JP2018110799A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2018110799A JP2017004701A JP2017004701A JP2018110799A JP 2018110799 A JP2018110799 A JP 2018110799A JP 2017004701 A JP2017004701 A JP 2017004701A JP 2017004701 A JP2017004701 A JP 2017004701A JP 2018110799 A JP2018110799 A JP 2018110799A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine capable of improving game amusement.SOLUTION: The Pachinko game machine is configured in such a manner that a decorative symbol combination which is temporarily stop-displayed at a timing before it is settled and stop-displayed in the case that the result of a first winning/losing determination or the result of a second winning/losing determination is a jackpot becomes the same as a decorative symbol combination which is settled and stop-displayed in the case that the result of the first winning/losing determination or the result of the second winning/losing determination is a loss, in a variable display regarding which the number of times of variable display of first symbols and second symbols is within X counting after the end of a special game.SELECTED DRAWING: Figure 115

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to pachinko gaming machines.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。   In general, pachinko gaming machines acquire a random number for lottery when a game ball enters the starting port, and temporarily store it as a predetermined upper limit number of balls as operation holding balls. Each such operation holding ball is sequentially digested one by one every time a predetermined starting condition is satisfied, and whether or not it is a big hit is determined. If the result of the determination is a big hit, the symbols consisting of a plurality of columns are displayed in a variable manner, and then the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner. Special games (big hit games) to be established.

この種のぱちんこ遊技機では、例えば、当否判定の当選確率が高められた確変遊技状態や、当否判定の結果を示唆又は報知するための図柄変動の効率が高められた時短遊技状態などの各種の遊技状態を備え、その遊技状態の種類に応じた変動演出が展開されるようになっている(例えば、特許文献1を参照)。   In this type of pachinko gaming machine, there are various types such as a probabilistic gaming state in which the winning probability of winning / failing determination is increased and a short-time gaming state in which the efficiency of symbol variation for suggesting or notifying the result of the winning / failing determination is increased. The game state is provided, and a variation effect according to the type of the game state is developed (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−115441号公報JP 2011-115441 A

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、大当り演出による遊技の興趣性の向上が求められる。   A large number of pachinko gaming machines adopting such a configuration already exist as conventional models. Therefore, in order to differentiate from the conventional models, it is required to improve the interest of the game by the big hit effect.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of such a subject, and it aims at providing the pachinko game machine which can aim at the improvement of the interest property of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、前記第1始動口への入球を契機として第1の当否判定を実行する第1当否判定手段と、前記第2始動口への入球を契機として第2の当否判定を実行する第2当否判定手段と、前記第1の当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、前記第2の当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、前記第1の当否判定の結果に応じて第1図柄の変動表示時間を選択する第1変動表示時間選択手段と、前記第2の当否判定の結果に応じて第2図柄の変動表示時間を選択する第2変動表示時間選択手段と、前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果が大当りとなる場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第1の当否判定の結果および前記第2の当否判定の結果が所定確率で大当りとなる低確率状態と、前記第1の当否判定の結果および前記第2の当否判定の結果が前記所定確率よりも高確率で大当りとなる高確率状態とを有し、低確率状態もしくは高確率状態へ移行させる制御を行う抽選状態制御手段と、通常入球状態と、通常入球状態よりも第2始動口への入球容易性が高められた入球容易状態とを有し、通常入球状態もしくは入球容易状態へ移行させる制御を行う入球状態制御手段と、前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示される演出内容を決定する演出決定手段とを備え、前記演出表示装置には、前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示されるとともに、装飾図柄の組合せが仮停止表示又は確定停止表示されるように構成され、複数種の変動選択状態を有し、複数種の変動選択状態の間で変動選択状態を移行可能とするように構成されており、変動選択状態の種類に応じて変動表示時間の選択傾向が異なり、第1図柄および第2図柄の変動表示回数が特別遊技の終了後から起算してX回以内である状況下で前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果がはずれとなる場合において選択され得る第1図柄又は第2図柄の変動表示時間の候補数は、第1図柄および第2図柄の変動表示回数が特別遊技の終了後から起算してX回以降である状況下で前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果がはずれとなる場合において選択され得る第1図柄又は第2図柄の変動表示時間の候補数よりも少なくなるように構成され、第1図柄および第2図柄の変動表示回数が特別遊技の終了後から起算してX回以内の変動表示においては、前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果が大当りとなる場合における確定停止表示されるよりも前のタイミングで仮停止表示される装飾図柄組合せと、前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果がはずれとなる場合における確定停止表示される装飾図柄組合せとが同一となるように構成されていることを特徴とする。   In order to achieve such an object, the pachinko gaming machine according to the present invention includes a game board in which a game area is formed, a first start port provided in the game area and into which a game ball can enter, and the game A second start port that is provided at a position different from the first start port in the region and changes between an open state in which a game ball can easily enter and a closed state in which it is difficult to enter, and a ball entering the first start port A first success / failure determination means for executing a first success / failure determination by using as a trigger, a second success / failure determination means for executing a second success / failure determination by triggering a ball entering the second start port, and the first success / failure determination A first symbol display device in which the first symbol indicating the result of determination is displayed in a variable manner and stopped, and a second symbol display device in which the second symbol indicating the result of the second success / failure determination is displayed in a variable manner and stopped. The first selection of the variable display time of the first symbol according to the result of the first success / failure determination Dynamic display time selecting means, second variable display time selecting means for selecting the variable display time of the second symbol in accordance with the result of the second success / failure determination, and the result of the first success / failure determination or the second When the determination result is a big hit, the special game execution means for executing a special game advantageous to the player, the first determination result and the second determination result result in a big hit with a predetermined probability. A low-probability state and a high-probability state in which the result of the first success / failure determination and the result of the second success / failure determination become a big hit with a higher probability than the predetermined probability. The lottery state control means for performing the control to shift, the normal entry state, and the easy entry state in which the ease of entering the second starting port is higher than the normal entry state, and the normal entry state Or control to shift to the easy entry state An entry state control means, an effect display device displaying an effect suggesting the result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination, and the content of the effect displayed on the effect display device are determined. And a plurality of decorative symbols that variably display the result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination. The combination is configured to be displayed as a temporary stop display or a fixed stop display, has a plurality of types of variation selection states, and is configured to be able to shift the variation selection state between a plurality of types of variation selection states, The selection tendency of the variable display time differs depending on the type of the variable selection state, and the first display in the situation where the number of variable displays of the first symbol and the second symbol is within X times from the end of the special game. As a result of determination of success or failure or the second winning The number of candidates for the variable display time of the first symbol or the second symbol that can be selected when the result of the negative decision is out of date is calculated from the number of variable display times of the first symbol and the second symbol after the end of the special game. Than the number of candidates for the variable display time of the first symbol or the second symbol that can be selected when the result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination is out of place under the situation of X times or more In the variable display where the number of variable displays of the first symbol and the second symbol is within X times after the end of the special game, the result of the first success / failure determination or the second The decorative symbol combination that is temporarily stopped and displayed at a timing before the fixed stop display when the result of the determination is a big hit is not the same as the result of the first determination or the second determination. If A decorative symbol combination to be definitive confirmation stop display characterized in that it is configured to be identical.

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。   According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御基板および演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and effect control board of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / losing lottery table based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol fluctuation pattern table based on this embodiment. 本実施形態に係る、保留内連荘演出の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the extended villa production | presentation pattern table of the pending renzo production based on this embodiment. 本実施形態に係る、保留内連荘演出の演出画像の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the production image of the reserved in-rensou production based on this embodiment. 本実施形態に係る、主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process based on this embodiment. 本実施形態に係る、主制御側メイン処理の図10に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 10 of the main process by the main control side based on this embodiment. 本実施形態に係る、主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process based on this embodiment. 本実施形態に係る、始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting port monitoring control process based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring control process based on this embodiment. 本実施形態に係る、図14中の特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation start monitoring process in FIG. 14 based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process based on this embodiment. 本実施形態に係る、図16中の特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control general-purpose process in FIG. 16 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図17中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 17 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図17中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in FIG. 17 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図17中の特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop symbol display middle process in FIG. 17 based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別図柄停止図柄表示中処理の図20に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 20 of the special symbol stop symbol display process based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory control process based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図22に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 22 of the special electric accessory control process based on this embodiment. 本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図23に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 23 of the special electric accessory control process based on this embodiment. 本実施形態に係る、リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset start process based on this embodiment. 本実施形態に係る、演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process based on this embodiment. 本実施形態に係る、図26中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。27 is a flowchart showing command analysis processing in FIG. 26 according to the present embodiment. 本実施形態に係る、図27中の演出状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation state transfer process in FIG. 27 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図27中の変動演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect content determination process in FIG. 27 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図29中の保留内連荘演出A判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding villa rendition effect A determination process in FIG. 29 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図27中の大当り演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit effect content determination process in FIG. 27 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図31中の保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | reserved in-range resort effect B determination process in FIG. 31 based on this embodiment. 本実施形態に係る、図31中の大当り演出差し替え処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit effect replacement | exchange process in FIG. 31 based on this embodiment. 本実施形態に係る、演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control command reception interruption process based on this embodiment. 本実施形態に係る、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process based on this embodiment. 本実施形態に係る、画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control command transmission interruption process based on this embodiment. 本実施形態に係る、特殊連続演出の演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of a special continuous effect based on this embodiment. 本実施形態に係る、保留内連荘演出と特殊連続演出との関係を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the relationship between the on-hold consecutive resort production and special continuous production based on this embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、保留内連荘演出と特別演出との関係1を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the relationship 1 of the on-hold extended resort effect and special effect which concerns on the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、保留内連荘演出と特別演出との関係2,3を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the relations 2 and 3 of the reservation in-resort resort effect and the special effect based on the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、特別演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect determination process based on the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、保留内連荘演出A判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the on-hold extended resort production A determination process based on the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第1変形例に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the on-hold extended resort production B determination process based on the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、保留内連荘演出の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the extended villa production | presentation pattern table of the retained villa extended production based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、大当り演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit effect content determination process based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、演出ボタン監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation button monitoring control process based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、演出状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation state transfer process based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、保留内連荘演出A判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the on-hold extended resort production A determination process based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2変形例に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the on-hold extended resort production B determination process based on the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第3変形例に係る、保留内連荘演出Bの演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of the on-hold extended resort effect B based on the 3rd modification of this embodiment. 本実施形態の第3変形例に係る、保留内連荘演出の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the extended villa production | presentation pattern table of the retained villa reproduction production based on the 3rd modification of this embodiment. 第2実施形態に係る、第2大入賞口の断面図である。It is sectional drawing of the 2nd big prize opening based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る、大入賞口の作動パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation pattern of the special winning opening based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る、大当り演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit effect content determination process based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the on-hold consecutive resort production B determination process based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る、当否事前判定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the success / failure prior determination table based on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / losing lottery table based on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol fluctuation pattern table based on 3rd Embodiment. 第3施形態に係る、保留内連荘演出の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the extended villa production | presentation pattern table of the retained renso production in the third embodiment. 第3実施形態に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the on-hold consecutive resort production B determination process based on 3rd Embodiment. 第4実施形態に係る、保留内連荘演出A判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the on-hold consecutive villa production A determination process based on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the on-hold consecutive resort production B determination process based on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る、作用を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an effect | action based on 4th Embodiment. 第5実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、大入賞口の作動パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the action pattern of the special winning opening based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、大当り種別と昇格演出との関係を示す表である。It is a table | surface which shows the relationship between the jackpot classification and promotion effect based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、確変昇格演出の演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of a probability change promotion effect based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、確変昇格演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the probability variation promotion effect pattern table based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、ラウンド昇格演出の演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of a round promotion effect based on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る、ラウンド昇格演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the round promotion effect pattern table based on 5th Embodiment. 第5実施形態の第1変形例に係る、昇格演出の演出画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect image of the promotion effect based on the 1st modification of 5th Embodiment. 第6実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / losing lottery table based on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol fluctuation pattern table based on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation production pattern table based on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、保留内連荘の連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the consecutive resort production | presentation pattern table of the reserved resort in a 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、変動演出パターン差し替えテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation production pattern replacement table based on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation production pattern selection process based on 6th Embodiment. 第6実施形態に係る、保留内連荘演出B判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending | holding consecutive resort production B determination processing based on 6th Embodiment. 第7実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to a seventh embodiment. 第7実施形態に係る、大入賞口装置を示し、(a)は大入賞口装置の斜視図であり、(b)は大入賞口装置の平面図である。The big prize opening device based on 7th Embodiment is shown, (a) is a perspective view of a big prize opening device, (b) is a top view of a big prize opening device. 第7実施形態に係る、大入賞口装置を示し、(a)は大入賞口装置の遮蔽カバー部材を外した状態を示す正面図であり、(b)は大入賞口装置の遮蔽カバー部材を外した状態を示す平面図である。The big prize opening device based on 7th Embodiment is shown, (a) is a front view which shows the state which removed the shielding cover member of the big prize opening device, (b) is the shielding cover member of a big prize opening device. It is a top view which shows the state removed. 第7実施形態に係る、大入賞口装置を示し、(a)は遮蔽カバー部材を外した大入賞口装置の非作動状態を示す斜視図であり、(b)は同じく遮蔽カバー部材を外した大入賞口装置の作動状態を示す斜視図である。The big prize opening device based on 7th Embodiment is shown, (a) is a perspective view which shows the non-operation state of the big prize opening device which removed the shielding cover member, (b) removed the shielding cover member similarly It is a perspective view which shows the operating state of a big prize opening device. 第7実施形態に係る、大入賞口装置の分解した状態を斜め上方から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which decomposed | disassembled the special winning opening apparatus based on 7th Embodiment from diagonally upward. 第7実施形態に係る、大入賞口装置の分解した状態を斜め下方から示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which decomposed | disassembled the special winning opening apparatus based on 7th Embodiment from diagonally downward. 第7実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 7th Embodiment. 第7実施形態に係る、大入賞口の作動パターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the action pattern of the special winning opening based on 7th Embodiment. 第7実施形態に係る、各種入賞演出を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating various winning effects based on 7th Embodiment. 第8実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / losing lottery table based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、特別図柄当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol table per special symbol based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special winning opening operation pattern table based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、選択状態遷移テーブルを示す模式図(A)と、選択状態設定テーブルを示す模式図(B)である。It is the schematic diagram (A) which shows the selection state transition table based on 8th Embodiment, and the schematic diagram (B) which shows a selection state setting table. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル0を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 0 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 1 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 2 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 3 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル4を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 4 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル5を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 5 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル6を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 6 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル7を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 7 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル8を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 8 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル9を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 9 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターンテーブル10を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 10 based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、変動パターン選択状態と演出モードとの対応関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the correspondence of the variation pattern selection state and effect mode based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of effect mode based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the design attribute of the decoration design based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、大当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the jackpot symbol table based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、大当り開始デモ時間設定テーブルを示す模式図(A)と、大当り終了デモ時間設定テーブルを示す模式図(B)である。It is the schematic diagram (A) which shows the jackpot start demonstration time setting table based on 8th Embodiment, and the schematic diagram (B) which shows the jackpot end demonstration time setting table. 第8実施形態に係る、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation production pattern table based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、保留連モード演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the reservation continuous mode production based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、チャンスアップ演出抽選テーブルの模式図である。It is a schematic diagram of the chance up effect lottery table according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る、保留連モードはずれ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a production | presentation of the hold continuous mode deviation effect based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、保留連モード大当り演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a production | presentation of a reservation continuous mode jackpot effect based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、カウントアップ演出パターンテーブルの模式図である。It is a schematic diagram of the count-up effect pattern table according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る、カウントアップ演出抽選テーブルの模式図である。It is a schematic diagram of the count-up effect lottery table according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係る、カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a count-up effect based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、賞球数報知演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of prize ball number alerting | reporting effect based on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る、賞球数カウンタ及び連荘回数カウンタのブロック図である。It is a block diagram of a prize ball number counter and a consecutive game number counter concerning an 8th embodiment. 第8実施形態の第1変形例に係る、選択状態遷移テーブルを示す模式図(A)と、選択状態設定テーブルを示す模式図(B)である。It is the schematic diagram (A) which shows the selection state transition table based on the 1st modification of 8th Embodiment, and the schematic diagram (B) which shows a selection state setting table. 第8実施形態の第1変形例に係る、変動パターンテーブル2Aを示す模式図である。It is a mimetic diagram showing change pattern table 2A concerning the 1st modification of an 8th embodiment. 第8実施形態の第1変形例に係る、変動パターンテーブル2Bを示す模式図である。It is a mimetic diagram showing change pattern table 2B concerning the 1st modification of an 8th embodiment. 第8実施形態の第2変形例に係る、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of the number-of-balls notification effect and consecutive resort frequency notification effect which concerns on the 2nd modification of 8th Embodiment. 第8実施形態の第3変形例に係る、変動パターンテーブルAを示す模式図である。It is a mimetic diagram showing change pattern table A concerning the 3rd modification of an 8th embodiment. 第8実施形態の第3変形例に係る、変動パターンテーブルBを示す模式図である。It is a mimetic diagram showing change pattern table B concerning the 3rd modification of an 8th embodiment. 第8実施形態の第3変形例に係る、変動パターンテーブルCを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table C based on the 3rd modification of 8th Embodiment. 第8実施形態の第3変形例に係る、演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of effect mode based on the 3rd modification of 8th Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機は、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first type pachinko gaming machine are mixed, and the first game (first special symbol game) and the second game (first game). 2 special symbol games).

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。
[First Embodiment]
A front view and a rear view of a pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS.

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3a,3bにより横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko machine>
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM is configured with a rectangular frame size adapted to the front of the opening of the outer frame 1 which forms a vertically fixed holding frame configured in an outer rectangular frame size, and can be opened and closed. The front frame 2 that forms a frame is attached so that it can be opened and closed laterally and opened and removed by upper and lower hinge mechanisms 3a, 3b arranged on the left front edge of each other, and is called a double lock provided on the front right edge. The locking device 4 is always used to maintain the closed state engaged with the outer frame 1.

前枠2の前面側には、ガラス枠5および球皿ユニット6が正面左側部に設けられたヒンジ機構7a,7b,7cを利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。ガラス枠5の背後に位置する前枠2の上部には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。   On the front side of the front frame 2, a glass frame 5 and a ball tray unit 6 are assembled so that they can be opened and closed laterally and detachably using hinge mechanisms 7 a, 7 b, 7 c provided on the left side of the front side. It is always used in a closed state covering the front surface of the front frame 2. A game board 20 is detachably set and held on the upper part of the front frame 2 located behind the glass frame 5, and a game area PA in front of the game board 20 through the double-layer glass of the glass frame 5 that is always held closed. Can be viewed.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。球皿ユニット6には、遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下においては、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。   On the front side of the glass frame 5, there are provided a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the game development status, and a speaker 11 that generates sound effects according to the game development status. The ball tray unit 6 is provided with upper and lower ball trays (an upper ball tray 8 and a lower ball tray 9) for storing game balls, and an effect that is pressed by a player at the front center of the upper ball tray 8 is provided. A button 15 is provided, and a launch handle 12 for performing a launch operation of the game ball is provided on the front right side of the lower ball tray 9. In the following, for convenience, the operation input means for effect is referred to as “effect button 15”, but the effect button 15 in this example is an on / off operation type button-type switch, and an output corresponding to the direction of operation input. Cross-shaped switch (cross key, cross-button), tilt-operated lever-type switch, rotation-operated dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches, touch The concept includes all operation input means such as a sensor and a touch panel.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成され、この遊技領域PAに風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、第1大入賞口64、第2大入賞口65などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り22が配設されており、このセンター飾り22の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。   The game board 20 is configured based on a board formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, or an ABS resin. On the front surface of the game board 20, an outer rail and an inner rail are fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA on which a game ball can roll is defined, and a windmill and a large number of games are formed in the game area PA. Along with the nail, in addition to various winning ports such as the first starting port 61, the second starting port 62, the operation gate 63, the first large winning port 64, the second large winning port 65, the first special symbol display device 71, the second Various display devices such as a special symbol display device 72, a first special symbol reservation lamp 73, a second special symbol reservation lamp 74, a normal symbol display device 75, and a general symbol reservation lamp 76 are provided. A center ornament 22 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the center opening of the center ornament 22. At the lower end of the game area PA, there is provided an out port 29 through which the game balls that have tumbled down without entering each winning port are discharged to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided in the game board 20 is demonstrated in order.

第1始動口61は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ611を備えている。第1始動口61への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   The first start port 61 is provided as a start winning port corresponding to the first special symbol game, and includes a first start port switch 611 for detecting the entrance of a game ball. Entering a game ball into the first start port 61 triggers the first special symbol lottery.

第2始動口62は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ621を備えている。第2始動口62への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口62は、普通電動役物622と、この普通電動役物622を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド623とを備える。普通電動役物622は、第2始動口62へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第2始動口62は、普通電動役物622が開放されなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物622が開放されると、第2始動口62への入球容易性が高まる。   The second start port 62 is provided as a start winning port corresponding to the second special symbol game, and includes a second start port switch 621 for detecting the entrance of a game ball. Entering a game ball into the second start port 62 triggers the second special symbol lottery. The second start port 62 includes a normal electric accessory 622 and a normal electric accessory solenoid 623 for opening and closing the normal electric accessory 622. The ordinary electric accessory 622 changes between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port 62 and an open state in which the game ball is easier to enter than this state. Here, the second starting port 62 has a structure in which it is difficult for a game ball to enter unless the ordinary electric accessory 622 is opened. On the other hand, when the ordinary electric accessory 622 is opened, the ease of entering the second starting port 62 is enhanced.

作動ゲート63は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ631を備えている。なお、作動ゲート63への遊技球の通過は、第2始動口62の普通電動役物622を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。   The operation gate 63 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an operation gate switch 631 for detecting passage of a game ball. Note that the passing of the game ball to the operation gate 63 triggers the normal symbol lottery for determining whether or not to expand the normal electric accessory 622 of the second start port 62.

第1大入賞口64は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。第1大入賞口64は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口スイッチ641を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される第1特別電動役物642と、この第1特別電動役物642を開閉駆動させるための第1大入賞口ソレノイド643とを備えている。第1特別電動役物642は、第1大入賞口64に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。   The first big winning opening 64 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is open when a big win or a small win is won in the first special symbol or the second special symbol. The first big prize opening 64 includes a first big prize opening switch 641 for detecting the entry of a game ball, and a first special electric accessory 642 called a so-called attacker device, and the first special electric combination. A first big prize opening solenoid 643 for opening and closing the accessory 642 is provided. The first special electric accessory 642 is variable between a normal state in which a game ball cannot enter or difficult to enter the first grand prize opening 64 and an open state in which a game ball can enter or can easily enter.

第2大入賞口65は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。第2大入賞口65は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口スイッチ651を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される第2特別電動役物652と、この第2特別電動役物652を開閉駆動させるための第2大入賞口ソレノイド653とを備えている。第2特別電動役物652は、第2大入賞口65に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。   The second big winning opening 65 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is open when the first special symbol or the second special symbol is determined to be a big win or a small win. The second grand prize opening 65 includes a second special prize opening switch 651 for detecting the entry of a game ball, a second special electric accessory 652 called a so-called attacker device, and the second special electric machine. And a second big prize opening solenoid 653 for opening and closing the accessory 652. The second special electric accessory 652 is variable between a normal state in which a game ball cannot enter or difficult to enter the second grand prize opening 65 and an open state in which a game ball can enter or can easily enter.

第1大入賞口64および第2大入賞口65は、遊技領域PAにおける右側寄りの領域に設けられている。そのため、特別遊技状態においては、遊技領域PAへ向けて遊技球を発射する際に、右側領域を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、いずれかの大入賞口64,65へ入球容易となっている。   The first big prize opening 64 and the second big prize opening 65 are provided in the right side area in the game area PA. Therefore, in a special gaming state, when a game ball is launched toward the game area PA, it is easy to enter any of the big winning holes 64 and 65 by hitting the right area, so-called right hit. It has become.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口61に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。第1特別図柄表示装置71は、例えば7セグメントのLEDで構成され、第1特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現され、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。この第1特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって形成される。   The first special symbol display device 71 performs variable display and fixed display of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 61. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, 7-segment LEDs, and the first special symbol variable display is expressed according to the blinking pattern of each segment, and the blinking of the segment stops and switches to the lit display. One special symbol is confirmed and displayed. The stop symbol of the first special symbol is formed by numbers or symbols expressed by combinations of segments.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口62に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。第2特別図柄表示装置72は、例えば7セグメントのLEDで構成され、第2特別図柄の変動表示は各セグメントの点滅パターンに従って表現され、当該セグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。この第2特別図柄の停止図柄は、各セグメントの組合せで表現される数字や記号などによって形成される。   The second special symbol display device 72 performs a variable display and a fixed display of the first special symbol when the game ball enters the second start port 62. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, 7-segment LEDs, and the second special symbol variable display is expressed according to the blinking pattern of each segment. 2 Special symbols are finalized. The stop symbol of the second special symbol is formed by numbers or symbols expressed by combinations of segments.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口61への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口62への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。   The first special figure reservation lamp 73 and the second special figure reservation lamp 74 are each composed of, for example, two LED lamps, and the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is indicated by lighting / flashing display of the lamps. Express (up to 4). The number of reserved balls for operation of the first special symbol is a number related to the random number value acquired based on the ball entering the first starting port 61 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during execution of the special game. Yes, the acquired random number value is held, that is, the number of times the determination of the success / failure is temporarily held until the acceptance / rejection determination permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. The number of reserved balls for operation of the second special symbol is a number related to the random number value acquired based on the ball entering the second starting port 62 during the variation of the first special symbol or the second special symbol or during execution of the special game. Yes, the acquired random number value is held, that is, the number of times the determination of the success / failure is temporarily held until the acceptance / rejection determination permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。本実施形態では、例えば、普通図柄の変動表示を二つのランプが交互に点灯と消灯とを繰り返すかたちで表現し、いずれのランプが最終的に点灯した状態で停止表示するかによって、普通図柄の抽選結果を報知する。普図保留ランプ76は、例えば2個のLEDランプから構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって、普通図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:特別電動役物642,643が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。   The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs normal symbol variation display and confirmation display by lighting and blinking display of the lamps. In the present embodiment, for example, the normal symbol variation display is expressed in such a manner that the two lamps are alternately turned on and off, and depending on which lamp is finally turned on and stopped, Notify the lottery result. The ordinary figure holding lamp 76 is composed of, for example, two LED lamps, and represents the number of reserved balls (up to four) for normal symbols by lighting / blinking display of the lamp. On the left side of the normal symbol display device 75, there is provided a round indicator 77 for displaying the number of round games in the special game (the number of rounds: the number of times that the special electric accessories 642 and 643 are continuously operated). .

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部701と、第2特図保留ランプ74と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部702と、が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部701,702には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。   The effect display device 70 mainly displays an effect image including a decorative pattern and a notice effect that fluctuately display / stop in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol and the second special symbol. Hold display. Specifically, on the screen of the effect display device 70, the first special symbol is synchronized with the decorative symbol display unit 700 on which the decorative symbol change display or the notice effect display is executed, and the first special symbol hold lamp 73. The first special figure hold display section 701 that executes the hold display of the second special figure hold display section 702 that executes the hold display of the second special symbol in synchronization with the second special figure hold lamp 74 Is provided. In the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. The decorative symbol display unit 700 is provided with three rows of display areas (a left display area Z1, a middle display area Z2, and a right display area Z3) serving as a decorative display variable display area on a predetermined effective line (not shown). The left symbol of the decorative symbol corresponding to the left display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region Z3 are stopped and displayed. The In the special figure hold display sections 701 and 702, in a normal display mode, when an operation holding ball of a special symbol is generated, a holding image of a white circle is displayed, whereas when the operation holding ball is digested, it corresponds. The reserved image is lost. The reserved images are displayed in order according to the order in which the special symbols actuated on-hold balls are generated (the order of entering the balls), and a maximum of four can be displayed on each of the on-hold display units 701 and 702.

センター飾り22は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置70の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り22には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源を備えて構成されている。また、センター飾り22には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。   The center decoration 22 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the screen of the effect display device 70, and decoration. The center ornament 22 is provided with a movable accessory 24 that performs a production operation according to the game development status. The movable accessory 24 includes a driving source such as a stepping motor or a solenoid. Further, the center decoration 22 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light according to the game development status. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the panel lamp 25 are also collectively referred to as “effect lamp LP”.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、ほぼ中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された裏セット盤30が着脱自在に取り付けられている。裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。   Next, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, a back set board 30 having a window that communicates with the front and rear at substantially the center and formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame 2 is detachably attached. Each part of the back set board 30 has a storage tank 31 for storing a large number of game balls, a tank rail 32 extending from the storage tank 31 with a gentle downward slope to the right, and a lower end connected to the right end of the tank rail 32. A ball supply passage 33 extending to the ball, a prize ball payout unit 34 for paying out a game ball guided by the ball supply passage 33, and a prize for guiding the game ball discharged from the prize ball payout unit 34 to the upper ball tray 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300などが取り付けられている。なお、本実施形態では、演出制御基板200および画像制御基板300は、演出表示装置(液晶表示装置)70と一体化されたアッセンブリ状態で液晶ユニットを構成している。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。   On the back side of the game board 10, there is a main control board 100 for comprehensively controlling the operation of the pachinko gaming machine PM, an effect control board 200 for performing overall control of the game, image display according to game development, and control of sound effects. An image control board 300 for performing is attached. In the present embodiment, the effect control board 200 and the image control board 300 constitute a liquid crystal unit in an assembled state integrated with the effect display device (liquid crystal display device) 70. On the other hand, on the back side of the back set board 30, the payout control board 400 that performs control related to the launch and payout of the game balls, and the power received from the game facility side to supply power to various control boards and electric / electronic components. A power supply board 500 or the like is attached. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are respectively placed at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back set board 30 in an assembled state housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing structure. Arranged. These control boards and the electrical / electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable) so that the pachinko gaming machine PM can be operated.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko machines>
Next, with reference to FIG. 3, each control board mounted in the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area and buffer memory serving as a temporary storage area, a peripheral board, A main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include an I / O port circuit 104 for inputting / outputting signals to / from the device is mounted, and the main CPU 101 plays a game according to a control program stored in the ROM 102. It is configured to execute main control related to the progress. In addition, although not shown in the figure, the main control board 100 is reset when a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock and the main CPU 101 malfunctions or runs out of control. It operates as a separate system from the WDT circuit for returning to the normal state, the CTC circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101 to generate a predetermined random number (built-in random number). A random number generation circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源(VBB)によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。   The main CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on detection information from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a nonvolatile storage unit that is backed up by a backup power supply (VBB) generated in the power supply substrate 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as a stack pointer and each register held when the power is turned off when the power is turned off. ), The state of the gaming machine is restored to the state before power-off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、第1大入賞口スイッチ641および第2大入賞口スイッチ651などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続され、さらに、普通電動役物ソレノイド623および特別電動役物ソレノイド643,653、に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。   The main control board 100 is electrically connected to the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the first big prize port switch 641, the second big prize port switch 651, and the like. In addition, detection signals from various switches are input to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. The main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special figure hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a general figure hold lamp. 76, and is further electrically connected to the ordinary electric accessory solenoid 623 and the special electric accessory solenoids 643, 653, and is controlled by the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Signals are sent to various display means and various solenoids.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。   The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. Various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Data cannot be transmitted from the effect control board 200 to the main control board 100, and the main control board 100 cannot be requested to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to game effects based on an effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores an effect control program and various data, a work area that is a temporary storage area, Equipped with a rendering control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 that includes a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral boards and devices. The sub-main CPU 201 is configured to execute main control related to game effects according to a control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the production control board 200 is reset when a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, or when the sub main CPU 201 malfunctions or runs away. WDT circuit that returns to normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, etc. for inputting and outputting serial data A serial communication circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。   The effect control board 200 is an effect control process based on the effect control command from the main control board 100, an image control command for instructing the image and sound to the image control board 300, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of bidirectional communication, and image control commands related to images and sound are transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。   The effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In this example, the production control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. In synchronization with the clock signal, the ramp control signal is transmitted bit by bit through the data line. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions in response to a lamp control signal for LED driving transmitted from the effect control board 200, and switches on / off the switches in the circuit based on the lamp control signal. Thus, the drive current is supplied to or cut off from the effect lamp LP, and the effect lamp LP is turned on or off.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式を採用しているが、ランプ接続基板91へのデータ送信と同様にシリアル通信方式を採用してもよい。また、演出制御基板200は、演出ボタン15と電気接続されており、演出ボタン15に内蔵された操作入力検出手段(例えばフォトセンサなど)からの検出信号が入力されるとともに、演出ボタン15を演出動作(例えば上下動、左右動、振動、回転など)させるための制御信号を送信して該演出ボタン15に内蔵された駆動手段(例えばモータやソレノイドなど)を駆動させる。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching on / off the switch in the circuit based on the drive control signal for the accessory drive transmitted from the effect control board 200. Alternatively, control is performed so that each movable accessory 24 is operated by being shut off. The data transmission to the motor driver 92 employs a parallel communication method, but a serial communication method may be employed similarly to the data transmission to the lamp connection board 91. The effect control board 200 is electrically connected to the effect button 15, and a detection signal from an operation input detecting means (for example, a photo sensor) built in the effect button 15 is input and the effect button 15 is displayed. A control signal for operating (for example, up / down movement, left / right movement, vibration, rotation, etc.) is transmitted to drive drive means (for example, a motor or a solenoid) built in the effect button 15.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVPDには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。   The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image effects based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores image control programs and various data, and a work area that is a temporary storage area. And an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 that includes a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals between peripheral boards and devices. The sub-sub CPU 301 is configured to execute main control related to the image effect according to the control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown in the figure, the image control board 300 has a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301 and an effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301. It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, reads image data stored in the image ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and transmits a video signal (image data) generated by image processing to the effect display device. The VPD is connected to a high-speed VRAM used for developing / processing image data read from the image ROM. The sound source IC reads the acoustic data stored in the audio ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by synthesizing the data to the speaker 11 via the amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。   The payout control board 400 is composed mainly of a payout CPU 401, ROM 402 and RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. The payout payout unit 34 is driven based on a payout control command from the main control board 100 to pay out a prize ball. And the ball feed mechanism 13 and the launch mechanism 14 are driven synchronously based on the operation amount of the launch handle 12 to control the launch of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源(VBB)を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。   Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used by each control board based on a primary power supply supplied from the power supply facility of the game island, and a backup power supply. (VBB) is generated, and a power-off monitoring circuit for monitoring power-off due to a voltage drop is provided. The electronic / electrical parts such as control boards and game machines Supply the necessary power. A power switch for starting a power circuit is connected to the power board 500, and when the power switch is turned on on the assumption that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, the power board A predetermined power is supplied from 500 normal power supply circuits to each control board. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device on the amusement island is cut off. When the power supply is detected to be cut off, a power cut-off signal (NMI signal) for informing the fact is sent to the main control board 100. , To the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied to the pachinko gaming machine PM from the power supply device on the game island. Further, a RAM clear switch (not shown) is connected to the power supply board 500 for temporarily erasing the temporarily stored contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting initial values when the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to the main control board 100 instead of the power supply board 500, for example.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5、球皿ユニット6等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13(図3を参照)によって1球ずつ発射機構14(図3を参照)に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。
<Basic operation of pachinko machines>
The pachinko gaming machine PM configured as described above can be used in a game in which the outer frame 1 is fixedly installed on the gaming island of the gaming facility, and the front frame 2, the glass frame 5, the ball tray unit 6 and the like are closed and locked. The game is started by storing the game ball in the upper ball tray 8 and rotating the launch handle 12. When the firing handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 8 are launched one by one by a ball feed mechanism 13 (see FIG. 3) disposed on the back side of the glass frame 5. 14 (see FIG. 3), and is launched into the game area PA by the launch mechanism 14.

遊技領域PAを転動流下する遊技球が、第1始動口61、第2始動口62、第1大入賞口64、第2大入賞口65のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット33により上球皿8又は下球皿9に払い出される。また、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件が成立する場合に、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。   When a game ball rolling down in the game area PA enters one of the first starting port 61, the second starting port 62, the first major winning port 64, and the second major winning port 65, the type of the winning port The award ball corresponding to is paid out to the upper ball tray 8 or the lower ball tray 9 by the prize ball payout unit 33. When a game ball enters the first start port 61 or the second start port 62, a lottery random number value of a special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as a reserved ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined starting condition is satisfied, a special symbol win / no-go determination, symbol determination, and variation pattern determination are performed on the lottery random number value related to the earliest holding ball, and in a manner according to the determination result, The special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70. The variation display of the special symbol and the decorative symbol is stopped and displayed synchronously after the variation time corresponding to the selected variation pattern has elapsed.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口64又は第2大入賞口65の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が16回(16ラウンド)に設定された16R特別遊技と、ラウンド遊技が8回(8ラウンド)に設定された8R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが設けられている。   When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the first big prize opening 64 or the second The opening / closing operation of the big prize opening 65 is started. The stop pattern of the decorative symbol indicating the big hit is, for example, a mode in which the types of three symbols match. In the present embodiment, as a special game, a round game is set to 16 times (16 rounds), a 16R special game, a round game is set to 8 times (8 rounds), and a round game is 2 times. 2R special games set in (2 rounds) are provided.

本実施形態では、16R特別遊技、8R特別遊技および2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が一律に作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMは、確変突入率が100%の回数切り確変機、所謂「ST機」と称される遊技機である。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が作動中の状態(「特別図柄の確変状態」とも称する)が次の大当りの発生まで継続するのではなく、特別図柄の確変状態が維持される期間(「ST期間」とも称する)が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの間に限定されている。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新たな特別遊技が発生するようになる。   In this embodiment, regardless of whether the transition is made to the 16R special game, the 8R special game, or the 2R special game, the probability variation of the special symbol after the special game ends until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined end number. The function (also called “probability”) operates uniformly. In other words, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a gaming machine called a so-called “ST machine”, which is a time-changing probability changing machine with a probability changing entry rate of 100%. Therefore, in the present embodiment, the state in which the special symbol probability variation function is in operation (also referred to as “special symbol probability variation state”) does not continue until the next big hit, but the special symbol probability variation state is maintained. This period is limited to a predetermined period of time (also referred to as “ST number”). When the special symbol probability variation function is activated, a lottery with a special symbol jackpot probability higher than the normal probability state is performed, so that a new special game is generated relatively early.

一方、特別遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して、又は、特別図柄の確率変動機能と独立して、特別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中の状態(「特別図柄の時短状態」とも称する)では、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よりも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。   On the other hand, after the special game is over, a special symbol variation time shortening function (hereinafter also referred to as “short time”) is attached to the special symbol probability variation function or independently of the special symbol probability variation function. May work. When the special symbol variation time reduction function is in operation (also referred to as “special symbol time-short state”), the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than the normal state. In addition, the number of successful / unlucky lotteries per unit time is improved (ease of acquiring big hits per unit time can be increased).

さらに、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、これに付随して、電チューサポート機能が作動する。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物622の開放延長機能が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口62への入球容易性も高まるため、第2始動口62への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。   Furthermore, when the special symbol variation time reduction function is activated, the electric chew support function is activated. In the electric chew support function, the probability of entering the second starting port 62 is improved by the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time shortening function, and the normal electric accessory 622 opening extension function being activated. This is a state (also referred to as “easy entry state”). Note that when the probability variation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is reduced. When the opening time extension function of the ordinary electric accessory 622 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 622 becomes longer than the normal state. In this easy-to-enter state, the possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time will increase more than usual and the ease of entering the second start port 62 will also increase, so that the second start port 62 will be entered. The possibility that the number of balls entering will increase. Therefore, by operating the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function, the chance to obtain a winning ball by entering the second starting port 62 increases during the period, so that the number of possessed balls is hardly reduced. The game can be continued.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
<Main functional configuration of pachinko machines>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200) according to the present embodiment will be described with additional reference to the functional block diagram of FIG.

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry judging means 110, a game lottery random number generating means 120, a holding control means 130, a prior judgment means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, Special game control means 150, symbol display control means 155, electric accessory control means 160, gaming state control means 165, error monitoring control means 170, main information storage means 180, and command transmission / reception means 190 are included. Note that each of the above-described means in the main control board 100 is configured by main CPU 101, ROM 102, RAM 103, hardware such as an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 or the like. Is a functional representation of things.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、第1大入賞口スイッチ641、第2大入賞口スイッチ651などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。   Based on detection signals from the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the first big winning port switch 641, the second big winning port switch 651, etc. Judgment of game balls entering the winning opening.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数をなす特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。   The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adds a soft random number per special symbol to be described later to this to be used for the lottery of special symbols. Generate random numbers per special symbol. The game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. As this software random number, a soft random number per special symbol that is added to the above-mentioned built-in random number to form a random number per special symbol, a soft initial value random number per special symbol for determining an initial value and an end value of the soft random number per special symbol, Special symbols for determining the random number of symbols per special symbol used for determining the winning symbol (the combination of symbols that will activate the condition device) as the stop symbol of the special symbol, the initial value and the end value of the symbol random number per special symbol The initial symbol random number per symbol, the random number per normal symbol, the random number per normal symbol, the random number per normal symbol, the random number per normal symbol, and the random number per normal symbol Includes initial value random numbers per normal symbol to determine, normal symbol variation pattern random number to use for selection of variation pattern of ordinary symbols, etc. That. These software random numbers are updated once every time timer interrupt processing occurs, and the remaining time of the interrupt cycle is maintained even when timer interrupt processing is not being executed for the initial value random number (during loop processing). Update using.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。   The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。   The special symbol hold control means 131 is a lottery random number value related to special symbol games, which is a random number value per special symbol, per special symbol, when the game ball enters the first start port 61 or the second start port 62. The design random number value and the special design variation pattern random value are acquired, and the random number value is managed as the operation reserved ball information of the first special design or the second special design. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means that combines the action holding ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (4) with the entering order of the holding balls. The first special symbol reservation storage area of 180 or the second special symbol reservation storage area is temporarily stored.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   In the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area, a reserved 1 storage area (first reserved storage area), a reserved 2 storage area (2 A reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area). Each reserved storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set as the operating reserved ball information. The operation hold ball information is stored in the order of the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area, while the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage. Digested in order of area (first-in first-out principle). Further, when the reserved ball information in the hold 1 storage area is digested, the hold ball information stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is shifted to the lower numbered storage areas, respectively. The contents of the reserved 4 storage area are cleared to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   Further, the special symbol hold control means 131 has a first special symbol hold ball number counter for counting the number of active reserved balls of the first special symbol, and a second special symbol for counting the number of active hold balls of the second special symbol. It has a symbol holding ball number counter. The special symbol hold control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one special reserved action ball is acquired as an update process of the number of special reserved action balls. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。   Further, when the special symbol holding control means 131 updates (adds or subtracts) the number of active reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command ("symbol storage" This is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of the operation reserved balls of the first special symbol and the number of the operation reserved balls of the second special symbol. In principle, the action-reserved balls of each special symbol are digested in the order of entry, but in this embodiment, the variable special symbol is displayed with priority over the first special symbol. In order to adopt so-called preferential digestion, while there is an operation reservation ball related to the second special symbol game, regardless of the presence of the operation reservation ball related to the first special symbol game, the operation reservation related to the second special symbol game It is configured to preferentially digest spheres. In addition, under this priority digestion, if there is an operation reservation ball of the second special symbol, even if there is an operation reservation ball of the first special symbol, the operation reservation ball of the first special symbol is digested. Will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート63への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   The normal symbol hold control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game, the random number value per normal symbol, the symbol random value per normal symbol, the normal symbol variation pattern, when the game ball enters the operation gate 63 A random value is acquired, and the random value is managed as the operation reservation ball information of the normal symbol. The normal symbol holding control unit 132 stores the normal symbol operation holding ball information in the normal symbol holding storage area of the main information storage unit 180 in a form combined with the order of entering the holding balls up to a predetermined upper limit number (four). Memorize temporarily. Further, the normal symbol hold control means 132 has a normal symbol hold ball number counter for counting the number of normal reserved operation balls. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal reserved actuated ball is acquired as the update processing of the number of held normal symbols of the active normal symbol. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定(当否事前判定)、図柄抽選の事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選の事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。そして、事前判定手段135は、事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The pre-determination unit 135 executes a pre-determination for a pre-reading notice when the operation holding ball having a special symbol is acquired at a predetermined pre-determination timing. As an example of the pre-determination timing, (1) when waiting for hitting and when the action holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for hitting and When the support holding ball of the second special symbol is acquired while the support function is operating, (3) When the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or small hit, When you are satisfied. Specifically, the pre-determining means 135 reads out the random number value corresponding to the currently acquired operation holding ball from the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of the main information storage means 180, and determines whether or not Pre-determination (pre-determined / unpredictable), symbol lottery pre-determination (design pre-determination), and variation pattern lottery pre-determination (variation pattern pre-determination) are sequentially executed. The pre-determination table used in each pre-determination is not shown, but each of the success / failure pre-determination table, the symbol pre-determination table, and the variation pattern pre-determination table is divided into a plurality of areas corresponding to the total number of random numbers. A lottery ID (a number indicating the result of prior determination (also referred to as “preliminary determination number”)) is assigned to each area (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination is based on the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (the result of the determination, the result of the symbol determination, the result of the variation pattern determination). Note that the success / failure pre-determination table, the symbol pre-determination table, and the like may be the same as the success / failure lottery table and the symbol lottery table used for the lottery when the change is actually started. Here, in the variation pattern prior determination table, there is a possibility that the game situation at the beginning of variation (presence / absence of probability change, presence / absence of time reduction, whether or not during a limited frequency period referring to a special table, the number of held balls, etc.) may change. For this reason, as described above, it is preferable to determine which of the plurality of regions is included. Then, the preliminary determination unit 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a “preliminary determination command”) including information on the preliminary determination result (preliminary determination number) and stores this in the command storage area of the main information storage unit 180. Store.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。   The special symbol lottery processing unit 140 includes a special symbol success / failure determination unit 141, a special symbol stop symbol determination unit 412, and a special symbol variation pattern determination unit 143. The special symbol lottery processing means 140, when the special symbol variation start condition is satisfied, the special symbol perturbation stored in the first storage area (hold 1 storage area) of the special symbol reservation storage area in the main information storage means 180 The numerical value, the random symbol value per special symbol, and the special symbol variation pattern random number value are read out and stored in the special symbol success / failure determination region, the special symbol determination region, and the special symbol variation pattern determination region of the main information storage unit 180, respectively. Here, “the special symbol variation start condition is satisfied” is, for example, (1) that there is no big hit or small hit, and (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation. (3) When all of the conditions of the operation holding ball exist in at least one of the first special symbol and the second special symbol are satisfied, and as a result, the special symbol can start to fluctuate. It is determined that the situation is not correct.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。   The special symbol success / failure determination means 141 reads a random value per special symbol from the special symbol success / failure determination area of the main information storage means 180 and executes the determination of the success / failure, and the determination result corresponds to any one of the big hit, the small hit, and the loss. Decide what to do. The result of this determination is temporarily stored in a special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”), and is used in the subsequent processing. After that, it is cleared when the special symbol changes. The special symbol success / failure determination means 141 holds a special symbol success / failure lottery table which is referred to in the determination of success / failure.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果と、が対応付けられており、対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図5からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「0〜163」の範囲に該当する場合だけでなく、「164〜1639」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(1/399.6)から高確率状態(1/39.96)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。   Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing the special symbol winning / losing lottery table, where (A) is referred to in the normal state (low probability state), and (B) is referred to in the probability variation state (high probability state). The In this special symbol success / failure lottery table, random numbers per special symbol and judgment results of big hits, small hits, and losing are associated with each other, and the winning probabilities for big hits and small hits according to the associated random number range Is determined. As can be seen from FIG. 5, in the special symbol game winning / losing lottery, in the normal state (low probability state), only when the random value falls within the range of “0 to 163”, it is a big hit. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of the jackpot is expanded, and not only when the random number value falls within the range of “0 to 163” but also when it falls within the range of “164 to 1639”. Become. In other words, when the probability changing function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability changes from the low probability state (1 / 399.6) to the high probability state (1 / 39.96). As described above, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the winning probability of winning the jackpot is equal between the winning lottery of the first special symbol and the winning lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In this example, only the winning lottery of the first special symbol is configured to have a small win, but for example, a small hit is also provided in the winning lottery of the second special symbol, and the winning lottery of the second special symbol is determined. Alternatively, it may be configured such that the first lottery winning / losing lottery is a small hit with a higher probability.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄、および当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、当否抽選の結果が大当りの場合に、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する際に参照される第1特別図柄当り図柄テーブルおよび第2特別図柄当り図柄テーブルを有している。   The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol, and the symbol group to which the stop symbol belongs, based on the result of the first or second special symbol determination. To do. The special symbol stop symbol determination means 142 includes a first special symbol per symbol table that is referred to when determining a stop symbol and a symbol group of the first special symbol and the second special symbol when the result of the winning / failing lottery is a big hit, It has a symbol table per second special symbol.

図6(A)は第1特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第1大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。   FIG. 6A is a diagram schematically showing an example of a symbol table per first special symbol. In the symbol table per first special symbol, the random symbol value per special symbol is the stop symbol, symbol group, jackpot content (number of times the probability variation function and variation time reduction function of the special symbol are activated, the first grand prize) The operation patterns of the mouth 64) are associated with each other. The numerical value “100” in parentheses means the number of operations of the special symbol probability variation function and variation time reduction function, that is, the ST number. In this table, the stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of jackpot.

具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(16R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(8R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄であり、「通常図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。   Specifically, symbols “1”, “2”, “3”, “4” have symbol group A (16R specified short-time symbol), symbols “5”, “6” have symbol group B. (8R specified short-lived symbol) is associated with symbols “7” and “8”, respectively, with symbol group C (2R specific short-lived symbol). In this embodiment, the “specific symbol” is a symbol that activates the probability variation function after the end of the special game, and the “normal symbol” refers to that the probability variation function is activated after the end of the special game. There is no symbol (the same applies to the second special symbol described later).

図柄群A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄群Aについては、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における第1大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における第1大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。   Symbol groups A and B are specific symbols indicating so-called “probable hits” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to a probable change state (high probability state), and the special symbol variation count is a big hit within the ST count. A special symbol probability variation function, variation time reduction function, and electric chew support function are provided only until the next big hit occurs within the number of STs. Will be. For the symbol group A, the specified number of rounds for the special game is 16 rounds, and the maximum opening time of the first big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds. For the symbol group B, the specified number of rounds in the special game is 8 rounds, and the maximum opening time of the first big prize opening 64 in one round game is about 30 seconds.

図柄群Cは、上記の「確変当り」と比較して第1大入賞口64の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における第1大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。   In the symbol group C, the number of times and the opening time of the first big prize opening 64 are different from the above “probability hit”, but the gaming state after the end of the special game is changed to the probability variation state (high probability state) of the special symbol. It is a specific symbol indicating a so-called “sudden probability change hit” to be transferred, and the next big hit occurs within the ST count until the special symbol fluctuation count ends without generating a big hit within the ST count. In the meantime, a special symbol probability variation function, a variation time shortening function, and an electric chew support function are provided. The specified number of rounds for the special game is two rounds, and the maximum opening time of the first big prize opening 64 in one round game is about 0.05 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「9」が一義的に割り当てられる。この図柄「9」には、図柄群F(特電作動図柄1)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)および変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, when the result of the lottery determination is a small hit, the symbol determination by the random number per special symbol is omitted, and the symbol “9” is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol “9” is associated with the symbol group F (special electric operation symbol 1). In the case of small hits, the game state (probability variation function, variation time shortening function, electric chew support function) and variation pattern selection state will not be triggered, and the game state is maintained before and after the winning lottery. Is done. In addition, when the result of the lottery determination is out of place, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.

続いて、図6(B)は第2特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第2大入賞口65の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群E(8R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。   Subsequently, FIG. 6B is a diagram schematically showing an example of a symbol table per second special symbol. In the symbol table per second special symbol, the random symbol value per symbol special symbol, stop symbol, symbol group, jackpot content (number of times the probability variation function and variation time reduction function of the special symbol is activated, the second grand prize The operation patterns of the mouths 65) are associated with each other. In this table, the stop symbols “11” to “18” of the second special symbol are classified into two types of symbol groups D and E according to the type of jackpot. Specifically, symbols “11”, “12”, “13”, and “14” include symbols “15”, “16”, “17”, “ 18 ”is associated with the symbol group E (8R specific time short symbol).

図柄群D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄群Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における第2大入賞口65の最大開放時間は約30秒である。図柄群Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における第2大入賞口65の最大開放時間は約30秒である。   Symbol groups D and E are specific symbols indicating so-called “probable hits” in which the gaming state after the end of a special game is shifted to a probable change state (high probability state). A special symbol probability variation function, variation time reduction function, and electric chew support function are provided only until the next big hit occurs within the number of STs. Will be. For the symbol group D, the specified number of rounds in the special game is 16 rounds, and the maximum opening time of the second big prize opening 65 in one round game is about 30 seconds. For the symbol group E, the specified number of rounds in the special game is 8 rounds, and the maximum opening time of the second big prize opening 65 in one round game is about 30 seconds.

一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「19」が一義的に割り当てられる。この図柄「19」には、図柄群G(特電作動図柄2)が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)および変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「0」が一義的に割り当てられる。   On the other hand, if the result of the lottery is a small hit, the symbol determination by the random number per special symbol is omitted, and the symbol “19” is uniquely assigned as the stop symbol. The symbol “19” is associated with the symbol group G (special electric operation symbol 2). In the case of small hits, the game state (probability variation function, variation time shortening function, electric chew support function) and variation pattern selection state will not be triggered, and the game state is maintained before and after the winning lottery. Is done. In addition, when the result of the lottery determination is out of place, the symbol “0” is uniquely assigned as the stop symbol.

本実施形態では、上記のように、大当り種別として、16R大当り(16R特定時短有図柄)と8R大当り(8R特定時短有図柄)と2R大当り(2R特定時短有図柄)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、16R大当り>8R大当り>2R大当りとなっている。そこで、以下では、16R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放単位遊技(30秒)と短開放単位遊技(0.05秒)とが混在するような場合には、長開放単位遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を16ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにて単位遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口64,65の開放時間が相対的に短い短開放単位遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口64,65の開放時間が相対的に長い長開放単位遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。また、同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。   In the present embodiment, as described above, there are three types of big hit types: 16R big hit (16R specific time short symbol), 8R big hit (8R specific short symbol) and 2R big hit (2R specific short symbol). ing. The expected value for winning a prize ball in the special game (the expected value for winning a prize ball) is 16R big hit> 8R big hit> 2R big hit. Therefore, hereinafter, the 16R jackpot is also referred to as a “high profit jackpot” having the highest prize ball winning expectation value, and the 2R jackpot is also referred to as a “low profit jackpot” having the lowest prize ball winning expectation value. In addition, even if the same number of execution rounds, when a long open unit game (30 seconds) and a short open unit game (0.05 seconds) are mixed, the big hit with many long open unit games is “high” "Large profit". Specifically, special games that have a common number of execution rounds, such as unifying the number of execution rounds to 16 rounds, may include special games that change so that the mode of unit games differs in a predetermined round, In that case, a special game of a type consisting only of short opening unit games in which the opening times of the big winning openings 64 and 65 are relatively short, and the opening times of the big winning openings 64 and 65 after a predetermined number of execution rounds are relative. Special long-open unit games may be included, and the latter constitutes a “high profit jackpot”. Further, even if the same number of execution rounds is a big hit, the substantial profit, that is, the expected value for winning a winning ball may be different depending on the difference in the big winning opening opening pattern.

ここで、前述の説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で16R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、75%の確率で16R大当りが選択されることにより、第1始動口61に入賞するよりも第2始動口62に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。なお、本例では、第1特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第1大入賞口64を開閉させる特別遊技が実行され、第2特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第2大入賞口65を開閉させる特別遊技が実行されることになっているが、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第2大入賞口65を開閉させる特別遊技を実行してもよく、また、第2特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に第1大入賞口64を開閉させる特別遊技を実行してもよい。また、この場合には、第1特別図柄の当否判定で大当りとなる場合よりも第2特別図柄の当否判定で大当りとなる場合の方が、第2大入賞口65を開閉させる特別遊技が実行される割合を高くしてもよい。また、このとき、第1大入賞口64に入球するよりも第2大入賞口65に入球する方が遊技者にとって有利度が高くなるように設定してもよく、例えば、1ラウンドあたりのカウント数が多い、賞球獲得期待値が高い、1球入球あたりの賞球数が多い、入球容易性が高くなるように設定してもよい。また、同一ラウンド数の特別遊技を伴う大当りが複数ある場合であっても、大入賞口の開放パターンの差異により実質的な利益(賞球獲得期待値)が異なるように構成してもよい。なお、カウント数(規定カウント数)とは、単位遊技における大入賞口64,65への遊技球の最大入球可能数である。   Here, as can be seen from the above description, when a big win is won in the first special symbol winning lottery, 16R big hit is selected with a probability of 50%, whereas the second special symbol is positive or negative. In the case of a big hit in the lottery, a 16R big hit is selected with a probability of 75%, so that the player who wins the second starting port 62 wins more balls than the first starting port 61. It is advantageous to the player in that it can be acquired. In this example, a special game that opens and closes the first big winning opening 64 is executed when the first special symbol wins or fails, and the second special symbol wins or loses A special game for opening and closing the two large winning holes 65 is to be executed. However, the present invention is not limited to this, and the second special winning hole 65 when the first special symbol is determined to be a big hit. A special game that opens and closes the first special winning opening 64 may be executed when the second special symbol is determined to be a big hit. Also, in this case, a special game for opening and closing the second big prize opening 65 is executed in the case of a big win in the second special symbol success / failure determination than in the case of a big hit in the first special symbol success / failure determination. You may raise the ratio done. At this time, it may be set such that the player is more advantageous to enter the second grand prize opening 65 than to enter the first grand prize opening 64, for example, per round. May be set so that the number of winning balls is high, the expected value of winning balls is high, the number of winning balls per ball is large, and the ease of entering is high. Further, even when there are a plurality of jackpots with special games of the same number of rounds, the substantial profit (expected value for winning a winning ball) may be different depending on the opening pattern of the big winning opening. The count number (regular count number) is the maximum number of game balls that can be entered into the big winning openings 64 and 65 in a unit game.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図7および図8に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には100種類以上の変動パターンが存在する。   The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, as shown in FIGS. 7 and 8, the special symbol variation pattern determination means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determination unit 143 selects one variation pattern table from among a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the lottery determination. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of types of variation patterns. In each figure, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a decision value (range of random values) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. As for the various variation patterns, the variation time is determined for each variation pattern as an end condition of the symbol variation, and it is assumed that the symbol variation by the decorative symbol composed of multiple symbols is also executed at the variation time. Is defined as In this example, for convenience of explanation, only a plurality of types of variation patterns will be described as an example, but actually there are more than 100 types of variation patterns.

図7(A)は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブル、中段の(A2)は確変変動パターンテーブル、下段の(A3)は特殊変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 7A is a diagram schematically illustrating an example of a variation pattern table for big hits / small hits. The upper (A1) is a normal variation pattern table, the middle (A2) is a probability variation pattern table, and the lower (A3) is a special variation pattern table. In this example, the selected variation pattern is set to be different according to the variation pattern selection state or according to the jackpot type even in the same variation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(A1)では、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)、変動パターンPX3(スーパーリーチA)のいずれかが選択され、8R大当りである場合に、変動パターンPY2(ノーマルリーチA)、変動パターンPY3(スーパーリーチA)のいずれかが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)、変動パターンPZ4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。   In the normal fluctuation pattern table (A1), when the big hit type is 16R big hit, either the fluctuation pattern PX2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PX3 (super reach A) is selected, and if the big hit type is 8R big hit, the fluctuation Either the pattern PY2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PY3 (super reach A) is selected. On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, either the fluctuation pattern PZ2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. In this normal variation pattern table for big hits / small hits, non-reach variation patterns are not selected, and only the reach variation pattern is selected when a big or small hit is made in a normal state. obtain.

確変変動パターンテーブル(A2)では、大当り種別が16R大当り又は8R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択される。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ6(ノーマルリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。   In the probability variation pattern table (A2), when the big hit type is 16R big hit or 8R big hit, only the fluctuation pattern PX7 (super reach B) is selected. On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, either the fluctuation pattern PZ6 (normal reach B) or the fluctuation pattern PZ8 (super reach D) is selected. In this probability variation pattern table for big hits / small hits, non-reach variation patterns are not selected, and if a big hit or small hit is made in a special symbol probability variation state, only the reach variation pattern Can be selected.

特殊変動パターンテーブル(A3)では、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX9(非リーチC)のみが選択され、8R大当りである場合に、変動パターンPY10(スーパーリーチC)のみが選択される。。一方、2R大当り又は小当りである場合には、変動パターンPZ10(スーパーリーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPX9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される一方、スーパーリーチC態様の変動パターンPY10,PZ10は相対的に長い変動時間(120秒)として構成される。   In the special variation pattern table (A3), when the big hit type is 16R big hit, only the fluctuation pattern PX9 (non-reach C) is selected, and when the big hit type is 8R big hit, only the fluctuation pattern PY10 (super reach C) is selected. Is done. . On the other hand, in the case of 2R big hit or small hit, only the fluctuation pattern PZ10 (super reach C) is selected. Here, the variation pattern PX9 in the non-reach C mode is configured as a very short variation time (2 seconds), while the variation pattern PY10, PZ10 in the super reach C mode is configured as a relatively long variation time (120 seconds). Is done.

図7(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、中段の(B2)は確変変動パターンテーブル、下段の(B3)は特殊変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 7B is a diagram schematically illustrating an example of a variation pattern table for loss. Upper (B1) is a normal variation pattern table, middle (B2) is a probability variation pattern table, and lower (B3) is a special variation pattern table. In this example, the selected variation pattern is set differently depending on the variation pattern selection state.

通常変動パターンテーブル(B1)では、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル(B2)では、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH7(スーパーリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。特殊変動パターンテーブル(B3)では、変動パターンPH9(非リーチC)のみが選択される。ここで、非リーチC態様の変動パターンPH9は超短縮の変動時間(2秒)として構成される。   In the normal variation pattern table (B1), any one of the variation pattern PH1 (non-reach A), the variation pattern PH2 (normal reach A), the variation pattern PH3 (super reach A), and the variation pattern PH4 (super reach D) is selected. . In the probability variation pattern table (B2), any one of the variation pattern PH5 (non-reach B), the variation pattern PH6 (normal reach B), the variation pattern PH7 (super reach B), and the variation pattern PH8 (super reach D) is selected. . In the special variation pattern table (B3), only the variation pattern PH9 (non-reach C) is selected. Here, the variation pattern PH9 in the non-reach C mode is configured as a very short variation time (2 seconds).

なお、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択される場合がある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。   In the above description, the variation pattern table for deviation is expressed as a single table in any case. However, when the result of the lottery decision is lost, the number of reserved balls for special symbols ( Different variation pattern tables may be selected depending on 0-4). That is, by using a variation pattern table according to the number of reserved balls for special symbols, the proportion of relatively short variation times is increased as the number of activated balls is increased, and the number of reserved operations is small. As a result, a relatively long variation time can be selected.

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄(図柄群)および遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)等を生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The special symbol variation pattern determining means 143 selects the special symbol variation pattern, and then instructs the production control board 200 to start the variation of the decorative symbol. (Referred to as “variation pattern designation command”), special design (design group) and production control commands (referred to as “design designation commands”) including information on the gaming state (hereinafter referred to as “designation command”) This is referred to as a “variation start command”), and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。   The normal symbol lottery processing unit 145 includes a normal symbol success / failure determination unit 146, a normal symbol stop symbol determination unit 147, and a normal symbol variation pattern determination unit 148. When the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol lottery processing unit 145 reads the normal symbol random number value and the normal symbol variation pattern random value stored in the first storage area in the normal symbol holding storage area, They are stored in the normal symbol success / failure determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。   The normal symbol success / failure determination unit 146 reads out a random value per normal symbol from the normal symbol success / failure determination area of the main information storage unit 180 and executes the determination of success / failure, and determines whether the determination result corresponds to hit or miss. decide. The result of this lottery lottery is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage unit 180, and after being used in the subsequent processing, it is cleared when the variation of the normal symbol is stopped. The normal symbol success / failure determination means 146 holds a normal symbol success / failure lottery table which is referred to at the time of the success / failure lottery. In the normal state (low probability state), for example, the normal symbol hit / decision unit 146 Referring to the symbol winning / losing lottery table, in the probability variation state (high probability state) of the normal symbol, for example, referring to the normal symbol winning / losing lottery table with a probability of “282/283”, the normal symbol winning / losing lottery is executed. To do.

普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。   The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and assigns a predetermined winning symbol when the result of the winning / failing lottery is a win, and allocates a predetermined off symbol when the result is wrong. It has become.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。なお、普通図柄遊技の制御においては、主制御基板100のメインCPU101の処理負荷軽減のため、非電チューサポート状態においては、普通図柄抽選の当選確率を「0」としたり、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。   The normal symbol variation pattern determination unit 148 reads the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, and refers to the normal symbol variation pattern table to display the variation display of the normal symbol in the normal state. In, a relatively long variation time is selected (for example, seven types of “4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds” are uniformly selected). On the other hand, a relatively short variation time (for example, “0.5 seconds”) is selected in the short time state (easy entry state) of the normal symbol. In the normal symbol game control, in order to reduce the processing load of the main CPU 101 of the main control board 100, the normal symbol lottery winning probability is set to “0” or the normal symbol variation time in the non-electric Chu support state. It is also possible to adopt a specification with a single unit.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置70等に表示される開始デモ演出および終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報、大入賞口64,65の開放や閉鎖の情報、および大入賞口スイッチ641,651の検出の情報などが含まれる。なお、上記デモ時間に関しては、大当り図柄のみではなく、大当りした際の遊技状態(通常中または時短中など)によって同一の大当り図柄であっても大当り開始デモや大当り終了デモに係るデモ時間を異ならせてもよい。   The special game control means 150 relates to the start demonstration effect and the end demonstration effect that are displayed on the effect display device 70 or the like during the special game according to the determined type of jackpot when the result of the lottery is a big hit. Determine the demonstration performance time. Also, the special game control means 150 provides an effect control command (referred to as a “hit start demo command”) for instructing execution of the start demo effect to the effect control board 200 side, and an effect for instructing execution of the end demo effect. A control command (referred to as “big hit end demo command”) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. Note that the jackpot start demo command also serves as an opportunity to determine the contents of a series of jackpot effects (start demo effect, round effect, end demo effect) developed during the special game on the effect control board 200 side. The special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of a round effect corresponding to each round game in each round game during the special game. This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds, information on opening and closing of the big winning openings 64 and 65, information on detection of the big winning opening switches 641 and 651, and the like. Regarding the above demonstration time, not only the big hit symbol, but also the same big hit symbol depending on the gaming state at the time of the big hit (normally or during short time etc.), the demo time related to the big hit start demo and the big hit end demo is different. It may be allowed.

また、特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   In addition, when the result of the lottery is a small hit, the special game control means 150 calculates the demonstration performance time related to the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect displayed on the effect display device 70 or the like during the small hit game. decide. The special game control means 150 also provides an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing execution of a small hit start demo effect and an effect control command (“small hit for start of a small hit end demo effect). An end demo command ") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。   The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 displays the first special symbol on the first special symbol display device 71 according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the variation display. Let Further, the special symbol display control means 156 displays the second special symbol on the second special symbol display device 72 in accordance with the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status in the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the display of the decorative symbol when the variation of the special symbol is stopped (that is, when the value of the special symbol game timer becomes “0”). An effect control command (referred to as “variation stop command”) is generated. The normal symbol display control means 157 variably displays the normal symbol on the normal symbol display device 75 in accordance with the variation pattern (variation time) of the ordinary symbol, and displays the regular symbol after the variation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643,653に制御信号を出力し、特別電動役物642,652を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642,652の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、16R,8R,2R)だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物642,652の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる16R大当り(図柄群A,D)又は8R大当り(図柄群B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において第1大入賞口64又は第2大入賞口65を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄群C)である場合には、1回のラウンド遊技において第1大入賞口64を最大で約0.05秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64,65の閉鎖条件(単位遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。   When the result of the special symbol winning / losing lottery is a big win, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoids 643 and 653 as a special game process after the special symbol is confirmed and displayed. The electric accessories 642, 652 are opened according to a predetermined operation pattern. In the special game, one opening / closing operation of the special electric accessory 642, 652 is set as one round game, and the round game is continuously executed for the specified number of rounds (16R, 8R, 2R in this example). It is. The electric accessory control means 160 holds a special prize opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessories 642 and 652 (that is, the number of rounds being executed). Here, when the type of jackpot is a so-called 16R jackpot (symbol group A, D) or 8R jackpot (symbol group B, E), the first grand prize port 64 or the second grand prize port in one round game. 65 is opened for a maximum of about 30 seconds. On the other hand, when the big hit type is so-called 2R big hit (symbol group C), the first big winning opening 64 is opened for about 0.05 seconds at the maximum in one round game. Here, the closing condition of the special winning openings 64 and 65 in the special game (unit game ending condition) is a lapse of a winning period for a predetermined number of game balls or a predetermined number of seconds.

また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643,653に制御信号を出力し、特別電動役物642,652を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技(大当り遊技)とは区別される。ここで、前述した2R特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、1回の開閉時間(0.05秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。   In addition, when the result of the special symbol winning lottery is a small hit, the electric accessory control means 160 sends a control signal to the special electric accessory solenoids 643 and 653 as a small hit game process after the special symbol is determined and displayed. The special electric combination 642, 652 is opened only for a short period. The small hit game is composed of one round game, and is distinguished from a special game (big hit game) composed of a plurality of round games. Here, when the 2R special game and the small hit game described above are compared, although they are internally different, the point of the same opening / closing time (0.05 seconds) and the number of times of opening / closing are the same (the former is Since one opening and closing per round is twice in two rounds, and the latter is common in two opening and closing per round twice, a game with an approximate opening time / opening pattern is developed.

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド623に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。   In addition, when the winning combination of normal symbols is won, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 623 to open the ordinary electric accessory 622 for a predetermined opening time. Here, the electric accessory control means 160 opens the ordinary electric accessory 622 for an extremely short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, whereas it is normally electric in the easy to enter state (electric chew support state). The accessory 622 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds) compared to the normal state.

遊技状態制御手段165は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄および普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。また、本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ST機であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちST回数に到達するまでの間、確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセット(復活)されることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が同時に作動して、該確変状態が継続する限り、各機能も継続することになる。なお、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態であり且つ特別遊技後はST回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(開放延長あり/開放延長なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/開放延長」、(2)時短状態を「低確率/開放延長」、(3)潜伏確変状態を「高確率/非開放延長」、(4)通常状態を「低確率/非開放延長」、と呼称することもある。   The gaming state control means 165 determines the gaming state after the end of the special game based on the type of symbol group related to the jackpot when the result of the special symbol winning lottery is a jackpot, and after the special game is over. Switch the gaming state of. In the following, among the functions related to the special symbol and the normal symbol described above, 1) the gaming state in which the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function operate is referred to as “probability variation state”. 2) A gaming state in which only the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function are operated is referred to as a “short-time state”. 3) A gaming state in which only the special symbol probability variation function is activated is referred to as a “latency probability variation state”. 4) A state in which all functions are not activated is referred to as a “normal state”. Further, in the present embodiment, as described above, since it is a so-called ST machine that cuts the number of times, the gaming state after the end of the special game has a predetermined number of times that the number of changes in the special symbol is counted from the end of the special game, In other words, the probability variation state continues until the number of STs is reached (however, if the next big hit occurs within the number of STs, the probability variation state ends with the variation). When the small hit is made during the ST period, the ST number is not reset (revived) to 0, and the ST number is continuously counted before and after the small hit occurs. In the present embodiment, the ST number is set to 100 times, but it is needless to say that the ST number may be set to another number. In addition, when changing to the probability variation state, the probability variation function of the special symbol, the special symbol variation time shortening function, and the electric chew support function operate simultaneously, and each function will continue as long as the probability variation state continues. Become. If the result of the special symbol winning lottery is a big hit, regardless of whether the game state before the big hit is the normal state or the probable change state, the special state is the normal state and after the special game the ST The number of times is limited and the probability is changed uniformly. On the other hand, if the result of the special symbol winning / losing lottery is a small hit, if the game state before the small hit is the normal state, the game state during the small hit game and after the small hit game is also in the normal state. In addition, when the gaming state before the small hit is the special symbol probability changing state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the special symbol probability changing state. It should be noted that the “probability change state”, “time-short state”, and “latency probability change state” are all advantageous game states for the player as compared to the “normal state”. In the following, each game state is divided into a combination of a special symbol game operation state (high probability / low probability) and a normal symbol game operation state (open extension / no open extension). "High probability / open extension", (2) Short time state is "low probability / open extension", (3) Latency probability change state is "high probability / non-open extension", (4) Normal state is "low probability / non-open" It may also be called “extension”.

また、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(図柄群A〜Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(低確率状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図7のA1,B1)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態(後述の限定期間を除く)のときに選択される確変変動パターンテーブル(図7のA2,B2)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回)の変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図7のA3,B3)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群A〜Dのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、(1)特別遊技の終了直後、図柄変動回数4回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、且つ、その実行回数がST回数(100回)内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として101回目以降は低確率通常変動状態γに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   Further, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the special game based on the type of the big hit (types of the symbol groups A to E) when the result of the lottery is a big hit, and the special lottery Switch the variation pattern selection state after the game. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the above variation pattern table. The switching timing of the variation pattern selection state is when the special game ends or when the end number of times of the variation pattern selection state has expired. In the present embodiment, there are three types of variation pattern selection states, such as “low probability normal variation state α”, “high probability reduced variation state β”, and “high probability special variation state γ”. Here, the low probability normal variation state α refers to a normal pattern variation pattern (A1, B1 in FIG. 7) selected when the gaming state is a normal state (low probability state). This is the state to be determined. The high probability shortening variation state β refers to a probability variation pattern table (A2, B2 in FIG. 7) selected when the gaming state is a probability variation state of a special symbol (excluding a limited period described later). This is a state in which the variation pattern is determined. The high probability special variation state γ is a state in which the game state is a probable variation state of a special symbol, and the number of symbol variation corresponding to a certain period immediately after the end of the special game (the maximum number (4) of active reserve balls of the second special symbol In a state in which the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the special variation pattern table (A3 and B3 in FIG. 7) that is allowed to be selected only (period of the (four times) variation display: referred to as “limited period”). is there. In the present embodiment, regardless of which of the symbol groups A to D is selected, the variation pattern selection state is (1) immediately after the end of the special game, and the high probability special variation state γ only for a limited period of four symbol variation times. Stay, (2) after the limited period, and when the number of executions is within the ST number (100 times), stay in the high probability shortening variation state β, and (3) after the end of the ST number, The number of executions stays in the low probability normal fluctuation state γ after the 101st time. Of course, the period until the first hit occurs stays in the low probability normal fluctuation state α. The gaming state control means 165 generates an effect control command (referred to as “gaming state designation command”) including the current gaming state information and variation pattern selection state information, and stores this command in the main information storage means 180. Store in the area.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図3では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。   The error monitoring control unit 170 monitors input information of the I / O port circuit 104 and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, a radio wave detection signal by a radio wave sensor, a door / frame opening signal, and the like. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command including the error information (“error effect designation command”) is requested to indicate an error state effect to the effect control board 200. Although not shown in FIG. 3, the door opening switch is a detecting unit for detecting whether or not the glass frame 5 is opened, and the frame opening switch is a detecting unit for detecting whether or not the front frame 2 is opened. The back set release switch is a detecting means for determining whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting a so-called goto action.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。   The main information storage means 180 stores random number value information acquired in special symbol games and normal symbol games, operation holding ball information of special symbols and normal symbols, game states related to special symbol games and normal symbol games (probability change state, time reduction state, Information on easy entry), information on variation pattern selection status, result information on winning / failing lottery (big hit, small hit, loss), information on stop and variation patterns on special symbols and regular symbols, information on special games (round) Number, release time, release mode (number of releases per round game), etc.), status information indicating the operating state of the special symbol display devices 71 and 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 642, production control command It is configured to temporarily store data information and the like, and has a predetermined storage area for storing each information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。   The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method when a command transmission request is made. Has been. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. Bit 7 of the MOD data is “1” to distinguish MODE and EVENT. Bit 7 of the EVENT data is “0”. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output to each of MODE and EVENT. In principle, the effect control command generated in each process is transmitted for each interrupt period in accordance with the order set in the command storage area of the main information storage unit 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes an effect lottery random number generation means 210, an effect control means 220, a lamp effect control means 230, an accessory effect control means 240, an error effect control means 250, and a sub-main information storage means 260. , Command transmission / reception means 270. Note that each of the above-described units in the effect control board 200 is configured by sub-main CPU 201, ROM 202, RAM 203, hardware such as an electronic circuit arranged on the effect control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. Is a functional representation of things.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。   The effect lottery random number generation unit 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub main CPU 201. These random number counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. This software random number includes a pre-reading notice lottery random number used for the lottery of whether or not the pre-reading notice effect can be executed, a pre-reading notice pattern random number used for selecting the pre-reading notice pattern, a decoration design random number used for selecting a stop pattern of the decoration design, and a decoration. Fluctuation effect pattern random number used for selection of design variation effect pattern, notice effect pattern random number used for selection of notice effect pattern, jackpot effect pattern random number used for selection of jackpot effect pattern, whether or not to execute execution of rendezvous villa effect The lotus lottery lottery random number used for lottery, the lotus lotus production pattern random number used for selection of the lotus hall production pattern of the on-hold Renzo production, etc. are included. The update time of these random numbers is updated using the remaining time when the command analysis is not performed in the production control side main process described later.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226、大当り演出決定手段227、を含む。   The effect supervising means 220 includes an effect mode control means 221, a hold information display control means 222, a prefetch notice control means 223, a decoration symbol determination means 224, a variable effect determination means 225, a notice effect determination means 226, and a big hit effect determination means 227. Including.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部701,702に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本例では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。   The holding information display control means 222 includes a first reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special symbol, and a second reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the second special symbol. Have. When the holding information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the first holding ball number counter and the second holding ball are based on the information of the operation holding ball number included in the symbol storage number command. Update the value of the number counter. In addition, the hold information display control unit 222 applies the action hold ball of the first special symbol to the hold display portions 701 and 702 of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the number of reserved images corresponding to the number and the number of reserved images corresponding to the number of active reserved balls of the second special symbol. In the normal display mode, when a special design actuating ball is generated, a white-colored hold image is displayed. The reserved image can take any one of “blue”, “green”, “red”, and “rainbow” as a special display mode (display color) from “white” of the normal display mode (display color) . The above four special display modes are related to the reliability that the lottery result is a big hit (referred to as “big hit reliability”). The jackpot reliability is set to be higher step by step. In this example, when the reserved image changes to “rainbow”, the big hit is deterministic in the pre-reading operation holding ball. Note that, in the hold change prefetch notice effect, the change in the display mode of the hold image may be expressed by a shape, a pattern, or the like instead of the display color.

先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。   The prefetch notice control means 223 determines whether or not the prefetch notice can be executed by a lottery when the predetermination command is received from the main control board 100. The pre-reading notice control means 223 distinguishes the information of the first special symbol pre-determined result and the information of the second special symbol pre-determined result, and enters each of up to a predetermined upper limit number (4) of the operation holding balls. Temporarily stored in the pre-read information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form combined with the order. This pre-read information storage area has the same configuration as the reserved storage area of the main control board 100, and in the order of entering the starting ports 61 and 62, the reserved 1 storage area (first reserved storage area), A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided. Each reserved storage area can store information on the result of prior determination, information on the design prior determination result, and information on the variation pattern prior determination result as a set.

先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。本実施形態では、先読み予告には、通常先読み予告と特殊先読み予告(後述の保留内連荘演出)とが存在する。通常先読み予告は、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。先読み予告演出(連続予告演出)を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)および図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、通常先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。一方、特殊先読み予告としては、大当り当選時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出が該当する。以下、「保留内連荘演出」の概要について説明する。   When the prefetching notice control means 223 determines whether or not the prefetching notice can be executed, the prefetching notice control means 223 makes a prefetching judgment (“prefetching judgment”) for the operation holding ball that is the target of the prefetching notice based on the result of the preliminary judgment by the main control board 100. (Also called). In the present embodiment, the prefetching notice includes a normal prefetching notice and a special prefetching notice (a later-described on-hold consecutive villa effect). Usually, the pre-reading notice is generated as one aspect of a so-called continuous notice effect that predicts the possibility of a big win or reach effect over a plurality of continuous display of decorative symbols. When it is determined that the pre-reading notice effect (continuous notice effect) can be executed, information on the pre-determining command from the main control board 100 (pre-judgment result) and information on the symbol memory number command (the number of currently operating suspended balls) are obtained. Analyzing, a pre-reading notice effect pattern over a plurality of continuous variable displays is determined by lottery for an operation hold ball (referred to as “trigger hold”) that triggers the generation of this pre-reading notice effect. Note that the normal look-ahead notice includes various variations such as a pending change look-ahead notice effect, a chance eye look-ahead notice effect, and a background change look-ahead notice effect. On the other hand, the special look-ahead notice corresponds to a reserved-in-village production that suggests or informs that there is a possibility that there is an operation holding ball that becomes a big hit when the big hit is won. Hereinafter, an outline of the “reserved in-resort villa production” will be described.

まず、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化された当否判定結果として大当りとなる場合、当該作動保留球に係る当否判定が許可されてから特別遊技の終了時までの特定期間内における所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「特定保留」とも称する)が存在することをいう。なお、以下では、後続の作動保留球のうち、はずれとなることが予定される作動保留球を「はずれ保留」、小当りとなることが予定される作動保留球を「小当り保留」とも称する。   First, the “holding renrenso” means that, when a success / failure determination result is obtained when a certain operation holding ball has been digested, the winning / failing determination related to the operation holding ball is permitted until the end of the special game. This means that there is an operation holding ball (also referred to as “specific holding”) that is expected to be a big hit in one or more subsequent operation holding balls that exist at a predetermined timing within a specific period. In the following, among the subsequent operation holding balls, the operation holding balls that are expected to be out of play are also referred to as “out of hold”, and the operation holding balls that are expected to be in a small hit are also referred to as “small hit holding”. .

