started. A winning sound (``vacuum'') is output, and an advantageous condition acquisition effect (BONUS display) indicating that the player will be in an advantageous condition is executed. Therefore, it is possible to impress upon the player that it is advantageous for the game ball to enter the second starting port 47 during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第3終了条件が成立(時短小当たり残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)の実行が制限されるようになっている。そのため、小当たり遊技において特定領域53に遊技球を通過させずに、他の有利となりそうな大当たり遊技や小当たり遊技を狙うといった遊技方法を抑制することで遊技者に公平な遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the time-saving gaming state can be ended if any of the plurality of ending conditions is satisfied during the time-saving gaming state (second gaming state), and the third ending condition among the plurality of ending conditions is satisfied (time-saving small win remaining). When the time-saving gaming state ends with the number of times = 0), execution of a specific display (result display) showing the results of the games in a series of advantageous periods is restricted. Therefore, by suppressing the gaming method of aiming for other jackpot games or small win games that are likely to be advantageous without letting the game ball pass through the specific area 53 in the small win game, fair games are provided to the players. This makes it possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普図保留記憶(F)に係る先読み演出(アイコン変化演出、入賞時発光演出)が実行された場合よりも、第2保留記憶(U2)に係る先読み演出(特別入賞音(「バキューン」)の出力、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出等)が実行された場合の方が、遊技者に有利な結果となる期待度が高くなっている。そのため、第2保留記憶(U2)に係る先読み演出が実行された場合の遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the look-ahead effect (icon change effect, light emitting effect upon winning) related to the normal figure hold memory (F) is executed during the time-saving game state (second game state), the second hold memory (U2) The expectation is that the results will be more advantageous to the player if such pre-read effects (output of a special winning sound (“vacuum”), advantageous state acquisition effect indicating that the player will be in an advantageous state, etc.) are executed. The level is getting higher. Therefore, it is possible to effectively increase the player's expectations when the prefetch effect related to the second pending memory (U2) is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示が特定の変動パターン(超短縮変動)で実行される場合には、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の変動表示が実行されたことを遊技者に意識させにくくすることができ、補助遊技が実行された直後に小当たり遊技や大当たり遊技が開始されたかのような印象を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the variable display of the second special symbol is executed in a specific variation pattern (super shortening variation) during the time-saving gaming state (second gaming state), the second special symbol is displayed without the variable display of the performance symbol 70a. A variable performance (game performance) accompanied by a variable display of the special symbol TZ2 is executed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to be aware that the variable display of the second special symbol has been executed, and to give the impression that a small winning game or a jackpot game has started immediately after the auxiliary game has been executed. This makes it possible to improve the interest of the game.

(時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2)
図74及び図75を用いて、時短遊技状態中に普図変動演出で遊技者に有利な結果が報知された後の演出例2(ストックチャンス演出が実行されない場合)について説明する。
(Example 2 of a performance after the player is notified of an advantageous result in the normal pattern fluctuation performance during the time-saving gaming state)
With reference to FIGS. 74 and 75, a performance example 2 (case where the stock chance performance is not executed) after the player is notified of an advantageous result in the regular pattern variation performance during the time-saving game state will be described.

まず、普図変動演出において決め成功演出が実行された後、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「555」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 First, after the winning success performance is executed in the normal pattern variation performance, when the normal symbol variation time has passed and the normal winning symbol is stopped and displayed, the production symbol 70a and the third special symbol TZ3 will appear as a hit (" 555''), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始されると、図74(a)に示すように、第2始動口47を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、補助遊技の残り期間(第2始動口47に遊技球が入賞可能な残り時間)に応じたリミット報知が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上部にカウント画像CGが表示されると共に、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 After that, when the auxiliary game in which the second starting port 47 opens in a long opening pattern is started, as shown in FIG. At the same time as the right-handed image MG3 is displayed, a limit notification corresponding to the remaining period of the auxiliary game (the remaining time in which the game ball can enter the second starting port 47) is started. Specifically, a count image CG is displayed at the upper left of the first image display device 70, and a countdown is performed as time passes, and the display size is enlarged.

そして、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図74(b)に示すように、第2保留記憶(U2)が1増加することに伴って第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加する。また、先読み演出の1種である特別入賞音(「バキューン」)が出力されると共に、遊技者に有利な状態となることを示す有利状態獲得演出が実行される。具体的には、小当たりや大当たりという文字画像を使わずに遊技者に有利な状態となることを示す「BONUS」との文字画像が表示される。 Then, when a game ball enters the second starting port 47, as shown in FIG. Increases from 0 to 1. In addition, a special winning sound (``vacuum''), which is a type of look-ahead effect, is output, and an advantageous state acquisition effect indicating that the player will be in an advantageous state is executed. Specifically, a character image of "BONUS" indicating an advantageous situation for the player is displayed without using a character image of a small win or a big win.

次に、補助遊技が終了する前に小当たりとなる第2特別図柄の変動表示(ここでは、ショートストックチャンス変動)が開始されると、図74(c)に示すように、有利状態獲得演出を継続したまま演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2が変動表示されるストックチャンス変動演出が開始される。その後、図74(d)に示すように、遊技者に有利な状態(小当たり又は大当たり)をストックしたこと、及び、ほぼ遊技者に有利な状態を獲得できる第2保留記憶(U2)をストックする可能性があるストックチャンスに突入することを示す「BONUSストック+ストックチャンス突入」との文字画像が表示される。 Next, before the auxiliary game ends, when the variable display of the second special symbol that results in a small hit (in this case, short stock chance variation) starts, as shown in FIG. 74(c), an advantageous state acquisition effect is displayed. A stock chance variation performance is started in which the second special symbol TZ2 is variably displayed without the variation display of the performance symbol 70a while continuing. After that, as shown in FIG. 74(d), a state that is advantageous to the player (small win or jackpot) has been stocked, and a second reservation memory (U2) that can obtain a state that is almost advantageous to the player is stored. An image of the text "BONUS Stock + Stock Opportunity Entering" is displayed, indicating that the stock opportunity is entering with a possibility of

その後、補助遊技のエンディングが開始されることに伴ってストックチャンス演出が開始されると、図74(e)に示すように、BONUSのストックが1つあることを示す「V×1」のストック報知画像が表示されると共に、ストックチャンス背景画像が表示される。また、通常サイズよりも小さい演出図柄70aが表示されると共に、当該アイコン表示領域70C及び普図保留記憶(F)に応じた数の保留アイコンが表示される普図保留アイコン表示領域70Dが表示される。 After that, when the stock chance effect starts with the start of the ending of the auxiliary game, as shown in FIG. 74(e), the stock of "V x 1" indicating that there is one BONUS stock The stock chance background image is displayed along with the notification image. In addition, a production pattern 70a smaller than the normal size is displayed, and a general design reservation icon display area 70D is displayed in which a number of reservation icons according to the icon display area 70C and the regular design reservation memory (F) are displayed. Ru.

そして、補助遊技のエンディング期間が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図74(f)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ストックチャンス演出中ということで時短普図残回数を示す残回数画像KGは表示されない。 Then, when the ending period of the auxiliary game ends and the loss fluctuation display of the normal symbol starts, the fluctuating display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 starts, as shown in FIG. The number in the figure reservation number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four reserve icons HI displayed in the general figure reservation icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C. One is displayed as the icon TI. At this time, the remaining number of times image KG indicating the remaining number of time-saving regular cards is not displayed because the stock chance performance is being performed.

次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図74(g)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「892」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 Next, when the normal symbol fluctuation time has passed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the production symbol 70a and the third special symbol TZ3 stop at the losing number ("892"), as shown in FIG. 74(g). The icon TI displayed in the icon display area is deleted. In addition, when one game ball enters the general pattern gate 44 and the general pattern holding memory (F) increases from "3" to "4", the number in the general pattern holding number display area 70G changes from "3" to "4". '', and one white icon (pending icon) is additionally displayed in the general drawing pending icon display area 70D.

また、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図74(h)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 In addition, when the loss fluctuation display of the normal symbol starts, as shown in FIG. The number decreases from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the applicable icon TI. .

次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図74(i)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「158」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 Next, when the normal symbol fluctuation time has passed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the production symbol 70a and the third special symbol TZ3 stop at the losing number (“158”), as shown in FIG. 74(i). The icon TI displayed in the icon display area is deleted. In addition, when one game ball enters the general pattern gate 44 and the general pattern holding memory (F) increases from "3" to "4", the number in the general pattern holding number display area 70G changes from "3" to "4". ", and one white icon (pending icon) is additionally displayed in the general drawing pending icon display area 70D.

そして、普通図柄の当たり変動表示が開始されると、図74(j)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the winning fluctuation display of the normal symbol starts, as shown in FIG. 74(j), the fluctuating display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 starts, and the number in the normal symbol reservation number display area 70G changes. The number decreases from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the applicable icon TI. .

次に、普通図柄の変動時間が経過して当たり普通図柄が停止表示すると、図75(k)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が当たり出目(「111」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、第2始動口47をロング開放パターンで開放させる補助遊技が開始される。 Next, when the fluctuation time of the normal symbol has passed and the normal winning symbol stops displaying, the production symbol 70a and the third special symbol TZ3 stop when the winning number (“111”) is reached, as shown in FIG. 75(k). The icon TI displayed in the icon display area is deleted. Further, an auxiliary game is started in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern.

その後、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が開始された後に、第2始動口47に遊技球が1つ入賞して第2保留記憶が「0」から「1」に増加すると、図75(l)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「1」に増加し、遊技者に有利な状態(小当たり又は大当たり)をストックしたことを示すストック増加演出が実行される。具体的には、「ストック+1」との文字画像が表示されると共に、ストック報知画像が「V×2」に更新される。 After that, after the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern is started, one game ball enters the second starting port 47 and the second holding memory increases from "0" to "1". Then, as shown in FIG. 75(l), the number in the second reservation number display area 70F increases from "0" to "1", indicating that the player has stocked an advantageous state (small win or big win). The stock increase effect shown is executed. Specifically, the character image "Stock+1" is displayed, and the stock notification image is updated to "V×2".

そして、補助遊技が終了して普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図75(m)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the auxiliary game ends and the loss fluctuation display of the normal symbol starts, as shown in FIG. The number in the display area 70G decreases from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted toward the corresponding icon display area 70C, and one of the corresponding icons is displayed. Displayed as icon TI.

また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図75(n)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「158」)で停止表示し、当該アイコン表示領域に表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 In addition, when the normal symbol fluctuation time has passed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are stopped and displayed at the losing number ("158"), as shown in FIG. 75(n). Then, the icon TI displayed in the icon display area is deleted. In addition, when one game ball enters the general pattern gate 44 and the general pattern holding memory (F) increases from "3" to "4", the number in the general pattern holding number display area 70G changes from "3" to "4". ", and one white icon (pending icon) is additionally displayed in the general drawing pending icon display area 70D.

その後、普通図柄の変動表示が開始されると、図75(o)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the fluctuating display of the normal symbols starts, as shown in FIG. 4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the corresponding icon TI.

次に、ストックチャンス演出が終了する所定時間前になると、図75(p)に示すように、演出図柄70aの変動表示を途中で終了させてストックチャンスの終了を示唆する終了示唆演出が開始され、「ストックチャンス終了」との文字画像が表示される。そして、終了示唆演出中に普通図柄の変動時間が経過すると、図75(q)に示すように、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「142」)で停止表示される。 Next, at a predetermined time before the end of the stock chance performance, as shown in FIG. 75(p), an end suggestion performance that suggests the end of the stock chance is started by ending the fluctuating display of the performance symbol 70a midway. , a text image saying "Stock Chance Ended" is displayed. Then, when the variation time of the normal symbol has elapsed during the end suggestion performance, the third special symbol TZ3 is stopped and displayed at a loss ("142") as shown in FIG. 75(q).

その後、第2特別図柄の変動時間が経過して小当たり特別図柄が停止表示すると、図75(r)に示すように、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(「3V3」)で停止表示し、ストックされていた遊技者に有利な状態(ここでは小当たり遊技)が放出されることを示唆するストック放出演出が実行され、「BONUS放出」との文字画像が表示される。 After that, when the fluctuation time of the second special symbol passes and the small hit special symbol stops displaying, the second special symbol TZ2 stops displaying at the small winning number ("3V3") as shown in FIG. 75(r). Then, a stock release effect suggesting that a stocked advantageous condition for the player (in this case, a small winning game) will be released is executed, and a character image "BONUS release" is displayed.

そして、小当たり遊技のオープニングが開始されると、図75(s)に示すように、オープニング演出が開始されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示、「右打ち」音声の出力)が実行される。そして、小当たり遊技のラウンド遊技が開始されると、図75(t)に示すように、ラウンド演出が開始され、大入賞口に遊技球が入賞する毎に一連有利期間における総払出球数の表示が更新される。 Then, when the opening of the small winning game is started, as shown in FIG. 75(s), the opening effect is started and a second right-hitting notification is sent to urge the game ball to be fired to the right side of the game area 5a. (Display of second right-handed hitting image MG2, output of “right-handed hitting” sound) is executed. Then, when the round game of the small winning game is started, as shown in FIG. The display is updated.

このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第2特別図柄の変動表示(第1変動表示)の実行期間と、普通図柄の変動表示(第2変動表示)の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、第2特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(ストックチャンス演出)と普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(演出図柄の変動演出)とをそれぞれ実行可能(並行して実行可能)となっている。そのため、時短遊技状態中における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, at least one of the execution period of the variable display of the second special symbol (first variable display) and the execution period of the variable display of the normal symbol (second variable display) during the time saving gaming state (second gaming state). If the parts overlap, the game performance corresponding to the variable display of the second special symbol (stock chance performance) and the game performance corresponding to the variable display of the normal symbol (variable performance of performance symbols) can be executed (in parallel) possible). Therefore, it becomes possible to improve the performance effect during the time-saving gaming state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(ストックチャンス演出)中に、普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(獲得失敗演出、獲得成功演出)を複数回実行可能となっている。そのため、遊技者に有利な結果となるチャンスが複数回あることを効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state, during the game performance (stock chance performance) corresponding to the variable display of the second special symbol, the game performance (acquisition failure performance, acquisition success performance) corresponding to the fluctuating display of the normal symbol is performed multiple times. It is executable. Therefore, it is possible to effectively appeal to the player that there are multiple chances for an advantageous result, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、時短遊技状態を終了させる第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZを変動表示させる変動演出(遊技演出)を途中で終了させることがないが、時短遊技状態を終了させる第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合、普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZを変動表示させる変動演出(遊技演出)を途中で終了させる(演出図柄70aが非表示となる)ことが可能となっている。そのため、第2終了条件の成立(時短特図残回数=0)したときに斬新な態様で時短遊技状態が終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if any of the plurality of termination conditions is satisfied during the time-saving gaming state (second gaming state), the time-saving gaming state can be ended, and the first ending condition for ending the time-saving gaming state is satisfied (the remaining number of time-saving games). = 0) and the time-saving game state ends, the variable performance (game performance) in which the performance symbol 70a and the third special symbol TZ are variably displayed in response to the variable display of the normal symbol is not ended midway. , When the second ending condition for ending the time-saving game state is satisfied (remaining number of time-saving special symbols = 0) and the time-saving game state ends, the performance symbol 70a and the third special symbol TZ are displayed in response to the fluctuating display of the normal symbol. It is possible to end the variable performance (game performance) in which the variable display is performed (the performance pattern 70a becomes hidden) midway. Therefore, when the second termination condition is satisfied (remaining number of time-saving special symbols = 0), the time-saving game state can be ended in an innovative manner, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(第2遊技状態)において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を開始した後に、時短遊技状態を終了させる第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)した場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を第1期間(普通図柄の変動時間経過)で終了させる一方、時短遊技状態(第2遊技状態)において普通図柄の変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を開始した後に、時短遊技状態を終了させる第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)した場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3を変動表示させる変動演出(遊技演出)を第2期間(特別図柄の変動時間経過)で終了させることが可能となっている。そのため、第1終了条件が成立する場合と第2終了条件が成立する場合とで時短遊技状態の終了時の演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after starting a variable performance (game performance) in which the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are variably displayed in response to the variable display of the normal symbol in the time-saving gaming state (second gaming state), the time-saving gaming state is ended. When the first ending condition is satisfied (remaining number of time-saving normal symbols = 0), a variable effect (game effect) in which the effect symbol 70a and the third special symbol TZ3 are displayed in a variable manner is executed for the first period (the variation time of the normal symbol has elapsed). On the other hand, after starting a variable performance (game performance) in which the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are variably displayed in response to the variable display of the normal symbol in the time-saving game state (second game state), the time-saving game When the second ending condition for terminating the state is satisfied (remaining number of time-saving special symbols = 0), a variable effect (game effect) in which the effect pattern 70a and the third special pattern TZ3 are displayed in a variable manner is executed for a second period (changes in special symbols). It is possible to end the process after a certain amount of time has passed. Therefore, the performance at the end of the time-saving game state can be made different depending on whether the first end condition is satisfied or the second end condition is satisfied, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して変動表示される演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が遊技者に有利な結果を示唆する出目となることで遊技者に有利な結果であることを報知可能となっている。そのため、第2特別図柄の変動表示中であっても普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果であることを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are displayed in a variable manner in response to the hit variation display of the normal symbol during the variable display of the second special symbol. When the performance is executed, the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3, which are displayed in a variable manner in response to the winning variation display of the normal symbol during the variable display of the second special symbol, suggest an advantageous result to the player. By being visible, it is possible to notify the player that the result is advantageous. Therefore, even during the variable display of the second special symbol, it is possible to make it easier for the player to recognize that the variable display of the normal symbol is an advantageous result for the player, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、演出図柄70aが遊技者に有利な結果を示唆する出目となった後(BONUS表示中)に非表示となるが、第3特殊図柄TZ3は遊技者に有利な結果を示唆する出目を継続して表示するようになっている。そのため、演出図柄70aが非表示となったことで演出を行う表示領域を広く確保することができると共に、第3特殊図柄TZ3によって遊技者に有利な結果であることを確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are displayed in a variable manner in response to the hit variation display of the normal symbol during the variable display of the second special symbol. When the performance is executed, the performance symbol 70a is hidden after the result indicating an advantageous result to the player (during BONUS display), but the third special symbol TZ3 is a result indicating an advantageous result to the player. It is designed to continue displaying results that suggest the following. Therefore, since the performance symbol 70a is hidden, a wide display area for performance can be secured, and the third special symbol TZ3 allows the player to confirm that the result is advantageous, and the game It becomes possible to improve the interest of

また、時短遊技状態(時短演出モードA~C)においては、第2特別図柄の変動表示中に普通図柄の当たり変動表示に対応して演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される場合、遊技者に有利な状態が待機していることを示唆する特別演出(ストックチャンス演出)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state (time-saving performance modes A to C), the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are displayed in a variable manner in response to the hit variation display of the normal symbol during the variable display of the second special symbol. When a performance is executed, it is possible to execute a special performance (stock chance performance) that suggests that an advantageous state is waiting for the player. Therefore, it is possible to improve the production effect in the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、ストックチャンス演出を例えば2種類の演出モード(第1ストックモード、第2ストックモード)により構成し、第1ストックモードにおいては、第2特別図柄の変動表示表示中に特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行され、第2ストックモードにおいては、第2特別図柄の停止表示中に特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されるようにしてもよい。 In addition, the stock chance performance is configured with two types of performance modes (first stock mode, second stock mode), and in the first stock mode, a specific performance (stock increase performance) is performed while the second special symbol is displayed in a variable manner. In the second stock mode, a specific performance (a performance that notifies the stock number such as a stock increase performance) is executed while the second special symbol is stopped and displayed. It's okay.

また、ストックチャンス演出の開始前に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始され、この当たり変動表示がストックチャンス演出中に終了する場合、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)がストックチャンス演出中に実行されるようにしてもよい。 In addition, before the start of the stock chance production, a winning variation display of the normal symbol (a variation display in which an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern) is started, and this winning variation display is When ending during the stock chance performance, a specific performance (performance that notifies the stock number, such as a stock increase performance) corresponding to this win fluctuation display may be executed during the stock chance performance.

また、ストックチャンス演出の実行中に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始された場合には、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されないが、ストックチャンス演出の実行中に普通図柄の当たり変動表示(第2始動口47がロング開放パターンで開放される補助遊技が実行されることになる変動表示)が開始され、この当たり変動表示がストックチャンス演出の終了後に終了する場合、この当たり変動表示に対応する特定演出(ストック増加演出等のストック数を報知する演出)が実行されるようにしてもよい。 In addition, if the normal symbol winning variation display (variation display in which an auxiliary game is executed in which the second starting port 47 is opened in a long opening pattern) is started during the execution of the stock chance performance, this A specific performance corresponding to the winning fluctuation display (a performance that notifies the stock number such as a stock increase performance) is not executed, but the normal symbol winning fluctuation display (the second starting port 47 is in a long open pattern) is not executed during the execution of the stock chance performance. When a winning fluctuation display (variable display in which an auxiliary game to be released is executed) is started and this winning fluctuation display ends after the end of the stock chance performance, a specific performance corresponding to this winning fluctuation display (such as a stock increase performance, etc.) is started. An effect that notifies the number of players) may also be performed.

また、ストックチャンス演出の残り時間を示唆するような演出を行っていないが、ストックチャンス演出の残り時間を示唆するようなカウントダウン演出(残時間報知演出)を実行するようにしてもよい。 Moreover, although the performance that suggests the remaining time of the stock chance performance is not performed, a countdown performance (remaining time notification performance) that suggests the remaining time of the stock chance performance may be executed.

(時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われる演出例)
図76を用いて、時短遊技状態が終了するときにリザルト表示(一連有利期間における遊技の結果を示す表示)が行われる演出例について説明する。
(Example of display where the result is displayed when the time-saving game state ends)
With reference to FIG. 76, an example of a performance in which a result display (display showing the results of games in a series of advantageous periods) is performed when the time-saving game state ends will be described.

図76(a)に示すように、時短普図残回数が残り2回となるハズレ普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「561」)で仮停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、残回数画像KGが「残り2回」となっている。 As shown in FIG. 76(a), when the losing normal symbol is stopped and displayed after the fluctuation time of the losing normal symbol with two time-saving normal symbols remaining, the production symbol 70a and the third special symbol TZ3 stops temporarily when the result is a loss ("561"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. At this time, the remaining number of times image KG indicates "2 times remaining."

そして、時短普図残回数が残り1回となる普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図76(b)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り2回」から「残り1回」に変化する。 Then, when the loss fluctuation display of the normal symbol with one remaining time saving symbol remaining is started, as shown in FIG. 76(b), the fluctuating display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 is started. , the number in the general figure reservation number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure reserve icon display area 70D are shifted and displayed toward the corresponding icon display area 70C. One of the icons is displayed as the icon TI. Further, the remaining number of times image KG changes from "2 times remaining" to "1 time remaining".

その後、普図ゲート44に遊技球が1つ入賞して普図保留記憶(F)が「3」から「4」に増加すると、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「4」に増加し、普図保留アイコン表示領域70Dに1つの白アイコン(保留アイコン)が追加表示される。 After that, when one game ball enters the general game gate 44 and the general game ball holding memory (F) increases from "3" to "4", the number in the general game holding number display area 70G changes from "3" to "4". ", and one white icon (pending icon) is additionally displayed in the general drawing pending icon display area 70D.

次に、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図76(c)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the normal symbol fluctuation time has passed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 stop at the losing number (“134”), as shown in FIG. 76(c). indicate. Furthermore, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

また、時短普図残回数が残り0回となる普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、時短遊技状態が終了し、図76(d)に示すように、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「4」から「3」に減少し、普図保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化する。 In addition, when the loss fluctuation display of the normal symbol whose remaining number of time-saving normal symbols becomes 0 is started, the time-saving gaming state ends, and as shown in FIG. 76(d), the performance symbol 70a and the third special symbol The variable display of TZ3 is started, the number in the general figure reservation number display area 70G decreases from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the general figure reservation icon display area 70D are changed to the corresponding icon display. One of the icons is shifted toward the area 70C and displayed as the icon TI. Further, the remaining number of times image KG changes from "1 remaining" to "0 remaining".

そして、変動開始から所定期間(例えば2秒)が経過すると、図76(e)に示すように、時短遊技状態の終了を示唆するシャッター画像が閉じる表示が行われ、時短中(モードA)背景画像、演出図柄70a、当該アイコン表示領域70Cに表示される当該アイコンTI、普図保留アイコン表示領域70Dに表示される普図保留アイコンHIが徐々に見えなくなる。 Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, as shown in FIG. The image, the production pattern 70a, the icon TI displayed in the icon display area 70C, and the regular pattern reservation icon HI displayed in the regular pattern reservation icon display area 70D gradually become invisible.