本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する、いわゆる優先消化を採用しており、保留内連荘の対象となる後続の作動保留球(特定保留)としては、第2特別図柄の作動保留球を対象とする。このように、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化させる優先消化を採用しているため、保留内連荘は、先行の作動保留球が大当りで当選したときの遊技状態が特定遊技状態であることを前提として発生する。「特定遊技状態」とは、通常状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。本例では、特定遊技状態として少なくとも電チューサポート機能(入球容易状態)が作動していることを条件とする。ここで、本実施形態では、特別遊技の終了後のST期間中に、確率変動機能、変動時間短縮機能、および電チューサポート機能が作動する(同時に作動を開始して、同時に作動を終了する)構成となっているため、ST期間中は常に特定遊技状態であるといえる。。なお、本実施形態では、遊技状態が通常状態である状況下、当否判定の結果が確変大当りとなった場合(その特別遊技の終了後に特定遊技状態へ移行される状況である場合)、後続の作動保留球内に特定保留が存在していたとしても、その特別遊技中に保留内連荘演出が発生しないように構成されている。   In the present embodiment, so-called preferential digestion is adopted, in which the operation reservation ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation reservation ball of the first special symbol, and the subsequent operation that is the target of the in-hold extension resort As the holding ball (specific holding), the operation holding ball of the second special symbol is targeted. Thus, in this embodiment, since the preferential digestion which preferentially digests the operation reservation ball of the 2nd special symbol is adopted in this embodiment, the reservation in the retreat in the reservation when the previous operation reservation ball is won by the big hit It occurs on the assumption that the gaming state is a specific gaming state. The “specific game state” is a state in which the probability of transition to a special game is higher than the normal state, and is at least one of a special symbol probability variation function, a special symbol variation time reduction function, and an electric chew support function. This is a state in which the function is activated. In this example, it is a condition that at least the electric chew support function (the easy entry state) is activated as the specific gaming state. Here, in this embodiment, during the ST period after the end of the special game, the probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function operate (the operation starts simultaneously and the operation ends simultaneously). Since it is configured, it can be said that it is always in a specific gaming state during the ST period. . In this embodiment, when the gaming state is the normal state, if the result of the determination is a probable big hit (when the special game is finished, the situation is shifted to the specific gaming state), the subsequent Even if there is a specific hold in the operation hold ball, it is configured so that a hold-in-ream zone effect does not occur during the special game.

続いて、「保留内連荘演出」とは、保留内連荘であることを示唆又は報知するための演出である。この保留内連荘演出には、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出(「保留内連荘演出A」と称する)と、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出(「保留内連荘演出B」と称する)とが含まれる。なお、本実施形態では、第1の保留内連荘演出と第2の保留内連荘演出との両方を備えているが、いずれか一方の保留内連荘演出を備えるものであってもよい。   Subsequently, the “reserved-in-ream resort production” is an effect for suggesting or notifying that it is a reserved-in-ream resort. The reserved-ream villa production includes a first-reserved-ream villa effect (referred to as “reserved-reservoir rendition A”) that occurs during symbol variation, and a second reserved-ream villa that occurs during a special game. Production (referred to as “reserved in-rensou production B”) is included. In addition, in this embodiment, although both the 1st on-hold consecutive villa production and the 2nd on-hold consecutive villa production are provided, you may provide either one of the on-hold consecutive villa production. .

保留内連荘演出Aの実行可否は、先行の作動保留球が消化されるタイミングにおいて第1実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本実施形態では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、第1実行条件が成立する。換言すれば、後続の作動保留内に特定保留(=大当りとなる予定の保留)が存在していても、その特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでない場合は、保留内連荘演出Aが実行されない。更に言えば、「後続の作動保留内に特定保留が複数存在する状況下、最先の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでなく且つ次の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合」であっても、保留内連荘演出Aが実行されない。従って、本例では、保留内連荘演出Aが発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。なお、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合であっても、その特定保留より先に消化予定の保留が「ハズレであっても特定の変動パターン(所定時間以上の変動パターンである場合、例えば、最短変動時間以外の変動パターンや、リーチに係る変動パターン)を選択予定のもの」である場合には、保留内連荘Aを実行しない構成としてもよい。   Whether or not the on-hold consecutive resort effect A can be executed is determined by lottery when the first execution condition is satisfied at the timing when the preceding operation holding ball is digested. In the present embodiment, it is assumed that the preceding operation holding ball becomes a high profit big hit (16R big hit), and the specific hold that becomes the high profit big hit (16R big hit) in the subsequent operation holding ball is the first specific hold. If included, the first execution condition is satisfied. In other words, even if there is a specific hold (scheduled to be a big hit) in the subsequent operation hold, if the big hit type related to the specific hold is not a high profit big hit, Not executed. Furthermore, “In the situation where there are multiple specific holds in the subsequent operation hold, the jackpot type related to the first specific hold is not a high profit jackpot, and the jackpot type related to the next specific hold is a high profit jackpot. Even in the case, the on-hold consecutive resort production A is not executed. Therefore, in this example, when the on-hold extended villa production A occurs, it becomes deterministic to perform the on-hold extended villa with a high profit big hit (16R big hit). Even if a specific hold that becomes a high profit big hit (16R big hit) is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball, the hold scheduled to be digested before that specific hold is “lost. However, if it is a specific fluctuation pattern (if it is a fluctuation pattern of a predetermined time or longer, for example, a fluctuation pattern other than the shortest fluctuation time or a fluctuation pattern related to reach) is planned to be selected " A configuration may be adopted in which A is not executed.

保留内連荘演出Bの実行可否は、特別遊技の開始前のタイミングにおいて第2実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本実施形態では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に特定保留が含まれる場合の他、後続の作動保留球が全てはずれ保留である場合でも、第2実行条件が成立するものとする。よって、保留内連荘演出Bが発生した場合でも、保留内連荘であることは確定せず、いわゆるガセ演出となる場合がある。なお、保留内連荘演出Aと同様に、保留内連荘演出Bが発生した場合、保留内連荘が確定的となる構成を採用してもよい。なお、保留内連荘演出Aと同様に、保留内連荘演出Bが発生した場合、保留内連荘が確定的となる構成を採用してもよい。また、保留内連荘演出Bにおいても、保留内連荘演出Aと同様に、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、第2実行条件が成立することとしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に特定保留(=大当りとなる予定の保留)が存在していても、その特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでない場合は、保留内連荘演出Bが実行されない。更に言えば、「後続の作動保留内に特定保留が複数存在する状況下、最先の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りでなく且つ次の特定保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合」であっても、保留内連荘演出Bが実行されない。従って、この場合には、保留内連荘演出Bが発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。なお、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合であっても、その特定保留より先に消化予定の保留が「ハズレであっても特定の変動パターン(所定時間以上の変動パターンである場合、例えば、最短変動時間以外の変動パターンや、リーチに係る変動パターン)を選択予定のもの」である場合には、保留内連荘Bを実行しない構成としてもよい。   Whether or not the on-hold consecutive resort production B can be executed is determined by lottery when the second execution condition is satisfied at the timing before the start of the special game. In the present embodiment, it is assumed that the preceding operation holding ball becomes a high profit big hit (16R big hit), and in addition to the case where the specific holding is included in the subsequent operation holding ball, all the subsequent operation holding balls are held off. Even in this case, it is assumed that the second execution condition is satisfied. Therefore, even if the on-hold consecutive villa production B occurs, it may not be determined that it is the on-hold consecutive villa production, and a so-called gasse production may occur. Similarly to the on-hold consecutive villa production A, when the on-hold consecutive villa production B occurs, a configuration in which the on-hold consecutive villa production becomes definite may be adopted. Similarly to the on-hold consecutive villa production A, when the on-hold consecutive villa production B occurs, a configuration in which the on-hold consecutive villa production becomes definite may be adopted. Also, in the in-holding Renren production B, similarly to the in-holding Renren production A, it is assumed that the preceding operation holding ball becomes a high profit big hit (16R big hit), and the high profit in the subsequent operation holding ball The second execution condition may be satisfied when a specific hold that is a big hit (16R big hit) is included as the first specific hold. In other words, even if there is a specific hold (scheduled to be a big hit) in the subsequent operation hold, if the big hit type related to the specific hold is not a high profit big hit, Not executed. Furthermore, “In the situation where there are multiple specific holds in the subsequent operation hold, the jackpot type related to the first specific hold is not a high profit jackpot, and the jackpot type related to the next specific hold is a high profit jackpot. Even in the case, the on-hold consecutive resort production B is not executed. Therefore, in this case, when the on-hold extended resort production B occurs, it is definite to perform the on-hold extended resort with a high profit big hit (16R big hit). Even if a specific hold that becomes a high profit big hit (16R big hit) is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball, the hold scheduled to be digested before that specific hold is “lost. However, if it is a specific fluctuation pattern (if it is a fluctuation pattern of a predetermined time or longer, for example, a fluctuation pattern other than the shortest fluctuation time or a fluctuation pattern related to reach) is planned to be selected " It is good also as a structure which does not perform B.

先読み予告制御手段223は、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域(保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域)に記憶された事前判定結果の情報を参照して、保留1記憶領域→保留2記憶領域→保留3記憶領域→保留4記憶領域の順番で、すなわち、後続の作動保留球のうち最先のものから順番に先読み判定を行い、この後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれている場合には、保留内連荘演出Aの先読み判定では最先の特定保留のみを対象とする一方で、保留内連荘演出Bの先読み判定では複数の特定保留を対象とする。すなわち、保留内連荘演出にて報知される特定保留の個数は常に1個であるのに対して、保留内連荘演出Bにて報知される特定保留の個数は1個とは限らず複数個のときもあり得る。   The prefetch notice control means 223 refers to the information of the predetermination result stored in the prefetch information storage area (hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area) of the sub-main information storage means 260. Then, the pre-reading determination is performed in the order of the hold 1 storage area → the hold 2 storage area → the hold 3 storage area → the hold 4 storage area, that is, in order from the earliest one of the subsequent operation hold balls. In the case where a plurality of specific holds are included in the operation hold ball, the prefetch determination of the on-hold extended game effect A only targets the first specific hold, while the pre-read determination of the on-hold extended game effect B Now, we will target multiple specific holds. That is, while the number of specific holds notified in the on-hold consecutive resort effect is always one, the number of specific holds notified in the on-hold extended resort effect B is not limited to one. There may be times.

続いて、保留内連荘演出の演出内容(「連荘演出パターン」と称する)は、連荘演出パターンテーブルに基づき決定される。本例では、連荘演出パターンを決定する際に参照される複数種の連荘演出パターンテーブルが保持されている。   Subsequently, the content of the on-hold consecutive villa production (referred to as “renso production pattern”) is determined based on the continuous villa production pattern table. In this example, a plurality of types of consecutive-village effect pattern tables that are referred to when determining the consecutive-village effect pattern are held.

図8(A)は保留内連荘演出Aの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブル、図8(B)は保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブルである。各連荘演出パターンテーブルには、複数種の連荘演出パターンが規定されており、各連荘演出パターンに対応して演出内容および実行タイミングが定められている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には連荘演出パターン乱数値に応じて、連荘演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、連荘演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、連荘演出パターンが決定されるようになっている。なお、本実施形態では、図8に示すように、保留内連荘演出の具体的演出態様として演出画像AX,BXが用意されているが、「演出画像」としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。   FIG. 8A shows the extended villa production pattern table to be referred to when selecting the extended villa production pattern of the on-hold extended villa production A, and FIG. It is a consecutive resort production pattern table referred when doing. A plurality of types of consecutive-village effect patterns are defined in each consecutive-village effect pattern table, and the contents of the effects and the execution timing are determined corresponding to each consecutive-village effect pattern. In each figure, for convenience of explanation, “selection rate” is shown, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining the villa effect pattern according to the villa effect pattern random value Is set, and based on which judgment value the random number value of the renage effect pattern belongs to, the renage effect pattern is determined. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, effect images AX and BX are prepared as specific effect modes of the on-hold consecutive resort effect, but the “effect image” is composed of a still image. An effect image composed of both an effect image, an effect image composed of a moving image, and a still image and a moving image can be exemplified.

図8(A)に示すように、保留内連荘演出Aの演出パターンテーブルには、複数種の演出パターンPA1,PA2が定められている。連荘演出パターンPA1が選択された場合には、装飾図柄の変動中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない、特殊な演出画像「AX1」が表示される。図9(A)に示すように、演出画像AX1としては、例えば、装飾図柄の変動中に流れ星が画面を横切るような演出が該当する。連荘演出パターンP2が選択された場合には、装飾図柄の最終停止図柄として、図9(B)に示すように、その他のいかなる場面でも現出することのない、特殊の大当り図柄「S・S・S」が確定表示される演出が該当する。   As shown in FIG. 8 (A), in the effect pattern table of the on-hold consecutive resort effect A, a plurality of types of effect patterns PA1, PA2 are defined. When the consecutive-village effect pattern PA1 is selected, a special effect image “AX1” that does not appear in any scene other than the reserved consecutive-village effect during the decoration design change is displayed. As shown in FIG. 9A, as the effect image AX1, for example, an effect in which a shooting star crosses the screen during the variation of the decorative design is applicable. When the Renso production pattern P2 is selected, as shown in FIG. 9B, a special jackpot symbol “S. An effect in which “S / S” is determined and displayed is applicable.

なお、本例において、保留内連荘演出Aは、先行の作動保留球が高利益大当り(16R特定大当り)となり、且つ、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となることが予定される特定保留が含まれる場合にのみ発生する。従って、保留内連荘演出Aの発生時点で、高利益大当りが連続することが確定する。   In addition, in this example, in the reserved internal ranger production A, the preceding operation reservation ball becomes a high profit big hit (16R specific big hit), and the high profit big hit (16R specific big hit) in the subsequent operation hold ball. Occurs only when a specific hold is scheduled. Therefore, it is determined that high profit jackpots will continue at the time of the on-hold consecutive villa production A.

図8(B)に示すように、保留内連荘演出Bの演出パターンテーブルには、複数種の演出パターンPB1〜PB9が定められている。演出パターンPB1が選択された場合には、開始デモ演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX1」が表示される。図9(C)に示すように、開始デモ演出では、演出画像BX1として、「ボーナス」という文字情報が表示される。また、演出パターンPB2〜PB7が選択された場合には、ラウンド演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX2」が表示される。図9(D)に示すように、演出画像BX2としては、例えば、画面内に奥義書を模した画像が一つ登場する演出が該当する。演出パターンPB8が選択された場合には、ラウンド演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX3」が表示される。図9(E)に示すように、演出画像BX3としては、例えば、画面内に奥義書を模した画像が二つ登場する演出が該当する。なお、この演出パターンPB8は、後続の作動保留球内に特定保留が複数存在する場合に選択され得る。また、演出パターンPB9が選択された場合には、終了デモ演出中に、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない特殊な演出画像「BX4」が表示される。図9(F)に示すように、終了デモ演出では、演出画像BX4として、「奥義伝承」という文字情報が表示される。   As shown in FIG. 8 (B), a plurality of types of effect patterns PB <b> 1 to PB <b> 9 are defined in the effect pattern table of the on-hold consecutive resort effect B. When the production pattern PB1 is selected, a special production image “BX1” that does not appear in any scene other than the on-hold Renren production is displayed during the start demonstration production. As shown in FIG. 9C, in the start demonstration effect, character information “bonus” is displayed as the effect image BX1. When the effect patterns PB2 to PB7 are selected, a special effect image “BX2” that does not appear in any scene other than the on-hold consecutive villa effect during the round effect is displayed. As shown in FIG. 9D, the effect image BX2 corresponds to, for example, an effect in which one image imitating a secret book appears in the screen. When the production pattern PB8 is selected, a special production image “BX3” that does not appear in any scene other than the on-hold Renren production is displayed during the round production. As shown in FIG. 9E, the effect image BX3 corresponds to, for example, an effect in which two images imitating a secret book appear in the screen. This effect pattern PB8 can be selected when there are a plurality of specific holds in the subsequent operation hold balls. When the production pattern PB9 is selected, a special production image “BX4” that does not appear in any scene other than the on-hold Renren production is displayed during the end demonstration production. As shown in FIG. 9 (F), in the end demonstration effect, character information “mystery tradition” is displayed as the effect image BX4.

このように保留内連荘演出Bは、大当り演出の一連の過程における、開始デモ演出、ラウンド演出、デモ終了演出のうちのいずれかにて発生する。また、保留内連荘演出Bは、複数回のラウンド演出内において、1回(単一のラウンド)のみ発生する場合と、複数回(複数のラウンド)で発生する場合とがある。なお、本例において、保留内連荘演出Bは、先行の作動保留球が高利益大当り(16R特定大当り)となることを前提として、後続の作動保留球内に特定保留が含まれている場合だけでなく、後続の作動保留球内に特定保留が含まれない場合(すなわち、はずれ保留のみ)でも発生することがある。すなわち、開始デモ演出中および終了デモ演出中に発生する保留内連荘演出Bとして選択される演出パターンPB1,PB9は、特定保留(1個)が含まれている場合にのみ選択され得るものであるため、保留内連荘の確定を報知する演出に該当するのに対して、ラウンド演出中に発生する保留内連荘演出Bとして選択される演出パターンPB2〜PB8は、特定保留(1個、2個)が含まれている場合だけでなく、特定保留が含まれていない場合でも選択され得るものであるため、保留内連荘の可能性を示唆する演出に該当する。そのため、保留内連荘演出Bとして奥義書(1個又は2個)が出現したとしても、保留内連荘は必ずしも確定せず、当該奥義書に係る保留内連荘演出Bが発生した時点で、後続の作動保留球内に、特定保留が存在する場合(保留内連荘の報知が真実の場合)と、特定保留が存在しない場合(保留内連荘の報知がガセである場合)とが択一的に生じ得る。また、ラウンド演出中に発生する保留内連荘演出Bとして選択される演出パターンPB2〜PB7は、特定保留が1個含まれている場合又は特定保留が含まれない場合に選択され得るものであるため、これに対応する演出画像BX2は、後続の作動保留球内に一の特定保留が含まれる可能性のみを報知し得るものであるのに対して、演出パターンPB8は、特定保留が複数個含まれる場合又は特定保留が含まれない場合に選択され得るものであるため、これに対応する演出画像「BX3」は、後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれている可能性を報知し得るものである。つまり、後続の作動保留球内に含まれる特定保留の個数が、奥義書の個数と対応したかたちで遊技者に対して示唆される。   As described above, the on-hold consecutive villa production B occurs in any of the start demonstration production, the round production, and the demonstration end production in the series of the big hit production. In addition, the on-hold consecutive resort effect B may occur only once (single round) or may occur multiple times (multiple rounds) in multiple round effects. In addition, in this example, on-hold consecutive resort production B is a case where a specific hold is included in a subsequent operation hold ball on the premise that the preceding operation hold ball is a high profit big hit (16R specific big hit). In addition, it may occur even when a specific hold is not included in a subsequent operation hold ball (that is, only a hold off). That is, the production patterns PB1 and PB9 that are selected as the on-hold consecutive resort production B that occurs during the start demonstration production and the end demonstration production can be selected only when specific suspension (one piece) is included. For this reason, the production patterns PB2 to PB8 that are selected as the on-hold consecutive resort production B that occurs during the round production correspond to the production that informs the confirmation of the on-hold consecutive resort. 2), it can be selected not only when a specific reservation is included, but it corresponds to an effect that suggests the possibility of a suspended resort. Therefore, even if a mystery book (one or two) appears as the reservation-in-rensou production B, the reservation-in-rensou is not necessarily fixed, and when the reservation-in-rensou production B related to the mystery book occurs. In the following operation hold ball, there is a specific hold (when the notification of the on-hold consecutive villa is true) and there is no specific hold (when the notification of the on-hold consecutive resort is Gase) It can occur alternatively. In addition, the production patterns PB2 to PB7 selected as the on-hold consecutive resort production B that occurs during the round production can be selected when one specific hold is included or when no specific hold is included. Therefore, the effect image BX2 corresponding to this can notify only the possibility that one specific hold is included in the subsequent operation hold ball, whereas the effect pattern PB8 has a plurality of specific hold. Since it can be selected when it is included or when specific hold is not included, the effect image “BX3” corresponding to this indicates the possibility that a plurality of specific holds are included in the subsequent operation hold ball. It can be notified. That is, the number of specific holds included in the subsequent operation hold ball is suggested to the player in a form corresponding to the number of secret books.

また、保留内連荘演出が発生する場合、すなわち、先行の作動保留球と後続の作動保留球とのそれぞれで大当りが発生することで、短期間のうちに複数の特別遊技が発生することが予定されている場合には、外観上、これらの複数の特別遊技状態を一つの特別遊技状態に見せるための特殊連続演出が発生する。つまり、特殊連続演出は、実際には特別遊技が一旦終了して、図柄変動演出に移行しているのにも関わらず、この図柄変動演出中も特別遊技が継続しているかのように見せかける演出である。本例では、説明の便宜上、複数の大当りとして二つの大当りを想定する。ここで、先行の作動保留球に基づく大当りおよび特別遊技を「先の大当り」および「先の特別遊技」とも称し、後続の作動保留球に基づく大当りおよび特別遊技を「後の大当り」および「後の特別遊技」とも称する。   In addition, when the on-hold extended game effect occurs, that is, when a big hit occurs in each of the preceding operation holding ball and the subsequent operation holding ball, a plurality of special games may occur in a short period of time. When scheduled, a special continuous effect for making these special game states appear as one special game state in appearance is generated. In other words, the special continuous effect is an effect that makes it appear as if the special game continues during the symbol variation effect, even though the special game has actually ended once and has shifted to the symbol variation effect. It is. In this example, for convenience of explanation, two jackpots are assumed as a plurality of jackpots. Here, the big hits and special games based on the preceding active holding balls are also referred to as “first big hits” and “first special games”, and the big hits and special games based on the subsequent active holding balls are called “subsequent big hits” and “after” It is also called “special game”.

特殊連続演出は、少なくとも、先の特別遊技における終了デモ演出(「特殊終了デモ演出」)と、先の特別遊技と後の特別遊技との間に発生する図柄変動演出(「特殊図柄変動演出」)と、後の特別遊技における開始デモ演出(「特殊開始デモ演出」)とが連続的に繋がって構成される。具体的には、特殊終了デモ演出と特殊図柄変動演出と特殊開始デモ演出とが一連の連続演出として実行され、先の特別遊技から後の特別遊技までに亘る演出において一貫したストーリー性のある演出内容、関連性のある演出内容、又は一連の動画像表示とすることで、先の特別遊技と後の特別遊技とが継続した一つの特別遊技として見せることができる。なお、このような趣旨により、先の大当りにおける特殊終了デモ演出では、通常の終了デモ演出とは異なり、特別遊技の終了を告げるメッセージは表示されず、同様に、後の大当りにおける特殊開始デモ演出では、通常の開始デモ演出とは異なり、特別遊技の開始を告げるメッセージは表示されない。なお、上述の変形例として、特殊連続演出は、先の特別遊技における終了デモ演出と、後の大当りに係る図柄変動演出までの1以上の図柄変動演出とが連続的に繋がって構成されるものであってもよい。   The special continuous performance is at least the end demonstration effect in the previous special game ("special end demonstration effect") and the symbol variation effect ("special symbol variation effect") that occurs between the previous special game and the later special game. ) And a start demonstration effect ("special start demonstration effect") in a later special game are continuously connected. Specifically, the special end demonstration production, the special symbol variation production, and the special start demonstration production are executed as a series of continuous productions, and the production has a consistent storyline in the production from the previous special game to the later special game. By using the contents, related production contents, or a series of moving image displays, it can be shown as one special game in which the previous special game and the subsequent special game are continued. For this reason, unlike the normal end demo performance, the special end demo performance at the big jackpot does not display a message to announce the end of the special game, and similarly, the special start demo performance at the subsequent big hit Then, unlike a normal start demonstration production, a message telling the start of a special game is not displayed. In addition, as the above-described modification, the special continuous effect is configured by continuously connecting the end demonstration effect in the previous special game and one or more symbol change effects until the symbol change effect related to the subsequent jackpot. It may be.

本例では、特殊連続演出の実行条件は、先の大当りが高利益大当り(16R特定大当り)、且つ、後の大当りが高利益大当り(16R特定大当り)であること、つまり、先行の作動保留球が16R大当りで当選することを前提に、後続の作動保留球内に16R大当りが最先の特定保留として含まれることである。なお、後続の作動保留球がいずれもはずれの保留のみである場合、あるいは、後続の作動保留球内に8R大当りが最先の特定保留として含まれる場合には、いわゆるガセ演出として特殊連続演出が途中で終了する。   In this example, the execution condition of the special continuous performance is that the previous jackpot is a high profit jackpot (16R specific jackpot) and the subsequent jackpot is a high profit jackpot (16R specific jackpot), that is, the preceding operation holding ball. Is that the 16R jackpot is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball. In addition, when the subsequent operation hold balls are all out of hold, or when the 8R big hit is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold balls, a special continuous effect is produced as a so-called “gasse effect”. End halfway.

特殊連続演出の一部を構成する特殊図柄変動演出は、先の特別遊技の終了直後における限定期間内に発生するものである。そのため、特殊図柄変動演出の内容は、特殊演出モードの滞在下で選択される変動演出パターン(「特殊変動演出パターン」と称する)に基づく。なお、本例では、抽選結果が16R大当り又ははずれの場合にのみ、特殊変動演出パターンが選択される。すなわち、この限定期間では、16R大当り又ははずれになる場合に、変動時間を平均変動時間よりも短い(本例では最短の変動時間の)2秒に設定した特殊変動演出が発生する。はずれの場合にも特殊変動演出パターンが選択されるのは、最先の特定保留(16R大当り)は必ずしも後続の作動保留球内で最先にあるわけではなく、その間にはずれ保留が介在する場合でも、すなわち、最先の特定保留(16R大当り)が消化されるまでの間も特殊変動演出で繋げる必要があるからである。具体的には、主制御基板100側では、特別遊技後の限定期間内において高確率特殊変動状態γに遷移しており、特別図柄の変動パターンの選択において特殊変動パターンテーブルが参照される状況下、当該特殊変動パターンテーブルでは、16R大当り又ははずれである場合、いずれも超短縮の変動時間(2秒)となる特殊な変動パターンPX9,PH9が選択される。演出制御基板200側では、特殊演出モードに滞在下、この変動パターンPX9,PH9に紐付いて、上記の特殊変動演出パターンが選択され、特殊変動演出が実行される。このように特殊変動演出を超短縮の変動時間(2秒)から構成する理由としては、先の特別遊技と後の特別遊技との間に発生する変動演出を短縮化させて、先の特別遊技と後の特別遊技とをシームレスに繋げるためである。   The special symbol variation effect constituting a part of the special continuous effect occurs within a limited period immediately after the end of the previous special game. Therefore, the content of the special symbol variation effect is based on a variation effect pattern (referred to as a “special variation effect pattern”) selected while staying in the special effect mode. In this example, the special variation effect pattern is selected only when the lottery result is 16R big hit or miss. That is, in this limited period, when the 16R big hit or lose, a special variation effect in which the variation time is set to 2 seconds shorter than the average variation time (the shortest variation time in this example) occurs. The special variation effect pattern is selected even in the case of a loss, because the earliest specific hold (16R big hit) is not necessarily the earliest in the subsequent operation hold ball, and there is a gap hold between them. However, this is because it is necessary to connect with special variation effects until the first specific hold (16R big hit) is consumed. Specifically, on the main control board 100 side, there is a transition to the high probability special variation state γ within a limited period after the special game, and the special variation pattern table is referred to in selecting the variation pattern of the special symbol. In the special variation pattern table, when the 16R big hit or miss, special variation patterns PX9 and PH9 that both have a very short variation time (2 seconds) are selected. On the side of the effect control board 200, while staying in the special effect mode, the special change effect pattern is selected in association with the change patterns PX9 and PH9, and the special change effect is executed. The reason for configuring the special variation effect from the ultra-short variation time (2 seconds) is to shorten the variation effect that occurs between the previous special game and the later special game, This is to connect seamlessly with the special game later.

なお、後続の作動保留球が全てはずれの場合には、限定期間中において特殊変動演出が発生するものの、後の大当り(16R大当り)は発生せず、限定期間の終了により、特殊連続演出を途中で終了する(いわゆるガセ演出となる)。一方、後の大当りが8R大当りである場合には、限定期間中においてスーパーリーチ演出が現出され、これにて特殊連続演出が途中で終了し(いわゆるガセ演出となる)、高利益大当りの発生も否定される。したがって、限定期間内では、変動演出パターンとして、当否抽選の結果が16R大当りである場合には超短縮の変動態様(特殊変動演出:2秒)のみが選択される一方、8R大当りである場合には長時間の変動態様(スーパーリーチ演出:90秒)のみが選択されるため、装飾図柄の変動態様がリーチ演出に発展した時点で、高利益大当りで保留内連荘することが否定される。なお、後続の作動保留球がいずれもはずれの保留のみである場合、あるいは、後続の作動保留球内に8R大当りが最先の特定保留として含まれる場合には、特殊連続演出を実行しないように構成してもよい(すなわち、最先の特定保留が16R大当りである場合に限って特殊連続演出を発生させる)。その場合には、保留内連荘演出Bにガセ演出を含めずに、保留内連荘演出Bの発生によって保留内連荘が確定する仕様であることが好ましい。   Note that if all of the subsequent operation holding balls are off, a special variation effect will occur during the limited period, but the subsequent big hit (16R big hit) will not occur. The process ends with (so-called Gase production). On the other hand, if the subsequent jackpot is an 8R jackpot, a super reach effect will appear during the limited period, and the special continuous effect will end in the middle (so-called “gase effect”), resulting in a high profit jackpot. Is also denied. Therefore, within the limited period, as the variation effect pattern, when the result of the winning / failing lottery is 16R big hit, only the super short variation mode (special variation production: 2 seconds) is selected, whereas when the result is 8R big hit. Since only the long-time variation mode (super reach production: 90 seconds) is selected, it is denied that the high-profit big hits will be held at the time when the decoration pattern variation mode has been developed into a reach production. In addition, when all the subsequent operation hold balls are only out of hold, or when the 8R big hit is included as the first specific hold in the subsequent operation hold balls, the special continuous effect is not executed. It may be configured (that is, a special continuous effect is generated only when the earliest specific hold is 16R big hit). In such a case, it is preferable that the reserved in-ream villa is determined by the occurrence of the in-hold reed villa production B without including the gasse effect in the on-reserved ream villa production B.

また、本実施形態では、特殊連続演出には、後の特別遊技におけるラウンド演出において発生する擬似カウント演出が含まれる。この擬似カウント演出は、後の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数に、先の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数を上乗せして表示するものである(詳細後述)。   In the present embodiment, the special continuous effect includes a pseudo-count effect that occurs in a round effect in a later special game. This pseudo count effect is displayed by adding the number of rounds and the number of winning prize balls in the previous special game to the number of rounds and the number of winning prize balls in the later special game (details will be described later).

また、本実施形態では、保留内連荘演出および特殊連続演出を実行するうえで、以下の制約条件がある(詳細は図38を用いて後述する)。   Further, in the present embodiment, there are the following constraint conditions for executing the on-hold consecutive resort production and the special continuous production (details will be described later with reference to FIG. 38).

1−1)先行の作動保留球の消化に基づく図柄変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合は、当該変動表示後、その特別遊技中に保留内連荘演出Bは発生しない。その理由としては、特別遊技中に保留内連荘演出Bを改めて発生させてしまうと、保留内連荘回数(後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数)が1回であるにも関わらず、複数回あると遊技者に誤認させてしまうおそれや、本例では確定報知演出ではない保留内連荘演出Bであるが故に、本当に保留内連荘が起こるのかといった不安を遊技者に覚えさせてしまうおそれがあるからである。なお、先行の作動保留球の消化に基づく図柄変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合でも、当該変動表示後、その特別遊技中に保留内連荘演出Bは発生させるように構成してもよく、その場合には、保留内連荘演出Bを保留内連荘の確定報知演出として構成することが好ましい。   1-1) In the case where the on-hold extended game effect A is generated during the symbol variation display based on the digestion of the preceding operation reserved ball, the on-hold extended game effect B is not generated during the special game after the variable display. The reason for this is that if the on-hold extended villa production B is generated again during the special game, the number of on-hold extended villa times (the number of specific holdings in the subsequent operation holding ball) is one. Regardless, there is a possibility that the player may misunderstand that there are multiple times, and because in this example it is a reserved area rendezvous production B that is not a confirmed notification effect, the player is worried about whether a retained reed resort will really occur. This is because there is a risk of memorizing it. In addition, even when the on-hold extended rens production A occurs during the symbol variation display based on the digestion of the preceding operation holding ball, the on-hold renso production B is generated during the special game after the variation display. In that case, it is preferable to configure the on-hold consecutive villa production B as a confirmed notification production of the on-hold consecutive villa production.

1−2)先行の作動保留球の消化に基づく図柄変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合は、後続の作動保留球が消化されたときの図柄変動表示中に保留内連荘演出Aは再度発生しない。これは特殊連続演出の発生に伴って二つの特別遊技状態を一つの特別遊技状態として見せようとしても、この特殊連続演出の実行中に図柄変動演出としての保留内連荘演出Aが発生したのでは、図柄変動演出中であることを秘匿するという趣旨を没却してしまうおそれがあるからである。また、保留内連荘演出Aの発生を契機として特殊連続演出が開始された場合、この特殊連続演出中(限定期間内)において後続の作動保留球が消化されたときの変動時間は極短時間(2秒)に設定されているため、この短時間内に保留内連荘演出Aを発生させても演出効果が低く、また、保留内連荘演出と特殊連続演出との競合によって両者の演出効果が希薄化されるおそれがあるからである。   1-2) In the case where the on-reserved range rendition effect A is generated during the symbol variation display based on the digestion of the preceding actuated reserve ball, the on-hold ranger during the symbol variation display when the subsequent actuated reserve ball is digested Production A does not occur again. This is because, even when trying to show two special game states as one special game state with the occurrence of the special continuous production, the on-holding renja production A as the symbol variation production occurred during the execution of this special continuous production. Then, there is a possibility of losing the meaning of concealing that the design variation effect is being performed. In addition, when the special continuous production is started in response to the occurrence of the on-hold consecutive resort production A, the variation time when the subsequent operation holding ball is digested during this special continuous production (within a limited period) is extremely short. Since it is set to (2 seconds), the production effect is low even if the on-hold consecutive resort production A is generated within this short time, and both productions are produced by the competition between the on-hold consecutive resort production and the special continuous production. This is because the effect may be diluted.

1−3)先行の作動保留球の消化に基づく変動表示中に保留内連荘演出Aが発生した場合は、後続の作動保留球が大当りとなった場合の当該大当り演出中に保留内連荘演出Bは発生し得る。これは特殊連続演出中であっても大当り演出中に発生するものであれば、遊技者は通常の保留内連荘演出Bが発生したものと感じ、違和感が生じ得ないからである。また、特殊連続演出は、少なくとも先の大当り演出中の終了デモ演出から後の大当り演出中の開始デモ演出までの一連の演出を繋げるものであるため、特殊連続演出の終了後(すなわち、後の特別遊技におけるラウンド演出以降のタイミング)に保留内連荘演出を発生させるものであれば、保留内連荘演出と特殊連続演出とが競合するという不具合は生じないからである。   1-3) In the case where the holding-in-ream zone effect A occurs during the fluctuation display based on the digestion of the preceding operation-holding ball, the reservation-in-ream resort during the jackpot effect when the subsequent operation-holding ball becomes a big hit Production B can occur. This is because even if it is during the special succession production, if it occurs during the big hit production, the player feels that the normal on-hold range resort production B has occurred, and it is not possible to create a sense of discomfort. In addition, since the special continuous production is connected to a series of productions from at least the end demonstration production during the previous jackpot production to the start demonstration production during the subsequent big hit production, This is because there is no inconvenience that the on-hold consecutive villa production and the special continuous production compete with each other as long as the on-hold consecutive villa production is generated at the timing after the round presentation in the special game.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。   The effect mode control means 221 controls the transition of the effect mode in accordance with the game state designation command from the main control board 100 and the consistency with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Execute. In the present embodiment, a normal effect mode α, a probability change effect mode β, and a special effect mode γ are included as the three types of effect modes, and the variation patterns of the special symbols instructed from the main control board 100 are the same. In addition, the variation effect pattern (details will be described later) for specifying the specific content of the symbol variation effect is set differently for each effect mode. On the effect display device 70, an effect mode notification image (in this example, a background image to be displayed on the back of the decorative symbol) corresponding to the effect mode currently staying is displayed, and this background image is different for each effect mode. Since it is set, the player can recognize which effect mode he is currently staying in from the type of background image.

各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定され、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定され、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の4回に亘る期間(限定期間)を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生した場合、すなわち、連続変動演出が実行されている場合には、背景画像として「特殊背景」を表示する。この特殊背景は、特殊開始デモ演出および特殊終了デモ演出における背景表示と共通するものであり、特殊連続演出中の一連の過程として共通の背景表示が行われることで、特殊連続演出の一要素としても機能する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。   Each production mode will be outlined. First, the normal effect mode α is set when the low probability normal variation state α is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and “normal background” is displayed as the background image. The probability variation effect mode β is set when the high probability reduction variation state β is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and “probability variation background” is displayed as the background image. The special effect mode γ is set when the high probability special variation state γ is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side. This special effect mode stays for a period of four times (limited period) immediately after the end of the special game, and when this limited period is exceeded, transition to the probability change effect mode β. When the on-hold consecutive resort effect B occurs during the special game, that is, when the continuous variation effect is executed, “special background” is displayed as the background image. This special background is common to the background display in the special start demonstration production and the special end demonstration production, and as a series of processes during the special continuous production, a common background display is performed, so that it is an element of the special continuous production. Also works. On the other hand, when the on-hold consecutive resort effect B does not occur during the special game, that is, when the continuous variation effect is not executed, the “probable change background” common to the probability change effect mode is displayed as the background image.

装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・左図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本例では、識別要素として、「1」〜「9」の数字、「S」の文字などの全10種類が設定されている。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「S」の順序で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示させる。   The decorative design determining means 224 is configured to combine the final stop symbols of the decorative symbols (left symbol, middle symbol, The left symbol is determined by lottery. In this example, three symbol sequences including a plurality of types of decorative symbols are configured. This decorative design is formed by, for example, an identification element made up of numbers or letters. In this example, ten types such as numbers “1” to “9” and characters “S” are set as identification elements. Each decoration symbol circulates in each display area Z1, Z2, Z3 in the order of “1” → “2” → “3” →... → “8” → “9” → “S” Display.

また、装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、前述のように、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「S・S・S」が設けられている。装飾図柄決定手段224は、保留内連荘演出Aを実行することが決定された場合に、連荘演出パターンPA2が選択されているときは、通常の大当り図柄(「3・3・3」など)を、特殊の大当り図柄(「S・S・S」)に差し替える。   The decorative symbol determination means 224 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plural types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for small hits, a stop symbol pattern table for non-reach, a stop symbol pattern table for non-reach. The decorative symbol stop symbol is formed as a combination of three symbols, and includes “stop symbol indicating jackpot (big hit symbol)” and “stop symbol indicating loss (loss symbol)”. The big hit symbol indicating the specific big hit (probable big hit) is a combination of stop modes (for example, “7 · 7 · 7”) in which three symbols having the same odd number are arranged. The big hit symbol indicating the normal big hit (non-probable big hit) is a combination of stop modes (for example, “2.2-2.2”) in which three symbols with the same even number are arranged. The off symbol is a combination of stop modes (for example, “1 · 3 · 8”) in which at least one of the three symbols is a symbol having a number different from the other numbers. Here, of the out-of-order symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames in a state where the left symbol and the right symbol are coincident (for example, “3 · 1 · 3”). Become. In the case of a “stop symbol indicating a small hit (small hit symbol)” or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, for example, a combination of predetermined stop modes such as “3, 5, 7” is used. There is a case. In the present embodiment, as described above, “S · S · S” is provided as a special jackpot symbol for definite notification of the on-hold range resort. When it is determined to execute the on-hold consecutive-village effect A, the decorative symbol determining means 224, when the consecutive-village effect pattern PA2 is selected, the normal jackpot symbol ("3.3.3" or the like) ) Is replaced with a special jackpot symbol (“S, S, S”).

変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン(例えば、「ノーマルリーチA」、「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「ノーマルリーチA1,A2,A3…」、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。   Based on the information (variation pattern information) included in the variation start command from the main control board 100, the variation effect determining means 225 defines the variation process (effect process) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol. Determine the production pattern. In this embodiment, the design variation effect (reach effect) performed after the reach display includes a reach effect with a simple effect content (normal reach effect) and a reach effect (super reach effect) where the effect content develops in the middle. . The variation effect determining means 225 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting a variation effect pattern, and a variation pattern (variation time) of a special symbol is selected from the plurality of types of variation effect pattern tables. ) Is selected. In the variation effect pattern table, the variation effect pattern random value and the variation effect pattern are associated with each other according to the result of the variation pattern lottery of the special symbol (that is, the reach type). Here, a basic pattern (for example, “normal reach A”, “super reach A”, etc.) of the symbol variation is determined as the variation pattern on the main control board 100 side, whereas the variation control pattern on the effect control substrate 200 side Based on the basic pattern, a detailed pattern of design variation (for example, “normal reach A1, A2, A3...”, “Super reach A1, A2, A3. In this way, the variation display pattern of the decorative design defines a variation display mode of the decorative design, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of variation of the decorative design to the end of the variation. The timing for generating the notice effect at the stage is also defined as a time schedule. Note that the stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each variation effect pattern. In this embodiment, in principle, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, if it is a variation effect pattern with a short variation time, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped almost simultaneously, and if it is a specific variation effect pattern, the left symbol → middle symbol → right symbol It can also be stopped. At this time, if it is not the stopping order of the above principle (left symbol → right symbol → middle symbol), the big hit expectation degree tends to be relatively high.

予告演出決定手段226は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択するようになっている。予告演出決定手段226は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、SU(ステップアップ)予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。   The notice effect determining means 226 determines the notice effect pattern that defines the content of the notice effect that is executed at each stage of the decorative symbol change process according to the scenario of the change effect pattern described above. The notice effect pattern includes an effect pattern that displays an image or animation of a specific character temporarily or stepwise, an effect pattern that outputs a specific sound, an effect pattern that operates a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol and suggests in advance that the jackpot reliability that the symbol variation stops in the jackpot mode is high. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each of the announcement effects has different jackpot reliability. Basically, the announcement effect displayed after the occurrence of the reach has a relatively higher reliability of the announcement effect displayed after the occurrence of the reach. It is high. The notice effect determining means 226 maintains a notice effect pattern table to be referred to when selecting the notice effect pattern for each type of the notice effect, and according to the type of the notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. A notice effect pattern table is selected. The notice effect determining means 226 refers to the notice effect pattern table selected above and, based on the notice effect pattern random number obtained from the effect lottery random number generator 210, draws a lot of kinds of notice effect patterns. Choose one. In addition, as a kind of specific notice effect pattern, a comment notice effect pattern, a background notice effect pattern, an SU (step-up) notice effect pattern, a group notice effect pattern, a cut-in notice effect pattern, an accessory movable notice effect pattern, Etc. are prepared. This notice effect is basically performed by synthesizing one or a plurality of notice effects with the decorative display of the effect display device 70. For this reason, even in the case of decorative display variation display using the same variation production pattern, various production modes can be generated by combining with one or a plurality of notice productions.

大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64,65の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。   The jackpot effect determining means 227 determines the contents of the jackpot effect (a jackpot effect pattern) for notifying that the special game is being played. The jackpot effect includes a start demonstration effect for notifying the start of a special game, a round effect for notifying that a round game is in progress, and an end demonstration effect for notifying the end of a special game. When the jackpot effect determining means 227 receives the jackpot start demo command from the main control board 100, the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect, etc.) based on the jackpot type information stored in the sub main information storage means 260, etc. Pattern, end demo production pattern). In the jackpot production pattern, a jackpot start demonstration production time, a round production time (production time according to the opening pattern of the big winning openings 64 and 65), and a jackpot end demonstration production time are set according to the type of jackpot. A series of production contents are set along the time axis. In addition, the jackpot effect determining means 227 executes the start demonstration effect in response to receiving the jackpot start demo command from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and receives each round effect designation command as an opportunity. An effect is executed, and an end demo effect is executed when a jackpot end demo command is received.

ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。また、通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。   Here, in the normal jackpot start demonstration effect, for example, the word “start the jackpot” is displayed on the screen to announce the start of the special game. In a normal round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls on the screen are displayed, and various images (such as animation images) that excite the special game are displayed. Then, in the normal jackpot end demonstration effect, for example, the word “End of jackpot” is displayed on the screen to notify the end of the special game.

なお、特殊連続演出が実行される場合には、先の大当りにおける終了デモ演出を通常の演出内容から特殊の演出内容(特殊変動演出と一体性をもたせる演出内容)に差し替えるとともに、大当り終了の文字を表示しない。また、特別連続演出が実行される場合には、後の大当りにおける開始デモ演出を通常の演出内容から特殊の演出内容(特殊変動演出と一体性をもたせる演出内容)に差し替えるとともに、大当り開始の文字を表示しない。さらに、特殊連続演出が実行される場合には、後の特別遊技におけるラウンド演出にて、後の特別遊技の実行ラウンド数に、先の特別遊技のラウンド数を上乗せしたかたちで報知するとともに、後の特別遊技の賞球獲得数に、先の特別遊技の賞球獲得数を上乗せしたかたちで報知する擬似カウント演出が行われる。また、大当り演出決定手段227は、特別遊技中の大当り演出として昇格演出(昇格成功演出、昇格失敗演出)を実行する(詳細後述)。   In addition, when a special continuous production is executed, the end demonstration production in the previous jackpot is replaced with a special production content (a production content that has a unity with the special variation production) and the character of the big hit end Is not displayed. In addition, when a special continuous production is executed, the start demonstration production in the later jackpot is replaced with a special production content (a production content that has a unity with the special variation production), and the character that starts the big hit Is not displayed. In addition, when a special continuous production is executed, in the round production in the later special game, the number of rounds of the later special game is added to the number of rounds of the previous special game, and the rear A pseudo-count effect is provided in which the number of prize balls obtained for the special game is added to the number of prize balls obtained for the previous special game. The jackpot effect determining means 227 executes a promotion effect (promotion success effect, promotion failure effect) as a jackpot effect during the special game (details will be described later).

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。   As described above, the production control unit 220 performs image control commands relating to images and sound based on the determined production content (prefetching production pattern, consecutive resort production pattern, variation production pattern, notice production pattern, stop design pattern, jackpot production pattern, etc.). And is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260.

ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。   The lamp effect control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, and the like according to the effect contents set by the effect control means 220. The lamp effect control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamp LP (the frame lamp 10, the panel lamp 25), and the lamp according to the determined effect pattern. Data is read, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。   The accessory effect control means 240 controls the driving of each movable accessory 24 according to the effect contents set by the effect supervision means 220. The accessory effect control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. To do.

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。   The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100 and to notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. Yes.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。   The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decoration symbol information, variation effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and a predetermined number for storing each information. A storage area is provided. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300 ACK command buffer for storing ACK commands from Each command buffer is composed of a ring buffer and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。   The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer. The command transmission / reception means 270 generates an interruption based on the input of the strobe signal from the main control board 100 and executes an effect control command reception interrupt process (details will be described later). In this interrupt process, various effect control commands are sent. To get. When the command transmission / reception means 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 receives the effect control command reception interrupt process preferentially over other interrupt processes (interrupt processes with a priority level less than 7 described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納するようになっている。   Further, the command transmission / reception means 270 stores in the sub-main information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (variation effect pattern information, notice effect pattern information, decorative symbol information, etc.) set by the effect control means 220. The image control command thus transmitted is transmitted to the image control board 300 by a serial communication method. In principle, the image control command is transmitted every predetermined period (500 μs in this example) in accordance with the order set in the command storage area of the sub-main information storage unit 260. Thereby, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative design according to the scenario of the change effect pattern. The notice effect is displayed in a manner superimposed on the design variation effect at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300 and stores the ACK command in the ACK command buffer.

<主制御基板側の処理>
次に、図10〜図24のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board>
Next, the procedure of the operation process in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing on the main control board 100 side includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図10〜図11は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<Main control side main processing>
10 to 11 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In the main process on the main control side, after the security check of the main CPU 101 is performed by reset at power-on, the program starts and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。   First, as an initial setting required when the power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (S1), and access to the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing the start address of a program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in a built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。   Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). If the RAM clear switch is on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9 described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read to determine whether or not the information on normal power-off is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。   Here, when the information indicating that the power is off normally is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it has been backed up normally, Sam becomes “0”. In this way, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power interruption. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70 and the effect lamp LP, an effect control command (“effect initial command”) is requested to the effect control board 200 (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。   Next, in the power-off recovery setting process, power-on normal information setting, various error initial settings, and communication initial setting with the payout control board 400 are sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power was correctly turned on, the power-on normal data is stored in the power-off information flag and the information on the occurrence of power-off is initialized. Turn off the power-off confirmation flag. Next, a data transfer source address, a data transfer destination address, and a transfer byte number are set, and data corresponding to the transfer byte number is transferred (S13). Then, a special symbol game status value at the time of power-off is read, and a power-off recovery process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。   Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power failure return command”) at the time of power failure recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (S15). The power-off recovery command includes information related to the inspection of the communication line, the special symbol operating state, the probability variation count, the time reduction count, the easy-to-enter state count, the variation pattern selection status, and the error status. It should be noted that the command requests for untransmitted before the power is turned off are cleared. Next, in the symbol memory number command request process, the information on the number of suspended balls in the first special symbol and the second special symbol at the time of power-off is read, and an effect control command including the information on the number of suspended balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。   Subsequently, a return setting is made to return the ordinary electric accessory 622 to a state before the power is turned off (for example, the second start port 62 is opened) (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 642 to a state before the power is cut off (for example, the big prize opening 64 is opened) (S18). Subsequently, the value of the special symbol mode flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to start a timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing (S21). Then, as a preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 (“55H”) is set (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, in order to determine the occurrence of a power interruption, the value of the power interruption confirmation flag is read to determine whether or not a power interruption has occurred (S23). If no power interruption has occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value.

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。   Next, interrupt permission is set so as to allow the generation of the timer interrupt process (S25), the process returns to the above-described process for prohibiting the interrupt (S21), and the loop process of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but using the remaining time from the completion of the previous interrupt process until the next interrupt process occurs, S21 to S25. Repeat the process up to. If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, timer interrupt processing is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, if a power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off process described below.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。   Next, as power-off processing (S26 to S32), first, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is power-on normal information (S27: Yes), power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if the power-on normal information is not found (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。   Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, a complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図12は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物642を連続して複数回作動させることができるものである。
《Main control timer interrupt processing》
Next, the main control side timer interrupt processing of the main control board 100 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is started by a clock pulse every predetermined time (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed by interrupting the main process on the main control side. In addition, as the terms used below, the terms “condition device” and “actual accessory continuous actuating device” mean a conceptual control device, and “condition device” means a big hit in a special symbol game. The “actual accessory continuous actuating device” is capable of operating the special electric accessory 642 continuously a plurality of times.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。   First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then an interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, a clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written in the WDT clear register of the CPU 101 within a preset time-out period, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are periodically set, so that the watchdog timer is cleared and restarted before time-out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。   Next, input processing is executed (S53). In this input process, information of switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, input information such as the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the big prize port switch 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, the magnetic sensor, the radio wave sensor, etc. Is read, and after the state is determined, the detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。   Next, various random number update processes are executed (S54). In these various random number update processes, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. As for the normal symbol variation pattern random number, 1 is added to the numerical value of the random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. When the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。   Next, initial value update type random number update processing is executed (S55). In this initial value update type random number update process, the random numbers per ordinary symbol, the soft random numbers per special symbol, and the symbol random numbers per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value. Further, when the counter value makes one round, the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, an initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value.

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。   Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by an interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include special symbol game timers for managing the time (variation time, fixed display time) related to the special symbol display devices 71 and 72.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a second start port effective period setting process is executed (S58). In the second starting port effective period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the second starting port 62 are determined, and the effective period data or invalid period data of the second starting port 62 is set as the determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。   Next, a winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, a game ball switch passage test is performed based on the detection information of the first starting port switch 611, the second starting port switch 621, the operation gate switch 631, and the big winning port switch 641 in the input process (S53). As a result, if it is determined that the game ball has passed through each switch, a transmission request for an effect control command including information indicating that the game ball has passed through each switch is made.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。   Next, a prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of winning prize, and the received data from the payout control board 400 is monitored to pay out the payout control board 400. Perform communication inspection with.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート63への通過を監視し、作動ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。   Next, normal symbol operation gate monitoring processing is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 63 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 63, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as the operation holding ball information. In addition to updating the number of suspended balls for a maximum of 4 balls, random numbers related to normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物622に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。   Next, normal symbol control processing is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the ordinary electric accessory 622 is performed, the normal symbol changing process, the normal symbol stop symbol displaying process, according to the value of the normal symbol game status The processing during normal electric accessory operation, the processing during normal electric accessory operation end demonstration, etc. are executed. In the normal symbol changing process, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) so that the normal symbol is variably displayed or fixedly displayed.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。   Next, normal symbol variation start monitoring processing is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, when the normal symbol operation state is monitored and it is determined that the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol operation holding ball number is digested by one, and the normal symbol variation is monitored. Determination, determination of design, determination of variation pattern, setting of variation time, and the like are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61および第2始動口62への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。   Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winnings of the game balls to the first start port 61 and the second start port 62 are monitored, and when there is a winning game ball, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is concerned. Random number storage, prefetching notice effect determination, command memory number command request, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。   Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, according to the value of the special symbol game status, a special symbol variation start process (S420) and a special symbol variation process (S430) which will be described later in detail. ), Special symbol stop symbol display processing (S440), and the like.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始および作動終了の設定、大入賞口64の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。   Next, a special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is “big hit” or “small hit”, as the operation process related to the special electric accessory 642, the operation start and end setting of the special electric accessory 642, Update of the opening time and the number of times of opening the winning opening 64, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the setting of the variation pattern selection state, etc. are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a special winning opening valid period setting process is executed (S67). In this big winning opening effective period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the big winning opening 64 are determined, and the effective period data or invalid period data of the large winning opening 64 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。   Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of the holding balls is digested, and a command request for the number of stored symbols, whether the special symbol is successful or not is determined. The determination of the special symbol, the determination of the probability variation function, the determination of the time shortening function, the setting of the operation pattern of the special electric accessory, the setting of the demonstration performance time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。   Next, an abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。   Next, an entrance passage time abnormality detection process is executed (S70). In this incoming ball passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the incoming ball passing time abnormality is set, and an effect control command (“error” A request for a production designation command ") and a request for outputting a security signal for output to an external terminal are made.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。   Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times that the special electric accessory 642 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of reserved balls for normal symbols and special symbols, and the like are created. In addition, display data for displaying the information on the error state detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S73)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。   Next, an LED output process is executed (S73). In this LED output process, the special symbol control process (S65), in order to display special symbols and normal symbols, display the number of reserved balls, the number of times that the special electric accessory is operated continuously, display an error, etc. The display data created in the abnormality detection process (S69), the game state display process (S71), etc. are used as the special symbol display devices 71 and 72, the normal symbol display device 75, the special symbol hold lamps 73 and 74, and the general figure hold. In addition to outputting to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, etc., the display in these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。   Next, a firing control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, when no communication abnormality with the payout control board 400 or an abnormality in the short circuit power supply is detected, a fire permission signal is output to the payout control board 400, and the game ball is allowed to be launched. To do. On the other hand, if an abnormality in communication with the payout control board 400 or an abnormality in the short circuit power supply is detected, a firing prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物622,642を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。   Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, in the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) to operate each electric accessory 622, 642. Based on the acquired control data, an excitation signal is output to each of the electric accessory solenoids 623 and 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。   Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In the effect control command transmission process, the effect control command designated by the pointer is read out from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the process described above. The control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。   Next, external information output processing is executed (S76). In the external information output process, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer via the external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set in an interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S26〜S32)を実行することとなる。   If the main control board 100 detects a power-off (a decrease in supply voltage based on a predetermined threshold) during the main control-side main process or interrupt process, a non-maskable interrupt is generated and the power-off confirmation flag is turned on. To do. Then, after returning to the original process, the above-described power-off process (S26 to S32) is executed.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The process related to the special symbol game includes the above-described start port monitoring control process (S64), special symbol control process (S65), special electric accessory control process (S66), special symbol variation start monitoring control process (S68), etc. Is applicable.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図13は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Start-up port monitoring control process)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the start port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口61への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口61への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。   First, it is determined whether or not a game winning at the first start port 61 has been detected (S201). When the winning to the first start port 61 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the first special symbol is less than the upper limit number of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。   When the number of reserved balls for the first special symbol is less than 4 (S202: YES), as a lottery random value for the first special symbol game, a random value per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol Fluctuation pattern random values are acquired, and each random value is stored in the first special symbol reservation storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (S203). Then, as an update of the number of reserved balls for operation of the first special symbol, the value of the first special symbol reserved ball number counter is incremented by 1 (S204), and the winning check of the first start port 61 is completed.

続いて、第2始動口62への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口62への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a game winning in the second starting port 62 has been detected (S205). When a winning at the second starting port 62 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (S206). When the number of reserved balls in the second special symbol is less than 4 (S206: YES), a random number per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol, as a lottery random value related to the second special symbol game Fluctuation pattern random values are acquired, and each random value is stored in the second special symbol reservation storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (S207). Then, as the update of the number of reserved balls for operation of the second special symbol, the value of the second special symbol reserved ball number counter is incremented by 1 (S208), and the winning check at the second start port 62 is finished.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。   Subsequently, whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. Is determined (S209). When there is an update of the number of balls with an operating reserve (S209: YES), a symbol memory number command including information on the number of balls with an operating reserve of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is stored as main information storage means. The command is stored in the command storage area 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。   Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether it is a prior determination timing (S211). If it is a prior determination timing (S211: YES), a random number value per special symbol is read from the random number buffer in the reserved n storage area, and a prior determination is made (S212). Then, a validity pre-judgment command including information on the pre-judgment result (pre-judgment pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S213).

また、保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。   Further, the symbol random number value per special symbol is read from the symbol random number buffer in the reserved n storage area, and symbol preliminary determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including this pre-determination result information (symbol pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and the variation pattern prior determination is performed (S216). Then, a variation pattern advance determination command including information on the prior determination result (variation pattern advance determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図14は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol fluctuation start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動監視監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。   In this special symbol fluctuation monitoring and monitoring control process (S68), a special symbol fluctuation start monitoring process to be described later is applied to the special symbol side satisfying the fluctuation start condition among the first special symbol and the second special symbol. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, the process on the second special symbol side is preferentially executed as described above.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。   First, it is determined whether a big hit or a small hit is being made (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both “00H (waiting for change)”. It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図15を用いて後述する。   Subsequently, it is determined whether or not the number of retained balls in the second special symbol is “0” (S303). If the number of retained balls is not “0” (S303: NO), the second special symbol is determined. It is assumed that the symbol variation start condition is satisfied, and after setting the address of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S304) Then, the process proceeds to the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when there is an operation holding ball of the second special symbol, the operation holding ball of the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. Digested. Details of the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。   On the other hand, when the number of reserved balls for operation of the second special symbol is “0” (S303: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol is “0” (S305). . If the number of reserved balls is not “0” (S305: NO), it is assumed that the first special symbol variation start condition is satisfied, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (hereinafter referred to as “the first special symbol variation start monitoring table”). After setting the addresses of the various tables used in the processing and the addresses of the RAM storage area (S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。   Note that if the variation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol variation start monitoring process (S310) is skipped. .

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図15は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring process (S310).

この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS304又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。   In the special symbol fluctuation start monitoring process (S310), the first special symbol fluctuation start monitoring table or the second special symbol fluctuation start monitoring table set in S304 or S306 described above is referred to The special symbol side process will be executed, but the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, so the first special symbol side process is the exception unless otherwise specified. Whether or not there is a process on the second special symbol side will be described as a group without distinction.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。   First, 1 is subtracted from the number of reserved balls on the special symbol side that is the subject of the current fluctuation start (S311). Then, a symbol memory number command including information on the number of suspended balls of the first special symbol and the second special symbol after the subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol holding storage area on the side of the special symbol subject to the start of the current change is accessed, and the random number value per special symbol and the special symbol stored in the first reserved storage area (holding 1 storage area) In order to sequentially read the design random number value and the special design variation pattern random value, and use these random number values for the special symbol success / failure determination process (S320), the symbol determination process (S330), and the variation pattern selection process (S423) described later, Transfer to the special symbol success / failure determination area, special symbol determination area, and special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。   Subsequently, a special symbol success / failure determination process is executed (S320). In the special symbol success / failure determination process (S320), first, a special symbol success / failure lottery table is acquired. At this time, if the gaming state is a special symbol probability changing state, a high-probability lottery table is obtained, and if the gaming state is a normal state, a low-probability lottery table is obtained. Next, a random value per special symbol is read from the special symbol success / failure determination area of the main information storage unit 180. Then, referring to the special symbol success / failure lottery table, the special symbol success / failure determination is executed based on the random number value per special symbol. Further, values corresponding to the determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, and loss data “00H”) are stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類(図柄群A〜Gの7パターン)と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計28パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。   Subsequently, a symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), a special symbol stop symbol, a symbol group type, and a character effect number (variable added symbol information) are determined according to the result of the determination. Then, the special symbol stop symbol, the symbol group type, and the character effect number determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage unit 180. The character effect number includes the determined symbol group type (seven patterns of symbol groups A to G) and the special symbol and normal symbol probability variation function operating states (special symbol probability change ON / special symbol probability change OFF). Any one of 28 patterns in total is determined based on a combination of (4 patterns of normal symbol probability variation ON / normal symbol probability variation OFF). If the result of the determination is wrong, the character effect number “0” is determined.

続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination is a small hit (S341), and whether or not the result of the determination is a big win (S342). If the result of the determination is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S347, and if the result of the determination is out of order (S341: NO, S342: NO), the process proceeds to S349.

他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(S343)。すなわち、図柄群の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。   On the other hand, if the determination result is a big hit (S341: NO, S342: YES), the special symbol is displayed as the gaming state after the special game based on the type of the symbol group determined in S330 (the jackpot type). It is determined whether or not to operate the probability variation function (S343). That is, when the symbol group type (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to provide a probability variation function, and when the symbol group type indicates a normal symbol, the probability variation Decide not to give the function. This determination result is stored in the probability variation determination flag of the main information storage unit 180.

また、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(S344)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(S345)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。   In addition, based on the type of symbol group determined in S330 (big hit type), the number of times the variable time reduction function is activated is determined as the gaming state after the special game (S344), and the number of times the electric chew support function is activated is determined. (S345). This determination result (the operation time information of the variation time shortening function, the operation frequency information of the electric chew support function) is stored in the time information storage area and the easy-to-enter number storage area of the main information storage unit 180.

続いて、S330で決定された図柄群の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本例では、16ラウンド、8ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本例では、30秒、0.05秒)などを設定する。   Subsequently, the operation pattern of the special electric accessory 642 is set based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S330 (S346). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 642, the specified number of round games (in this example, 16 rounds, 8 rounds, 2 rounds), the maximum opening time of the big prize opening 64 (in this example, 30 rounds) Seconds, 0.05 seconds).

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。   Next, based on the type of symbol group determined in S330 and the current game state, a variation pattern selection state after the end of the special game or after the small hit game is set (S347). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S330, a demonstration performance time (a hit start demo time and a hit end demo time) of the special game or the small hit game is set (S348). Next, the special symbol success / failure determination region and the special symbol / symbol determination region of the main information storage unit 180 used in the above-described special symbol success / failure determination processing (S320) and symbol determination processing (S330) are cleared (S349). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from “00H (standby)” to “01H (change start)” (S350).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図16は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物642が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。   First, it is determined whether or not the special electric accessory 642 is inactive, that is, whether or not the special electric accessory game status is “00H (waiting for winning)” (S401). Subsequently, when the special electric accessory 642 is not operating (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。   When the second special symbol game status is not “00H (standby)” (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is executed to execute the processing related to the second special symbol. The addresses of the various tables and the addresses of the RAM storage areas are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is “00H (standby)” (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed to execute the process related to the first special symbol. The addresses of various tables to be used and the addresses of the RAM storage areas are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図17を用いて後述する。   In the special symbol control general-purpose process (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in S403 or S404 described above is used, and the special subject to change this time is used. The process on the symbol side will be executed, but the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, so is it the process on the first special symbol side unless otherwise specified? A description will be given collectively without distinguishing whether the processing is on the second special symbol side. Details of this special symbol control general-purpose process (S410) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図17は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
(Special design control general-purpose processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S410). FIG. 17 is a flowchart showing details of the special symbol control general-purpose process (S410).

この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図18を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図19を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図20を用いて後述する。   In this special symbol control general-purpose processing (S410), branch processing (S411 to S414) is executed to shift to processing according to the special symbol game status values ("01H", "02H", "03H"). First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not 0 (S411). If the special symbol game status is not “00H” (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is “01H (change start)” (S412). If the special symbol game status is “01H” (S412: YES), the process proceeds to a special symbol variation start process (S420). Details of the special symbol variation start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the case of NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is “02H (changed)” (S413). When the special symbol game status is “02H” (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). Details of the special symbol variation processing (S430) will be described later with reference to FIG. If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stopped symbol display)" (S414). If the special symbol game status is “03H” (S414: YES), the process proceeds to a special symbol stop symbol display process (S440). Details of the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図18は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start processing)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。   First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the lottery determination and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, a special symbol variation pattern random value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。   Next, a variation time corresponding to the variation pattern selected this time is set (S424). Then, as a special symbol variation start setting, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and a variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect in the effect display device 70, a variation pattern designation command and a symbol designation command are sequentially generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。   Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used for determining the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from “01H (change start)” to “02H (change)” (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図19は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change processing)
Next, the special symbol variation processing (S430) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。   First, a special symbol display pattern number switching process is executed in order to perform a special symbol variable display (S431). In this display pattern number switching process (S431), special pattern display pattern number data is generated for each predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the variable special symbols in a variable manner or in a definite manner.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。   Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the special symbol variation time has ended (S432). When the variation time of the special symbol is completed (S432: YES), a special symbol stop symbol to be fixedly displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a change stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decoration symbol is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。   Next, “500 (ms)” is stored in the special symbol game timer as a fixed display time (S435). Note that the “determined display time” is a time for definitely stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is suspended. Then, the special symbol game status is changed from “02H (fluctuating)” to “03H (stopping symbol display)” (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図20〜図21は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol stop symbol display processing)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. 20 to 21 are flowcharts showing details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。   First, it is determined whether or not the special symbol game timer has become “0 (timeout)”, that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). When the special symbol fixed display time is over (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stopped symbol display)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「00H(未作動)」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。   Subsequently, it is determined whether or not the winning / failing determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the big hit data “55H” (S443). When the hit / decision determination data is jackpot data (S443: YES), the special symbol probability variation function is deactivated (S444), the special symbol variation time reduction function is deactivated (S445), and the electric support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, “00H (not actuated)” is set in the special symbol mode flag, and “00H” is set in the time reduction number counter and the easy-to-enter number counter to clear to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。   Next, as a special game start demo setting process, a start demo display time is set, and an effect control command (big hit start demo command) for instructing start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). Also, the special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “01H (special game)” (S449). Then, “00H” is set to clear the contents of the success / failure determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。   On the other hand, if the determination data is not big hit data (S443: NO), it is determined whether or not the special symbol probability variation function is in operation (S451). When the special symbol probability variation function is in operation (S451: YES), 1 is subtracted from the probability variation counter of the main information storage means 180 as the digest of the current special symbol variation (step S452). . Subsequently, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). When the probability variation counter is zero (S453: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S454). If the probability variation counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。   Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (S455). If the special symbol variation time reduction function is in operation (S455: YES), the time-count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digest of the current special symbol variation (step S456). . Subsequently, it is determined whether or not the time reduction counter is zero (step S457). If the hourly number counter is zero (S457: YES), the special symbol variable time reduction function is deactivated, assuming that the number of times of termination of the special symbol time-short state has been reached (S458). If the time-count counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。   Next, it is determined whether or not the electric chew support function is in operation (S459). When the electric chew support function is in operation (S459: YES), 1 is subtracted from the easy-to-enter state counter of the main information storage unit 180 as the digest of the number of changes in the special symbol this time (step S460). . Next, it is determined whether or not the easy-to-enter state counter is zero (step S461). If the easy entry state number counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the end number of easy entry states has been reached. If the easy-to-enter state counter after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。   Next, 1 is subtracted from the variation pattern selection state number counter of the main information storage means 180 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, referring to the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180, it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset end number. If it has been reached, the state is switched to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。   Next, an effect control command (game state designation command) including the current gaming state information and the variation pattern selection state information updated in the above-described S451 to S464 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (S465). On the side of the production control board 200, the production mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(S467)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S468)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S469)。   Subsequently, it is determined whether or not the small hit data “33H” is stored in the special symbol determination flag (S466). When the small hit data is stored (S466: YES), as the start demo setting process of the small hit game, the start demonstration display time is set, and an effect control command (small hit) that instructs the start of the start demonstration effect Start demo command) is generated (S467). Subsequently, the special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “02H (small winning game)” (S468). Then, “00H” is set to clear the contents of the success / failure determination flag (S469).

他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S469をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。   On the other hand, when the small symbol data “33H” is not stored in the special symbol determination flag (S466: NO), that is, when the shift data “00H” is stored in the special symbol determination flag, S467 to S469. To skip. Note that when the special symbol determination flag is outlier data, the process of clearing the contents of the flag was not performed because “00H” was originally stored as outlier data.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図22〜図24は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. FIGS. 22-24 is a flowchart which shows the detail of an electrically-driven accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642,652が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物642,652が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物642,652の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物642,652の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642,652の作動を開始するタイミングである。   First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is “01H (special game)” (S501). If the special electric accessory game status is “01H” (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642, 652 is operating (S502). If the special electric combination 642, 652 is not operating (S502: NO), it is determined whether it is the operation start time of the special electric combination 642, 652 (S503). The operation start time of the special electric actors 642 and 652 is a timing at which the operation of the special electric actors 642 and 652 is started in each round game.

特別電動役物642,652の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物642,652の作動を開始して(S505)、特別電動役物642,652の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。   When it is the operation start time of the special electric accessory 642, 652 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored in the main information storage unit 180. Store in the command storage area (S504). On the side of the effect control board 200, a round effect corresponding to each round game in the special game is executed based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric actors 642 and 652 is started (S505), and the processing of S506 to S510 is executed as the operation during the operation of the special electric officers 642 and 652.

特別電動役物642,652の作動中の処理として、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物642,652の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物642,652の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物642,652の作動を停止させる(S507)。そして、特別電動役物642,652の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物642,652の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。   As a process during the operation of the special electric accessory 642, 652, it is determined whether or not the game ball has won the maximum number of winning prizes 64, 65 (S506), and the special electric accessory 642, 652 is activated. It is determined whether the time (opening time) has elapsed (S507). At this time, if the game balls have won the maximum winning number 64, 65 in the maximum winning number (S506: YES) or if the operation time of the special electric accessory 642, 652 has passed (S507: YES), the special electric The operation of the accessory 642, 652 is stopped (S507). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessories 642, 652 has reached a predetermined number of rounds (S509). If the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 642, 652 is incremented by 1 (S510).

他方、特別電動役物642,652の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。   On the other hand, if the number of continuous operations of the special electric accessory 642, 652 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511, and the end demo display time is set as the special game hit end demo setting process. And an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S511).

続いて、時短回数カウンタに、上記S344で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S345で設定した入球容易状態回数情報を格納する(S513)。   Subsequently, the variable time reduction number information set in S344 is stored in the time reduction number counter (S512). Further, the easy entry state number information set in S345 is stored in the easy entry state number counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「7FH」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。   Subsequently, referring to the content of the probability variation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation based on a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). When the condition device is activated by a specific symbol (S514: YES), the operation time data “7FH” is stored in the probability variation counter of the main information storage means 180, and the special symbol probability variation function is activated. (S515). On the other hand, when the condition device is not operated by the specific symbol (S514: NO), the non-operating data “00H” is stored in the probability variation counter, and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the variation time shortening number information stored in the time reduction number counter is variation time shortening function operation data (data other than “00H”) (S516). If it is the variation time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the special symbol variation time shortening function is started (S517). On the other hand, when it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the easy entry state number information stored in the easy entry state number counter is electric Chu support function operation data (data other than “00H”) (S518). If it is the electric Chu support function operation data (S518: YES), the operation of the electric Chu support function is started (S519 to S521). That is, the normal symbol probability variation function operation start (S519), the normal symbol variation time reduction function operation start (S520), and the normal electric accessory 622 open extension function operation start (S521) are executed in order. On the other hand, if it is not the electric Chu support function operation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。   Next, the variation pattern selection state determined in S347 is switched to (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated and stored in the main information storage unit 180. Store in the command storage area (S523). On the effect control board 200 side, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (S524).

他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。   On the other hand, when the special electric accessory game status is not “01H (special game)” (S501: NO), the process proceeds to S530 and whether the special electric accessory game status is “02H (small hit game)”. It is determined whether or not (S530). When the special electric accessory game status is “02H” (S530: YES), the small hit game processing is executed in the subsequent processing.

小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642,652が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物642,652が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物642,652の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物642,652が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。   In the small hit game processing, first, it is determined whether or not the special electric accessory 642, 652 is operating (S531). When the special electric combination 642, 652 is not operating (S531: NO), the operation of the special electric combination 642, 652 is started (S532). On the other hand, when the special electric actors 642 and 652 are operating (S531: YES), S532 is skipped.

続いて、特別電動役物642,652の作動中の処理として、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物642,652の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物642,652の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物642,652の作動を停止する(S535)。   Subsequently, as a process during the operation of the special electric accessory 642, 652, it is determined whether or not the game ball has won the maximum winning number at the special winning openings 64, 65 (S533), and the special electric accessory 642 is determined. It is determined whether the operation time (opening time) 652 has elapsed (S534). At this time, if the maximum number of game balls is won in the big winning openings 64 and 65 (S533: YES), or if the operating time of the special electric accessory 642, 652 has passed (S534: YES), the special electric The operation of the accessory 642, 652 is stopped (S535).

続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S538)。   Subsequently, as the end demo setting process for the small hit game, the end demo display time is set, and an effect control command (small hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S536). Next, the variation pattern selection state determined in S347 is switched to (S537). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 ( S538). This gaming state designation command is used on the side of the production control board 200 for determining the production mode transition trigger, specifying the migration destination production mode, and the like. Then, the special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (S538).

<演出制御基板側の処理>
次に、図25〜図36のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board>
Next, the procedure of the operation process in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the side of the effect control board 200 includes a reset start process (including an effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after power-on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. Ramp activated when triggered by the arrival of a predetermined generation time specified in the time schedule of the process, the reception control process of the effect control command activated due to the strobe signal from the main control board 100, and the time schedule of the variable effect pattern It includes a production interruption process and a transmission interruption process of an image control command activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理(図25):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図25):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図34):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図25):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図36):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図35):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、CPU201が不正な命令を実行したとき、CPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。   In each interrupt process (exception process), a priority level indicating a priority when a plurality of interrupt processes occurs is set. In this example, “reset start processing by power reset (FIG. 25): highest priority”, “reset start processing at the time of various abnormalities (FIG. 25): highest priority” → “production control command reception interrupt processing (FIG. 34): Level 7 ”→“ Reset start processing by WDT (during runaway detection) (FIG. 25): Level 3 ”→“ Image control command transmission interrupt processing (FIG. 36): Level 2 ”→“ Production control side timer interrupt processing (FIG. 35): Level 1 ”and so on, the priority levels are ranked. Note that the “reset start processing at the time of various abnormalities” is, for example, when the CPU 201 executes an illegal instruction, when the CPU 201 tries to access in an illegal area or by an illegal method, and during DMA (Direct Memory Access) transfer It starts when an error occurs. In the present embodiment, the above-described plural types of interrupt processing are illustrated, but actually other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。   In the effect control side main process, the process is basically performed after setting all interrupts to be prohibited or interrupts other than the effect control command reception interrupt being set. Then, when the production control side main process is in an interrupt-permitted state, each interrupt process is started in a manner that interrupts the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during execution of the interrupt process (multiple interrupts are generated), in principle, if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, While the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited when the interrupt process has a lower priority level or the same priority level as the interrupt process being executed. That is, each interrupt process is advanced in a state where other interrupts having the same priority level or a lower priority level are prohibited. Then, each interrupt process returns to the production control side main process with all interrupts permitted. Note that the priority order (priority level) of such interrupt factors is defined by register settings of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図25は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
First, reset start processing of the effect control board 200 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing reset start processing of the effect control board 200. In this reset start processing, after the power is turned on, reset caused by various abnormal times, or reset caused by WDT (during runaway detection), the security check of the sub main CPU 201 is performed. The program starts and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。   First, as an initial setting required when the power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。   Subsequently, as basic settings related to hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the sub-main CPU 201 and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, an initial value is set for a variable with an initial value, and initialization by zero clear is performed for a variable without an initial value. Further, the sub main CPU 201 appropriately develops the control program stored in the ROM 202 in the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。   Subsequently, interrupts other than the production control command reception interrupt process are prohibited (S605). Next, among various errors set in advance for each model, a process for setting the type of error to be valid for the model is performed (S606). Furthermore, a turn-off request is made to turn off the effect lamp LP (the frame lamp 10, the panel lamp 25) (S607). Then, a watchdog timer is started to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図26を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。   Subsequently, an effect control side main process is executed as the main process of the game effect (S609). Details of the effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. Note that when the process shifts to the production control side main process in S609, it is not normally possible to return from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that the process returns to this process due to a program bug or the like. The mode is shifted to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is lower than that during normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図26は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
《Direction control side main processing》
Next, the production control side main process (S609) of the production control board 200 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the effect control side main process (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。   First, an address (start address where the program is expanded) for starting a check as to whether or not the control program is correctly expanded in the RAM 203 in the production control side main process is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。   Next, a device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of resetting). In order to control the operation of the movable accessory 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information necessary for. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to a preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub main CPU 201 is executing the program normally, a predetermined clear word is written to the WDT clear register of the sub main CPU 201 within a preset time-out period, so that the watchdog timer Cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。   Subsequently, input port check processing is executed (S615). In this input port check processing, reading of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output processing S912 in timer interrupt processing, which will be described later, is monitored each time an interrupt occurs, and is monitored a plurality of times (for example, four times). When the input port states are all “1”, the signal level is “1 (H level)”, when all the input ports are “0”, the signal level is “0 (L level)”, otherwise the signal level is set. Do not change (this determines the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。   Subsequently, an error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S620). Further, in the error presentation management process, an initial value (error presentation time) is set in the error management timer to manage the progress of the error presentation. This error management timer is subtracted and updated at an interval of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the production control side timer interrupt process. When the error management timer times out, the error presentation is ended.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じて予め設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン15の入力状態に応じた演出の内容を決定する。   Subsequently, the effect button monitoring control process is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when a button notice effect is incorporated during symbol variation, the input state of the effect button 15 within the operation effective time is monitored, and a plurality of preset values are set according to the button notice effect. The content of the production according to the input state of the production button 15 is determined from the types of production content.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン(予告演出番号)を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出番号格納領域に一時記憶される。また、この予告演出番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン(役物予告演出番号)が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。   Subsequently, a notice lottery management process is executed (S618). In this notice lottery management process, a notice effect pattern that defines the details of the notice effect that occurs at each stage of the decorative symbol variation process in accordance with the scenario of the variation effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620) ( The notice performance number) is determined by lottery. The notice effect number determined here is temporarily stored in the notice effect number storage area of the sub-main information storage means 260. In addition, an image control command for designating the notice effect number to the image control board 300 side is generated and set in the image control command buffer of the sub-main information storage unit 260. At this time, when an accessory announcement effect pattern (an accessory announcement effect number) is selected as the announcement effect pattern, an accessory request is generated, and the movable accessory 24 is obtained in the subsequent device management process (S619). Drive patterns are identified. In this example, not all of the multiple types of notice effects (notice effect patterns) that occur within one variation of the decorative symbol are drawn in one main loop process, but the main loop process efficiency is improved. Therefore, a lottery is performed across a plurality of main loop processes, divided for each time of occurrence of a notice effect (for example, a fluctuation start stage, a reach generation stage, and a fluctuation stop stage). At that time, the notice effect that occurs at the beginning of the decorative symbol change stage needs to be synchronized with the start of the decorative symbol change (send the image control command immediately). To do.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。   Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in a command analysis process (S620) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 ), The pattern data corresponding to the production number (lamp production number, accessory announcement production number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with every frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for drawing processing of one frame when drawing is performed at about 60 frames per second (= about 60 fps) in the effect display device 70. Similarly, in the driving pattern data of the movable accessory 24, driving data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in an effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the production control side timer interruption process described later, the production lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. Then, the control of the target device is finished.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図27を用いて後述する。   Subsequently, command analysis processing (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. If an effect control command is stored, this command is read out, and the effect control command that has been read out is read out. The effect control process corresponding to the type is executed. Details of the command analysis processing (S620) will be described later with reference to FIG.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)には、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。   Then, it is determined whether command analysis (effect control command analysis) has been executed during the current loop processing (S621). If it is immediately after command analysis (S621: YES), the process returns to S614 and proceeds to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), the effect lottery random number update process is executed (S622). In this effect lottery random number update process, effect lottery random numbers such as a pre-reading notice lottery random number, a decorative design random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect random number are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S620)について説明する。図27は、コマンド解析処理(S620)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing (S620) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing details of the command analysis processing (S620). In this command analysis processing, it is monitored whether or not an effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and an effect corresponding to the type of the stored effect control command. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理(S632)の詳細は図28を用いて後述する。   First, it is determined whether or not a gaming state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of changing the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command. Details of the effect state transition process (S632) will be described later with reference to FIG.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not a hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S633). Here, the hold related commands include a symbol memory number command and a prior determination command. When the hold related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In the hold information management process (S634), a symbol storage number command or a pre-determination command is read from the sub-main information storage means 260, a pre-reading determination is executed based on the information of the pre-determination result, and the hold display of the effect display device 70 is performed. Processing for updating the display number and display mode (display color, etc.) of the reserved images displayed in the sections 701 and 702 is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理(S636)の詳細は図29を用いて後述する。   Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the routine proceeds to variation effect content determination processing (S636). In this variation effect content determination process (S636), if the received symbol variation related command is a variation start command, processing for starting the symbol variation effect is executed, and the received symbol variation related command is a variation stop command. In some cases, a process for ending the symbol variation effect being executed is executed. Details of the variation effect content determination process (S636) will be described later with reference to FIG.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。この大当り演出内容決定処理(S638)の詳細は図31を用いて後述する。   Subsequently, it is determined whether or not a big hit effect related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demonstration effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demonstration effect command. When the big hit effect related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the big hit effect content determination process (S638). In this jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is performed. Details of the jackpot effect content determination process (S638) will be described later with reference to FIG.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にに小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not a small hit effect related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small hit effect-related commands include a small hit start demonstration effect command and a small hit end demonstration effect command. When the small hit effect related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S640). In the small hit effect content determination processing (S640), processing for executing the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域ににエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブメイン情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプLPの発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。   Subsequently, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S641). When this error effect designation command is stored (S641: YES), the process proceeds to an error effect content determination process (S642). In this error effect content determination process (S642), an error effect designation command is read from the sub-main information storage means 260, and an error for notifying the error state by the image display of the effect display device 70, the light emission mode of the effect lamp LP, or the like. Determine the production pattern.