また、シャッター画像が完全に閉じると、図76(f)に示すように、一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、大当たり遊技の回数を示す「1勝」と、払い出された賞球数を示す「750pt」の文字画像が表示される。また、変動時間が経過すると、演出図柄70aが非表示のまま第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「537」)で停止表示される。 Further, when the shutter image is completely closed, a result display showing the results of games during a series of advantageous periods is performed, as shown in FIG. 76(f). Specifically, character images of "1 win" indicating the number of jackpot games and "750 pt" indicating the number of prize balls paid out are displayed. Further, when the variable time period has elapsed, the third special symbol TZ3 is stopped and displayed at a loss ("537") while the performance symbol 70a is not displayed.

次に、普通図柄のハズレ変動表示が開始されると、図76(g)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3の変動表示が開始され、普図保留数表示領域70Gの数字が「3」から「2」に減少する。しかしながら、このとき、第1保留記憶(U1)が存在せずに客待ち状態となるため、リザルト表示が継続した状態となる。そして、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、図76(h)に示すように、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「748」)で停止表示する。 Next, when the loss fluctuation display of the normal symbol is started, as shown in FIG. The number in the number display area 70G decreases from "3" to "2". However, at this time, the first pending memory (U1) does not exist and the customer is in a waiting state, so the result display continues. Then, when the normal symbol fluctuation time has elapsed and the losing normal symbol is stopped and displayed, the third special symbol TZ3 is stopped and displayed at the losing number ("748") as shown in FIG. 76(h).

その後、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図76(i)に示すように、リザルト表示が終了して、演出図柄70aや第1保留アイコン表示領域70Bの表示が再開され、第1保留アイコン表示領域70Bに白色の保留アイコンが表示され、通常中(モードA)背景画像が表示された状態となる。そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図76(j)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、当該アイコンTIとして表示される。 Thereafter, when a game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. A white pending icon is displayed in the pending icon display area 70B, and a normal (mode A) background image is displayed. Then, when the variable display (variable performance) of the first special symbol is started, as shown in FIG. 76(j), the variable display of the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 is started, and the first pending number display The number in the area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. Is displayed.

このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態が終了するときに一連有利期間における遊技の結果を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the time-saving gaming state can be ended when any one of the plurality of ending conditions is satisfied during the time-saving gaming state (second gaming state), and the first ending condition among the plurality of ending conditions is satisfied (the time-saving gaming state). When the time-saving gaming state ends with the remaining number of drawings = 0), it is possible to execute a specific display (result display) showing the results of the games in a series of advantageous periods. Therefore, when the time-saving gaming state ends, it is possible to check the results of the games during the series of advantageous periods, and it becomes possible to improve the interest in the games.

また、時短遊技状態が終了する場合に実行される特定表示(リザルト表示)中において、時短遊技状態中に記憶された普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示(演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出)を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態よりも不利になった普通図柄の変動表示が実行されていることを意識させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during a specific display (result display) that is executed when the time-saving gaming state ends, a fluctuating display of the normal symbol corresponding to the normal symbol holding memory (F) stored during the time-saving gaming state (the performance symbol 70a) It is possible to perform a variable performance in which the third special symbol TZ3 is displayed in a variable manner without any variable display. Therefore, it is possible to prevent the player from being aware that the fluctuating display of normal symbols that is more disadvantageous than in the time-saving gaming state is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)が実行された後、新たに普通図柄の変動表示が実行されても特定表示(リザルト表示)が終了せず、新たに第1特別図柄の変動表示が実行されると特定表示(リザルト表示)を終了させるようになっている。そのため、特定表示(リザルト表示)がすぐに終了してしまって遊技者が確認できなくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after a specific display (result display) showing the results of games in a series of advantageous periods has been executed, even if a new variable display of normal symbols is executed, the specific display (result display) does not end, and a new first When the variable display of special symbols is executed, the specific display (result display) is terminated. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience that the specific display (result display) ends too soon and the player cannot check it, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に記憶された普図保留記憶(F)に基づく当たり判定が時短遊技状態中に実行される場合には、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)を実行可能である一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に記憶された普図保留記憶(F)に基づく当たり判定が時短遊技状態の終了後の通常遊技状態(第1遊技状態)中に実行される場合、演出図柄70a及び第3特殊図柄TZ3の変動表示を伴う変動演出(遊技演出)の実行が制限される(演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示される変動演出が実行される)ようになっている。そのため、時短遊技状態の終了後の通常遊技状態において普通図柄の変動表示が実行されることを遊技者に意識させにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the hit determination based on the normal pattern holding memory (F) stored during the time-saving gaming state (second gaming state) is executed during the time-saving gaming state, the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 are While it is possible to execute a variable performance (game performance) accompanied by a variable display, the hit determination based on the normal pattern holding memory (F) stored during the time-saving gaming state (second gaming state) is performed after the time-saving gaming state ends. When executed during the normal gaming state (first gaming state), execution of a variable performance (game performance) accompanied by a variable display of the performance symbol 70a and the third special symbol TZ3 is restricted (the fluctuating display of the performance symbol 70a is A variable effect is executed in which the third special symbol TZ3 is displayed in a variable manner without accompanying. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to be aware that the variable display of normal symbols will be executed in the normal gaming state after the end of the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、複数の終了条件のうちの第1終了条件が成立(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合であっても、その時短遊技状態が大当たり遊技を経由せずに移行する第3時短遊技状態であった場合には、複数の終了条件(時短普図残回数=0、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0)の何れが成立して時短遊技状態が終了したとしても、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)を実行しないようにしてもよい。 In addition, even if the first end condition among the plurality of end conditions is met (remaining number of time-saving regular games = 0) and the time-saving game state ends, the time-saving game state does not go through the jackpot game. If it is in the third time-saving game state to be transferred, which of the multiple ending conditions (remaining number of time-saving general drawings = 0, remaining number of time-saving special drawings = 0, remaining number of time-saving small winnings = 0) is satisfied to save time. Even if the gaming state ends, a specific display (result display) showing the results of the games in a series of advantageous periods may not be executed.

(時短遊技状態が終了するときにリザルト表示が行われない演出例)
図77を用いて、時短遊技状態が終了するときにリザルト表示(一連有利期間における遊技の結果を示す表示)が行われない演出例について説明する。
(Example of performance where result display is not displayed when time-saving gaming state ends)
With reference to FIG. 77, an example of a performance in which a result display (a display showing the results of games in a series of advantageous periods) is not performed when the time-saving game state ends will be described.

大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図77(a)に示すように、時短普図残回数(G)として50回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で第1時短遊技状態が開始され、時短中(モードA)背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、時短普図残回数(G)の残り回数を示す残回数画像KGが「残り50」と表示される。 When the ending time of the jackpot game has elapsed, as shown in FIG. 77(a), 50 times is set as the remaining number of time saving games (G), the first pending memory (U1) is "1", and the second The first time-saving game state is started when the pending memory (U2) is "0", and the time-saving (mode A) background image and the first right-handed hitting image MG1 prompting to fire the game ball to the right side of the game area 5a. , and the remaining number image KG indicating the remaining number of time-saving regular maps (G) is displayed as "50 remaining".

このとき、第1保留記憶(U1)が「1」、第2保留記憶(U2)及び普図保留記憶(F)が「0」であって、普通図柄のハズレ変動表示が実行された状態となっているが、大当たり遊技中に開始されたため、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示している。 At this time, the first holding memory (U1) is "1", the second holding memory (U2) and the normal symbol holding memory (F) are "0", and the normal symbol loss fluctuation display is executed. However, since it was started during the jackpot game, the third special symbol TZ3 is displayed in a variable manner without the variable display of the performance symbol 70a.

そして、第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図77(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少するが、第1特別図柄の変動表示ということで時短普図残回数(G)に対応する残回数画像KGは更新されない。また、普通図柄の変動時間が経過してハズレ普通図柄が停止表示すると、演出図柄70aは前回の変動表示後の停止出目を維持すると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「225」)で停止表示する。 Then, when the loss fluctuation display of the first special symbol is started, as shown in FIG. 77(b), a fluctuation performance in which the first special symbol TZ1 is fluctuated and displayed without the fluctuation display of the performance symbol 70a is started. The number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", but since the first special symbol is displayed in a variable manner, the remaining number image KG corresponding to the remaining number of time-saving regular symbols (G) is Not updated. In addition, when the normal symbol fluctuation time has passed and the loss normal symbol is stopped and displayed, the production pattern 70a maintains the stop number after the previous fluctuation display, and the third special symbol TZ3 shows the loss number ("225") ) to stop and display.

また、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、図77(c)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「156」)で停止表示する。また、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留記憶(U1)が「0」から「1」に増加し、第1保留数表示領域70Eが「0」から「1」に増加する。 Further, when the variation time of the first special symbol has elapsed and the losing special symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 77(c), the first special symbol TZ1 is stopped and displayed at the losing number ("156"). Further, when a game ball enters the first starting port 45, the first reservation memory (U1) increases from "0" to "1", and the first reservation number display area 70E increases from "0" to "1". do.

その後、遊技者が遊技領域5aの左側を狙って発射する左打ちが継続されてしまって、第1始動口45への遊技球の入賞と第1特別図柄の変動表示が繰り返し行われる。そして、時短特図残回数が「0」となる第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図77(d)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第1特殊図柄TZ1が変動表示される変動演出が実行され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少するが、第1特別図柄の変動表示ということで時短普図残回数(G)に対応する残回数画像KGは更新されない。 Thereafter, the player continues to hit the ball to the left aiming at the left side of the game area 5a, and the winning of the game ball to the first starting hole 45 and the variable display of the first special symbol are repeated. Then, when the loss fluctuation display of the first special symbol with which the remaining number of time-saving special symbols becomes “0” is started, as shown in FIG. 77(d), the first special symbol is A variable effect in which the symbol TZ1 is displayed in a variable manner is executed, and the number in the first pending number display area 70E decreases from "2" to "1". The remaining number of times image KG corresponding to (G) is not updated.

次に、第1特別図柄の変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示すると、図77(e)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「584」)で停止表示すると、時短遊技状態が終了して通常遊技状態となるが、この時点では通常遊技状態に応じた演出表示(通常遊技状態に対応する表示態様での演出図柄の表示、通常遊技状態に対応する背景画像の表示等)が実行されない。 Next, when the variation time of the first special symbol has elapsed and the losing special symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. , the time-saving gaming state ends and the normal gaming state returns, but at this point, the performance display corresponding to the normal gaming state (display of performance symbols in the display mode corresponding to the normal gaming state, background image corresponding to the normal gaming state) display etc.) are not executed.

その後、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンドの受信のタイミング、ここでは、初回の第1特別図柄の変動表示が開始されると、図77(f)に示すように、演出図柄70aを遮蔽するモード移行画像MIが表示されると共に、第1特殊図柄TZ1が変動表示を開始し、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少表示する。 After that, at the timing of receiving the first command of the production control board 130 after transitioning to the normal gaming state, here, when the first variable display of the first special symbol starts, as shown in FIG. 77(f), A mode transition image MI that shields the production pattern 70a is displayed, and the first special pattern TZ1 starts to be displayed in a variable manner, and the number in the first pending number display area 70E is displayed decreasing from "1" to "0".

そして、モード移行画像MIの表示時間が経過すると、図77(g)に示すように、モード移行画像MIが消去されて、通常遊技状態に応じた演出表示が開始される。具体的には、通常遊技状態に対応する通常中(モードA)背景画像、通常遊技状態に対応する表示態様で変動表示する演出図柄70a、第1保留アイコン表示領域70B、第1特別図柄に対応する当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域70Cが表示された状態となる。 Then, when the display time of the mode transition image MI has elapsed, as shown in FIG. 77(g), the mode transition image MI is erased and the effect display corresponding to the normal game state is started. Specifically, it corresponds to the normal (mode A) background image corresponding to the normal gaming state, the effect pattern 70a that is variably displayed in the display mode corresponding to the normal gaming state, the first pending icon display area 70B, and the first special symbol. The icon display area 70C in which the icon TI is displayed is displayed.

なお、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンド受信のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドを受信した場合には、このコマンドを契機として、通常遊技状態に対応する演出表示が開始されるが、この場合には、モード移行画像MIを表示してから通常遊技状態に対応する演出表示を開始してもよいし、モード移行画像MIを表示せずに通常遊技状態に対応する演出表示を開始するようにしてもよい。 In addition, if a customer waiting state designation command is received at the timing of the first command reception of the production control board 130 after transitioning to the normal gaming state, this command will be used as a trigger to start displaying the production corresponding to the normal gaming state. However, in this case, the effect display corresponding to the normal gaming state may be started after displaying the mode transition image MI, or the effect display corresponding to the normal gaming state may be started without displaying the mode transition image MI. Display may also be started.

このように、時短遊技状態(第2遊技状態)中に複数の終了条件の何れかが成立すると時短遊技状態を終了可能であり、複数の終了条件のうちの第1終了条件(時短普図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示唆する特定表示(リザルト表示)を実行可能である一方、複数の終了条件のうちの第2終了条件が成立(時短特図残回数=0)して時短遊技状態が終了する場合には、一連有利期間における遊技の結果を示す特定表示(リザルト表示)の実行が制限されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了するときに一連有利期間における遊技の結果を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, it is possible to end the time-saving gaming state when any one of the plurality of ending conditions is satisfied during the time-saving gaming state (second gaming state), and the first ending condition among the plurality of ending conditions (the remaining time-saving game state) When the time-saving gaming state ends with the number of times = 0), it is possible to execute a specific display (result display) that suggests the results of games in a series of advantageous periods, and the second ending condition among the plurality of ending conditions. When the time-saving game state is completed by establishing (remaining number of time-saving special symbols = 0), execution of a specific display (result display) showing the results of games in a series of advantageous periods is restricted. Therefore, when the time-saving gaming state ends, it is possible to check the results of the games during the series of advantageous periods, and it becomes possible to improve the interest in the games.

また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶(U1)が増加した場合には、主制御基板110から演出制御基板130に対して入賞時コマンド(第1保留数指定コマンド、第1特図先読み指定コマンド)が送信されるが、時短遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留記憶(U1)が増加した場合には、第1保留数表示領域70Eの数字が増加更新されるが、第1保留アイコンが追加表示されないため、第1保留アイコン変化演出が実行されないようになっている。そのため、普通図柄の変動表示が実行されることが重要な時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことや、第1特別図柄の変動表示が実行されることを遊技者に意識させにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a game ball enters the first starting port 45 and the first reservation memory (U1) increases, the main control board 110 sends a winning command (first reservation number designation command) to the performance control board 130. , 1st special figure pre-reading designation command) is transmitted, but if a game ball enters the first starting port 45 during the time-saving gaming state and the first reservation memory (U1) increases, the first reservation number Although the number in the display area 70E is updated to increase, the first pending icon is not additionally displayed, so the first pending icon change effect is not executed. Therefore, in a time-saving gaming state in which it is important to execute a variable display of normal symbols, the player is informed that a game ball has won a prize in the first starting hole 45 and that a variable display of the first special symbol is to be executed. It is possible to make the game less noticeable, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第1始動口45に遊技球が入賞(第1取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)が制限されるが、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)とが実行される一方、時短遊技状態(第2遊技状態)中に普図ゲート44に遊技球が入賞(第2取得条件が成立)した場合、第1コマンド(先読み指定コマンド)に応じた第1演出表示(例えば、アイコン変化演出等の先読み演出)と、第2コマンド(保留数指定コマンド)に応じた第2演出表示(保留アイコン表示領域や保留数表示領域での保留数表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態において第1取得条件が成立した場合と、第2取得条件が成立した場合とにおける演出を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if a game ball enters the first starting port 45 during the time-saving gaming state (second gaming state) (the first acquisition condition is met), the first effect display ( For example, pre-reading effects such as icon change effects) are limited, but the second effect display (displaying the number of pending items in the pending icon display area or the pending number display area) in response to the second command (pending number designation command) is limited. On the other hand, if a game ball enters the general game gate 44 during the time-saving gaming state (second gaming state) (the second acquisition condition is met), the first performance according to the first command (pre-reading designation command) is executed. display (for example, a look-ahead effect such as an icon change effect), and a second effect display (display of the number of pending items in the pending icon display area or the pending number display area) in response to the second command (command for specifying the number of pending items). It looks like this. Therefore, the performance can be made different between when the first acquisition condition is satisfied and when the second acquisition condition is satisfied in the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第2実施形態では、時短遊技状態の開始時において第1保留記憶(U1)が存在することを条件として、普図保留記憶(F)を貯めつつ4回に設定される時短普図残回数(G)が「0」になるまでの複数回の普通図柄の変動表示にわたって、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されることでほぼ小当たり又は大当たりとなる第2保留記憶(U2)をストック(増加)するか否かを煽るバトルモード演出が実行される点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(Second embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
In addition, in the second embodiment, on the condition that the first reservation memory (U1) exists at the start of the time-saving game state, the time-saving game remaining is set to 4 times while storing the game-saving game reservation memory (F). The auxiliary game in which the second starting port 47 opens in a long opening pattern is executed over a plurality of fluctuating displays of normal symbols until the number of times (G) reaches "0", resulting in almost a small hit or a jackpot. This embodiment differs from the first embodiment in that a battle mode effect is executed to encourage whether or not to stock (increase) 2 reserved memories (U2), so only the differences from the first embodiment will be described here.

(第2実施形態にける時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図78(a)は、第2実施形態における時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
(Special figure fluctuation pattern determination table for time saving in the second embodiment)
FIG. 78(a) is a diagram showing an example of a time-saving special symbol variation pattern determination table in the second embodiment.

図78(a)に示す時短用の特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「バトルモード変動」とは、上述したバトルモード演出が行われることを意味している。
「ストック放出変動」とは、バトルモード演出中にストック(増加)された第2保留記憶(U2)を放出(減少)しながら、小当たり遊技経由の大当たり遊技又は小当たり遊技非経由の大当たり遊技が実行されることを報知するストック放出変動演出を行うことを意味している。
As the production contents shown in the time-saving special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 78(a), "battle mode variation" means that the above-mentioned battle mode production is performed.
"Stock release fluctuation" refers to a jackpot game via a small winning game or a jackpot game not via a small winning game while releasing (decreasing) the second holding memory (U2) that was stocked (increased) during the battle mode performance. This means that a stock release fluctuation effect is performed to notify that the stock release will be executed.

なお、ストック放出変動については、バトルモード演出中であれば、ストック放出変動演出が実行されるが、バトルモード演出中でなければ、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動開始後に、リーチを経由せずに当たり出目となる演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が停止表示する即当たり変動演出が実行されるようになっている。 Regarding the stock release fluctuation, if the battle mode performance is in progress, the stock release fluctuation performance will be executed, but if the battle mode performance is not in progress, the reach will be executed after the fluctuation of the performance symbol 70a and the second special symbol TZ2 starts. An immediate win variation performance is executed in which the performance symbol 70a and the second special symbol TZ2 that become a winning result are stopped and displayed without going through the process.

(第2実施形態における遊技状態設定テーブル)
図78(b)は、第2実施形態における第1遊技状態設定テーブルの一例を示す図であり、図78(c)は、変形例における第2遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
(Game state setting table in second embodiment)
FIG. 78(b) is a diagram showing an example of the first gaming state setting table in the second embodiment, and FIG. 78(c) is a diagram showing an example of the second gaming state setting table in the modified example.

図78(b)及び図78(c)に示す遊技状態設定テーブルでは、時短普図残回数(G)がいずれのケースでも「5回」(時短遊技状態中に最初に実行される普通図柄の変動表示の1回分+この普通図柄の変動表示中に普図保留記憶(F)として記憶される4回分の合計に相当する数)となっており、この「5回」で実行される普通図柄の変動表示の合計時間が、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示の時間よりも短くなる。つまり、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示が終了するまでに、時短遊技状態において実行される5回の普通図柄の変動表示が終了するようになっている。 In the game state setting table shown in FIGS. 78(b) and 78(c), the remaining number of time-saving normal symbols (G) is "5" in all cases (the first normal symbol executed during the time-saving gaming state). The number corresponds to the total of 1 fluctuating display + 4 times that is stored as a normal pattern holding memory (F) during the fluctuating display of this normal symbol), and the normal symbol is executed in these "5 times". The total time of the variable display of is shorter than the time of the variable display of the first special symbol executed in the time saving game state. In other words, before the variable display of the first special symbol executed in the time saving game state ends, the variable display of the normal symbols executed five times in the time saving gaming state is completed.

なお、普図保留記憶(F)の上限数を第1保留記憶(U1)の上限数や第2保留記憶(U2)の上限数よりも少ない「3」とすることで、時短普図残回数(G)を「4回」(時短遊技状態中に最初に実行される普通図柄の変動表示の1回分+この普通図柄の変動表示中に普図保留記憶(F)として記憶される3回分の合計に相当する数)としてもよい。 In addition, by setting the upper limit number of Fuzuzu reservation memory (F) to "3" which is smaller than the upper limit number of the first retention memory (U1) and the upper limit number of the second retention memory (U2), the remaining number of time saving Fuzuzu (G) "4 times" (1 time of the fluctuating display of the normal symbol executed first during the time-saving gaming state + 3 times of fluctuating display of the normal symbol that is stored as the regular symbol holding memory (F) during the fluctuating display of the normal symbol It may be a number corresponding to the total).

(第2実施形態における普通図柄用の当たり判定テーブル)
図78(d)は、第2実施形態における普通図柄の当たり判定テーブルの一例を示す図である。
(Hit determination table for normal symbols in the second embodiment)
FIG. 78(d) is a diagram showing an example of a hit determination table for normal symbols in the second embodiment.

図78(d)に示す普通図柄の当たり判定テーブルでは、第1実施形態で設定される時短普図残回数(G)が少なくなるため、図35(a)に示した第1実施形態における普通図柄の当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される確率が高くなっている。 In the hit determination table for the normal symbol shown in FIG. 78(d), since the remaining number of time-saving normal symbols (G) set in the first embodiment is small, the normal symbol in the first embodiment shown in FIG. 35(a) is The probability of a hit is higher than the symbol hit determination table.

(第2実施形態における時短用の普図変動パターン判定テーブル)
図78(e)は、第2実施形態における時短用の普図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
(General pattern fluctuation pattern determination table for time saving in the second embodiment)
FIG. 78(e) is a diagram illustrating an example of a regular figure fluctuation pattern determination table for time saving in the second embodiment.

図78(e)に示す時短用の普図変動パターン判定テーブルでは、時短遊技状態において実行される第1特別図柄の変動表示における変動時間(60秒)の間に、時短普図残回数(G)が「0」になるまで、つまり、5回の普通図柄の変動表示が実行されるように普通図柄の変動時間が設定されている。 In the time-saving regular pattern variation pattern determination table shown in FIG. 78(e), the remaining number of time-saving regular symbols (G ) is set to "0", that is, the normal symbol variation time is set so that the normal symbol variation display is executed five times.

図78(e)に示す時短用の普図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「バトル敗北変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、最終的に味方キャラクタが敗北することで遊技者に不利な結果であること、つまり、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されずに、第2保留記憶(U2)がストック(増加)されないことを示唆する演出が実行されることを意味している。
「バトル勝利変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決し、最終的に味方キャラクタが勝利することで遊技者に有利な結果であること、つまり、第2始動口47がロング開放パターンで開放する補助遊技が実行されて、第2保留記憶(U2)がストック(増加)されるチャンスになることを示唆する演出が実行されることを意味している。
As for the production contents shown in the normal figure variation pattern determination table for time saving shown in FIG. 78(e), "battle defeat variation" is a battle between an ally character and an enemy character, and the ally character is defeated in the end. An effect that suggests that the result is disadvantageous to the player, that is, the auxiliary game in which the second starting port 47 opens in a long opening pattern is not executed, and the second reserved memory (U2) is not stocked (increased). means that it will be executed.
"Battle victory variation" means that an ally character and an enemy character face off against each other, and the ally character ultimately wins, resulting in an advantageous result for the player.In other words, the second starting port 47 is in a long open pattern. This means that an opening auxiliary game is executed and a performance that suggests that the second reserved memory (U2) becomes a chance to be stocked (increased) is executed.

(バトルモード演出が行われる演出例)
図79及び図80を用いて、バトルモード演出が行われる場合の演出例について説明する。
(Example of a battle mode performance)
An example of a battle mode effect will be described with reference to FIGS. 79 and 80.

図79(a)に示すように、大当たり遊技のエンディング中において、時短突入演出が実行されると共に、遊技に対する過度なのめり込みを注意喚起するためののめり込み注意画像NGが表示される。このとき、普通図柄の変動表示が実行されており、演出図柄70aの変動表示を伴わずに第3特殊図柄TZ3が変動表示する変動演出が実行されている。 As shown in FIG. 79(a), during the ending of the jackpot game, a time-saving rush effect is executed, and an addictive caution image NG is displayed to alert the user against excessively absorbing the game. At this time, the fluctuating display of the normal symbols is being executed, and the fluctuating performance in which the third special symbol TZ3 is fluctuatingly displayed without the fluctuating display of the performance symbol 70a is being performed.