なお、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。   What is the case when the effect control command is not stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO) Then, the command analysis process is terminated.

(演出状態移行処理)
次に、演出状態移行処理(S632)について説明する。図28は、演出状態移行処理(S632)の詳細を示すフローチャートである。
(Production state transition process)
Next, the production state transition process (S632) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing details of the effect state transition process (S632).

まず、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する(S701)。続いて、上記S701で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する(S702)。演出モードの移行契機が到来している場合(S702:YES)には、S703以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。   First, the contents of the game state designation command from the main control board 100 are analyzed, and information regarding the variation pattern selection state included in the contents of this command is acquired (S701). Subsequently, based on the information regarding the variation pattern selection state acquired in S701, it is determined whether or not the trigger for transition to the production mode has arrived (S702). When the timing for transition to the effect mode has arrived (S702: YES), the transition setting to the predetermined effect mode is performed in S703 and thereafter. In addition, the transition trigger of the production mode is in principle linked with the transition trigger of the variation pattern selection state, for example, when the special game ends or when the end number of the variation pattern selection state expires. Note that the final number of times of variation pattern selection state is the number of times related to the number of variations of the special symbol.

始めに、主制御基板100側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する(S703)。移行先が低確率通常変動状態αである場合(S703:YES)には、演出モードの移行先として通常演出モードMαを設定する(S704)。この通常演出モードMαに移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される(S705)。そして、通常演出モードMαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「荒野」の通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合(S703:NO)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する(S706)。移行先が高確率時短変動状態βである場合(S706:YES)には、演出モードの移行先として確変演出モードMβを設定する(S707)。この確変演出モードAに移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(S708)。そして、確変演出モードMβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」の確変背景画像が表示される。   First, it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side is the low probability normal variation state α (S703). When the transition destination is the low probability normal variation state α (S703: YES), the normal rendering mode Mα is set as the transition destination of the rendering mode (S704). When the normal effect mode Mα is entered, the normal background data number is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S705). In the normal effect mode Mα, for example, a normal background image of “wilderness” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, when the transition destination is not the low probability normal variation state α (S703: NO), it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state is the high probability short variation state β (S706). When the transition destination is the high-probability short-time variation state β (S706: YES), the probability variation effect mode Mβ is set as the transition destination of the effect mode (S707). When the mode changes to the probability variation effect mode A, the probability variation background data number is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S708). Then, in the probability variation effect mode Mβ, for example, a probability variation background image of “Citadel” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.

変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合(S706:NO)には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する(S709)。移行先が高確率特殊変動状態γである場合(S709:YES)には、演出モードの移行先として特殊演出モードMγを設定する(S710)。続いて、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S711)。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合(S711:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される(S712)。そして、特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「星空」の特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合(S711:NO)には、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される(S713)。そして、特殊演出モードMγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「城塞」の確変背景画像(確変演出モードMβのときと実質的に同一の背景画像)が表示される。続いて、当該処理で決定した演出内容(背景画像)の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S721)。   When the transition destination of the variation pattern selection state is not the high probability short variation state β (S706: NO), it is determined whether or not the transition destination of the variation pattern selection state is the high probability special variation state γ (S709). ). If the transition destination is the high probability special variation state γ (S709: YES), the special effect mode Mγ is set as the transition destination of the effect mode (S710). Subsequently, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the sub-main information storage unit 260 is on (S711). The special continuous effect flag is a flag that is turned on when the special continuous effect is executed. If the special continuous effect flag is on (S711: YES), a special background data number is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S712). In the special effect mode Mγ, for example, a special background image of “starry sky” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. On the other hand, when the special continuous effect flag is OFF (S711: NO), the probability variation background data number is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S713). In the special effect mode Mγ, for example, a probability change background image of “Citadel” (substantially the same background image as in the probability change effect mode Mβ) is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation. Subsequently, an image control command for instructing display of the effect content (background image) determined in the processing is generated and stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S721).

(変動演出内容決定処理)
次に、変動演出内容決定処理(S636)について説明する。図29は、変動演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(Variation production content determination process)
Next, the variation effect content determination process (S636) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing details of the variation effect content determination process (S636).

まず、サブメイン情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(S731)。変動開始コマンドが格納されている場合(S731:YES)には、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(S732)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。   First, it is determined whether or not a change start command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S731). If a variation start command is stored (S731: YES), the contents of this variation start command (variation pattern designation command, variation additional symbol information designation command, character effect number designation command) are analyzed, and the contents of this command are analyzed. As a result of the winning / losing lottery included, information indicating a symbol group, a variation pattern (variation time), a gaming state, etc. is acquired (S732). This acquired information is stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage means 260.

続いて、変動演出パターン選択処理を実行する(S733)。この変動演出パターン選択処理では、上記S732で取得した変動パターン情報と上記S632の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。また、選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。   Subsequently, a variation effect pattern selection process is executed (S733). In this variation effect pattern selection process, a variation effect pattern table is acquired based on the variation pattern information acquired in S732 and the effect mode set in the effect state transition process in S632, and from the effect lottery random number generation unit 210. A random effect pattern random number is acquired, and one of the variable effect patterns is selected by lottery from a plurality of types of variable effect patterns. The variation effect pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the variation pattern of the decorative design, the type / occurrence time of the reach effect, the type / occurrence time of the notice effect, etc. are defined. The variable effect pattern number determined here is temporarily stored in the variable effect pattern storage area of the sub-main information storage unit 260. Further, a lamp effect number corresponding to the selected variable effect pattern number is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the sub-main information storage unit 260.

次いで、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(S734)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記S732で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。   Next, a decorative symbol stop symbol selection process is executed (S734). In this decorative symbol stop symbol selection process, based on the symbol group information and the variation pattern information acquired in S732, combinations of stop symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) of decorative symbols to be finally stopped are selected by lottery. decide. The decorative symbol combination number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub-main information storage unit 260.

続いて、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S735)。   Subsequently, as the update of the prefetch information storage area of the sub-main information storage means 260, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is changed. Zero clear is performed (S735).

次いで、特別演出判定処理を実行する(S736)。この特別演出判定処理では、いわゆる連荘状態に関して所定条件を充足した場合に表示される希少性の高い特別演出(いわゆる昇天演出)の実行可否を判定する。なお、所定条件とは、例えば、連荘回数が所定回数に到達、連荘状態における特定大当りの累積回数が所定回数に到達、連荘状態での累積獲得賞球数が所定数に到達、連荘状態中に特定の演出(図柄変動中又は特別遊技中の特定演出)を発生させた場合などが挙げられる。この特別演出判定処理(S736)の詳細は第1変形例における図41を用いて後述する。   Next, special effect determination processing is executed (S736). In this special effect determination process, it is determined whether or not a special effect with high rarity (so-called ascension effect) that is displayed when a predetermined condition is satisfied with respect to the so-called villa state is executed. The predetermined condition is, for example, that the number of consecutive games reaches a predetermined number, the cumulative number of specific big hits in the consecutive resort state reaches a predetermined number, the accumulated number of winning balls in the consecutive resort state reaches a predetermined number, A case where a specific effect (a specific effect during a symbol change or special game) is generated during the villa state can be cited. Details of the special effect determination process (S736) will be described later with reference to FIG. 41 in the first modification.

次いで、保留内連荘演出A判定処理を実行する(S737)。この保留内連荘演出A判定処理では、保留内連荘演出Aの実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出Aを実行することを決定した場合には連荘演出パターンを選択する。この保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細は図30を用いて後述する。   Next, the on-hold consecutive villa production A determination process is executed (S737). In the on-hold consecutive villa production A determination process, whether or not to execute the on-hold consecutive villa production A is determined, and when it is determined that the on-hold consecutive villa production A is to be executed, a consecutive villa production pattern is selected. Details of the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) will be described later with reference to FIG.

続いて、上記S737で保留内連荘演出Aを実行する場合には、上記S733およびS734で選択された図柄変動演出の内容を、保留内連荘演出Aの内容に応じて差し替える処理を実行する(S738)。例えば、連荘演出パターンPA2を選択したときは、図柄変動演出の差し替え処理として、上記S734で選択した通常の大当り図柄を特殊の大当り図柄「S・S・S」に差し替える。ここで差し替えられた装飾図柄組合せ番号(大当り図柄番号)は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。なお、本実施形態では、保留内連荘演出Aにおける先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が消化される時点(変動開始条件の充足時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、当該変動中に生起した作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出A判定処理(S737)と差し替え処理(S738)は実行されることはないが、当該変動中に特定保留が生起された場合に、当該変動中においても保留内連荘演出A判定処理(S737)と差し替え処理(S738)とを実行し、変動開始時に設定した変動演出データを差し替えるように構成してもよい。   Subsequently, when executing the on-hold extended villa production A in S737, a process of replacing the contents of the symbol variation production selected in S733 and S734 according to the content of the on-hold extended villa production A is executed. (S738). For example, when the consecutive house effect pattern PA2 is selected, the normal jackpot symbol selected in S734 is replaced with a special jackpot symbol “S · S · S” as a symbol change effect replacement process. The decorative symbol combination number (big hit symbol number) replaced here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub-main information storage means 260. In the present embodiment, the target of the prefetch determination in the on-hold consecutive villa production A is the subsequent operation reservation ball that exists at the time when the previous operation reservation ball is digested (when the variation start condition is satisfied). It is. For this reason, even if the operation hold ball generated during the change is specified hold, the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) and the replacement process (S738) are not executed, but specified during the change. In the case where a hold is generated, it is configured to execute the in-hold extended villa effect A determination process (S737) and the replacement process (S738) even during the change, and to change the change effect data set at the start of the change. Also good.

そして、上記S733〜S738で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S739)。   Then, based on the effect information acquired in S733 to S738, an image control command (change effect start command) required to start the decoration symbol change is generated, and this image control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260. Set (S739).

一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(S731:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(S740)。変動停止コマンドが格納されている場合(S740:YES)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(S741)。そして、装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S742)。   On the other hand, when the change start command is not stored (S731: NO), it is determined whether or not the change stop command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S740). When the variable stop command is stored (S740: YES), the content of the variable stop command is analyzed, and the symbol stop information included in the content of this command is acquired (S741). Then, an image control command (variation effect stop command) required to stop the decoration symbol variation is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S742).

(保留内連荘演出A判定処理)
次に、保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図30は、保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(Reserved Renrenso production A judgment process)
Next, the on-hold consecutive villa production A determination process (S737) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort production A determination process (S737).

まず、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S761)。特殊連続演出フラグがオンでない場合(S761:NO)には、上記S732でサブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納された情報(当否抽選の結果および大当り種別)を解析して、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が16R大当りであるか否かを判定する(S762)。抽選結果が16R大当りである場合(S762:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されているか否かを判定する(S763)。本例では、保留内連荘演出Aの先読み判定を、図柄変動が開始されるまでに生起した第2特別図柄の作動保留球を対象として行う。第2特別図柄の作動保留球が存在する場合(S763:YES)には、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留が存在する否かを判定する(S764)。特定保留が存在する場合(S764:YES)には、この特定保留が16R大当りを示すものであるか否かを判定する(S765)。特定保留が16R大当りに該当する場合(S765:YES)には、保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出A抽選処理を実行する(S766)。この保留内連荘演出A抽選処理では、不図示の連荘演出A抽選テーブルを参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、80%の割合で実行、20%の割合で非実行を決定する。   First, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the sub-main information storage means 260 is on (S761). If the special continuous effect flag is not on (S761: NO), the information stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage unit 260 in the above S732 (result of the lottery determination and jackpot type) is analyzed, It is determined whether or not the lottery result of the special symbol to be changed this time is 16R big hit (S762). If the lottery result is a 16R big hit (S762: YES), it is determined whether or not the pre-determination information of the operation holding ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub-main information storage means 260. (S763). In this example, the pre-reading determination of the on-hold consecutive villa effect A is performed on the operation holding ball of the second special symbol that occurs before the symbol variation is started. When there is an operation holding ball of the second special symbol (S763: YES), it is determined whether or not there is a specific holding in the operation holding ball of the second special symbol (S764). If there is a specific hold (S764: YES), it is determined whether this specific hold indicates a 16R big hit (S765). If the specific hold corresponds to a 16R big hit (S765: YES), a hold-in-resort renga production A lottery process is executed to determine whether or not to execute the in-hold-ream villa production A (S766). ). In this on-hold consecutive resort production A lottery process, when the consecutive resort production lottery random value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production A lottery table Determine whether or not to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 80% and non-execution is determined at a rate of 20%.

続いて、保留内連荘演出A抽選処理にて当選したか否かを判定する(S767)。当選した場合(S767:YES)には、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理を実行する(S768)。この連荘演出パターン選択処理では、図8(A)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。次いで、今回選択された連荘演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶する(S769)。そして、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにする(S770)。なお、保留内連荘演出フラグとは、保留内連荘演出が実行される場合にオンとなるフラグである。   Subsequently, it is determined whether or not the winning in the on-hold consecutive villa production A lottery process is won (S767). In the case of winning (S767: YES), a consecutive resort production pattern selection process for determining the content of the on-hold consecutive resort production A is executed (S768). In this consecutive resort production pattern selection process, while obtaining the consecutive resort production pattern table shown in FIG. From the production patterns, one of the consecutive villa production patterns is determined by lottery. Next, the number of the extended villa effect pattern selected this time is temporarily stored in the extended villa effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 (S769). Then, the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is turned on (S770). Note that the on-hold consecutive resort production flag is a flag that is turned on when the on-hold consecutive resort production flag is executed.

(大当り演出内容決定処理)
次に、大当り演出内容決定処理(S638)について説明する。図31は、大当り演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(Big hit production content determination process)
Next, the big hit effect content determination process (S638) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing details of the jackpot effect content determination process (S636).

まず、サブメイン情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S801)。開始デモコマンドが格納されている場合(S801:YES)には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(S802)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(S803)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタに「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「1」加算する。   First, it is determined whether or not a start demo command is stored in the sub-main information storage means 260 (S801). If the start demo command is stored (S801: YES), the contents of the start demo command are analyzed, and information indicating the jackpot type and the like included in the contents of this command is acquired (S802). This acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, the continuous resort count counter for counting the number of consecutive resorts is updated (S803). Specifically, when the big hit this time is a big hit in the normal state (referred to as “first hit”), “1” is set in the extended game count counter, and in the case of the extended game, the extended game counter is set to “ 1 ”is added.

次いで、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(S804)。この大当り演出パターン選択処理では、不図示の大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号(開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号、終了デモパターン番号)は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶される。   Next, a jackpot effect pattern selection process for determining the contents of the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect pattern, end demo effect pattern) is executed (S804). In this jackpot effect pattern selection process, a jackpot effect pattern table (not shown) is acquired, and a jackpot effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generating means 210, and any one of a plurality of types of jackpot effect patterns is selected. The big hit production pattern is determined by lottery. The jackpot effect pattern number (start demo pattern number, round effect pattern number, end demo pattern number) determined here is temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260.

次いで、保留内連荘演出B判定処理を実行する(S805)。この保留内連荘演出B判定処理では、保留内連荘演出Bの実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出Bを実行することを決定した場合には連荘演出パターンを選択する。この保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細は図32を用いて後述する。   Next, the on-hold consecutive resort production B determination process is executed (S805). In the on-hold consecutive villa effect B determination process, whether or not to execute the on-hold consecutive villa effect B is determined, and if it is determined to execute the on-hold consecutive villa effect B, a consecutive villa effect pattern is selected. Details of the on-hold consecutive resort production B determination process (S805) will be described later with reference to FIG.

続いて、大当り演出差し替え処理を実行する(S806)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出B(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターンおよび通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターンおよび特殊終了デモ演出パターンに差し替える。この大当り演出差し替え処理(S806)の詳細は図33を用いて後述する。なお、本実施形態では、保留内連荘演出Bにおける先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点(当該変動終了時)にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生起した作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出B判定処理(S805)と差し替え処理(S806)は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生起された場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出B判定処理(S805)と差し替え処理(S806)とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。   Subsequently, a big hit effect replacement process is executed (S806). In this jackpot effect replacement process, when the on-hold consecutive resort effect B (special continuous effect) is executed, the normal start demo effect pattern and the normal end demo effect pattern are changed to the special start demo effect pattern and the special end demo effect pattern. Replace with. Details of the jackpot effect replacement process (S806) will be described later with reference to FIG. In the present embodiment, the pre-reading determination target in the on-hold consecutive resort production B exists at the start time of the special game (at the end of the change) when the preceding operation holding ball is a big hit. It is a subsequent working hold ball. Therefore, even if the operation holding ball generated during the special game is a specific hold, the on-hold consecutive villa production B determination process (S805) and the replacement process (S806) are not executed, but during the special game When a specific hold is generated, the on-hold consecutive resort stage B determination process (S805) and the replacement process (S806) are executed even during the special game, so that the big hit effect data set at the start of the special game is replaced. You may comprise.

そして、上記S804,S806でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した開始デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する(S807)。   Then, the start demonstration effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 in S804 and S806 is transferred to the start demonstration effect storage area of the sub-main information storage means 260, and the start demonstration effect A start is set (S807).

続いて、サブメイン情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S811)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(S807:YES)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口64,65への入賞数を示す情報を取得する(S812)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、上記S812で取得した情報に基づき、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(S813)とともに、サブメイン情報記憶手段260の大入賞数カウンタを更新する(S814)。なお、本例では、大入賞口64,65に遊技球が入賞する毎に「14」個の賞球が払い出されるため、大入賞口64,65への入賞数に「14」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。   Subsequently, it is determined whether or not a round effect designation command is stored in the sub-main information storage means 260 (S811). When the round effect designation command is stored (S807: YES), the content of the round effect designation command is analyzed, and the number of rounds included in the content of this command and the number of winning prizes to the big winning openings 64 and 65 are calculated. The information shown is acquired (S812). This acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, based on the information acquired in S812, the round number counter of the sub main information storage unit 260 is updated (S813), and the big prize counter of the sub main information storage unit 260 is updated (S814). In this example, since “14” prize balls are paid out every time a game ball wins a prize winning opening 64, 65, “14” is multiplied by the number of winning prizes in the prize winning openings 64, 65. Thus, the number of winning prize balls is calculated.

次いで、サブメイン情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(S815)。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数および獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合(S815:YES)、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出(擬似カウント演出)を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する(S816)。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:1R〜16R)に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数(ラウンド回数:16R)を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における1ラウンド目のラウンド遊技が第17ラウンド目のラウンド遊技として報知される。   Next, it is determined whether or not the pseudo count flag of the sub main information storage unit 260 is on (S815). The pseudo count flag is a flag that is turned on when executing a pseudo count effect in which the number of rounds and the number of winning prize balls in the previous special game are added to the number of rounds and the number of winning prize balls in the subsequent special game. It is. If the pseudo count flag is on (S815: YES), that is, if the subsequent round effect (pseudo count effect) is scheduled to be executed, the round number pseudo addition process is executed (S816). In this round number pseudo addition process, the number of round games executed in the previous special game (round number: 16R) is added to the number of round games executed (round number: 1R to 16R) stored in the round number counter. to add. Thereby, in the special continuous performance, the round game of the first round in the later special game is notified as the round game of the 17th round.

続いて、獲得賞球数擬似加算処理を実行する(S817)。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。   Subsequently, a winning prize number pseudo-addition process is executed (S817). In this winning prize number pseudo-addition process, the number of winning prizes in the previous special game is added to the number of winnings stored in the big winning number counter. Thereby, in the special continuous performance, the number of winning balls acquired in the later special game is notified as the total number of winning balls acquired in the previous special game and the later special game.

そして、上記S804,S806でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタおよび大入賞数カウンタの数値とともに、サブメイン情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する(S818)。   Then, the round effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 in S804 and S806, together with the values of the round number counter and the big prize counter, are round effects of the sub-main information storage means 260. Transfer to the storage area and set the start of the round effect (S818).

次いで、サブメイン情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S821)。終了デモコマンドが格納されている場合(S821:YES)には、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(S822)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。次いで、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S823)。特殊連続演出フラグがオンである場合(S823:YES)には、ラウンド数カウンタの値(ラウンド数)および大入賞数カウンタの値(大入賞数)をサブメイン情報記憶手段260の先の大当り記憶領域に一時記憶する(S824)。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数および大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理(S816,S817)にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記S816,S817での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値(ラウンド数および大入賞数)が上乗せされることになる。次いで、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタおよび大入賞数カウンタをクリアする(S825,S826)。   Next, it is determined whether or not an end demo command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S821). When the end demo command is stored (S821: YES), the content of the end demo command is analyzed, and information included in the content of this command is acquired (S822). This acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Next, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the sub-main information storage unit 260 is on (S823). When the special continuous effect flag is on (S823: YES), the value of the round number counter (number of rounds) and the value of the big prize number counter (large number of winning prizes) are stored in the previous big hit of the sub main information storage means 260. Temporarily store in the area (S824). This means that if the current big hit corresponds to the previous big hit in the special continuous performance, the final round number and the big winning number in the previous big win are the pseudo-addition processing in the later big win effect (S816, S817) Because it is scheduled to be used in the game, it is stored as record information of the previous special game. Therefore, in the pseudo addition processing in S816 and S817, the numerical values (the number of rounds and the number of winning prizes) stored in the previous jackpot storage area are added. Next, the round number counter and the big prize number counter in the sub main information storage means 260 are cleared (S825, S826).

続いて、サブメイン情報記憶手段260の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する(S827)。擬似カウントフラグがオンである場合(S827:YES)には、擬似カウントフラグをオフにする(S828)。次いで、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(S835)。保留内連荘演出フラグがオンである場合(S835:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオフにする(S836)。   Subsequently, it is determined whether or not the pseudo count flag of the sub-main information storage unit 260 is on (S827). If the pseudo count flag is on (S827: YES), the pseudo count flag is turned off (S828). Next, it is determined whether or not the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is on (S835). If the on-hold consecutive resort effect flag is on (S835: YES), the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is turned off (S836).

次いで、上記S804,S806でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した終了デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(S837)。そして、上記S805、S807,S818,S837で取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S838)。   Next, the end demonstration effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub main information storage means 260 in S804 and S806 is transferred to the end demonstration effect storage area of the sub main information storage means 260, and the end demonstration effect The start is set (S837). Then, based on the effect information acquired in S805, S807, S818, and S837, an image control command required for the jackpot effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S838). .

(保留内連荘演出B判定処理)
次に、保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図32は、保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(Reservation Renrenso production B judgment process)
Next, the on-hold consecutive resort production B determination process (S805) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S805).

まず、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否か、すなわち、既に図柄変動演出において保留内連荘演出Aが実行されたか否かを判定する(S851)。保留内連荘演出フラグがオンでない場合(S851:NO)には、上記S732でサブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納された情報(当否抽選の結果および大当り種別)を解析して、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が16R大当りであるか否かを判定する(S852)。抽選結果が16R大当りである場合(S852:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されているか否かを判定する(S853)。本例では、保留内連荘演出Bの先読み判定を、特別遊技が開始されるまで、すなわち、大当り開始デモコマンドを受信するまでに生起した第2特別図柄の作動保留球を対象として行う。第2特別図柄の作動保留球が存在する場合(S853:YES)には、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留が存在する否かを判定する(S854)。特定保留が存在する場合(S854:YES)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理1を実行する(S856)。この保留内連荘演出B抽選処理1では、不図示の連荘演出B抽選テーブル1を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、80%の割合で実行、20%の割合で非実行を決定する。なお、特定保留の種別(16R大当り、8R大当り)に応じて、保留内連荘演出Bの当選確率を異ならしめてもよい。例えば、16R大当りの特定保留である場合には100%の割合で保留内連荘演出Bを実行し、8R大当りの特定保留の場合には50%の割合で保留内連荘演出Bを実行する構成でもよい。これは遊技者にとって有利度が大きい場合に、保留内連荘演出Bの出現確率を高めて、遊技者の期待感を高めるためである。   First, it is determined whether or not the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is on, that is, whether or not the on-hold extended resort effect A has already been executed in the symbol variation effect (S851). If the on-hold consecutive resort effect flag is not on (S851: NO), the information stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage means 260 in the above-described S732 (the result of success / failure lottery and the type of jackpot) is analyzed. Then, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol to be changed this time is 16R big hit (S852). If the lottery result is a 16R big hit (S852: YES), it is determined whether or not the pre-determination information of the operation holding ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub-main information storage means 260. (S853). In this example, the pre-reading determination of the on-hold consecutive resort production B is performed on the operation holding ball of the second special symbol that occurs until the special game is started, that is, until the jackpot start demo command is received. When there is an operation holding ball of the second special symbol (S853: YES), it is determined whether or not there is a specific holding in the operation holding ball of the second special symbol (S854). If there is a specific hold (S854: YES), the on-hold consecutive resort effect B lottery process 1 for determining whether or not to execute the on-hold extended resort effect B by lottery is executed (S856). In the on-hold consecutive resort production B lottery process 1, the consecutive resort production lottery random number value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production B lottery table 1. If so, determine whether to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 80% and non-execution is determined at a rate of 20%. It should be noted that the winning probabilities of the on-hold consecutive villa production B may be made different depending on the specific holding type (16R big hit, 8R big hit). For example, in the case of specific hold for 16R big hit, the in-hold extended resort production B is executed at a rate of 100%, and in the case of specific hold for 8R big hit, the in-hold extended resort production B is executed at a rate of 50%. It may be configured. This is to increase the player's expectation by increasing the appearance probability of the on-hold consecutive resort production B when the player has a great advantage.

一方、特定保留がない場合(S854:NO)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理2を実行する(S857)。この保留内連荘演出B抽選処理2では、不図示の連荘演出B抽選テーブル2を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、10%の割合で実行、90%の割合で非実行を決定する。   On the other hand, when there is no specific hold (S854: NO), the on-hold consecutive villa production B lottery process 2 for determining whether or not to execute the on-hold consecutive villa production B is executed by lottery (S857). . In the on-hold consecutive resort production B lottery process 2, the random resort production lottery random number value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production B lottery table 2. If so, determine whether to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 10% and non-execution is determined at a rate of 90%.

続いて、保留内連荘演出B抽選処理にて当選したか否かを判定する(S858)。当選した場合(S858:YES)には、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理を実行する(S861)。この連荘演出パターン選択処理では、図8(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。次いで、今回選択された連荘演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶する(S868)。そして、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにする(S870)。   Subsequently, it is determined whether or not the winning in the on-hold consecutive villa production B lottery process (S858). When winning (S858: YES), the extended resort production | presentation pattern selection process for determining the content of the pending | reserved extended resort production B is performed (S861). In this consecutive resort production pattern selection process, while obtaining the consecutive resort production pattern table shown in FIG. 8B, the consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210, and a plurality of types of consecutive resorts are obtained. From the production patterns, one of the consecutive-village production patterns is determined by lottery. Next, the number of the villa effect pattern selected this time is temporarily stored in the villa effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 (S868). Then, the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is turned on (S870).

(大当り演出差し替え処理)
次に、大当り演出差し替え処理(S806)について説明する。図33は、大当り演出差し替え処理(S806)の詳細を示すフローチャートである。この大当り演出差し替え処理では、先の特別遊技と後の特別遊技とを繋げるかたちで特殊連続演出を実行すべく、先の特別遊技である場合には、S881〜S885において特殊終了デモ演出を設定し、後の特別遊技である場合には、S886〜S890において特殊開始デモ演出を設定する。
(Big hit production replacement process)
Next, the jackpot effect replacement process (S806) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing details of the jackpot effect replacement process (S806). In this jackpot effect replacement process, a special end demonstration effect is set in S881 to S885 in the case of the previous special game in order to execute the special continuous effect by connecting the previous special game and the subsequent special game. In the case of a later special game, a special start demonstration effect is set in S886 to S890.

まず、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否か、すなわち、特殊連続演出が既に実行中であるか否かを判定する(S881)。特殊連続演出フラグがオンでない場合(S881:NO)には、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する(S882)。保留内連荘演出フラグがオンでない場合(S882:NO)には、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出ステイタスに「先の大当り(01H)」である旨の情報を設定する(S883)。これにより、今回の大当り(特別遊技)が特殊連続演出における先の大当り(特別遊技)であると判断される。続いて、上記S804で設定された通常の終了デモ演出パターン番号を特殊終終了デモ演出パターン番号に差し替える(S884)。そして、特殊連続演出を発生させるべく、特殊連続演出フラグをオンにする(S885)。   First, it is determined whether or not the special continuous effect flag in the sub-main information storage unit 260 is on, that is, whether or not the special continuous effect is already being executed (S881). If the special continuous effect flag is not on (S881: NO), it is determined whether the on-hold extended resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is on (S882). If the on-hold consecutive resort effect flag is not on (S882: NO), information indicating that “the last big hit (01H)” is set in the special continuous effect status of the sub-main information storage means 260 (S883). Thereby, it is determined that the current big hit (special game) is the previous big hit (special game) in the special continuous performance. Subsequently, the normal end demonstration effect pattern number set in S804 is replaced with the special end / end demonstration effect pattern number (S884). Then, the special continuous effect flag is turned on to generate a special continuous effect (S885).

一方、特殊連続演出フラグがオンである場合(S881:YES)、すなわち、特殊連続演出が既に実行中である場合には、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出ステイタスに「後の大当り(02H)」である旨の情報を設定する(S886)。これにより、今回の大当り(特別遊技)が特殊連続演出における後の大当り(特別遊技)であると判断される。次いで、今回の大当りが16R大当り(高利益大当り)であるか否かを判定する(S887)。16R大当りである場合(S887:YES)には、上記S804で設定された通常の開始デモ演出パターン番号を特殊終開始デモ演出パターン番号に差し替える(S888)。続いて、特殊連続演出を擬似カウント演出に繋げるべく、サブメイン情報記憶手段260の擬似カウントフラグをオンにする(S889)。そして、特殊連続演出フラグをオフにする(S890)。   On the other hand, when the special continuous effect flag is on (S881: YES), that is, when the special continuous effect is already being executed, the special big effect status in the sub-main information storage means 260 is set to “subsequent big hit (02H ) ”Is set (S886). Thereby, it is determined that the current big hit (special game) is the later big hit (special game) in the special continuous performance. Next, it is determined whether or not the current jackpot is a 16R jackpot (high profit jackpot) (S887). If it is 16R big hit (S887: YES), the normal start demonstration effect pattern number set in S804 is replaced with the special end start demonstration effect pattern number (S888). Subsequently, the pseudo count flag of the sub-main information storage unit 260 is turned on to connect the special continuous effect to the pseudo count effect (S889). Then, the special continuous effect flag is turned off (S890).

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図34は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
《Reception interrupt processing of production control command》
Next, the reception control process of the effect control command will be described. FIG. 34 is a flowchart showing an effect control command reception interrupt process. In this effect control command reception interrupt process, as described above, an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It is like that. The effect control command includes 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, MODE data is also referred to as “first command”, and EVENT data is also referred to as “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。   First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control board 100 is generated, it is determined whether or not the input value of the effect control command is confirmed (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice. This is because the reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not finalized until the same value is read twice.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。   Subsequently, it is determined whether or not the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether the command is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub main information storage means 260 (S904). Note that the production lottery random number is acquired when the production control command is received. The production control command is transmitted at a physically irregular timing, such as when a game ball starts winning or when a special symbol changes. Therefore, it is to prevent periodicity from being obtained at the acquisition time by using it as an opportunity. In this way, by making the production lottery random number acquisition time irregular, it is difficult to cause inconveniences such as the same production being unnaturally repeated in various production lotteries.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。   On the other hand, when the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether there is no contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S905: YES), the address indicated by the light pointer (writing pointer) is acquired (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage unit 260 according to the address indicated by the light pointer (S907). The saved command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909).

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図35は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Timer interrupt processing for production control side》
Next, the production control side timer interruption process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the effect control side timer interruption process. This timer interruption process is started by a clock pulse at regular intervals, and is executed by interrupting the above-described production control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。   When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processing from S911 onward is executed sequentially. In this timer interrupt process, interrupts with priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。   Subsequently, port input / output processing is executed (S912). In this port input / output processing, port data input processing and output processing in the I / O port circuit 204 are performed. In the input processing, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage unit 260 are read and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。   Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S918)などにおいても利用される。   Next, an effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated every interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, a timer for managing the timing of occurrence of the notice effect, and the like. By this effect timer, the time schedule in the variable effect pattern is managed, and time management such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the effect lamp LP is managed on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S918) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。   Subsequently, a button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the effective operation time of the effect button 15 is updated by subtracting the interrupt period (1 ms in this embodiment). The operation valid time is a time for which the operation input of the effect button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S717)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S718のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S719の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S720のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。   Subsequently, task control counter update processing is executed (S717). In this task control counter update process, the value of the task counter (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, it is incremented by 1. If the value of the task counter is “15”, it is returned to “0”. That is, this task counter can take a circulation period of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned corresponding to the task counter value updated this time, and the ramp control task (lamp data update processing in S718) and runaway monitoring are performed according to the task counter value. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S719) and an error management task (error management timer update process in S720) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values with an interval of 8 ms between each other) are used for runaway monitoring. It is assigned to the task, and another value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to make it coincide with the minimum unit (16 ms) of the effect lamp LP switching control. The minimum unit (16 ms) of the effect lamp LP switching control corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S918)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S619)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S917)でタスクカウンタの値が所定値(ランプ制御タスクを示す値)となった場合に実行される処理(つまり16ms周期で実行される処理)となっている。   Subsequently, lamp data update processing is executed (S918). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S619). The lamp data set in this processing is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of the effect lamp LP switching control. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. The ramp data output process is configured as a serial communication interrupt process, and is realized by sequentially writing the ramp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the ramp data of the transmission buffer in units of 1 byte, and outputs the converted data to the lamp connection board 91 in units of one bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all the ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in the lamp data update process, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer. The ramp data update process is executed when the task counter value reaches a predetermined value (value indicating the ramp control task) in the task control counter update process (S917) (that is, executed at a cycle of 16 ms). Processing).

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S919)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像CPU暴走監視処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S917)でタスクカウンタの値が所定値(画像監視タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。   Subsequently, an image CPU runaway monitoring process is executed (S919). In this image CPU runaway monitoring process, a toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not continuously change for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 is monitored. The sub-sub CPU 301 is determined to be out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. Thereby, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time. This image CPU runaway monitoring process is a process executed when the value of the task counter becomes a predetermined value (a value indicating an image monitoring task) in the task control counter update process (S917).

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S920)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S617)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前記のタスク制御カウンタ更新処理(S917)でタスクカウンタの値が所定値(エラー管理タスクを示す値)となった場合に実行される処理となっている。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。   Next, error management timer processing is executed (S920). In this error management timer process, the error effect timer value for managing the error effect time set in the error effect management process (S617) is subtracted and updated. This error management timer process is a process executed when the task counter value becomes a predetermined value (a value indicating an error management task) in the task control counter update process (S917). Then, all interrupts are permitted and the saved register contents are restored. Then, the effect control side timer interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the occurrence of the interrupt.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図36は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
《Image control command transmission interrupt processing》
Next, transmission interruption processing of an image control command will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the transmission interrupt process of the image control command. This image control command transmission interruption process occurs at predetermined intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路205の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. When the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area indicated by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit 205 designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (the command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interruption process of the image command is ended, and the process returns to the original process before the interruption.

[作用]
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、ぱちんこ遊技機PMの特徴的作用について説明する。
[Action]
Next, in order to facilitate understanding of the present embodiment, the characteristic operation of the pachinko gaming machine PM will be described.

始めに、図37を参照して、保留内連荘演出と特殊連続演出とを実行させた場合の演出の流れについて説明する。図37は、保留内連荘演出と特殊連続演出との演出画面を示す模式図である。   First, with reference to FIG. 37, description will be made regarding the flow of effects when the on-hold consecutive resort effect and the special continuous effect are executed. FIG. 37 is a schematic diagram showing effect screens of the reserved villa resort effect and the special continuous effect.

まず、図37(A)に示すように、先の特別遊技におけるラウンド演出(最終ラウンド)において、最終ラウンド数である「16ラウンド」と、先の特別遊技における獲得賞球数「1988」とが表示されている。そして、この最終ラウンドにおいて、保留内連荘演出Bとして、「奥義書」の画像が表示され、後続の作動保留球内に特定保留が含まれていること、すなわち、保留内連荘の可能性が示唆される。   First, as shown in FIG. 37 (A), in the round effect (final round) in the previous special game, “16 rounds” as the final round number and the number of winning prize balls “1988” in the previous special game are obtained. It is displayed. And in this last round, the image of “Mystery Book” is displayed as the on-hold extended resort production B, and the specific reserved is included in the subsequent operation holding ball, that is, the possibility of the on-hold extended resort Is suggested.

続いて、図37(B)に示すように、先の特別遊技における終了デモ演出において、前述の最終ラウンドでの保留内連荘演出Bの発生に伴い、特殊連続演出が開始される。図示の例では、特殊終了デモ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが登場する。また、この特殊終了デモ演出では、通常とは異なり、「大当り終了」の文字情報が表示されない代わりに、「継続」の文字情報が表示されることで、特別遊技が継続しているかのように見せることができる。そして、内部的には特別遊技が終了することで、特別図柄の確変状態および時短状態、並びに電チューサポート状態が設定された状態で、図柄変動遊技が再開される。   Subsequently, as shown in FIG. 37 (B), in the end demonstration effect in the previous special game, the special continuous effect is started with the occurrence of the on-hold consecutive resort effect B in the final round described above. In the illustrated example, a teammate character and an enemy character appear as special end demonstration effects. In addition, in this special end demonstration production, unlike the normal case, instead of displaying the character information of “Big jackpot end”, the character information of “Continue” is displayed, so that the special game continues. Can show. Internally, when the special game is ended, the symbol variation game is resumed in a state in which the special symbol probability change state and time reduction state and the electric chew support state are set.

次いで、図37(C)に示すように、先の特別遊技終了後の1回目の図柄変動では、抽選結果がはずれとなり、特殊図柄変動演出として超短縮変動(2秒間)が設定されているため、極短時間のうちに装飾図柄がはずれ態様「1−2−5」で停止表示される。図示の例では、この特殊変動演出において、図37(B)と同一の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が開始される。これは、特別遊技(先の特別遊技)が終了したという印象を遊技者に対して極力与えないようにするため、先の特別遊技で表示されたものと同一のキャラクタを表示させるためである。なお、この特殊図柄変動演出中には、変動表示又は停止表示される装飾図柄を画面の端の方に縮小した状態で表示させる。これにより、先の特別遊技が終了することなく、継続しているかのように遊技者にみせることができる。なお、特殊図柄変動演出中ではない場合、すなわち、通常の図柄変動演出中においては、装飾図柄を縮小せずに画面の略中央に表示させている。また、限定期間中(特殊変動演出中)は、通常とは異なる特殊背景(「星空」)の背景画像が表示されるため、今後の展開に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、画面全体を特定の表示色とすることで、図柄変動を認識できない又は認識しがたい状態としてもよい。   Next, as shown in FIG. 37 (C), in the first symbol variation after the end of the previous special game, the lottery result is lost, and a super shortening variation (2 seconds) is set as the special symbol variation effect. In a very short time, the decorative symbol is stopped and displayed in the off mode “1-2-5”. In the example shown in the figure, in this special variation effect, a battle effect in which the same teammate character and the enemy character as in FIG. This is to display the same character as that displayed in the previous special game so as not to give the player the impression that the special game (the previous special game) has ended. During the special symbol variation effect, the decorative symbol that is displayed in a variable manner or stopped is displayed in a reduced state toward the end of the screen. As a result, the player can be shown as if the previous special game is continuing without ending. When the special symbol variation effect is not being performed, that is, during the normal symbol variation effect, the decorative symbol is displayed at substantially the center of the screen without being reduced. In addition, during the limited period (during the special variation effect), since a background image of a special background (“starry sky”) different from the normal is displayed, it is possible to increase the player's expectation for future development. In addition, it is good also as a state which cannot recognize a symbol fluctuation | variation by making the whole screen a specific display color, or cannot recognize it.

続いて、図37(D)に示すように、先の特別遊技終了後の2回目の図柄変動では、抽選結果が大当り(16R大当り)となり、特殊変動演出として超短縮変動(2秒間)が設定されているため、極短時間のうちに装飾図柄が大当り態様「7−7−7」で停止表示される。図示の例では、この特殊変動演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。このように、特殊連続演出における特殊変動演出では、後続の作動保留球を極短時間で高速消化することで、後の特別遊技に移行するまでの時間を圧縮させて、遊技者に対して図柄変動演出が実行されていたことを極力認識させず、後の特別遊技にシームレスに繋げるように構成されている。   Subsequently, as shown in FIG. 37 (D), in the second symbol variation after the end of the previous special game, the lottery result is a big hit (16R big hit), and a super shortened variation (2 seconds) is set as a special variation effect. Therefore, the decoration symbol is stopped and displayed in the big hit mode “7-7-7” within a very short time. In the example shown in the figure, in this special variation effect, an effect in which the teammate character wins the enemy character is executed. In this way, in the special variation production in the special continuous production, the time until the transition to the subsequent special game is compressed by rapidly digesting the subsequent operation holding balls in a very short time, and the pattern is given to the player. It is configured so that it is possible to seamlessly connect to a later special game without recognizing as much as possible that the variation effect has been executed.

次いで、図37(E)に示すように、後の特別遊技における開始デモ演出において、特殊連続演出が継続している。図示の例では、特殊開始デモ演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに向かって「奥義最強」というセリフを告げる演出が実行される。なお、この開始デモ演出では、通常とは異なり、「大当り開始」の文字情報は表示されない。   Next, as shown in FIG. 37 (E), the special continuous production continues in the start demonstration production in the later special game. In the example shown in the drawing, as the special start demonstration effect, an effect in which the friend character tells the enemy character “the strongest of mystery” is executed. In this start demonstration effect, unlike the usual case, the text information of “start of big hit” is not displayed.

そして、図37(F)に示すように、後の特別遊技におけるラウンド演出(開始ラウンド)において、擬似カウント演出が開始される。この擬似カウント演出では、先の特別遊技の延長として継続しているかのように見せるため、先の特別遊技からの累積ラウンド数である「17ラウンド」と、先の特別遊技からの累積の獲得賞球数「1988」とが報知される。また、図37(B)と同一の味方キャラクタと敵キャラクタとが継続して表示されている。   Then, as shown in FIG. 37 (F), a pseudo-count effect is started in a round effect (starting round) in a later special game. In this pseudo-count effect, “17 rounds”, which is the cumulative number of rounds from the previous special game, and the cumulative prize from the previous special game are displayed in order to make it appear as if it is continuing as an extension of the previous special game. The number of balls “1988” is notified. Further, the same ally character and enemy character as in FIG. 37B are continuously displayed.

これにより、先の特別遊技と、保留内連荘による後の特別遊技とを、図柄変動演出を挟んで一連の演出として見せることができる。また、2回の特別遊技により獲得した賞球数が表示されるため、遊技者に対して多量の賞球を獲得できたという満足感を与えることができる。これにより、規則で制限されたラウンド数および賞球数を越えた新規な特別遊技状態を擬似的に創出することが可能となる。   As a result, the previous special game and the later special game based on the reserved game can be shown as a series of effects with the symbol variation effect interposed therebetween. Further, since the number of prize balls acquired by two special games is displayed, it is possible to give the player a sense of satisfaction that a large number of prize balls have been obtained. As a result, a new special gaming state exceeding the number of rounds and the number of prize balls restricted by the rules can be created in a pseudo manner.

次いで、図38を参照して、保留内連荘演出と特殊連続演出との関係を説明する。図38は、保留内連荘演出と特殊連続演出との関係を示すタイムチャートである。   Next, with reference to FIG. 38, the relationship between the on-hold consecutive resort production and the special continuous production will be described. FIG. 38 is a time chart showing the relationship between the on-hold consecutive resort production and the special continuous production.

先行の作動保留球が消化されて、当否判定で大当りに当選すると(t11)、保留内連荘演出A判定処理に移行し、後続の作動保留球に対して先読み判定が実行される。後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目が特定保留)が存在すると、保留内連荘演出Aの実行可否が抽選にて決定され、これに当選すると図柄変動演出中に保留内連荘演出Aが発生する(t12)。   When the preceding operation hold ball is digested and the winning determination is won (t11), the process shifts to the hold-in-ream zone effect A determination process, and the pre-reading determination is executed for the subsequent operation hold ball. If there is a specific hold in the subsequent operation hold ball (in the example shown, the third is a specific hold), whether or not to execute the hold-in-village production A is determined by lottery. On-hold consecutive villa production A occurs (t12).

続いて、図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、その後、特別遊技(先の特別遊技)が開始される。この特別遊技の開始時に、保留内連荘演出B判定処理に移行するが、当該図柄変動演出にて既に保留内連荘演出Aが発生しているため、この特別遊技中に保留内連荘演出Bは発生しない(t13)。その理由としては、特別遊技中に保留内連荘演出Bを改めて発生させてしまうと、保留内連荘回数(後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数)が1回であるにも関わらず、複数回あると遊技者に誤認させてしまうおそれや、本例では確定報知演出ではない保留内連荘演出Bであるが故に、本当に保留内連荘が起こるのかといった不安を遊技者に覚えさせてしまうおそれがあるからである。   Subsequently, when the symbol variation is stopped and the jackpot symbol is confirmed and displayed, the special game (the previous special game) is started. At the start of this special game, the process shifts to the on-hold consecutive resort production B determination process. B does not occur (t13). The reason for this is that if the on-hold extended villa production B is generated again during the special game, the number of on-hold extended villa times (the number of specific holdings in the subsequent operation holding ball) is one. Regardless, there is a possibility that the player may misunderstand that there are multiple times, and because in this example it is a reserved area rendezvous production B that is not a confirmed notification effect, the player is worried about whether a retained reed resort will really occur. This is because there is a risk of memorizing it.

次いで、先の特別遊技における終了デモ演出にて、特殊連続演出が開始される(t14)。なお、この特殊連続演出は、今回の特別遊技(先の特別遊技)における終了デモ演出から次回の特別遊技(後の特別遊技)におけるラウンド演出まで継続される(t14〜t18)。そして、先の特別遊技が終了すると、図柄変動演出が再開される(t15)。本例では、4回の図柄変動を限度として特殊演出モードMγに滞在するための限定期間が設定されており、この限定期間内で特殊図柄変動演出が実行される。   Next, the special continuous production is started at the end demonstration production in the previous special game (t14). This special continuous effect is continued from the end demonstration effect in the current special game (previous special game) to the round effect in the next special game (later special game) (t14 to t18). When the previous special game ends, the symbol variation effect is resumed (t15). In this example, a limited period for staying in the special effect mode Mγ is set with four symbol variations as a limit, and the special symbol variation effect is executed within this limited period.

続いて、先の特別遊技の終了後、3個目の作動保留球(t12にて保留内連荘報知された特定保留)が消化されて、当否判定で大当りに当選すると(t16)、保留内連荘演出A判定処理に移行する。このとき、後続の作動保留球内には、新たな特定保留が存在しているが(図示の例では2個目が特定保留)、既に特殊連続演出が実行中であるため、この3回目の図柄変動演出中に保留内連荘演出Aは発生しない(t16)。その理由は、特殊連続演出の発生に伴って二つの特別遊技状態を一つの特別遊技状態として見せようとしても、この特殊連続演出の実行中に図柄変動演出としての保留内連荘演出Aが発生したのでは、図柄変動演出中であることを秘匿するという趣旨を没却してしまうおそれがあるからである。また、保留内連荘演出Aの発生を契機として特殊連続演出が開始された場合、この特殊連続演出中(限定期間内)において後続の作動保留球が消化されたときの変動時間は極短時間(2秒)に設定されているため、この短時間内に保留内連荘演出Aを発生させても演出効果が低く、また、保留内連荘演出と特殊連続演出との競合によって両者の演出効果が希薄化されるおそれがあるからである。   Then, after the end of the previous special game, when the third action holding ball (the specific hold notified in the hold-in consecutive resort at t12) is digested and the winning decision is won (t16), The process shifts to the Renso production A determination process. At this time, a new specific hold exists in the subsequent operation hold ball (the second hold is the specific hold in the illustrated example), but since the special continuous effect is already being executed, During the symbol variation effect, the on-hold consecutive resort effect A does not occur (t16). The reason for this is that, even when trying to show two special game states as one special game state with the occurrence of a special continuous production, a reserved in-village production A as a design variation production occurs during the execution of this special continuous production. This is because there is a risk of losing the meaning of concealing the fact that the symbol variation effect is being performed. In addition, when the special continuous production is started in response to the occurrence of the on-hold consecutive resort production A, the variation time when the subsequent operation holding ball is digested during this special continuous production (within a limited period) is extremely short. Since it is set to (2 seconds), the production effect is low even if the on-hold consecutive resort production A is generated within this short time, and both productions are produced by the competition between the on-hold consecutive resort production and the special continuous production. This is because the effect may be diluted.

次いで、図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、後の特別遊技が開始される。また、後の特別遊技の開始時に、保留内連荘演出B判定処理に移行し、後続の作動保留球に対して先読み判定が実行される。このとき、特殊連続演出の実行中であっても、後続の作動保留球内に特定保留が存在すると(図示の例では2個目が特定保留)、保留内連荘演出Bの実行可否が抽選にて決定され、これに当選すると特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生し得る(t17)。その理由は、特殊連続演出中であっても大当り演出中に発生するものであれば、遊技者は通常の保留内連荘演出Bが発生したものと感じ、違和感が生じ得ないからである。また、特殊連続演出は、少なくとも先の大当り演出中の終了デモ演出から後の大当り演出中の開始デモ演出までの一連の演出を繋げるものであるため、特殊連続演出の終了後(すなわち、後の特別遊技におけるラウンド演出以降のタイミング)に保留内連荘演出を発生させるものであれば、保留内連荘演出と特殊連続演出とが競合するという不具合は生じないからである。   Next, when the symbol variation stops and the big hit symbol is confirmed and displayed, the later special game is started. In addition, at the start of a later special game, the process shifts to the on-hold consecutive resort effect B determination process, and the pre-reading determination is performed on the subsequent operation holding ball. At this time, even if the special continuous effect is being executed, if there is a specific hold in the subsequent operation hold ball (in the example shown, the second is a specific hold), whether or not the on-hold extended zone effect B can be executed is determined by lottery. If this is won and the winning game is won, the on-hold consecutive resort production B may occur during the special game (t17). The reason is that even if it is during the special hit effect, even if it occurs during the big hit effect, the player feels that the normal on-hold range resort effect B has occurred, and the player cannot feel uncomfortable. In addition, since the special continuous production is connected to a series of productions from at least the end demonstration production during the previous jackpot production to the start demonstration production during the subsequent big hit production, This is because there is no inconvenience that the on-hold consecutive villa production and the special continuous production compete with each other as long as the on-hold consecutive villa production is generated at the timing after the round presentation in the special game.

以上、本実施形態によれば、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出Aと、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出Bとを設け、第1の保留内連荘演出Aでは後続の作動保留球内に特定保留が1個存在する可能性を報知する一方、第2の保留内連荘演出Bでは後続の作動保留球内に特定保留が1個のみでなく複数存在することも報知し得るように構成することで、図柄が変動を開始したときから特別遊技が終了するまでの一連の遊技過程を通じて、保留内連荘演出の発生に対する期待感を持続させることができるとともに、該遊技過程における保留内連荘演出の発生タイミングに応じて保留内連荘に関する多様な情報を遊技者に対して教示し得ることで、保留内連荘演出の発生タイミングや演出態様にバリエーションが付与されるため、保留内連荘演出の幅を拡げることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, the first on-hold extended resort production A that occurs during symbol variation and the second on-hold extended resort production B that occurs during special games are provided, In the consecutive play production A, the possibility that there is one specific hold in the subsequent operation hold ball is notified, whereas in the second hold internal play production B, there is only one specific hold in the subsequent operation hold ball. By constructing it so that it can also be notified that there are more than one, the expectation for the occurrence of the on-hold-reed villa performance will be maintained through a series of game processes from when the symbol starts to change until the special game ends. In addition, it is possible to teach the player various information related to the reserved resort in the game according to the generation timing of the reserved game in the game process. Because variations are given to the aspect It may extend the width of the hold in extended game effect, as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、特別遊技終了後の限定期間中に、特殊図柄変動演出を実行させることで、特別遊技終了後の早期の段階で次回の大当り(保留内連荘で報知された特定保留に係る大当り)が発生することへの期待感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、特殊図柄変動演出を極短時間の短縮変動で構成することにより、先の特別遊技と後の特別遊技との時間的な間隔を抑えることができ、次回の大当りまでの間延びを防止できるとともに、限定期間内での保留内連荘演出の発生を禁止することで、該限定期間内での特殊演出と保留内連荘演出との競合により、かえって演出の効果が希薄化されるのを防止できる。   In addition, in the present embodiment, by executing a special symbol variation effect during a limited period after the end of the special game, the next jackpot (the specific reservation notified in the reserved game in the reservation) at an early stage after the end of the special game. It is possible to increase the expectation for the occurrence of big hits), and as a result, it is possible to improve the fun of the game. In addition, by configuring the special symbol variation effect with short-time shortening variation, the time interval between the previous special game and the subsequent special game can be suppressed, and the extension to the next big hit can be prevented. By prohibiting the production of the reserved renzo within the limited period, it is possible to prevent the effect of the presentation from diluting due to the competition between the special dramas within the limited period and the reserved villa production within the limited period. it can.

また、本実施形態では、大当りとなる特定保留が存在する場合でも、必ずしも保留内連荘演出が実行されるわけではないので、たとえ報知されなかったとしても、保留内連荘の可能性に期待感を持たせることができる。なお、特定保留が存在する場合には、必ず、保留内連荘演出を実行するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, even if there is a specific hold that becomes a big hit, the on-hold extended resort production is not necessarily executed, so even if not notified, the possibility of the on-hold extended resort is expected A feeling can be given. It should be noted that when there is a specific hold, the arrangement may be made such that the on-hold extended resort effect is always executed.

ところで、本実施形態では、先行の作動保留球が大当りとなり、その特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生せず、その特別遊技の終了後において後続の作動保留球(保留内連荘演出B発生時点で存在する作動保留球)が消化されることで、図柄変動中に高期待度演出(スーパーリーチB)が発生した場合には、大当りとなる可能性よりもはずれとなる可能性の方が高く設定されている。   By the way, in this embodiment, the preceding operation reservation ball becomes a big hit, and the reservation-in-ream zone effect B does not occur during the special game. If the high expectation effect (Super Reach B) is generated during the symbol change due to the digestion of the action holding ball (existing at the time of occurrence of B), there is a possibility that it will deviate from the possibility of a big hit. Is set higher.

図5に示すように、第2特別図柄の遊技において、特別図柄の確変状態では、大当りとなる確率は約1/40、はずれとなる確率は約39/40である。   As shown in FIG. 5, in the game of the second special symbol, in the probability variation state of the special symbol, the probability of winning a jackpot is about 1/40, and the probability of being out of play is about 39/40.

また、図7に示すように、特別図柄の確変状態では、当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別に関わらず、16R特定大当りおよび8R特定大当りのいずれである場合でも、100%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPX7,PY7が選択される。すなわち、特別図柄の確変状態では、16R特定大当りの場合はスーパーリーチBの変動パターンPX7のみが選択され、8R大当りの場合はスーパーリーチBの変動パターンPY7のみが選択される。一方、特別図柄の確変状態では、当否判定の結果がはずれである場合は、5%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPH7が選択される。   Further, as shown in FIG. 7, in the probability variation state of the special symbol, when the result of the determination is a big hit, regardless of the type of big hit, whether it is a 16R specific big hit or an 8R specific big hit, 100% The variation pattern PX7, PY7 of super reach B (high expectation degree production) is selected with probability. That is, in the probability variation state of the special symbol, only the variation pattern PX7 of the super reach B is selected when the 16R specific big hit, and only the variation pattern PY7 of the super reach B is selected when the big hit is 8R. On the other hand, in the probability variation state of the special symbol, if the result of the determination is wrong, the variation pattern PH7 of super reach B (high expectation degree effect) is selected with a probability of 5%.

このとき、図32のS856で説明したとおり、本例では、後続の作動保留球内に特定保留(16R大当り、8R大当り)が存在する場合に、保留内連荘演出Bの実行可否の当選確率は80%に設定されているため、特定保留(16R大当り、8R大当り)が存在する場合でも、残り20%の確率で保留内連荘演出Bが未実行となる。   At this time, as described in S856 of FIG. 32, in this example, when there is a specific hold (16R big hit, 8R big hit) in the subsequent operation hold ball, the winning probability of whether or not the hold-in-range extended zone effect B can be executed. Is set to 80%, so that even if there is a specific hold (16R big hit, 8R big hit), the on-hold extended zone effect B is not executed with the remaining 20% probability.

以上のような条件のもとで、保留内連荘演出Bが実行されなかった状況下、スーパーリーチBの出現によって大当りとなる確率X、スーパーリーチBの出現によってはずれとなる確率Yは、以下の通りとなる。   Under the conditions as described above, the probability X of being a big hit by the appearance of Super Reach B and the probability Y of being lost by the appearance of Super Reach B under the circumstances in which the on-hold consecutive villa production B is not executed are as follows: It becomes as follows.

X=(大当りとなる確率)×(保留内連荘演出Bが発生しない確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
Y=(はずれとなる確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
X = (Probability of winning a jackpot) × (Probability that the on-hold Renso production B does not occur) × (Probability of becoming Super Reach B)
Y = (probability of falling) × (probability of becoming super reach B)

続いて、上記の数値を用いて、スーパーリーチBの出現によって大当りとなる確率X、スーパーリーチBの出現によってはずれとなる確率Yを具体的に計算すると、以下の通りとなる。   Subsequently, using the above numerical values, the probability X of being a big hit by the appearance of super reach B and the probability Y of being lost by the appearance of super reach B are specifically calculated as follows.

X=1/40×(100−80)/100×100/100=20/400
Y=39/40×5/100=195/400
となる。
X = 1/40 * (100-80) / 100 * 100/100 = 20/400
Y = 39/40 × 5/100 = 195/400
It becomes.

従って、特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生せずに、その後続の作動保留球内で高期待度演出が発生したときは(スーパーリーチBに発展したときは)、大当りとなる可能性よりも、はずれとなる可能性の方が高くなる。   Therefore, if a high expectation effect is generated in the subsequent operation holding ball without generating the hold-in-rendition play effect B during the special game (when developed to Super Reach B), it can be a big hit. There is a higher possibility of detachment than sex.

なお、上述の第1実施形態では、基本的には、電チューサポート機能が作動中に取得した第2特別図柄の作動保留球を対象として保留内連荘演出に係る先読み判定が実行される構成であったが、これはあくまで一例であり、例えば、電チューサポート機能が未作動中に取得した第1特別図柄の作動保留球(又は第2特別図柄の作動保留球)を対象として保留内連荘演出に係る先読み判定が実行されてもよい。   In the above-described first embodiment, basically, the pre-reading determination related to the on-hold extended villa effect is executed for the operation holding ball of the second special symbol acquired during the operation of the electric chew support function. However, this is merely an example. For example, the operation holding ball of the first special symbol (or the operation holding ball of the second special symbol) acquired when the electric chew support function is not operated is used as a target in the holding sequence. A pre-reading determination related to the villa production may be executed.

また、上述の第1実施形態では、保留内連荘演出Bの判定タイミングを、大当り開始時(開始デモコマンドを受信したとき)のタイミングに設定しているが、これはあくまで一例であり、例えば、大当り開始時、ラウンド遊技時、大当り終了時のいずれのタイミングに設定してもよい。   Further, in the first embodiment described above, the determination timing of the on-hold consecutive resort effect B is set to the timing at the time of the big hit start (when the start demo command is received), but this is only an example, for example, The timing may be set at any time at the start of the big hit, at the round game, or at the end of the big hit.

また、上述の実施形態では、第1特別図柄遊技に第1大入賞口64を対応させ、第2特別遊技に第2大入賞口65を対応させる構成であったが、これに限定されるものではなく、第1特別図柄遊技および第2特別図柄遊技の少なくとも一方について第1大入賞口64と第2大入賞口65との両方を対応させて、これらの大入賞口64,65を交互に開放させてもよい。また、二つの大入賞口64,65を設けることなく、一つの大入賞口のみを設ける構成であってもよい。   In the above-described embodiment, the first special winning a prize game 64 is associated with the first special symbol game, and the second special winning award 65 is associated with the second special game. However, the present invention is not limited thereto. Instead, the first special winning opening 64 and the second large winning opening 65 are made to correspond to at least one of the first special symbol game and the second special symbol game, and these large winning ports 64 and 65 are alternately arranged. It may be opened. Moreover, the structure which provides only one big prize opening, without providing the two big prize openings 64 and 65 may be sufficient.

また、上述の実施形態では、第2特別図柄の作動保留球を第1特別図柄の作動保留球よりも優先的に消化する、いわゆる優先消化を採用しているが、これに限定されるものではなく、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球順によって作動保留球を消化してもよい。なお、この構成を採用する場合は、第1特別図柄の作動保留球および第2特別図柄の作動保留球の両方を保留内連荘報知の対象とすることが好ましい。   Further, in the above-described embodiment, so-called preferential digestion is adopted, in which the operation reservation ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation reservation ball of the first special symbol, but is not limited thereto. Instead, the operation holding balls may be digested according to the order in which the game balls enter the first start port 61 or the second start port 62. In addition, when employ | adopting this structure, it is preferable to make both the operation reservation ball | bowl of a 1st special symbol and the operation | movement reservation ball | bowl of a 2nd special symbol into the object of notification in an on-hold extended resort.

[第1実施形態−第1変形例]
次に、第1実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-First Modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.

(保留内連荘演出と昇天演出との関係)
本変形例では、いわゆる連荘が規定回数だけ継続した場合に、希少性のある特別演出(いわゆる昇天演出)が発生する。「連荘」とは、特定遊技中に所定の大当りとなった場合、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び特定遊技状態が継続することをいう。前述したように、「特定遊技状態」とは、通常状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。本例では、特定遊技状態として少なくとも電チューサポート機能(入球容易状態)が作動していることを条件とする。ここで、本実施形態では、特別遊技の終了後のST期間中に、確率変動機能、変動時間短縮機能、および電チューサポート機能が作動する(同時に作動を開始して、同時に作動を終了する)構成となっているため、ST期間中は常に特定遊技状態であるといえる。
(Relationship between rendezvous renso production and ascension production)
In this modification, a rare special effect (so-called ascending effect) occurs when a so-called consecutive resort continues for a specified number of times. “Renso” means that when a predetermined big hit is made during a specific game, the specific game state continues again as a game state after the end of the special game. As described above, the “special game state” is a state in which the probability of transition to a special game is higher than the normal state, the special symbol probability variation function, special symbol variation time shortening function, electric chew support function Is a state in which at least one of the functions is activated. In this example, it is a condition that at least the electric chew support function (the easy entry state) is activated as the specific gaming state. Here, in this embodiment, during the ST period after the end of the special game, the probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function operate (the operation starts simultaneously and the operation ends simultaneously). Since it is configured, it can be said that it is always in a specific gaming state during the ST period.

特別演出の実行条件としては、連荘が規定回数(本例では20回)に亘り連続することが定められるが、この規定回数の他に、例えば、連荘状態における特定大当りの累積回数が所定回数に到達、連荘状態での総獲得ラウンド数や総獲得賞球数が所定数に到達、連荘状態中に特定の演出(図柄変動中又は特別遊技中の特定演出)を発生させた場合などを実行条件に加えてもよい。連荘状態での総獲得ラウンド数や総獲得賞球数などを実行条件に加えてもよい。本例では、特定遊技状態(入球容易状態)を継続させたまま特別遊技を繰り返し取得する連荘回数が規定回数(20回)に到達するとともに、少なくとも最終のN回目では高利益大当り(16R大当り)で当選することを条件とする。特別演出は、その時間軸上において、装飾図柄の変動演出と大当り演出とに跨って表示されるものである。但し、特別演出は、大当り演出中のラウンド演出(最終ラウンド)で終了し、その後の終了デモ演出は含まれない。この特別演出の内容としては、例えば、特別演出でしか登場しない希少性の高い特別キャラクタを1カットずつ順番に表示させることで、遊技者に大当りが連荘することでの満足感を与え得るとともにプレミアム感を高めることができる。   As an execution condition of the special effect, it is determined that the villa is continuous for a specified number of times (20 times in this example). In addition to the specified number of times, for example, the cumulative number of specific jackpots in the villa state is predetermined. When the number of times reached, the total number of rounds won or the total number of prize balls won in the consecutive house state reaches a predetermined number, and a specific effect (designated effect during symbol changes or special games) is generated during the consecutive house state Etc. may be added to the execution conditions. The total number of rounds earned in the villa state and the total number of winning balls may be added to the execution conditions. In this example, the number of consecutive resorts that repeatedly acquire a special game while continuing the specific game state (easy to enter the game) reaches the specified number (20 times), and at least the final Nth time, the high profit jackpot (16R It is a condition that it wins with big hit). The special effect is displayed across the decorative symbol variation effect and the jackpot effect on the time axis. However, the special effect ends with the round effect (final round) during the jackpot effect, and does not include the subsequent end demonstration effect. As the contents of this special effect, for example, by displaying the rare characters with high rarity that appear only in the special effect one by one in turn, it is possible to give the player a sense of satisfaction with consecutive hits. A premium feeling can be raised.

続いて、保留内連荘演出と特別演出との関係について図39および図40を参照して説明する。図39および図40は保留内連荘演出と特別演出との関係を示すタイムチャートである。なお、以下では、連荘回数を「N」、規定回数を「Nset」とも表す。   Next, the relationship between the on-hold consecutive villa effect and the special effect will be described with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. 39 and FIG. 40 are time charts showing the relationship between the on-hold consecutive resort production and the special production. In the following, the number of consecutive resorts is also expressed as “N”, and the specified number of times is also expressed as “Nset”.

(2−1)先の大当りに係る図柄変動又は特別遊技で保留内連荘演出が発生した場合、この保留内連荘による大当り(後の大当り)は特別演出の発生条件としての連荘回数にはカウントされず、特別演出の発生の要件とはならない。すなわち、図39に示すように、先行の作動保留球が消化されて、当否判定で大当りに当選すると(t21)、当該消化時であれば保留内連荘演出A判定処理に移行し、大当りの開始時であれば保留内連荘演出B判定処理に移行する。この保留内連荘演出A,B判定処理において、後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目が特定保留)が存在すると、保留内連荘演出A,Bの実行可否が抽選にて決定され、これに当選すると図柄変動中であれば保留内連荘演出Aが発生し(t22)、特別遊技中であれば保留内連荘演出Bが発生する(t23)。ここで、今回の大当りを連荘回数N=Nset−1回目の大当りとすると、保留内連荘演出A(t22)又は保留内連荘演出B(t23)にて、連荘回数N回目の大当りとなる特定保留の存在を報知した場合は、この連荘回数N=Nset回目の大当りを伴う図柄変動(t25)と特別遊技のラウンド演出(t26)とに跨って特別演出は発生させない。その理由は、本実施形態では、保留内連荘演出A,Bが発生することを契機として、二つの特別遊技状態(本例では、Nset−1回目とNset回目との特別遊技状態)を一つの特別遊技状態として見せるための特殊連続演出が発生(t24〜t26)するため、演出的には、Nset回目の大当りを特別演出の実行条件としての連荘回数には含めずに、特別演出の実行を回避する方が、特別遊技の擬似的な延長による遊技者の満足感を喪失しないとともに、特別演出と特殊連続演出との競合を回避して、演出全体のバランスが図れるからである。なお、内部的には、保留内連荘による大当りであっても連荘1回分として連荘回数は更新されている。   (2-1) In the event that a reserved renso production is generated due to the symbol change or special game related to the previous big hit, the big hit (later big hit) by the reserved big villa is the number of consecutive villas as the condition for generating the special effect. Will not be counted and will not be a requirement for special effects. That is, as shown in FIG. 39, when the preceding operation holding ball is digested and the winning determination is won (t21), if it is at the time of digestion, the process shifts to the holding-in-village production A determination process, If it is the time of a start, it will transfer to a pending | holding consecutive resort production B determination process. In the on-hold extended-zone play effects A and B determination processing, if there is a specific hold (the third is specified hold in the illustrated example) in the subsequent operation hold ball, whether or not the on-hold extended game effects A and B can be executed is determined. If it is determined by lottery and wins this, if the symbol is changing, the on-hold extended resort production A is generated (t22), and if it is during a special game, the on-hold extended resort production B is generated (t23). Here, if the big hit this time is the number of consecutive villas N = Nset-the first big hit, the Nth big hit in the consecutive villa times A (t22) or the reserved Brenso production B (t23) When the presence of the specific hold is notified, the special effect is not generated across the symbol variation (t25) accompanied by the jackpot number N = Nset and the special game round effect (t26). The reason for this is that in this embodiment, two special gaming states (in this example, the special gaming state of the Nset-1th time and the Nsetth time) are triggered by the occurrence of the on-hold consecutive resort effects A and B. Since a special continuous production to show as one special game state is generated (t24 to t26), the Nset big hit is not included in the number of consecutive resorts as the execution condition of the special production. The reason for avoiding the execution is that the satisfaction of the player due to the pseudo extension of the special game is not lost, and the competition between the special effect and the special continuous effect is avoided, and the overall effect can be balanced. Internally, the number of consecutive resorts is updated as one consecutive resort even if it is a big hit by the reserved resorts.

(2−2)図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生する場合には、当該図柄変動が開始される際に後続の作動保留球内に特定保留が存在するか否かに関わらず、当該変動演出では保留内連荘演出Aは発生しない。すなわち、図40に示すように、先行の作動保留球が消化されて、当否判定で高利益大当りに当選した結果(t31)、連荘回数N=規定回数Nsetとなり、当該図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生(t31〜t33)する場合には、当該図柄変動では後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目に特定保留あり)が存在するか否かに関わらず、保留内連荘演出Aを発生させない(t32)。その理由は、図柄変動中での特別演出と保留内連荘演出Aとの競合により、かえって両者の演出効果が相互に希薄になってしまうのを回避するためである。   (2-2) When special effects occur across symbol variations and special games, regardless of whether or not there is a specific hold in the subsequent operation hold ball when the symbol variation starts. In the fluctuating effect, the on-hold consecutive villa effect A does not occur. That is, as shown in FIG. 40, as a result of the previous action holding ball being digested and winning / decision determination winning a high profit jackpot (t31), the number of consecutive homes N = the specified number of times Nset, and the symbol variation and special game In the case where a special effect occurs between t31 and t33, whether or not there is a specific hold (the specified hold is the third in the illustrated example) in the subsequent operation hold ball in the symbol variation concerned Regardless, the on-hold consecutive resort production A is not generated (t32). The reason for this is to avoid the fact that the production effects of the two are diluted with each other due to the competition between the special production during the symbol variation and the on-hold Renren production A.

(2−3)図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生する場合には、当該図柄変動が開始される際に後続の作動保留球内に特定保留が存在するか否かに関わらず、当該変動演出では保留内連荘演出Bが発生し得る。すなわち、図40に示すように、先行の作動保留球が消化されて、当否判定で高利益大当りに当選した結果(t31)、連荘回数N=規定回数Nsetとなり、当該図柄変動と特別遊技とに跨って特別演出が発生(t32〜t33)する場合には、その特別遊技では後続の作動保留球内に特定保留(図示の例では3個目に特定保留あり)が存在するか否かに関わらず、保留内連荘演出Bを発生させ得る(t34)。これは、前述のように、特別演出は図柄変動演出から特別遊技のラウンド演出までに亘り実行されるものであるため、保留内連荘演出Bをラウンド演出以降となる終了デモ演出で発生(t34)するものとすれば、特別遊技中に特別演出と保留内連荘演出Bとが競合する状況が回避されるからである。なお、特別遊技中に保留内連荘演出Bを発生させない場合は、特別遊技の終了後の限定期間内で特定保留が存在したとしても、当該特定保留に係る図柄変動演出を特殊図柄変動演出として発生させるのではなく、通常短縮大当り変動演出(先に消化予定のはずれ保留に係る図柄変動演出を跨いでまで行うような特殊図柄変動演出ではなく、当該特定保留に係る図柄変動演出のみで完結する即当り演出)として発生させてもよい。   (2-3) When a special effect occurs across the symbol variation and the special game, regardless of whether or not there is a specific hold in the subsequent operation holding ball when the symbol variation starts. In the variation production, the on-hold consecutive villa production B may occur. That is, as shown in FIG. 40, as a result of the previous action holding ball being digested and winning / decision determination winning a high profit jackpot (t31), the number of consecutive homes N = the specified number of times Nset, and the symbol variation and special game When a special effect occurs (t32 to t33) across the game, whether or not there is a specific hold (the specified hold is the third in the example shown) in the subsequent operation hold ball in the special game Regardless, the on-hold consecutive villa effect B can be generated (t34). This is because, as described above, the special effect is executed from the symbol variation effect to the special game round effect, and therefore the on-hold Renso effect B is generated in the end demonstration effect after the round effect (t34). This is because a situation in which the special effect and the on-hold consecutive resort effect B compete during the special game is avoided. In addition, in the case where the on-hold consecutive resort effect B is not generated during the special game, even if there is a specific hold within a limited period after the end of the special game, the symbol change effect related to the specific hold is designated as the special symbol change effect. Rather than generating, normally shortened jackpot variation effect (completed only with the symbol variation effect related to the specific hold, not the special symbol variation effect related to the symbol variation effect related to the off-holding scheduled to be digested first) It may be generated as an instant hit effect).

続いて、図41〜図43のフローチャートを参照しながら、第1実施形態の第1変形例における動作処理の手順について説明する。   Subsequently, the procedure of the operation process in the first modification of the first embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

(特別演出判定処理:第1変形例)
まず、第1変形例における、図29のS736のサブルーチンに係る、特別演出判定処理(S736)について説明する。図41は、特別演出判定処理(S736)の詳細を示すフローチャートである。
(Special effect determination process: first modification)
First, the special effect determination process (S736) according to the subroutine of S736 of FIG. 29 in the first modification will be described. FIG. 41 is a flowchart showing details of the special effect determination process (S736).

まず、サブメイン情報記憶手段260の連荘回数カウンタを参照して、連荘回数Nが規定回数Nsetよりも1だけ少ない回数であるか否かを判定する(S751)。連荘回数N=規定回数Nset−1である場合(S751:YES)、すなわち、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が大当りとなれば、連荘回数Nが規定回数Nsetに到達する予定である場合は、上記S732でサブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納された情報(当否抽選の結果および大当り種別)を解析して、今回の変動対象となる特別図柄の抽選結果が16R大当りであるか否かを判定する(S752)。抽選結果が16R大当りである場合(S752:YES)、すなわち、連荘回数Nが規定回数Nsetに達するとともに、この連荘回数Nでの大当りが高利益大当りとなる予定であれば、サブメイン情報記憶手段260の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する(S753)。   First, it is determined whether or not the number of consecutive resorts N is one less than the prescribed number Nset with reference to the consecutive resort number counter of the sub-main information storage means 260 (S751). If the number of consecutive resorts N = the prescribed number of times Nset-1 (S751: YES), that is, if the lottery result of the special symbol to be changed this time is a big hit, the number of consecutive resorts N is scheduled to reach the prescribed number of times Nset. If this is the case, the information stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage means 260 in the above-described S732 (the result of the lottery determination and the big hit type) is analyzed, and the lottery result of the special symbol that is the current variation target Is 16R big hit (S752). If the lottery result is 16R big hit (S752: YES), that is, if the number of consecutive resorts N reaches the specified number Nset and the bonus hit at this consecutive resort number N is scheduled to become a high profit jackpot, the sub main information It is determined whether or not the special continuous effect flag in the storage means 260 is on (S753).

特殊連続演出フラグがオンではない場合(S753:NO)、すなわち、特殊連続演出が実行中でない状態であれば、特別演出を実行すべく、特別演出の演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の特別演出パターン格納領域に一時記憶する(S754)。そして、サブメイン情報記憶手段260の特別演出フラグをオンにする(S755)。ここで、特別演出フラグとは、特別演出が実行される場合にオンとなるフラグである。なお、図示省略するが、この特別演出フラグは、ラウンド演出が終了するときにオフとなる。   If the special continuous effect flag is not on (S753: NO), that is, if the special continuous effect is not being executed, the sub-main information storage unit 260 stores the effect pattern number of the special effect in order to execute the special effect. Is temporarily stored in the special effect pattern storage area (S754). Then, the special effect flag in the sub main information storage means 260 is turned on (S755). Here, the special effect flag is a flag that is turned on when the special effect is executed. Although not shown, the special effect flag is turned off when the round effect ends.

一方、特殊連続演出フラグがオンである場合(S753)、すなわち、既に特殊連続演出が実行中の状態であれば、特別演出と特殊連続演出との競合を回避すべく、S754,S755をスキップして、本処理を終了する。   On the other hand, if the special continuous effect flag is ON (S753), that is, if the special continuous effect is already being executed, S754 and S755 are skipped to avoid the conflict between the special effect and the special continuous effect. Then, this process ends.

(保留内連荘演出A判定処理:第1変形例)
続いて、第1変形例における、図29のS737のサブルーチンに係る、保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図42は、第1変形例における保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production A determination processing: first modification)
Next, the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) according to the subroutine of S737 in FIG. 29 in the first modification will be described. FIG. 42 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect A determination process (S737) in the first modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S760の処理を付加したところであり、特別演出が既に実行中の状態であれば、保留内連荘演出Aの実行を回避する点にある。なお、図42において、S761〜S770の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS760の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is that the process of S760 has been added, and if the special effect is already being executed, the execution of the in-hold extended resort effect A is avoided. . In FIG. 42, the processes in S761 to S770 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the process in S760, which is a difference, will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の特別演出フラグがオンであるか否かを判定する(S760)。特別演出フラグがオンでない場合(S760:NO)、すなわち、特別演出が実行中でない状態であれば、保留内連荘演出Aの実行可否の判定を継続すべく、次のS761へ移行する。一方、特別演出フラグがオンである場合(S760:YES)、すなわち、特別演出が既に実行中の状態であれば、保留内連荘演出Aの実行を回避すべく、S761以降の処理をスキップして、本処理を終了する。   First, it is determined whether or not the special effect flag in the sub-main information storage unit 260 is on (S760). If the special effect flag is not on (S760: NO), that is, if the special effect is not being executed, the process proceeds to the next S761 to continue the determination of whether or not the on-hold extended resort effect A can be executed. On the other hand, if the special effect flag is on (S760: YES), that is, if the special effect is already being executed, the processing after S761 is skipped in order to avoid the execution of the in-hold extended resort effect A. Then, this process ends.

(保留内連荘演出B判定処理:第1変形例)
続いて、第1変形例における、図31のS805のサブルーチンに係る、保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図43は、第1変形例における保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production B determination processing: first modification)
Next, the on-hold consecutive resort production B determination process (S805) according to the subroutine of S805 in FIG. 31 in the first modification will be described. FIG. 43 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S805) in the first modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S859、S862、S863の処理であり、特別演出が実行中の状態であるか否かに応じて、保留内連荘演出Bの連荘演出パターン選択処理を異ならしめている点である。なお、図43において、S851〜S858、S868〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS859、S862、S863の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S859, S862, and S863, and depending on whether the special effect is being executed or not, The effect pattern selection process is different. In FIG. 43, the processes of S851 to S858 and S868 to S870 are the same as those of the first embodiment, and therefore the processes of S859, S862, and S863, which are different points, will be mainly described.

まず、保留内連荘演出Bの実行が決定された場合には、サブメイン情報記憶手段260の特別演出フラグがオンであるか否かを判定する(S859)。特別演出フラグがオンでない場合(S859:NO)、すなわち、特別演出が実行中でない状態であれば、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理1を実行する(S862)。この連荘演出パターン選択処理1では、前述の図8(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。   First, when execution of the on-hold consecutive resort production B is determined, it is determined whether or not the special production flag of the sub-main information storage unit 260 is on (S859). If the special effect flag is not on (S859: NO), that is, if the special effect is not being executed, the extended game effect pattern selection process 1 for determining the contents of the reserved extended resort effect B is executed ( S862). In the consecutive resort production pattern selection process 1, the consecutive resort production pattern table shown in FIG. 8B is obtained, and the consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210, so that a plurality of types are obtained. One of the consecutive-village production patterns is determined by lottery.

一方、特別演出フラグがオンである場合(S859:YES)、すなわち、特別演出が実行中の状態であれば、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理2を実行する(S863)。この連荘演出パターン選択処理2では、前述の図8(B)とは異なる不図示の連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンの中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。この不図示の連荘演出パターンテーブルでは、終了デモ演出にて発生する連荘演出パターンのみが規定されており、開始デモ演出又はラウンド演出にて発生する連荘演出パターンについては規定されていない。すなわち、連荘演出パターン選択処理2では、終了デモ演出用の連荘演出パターンのみが選択されるようになっている。これは、前述のとおり、特別演出は変動演出からラウンド演出までに亘り実行されるものであるため、保留内連荘演出Bを終了デモ演出で発生するものとすれば、特別遊技中での特別演出と保留内連荘演出Bとの競合を回避できるからである。   On the other hand, if the special effect flag is on (S859: YES), that is, if the special effect is being executed, the consecutive resort effect pattern selection process 2 for determining the content of the on-hold consecutive resort effect B is performed. It executes (S863). In this consecutive resort production pattern selection process 2, while acquiring a consecutive resort production pattern table (not shown) different from the above-described FIG. 8B, a consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210. Then, one of the multiple villa production patterns is determined by lottery from among the multiple types of villa production patterns. In the unillustrated consecutive-village effect pattern table, only the consecutive-village effect pattern generated in the end demonstration effect is specified, and the extended-game effect pattern generated in the start demonstration effect or the round effect is not specified. In other words, in the villa production pattern selection process 2, only the villa production pattern for the end demonstration production is selected. This is because, as described above, the special effect is executed from the variable effect to the round effect. This is because it is possible to avoid a conflict between the production and the on-hold Renso production B.