その後、大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、図79(b)に示すように、時短普図残回数(G)として5回がセットされ、第1保留記憶(U1)が「1」であって第2保留記憶(U2)が「0」の状態で時短遊技状態が開始される。そして、第1特別図柄の変動表示(バトルモード変動演出)が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少する。 After that, when the ending time of the jackpot game has elapsed, as shown in FIG. 79(b), the remaining number of time saving games (G) is set to 5, and the first reservation memory (U1) is "1". The time-saving game state is started with the second pending memory (U2) in a state of "0". Then, when the variable display of the first special symbol (battle mode variable production) is started, the variable display of the first special symbol TZ1 is started without the variable display of the production symbol 70a, and the first reserved number display area 70E is The number decreases from "1" to "0".

また、バトルモード演出が開始され、時短遊技状態での5回の普通図柄の変動表示(普図判定情報)に対応するアイコンを表示するための普図アイコン表示部FT1~FT5がグレー表示される。また、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち報知(第2右打ち画像MG2の表示が行われる。さらに、1回目の普通図柄の変動表示の結果を示唆する決め演出が開始されるまでの残り時間が「7秒」と表示され In addition, the battle mode performance is started, and the normal pattern icon display areas FT1 to FT5 for displaying icons corresponding to the five normal pattern fluctuation displays (normal pattern determination information) in the time-saving gaming state are displayed in gray. . In addition, a second right-hitting notification (a second right-hitting image MG2 is displayed) that prompts the game ball to be fired to the right side of the gaming area 5a.Furthermore, a decision indicating the result of the first normal symbol fluctuation display is performed. The remaining time until the performance starts is displayed as "7 seconds".

その後、普図ゲート44を遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「0」から「1」に増加すると、図79(c)に示すように、普図アイコン表示部FT1が色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。また、普通図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70aの変動表示を伴わず第3特殊図柄TZ3を変動表示する変動演出が開始され、残り時間のカウントダウンが開始される。 After that, when the game ball passes through the game ball gate 44 and the game ball holds memory (F) increases from "0" to "1", the game ball icon display section FT1 changes as shown in FIG. 79(c). A colored display effect is performed and the icon is displayed as a white icon, which is a normal icon. Furthermore, when the variable display of the normal symbols is started, a variable performance in which the third special symbol TZ3 is displayed in a variable manner without the variable display of the performance symbol 70a is started, and a countdown of the remaining time is started.

そして、普図ゲート44に2つの遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「0」から「2」に増加すると、図79(d)に示すように、普図アイコン表示部FT2及び普図アイコン表示部FT3がそれぞれ色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。 Then, when the two game balls pass through the general game gate 44 and the standard game holding memory (F) increases from "0" to "2", the standard game icon display area is displayed as shown in FIG. 79(d). The FT2 and the standard icon display section FT3 are each displayed in color, and are displayed as a white icon which is a normal icon.

さらに、普図ゲート44に2つの遊技球が通過することで普図保留記憶(F)が「2」から「4」に増加すると、図79(e)に示すように、普図アイコン表示部FT4及び普図アイコン表示部FT5がそれぞれ色付き表示される演出が行われて通常アイコンである白アイコンとして表示される。なお、普図保留記憶(F)が上限数である「4」となった後は、普図ゲート44への遊技球の通過(普図保留記憶のオーバーフロー)毎に、先読み演出としてのアイコン変化抽選が行われ、当選すると何れかの普図アイコンの色が変化するアイコン変化演出が実行されることで、普図保留記憶(F)に対応する普通図柄の変動表示が遊技者に有利な結果となる可能性が示唆される。 Furthermore, when two game balls pass through the general game ball gate 44 and the standard game holding memory (F) increases from "2" to "4", the standard game icon display area as shown in FIG. 79(e) The FT4 and the standard icon display section FT5 are each displayed in color, and are displayed as white icons, which are normal icons. In addition, after the number of games held in the game ball (F) reaches the upper limit of "4", the icon changes as a look-ahead effect every time a game ball passes through the game ball gate 44 (overflow of the game ball's hold memory). A lottery is held, and if you win, an icon change effect is executed in which the color of one of the normal symbols changes, and the fluctuating display of the normal symbol corresponding to the normal symbol pending memory (F) results in an advantageous result for the player. This suggests the possibility that

その後、普図アイコン表示部FT1に表示される普図アイコンに対応する普図変動表示の結果を示唆する決め演出までの残り時間が「0」になると、図79(f)に示すように、残り時間が「0秒」となり、決め演出が開始されると、図79(g)に示すように、「行くぞ!」との文字画像が表示され、その後、図79(h)に示すように、有効期間が発生すると共に、普図アイコン表示部FT1の普図アイコンがボタン画像及びゲージ画像に変化することで演出ボタン17の操作を促す促進演出が開始される。このとき、普図アイコン表示部FT1はグレー表示となって普図アイコンの消滅表示が行われる。 After that, when the remaining time until the final performance suggesting the result of the general pattern fluctuation display corresponding to the general pattern icon displayed in the general pattern icon display section FT1 becomes "0", as shown in FIG. 79(f), When the remaining time reaches "0 seconds" and the final performance begins, the character image "Let's go!" is displayed as shown in Figure 79 (g), and then as shown in Figure 79 (h). At the same time as the validity period occurs, the regular map icon in the regular map icon display section FT1 changes to a button image and a gauge image, thereby starting a promotion performance that prompts the user to operate the performance button 17. At this time, the ordinary figure icon display section FT1 is displayed in gray, and the ordinary figure icon is displayed as disappearing.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図79(i)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図79(j)に示すように、「残念」との文字画像が表示される。そして、普通図柄の変動時間が経過すると、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「417」)で停止表示される。 Then, when the effect button 17 is operated or the validity period has elapsed, as shown in FIG. 79(i), an effect is performed in which the effect button image is erased, and a decision failure effect is started. Then, as shown in FIG. 79(j), a character image of "Unfortunate" is displayed. Then, when the variation time of the normal symbol has elapsed, the losing normal symbol is stopped and displayed, and the third special symbol TZ3 is stopped and displayed at the losing number ("417").

さらに、普通図柄の変動表示が開始されると、図80(k)に示すように、演出図柄70aの変動表示を伴わず第3特殊図柄TZ3を変動表示するバトル変動演出が開始される。そして、図80(l)に示すように、「1STバトル」との文字画像が表示されて味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うバトル演出が開始される。 Furthermore, when the variable display of the normal symbols is started, as shown in FIG. 80(k), a battle variable effect is started in which the third special symbol TZ3 is displayed in a variable manner without the variable display of the effect pattern 70a. Then, as shown in FIG. 80(l), a character image "1ST Battle" is displayed, and a battle effect in which a friendly character and an enemy character battle is started.

その後、バトル演出の最終局面になると決め演出が開始され、図80(m)に示すように、有効期間が発生すると共に普図アイコン表示部FT2の普図アイコンがボタン画像及びゲージ画像に変化することで演出ボタン17の操作を促す促進演出が開始される。このとき、普図アイコン表示部FT1はグレー表示となって普図アイコンの消滅表示が行われる。 After that, when the final stage of the battle performance arrives, the final performance is started, and as shown in FIG. 80(m), the validity period occurs and the general map icon in the general map icon display section FT2 changes to a button image and a gauge image. As a result, a promotion performance that prompts the user to operate the performance button 17 is started. At this time, the ordinary figure icon display section FT1 is displayed in gray, and the ordinary figure icon is displayed as disappearing.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図80(n)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図80(o)に示すように、「残念」との文字画像が表示され、普通図柄の変動時間が経過すると、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「562」)で停止表示される。その後は、普図アイコン表示部FT3、普図アイコン表示部FT4及び普図アイコン表示部FT5に対応する普通図柄の変動表示(バトル変動演出)が順に実行される。 Then, when the effect button 17 is operated or the valid period has elapsed, as shown in FIG. 80(n), an effect is performed in which the effect button image is erased, and a decision failure effect is started. Then, as shown in FIG. 80(o), the character image "Unfortunate" is displayed, and when the normal symbol variation time has elapsed, the losing normal symbol is stopped and displayed, and the third special symbol TZ3 is displayed as a losing symbol. It is stopped and displayed at the ``562'' mark. Thereafter, the variable display (battle variation effect) of the normal symbols corresponding to the normal pattern icon display section FT3, the normal pattern icon display section FT4, and the general pattern icon display section FT5 is executed in order.

その後、普図アイコン表示部FT5に対応する普通図柄の変動表示(バトル変動演出)が開始されると時短遊技状態が終了し、バトル演出における最終局面の決め演出において、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過した場合、図80(p)に示すように、演出ボタン画像が消去される演出が行われて決め失敗演出が開始される。そして、図80(q)に示すように、「残念」との文字画像が表示され、その後、図80(r)に示すように、一連有利期間におけるリザルト表示が行われる。 After that, when the variable display (battle variable effect) of the normal symbol corresponding to the ordinary figure icon display section FT5 is started, the time-saving game state ends, and the effect button 17 is operated in the deciding effect of the final phase in the battle effect. If the validity period has passed, as shown in FIG. 80(p), a performance is performed in which the performance button image is deleted, and a decision failure performance is started. Then, as shown in FIG. 80(q), the character image "Unfortunate" is displayed, and then, as shown in FIG. 80(r), results for a series of advantageous periods are displayed.

また、普通図柄の変動時間が経過すると、図80(s)に示すように、ハズレ普通図柄が停止表示されると共に、第3特殊図柄TZ3がハズレ出目(「537」)で停止表示され、リザルト表示が継続する。その後は、第1特別図柄の変動表示が開始されると、通常遊技状態に移行後の演出制御基板130の最初のコマンドの受信のタイミング、ここでは、初回の第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70aを遮蔽するモード移行画像MIが表示されると共に、第1特殊図柄TZ1が変動表示を開始し、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少表示する。 In addition, when the fluctuation time of the normal symbol has elapsed, as shown in FIG. 80(s), the losing normal symbol is stopped and displayed, and the third special symbol TZ3 is stopped and displayed at the losing number ("537"), The result display continues. After that, when the variable display of the first special symbol starts, the timing of reception of the first command of the production control board 130 after transitioning to the normal gaming state, here, the first variable display of the first special symbol starts. When this happens, the mode transition image MI that covers the production symbol 70a is displayed, and the first special symbol TZ1 starts variable display, and the number in the first reserved number display area 70E changes from "1" to "0". Display decrease.

一方、決め成功演出が実行される場合、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図70(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。その後は、図73(a)~図73(g)のように演出が推移する。 On the other hand, when the successful decision performance is performed, when the performance button 17 is operated or the effective period has elapsed, a performance is performed in which the ally character C2 unleashes a final attack on the enemy character C3. Thereafter, as shown in FIG. 70(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the production position, and the audio output device 9 outputs a notification sound of "Kyuinkyuin" (here, it is a jackpot). (This will be announced). After that, the effects change as shown in FIGS. 73(a) to 73(g).

このように、時短遊技状態の開始時に第1保留記憶(U1)が存在することが条件に、時短普図残回数(G)が「0」になるまでの複数の普通図柄の変動表示に亘って実行されるバトルモード演出を実行することが可能となっている。そのため、時短遊技状態を一連の演出として見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, on the condition that the first hold memory (U1) exists at the start of the time-saving gaming state, the display of multiple normal symbols is displayed until the remaining number of time-saving normal symbols (G) becomes "0". It is possible to execute battle mode effects that are executed by Therefore, the time-saving game state can be shown as a series of effects, making it possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態(第2遊技状態)中に第1特別図柄の変動表示(第1変動表示)の実行期間と、普通図柄の変動表示(第2変動表示)の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、第1特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトルモード演出)と普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトル演出)とをそれぞれ実行可能(並行して実行可能)となっている。そのため、時短遊技状態中における演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving gaming state (second gaming state), at least part of the execution period of the variable display of the first special symbol (first variable display) and the execution period of the variable display of the normal symbol (second variable display) If they overlap, the game effect (battle mode effect) corresponding to the variable display of the first special symbol and the game effect (battle mode effect) corresponding to the variable display of the normal symbol can be executed separately (can be executed in parallel). There is. Therefore, it becomes possible to improve the performance effect during the time-saving gaming state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトルモード演出)中に、普通図柄の変動表示に対応する遊技演出(バトル演出)を複数回実行可能となっている。そのため、遊技者に有利な結果となるチャンスが複数回あることを効果的にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state, during the game performance (battle mode performance) corresponding to the variable display of the first special symbol, the game performance (battle mode performance) corresponding to the variable display of the normal symbol can be executed multiple times. There is. Therefore, it is possible to effectively appeal to the player that there are multiple chances for an advantageous result, and it is possible to improve the interest of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment)
◆Here, in conventional gaming machines, it is determined whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player based on the determination information acquired based on the winning of the game medium in the starting area, and the Gaming machines that execute game effects are common. Some of these gaming machines control the game to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state after the special game ends (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-057968). However, such gaming machines have a problem in that the interest in playing the games is low.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1保留記憶に対応する第1アイコン(第1保留アイコン)と、前記第2保留記憶に対応する第2アイコン(普図保留アイコン、第2保留アイコン)とを表示可能であり、前記第1遊技状態中においては、前記第2アイコンの表示が制限されるが、前記第1アイコンを表示可能であり、前記第2遊技状態中においては、前記第1アイコンの表示が制限されるが、前記第2アイコンを表示可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The first configuration for solving the above problem is to satisfy the first acquisition condition (ball entering the first starting slot) in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player. a first determination means that determines the determination information (special figure determination information) acquired based on the first acquisition condition; and a first holding storage (first A first storage means to store the information as (holding memory) and determination information (regular map determination information, special map determination information) acquired based on the establishment of the second acquisition condition (ball entering the regular map gate, second starting gate). a second determination means for determining the second acquisition condition; a second storage means for storing the determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition as a second reservation memory (common diagram reservation memory, second reservation memory); a state control means capable of controlling a gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; and a first gaming according to the determination result of the first determining means. and a performance control means capable of executing a performance (a first variable performance) and a second game performance (a regular figure fluctuation performance, a second variable performance) according to the determination result of the second determination means, The control means is capable of displaying a first icon (a first hold icon) corresponding to the first hold memory and a second icon (a regular hold icon, a second hold icon) corresponding to the second hold memory. The display of the second icon is restricted during the first gaming state, but the first icon can be displayed, and the display of the first icon is restricted during the second gaming state. However, the second icon can be displayed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段がハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口のロング開放パターンでの開放、大当たり、小当たり)と判定した場合には、前記第2遊技演出において第1結果示唆演出を実行する一方、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段が前記第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放等)と判定した場合には、前記第2遊技演出において前記第1結果示唆演出とは異なる第2結果示唆演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The second configuration for solving the above problem is to satisfy the first acquisition condition (ball entering the first starting slot) in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player. a first determination means for determining determination information (special figure determination information) acquired based on the determination information (special figure determination information) acquired based on the establishment of the second acquisition condition (ball entering the regular figure gate, second starting gate); a second determining means for determining normal figure determination information, special figure determination information), a first gaming state (normal gaming state), and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; possible state control means, a first game performance (first fluctuation performance) according to the determination result of the first determination means, and a second game performance (normal pattern fluctuation performance) according to the determination result of the second determination means. , a second variable performance), and the performance control means is capable of executing a first determination result (a second variable performance) that is different from a losing result when the second determination means determines that the second determination result is different from the losing result during the second gaming state. If it is determined that the opening in the long opening pattern of the starting opening, a jackpot, a small win), a first result suggesting performance is executed in the second game performance, while the second determining means executes the first result suggesting performance in the second game performance. If it is determined that the result is a second determination result different from the first determination result (e.g. opening with a short opening pattern of the second starting opening), a second determination result different from the first result suggestion performance in the second game performance is determined. 2 Execute the result suggestion performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段又は前記第2判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う変動演出(第1変動演出、普図変動演出、第2変動演出)を実行する演出制御手段と、を備え、前記第2判定手段の判定結果には、ハズレ結果とは異なる第1判定結果(第2始動口のロング開放パターンでの開放、大当たり、小当たり)と、前記第1判定結果とは異なる第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放、c時短となる特殊ハズレ)とを含み、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第1判定結果と判定された場合、前記変動演出において前記複数の演出図柄を第1態様の停止出目(当たり出目、奇数図柄揃い)で停止表示させ、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段によって前記第2判定結果(第2始動口のショート開放パターンでの開放、c時短となる特殊ハズレ)と判定された場合、前記変動演出において前記複数の演出図柄を前記第1態様とは異なる第2態様の停止出目(ハズレ出目、偶数図柄揃い)で停止表示させる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The third configuration for solving the above problem is to satisfy the first acquisition condition (ball entering the first starting slot) in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player. a first determination means for determining determination information (special figure determination information) acquired based on the determination information (special figure determination information) acquired based on the establishment of the second acquisition condition (ball entering the regular figure gate, second starting gate); a second determining means for determining normal figure determination information, special figure determination information), a first gaming state (normal gaming state), and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; possible state control means, and a variable performance accompanied by a variable display of a plurality of performance symbols according to the judgment result of the first judgment means or the second judgment means (a first variable effect, a normal figure variable effect, a second variable effect) ), and the judgment result of the second judgment means includes a first judgment result different from the loss result (opening in the long opening pattern of the second starting opening, jackpot, small win). and a second determination result different from the first determination result (opening in a short opening pattern of the second starting opening, a special loss resulting in c time reduction), and the performance control means is configured to perform a second determination result during the second gaming state. When the second determination means determines that the first determination result is the first determination result, the plurality of performance symbols are stopped and displayed in the first mode in the variable performance (winning number, odd numbered symbols aligned), and the During the second game state, when the second determination means determines the second determination result (opening in the short opening pattern of the second starting opening, a special loss resulting in c time reduction), in the variable performance, the plurality of The performance symbols are stopped and displayed in a second mode different from the first mode (loss outcome, even numbered symbols). Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1遊技状態中においては、前記第2遊技演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中においては、前記第2遊技演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The fourth configuration for solving the above problem is to satisfy the first acquisition condition (ball entering the first starting hole) in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player. a first determining means that determines the acquired determination information (special symbol determination information) based on the first determining means; and a first determining means that executes a first variable display (variable display of the first special symbol) based on the determination result of the first determining means. A second determination that determines the acquired determination information (regular map determination information, special map determination information) based on the variable display execution means and the establishment of the second acquisition condition (ball entry into the regular map gate, second starting gate) means, a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols) based on the determination result of the second determination means, and a first gaming state (normal game state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; and a first gaming performance (first variable performance) corresponding to the first variable display. , performance control means capable of executing a second game performance (normal figure fluctuation performance, second fluctuation performance) corresponding to the second fluctuation display, and the performance control means is configured to perform a second game performance (normal pattern fluctuation performance, second fluctuation performance) corresponding to the second fluctuation display, and the performance control means is configured to In this case, the execution of the second game performance is restricted, and the second game performance can be executed during the second game state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に前記第1変動表示の実行期間と前記第2変動表示の実行期間の少なくとも一部が重なる場合、前記第1遊技演出と前記第2遊技演出とをそれぞれ実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fifth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (the ball enters the first starting hole). a first determining means that determines the acquired determination information (special symbol determination information) based on the first determining means; and a first determining means that executes a first variable display (variable display of the first special symbol) based on the determination result of the first determining means. A second determination that determines the acquired determination information (regular map determination information, special map determination information) based on the variable display execution means and the establishment of the second acquisition condition (ball entry into the regular map gate, second starting gate) means, a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols) based on the determination result of the second determination means, and a first gaming state (normal game state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; and a first gaming performance (first variable performance) corresponding to the first variable display. , performance control means capable of executing a second game performance (normal pattern fluctuation performance, second fluctuation performance) corresponding to the second variable display, and the performance control means is configured to perform a second game performance (normal pattern fluctuation performance, second fluctuation performance) corresponding to the second fluctuation display, and the performance control means is configured to When at least a portion of the execution period of the first variable display and the execution period of the second variable display overlap, the first game performance and the second game performance can be executed, respectively. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1遊技事象の発生回数(特別図柄の合計変動回数、第1特別図柄の変動回数等)が第1回数になるか、前記第1遊技事象とは異なる第2遊技事象の発生回数(普通図柄の変動回数、第2特別図柄の変動回数、小当たり回数)が第2回数になると、前記第2遊技状態を終了させることが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a sixth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (ball enters the first starting hole). a first determining means that determines the acquired determination information (special symbol determination information) based on the first determining means; and a first determining means that executes a first variable display (variable display of the first special symbol) based on the determination result of the first determining means. A second determination that determines the acquired determination information (regular map determination information, special map determination information) based on the variable display execution means and the establishment of the second acquisition condition (ball entry into the regular map gate, second starting gate) means, a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols) based on the determination result of the second determination means, and a first gaming state (normal game state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; and a first gaming performance (first variable performance) corresponding to the first variable display. , performance control means capable of executing a second game performance (normal pattern fluctuation performance, second fluctuation performance) corresponding to the second fluctuation display, and the state control means, in the second game state, Either the number of occurrences of the first game event (the total number of changes in special symbols, the number of changes in the first special symbol, etc.) becomes the first number of times, or the number of occurrences of a second game event different from the first game event (normal symbols When the number of variations of the second special symbol, the number of variations of the second special symbol, and the number of small wins) reach the second number, it is possible to end the second gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、所定の終了条件が成立(時短特図残回数の消化、時短普図残回数の消化、時短小当たり残回数の消化)すると前記第2遊技状態を終了させて前記第1遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態中に記憶された前記第2保留記憶に基づく前記第2判定手段の判定が前記第2遊技状態中に実行される場合、前記第2遊技演出を実行可能であり、前記第2遊技状態中に記憶された前記第2保留記憶に基づく前記第2判定手段の判定が前記第2遊技状態の終了後の前記第1遊技状態中に実行される場合、前記第2遊技演出の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As a seventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (ball enters the first starting hole). a first determination means that determines the determination information (special figure determination information) acquired based on the first acquisition condition; and a first holding storage (first A first storage means for storing the information as (holding memory) and determination information (regular map determination information, special map determination information) acquired based on the establishment of the second acquisition condition (ball entering the regular map gate, second starting gate). a second determination means for determining the second acquisition condition; a second storage means for storing the determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition as a second reservation memory (common diagram reservation memory, second reservation memory); a state control means capable of controlling a gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; and a first gaming according to the determination result of the first determining means. a performance control means capable of executing a performance (a first variable performance) and a second game performance (a regular pattern fluctuation performance, a second variation performance) according to the determination result of the second determination means, The control means terminates the second gaming state when a predetermined end condition is satisfied in the second gaming state (the remaining number of time-saving special symbols has been exhausted, the remaining number of time-saving regular symbols has been exhausted, the remaining number of time-saving small wins has been exhausted). and the performance control means is configured such that the second determination means determines that the second determination means is in the second gaming state based on the second pending memory stored during the second gaming state. When executed, the second game performance can be executed, and the second determination means makes a determination based on the second pending memory stored during the second game state after the second game state ends. When executed during the first game state, execution of the second game performance is restricted. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、当該第2変動表示に対応する前記第2判定手段の判定結果を示唆する所定の予告演出(大当たり予告演出:リーチ前予告演出、リーチ後予告演出)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記予告演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記予告演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eighth configuration for solving the above problem is to satisfy the first acquisition condition (ball entering the first starting hole) in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player. a first determining means that determines the acquired determination information (special symbol determination information) based on the first determining means; and a first determining means that executes a first variable display (variable display of the first special symbol) based on the determination result of the first determining means. A second determination that determines the acquired determination information (regular map determination information, special map determination information) based on the variable display execution means and the establishment of the second acquisition condition (ball entry into the regular map gate, second starting gate) means, a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols) based on the determination result of the second determination means, and a first gaming state (normal game state), a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state, and a performance control means capable of controlling the performance related to the game, the performance control The means performs a predetermined preview performance (jackpot preview performance: pre-reach preview performance, post-reach preview performance) that suggests the determination result of the second determination means corresponding to the second fluctuation display during the second fluctuation display. If it is possible to execute and the second variable display is executed during the first gaming state, the execution of the preview performance is restricted and the second variable display is executed during the second gaming state, The aforementioned preview performance can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、動作可能な可動演出手段(第1可動部材73a、第2可動部材73b)と、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、前記可動演出手段を所定の態様で動作させる動作演出(予告動作、決め成功動作等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記動作演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記動作演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a ninth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to players, operable movable presentation means (first movable member 73a, second movable member 73b), a first determining means that determines the acquired determination information (special figure determination information) based on the establishment of the first acquisition condition (ball entering the first starting port), and a determination by the first determining means. A first variable display execution means that executes a first variable display (variable display of the first special symbol) based on the result, and acquisition based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering the normal pattern gate, second starting port) a second determination means for determining the determined determination information (normal symbol determination information, special symbol determination information); and a second variable display (variable display for the normal symbol, variable display for the second special symbol) based on the determination result of the second determination means. a second variable display execution means for executing a variable display); and a state control means capable of controlling a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state. and a performance control means capable of controlling a performance related to a game, and the performance control means is configured to perform an action performance (notice action, predetermined action, etc.) for operating the movable performance means in a predetermined manner during the second variable display. success motion, etc.), and if the second variable display is executed during the first gaming state, the execution of the motion effect is restricted, and the second variable display is executed during the second gaming state. When executed, the motion effect can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン、演出レバー等)と、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2変動表示中において、前記操作手段を操作させる所定の操作演出(予告演出、決め演出等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記操作演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記操作演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, and includes operation means (effect buttons, effect levers, etc.) that can be operated by the player. and a first determining means that determines the acquired determination information (special figure determination information) based on the establishment of the first acquisition condition (ball entering the first starting port), and based on the determination result of the first determining means. A first variable display execution means that executes the first variable display (variable display of the first special symbol) and a determination obtained based on the establishment of the second acquisition condition (ball entering the normal pattern gate, second starting port) a second determination means for determining information (regular symbol determination information, special symbol determination information), and a second variable display (variable display of the ordinary symbol, variable display of the second special symbol) based on the determination result of the second determination means. a second variable display execution means for executing; a state control means capable of controlling a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; and a performance control means capable of controlling the performance related to the above, wherein the performance control means is capable of executing a predetermined operation performance (a preview performance, a final performance, etc.) that causes the operation means to be operated during the second variable display. When the second variable display is executed during the first gaming state, execution of the operation performance is restricted, and when the second variable display is executed during the second gaming state, the operation It is possible to perform the performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1判定手段又は前記第2判定手段の判定結果に応じた変動演出(第1変動演出、普図変動演出、第2変動演出)を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に有利な結果となる前記変動演出中において、遊技者に有利な度合いが異なる第1有利結果と第2有利結果の何れであるかを示唆する特定演出(再抽選演出)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第1判定手段が有利な結果(大当たり)であると判定した場合と、前記第2遊技状態中に前記第2判定手段が有利な結果(当たり、大当たり)であると判定した場合とで、前記特定演出の実行割合が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eleventh configuration for solving the above problem is to satisfy the first acquisition condition (ball entering the first starting hole) in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player. a first determination means for determining determination information (special figure determination information) acquired based on the determination information (special figure determination information) acquired based on the establishment of the second acquisition condition (ball entering the regular figure gate, second starting gate); a second determining means for determining normal figure determination information, special figure determination information), a first gaming state (normal gaming state), and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; a possible state control means, and a performance control means for executing a fluctuating performance (a first fluctuating performance, a regular pattern fluctuating performance, a second fluctuating performance) according to the determination result of the first determining means or the second determining means; The performance control means is configured to control a specific performance that indicates which of a first advantageous result and a second advantageous result, which have different degrees of advantage to the player, during the variable performance that has an advantageous result to the player. (re-lottery performance), and the first determining means determines that the result is an advantageous result (jackpot) during the first gaming state, and the second determining means during the second gaming state. The execution rate of the specific performance differs depending on whether it is determined to be an advantageous result (win, jackpot). Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1取得条件の成立に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を第1保留記憶(第1保留記憶)として記憶する第1記憶手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2取得条件の成立に基づき取得された判定情報を第2保留記憶(普図保留記憶、第2保留記憶)として記憶する第2記憶手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2保留記憶に対応する前記変動表示の結果を事前に予告する先読み演出(アイコン変化演出、先読み連続予告演出等)を実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記変動表示が実行される場合、前記先読み演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中において前記変動表示が実行される場合、前記先読み演出を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As a twelfth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (ball enters the first starting hole). a first determination means that determines the determination information (special figure determination information) acquired based on the first acquisition condition; and a first holding storage (first A first storage means for storing the information as (holding memory) and determination information (regular map determination information, special map determination information) acquired based on the establishment of the second acquisition condition (ball entering the regular map gate, second starting gate). a second determination means for determining the second acquisition condition; a second storage means for storing the determination information acquired based on the establishment of the second acquisition condition as a second reservation memory (common diagram reservation memory, second reservation memory); a variable display execution means for executing a variable display (variable display of the normal symbol, variable display of the second special symbol) based on the determination result of the second determination means; a first gaming state (normal gaming state); and the first gaming state. A state control means capable of controlling a second game state (time-saving game state) different from the above, and a performance control means capable of controlling a performance related to the game, and the performance control means stores a state in the second reservation memory. It is possible to execute a look-ahead performance (such as an icon change performance, a look-ahead continuous notice performance, etc.) that foretells the result of the corresponding fluctuating display in advance, and when the fluctuating display is executed during the first gaming state, the look-ahead performance When execution of is restricted and the fluctuating display is executed during the second gaming state, the pre-read effect can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記第1変動表示実行手段は、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了、小当たり遊技の終了、遊技状態の変化等)から実行された前記第1変動表示の回数が所定回数になると、前記第1変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替え可能であり、前記第2変動表示実行手段は、前記第2遊技状態中において、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの切り替えが制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As a thirteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (ball enters the first starting hole). a first determining means that determines the acquired determination information (special figure determination information) based on the above, and a first variable display execution that executes a first variable display (first variable display) based on the determination result of the first determining means. means, a second determining means that determines the acquired determination information based on the establishment of a second acquisition condition (ball entering the general gate, second starting gate), a second variable display execution means for executing two variable displays (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols), a first gaming state (normal gaming state), and a second gaming state different from the first gaming state; The first variable display execution means is equipped with a state control means capable of controlling a gaming state (time-saving gaming state) and a performance control means capable of controlling a performance related to the game, and the first variable display execution means is configured to control when a predetermined condition is satisfied (RWM clear, When the number of times the first variable display has been executed since the end of the jackpot game, the end of the small win game, a change in the game state, etc. reaches a predetermined number of times, a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern of the first fluctuation display. The second variable display execution means is restricted from switching the variable pattern table for determining the variable pattern of the second variable display during the second gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域への遊技媒体の入賞(特2始動口への入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、第2始動領域への遊技媒体の入賞(普図ゲートへの入球)によって取得された判定情報に基づき前記第1始動領域を開状態に制御する補助遊技(当たり遊技)を実行するか否かを判定する第2判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(普図時短、普電時短、特図時短)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)とを含み、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とでは、前記第2始動領域が特定の開放パターン(ロング開放パターン)で開状態に制御される確率が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As a fourteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, winning of game media to the first starting area (to the special second starting slot) is possible. a first determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information (special figure determination information) acquired by the entry of the game medium into the second starting area (the arrival of the game medium into the second starting area (the special figure determination information); a second determining means for determining whether or not to execute an auxiliary game (winning game) for controlling the first starting area to an open state based on determination information acquired by the ball entering the ball; and a normal game state; A state control means capable of controlling a specific game state different from the normal game state (regular figure time shortening, normal train time shortening, special figure time shortening), and a performance control means capable of controlling a performance related to the game, The specific gaming states include a first specific gaming state (for example, a first time-saving gaming state) and a second specific gaming state different from the first specific gaming state (for example, a second time-saving gaming state, a third time-saving gaming state). ), and the probability that the second starting area is controlled to be open in a specific opening pattern (long opening pattern) is different between the first specific gaming state and the second specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域への遊技媒体の入賞(特2始動口への入球)によって取得された判定情報(特図判定情報)に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第1判定手段と、第2始動領域への遊技媒体の入賞(普図ゲートへの入球)によって取得された判定情報に基づき前記第1始動領域を開状態に制御する補助遊技(当たり遊技)を実行するか否かを判定する第2判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由する第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由しない第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)とを含み、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とでは、前記第2始動領域が特定の開放パターン(ロング開放パターン)で開状態に制御される確率が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As a fifteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, winning of game media to the first starting area (to the special second starting opening) is possible. a first determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information (special figure determination information) acquired by the entry of the game medium into the second starting area (the arrival of the game medium into the second starting area (the special figure determination information); a second determining means for determining whether or not to execute an auxiliary game (winning game) for controlling the first starting area to an open state based on determination information acquired by the ball entering the ball; and a normal game state; A state control means capable of controlling a specific gaming state (time-saving gaming state) different from the normal gaming state, and a performance control means capable of controlling a performance related to the game, and the special gaming state is A first specific game state (for example, a first time-saving game state, a second time-saving game state) that goes through the game, and a second specific game state (third time-saving game state) that does not go through the special game, and The probability that the second starting area is controlled to be open in a specific opening pattern (long opening pattern) is different between the first specific gaming state and the second specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1判定手段の判定結果に応じた第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2判定手段の判定結果に応じた第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、第2特別図柄の特別図柄指定コマンド、第2特別図柄の特図変動パターン指定コマンド)が送信されるが、前記第2変動演出の実行が制限され、前記第2遊技状態中に前記第2変動表示が実行される場合、前記主制御手段から前記演出制御手段に前記第2変動表示に係るコマンド(普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、第2特別図柄の特別図柄指定コマンド、第2特別図柄の特図変動パターン指定コマンド)が送信されて、前記第2変動演出が実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ A sixteenth configuration for solving the above problem includes a main control means for controlling the progress of the game, and a performance control means for controlling the performance according to commands from the main control means, In a gaming machine capable of executing an advantageous special game (jackpot game), the main control means controls the judgment information (special figure judgment information) acquired based on the establishment of the first acquisition condition (ball entering the first starting hole). ); a first variable display execution means that executes a first variable display (first variable display) based on the determination result of the first determining means; a second determining means for determining the acquired determination information (ball entering the gate, second starting port), and a second variable display (variable display of normal symbols, second a second variable display execution means for executing a variable display of special symbols), a first gaming state (normal gaming state), and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; a state control means, and the performance control means controls a first game performance (first variable performance) according to the determination result of the first determination means, and a second game performance according to the determination result of the second determination means. If the second variable display is executed during the first game state, the main control means causes the effect control means to control the second variable display. Commands related to the 2-variation display (normal symbol designation command, regular symbol fluctuation pattern designation command, special symbol designation command for the second special symbol, special symbol fluctuation pattern designation command for the second special symbol) are transmitted, but the second When the execution of the fluctuating performance is restricted and the second fluctuating display is executed during the second gaming state, the main control means sends a command related to the second fluctuating display to the performance control means (normal symbol designation command, A common symbol fluctuation pattern designation command, a special symbol designation command for the second special symbol, a special symbol fluctuation pattern designation command for the second special symbol) are transmitted, and the second fluctuation performance is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記第1取得条件が成立した場合、及び、前記第2取得条件が成立した場合に、第1コマンド(先読み指定コマンド)と第2コマンド(保留数指定コマンド)とを送信可能であり、前記演出制御手段は、前記第1コマンドに応じた第1演出表示(先読み演出)と、前記第2コマンドに応じた第2演出表示(保留表示)とを実行可能であり、前記第1遊技状態中に前記第1取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行され、前記第1遊技状態中に前記第2取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A seventeenth configuration for solving the above problem is provided with a main control means for controlling the progress of the game, and a performance control means for controlling the performance according to commands from the main control means, In a gaming machine capable of executing an advantageous special game (jackpot game), the main control means controls the judgment information (special figure judgment information) acquired based on the establishment of the first acquisition condition (ball entering the first starting hole). ); a first variable display execution means that executes a first variable display (first variable display) based on the determination result of the first determining means; a second determining means for determining the acquired determination information (ball entering the gate, second starting port), and a second variable display (variable display of normal symbols, second a second variable display execution means for executing a variable display of special symbols), a first gaming state (normal gaming state), and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; a state control means, and when the first acquisition condition is satisfied and when the second acquisition condition is satisfied, a first command (prefetch designation command) and a second command (pending number designation command) are executed. and the effect control means is capable of executing a first effect display (pre-read effect) in response to the first command and a second effect display (suspension display) in response to the second command. , when the first acquisition condition is satisfied during the first gaming state, the first effect display according to the first command and the second effect display according to the second command are executed, and the second effect display according to the second command is executed. If the second acquisition condition is satisfied during one gaming state, execution of the first effect display according to the first command is restricted, but the second effect display according to the second command is not executed. Ru. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備え、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、前記主制御手段は、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記第1取得条件が成立した場合、及び、前記第2取得条件が成立した場合に、第1コマンド(先読み指定コマンド)と第2コマンド(保留数指定コマンド)とを送信可能であり、前記演出制御手段は、前記第1コマンドに応じた第1演出表示(先読み演出)と、前記第2コマンドに応じた第2演出表示(保留表示)とを実行可能であり、前記第2遊技状態中に前記第1取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示の実行が制限されるが、前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示が実行され、前記第2遊技状態中に前記第2取得条件が成立した場合、前記第1コマンドに応じた前記第1演出表示と前記第2コマンドに応じた前記第2演出表示とが実行される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eighteenth configuration for solving the above problem includes a main control means for controlling the progress of the game, and a performance control means for controlling the performance according to commands from the main control means, In a gaming machine capable of executing an advantageous special game (jackpot game), the main control means controls the judgment information (special figure judgment information) acquired based on the establishment of the first acquisition condition (ball entering the first starting hole). ); a first variable display execution means that executes a first variable display (first variable display) based on the determination result of the first determining means; a second determining means for determining the acquired determination information (ball entering the gate, second starting port), and a second variable display (variable display of normal symbols, second a second variable display execution means for executing a variable display of special symbols), a first gaming state (normal gaming state), and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; a state control means, and when the first acquisition condition is satisfied and when the second acquisition condition is satisfied, a first command (prefetch designation command) and a second command (pending number designation command) are executed. and the effect control means is capable of executing a first effect display (pre-read effect) in response to the first command and a second effect display (suspension display) in response to the second command. , if the first acquisition condition is satisfied during the second gaming state, execution of the first effect display in response to the first command is restricted, but the second effect display in response to the second command is restricted. is executed and the second acquisition condition is satisfied during the second gaming state, the first effect display according to the first command and the second effect display according to the second command are executed. Ru. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1終了条件が成立(例えば、時短普図残回数=0等)するか、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(例えば、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0等)が成立すると、前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態において前記第2遊技演出を開始した後に前記第1終了条件が成立した場合、前記第2遊技演出を第1期間で終了し、前記第2遊技状態において前記第2遊技演出を開始した後に前記第2終了条件が成立した場合、前記第2遊技演出を前記第1期間とは異なる第2期間で終了することが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As a nineteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the first acquisition condition is satisfied (ball enters the first starting hole). a first determining means that determines the acquired determination information (special symbol determination information) based on the first determining means; and a first determining means that executes a first variable display (variable display of the first special symbol) based on the determination result of the first determining means. A second determination that determines the acquired determination information (regular map determination information, special map determination information) based on the variable display execution means and the establishment of the second acquisition condition (ball entry into the regular map gate, second starting gate) means, a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols) based on the determination result of the second determination means, and a first gaming state (normal game state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; and a first gaming performance (first variable performance) corresponding to the first variable display. , performance control means capable of executing a second game performance (normal pattern fluctuation performance, second fluctuation performance) corresponding to the second fluctuation display, and the state control means, in the second game state, Either the first ending condition is satisfied (for example, the remaining number of time-saving special drawings = 0, etc.), or the second ending condition is different from the first ending condition (for example, the remaining number of time-saving special drawings = 0, the remaining number of time-saving small winnings = 0, etc.) is established, it is possible to end the second gaming state, and the performance control means determines that the first ending condition is satisfied after starting the second gaming performance in the second gaming state. In this case, if the second game performance is ended in the first period and the second end condition is satisfied after the second game performance is started in the second game state, the second game performance is ended in the first period. It is possible to end with a second period different from the second period. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件の成立(第1始動口への入球)に基づき取得された判定情報(特図判定情報)を判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示(第1特別図柄の変動表示)を実行する第1変動表示実行手段と、第2取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する第2変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、前記第1変動表示に対応する第1遊技演出(第1変動演出)と、前記第2変動表示に対応する第2遊技演出(普図変動演出、第2変動演出)とを実行可能な演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記第2遊技状態において、第1終了条件が成立(例えば、時短普図残回数=0等)するか、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(例えば、時短特図残回数=0、時短小当たり残回数=0等)が成立すると、前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態が前記第1終了条件の成立によって終了する場合には、特定表示(リザルト表示)を実行することが可能であり、前記第2遊技状態が前記第2終了条件の成立によって終了する場合には、前記特定表示(リザルト表示)の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A 20th configuration for solving the above problem is to satisfy the first acquisition condition (ball entering the first starting hole) in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player. a first determining means that determines the acquired determination information (special symbol determination information) based on the first determining means; and a first determining means that executes a first variable display (variable display of the first special symbol) based on the determination result of the first determining means. A second determination that determines the acquired determination information (regular map determination information, special map determination information) based on the variable display execution means and the establishment of the second acquisition condition (ball entry into the regular map gate, second starting gate) means, a second variable display execution means for executing a second variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbols) based on the determination result of the second determination means, and a first gaming state (normal game state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; and a first gaming performance (first variable performance) corresponding to the first variable display. , performance control means capable of executing a second game performance (normal pattern fluctuation performance, second fluctuation performance) corresponding to the second fluctuation display, and the state control means, in the second game state, Either the first ending condition is satisfied (for example, the remaining number of time-saving special drawings = 0, etc.), or the second ending condition is different from the first ending condition (for example, the remaining number of time-saving special drawings = 0, the remaining number of time-saving small winnings = 0, etc.) is established, it is possible to end the second gaming state, and when the second gaming state is ended due to the establishment of the first ending condition, the performance control means displays a specific display ( If the second gaming state ends when the second ending condition is satisfied, execution of the specific display (result display) is restricted. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(普図ゲート、第2始動口への入球)に基づき取得された判定情報(普図判定情報、特図判定情報)を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)を実行する変動表示実行手段と、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(時短遊技状態)とに制御可能な状態制御手段と、遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に訴求する客待ち中演出(客待ちデモ演出、音量や光量の調整操作の案内画像の表示等)を実行可能であり、前記第1遊技状態においては、前記変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)が実行されているときに前記客待ち中演出を実行可能であり、前記第2遊技状態においては、前記変動表示(普通図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示)が実行されているときに前記客待ち中演出の実行が制限される。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A twenty-first configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the acquisition condition is satisfied (entering the regular gate, the second starting gate). a determination means for determining determination information (normal symbol determination information, special symbol determination information) acquired based on the ball); and a variable display (variable display of the normal symbol, variable display of the second special symbol) based on the determination result of the determination means. a variable display execution means for executing a display); a state control means capable of controlling a first gaming state (normal gaming state) and a second gaming state (time-saving gaming state) different from the first gaming state; performance control means capable of controlling the performance related to the above, and the performance control means is configured to control the performance while waiting for a customer to appeal to players (such as a customer waiting demonstration performance, display of a guide image for adjusting volume and light intensity, etc.). is executable, and in the first gaming state, the customer waiting performance is executable when the variable display (variable display of normal symbols, variable display of second special symbol) is being executed, and the In the second gaming state, when the variable display (variable display of normal symbols, variable display of the second special symbol) is being executed, execution of the customer waiting performance is restricted. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variable display of the second special symbol is executed with priority. However, even if the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in the order in which the game balls enter the first starting port 45 and the second starting port 47, good.