以上、第1実施形態の第1変形例によれば、保留内連荘演出が発生した後、保留内連荘で大当りした場合には、内部的には連荘回数Nが規定回数Nsetに到達している場合であっても、特別演出の発生を禁止して、保留内連荘演出の発生後に連動して続行される演出(本例では、特殊連続演出や限定期間内での特殊背景演出)と特別演出とが競合するという状況を回避することで、保留内連荘演出の効果が希薄になるのを防止でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the first modified example of the first embodiment, when the on-hold consecutive villa production occurs and then a big hit is made on the on-hold consecutive villa, internally, the number of consecutive villas N reaches the specified number of times Nset. Even if it is, the production that prohibits the generation of the special production and continues in conjunction with the production of the on-hold consecutive villa production (in this example, the special continuous production or the special background production within the limited period) ) And the special performance can be avoided, it is possible to prevent the effect of the on-hold renso production from becoming dilute, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

なお、上述の第1変形例において、連荘回数Nが規定回数Nset(=20回)に到達する以前の未達回数(例えば、5回、10回、15回)において、特別演出に対する期待感を高めるため、例えば特別演出の一部で構成される特別経由演出を設けてもよい。このとき、上述の第1変形例では、連荘回数が規定回数(20回)に達することで、特別演出が実行される場合は、基本的には保留内連荘演出の実行が制限(終了デモ演出でのみ許容)されることになるが、特別経由演出の場合には、この特別経由演出の実行中であっても保留内連荘演出を同時に実行可能とするように構成してもよい。   In the above-described first modification, the expectation for the special effect is achieved in the number of unreachable times (for example, 5, 10, 15 times) before the number N of consecutive resorts reaches the specified number Nset (= 20 times). For example, a special via effect composed of a part of the special effect may be provided. At this time, in the above-described first modified example, when the special performance is executed when the number of extended games reaches the specified number (20 times), basically the execution of the on-hold extended game production is limited (terminated). However, in the case of a special route effect, it may be configured so that the on-hold consecutive villa effect can be executed simultaneously even when the special route effect is being executed. .

[第1実施形態−第2変形例]
次に、第1実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.

(保留内連荘演出と演出モードとの関係)
前述の第1実施形態では、主制御基板100側の変動パターン選択状態に応じて演出制御基板200側の演出モードが一義的に決定される構成であったが、本変形例では、遊技者による演出ボタン15の操作を契機として演出モードを選択可能とするものである。
(Relationship between rendezvous renso production and production mode)
In the first embodiment described above, the presentation mode on the presentation control board 200 side is uniquely determined in accordance with the variation pattern selection state on the main control board 100 side. The production mode can be selected when the production button 15 is operated.

すなわち、本変形例では、通常状態において大当り(初当り)が発生した場合、当該大当り演出中(終了デモ演出中)に、特別遊技終了後の図柄変動演出および大当り演出の種類を特定するための演出モードを複数種の中から遊技者自身が選択可能になっている。本例では、ST期間中の確変演出モードMβとして、演出の種類が異なる二つの演出モード(第1演出モードM1、第2演出モードM2)が用意されており、各演出モード毎に複数種の変動演出パターンが記憶されている。この変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、演出モードが異なれば、互いに異なる演出内容の変動演出パターンが選択されることになる。   That is, in this modification, when a big hit (initial hit) occurs in a normal state, during the big hit production (during the end demonstration production), the type of the symbol variation production and the big hit production after the special game ends is specified. The player himself / herself can select the production mode from a plurality of types. In this example, as the probability variation effect mode Mβ during the ST period, two effect modes (first effect mode M1 and second effect mode M2) having different effect types are prepared, and a plurality of types are provided for each effect mode. A variation production pattern is stored. With regard to this variation effect pattern, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even when the variation start command of the same information is received), if the effect mode is different, the variation effect pattern having different effect contents is selected. It will be.

第1演出モードM1と第2演出モードM2は、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出モードとして構成されており、各演出モード毎に遊技者側の味方キャラクタと対戦相手の敵キャラクタとが相互に異なるように設定されている。   The first effect mode M1 and the second effect mode M2 are configured as battle effect modes in which the player-side ally character battles against the enemy character, and the player-side ally character and the opponent's enemy for each effect mode. Characters are set to be different from each other.

第1演出モードM1に滞在中は、図柄変動演出として、この演出モードM1に対応する味方キャラクタC1が敵キャラクタと闘技場を舞台として対戦する演出内容の変動演出パターンが選択される。また、この第1演出モードM1に滞在中は、大当り演出として、味方キャラクタC1を主人公として敵キャラクタを攻撃する演出内容(攻撃系)の大当り演出パターンが選択されることで、第1演出モードM1における図柄変動演出と大当り演出との相互の関連性を確保している。   While staying in the first effect mode M1, a change effect pattern of effect contents in which the teammate character C1 corresponding to the effect mode M1 battles against an enemy character on the stage is selected as the symbol change effect. Further, while staying in the first effect mode M1, the first effect mode M1 is selected by selecting a jackpot effect pattern of the effect contents (attack type) that attacks the enemy character with the ally character C1 as the main character as the jackpot effect. The reciprocal relationship between the symbol variation production and the jackpot production is secured.

第2演出モードM2に滞在中は、図柄変動演出として、この演出モードM2に対応する味方キャラクタC2が敵キャラクタと敵のアジトを舞台として対戦する演出内容の変動演出パターンが選択される。また、この第2演出モードM2に滞在中は、大当り演出として、味方キャラクタC2を主人公として敵キャラクタからの攻撃を防御する演出内容(防御系)の大当り演出パターンが選択されることで、第2演出モードM2における図柄変動演出と大当り演出との相互の関連性を確保している。   While staying in the second effect mode M2, as the symbol variation effect, a variation effect pattern of effect contents in which the teammate character C2 corresponding to the effect mode M2 battles against the enemy character and the enemy's hide is selected. In addition, while staying in the second effect mode M2, as the big hit effect, the big hit effect pattern of the effect content (defense system) that protects the attack from the enemy character with the ally character C2 as the main character is selected. The mutual relationship between the symbol variation effect and the jackpot effect in the effect mode M2 is ensured.

演出モードの選択は、通常状態において初当りが発生した場合、当該大当り演出における終了デモ演出中に、所定のモード選択画面が表示されることで行われる。このモード選択画面の表示中に、演出ボタン15の操作を有効とする操作有効期間が設定される。モード選択画面では、演出表示装置70の表示領域が左右に二分割され、左側の領域に味方キャラクタC1の名前が関連画像とともに表示され、右側の領域に味方キャラクタC2の名前が関連画像とともに表示される。そして、操作有効期間中に演出ボタン15にて選択された味方キャラクタC1,C2に対応した演出モードM1,M2が設定される。なお、操作有効期間中に操作がされなかった場合には、内部抽選にていずれかの演出モードが設定される。   When the first hit occurs in the normal state, the effect mode is selected by displaying a predetermined mode selection screen during the end demonstration effect in the jackpot effect. During the display of the mode selection screen, an operation valid period for validating the operation of the effect button 15 is set. On the mode selection screen, the display area of the effect display device 70 is divided into left and right parts, the name of the teammate character C1 is displayed with the related image in the left area, and the name of the teammate character C2 is displayed with the related image in the right area. The Then, effect modes M1 and M2 corresponding to the teammate characters C1 and C2 selected by the effect button 15 during the operation effective period are set. If no operation is performed during the operation valid period, any production mode is set by internal lottery.

続いて、この第2変形例における保留内連荘演出と演出モードとの関係について説明する。   Subsequently, the relationship between the on-hold consecutive resort production and the production mode in the second modification will be described.

(3−1)保留内連荘演出Aの実行確率(発生頻度)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで相互に異なるように設定されている。本例では、第1演出モードM1に滞在している場合は、例えば、90%の割合(高確率)で実行、10%の割合で非実行を決定する一方で、第2演出モードM2に滞在している場合は、10%の割合(低確率)で実行、90%の割合で非実行を決定する。なお、演出モード毎に保留内連荘演出Aの実行確率が異なるものであれば、いずれかの演出モードに滞在している場合は、保留内連荘演出Aを実行しない、すなわち、保留内連荘演出Aの実行確率を0%に設定してもよい。   (3-1) The execution probability (occurrence frequency) of the on-hold consecutive villa effect A is different between when staying in the first effect mode M1 and when staying in the second effect mode M2. Is set. In this example, when staying in the first effect mode M1, for example, execution is performed at a rate of 90% (high probability), non-execution is determined at a rate of 10%, while staying in the second effect mode M2 If it is, execution is determined at a rate of 10% (low probability) and non-execution is determined at a rate of 90%. In addition, as long as the execution probability of the on-hold consecutive villa production A differs for each production mode, when staying in any of the production modes, the on-hold consecutive villa production A is not executed. The execution probability of the villa production A may be set to 0%.

(3−2)保留内連荘演出Bの実行確率(発生頻度)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで同一に設定されている。本例では、いずれの演出モードM1,M2に滞在していた場合でも、例えば、80%の割合で実行、20%の割合で非実行を決定する。なお、これに限定されず、保留内連荘演出Aと同様に、保留内連荘演出Bの実行確率を演出モード毎に異ならしめてもよい。   (3-2) The execution probability (occurrence frequency) of the on-hold consecutive villa effect B is set to be the same when staying in the first effect mode M1 and when staying in the second effect mode M2. Yes. In this example, even when staying in any of the production modes M1 and M2, execution is determined at a rate of 80% and non-execution is determined at a rate of 20%, for example. However, the present invention is not limited to this, and the execution probability of the on-hold consecutive villa effect B may be made different for each effect mode as in the on-hold consecutive villa effect A.

(3−3)保留内連荘演出Aの実行が決定された場合、保留内連荘演出Aの演出内容(連荘演出パターン)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで同一に設定されている。ここで、図44(A)は本変形例における保留内連荘演出Aの連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。本例では、保留内連荘演出Aにおいては、演出モードがいずれであっても、同一の連荘演出パターンPA1,PA2のうちのいずれかが選択される。なお、演出パターンPA1,PA2については第1実施形態で説明済みであるため、ここでは説明を省略する。   (3-3) When execution of the on-hold consecutive villa production A is determined, the content of the on-hold consecutive villa production A (continuous villa production pattern) is the second when the first production mode M1 is staying. The same setting is made when the user is staying in the production mode M2. Here, FIG. 44 (A) is a schematic diagram showing a villa production pattern table of the reserved villa production A in the present modification. In this example, in the in-hold extended villa production A, any one of the same extended villa production patterns PA1 and PA2 is selected regardless of the production mode. Since the production patterns PA1 and PA2 have been described in the first embodiment, the description thereof is omitted here.

(3−4)保留内連荘演出Bの実行が決定された場合、保留内連荘演出Bの演出内容(連荘演出パターン)は、第1演出モードM1に滞在している場合と第2演出モードM2に滞在している場合とで相互に異なるように設定されている。ここで、図44(B)は本変形例における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンテーブルを示す模式図である。本例では、保留内連荘演出Bにおいては、第1演出モードでは、連荘演出パターンPB11,PB12,PB13のうちのいずれかが選択され、第2演出モードでは、連荘演出パターンPB21,PB22,PB23のうちのいずれかが選択される。第1演出モードM1において、連荘演出パターンPB11〜PB13が選択された場合には、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない、特殊な演出画像「BX11」〜「BX13」が表示される。演出画像BX11〜BX13としては、例えば、「無敵の剣」を模した画像や「攻撃は最大の防御」といった文字情報などが出現する攻撃系の演出内容が該当する。一方、第2演出モードM2において、連荘演出パターンPB21〜PB23が選択された場合には、、保留内連荘演出以外のいかなる場面でも現出することのない、特殊な演出画像「BX21」〜「BX23」が表示される。演出画像BX21〜BX23としては、例えば、「無敵の防具」を模した画像や「完全防御」といった文字情報などが出現する防御系の演出内容が該当する。   (3-4) When execution of the on-hold consecutive villa production B is determined, the production contents (the consecutive villa production pattern) of the on-hold consecutive villa production B are the second and second cases where the first production mode M1 is staying. It is set to be different from the case where the user is staying in the production mode M2. Here, FIG. 44 (B) is a schematic diagram showing a extended villa production pattern table of the on-hold extended villa production B in the present modification. In this example, in the on-hold consecutive villa production B, one of the consecutive villa production patterns PB11, PB12, and PB13 is selected in the first production mode, and in the second production mode, the villa production patterns PB21, PB22. , PB23 is selected. In the first effect mode M1, when the consecutive-village effect patterns PB11 to PB13 are selected, special effect images “BX11” to “BX13” that do not appear in any scene other than the on-hold extended-village effect. Is displayed. As the effect images BX11 to BX13, for example, an attack-type effect content in which an image imitating an “invincible sword” or character information such as “attack is the greatest defense” appears. On the other hand, in the second effect mode M2, when the consecutive-village effect patterns PB21 to PB23 are selected, a special effect image “BX21” that does not appear in any scene other than the on-hold consecutive-village effect. “BX23” is displayed. As the effect images BX21 to BX23, for example, an image imitating “invincible armor” or a defense-related effect content in which character information such as “complete defense” appears.

続いて、図45〜図49のフローチャートを参照しながら、第1実施形態の第2変形例における動作処理の手順について説明する。   Next, the procedure of the operation process in the second modification of the first embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

(大当り演出内容決定処理:第2変形例)
まず、第2変形例における、図27のS638のサブルーチンに係る、大当り演出内容決定処理(S638)について説明する。図45は、第2変形例における大当り演出内容決定処理(S638)の詳細を示すフローチャートである。
(Big hit effect content determination processing: second modification)
First, the big hit effect content determination process (S638) according to the subroutine of S638 of FIG. 27 in the second modification will be described. FIG. 45 is a flowchart showing details of the big hit effect content determination processing (S638) in the second modification.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S829〜S831の処理であり、初当り時における終了デモ演出中に演出ボタン15の操作を有効に設定する点にある。なお、図45において、S801〜S826、S835〜S838の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS829〜S831の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S829 to S831, in that the operation of the effect button 15 is set to be effective during the end demonstration effect at the first hit. In FIG. 45, the processes of S801 to S826 and S835 to S838 are the same as those of the first embodiment, and therefore, the processes of S829 to S831 which are different points will be mainly described.

まず、今回の大当りが初当りであるか否かを判定する(S829)。初当りである場合(S829:YES)には、遊技者による演出ボタン15の操作に応じて演出モードを選択可能な状態とすべく、演出ボタン15の操作有効期間を計時するための操作有効期間タイマに所定値を設定する(S830)。なお、操作有効期間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。続いて、サブメイン情報記憶手段260の演出ボタン有効フラグをオンにする(S831)。演出ボタン有効フラグとは、演出ボタン15の操作が有効である状態のときにオンとなるフラグである。   First, it is determined whether or not the current big hit is the first hit (S829). In the case of the first hit (S829: YES), an operation effective period for measuring the operation effective period of the effect button 15 so that the effect mode can be selected according to the operation of the effect button 15 by the player. A predetermined value is set in the timer (S830). The operation valid period is a period during which the operation input of the effect button 15 is valid. Subsequently, the effect button valid flag of the sub-main information storage means 260 is turned on (S831). The effect button valid flag is a flag that is turned on when the operation of the effect button 15 is valid.

(演出ボタン監視制御処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図26のS617のサブルーチンに係る、演出ボタン監視制御処理(S617)について説明する。図46は、演出ボタン監視制御処理(S617)の詳細を示すフローチャートである。
(Production button monitoring control process: second modification)
Next, the effect button monitoring control process (S617) according to the subroutine of S617 in FIG. 26 in the second modification will be described. FIG. 46 is a flowchart showing details of the effect button monitoring control process (S617).

まず、サブメイン情報記憶手段260の演出ボタン有効フラグがオンであるか否かを判定する(S951)。演出ボタン有効フラグがオンである場合(S951:YES)には、演出ボタン15の操作有効期間中であるか否か、すなわち、操作有効期間タイマが「0」でないか否かを判定する(S952)。操作有効期間タイマは、前述のように、初当り時における終了デモ演出の開始時に所定値が設定され、後述のタイマ割込み処理が発生する毎に1msずつ減算される。また、操作有効期間中は、上記S804で設定された終了デモ演出パターンに基づく演出画面(モード選択画面)が表示され、演出ボタン15の操作入力に基づき、第1演出モードM1、第2演出モードM2のうちのいずれかを選択可能となる。具体的には、図示省略するが、モード選択画面上に、各演出モードに対応した二つの選択画像を左右又は上下に表示して、操作有効期間中における一定時間ごとに選択画像の表示態様を順次切り替えることで、演出ボタン15の操作タイミングに応じて、これら二つの選択画像の中から一つを選択可能とし、この選択画像に対応した演出モードが設定されるものである。   First, it is determined whether or not the effect button valid flag of the sub-main information storage means 260 is on (S951). If the effect button valid flag is on (S951: YES), it is determined whether or not the operation button 15 is in an operation valid period, that is, whether or not the operation valid period timer is not "0" (S952). ). As described above, the operation valid period timer is set to a predetermined value at the start of the end demonstration effect at the first hit, and is subtracted by 1 ms each time a timer interrupt process described later occurs. Further, during the operation effective period, an effect screen (mode selection screen) based on the end demonstration effect pattern set in S804 is displayed, and based on the operation input of the effect button 15, the first effect mode M1 and the second effect mode. Any one of M2 can be selected. Specifically, although not shown in the drawing, on the mode selection screen, two selected images corresponding to each effect mode are displayed on the left and right or top and bottom, and the display mode of the selected image is displayed at regular intervals during the operation effective period. By sequentially switching, one of these two selected images can be selected according to the operation timing of the effect button 15, and an effect mode corresponding to this selected image is set.

ここで、演出ボタン15の操作有効期間中である場合(S952:YES)には、演出ボタン15の操作入力があったか否かを判定する(S953)。演出ボタン15の操作入力があった場合(S953:YES)には、演出ボタン15の操作入力情報をサブメイン情報記憶手段260に保存する(S954)。本例では、操作入力情報として、第1演出モードを選択操作した旨の情報と、第2演出モードを選択操作した旨の情報とがある。続いて、演出ボタン15の操作入力情報を画像制御基板300側へ指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S955)。また、このように演出ボタン15の操作入力があった場合には、操作有効期間の経過前であっても、前記操作入力を確定して操作有効期間の終了を設定すべく、操作有効フラグをオフにする(S956)。一方、操作有効期間中ではない場合(S952:NO)、すなわち、操作有効期間タイマが「0」である場合には、演出ボタン有効フラグをオフにする(S956)。   Here, when the operation button 15 is in the operation effective period (S952: YES), it is determined whether or not there is an operation input of the effect button 15 (S953). When there is an operation input of the effect button 15 (S953: YES), the operation input information of the effect button 15 is stored in the sub-main information storage unit 260 (S954). In this example, the operation input information includes information indicating that the first effect mode has been selected and information indicating that the second effect mode has been selected. Subsequently, an image control command for instructing the operation input information of the effect button 15 to the image control board 300 is generated and stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S955). Further, when there is an operation input of the effect button 15 as described above, an operation valid flag is set in order to confirm the operation input and set the end of the operation valid period even before the operation valid period has elapsed. It is turned off (S956). On the other hand, when the operation valid period is not in effect (S952: NO), that is, when the operation valid period timer is “0”, the effect button valid flag is turned off (S956).

(演出状態移行処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図27のS632のサブルーチンに係る、演出状態移行処理(S632)について説明する。図47は、第2変形例における演出状態移行処理(S632)の詳細を示すフローチャートである。
(Production state transition processing: second modification)
Next, an effect state transition process (S632) according to the subroutine of S632 in FIG. 27 in the second modification will be described. FIG. 47 is a flowchart showing details of the rendering state transition process (S632) in the second modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S714〜S720の処理であり、前述の演出ボタン監視制御処理(S617)で設定した演出ボタン15の操作入力情報に基づき(遊技者による演出ボタン15の押圧操作を契機として)、演出モードを択一的に決定する点である。なお、図47において、S701〜S705、S721の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS714〜S720の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the process of S714 to S720, based on the operation input information of the effect button 15 set in the effect button monitoring control process (S617) described above (the effect by the player). The point is that the production mode is determined alternatively by the pressing operation of the button 15). In FIG. 47, the processing of S701 to S705 and S721 is the same as that of the first embodiment, and therefore, the description will be focused on the processing of S714 to S720 which is a difference.

まず、変動パターン選択状態の移行先が高確率短縮変動状態βである場合(S706:YES)には、今回の大当りが初当りであるか否かを判定する(S714)。初当りである場合(S714:YES)には、上記S954で設定した操作入力情報が、第1演出モードM1を選択操作した旨の情報であるか否かを判定する(S715)。第1演出モードM1が選択された場合(S715:YES)には、演出モードの移行先として第1演出モードM1を設定する(S716)。この第1演出モードM1に移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に第1確変背景データが設定される(S717)。そして、第1演出モードM1において、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「闘技場」の第1確変背景画像が表示される。   First, when the transition destination of the variation pattern selection state is the high probability reduced variation state β (S706: YES), it is determined whether or not the current big hit is the first hit (S714). If it is the first hit (S714: YES), it is determined whether or not the operation input information set in S954 is information indicating that the first effect mode M1 has been selected (S715). When the first effect mode M1 is selected (S715: YES), the first effect mode M1 is set as the transition destination of the effect mode (S716). When the first effect mode M1 is entered, the first probability background data is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S717). Then, in the first effect mode M1, for example, a first probability background image of “the arena” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.

一方、上記S954で設定した操作入力情報が、第2演出モードM2を選択操作した旨の情報である場合(S715:NO)には、演出モードの移行先として第2演出モードM2を設定する(S718)。この第2演出モードM2に移行すると、サブメイン情報記憶手段260の背景データ格納領域に第2確変背景データが設定される(S719)。そして、第2演出モードM2において、次回の図柄変動から演出表示装置70上にて、例えば「敵のアジト」の第2確変背景画像が表示される。   On the other hand, when the operation input information set in S954 is information indicating that the second effect mode M2 has been selected and operated (S715: NO), the second effect mode M2 is set as the transition destination of the effect mode ( S718). When the second effect mode M2 is entered, the second probability background data is set in the background data storage area of the sub-main information storage means 260 (S719). Then, in the second effect mode M2, for example, a second probability change background image of “enemy hideout” is displayed on the effect display device 70 from the next symbol variation.

また、今回の大当りが初当りではない場合(S714:NO)には、初当り時に選択した演出モードと背景画像を維持する(S720)。なお、前記S714〜S719における初当り時の操作入力のみならず、一定の条件を充足したことを契機として、演出モードを切り替えるように構成してもよい。一定の条件としては、例えば、特定の大当り(大当りの種別が特定種別である場合や、大当り演出が特定演出である場合などを含む)となった場合、連荘状態に関して所定条件を満足した場合(前述した特別演出の発生)、もしくは、大当り中の特定操作入力(例えば、大当り時の特定タイミングにて特殊操作入力としてボタン5回押しや長押し)があった場合などが該当する。   If the current big hit is not the first hit (S714: NO), the effect mode and the background image selected at the first hit are maintained (S720). In addition, you may comprise so that not only the operation input at the time of the first hit in said S714-S719 but a certain condition may be met and a production | presentation mode may be switched. As specific conditions, for example, when a specific jackpot (including a case where the jackpot type is a specific type or a case where the jackpot effect is a specific effect), or when a predetermined condition is satisfied with respect to the extended resort state (The occurrence of the special effect described above) or a case where there is a specific operation input during a big hit (for example, a special operation input with five times or a long press as a special operation input at a specific timing at the time of a big hit).

(保留内連荘演出A判定処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図29のS737のサブルーチンに係る、保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図48は、第2変形例における保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production A determination processing: second modification)
Subsequently, the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) according to the subroutine of S737 in FIG. 29 in the second modification will be described. FIG. 48 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect A determination process (S737) in the second modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S771〜S773の処理であり、保留内連荘演出A抽選処理の実行確率を上記演出状態移行処理(S632)で設定された演出モードに応じて異ならしめている点にある。なお、図48において、S761〜S765、S767〜S770の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS771〜S773の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S771 to S773, and the execution probability of the on-hold consecutive resort production A lottery processing is set to the production mode set in the production state transition processing (S632). The point is that they are different. In FIG. 48, the processes in S761 to S765 and S767 to S770 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the processes in S771 to S773 that are different points will be mainly described.

まず、現在滞在中の演出モードが第1演出モードM1であるか否かを判定する(S771)。第1演出モードM1である場合(S771:YES)には、該第1演出モードM1において保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出A抽選処理1を実行する(S772)。この保留内連荘演出A抽選処理1では、不図示の連荘演出A抽選テーブルを参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、90%の割合で実行、10%の割合で非実行を決定する。   First, it is determined whether or not the presentation mode currently staying is the first presentation mode M1 (S771). In the case of the first effect mode M1 (S771: YES), the on-hold extended resort production A lottery for determining whether or not to execute the on-hold extended resort production A in the first effect mode M1. Process 1 is executed (S772). In the on-hold consecutive resort production A lottery process 1, the consecutive resort production lottery random value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to an unshown consecutive resort production A lottery table. Determine whether or not to execute. In this example, execution is determined at a rate of 90%, for example, and non-execution is determined at a rate of 10%.

一方、滞在中の演出モードが第2演出モードM2である場合(S771:NO)には、該第2演出モードM2において保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出A抽選処理2を実行する(S773)。この保留内連荘演出A抽選処理2では、不図示の連荘演出A抽選テーブルを参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、10%の割合で実行、90%の割合で非実行を決定する。   On the other hand, in the case where the effect mode during the stay is the second effect mode M2 (S771: NO), in order to determine by lottery whether or not to execute the on-hold extended resort effect A in the second effect mode M2. The on-hold consecutive resort production A lottery process 2 is executed (S773). In the on-hold consecutive resort production A lottery process 2, the random resort production lottery random value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production A lottery table. Determine whether or not to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 10% and non-execution is determined at a rate of 90%.

このように、本変形例では、第1演出モードM1に滞在する場合と第2演出モードM2に滞在する場合とで、保留内連荘演出Aが実行される確率、すなわち、保留内連荘演出Aの発生頻度が異なるように設定されている。   As described above, in the present modification, the probability that the on-hold extended villa production A is executed when staying in the first presentation mode M1 and the second presentation mode M2, that is, the on-hold extended villa production. The frequency of occurrence of A is set to be different.

(保留内連荘演出B判定処理:第2変形例)
続いて、第2変形例における、図45のS805のサブルーチンに係る、保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図49は、第2変形例における保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production B determination process: second modification)
Subsequently, the on-hold consecutive resort production B determination process (S805) according to the subroutine of S805 of FIG. 45 in the second modification will be described. FIG. 49 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S805) in the second modified example.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S860,S864,S865の処理であり、保留内連荘演出Bの連荘演出パターンテーブルを上記演出状態移行処理(S632)で設定された演出モードに応じて異ならしめている点にある。なお、図49において、S851〜S857、S869〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS860,S864,S865の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S860, S864, and S865, and the extended villa production pattern table of the on-hold extended villa production B is set in the production state transition process (S632). There is a point that is different according to the production mode. In FIG. 49, the processes of S851 to S857 and S869 to S870 are the same as those of the first embodiment, and therefore, the processes of S860, S864, and S865, which are different points, will be mainly described.

まず、現在滞在中の演出モードが第1演出モードM1であるか否かを判定する(S860)。第1演出モードである場合(S860:YES)には、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理1を実行する(S864)。この連荘演出パターン選択処理1では、前述の図44(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンPB11〜PB13の中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。前述したように、この連荘演出パターン選択処理1では、攻撃系の内容の連荘演出パターンPB11〜13のみが選択されるように構成されている。   First, it is determined whether or not the presentation mode currently staying is the first presentation mode M1 (S860). When it is the 1st production mode (S860: YES), the consecutive resort production pattern selection process 1 for determining the content of the on-hold consecutive resort production B is performed (S864). In the consecutive resort production pattern selection process 1, the consecutive resort production pattern table shown in FIG. 44 (B) described above is obtained, and the consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210. One of the consecutive villa production patterns is determined by lottery from among the consecutive villa production patterns PB11 to PB13. As described above, in the consecutive resort production pattern selection process 1, only the consecutive resort production patterns PB11 to P13 having the attack-related contents are selected.

一方、滞在中の演出モードが第2演出モードM2である場合(S860:NO)には、保留内連荘演出Bの内容を決定するための連荘演出パターン選択処理2を実行する(S865)。この連荘演出パターン選択処理2では、前述の図44(B)に示した連荘演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から連荘演出パターン乱数値を取得して、複数種の連荘演出パターンPB21〜PB23の中から、いずれかの連荘演出パターンを抽選にて決定する。前述したように、この連荘演出パターン選択処理2では、防御系の内容の連荘演出パターンPB21〜23のみが選択されるように構成されている。   On the other hand, if the effect mode during the stay is the second effect mode M2 (S860: NO), the extended resort effect pattern selection process 2 for determining the content of the on-hold extended resort effect B is executed (S865). . In this consecutive resort production pattern selection process 2, while obtaining the consecutive resort production pattern table shown in FIG. 44 (B) described above, the consecutive resort production pattern random number value is obtained from the production lottery random number generating means 210, and a plurality of types are obtained. One of the consecutive villa production patterns is determined by lottery from among the consecutive villa production patterns PB21 to PB23. As described above, in the consecutive resort production pattern selection process 2, only the consecutive resort production patterns PB21 to 23 having the contents of the defense system are selected.

このように、本変形例では、保留内連荘演出Bの実行が決定された場合、第1演出モードM1に滞在する場合と第2演出モードM2に滞在する場合とで、保留内連荘演出Bの表示態様(連荘演出パターン)が異なるように設定されている。   As described above, in this modified example, when execution of the on-hold extended villa effect B is decided, the case of staying in the first effect mode M1 and the case of staying in the second effect mode M2 are performed. B's display mode (renso production pattern) is set to be different.

以上、第1実施形態の第2変形例によれば、遊技者自身が選択した演出モードの種別に応じて、保留内連荘演出の出現率やその演出内容を異ならしめることで、遊技者の好みに合った保留内連荘演出を遊技者に対して提供することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As mentioned above, according to the 2nd modification of 1st Embodiment, according to the classification of the production mode which the player himself selected, by changing the appearance rate and the content of the production of the on-hold consecutive villa production, It is possible to provide the player with the on-hold consecutive villa production that suits his / her preference, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本変形例では、特別遊技終了後の限定期間内でのみ滞在する特殊演出モードを設けていないが、これに限定されず、特殊演出モードを設けてもよい。この場合には、第1演出モードに対応する第1特殊演出モードと、第2演出モードに対応する第2特殊演出モードとを設けて、初当り後の遊技者の操作によって所望の特殊演出モードを選択可能に構成してもよい。なお、この構成において、例えば、第1特殊演出モードに移行する場合には特殊連続演出を発生させ、第2特殊演出モードに移行する場合は特殊連続演出を発生させないようにしてもよい。また、更なる変形例として、一又は複数の後続の作動保留球のうちの少なくともいずれかが特定保留であることが、特別遊技の演出表示過程にて保留内連荘演出Bを実行可能とする保留内連荘演出実行条件であり、この保留内連荘演出実行条件を充足する状況下であっても、上記特別遊技が第1演出モードM1から第2演出モードM2への移行契機となる特別遊技(「特殊特別遊技」という)である場合には、上記特別遊技が特殊特別遊技でない場合(「非特殊特別遊技」という)と比して、保留内連荘演出Bの発生頻度(実行確率)が低くなるよう構成してもよい。その場合、大当り種別として、第1の大当りと第2の大当りとを少なくとも含み、第1の大当りの当選した場合には特別遊技(非特殊特別遊技)の終了後に第1演出モードに移行し、第2の大当りに当選した場合には特別遊技(特殊特別遊技)の終了後に第2演出モードに移行するものとする。このとき、特殊特別遊技の実行中では、大当り演出として、例えば、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊な大当り演出が実行される。従って、第2の大当りに当選した場合には、その特別遊技中(特殊特別遊技中)において特殊な大当り演出が発生するため、保留内連荘演出Bとの競合を防止すべく、保留内連荘演出Bの発生頻度を相対的に低く設定している。   In addition, in this modification, although the special effect mode which stays only within the limited period after the end of a special game is not provided, it is not limited to this, You may provide a special effect mode. In this case, a first special effect mode corresponding to the first effect mode and a second special effect mode corresponding to the second effect mode are provided, and a desired special effect mode is obtained by the player's operation after the first hit. May be configured to be selectable. In this configuration, for example, a special continuous effect may be generated when shifting to the first special effect mode, and a special continuous effect may not be generated when shifting to the second special effect mode. Further, as a further modification, the fact that at least one of the one or a plurality of subsequent action-pending balls is in a specific hold makes it possible to execute the in-hold extended resort effect B in the special game effect display process. This is a special condition in which the special game triggers the transition from the first effect mode M1 to the second effect mode M2 even if the condition is fulfilling the condition for executing the rendezvous resort effect on hold In the case of a game (referred to as “special special game”), compared to the case where the special game is not a special special game (referred to as “non-special special game”), the occurrence frequency (execution probability) ) May be low. In that case, the jackpot type includes at least the first jackpot and the second jackpot, and when the first jackpot is won, the game shifts to the first effect mode after the end of the special game (non-special special game), In the case of winning the second jackpot, after the special game (special special game) is finished, the mode is shifted to the second effect mode. At this time, during the execution of the special special game, for example, a special jackpot effect that does not appear in any other scene is executed. Therefore, when winning the second jackpot, a special jackpot effect is generated during the special game (during special special game). The frequency of the villa production B is set relatively low.

[第1実施形態−第3変形例]
次に、第1実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。この第3変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Third Modification]
Next, a gaming machine according to a third modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the third modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.

(複数回の操作を要する保留内連荘演出)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出において、後続の作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在する可能性を示唆又は報知する構成であったが、これに限定されず、特定保留の有無だけでなく、後続の作動保留球の変動演出態様を示唆又は報知するように構成してもよい。
(Director-in-residence production that requires multiple operations)
In the first embodiment described above, in the on-hold consecutive resort production, it is a configuration that suggests or notifies the possibility that there is a specific hold that becomes a big hit in the subsequent operation hold ball, but is not limited to this, and is specified. You may comprise so that it may suggest or alert | report not only the presence or absence of a holding | maintenance but the fluctuation | variation effect aspect of a subsequent action | operation holding ball.

本変形例では、保留内連荘演出Bにおいて後続の作動保留球の変動演出態様の示唆又は報知を行う一方で、保留内連荘演出Aにおいて後続の作動保留球の変動演出態様の示唆又は報知を行わない。なお、保留内連荘演出Aにおいて変動演出態様の示唆又は報知を行わない理由は、保留内連荘演出Aは当該変動内で発生するため、当該変動での大当りによる特別遊技を挟んで、特別遊技後の変動演出態様までも示唆又は報知する意義が低いからである。   In this modification, while suggesting or informing the fluctuating effect mode of the subsequent actuated ball in the on-hold extended game effect B, suggesting or informing the fluctuating effect mode of the subsequent actuated ball in the on-hold consecutive game effect A. Do not do. Note that the reason for not suggesting or notifying the variation production mode in the on-holding renso production A is that the on-holding renso production A occurs within the fluctuation, and therefore, a special game with a special game due to the big hit in the fluctuation is inserted. This is because the significance of suggesting or notifying the variation effect mode after the game is low.

それでは、本変形例における保留内連荘演出Bについて説明する。図50は、本変形例における保留内連荘演出Bの演出内容の一例を示す模式図である。本変形例における保留内連荘演出Bの演出内容は、遊技者が演出ボタン15を複数回に亘り操作することによって、画面に表示された宝箱が開放されることで、その獲得したポイント値に応じて、後続の作動保留球内における特定保留の有無および変動演出態様が示唆又は報知されるものである。このように保留内連荘演出Bにおいて特定保留の有無および変動演出態様の示唆又は報知を受けるためには、遊技者による複数回のボタン操作を要する。   Now, the on-hold consecutive villa effect B in the present modification will be described. FIG. 50 is a schematic diagram showing an example of the contents of effects of the on-hold consecutive resort effect B in the present modification. In the modified example, the content of the on-hold consecutive villa production B is obtained by opening the treasure box displayed on the screen when the player operates the production button 15 a plurality of times. Correspondingly, the presence / absence of the specific hold in the subsequent operation hold ball and the variation effect mode are suggested or notified. In this way, in order to receive the presence or absence of specific hold and the suggestion or notification of the variation effect mode in the on-hold consecutive resort effect B, it is necessary to perform a plurality of button operations by the player.

本変形例では、図50に示すように、画面上に合計3個の宝箱が横一列に配置されており、演出ボタン15の1回の操作によって宝箱が1個開放され、この開放された宝箱の中から獲得点数(0点又は1点)が出現するようになっている。そして、宝箱を全数開放したときに得られる総獲得点数に応じて、後続の作動保留球における特定保留の有無および変動演出態様が示唆又は報知されるものとなる。   In this modified example, as shown in FIG. 50, a total of three treasure chests are arranged in a horizontal row on the screen, and one treasure chest is opened by one operation of the effect button 15, and this opened treasure chest. The number of acquired points (0 points or 1 point) appears. Then, according to the total number of points obtained when all the treasure chests are opened, the presence / absence of specific holding in the subsequent operation holding ball and the changing effect mode are suggested or notified.

詳細後述するが、本変形例では、総獲得点数が0点のときは、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在する可能性を示唆する。総獲得点数が1点のときは、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することを確定的に報知する。総獲得点数が2点のときは、後続の作動保留球内に16R大当り又は8R大当りとなる特定保留が存在すること、すなわち、保留内連荘することを確定的に報知する。総獲得点数が3点のときは、後続の作動保留球内に16R大当りとなる特定保留が存在すること、すなわち、高利益大当りにて保留内連荘することを確定的に報知する。   As will be described in detail later, in this modified example, when the total number of acquired points is 0, it is suggested that there is a possibility that an operation holding ball with a reach effect exists in the subsequent operation holding ball. When the total number of acquired points is 1, it is definitely notified that there is an operation holding ball with a reach effect in the subsequent operation holding ball. When the total number of points acquired is two, the fact that there is a specific hold that becomes a 16R big hit or an 8R big hit in the subsequent operation hold ball, that is, the fact that there is a hold in the hold, is definitely notified. When the total number of acquired points is 3, the fact that there is a specific hold that becomes a 16R big hit in the subsequent operation hold ball, that is, a notification of a hold in the high profit big hit, is definitely notified.

ここで、本変形例における連荘演出パターンについて図51を参照しながら説明する。図51は、第3変形例における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。連荘演出パターンテーブルには、複数種の連荘演出パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には連荘演出パターン乱数値に応じて、連荘演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、連荘演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、連荘演出パターンが決定されるようになっている。   Here, the extended game effect pattern in this modification is demonstrated, referring FIG. FIG. 51 is a schematic diagram illustrating an example of a extended-village effect pattern table for the on-hold extended-village effect B in the third modified example. A plurality of types of consecutive-village effect patterns are defined in the consecutive-village effect pattern table. In each figure, for convenience of explanation, “selection rate” is shown, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining the villa effect pattern according to the villa effect pattern random value Is set, and based on which judgment value the random number value of the renage effect pattern belongs to, the renage effect pattern is determined.

図51に示すように、連荘演出パターンテーブルには、各連荘演出パターンに応じて、1回のボタン操作で獲得し得る宝箱毎の点数(1個目の宝箱の点数、2個目の宝箱の点数、3個目の宝箱の点数)が特定されており(図中の「演出内容(獲得点数)」の欄を参照)、各連荘演出パターンは宝箱の総獲得点数(0点、1点、2点、3点)に応じた複数のパターン種別に分類される。すなわち、総獲得点数が「0点」の場合は、連荘演出パターンPB31のみが選択され、総獲得点数が「1点」の場合は、連荘演出パターンPB32〜PB34のいずれが選択され、総獲得点数が「2点」の場合は、連荘演出パターンPB35〜PB37のいずれが選択され、総獲得点数が「3点」の場合は、連荘演出パターンPB38のみが選択される。例えば、連荘演出パターンPB35が選択された場合には、1回目の操作で「0点」、2回目の操作で「1点」、3回目の操作で「1点」が獲得可能であることが定められており、その結果として総獲得点数「2点」が定められている。   As shown in FIG. 51, in the consecutive resort production pattern table, according to each consecutive resort production pattern, the number of points for each treasure chest that can be acquired by one button operation (the score of the first treasure chest, the second The treasure box score and the third treasure chest score) have been specified (see the column “Production contents (acquired points)” in the figure), and each consecutive villa production pattern has a total treasure chest score (0, (1 point, 2 points, 3 points). In other words, when the total score is “0”, only the extended game effect pattern PB31 is selected, and when the total acquired score is “1”, any of the extended game effect patterns PB32 to PB34 is selected. When the acquired score is “2 points”, any of the extended game effect patterns PB35 to PB37 is selected. When the total acquired score is “3 points”, only the extended game effect pattern PB38 is selected. For example, when the consecutive-village effect pattern PB35 is selected, “0 points” can be obtained by the first operation, “1 point” can be obtained by the second operation, and “1 point” can be obtained by the third operation. As a result, the total score “2 points” is determined.

この連荘演出パターンテーブルでは、先読み判定(事前判定)の結果に応じて、連荘演出パターンの選択率が異なるように設定されている。原則的には、連荘演出パターンは、最終的な総獲得点数に応じて選択率が割り振られており、先読み判定の結果が大当りの場合には、総獲得点数が、「0点」、「1点」、「2点」、「3点」の順に選択率が高くなるのに対して、事前判定の結果がはずれの場合には、総獲得点数が、「0点」、「1点」、「2点」、「3点」の順に選択率が低くなる。   In this consecutive resort production pattern table, the selection rate of the consecutive resort production pattern is set to be different according to the result of the prefetch determination (preliminary determination). In principle, in the Renso production pattern, the selection rate is assigned according to the final total score, and when the result of the prefetch determination is a big hit, the total score is “0”, “ While the selection rate increases in the order of “1 point”, “2 points”, and “3 points”, if the result of the pre-judgment is out of place, the total score is “0 points”, “1 point” , “2 points”, “3 points”, the selection rate decreases in this order.

さらに、先読み判定の結果がはずれ、大当りの場合でも、はずれの種別(非リーチはずれ、リーチはずれ)、大当りの種別(8R大当り、16R大当り)に応じて、連荘演出パターンの選択率は異なる。すなわち、先読み判定の結果が非リーチはずれの場合は、総獲得点数として「1点」以上が選択されることはないため、総獲得点数が「1点」以上となった時点で、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することが確定的となる。なお、先読み判定の結果が大当りの場合でも、総獲得点数として「1点」が選択されることがあるが、本例では図7に示すように、大当りの変動パターンとしてはリーチ変動のみが選択されるため、前述のように、総獲得点数が「1点」以上となった時点で、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することが確定的となることに齟齬は生じない。   Furthermore, even if the result of the pre-reading determination is out of order and the big hit, the selection rate of the villa performance pattern differs depending on the type of outage (out of reach, out of reach) and the type of big hit (8R big hit, 16R big hit). In other words, if the result of the pre-reading determination is out of reach, no more than “1” will be selected as the total number of points earned, so when the total number of points earned exceeds “1”, the subsequent operation It is deterministic that an operation holding ball with a reach effect exists in the holding ball. Even if the result of the prefetch determination is a big hit, “1 point” may be selected as the total score, but in this example, only the reach fluctuation is selected as the big hit fluctuation pattern as shown in FIG. Therefore, as described above, when the total score becomes “1 point” or more, it is definite that there is an operation holding ball with a reach effect in the subsequent operation holding ball. Does not occur.

同様に、先読み判定の結果が大当りの場合は、総獲得点数として「2点」以上が選択されることがある一方で、先読み判定の結果がリーチはずれ(ノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれ)の場合は、総獲得点数として「2点」以上が選択されることはないため、総獲得点数として「2点」以上となった時点で、後続の作動保留球内に特定保留が存在すること、すなわち、保留内得連荘することが確定的となる。さらに、先読み判定の結果が16R大当りの場合は、総得点数として「3点」が選択されることがある一方で、先読み判定の結果が8R大当りの場合は、総得点数として「3点」が選択されることがないため、総得点数が「3点」となった時点で、後続の作動保留球内に16大当りとなる特定保留が存在すること、すなわち、高利益大当りで保留内連荘することが確定的となる。   Similarly, when the result of the prefetch determination is a big hit, “2 points” or more may be selected as the total number of points to be acquired. On the other hand, when the result of the prefetch determination is out of reach (out of normal reach, super out of reach) Since “2 points” or more is not selected as the total number of points to be acquired, when the total number of points to be acquired is “2 points” or more, there is a specific hold in the subsequent operation hold ball, that is, It will be definitive to get on hold. Furthermore, when the result of the pre-reading determination is 16R big hit, “3 points” may be selected as the total score. On the other hand, when the result of the pre-reading determination is 8R big hit, the total score is “3 points”. Is not selected, and when the total score reaches “3 points”, there is a specific hold that is 16 big hits in the subsequent working hold ball, that is, the high profit big hit is held within the It is definitive to go to a resort.

このような保留内連荘演出Bの演出内容について図50を用いて具体的に説明する。本例では、連荘演出パターンPB37が選択された場合を例示する。この連荘演出パターンでは、前述のとおり、1回目の操作で「0点」、2回目の操作で「1点」、3回目の操作で「1点」を獲得可能であるため、総獲得点数は2点、すなわち、保留内連荘の発生を確定的に報知する演出内容となる。   The contents of such a reserved in-ream villa effect B will be specifically described with reference to FIG. In this example, the case where the consecutive resort production pattern PB37 is selected is illustrated. As described above, in this consecutive-village production pattern, “0 points” can be obtained by the first operation, “1 point” can be obtained by the second operation, and “1 point” can be obtained by the third operation. Is the contents of the effect of definitely informing the occurrence of two points, that is, the occurrence of the on-hold consecutive resort.

まず、図50(A)に示すように、演出ボタン15の操作を有効とする操作有効期間の開始に伴い、画面上に3個の宝箱(閉じた宝箱)の画像が表示されるとともに、「ボタンを押して宝箱を開けよう」という文字が表示される。また、画面上には、演出ボタン15の操作が可能となる「残り時間」とともに、現段階で獲得した点数を表す「総獲得点数」が表示される。さらに、画面上には、操作の対象となる宝箱を指し示すカーソルが表示され、操作可能な残り時間に応じて、カーソルが左側から右側へ宝物1個分ずつ段階的にシフトするようになっている。なお、画面上において左側の宝箱を「1個目の宝箱」、中央の宝箱を「2個目の宝箱」、右側の宝箱を「3個目の宝箱」とも称する。   First, as shown in FIG. 50 (A), with the start of the operation effective period in which the operation of the effect button 15 is enabled, images of three treasure chests (closed treasure chests) are displayed on the screen, and “ "Let's open the treasure chest by pressing the button" is displayed. On the screen, “remaining time” at which the operation button 15 can be operated and “total number of points acquired” indicating the number of points acquired at the current stage are displayed. Further, a cursor pointing to the treasure chest to be operated is displayed on the screen, and the cursor is gradually shifted from left to right by one treasure according to the remaining operable time. . On the screen, the left treasure chest is also called “first treasure chest”, the central treasure chest is called “second treasure chest”, and the right treasure chest is also called “third treasure chest”.

続いて、図50(B)に示すように、カーソルが1個目の宝箱を指し示すときに、演出ボタン15が操作されると、この1個目の宝箱が開放される。このとき、宝箱がはずれの場合には、宝箱の中から「0点」の文字とともに「残念」という文字が出現する。   Subsequently, as shown in FIG. 50B, when the effect button 15 is operated when the cursor points to the first treasure box, the first treasure box is opened. At this time, if the treasure box is out of place, the characters “0” and “sorry” appear from the treasure chest.

次いで、図50(C)に示すように、カーソルが2個目の宝箱を指し示すときに、演出ボタンが15操作されると、この2個目の宝箱が開放される。このとき、宝箱が当りの場合には、宝箱の中から「1点」の文字とともに「チャンス」という文字が出現する。この時点で、総獲得点数として「1点」以上が確約されるため、後続の作動保留球内にリーチ演出を伴う作動保留球が存在することが確定的となる。   Next, as shown in FIG. 50C, when the effect button is operated 15 times when the cursor points to the second treasure chest, the second treasure chest is opened. At this time, if the treasure box is a win, a character “chance” appears together with a character “1 point” from the treasure box. At this time, since “1 point” or more is assured as the total number of points acquired, it becomes definite that there is an operation holding ball with a reach effect in the subsequent operation holding ball.

続いて、図50(D)に示すように、カーソルが3個目の宝箱を指し示すときに、演出ボタン15が操作されると、この3個目の宝箱が開放される。このとき、宝箱が当りの場合には、宝箱の中から「1点」の文字とともに「チャンス」という文字が出現する。また、1回目の獲得点数と2回目の獲得点数とを合算した「総獲得点数」として「2点」の文字が表示される。これにより、後続の作動保留球内に特定保留が含まれていること、すなわち、保留内連荘となることが確定的に報知される。   Subsequently, as shown in FIG. 50D, when the effect button 15 is operated when the cursor points to the third treasure chest, the third treasure chest is opened. At this time, if the treasure box is a win, a character “chance” appears together with a character “1 point” from the treasure box. In addition, the characters “2 points” are displayed as “total score” obtained by adding the first score and the second score. Thereby, it is clearly notified that the specific hold is included in the subsequent operation hold ball, that is, that it becomes a hold range resort.

なお、このように保留内連荘演出Bが発生したにも関わらず、演出ボタン15が操作されなかった場合には、宝箱は閉じた状態のままであり、後続の作動保留球に対する先読み判定の結果を得ることはできない。これにより、遊技者に対して演出ボタン15の各回の操作に意味があることを認識させることができる。なお、本変形例では、複数回の操作を要する構成としたが、これに限定されず、1回のみの操作のみで、後続の作動保留球の変動演出態様を示唆又は報知する構成としてもよい。また、遊技者によってボタン操作されていれば「3点」を獲得できたにも関わらず、当該ボタン操作がされなかった場合には、補完的に、これとは異なる保留内連荘演出B−2を終了デモ演出時などに行うように構成してもよい。逆に言えば、規定のタイミングでボタン操作がされて、「3点」を獲得できたのであれば、保留内連荘演出B−2を行わないように構成してもよい。   When the production button 15 is not operated in spite of the occurrence of the on-hold consecutive resort production B in this way, the treasure box remains closed, and the pre-reading determination with respect to the subsequent operation holding ball is performed. You can't get results. This makes it possible for the player to recognize that each operation of the effect button 15 is meaningful. In addition, in this modification, although it was set as the structure which requires operation of multiple times, it is not limited to this, It is good also as a structure which suggests or alert | reports the change effect aspect of a subsequent action | operation hold ball only by one operation. . In addition, if the button operation is not performed even though the player has operated the button, the player can obtain “3 points”, but if the button operation is not performed, it is complementarily different from this. You may comprise so that 2 may be performed at the time of completion | finish demonstration production. In other words, if the button operation is performed at a specified timing and “3 points” can be obtained, it may be configured not to perform the in-hold extended villa effect B-2.

以上、第1実施形態の第3変形例によれば、保留内連荘演出において、後続の作動保留球内に特定保留が存在する可能性だけでなく、後続の作動保留球が消化されたときの変動演出態様までをも示唆又は報知することにより、その演出結果に応じた多様な付加情報を遊技者に対して教示し得るため、保留内連荘演出の演出効果が高められ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、保留内連荘演出とボタン演出との相乗効果によって、保留内連荘演出が発生したときの付加価値をより一層高めることができるとともに、遊技者参加型の演出効果をさらに高めることができる。   As mentioned above, according to the 3rd modification of 1st Embodiment, when not only the possibility that specific reservation exists in a subsequent operation reservation ball | bowl, but the subsequent operation reservation ball | bowl was digested in the retentive in a reservation in stop. By suggesting or informing even the fluctuating production mode, it is possible to teach the player a variety of additional information according to the production result. It is possible to improve the fun of the game. In addition, the synergistic effect of the on-hold consecutive resort production and the button production can further increase the added value when the on-hold consecutive resort production occurs, and can further enhance the player-participatory presentation effect. .

[第1実施形態−第4変形例]
次に、第1実施形態の第4変形例に係る遊技機について説明する。この第4変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Fourth Modification]
Next, a gaming machine according to a fourth modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the fourth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.

(保留内連荘演出による確定報知タイミング)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Aが発生した時点で、保留内連荘が確定的となるが、これには限定されず、保留内連荘演出Aの発生時点では保留内連荘は確定せず、保留内連荘演出Aの発生後、所定の条件が成立することで保留内連荘が確定するように構成してもよい。
(Confirmed notification timing by rendezvous production on hold)
In the first embodiment described above, the on-hold consecutive villa production becomes definitive when the on-hold consecutive villa production A occurs. However, the present invention is not limited to this. It may be configured such that the consecutive villas are determined after a predetermined condition is satisfied after the consecutive villas production A is generated without determining the consecutive villas.

例えば、遊技状態が特別図柄の確変状態となる確変モードにおいては、図柄変動演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦を行うことを内容とするバトル演出が展開される。本変形例におけるバトル演出は、図柄変動演出の終了直前(装飾図柄の停止直前)に、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、当該変動での16R大当りの確定を示唆する演出である。   For example, in the probability variation mode in which the gaming state is a probability variation state of a special symbol, a battle effect is developed as a symbol variation effect that includes a battle between a teammate character and an enemy character. The battle effect in this modification is an effect that suggests that the player's ally character wins the enemy character immediately before the end of the symbol variation effect (immediately before the decoration symbol stops), thereby confirming the 16R jackpot with the variation. It is.

本変形例では、保留内連荘演出Aが図柄変動中のバトル演出(特殊バトル演出)として発生する場合がある。この特殊バトル演出では、通常のバトル演出では登場しない特別の敵キャラクタが出現する。この特殊バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する結果となった場合は、当該変動での16大当り当選、および、後続の作動保留球内に特定保留が存在すること、すなわち、保留内連荘することが確定する。一方、この特殊バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する結果となった場合は、当該変動でのはずれが確定的となり、更には保留内連荘の発生も否定される(いわゆるガセ演出となる)。このように、本変形例では、バトル演出において対戦結果が報知されるまでは、保留内連荘が発生するか否かが確定しないため、当該演出過程に注目させて保留内連荘に対する期待感を高めることができる。   In this modification, the on-hold consecutive villa effect A may occur as a battle effect (special battle effect) during symbol variation. In this special battle effect, a special enemy character that does not appear in the normal battle effect appears. In the case of this special battle effect, if the teammate character wins the enemy character, the 16-hit win in the change and the fact that there is a specific hold in the subsequent action holding ball, that is, the hold-in-range resort It is decided to do. On the other hand, if the teammate character is defeated by the enemy character in this special battle effect, the deviation due to the change becomes definite, and further, the occurrence of the reserved renzo is denied (so-called gasset effect). ). Thus, in this modified example, until the result of the battle in the battle effect is notified, it is not determined whether or not a reserved resort will occur. Can be increased.

なお、保留内連荘演出Aだけに限定されず、保留内連荘演出Bにおいても、保留内連荘演出Bの発生時点では保留内連荘は確定せず、保留内連荘演出Bの発生後、所定の条件が成立することで保留内連荘が確定する構成としてもよい。本変形例において、保留内連荘演出Bの演出内容としては、例えば、ルーレットの停止結果によって保留内連荘の可能性を報知するルーレット演出が例示される。このルーレット演出では、「壱」「弐」「参」の全3箇所の停止位置を設けておき、ルーレットが「壱」で停止した場合には保留内連荘が否定され、「弐」で停止した場合には保留内連荘の可能性が示唆され、「参」で停止した場合には保留内連荘の確定が報知されるものとする。このように、本変形例では、ルーレット演出において抽選結果が報知されるまで、保留内連荘が発生するか否かが確定しないため、当該演出過程に注目させて保留内連荘に対する期待感を高めることができる。なお、遊技者のボタン操作を条件にルーレットを停止させるようにしてもよい。   In addition, it is not limited only to the on-hold renso production A, and also on the on-hold renso production B, the on-hold renso production B is not determined at the time of the on-hold renso production B, and the on-hold renso production B is generated. Then, it is good also as a structure by which a predetermined condition is satisfied and a pending | holding range resort is decided. In this modified example, the content of the on-hold extended villa effect B is exemplified by a roulette effect that notifies the possibility of the on-hold extended villa by the roulette stop result, for example. In this roulette production, there are 3 stop positions “壱”, “弐” and “San”, and if the roulette stops at “壱”, the reserved resort is denied and stops at “弐” In such a case, it is suggested that there is a pending renage, and if it is stopped at "San", the confirmation of the banned villa will be notified. In this way, in this modified example, until the lottery result is notified in the roulette effect, it is not determined whether or not the reserved resort will occur. Can be increased. Note that the roulette may be stopped on condition of player's button operation.

以上、第1実施形態の第4変形例によれば、保留内連荘演出が発生したとしても、所定の条件が成立するまで、遊技者には保留内連荘が確定するか否かが教示されないため、保留内連荘演出が終了する最後のタイミングまで、その演出内容に対する関心を維持させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the fourth modified example of the first embodiment, even if the on-hold extended resort production occurs, the player is instructed whether or not the on-hold extended resort is confirmed until a predetermined condition is satisfied. Therefore, the interest in the content of the effect can be maintained until the final timing when the on-hold consecutive resort effect ends, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[第1実施形態−第5変形例]
次に、第1実施形態の第5変形例に係る遊技機について説明する。この第5変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Fifth Modification]
Next, a gaming machine according to a fifth modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the fifth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.

(保留内連荘演出を含むボタン予告演出)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Aは連荘演出パターンに応じた演出画像を表示する構成であったが、遊技者によるボタン操作と絡めた予告演出画像を表示させるボタン予告演出の一態様として保留内連荘演出Aを包含した構成としてもよい。
(Button notice effect including rendezvous in the reservation)
In the first embodiment described above, the on-hold consecutive villa effect A is configured to display an effect image corresponding to the consecutive villa effect pattern, but a button notice effect that displays a notice effect image associated with a button operation by the player. It is good also as a structure including the on-hold consecutive resort production A as one aspect.

ここで、前述の第1実施形態では、変動演出パターンに対応した予告演出パターンが選択されて、図柄変動演出中に予告演出が発生するが、この予告演出の一つとして遊技者によるボタン操作を要するボタン予告演出がある。ボタン予告演出とは、遊技者によるボタン操作を条件として所定の演出画像を表示させることによって大当りの可能性があることを示唆又は報知する予告演出である。本変形例では、保留内連荘演出Aがボタン予告演出に含まれたかたちで発生する。このとき、通常のボタン予告演出では、画面上に複数のアイテムA,B,Cが出現して、いずれか1つのアイテムを選択可能である。一方、保留内連荘演出Aとしてのボタン予告演出では、画面上に通常のアイテムA,B,Cの他に、特別のアイテムDが出現して、このアイテムDを選択することが可能である。このように、ボタン予告演出中に特別のアイテムDの出現によって、保留内連荘の可能性が報知されることになる。   Here, in the first embodiment described above, the notice effect pattern corresponding to the change effect pattern is selected, and the notice effect is generated during the symbol change effect. As one of the notice effects, a button operation by the player is performed. There is a button notice effect. The button notice effect is a notice effect that suggests or notifies that there is a possibility of a big hit by displaying a predetermined effect image under the condition of a button operation by the player. In the present modification, the on-hold consecutive villa effect A is generated in the form of being included in the button notice effect. At this time, in a normal button notice effect, a plurality of items A, B, and C appear on the screen, and any one item can be selected. On the other hand, in the button notice effect as the on-hold consecutive resort production A, in addition to the normal items A, B, and C, a special item D appears on the screen, and this item D can be selected. . In this way, the possibility of a reserved resort can be notified by the appearance of the special item D during the button notice effect.

以上、第1実施形態の第5変形例によれば、保留内連荘演出とボタン予告演出との相乗効果によって、保留内連荘演出が成立したときの付加価値をより一層高めることができるとともに、遊技者参加型の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the fifth modification of the first embodiment, the added value when the on-hold consecutive villa production is established can be further enhanced by the synergistic effect of the on-hold consecutive villa production and the button notice effect. The effect of player participation can be enhanced, and as a result, the fun of the game can be improved.

[第1実施形態−第6変形例]
次に、第1実施形態の第6変形例に係る遊技機について説明する。この第6変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Sixth Modification]
Next, a gaming machine according to a sixth modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the sixth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.

(保留内連荘演出と図柄変動演出との兼用画像)
前述の第1実施形態では、その他のあらゆる場面で現出することのない演出のみを例示しているが、これに限定されず、保留内連荘演出Bの演出画像を図柄変動演出中に表示されるいずれかの演出画像と兼用する構成としてもよい。例えば、図柄変動演出中のバトル演出において、味方キャラクタが必殺技を繰り出す演出画像が登場することがある場合、この演出画像を保留内連荘演出Bの演出画像と兼用してもよい。なお、保留内連荘演出Aの演出画像と図柄変動演出中の演出画像とを兼用しない理由は、図柄変動演出中に当該兼用画像が表示されたときに、この兼用画像が通常のバトル演出の一過程として表示されたものなのか、保留内連荘演出Aとして表示されたものなのかを識別困難なため、保留内連荘の可能性を遊技者に対して的確に報知できなくなる可能性が高いからである。
(Combination image of the rendezvous rendezvous production and the design variation production)
In the first embodiment described above, only the effects that do not appear in all other scenes are illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect image of the on-hold consecutive villa effect B is displayed during the symbol variation effect. It is good also as a structure which serves as one of the produced effects images. For example, in the battle effect during the symbol variation effect, if an effect image in which the teammate character unleashes the special technique may appear, this effect image may be used as the effect image of the reserved in-village effect B. Note that the reason why the effect image of the on-hold consecutive villa effect A and the effect image during the symbol variation effect is not combined is that when the image is displayed during the symbol variation effect, the effect image becomes a normal battle effect. Since it is difficult to identify whether it is displayed as a one-step process or as an on-hold range resort production A, there is a possibility that it may not be possible to accurately notify the player of the possibility of the on-hold range resort. Because it is expensive.

以上、第1実施形態の第6変形例によれば、図柄変動演出の演出画像と保留内連荘演出の演出画像とが一部において共通化されるため、当該遊技機の限られたハードウェア資源を無駄に消費することを防止することが可能である。   As described above, according to the sixth modified example of the first embodiment, the effect image of the symbol variation effect and the effect image of the on-hold consecutive resort effect are shared in part, and thus the limited hardware of the gaming machine It is possible to prevent wasteful consumption of resources.

なお、大当り演出中に保留内連荘演出Bの発生を煽るための煽り演出を設けてもよい。この場合には、大当り演出中に保留内連荘演出は1回のみ発生可能であるのに対して、煽り演出は複数回に亘り発生可能とする。例えば、保留内連荘演出Bにおいて、例えば上記の兼用画像を大当り演出中の所定ラウンドで表示させる予定である場合に、所定ラウンド以前の複数のラウンドに亘って、保留内連荘演出B(当該兼用画像)の発生を煽るべく、味方キャラクタの影や必殺技の残像など、兼用画像の発生を連想又は予感させる煽り画像を表示させてもよい。   In addition, you may provide the roaring effect for encouraging generation | occurrence | production of the on-hold consecutive resort effect B during a big hit effect. In this case, during the jackpot presentation, the on-hold consecutive villa production can be generated only once, while the roaring production can be generated a plurality of times. For example, if the above-mentioned combined-use image is scheduled to be displayed in a predetermined round during the big hit effect in the on-hold consecutive resort production B, for example, the on-hold consecutive resort production B (the relevant In order to avoid the occurrence of the combined image), it is also possible to display a rolled image that associates or predicts the generation of the combined image, such as the shadow of the teammate character or the afterimage of the deathblow.

[第1実施形態−第7変形例]
次に、第1実施形態の第7変形例に係る遊技機について説明する。この第7変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[First Embodiment-Seventh Modification]
Next, a gaming machine according to a seventh modification of the first embodiment will be described. The gaming machine according to the seventh modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.

(保留内連荘報知数)
前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Bにおいて後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する可能性を報知し得る構成としたが、このように保留内連荘演出として後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する可能性を教示する場合、保留内連荘演出にて報知可能な特定保留の個数(「保留内連荘報知数」)の最大値を予め定めておき、この最大値を超えない範囲で後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数を報知し得る構成としてもよい。
(Number of on-hold Renso notifications)
In the first embodiment described above, it is configured that the possibility that there are a plurality of specific holds in the subsequent operation hold ball in the on-hold extended resort effect B can be notified. In order to teach the possibility that there are a plurality of specific holds in the operation hold ball, the maximum value of the number of specific holds that can be notified in the on-hold extended resort production (the “number of on-hold extended resort notifications”) is determined in advance. In addition, a configuration may be adopted in which the number of specific holdings existing in the subsequent operation holding ball within a range not exceeding the maximum value can be notified.

なお、前述の第1実施形態では、保留内連荘演出Aにおける保留内連荘報知数の最大値は「1」であり、保留内連荘演出Bにおける保留内連荘報知数の最大値は「2」である。すなわち、保留内連荘演出A判定処理では、後続の作動保留球のうち最先の特定保留のみを対象とした先読み判定を実行して一の特定保留の存在を報知するのに対して、保留内連荘演出B判定処理では、後続の作動保留球のうち最先の特定保留のみでなくそれ以降の特定保留までも対象とした先読み判定を実行して二以上の特定保留の存在を報知し得るように構成されている。   In the above-described first embodiment, the maximum value of the on-hold consecutive villa notification in the on-hold consecutive villa production A is “1”, and the maximum value of the on-hold consecutive villa notification in the on-hold consecutive villa production B is “2”. That is, in the in-hold consecutive resort production A determination process, the pre-read determination for only the earliest specific hold among the subsequent operation hold balls is executed to notify the existence of one specific hold, while hold In the Inner Renso production B determination process, the pre-read determination for not only the earliest specific hold but also the subsequent specific hold among the subsequent operation hold balls is executed to notify the existence of two or more specific holds. Configured to get.

本変形例では、このような保留内連荘演出A,B判定処理を実行するうえで、後続の作動保留球内に存在する特定保留の個数(「保留内連荘数」を称する)をカウントするための保留内連荘数カウンタを設ける。この保留内連荘数カウンタは、予め定められた保留内連荘報知数の最大値を超えない範囲で逐次更新される。保留内連荘報知数の最大値は、保留内連荘演出Aよりも保留内連荘演出Bの方を大きく設定する。具体的には、保留内連荘演出Aでの保留内連荘報知数の最大値は「1」、保留内連荘演出Bでの保留内連荘報知数の最大値は「3」とする。なお、この保留内連荘報知数の最大値は、第2特別図柄の作動保留球数の最大値以下となる範囲で設定可能である。   In the present modification, the number of specific reservations (referred to as “the number of extended reservations”) existing in the subsequent operation holding ball is counted in executing such determination processing of the extended reservations A and B. There is a counter for the number of in-hold retreats to do. The on-hold consecutive resort number counter is sequentially updated within a range that does not exceed a predetermined maximum number of on-hold consecutive resort notifications. The maximum value of the number of notifications in the on-hold consecutive villa is set to be larger in the on-hold consecutive villa production B than in the on-hold consecutive villa production A. Specifically, the maximum value of the number of notifications in the on-hold consecutive villas in the on-hold consecutive resort production A is “1”, and the maximum value of the in-holds in the continuous resort notification B is “3”. . In addition, the maximum value of the number of in-hold extended game notifications can be set in a range that is equal to or less than the maximum value of the number of active reserved balls of the second special symbol.

保留内連荘演出での、保留内連荘数の報知態様としては、前述の第1実施形態と同様に、「奥義書」が「1個」出現した場合は保留内連荘数「1」である可能性を報知、「奥義書」が「2個」出現した場合は保留内連荘数「2」である可能性を報知、「奥義書」が「3個」出現した場合は保留内連荘数「3」である可能性を報知する態様が例示される。   As a notification mode of the number of in-hold resorts, the number of in-hold resorts is “1” when “one mystery” appears as in the first embodiment. If “2” appears in the “Mystery Book”, the possibility is “2” in the reserved resort, and if “3” appears in the “Reservation Book” The aspect which alert | reports possibility that it is the number of consecutive resorts "3" is illustrated.

なお、本変形例での保留内連荘数の最大値は単なる一例であり、保留内連荘演出Aにおける保留内連荘報知数の最大値は「2」以上であってもよく、また、保留内連荘演出Bにおける保留内連荘報知数の最大値は「4」であってもよい。   In addition, the maximum value of the number of in-hold extended villas in this modification is merely an example, and the maximum value of the number of in-hold extended villas in the on-hold extended villa production A may be “2” or more. "4" may be sufficient as the maximum value of the number of notifications in the on-hold consecutive villa in the on-hold consecutive villa production B.

以上、第1実施形態の第7変形例によれば、保留内連荘演出Aと保留内連荘演出Bとの保留内連荘報知数の最大値を互いに異なるように設定し、この最大値を越えない範囲内で保留内連荘数を個別に更新することで、保留内連荘演出A,Bの表示態様を連荘報知数に応じた豊富で変化に富む内容にすることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the seventh modified example of the first embodiment, the maximum value of the number of in-hold extended villa notifications for the on-hold extended villa production A and the on-hold extended villa production B is set to be different from each other. By renewing the number of reserved villas within a range that does not exceed, the display mode of the on-hold villas A and B can be abundant and varied depending on the number of consecutive villa notifications, As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係る遊技機について説明する。第2実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment]
Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. The gaming machine of the second embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.

第1実施形態の遊技機では、特別図柄の停止図柄(図柄群)に基づいて特別遊技後の遊技状態が決定されるが、第2実施形態の遊技機では、特別図柄の停止図柄(図柄群)と特別遊技中の遊技態様とに基づいて特別遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。
すなわち、第2実施形態の遊技機は、特別遊技にて特定領域を有する大入賞口(本例では、第2大入賞口65)に遊技球が入球して当該特定領域を通過することで、特別遊技の終了後に確変状態へ移行することを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。
In the gaming machine of the first embodiment, the gaming state after the special game is determined based on the special symbol stop symbol (symbol group). In the gaming machine of the second embodiment, the special symbol stop symbol (symbol group). ) And the game mode during the special game, the game state after the special game is determined.
In other words, the gaming machine according to the second embodiment allows a game ball to enter a special prize game having a specific area (in this example, the second large prize opening 65) and pass through the specific area. The game machine is configured as a so-called ball accuracy type game machine that decides to shift to the probability change state after the end of the special game.

図52は、第2実施形態における第2大入賞口65の構成を示す模式図である。第2大入賞口65には、前述のとおり、当該第2大入賞口65への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口スイッチ651が設けられるとともに、当該第2大入賞口65を開閉するための第2特別電動役物652が設けられている。また、この第2大入賞口65内には、第2大入賞口スイッチ651の下流側に位置して、特別遊技終了後の遊技状態を決定するための振分装置654が設けられている。振分装置654には、第2大入賞口65に入球した遊技球が振り分けられる特定領域658と非特定領域659とが設けられる。また、振分装置654には、第2大入賞口65に入球した遊技球を特定領域658又は非特定領域659へ選択的に案内する羽根部材655が設けられるとともに、羽根部材655を開閉駆動するための特定領域ソレノイド656が設けられている。羽根部材655が閉鎖位置にある状態では、特定領域658は羽根部材655によって閉鎖され、遊技球は非特定領域659へ振り分けられる。一方、羽根部材655が開放位置にある状態では、特定領域658が開放され、遊技球は特定領域658へ振り分けられる。この特定領域658内には、当該特定領域658内に流入した遊技球を検出するための特定領域スイッチ657が設けられている。この特定領域スイッチ657は、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確率変動機能が作動した状態(高確率状態)へ移行させるための確変スイッチとして機能するものである。   FIG. 52 is a schematic diagram showing the configuration of the second grand prize winning opening 65 in the second embodiment. As described above, the second big prize opening 65 is provided with a second big prize opening switch 651 for detecting the entry of a game ball into the second big prize opening 65, and the second big prize opening. A second special electric accessory 652 for opening and closing 65 is provided. In addition, a distribution device 654 for determining a gaming state after the end of the special game is provided in the second grand prize winning port 65, located downstream of the second big prize winning port switch 651. The distribution device 654 is provided with a specific area 658 and a non-specific area 659 to which game balls that have entered the second grand prize winning opening 65 are distributed. In addition, the distribution device 654 is provided with a blade member 655 that selectively guides the game ball that has entered the second grand prize opening 65 to the specific area 658 or the non-specific area 659, and opens and closes the blade member 655. A specific area solenoid 656 is provided. In a state where the wing member 655 is in the closed position, the specific area 658 is closed by the wing member 655, and the game balls are distributed to the non-specific area 659. On the other hand, when the blade member 655 is in the open position, the specific area 658 is opened, and the game balls are distributed to the specific area 658. In the specific area 658, a specific area switch 657 for detecting a game ball that has flowed into the specific area 658 is provided. The specific area switch 657 functions as a probability change switch for shifting the gaming state after the end of the special game to a state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated.

本例では、第2特別電動役物652の開閉作動と羽根部材655の開閉作動とが同期的に連動制御され、第2大入賞口65が開放期間と特定領域658の開放期間とが時間的に重複するように構成されている。そのため、第2大入賞口65が開放すると特定領域658も開放し、第2大入賞口65が閉鎖すると特定領域658も閉鎖する。なお、羽根部材655(特定領域ソレノイド656)の駆動制御は主制御基板100(電動役物制御手段160)によって実行される。   In this example, the opening / closing operation of the second special electric accessory 652 and the opening / closing operation of the blade member 655 are controlled synchronously, and the opening period of the second big prize opening 65 and the opening period of the specific area 658 are temporally controlled. Are configured to overlap. Therefore, when the second grand prize opening 65 is opened, the specific area 658 is also opened, and when the second big prize opening 65 is closed, the specific area 658 is also closed. Note that the drive control of the blade member 655 (specific area solenoid 656) is executed by the main control board 100 (electric accessory control means 160).

主制御基板100(入球判定手段110)は、特定領域スイッチ657からの検出情報に基づき、第2大入賞口65の特定領域658に遊技球が入球したか否かを判定する。そして、主制御基板100(入球判定手段110は)、特定領域658への入球が検出された場合には、この特定領域入球情報を含む演出制御コマンド(「特定領域入球コマンド」と称する)を生成する。   Based on the detection information from the specific area switch 657, the main control board 100 (the ball determining means 110) determines whether or not a game ball has entered the specific area 658 of the second big prize opening 65. When the main control board 100 (the entrance determination means 110) detects that an entry into the specific area 658 is detected, an effect control command including the specific area entrance information (“specific area entrance command”) To generate).

続いて、第2実施形態における特別図柄の停止図柄(大当り種別)について説明する。   Next, a special symbol stop symbol (big hit type) in the second embodiment will be described.

図53の上段は、第2実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口64,65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群A,Bに分類されている。具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(16R長開放大当り図柄)が、図柄「5」,「6」,「7」,「8」には、図柄群B(8R短開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。   The upper part of FIG. 53 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the second embodiment. In the symbol table per first special symbol, the symbol random value per special symbol is associated with the stop symbol, the symbol group, and the action patterns of the special winning openings 64 and 65, respectively. In this table, the stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into two types of symbol groups A and B according to the type of jackpot. Specifically, symbols “1”, “2”, “3”, and “4” include symbols “A”, “6”, “7”, “ Symbol group B (8R short open big hit symbol) is associated with “8”.

図53の下段は、第2実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口64,65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群C,Dに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群C(16R長開放大当り図柄)が、図柄「15」,「16」,「17」,「18」には、図柄群D(8R長開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。   The lower part of FIG. 53 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the second embodiment. In the second special symbol per symbol table, the special symbols per special symbol are associated with the stop symbols, the symbol groups, and the operation patterns of the special winning openings 64 and 65, respectively. In this table, the stop symbols “11” to “18” of the second special symbol are classified into two types of symbol groups C and D according to the type of jackpot. Specifically, in the symbols “11”, “12”, “13”, and “14”, the symbol group C (16R long open big hit symbol) has symbols “15”, “16”, “17”, “ 18 ”is associated with the symbol group D (8R long open big hit symbol).

「長開放大当り」は、第2大入賞口65が長開放されるラウンド遊技を伴う大当りであり、特定領域658への遊技球の入球が相対的に容易とされる。「短開放大当り」は、第2大入賞口65が短開放されるラウンド遊技を伴う大当りであり、特定領域658への遊技球の入球が相対的に困難とされる。本実施形態では、第1特別図柄で大当りとなった場合には、50%の割合で長開放大当り(16R長開放大当り)に該当し、残り50%の割合で短開放大当り(8R短開放大当り)に該当する。一方、第2特別図柄で大当りとなった場合には、100%の割合で長開放大当り(16R長開放大当り、8R長開放大当り)に該当する。   The “long open big hit” is a big hit with a round game in which the second big winning opening 65 is long open, and it is relatively easy to enter the game ball into the specific area 658. The “short open big hit” is a big win with a round game in which the second big winning opening 65 is short opened, and it is relatively difficult to enter the game ball into the specific area 658. In this embodiment, when the first special symbol is a big hit, it corresponds to a long open big hit (16R long open big hit) at a rate of 50%, and a short open big hit (8R short open big hit at the rate of the remaining 50%. ) On the other hand, in the case of a big hit with the second special symbol, it corresponds to a long open big hit (16R long open big hit, 8R long open big hit) at a rate of 100%.

ここで、図54は、第2実施形態における特別遊技における大入賞口64,65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。図中には、特別遊技中の第1大入賞口64、第2大入賞口65の状態変化が左から右へ向かって時系列に示されている。なお、各ラウンド間には、大入賞口64,65の閉鎖状態が維持されるインターバル時間(待機時間)が設けられている。本実施形態における大入賞口64,65の作動パターンでは、特別遊技の特定のラウンド(「特定ラウンド」とも称する)でのみ、第2大入賞口65(特定領域658)を開閉することが定められている。本実施形態では、特定ラウンドを第7ラウンド目および第8ラウンド目と規定する。但し、これに限定されず、特定ラウンドを別のラウンド数に変更してもよく、また、三以上の複数の特定ラウンドを設定してもよい。   Here, FIG. 54 is a time chart for explaining the operation pattern of the special winning openings 64 and 65 in the special game in the second embodiment. In the figure, the state changes of the first big prize opening 64 and the second big prize opening 65 during the special game are shown in time series from left to right. In addition, between each round, the interval time (standby time) in which the closed state of the special winning openings 64 and 65 is maintained is provided. In the operation pattern of the special winning openings 64 and 65 in the present embodiment, it is determined that the second special winning opening 65 (specific area 658) is opened and closed only in a specific round of special games (also referred to as “specific round”). ing. In the present embodiment, the specific round is defined as the seventh round and the eighth round. However, the present invention is not limited to this, and the specific round may be changed to a different number of rounds, or a plurality of specific rounds of three or more may be set.

図54(A)は、16R長開放大当りによる作動パターンである16R長開放パターンを示している。16R長開放パターンでは、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、第1大入賞口64を29秒間連続して開放する一方で、特定ラウンドである第7ラウンドおよび第8ラウンドにおいて、第2大入賞口65を29秒間連続して開放することを定めている。   FIG. 54A shows a 16R long open pattern which is an operation pattern by 16R long open big hit. In the 16R long opening pattern, the first big prize opening 64 is continuously opened for 29 seconds in rounds other than the specific round, while the second big prize opening 65 is used in the seventh and eighth rounds which are specific rounds. Is continuously opened for 29 seconds.

図54(B)は、8R長開放大当りによる作動パターンである8R長開放パターンを示している。8R長開放パターンでは、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、第1大入賞口64を29秒間連続して開放する一方で、特定ラウンドである第7ラウンドおよび第8ラウンドにおいて、第2大入賞口65を29秒間連続して開放することを定めている。   FIG. 54B shows an 8R long opening pattern which is an operation pattern by 8R long opening big hit. In the 8R long opening pattern, the first big prize opening 64 is continuously opened for 29 seconds in rounds other than the specific round, while the second big prize opening 65 is used in the seventh and eighth rounds, which are specific rounds. Is continuously opened for 29 seconds.

このように、16R長開放大当り又は8R長開放大当りが選択された場合には、特定ラウンドにおいて第2大入賞口65の開放期間が29秒という長時間に設定され、第2大入賞口65の開放期間と特定領域658の開放期間とが時間的に重なるため、第2大入賞口65から入球した遊技球が特定領域658へ容易に入賞する。その結果、特定領域658への遊技球の通過が容易な状態が維持される。   Thus, when 16R long open big hit or 8R long open big hit is selected, the opening period of the second big prize opening 65 is set to a long time of 29 seconds in the specific round. Since the opening period and the opening period of the specific area 658 overlap with each other in time, a game ball that has entered from the second major winning opening 65 easily wins the specific area 658. As a result, a state in which the game ball can easily pass through the specific area 658 is maintained.

図54(C)は、8R短開放大当りによる作動パターンである8R短開放パターンを示している。8R短開放パターンでは、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、第1大入賞口64を29秒間連続して開放する一方で、特定ラウンドである第7ラウンドおよび第8ラウンドにおいて、第2大入賞口65を0.2秒間だけ開放することを定めている。   FIG. 54 (C) shows an 8R short opening pattern which is an operation pattern by 8R short opening big hit. In the 8R short opening pattern, the first grand prize opening 64 is continuously opened for 29 seconds in rounds other than the specific round, while the second big prize opening 65 is provided in the seventh and eighth rounds, which are specific rounds. Is opened for 0.2 seconds.

このように、8R短開放大当りが選択された場合には、特定ラウンドにおいて第2大入賞口65が0.2秒という極めて短時間しか開放されないため、遊技球が第2大入賞口65内の特定領域658へ入球する可能性は極めて低い。その結果、特定領域658への遊技球の通過が困難な状態、実質的には通過不可能な状態が維持される。   Thus, when the 8R short open big hit is selected, the second big prize opening 65 is opened only for an extremely short time of 0.2 seconds in a specific round, so that the game ball is in the second big prize opening 65. The possibility of entering the specific area 658 is extremely low. As a result, a state in which it is difficult to pass the game ball to the specific area 658, or a state in which it is substantially impossible to pass, is maintained.