また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。この場合、本発明の普通図柄に係る制御と第2特別図柄に係る制御とを入れ替えるようにしてもよい。具体的には、通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示中に演出図柄70aの変動表示を伴わずに第2特殊図柄TZ2の変動表示を行う変動演出(遊技演出)を実行すると共に、第2保留記憶に対応する保留アイコン及び当該アイコンを表示せず、時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示中に演出図柄70aと第2特殊図柄TZ2の変動表示を行う変動演出(遊技演出)を実行すると共に、第2保留記憶に対応する保留アイコン及び当該アイコンの表示を行うようにしてもよい。 Further, a gaming machine may be used in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel). In this case, the control related to the normal symbol of the present invention and the control related to the second special symbol may be replaced. Specifically, in the normal game state, a variable performance (game performance) is executed in which a variable display of the second special symbol TZ2 is performed without a variable display of the performance symbol 70a during a variable display of the second special symbol. , the holding icon corresponding to the second holding memory and the corresponding icon are not displayed, and in the time-saving gaming state, a variable performance (in which the effect pattern 70a and the second special pattern TZ2 are displayed in a variable manner while the second special symbol is being displayed in a variable manner) At the same time as executing the game performance), a pending icon corresponding to the second pending memory and the icon may be displayed.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is designed not to generate a variable probability gaming state in which the jackpot probability is higher than the normal gaming state after the end of the jackpot game, but depending on the type of special jackpot symbol, the variable probability gaming state may be generated. In this case, in a specific round game (for example, the second round game or the final round game) during the jackpot game, the specific area 53 provided inside the first jackpot opening 50 is A process may be performed to generate a variable probability gaming state on the condition that the game ball has passed, or a variable display that produces a variable probability gaming state may be performed based on the gaming state when the gaming ball passes through the specific area 53. A process for determining the number of times may be performed.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and when a winning symbol is stopped and displayed on an active line (the awarding condition is met) by a game using medals (gaming media), a predetermined amount of The present invention can also be used in a reel-type gaming machine (a so-called slot machine) that can award prize medals (prize medal data) to players. Furthermore, it can also be used in a jankyu game machine or an arranged ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 Game machine 5 Game board 44 General figure gate 45 First starting port 47 Second starting port 50 First big winning slot 56 Second big winning slot 70 First image display device 71 Second image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Production control board 130a Sub CPU

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
特別始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別遊技の実行に係る判定を実行する第1判定手段と、
前記第1判定手段の判定結果に基づき第1変動表示を実行する第1変動表示実行手段と、
普通始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得された判定情報に基づき前記特別始動領域を開状態に制御する補助遊技の実行に係る判定を実行する第2判定手段と、
前記第2判定手段の判定結果に基づき第2変動表示を実行する第2変動表示実行手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御可能な状態制御手段と、
遊技に係る演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第1変動表示の実行回数が所定回数になると前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第2判定手段によって前記所定回数とは異なる特定回数の判定が実行された後に前記第2遊技状態を終了させることが可能であり、
前記第2遊技状態は、
第1特定遊技状態と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態とを含み、
前記第1変動表示実行手段は、
前記第2遊技状態に制御されてから実行された前記第1変動表示の回数が前記所定回数になって前記第2遊技状態が終了すると、前記第1変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替え可能であり、
前記第2変動表示実行手段は、
前記第2遊技状態に制御されてから前記第2判定手段によって前記特定回数の判定が実行された後に前記第2遊技状態が終了すると、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替え可能であり、
前記第1特定遊技状態中において、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替えずに、一の変動パターンテーブルを用いて前記第2変動表示の変動パターンを決定することが可能であり、
前記第2特定遊技状態中において、前記第2変動表示の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを切り替えずに、同一の変動パターンテーブルを用いて前記第2変動表示の変動パターンを決定することが可能であり、
前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを用いて前記第2変動表示の変動パターンを決定することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記第2判定手段よりも前に前記補助遊技の実行に係る判定を行う事前判定の結果に応じた先読み演出の実行が可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute special games advantageous to players,
a first determining means that executes a determination regarding execution of the special game based on determination information acquired based on winning of the game medium in the special starting area;
first variable display execution means for executing a first variable display based on the determination result of the first determination means;
a second determining means for executing a determination related to execution of an auxiliary game that controls the special starting area to be open based on determination information acquired based on winning of game media in the normal starting area;
a second variable display execution means for executing a second variable display based on the determination result of the second determination means;
a state control means capable of controlling a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state;
A production control means capable of controlling production related to the game,
The state control means includes:
In the second gaming state, when the number of executions of the first variable display reaches a predetermined number of times, it is possible to end the second gaming state,
In the second gaming state, it is possible to end the second gaming state after the second determining means executes a specific number of determinations different from the predetermined number of times;
The second gaming state is
including a first specific gaming state and a second specific gaming state different from the first specific gaming state,
The first variable display execution means includes:
When the number of the first variable displays executed after being controlled to the second gaming state reaches the predetermined number of times and the second gaming state ends, a variation for determining a variation pattern of the first variable display. It is possible to switch the pattern table,
The second variable display execution means includes:
When the second gaming state ends after the second determining means executes the specific number of determinations after being controlled to the second gaming state, a fluctuation pattern for determining a fluctuation pattern of the second fluctuation display. Tables can be switched ,
During the first specific gaming state, the same variation pattern table is used to determine the variation pattern of the second variation display without switching the variation pattern table for determining the variation pattern of the second variation display. It is possible to
During the second specific gaming state, determining the fluctuation pattern of the second fluctuation display using the same fluctuation pattern table without switching the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern of the second fluctuation display. is possible,
It is possible to determine the variation pattern of the second variation display using different variation pattern tables for the first specific gaming state and the second specific gaming state,
The performance control means is
The gaming machine is characterized in that, in the second gaming state, it is possible to execute a look-ahead effect according to the result of a preliminary judgment that makes a judgment regarding execution of the auxiliary game before the second judgment means.
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