特定ラウンドで遊技球が特定領域658へ入球した場合は、特別遊技の終了後、特別図柄の確変状態(高確率状態)へ移行する。なお、特別図柄の確変状態へ移行した場合は、同時に特別図柄の時短状態および電チューサポート状態へ移行して、特別図柄の確変状態が継続する限り、特別図柄の時短状態および電チューサポート状態も継続する。なお、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数がST回数(100回)内で次回の大当りが発生しなかった場合には、特別図柄の確変状態は終了して、通常状態へ移行する。   When a game ball enters the specific area 658 in a specific round, after the special game ends, the state shifts to a special symbol probability change state (high probability state). In addition, when the transition to the special symbol probability change state is made, the special symbol time reduction state and the electric chew support state are maintained as long as the special symbol probable state continues and the special symbol probable state continues. continue. In addition, after the end of the special game, if the next big hit does not occur within the number of times of change of the special symbol within the ST number (100 times), the probability change state of the special symbol is ended and the state is shifted to the normal state.

一方、特定ラウンドで遊技球が特定領域658へ入球しなかった場合は、特別遊技の終了後、特別図柄の時短状態(低確率状態)となる。なお、特別図柄の時短状態へ移行した場合は、同時に電チューサポート状態へ移行して、特別図柄の時短状態が継続する限り、電チューサポート状態も継続する。なお、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数(70回)に達した場合には、特別図柄の時短状態は終了して、通常状態へ移行する。   On the other hand, if the game ball does not enter the specific area 658 in the specific round, the special symbol is in a short time state (low probability state) after the special game ends. When the special symbol shifts to the short-time state, the electronic-chu support state continues as long as the special symbol time-shift state continues. In addition, after the end of the special game, when the number of changes of the special symbol reaches a predetermined number (70 times), the short time state of the special symbol is terminated and the normal state is entered.

続いて、第2実施形態における保留内連荘演出について説明する。本実施形態では、特別遊技における特定ラウンド以降のタイミングで、大当り演出としての保留内連荘演出Bの実行可否を判定する。これは、特定ラウンドを経過した後(少なくとも、特定領域に遊技球が入球した後)のタイミングでなければ、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に移行するのか低確率状態に移行するのかが定まらず、この未確定な状態で保留内連荘の発生を報知することが困難であるからである。つまり、特別遊技の終了後の遊技状態に応じて、特別遊技中に現存する後続の作動保留球が大当りとなるか否かの抽選結果が左右されるため、保留内連荘演出Bの実行可否の抽選を特定ラウンド以降とすることで、保留内連荘の確定報知を可能とする。そこで、本実施形態では、特定ラウンドにおいて遊技球が特定領域に入球したこと、すなわち、特別遊技の終了後に特別図柄の確変状態への移行が確約されたことを前提として、保留内連荘演出Bの実行が決定される。従って、本例における保留内連荘演出Bは、後続の作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在することの他、特別遊技後の遊技状態が特別図柄の確変状態(高確率状態)となることを確定的に報知する演出としての意義がある。つまり、第7ラウンド、第8ラウンド、もしくはそれ以降のラウンドにおいて、且つ、特定領域658への入球がないと、保留内連荘演出Bが発生しない、換言すれば、第7ラウンド又は第8ラウンドで保留内連荘演出Bが発生する場合は、特定領域658への遊技球の入球タイミングと同じタイミングもしくはそれ以降のタイミングであるといえる。   Next, the on-hold consecutive resort production in the second embodiment will be described. In the present embodiment, it is determined whether or not the on-hold consecutive villa effect B as the big hit effect is executable at a timing after the specific round in the special game. This is not the timing after a specific round has passed (at least after a game ball has entered a specific area), the game state after the end of the special game will shift to a high probability state or to a low probability state This is because it is difficult to notify the occurrence of the reserved resort in this uncertain state. In other words, depending on the game state after the end of the special game, the lottery result of whether or not the subsequent operation holding ball existing during the special game will be a big hit depends on, so whether or not to execute the in-hold extended zone effect B By making the lottery after the specific round, it is possible to make a notification of the reservation of the reserved resort. Therefore, in the present embodiment, it is assumed that the game ball has entered the specific area in the specific round, that is, it is assumed that the transition to the probable change state of the special symbol is completed after the special game is finished. The execution of B is determined. Accordingly, in the on-hold consecutive game production B in this example, there is a specific hold that becomes a big hit in the subsequent operation hold ball, and the game state after the special game is a special symbol probability change state (high probability state). This is significant as an effect of definite notification. That is, in the seventh round, the eighth round, or a round after that, and if there is no entry into the specific area 658, the on-hold consecutive resort production B does not occur. In other words, the seventh round or the eighth round When the on-hold consecutive resort effect B occurs in the round, it can be said that it is the same timing as the timing of entering the game ball into the specific area 658 or the timing after that.

このように第2実施形態では、特定ラウンド以降のタイミング(特定領域に入球した後のタイミング)で、主制御基板100からの事前判定結果(事前判定番号)を参照して、現在実行中の特別遊技が終了した後の遊技状態(特定領域に入球により確変状態となる)での先読み的な当否判定を後続の作動保留球に対して実行し、大当りとなる特定保留が存在した場合にのみ保留内連荘演出Bを抽選にて実行し得るように構成する。それでは、以下、具体的な処理について説明する。   As described above, in the second embodiment, at the timing after the specific round (the timing after entering the specific area), referring to the preliminary determination result (preliminary determination number) from the main control board 100, When a preemptive determination of whether or not the game is in progress after the special game has ended (becomes a state of certain change by entering a specific area) is executed for the subsequent operation hold ball, and there is a specific hold that is a big hit It is configured so that only the in-hold Renso production B can be executed by lottery. Now, specific processing will be described below.

(大当り演出内容判定処理:第2実施形態)
続いて、第2実施形態における、図27のS638のサブルーチンに係る、大当り演出内容判定処理(S638)について説明する。図55は、大当り演出内容判定処理(S638)の詳細を示すフローチャートである。
(Big hit effect content determination processing: second embodiment)
Subsequently, the jackpot effect content determination process (S638) according to the subroutine of S638 in FIG. 27 in the second embodiment will be described. FIG. 55 is a flowchart showing details of the big hit effect content determination process (S638).

ここで、前述の第1実施形態では、保留内連荘演出B判定処理(図31のS805を参照)は、開始デモコマンドを受信したことを契機として実行されているが、この第2実施形態では、保留内連荘演出B判定処理は、特定領域入球コマンドを受信したことを契機として実行される。これは、前述のとおり、保留内連荘演出Bの実行可否を特定領域658へ遊技球が入球した以降のタイミングとすることに整合させるためである。なお、図55において、S801〜S818、S821〜S838の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS841〜S843の処理を中心に説明する。   Here, in the above-described first embodiment, the on-hold consecutive resort effect B determination process (see S805 in FIG. 31) is executed in response to the reception of the start demo command, but this second embodiment. Then, the on-hold consecutive resort effect B determination process is executed in response to the reception of the specific area entry command. This is because, as described above, it is matched with whether or not the on-hold consecutive resort effect B can be executed as the timing after the game ball enters the specific area 658. In FIG. 55, the processes of S801 to S818 and S821 to S838 are the same as those of the first embodiment, and therefore, the processes of S841 to S843 which are different points will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260に特定領域入球コマンドが格納されているか否かを判定する(S841)。特定領域入球コマンドが格納されている場合(S841:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の特定領域入球フラグをオンにする(S842)。保留内連荘演出B判定処理を実行する(S843)。なお、保留内連荘演出B判定処理(S842)の詳細は図56を用いて後述する。続いて、大当り演出差し替え処理を実行する(S844)。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出B(特殊連続演出)が実行される場合に、通常の終了デモ演出パターンを特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、先行の大当り演出差し替え処理(S806)では、特殊連続演出が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターンに差し替えるものである。一方、特定領域入球コマンドが格納されていない場合(S841:NO)には、S842,S843をスキップして、S821へ移行する。   First, it is determined whether or not a specific area entry command is stored in the sub-main information storage means 260 (S841). If the specific area entry command is stored (S841: YES), the specific area entry flag of the sub-main information storage means 260 is turned on (S842). The on-hold consecutive resort production B determination process is executed (S843). Details of the on-hold consecutive villa production B determination process (S842) will be described later with reference to FIG. Subsequently, a big hit effect replacement process is executed (S844). In this jackpot effect replacement process, when the on-hold consecutive resort effect B (special continuous effect) is executed, the normal end demo effect pattern is replaced with the special end demo effect pattern. In the preceding big hit effect replacement process (S806), when the special continuous effect is executed, the normal start demonstration effect pattern is replaced with the special start demonstration effect pattern. On the other hand, when the specific area entry command is not stored (S841: NO), S842 and S843 are skipped and the process proceeds to S821.

なお、図示省略するが、特別遊技中に特定領域入球コマンドを受信した場合には、遊技球が特定領域658に入球したこと、すなわち、特別遊技の終了後に特別図柄の確変状態へ移行することを報知するための報知演出(「特定領域入球報知演出」と称する)の演出パターンを決定して、この特定領域入球報知演出の演出パターンの番号をサブメイン情報記憶手段260の特定領域入球演出パターン格納領域に一時記憶する。   Although not shown in the figure, when a specific area entry command is received during a special game, the game ball has entered the specific area 658, that is, after the special game is over, the state shifts to a special symbol probability changing state. The effect pattern of the notification effect (referred to as “specific area entry notification effect”) for notifying this is determined, and the number of the effect pattern of the specific area entry notification effect is determined in the specific area of the sub main information storage means 260. Temporarily store in the entry effect pattern storage area.

(保留内連荘演出B判定処理:第2実施形態)
続いて、第2実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)について説明する。図56は、第2実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production B determination processing: second embodiment)
Next, the on-hold consecutive villa effect B determination process (S843) in the second embodiment will be described. FIG. 56 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S843) in the second embodiment.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S850,S869の処理であり、特定領域入球コマンドを受信したことを契機として、S850以降の処理が実行される点になる。なお、図56において、S851〜S868、S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS860,S869の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S850 and S869, and the processing after S850 is executed when the specific area entry command is received. In FIG. 56, the processes in S851 to S868 and S870 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the processes in S860 and S869 which are different points will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する(S850)。特定領域入球フラグがオンである場合(S850:YES)には、S851以降の処理において、保留内連荘演出B抽選処理(S856)や連荘演出パターン選択処理(S861)などが実行される。なお、本例では、特定ラウンドにおける特定領域への遊技球の入球を前提として保留内連荘演出B判定処理が行われるため、この連荘演出パターン選択処理では、特定ラウンド以降のラウンド演出(特定ラウンドを含む)又は終了デモ演出にて発生する連荘演出パターンのみが選択され得る。そして、本処理の後半で、サブメイン情報記憶手段260の特定領域入球フラグをオフにする(S869)。   First, it is determined whether or not the specific area entry flag of the sub-main information storage means 260 is on (S850). When the specific area entry flag is ON (S850: YES), the on-hold consecutive resort effect B lottery process (S856), the consecutive resort effect pattern selection process (S861), and the like are executed in the processing after S851. . In this example, since the pending renso effect B determination process is performed on the premise that the game ball enters the specific area in the specific round, in this consecutive villa effect pattern selection process, the round effects after the specific round ( Only a consecutive-village effect pattern that occurs in the end demo effect) (including a specific round) can be selected. Then, in the latter half of this process, the specific area entry flag of the sub-main information storage means 260 is turned off (S869).

なお、今回実行中の特別遊技における特定ラウンド(第7ラウンド〜第8ラウンド)において、特定領域658への複数個の入球があった場合には、最先の入球に基づく本処理(S850〜S870)にて保留内連荘演出フラグがオンとなるため、後続の入球に基づく本処理が実行されたとしても、S731で否定判定(NO)がなされて、再度の保留内連荘演出Bの抽選処理が回避されるようになっている。   In addition, in the specific round (seventh to eighth rounds) in the special game being executed this time, when there are a plurality of balls entering the specific area 658, the main processing based on the earliest ball entry (S850) ~ S870), the on-hold consecutive resort production flag is turned on. Therefore, even if this processing based on the subsequent entry is executed, a negative determination (NO) is made in S731, and the on-hold consecutive resort production is performed again. The lottery process of B is avoided.

以上、第2実施形態によれば、特定領域658への入球によって、特別図柄の確変状態への移行権利を取得できるとともに、保留内連荘演出の発生に対する期待感が高揚するため、保留内連荘演出の演出効果をより一層高めることができ、また、特別遊技終了後の遊技状態が未確定な状況での保留内連荘演出の実行を規制して、先読み判定の結果として反映された保留内連荘演出の表示態様と実際の結果とに齟齬が生じるのを防止することで、該先読み予告としての保留内連荘演出の信頼性を向上させることができ、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the second embodiment, by entering the specific area 658, it is possible to acquire the right to transition to the probable state of the special symbol, and the expectation for the occurrence of the on-hold consecutive resort production is enhanced. It was possible to further enhance the effect of the reaming stage directing, and the execution of the on-reserved reaming stage rendition in the situation where the game state after the end of the special game is undefined is reflected as a result of the prefetch determination. By preventing the display mode and the actual result of the on-hold renso production from being flawed, the reliability of the on-hold renso production as the pre-reading notice can be improved. It becomes possible to improve interest.

なお、上述の第2実施形態では、第2大入賞口65と特定領域658との開放期間とを完全に重複させる開放パターンを例示したが、これに限定されるものではなく、第2大入賞口65と特定領域658の開放期間とを完全に重複させることなく一部において重複させるものであってもよい。また、第2大入賞口65に入球した遊技球が特定領域658まで到達するまでの遅延時間を考慮して、特定領域658の開放期間を第2大入賞口65の開放期間に対して遅らせてもよい。   In the above-described second embodiment, the opening pattern in which the opening period of the second grand prize opening 65 and the specific area 658 is completely overlapped is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the second grand prize winning is performed. The mouth 65 and the opening period of the specific area 658 may be partially overlapped without completely overlapping. Further, in consideration of the delay time until the game ball that has entered the second grand prize opening 65 reaches the specific area 658, the opening period of the specific area 658 is delayed with respect to the opening period of the second big prize opening 65. May be.

[第2実施形態−第1変形例]
次に、第2実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment-First Modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the second embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are assigned to parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.

前述の第2実施形態では、特定ラウンドで遊技球が特定領域658に入球したタイミングで保留内連荘演出B判定処理を実行する構成であったが、これには限定されず、特定ラウンドで遊技球が特定領域658に入球する以前に保留内連荘演出B判定処理を実行する構成としてもよい。   In the second embodiment described above, the on-hold-ream villa effect B determination process is executed at the timing when the game ball enters the specific area 658 in the specific round. However, the present invention is not limited to this. It is good also as a structure which performs pending | holding consecutive resort production B determination processing before a game ball enters into the specific area | region 658. FIG.

まず、前記構成を説明するうえで、主制御基板100側での当否事前判定の結果である事前判定番号について説明する。図57は当否事前判定テーブルを模式的に示す図であり、(A)は第1特別図柄抽選の当否事前判定で参照されるテーブル、(B)は第2特別図柄抽選の当否事前判定で参照されるテーブルである。この図57は、第1実施形態で参照した特別図柄当否抽選テーブル(図5)と対応した内容となっている。   First, in describing the above configuration, a prior determination number that is a result of the determination in advance on the main control board 100 side will be described. FIG. 57 is a diagram schematically showing the success / failure pre-determination table, where (A) is a table referred to in the pre-rejection determination of the first special symbol lottery, and (B) is referred to in the pre-failure determination of the second special symbol lottery. It is a table to be. FIG. 57 shows the contents corresponding to the special symbol success / failure lottery table (FIG. 5) referred to in the first embodiment.

第1特別図柄抽選の当否事前判定では、図57(A)に示すように、乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときは事前判定番号「1」、乱数値が「164〜1639」の範囲に該当したときは事前判定番号「2」、乱数値が「1640〜65207」の範囲に該当したときは事前判定番号「3」、乱数値が「65208〜65535」の範囲に該当したときは事前判定番号「4」を、事前判定結果として設定する。この事前判定番号は、第1特別図柄の事前判定結果であることを示す情報や作動保留球の順番を示す情報とともに、当否事前判定コマンドの内容に含められて、演出制御基板200側へ送信される(図13のS213を参照)。   As shown in FIG. 57A, in the first special symbol lottery determination, whether or not the random number value falls within the range of “0 to 163”, the preliminary determination number “1” and the random number value “164 to 1639”. ”Corresponds to the prior determination number“ 2 ”, when the random value corresponds to the range“ 1640 to 65207 ”, the prior determination number“ 3 ”, and the random value corresponds to the range“ 65208 to 65535 ” In this case, the prior determination number “4” is set as the prior determination result. This prior determination number is included in the content of the success / failure determination command together with information indicating the result of the first special symbol determination and information indicating the order of the operation holding balls, and transmitted to the effect control board 200 side. (See S213 in FIG. 13).

第2特別図柄抽選の当否事前判定では、図57(B)に示すように、乱数値が「0〜163」の範囲に該当したときは事前判定番号「1」、乱数値が「164〜1639」の範囲に該当したときは事前判定番号「2」、乱数値が「1640〜65535」の範囲に該当したときは事前判定番号「3」を事前判定結果として設定する。この事前判定番号は、第2特別図柄の事前判定結果であることを示す情報や作動保留球の順番を示す情報とともに、当否事前判定コマンドの内容に含められて、演出制御基板200側へ送信される(図13のS213を参照)。   As shown in FIG. 57 (B), in the second special symbol lottery determination, whether or not the random number value falls within the range of “0 to 163”, the preliminary determination number “1” and the random number value “164 to 1639”. ”Is set as the prior determination result, and when the random number value falls within the range of“ 1640 to 65535 ”, the prior determination number“ 3 ”is set as the prior determination result. This prior determination number is included in the content of the success / failure prior determination command together with information indicating the result of prior determination of the second special symbol and information indicating the order of the operation holding balls, and transmitted to the effect control board 200 side. (See S213 in FIG. 13).

図5の特別図柄当否抽選テーブルと図57の当否事前判定テーブルとを見比べても分かるように、事前判定番号「1」は、遊技状態(通常状態/確変状態)に依存せず、常に「大当り」となることが導出される判定結果である。これに対して、事前判定番号「2」は、確変状態(高確率状態)では「大当り」となる一方で、通常状態(低確率状態)では「はずれ」となることが導出される判定結果である。なお、本例においても、前述の第1実施形態と同様に、保留内連荘演出に係る先読み判定の対象は第2特別図柄の作動保留球(事前判定結果)のみであるが、第1特別図柄の作動保留球(事前判定情報)を含めてもよい。   As can be seen from a comparison of the special symbol win / fail lottery table in FIG. 5 and the success / failure pre-judgment table in FIG. 57, the pre-decision number “1” does not depend on the game state (normal state / probability change state), Is a determination result derived to be “ On the other hand, the prior determination number “2” is a determination result derived to be “big hit” in the probability variation state (high probability state), but “out” in the normal state (low probability state). is there. In this example as well, as in the first embodiment described above, the target of the pre-reading determination related to the on-hold range resort production is only the operation reservation ball (pre-determination result) of the second special symbol, but the first special You may include the design operation hold ball (preliminary determination information).

保留内連荘演出A判定処理および保留内連荘演出B判定処理では、後続の作動保留球(第2特別図柄の作動保留球)内に大当りとなる特定保留が含まれるか否かの先読み判定を、この事前判定番号に基づき判定する。このとき、保留内連荘演出Bの実行可否の判定を、特定ラウンド以前、すなわち、遊技球が特定領域に入球する以前のタイミング(例えば、特別遊技の開始前、開始デモ演出時、特定ラウンド以前のラウンド遊技など)で行う場合について考える。   In the on-hold consecutive villa production A determination process and the on-hold continuous villa production B determination process, a pre-reading determination as to whether or not the subsequent operation holding ball (the operation holding ball of the second special symbol) includes a special holding that is a big hit. Is determined based on the prior determination number. At this time, the determination as to whether or not the on-hold consecutive resort effect B can be executed is performed before the specific round, that is, before the game ball enters the specific area (for example, before the start of the special game, at the start demonstration effect, the specific round Consider the case of playing in a previous round game).

まず、特定ラウンド以前に保留内連荘演出B判定処理を実行する場合、後続の作動保留球内に、事前判定番号が「1」となる作動保留球が存在すれば、この作動保留球に関しては、特別遊技の終了後に確変状態(高確率状態)又は通常状態(低確率状態)のいずれの遊技状態に移行したとしても当否判定結果が大当りとなるため、特定領域658への遊技球の入球の有無に関わらず、この時点で保留内連荘が確定する。従って、この場合には、保留内連荘の確定報知として保留内連荘演出Bを発生させることができる。   First, when executing the on-hold consecutive resort effect B determination process before a specific round, if there is an operation holding ball with a prior determination number of “1” in the subsequent operation holding ball, regarding this operation holding ball, Even if the game state is changed to a probable state (high probability state) or a normal state (low probability state) after the end of the special game, the determination result is a big hit, so that the game ball enters the specific area 658 Regardless of whether or not there is, there is a pending renso at this point. Therefore, in this case, the on-hold extended resort production B can be generated as a notification of the on-hold extended resort.

一方、事前判定番号が「2」となる作動保留球が存在する場合では、この作動保留球に関しては、当否判定結果が大当りとなるか否かは、特別遊技の終了後の遊技状態に依存するため、特定領域658への遊技球の入球の有無に応じて遊技状態が変化することを考えれば、この時点では保留内連荘は確定しない。そのため、この場合には、保留内連荘の確定報知として保留内連荘演出Bを発生させることはできず、保留内連荘の可能性を示唆するだけとなる。   On the other hand, in the case where there is an operation holding ball with a pre-determined number “2”, whether or not the determination result is a big hit for this operation holding ball depends on the gaming state after the end of the special game. Therefore, considering that the gaming state changes depending on whether or not a game ball has entered the specific area 658, the on-hold range resort is not fixed at this time. Therefore, in this case, the on-hold consecutive resort production B cannot be generated as a notification of the on-hold consecutive resort, and only the possibility of the on-hold consecutive resort is suggested.

従って、特定領域658への遊技球の入球があるか否かに関わらず(いずれの遊技状態に移行するかに関わらず)、作動保留球が実際に消化される時点の当否判定結果を正確に特定できる場合(事前判定番号「1」の場合)は、保留内連荘の確定を報知することができ、逆に、作動保留球が実際に消化される時点の当否判定結果を正確に特定できない場合(事前判定番号「2」の場合)は、保留内連荘の可能性を示唆するだけに留めればよい。そのため、本例では、保留内連荘の確定報知演出と示唆演出とを異なる演出態様で用意しておくことが好ましい。   Therefore, regardless of whether or not there is a game ball entering the specific area 658 (regardless of which game state is entered), the correctness determination result at the time when the operation holding ball is actually digested is accurately determined. If it can be specified (in the case of the prior determination number “1”), it is possible to notify the confirmation of the in-hold extended villa, and conversely, the correctness determination result at the time when the operation holding ball is actually digested is accurately specified. If this is not possible (in the case of the prior determination number “2”), it is only necessary to suggest the possibility of a reserved resort. For this reason, in this example, it is preferable to prepare the confirmation notification effect and the suggestion effect of the on-hold consecutive resort in different effect modes.

以上、第2実施形態の第1変形例によれば、特別遊技終了後の遊技状態を正確に特定できない状況下で先読み判定を行う場合に、遊技状態に依存せず一義的に大当り当選が導出されるものであれば、保留内連荘を確定報知する態様で保留内連荘演出Bを発生させる一方で、遊技状態に応じて当否判定結果が変動するものであれば、保留内連荘の可能性を示唆する態様で保留内連荘演出Bを発生させることで、特定領域に遊技球が入球する以前のタイミングであっても、保留内連荘演出による報知内容と実際の判定結果とに齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the first modified example of the second embodiment, when the prefetch determination is performed in a situation where the gaming state after the end of the special game cannot be accurately specified, the big win is uniquely derived regardless of the gaming state. If it is to be performed, while the in-hold extended villa production B is generated in a manner in which the in-hold extended villa is confirmed and notified, the determination result of the on-hold extended villa varies depending on the gaming state. Even if it is the timing before the game ball enters the specific area by generating the on-hold consecutive resort production B in a manner that suggests the possibility, It is possible to prevent a notice effect that disappoints the player's expectation, such as the occurrence of a habit, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、同様に、保留内連荘演出以外の先読み予告として、例えば保留変化等の先読み予告においても、作動保留球内に大当りとなる特定保留が存在するか否かの先読み判定が、この事前判定番号に基づき行われる。このとき、先行の作動保留球が大当りとなった状況下で、後続の作動保留球に対して先読み判定が実行されたとき、該先読み対象の作動保留球の事前判定結果として、事前判定番号が「1」であれば、この作動保留球に基づく保留変化先読み予告演出として大当り確定を報知する演出態様(例えば、大当り確定を表す「虹色」の保留画像)を出現させてもよい。すなわち、この作動保留球に関していえば、特別遊技の終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態(高確率状態)又は通常状態(低確率状態)のいずれであっても、該作動保留球が実際に消化されたときに大当りとなることが予定されているため、特定領域658への遊技球の入球の有無に関わらず、この時点で保留内連荘が確定し、先読み判定の結果が反映された保留画像の表示態様と実際の結果とに齟齬が生じるおそれはない(例えば、事前判定番号が「2」であれば、特定領域658に遊技球が入球せず、特別遊技の終了後に通常状態となった場合には、大当り確定を表す保留画像を出現させても、大当りとならない事態が生じてしまう)。   In the same way, as a pre-reading notice other than the rendezvous in the rendezvous effect, for example, also in the pre-reading notice such as a change in hold, a pre-reading determination as to whether or not there is a specific holding that becomes a big hit in the working holding ball is this prior determination. This is done based on the number. At this time, when the pre-reading determination is executed for the subsequent operation holding ball under the situation where the preceding operation holding ball is a big hit, the pre-determination number is given as a pre-determination result of the operation holding ball to be read ahead. If it is “1”, an effect mode (for example, “rainbow-colored on-hold image representing the big hit decision) that informs the big hit decision may appear as the hold change pre-reading notice effect based on the operation hold ball. In other words, with regard to this operation holding ball, even if the gaming state after the end of the special game is either a probability change state (high probability state) or a normal state (low probability state) of the special symbol, It is scheduled to be a big hit when it is digested, so regardless of whether or not game balls have entered the specific area 658, the in-hold-ream villa is determined at this point, and the result of the prefetch determination is reflected There is no possibility of a discrepancy between the display mode of the held image and the actual result (for example, if the prior determination number is “2”, the game ball does not enter the specific area 658 and the special game ends) In the normal state, even if a reserved image representing the big hit decision appears, a situation that does not result in a big hit occurs.

なお、本変形例では、事前判定テーブルとして、当否事前判定テーブルのみを例示したが、図柄事前判定テーブルおよび変動パターン事前判定テーブルに関しても、各判定値の乱数範囲に対して事前判定番号を割り振ることで表現できるものである。   In this modification, only the success / failure determination table is illustrated as the prior determination table. However, for the symbol prior determination table and the variation pattern prior determination table, a prior determination number is assigned to the random number range of each determination value. It can be expressed with.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係る遊技機について説明する。第3実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Third Embodiment]
Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described. The gaming machine of the third embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.

第1実施形態の遊技機では、確変突入率が100%の回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機を例示して説明したが、第3実施形態では、特定図柄で大当りした場合に、特別図柄の確率変動機能が特別遊技の終了後から次の大当りが発生するまで継続する、いわゆるノーマル確変タイプの遊技機である。   In the gaming machine of the first embodiment, the probability variation rush rate is 100%, and the number of time-changing probability modification machines, so-called “ST machines”, have been described as examples. In the third embodiment, a big hit with a specific symbol is used. In this case, the special symbol probability variation function continues from the end of the special game until the next big hit occurs, so-called a normal probability variation type gaming machine.

ここで、図58は、第3実施形態における特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。図58からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が0〜163の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が前記0〜163の範囲に該当する場合だけでなく、164〜1639の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(1/399.6)から高確率状態(1/39.96)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなる。   Here, FIG. 58 is a diagram schematically showing the special symbol success / failure lottery table in the third embodiment, in which (A) is referred to in a normal state (low probability state), and (B) is a probability variation state (high probability). Status). As can be seen from FIG. 58, in the special symbol game winning / losing lottery, in the normal state (low probability state), only when the random number value falls within the range of 0 to 163, the big hit is made. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of jackpot is expanded, and not only when the random number value falls within the range of 0 to 163 but also when it falls within the range of 164 to 1639. In other words, when the probability changing function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability changes from the low probability state (1 / 399.6) to the high probability state (1 / 39.96). As described above, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the winning probability of winning the jackpot is equal between the winning lottery of the first special symbol and the winning lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In this example, the winning lottery of the first special symbol is a small hit with a higher probability than the winning lottery of the second special symbol.

続いて、図59の上段は、第3実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第1大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A〜Cに分類されている。   Then, the upper part of FIG. 59 is a figure which shows typically the symbol table per 1st special symbol in 3rd Embodiment. In the symbol table per first special symbol, the random symbol value per special symbol is the stop symbol, symbol group, jackpot content (number of times the probability variation function and variation time reduction function of the special symbol are activated, the first grand prize) The operation patterns of the mouth 64) are associated with each other. In this table, the stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into three types of symbol groups A to C according to the type of jackpot.

具体的には、図柄「1」,「2」,「3」,「4」には、図柄群A(16R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群B(2R特定時短有図柄)が、図柄「7」,「8」には、図柄群C(2R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。   Specifically, symbols “1”, “2”, “3”, “4” have symbol group A (16R specified short-time symbol), symbols “5”, “6” have symbol group B. The symbol group C (2R normal time short symbol) is associated with (2R specific short symbol symbol), and symbols “7” and “8”, respectively.

続いて、図59の下段は、第3実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第2大入賞口65の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群D〜Fに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」,「14」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「15」,「16」には、図柄群E(2R特定時短有図柄)が、図柄「17」,「18」には、図柄群F(2R通常時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。   Subsequently, the lower part of FIG. 59 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the third embodiment. In the symbol table per second special symbol, the random symbol value per symbol special symbol, stop symbol, symbol group, jackpot content (number of times the probability variation function and variation time reduction function of the special symbol is activated, the second grand prize The operation patterns of the mouths 65) are associated with each other. In this table, the stop symbols “11” to “18” of the second special symbol are classified into three types of symbol groups D to F according to the type of jackpot. Specifically, symbols “11”, “12”, “13”, “14” include symbol group D (16R specific short-time symbol), symbols “15”, “16” include symbol group E. The symbol group F (2R normal time symbol) is associated with (2R specific short symbol) and symbols “17” and “18”, respectively.

図柄群A,B,D,Eは、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「確変大当たり」を示す特定図柄であり、次回の大当りまで特別図柄の確変機能および時短機能、並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群A,D(16R確変大当り)が選択された場合は、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄群B,E(2R確変大当り)が選択された場合は、特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。図柄群C,,Fは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の100回のみに限定して特別図柄の時短機能および電チューサポート機能が付与される。図柄群C,F(2R通常大当り)が選択された場合は、図柄群B,E(2R確変大当り)と同様に、特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64,65の最大開放時間は約0.05秒である。   Symbol groups A, B, D, and E are specific symbols indicating so-called “probability change jackpots” that shift the gaming state after the end of the special game to a special symbol probability change state (high probability state), and are special until the next jackpot. A symbol change function, a time reduction function, and an electric chew support function are provided. When the symbol groups A and D (16R probability variation big hit) are selected, the specified number of rounds of the special game is 16, and the maximum opening time of the big winning opening 64 in one round game is about 30 seconds. When the symbol groups B and E (2R probability variation big hit) are selected, the specified number of rounds for the special game is two rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 64 in one round game is about 0.05 seconds. . Symbol groups C, F are normal symbols indicating so-called “normal hits” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to the normal state (low probability state), and limited to 100 times after the end of the special game. Special time-saving function and electric support function are added. When symbol groups C and F (2R normal jackpot) are selected, the number of rounds specified for special games is two rounds, as is the case with symbol groups B and E (2R probability variable jackpot). The maximum opening time of the mouths 64 and 65 is about 0.05 seconds.

続いて、図60(A)は、当り用の変動パターンテーブルを模式的に示す図である。上段の(A1)は通常変動パターンテーブル、下段の(A2)は確変変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   Next, FIG. 60A is a diagram schematically showing a variation pattern table for winning. The upper (A1) is a normal variation pattern table, and the lower (A2) is a probability variation pattern table. In this example, the selected variation pattern is set to be different according to the variation pattern selection state or according to the jackpot type even in the same variation pattern selection state.

(A1)の通常変動パターンテーブルでは、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX2(ノーマルリーチA)、変動パターンPX3(スーパーリーチA)のいずれかが選択され、2R大当りである場合に、変動パターンPZ2(ノーマルリーチA)、変動パターンPZ3(スーパーリーチA)、変動パターンPZ4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。一方、小当りである場合には、変動パターンPK4(スーパーリーチD)が選択される。   In the normal variation pattern table of (A1), when the big hit type is 16R big hit, when either the fluctuation pattern PX2 (normal reach A) or the fluctuation pattern PX3 (super reach A) is selected and 2R big hit, Any one of the fluctuation pattern PZ2 (normal reach A), the fluctuation pattern PZ3 (super reach A), and the fluctuation pattern PZ4 (super reach D) is selected. On the other hand, if it is a small hit, the fluctuation pattern PK4 (super reach D) is selected.

(A2)の確変変動パターンテーブルでは、大当り種別が16R大当りである場合に、変動パターンPX7(スーパーリーチB)のみが選択され、2R大当りである場合に、変動パターンPZ7(スーパーリーチB)、変動パターンPZ8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。一方、小当りである場合には、変動パターンPK8(スーパーリーチD)のみが選択される。   In the probability variation pattern table of (A2), when the big hit type is 16R big hit, only the fluctuation pattern PX7 (super reach B) is selected, and when the big hit type is 2R big hit, the fluctuation pattern PZ7 (super reach B) One of the patterns PZ8 (super reach D) is selected. On the other hand, when it is a small hit, only the variation pattern PK8 (super reach D) is selected.

図60(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。上段の(B1)は通常変動パターンテーブル、下段の(B2)は確変変動パターンテーブルである。本例では、変動パターン選択状態に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。   FIG. 60B is a diagram schematically illustrating an example of the variation pattern table for loss. The upper (B1) is a normal variation pattern table, and the lower (B2) is a probability variation pattern table. In this example, the selected variation pattern is set differently depending on the variation pattern selection state.

(B1)の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPH1(非リーチA)、変動パターンPH2(ノーマルリーチA)、変動パターンPH3(スーパーリーチA)、変動パターンPH4(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。(B2)の確変変動パターンテーブルでは、変動パターンPH5(非リーチB)、変動パターンPH6(ノーマルリーチB)、変動パターンPH8(スーパーリーチD)のいずれかが選択される。   In the normal variation pattern table of (B1), any one of the variation pattern PH1 (non-reach A), the variation pattern PH2 (normal reach A), the variation pattern PH3 (super reach A), and the variation pattern PH4 (super reach D) is selected. The In the probability variation pattern table of (B2), any one of the variation pattern PH5 (non-reach B), the variation pattern PH6 (normal reach B), and the variation pattern PH8 (super reach D) is selected.

ここで、このはずれ用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチB、ノーマルリーチB、スーパーリーチDの変動態様たる変動パターンのみが選択され得るようになっている点(換言すれば、スーパーリーチBの変動態様たる変動パターンは選択されることがない点)で、前述の当り用の確変変動パターンテーブルと相違する。そのため、特別図柄の確変状態では、変動パターンがスーパーリーチBとなるか否かという点で、大当りのときとはずれのときとで選択される変動パターンが明確に区別されており、スーパーリーチB(本例ではバトルリーチ)に発展する変動態様が出現した場合には大当り当選が確定的となるように構成されている。   Here, in this probability variation pattern table for loss, only a variation pattern that is a variation mode of non-reach B, normal reach B, and super reach D can be selected (in other words, variation of super reach B). The variation pattern is not selected, and is different from the above-described probability variation pattern table for winning. For this reason, in the probability variation state of the special symbol, the variation pattern selected depending on whether or not the variation pattern becomes super reach B is clearly distinguished from the case of the big hit and out of the super hit B ( In this example, when a variation mode that develops into battle reach) appears, the big win is decisive.

本実施形態では、いわゆるバトルスペックを採用しており、演出モードとして確変演出モードMβに滞在した状態で、図柄変動演出がスーパーリーチBに発展したときにバトルリーチ演出が発生するものである。このバトルリーチ演出(スーパーリーチB)は、前述のように、当否判定の結果が大当りとなる場合にのみ選択されるものとなっているため、図柄変動演出中にバトルリーチ演出が発生した時点で大当りが確定的となる。なお、このバトルリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦して勝敗を決めるリーチ演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に勝利すると16R大当り、味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に敗北すると2R大当りが確定する。   In the present embodiment, so-called battle specs are employed, and a battle reach effect is generated when the symbol variation effect is developed to Super Reach B while staying in the probability variation effect mode Mβ as the effect mode. As described above, this battle reach production (super reach B) is selected only when the result of the determination is a big hit, so when the battle reach production occurs during the symbol variation production. The jackpot is definitive. This battle reach production is a reach production in which a teammate character and an enemy character battle each other to determine the victory or defeat. When the teammate character finally wins the enemy character, the 16R jackpot is reached, and the teammate character is ultimately defeated by the enemy character. Then 2R big hit is decided.

続いて、第3実施形態における保留内連荘演出について説明する。前述の第1実施形態における保留内連荘演出A,Bの先読み対象となる作動保留球は特定保留(16R大当り、8R大当り)又ははずれ保留であったが、第3実施形態における保留内連荘演出A,Bの先読み対象となる作動保留球は特定保留(16R大当り)又は小当り保留である(はずれ保留を含まない)。小当りを含める理由としては、一般的に、当否判定の結果がはずれとなる場合は、多数種の変動パターンが用意されているため、後続の作動保留球のうちのいずれのはずれ保留に対してガセの演出(保留内連荘演出)を実行するかを設計するよりも、小当りとなる場合の方が選択される変動パターンの種類が少なくて済み、また、小当りという抽選結果の性質上、ガセ演出として利用するのに適しているため、先読み判定を実行するうえでの判断子が少なくて済み簡易処理とすることができるからである。   Next, the on-hold consecutive resort production in the third embodiment will be described. In the above-described first embodiment, the on-holding ball to be prefetched in the on-hold consecutive resort productions A and B was specific reserved (16R big hit, 8R big hit) or off hold, but the reserved ball in the third embodiment The operation holding ball to be prefetched for the effects A and B is specific holding (16R big hit) or small hit holding (not including off hold). As a reason for including a small hit, in general, when the result of the determination is wrong, there are many kinds of variation patterns. There are fewer types of variation patterns to be selected in the case of small hits than in designing whether to perform a Gase production (reserved in-rendition production), and due to the nature of the lottery result of small hits This is because it is suitable for use as a gaze effect, so that it requires only a small number of discriminators for executing the prefetch determination and can be simplified.

図61(A)は第3実施形態における保留内連荘演出Aの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブル、図61(B)は第3実施形態における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブルである。これらの連荘演出パターンテーブルは、基本的には、第1実施形態における連荘演出パターン(図8を参照)と同様であるため、詳細な説明は省略するが、前述のとおり、保留内連荘演出A,Bにおける先読み対象の作動保留球として小当り保留を含めている点で異なる。それでは、以下、具体的な処理について説明する。   FIG. 61 (A) is a consecutive resort production pattern table that is referred to when selecting a consecutive resort production pattern of the retained resort series A in the third embodiment, and FIG. 61 (B) is an on-reservation sequence in the third embodiment. It is a consecutive resort production pattern table referred when selecting the consecutive resort production pattern of the residence production B. Since these extended game effect pattern tables are basically the same as the extended game effect patterns in the first embodiment (see FIG. 8), detailed description is omitted, but as described above, The difference is that a small hit hold is included as an operation hold ball to be pre-read in Zhuang productions A and B. Now, specific processing will be described below.

(保留内連荘演出B判定処理:第3実施形態)
続いて、第3実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)について説明する。図62は、第3実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)の詳細を示すフローチャートである。
(Reserved Renrenso production B determination processing: third embodiment)
Next, the on-hold consecutive villa effect B determination process (S843) in the third embodiment will be described. FIG. 62 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S843) in the third embodiment.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S871〜S874の処理であり、保留内連荘演出Bの先読み対象となる作動保留球に小当り保留を含めている点にある。なお、図62において、S851〜S854、S858〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS871〜S874の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S871 to S874, in that the small hit hold is included in the operation hold ball to be pre-read for the in-hold extended resort effect B. In FIG. 62, the processes in S851 to S854 and S858 to S870 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the processes in S871 to S874 which are different points will be mainly described.

まず、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留が存在する場合(S854:YES)は、この特定保留が16R大当り(高利益大当り)を示すものであるか否かを判定する(S871)。特定保留が16R大当りに該当する場合(S871:YES)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理1を実行する(S872)。この保留内連荘演出B抽選処理1では、不図示の連荘演出B抽選テーブル1を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、70%の割合で実行、30%の割合で非実行を決定する。   First, when there is a specific hold in the operation holding ball of the second special symbol (S854: YES), it is determined whether or not this specific hold indicates a 16R big hit (high profit big hit) (S871). . If the specific hold corresponds to a 16R big hit (S871: YES), the on-hold consecutive resort production B lottery process 1 for determining whether or not to execute the on-hold extended resort production B is performed by lottery ( S872). In the on-hold consecutive resort production B lottery process 1, the consecutive resort production lottery random number value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production B lottery table 1. If so, determine whether to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 70% and non-execution is determined at a rate of 30%.

一方、第2特別図柄の作動保留球内に特定保留がない場合(S854:NO)は、第2特別図柄の作動保留球内に小当り保留が含まれているか否かを判定する(S873)。小当り保留が含まれる場合(S873:YES)には、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定するための保留内連荘演出B抽選処理2を実行する(S874)。この保留内連荘演出B抽選処理2では、不図示の連荘演出B抽選テーブル2を参照して、連荘演出抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、0.1%の割合で実行、99.9%の割合で非実行を決定する。   On the other hand, when there is no specific reservation in the action holding ball of the second special symbol (S854: NO), it is determined whether or not the small hit hold is included in the action holding ball of the second special symbol (S873). . When the small hit hold is included (S873: YES), the on-hold consecutive villa production B lottery process 2 for determining whether or not to execute the on-hold consecutive villa production B is executed by lottery (S874). . In the on-hold consecutive resort production B lottery process 2, the random resort production lottery random number value matches the determination value of “execution” or “non-execution” with reference to the unillustrated consecutive resort production B lottery table 2. If so, determine whether to execute. In this example, for example, execution is determined at a rate of 0.1% and non-execution is determined at a rate of 99.9%.

保留内連荘演出B抽選処理(S872,S874)にて当選した場合は、以下において、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターンを選択するとともに(S861)、これをサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶したうえで(S868)、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにして(S870)、本処理を終了する。   When winning in the on-hold consecutive resort production B lottery process (S872, S874), in the following, while selecting the consecutive resort production pattern for determining the content of the on-hold consecutive resort production A (S861), this After temporarily storing it in the extended game effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 (S868), the on-hold extended game effect flag of the sub-main information storage means 260 is turned on (S870), and this process ends.

ところで、本実施形態で注目すべき点としては、特別遊技の実行中に保留内連荘演出Bが発生せず、この特別遊技の終了後において後続の作動保留球(保留内連荘演出B発生時点で存在する作動保留球)が消化されることで高期待度演出(スーパーリーチB)が発生した場合は、低利益大当り(2R確変大当り、2R通常大当り)となる確率よりも、高利益大当り(16R確変大当り)となる確率の方が高く設定されている。   By the way, as a point to be noted in this embodiment, during the execution of the special game, the on-hold extended resort effect B does not occur. If a high expectation effect (Super Reach B) occurs due to digestion of the action-holding ball that exists at the time, the high profit big hit is more than the probability of a low profit big hit (2R probability variable big hit, 2R normal big hit) The probability of (16R probability variation big hit) is set higher.

図59(B)に示すように、第2特別図柄遊技における大当り種別の割り振りとしては、70%の確率で16R確変大当り、20%の確率で2R確変大当り、10%の確率で2R通常大当りとなっている。なお、本例では、16R確変大当りを「16R大当り」、2R確変大当りおよび2R通常大当りを纏めて「2R大当り」とも称する。   As shown in FIG. 59 (B), the jackpot type allocation in the second special symbol game includes a 70% probability of 16R probability variation big hit, a 20% probability of 2R probability variation big hit, and a 10% probability of 2R normal big hit. It has become. In this example, the 16R probability variation big hit is also referred to as “16R big hit”, the 2R probability variation big hit and the 2R normal big hit are collectively referred to as “2R big hit”.

また、図60に示すように、特別図柄の確変状態では、当否判定の結果が大当りである場合は、16R大当りである場合は、100%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPX7が選択され、2R大当り(2R特定大当り、2R通常大当り)である場合は、60%の確率でスーパーリーチB(高期待度演出)の変動パターンPZ7が選択される。   In addition, as shown in FIG. 60, in the special symbol probability variation state, if the result of the determination is a big hit, if it is a 16R big hit, the change of the super reach B (high expectation effect) with a probability of 100%. When the pattern PX7 is selected and the 2R big hit (2R specific big hit, 2R normal big hit) is selected, the fluctuation pattern PZ7 of the super reach B (high expectation degree effect) is selected with a probability of 60%.

このとき、図62におけるS872で説明したとおり、本例では、後続の作動保留球内に特定保留(16R大当り)が存在する場合に、保留内連荘演出Bの実行可否の当選確率は70%に設定されているため、特定保留(16R大当り)が存在する場合でも、残り30%の確率で保留内連荘演出Bが未実行となる。   At this time, as explained in S872 in FIG. 62, in this example, when there is a specific hold (16R big hit) in the subsequent operation hold ball, the winning probability of whether or not the hold-in-place villa effect B is executable is 70%. Therefore, even if there is a specific hold (16R big hit), the on-hold consecutive villa production B is not executed with a probability of 30%.

以上のような条件のもとで、保留内連荘演出Bが実行されなかった状況下、バトルリーチ(スーパーリーチB)の出現によって16R大当りとなる確率X、バトルリーチ(スーパーリーチB)の出現によって2R大当りとなる確率Yは、以下の通りとなる。   Under the conditions as described above, the probability X of 16R big hit by the appearance of Battle Reach (Super Reach B) and the appearance of Battle Reach (Super Reach B) in the situation where the Reservation in the Reservation in Reservation B is not executed. Thus, the probability Y of 2R big hit is as follows.

X=(16R大当りとなる確率)×(保留内連荘演出Bが発生しない確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
Y=(2R大当りとなる確率)×(スーパーリーチBとなる確率)
X = (Probability of winning 16R jackpot) × (Probability of not producing on-hold Renso production B) × (Probability of becoming Super Reach B)
Y = (Probability of winning 2R jackpot) × (Probability of becoming Super Reach B)

続いて、上記の数値を用いて、スーパーリーチBの出現によって16R大当りとなる確率X、スーパーリーチBの出現によって2R大当りとなる確率Yを具体的に計算すると、以下の通りとなる。   Subsequently, using the above numerical values, the probability X of 16R jackpot due to the appearance of super reach B and the probability Y of 2R jackpot due to the appearance of super reach B are specifically calculated as follows.

X=70/100×(100−70)/100×100/100=21/100
Y=(20+10)/100×60/100=18/100
X = 70/100 × (100−70) / 100 × 100/100 = 21/100
Y = (20 + 10) / 100 × 60/100 = 18/100

従って、保留内連荘演出Bが発生せずに、後続の作動保留球内で高期待度演出が発生したときは(スーパーリーチBに発展したときは)、低利益大当りとなる可能性よりも、この低利益大当り以外の大当り(すなわち、高利益大当り=16R大当り)となる可能性の方が高くなる。   Therefore, when the high expectation level effect is generated in the subsequent operation holding ball without the on-hold consecutive villa effect B being generated (when it develops to Super Reach B), it is more than the possibility of a low profit jackpot. The possibility of becoming a big hit other than the low profit big hit (that is, high profit big hit = 16R big hit) is higher.

以上、第3実施形態によれば、特別遊技中に保留内連荘演出Bが発生しなかった場合であっても、この特別遊技終了後の高期待度演出に対して遊技者の抱く高利益大当りへの期待感が損なわれることなく、高期待度演出の発生による遊技者の期待感を高揚させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the third embodiment, even when the on-hold consecutive resort production B does not occur during the special game, the player has a high profit for the high expectation degree after the special game. It is possible to enhance the player's expectation by generating a high expectation effect without impairing the expectation for the big hit, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係る遊技機について説明する。第4実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, a gaming machine according to the fourth embodiment will be described. The gaming machine of the fourth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.

前述の第1実施形態では、大当り種別を問わず、特別遊技の終了後に一律に高確率状態(特別図柄の確変状態)へ移行する、確変突入率100%のST機(回数切り確変機)を採用したが、これに限定されず、大当り種別の一部に特別遊技の終了後に低確率状態(特別図柄の時短状態、又は、通常状態)へ移行する大当りを含み、所定の割合(例えば、確変突入率80%)で特別図柄の確変状態へ移行するST機を採用してもよい。   In the above-described first embodiment, regardless of the type of jackpot, the ST machine (probability change machine) with a probability change entry rate of 100% that shifts uniformly to a high probability state (special change state of the special symbol) after the special game ends. Adopted, but not limited to this, including a jackpot that shifts to a low probability state (special symbol time-short state or normal state) after the end of the special game as a part of the jackpot type, a predetermined ratio (for example, probability change) An ST machine that shifts to a probable change state of a special symbol at an rush rate of 80%) may be employed.

このような機種では、特別遊技の確変状態(高確率状態)で通常大当りとなったときに、その特別遊技の終了後に通常状態又は特別図柄の時短状態(低確率状態)へ移行する場合や、特別遊技の確変状態(高確率状態)でST期間に到達した後で、通常状態又は特別図柄の時短状態(低確率状態)へ移行する場合など、遊技状態が変化することがある。   In such a model, when a special big game is hit in the probability change state (high probability state) of the special game, when the special game is over, the normal state or the special symbol time shift state (low probability state), After reaching the ST period in a special game probability change state (high probability state), the game state may change, for example, when shifting to a normal state or a special symbol time-short state (low probability state).

本例では、主制御基板100からの事前判定結果の情報に基づき、演出制御基板200側で先読み判定を行うとき、該先読み判定の対象となる作動保留球(「対象保留」と称する)が消化される以前に遊技状態が変化する予定である場合(高確率状態→低確率状態など)は、この作動保留球に係る事前判定結果の情報を無視するように構成する。すなわち、対象保留の先読み判定では「大当り」と判定されたが、当該対象保留よりも先行して記憶された作動保留球(先発保留)が消化された結果として通常大当り(非確変大当り)となり、その特別遊技の終了後に遊技状態が通常状態に至った場合、又は、先読み判定の後であってトリガ保留が消化される前にST期間が終了した場合は、このトリガ保留が実際に消化されるときに、はずれと判定される事態が生じる場合がある。そこで、このような事態を防止すべく、遊技状態が変化する予定である場合には、事前判定結果の情報を先読み判定の対象とはしないことにする。なお、「無視」とは「送られてきた情報を受け取りはするが使用しない」という意味と、「送られてきた情報を受け取りもしない」という意味も含まれる。   In this example, when the prefetch determination is performed on the effect control board 200 side based on the information of the predetermination result from the main control board 100, the operation holding ball (referred to as “target hold”) that is the target of the prefetch determination is digested. If the gaming state is scheduled to change before being played (high probability state → low probability state, etc.), the information of the prior determination result related to the operation pending ball is ignored. That is, it was determined as “big hit” in the pre-reading determination of the target hold, but as a result of digestion of the operation hold ball (prior hold) stored prior to the target hold becomes a normal big hit (non-probable big hit), If the game state reaches the normal state after the special game ends, or if the ST period ends after the prefetch determination and before the trigger hold is consumed, this trigger hold is actually consumed. Occasionally, a situation where it is determined to be out of place may occur. Therefore, in order to prevent such a situation, when the gaming state is scheduled to change, the information of the pre-determination result is not set as the target of the prefetch determination. Note that “ignore” includes the meaning of “received information is received but not used” and the meaning of “received information is not received”.

この構成を保留内連荘演出に係る先読み判定に適用した例としては、先行の作動保留球が消化された結果として大当りとなる場合に、後続の作動保留球内に現在の遊技状態(先行の作動保留球が消化される時点の遊技状態)では特定保留と判断されるものが存在するときでも、該特定保留が消化される以前に上記遊技状態が変化する予定である場合には、この特定保留に係る事前判定結果の情報を無視するように構成する。ここで、「遊技状態が変化する予定がある」とは、特別遊技(先行の作動保留球が大当りとなったときの特別遊技)の実行前と実行後で遊技状態が切り替わる可能性がある場合であり、例えば、特別図柄の確変状態において先行の作動保留球が消化された結果、通常大当りとなり、その特別遊技の終了後であって後続の作動保留球が消化される以前に、遊技状態が通常状態へ切り替わる予定である場合などが該当する。なお、これに限定されず、特別図柄の確変状態から特別図柄の時短状態へ切り替わる場合、特別図柄の時短状態から通常状態へ切り替わる場合なども含めてもよい。それでは、以下、具体的な処理について説明する。   As an example of applying this configuration to the pre-reading determination related to the on-hold consecutive ren production, when the preceding operation holding ball becomes a big hit as a result of digestion, the current gaming state (the preceding game in the subsequent operation holding ball) Even if there is something that is determined to be a specific hold in the game state at the time when the operation holding ball is digested), if the game state is scheduled to change before the specific hold is digested, this specification It is configured so as to ignore the information on the prior determination result related to the hold. Here, “the game state is scheduled to change” means that the game state may change before and after the execution of the special game (the special game when the preceding operation holding ball is a big hit). For example, as a result of the digestion of the preceding operation holding ball in the special symbol probable state, the game state is usually a big hit, and after the special game is finished and before the subsequent operation holding ball is digested, This is the case when switching to the normal state is planned. However, the present invention is not limited to this, and the case where the special symbol is changed from the probable change state to the special symbol time-short state, the case where the special symbol is changed from the short-time state to the normal state, and the like may also be included. Now, specific processing will be described below.

(保留内連荘演出A判定処理:第4実施形態)
続いて、第4実施形態における保留内連荘演出A判定処理(S737)について説明する。図63は、第4実施形態における保留内連荘演出A判定処理(S737)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production A determination processing: fourth embodiment)
Next, the on-hold consecutive resort production A determination process (S737) in the fourth embodiment will be described. FIG. 63 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect A determination process (S737) in the fourth embodiment.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S771の処理であり、遊技状態が変化予定である場合には、特定保留に係る事前判定情報が存在か否かに関わらず、該事前判定情報を無視する点にある。なお、図63において、S761〜S770の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS771の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S771, and when the gaming state is scheduled to change, the advance determination information is present regardless of whether or not the advance determination information related to the specific hold exists. The decision information is ignored. In FIG. 63, the processes in S761 to S770 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the process in S771 which is a difference will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されている場合(S763:YES)は、該作動保留球が消化される以前に現在の遊技状態が変化する予定であるか否かを判定する(S771)。なお、遊技状態が変化予定であるか否かは、主制御基板100からの演出制御コマンドの情報に基づき演出制御基板200側でも遊技状態を個別に管理してもよいし、また、事前判定コマンドに遊技状態に係る情報(詳細次述)を付加することで該事前判定コマンドの情報に基づき判定してもよい。遊技状態が変化する予定ではない場合(S771:NO)には、以下、特定保留(16R大当り)が存在すれば(S764,765)、保留内連荘演出Aを実行するか否かを抽選にて決定して(S766)、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターンを選択するとともに(S768)、これをサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶したうえで(S769)、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにして(S770)、本処理を終了する。   First, when the pre-determined information of the operation reservation ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub-main information storage means 260 (S763: YES), before the operation reservation ball is digested It is determined whether or not the current gaming state is scheduled to change (S771). Whether or not the game state is scheduled to change may be managed individually on the side of the effect control board 200 based on the information of the effect control command from the main control board 100, or a prior determination command. It may be determined based on the information of the prior determination command by adding information (detailed description below) relating to the gaming state to. If the gaming state is not scheduled to change (S771: NO), then, if there is a specific hold (16R big hit) (S764, 765), whether or not to execute the on-hold extended resort effect A will be selected by lottery. (S 766), and selects a casserole effect pattern for determining the contents of the on-hold villa effect A (S 768), and temporarily stores it in the villa effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. After storing (S769), the on-hold consecutive resort effect flag in the sub-main information storage means 260 is turned on (S770), and this process is terminated.

一方、遊技状態が変化する予定である場合(S771:YES)には、特定保留が存在するか否かに関わらず、該作動保留球に係る事前判定情報を無視して、本処理を終了する。なお、本例において、遊技状態が変化する予定である場合としては、(1)特定遊技状態(確変状態)で通常大当りとなった場合、(2)確変大当りであり、且つ、特定保留(確変大当りとなる予定の特定保留)が存在するが、その特定保留よりも先に通常大当りとなる予定の特定保留が存在する場合、などが想定される。但し、保留内連荘演出に限らず、単なる保留変化などの先読み予告演出などにおいては、所定の変動回数経過によりST期間が終了するなどで遊技状態の変化が予定されていることとしてもよい。   On the other hand, if the gaming state is scheduled to change (S771: YES), the process ends by ignoring the pre-determined information related to the operation hold ball regardless of whether or not the specific hold exists. . In this example, the game state is scheduled to change. (1) When a specific game state (probability change state) is a normal big hit, (2) Probability change big hit and specific hold (probability change) It is assumed that there is a specific hold that is a big hit, but there is a specific hold that is usually a big hit before the specific hold. However, in the pre-reading notice effect such as a mere change in hold, not only in the on-hold consecutive resort effect, a change in the gaming state may be scheduled, for example, when the ST period ends with the passage of a predetermined number of fluctuations.

(保留内連荘演出B判定処理:第4実施形態)
続いて、第4実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)について説明する。図64は、第4実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S843)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production B determination processing: fourth embodiment)
Next, the on-hold consecutive villa effect B determination process (S843) in the fourth embodiment will be described. FIG. 64 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S843) in the fourth embodiment.

ここで、前述の第1実施形態との相違点は、S875の処理であり、遊技状態が変化予定である場合には、、特定保留に係る事前判定情報が存在か否かに関わらず、該事前判定情報を無視する点にある。なお、図64において、S851〜S870の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS875の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the first embodiment described above is the processing of S875, and when the game state is scheduled to change, regardless of whether or not the prior determination information related to the specific hold exists, The point is that the pre-determination information is ignored. In FIG. 64, the processes in S851 to S870 are the same as those in the first embodiment, and therefore, the process in S875, which is a difference, will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定情報が格納されている場合(S853:YES)は、該作動保留球が消化される以前に現在の遊技状態が変化する予定であるか否かを判定する(S875)。遊技状態が変化する予定ではない場合(S875:NO)には、以下、保留内連荘演出Bを実行するか否かを抽選にて決定して(S856,S857)、保留内連荘演出Aの内容を決定するための連荘演出パターンを選択するとともに(S861)、これをサブメイン情報記憶手段260の連荘演出パターン格納領域に一時記憶したうえで(S868)、サブメイン情報記憶手段260の保留内連荘演出フラグをオンにして(S870)、本処理を終了する。   First, when the pre-determined information of the operation reservation ball of the second special symbol is stored in the pre-read information storage area of the sub main information storage means 260 (S853: YES), before the operation reservation ball is digested It is determined whether or not the current gaming state is scheduled to change (S875). If the gaming state is not scheduled to change (S875: NO), it is determined by lottery whether or not to execute the on-hold extended resort production B (S856 and S857). Is selected (S861), and is temporarily stored in the extended zone effect pattern storage area of the sub-main information storage unit 260 (S868), and then the sub-main information storage unit 260 is selected. Is turned on (S870), and the process is terminated.

一方、遊技状態が変化する予定である場合(S875:YES)には、特定保留が存在するか否かに関わらず、該作動保留球に係る事前判定情報を無視して、本処理を終了する。   On the other hand, if the game state is scheduled to change (S875: YES), the process ends by ignoring the prior determination information related to the operation hold ball regardless of whether or not the specific hold exists. .

以上、第4実施形態によれば、保留内連荘演出により事前に報知した結果と、実際の抽選結果とに齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the fourth embodiment, it is possible to prevent a notification effect that disappoints the player's expectation, such as a discrepancy between the result notified in advance by the on-hold consecutive resort effect and the actual lottery result. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第4実施形態の構成は、例えば通常状態(低確率状態)および特別図柄の確変状態(高確率状態)などの複数種の遊技状態を相互に移行可能な遊技機であれば、ST機に限定されず、第2実施形態(玉確タイプ)又は第3実施形態(ノーマル確変タイプ)に係る遊技機に適用してもよい。   In addition, if the structure of the above-mentioned 4th Embodiment is a game machine which can mutually transfer several types of game states, such as a normal state (low probability state) and the probability variation state (high probability state) of a special symbol, for example, The present invention is not limited to the ST machine, and may be applied to a gaming machine according to the second embodiment (ball accuracy type) or the third embodiment (normal probability variation type).

[第4実施形態−第1変形例]
次に、第4実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fourth Embodiment-First Modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described fourth embodiment, and the same reference numerals are given to parts having the same configuration below. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described.

前述の第4実施形態では、遊技状態が変化する予定である場合に、特定保留が存在するか否かに関わらず、主制御基板100からの事前判定結果の情報を無視する構成であったが、これには限定されず、事前判定コマンドに遊技状態に係る情報を付加することで、遊技状態が変化予定である場合でも、該遊技状態の情報が付加された事前判定情報に基づき、演出制御基板200側で先読み判定を実行して、保留内連荘演出A,B判定処理を実行する構成としてもよい。ここで、「遊技状態の情報が付加された事前判定情報」とは、演出制御基板200側で先読み判定の対象となる作動保留球が実際に消化される時点での遊技状態のもとで正しい事前判定結果を特定可能な情報であればその態様は特に限定されるものではない。その一例としては、(1)現在の遊技状態での事前判定結果、(2)次の遊技状態での事前判定結果、(3)現在の遊技状態の残り継続回数(変動回数)、(4)次の遊技状態へ変化するまでの残り継続回数(変動回数)、(5)所定の変動回数以内に遊技状態が変化予定である旨、(6)当該事前判定コマンドにおける保留情報が実際に消化される予定時期における遊技状態までを導き出したうえでの予定遊技状態に関する情報、などの情報のうちの一つ又は二つ以上を適宜に組合せたものが採用される。更には、前述の図57の当否事前判定テーブルに記載されたように、遊技状態(通常状態/確変状態、さらに詳細には通常状態/確変状態/時短状態でもよい)に応じて、抽選結果としての乱数値のもつ意味合いが変化する又は変化しない、といった事前判定番号に関する情報であってもよい。   In the above-described fourth embodiment, when the gaming state is scheduled to change, the information on the prior determination result from the main control board 100 is ignored regardless of whether there is a specific hold. However, the present invention is not limited to this, and by adding information related to the gaming state to the prior determination command, even if the gaming state is scheduled to change, the effect control is performed based on the prior determination information to which the gaming state information is added. It is good also as a structure which performs pre-reading determination by the board | substrate 200 side, and performs pending | holding consecutive resort production A and B determination processing. Here, the “preliminary determination information to which information on the gaming state is added” is correct under the gaming state at the time when the action holding ball that is the target of the prefetch determination is actually digested on the production control board 200 side. The aspect is not particularly limited as long as it is information capable of specifying the prior determination result. For example, (1) Pre-determining result in the current gaming state, (2) Pre-determining result in the next gaming state, (3) Remaining continuation number (variation number) of the current gaming state, (4) The remaining number of times until the next game state is changed (number of fluctuations), (5) that the game state is scheduled to change within a predetermined number of fluctuations, (6) the hold information in the prior judgment command is actually digested Information obtained by deriving up to the gaming state at a certain scheduled time and information such as information on the scheduled gaming state, or a combination of two or more of them as appropriate is employed. Further, as described in the above-described determination table of whether or not to win, the lottery result is determined according to the gaming state (normal state / probability change state, more specifically normal state / probability change state / short time state). May be information relating to a prior determination number such that the meaning of the random number value changes or does not change.

以上、第4実施形態の第1変形例によれば、遊技状態が変化する予定であっても事前判定結果を無視することなく、該事前判定結果に含まれる遊技状態に係る情報に基づき、変化後の遊技状態のもとで先読み判定を実行することで、保留内連荘演出により事前に報知した結果と、実際の抽選結果とに齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができるとともに、保留内連荘演出の実行機会を増加させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the first modification example of the fourth embodiment, even if the gaming state is scheduled to change, the prior determination result is not ignored, and the change is based on the information related to the gaming state included in the prior determination result. By performing pre-reading determination under a later gaming state, it is possible to prevent a notification effect that disappoints the player's expectation, such as a discrepancy between the result notified in advance by the on-hold Rensou effect and the actual lottery result. In addition, it is possible to increase the execution opportunity of the on-hold consecutive villa production, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

[第4実施形態−第2変形例]
次に、第4実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、この第2変形例では、前述の第4実施形態およびその第1変形例のいずれかにおいて、以下の構成を付加することができる。
[Fourth Embodiment-Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described. In the second modification, the following configuration can be added in any of the above-described fourth embodiment and the first modification.

本変形例では、保留内連荘演出A判定処理において、先行の作動保留球が大当りとなる場合に、後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれるとき、最先の1個目の特定保留については保留内連荘演出A判定処理での先読み判定の対象となる作動保留球(以下「対象保留」と称する)として扱うが、後発の2個目以降の特定保留については保留内連荘演出A判定処理の対象保留として扱わず、当該後発の特定保留の事前判定情報は無視する。なお、「無視」とは「送られてきた情報を受け取りはするが使用しない」という意味と、「送られてきた情報を受け取りもしない」という意味も含まれる。   In this modified example, in the on-hold consecutive game effect A determination process, when the preceding operation holding ball is a big hit, when the plurality of specific holdings are included in the subsequent operation holding ball, the first first The specific hold is treated as an active hold ball (hereinafter referred to as “target hold”) that is subject to pre-reading determination in the on-hold consecutive villa production A determination process. It is not treated as the subject hold of the villa production A determination process, but the subsequent specific determination prior determination information of the subsequent stop is ignored. Note that “ignore” includes the meaning of “received information is received but not used” and the meaning of “received information is not received”.

それでは、本変形例の作用について図65(A)を参照して説明する。先行の作動保留球X0が消化される時点で、後続の作動保留球X1,X2,X3内に二つの特定保留X1,X3が存在するものとする。このとき、先行の作動保留球X0が消化された結果、大当りとなる場合、二つの特定保留X1,X3のうち先発の特定保留X1との関係でのみ、保留内連荘演出Aの実行可否を判定する。これは、前述したように、保留内連荘演出Aに係る先読み判定では、後続の作動保留球のうち、最先のものから順番に先読み判定を行い、後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する場合には最先の特定保留との関係でのみ保留内連荘演出の実行可否を判定することを理由とするものである。従って、後続の作動保留球内に存在する二つの特定保留X1,X3のうち後発の特定保留X3については、保留内連荘演出Aの対象とはせず、この特定保留X3の事前判定情報を無視する。このように本変形例では、先行の作動保留球が消化されて大当りとなるときに先発の特定保留が存在することに基づき保留内連荘演出Aは実行するが、後発の特定保留が存在することに基づき保留内連荘演出Aは実行しない。   Now, the operation of this modification will be described with reference to FIG. It is assumed that there are two specific reservations X1, X3 in the subsequent operation reservation balls X1, X2, X3 when the previous operation reservation ball X0 is digested. At this time, when the previous operation holding ball X0 is digested, if it is a big hit, whether or not the on-hold extended villa production A can be executed only in relation to the first specific holding X1 of the two specific holdings X1 and X3. judge. As described above, in the pre-reading determination related to the on-hold consecutive resort production A, the pre-reading determination is performed in order from the earliest one among the subsequent operation holding balls, and a plurality of specified in the subsequent operation holding balls The reason is that if there is a hold, the determination of whether or not the in-hold extended game effect can be performed is only in relation to the first specific hold. Therefore, of the two specific hold X1 and X3 existing in the subsequent operation hold ball, the subsequent specific hold X3 is not the target of the hold-in-village production A, and the prior determination information of the specific hold X3 is not used. ignore. As described above, in the present modification, the on-hold consecutive resort production A is executed based on the presence of the first specific hold when the preceding operation hold ball is digested and becomes a big hit, but there is a second specific hold. Based on this, the on-hold consecutive villa production A is not executed.

以上、第4実施形態の第2変形例によれば、後続の作動保留球内に複数の特定保留が存在する場合に、最先の特定保留との関係でのみ、保留内連荘演出を実行可能とすることで、その間に存在する他の特定保留(例えば、通常大当りとなることが予定される特定保留)の存在によって、本来意図していた保留内連荘の対象が変動することを防止して、保留内連荘演出が発生したときの満足感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる   As described above, according to the second modification of the fourth embodiment, when there are a plurality of specific holds in the subsequent operation hold balls, the in-hold extended resort effect is executed only in relation to the first specific hold. By making it possible, it is possible to prevent the target of the villas in the hold that was originally intended from fluctuating due to the presence of other specific holds (for example, specific holds that are normally expected to be big hits). In addition, satisfaction when the on-hold Renren production occurs can be enhanced, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

[第4実施形態−第3変形例]
次に、第4実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、この第3変形例では、前述の第4実施形態およびその第1変形例のいずれかにおいて、以下の構成を付加することができる。
[Fourth Embodiment-Third Modification]
Next, a gaming machine according to a third modification of the fourth embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. Thus, the description is omitted, and different parts are mainly described. In the third modification, the following configuration can be added in any of the above-described fourth embodiment and the first modification.

本変形例では、保留内連荘演出A判定処理において、先行の作動保留球が大当りとなる場合に、後続の作動保留球内に複数の特定保留が含まれるとき、先行の作動保留球に係る大当りと先発の特定保留との関係での保留内連荘演出Aと、先発の特定保留に係る大当りと後発の特定保留との関係での保留内連荘演出Aとが発生し得るが、このとき、先発の特定保留の事前判定情報と後発の特定保留の事前判定情報との双方を遊技者の有利度に基づき比較勘案して、相対的に有利度の高い特定保留の保留内連荘のみを示唆又は報知するように構成する。   In this modified example, in the on-hold consecutive resort effect A determination process, when the preceding operation holding ball is a big hit, the plurality of specific holdings are included in the subsequent operation holding ball. On-hold Renso production A in the relationship between the jackpot and the first specific hold, and on-hold consecutive resort production A in the relationship between the big hit relating to the first specific hold and the second specific hold can occur. When comparing both the prior specific information of the advance reservation and the advance determination information of the subsequent specific reservation based on the player's advantage, only the specific reservation on-hold resort with a relatively high advantage Is suggested or notified.

それでは、本変形例の作用について図65(B)を参照して説明する。先行の作動保留球X0が消化される時点で、後続の作動保留球X1,X2,X3内に二つの特定保留X1,X3が存在するものとする。このとき、先発の特定保留X1は「8R大当り」、後発の特定保留X3は「16R大当り」である場合、後発の特定保留X3の方が先発の特定保留X1よりも有利度が高い特定保留となる。したがって、先行の作動保留球X0が消化された結果として大当りとなる場合、先発の特定保留X1は相対的に有利度の低い特定保留であるため、先行の作動保留球X0に係る大当りと先発の特定保留X1との関係での保留内連荘演出Aは発生しない。一方、先発の作動保留球X1が消化された結果、大当りとなる場合、後発の特定保留X3は相対的に有利度の高い特定保留であるため、先発の特定保留X1に係る大当りと後発の特定保留X3との関係での保留内連荘演出Aは発生し得る。   Now, the operation of this modification will be described with reference to FIG. It is assumed that there are two specific reservations X1, X3 in the subsequent operation reservation balls X1, X2, X3 when the previous operation reservation ball X0 is digested. At this time, if the first specific hold X1 is “8R big hit” and the second specific hold X3 is “16R big hit”, the second specific hold X3 has a higher advantage than the first specific hold X1. Become. Therefore, when the preceding operation hold ball X0 is a big hit as a result of digestion, since the first specific hold X1 is a specific hold with relatively low advantage, the big hit and the first hit related to the previous operation hold ball X0 The on-hold consecutive villa production A in relation to the specific hold X1 does not occur. On the other hand, if the starting action holding ball X1 is digested and results in a big hit, the subsequent specific holding X3 is a specific holding having a relatively high advantage. The on-hold consecutive villa production A in relation to the hold X3 may occur.

以上、第4実施形態の第3変形例によれば、希少性の高い保留内連荘演出の連続的な発生を防止して、真に有利度の高い保留内大当りの告知のみを行うことで、保留内連荘演出の発生に対する興味を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the third modified example of the fourth embodiment, it is possible to prevent the continuous generation of the high-rare reservation in the reaming stage production and perform only the notification of the high-reservation big hit in the true advantage. Therefore, it is possible to increase the interest in the generation of the on-hold Renren production, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[第5実施形態]
次に、第5実施形態に係る遊技機について説明する。第5実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine according to the fifth embodiment will be described. The gaming machine of the fifth embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.

第5実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内の特定領域(V領域)に入賞するか否かによって、当該特別遊技の終了後に遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、確変状態は、所定回数(ST回数)の図柄変動が行われるまで継続してもよいし、次回の大当りが発生するまで継続するものでもよい。   As with the gaming machine of the second embodiment, the gaming machine of the fifth embodiment depends on whether or not the gaming ball wins a specific area (V area) in the big prize opening during execution of the special game. It is configured as a so-called ball accuracy type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to the probability changing state after the end of the game. Note that the probability variation state may be continued until a predetermined number of times (ST number) of symbol variations is performed, or may be continued until the next big hit occurs.

図66は、第5実施形態における、ぱちんこ遊技機PMの正面図である。図66に示すように、第5実施形態では、遊技領域PA内に単一の大入賞口65(特定領域658を有した玉確アタッカー)のみを搭載している。すなわち、前述の第2実施形態では、特定ラウンドにおいてのみ特定領域658を有した第2大入賞口65が開放され、特定ラウンド以外のラウンドにおいては特定領域658を有していない第1大入賞口64が開放されるよう構成されていたが、第5実施形態では、全てのラウンドにおいて特定領域658を有した大入賞口65が開放されるよう構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態で既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。   FIG. 66 is a front view of a pachinko gaming machine PM according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 66, in the fifth embodiment, only a single big winning opening 65 (a ball-like attacker having a specific area 658) is mounted in the game area PA. That is, in the second embodiment described above, the second big prize opening 65 having the specific area 658 is opened only in the specific round, and the first big prize opening not having the specific area 658 in rounds other than the specific round. 64 is configured to be opened, but in the fifth embodiment, the big prize opening 65 having the specific area 658 is opened in all rounds. Note that the configuration of the special winning opening 65 has already been described in the second embodiment described above, and a duplicate description thereof will be omitted here.

続いて、第5実施形態における大入賞口65の作動パターンについて説明する。始めに、第5実施形態における大当り種別(特別図柄の停止図柄)について説明する。   Next, the operation pattern of the special winning opening 65 in the fifth embodiment will be described. First, a jackpot type (a special symbol stop symbol) in the fifth embodiment will be described.

図67の上段は、第5実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「6」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A,B,Cに分類されている。具体的には、図柄「1」,「2」には、図柄群A(16R長短開放大当り図柄)が、図柄「3」,「4」には、図柄群B(8R長短開放大当り図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群C(8R短開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。   The upper part of FIG. 67 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the fifth embodiment. In the symbol table per first special symbol, the symbol pattern value per special symbol is associated with the stop symbol, the symbol group, and the action pattern of the special winning opening 65. In this table, the stop symbols “1” to “6” of the first special symbol are classified into three types of symbol groups A, B, and C according to the type of jackpot. Specifically, symbols “1” and “2” have symbol group A (16R long and short open big hit symbol), symbols “3” and “4” have symbol group B (8R long and short open big hit symbol). Symbols “5” and “6” are associated with symbol group C (8R short open big hit symbol), respectively.

図67の下段は、第2実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大入賞口65の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「16」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」には、図柄群D(16R長開放大当り図柄)が、図柄「14」,「15」,「16」には、図柄群E(8R長開放大当り図柄)が、それぞれ対応付けられている。   The lower part of FIG. 67 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the second embodiment. In the symbol table per second special symbol, the symbol pattern value per special symbol is associated with the stop symbol, the symbol group, and the action pattern of the special winning opening 65, respectively. In this table, the stop symbols “11” to “16” of the second special symbol are classified into two types of symbol groups D and E according to the type of jackpot. Specifically, symbols “11”, “12”, and “13” include symbol group D (16R long open big hit symbol), symbols “14”, “15”, and “16” include symbol group E. (8R long open big hit symbols) are associated with each other.

本例では、複数種の大当り(図柄群A〜E)のうち、いずれの大当りに該当する場合でも、その特別遊技における特定ラウンドでは、特定領域658への確変入賞を振り分けるためのラウンド遊技(「特定ラウンド遊技」と称する)が実行される。   In this example, a round game (““ Referred to as “specific round game”).

図67(A)に示すように、第1特別図柄による大当りには、16R長短開放大当り、8R長短開放大当りおよび8R短開放大当りの3種類が用意されている。「長短開放大当り」は、特定ラウンドにおいて、特定領域658が長時間開放されて特定領域658への入球が相対的に容易とされる長開放特定ラウンド遊技Aと、特定領域658が短時間開放されて特定領域658への入球が困難とされる短開放特定ラウンド遊技Bとを伴う大当りである。「短開放大当り」は、特定ラウンドにおいて、特定領域658が短時間開放されて特定領域658への入球が相対的に困難とされる短開放特定ラウンド遊技Bのみを伴う大当りである。   As shown in FIG. 67 (A), there are three types of big hits according to the first special symbol: 16R long / short open big hit, 8R long / short open big hit and 8R short open big hit. "Long and short open big hit" means that the specific area 658 is opened for a long time in a specific round and the specific area 658 is relatively easy to enter the specific area 658, and the specific area 658 is opened for a short time. It is a big hit with the short open specific round game B that is difficult to enter the specific area 658. The “short open big hit” is a big hit with only the short open specific round game B in which the specific area 658 is opened for a short time and entering the specific area 658 is relatively difficult in the specific round.

一方、図67(B)に示すように、第2特別図柄による大当りには、16R長開放大当りおよび8R長開放大当りの2種類が用意されている。「長開放大当り」は、特定ラウンドにおいて、特定領域658が長時間開放されて特定領域658への入球が相対的に容易とされる長開放特定ラウンド遊技Aのみを伴う大当りである。   On the other hand, as shown in FIG. 67 (B), there are two types of jackpots according to the second special symbol: 16R long open big hit and 8R long open big hit. The “long open big hit” is a big hit with only the long open specific round game A in which the specific area 658 is opened for a long time in a specific round and it is relatively easy to enter the specific area 658.

続いて、図68は、第5実施形態における大入賞口65の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。図68に示す作動パターンは、長開放特定ラウンド遊技Aと短開放特定ラウンド遊技Bの実行状態を概念的に示すものであり、長開放特定ラウンド遊技A、短開放特定ラウンド遊技B、および大入賞口65の閉鎖状態が維持されるインターバル期間(待機期間)の各時間幅の長さおよび比率は、実際の時間幅の長さおよび比率と対応するものではない。なお、前述の第2実施形態では、特定ラウンドにおいて、特別電動役物652と羽根部材655とが同期的に連動制御されて、大入賞口65の開放期間と特定領域658の開放期間とが一致していたが、第5実施形態では、大入賞口65の開放期間と特定領域658の開放期間とが少なくとも一部でずれるよう構成されている。ここで、大入賞口65の開放時間「29秒」は、本例における開放最大時間値である。本例では、いずれの作動パターンにおいても、特定ラウンド以外のラウンドにおいては、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、特定領域658を常時閉鎖する。一方、特定ラウンドにおいては、長開放特定ラウンド遊技A又は短開放特定ラウンド遊技Bが実行される。なお、本例では、複数回の特定ラウンド(第1特定ラウンド、第2特定ラウンド)が設けられており、第1特定ラウンドを「第1ラウンド」に、第2特定ラウンドを「第8ラウンド」に設定している。なお、本例においても、前述したように、特別遊技終了後の遊技状態が未確定の状況での保留内連荘演出Bの実行可否の判定を規制するため、当該実行可否のタイミングを特定ラウンド以降とするが、特定ラウンドを第1ラウンドに設定することにより、当該第1ラウンドにおいて遊技球が特定領域658を通過して確変移行が確約されれば、第2ラウンド以降の長期間内において保留内連荘演出Bを発生させる機会が確保しやすくなるという効果が得られる。以下では、大入賞口65の作動パターンとして、特定ラウンドにおける大入賞口65および特定領域658の開閉態様を中心に説明する。なお、本例では、大入賞口65と特定領域658との開閉タイミングを完全に独立させている(大入賞口65が閉鎖される前に特定領域658が閉鎖する場合もある)が、好ましくは、大入賞口65と特定領域658とを同期(連動)させ、大入賞口65が閉鎖されたことを契機として特定領域658は閉鎖される(大入賞口65が閉鎖された時点以降で特定領域658が閉鎖される)ものである。この場合は、大入賞口65が長開放であれば、特定領域658も長開放となり、大入賞口65が短開放であれば、特定領域658も短開放とする(大入賞口65の開放により特定領域658も開放し、大入賞口65の閉鎖により特定領域658も閉鎖する)。なお、特定領域658の開放時間を長開放特定ラウンド遊技Aと短開放特定ラウンド遊技Bとで同時間としてもよい。   Subsequently, FIG. 68 is a time chart for explaining an operation pattern of the special winning opening 65 in the fifth embodiment. The operation pattern shown in FIG. 68 conceptually shows the execution states of the long open specific round game A and the short open specific round game B. The long open specific round game A, the short open specific round game B, and the big prize The length and ratio of each time width of the interval period (standby period) in which the closed state of the mouth 65 is maintained does not correspond to the actual time width length and ratio. In the second embodiment described above, the special electric accessory 652 and the blade member 655 are synchronously controlled in a specific round so that the opening period of the special prize opening 65 and the opening period of the specific area 658 are equal. However, in the fifth embodiment, the opening period of the special winning opening 65 and the opening period of the specific area 658 are configured to deviate at least partially. Here, the opening time “29 seconds” of the special winning opening 65 is the maximum opening time value in this example. In this example, in any operation pattern, in a round other than the specific round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds and the specific area 658 is always closed. On the other hand, in the specific round, the long open specific round game A or the short open specific round game B is executed. In this example, a plurality of specific rounds (the first specific round and the second specific round) are provided. The first specific round is “first round” and the second specific round is “eighth round”. Is set. In this example as well, as described above, the timing of whether or not the execution is permitted is specified round in order to restrict the determination of whether or not the on-hold consecutive resort effect B can be executed in a situation where the gaming state after the end of the special game is uncertain. After that, if the specific round is set to the first round, and the game ball passes through the specific area 658 in the first round and the certainty shift is committed, it will be held within the long period after the second round The effect that it becomes easy to ensure the opportunity to generate the Urenrenso production B is obtained. In the following, the operation pattern of the special winning opening 65 will be described focusing on the opening / closing modes of the special winning opening 65 and the specific area 658 in a specific round. In this example, the opening / closing timing of the special prize opening 65 and the specific area 658 is completely independent (the specific area 658 may be closed before the special prize opening 65 is closed), but preferably The special winning opening 65 and the specific area 658 are synchronized (linked), and the specific area 658 is closed when the special winning opening 65 is closed (the specific area after the big winning opening 65 is closed). 658 is closed). In this case, if the special prize opening 65 is long open, the specific area 658 is also long open, and if the special prize opening 65 is short open, the specific area 658 is also short open (by opening the big prize opening 65). The specific area 658 is also opened, and the specific area 658 is also closed by closing the special winning opening 65). The opening time of the specific area 658 may be the same time for the long open specific round game A and the short open specific round game B.

まず、図68(A)は、16R長開放パターンを示している。16R長開放パターンでは、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドにおいて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される。具体的には、第1ラウンドにおいて、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から9秒経過した後に、特定領域658を20秒間連続して開放する。また、第8ラウンドにおいて、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から1秒経過した後に、特定領域658を28秒間連続して開放する。   First, FIG. 68 (A) shows a 16R long open pattern. In the 16R long open pattern, the long open specific round game A is executed in the first specific round and the second specific round. Specifically, in the first round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and after 9 seconds have passed since the opening of the special winning opening 65, the specific area 658 is continuously opened for 20 seconds. . Further, in the eighth round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and after 1 second has elapsed since the opening of the special winning opening 65, the specific area 658 is continuously opened for 28 seconds.

図68(B)は、8R長開放パターンを示している。8R長開放パターンでは、前述の16R長開放パターンと同様に、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドにおいて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される。   FIG. 68 (B) shows an 8R long open pattern. In the 8R long open pattern, the long open specific round game A is executed in the first specific round and the second specific round, similarly to the 16R long open pattern described above.

図68(C)は、16R長短開放パターンを示している。16R長短開放パターンでは、第1特定ラウンドにおいて短開放特定ラウンド遊技Bが実行され、第2特定ラウンドにおいて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される。具体的には、第1ラウンドにおいては、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から9秒経過した後に、特定領域658を0.2秒間連続して開放することを定めている。また、第8ラウンドにおいては、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から1秒後に、特定領域658を28秒間連続して開放する。   FIG. 68 (C) shows a 16R long / short open pattern. In the 16R long / short open pattern, the short open specific round game B is executed in the first specific round, and the long open specific round game A is executed in the second specific round. Specifically, in the first round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and after 9 seconds have passed since the opening of the special winning opening 65, the specific area 658 is continuously displayed for 0.2 seconds. Open. Further, in the eighth round, the special prize opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and the specific area 658 is continuously opened for 28 seconds one second after the opening of the special prize opening 65.

図68(D)は、8R長短開放パターンを示している。8R長短開放パターンでは、前述の16R長短開放パターンと同様に、第1特定ラウンドにおいて短開放特定ラウンド遊技Bが実行され、第2特定ラウンドにおいて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される。   FIG. 68 (D) shows an 8R long / short open pattern. In the 8R long / short open pattern, the short open specific round game B is executed in the first specific round and the long open specific round game A is executed in the second specific round, as in the 16R long / short open pattern described above.

図68(E)は、8R短開放パターンを示している。8R短開放パターンでは、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドにおいて短開放特定ラウンド遊技Bが実行される。
具体的には、第1ラウンドにおいて、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から9秒経過した後に、特定領域658を0.2秒間連続して開放する。また、第8ラウンドにおいて、大入賞口65を29秒間連続して開放するとともに、当該大入賞口65の開放開始から1秒経過した後に、特定領域658を0.2秒間連続して開放する。なお、本例では、図68(C)〜(E)に示すように、第1ラウンド目が短開放特定ラウンド遊技Bである場合は、大入賞口65が長開放で特定領域658が短開放となる形態を例示したが、本来であれば、短開放特定ラウンド遊技Bとしては大入賞口65および特定領域658の双方が短開放となる形態が望ましい。つまり、16R長短開放大当り、8R長短開放大当りおよび8R短開放大当りの第1ラウンド目(短開放特定ラウンド遊技B)で、大入賞口65および特定領域658を短開放とする開閉パターンを採用してもよい。その変形例1としては、第1ラウンド目の短開放特定ラウンド遊技Bでは、第1ラウンド目の長開放特定ラウンド遊技Aに対して、大入賞口65の開放開始のタイミングを8秒間だけ遅延させてから1.2秒間連続して開放させ、該大入賞口65の開放開始から1秒後に特定領域658を0.2秒間連続して開放させる(つまり、大入賞口65が閉鎖されると特定領域658も即閉鎖される)。この場合、第8ラウンド目の短開放ラウンド遊技Bでは、第8ラウンド目の長開放特定ラウンド遊技Aに対して、大入賞口65の開放開始のタイミングを一致させて、大入賞口65を1.2秒間連続して開放させるとともに、該大入賞口65の開放開始から1秒後に特定領域658を0.2秒間連続して開放させる。また、その変形例2としては、第1ラウンド目の短開放特定ラウンド遊技Bでは、第1ラウンド目の長開放特定ラウンド遊技Aに対して、大入賞口65の開放開始のタイミングを一致させて、大入賞口65を0.2秒間連続して開放させるとともに、該大入賞口65の開放開始から9秒後に特定領域658を0.2秒間連続して開放させる。この場合、第8ラウンド目の短開放ラウンド遊技Bでは、第8ラウンド目の長開放特定ラウンド遊技Aに対して、大入賞口65の開放開始のタイミングを一致させて、大入賞口65を0.2秒間連続して開放させるとともに、該大入賞口65の開放開始から1秒後に特定領域658を0.2秒間連続して開放させる。なお、特定領域658の開放パターンを長開放特定ラウンド遊技A,Bで同時間としてもよい。
FIG. 68 (E) shows an 8R short open pattern. In the 8R short opening pattern, the short opening specific round game B is executed in the first specific round and the second specific round.
Specifically, in the first round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and after 9 seconds have passed since the opening of the special winning opening 65, the specific area 658 is continuously displayed for 0.2 seconds. Open. In the eighth round, the special winning opening 65 is continuously opened for 29 seconds, and after 1 second has elapsed since the opening of the special winning opening 65, the specific area 658 is continuously opened for 0.2 seconds. In this example, as shown in FIGS. 68 (C) to 68 (E), when the first round is the short open specific round game B, the big prize opening 65 is long open and the specific area 658 is short open. However, originally, the short opening specific round game B is preferably a form in which both the big winning opening 65 and the specific area 658 are short open. In other words, in the first round (short open specific round game B) of 16R long short open big hit, 8R long short open big hit and 8R short open big hit, an open / close pattern is adopted in which the big winning opening 65 and the specific area 658 are short open. Also good. As a modification example 1, in the short opening specific round game B of the first round, the opening start timing of the big prize opening 65 is delayed by 8 seconds with respect to the long opening specific round game A of the first round. The specified area 658 is continuously opened for 0.2 seconds after 1 second from the start of opening of the big winning opening 65 (that is, specified when the big winning opening 65 is closed). Region 658 is also immediately closed). In this case, in the short opening round game B of the eighth round, the opening timing of the big winning opening 65 is made coincident with the long opening specific round game A of the eighth round, and the big winning opening 65 is set to 1 (2) Continuously open for 2 seconds, and open the specific area 658 continuously for 0.2 seconds 1 second after the opening of the special winning opening 65. Also, as a second modification example, in the first round short opening specific round game B, the opening start timing of the big prize opening 65 is made to coincide with the long opening specific round game A in the first round. The special prize opening 65 is continuously opened for 0.2 seconds, and the specific area 658 is continuously opened for 0.2 seconds 9 seconds after the opening of the special prize opening 65 is started. In this case, in the short opening round game B of the eighth round, the opening timing of the big winning opening 65 is made to coincide with the long opening specific round game A of the eighth round, and the big winning opening 65 is set to 0. (2) Continuously open for 2 seconds, and open the specific area 658 continuously for 0.2 seconds 1 second after the opening of the special winning opening 65. The opening pattern of the specific area 658 may be the same time in the long opening specific round games A and B.

続いて、第5実施形態における特別遊技中の昇格演出について説明する。本例では、特別遊技中に実行される昇格演出として、第1の昇格演出(確変昇格演出)と、第2の昇格演出(ラウンド昇格演出)とを備えている。本例における昇格演出とは、大当り開始前もしくは大当り開始時に示唆又は報知された当該大当りに係る利益態様(便宜上、「第1示唆」とする)について、当該大当り中に、「実は、当該大当りに係る利益態様は、第1示唆によって示唆又は報知された利益態様よりも利益度合いが高いのか否か」を示唆又は報知する演出である。つまり、大当り開始前に示唆又は報知された当該大当りの利益態様が、真実なのか、偽(より高い利益態様)なのかを示唆する演出である。更に言えば、有利度が相対的に高い大当りか相対的に低い大当りかを示唆又は報知する演出である。なお、昇格演出は、特別遊技中における大当り演出の一態様として実行される。   Then, the promotion effect in special game in 5th Embodiment is demonstrated. In this example, as a promotion effect executed during the special game, a first promotion effect (probability promotion effect) and a second promotion effect (round promotion effect) are provided. The promotion effect in this example refers to the profit mode related to the jackpot suggested or notified before the jackpot start or at the start of the jackpot (for convenience, “first suggestion”), during the jackpot, Such a profit mode is an effect that suggests or reports whether or not the profit level is higher than the profit mode suggested or reported by the first suggestion. That is, it is an effect that suggests whether the jackpot profit mode suggested or notified before the jackpot start is true or false (higher profit mode). In other words, it is an effect that suggests or notifies whether a big hit with a relatively high degree of benefit or a big hit with a relatively low degree of advantage. The promotion effect is executed as one aspect of the jackpot effect during the special game.

図69は、大当り種別と昇格演出との関係を示す模式図である。まず、第1特別図柄で大当りとなった場合、すなわち、「16R長短開放大当り」、「8R長短開放大当り」、「8R短開放大当り」で大当りとなった場合は、その特別遊技中にV確定演出又は確変昇格演出が実行され得る。ここで、V確定演出とは、その特別遊技の開始時などに長開放特定ラウンド遊技A(Vラウンド)を獲得したことを確定的に報知する演出である。また、確変昇格演出とは、特別遊技中における第2特定ラウンド以前のラウンド遊技において、第2特定ラウンドにおける確変獲得の期待度を示唆する演出、すなわち、第2特定ラウンドにて長開放特定ラウンド遊技Aが実行される可能性を示唆する演出である。なお、第1特別図柄で大当りとなる場合とは、典型的には、いわゆる初当り時であり、遊技者はその初当り後の遊技状態が確変状態となるか否かに注視するため、特定ラウンドが長開放特定ラウンド遊技Aとなる可能性を示唆することで、特別遊技中における遊技者の期待感を持続させることができる。なお、「初当り」とは、遊技状態が非電チューサポート状態(普通図柄の当選確率が低確率状態)であるときに、特別図柄の当否判定において当選することで生起された大当りをいう。また、本例では、確変昇格演出の対象として第1特定ラウンドを除外している理由は、第1特別図柄で大当りが発生した場合、大当り種別に関わらず、その特別遊技中の第1特定ラウンドは、短開放特定ラウンド遊技B(実質的に確変獲得が不可能なラウンド遊技)に設定されているので、第1特定ラウンド以前に確変昇格演出を設ける意義が無いからである。但し、本例では、第1特定ラウンドを第1ラウンドに設定しているので、それ以前に確変昇格演出を設けるタイミングは設けられていない。なお、第1特別図柄で大当りした場合は、昇格演出(確変昇格演出)を実行せず、第2特別図柄で大当りした場合のみ、昇格演出(ラウンド昇格演出)を実行するよう構成してもよい。   FIG. 69 is a schematic diagram showing the relationship between the jackpot type and the promotion effect. First, if you win a big hit with the first special symbol, that is, if you win a big hit with "16R long / short open big hit", "8R long / short open big hit", or "8R short open big hit", V will be confirmed during that special game. An effect or a probable promotion effect can be executed. Here, the V finalized effect is an effect that definitely notifies that the long open specific round game A (V round) has been acquired at the start of the special game. In addition, the probability variation promotion effect is an effect that suggests the expected degree of probability variation acquisition in the second specific round in the round game before the second specific round in the special game, that is, the long open specific round game in the second specific round. This is an effect suggesting the possibility of A being executed. Note that the big win in the first special symbol is typically the so-called first hit, and the player pays special attention to whether or not the game state after the first hit becomes a probable change state. By suggesting the possibility that the round will be the long open specific round game A, it is possible to maintain the player's expectation during the special game. Note that the “first win” is a big hit that is generated by winning in the determination of whether or not a special symbol is won when the gaming state is a non-electric chew support state (a normal symbol winning probability is a low probability state). In addition, in this example, the reason for excluding the first specific round as the target of the probable promotion effect is that if a big hit occurs in the first special symbol, regardless of the type of the big hit, the first specific round in the special game This is because it is set to the short open specific round game B (round game in which the probability variation cannot be obtained substantially), and therefore it is not meaningful to provide the probability variation promotion effect before the first specific round. However, in this example, since the first specific round is set to the first round, there is no timing for providing the probable promotion effect before that. In addition, when a big hit is made with the first special symbol, the promotion effect (probability promotion effect) is not executed, and only when the big win is made with the second special symbol, the promotion effect (round promotion effect) may be executed. .

一方、第2特別図柄で大当りとなった場合、すなわち、「16R長開放大当り」又は「8R長開放大当り」で大当りとなった場合は、その特別遊技中にラウンド確定演出又はラウンド昇格演出が発生し得る。ここで、ラウンド確定演出とは、その特別遊技の開始時などに大当りのラウンド数(16ラウンド又は8ラウンド)を確定的に報知する演出である。具体的には、本例では16R確定演出と8R確定演出とが用意されている。また、ラウンド昇格演出とは、特別遊技中の規定数以前のラウンド遊技において、規定数以降のラウンド遊技が継続される可能性を示唆する演出である(一般に「ラウンドアップ演出」とも称される)。なお、第2特別図柄で大当りする場合とは、典型的には、いわゆる連荘時であり、該連荘時には確変状態が連続して付与されることが概ね確約されており、遊技者は特別遊技のラウンド数(出玉数)に注視するため、後半ラウンドの継続の可能性を示唆することで、特別遊技中における遊技者の期待感を持続させることができる。   On the other hand, if a big hit is made with the second special symbol, that is, if a big hit is made with “16R long open big hit” or “8R long open big hit”, a round finalizing effect or a round promotion effect is generated during the special game. Can do. Here, the round finalizing effect is an effect of definitely informing the number of rounds (16 rounds or 8 rounds) at the start of the special game. Specifically, in this example, a 16R finalized effect and an 8R finalized effect are prepared. Further, the round promotion effect is an effect suggesting the possibility that the round game after the specified number will be continued in the round game before the specified number in the special game (generally also referred to as “round-up effect”). . The big hit with the second special symbol is typically during a so-called consecutive resort, and it is almost guaranteed that the probabilistic state is continuously given at the consecutive resort. By paying attention to the number of game rounds (number of balls played), it is possible to maintain the player's expectation during the special game by suggesting the possibility of continuing the second half round.

ここで、本例における装飾図柄の停止図柄(大当り図柄)は、大別して、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7・」、「9・9・9」といった確変大当りを示す確変確定図柄と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった通常大当り又は確変大当りを示す不確定図柄とに分類される。第1特別図柄で大当りとなった場合は、その特別遊技にてV確定演出および確変昇格演出のうちいずれを実行するかは、装飾図柄決定手段224において選択された装飾図柄の停止図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。ここで、図69に示すように、大当り種別が16R長短開放大当りである場合、すなわち、大当り図柄が「3・3・3」又は「7・7・7」の奇数図柄である場合は、V確定演出が選択される。また、大当り種別が8R長短開放大当りである場合は、大当り図柄が「1・1・1」、「5・5・5」、「9・9・9」といった奇数図柄であればV確定演出が選択され、大当り図柄が「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった偶数図柄であれば確変昇格演出が選択される。一方、大当り種別が8R短開放大当りである場合、すなわち、大当り図柄が「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった偶数図柄であれば確変昇格演出が選択される。一方、第2特別図柄で大当りとなった場合、その特別遊技にてラウンド確定演出およびラウンド昇格演出のうちいずれを実行するかは、装飾図柄決定手段224において選択された装飾図柄の停止図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。ここで、図69に示すように、大当り種別が16R長開放大当りである場合は、大当り図柄が「3・3・3」又は「7・7・7」の奇数図柄であればラウンド確定演出(16R確定演出)が選択され、「1・1・1」、「5・5・5」、「9・9・9」といった奇数図柄であればラウンド昇格演出が選択される。一方、大当り種別が8R長開放大当りである場合は、大当り図柄が「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった偶数図柄であればラウンド確定演出(8R確定演出)が選択され、大当り図柄が「1・1・1」、「5・5・5」、「9・9・9」といった奇数図柄であればラウンド昇格演出が選択される。なお、この演出内容(昇格演出、確定演出)は、第1特別図柄の遊技であれば非電チューサポート状態のときしか実行されないように構成してもよく、また、第2特別図柄の遊技であれば電チューサポート状態のときしか実行されないように構成してもよい。さらに、確変昇格演出について、以下の(1)〜(3)のように構成してもよい。(1)非電チューサポート状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技中(大当り中)に確変昇格演出を実行する一方、非電チューサポート状態のときに第2特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技中(大当り中)ではなく特別遊技の開始前(大当り前)に確変昇格演出を実行するよう構成してもよい(その態様としては、大当りに係る変動中に装飾図柄の組み合わせが「6・6・6」から「7・7・7」となることで、確変昇格したことを示唆する。つまり、この図柄変化をV確定演出とする)。(2)電チューサポート状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技の開始前(大当り前)に確変昇格演出を実行し且つ特別遊技中(大当り中)の確変昇格演出は実行しないようにし、電チューサポート状態のときに第2特別図柄で大当りとなった場合は、特別遊技の開始前(大当り前)に確変昇格演出を実行する(この場合は必ずV入賞が容易となる大当りであるため、絶対に確変昇格することになる)。(3)但し、上記(2)を適用した場合は、電チューサポート状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合であっても、特別遊技中(大当り中)も遊技者の期待感を持続させるよう、特別遊技中(大当り中)に確変昇格演出を実行してもよい。   Here, the stop symbol (big hit symbol) of the decorative symbol in this example is roughly divided into “1 · 1 · 1”, “3 · 3 · 3”, “5 · 5 · 5”, “7 · 7 · 7”.・ ”,“ 9 ・ 9 ・ 9 ”and the probability variation definite symbols indicating probability variation big hits,“ 2 ・ 2 ・ 2 ”,“ 4 ・ 4 ・ 4 ”,“ 6 ・ 6 ・ 6 ”,“ 8 ・ 8 ・ 8 ” ”And a non-deterministic symbol indicating a promising big hit. If the first special symbol is a big hit, which of the V finalized effect and the probable change promotion effect is executed in the special game depends on the stop symbol of the decorative symbol selected by the decorative symbol determining means 224 (the jackpot symbol) ) Is determined according to the type. Here, as shown in FIG. 69, when the big hit type is 16R long / short open big hit, that is, when the big hit symbol is an odd symbol of “3 · 3 · 3” or “7 · 7 · 7”, A confirmed effect is selected. Also, if the big hit type is 8R long / short open big hit, and if the big hit symbol is an odd symbol such as “1 · 1 · 1”, “5 · 5 · 5”, “9 · 9 · 9”, the V confirmed effect will be given. If the jackpot symbol is an even symbol such as “2, 2, 2,” “4, 4, 4”, “6, 6, 6”, or “8, 8, 8”, the probable promotion effect is selected. . On the other hand, when the big hit type is 8R short open big hit, that is, the big hit symbol is “2, 2, 2,” “4, 4, 4”, “6, 6, 6”, “8, 8, 8”, etc. If it is an even number design, the probable promotion effect is selected. On the other hand, when the second special symbol is a big hit, which of the round finalizing effect and the round promotion effect is executed in the special game depends on the stop symbol of the decorative symbol selected by the decorative symbol determining means 224 (big hit) It is determined according to the type of symbol. Here, as shown in FIG. 69, when the big hit type is 16R long open big hit, if the big hit symbol is an odd symbol of “3.3.3” or “7.7.7”, the round finalizing effect ( 16R confirmed effect) is selected, and a round promotion effect is selected for odd symbols such as “1 · 1 · 1”, “5 · 5 · 5”, and “9 · 9 · 9”. On the other hand, when the jackpot type is 8R long open jackpot, the jackpot symbol is an even number such as “2, 2, 2,” “4, 4, 4”, “6, 6, 6”, or “8, 8, 8” If it is a symbol, the round finalization effect (8R finalization effect) is selected, and if the jackpot symbol is an odd symbol such as “1, 1, 1”, “5, 5, 5” or “9, 9, 9”, the round is promoted A production is selected. It should be noted that the content of the effect (promotion effect, final effect) may be configured to be executed only when the game is in the first special symbol, in the non-electric Chu support state, and in the game of the second special symbol. If there is, it may be configured to be executed only when in the electric chew support state. Further, the probable promotion effect may be configured as (1) to (3) below. (1) If the first special symbol is a big hit in the non-electric chew support state, the probabilistic promotion effect is executed during the special game (during the big hit), while the second special is in the non-electric chew support state. If the game is a big hit, it may be configured to execute the probable promotion effect before the start of the special game (before the big hit) rather than during the special game (during the big hit). The combination of decorative symbols changes from “6, 6, 6” to “7, 7, 7”, suggesting that it has been promoted with certainty (that is, this symbol change is the V-decided effect). (2) If the first special symbol is a big hit in the electric chew support state, the probable change promotion effect is executed before the start of the special game (before the big hit) and the probable change promotion effect during the special game (during the big hit) Is not executed, and if the second special symbol is a big hit when in the electric chew support state, the probable promotion effect is executed before the start of the special game (before the big hit) (In this case, it is always easy to win a V prize) Because it ’s a big hit, you ’ll definitely be promoted.) (3) However, when the above (2) is applied, the player's sense of expectation during special games (during big hits) even if the first special symbol is a big hit in the electric chew support state Probability promotion effect may be executed during a special game (during a big hit) so as to sustain the game.

(第1の昇格演出)
続いて、確変昇格演出(第1の昇格演出)について説明する。図70は、確変昇格演出の演出内容の一例を示す模式図である。確変昇格演出は、第1特別図柄で大当りとなった場合に、その特別遊技における第2ラウンド〜第7ラウンドまでに跨って、第8ラウンド(第2特定ラウンド)が長開放特定ラウンド遊技Aとなる可能性を示唆する演出である。本例における確変昇格演出は、第2ラウンド〜第4ラウンドまでに実行される入球演出(「第1の入球演出」とも称する)と、第5ラウンド〜第7ラウンドまでに実行されるVラウンド獲得演出とからなる。
(First promotion effect)
Next, the probability variation promotion effect (first promotion effect) will be described. FIG. 70 is a schematic diagram showing an example of the content of the probable promotion effect. The probable promotion effect is that when the first special symbol is a big hit, the eighth round (second specific round) is the long open specific round game A and the second round to the seventh round in the special game. It is a production that suggests the possibility of becoming. Probability promotion effects in this example are a ballistic effect (also referred to as “first ballistic effect”) executed from the second round to the fourth round, and a V executed from the fifth round to the seventh round. Round production.

第1の入球演出は、図70(A)〜(C)に示すように、第2ラウンド〜第4ラウンドにおいて表示される。第1の入球演出は、大入賞口65への遊技球の入球に応じて画面上に各種のオブジェクトが順次表示される演出であり、特定のオブジェクトの表示態様に応じて長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度(すなわち確変期待度)が示唆される。   As shown in FIGS. 70 (A) to 70 (C), the first entry effect is displayed in the second to fourth rounds. The first entry effect is an effect in which various objects are sequentially displayed on the screen in response to the game ball entering the grand prize opening 65, and the long open specific round is displayed according to the display mode of the specific object. The expected degree of transition to game A (that is, the expected probability of change) is suggested.

まず始めに、図70(A)に示すように、第2ラウンドが開始されると、演出表示装置70の画面上にメータ画像(第2ラウンド用のメータ画像)が表示される。メータ画像は、横長の帯状に表示され、その内側には目盛が付されている。各ラウンド遊技(第2ラウンド〜第4ラウンド)の開始時はメータ画像の目盛は「0」であり、遊技球が大入賞口65に入球する毎に、メータ画像に1目盛分のオブジェクト(色彩を表すオブジェクト)が表示され、メータ画像が1目盛分ずつ増加するようになっている(次のラウンドに移行する際に目盛はゼロクリアされる)。メータ画像は全9目盛に設定されており、これは各ラウンド遊技における大入賞口65の最大入球数である9個に対応させたものである。つまり、ラウンド遊技において大入賞口65へ最大入球数(9個)の入球があった場合は、9目盛分のオブジェクトの蓄積(1目盛分のオブジェクト×9個)により、メータ画像の目盛が満タン状態になる。メータ画像の1目盛分のオブジェクトの表示態様として、「白色」および「キリン柄」の2種類の色彩のうちのいずれかを取り得る。図面上では、白色およびキリン柄の2種類の表示態様を、それぞれ「無地」および「斜線」によって表現する。このとき、1目盛分のキリン柄オブジェクトが出現する毎に、星(星を模した画像)が1つ表示される(星を1つ獲得できる)。一方、1目盛分の白色オブジェクトが出現しても、星は表示されない(星を獲得できない)。本例では、星を最大で3つ表示可能に構成されており、獲得した星の個数に応じて、長開放特定ラウンド遊技Aへの移行の可能性を示唆している。なお、図示の例では、この第2ラウンドにおいて、7個の遊技球を大入賞口65へ入球させることで、メータ画像が7目盛まで増えたが、キリン柄オブジェクトは出現せず、星を獲得できなかった状態を示している。   First, as shown in FIG. 70A, when the second round is started, a meter image (meter image for the second round) is displayed on the screen of the effect display device 70. The meter image is displayed in a horizontally long band shape, and a scale is attached to the inside thereof. At the start of each round game (2nd to 4th rounds), the scale of the meter image is “0”, and every time a game ball enters the big prize opening 65, an object for one scale ( The object representing the color) is displayed, and the meter image is incremented by one graduation (the graduation is cleared to zero when moving to the next round). The meter image is set to all nine scales, and this corresponds to nine that is the maximum number of balls of the big winning opening 65 in each round game. That is, when there is a maximum number of balls (9) in the grand prize opening 65 in the round game, the scale of the meter image is obtained by accumulating objects of 9 scales (objects of 1 scale × 9). Becomes full. As a display mode of an object for one scale of the meter image, one of two types of colors of “white” and “giraffe pattern” can be taken. In the drawing, two types of display modes of white and giraffe pattern are expressed by “plain color” and “slashed line”, respectively. At this time, each time a giraffe pattern object of one scale appears, one star (an image imitating a star) is displayed (one star can be acquired). On the other hand, even if a white object of one scale appears, a star is not displayed (a star cannot be acquired). In this example, a maximum of three stars can be displayed, and the possibility of transition to the long open specific round game A is suggested according to the number of acquired stars. In the example shown in the figure, in the second round, seven game balls are entered into the grand prize opening 65, so that the meter image is increased to seven scales. However, the giraffe pattern object does not appear and stars are displayed. It shows the state that could not be acquired.

続いて、図70(B)に示すように、第3ラウンドが開始されると、画面上に新しいメータ画像(第3ラウンド用のメータ画像)が表示される。図示の例では、この第3ラウンドにおいて、大入賞口65への5個目の入球でキリン柄オブジェクトが出現し、星を1つ獲得できた状態を示している。   Subsequently, as shown in FIG. 70B, when the third round is started, a new meter image (meter image for the third round) is displayed on the screen. In the example shown in the figure, in the third round, a giraffe pattern object appears by the fifth ball entering the big winning opening 65, and one star can be obtained.

次いで、図70(C)に示すように、第4ラウンドが開始されると、画面上に新しいメータ画像(第4ラウンド用のメータ画像)が表示される。図示の例では、この第4ラウンドにおいて、大入賞口65への7個目の入球でキリン柄オブジェクトが出現し、星をもう1つ獲得できた状態を示している。そして、この第4ラウンドの終了時に、第1の入球演出において獲得した星の総数(2個)が確定される。なお、本例では、一のラウンド遊技におけるキリン柄オブジェクトの獲得数は1個となっているが、これに限定されるものではなく、一のラウンド遊技において複数個のキリン柄オブジェクトを獲得できるよう構成してもよい。   Next, as shown in FIG. 70C, when the fourth round is started, a new meter image (meter image for the fourth round) is displayed on the screen. In the example shown in the figure, in the fourth round, a giraffe pattern object appears with the seventh ball entering the big winning opening 65, and another star can be acquired. At the end of the fourth round, the total number (2) of stars acquired in the first entrance effect is determined. In this example, the number of acquired giraffe pattern objects in one round game is one, but is not limited to this, so that a plurality of giraffe pattern objects can be acquired in one round game. It may be configured.

次いで、Vラウンド獲得演出は、図70(D)〜(F)に示すように、第5ラウンド〜第7ラウンドにおいて表示される。このVラウンド獲得演出は、第1の入球演出の表示態様(演出結果)と密接に関連し、入球演出の演出結果(オブジェクトの表示態様)に対応した演出内容が導出される演出であり、該演出内容に応じて確変獲得の期待度(長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度)が示唆される。   Next, as shown in FIGS. 70D to 70F, the V round acquisition effect is displayed in the fifth to seventh rounds. This V-round acquisition effect is closely related to the display mode (effect result) of the first entrance effect, and the effect content corresponding to the effect result (object display mode) of the entrance effect is derived. The expected degree of probability change (expectation of transition to the long open specific round game A) is suggested according to the contents of the effect.

図70(D)に示すように、第5ラウンドにおいて、Vラウンド獲得演出の開始に伴い、タイトル画像が報知される。本例では、画面上に「確変昇格チャンスタイム」というタイトル画像が表示される。このタイトルの属性(本例では、複数種の表示色が用意されている)に応じて長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度を予告するものとなっている。詳細は後述するが、本例では、タイトルの表示色が「青色」<「緑色」<「紫色」<「赤色」の順に長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度が高くなるように設定されている。このタイトルの属性(表示色)は、入球演出における星の獲得数に応じて異なるものとなっている。図示の例では、星の獲得数「2つ」に対応して、タイトルの表示色が「紫色」である場合を示している。   As shown in FIG. 70D, in the fifth round, the title image is notified with the start of the V-round acquisition effect. In this example, a title image “probability change promotion chance time” is displayed on the screen. In accordance with the attribute of this title (in this example, a plurality of display colors are prepared), the expected transition to the long open specific round game A is notified in advance. Although details will be described later, in this example, the display color of the title is set so that the expected transition to the long open specific round game A increases in the order of “blue” <“green” <“purple” <“red”. ing. The attribute (display color) of the title varies depending on the number of stars acquired in the ballistic effect. In the example shown in the figure, the title display color is “purple” corresponding to the number of stars acquired “2”.

次いで、図70(E)に示すように、第6ラウンドにおいて、画面上に敵キャラクタが表示されるとともに、「演出ボタン15を連打して敵を撃破せよ」というメッセージが表示され、遊技者に対して演出ボタン15の操作が促される。これに応じて、遊技者が演出ボタン15を操作すると、敵キャラクタを攻撃することができる。   Next, as shown in FIG. 70 (E), in the sixth round, an enemy character is displayed on the screen, and a message “Damage the effect button 15 to defeat the enemy” is displayed to the player. On the other hand, the operation of the production button 15 is prompted. In response to this, when the player operates the effect button 15, the enemy character can be attacked.

続いて、図70(F)に示すように、第7ラウンドにおいて、敵キャラクタの撃破に成功すると、画面上に「Vラウンド獲得成功」の文字が表示される。一方、図示省略するが、敵キャラクタの撃破に失敗すると、画面上に「Vラウンド獲得失敗」の文字が表示される。但し、実際には、大当りの種類(すなわち、長開放特定ラウンド遊技Aの実行の有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開となる。   Subsequently, as shown in FIG. 70 (F), when the enemy character is successfully defeated in the seventh round, the characters “V round acquisition success” are displayed on the screen. On the other hand, although not shown in the figure, when the enemy character fails to be destroyed, a character “V round acquisition failure” is displayed on the screen. However, in actuality, since the type of jackpot (that is, whether or not the long open specific round game A is executed) is determined in advance, the performance development according to the type is achieved.

そして、図示省略するが、第8ラウンド(第2特定ラウンド)において、Vラウンド獲得演出による報知結果に応じた特定ラウンド遊技(長開放特定ラウンド遊技A又は短開放特定ラウンド遊技B)が実行されることになる。このとき、第8ラウンドにおいて、長開放特定ラウンド遊技Aの場合は、例えば「Vを狙え」といったメッセージが登場する所定の演出が発生するが、短開放特定ラウンド遊技Bの場合は、上記所定の演出が発生しない。但し、短開放特定ラウンド遊技Bであっても、特定領域658に入賞すれば、その特別遊技の終了後に確変状態に移行する。なお、上記所定の演出は、第1ラウンド(第1特定ラウンド)が長開放特定ラウンド遊技となる大当りであり、且つ、該第1ラウンドにて特定領域658に入賞した場合は、実行しないよう構成してもよい。   And although illustration is omitted, in the eighth round (second specific round), a specific round game (long open specific round game A or short open specific round game B) corresponding to the notification result by the V round acquisition effect is executed. It will be. At this time, in the eighth round, in the case of the long open specific round game A, for example, a predetermined effect in which a message such as “Aim for V” appears, but in the case of the short open specific round game B, the predetermined predetermined There is no production. However, even if it is the short open specific round game B, if the specific area 658 is won, it shifts to the probability change state after the end of the special game. The above-mentioned predetermined performance is configured not to be executed when the first round (first specific round) is a big hit that becomes a long open specific round game and the specific area 658 is won in the first round. May be.

このような確変昇格演出の演出内容(演出パターン)は確変昇格演出パターンテーブルを参照して選択される。図71は、確変昇格演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。確変昇格演出パターンテーブルには、複数種の確変昇格演出パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には確変昇格演出パターン乱数値に応じて、確変昇格演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、確変昇格演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、確変昇格演出パターンが決定されるようになっている。   The content (effect pattern) of such a probability change promotion effect is selected with reference to the probability change promotion effect pattern table. FIG. 71 is a schematic diagram illustrating an example of a probability variation promotion effect pattern table. In the probability variation promotion effect pattern table, a plurality of types of probability variation promotion effect patterns are defined. In each figure, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in reality, a judgment value (range of random values) for determining a probable change promotion effect pattern in accordance with a random change promotion effect pattern random value Is set, and the probability variation promotion effect pattern is determined based on which determination value the probability variation promotion effect pattern random value belongs to.

確変昇格演出パターンテーブルには、確変昇格演出パターンに応じて、入球演出の内容(キリン柄オブジェクトの出現の有無、星の獲得数)と、Vラウンド獲得演出の内容(タイトルの表示色)とが定められている(図中の「演出内容」の欄を参照)。図71では、各ラウンドにおけるキリン柄オブジェクトの出現の有無が定められており、「○」はキリン柄オブジェクトが出現することを意味し、「−」はキリン柄オブジェクトが出現しないことを意味している。この○印の個数(つまり、キリン柄オブジェクトの出現数)に応じて、星の獲得数が定まる。そして、この入球演出における星の獲得数に応じて、Vラウンド獲得演出におけるタイトルの表示色が決定する。具体的には、星の獲得数「0」に対してタイトルの表示色「青色」、星の獲得数「1」に対してタイトルの表示色「緑色」、星の獲得数「2」に対してタイトルの表示色「紫色」、星の獲得数「3」に対してタイトルの表示色「赤色」が特定されている。なお、上述の図70の演出例では、確変昇格演出パターンPS107が選択された場合を例示している。   In the probability variation promotion effect pattern table, according to the probability variation promotion effect pattern, the contents of the ballistic effect (whether or not a giraffe pattern object appears, the number of stars acquired), the contents of the V round acquisition effect (title display color) and Is defined (see the column “Production contents” in the figure). In FIG. 71, whether or not a giraffe pattern object appears in each round is determined. “O” means that a giraffe pattern object appears, and “−” means that a giraffe pattern object does not appear. Yes. The number of stars acquired is determined according to the number of circles (that is, the number of appearances of giraffe pattern objects). Then, the display color of the title in the V-round acquisition effect is determined according to the number of stars acquired in this entry effect. Specifically, the title display color is “blue” for the star acquisition number “0”, the title display color is “green” for the star acquisition number “1”, and the star acquisition number “2”. The title display color “red” is specified for the title display color “purple” and the star acquisition number “3”. In addition, in the production example of FIG. 70 described above, a case where the probability variation promotion production pattern PS107 is selected is illustrated.

この確変昇格演出パターンテーブルでは、大当り種別に応じて、確変昇格演出パターンの選択率が異なるように設定されている。基本的には、各演出パターンは、最終的な星の獲得数およびタイトルの表示色に応じて選択率が割り振られている。すなわち、大当り種別が16R長短開放大当り又は8R長短開放大当りである場合(長開放特定ラウンド遊技Aを伴う大当りである場合)は、星の獲得数が「0」<「1」<「2」<「3」の順に選択率が高くなり、タイトルの表示色が「青色」<「緑色」<「紫色」<「赤色」の順に選択率が高くなる。一方、大当り種別が8R短開放大当りである場合(長開放特定ラウンド遊技Aを伴わない大当りである場合)は、総獲得点数が「3」<「2」<「1」<「0」の順に選択率が高くなり、タイトルの表示色が「赤色」<「紫色」<「緑色」<「青色」の順に選択率が高くなる。そのため、本例では、総獲得点数が「0点」<「1点」<「2点」<「3点」の順に、および、タイトルの表示色が「青色」<「緑色」<「紫色」<「赤色」の順に、長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度が高くなる。
なお、タイトルの表示色として「赤色」の出現により、長短開放大当りが確定する仕様としてもよい。この場合は、例えば、図71における「赤色」の選択率を、長短開放大当り:短開放大当り=20:0とする。
In this probability variation promotion effect pattern table, the selection rate of the probability variation promotion effect pattern is set to be different depending on the type of jackpot. Basically, each production pattern is assigned a selection rate according to the final number of stars acquired and the display color of the title. That is, when the big hit type is 16R long / short open big hit or 8R long / short open big hit (in the case of big hit with long open specific round game A), the number of stars acquired is “0” <“1” <“2” < The selection rate increases in the order of “3”, and the display rate of the title increases in the order of “blue” <“green” <“purple” <“red”. On the other hand, when the big hit type is 8R short open big hit (in the case of big hit without long open specific round game A), the total score is “3” <“2” <“1” <“0” in this order. The selection rate increases, and the display color of the title increases in the order of “red” <“purple” <“green” <“blue”. Therefore, in this example, the total score is “0 points” <“1 point” <“2 points” <“3 points”, and the title display color is “blue” <“green” <“purple”. <In the order of “red”, the expected degree of transition to the long open specific round game A increases.
In addition, it is good also as a specification which a long and short open big hit is decided by appearance of "red" as a display color of a title. In this case, for example, the selection rate of “red” in FIG. 71 is set as long / short open big hit: short open big hit = 20: 0.

(第2の昇格演出)
続いて、ラウンド昇格演出(第2の昇格演出)について説明する。図72は、ラウンドアップ昇格演出の演出内容の一例を示す模式図である。ラウンド昇格演出は、第2特別図柄で大当りとなった場合、その特別遊技における第2ラウンド〜第8ラウンドに跨って、第9ラウンド以降(つまり後半8ラウンド)が実行されるか否かを示唆又は報知する演出である。つまり、このラウンド昇格演出は、例えば、装飾図柄の停止時にはあたかも8R大当りと見せかけて、ラウンド中に実は16R大当りであることを示唆又は報知する昇格演出(8R大当りが16R大当りへ昇格したように見せる演出)の一種である。本例におけるラウンド昇格演出は、第2ラウンド〜第4ラウンドまでに実行される入球演出(「第2の入球演出」とも称する)と、第5ラウンド〜8ラウンドまでに実行される後半ラウンド獲得演出とからなる。
(Second promotion effect)
Next, the round promotion effect (second promotion effect) will be described. FIG. 72 is a schematic diagram illustrating an example of the effect content of the round-up promotion effect. When the round promotion effect is a big hit with the second special symbol, it indicates whether the ninth round or later (that is, the second half of the eighth round) is executed across the second to eighth rounds in the special game. Or it is an effect to notify. In other words, this round promotion effect, for example, appears as if it was an 8R jackpot when the decorative symbol is stopped, and suggests or informs that it is actually a 16R jackpot during the round (8R jackpot is shown to have been promoted to 16R jackpot) Is a kind of production). The round promotion effect in this example is a ballistic effect (also referred to as “second ballistic effect”) executed from the second round to the fourth round, and a second half round executed from the fifth round to the eighth round. It consists of a winning production.

第2の入球演出は、図72(A)〜(C)に示すように、第2ラウンド〜第4ラウンドにおいて表示される。第2の入球演出は、大入賞口65への遊技球の入球に応じて画面上に各種のオブジェクトが順次表示される演出であり、特定のオブジェクトの表示態様に応じて後半8ラウンドの継続期待度(すなわちラウンドアップ期待度)が示唆される。なお、第1の入球演出では、複数種のオブジェクトのうち特定のオブジェクト(キリン柄オブジェクト)の出現個数に応じて、長開放特定ラウンド遊技Aへの移行期待度が示唆されたが、第2の入球演出では、複数種のオブジェクトのうち特別のオブジェクト(金色オブジェクト)が出現した時点でラウンドアップが確定的となる。図面上では、金色の表示態様を、「塗り潰し」によって表現している。なお、その変形例として、第2の入球演出を第1の入球演出と同じ演出パターン(演出内容)で構成してもよく、その場合には、キリン柄のオブジェクトの獲得数に応じてラウンド昇格の期待度が異なるように構成してもよい。   As shown in FIGS. 72 (A) to (C), the second entry effect is displayed in the second to fourth rounds. The second entry effect is an effect in which various objects are sequentially displayed on the screen according to the entry of the game ball into the grand prize opening 65, and in the latter half of the eight rounds according to the display mode of the specific object. Continuation expectation (that is, round-up expectation) is suggested. In the first ballistic effect, the degree of expectation of transition to the long open specific round game A is suggested according to the number of appearances of a specific object (giraffe pattern object) among a plurality of types of objects. In the ballistic effect, the round-up becomes definitive when a special object (gold object) among a plurality of types of objects appears. In the drawing, the gold display mode is expressed by “filling”. As a modification, the second entrance effect may be composed of the same effect pattern (effect content) as the first entrance effect, and in that case, depending on the number of acquired giraffe pattern objects. You may comprise so that the expectation degree of round promotion may differ.

まず始めに、図72(A)に示すように、第2ラウンドが開始されると、演出表示装置70の画面上にメータ画像が表示される。本例においても、各ラウンド遊技の開始時にメータ画像の目盛は「0」であり、該ラウンド遊技において遊技球が大入賞口65に入球する毎に、メータ画像に1目盛分のオブジェクト(白色オブジェクト又は金色オブジェクト)が表示され、メータ画像が1目盛分ずつ増加するようになっている(次のラウンドに移行する際に目盛はゼロクリアされる)。なお、以下では、前述の第1の入球演出と共通する部分については、その説明を省略する。   First, as shown in FIG. 72A, when the second round is started, a meter image is displayed on the screen of the effect display device 70. Also in this example, the scale of the meter image is “0” at the start of each round game, and every time a game ball enters the big winning opening 65 in the round game, an object (white color) is added to the meter image. (Object or gold object) is displayed, and the meter image is incremented by one graduation (the graduation is cleared to zero when moving to the next round). In addition, below, the description is abbreviate | omitted about the part which is common with the above-mentioned 1st entrance effect.

図72(A)〜(B)に示すように、本例では、第2ラウンド〜第3ラウンドまでに、金色オブジェクトは出現せず、全て白色オブジェクトのみが出現しているものとする。   As shown in FIGS. 72A to 72B, in this example, it is assumed that no gold object appears and only a white object appears from the second round to the third round.

続いて、図72(C)に示すように、本例では、第4ラウンドにおいて、大入賞口65への7個目の入球により、金色オブジェクトが出現し、後半8ラウンド分のラウンドアップが確定的となる。このとき、金色オブジェクトの出現により、一度に3つの星を獲得することができる(3つの星が点灯する)。   Subsequently, as shown in FIG. 72 (C), in this example, in the fourth round, a golden object appears due to the seventh ball entering the big winning opening 65, and the round-up for the latter eight rounds is performed. Become deterministic. At this time, three stars can be acquired at a time (three stars are lit) by the appearance of the golden object.

次いで、後半ラウンド獲得演出は、図72(D)〜(F)に示すように、第5ラウンド〜8ラウンドにおいて表示される。この後半ラウンド獲得演出は、入球演出の表示態様(表示結果)と密接に関連し、入球演出の表示態様(オブジェクトの表示態様)に対応した演出画像が表示される演出であり、該演出画像に応じて後半8ラウンドの獲得期待度が示唆される。本例では、図72(D)に示すように、金色オブジェクトを獲得できると、第5ラウンド〜第7ラウンドにおいて、ラウンド昇格の満足感を煽るため、三つの星を継続して表示させたり、金色オブジェクトと関連性のある演出画像(金色のエフェクト)を表示させたりする。そして、図72(E)に示すように、第8ラウンドにおいて、ラウンドアップ成功演出として、画面上に「後半ラウンド獲得成功」の文字が表示される。   Next, as shown in FIGS. 72D to 72F, the latter half round acquisition effects are displayed in the fifth to eighth rounds. This second half round acquisition effect is closely related to the display mode (display result) of the entrance effect, and is an effect in which an effect image corresponding to the display mode of the entrance effect (display mode of the object) is displayed. Depending on the image, the expected level of acquisition in the latter half 8 rounds is suggested. In this example, as shown in FIG. 72 (D), when a golden object can be acquired, three stars are continuously displayed in order to raise the satisfaction of round promotion in the fifth to seventh rounds. An effect image (golden effect) related to the gold object is displayed. Then, as shown in FIG. 72 (E), in the eighth round, characters “successful acquisition of the second half round” are displayed on the screen as a round-up success effect.

一方、図72(F)に示すように、第2ラウンド〜第4ラウンドまでに金色オブジェクトを獲得できないと、第8ラウンドにおいて、ラウンドアップ失敗演出として、画面上に「ラウンド獲得失敗」の文字が表示される。すなわち、第7ラウンドにおいて、後半8ラウンドの獲得結果が確定表示されることになる。但し、実際には、大当りの種類(すなわち、後半8ラウンドの有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開となる。   On the other hand, as shown in FIG. 72 (F), when a golden object cannot be acquired by the second round to the fourth round, the characters “round acquisition failure” are displayed on the screen as a round-up failure effect in the eighth round. Is displayed. That is, in the seventh round, the acquisition results of the latter half 8 rounds are confirmed and displayed. However, in actuality, the type of jackpot (that is, the presence or absence of the latter half of the 8th round) is determined in advance, so that the performance is developed according to the type.

このようなラウンド昇格演出の演出内容(演出パターン)はラウンド昇格演出パターンテーブルを参照して選択される。図73は、ラウンド昇格演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。ラウンド昇格演出パターンテーブルには、複数種のラウンド昇格演出パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際にはラウンド昇格演出パターン乱数値に応じてラウンド昇格演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、ラウンド昇格演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、ラウンド昇格演出パターンが決定されるようになっている。   The content (effect pattern) of such a round promotion effect is selected with reference to the round promotion effect pattern table. FIG. 73 is a schematic diagram showing an example of a round promotion effect pattern table. In the round promotion effect pattern table, a plurality of types of round promotion effect patterns are defined. In each figure, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining a round promotion effect pattern according to a round promotion effect pattern random value is shown. The round promotion effect pattern is determined based on which judgment value the round promotion effect pattern random number value belongs to.

ラウンド昇格演出パターンテーブルには、ラウンド昇格演出パターンに応じて、入球演出における特別のオブジェクト(金色オブジェクト)の出現タイミングと、後半ラウンド獲得演出における表示結果とが特定されている(図中の「演出内容」の欄を参照)。図73では、第2ラウンド〜第4ラウンドまでの金色オブジェクトの出現の有無が定められており、「○」は金色オブジェクトの出現あり、「−」は金色オブジェクトの出現なし、を表している。そのため、図中のいずれかのラウンドの欄に「○」が付されていれば、そのラウンド昇格演出パターンはラウンドアップ成功となる演出内容となり、いずれのラウンドの欄にも「○」付されていなければ、そのラウンド昇格演出パターンはラウンドアップ失敗の演出内容となる。なお、上述の図72の演出例では、演出パターンPS204が選択された場合を例示している。   In the round promotion effect pattern table, the appearance timing of a special object (golden object) in the entry effect and the display result in the second half round acquisition effect are specified according to the round promotion effect pattern (" Refer to the section “Production content”). In FIG. 73, the presence or absence of the appearance of a gold object from the second round to the fourth round is defined, “◯” represents the appearance of the gold object, and “−” represents the absence of the gold object. Therefore, if “○” is attached to any of the round columns in the figure, the round promotion production pattern is the content of the production that results in a successful round-up, and “○” is attached to any of the round columns. Otherwise, the round promotion effect pattern is the effect of the round-up failure. In the example of the effect shown in FIG. 72 described above, the case where the effect pattern PS204 is selected is illustrated.

このラウンド昇格演出パターンテーブルでは、大当り種別に応じて、ラウンド昇格演出パターンの選択率が異なるように設定されている。基本的には、各演出パターンは、金色オブジェクトの表示態様(出現有無および出現タイミング)に応じて選択率が割り振られている。すなわち、大当り種別が16R長開放大当りである場合(総ラウンド数が16ラウンドである場合)は、金色オブジェクトが出現し、且つ、ラウンドアップが成功となるラウンド昇格演出パターンPS202〜204のみが選択される。一方、大当り種別が8R長開放大当りである場合(総ラウンド数が8ラウンドである場合)は、金色オブジェクトが出現せず、且つ、ラウンドアップが失敗となるラウンド昇格演出パターンPS201のみが選択される。このように、金色オブジェクトは、当否判定結果が16R長開放大当りのときしか選択されないため(8R長開放大当りの場合は選択対象外)、金色オブジェクトの出現は、16R大当りの確定、つまり後半8ラウンドの確保を示すことになる。なお、変形例として、ラウンド昇格演出において金色オブジェクトを獲得できなかった場合であっても、ラウンド昇格を成功させてもよい。また、ラウンド昇格演出においても、キリン柄オブジェクトを出現させて、金色オブジェクトを獲得したときはラウンド昇格確定とし、金色オブジェクトを獲得できなかった場合でも、キリン柄オブジェクトの獲得個数に応じてラウンド昇格の期待度を示唆するように構成してもよい。   In this round promotion effect pattern table, the selection rate of the round promotion effect pattern is set to be different depending on the type of jackpot. Basically, each performance pattern is assigned a selection rate according to the display mode (appearance / non-occurrence and appearance timing) of the golden object. That is, when the jackpot type is 16R long open jackpot (when the total number of rounds is 16 rounds), only the round promotion effect patterns PS202 to 204 in which the golden object appears and the roundup is successful are selected. The On the other hand, when the jackpot type is an 8R long open jackpot (when the total number of rounds is 8), only the round promotion effect pattern PS201 in which the golden object does not appear and the roundup fails is selected. . As described above, since the gold object is selected only when the result of the determination is 16R long open big hit (the 8R long open big hit is not a selection target), the appearance of the golden object is the final decision of 16R big hit, that is, the latter half 8 rounds. Will be shown. As a modification, even if the golden object cannot be acquired in the round promotion effect, the round promotion may be successful. Also, in the round promotion effect, when a giraffe pattern object appears and a golden object is acquired, the round promotion is confirmed. Even if the golden object cannot be acquired, the round promotion is performed according to the number of acquired giraffe pattern objects. You may comprise so that an expectation may be suggested.

これまで説明したように、本例では、第1特別図柄の大当り種別として、長短開放大当りと短開放大当りを設けて、長短開放大当りであれば、第1特定ラウンドを短開放特定ラウンド遊技B、第2特定ラウンドを長開放特定ラウンド遊技Aに設定する一方で、長短開放大当りであれば、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドを短開放特定ラウンド遊技Bに設定している。このとき、いずれの大当りであっても、第1特定ラウンドでは確変獲得の期待度が相対的に低いため、第2特定ラウンドにて確変獲得の有無が振り分けられる。そのため、第1特定ラウンドの終了後〜第2特定ラウンド開始前までの間に、第2特定ラウンドが長開放特定ラウンド遊技Aであるか否か、すなわち、確変昇格の期待度を示唆又は報知するものである。一方、第2特別図柄の大当り種別として、長開放大当りのみを設けて、第1特定ラウンドおよび第2特定ラウンドを長開放特定ラウンド遊技Aに設定している。長開放大当りの場合は、基本的には第1特定ラウンドにて確変獲得がほぼ確約されているため、改めて第2特定ラウンドにおける確変獲得の可能性を示唆する意義は小さい。そのため、第1特定ラウンドの終了後〜第2特定ラウンドまでの間に、第2特定ラウンド以降においてラウンド遊技が継続するか否か、すなわち、ラウンド昇格の期待度を示唆又は報知するものである。   As explained so far, in this example, long and short open big hits and short open big hits are provided as big hit types of the first special symbol, and if the long and short open big hits, the first specific round is designated as the short open specific round game B, While the second specific round is set to the long open specific round game A and the long and short open big hit, the first specific round and the second specific round are set to the short open specific round game B. At this time, since the expectation of the probability variation acquisition is relatively low in the first specific round for any big hit, the presence / absence of the probability variation acquisition is sorted in the second specific round. Therefore, between the end of the first specific round and before the start of the second specific round, whether or not the second specific round is the long open specific round game A, that is, suggest or notify the expected degree of probability change promotion. Is. On the other hand, only the long open big hit is provided as the big special type of the second special symbol, and the first specific round and the second specific round are set to the long open specific round game A. In the case of a long open big hit, basically, the probability change acquisition is almost guaranteed in the first specific round, so the significance of suggesting the possibility of the probability change acquisition in the second specific round is small. Therefore, whether or not the round game continues after the second specific round after the end of the first specific round to the second specific round, that is, suggests or reports the expected degree of round promotion.

以上、第5実施形態によれば、特別遊技中の所定ラウンド以前に大当りの種類に応じて実行される二種類の昇格演出を備え、互いに異なる二種類の昇格演出の一部を同系統の入球演出で構成して、第1特別図柄で大当りした場合は、第1の昇格演出により、所定ラウンド以降における確変獲得の期待度(確変ラウンドの獲得期待度)を示唆する一方で、第2特別図柄で大当りした場合は、第2の昇格演出により、所定ラウンド以降におけるラウンド継続の期待度(後半ラウンドの獲得期待度)を示唆することで、二種類の昇格演出を兼用した同系統演出(入球演出)の発生頻度を確保しながらも、昇格演出にバリエーションをもたせて、大当り演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the fifth embodiment, there are two types of promotion effects executed according to the type of jackpot before a predetermined round during a special game, and part of two types of promotion effects different from each other are input to the same system. If you make a big hit with the 1st special symbol, and you make a big hit with the 1st special design, while the 1st promotion effect suggests the expected degree of probability change acquisition after the predetermined round In the case of a big hit with a symbol, the second promotion effect suggests the expected level of continuation of the round after the predetermined round (expected expectation level of the second half round), so that the same-type effect that combines two types of promotion effect (on While ensuring the occurrence frequency of the ball production), the promotion production can be varied to increase the production effect of the jackpot production, and as a result, the entertainment of the game can be improved.

なお、上述の第5実施形態では、遊技領域PA内に単一の大入賞口65のみ(特定領域658を有した大入賞口65のみ)を備えた構成を例示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、前述の第2実施形態と同様に、遊技領域PA内に二つの大入賞口64,65(特定領域658を有しない大入賞口64と特定領域658を有した大入賞口65)を備えた構成に適用してもよい。このとき、上述の第2実施形態では、第1大入賞口64および第2大入賞口65が遊技領域PAにおける右下領域に上下に近接するように配置されており、特別遊技の実行中においては、特定ラウンドでは下側の第2大入賞口65(および特定領域658)を開放させ、特定ラウンド以外のラウンドでは上側の第1大入賞口65)を開放させるよう構成されていたが、この構成に限定されるものではない。例えば、前述の第2実施形態と同様の大入賞口64,65の配置を採用しながらも、第2実施形態とは大入賞口64,65の開放パターンを異ならしめてもよい。その一例としては、16R特別遊技が実行されるとき、奇数回(1R,3R,5R…)のラウンド遊技では上側の第1大入賞口64を開放し、偶数回(2R,4R,6R…)のラウンド遊技では下側の第2大入賞口65を開放する。そして、奇数回のラウンド遊技においては、いずれのラウンド遊技であっても、大入賞口64を長開放(29秒開放)する。一方、偶数回のラウンド遊技においては、特定ラウンド以外のラウンドでは、大入賞口65を長開放(29秒開放)し、特定領域658を常時閉鎖する一方で、第1特定ラウンド(1R)では、大入賞口65および特定領域658を短開放(0.5秒開放)し、第2特定ラウンド(7R)では、大入賞口65および特定領域658を長開放(29秒開放)する。このとき、第1大入賞口64および第2大入賞口65が1ラウンド毎に交互に開閉されることで、或るラウンドにおいて一方の大入賞口が閉鎖されると同時に、他方の大入賞口が開放されて次のラウンドが開始されることになる。そのため、或るラウンドにおいて一方の大入賞口が閉鎖されて入球できなかった遊技球や入球が間に合わなかった遊技球が、これと隣接する他方の大入賞口に入球し得る機会が増大する。また、第1大入賞口64および第2大入賞口65が上下に近接しているため、遊技者は同じ位置を狙えばよく、遊技球の打ち出し強度を変化させずに遊技が可能となる。これにより大入賞口への入球効率が高められて、遊技者の利得感が向上するものとなる。このとき、長短開放大当りや短開放大当りの場合でも、特定ラウンド以外のラウンドでは、いずれの大入賞口64,65も長開放(29秒開放)となり、前述のように入球効率が高められているので、従来以上に出玉獲得の機会が得られ、遊技者にとってもメリットになる。なお、変形例としては、大入賞口64,65の作動ラウンドを上記と逆転させて、第1大入賞口64を偶数回(2R,4R,6R…)のラウンド遊技で開放し、第2入賞口65を奇数回(1R,3R,5R…)のラウンド遊技で開放してもよい。   In the above-described fifth embodiment, the configuration in which only a single big prize opening 65 (only the big prize opening 65 having the specific area 658) is provided in the game area PA is illustrated, but the present invention is limited to this configuration. For example, in the same manner as in the second embodiment described above, two big prize winning holes 64 and 65 (a big prize winning hole 64 having no specific area 658 and a special prize area 658 are provided in the game area PA). You may apply to the structure provided with the opening | mouth 65). At this time, in the above-described second embodiment, the first big prize opening 64 and the second big prize opening 65 are arranged so as to be vertically close to the lower right area in the game area PA, and during the execution of the special game Is configured to open the lower second big prize opening 65 (and the specific area 658) in the specific round and open the upper first big prize opening 65) in rounds other than the specific round. The configuration is not limited. For example, while adopting the same arrangement of the big winning openings 64 and 65 as in the second embodiment, the opening pattern of the big winning openings 64 and 65 may be different from that of the second embodiment. As an example, when the 16R special game is executed, in the odd-numbered (1R, 3R, 5R ...) round game, the upper first winning prize port 64 is opened and the even number (2R, 4R, 6R ...) is opened. In the round game, the lower second big prize opening 65 is opened. Then, in the odd number of round games, the big prize opening 64 is long open (29 seconds open) in any round game. On the other hand, in the round game of the even number of times, in rounds other than the specific round, the big prize opening 65 is long open (29 seconds open) and the specific area 658 is always closed, while in the first specific round (1R), The big prize opening 65 and the specific area 658 are opened short (open for 0.5 seconds), and in the second specific round (7R), the big prize opening 65 and the specific area 658 are opened long (open for 29 seconds). At this time, the first big prize opening 64 and the second big prize opening 65 are alternately opened and closed every round, so that one big prize opening is closed in a certain round, and at the same time, the other big prize winning opening Will be released and the next round will begin. For this reason, there is an increased chance that a game ball that could not be entered due to the closing of one of the big winning gates in a certain round or a game ball that was not in time can enter the other big winning port adjacent to it. To do. Further, since the first grand prize winning port 64 and the second grand prize winning port 65 are close to each other in the vertical direction, the player only needs to aim at the same position, and the game can be performed without changing the launch strength of the game ball. As a result, the efficiency of entering a ball into the grand prize opening is increased, and the player's sense of gain is improved. At this time, even in the case of a long / short open big hit or a short open big hit, in the rounds other than the specific round, both the big winning openings 64 and 65 are long open (29 seconds open), and the ball entry efficiency is improved as described above. As a result, there are more opportunities to get more than before, which will be beneficial for players. As a modification, the first round winning opening 64 is opened by an even number of round games (2R, 4R, 6R,... The mouth 65 may be opened by an odd number of round games (1R, 3R, 5R...).

また、前述の第5実施形態では、特別遊技の実行中において、特定領域658への入球の有無により該特別遊技の終了後に確変状態へ移行するか否かを振り分ける特定ラウンドを設定して、大入賞口65(特定領域658)を狙った遊技球の打ち出しによって特定領域658への入球を指示する特定領域入球指示演出や、特定領域658に入球したことで特別遊技の終了後に確変状態へ移行することを報知する特定領域入球報知演出(第2実施形態を参照)などが実行されるようになっている。特定領域入球演出の演出例としては、画面上に「Vを狙え!」や「Vに入れば確変だ!」といったメッセージを表示することが挙げられる。また、特定領域入球報知演出の演出例としては、画面上に「V入賞!」や「確変ゲット」といったメッセージを表示することが挙げられる。このとき、非特定遊技状態(本例では、開放延長機能の非作動時)において第1特別図柄で大当りした場合は、特定遊技状態(本例では、開放延長機能の作動時)において第2特別図柄で大当りした場合よりも、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方の実行確率を低くなるよう構成、又は、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方を実行しないよう構成してもよい。すなわち、本例では、第1特別図柄で大当りした場合(すなわち、初当りの場合)は、確変を獲得したか否かが不確定な状況(16R又は8R長短開放大当りのときは確変獲得の可能性が高く、8R短開放大当りのときは確変獲得の可能性が低い)であり、遊技者は確変獲得の有無に注目するので、特定領域658が長開放となる第2特定ラウンド(第7ラウンド)において、特定領域入球指示演出および特定領域入球報知演出を実行することで、確変獲得の期待感や満足感を高めることができる。一方、第2特別図柄で大当りした場合(すなわち、連荘状態の場合)は、基本的には、確変獲得が確定的な状況(16R又は8R長開放大当りとのきは確変獲得の可能性が高い)であり、遊技者の確変獲得に対する関心はあまり大きなものではないので、特定領域入球指示演出および特定領域入球報知演出の少なくとも一方を実行しなかったり、たとえ実行したとしても上記メッセージを小さく表示したり表示態様を簡略化したりしてもよい。   Further, in the above-described fifth embodiment, during the execution of the special game, a specific round is set in which whether or not to shift to the probable change state after the end of the special game depending on whether or not the specific area 658 is entered, A specific area entry instruction directing to enter the specific area 658 by launching a game ball aiming at the big prize opening 65 (specific area 658), or a certain change after the special game ends by entering the specific area 658 A specific area entry notification effect (see the second embodiment) for notifying the transition to the state is executed. An example of the specific area entry effect is to display a message such as “Aim at V!” Or “It will change when you enter V!” On the screen. An example of the specific area entry notification effect is to display a message such as “V winning!” Or “Probability change get” on the screen. At this time, if a big hit is made with the first special symbol in the non-specific gaming state (in this example, when the opening extension function is not activated), the second special in the specific gaming state (in this example, when the opening extension function is activated) The configuration is such that the execution probability of at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry instruction effect is lower than the case of a big hit with a design, or at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry effect It may be configured not to execute. That is, in this example, when a big hit is made with the first special symbol (that is, in the case of the first hit), it is uncertain whether or not the probability change has been acquired (when 16R or 8R long / short open big hit is possible, the probability change can be acquired Since the player is paying attention to the presence or absence of probability variation, the player is paying attention to the presence or absence of probability variation, so that the specific area 658 is long open (seventh round). ), The specific area entry instruction effect and the specific area entry notification effect can be executed, thereby increasing the expectation and satisfaction of the probability variation acquisition. On the other hand, when a big hit is made with the second special symbol (that is, in the consecutive resort state), the probability change acquisition is basically a definite situation (16R or 8R long open big hit is likely to get a positive change) Since the player's interest in acquiring the probability change is not so great, at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry notification effect is not executed or even if it is executed, the above message is displayed. It may be displayed in a small size or the display mode may be simplified.

また、前述の第5実施形態では、いわゆる連荘が規定回数だけ継続した場合に、希少性のある特別演出(いわゆる昇天演出)が発生する。本例においても、前述の第1実施形態と同様に、いわゆる連荘状態に関して所定条件を充足した場合に特別演出(いわゆる昇天演出)の実行可否を判定する。なお、所定条件とは、例えば、連荘回数が所定回数に到達、連荘状態における特定大当りの累積回数が所定回数に到達、連荘状態での累積獲得賞球数が所定数に到達、連荘状態中に特定の演出(図柄変動中又は特別遊技中の特定演出)を発生させた場合などが挙げられる。この特別演出は、連荘回数N=Nset回目(Nset:規定回数)の大当りに係る図柄変動演出と、該Nset回目の大当りに係る特別遊技とに跨って実行される。なお、その変形例としては、特別演出は、連荘回数N=Nset回目(Nset:規定回数)の大当りに係る図柄変動演出と、該Nset回目の大当りに係る特別遊技とに跨っていなくてもよい(いずれか一方にて実行されるものでもよい)。このとき、特別演出が実行される場合は、特別演出が実行されない場合よりも、その特別遊技における特定ラウンドにおいて、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方の実行確率を低くなるよう構成、又は、特定領域入球指示演出および特定領域入球演出の少なくとも一方を実行しないよう構成してもよい。また、たとえ特定領域入球指示演出又は特定領域入球演出を実行したとしても、上記メッセージを小さく表示させたり簡略化させたりしてもよい。その理由は、特別遊技の実行中における特別演出と特定領域入球指示演出(特定領域入球報知演出)との競合により、かえって両者の演出効果が希薄になってしまうのを回避するためであり、この場合は、希少性の高い特別演出の実行を優先する方が遊技者にとっても満足の得られる結果となるからである。   Further, in the above-described fifth embodiment, when a so-called consecutive resort continues for a specified number of times, a rare special effect (so-called ascension effect) occurs. Also in this example, as in the first embodiment described above, whether or not a special effect (so-called ascension effect) can be executed is determined when a predetermined condition is satisfied regarding the so-called extended resort state. The predetermined condition is, for example, that the number of consecutive games reaches a predetermined number, the cumulative number of specific big hits in the consecutive resort state reaches a predetermined number, the accumulated number of winning balls in the consecutive resort state reaches a predetermined number, A case where a specific effect (a specific effect during a symbol change or special game) is generated during the villa state can be cited. This special effect is executed across the symbol variation effect related to the jackpot of N consecutive times N = Nset (Nset: specified number) and the special game related to the Nset jackpot. As a modified example, the special effect may not extend over the symbol variation effect related to the big hit of the consecutive resort N = Nset times (Nset: the specified number) and the special game related to the Nset big hit. Good (may be performed on either side). At this time, when the special effect is executed, the execution probability of at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry effect is lower in the specific round in the special game than when the special effect is not executed. Or at least one of the specific area entry instruction effect and the specific area entry effect may be omitted. Even if the specific area entry instruction effect or the specific area entry effect is executed, the message may be displayed in a small size or simplified. The reason is to avoid diluting the effects of the special effects during the execution of the special game and the specific area entry instruction effect (specific area entry notification effect). In this case, the priority is given to the execution of the rare special effect, so that the player can be satisfied.

[第5実施形態−第1変形例]
次に、第5実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。本変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第5実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fifth Embodiment-First Modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the fifth embodiment will be described. The gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the gaming machine of the fifth embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.

(第3の昇格演出)
前述の第5実施形態では、第2特別図柄で大当りとなった場合、大当り図柄(装飾図柄)が偶数図柄(例えば「2・2.2」など)であれば、その特別遊技中にラウンド昇格演出が実行され得るよう構成されているが、本変形例では、第2特別図柄で大当りとなった場合、大当り図柄(装飾図柄)が偶数図柄(例えば「2・2・2」など)であれば、その特別遊技の実行中にラウンド昇格および保留内連荘Bのいずれかの発生を示唆又は報知する第3の昇格演出が実行されるよう構成されている。すなわち、本変形例では、ラウンド昇格演出と保留内連荘演出Bとを所定の演出(入球演出)にて兼用し、その演出の結末(演出結果)に基づき、その演出過程でラウンド昇格および保留内連荘のいずれを示唆又は報知していたかが確定するものである。なお、該第3の昇格演出に、いわゆるガセの演出を含めてもよい。つまり、入球演出の結末で「残念!」というメッセージを表示してラウンド昇格および保留内連荘のいずれの発生も無いことを報知したり、演出が何事もなく終了して何も報知しない構成としてもよい。
(Third promotion effect)
In the fifth embodiment described above, when a big hit is made with the second special symbol, if the big hit symbol (decorative symbol) is an even symbol (for example, “2.2.2”, etc.), the round promotion is made during the special game. In this modification, if the second special symbol is a big hit, if the big hit symbol (decorative symbol) is an even number symbol (for example, “2.2.2”, etc.) For example, the third promotion effect that suggests or notifies the occurrence of either the round promotion or the on-hold consecutive resort B during execution of the special game is configured to be executed. In other words, in this modified example, the round promotion effect and the in-hold-ream villa effect B are combined with a predetermined effect (entrance effect), and round promotion and rounding are performed in the effect process based on the end result (effect result). It is determined which of the on-hold consecutive villas was suggested or notified. The third promotion effect may include a so-called gas effect. In other words, a configuration that displays the message “Sorry!” At the end of the pitching production and informs that there is no occurrence of round promotion or reservation in the hold, or the production ends without any notice. It is good.

まず、本変形例では、特別遊技の開始時に、その大当り図柄が偶数図柄であれば、第3の昇格演出として、ラウンド昇格演出および保留内連荘演出Bのいずれを実行するかを判定する。具体的には、特別遊技の開始時に、後続の作動保留球内に特定保留が存在すれば、80%の割合(高確率)で保留内連荘演出Bの実行を決定し、20%の割合(低確率)で保留内連荘演出Bの非実行を決定する。また、特定保留が存在しなければ、20%の割合(低確率)で保留内連荘演出Bの実行を決定し、80%の割合(高確率)で保留内連荘演出Bの非実行を決定する。一方、保留内連荘演出Bの非実行を決定した場合は、ラウンド昇格演出の実行を決定する。このとき、保留内連荘演出Bの実行を決定した場合は、保留内連荘演出フラグをオンにする。同様に、ラウンド昇格演出の実行を決定した場合は、ラウンド昇格演出フラグをオンにする。なお、本例では、優先消化(第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化)を採用していることを前提として、これらの演出は、特に、確変状態中(少なくとも時短中を含む)の第2特別図柄の大当りおよび第2特別図柄の特定保留において発生することが好ましい。   First, in this modified example, at the start of the special game, if the jackpot symbol is an even symbol, it is determined which of the round promotion effect and the on-hold extended resort effect B is executed as the third promotion effect. Specifically, at the start of a special game, if there is a specific hold in the subsequent action hold ball, the execution of the hold-in-resort directing B is determined at a rate of 80% (high probability), and a rate of 20% The non-execution of the on-hold consecutive villa production B is determined with (low probability). Further, if there is no specific hold, the execution of the on-hold consecutive villa production B is determined at a rate of 20% (low probability), and the non-execution of the on-hold continuous villa production B is performed at a rate of 80% (high probability). decide. On the other hand, when the non-execution of the on-hold consecutive resort effect B is determined, the execution of the round promotion effect is determined. At this time, if the execution of the on-hold consecutive resort effect B is determined, the on-hold consecutive resort effect flag is turned on. Similarly, when the execution of the round promotion effect is determined, the round promotion effect flag is turned on. In this example, on the premise that preferential digestion (preferential digestion of the action-holding ball of the second special symbol) is adopted, these effects are particularly during the probabilistic state (including at least during the short time). It is preferable to occur at the big special jackpot of the second special symbol and the specific hold of the second special symbol.

図74は、第3の昇格演出の演出内容の一例を示す模式図である。本例における第3の昇格演出は、第2ラウンド〜第6ラウンドまでに実行される入球演出(「第3の入球演出」とも称する)と、第7ラウンドに実行される昇格内容報知演出とからなる。   FIG. 74 is a schematic diagram illustrating an example of the content of the third promotion effect. The third promotion effect in this example includes a ballistic effect (also referred to as “third ballistic effect”) executed from the second round to the sixth round, and a promotion content notification effect executed in the seventh round. It consists of.

第3の入球演出は、図74(A)〜(C)に示すように、第2ラウンド〜第6ラウンドにおいて表示される(図示の例では、第3ラウンドおよび第5ラウンドを省略している)。第3の入球演出は、前述までの入球演出と同様に、大入賞口65への遊技球の入球に応じて画面上に各種のオブジェクトが順次表示される演出であり、特定のオブジェクトの表示態様に応じてラウンド昇格又は保留内連荘の可能性を示唆する。すなわち、この第3の入球演出では、遊技者に対してラウンド昇格および保留内連荘のいずれの可能性があるのかを秘匿した状態で、当該演出が進行することになる。そして、本例においても、メータ画像に1目盛分のキリン柄オブジェクトが出現するたびに、星(星を模した画像)を1つ獲得できる。本例では、星を最大で5つ表示可能に構成されており、獲得した星の個数に応じて、ラウンド昇格又は保留内連荘の可能性が示唆される。つまり、獲得した星の個数が多いほど、ラウンド昇格又は保留内連荘の期待度が向上する。図示の例では、第2ラウンド〜第6ラウンドまでの間に、4つの星を獲得したことになる。   As shown in FIGS. 74A to 74C, the third entrance effect is displayed in the second to sixth rounds (in the example shown, the third and fifth rounds are omitted). ) In the same way as the above-mentioned entrance effects, the third entrance effect is an effect in which various objects are sequentially displayed on the screen according to the entrance of the game ball to the grand prize opening 65. Depending on the display mode, the possibility of round promotion or pending renzo is suggested. In other words, in the third entrance effect, the effect proceeds in a state in which it is concealed from the player whether there is a possibility of a round promotion or an in-retention villa. Also in this example, each time a giraffe pattern object of one scale appears in the meter image, one star (an image imitating a star) can be acquired. In this example, a maximum of five stars can be displayed. Depending on the number of stars acquired, the possibility of a round promotion or a reserved resort is suggested. That is, as the number of acquired stars increases, the degree of expectation of the round promotion or the reserved resort is improved. In the example shown in the figure, four stars are acquired during the second to sixth rounds.

次いで、昇格内容報知演出は、図74(D)〜(F)に示すように、第7ラウンドにおいて表示される。この昇格内容報知演出は、第2ラウンド〜第6ランドまでの第3の入球演出の表示態様(キリン柄オブジェクトの個数又は星の個数)により、その演出過程においてラウンド昇格および保留内連荘のいずれの可能性を示唆していたのかを報知するものである。ここで、図74(D)に示すように、第7ラウンドの開始時に、「ボタンを押してみよう!」というメッセージが表示される。これに応じて、遊技者が演出ボタン15を操作すると、ラウンド昇格および保留内連荘のいずれの可能性を示唆していたのかが報知される。図74(E)に示すように、大当り開始時の判定結果がラウンド昇格演出の実行であった場合(ラウンド昇格演出フラグがオンである場合)は、画面上に「ラウンドアップチャンス!」というメッセージが表示され、後半8ラウンドの獲得の可能性があることを示唆する。   Next, the promotion content notification effect is displayed in the seventh round, as shown in FIGS. This promotion content notification effect depends on the display mode of the third entrance effect from the second round to the sixth land (the number of giraffe pattern objects or the number of stars). It informs which possibility was suggested. Here, as shown in FIG. 74D, at the start of the seventh round, a message “Let's press the button!” Is displayed. In response to this, when the player operates the effect button 15, it is informed whether the possibility of round promotion or on-hold consecutive resort has been suggested. As shown in FIG. 74E, when the determination result at the time of the big hit is execution of a round promotion effect (when the round promotion effect flag is on), a message “Round-up chance!” Is displayed on the screen. Is displayed, suggesting that there is a possibility of winning 8 rounds in the second half.

一方、図74(F)に示すように、大当り開始時の判定結果が保留内連荘演出Bの実行であった場合(保留内連荘演出フラグがオンである場合)は、画面上に「連荘チャンス!」というメッセージが表示され、保留内連荘(次回の大当り発生)の可能性があることを示唆する。このように、昇格内容報知演出の演出結果に基づき、ラウンド昇格の可能性があるのか又は保留内連荘の可能性があるのかを、遊技者に対して明確に教示することができる。   On the other hand, as shown in FIG. 74 (F), when the determination result at the time of the big hit is the execution of the on-hold consecutive resort effect B (when the on-hold consecutive resort effect flag is on), “ The message “Renso Chance!” Is displayed, suggesting that there is a possibility that there will be a reserved resort (next big hit). Thus, based on the result of the promotion content notification effect, it is possible to clearly tell the player whether there is a possibility of a round promotion or a possibility of a reserved resort.

以上、第5実施形態の第1変形例によれば、互いに種類の異なるラウンド昇格演出と保留内連荘演出とを同系統の入球演出で構成して、所定ラウンドに達するまでは昇格内容情報を遊技者に秘匿した状態で実行し、所定ラウンドに達したときの演出結果として昇格内容情報を遊技者に報知する構成であるため、その前後の遊技状況や演出内容などから秘匿中の昇格内容情報を遊技者に推測させる楽しみを付与することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。なお、変形例としては、図示例の第7ラウンドにおいて演出ボタン15が操作された時点で昇格内容情報を確定させてもよい。つまり、ボタン押しのタイミングで、「ラウンドアップチャンス」、「連荘チャンス」、「残念」などの演出結果を表示させてもよい。また、昇格内容情報を報知するための条件として、ボタン操作を必要としなくてもよい。また、入球演出を実行したラウンド内(ラウンド中)もしくは該ラウンド終了後に昇格内容報知演出を実行してもよい。その場合は、入球演出を実行するラウンドを、所定の抽選により決定してもよい(入球演出を実行するか否かの抽選に当選したラウンドにて実行してもよい)。また、特別遊技において「長開放ラウンド〜継続演出〜終了」といった流れの場合、この長開放ラウンドで特別遊技を終了する(つまり、該特別遊技においてそれ以降のラウンドは存在しない)仕様でもよく、また、この長開放ラウンド以降は所定数の短開放ラウンドを実行し、その後に特別遊技を終了する(つまり、長開放ラウンド以後もラウンドは継続するが、実質的に賞球獲得期待値は無いに等しい)仕様でもよい。また、ラウンド昇格演出(ラウンドアップ演出)は、遊技状態が通常状態のときに第1特別図柄で大当りとなった場合に確変昇格演出が実行されるラウンドとは異なるラウンドで実行されてもよく、更に言えば、特定回数目(本例では第8ラウンド)のラウンド以前に限らず、特定回数目以降や特定回数目に実行されてもよい。   As described above, according to the first modified example of the fifth embodiment, different types of round promotion effects and on-hold consecutive villa effects are configured by the same line of entering effects, and the promotion content information is reached until a predetermined round is reached. Is performed in a concealed state to the player, and the promotion content information is notified to the player as a result of the performance when the predetermined round is reached. It is possible to give pleasure to the player to guess information, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. As a modification, the promotion content information may be confirmed when the effect button 15 is operated in the seventh round of the illustrated example. That is, presentation results such as “Round-up Chance”, “Rental Chance Chance”, and “Sorry” may be displayed at the timing of pressing the button. Further, as a condition for notifying the promotion content information, it is not necessary to operate a button. Moreover, you may perform a promotion content alerting | reporting effect in the round (in the round) which performed the pitch effect, or after the said round end. In that case, the round in which the pitch effect is executed may be determined by a predetermined lottery (may be executed in the round won in the lottery of whether or not to execute the pitch effect). Also, in the case of a flow such as “long open round-continuous production-end” in the special game, the special game may be ended in this long open round (that is, there is no subsequent round in the special game). After this long open round, a predetermined number of short open rounds are executed, and then the special game is terminated (that is, the round continues after the long open round, but there is virtually no expectation of winning a prize ball) ) Specification may be acceptable. Further, the round promotion effect (round-up effect) may be executed in a round different from the round in which the probable promotion effect is executed when the game state is the normal state and the first special symbol is a big hit, Furthermore, it may be executed not only before the specific number of times (the eighth round in this example) but also after the specific number of times or at the specific number of times.

[第6実施形態]
次に、第6実施形態に係る遊技機について説明する。第6実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Sixth Embodiment]
Next, a gaming machine according to the sixth embodiment will be described. The gaming machine of the sixth embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.

第6実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、特別図柄で大当りした場合に、確変突入率が100%の回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機である。   As with the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine of the sixth embodiment is a so-called “ST machine”, a so-called “ST machine”, which is a 100% probability variation rush rate when a big hit is made with a special symbol. Machine.

まず、第6実施形態における、特別図柄の当否判定、停止図柄判定、変動パターン判定について説明する。   First, special symbol win / no-go determination, stop symbol determination, and variation pattern determination in the sixth embodiment will be described.

ここで、図75は、第6実施形態における特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられており、この対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図75からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜217」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「0〜217」の範囲に該当する場合だけでなく、「218〜2170」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。   Here, FIG. 75 is a diagram schematically showing a special symbol success / failure lottery table in the sixth embodiment, where (A) is referred to in a normal state (low probability state), and (B) is a probability variation state (high probability). Status). In this special symbol winning / losing lottery table, random numbers per special symbol and judgment results of big hits, small hits, and off are associated, and the winning probabilities for big hits and small hits are determined according to the associated random number range. Is determined. As can be seen from FIG. 75, in the special symbol game winning / losing lottery, in the normal state (low probability state), only when the random value falls within the range of “0 to 217”, it is a big hit. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of the big hit is expanded, and not only when the random value falls within the range of “0 to 217” but also when the random number falls within the range of “218 to 2170”. Become. That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability varies from the low probability state (about 1/300) to the high probability state (about 1/30). As described above, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the winning probability of winning the jackpot is equal between the winning lottery of the first special symbol and the winning lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In this example, only the winning lottery of the first special symbol is configured to have a small win, but for example, a small hit is also provided in the winning lottery of the second special symbol, and the winning lottery of the second special symbol is determined. Alternatively, it may be configured such that the first lottery winning / losing lottery is a small hit with a higher probability.

続いて、図76の上段は、第6実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第1大入賞口64の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「6」が、大当りの種別に応じて、3種類の図柄群A〜Cに分類されている。具体的には、図柄「1」,「2」には、図柄群A(16R特定時短有図柄)が、図柄「3」,「4」には、図柄群B(8R特定時短有図柄)が、図柄「5」,「6」には、図柄群C(2R特定時短有図柄)が、それぞれ対応付けられている。   Subsequently, the upper part of FIG. 76 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the sixth embodiment. In the symbol table per first special symbol, the random symbol value per special symbol is the stop symbol, symbol group, jackpot content (number of times the probability variation function and variation time reduction function of the special symbol are activated, the first grand prize) The operation patterns of the mouth 64) are associated with each other. In this table, the stop symbols “1” to “6” of the first special symbol are classified into three types of symbol groups A to C according to the type of jackpot. Specifically, symbols “1” and “2” have symbol group A (16R specific short-time symbol), symbols “3” and “4” have symbol group B (8R specific short-time symbol). The symbols “5” and “6” are associated with the symbol group C (2R specific short-time symbol), respectively.

続いて、図76の下段は、第6実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、第2大入賞口65の作動パターン)がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「16」が、大当りの種別に応じて、2種類の図柄群D,Eに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」,「13」には、図柄群D(16R特定時短有図柄)が、図柄「14」,「15」,「16」には、図柄群E(8R特定時短有図柄)がそれぞれ対応付けられている。   Subsequently, the lower part of FIG. 76 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the sixth embodiment. In the symbol table per second special symbol, the random symbol value per symbol special symbol, stop symbol, symbol group, jackpot content (number of times the probability variation function and variation time reduction function of the special symbol is activated, the second grand prize The operation patterns of the mouths 65) are associated with each other. In this table, the stop symbols “11” to “16” of the second special symbol are classified into two types of symbol groups D and E according to the type of jackpot. Specifically, the symbols “11”, “12”, and “13” include symbol group D (16R specific short time symbol), and symbols “14”, “15”, and “16” include symbol group E. (8R specific short-time symbols) are associated with each other.

第6実施形態では、上記のように、大当り種別として、16R大当りと8R大当りと2R大当りとの3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、16R大当り>8R大当り>2R大当りとなっている。前述したように、本例においても、16R大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、2R大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。   In the sixth embodiment, as described above, there are three types of jackpot types: 16R jackpot, 8R jackpot, and 2R jackpot. The expected value for winning a prize ball in the special game (the expected value for winning a prize ball) is 16R big hit> 8R big hit> 2R big hit. As described above, in this example, the 16R jackpot is also referred to as “high profit jackpot” having the highest prize ball winning expectation value, and the 2R jackpot is also referred to as “low profit jackpot” having the lowest prize ball winning expectation value.

続いて、図77は、第6実施形態における変動パターンテーブルを模式的に示す図である。なお、図77では、複数種の変動パターンテーブルのうち、遊技状態が確変状態のとき(変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態βのとき)に参照される確変変動パターンテーブルのみを図示している。本例では、便宜上、各変動パターンテーブルを第1特別図柄用と第2特別図柄用とで共通化しているが、特には、本テーブルを遊技状態が確変状態であるときに参照される第2特別図柄に係る変動パターンテーブルとすることが望ましい(その場合は小当りの設定はない)。その場合、各変動パターンテーブルを第1特別図柄用と第2特別図柄用とで相違させて、同一の特別図柄変動パターン乱数値が取得されたとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るように構成される。また、各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。   Subsequently, FIG. 77 is a diagram schematically showing a variation pattern table in the sixth embodiment. FIG. 77 shows only the probability variation pattern table that is referred to when the gaming state is the probability variation state (when the variation pattern selection state is the high probability reduced variation state β) among the plurality of types of variation pattern tables. Yes. In this example, for the sake of convenience, each variation pattern table is shared by the first special symbol and the second special symbol, but in particular, this table is referred to when the gaming state is the probability variation state. It is desirable to use a variation pattern table related to special symbols (in this case, there is no small hit setting). In that case, even if the same special symbol variation pattern random number value is acquired by making each variation pattern table different for the first special symbol and the second special symbol, different variation patterns can be selected. Composed. In each figure, “selectivity” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining a variation pattern according to a special symbol variation pattern random value Is set, and the variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to.

まず、図77(A)は、第6実施形態における大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルを示す。前述したように、本テーブルは、遊技状態が確変状態のとき(変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態βのとき)に選択される変動パターンテーブルである。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、大当り・小当りの種別に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、大当り種別が16R大当り又は8R大当りである場合は、変動パターンPX4(スーパーリーチ)が選択される。また、大当り種別が2R大当りである場合は、変動パターンPX3(ノーマルリーチ)が選択される。また、小当りである場合は、2R大当りである場合と同様に、変動パターンPX3(ノーマルリーチ)が選択される。このように、特別図柄の当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。なお、本例では、説明の便宜上、16R大当りおよび8R大当りのいずれの場合も、共通の変動パターンPX4が選択されるよう構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、16R大当りである場合は変動パターンPX1−1、8R大当りである場合は変動パターンPX1−2が選択されるものとし、互いに変動時間を異ならしめたり、たとえ変動時間が同一であっても演出制御基板200側で異なる変動演出パターンが選択されるよう構成してもよい。   First, FIG. 77A shows a probability variation pattern table for big hit / small hit in the sixth embodiment. As described above, this table is a variation pattern table that is selected when the gaming state is the probability variation state (when the variation pattern selection state is the high probability reduced variation state β). In the probability variation pattern table for big hits / small hits, various fluctuation patterns are assigned according to the types of big hit / small hits. Specifically, when the big hit type is 16R big hit or 8R big hit, the variation pattern PX4 (super reach) is selected. When the big hit type is 2R big hit, the variation pattern PX3 (normal reach) is selected. In the case of small hit, the variation pattern PX3 (normal reach) is selected as in the case of 2R big hit. As described above, when the result of determining whether or not the special symbol is successful is a big hit or a small hit, the non-reach variation pattern is not selected, and the reach variation pattern is always selected. In this example, for convenience of explanation, the common variation pattern PX4 is selected in both cases of 16R big hit and 8R big hit. However, the present invention is not limited to this. For example, 16R big hit In this case, if the variation pattern PX1-1 or 8R big hit is selected, the variation pattern PX1-2 is selected, and the variation time is different from each other, or even if the variation time is the same, it differs on the side of the effect control board 200. You may comprise so that a variation production pattern may be selected.

一方、図77(B)は、第6実施形態におけるはずれ用の確変変動パターンテーブルを示す。具体的には、当否抽選の結果がはずれの場合は、変動パターンPH1(非リーチ:短縮変動)、変動パターンPH2(非リーチ:通常変動)、変動パターンPH3(ノーマルリーチ)、変動パターンPH4(スーパーリーチ)のうちのいずれかが選択される。   On the other hand, FIG. 77 (B) shows a probability variation pattern table for loss in the sixth embodiment. Specifically, when the result of the lottery determination is out of place, the variation pattern PH1 (non-reach: shortened variation), variation pattern PH2 (non-reach: normal variation), variation pattern PH3 (normal reach), variation pattern PH4 (super reach) ) Is selected.

続いて、図78は、第6実施形態における変動演出パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。ここでは、説明の便宜上、スーパーリーチ種別の変動演出パターンテーブルのみを示し、非リーチ種別およびノーマルリーチ種別の変動演出パターンテーブルについては省略する。本例における変動演出パターンテーブルでは、大当りの変動パターンとはずれの変動パターンに対して、複数種のスーパーリーチ演出のうちのいずれかを選択可能なように乱数の値が割り振られている。具体的には、変動パターンPX4,PH4に対して各種のスーパーリーチ演出が対応付けられている。なお、各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には変動演出パターン乱数値に応じて、変動演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動演出パターンが決定されるようになっている。   Subsequently, FIG. 78 is a diagram schematically illustrating an example of the variation effect pattern table in the sixth embodiment. Here, for convenience of explanation, only the variation effect pattern table for the super reach type is shown, and the variation effect pattern table for the non-reach type and the normal reach type is omitted. In the variation effect pattern table in this example, a random value is assigned to a variation pattern that is different from the big hit variation pattern so that one of a plurality of types of super reach effects can be selected. Specifically, various super reach effects are associated with the variation patterns PX4 and PH4. In each drawing, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining a changing effect pattern according to a changing effect pattern random value. Is set, and the variation effect pattern is determined based on which determination value the variation effect pattern random value belongs to.

ここで、本例におけるスーパーリーチ演出について説明する。各スーパーリーチ演出は、確変演出モードβにおいて、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタX(X1,X2,X3,X4,X5)と対戦するバトル系演出として構成される。このバトル系演出は、味方キャラクタの勝利によって当該変動での大当りの確定(すなわち、連荘状態の確定)を示唆又は報知する演出である。ST期間の継続期間、すなわち、確変状態の終期までの間に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利できなければ、大当りを獲得できず、遊技状態が確変状態から通常状態へ戻ることになる。具体的には、各スーパーリーチ演出が開始されると、複数の敵キャラクタX1,X2,X3,X4,X5のうちのいずれかが対戦相手として登場する。このとき、スーパーリーチ演出1には敵キャラクタX1、スーパーリーチ演出2には敵キャラクタX2、スーパーリーチ演出3には敵キャラクタX3、スーパーリーチ演出4には敵キャラクタX4、スーパーリーチ演出5には敵キャラクタX5が登場する。敵キャラクタの強さは、「敵キャラクタX1」>「敵キャラクタX2」>「敵キャラクタX3」>「敵キャラクタX4」>「敵キャラクタX5」の順になっている。そのため、複数の敵キャラクタのうち最強の敵キャラクタX1が登場すると、味方キャラクタが敗北する可能性が高く、大当り期待度は低くなる。逆に、複数の敵キャラクタのうち最弱の敵キャラクタX5が登場すると、味方キャラクタが勝利する可能性が高く、大当り期待度は高くなる。   Here, the super reach production in this example will be described. Each super reach effect is configured as a battle-type effect in which the player-side ally character battles the enemy character X (X1, X2, X3, X4, X5) in the probability variation effect mode β. This battle-type effect is an effect that suggests or reports the jackpot confirmation (that is, the determination of the extended villa state) in the change according to the victory of the teammate character. If the ally character cannot win the enemy character during the duration of the ST period, that is, until the end of the probability change state, the big hit cannot be obtained, and the gaming state returns from the probability change state to the normal state. Specifically, when each super reach effect is started, one of the plurality of enemy characters X1, X2, X3, X4, X5 appears as an opponent. At this time, the enemy character X1 for the super reach effect 1, the enemy character X2 for the super reach effect 2, the enemy character X3 for the super reach effect 3, the enemy character X4 for the super reach effect 4, and the enemy for the super reach effect 5 Character X5 appears. The strength of the enemy character is in the order of “enemy character X1”> “enemy character X2”> “enemy character X3”> “enemy character X4”> “enemy character X5”. Therefore, when the strongest enemy character X1 among a plurality of enemy characters appears, there is a high possibility that the ally character will be defeated, and the big hit expectation is lowered. Conversely, when the weakest enemy character X5 among a plurality of enemy characters appears, there is a high possibility that the teammate character will win, and the big hit expectation degree becomes high.

前述のとおり、スーパーリーチ演出は、当否抽選結果が16R大当り、8R大当り又ははずれの場合に選択される変動演出パターンである。ここで、16R大当り又は8R大当りの場合に選択される変動演出パターンPEX41〜45については、味方キャラクタがバトルにて最終的に勝利する演出内容となる一方で、はずれの場合に選択される変動演出パターンPEH41〜45については、味方キャラクタがバトルにて最終的に敗北する演出内容となる。このとき、各スーパーリーチ演出の関係について言えば、16R大当り又は8R大当りの場合には、スーパーリーチ演出1、スーパーリーチ演出2、スーパーリーチ演出3、スーパーリーチ演出4およびスーパーリーチ演出5の選択率が均等である一方で、はずれの場合には、スーパーリーチ演出5<スーパーリーチ演出4<スーパーリーチ演出3<スーパーリーチ演出2<スーパーリーチ演出1の順に選択率が高くなっている。そのため、各スーパーリーチ演出に関しては、「スーパーリーチ演出1」<「スーパーリーチ演出2」<「スーパーリーチ演出3」<「スーパーリーチ演出4」<「スーパーリーチ演出5」の順に、大当り期待度(高利益大当りへの期待度)が高くなるように設定されている。つまり、前述の敵キャラクタの強弱に応じて、各スーパーリーチ演出の大当り期待度が設定されている。   As described above, the super reach effect is a variable effect pattern that is selected when the result of the lottery is 16R big hit, 8R big hit, or off. Here, with regard to the variation effect patterns PEX41 to 45 selected in the case of 16R big hit or 8R big hit, the variation effect selected in the event of a loss is provided while the teammate character finally has the effect of winning in the battle. About pattern PEH41-45, it becomes the content of an effect that an ally character finally loses by a battle. At this time, regarding the relationship of each super reach production, in the case of 16R big hit or 8R big hit, the selection ratio of super reach production 1, super reach production 2, super reach production 3, super reach production 4 and super reach production 5 On the other hand, in the case of detachment, the selection ratio increases in the order of super reach production 5 <super reach production 4 <super reach production 3 <super reach production 2 <super reach production 1. Therefore, with regard to each super reach production, the expectation of jackpot in the order of “super reach production 1” <“super reach production 2” <“super reach production 3” <“super reach production 4” <“super reach production 5” ( (Expectation for high profit jackpot) is set high. That is, the big hit expectation degree of each super reach production is set according to the strength of the above-mentioned enemy character.

続いて、第6実施形態における保留内連荘演出について説明する。本例では、図柄変動中に発生する第1の保留内連荘演出(保留内連荘演出A)と、特別遊技中に発生する第2の保留内連荘演出(保留内連荘演出B)とのうち、第2の保留内連荘演出(保留内連荘演出B)を対象としている。なお、前述のとおり、保留内連荘は、先行の作動保留球が大当りしたときの遊技状態が特定遊技状態(本例では、少なくとも電チューサポート機能が作動している状態)であることを前提とする。また、保留内連荘の対象となる後続の作動保留球(特定保留)は、第2始動口62への入球に基づき生起する第2特別図柄の作動保留球である。そして、保留内連荘演出Bの実行可否は、特別遊技の開始前のタイミングにおいて所定の実行条件が成立している場合に抽選にて決定される。本例では、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に特定保留(16R大当り、8R大当り)が存在する場合の他、後続の作動保留球内に特定保留が存在しない場合(全てはずれ保留である場合)でも、所定の実行条件が成立するものとする。そのため、保留内連荘演出Bは、保留内連荘が成立する「真実の演出」として実行される場合と、保留内連荘が成立しない「ガセの演出」として実行される場合とがある。   Next, the on-hold consecutive resort production in the sixth embodiment will be described. In this example, the first on-hold renso production (the on-hold renso production A) that occurs during the symbol variation and the second on-hold renso production (the on-hold renso production B) that occurs during the special game. Among them, the second on-hold Renso production (the on-hold Renso production B) is targeted. Note that, as described above, the on-hold Renso assumes that the gaming state when the preceding operation holding ball hits a big hit is a specific gaming state (in this example, at least the electric chew support function is operating). And In addition, the subsequent operation holding ball (specific holding) that is the target of the in-hold range resort is the operation holding ball of the second special symbol that occurs based on the ball entering the second start port 62. Whether or not the on-hold consecutive resort effect B can be executed is determined by lottery when a predetermined execution condition is established at a timing before the start of the special game. In this example, it is assumed that the preceding operation holding ball is a high profit big hit (16R big hit), and there is a specific holding (16R big hit, 8R big hit) in the subsequent operation holding ball, and the subsequent operation Even when there is no specific hold in the hold ball (when all hold is off), the predetermined execution condition is assumed to be satisfied. For this reason, the on-hold consecutive villa production B may be executed as a “truth production” in which the on-hold consecutive villa is established, or may be executed as a “gase production” in which the on-hold consecutive villa is not established.

図79は、第6実施形態における保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択する際に参照される連荘演出パターンテーブルである。連荘演出パターンテーブルには、複数種の連荘演出パターンが規定されており、各連荘演出パターンに対応して演出内容および実行タイミングが定められている。本例における保留内連荘演出Bは、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタX(X1,X2,X3,X4,X5)と対戦するバトル系演出として構成される。つまり、本例における保留内連荘演出Bは、前述の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)と同様に、バトル系演出が採用されており、該保留内連荘演出Bと前述の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)とが互いに関連する演出内容として構成されている。具体的には、先行の作動保留球(高利益大当りの特定保留)が消化された際に発生する大当りの図柄変動演出(「先の大当り変動演出」と称する)と、当該大当りに基づく特別遊技中に発生する保留内連荘演出Bとが、共通の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出として発生する。そのため、保留内連荘演出Bの演出内容は、先の大当り変動演出(スーパーリーチ演出)の演出内容(敵キャラクタX)と対応したものとなる。また、この保留内連荘演出Bに係るバトル系演出は、後続の作動保留球内に特定保留が存在する場合には、味方キャラクタが勝利する演出内容(真実の演出)となり、後続の作動保留球内に特定保留が存在しない場合には、味方キャラクタが敗北する演出内容(ガセの演出)となる。そのため、保留内連荘演出Bの連荘演出パターンは、先の大当り変動演出の演出内容(敵キャラクタX)と、後続の作動保留球内における特定保留の有無との関係に基づき決定される。例えば、後続の作動保留球内(第2特別図柄の作動保留球内)に特定保留が存在する場合は、変動演出パターンPEX41(敵キャラクタX1に勝利)に対応して連荘演出パターンPB61(敵キャラクタX1に勝利)が選択され、変動演出パターンPEX42(敵キャラクタX2に勝利)に対応して連荘演出パターンPB62(敵キャラクタX2に勝利)が選択され、変動演出パターンPEX43(敵キャラクタX3に勝利)に対応して連荘演出パターンPB63(敵キャラクタX3に勝利)が選択され、変動演出パターンPEX44(敵キャラクタX4に勝利)に対応して連荘演出パターンPB64(敵キャラクタX4に勝利)が選択され、変動演出パターンPEX45(敵キャラクタX5に勝利)に対応して連荘演出パターンPB65(敵キャラクタX5に勝利)が選択される。一方、後続の作動保留球内に特定保留が存在しない場合は、変動演出パターンPEX41(敵キャラクタX1に勝利)に対応して連荘演出パターンPB71(敵キャラクタX1に敗北)が選択され、変動演出パターンPEX42(敵キャラクタX2に勝利)に対応して連荘演出パターンPB72(敵キャラクタX2に敗北)が選択され、変動演出パターンPEX43(敵キャラクタX3に勝利)に対応して連荘演出パターンPB73(敵キャラクタX3に敗北)が選択され、変動演出パターンPEX44(敵キャラクタX4に勝利)に対応して連荘演出パターンPB74(敵キャラクタX4に敗北)が選択され、変動演出パターンPEX45(敵キャラクタX5に勝利)に対応して連荘演出パターンPB75(敵キャラクタX5に敗北)が選択される。   FIG. 79 is a consecutive resort production pattern table that is referred to when selecting a consecutive resort production pattern of the on-hold consecutive resort production B in the sixth embodiment. A plurality of types of consecutive villa production patterns are defined in the consecutive villa production pattern table, and the contents of the production and the execution timing are determined corresponding to each of the consecutive villa production patterns. The on-hold Rensou effect B in this example is configured as a battle-type effect in which the player-side ally character battles the enemy character X (X1, X2, X3, X4, X5). In other words, as in the above-described symbol variation effect (super reach effect), the battle-based effect is adopted for the reserved-in-ream ranger effect B in the present example. (Super Reach Production) is produced as production content related to each other. Specifically, the jackpot symbol variation effect (referred to as the "previous jackpot variation effect") that occurs when the preceding action holding ball (specific hold of high profit jackpot) is digested, and a special game based on the jackpot The on-hold Rensou effect B that occurs in the game is generated as a battle-type effect with a common enemy character as an opponent. Therefore, the production content of the on-hold consecutive villa production B corresponds to the production content (enemy character X) of the previous jackpot variation production (super reach production). In addition, the battle-type effect related to the on-hold consecutive resort effect B is an effect content (actual effect) that the ally character wins when there is a specific reservation in the subsequent operation hold ball, and the subsequent operation hold When there is no specific hold in the sphere, the content of the effect (gase effect) that the ally character is defeated. For this reason, the extended game effect pattern of the on-hold extended game production B is determined based on the relationship between the previous big hit variation production effect contents (enemy character X) and the presence / absence of specific hold in the subsequent action holding ball. For example, when there is a specific hold in the subsequent action hold ball (in the action hold ball of the second special symbol), the consecutive play effect pattern PB61 (enemy) corresponding to the change effect pattern PEX41 (winning the enemy character X1) Victory against character X1) is selected, and Correspondence production pattern PB62 (wins against enemy character X2) is selected in response to change effect pattern PEX42 (wins enemy character X2), and change effect pattern PEX43 (wins enemy character X3). ) Is selected corresponding to the rendezvous effect pattern PB63 (winning the enemy character X3), and corresponding to the change effect pattern PEX44 (winning the enemy character X4), the rendezvous effect pattern PB64 (winning the enemy character X4) is selected. In response to the variation effect pattern PEX45 (winning the enemy character X5), the consecutive resort effect pattern PB65 Victory to the enemy character X5) is selected. On the other hand, when there is no specific hold in the subsequent action hold ball, the rendezvous effect pattern PB71 (defeated by the enemy character X1) is selected corresponding to the change effect pattern PEX41 (winning the enemy character X1), and the change effect is generated. Correspondence pattern effect pattern PB72 (defeated by enemy character X2) is selected corresponding to pattern PEX42 (winning enemy character X2), and concordance effect pattern PB73 (corresponding to variation effect pattern PEX43 (winning enemy character X3)) The defeated enemy character X3 is selected, and the rendezvous effect pattern PB74 (defeated by the enemy character X4) is selected corresponding to the change effect pattern PEX44 (winning the enemy character X4), and the change effect pattern PEX45 (defeated by the enemy character X5). In response to win, Renso production pattern PB75 (defeated by enemy character X5) is selected It is.

これにより、先の大当り変動演出にて登場した敵キャラクタを、保留内連荘演出Bにて再度登場させ、両者を互いに共通又は関連するバトル系演出として構成することができる。また、同一の敵キャラクタを対戦相手として、先の大当り変動演出に係るバトル系演出にて勝利するとともに、保留内連荘演出Bに係るバトル系演出にて再度勝利すると、後続の作動保留球内に特定保留が存在すること、すなわち、保留内連荘が確定的となる。逆に、同一の敵キャラクタを対戦相手として、先の大当り変動演出に係るバトル系演出にて勝利する一方で、保留内連荘演出Bに係るバトル系演出にて敗北すると、保留内連荘が否定される。   Thereby, the enemy character that appeared in the previous big hit variation effect can be made to appear again in the on-hold range resort effect B, and both can be configured as a battle system effect that is common or related to each other. In addition, when the same enemy character is used as an opponent and wins in the battle system effect related to the previous jackpot variation effect, and wins again in the battle system effect related to the on-hold Renso effect B, That there is a specific hold, i.e., the in-hold ranger is deterministic. On the other hand, when the same enemy character is used as an opponent and wins in the battle system effect related to the previous jackpot variation effect, while defeating in the battle system effect related to the reservation system in the reservation area B, the reservation in the reservation area Denied.

前述したように、スーパーリーチ演出は、そのバトル系演出に登場した敵キャラクタXの種類に応じて、大当り期待度が設定されている。つまり、対戦相手の敵キャラクタXが強くなるほど大当り期待度は低くなり、対戦相手の敵キャラクタXが弱くなるほど大当り期待度は高くなる。これを踏襲するかたちで、保留内連荘演出Bにおいても、対戦相手の敵キャラクタXの種類に応じて、保留内連荘の期待度が設定されている。つまり、対戦相手の敵キャラクタXが強くなるほど保留内連荘の期待度は低くなり(ガセの演出の発生頻度が相対的に高くなり)、対戦相手の敵キャラクタXが弱くなるほど保留内連荘演出Bの期待度は高くなる(ガセの演出の発生頻度が相対的に低くなる)。従って、変動演出パターンの期待度が相対的に低いほど、その図柄変動演出にて大当りした場合には、特別遊技中における保留内連荘演出Bの発生頻度が相対的に高くなるといえる。つまり、対戦相手の敵キャラクタXが強くなるほど、その変動演出パターンの大当り期待度は相対的に低くなるが、本例では、特別遊技中の保留内連荘演出Bにて同一の敵キャラクタXを再度登場させることになっているため、対戦相手の敵キャラクタXが強くなるほど、該保留内連荘演出Bとしてガセの演出の発生頻度は相対的に高くなる。一方、図柄変動演出(先の大当り変動演出)にて敵キャラクタX1,X2,X3,X4,X5の登場する確率は等しく設定されている(大当り時の変動演出パターンの選択率が均等である)ため、対戦相手の敵キャラクタXの強弱に関わらず、該保留内連荘演出Bとして真実の演出の発生頻度は同じである。よって、ガセの演出の発生頻度が高くなるほど、保留内連荘演出B(真実の演出+ガセの演出)の発生頻度は高くなる。従って、図柄変動演出にて登場する敵キャラクタが強くなるほど(変動演出パターンの大当り期待度が低くなるほど)、その図柄変動演出にて大当りした場合は、特別遊技中に同一の敵キャラクタXが再登場する保留内連荘演出Bの発生頻度が相対的に高くなる。このように、図柄変動演出の大当り期待度と保留内連荘演出Bの発生頻度とは、トレードオフの関係にあると言える。   As described above, in the super reach effect, the jackpot expectation is set according to the type of the enemy character X that appeared in the battle system effect. In other words, the greater the opponent's enemy character X, the lower the jackpot expectation level, and the weaker the opponent's enemy character X, the higher the jackpot expectation level. In accordance with this, also in the on-hold range resort production B, the expected degree of the on-hold range resort is set according to the type of the enemy character X of the opponent. In other words, the higher the opponent's enemy character X is, the lower the expectation of the on-hold Renso is (relatively higher the frequency of occurrence of the gaze effect), and the weaker the opponent's enemy character X is. The expectation degree of B becomes high (the occurrence frequency of the effect of gaze becomes relatively low). Therefore, it can be said that as the expectation level of the variation effect pattern is relatively low, the occurrence frequency of the on-hold consecutive resort effect B during the special game is relatively high when the symbol variation effect is a big hit. In other words, the stronger the enemy character X of the opponent is, the lower the degree of expectation of the jackpot of the variation effect pattern is. However, in this example, the same enemy character X is displayed in the on-hold Rensou effect B during the special game. Since the enemy character X of the opponent is stronger, the frequency of occurrence of the gaze effect as the on-hold consecutive resort production B becomes relatively higher. On the other hand, the probability that the enemy characters X1, X2, X3, X4, and X5 appear in the symbol variation effect (previous jackpot variation effect) is set to be equal (the selection rate of the variation effect pattern at the time of the big hit is equal). Therefore, regardless of the strength of the opponent's enemy character X, the actual production frequency of the on-hold range resort production B is the same. Therefore, the higher the occurrence frequency of the effect of the gaze, the higher the frequency of occurrence of the on-hold consecutive villa effect B (true effect + gase effect). Therefore, the stronger the enemy character that appears in the symbol variation effect (the lower the expectation level of the variation effect pattern), the more the same enemy character X reappears during the special game when the symbol variation effect is a big hit. Occurrence frequency of the on-hold consecutive resort production B to be performed becomes relatively high. Thus, it can be said that there is a trade-off relationship between the jackpot expectation degree of the symbol variation effect and the occurrence frequency of the on-hold consecutive resort effect B.

なお、前述のように、保留内連荘演出Bの演出内容は、先の大当り変動演出の演出内容を参照して決定されるのであるが、先の大当り変動演出(バトル系演出)の履歴に関する情報(「演出履歴情報」と称する)は、サブメイン情報記憶手段260の演出履歴情報記憶領域に一時記憶される。この演出履歴情報は、少なくとも先の大当り変動演出にて登場した敵キャラクタを特定可能な情報であればよい。そして、この演出履歴情報(先の大当り変動演出の敵キャラクタX)を参照することで、保留内連荘演出Bの敵キャラクタXが特定される。なお、特別遊技中は、この演出履歴情報に基づき、演出表示装置70の画面上に、先の大当り変動演出にて登場した敵キャラクタの名称を表示してもよい。これにより、保留内連荘演出Bにて登場した敵キャラクタが、先の大当り変動演出にて登場した敵キャラクタと同じであること、すなわち、保留内連荘が発生している可能性があることを遊技者に対して明確に教示し得ることができる。   As described above, the production contents of the on-hold consecutive villa production B are determined with reference to the production contents of the previous jackpot variation production, but it relates to the history of the previous jackpot variation production (battle system production). Information (referred to as “effect history information”) is temporarily stored in the effect history information storage area of the sub-main information storage means 260. This effect history information may be information that can identify at least the enemy character that appeared in the previous big hit variation effect. Then, the enemy character X of the on-hold range resort effect B is specified by referring to the effect history information (the enemy character X of the previous jackpot variation effect). During the special game, the name of the enemy character that appeared in the previous jackpot variation effect may be displayed on the screen of the effect display device 70 based on the effect history information. Thereby, the enemy character that appeared in the on-hold range resort production B is the same as the enemy character that appeared in the previous jackpot variation production, that is, there is a possibility that the on-hold range resort production has occurred Can be clearly taught to the player.

また、本例では確変突入率が100%となるST機を採用しているため、特別遊技の終了後の遊技状態は必ず確変状態となり、該特別遊技の終了後において後続の作動保留球内の特定保留(16R大当り又は8R大当り)が消化された場合は、該特定保留に係る図柄変動演出としてスーパーリーチ演出(バトル系演出)が再度発生することになる。本例では、後続の作動保留球内に特定保留が存在するという所定の実行条件が成立して、特別遊技中に保留内連荘演出B(真実の演出)が発生した場合は、この保留内連荘演出Bと、該特定保留が消化された際に発生する大当りの図柄変動演出(「後の大当り変動演出」と称する)とを、共通の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出として構成する。つまり、本例における後の大当り変動演出は、遊技者側の味方キャラクタが敵キャラクタX(保留内連荘演出Bにて登場した敵キャラクタX)と対戦するバトル系演出となる。従って、本例では、先の大当り変動演出と、保留内連荘演出Bと、後の大当り変動演出とが、互いに関連する演出内容(同一の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出)として構成される。   In addition, since the ST machine with a probability change entry rate of 100% is adopted in this example, the game state after the end of the special game is always in the state of probability change, and after the end of the special game, When the specific hold (16R big hit or 8R big hit) is exhausted, the super reach effect (battle effect) is generated again as the symbol variation effect related to the specific hold. In this example, if a predetermined execution condition that a specific hold exists in the subsequent operation hold ball is satisfied and a hold-in-village production B (true effect) occurs during a special game, The renso production B and the jackpot symbol variation effect (referred to as “subsequent jackpot variation effect”) that occurs when the specific hold is digested are configured as a battle system effect with a common enemy character as an opponent. To do. In other words, the subsequent big hit variation effect in this example is a battle-type effect in which the player-side ally character battles against the enemy character X (the enemy character X that appeared in the on-hold range resort effect B). Therefore, in this example, the previous jackpot variation production, the on-hold Renso production B, and the subsequent jackpot variation production are configured as mutually related production contents (battle system production using the same enemy character as an opponent). Is done.

ここで、図80は、第6実施形態における変動演出パターン差し替えテーブルの一例を模式的に示す図である。この変動演出パターン差し替えテーブルは、前述のように、後の大当り変動演出を保留内連荘演出B(先の大当り変動演出)と共通の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出にて発生させるため、図78の変動演出パターンテーブルを用いて選択された変動演出パターンを、演出履歴情報を参照して、保留内連荘演出Bに対応した変動演出パターン(同じ敵キャラクタが登場するスーパーリーチ演出)に差し替えるために使用される。すなわち、基本的には、変動演出パターンは図78の変動演出パターンを用いて乱数抽選により選択されるものであるが、後の大当り変動演出を発生させる場合は、上記で選択された変動演出パターンを、演出履歴情報を参照して、先の大当り変動演出および保留内連荘演出Bに対応した変動演出パターン(スーパーリーチ演出)に差し替える。そのため、後の大当り変動演出に係る変動演出パターンは、演出履歴情報(敵キャラクタX)に基づき差し替えられる。例えば、保留内連荘演出パターンPB51(敵キャラクタX1に勝利)に対応して変動演出パターンPEX41(敵キャラクタX1に勝利)が選択され、保留内連荘演出パターンPB52(敵キャラクタX2に勝利)に対応して変動演出パターンPEX42(敵キャラクタX2に勝利)が選択され、保留内連荘演出パターンPB53(敵キャラクタX3に勝利)に対応して変動演出パターンPEX43(敵キャラクタX3に勝利)が選択され、保留内連荘演出パターンPB54(敵キャラクタX4に勝利)に対応して変動演出パターンPEX44(敵キャラクタX5に勝利)が選択される。なお、本例で例示した演出内容(スーパーリーチ演出、保留内連荘演出)は、遊技状態が確変状態であるときに第2特別図柄に係る大当りが発生して、さらには第2特別図柄の作動保留球(後続の作動保留球)内に特定保留が存在する場合に発生することが望ましい。つまり、図78〜図80に例示した抽選テーブルの演出内容は、遊技状態が確変状態であるときの第2特別図柄に係るものであることが好ましい。本例においては、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する優先消化を前提として、第2特別図柄での大当り発生および第2特別図柄の特定保留(大当り保留)発生により、上記の演出内容(バトル演出)が発生する構成が望ましい。   Here, FIG. 80 is a diagram schematically illustrating an example of the changing effect pattern replacement table in the sixth embodiment. As described above, this variation effect pattern replacement table causes the subsequent jackpot variation effect to be generated in a battle-type effect with the enemy character in common with the on-hold Renso production B (the previous jackpot variation effect) as the opponent. The variation effect pattern selected using the variation effect pattern table of FIG. 78 is referred to the effect history information, and the change effect pattern corresponding to the on-hold consecutive resort effect B (super reach effect in which the same enemy character appears) Used to replace That is, basically, the variation effect pattern is selected by random lottery using the variation effect pattern of FIG. 78, but when the subsequent big hit variation effect is generated, the variation effect pattern selected above is used. Is replaced with a variation effect pattern (super reach effect) corresponding to the previous jackpot variation effect and the in-hold extended villa effect B with reference to the effect history information. Therefore, the variation effect pattern related to the subsequent big hit variation effect is replaced based on the effect history information (enemy character X). For example, the variation effect pattern PEX41 (wins the enemy character X1) is selected in response to the on-hold consecutive resort production pattern PB51 (wins the enemy character X1), and the on-hold consecutive resort production pattern PB52 (wins the enemy character X2). Correspondingly, the variation effect pattern PEX42 (winning the enemy character X2) is selected, and the variation effect pattern PEX43 (winning the enemy character X3) is selected corresponding to the on-hold consecutive resort effect pattern PB53 (winning the enemy character X3). Then, the variation effect pattern PEX44 (wins the enemy character X5) is selected in response to the on-hold consecutive resort effect pattern PB54 (wins the enemy character X4). It should be noted that the production contents illustrated in this example (super reach production, on-hold range resort production), when the gaming state is in a probable state, a big hit related to the second special symbol occurs, and further, the second special symbol of It is desirable to occur when there is a specific hold in the operation hold ball (following operation hold ball). That is, it is preferable that the production contents of the lottery table illustrated in FIGS. 78 to 80 relate to the second special symbol when the gaming state is the probability variation state. In this example, on the premise of preferential digestion that preferentially digests the operation holding ball of the second special symbol, by the occurrence of a big hit in the second special symbol and the occurrence of a specific hold (big hit hold) of the second special symbol, A configuration in which production content (battle production) occurs is desirable.

続いて、図81〜図82のフローチャートを参照しながら、第6実施形態における動作処理の手順について説明する。   Next, the procedure of operation processing in the sixth embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

(変動演出パターン選択処理:第6実施形態)
始めに、第6実施形態における、図29のS733のサブルーチンに係る、変動演出パターン選択処理(S733)について説明する。図81は、変動演出パターン選択処理(S733)の詳細を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern selection processing: sixth embodiment)
First, the variation effect pattern selection process (S733) according to the subroutine of S733 of FIG. 29 in the sixth embodiment will be described. FIG. 81 is a flowchart showing details of the variation effect pattern selection processing (S733).

まず、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得する(S781)。次いで、上記S732で取得した変動パターン情報と上記S632の演出状態移行処理で設定された演出モード(更には演出ステージ)とに基づき、複数種の変動演出パターンテーブルの中からいずれかの変動演出パターンテーブルを取得する(S782)。   First, a random effect pattern random number value is acquired from the effect random number generator 210 (S781). Next, based on the variation pattern information acquired in S732 and the rendering mode (and rendering stage) set in the rendering state transition process in S632, any variation rendering pattern is selected from a plurality of types of variation rendering pattern tables. A table is acquired (S782).

続いて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンテーブルとに基づき、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する(S783)。
変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。
Subsequently, based on the random effect pattern random number value and the variable effect pattern table, one of the variable effect patterns is selected by lottery from a plurality of types of variable effect patterns (S783).
The variation effect pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the variation pattern of the decorative design, the type / occurrence time of the reach effect, the type / occurrence time of the notice effect, etc. are defined.

次いで、今回の図柄変動演出が大当り変動演出であるか否かを判定する(S784)。
大当り変動演出である場合(S784:YES)は、保留内連荘演出フラグがオフであるか否かを判定する(S785)。保留内連荘演出フラグがオフである場合(S785:YES)、すなわち、今回の図柄変動演出が先の大当り図柄変動演出である場合は、該大当り図柄変動演出に基づくスーパーリーチ演出の内容(敵キャラクタの種類)を演出履歴情報記憶領域に保存する(S786)。
Next, it is determined whether or not the current symbol variation effect is a jackpot variation effect (S784).
If it is a big hit variation effect (S784: YES), it is determined whether or not the on-hold consecutive resort effect flag is off (S785). If the on-hold consecutive resort effect flag is off (S785: YES), that is, if the current symbol variation effect is the previous jackpot symbol variation effect, the contents of the super reach effect based on the jackpot symbol variation effect (enemy Character type) is stored in the effect history information storage area (S786).

一方、保留内連荘演出フラグがオンである場合(S785:NO)、すなわち、今回の図柄変動演出が後の大当り図柄変動演出である場合は、演出履歴情報を読み込む(S787)。次いで、上記S787で読み込んだ演出履歴情報を参照するとともに、変動演出パターン差し替えテーブルを用いて、上記S783で選択した変動演出パターンを、演出履歴情報に対応する変動演出パターンに差し替える(S788)。次いで、演出履歴情報をクリアするとともに(S789)、保留内連荘演出フラグをオフする(S790)。   On the other hand, if the on-hold consecutive resort effect flag is on (S785: NO), that is, if the current symbol variation effect is a later big hit symbol variation effect, the effect history information is read (S787). Next, the effect history information read in S787 is referred to, and the change effect pattern selected in S783 is replaced with the change effect pattern corresponding to the effect history information using the change effect pattern replacement table (S788). Next, the production history information is cleared (S789), and the on-hold consecutive resort production flag is turned off (S790).

そして、上記S783又はS788で決定された変動演出パターン番号を、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶する(S791)。また、選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。   Then, the variation effect pattern number determined in S783 or S788 is temporarily stored in the variation effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 (S791). Further, a lamp effect number corresponding to the selected variable effect pattern number is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the sub-main information storage unit 260.

(保留内連荘演出B判定処理:第6実施形態)
次に、第6実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S805)について説明する。図82は、第6実施形態における保留内連荘演出B判定処理(S805)の詳細を示すフローチャートである。
(On-hold consecutive villa production B determination processing: sixth embodiment)
Next, the on-hold consecutive resort production B determination process (S805) in the sixth embodiment will be described. FIG. 82 is a flowchart showing details of the on-hold consecutive resort effect B determination process (S805) in the sixth embodiment.

ここで、前述の実施形態との相違点は、S871の処理であり、保留内連荘演出Bの連荘演出パターンを選択するにあたり、演出履歴情報を読み込む点にある。なお、図82において、S851〜S870の処理は、他の実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS871の処理を中心に説明する。   Here, the difference from the above-described embodiment is the processing of S871 in that the effect history information is read when selecting the extended resort effect pattern of the on-hold extended resort effect B. In FIG. 82, the processes in S851 to S870 are the same as those in the other embodiments, and therefore, the process in S871 which is a difference will be mainly described.

まず、サブメイン情報記憶手段260の演出履歴情報記憶領域にアクセスして、演出履歴情報を読み込む(S871)。そして、この演出履歴情報(先の大当り図柄変動演出の演出内容:敵キャラクタ)を参照するとともに、連荘演出パターンを用いて、先の大当り図柄変動演出と関連した連荘演出パターンを選択する(S861)。このような第6実施形態における動作処理により、先の大当り変動演出と保留内連荘演出Bと後の大当り変動演出とが同一の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出として実行されることになる。   First, the production history information storage area of the sub-main information storage means 260 is accessed to read production history information (S871). And while referring to this effect history information (the effect content of the previous jackpot symbol variation effect: enemy character), the consecutive game effect pattern related to the previous jackpot symbol variation effect is selected using the consecutive game effect pattern ( S861). By such operation processing in the sixth embodiment, the previous jackpot variation effect, the on-hold range resort effect B, and the subsequent jackpot variation effect are executed as a battle system effect with the same enemy character as the opponent. Become.

以上、第6実施形態によれば、先の大当り変動演出と保留内連荘演出と後の大当り変動演出とを互いに関連する演出内容として構成することで、保留内連荘の発生を遊技者に対して明確に教示し得るとともに、特別遊技の前後を跨いで保留内連荘(二回の大当り)の発生を遊技者に対して強く印象付けて、保留内連荘による新たな大当りの発生を効果的に煽ることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the sixth embodiment, the former jackpot variation production, the on-hold variation game production, and the subsequent jackpot variation production are configured as the production contents related to each other, so that the occurrence of the retention game on the player is made to the player. In addition to being able to teach clearly, the occurrence of a reserved renso (two big hits) strikingly before and after the special game is strongly impressed to the player, and the occurrence of a new big hit by the reserved renso As a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、第6実施形態では、図柄変動演出と保留内連荘演出とを互いに関連する演出内容から構成し、その内容に応じた演出の信頼度を相互に維持しているため、保留内連荘の発生に対する遊技者の期待感を裏切ることはなく、遊技の興趣性を損なうのを防止することができる。   Moreover, in 6th Embodiment, since the design fluctuation production | generation and the reserving in a renage villa production are comprised from the production | presentation content relevant to each other, and the reliability of the production | presentation according to the content is mutually maintained, It does not betray the player's expectation for the occurrence of the game, and it is possible to prevent the interest of the game from being impaired.

なお、前述の第6実施形態では、変動パターン種別としてスーパーリーチ種別を1種類のみ設けて、該スーパーリーチ種別が選択された場合に、敵キャラクタX(X1,X2,X3,X4,X5)を対戦相手とするバトル系演出(スーパーリーチ演出)を発生させていたが、これに限定されるものではなく、スーパーリーチ種別を複数種(例えば、スーパーリーチA,B,C…)設けて、いずれのスーパーリーチ種別が選択された場合でも、敵キャラクタX(X1,X2,X3,X4,X5)を対戦相手とするバトル系演出(スーパーリーチ演出)を発生させるようにしてもよい。そして、いずれのスーパーリーチ種別が選択された場合でも、大当り変動演出および保留内連荘演出Bを共通の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出として構成してもよい。   In the above-described sixth embodiment, only one super reach type is provided as the variation pattern type, and when the super reach type is selected, the enemy character X (X1, X2, X3, X4, X5) is displayed. Although a battle-type production (super-reaching production) as an opponent was generated, this is not limited to this, and a plurality of super-reach types (for example, super-reach A, B, C...) Even when the super reach type is selected, a battle-type effect (super reach effect) with the enemy character X (X1, X2, X3, X4, X5) as the opponent may be generated. Then, regardless of which super reach type is selected, the big hit variation effect and the on-hold consecutive resort effect B may be configured as a battle effect with a common enemy character as an opponent.

また、前述の第6実施形態では、確変突入率100%のST機を例示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、確変突入率を100%未満に設定(大当り種別として少なくとも特定大当りと通常大当りとを設定)し、特定図柄で大当りした場合に、確変状態が特別遊技の終了後から次の大当りが発生するまで継続する、いわゆるノーマル機に適用してもよい。このノーマル機においても、いわゆるバトルスペックを採用し、確変状態(確変演出モードβ)において、第2特別図柄で大当りとなる場合に、その図柄変動中にバトル系演出(バトルリーチ演出)を実行させることができる。このノーマル機におけるバトルスペックでは、図柄変動中にバトル系演出が発生した時点で大当りが確定的となる。すなわち、当否判定の結果が大当りとなる場合のみ、バトル系演出の変動演出パターンが選択される。そして、バトル系演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると出玉有確変大当り(例えば16R確変大当り)が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると出玉無確変大当り(例えば2R確変大当り)又は出玉無通常大当り(例えば2R通常大当り)が確定する。つまり、ノーマル機のバトル系スペックでは、対戦相手(敵キャラクタ)に依存するバトル系演出の勝率は、出玉有確変大当りへの期待度を表すことになる。そして、このようなノーマル機においても、先の大当り変動演出と、保留内連荘演出Bと、後の大当り変動演出とを、互いに関連する演出内容(同一の敵キャラクタを対戦相手とするバトル系演出)として構成してもよい。   Further, in the above-described sixth embodiment, the ST machine with the probability variation rush rate of 100% is exemplified, but the present invention is not limited to this configuration. For example, the probability variation rush rate is set to less than 100% (at least specified as the jackpot type) When the big hit and the normal big hit are set) and the big hit is made with a specific symbol, the probability variation state may be continued after the end of the special game until the next big hit occurs. Also in this normal machine, so-called battle specs are adopted, and in the probability variation state (probability variation effect mode β), when a big hit is made in the second special symbol, a battle system effect (battle reach effect) is executed during the symbol variation. be able to. In the battle specs in this normal machine, the big hit becomes definitive when a battle-type effect occurs during symbol variation. That is, the battle effect variation effect pattern is selected only when the determination result is a big hit. Then, in the battle system effect, when the teammate character wins against the enemy character, an outgoing ball probable big hit (for example, 16R probable big hit) is confirmed, and when the teammate character loses to the enemy character, the outgoing ball indefinite change big hit (for example, 2R probable big hit) or The no-hit normal big hit (for example, 2R normal big hit) is fixed. In other words, in the battle system specs of the normal machine, the win rate of the battle system effect depending on the opponent (enemy character) represents the degree of expectation for the outgoing ball probable big hit. And even in such a normal machine, the previous jackpot variation effect, the on-hold Rensou effect B, and the subsequent jackpot variation effect are related to each other (contents related to the battle system with the same enemy character as the opponent) It may be configured as a production).

[第7実施形態]
次に、第7実施形態に係る遊技機について説明する。第7実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Seventh Embodiment]
Next, a gaming machine according to the seventh embodiment will be described. The gaming machine of the seventh embodiment basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.

第7実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、特別図柄で大当りした場合に、確変突入率が100%の回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機である。   The gaming machine according to the seventh embodiment, like the gaming machine according to the first embodiment, is a so-called “ST machine”, which is a so-called “ST machine” which is a 100% probability variation entry rate when a big hit is made with a special symbol. Machine.

図83は、第7実施形態における、ぱちんこ遊技機PMの正面図である。図83に示すように、第7実施形態では、遊技領域PA内に単一の大入賞口64のみを搭載している。この大入賞口64は、スライド開閉式のアタッカーとして構成されている。そして、大入賞口64の内部には、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ641として、第1入賞センサ79aと第2入賞センサ79bとが設けられている。また、大入賞口64の上方には、作動ゲート63と第2始動口62とが上下方向に近接して配置されており、遊技球が流下する過程で作動ゲート63を通過する限り、該遊技球は第2始動口62に向かって流下することになり、そのとき普通電動役物622が開放状態であれば、遊技球は第2始動口62に入球することになる。一方、大入賞口60は、右打ちされた遊技球が入球しやすい位置に配設されている。このとき、本例では、遊技球が遊技領域PAの右側を流下する過程で作動ゲート63および第2始動口62に入球しない限り、遊技球は大入賞口64へ向けて流下することになり、特別電動役物642が開放状態であれば、遊技球は大入賞口64に入球することになる。そのため、本例では、特別電動役物642が開放状態にある場合は、ムダ球が発生する可能性が低減されている。   FIG. 83 is a front view of a pachinko gaming machine PM according to the seventh embodiment. As shown in FIG. 83, in the seventh embodiment, only a single big prize opening 64 is mounted in the game area PA. The special winning opening 64 is configured as a slide opening / closing type attacker. A first prize sensor 79a and a second prize sensor 79b are provided inside the big prize opening 64 as a big prize opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. In addition, the operating gate 63 and the second starting port 62 are arranged close to each other in the vertical direction above the special winning opening 64, and as long as the game ball passes through the operating gate 63 in the process of flowing down, The ball will flow down toward the second starting port 62. At that time, if the ordinary electric accessory 622 is in an open state, the gaming ball will enter the second starting port 62. On the other hand, the big winning opening 60 is arranged at a position where a right-handed game ball is easy to enter. At this time, in this example, the game ball flows down toward the big prize opening 64 unless the game ball flows into the operation gate 63 and the second starting port 62 in the process of flowing down the right side of the game area PA. If the special electric accessory 642 is in an open state, the game ball enters the grand prize opening 64. Therefore, in this example, when the special electric accessory 642 is in the open state, the possibility of generating waste balls is reduced.

続いて、第7実施形態における大入賞口64として用いられている大入賞口装置700について説明する。図84〜図88は、大入賞口装置700の具体的な構成を示すものである。この大入賞口装置700は、図84(a)に示すように、前面部701と、この前面部701の背後に設けられた背面部702とを備えており、遊技盤20に、前面部701が遊技領域PA中の所定位置に配置されるように固定される。そして、前面部701は、遊技領域PAにおけるゲージ構成や意匠の一部を担うものであり、背面部702は、図示は省略するが、遊技盤20に形成された部品用開口(図示略)に挿通されて遊技盤20の背面に一部を突出させものである。   Next, the big prize opening device 700 used as the big prize opening 64 in the seventh embodiment will be described. 84 to 88 show a specific configuration of the special prize opening device 700. FIG. As shown in FIG. 84A, the special prize opening device 700 includes a front surface portion 701 and a back surface portion 702 provided behind the front surface portion 701. The game board 20 has a front surface portion 701. Is fixed at a predetermined position in the game area PA. The front portion 701 bears a part of the gauge configuration and design in the game area PA, and the back portion 702 is not shown in the drawing but is opened in a component opening (not shown) formed in the game board 20. A part of the game board 20 is protruded from the back of the game board 20 by being inserted.

大入賞口装置700の前面部701には、基板部703、遮蔽カバー部材704、球通路形成部705、水平シャッタ部材706、及び、倒伏扉部材707などが備えられている。基板部703の前面には遮蔽カバー部材704が装着されており、基板部703の前面の大部分は、遮蔽カバー部材704により覆われている。   The front portion 701 of the big prize opening device 700 is provided with a substrate portion 703, a shielding cover member 704, a ball passage forming portion 705, a horizontal shutter member 706, a falling door member 707, and the like. A shielding cover member 704 is attached to the front surface of the substrate portion 703, and most of the front surface of the substrate portion 703 is covered with the shielding cover member 704.

基板部703は、遊技盤20の表面にビス止めされる平板状の部材であり、該遊技機の正面から見て、外周縁部の右上隅部、左下隅部、左中断部といった所定部位に、遊技盤20への装着用のビス穴703a〜703cを有している。そして、基板部703は、遊技領域PAの右下隅の部位に配置されて固定されている。   The board portion 703 is a flat plate-like member that is screwed to the surface of the gaming board 20, and is seen at predetermined sites such as the upper right corner, the lower left corner, and the left interruption portion of the outer peripheral edge when viewed from the front of the gaming machine. , Screw holes 703a to 703c for mounting on the game board 20 are provided. And the board | substrate part 703 is arrange | positioned and fixed to the site | part of the lower right corner of game area PA.

遮蔽カバー部材704は、平板状の本体部704aを有しており、この本体部704a下縁部及び左右の側部には、図88中に示すように、連続してコ字状に形成された隔壁部704bが突設されている。さらに、遮蔽カバー部材704は、基板部703の中央部に組み合わされて固定されており、基板部703のとの間に、上向きに帯状に開口し、遊技球を受け入れて流下させることが可能な流下空間を形成している。また、遮蔽カバー部材704は、光透過性のある透明プラスチック製であり、外側(表側)から内側の流下空間を視認できるようになっている。   The shielding cover member 704 has a flat plate-like main body portion 704a. The lower edge portion and the left and right side portions of the main body portion 704a are continuously formed in a U shape as shown in FIG. A partition wall 704b is protruded. Further, the shielding cover member 704 is fixed in combination with the central portion of the board portion 703, and opens upward in a band shape between the board portion 703 and can receive and flow down the game ball. A falling space is formed. Further, the shielding cover member 704 is made of a transparent plastic material that is light transmissive, so that the flow space inside can be visually recognized from the outside (front side).

前述の球通路形成部705は、図85(a)や図86(a),(b)に示すように、所定形状の複数のリブの組合せにより構成されており、基板部703の背後から前方に向かって突出している。球通路形成部705の、基板部703からの突出量は、遊技球の直径よりも幾分(数ミリ程度)大きく、且つ、全体に亘り同程度となるように設定されている。ここで、図85(a),(b)及び図86(a),(b)は、遮蔽カバー部材704を取り外した状態を示している。   As shown in FIGS. 85 (a), 86 (a), and 86 (b), the above-described spherical passage forming portion 705 is configured by a combination of a plurality of ribs having a predetermined shape. Protrudes toward. The protruding amount of the ball passage forming portion 705 from the substrate portion 703 is set to be somewhat larger (about several millimeters) than the diameter of the game ball and to be substantially the same throughout. Here, FIGS. 85 (a) and 85 (b) and FIGS. 86 (a) and 86 (b) show a state in which the shielding cover member 704 is removed.

図86(a),(b)に示すように、球通路形成部705は、流入球案内部708、第1入賞案内部709、及び、第2入賞案内部710を形成しており、流入球案内部708に進入した遊技球を、前述の水平シャッタ部材706の状態に応じて、異なる経路に案内するようになっている。つまり、流入球案内部708は、上方から流下してきた遊技球の流下方向を変化させて、該遊技機の正面から見て右側から左側に案内する遊技球通路を構成している。また、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710は、流入球案内部708を流下する遊技球が進入した場合に、この進入した遊技球を、下方に案内する遊技球通路を構成している。   As shown in FIGS. 86 (a) and 86 (b), the ball passage forming portion 705 forms an inflow ball guide portion 708, a first winning guide portion 709, and a second winning guide portion 710. The game ball that has entered the guide unit 708 is guided to different routes according to the state of the horizontal shutter member 706 described above. In other words, the inflow ball guide portion 708 configures a game ball path that changes the flow direction of the game ball flowing down from above and guides it from the right side to the left side when viewed from the front of the game machine. Further, the first winning guide part 709 and the second winning guide part 710 constitute a game ball path that guides the entered game ball downward when a game ball flowing down the inflow ball guide part 708 enters. ing.

これらのうち流入球案内部708は、受容部708a、接続部708b、及び、排出部708cを横一列に備えており、右端に位置する受容部708aと中間に位置する接続部708bとの間、及び、接続部708bと左端に位置する排出部708cとの間に、遊技球の直径よりも幾分(数ミリ程度)大きく、第1入球口709a及び第2入球口710aを構成する間隙を介在させている。さらに、受容部708aは、右から左へ低く所定角度で傾斜するとともに、右端部を右斜め上方に向け湾曲させている。接続部708bは、受容部708aの左端部よりも幾分(数ミリ)低い位置に形成されており、直線状に右から左へ低く傾斜している。また、排出部708cは、接続部708bに間隙を介して連続するよう形成されており、直線状に右から左へ低く傾斜している。   Among these, the inflow ball guide portion 708 includes a receiving portion 708a, a connecting portion 708b, and a discharging portion 708c in a horizontal row, and between the receiving portion 708a located at the right end and the connecting portion 708b located in the middle, A gap between the connection portion 708b and the discharge portion 708c located at the left end is slightly larger (about several millimeters) than the diameter of the game ball and forms the first entrance 709a and the second entrance 710a. Is interposed. Further, the receiving portion 708a is inclined from the right to the left at a predetermined angle and is curved with the right end portion obliquely upward to the right. The connecting portion 708b is formed at a position somewhat lower (several millimeters) than the left end portion of the receiving portion 708a, and is inclined linearly downward from right to left. The discharge portion 708c is formed so as to be continuous with the connection portion 708b via a gap, and is inclined linearly from right to left.

受容部708aと接続部708bの間の第1入球口709a、及び、接続部708bと排出部708cの間の第2入球口710aは、水平シャッタ部材706に設けられた第1シャッタ部706a、及び、第2シャッタ部706bにより、通常時(大入賞口装置700の非作動時)は、図86(a)中に示すように閉鎖されている。つまり、水平シャッタ部材706は、図87中及び図88中に示すように、矩形板状に成型された本体部706cと、本体部706cの前縁において左右に離間した板状の第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bとを有している。第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bの大きさは、縦横寸法が遊技球よりも幾分(数ミリ程度)大きくなるように設定されている。さらに、第1シャッタ部706aと第2シャッタ部706bは、受容部708a、接続部708b、及び、排出部708cが有する傾きと同程度の傾きで右から左へ低く傾斜している。   A first entrance 709 a between the receiving portion 708 a and the connection portion 708 b and a second entrance 710 a between the connection portion 708 b and the discharge portion 708 c are the first shutter portion 706 a provided in the horizontal shutter member 706. And, by the second shutter portion 706b, it is closed as shown in FIG. 86 (a) in the normal time (when the special prize opening device 700 is not in operation). That is, as shown in FIG. 87 and FIG. 88, the horizontal shutter member 706 includes a main body portion 706c molded into a rectangular plate shape, and a plate-like first shutter portion that is separated from the left and right at the front edge of the main body portion 706c. 706a and a second shutter portion 706b. The size of the first shutter unit 706a and the second shutter unit 706b is set so that the vertical and horizontal dimensions are somewhat larger (about several millimeters) than the game ball. Further, the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b are inclined downward from right to left with the same inclination as that of the receiving portion 708a, the connecting portion 708b, and the discharge portion 708c.

また、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bは、前述の第1入球口709a及び第2入球口710aと、それぞれ対応する位置関係にある。そして、通常時は、水平シャッタ部材706が、前進位置で停止しており、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bが、図86(a)中に示すように基板部703の前方に突出して、第1入球口709a及び第2入球口710aを共に塞いでいる。この状態においては、大入賞口装置700の受容部708aに流入した遊技球は、第1シャッタ部706a、接続部708b、及び、第2シャッタ部706bを伝って排出部708cに到達し、更に排出部708cから第1始動口51の側に向けて放出される。ここで、水平シャッタ部材706の駆動機構については後述する。   Further, the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b have a corresponding positional relationship with the first entrance 709a and the second entrance 710a, respectively. In a normal state, the horizontal shutter member 706 is stopped at the forward movement position, and the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b protrude forward of the substrate portion 703 as shown in FIG. 86 (a). Thus, both the first entrance 709a and the second entrance 710a are closed. In this state, the game ball that has flowed into the receiving portion 708a of the big prize opening device 700 reaches the discharge portion 708c through the first shutter portion 706a, the connection portion 708b, and the second shutter portion 706b, and is further discharged. It is discharged from the portion 708c toward the first start port 51. Here, the drive mechanism of the horizontal shutter member 706 will be described later.

また、流入球案内部708の途中の部位には、流入球案内部708を流下する遊技球の速度を低下させるための減速部711が設けられている。この減速部711は、基板部703及び遮蔽カバー部材704に一体に設けられたリブ状の突起711a,711bにより構成されている。基板部703の突起711a、及び、遮蔽カバー部材704の突起711bの突起はそれぞれ2個ずつであり、これらの突起711a,711bの形状は、尖端を流入球案内部708の幅方向(遊技機の前後方向)の中央に向けた三角柱状である。さらに、各突起711a,711bの上端は、前方にいくほど低い傾斜面となっている。   In addition, a speed reduction portion 711 for reducing the speed of the game ball flowing down the inflow ball guide portion 708 is provided in the middle of the inflow ball guide portion 708. The speed reduction portion 711 is configured by rib-shaped protrusions 711 a and 711 b that are integrally provided on the substrate portion 703 and the shielding cover member 704. There are two projections 711a on the substrate portion 703 and two projections 711b on the shielding cover member 704, and the shape of each of the projections 711a and 711b is such that the tip is in the width direction of the inflow ball guide portion 708 (the gaming machine It has a triangular prism shape toward the center in the front-rear direction. Furthermore, the upper ends of the protrusions 711a and 711b are inclined surfaces that become lower toward the front.

基板部703の2個の突起711aは、接続部708bの直上の部位において、遊技球の直径よりも幾分(数ミリ)大きい程度の所定距離をもって左右に離間している。このような2つの突起の位置関係は、遮蔽カバー部材704の2個の突起711bについても同様である。また、基板部703の突起711aと、遮蔽カバー部材704の突起711bとの位置関係については、双方の突起711a,711bが、接続部708bの上部空間を挟み、且つ、遊技球の流下方向(遊技機のほぼ左右方向)に所定量(遊技球の半径分程度)ずれた状態に設定されている。そして、図84(b)中に示すように、基板部703の2つの突起711aのうち上流側のものが、遮蔽カバー部材704の2つの突起711bのうちの上流側のものよりも、第1入球口709aに近い側に位置している。   The two protrusions 711a of the board portion 703 are separated from each other at a predetermined distance that is slightly (several millimeters) larger than the diameter of the game ball at a portion immediately above the connection portion 708b. The positional relationship between the two protrusions is the same for the two protrusions 711b of the shielding cover member 704. In addition, regarding the positional relationship between the protrusion 711a of the board portion 703 and the protrusion 711b of the shielding cover member 704, both the protrusions 711a and 711b sandwich the upper space of the connection portion 708b, and the flow direction of the game ball (game) It is set to be shifted by a predetermined amount (about the radius of the game ball) in the left-right direction). As shown in FIG. 84B, the upstream one of the two protrusions 711 a of the substrate portion 703 is more first than the upstream one of the two protrusions 711 b of the shielding cover member 704. It is located on the side close to the entrance 709a.

このような減速部711を設けることにより、流入球案内部708を流下する遊技球は、4つのうちの少なくとも何れか1つ以上の突起711a,711bに干渉することで減速される。そして、遊技球は、流入球案内部708への流入時や減速部711への到達時よりも速度を落とした状態で、接続部708bの下流側に向かう。   By providing such a speed reducing portion 711, the game ball flowing down the inflow ball guiding portion 708 is decelerated by interfering with at least one of the four projections 711a and 711b. Then, the game ball moves toward the downstream side of the connection portion 708b in a state where the speed is lower than that when the game ball flows into the inflow ball guide portion 708 and when it reaches the speed reduction portion 711.

前述の第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710は、大入賞口装置700が作動する非通常時(大入賞口装置700の作動時)には、第1入球口709a及び第2入球口710aの開放に伴い、遊技球が進入可能な状態となる。つまり、非通常時には、水平シャッタ部材706が後退位置に下がり、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bを、基板部703の後方へ向けて退避させる。そして、図86(b)中に示すように、第1入球口709a及び第2入球口710aが露出し、流入球案内部708と、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710とが連通する。   The first winning guide section 709 and the second winning guide section 710 described above are configured so that the first winning slot 709a and the second winning slot 710a and the second winning slot 710a and the second winning slot 710a are in a non-normal time (when the large winning opening apparatus 700 is activated). With the opening of the entrance 710a, the game ball can enter. That is, in a non-normal state, the horizontal shutter member 706 is lowered to the retracted position, and the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b are retracted toward the rear of the substrate portion 703. Then, as shown in FIG. 86 (b), the first entrance 709a and the second entrance 710a are exposed, the inflow ball guide 708, the first winning guide 709, and the second winning guide 710. And communicate.

ここで、本実施例においては、大入賞口装置700が作動するのは、前述のように、大入賞口装置700を作動させるための当否抽選に当選し、この当選に係る特別遊技や小当り遊技が実行される場合である。また、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bによる第1入球口709a及び第2入球口710aの開放は、特別遊技等のラウンド中に行われ、複数ラウンドが繰返される場合におけるラウンド間(ラウンドインターバル)には、第1入球口709a及び第2入球口710aは、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bにより閉塞されている。   Here, in the present embodiment, the winning prize opening device 700 is activated as described above by winning the winning / losing lottery for operating the winning prize opening device 700, and the special game or small hits related to the winning. This is a case where a game is executed. In addition, the first entrance 709a and the second entrance 710a are opened by the first shutter unit 706a and the second shutter unit 706b during a round of special games or the like, and a plurality of rounds are repeated between rounds. In the (round interval), the first entrance 709a and the second entrance 710a are closed by the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b.

第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710は、第1検出球案内部709b、第1排出球案内部709c、及び、第2検出球案内部710b、第2排出球案内部710cをそれぞれ有している。また、第1検出球案内部709bと第1排出球案内部709cとの間の部位、及び、第2検出球案内部710bと第2排出球案内部710cとの間の部位には、大入賞口スイッチ641としての第1入賞センサ79a及び第2入賞センサ79bがそれぞれ配置されている。これらの入賞センサ79a,79bは、近接センサであり、この近接センサとしては、各種のマイクロスイッチなどを利用できる。さらに、マイクロスイッチとしては、接触式、非接触式、機械式、光学式、電磁誘導式など、種々のものを採用することが可能である。   The first winning guide section 709 and the second winning guide section 710 are respectively provided with a first detection ball guide section 709b, a first discharge ball guide section 709c, a second detection ball guide section 710b, and a second discharge ball guide section 710c. Have. In addition, a prize is given to a portion between the first detection ball guide portion 709b and the first discharge ball guide portion 709c and a portion between the second detection ball guide portion 710b and the second discharge ball guide portion 710c. A first winning sensor 79a and a second winning sensor 79b are arranged as the mouth switch 641. These winning sensors 79a and 79b are proximity sensors, and various micro switches or the like can be used as the proximity sensors. Furthermore, various types such as a contact type, a non-contact type, a mechanical type, an optical type, and an electromagnetic induction type can be adopted as the microswitch.

各入賞センサ79a,79bは、遊技球の直径よりも小さい厚みを有する矩形状のケーシング712a,712bと、厚み方向に遊技球を通過させる検出穴713a,713bと有している。さらに、各入賞センサ79a,79bは、検出穴713a,713bを介して、第1検出球案内部709bと第1排出球案内部709c、及び、第2検出球案内部710bと第2排出球案内部710cを、遊技球が流下可能なように連通させている。また、各入賞センサ79a,79bは、互いに長手方向の向きをほぼ90°異ならせて、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710に装着されている。そして、本実施例では図85(a)等に示すように、第1入賞センサ79aは長手方向を、基板部703の前面側において左右方向に向けており、第1入賞センサ79bは長手方向を、基板部703を通過する前後方向に向けている。   Each winning sensor 79a, 79b has a rectangular casing 712a, 712b having a thickness smaller than the diameter of the game ball, and detection holes 713a, 713b through which the game ball passes in the thickness direction. Further, the winning sensors 79a and 79b are connected to the first detection ball guide portion 709b and the first discharge ball guide portion 709c, and the second detection ball guide portion 710b and the second discharge ball guide via the detection holes 713a and 713b. The part 710c is communicated so that the game ball can flow down. The winning sensors 79a and 79b are mounted on the first winning guide portion 709 and the second winning guide portion 710 with their longitudinal directions different from each other by approximately 90 °. In this embodiment, as shown in FIG. 85A and the like, the first winning sensor 79a is oriented in the longitudinal direction in the left-right direction on the front side of the board portion 703, and the first winning sensor 79b is oriented in the longitudinal direction. , Which is directed in the front-rear direction passing through the substrate portion 703.

また、本実施例においては、第1検出球案内部709bは、途中の部位で、正面から見て右側から左側へ屈曲しており、第1検出球案内部709bに落下した遊技球は、第1検出球案内部709bの内壁に一旦干渉し、減速されてから第1入賞センサ79bを通過するようになっている。また、本実施では、第1検出球案内部709bの背後側の内壁中央に、所定の突出量(例えば1ミリ以下)のリブ709dが、第1検出球案内部709bの形状に沿うように設けられている。そして、このリブ709dにより、第1検出球案内部709b内での球噛み等の防止が図られている。なお、第1検出球案内部709bのみでなく、第2検出球案内部710bについても、屈曲形状としたり、内壁にリブを突設してもよい。   In the present embodiment, the first detection ball guide portion 709b is bent from the right side to the left side when viewed from the front, and the game ball that has dropped onto the first detection ball guide portion 709b is The first detection ball guiding portion 709b once interferes with the inner wall and is decelerated before passing through the first winning sensor 79b. In the present embodiment, a rib 709d having a predetermined protruding amount (for example, 1 mm or less) is provided in the center of the inner wall behind the first detection ball guide portion 709b so as to follow the shape of the first detection ball guide portion 709b. It has been. The rib 709d prevents the ball from being caught in the first detection ball guide portion 709b. Note that not only the first detection ball guide portion 709b but also the second detection ball guide portion 710b may have a bent shape, or ribs may be provided on the inner wall.

また、水平シャッタ部材706が後退し、第1入球口709a及び第2入球口710aが開放された状況においては、流入球案内部708を流下する遊技球は、上流側にある第1入球口709aに進入し、第1入賞センサ79aにより検出されて、第1入賞案内部709から排出される。しかし、一部の遊技球が第1入球口709aを飛び越え、接続部708bから、下流側にある第2入球口710aに達する場合も考えられる。このような場合に第2入球口710aに達した遊技球は、第2入賞案内部710に進入し、第2入賞センサ79bにより検出されて、第2入賞案内部710から排出される。前述のように、第1入球口709aと第2入球口710aのとの間には、減速部711が設けられているので、仮に第1入球口709aに進入しなかった遊技球があっても、この遊技球の勢いは、第2入球口710aの手前で、減速部711により十分に弱められる。   In addition, in a situation where the horizontal shutter member 706 is retracted and the first entrance 709a and the second entrance 710a are opened, the game ball flowing down the inflow ball guide 708 is the first entrance on the upstream side. The ball enters the ball opening 709a, is detected by the first winning sensor 79a, and is discharged from the first winning guide section 709. However, there may be a case where a part of the game balls jumps over the first entrance 709a and reaches the second entrance 710a on the downstream side from the connection portion 708b. In such a case, the game ball that has reached the second entrance 710a enters the second winning guide 710, is detected by the second winning sensor 79b, and is discharged from the second winning guide 710. As described above, since the speed reducing portion 711 is provided between the first entrance 709a and the second entrance 710a, a game ball that has not entered the first entrance 709a temporarily. Even so, the momentum of the game ball is sufficiently weakened by the speed reduction unit 711 in front of the second entrance 710a.

さらに、本実施例では、前述のように遮蔽カバー部材704が透明であるため、上述のように流入球案内部708、第1入賞案内部709、及び、第2入賞案内部710を流下する遊技球の様子は、遮蔽カバー部材704を介して遊技者が視認可能である。   Further, in this embodiment, since the shielding cover member 704 is transparent as described above, a game that flows down the inflow ball guide portion 708, the first winning guide portion 709, and the second winning guide portion 710 as described above. The state of the sphere can be visually recognized by the player through the shielding cover member 704.

続いて、前述の倒伏扉部材707は、図86(a),(b)及び図87等に示すように、平板状の扉部707aを有しており、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710の下方に配置されている。この倒伏扉部材707は、図86(b)、図87及び図88中に示すように、基板部703に矩形に開口した遊技球回収口714と対応する位置関係にある。そして、倒伏扉部材707は、下縁部を中心として前後方向に回動可能に軸支されており、通常時は、図85(a),(b)及び図86(a)に示すように、遊技球回収口714を閉塞している。遊技球回収口714の左右方向の長さ(開口寸法)は、図85(a)に示すように、流入球案内部708における受容部708aの右端(上流端)よりも内側の部位から、排出部708cの右端(上流端)に至る程度の長さとなっている。そして、倒伏扉部材707の左右方向の長さも、遊技球回収口714の開口寸法と同程度になっている。   Subsequently, as shown in FIGS. 86 (a), 86 (b), 87, etc., the above-described lodging door member 707 has a flat door portion 707a, and the first winning guide portion 709 and the second winning guide portion 707a. It is arranged below the winning guide section 710. As shown in FIGS. 86 (b), 87 and 88, the falling door member 707 is in a positional relationship corresponding to the game ball collection port 714 opened in a rectangular shape in the substrate portion 703. And the fall door member 707 is pivotally supported so as to be pivotable in the front-rear direction around the lower edge, and as shown in FIGS. 85 (a), 85 (b) and 86 (a) in a normal state. The game ball collection port 714 is closed. As shown in FIG. 85 (a), the length (opening dimension) of the game ball collection port 714 is discharged from a portion inside the right end (upstream end) of the receiving portion 708a in the inflow ball guiding portion 708. The length reaches the right end (upstream end) of the portion 708c. And the length in the left-right direction of the falling door member 707 is also approximately the same as the opening size of the game ball collection port 714.

大入賞口装置700が作動すると、倒伏扉部材707は、図86(b)に示すように、下縁部を基端とし、上縁部へいくほど基板部703の前方に突出するように傾倒する。そして、倒伏扉部材707は、上方の第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710を向いて開口し、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710から排出された遊技球を受け入れて、基板部703の後方の回収通路716aへ案内する。そして、回収通路716aに進入した遊技球は、右から左へ低くなる傾斜面を伝って、左端部に開口した回収穴716bに導かれ、回収穴716bから遊技盤30の背面側へ向けて案内される。   When the special prize opening device 700 is activated, as shown in FIG. 86 (b), the fall door member 707 tilts so that the lower edge portion is the base end and the upper edge portion protrudes toward the front of the board portion 703. To do. Then, the lodging door member 707 opens toward the upper first winning guide portion 709 and the second winning guide portion 710 and receives the game balls discharged from the first winning guide portion 709 and the second winning guide portion 710. Then, it guides to the collection passage 716a behind the substrate portion 703. Then, the game ball that has entered the collection passage 716a is guided to the collection hole 716b opened at the left end portion through the inclined surface that is lowered from the right to the left, and is guided from the collection hole 716b toward the back side of the game board 30. Is done.

本実施例では、回収穴716bの内部には遊技球を検出するセンサ類は設けられておらず、遊技球回収口714に進入した遊技球に対して、少なくとも遊技盤20の近辺におけるカウントは行われないようになっている。したがって、倒伏扉部材707により開閉される遊技球回収口714は、開放した際には、第1入賞案内部709又は第2入賞案内部710で検出された遊技球に対して、前述のアウト口29と同様な球排出の機能を果たす。また、倒伏扉部材707の動作する様子や、開状態となった遊技球回収口714の様子は、透明な遮蔽カバー部材704を介して遊技者が視認できるようになっている。さらに、倒伏扉部材707と球通路形成部705との間は、カバー部材としての遮蔽カバー部材704により覆われており、遊技球回収口714へは、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710から放出された遊技球のみが入球できるようになっている。   In this embodiment, sensors for detecting a game ball are not provided in the collection hole 716b, and the game ball that has entered the game ball collection port 714 is counted at least in the vicinity of the game board 20. It is supposed not to be broken. Therefore, when the game ball collection port 714 opened / closed by the fallen door member 707 is opened, the game ball collection port 714 is opened with respect to the game ball detected by the first winning guide unit 709 or the second winning guide unit 710. Performs the same ball discharge function as 29 In addition, the player can visually recognize the state in which the falling door member 707 operates and the state of the game ball collection port 714 in the open state through the transparent shielding cover member 704. Further, a space between the falling door member 707 and the ball passage forming portion 705 is covered by a shielding cover member 704 as a cover member, and the first winning guide portion 709 and the second winning guide are provided to the game ball collection port 714. Only game balls released from the portion 710 can enter.

また、倒伏扉部材707は、水平シャッタ部材706とは異なり、大入賞口装置700の作動中は、継続的に開放状態となっている。そして、複数のラウンドが繰返される場合でも、最初のラウンドの開始時から最後のラウンドの終了時まで、倒伏扉部材707は開放状態を継続する。さらに、本実施例では、水平シャッタ部材706が開放状態となるタイミングよりも所定時間(例えば1秒)前のタイミングで、倒伏扉部材707が開放状態となり、水平シャッタ部材706が閉塞状態となるタイミングよりも所定時間(例えば1秒)後のタイミングで、倒伏扉部材707が閉塞状態となる。   Further, unlike the horizontal shutter member 706, the fall door member 707 is continuously open while the special prize opening device 700 is in operation. And even when a plurality of rounds are repeated, the lodging door member 707 continues to be open from the start of the first round to the end of the last round. Further, in the present embodiment, the timing at which the falling door member 707 is opened and the horizontal shutter member 706 is closed at a timing that is a predetermined time (for example, 1 second) before the timing at which the horizontal shutter member 706 is opened. The fall door member 707 enters a closed state at a timing after a predetermined time (for example, 1 second).

なお、本実施例では、図85(a),(b)及び図86(a),(b)に示すように、基板部703の右上部に遊技球通過口715が形成されている。この遊技球通過口715は、受容部708aの下方に位置しており、流入球案内部708からは、球通路形成部705によって隔離されている。さらに、遮蔽カバー部材704の右側部から、前述の流下空間への遊技球の進入が可能となっており、流入球案内部708の下方において大入賞口装置700に流入した遊技球は、図87及び図88等に示すように、遮蔽カバー部材704に形成された遮蔽カバー側案内樋704c、及び、基板部703に形成された基板側案内樋703dを伝って後方に案内される。   In this embodiment, as shown in FIGS. 85 (a) and 85 (b) and FIGS. 86 (a) and 86 (b), a game ball passage port 715 is formed in the upper right portion of the substrate portion 703. The game ball passage port 715 is located below the receiving portion 708a and is isolated from the inflow ball guide portion 708 by the ball passage forming portion 705. Furthermore, the game ball can enter the above-described flow-down space from the right side portion of the shielding cover member 704, and the game ball that has flowed into the big prize opening device 700 below the inflow ball guide portion 708 is shown in FIG. As shown in FIG. 88 and the like, it is guided rearward through a shielding cover side guide rod 704c formed on the shielding cover member 704 and a substrate side guide rod 703d formed on the substrate portion 703.

次に、前述の背面部702について説明する。この背面部702は、図87及び図88等に示すように、シャッタ駆動ユニット721、通路構成ユニット722、及び、倒伏扉部材駆動ユニット723により構成されている。シャッタ駆動ユニット721は、前述の水平シャッタ部材706を前進及び後退させるものであり、上方を開放し前後左右を囲った支持枠部721aに、ソレノイド部724(図88参照)や、リンクアーム部材725などを収容している。   Next, the above-described back surface portion 702 will be described. As shown in FIGS. 87 and 88, the back surface portion 702 includes a shutter drive unit 721, a passage constituting unit 722, and a falling door member drive unit 723. The shutter drive unit 721 moves the above-described horizontal shutter member 706 forward and backward. The shutter drive unit 721 has a support frame portion 721a that opens upward and surrounds the front, rear, left, and right, and a solenoid portion 724 (see FIG. 88) and a link arm member 725. And so on.

ソレノイド部724には、リンクアーム部材725が、ラック・ピニオン機構(図示略)を介して連結されており、リンクアーム部材725には、スライド穴725aを介して、前述の水平シャッタ部材706が緩やかに連結されている。ソレノイド部724は、大入賞口装置700が動作していない通常時にはオフされており、図85(b)中に実線で示すようにリンクアーム部材725を前方に回動させた状態として、水平シャッタ部材706を前進させている。また、大入賞口装置700が作動している非通常時には、ソレノイド部724はオンされ、図85(b)中に2点鎖線で示すようにリンクアーム部材725を後方に回動させた状態として、水平シャッタ部材706を後退させる。つまり、ソレノイド部724のオン・オフに伴い、リンクアーム部材725が前後に揺動し、水平シャッタ部材706が直線的に前進又は後退する。そして、水平シャッタ部材706の進退は、基板部703、支持枠部721a、及び、後述する通路構成ユニット722によりガイドされるようになっている。   A link arm member 725 is connected to the solenoid portion 724 via a rack and pinion mechanism (not shown), and the horizontal shutter member 706 is loosely connected to the link arm member 725 via a slide hole 725a. It is connected to. The solenoid unit 724 is turned off at the normal time when the special prize opening device 700 is not operating, and the horizontal shutter is set with the link arm member 725 rotated forward as indicated by a solid line in FIG. The member 706 is advanced. Further, when the special prize opening device 700 is operating in a non-normal state, the solenoid unit 724 is turned on, and the link arm member 725 is rotated backward as indicated by a two-dot chain line in FIG. The horizontal shutter member 706 is retracted. That is, as the solenoid portion 724 is turned on / off, the link arm member 725 swings back and forth, and the horizontal shutter member 706 moves forward or backward linearly. The advancement / retraction of the horizontal shutter member 706 is guided by the substrate portion 703, the support frame portion 721a, and a passage constituting unit 722 described later.

通路構成ユニット722においては、上方を開放し前後左右を囲った支持枠部722aの前面に、前述の球通路形成部705が形成されている。さらに、通路構成ユニット722にはシャッタ駆動ユニット721が載置され、通路構成ユニット722がシャッタ駆動ユニット721を下方から支持している。   In the passage configuration unit 722, the above-described spherical passage formation portion 705 is formed on the front surface of the support frame portion 722a that is open upward and surrounds the front, rear, left, and right. Further, a shutter drive unit 721 is placed on the passage configuration unit 722, and the passage configuration unit 722 supports the shutter drive unit 721 from below.

倒伏扉部材駆動ユニット723は、矩形箱状の筐体部723aの前面に、前述の遊技球回収口714を開口するとともに、左右側部の前方の部位に、倒伏扉部材707の左右下端部が回動可能に連結される扉支持部726を有している。さらに、倒伏扉部材駆動ユニット723は、図示は省略するが、筐体部723a内に、倒伏扉部材707を開閉させるためのソレノイドや、倒伏扉部材707の閉塞時に付勢するばね等を有している。また、倒伏扉部材駆動ユニット723には、通路構成ユニット722が載置され、倒伏扉部材駆動ユニット723が通路構成ユニット722を下方から支持している。   The falling door member drive unit 723 has the above-described game ball collection port 714 opened on the front surface of the rectangular box-shaped housing portion 723a, and the lower left and right ends of the falling door member 707 are located in front of the left and right sides. A door support portion 726 is rotatably connected. Furthermore, although not shown in the drawings, the fall door member drive unit 723 includes a solenoid for opening and closing the fall door member 707, a spring for urging when the fall door member 707 is closed, and the like in the housing portion 723a. ing. Further, the passage constituting unit 722 is placed on the falling door member driving unit 723, and the falling door member driving unit 723 supports the passage constituting unit 722 from below.

ここで、大入賞口装置700には、図85に示すように、各種の中継基板を介して主制御基板100との電気的接続を行う第1コネクタ727と、倒伏扉部材駆動ユニット723と通路構成ユニット722との電気的接続を行うための第2コネクタ728とを備える。そして、各種電気機器への給電、各入賞センサ79a,79bの信号の出力、各種ソレノイドへの制御信号の供給などは、これらの第1コネクタ727や第2コネクタ728を利用して行われている。   Here, as shown in FIG. 85, the special prize opening device 700 includes a first connector 727 that electrically connects to the main control board 100 via various relay boards, a fall door member drive unit 723, and a passage. A second connector 728 for making electrical connection with the component unit 722; Power supply to various electrical devices, output of signals from the winning sensors 79a and 79b, supply of control signals to various solenoids, and the like are performed using the first connector 727 and the second connector 728. .

このような大入賞口装置700では、水平シャッタ部材706を用いたシャッタ式の機構により、上向きの大入賞口となる第1入球口709a(上流口)及び第2入球口710a(下流口)の開閉が同時に行われている。したがって、倒伏扉式の機構により正面向きの大入賞口を開閉するタイプのものに比べて、高さ方向の寸法についての小型化が容易となる。そして、小型化により空いたスペースを利用して、大入賞口装置700の形状や機構設計の自由度を高めることができ、更に大入賞口装置700の周囲における他の部品や遊技釘の配置等に関しても、設計の自由度を高めることができる。   In such a large winning opening device 700, the first ball opening 709a (upstream opening) and the second winning opening 710a (downstream opening) that become the upward large winning holes by a shutter type mechanism using the horizontal shutter member 706. ) Are opened and closed simultaneously. Therefore, it is easy to reduce the size in the height direction as compared with a type that opens and closes a front-facing large winning opening by a fallen door type mechanism. Then, by utilizing the space that has become free due to the miniaturization, the shape of the big prize opening device 700 and the degree of freedom of the mechanism design can be increased, and other parts and game nails are arranged around the big prize opening device 700. With regard to the above, the degree of freedom in design can be increased.

また、流入球案内部708において、第1入球口709aが第2入球口710aの上流に位置しており、流入球案内部708に流入した遊技球は、第1入球口709aを必ず通るようになっている。したがって、第1入球口709aのみでも、ぱちんこ遊技機PMの大入賞口として用いることが可能である。また、第1入球口709aの縦横の開口寸法は、遊技球の直径よりも幾分大きい程度となっており、大入賞口を横長の帯状に大きく確保した従来のタイプに比べて、大入賞口が縮小化されている。したがって、大入賞口装置700の最小限の機能である、開放に伴い進入した遊技球を検出するといった機能を確保するうえでは、左右方向についても小型化が可能であり、このことによっても大入賞口装置700の設計の自由度を高めることができる。   Further, in the inflow ball guide portion 708, the first entrance 709a is located upstream of the second entrance 710a, and the game ball that has flowed into the inflow ball guide 708 must enter the first entrance 709a. It is supposed to pass. Therefore, only the first entrance 709a can be used as a big prize opening of the pachinko gaming machine PM. In addition, the vertical and horizontal opening dimensions of the first entrance 709a are somewhat larger than the diameter of the game ball, which is a big prize compared to the conventional type in which the large entrance is secured in a horizontally long belt shape. The mouth is shrunk. Therefore, in order to secure the function of detecting a game ball that has entered as a result of opening, which is the minimum function of the grand prize opening device 700, it is possible to reduce the size in the left-right direction. The degree of freedom in designing the mouth device 700 can be increased.

また、第1入球口709aの下流に第2入球口710aが設けられているため、仮に第1入球口709aを飛び越えた遊技球が発生しても、第2入球口710aを予備的な大入賞口として利用できる。そして、大入賞口装置700の作動時に、大入賞口装置700から零れる遊技球の発生を防止でき、規定数(ここでは10個)の遊技球の計数を迅速に終えることができる。さらに、流入球案内部708に、第1入球口709aと第2入球口710aとを併せて大入賞口が形成されているので、大入賞口の開口幅の確保が容易であり、効率よく遊技球を流下させ、排出することができる。   Further, since the second entrance 710a is provided downstream of the first entrance 709a, even if a game ball jumps over the first entrance 709a, the second entrance 710a is reserved. It can be used as a big prize opening. In addition, when the special winning opening apparatus 700 is operated, it is possible to prevent the generation of gaming balls spilling from the special winning opening apparatus 700, and it is possible to quickly finish counting the prescribed number (here, ten) of gaming balls. In addition, since the winning ball opening 709a and the second ball opening 710a are formed in the inflow ball guiding portion 708 together with the first winning port 710a, it is easy to secure the opening width of the large winning port, and the efficiency A game ball can flow down and be discharged well.

さらに、第1入球口709aと第2入球口710aとの間に減速部711が設けられており、流入球案内部708を流下する遊技球が、減速部711において突起711a,711bに干渉するようになっている。したがって、この減速部711により、第2入球口710aへ向かう遊技球の勢いを弱めることができる。そして、第1入球口709aに入球せずに通り過ぎた遊技球を、より確実に、第2入球口710aに入球させることができる。   Further, a speed reducing portion 711 is provided between the first entrance 709a and the second entrance 710a, and the game ball flowing down the inflow ball guide portion 708 interferes with the protrusions 711a and 711b in the speed reduction portion 711. It is supposed to be. Therefore, the speed of the game ball heading toward the second entrance 710a can be weakened by the deceleration unit 711. A game ball that has passed without entering the first entrance 709a can be more reliably entered into the second entrance 710a.

特に、遊技領域PAの右側の部位においては、センター飾り22によりスペースが占有されて釘等の配置が困難であり、釘等を十分に配設した部位(例えば遊技領域PAの左側の部位など)に比べて、流下する遊技球の速度が速くなりがちである。そして、大入賞口装置700に進入した遊技球の挙動も安定しづらく、このことは、入賞センサ79a,79bでのチャタリングの発生や、入賞センサ79a,79bの破損などの原因になり得る。しかし、本実施例のように、流入球案内部708の受容部708aを湾曲させて遊技球の流下方向を上下方向から左右方向に変化させたり、流入球案内部708に減速部711を設けたりすることにより、第1入球口709aや第2入球口710aに向かう遊技球の勢いを十分に低下させることができる。なお、第1入球口709aの手前に減速部711を設けて、第1入球口709aに向かう遊技球の減速を行ってもよい。   In particular, in the right part of the game area PA, a space is occupied by the center ornament 22 and it is difficult to place nails or the like, and a part in which nails or the like are sufficiently disposed (for example, a left part of the game area PA). Compared to, the speed of game balls that flow down tends to be faster. The behavior of the game ball that has entered the special prize opening device 700 is also difficult to stabilize, which may cause chattering in the winning sensors 79a and 79b, damage to the winning sensors 79a and 79b, and the like. However, as in the present embodiment, the receiving portion 708a of the inflow ball guide portion 708 is curved to change the flow direction of the game ball from the up-down direction to the left-right direction, or the speed-down portion 711 is provided in the inflow ball guide portion 708. By doing so, the momentum of the game ball toward the first entrance 709a and the second entrance 710a can be sufficiently reduced. Note that a deceleration unit 711 may be provided in front of the first entrance 709a to decelerate the game ball toward the first entrance 709a.

また、減速部711により遊技球の減速を行うことは、遊技球が流入球案内部708上に存在する時間を長くすることに繋がる。したがって、大入賞口装置700で1ラウンドの規定数(ここでは10個)よりも多くの入賞を発生させる可能性が高まり、このような観点からは、所謂オーバー入賞や超過入賞などが発生し易くなることが考えられる。   Further, the deceleration of the game ball by the deceleration unit 711 leads to an increase in the time during which the game ball exists on the inflow ball guide unit 708. Therefore, the possibility of generating more winnings than the prescribed number (here, 10) in the grand prize opening device 700 is increased, and from this point of view, so-called over winning or over winning is likely to occur. It is possible to become.

さらに、水平シャッタ部材706を用いているとともに、大入賞口である第1入球口709a及び第2入球口710aは、前述のように従来に比べ縮小化されたものである。したがって、水平シャッタ部材706や、水平シャッタ部材706の案内部(図示略)について、姿勢の維持や摩擦などといった設計条件を緩和することが可能となり、水平シャッタ部材606の円滑な動作を容易に確保できるようになる。   In addition, the horizontal shutter member 706 is used, and the first entrance 709a and the second entrance 710a, which are large winning openings, are reduced in size as compared with the prior art. Accordingly, it is possible to relax design conditions such as maintaining the posture and friction of the horizontal shutter member 706 and the guide portion (not shown) of the horizontal shutter member 706, and easily ensure the smooth operation of the horizontal shutter member 606. become able to.

すなわち、従来のように扉を起立又は倒伏動作させるタイプの大入賞口装置の場合には、大入賞口が前面を向いて開口するため、大入賞装置の厚み(上下方向の寸法)が大となる。また、板状の扉を、下端縁部を軸として回動動作させるため、駆動源として用いられるソレノイドには、扉を動かすのに十分なモーメントを発生させることが可能な比較的大出力のものが必要となる。さらに、扉を戻すのに用いられるばねの弾性力によっては、遊技球の重みが加わることで扉が閉まらなくなったり、予期せず開いたりすることもあり、ばねの選定にも注意が必要である。   In other words, in the case of a large winning opening device of the type in which the door is raised or laid down as in the conventional case, since the large winning opening opens toward the front, the thickness (the vertical dimension) of the large winning device is large. Become. In addition, because the plate-shaped door is rotated around the lower edge, the solenoid used as the drive source has a relatively large output that can generate a moment sufficient to move the door. Is required. In addition, depending on the elastic force of the spring used to return the door, the weight of the game ball may add and the door may not close or open unexpectedly, so care must be taken when selecting the spring. .

また、シャッタを前後に進退させるタイプの大入賞口の場合には、従来のようにシャッタのスライドにより開閉される開口(大入賞口)が大きいと、摩擦、摩耗、汚れといった種々の要素の影響を受けやすくなり、場合によっては、シャッタが閉まらなくなったりすることも考えられる。さらに、シャッタに均等な力を作用させなければ、シャッタが傾いてしまい、このことによっても、シャッタが円滑に動作しない場合が生じ得る。   Further, in the case of a large winning opening of the type in which the shutter is moved forward and backward, if the opening (large winning opening) opened and closed by the sliding of the shutter is large as in the conventional case, the influence of various factors such as friction, wear and dirt. In some cases, the shutter may not be closed. Furthermore, if an equal force is not applied to the shutter, the shutter tilts, and this may cause a case where the shutter does not operate smoothly.

しかし、本実施例における大入賞口装置700のように、水平シャッタ部材706を用いるとともに、第1入球口709a(及び第2入球口710a)に全ての遊技球を導くことにより、大入賞口の縮小化、及び、大入賞口を塞ぐシャッタ(ここでは第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706b)の小型化が可能となる。そして、水平シャッタ部材706の全体的な形状や大きさを、大入賞口の形状や大きさに合わせて決めなければならないといった制約がなくなり、水平シャッタ部材706の軽量化や、本体部706cの形状の自由化が可能となる。そして、水平シャッタ部材706の本体部706cの形状や大きさの自由化により、摩擦、摩耗、汚れといった種々の要素の影響を抑制するような設計を行い得るようになる。また、本体部706cに作用させる力の均等化や、傾きに対しても設計上の要求を緩和できるようになり、シャッタ機構に係る設計が容易になる。そして、結果として、大入賞口の開閉に係るトラブルの発生を防止できるようになる。   However, like the big prize opening device 700 in the present embodiment, the horizontal shutter member 706 is used, and all the game balls are guided to the first entrance 709a (and the second entrance 710a), thereby winning the big prize. It is possible to reduce the size of the mouth and to reduce the size of the shutters (here, the first shutter portion 706a and the second shutter portion 706b) that block the winning prize opening. Further, there is no restriction that the overall shape and size of the horizontal shutter member 706 must be determined in accordance with the shape and size of the big prize opening, and the weight of the horizontal shutter member 706 and the shape of the main body 706c are eliminated. Can be liberalized. And, by making the shape and size of the main body 706c of the horizontal shutter member 706 free, a design that suppresses the influence of various elements such as friction, wear, and dirt can be performed. In addition, it becomes possible to relax the design requirements for the equalization of the force applied to the main body 706c and the inclination, and the design of the shutter mechanism is facilitated. As a result, it is possible to prevent the occurrence of troubles related to the opening / closing of the special winning opening.

また、第2入球口710aが設けられているので、大入賞口装置700の作動時において、流入球案内部708に流入した遊技球を、ラウンドを跨いで入賞させることが可能となる。つまり、或るラウンドの終了間際に流入球案内部708に流入した遊技球が、第1入球口709aが閉鎖して、第1入球口709aへの入球を果たせなかった場合であっても、ラウンド間の所定期間(ラウンドインターバル)を経て次のラウンドが開始され、水平シャッタ部材706が後退した際に、当該遊技球が、第1入球口709aと第2入球口710aとの間の部位に残っていれば、第2入球口710aを介して、当該遊技球を第2入賞案内部710に導き、入賞を発生させることが可能である。さらに、本実施例では、第2入球口710aの上流側に減速部711が設けられているので、この減速部711により、このようなラウンドを跨いだ第2入球口710aへの入球の可能性を高めることができる。ここで、ラウンドインターバルは、例えば1秒未満の期間とすることが考えられる。   In addition, since the second ball entrance 710a is provided, it is possible to win the game ball that has flowed into the inflow ball guide unit 708 across the rounds when the big prize opening device 700 is operated. In other words, the game ball that has flowed into the inflow ball guide portion 708 just before the end of a certain round cannot close the first entrance 709a and enter the first entrance 709a. In addition, when the next round is started after a predetermined period (round interval) between rounds and the horizontal shutter member 706 is retracted, the game ball is moved between the first entrance 709a and the second entrance 710a. If it remains in the area between them, it is possible to guide the game ball to the second winning guide section 710 via the second inlet 710a and generate a winning. Furthermore, in this embodiment, since the speed reducing portion 711 is provided on the upstream side of the second entrance 710a, the speed reduction portion 711 enters the second entrance 710a straddling such a round. Can increase the possibility of Here, the round interval may be a period of less than 1 second, for example.

また、倒伏扉部材707の開放期間は、最初のラウンドの開始から最後のラウンドの終了までの期間を跨いでおり、水平シャッタ部材706が、ラウンド数に応じて進退動作を行う間、倒伏扉部材707は開放を継続している。つまり、倒伏扉部材707は、大入賞口装置700の作動時には、ラウンドを跨いで開き続ける。さらに、倒伏扉部材707は、水平シャッタ部材706よりも先に開放し、水平シャッタ部材706よりも後に閉塞する。したがって、第1入賞案内部709及び第2入賞案内部710から放出された遊技球を、取り溢すことなく遊技球回収口714内に案内することができる。また、倒伏扉部材707の開放動作により、大入賞口装置700が作動したことを迅速に報知できる。   Moreover, the opening period of the fall door member 707 extends over the period from the start of the first round to the end of the last round, and while the horizontal shutter member 706 performs an advance / retreat operation according to the number of rounds, the fall door member 707 continues to open. That is, the fall door member 707 continues to open across the round when the special prize opening device 700 is operated. Further, the overturning door member 707 opens before the horizontal shutter member 706 and closes behind the horizontal shutter member 706. Therefore, the game balls released from the first winning guide unit 709 and the second winning guide unit 710 can be guided into the game ball collection port 714 without overflowing. Further, the opening operation of the overturning door member 707 can promptly notify that the special prize opening device 700 has been operated.

さらに、流入球案内部708に減速部711が設けられているので、第1入球口709aから第2入球口710aへ向かう遊技球の速度を低下させることができる。したがって、第1入球口709aを通り過ぎた遊技球を、より確実に、第2入球口710aに入球させることができる。さらに、前述のラウンド終了の際に、第1入球口709aが閉じて入球できなかった遊技球を、次回の第1入球口709a及び第2入球口710aの開放までのラウンドインターバルを経て、第2入球口710aへ入球させることが可能となる。   Further, since the speed reducing portion 711 is provided in the inflow ball guide portion 708, the speed of the game ball traveling from the first entrance 709a to the second entrance 710a can be reduced. Therefore, a game ball that has passed through the first entrance 709a can be more reliably entered into the second entrance 710a. Furthermore, at the end of the above round, the game balls that could not be entered due to the closing of the first entrance 709a are rounded up to the next opening of the first entrance 709a and the second entrance 710a. After that, it is possible to enter the second entrance 710a.

なお、本例では、大入賞口装置700の第1入球口709a及び第2入球口710aを、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bを一体に備えた水平シャッタ部材706により開閉するようにしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、第1シャッタ部706a及び第2シャッタ部706bを別々に駆動し、第1入球口709a及び第2入球口710aを、時間差をもって開閉するようにしてもよい。その場合には、第1入球口709aの開放中、或いは閉鎖後に、第2入球口710aの開放を開始する、といった動作態様を例示できる。   In this example, the first entrance 709a and the second entrance 710a of the grand prize opening device 700 are opened and closed by a horizontal shutter member 706 that is integrally provided with a first shutter portion 706a and a second shutter portion 706b. However, the present invention is not limited to this. For example, the first shutter unit 706a and the second shutter unit 706b are driven separately, and the first entrance port 709a and the second entrance port 710a are separated by a time difference. You may make it open and close. In that case, an operation mode in which the opening of the second entrance 710a is started while the first entrance 709a is being opened or after being closed can be exemplified.

続いて、第7実施形態における大入賞口64の作動パターンについて説明する。前述の第1実施形態においては、16R特別遊技では、そのラウンド回数に対応する長開放のラウンド遊技(「長開放ラウンド遊技」と称する)のみが実行され、2R特別遊技では、そのラウンド回数に対応する短開放のラウンド遊技(「短開放ラウンド遊技」と称する)のみが実行される構成を例示したが、この第7実施形態においては、16R特別遊技における複数回のラウンド遊技(一の特別遊技)において、長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とを混在させている。そのため、16R大当りの種類に応じて、遊技者が獲得し得る実質的な出玉数を異ならしめている。   Next, an operation pattern of the special winning opening 64 in the seventh embodiment will be described. In the first embodiment described above, in the 16R special game, only the long open round game corresponding to the number of rounds (referred to as “long open round game”) is executed, and in the 2R special game, the round number is supported. However, in the seventh embodiment, a plurality of round games (one special game) in the 16R special game are illustrated. However, in the seventh embodiment, only the short open round game (referred to as “short open round game”) is executed. In FIG. 2, long open round games and short open round games are mixed. Therefore, the actual number of balls that can be obtained by the player is varied according to the type of 16R jackpot.

まず、図89の上段は、第7実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「1」〜「8」が、大当りの種別に応じて、4種類の図柄群A〜Dに分類されている。具体的には、図柄「1」,「2」には、図柄群A(16R特定時短有図柄1)が、図柄「3」,「4」には、図柄群B(16R特定時短有図柄2)が、図柄「5」,「6」には、図柄群C(16R特定時短有図柄3)が、図柄「7」,「8」には、図柄群D(16R特定時短有図柄4)が、それぞれ対応付けられている。また、大入賞口64の作動パターンとして、図柄群A(16R特定時短有図柄1)には16R開放パターン1が、図柄群B(16R特定時短有図柄2)には16R開放パターン2が、図柄群C(16R特定時短有図柄3)には16R開放パターン3が、図柄群D(16R特定時短有図柄4)には16R開放パターン4が、それぞれ対応付けられている。   First, the upper part of FIG. 89 is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the seventh embodiment. In the symbol table per first special symbol, the stop symbols “1” to “8” of the first special symbol are classified into four symbol groups A to D according to the type of jackpot. Specifically, the symbols “1” and “2” include the symbol group A (16R specific short time symbol 1), and the symbols “3” and “4” indicate the symbol group B (16R specific time short symbol 2). ), Symbols “5” and “6” include symbol group C (16R specified short time symbol 3), symbols “7” and “8” include symbol group D (16R specific time short symbol 4). Are associated with each other. In addition, as the operation pattern of the winning prize opening 64, the 16R opening pattern 1 is provided for the symbol group A (16R specific short time symbol 1), and the 16R opening pattern 2 is provided for the symbol group B (16R specific short time symbol 2). The 16R opening pattern 3 is associated with the group C (16R specific short time symbol 3), and the 16R opening pattern 4 is associated with the symbol group D (16R specific short time symbol 4).

次いで、図89の下段は、第7実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「11」〜「18」が、大当りの種別に応じて、4種類の図柄群E〜Hに分類されている。具体的には、図柄「11」,「12」には、図柄群E(16R特定時短有図柄1)が、図柄「13」,「14」には、図柄群F(16R特定時短有図柄2)が、図柄「15」,「16」には、図柄群G(16R特定時短有図柄3)が、図柄「17」,「18」には、図柄群H(16R特定時短有図柄4)が、それぞれ対応付けられている。また、大入賞口64の作動パターンとして、図柄群E(16R特定時短有図柄1)には16R開放パターン1が、図柄群F(16R特定時短有図柄2)には16R開放パターン2が、図柄群G(16R特定時短有図柄3)には16R開放パターン3が、図柄群H(16R特定時短有図柄4)には16R開放パターン4が、それぞれ対応付けられている。   Next, the lower part of FIG. 89 is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the seventh embodiment. In the symbol table per second special symbol, stop symbols “11” to “18” of the second special symbol are classified into four symbol groups E to H according to the type of jackpot. Specifically, the symbols “11” and “12” include the symbol group E (16R specific short time symbol 1), and the symbols “13” and “14” indicate the symbol group F (16R specific time short symbol 2). ), Symbols “15” and “16” include symbol group G (16R specified short time symbol 3), and symbols “17” and “18” include symbol group H (16R specific time short symbol 4). Are associated with each other. In addition, as the operation pattern of the winning prize opening 64, the symbol group E (16R specific short-time symbol 1) has a 16R opening pattern 1 and the symbol group F (16R specific short-time symbol 2) has a 16R opening pattern 2. The group G (16R specific time short symbol 3) is associated with the 16R open pattern 3, and the symbol group H (16R specific short time symbol 4) is associated with the 16R open pattern 4.

続いて、図90は、第7実施形態における大入賞口64の作動パターンを説明するためのタイムチャートである。第7実施形態では、大入賞口64の作動パターンとして、16R開放パターン1、16R開放パターン2、16R開放パターン3および16R開放パターン4を有している。なお、図90に示す作動パターンは、長開放ラウンド遊技Lと短開放ラウンド遊技Sの実行状態を概念的に示すものであり、長開放ラウンド遊技L、短開放ラウンド遊技S、および大入賞口64の閉鎖状態が維持されるインターバル期間(待機期間)の各時間幅の長さおよび比率は、実際の時間幅の長さおよび比率と対応するものではない。ここで、「長開放ラウンド遊技L」とは、大入賞口64を30秒間だけ開放した後に閉鎖、又は、30秒間未満であっても規定数(10球)の入球で閉鎖する態様の単位遊技である。同様に、「短開放ラウンド遊技S」とは、大入賞口64を0.2秒間だけ開放した後に閉鎖、又は、0.2秒未満であっても規定数(10球)の入球で閉鎖する態様の単位遊技である。このように本例では、長開放ラウンド遊技は、大入賞口64の開放期間(30秒間)に規定数(最大入球数)の入球を期待できる単位遊技である一方で、短開放ラウンド遊技は、大入賞口64の開放期間(0.2秒間)に遊技球の入球が現実的に困難となる単位遊技である。   Next, FIG. 90 is a time chart for explaining an operation pattern of the special winning opening 64 in the seventh embodiment. In the seventh embodiment, 16R opening pattern 1, 16R opening pattern 2, 16R opening pattern 3 and 16R opening pattern 4 are provided as the operation patterns of the special winning opening 64. 90 conceptually shows the execution state of the long open round game L and the short open round game S, and the long open round game L, the short open round game S, and the big prize opening 64. The length and ratio of each time width of the interval period (waiting period) in which the closed state is maintained does not correspond to the actual time width length and ratio. Here, “long open round game L” is a unit in a mode in which the grand prize opening 64 is closed after being opened for 30 seconds, or closed with a specified number (10 balls) even if it is less than 30 seconds. It is a game. Similarly, “short open round game S” means that the big prize opening 64 is closed after being opened for 0.2 seconds, or closed with a specified number (10 balls) even if it is less than 0.2 seconds. It is a unit game of the mode to do. Thus, in this example, the long open round game is a unit game in which a predetermined number (maximum number of balls entered) can be expected during the open period (30 seconds) of the big winning opening 64, while the short open round game Is a unit game in which it is practically difficult to enter a game ball during the opening period (0.2 seconds) of the special winning opening 64.

まず、図90(A)は、16R開放パターン1を示している。16R開放パターン1は、長開放ラウンド遊技Lが16回に亘り実行される作動パターンである。この16R開放パターン1が作動した場合は、基本的には、いずれの長開放ラウンド遊技Lにおいても規定数(10球)の入球が可能であり、遊技者は16ラウンド分の利益の獲得を期待できる。   First, FIG. 90A shows the 16R opening pattern 1. The 16R opening pattern 1 is an operation pattern in which the long opening round game L is executed 16 times. When this 16R opening pattern 1 is activated, basically, in any long opening round game L, a specified number (10 balls) can be entered, and the player can obtain profits for 16 rounds. I can expect.

図90(B)は、16R開放パターン2を示している。16R開放パターン2は、長開放ラウンド遊技Lが8回に亘り実行された後、短開放ラウンド遊技Sが8回に亘り実行される作動パターンである。この16R開放パターン2が作動した場合は、いずれの長開放単位遊技Lにおいても規定数(10球)の入球が可能である一方で、いずれの短開放単位遊技Sにおいても大入賞口64への入球は期待できず、遊技者が実質的に得られる利益は8ラウンド分となる。   FIG. 90B shows the 16R opening pattern 2. The 16R opening pattern 2 is an operation pattern in which the short opening round game S is executed 8 times after the long opening round game L is executed 8 times. When the 16R opening pattern 2 is activated, a predetermined number (10 balls) can be entered in any long opening unit game L, while to the big winning opening 64 in any short opening unit game S. Is not expected, and the player can actually get 8 rounds of profit.

図90(C)は、16R開放パターン3を示している。16R開放パターン3は、長開放ラウンド遊技Lが4回に亘り実行された後、短開放ラウンド遊技Sが8回に亘り実行される作動パターンである。この16R開放パターン3が作動した場合は、いずれの長開放ラウンド遊技Lにおいても規定数(10球)の入球が可能である一方で、いずれの短開放単位遊技Sにおいても大入賞口64への入球は期待できず、遊技者が実質的に得られる利益は4ラウンド分となる。   FIG. 90C shows the 16R opening pattern 3. The 16R opening pattern 3 is an operation pattern in which the short opening round game S is executed 8 times after the long opening round game L is executed 4 times. When this 16R opening pattern 3 is activated, a prescribed number (10 balls) can be entered in any long open round game L, while to the big prize opening 64 in any short open unit game S. Can't be expected, and the player can actually get 4 rounds of profit.

図90(D)は、16R開放パターン4を示している。16R開放パターン4は、短開放単位遊技Sが16回に亘り実行される作動パターンである。この16R開放パターン4が作動した場合は、いずれの短開放ラウンド遊技Sにおいても入球は望めず、遊技者が出玉を得るのは困難である。   FIG. 90 (D) shows the 16R opening pattern 4. The 16R opening pattern 4 is an operation pattern in which the short opening unit game S is executed 16 times. When the 16R opening pattern 4 is activated, it is difficult to enter the ball in any of the short opening round games S, and it is difficult for the player to get a ball.

続いて、第7実施形態における各種の入賞演出について説明する。図91は、第7実施形態における入賞演出の種類を説明するための表である。本例では、特別遊技状態において、遊技球が大入賞口64へ入球したことを契機として、所定の入賞演出が発生するように構成されている。図91に示すように、本例における入賞演出には、第1通常入賞演出、第2通常入賞演出、オーバー入賞演出、短開放入賞演出が含まれる。   Next, various winning effects in the seventh embodiment will be described. FIG. 91 is a table for explaining the types of winning effects in the seventh embodiment. In this example, in a special gaming state, a predetermined winning effect is generated when a gaming ball enters the big winning opening 64. As shown in FIG. 91, the winning effect in this example includes a first normal winning effect, a second normal winning effect, an over winning effect, and a short open winning effect.

「第1通常入賞」とは、長開放ラウンド遊技Lにおいて、大入賞口64への規定数内での遊技球の入球であって、該遊技球が第1検出センサにて検出される場合をいう。また、「第2通常入賞」とは、長開放ラウンド遊技Lにおいて、大入賞口64への規定数内での遊技球の入球であって、該遊技球が第2検出センサにて検出される場合をいう。   The “first normal prize” is a game ball entered within a specified number to the big prize opening 64 in the long open round game L, and the game ball is detected by the first detection sensor. Say. The “second normal prize” is a game ball entered within a specified number to the big prize opening 64 in the long open round game L, and the game ball is detected by the second detection sensor. This is the case.

「オーバー入賞」とは、長開放ラウンド遊技Lにおいて、該大入賞口64への規定数を超えた遊技球(本例では、11球目以降の遊技球)の入球であって、第1検出センサおよび第2検出センサのいずれかに検出される場合をいう。このオーバー入賞の一例として、10カウント目の遊技球が大入賞口64内の大入賞口スイッチ641に到達するまでに、後続の遊技球が該大入賞口スイッチ641までは達していなくとも大入賞口64内には入球している状況であれば、インターバル期間(10カウント目を大入賞口スイッチ641で検知することで大入賞口64が閉鎖し、該閉鎖した後でも大入賞口スイッチ641による遊技球の検知を有効とする期間)においては、大入賞口64が閉鎖しても入球したとみなされる(すなわち賞球対象となる)。   The “over winning” is the number of game balls (in this example, the eleventh and subsequent game balls) exceeding the specified number in the large winning opening 64 in the long open round game L. The case where it is detected by either the detection sensor or the second detection sensor. As an example of this over winning, even if the game ball of the 10th count reaches the big winning opening switch 641 in the big winning opening 64, even if the subsequent gaming ball does not reach the big winning opening switch 641, it is a big win. If there is a situation in which a ball is entered in the mouth 64, the big prize opening 64 is closed by detecting the interval period (the tenth count is detected by the big prize opening switch 641, and even after the closing, the big prize opening switch 641 is closed. In the period during which the detection of the game ball is valid), it is considered that the player has entered the ball even if the big prize opening 64 is closed (that is, it becomes a target for a prize ball).

「短開放入賞」とは、短開放ラウンド遊技Sにおいて、本来であれば、大入賞口64への入球が困難又は不能とされる短開放状態での大入賞口64への遊技球の入球であって、第1検出センサおよび第2検出センサのいずれかに検出される場合をいう。   “Short-opening winning” means that in the short-opening round game S, a game ball enters the large winning opening 64 in a short opening state where it is difficult or impossible to enter the large winning opening 64. A sphere that is detected by either the first detection sensor or the second detection sensor.

主制御基板100(入球判定手段110)は、長開放ラウンド遊技L又は短開放ラウンド遊技Sの実行中において、大入賞口スイッチ642(第1検出センサ、第2検出センサ)からの検出情報に基づき、各種の演出制御コマンドを生成して、これを演出制御基板200に送信する。具体的には、一の長開放ラウンド遊技Lの実行中において、大入賞口64への入球数が規定数(10球)に到達するまでは、遊技球の入球が検出される毎に、第1検出センサによる検出であれば、第1通常入賞情報を含む演出制御コマンド(「第1通常入賞コマンド」と称する)を生成し、第2検出センサによる検出であれば、第2通常入賞情報を含む演出制御コマンド(「第2通常入賞コマンド」と称する)を生成する。また、一の長開放単位遊技Lの実行中において、規定数(10球)を超過する遊技球の入球があったときは、いずれの入賞センサによる検出であっても、オーバー入賞情報を含む演出制御コマンド(「オーバー入賞コマンド」と称する)を生成する。さらに、一の短開放ラウンド遊技Sの実行中において、大入賞口64への入球があったときは、いずれの入賞センサによる検出であっても、短開放入賞情報を含む演出制御コマンド(「短開放入賞コマンド」と称する)を生成する。なお、その変形例として、入賞コマンドは共通化(第1入賞センサ79aおよび第2入賞センサ79bのいずれにて遊技球の入賞を検出したかを示す情報を含む)して、オーバー入賞であるか否かや、長開放中および短開放中のうちのいずれの状態での入賞であるかは、演出制御基板200側で判断するように構成してもよい。   The main control board 100 (entrance determination means 110) receives detection information from the big prize opening switch 642 (first detection sensor, second detection sensor) during execution of the long open round game L or the short open round game S. Based on this, various production control commands are generated and transmitted to the production control board 200. Specifically, during the execution of one long open round game L, every time a game ball is detected until the number of balls entered into the big prize opening 64 reaches a specified number (10 balls). If it is detected by the first detection sensor, an effect control command including the first normal winning information (referred to as “first normal winning command”) is generated, and if detected by the second detection sensor, the second normal winning prize is generated. An effect control command including information (referred to as “second normal winning command”) is generated. In addition, during the execution of one long open unit game L, if there are game balls that exceed the specified number (10 balls), the over winning information is included regardless of the detection by any winning sensor. An effect control command (referred to as “over winning command”) is generated. Furthermore, during the execution of one short open round game S, if there is a ball entering the big winning opening 64, an effect control command including short open winning information (“ A short open winning command "). As a modification of the above, whether the winning command is shared (including information indicating whether the first winning sensor 79a or the second winning sensor 79b has detected a winning of a game ball) and is an over winning? It may be configured so that the effect control board 200 side determines whether or not the winning is in the long open or short open state.

演出制御基板200(大当り演出決定手段227)は、主制御基板100からの各種入賞演出コマンドを受信する毎に、該入賞演出コマンドの種類に応じた入賞演出の内容を決定し、該入賞演出の実行を制御する。本例では、前述のように4種類の入賞演出が用意されており、以下、順番に説明する。なお、入賞演出の種類は、4種類以上あってもよく、例えば、基本演出、付加演出および特殊演出のうちの少なくとも2以上の相互の組み合わせにより、更なる入賞演出の種類を設けてもよい。具体的には、所定の条件を満たせば、以下に例示する入賞演出を含めてもよい。まず、短開放ラウンド遊技Sにおいて第2入賞センサ79bにて遊技球の入賞が検出された場合、基本演出および付加演出からなる入賞演出、又は、基本演出、付加演出および特殊演出からなる入賞演出を発生させてもよい。また、長開放ラウンド遊技Lにおいてオーバー入賞が第2入賞センサ79bにて検出された場合、基本演出、付加演出および特殊演出からなる入賞演出を発生させてもよい。また、どのような状況であっても、基本演出は省略するようにしてもよい。   Each time the effect control board 200 (the jackpot effect determining means 227) receives various winning effect commands from the main control board 100, the contents of the winning effect according to the type of the winning effect command are determined, and the winning effect is determined. Control execution. In this example, four types of winning effects are prepared as described above, and will be described below in order. Note that there may be four or more types of winning effects. For example, a further winning effect type may be provided by combining at least two of the basic effects, the additional effects, and the special effects. Specifically, if a predetermined condition is satisfied, a winning effect exemplified below may be included. First, in the short open round game S, when the winning of the game ball is detected by the second winning sensor 79b, a winning effect consisting of a basic effect, an additional effect, or a winning effect consisting of a basic effect, an additional effect and a special effect is performed. It may be generated. In addition, in the long open round game L, when an over winning is detected by the second winning sensor 79b, a winning effect including a basic effect, an additional effect, and a special effect may be generated. In any situation, the basic performance may be omitted.

まず、第1通常入賞演出では、長開放ラウンド遊技Lの実行中に、主制御基板100から第1通常入賞コマンドを受信する毎に、基本演出として、画面上に大入賞口60への入球数や獲得賞球数を報知するための画像を表示する。   First, in the first normal winning effect, every time the first normal winning command is received from the main control board 100 during the execution of the long open round game L, the base game is entered as a basic effect on the screen. An image for notifying the number and the number of winning prize balls is displayed.

続いて、第2通常入賞演出では、長開放ラウンド遊技Lの実行中に、主制御基板100から第2通常入賞コマンドを受信する毎に、上記の基本演出の他に、付加演出として、演出表示装置70に「奪取!」という文字情報を表示する。   Subsequently, in the second normal winning effect, every time a second normal winning command is received from the main control board 100 during the execution of the long open round game L, in addition to the basic effect, an effect display is provided as an additional effect. Character information “Take!” Is displayed on the device 70.

なお、このように二つの入賞センサのうち、いすれの入賞センサにより大入賞口64への入球が検出されたかに応じて、第1通常入賞演出と第2通常入賞演出とに分けている理由は以下のとおりである。つまり、通常の状況では、大入賞口64へ流下した遊技球は、上流側の第1入球口709aに入球して第1入賞センサ79aにて検出されることがほとんどであるため、その場合には、大入賞口64への入賞に伴う基本的な演出を発生させるべきである。一方、或るラウンド遊技の終了間際に大入賞口64の近傍まで流下した遊技球が、その直前に第1入球口709aが閉鎖されて、第1入球口709aへの入球を果たせなかった場合(つまり、第1入賞センサ79aにて検出されない場合)であっても、インターバル期間を経て、次回のラウンド遊技が開始されたときに、該遊技球が第1入球口709aと第2入球口710bとの間に残留していれば、該遊技球が第2入球口710bに入球して第2入賞センサ79bにて検出される可能性は大いにある。そのため、本例における大入賞装置700では、或るラウンド遊技にて遊技球が第1入球口709aに入球できずに一旦は入賞を逃した場合でも、次回のラウンド遊技にて該遊技球を第2入球口710bに入球させて入賞を確保することが可能となるため、その場合には、基本演出と合わせて付加演出を発生させて、前後のラウンド間を跨いだ大入賞口64への入賞が発生したことを遊技者に報知することにより、遊技者に対して優越感や満足感を付与することができるからである。   Of the two winning sensors, the first normal winning effect and the second normal winning effect are divided depending on which one of the winning sensors detects the winning to the big winning opening 64. The reason is as follows. In other words, in a normal situation, game balls that have flowed down to the big winning opening 64 mostly enter the upstream first winning opening 709a and are detected by the first winning sensor 79a. In such a case, a basic effect associated with winning a prize at the big prize opening 64 should be generated. On the other hand, a game ball that has flowed down to the vicinity of the grand prize winning opening 64 just before the end of a certain round game is closed immediately before the first entrance 709a and cannot enter the first entrance 709a. Even if it is a case (that is, when it is not detected by the 1st winning sensor 79a), when the next round game is started after an interval period, the game ball is connected to the 1st entrance 709a and the 2nd If it remains between the entrance 710b, the game ball is likely to enter the second entrance 710b and be detected by the second winning sensor 79b. Therefore, in the big winning device 700 in this example, even if a game ball cannot enter the first entrance 709a in a certain round game and once misses a win, the game ball will be used in the next round game. It is possible to enter the second entrance 710b to secure a prize. In that case, an additional effect is generated in addition to the basic effect, and a large winning opening that spans between the previous and next rounds. This is because it is possible to give the player a sense of superiority and satisfaction by notifying the player that a winning to 64 has occurred.

次いで、オーバー入賞演出では、長開放ラウンド遊技Lの実行中に、主制御基板100からオーバー入賞コマンドを受信する毎に、上記の基本演出の他に、特殊演出として、演出表示装置70に「GET!」という文字情報を表示するとともに、スピーカ11にて特殊な効果音を発生させる。   Next, in the over winning effect, every time an over winning command is received from the main control board 100 during the execution of the long open round game L, in addition to the above basic effects, the effect display device 70 displays “GET”. "Is displayed, and a special sound effect is generated by the speaker 11.

また、短開放入賞演出では、短開放ラウンド遊技Sの実行中に、主制御基板100から短開放入賞コマンドを受信する毎に、上記の基本演出の他に、特殊演出として、演出表示装置70に「GET!」という文字情報を表示させるとともに、スピーカ11にて特殊な効果音を発生させる。なお、特殊演出は、上記の文字情報の表示および効果音の発生のうちのいずれか一方のみでもよい。   Further, in the short opening winning effect, every time a short opening winning command is received from the main control board 100 during execution of the short opening round game S, in addition to the basic effect described above, the effect display device 70 is used as a special effect. Character information “GET!” Is displayed and a special sound effect is generated by the speaker 11. The special effect may be only one of the display of the character information and the generation of the sound effect.

すなわち、本変形例では、オーバー入賞演出と短開放入賞演出とを同一の特殊演出にて兼用している。これは、両者とも、本来であれば大入賞口64へ入球する可能性が極めて低い状況でありながら、意図的な操作又は偶発的な現象によって大入賞口64への入球を可能としている点で共通しているので、同一の特殊演出として兼用した方が演出効果として統一性が図れるからであり、また、これにより当該遊技機の限られたハードウェア資源を無駄に消費することを防止することが可能となる。なお、当然ながら、オーバー入賞演出とカウント内入賞演出とを互いに異なる表示態様の演出としてもよい。但し、大入賞口64の長開放時には、カウント内の入賞にて特殊演出は発生させない(該特殊演出を発生させたとしても、特殊な効果音ではなく、通常の効果音程度の演出とする)。なお、上述の本実施形態にて例示した大入賞口装置700であれば、短開放時でも従来の扉型大入賞装置(扉型アタッカー)と比べて入賞しやすいので、短開放時における該短開放入賞演出が実行されやすくなる。   In other words, in this modification, the over winning effect and the short open winning effect are combined in the same special effect. In both cases, it is possible to enter the grand prize opening 64 by intentional operation or an accidental phenomenon while the possibility of entering the grand prize opening 64 is extremely low. This is because they share the same special effects, so it is possible to achieve uniformity as a production effect. This also prevents wasteful consumption of the limited hardware resources of the gaming machine. It becomes possible to do. Of course, the over-winning effect and the in-count prize-winning effect may be effects of different display modes. However, when the grand prize opening 64 is long open, a special effect is not generated by winning in the count (even if the special effect is generated, it is not a special sound effect but an effect of a normal sound effect level). . Note that the big prize opening device 700 exemplified in the above-described embodiment is easier to win than the conventional door-type big prize device (door-type attacker) even when the opening is short, so the short opening when the opening is short. An open prize production is easily performed.

以上、第7実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入賞した場合、該入賞時のラウンド遊技の種類や遊技球のカウント数、検出センサの種類などに応じて、入賞演出の演出態様を異ならしめて、該入賞演出にバリエーション(多様性)を持たせることで、特別遊技中の演出効果を高めることができるとともに、特殊な状況での入賞獲得に対する遊技者の満足感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the seventh embodiment, when a game ball wins a big winning opening during execution of a special game, depending on the type of round game at the time of winning, the number of game balls counted, the type of detection sensor, and the like. By differentiating the direction of the winning effect and giving the winning effect variations (diversity), the effect of the special game can be enhanced, and the player is satisfied with winning the prize in special situations. A feeling can be heightened and, as a result, the interest property of a game can be improved.

なお、上述の第7実施形態では、大入賞口64の作動パターンとして、16R特別遊技に対応した4種類の16R開放パターンのみを例示したが、これに限定されるものではなく、8R特別遊技に対応した8R開放パターンや、2R特別遊技に対応した2R開放パターンなど、さらに複数種の作動パターンを用意してもよい。その一例としては、1)16R開放パターン1:すべて長開放ラウンド遊技L、2)16R開放パターン2:8Rまで長開放ラウンド遊技Lで残り8Rは短開放ラウンド遊技S、3)16R開放パターン3:4Rまで長開放ラウンド遊技Lで残り12Rは短開放ラウンド遊技S、4)8R開放パターン1:すべて長開放ラウンド遊技L、5)8R開放パターン2:4Rまで長開放ラウンド遊技Lで残り4Rは短開放単位遊技S、6)8R開放パターン3:すべて短開放ラウンド遊技S、7)2R開放パターン:すべて短開放ラウンド遊技S、としてもよい。また、上述の第7実施形態では、スライド式アタッカーを例示して説明したが、従来の傾倒式アタッカーや、盤面から突出した状態と退避した状態とを取り得るベロ型アタッカーなど、他の形式のアタッカーであってもよい。   In the above-described seventh embodiment, only four types of 16R opening patterns corresponding to 16R special games are illustrated as the operation patterns of the big prize opening 64, but the present invention is not limited to this, and 8R special games are not limited thereto. A plurality of types of operation patterns such as a corresponding 8R opening pattern and a 2R opening pattern corresponding to 2R special games may be prepared. As an example, 1) 16R opening pattern 1: all long opening round game L, 2) 16R opening pattern 2: long opening round game L up to 8R, the remaining 8R is short opening round game S, 3) 16R opening pattern 3: 4R is the long open round game L and the remaining 12R is the short open round game S, 4) 8R open pattern 1: all long open round game L, 5) 8R open pattern 2: 4R is the long open round game L, and the remaining 4R is short Open unit game S, 6) 8R open pattern 3: all short open round game S, 7) 2R open pattern: all short open round game S. In the seventh embodiment described above, the slide-type attacker has been described as an example. However, other types such as a conventional tilt-type attacker and a velo-type attacker that can take a state of protruding from the board surface and a state of being retracted are available. It may be an attacker.

なお、上述の第7実施形態の遊技機(ST機)では、特別遊技終了後の遊技状態が確変状態に移行したとき、すなわち、所定回数限定のST期間に移行したときは、このST期間の全期間を通じて、変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態βであったが、本変形例の遊技機(ST機)では、ST期間中の変動パターン選択状態を、高確率短縮変動状態β1、高確率短縮変動状態β2、高確率短縮変動状態β3などから構成し、特別図柄の変動回数に基づいて、変動パターン選択状態を複数段階で順番に切り替えられるよう構成してもよい。このST期間(例えば、100回)において、高確率短縮変動状態β1は特別図柄の変動回数が1〜30回(第1ST期間)の場合に設定され、高確率短縮変動状態β2は特別図柄の変動回数が31〜90回(第2ST期間)の場合に設定され、高確率短縮変動状態β3は特別図柄の変動回数が91〜100回(第3ST期間)の場合に設定される。そして、ST期間中に参照される短縮変動パターンテーブル(特別図柄の変動パターンテーブル)は、限定頻度テーブル1と、限定頻度テーブル2と、限定頻度テーブル3とから構成される。具体的には、変動パターン選択状態が高確率短縮変動状態β1のときは限定頻度テーブル1が参照され、高各地る短縮変動状態β2のときは限定頻度テーブル2が参照され、高確率短縮変動状態γのときは限定頻度テーブル3が参照される。すなわち、限定頻度テーブル1は、ST回数のカウント値が第1段階範囲(1〜30回)のときに参照され、限定頻度テーブル2は該カウント値が第2段階範囲(31〜90回)のときに参照され、限定頻度テーブル3は該カウント値が第3段階範囲(91〜100回)のときに参照される。つまり、特別遊技の終了後に確変状態(潜伏確変状態を除く)に移行した場合は、参照先の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動回数(ST回数カウンタ)に基づいて、「限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3」の順に切り替えられるよう構成してもよい。   In the gaming machine (ST machine) according to the seventh embodiment described above, when the gaming state after the end of the special game is shifted to the probability changing state, that is, when the transition is made to the ST period limited to the predetermined number of times, Throughout the entire period, the variation pattern selection state is the high probability shortening variation state β. However, in the gaming machine (ST machine) of this modification, the variation pattern selection state during the ST period is the high probability shortening variation state β1, the high probability reduction variation state β. It may be configured from the probability shortening variation state β2, the high probability shortening variation state β3, and the like, and the variation pattern selection state may be sequentially switched in a plurality of stages based on the number of special symbol variations. In this ST period (for example, 100 times), the high probability shortening variation state β1 is set when the number of times of variation of the special symbol is 1 to 30 times (first ST period), and the high probability shortening variation state β2 is the variation of the special symbol. It is set when the number of times is 31 to 90 times (second ST period), and the high probability reduced fluctuation state β3 is set when the number of times the special symbol is changed is 91 to 100 times (third ST period). A shortened variation pattern table (a special symbol variation pattern table) referred to during the ST period includes a limited frequency table 1, a limited frequency table 2, and a limited frequency table 3. Specifically, when the variation pattern selection state is the high probability shortened variation state β1, the limited frequency table 1 is referred to. When the variation pattern selection state is the high variation shortened variation state β2, the limited frequency table 2 is referenced, and the high probability shortened variation state When γ, the limited frequency table 3 is referred to. That is, the limited frequency table 1 is referred to when the count value of the ST number is in the first stage range (1 to 30 times), and the limited frequency table 2 is in the second stage range (31 to 90 times). The limited frequency table 3 is referred to when the count value is in the third stage range (91 to 100 times). In other words, when the transition to the probability change state (excluding the latent probability change state) is made after the special game is over, the reference variation pattern table is based on the special symbol variation count (ST count counter). It may be configured to be switched in the order of “limited frequency table 2 → limited frequency table 3”.

[第8実施形態]
次に、第8実施形態に係る遊技機について説明する。第8実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Eighth Embodiment]
Next, a gaming machine according to the eighth embodiment will be described. The gaming machine of the eighth embodiment has basically the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description is omitted, and different parts are mainly described.

第8実施形態の遊技機は、第2実施形態の遊技機と同様に、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)に入賞するか否かに応じて、当該特別遊技の終了後に、遊技状態が確変状態へ移行するか否かを決定する、いわゆる玉確タイプの遊技機として構成される。なお、本例では、特別図柄の変動表示回数が特別遊技の終了時から数えて所定の終期回数(ST回数)に到達するまでの間、特別図柄の確率変動機能が作動した状態が継続する(但し、ST回数の上限に到達する前に次の大当りが発生した場合には、この上限に到達する前に上記確率変動機能は一旦終了することになるが、当該大当りに係る特別遊技の終了後には、再びST回数を上限として上記確率変動機能が作動し得る)、いわゆるST機(回数切り確変機)を採用している。   As with the gaming machine of the second embodiment, the gaming machine of the eighth embodiment determines whether or not the game ball wins a specific area (so-called V area) provided in the big winning opening during execution of the special game. Accordingly, it is configured as a so-called ball accuracy type gaming machine that determines whether or not the gaming state shifts to the probability changing state after the special game ends. In this example, the state that the probability variation function of the special symbol is activated continues until the special symbol variation display count reaches the predetermined end count (ST count) from the end of the special game ( However, if the next jackpot occurs before reaching the upper limit of the number of STs, the probability variation function is temporarily terminated before the upper limit is reached, but after the special game related to the jackpot is finished. Employs a so-called ST machine (number cut probability variation machine), in which the probability variation function can be operated again with the ST number as the upper limit.

図92は、第8実施形態のぱちんこ遊技機PMの正面図である。第8実施形態では、遊技領域PA内に単一の大入賞口65(いわゆるV領域を備えた玉確アタッカー)のみが搭載されている。すなわち、第8実施形態においても、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が開放(長開放又は短開放)されるように構成されている。なお、大入賞口65の構成については、前述の第2実施形態(図52を参照)において既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。   FIG. 92 is a front view of the pachinko gaming machine PM of the eighth embodiment. In the eighth embodiment, only a single big prize opening 65 (a so-called ball-like attacker with a so-called V area) is mounted in the game area PA. That is, also in the eighth embodiment, the big prize opening 65 is opened (long open or short open) in all rounds of the special game. The configuration of the special winning opening 65 has already been described in the above-described second embodiment (see FIG. 52), and therefore, a duplicate description is omitted here.

第8実施形態の遊技機は、遊技領域PAの左打ち領域に一般入賞口51〜53が設けられ、遊技領域PAの右打ち領域に一般入賞口54が設けられている。一般入賞口51〜53は、左打ちに対応した盤面領域である左打ち領域に配設され、左打ち領域を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口51〜53は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ511を備えている。この一般入賞口スイッチ511は、コスト低減等の観点から、3つの一般入賞口51〜53の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口51〜53への遊技球の入球も検出可能である。一方、一般入賞口54は、右打ちに対応した盤面領域である右打ち領域に配設され、右打ち領域を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口54は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ541を備えている。なお、各一般入賞口51〜54への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。なお、変形例として、一般入賞口54は、大入賞口65よりも上流に配設されていてもよく、また、第2始動口62(普通電動役物622)よりも上流に配設されていてもよい。当然ながら、一般入賞口54は、大入賞口65及び第2始動口62(普通電動役物622)の双方よりも上流に配設されていてもよい。これらの入賞口の配列としては、上流から順に「大入賞口65→一般入賞口54→第2始動口62」という配列でもよく、また、上流から順に「第2始動口62→一般入賞口54→大入賞口65」という配列でもよい。   In the gaming machine of the eighth embodiment, the general winning openings 51 to 53 are provided in the left-handed area of the gaming area PA, and the general winning opening 54 is provided in the right-handed area of the gaming area PA. The general winning openings 51 to 53 are arranged in a left-handed area that is a board surface area corresponding to left-handed, and game balls that have flowed down the left-handed area can enter. The general winning ports 51 to 53 are provided with a general winning port switch 511 for detecting the entry of a game ball. The general winning opening switch 511 is configured as a common sensor (single sensor) of the three general winning openings 51 to 53 from the viewpoint of cost reduction or the like, and any of the general winning openings 51 to 53 receives a game ball. A sphere can also be detected. On the other hand, the general winning opening 54 is disposed in a right-handed area that is a board surface area corresponding to right-handed, and game balls that have flowed down the right-handed area can enter. The general winning opening 54 includes a general winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball. Note that game balls entering each of the general winning holes 51 to 54 do not trigger special symbols or regular symbols, but as with other winning holes (except for the operation gate 53) It becomes. As a modification, the general winning port 54 may be disposed upstream of the large winning port 65, and is disposed upstream of the second starting port 62 (ordinary electric accessory 622). May be. Of course, the general winning port 54 may be disposed upstream of both the large winning port 65 and the second starting port 62 (ordinary electric accessory 622). As an arrangement of these winning holes, an arrangement of “large winning port 65 → general winning port 54 → second starting port 62” in order from the upstream may be used, and “second starting port 62 → general winning port 54” from the upstream. → "Big prize opening 65" may be arranged.

第8実施形態の遊技機は、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口61及び第2始動口62は「3個」、一般入賞口51〜54は「5個」、大入賞口65は「10個」が設定されている。なお、単位賞球数は当該第8実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口61は「4個」、第2始動口62は「1個」、一般入賞口51〜54は「3個」等としてもよい。また、単位賞球数として、左打ち領域の一般入賞口51〜53は「5個」、右打ち領域の一般入賞口54は「3個」等とし、一般入賞口の配設される盤面領域に応じて単位賞球数を異なるものとしてもよい。   In the gaming machine of the eighth embodiment, the first start port 61 and the second start port 62 are “3” as the number of prize balls (unit prize ball number) to be paid out when one game ball enters each prize opening. "Piece", "5" are set for the general winning openings 51 to 54, and "10" are set for the large winning opening 65. The number of unit prize balls is not limited to that exemplified in the eighth embodiment, and other number of unit prize balls may be applied. For example, as the number of unit prize balls, the first start port 61 may be “4”, the second start port 62 may be “1”, and the general winning ports 51 to 54 may be “3”. In addition, as the number of unit winning balls, the left winning area general winning openings 51 to 53 are “5”, the right winning area general winning opening 54 is “3”, etc. The number of unit prize balls may be different depending on the situation.

第8実施形態の遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用している。そのため、第2特別図柄の作動保留球が存在する間は、第1特別図柄の作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化するように構成されている。   Like the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine of the eighth embodiment employs so-called preferential digestion that preferentially executes the variation display of the second special symbol over the variation display of the first special symbol. Yes. Therefore, while the operation reservation ball of the second special symbol is present, the operation reservation ball of the second special symbol is preferentially digested regardless of the presence of the operation reservation ball of the first special symbol. .

次に、第8実施形態の遊技機に関する基本構成を順番に説明する。   Next, the basic configuration related to the gaming machine of the eighth embodiment will be described in order.

まず、第8実施形態における特別図柄の当否判定(大当り抽選)について説明する。図93は、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。図中、(A)は遊技状態が通常状態(低確率状態)であるときに参照され、(B)は遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときに参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられており、対応付けられた乱数範囲に応じて大当りの抽選確率(大当り確率)が規定されている。図94からも分かるように、遊技状態が通常状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0〜689」の範囲に該当したとき、当否判定の結果が大当りとなる。従って、遊技状態が通常状態であるときの大当り確率は約1/95となる。一方、遊技状態が確変状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り図柄乱数値が「0〜6553」に該当したとき、当否判定の結果が大当りとなる。従って、遊技状態が確変状態であるときの大当り確率は約1/10となる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当り確率が低確率(約1/95)から高確率(約1/10)に変動する。   First, the special symbol winning / failing determination (big hit lottery) in the eighth embodiment will be described. FIG. 93 is a schematic diagram showing a special symbol winning / losing lottery table. In the figure, (A) is referred to when the gaming state is a normal state (low probability state), and (B) is referred to when the gaming state is a probability change state (high probability state). In this special symbol success / failure lottery table, random values per special symbol are associated with the results of the success / failure determination (big hit, off). It is prescribed. As can be seen from FIG. 94, when the gaming state is the normal state (low probability state), when the random number value per special symbol falls within the range of “0-689”, the result of the determination is a big hit. Therefore, the big hit probability when the gaming state is the normal state is about 1/95. On the other hand, when the gaming state is a probable change state (high probability state), when the symbol random number per special symbol corresponds to “0 to 6553”, the result of the determination of success / failure is a big hit. Therefore, the big hit probability when the gaming state is a probable change state is about 1/10. That is, when the probability changing function of the special symbol is activated, the jackpot probability changes from a low probability (about 1/95) to a high probability (about 1/10).

続いて、第8実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図94は、第13実施形態における特別図柄抽選における大当り内訳を示す模式図である。   Next, the jackpot type (breakdown breakdown) in the eighth embodiment will be described. FIG. 94 is a schematic diagram showing a jackpot breakdown in the special symbol lottery in the thirteenth embodiment.

図94(A)は、第13実施形態における第1特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して図柄群と大当り種別とが対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄当り図柄テーブルでは、5種類の図柄群(大当り種別)として、図柄群A(16R条件付き特定大当り)、図柄群B(6R条件付き通常大当り1)、図柄群C(6R条件付き通常大当り2)、図柄群D(5R条件付き通常大当り1)、図柄群E(5R条件付き通常大当り2)が設定されている。ここで、複数種の大当り種別のうち、「16R条件付き特定大当り」は、上記第5実施形態における大当り属性として「長開放大当り」に該当し、「6R条件付き通常大当り1」、「6R条件付き通常大当り2」、「5R条件付き通常大当り1」、「5R条件付き通常大当り2」は、上記第5実施形態における「短開放大当り」に該当する。なお、図中には、参考までに、各大当り種別に係る特別遊技の実質ラウンド数が付記されている。   FIG. 94 (A) is a diagram schematically showing a symbol table per first special symbol in the thirteenth embodiment. In the symbol table per first special symbol, a symbol group and a jackpot type are associated with a symbol random value per special symbol (in this example, description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per first special symbol, as five types of symbol groups (big hit types), symbol group A (specific big hit with 16R condition), symbol group B (normal big hit with 6R condition), symbol group C (with 6R condition) Normal jackpot 2), symbol group D (normal jackpot 1 with 5R condition), and symbol group E (normal jackpot 2 with 5R condition) are set. Here, among the multiple types of big hit types, “specific big hit with 16R condition” corresponds to “long open big hit” as the big hit attribute in the fifth embodiment, “normal big hit with 6R condition”, “6R condition” “Regular big hit with 2”, “Normal big hit with 5R condition” and “Normal big hit with 5R condition” correspond to “short open big hit” in the fifth embodiment. In the figure, the number of rounds of special games related to each jackpot type is added for reference.

図94(B)は、第8実施形態における第2特別図柄当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して図柄群と大当り種別とが対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄当り図柄テーブルでは、5種類の図柄群(大当り種別)として、図柄群F(16R条件付き特定大当り)、図柄群G(12R条件付き特定大当り)、図柄群H(8R条件付き特定大当り)、図柄群I(4R条件付き特定大当り)、図柄群J(2R条件付き特定大当り)が設定されている。ここで、複数種の大当り種別として、「16R条件付き特定大当り」、「12R条件付き特定大当り」、「8R条件付き特定大当り」、「4R条件付き特定大当り」、「2R条件付き特定大当り」は、上記第5実施形態における「長開放大当り」に該当する。なお、図中には、参考までに、各大当り種別に係る特別遊技の実質ラウンド数が付記されている。   FIG. 94 (B) is a diagram schematically showing a symbol table per second special symbol in the eighth embodiment. In the symbol table per second special symbol, a symbol group and a jackpot type are associated with a symbol random value per special symbol (in this example, description of the stop symbol is omitted for convenience). In the symbol table per second special symbol, the symbol group F (specific big hit with 16R condition), symbol group G (specific big hit with 12R condition), symbol group H (specific with 8R condition) as five types of symbol groups (big hit type) Big jackpot), symbol group I (specific jackpot with 4R condition), and symbol group J (specific jackpot with 2R condition) are set. Here, as the types of big hits, “specific big hit with 16R condition”, “specific big hit with 12R condition”, “specific big hit with 8R condition”, “specific big hit with 4R condition”, “specific big hit with 2R condition” This corresponds to the “long open big hit” in the fifth embodiment. In the figure, the number of rounds of special games related to each jackpot type is added for reference.

上記の大当り種別は、大当り属性として「条件付き特定大当り」と「条件付き通常大当り」とに大別される。「条件付き特定大当り」は、特定ラウンドにおいて大入賞口65及び特定領域658が長開放(1回以上の短開放を含んでも可)することで、特定領域658への遊技球の入球が容易又は可能に設定され、基本的には特定領域658に遊技球が入球することを条件に、特定大当り(確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域658が長開放する大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入球しなかったときは、結果的に通常大当り(非確変大当り)となる可能性があるからである。一方、「条件付き通常大当り」とは、特定ラウンドにおいて大入賞口65及び特定領域658が長開放せずに短開放(複数回の短開放も含む)することで、特定領域658への遊技球の入球が困難又は不能に設定され、基本的には特定領域658に遊技球が入球しないことを条件に、通常大当り(非確変大当り)であることが確定する大当りをいう。「条件付き」とする理由は、特定領域658が短開放する大当りであっても、実際に遊技球が特定領域658に入球したときは、結果的に特定大当り(確変大当り)となる可能性があるからである。なお、以下では、特別遊技中に遊技球が特定領域658に入球すること「V入賞」ともいう。ここで、変形例として、特定領域658(V領域)を具備しないスペック(いわゆる玉確機ではないスペック)を採用する場合は、本例における大当り属性として、「条件付き特定大当り」は「特定大当り」又は「確変大当り」に該当し、「条件付き通常大当り」は「通常大当り」又は「非確変大当り」に該当するようにしてもよい。   The above jackpot type is roughly classified into “conditional special jackpot” and “conditional regular jackpot” as jackpot attributes. “Conditional special big hit” makes it easy for game balls to enter the specific area 658 by allowing the special winning opening 65 and the specific area 658 to be long open (including one or more short releases) in a specific round. Or it is set to be possible and basically means a big hit that is determined to be a specific big hit (probable big hit) on condition that a game ball enters the specific area 658. The reason for “conditional” is that even if the specific area 658 is a big hit with a long opening, if the game ball does not actually enter the specific area 658, the result is a normal big hit (non-probable big hit). Because there is a possibility of becoming. On the other hand, the “conditional normal big hit” means that the special winning opening 65 and the specific area 658 are not opened for a long time in a specific round, but are opened shortly (including a plurality of short releases) so that a game ball to the specific area 658 is obtained. Is a big hit that is determined to be a normal big hit (non-probable big hit) on condition that the game ball does not enter the specific area 658. The reason for “conditional” is that even if the specific area 658 is a big hit with a short opening, when a game ball actually enters the specific area 658, there is a possibility that it will eventually become a specific big hit (probable big hit) Because there is. Hereinafter, a game ball entering a specific area 658 during a special game is also referred to as a “V prize”. Here, as a modified example, when a spec that does not include the specific area 658 (V area) (a spec that is not a so-called ball type machine) is adopted, as a big hit attribute in this example, “conditional big hit” is “specific big hit” ”Or“ probable variation big hit ”, and“ conditional normal big hit ”may correspond to“ normal big hit ”or“ non-probable big hit ”.

ここで、図94(A)に示すように、第1特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が「0.5%」に設定され、条件付き通常大当りの当選確率が「99.5%」に設定されている。一方、図94(B)に示すように、第2特別図柄抽選では、条件付き特定大当りの当選確率が「100%」に設定されている。すなわち、第2特別図柄抽選で大当りが発生した場合は、その大当り種別に関わらず、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄抽選で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄抽選で大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、特別遊技の終了後に有利な遊技状態(高確率状態)となる。   Here, as shown in FIG. 94 (A), in the first special symbol lottery, the winning probability for the conditional special jackpot is set to “0.5%”, and the winning probability for the conditional normal jackpot is set to “99.5”. % ". On the other hand, as shown in FIG. 94 (B), in the second special symbol lottery, the winning probability of the conditional special jackpot is set to “100%”. In other words, when a big win occurs in the second special symbol lottery, it is definitive to always win a conditional special big win regardless of the type of the big win. Therefore, it is more likely to win a conditional special big hit (equivalent to a promising big hit) if a big win occurs in the second special symbol lottery than if a big win occurs in the first special symbol lottery. An advantageous gaming state (high probability state) is obtained after the end of.

続いて、第8実施形態における大入賞口作動パターンについて説明する。図95は、第8実施形態における大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。   Next, the special winning opening operation pattern in the eighth embodiment will be described. FIG. 95 is a schematic diagram showing a special winning opening operating pattern table in the eighth embodiment.

大入賞口作動パターンテーブルには、上記の大当り種別ごとに、各ラウンドにおける大入賞口65及び特定領域658の開放態様(開放パターン)が定められている。大入賞口65及び特定領域658の開放態様は、該開放時間の長短に応じて、該開放時間が相対的に長時間に設定された長開放(長開放態様)と、該開放時間が相対的に短時間に設定された短開放(短開放態様)とに区別される。図中、各ラウンドにおける大入賞口65及び特定領域658の開放態様として、「L」は長開放を意味し、「S」は短開放を意味する。長開放の開放時間は、大入賞口65(特定領域658)への遊技球の入球数が規定カウント数(10球)に達する可能性のある時間幅であり、「28.000秒」が設定されている。一方、短開放の開放時間は、大入賞口65(特定領域658)への遊技球の入球自体が困難又は不可能となる時間幅であり、「0.052秒」が設定されている。以下では、1回のラウンド遊技として、長開放(少なくとも1回の長開放)を含むラウンド遊技のことを「長開放ラウンド」といい、短開放(少なくとも1回の短開放)を含み長開放を含まないラウンド遊技のことを「短開放ラウンド遊技」という。このように長開放ラウンド遊技とは、実質的に出玉を獲得できるラウンド遊技であるため、各大当りの実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された長開放ラウンド遊技の実行回数に対応している。   In the big winning opening operation pattern table, the opening mode (opening pattern) of the big winning opening 65 and the specific area 658 in each round is determined for each of the above big hit types. According to the opening mode of the big prize opening 65 and the specific area 658, the opening time is set to a relatively long time (long opening mode) and the opening time is relatively set according to the length of the opening time. And short opening (short opening mode) set in a short time. In the figure, “L” means long open and “S” means short open, as the opening mode of the big prize opening 65 and the specific area 658 in each round. The opening time of the long opening is a time width in which the number of game balls entering the grand prize opening 65 (specific area 658) may reach the specified count number (10 balls), and “28.000 seconds” is Is set. On the other hand, the short opening time is a time width in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the big winning opening 65 (specific area 658), and “0.052 seconds” is set. In the following, a round game including a long open (at least one long open) as a round game is referred to as a “long open round” and includes a short open (at least one short open). Round games that do not include are called “short open round games”. In this way, a long open round game is a round game that can substantially win a game, so the number of real rounds per jackpot corresponds to the number of executions of the long open round game set for that special game. Yes.

本例では、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、その特別遊技の特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域658に入球するか否かに応じて確変入賞(確変移行)の有無が振り分けられる。この特定ラウンドでは、大入賞口65の開放動作と特定領域658の開放動作とを同期(連動)させて、大入賞口65が開放されたことを契機として特定領域658が開放され(大入賞口65が開放された時点以降で特定領域658が開放され)、大入賞口65が閉鎖されたことを契機として特定領域658が閉鎖される(大入賞口65が閉鎖された時点以降で特定領域658が閉鎖される)。そのため、基本的には、大入賞口65が長開放されると特定領域658も長開放され、大入賞口65が短開放されると特定領域658も短開放される。本例において、この特定ラウンドは、いずれの大入賞口作動パターンであっても、第2ラウンドに設定されている。但し、1回の特別遊技において、特定ラウンドの実行回数は1回に限定されず、連続的又は断続的に複数回設定してもよい。   In this example, regardless of which jackpot type is won, in the specific round of the special game, there is a probability change prize (probability change transition) depending on whether the game ball enters the specific area 658 or not. Sorted. In this specific round, the opening operation of the special winning opening 65 and the opening operation of the specific area 658 are synchronized (linked), and the specific area 658 is opened when the special winning opening 65 is opened (large winning opening). The specific area 658 is opened after the time 65 is opened), and the specific area 658 is closed when the special prize opening 65 is closed (the specific area 658 after the big prize opening 65 is closed). Will be closed). Therefore, basically, when the special winning opening 65 is opened long, the specific area 658 is also opened long, and when the special winning opening 65 is opened short, the specific area 658 is also opened short. In this example, this specific round is set to the second round regardless of any special winning opening operation pattern. However, in one special game, the number of executions of the specific round is not limited to one, and may be set continuously or intermittently a plurality of times.

図95に示すように、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選にて「16R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、16R条件付き特定大当りは、実質16ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   As shown in FIG. 95, when the “special jackpot with 16R condition” is won in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, the big winning opening 65 is opened long in all rounds of the special game. Therefore, the specific jackpot with 16R condition is a jackpot equivalent to 16 rounds. In the specific round, the big prize opening 65 and the specific area 658 are opened for a long time, so that it is easy or possible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.

第1特別図柄抽選にて「6R条件付き通常大当り1」又は「6R条件付き通常大当り2」に当選した場合は、特別遊技の前半の第1〜第3ラウンドにおいて大入賞口65が短開放され、後半の第4〜第6ラウンドにおいて大入賞口65が長開放される。そのため、6R条件付き通常大当り1,2は、実質3ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が短開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は困難又は実質的に不可能である。   In the first special symbol lottery, if you win “6R conditional regular big hit 1” or “6R conditional regular big hit 2”, the special winning opening 65 will be short-opened in the first to third rounds of the first half of the special game. In the latter half of the fourth to sixth rounds, the big prize opening 65 is opened long. Therefore, the normal big hits 1 and 2 with the 6R condition are big hits equivalent to three rounds. Note that, in the specific round, the special winning opening 65 and the specific area 658 are short-opened, so that it is difficult or substantially impossible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.

第1特別図柄抽選にて「5R条件付き通常大当り1」又は「5R条件付き通常大当り2」に当選した場合は、特別遊技の前半の第1〜第2ラウンドにおいて大入賞口65が短開放され、後半の第3〜第5ラウンドにおいて大入賞口65が長開放される。そのため、5R条件付き通常大当り1,2は、実質3ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が短開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は困難又は実質的に不可能である。   In the first special symbol lottery, if you win “1R with a 5R condition” or “2 with a 5R condition”, the grand prize opening 65 will be short-opened in the first and second rounds of the first half of the special game. In the latter half of the third to fifth rounds, the big prize opening 65 is opened long. Therefore, the normal big hits 1 and 2 with a 5R condition are big hits equivalent to three rounds. Note that, in the specific round, the special winning opening 65 and the specific area 658 are short-opened, so that it is difficult or substantially impossible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.

第2特別図柄抽選にて「12R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、12R条件付き特定大当りは、実質12ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   In the case of winning the “special jackpot with 12R condition” in the second special symbol lottery, the big winning opening 65 is long open in all rounds of the special game. Therefore, the 12R specific special big hit is a big hit equivalent to 12 rounds. In the specific round, the big prize opening 65 and the specific area 658 are opened for a long time, so that it is easy or possible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.

第2特別図柄抽選にて「8R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、8R条件付き特定大当りは、実質8ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   In the case of winning the “special jackpot with 8R condition” in the second special symbol lottery, the big winning opening 65 is long open in all rounds of the special game. Therefore, the specific big hit with 8R condition is a big hit equivalent to eight rounds. In the specific round, the big prize opening 65 and the specific area 658 are opened for a long time, so that it is easy or possible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.

第2特別図柄抽選にて「4R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、4R条件付き特定大当りは、実質4ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   In the case of winning the “special jackpot with 4R condition” in the second special symbol lottery, the big winning opening 65 is long open in all rounds of the special game. Therefore, the specific big hit with 4R condition is a big hit equivalent to substantially four rounds. In the specific round, the big prize opening 65 and the specific area 658 are opened for a long time, so that it is easy or possible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.

第2特別図柄抽選にて「2R条件付き特定大当り」に当選した場合は、特別遊技の全てのラウンドで大入賞口65が長開放される。そのため、2R条件付き特定大当りは、実質2ラウンド相当の大当りとなる。なお、特定ラウンドでは、大入賞口65及び特定領域658が長開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域658への遊技球の入球は容易又は可能である。   In the case of winning the “special jackpot with 2R condition” in the second special symbol lottery, the big winning opening 65 is long open in all rounds of the special game. Therefore, the 2R conditional special jackpot is a jackpot equivalent to two rounds. In the specific round, the big prize opening 65 and the specific area 658 are opened for a long time, so that it is easy or possible to enter the game ball in the specific area 658 in the round.

続いて、第8実施形態における遊技状態について説明する。図96は、第8実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別に対して、特別遊技の終了後に、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確変作動回数」という)と、特別図柄の変動時間短縮機能(及び電チューサポート機能)が作動する回数(「時短作動回数という」)とが対応付けられている。なお、本例においては、遊技状態の種類として、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。「確変状態」及び「時短状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。本例では、大当りが発生した場合に付与される確変作動回数及び時短作動回数は、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態と、特別遊技中のV入賞の有無とに応じて設定される。   Next, the gaming state in the eighth embodiment will be described. FIG. 96 is a schematic diagram showing a gaming state setting table in the eighth embodiment. In the game state setting table, for each jackpot type, the number of times that the probability variation function of the special symbol is activated after the end of the special game (referred to as “the number of probability variation operations”), and the special symbol variation time shortening function (and Is associated with the number of times that the “Chu support function” is activated (referred to as “the number of short-time actuations”). In this example, the game state types are as follows: 1) The game state in which the probability variation function of the special symbol, the special symbol variation time shortening function, and the electric chew support function are activated is “probability variation state” or “probability variation game state”. 2) A gaming state in which only the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function are operated is referred to as a “short-time state” or a “short-time gaming state”, and 3) a state in which all the functions are not operated. This is referred to as “normal state” or “normal gaming state”. It can be said that both the “probability change state” and the “short time state” are advantageous game states for the player as compared to the “normal state”. In this example, the number of probability change operations and the number of short-time operations given when a big hit occurs depends on the type of big hit (the type of symbol group), the gaming state at the time of winning the big hit, and the presence or absence of a V prize during a special game. Set accordingly.

第1特別図柄抽選で大当りとなったときに、その特別遊技中にV入賞した場合は、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に関わらず、確変作動回数として「10回」、時短作動回数として「100回」が設定される。一方、第1特別図柄抽選で大当りとなったときに、その特別遊技中にV入賞しなかった場合は、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に関わらず、確変作動回数は付与されず、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に応じて、時短作動回数として「30回」又は「100回」が設定される。すなわち、特別遊技中にV入賞しなかった場合に、大当り当選時の遊技状態が通常状態であり且つその大当り種別が16R条件付き特定大当り、6R条件付き通常大当り1又は5R条件付き通常大当り1であれば、時短作動回数として「100回」が設定される一方で、大当り当選時の遊技状態が通常状態であり且つその大当り種別が6R条件付き通常大当り2又は5R条件付き通常大当り2であれば、時短作動回数として「30回」が設定される。また、特別遊技中にV入賞しなかった場合に、大当り当選時の遊技状態が時短状態又は確変状態であれば、その大当り種別に関わらず、時短作動回数として「100回」が設定される。   If the first special symbol lottery results in a big win, and if you win a V during that special game, regardless of the type of jackpot and the game status at the time of winning the jackpot, the number of certain variable operations will be "10 times" “100 times” is set. On the other hand, if the first special symbol lottery results in a big win, and if the V game is not won during that special game, regardless of the big win type and the game status at the time of the big win, the number of positive variation operations will not be granted and the big win “30 times” or “100 times” is set as the number of short-time operations depending on the type and the gaming state at the time of winning the big hit. That is, if the V game is not won during the special game, the game state at the time of winning the big hit is the normal state, and the big hit type is a specific big hit with a 16R condition, a normal big hit with a 6R condition, or a normal big hit with a 5R condition. If the number of short-time operations is set to “100”, the game state at the time of winning the big hit is the normal state and the big hit type is the normal big hit 2 with the 6R condition or the normal big hit 2 with the 5R condition In addition, “30 times” is set as the short-time operation count. In addition, if the V-winning is not won during the special game and the game state at the time of winning the big hit is the short-time state or the certainty change state, “100 times” is set as the short-time operation count regardless of the type of the big hit.

第2特別図柄抽選で大当りとなったときに、その特別遊技中にV入賞した場合は、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に関わらず、確変作動回数として「10回」、時短作動回数として「100回」が設定される。一方、第2特別図柄抽選で大当りとなったときに、その特別遊技の特定ラウンドでV入賞しなかった場合は、大当り種別及び大当り当選時の遊技状態に関わらず、確変作動回数は付与されず、時短作動回数として「100回」が設定される。   If you win a big win in the second special symbol lottery, if you win V during that special game, regardless of the big win type and the game state at the time of winning the big win, “10 times” as the probability variation operation number, “100 times” is set. On the other hand, if you win a big win in the second special symbol lottery and you do not win a V in the specific round of that special game, the number of chances of a variable operation will not be granted regardless of the type of the big win and the game status at the time of the big win In addition, “100 times” is set as the short-time operation count.

続いて、第8実施形態における変動パターン選択状態について説明する。図97(A)は第8実施形態における選択状態遷移パターンテーブルを示す模式図、図97(B)は第8実施形態における選択状態設定テーブルを示す模式図である。   Next, the variation pattern selection state in the eighth embodiment will be described. 97A is a schematic diagram showing a selection state transition pattern table in the eighth embodiment, and FIG. 97B is a schematic diagram showing a selection state setting table in the eighth embodiment.

変動パターン選択状態とは、前述したように、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、変動パターン選択状態として、11種類の選択状態0〜10が設定されている。選択状態0は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常状態)において設定される変動パターン選択状態である。選択状態1〜10は、少なくとも特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動している遊技状態(確変状態又は時短状態)において設定される変動パターン選択状態である。そのため、特別遊技の終了後、上記の時短作動回数(30回又は100回)内の変動表示においては選択状態1〜10のいずれかが設定され、上記の時短作動回数(30回又は100回)外の変動表示においては、次の大当りが発生するまでの間、選択状態0が設定される。   As described above, the variation pattern selection state is one of selection conditions referred to when a variation pattern (variation pattern table) is selected. In this example, 11 types of selection states 0 to 10 are set as the variation pattern selection state. The selection state 0 is a variation pattern selection state set in a game state (normal state) in which none of the special symbol probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function is operating. The selection states 1 to 10 are variation pattern selection states set in a gaming state (probability variation state or time-short state) in which at least the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function are operating. Therefore, after the end of the special game, any of the selection states 1 to 10 is set in the variable display within the above-mentioned short-time operation count (30 times or 100 times), and the above-mentioned short-time operation frequency (30 times or 100 times) In the outside variation display, the selection state 0 is set until the next big hit occurs.

本例では、図97(A)に示すように、変動パターン選択状態の遷移の順序が定められた3種類の選択状態遷移パターンX,Y,Zが用意されている。選択状態遷移パターンX,Yは、時短回数100回に対応した遷移パターンであり、選択状態遷移パターンZは、時短回数30回に対応した遷移パターンである。なお、図中には、変動パターン選択状態として、上記の時短回数(30回又は100回)内での選択状態1〜10の遷移が示されているが、上記の時短回数が経過した場合(通常状態に戻った場合)には、次回の大当りが発生するまで、選択状態0が設定される。つまり、遊技状態が通常状態に遷移した後は、変動パターン選択状態は遷移しない。但し、変形例として、遊技状態が通常状態である場合であっても、該通常状態に移行後の20回転は選択状態0−1が設定され、それ以降は選択状態0−2が設定されるといったように、通常状態に滞在中においても変動パターン選択状態が遷移するように構成してもよい。なお、選択状態遷移パターンは、変動パターン選択状態の遷移傾向を示すものであるが、この遷移傾向には「変動パターン選択状態が遷移しない」ことが含まれていてもよい。つまり、選択状態遷移パターンとして、変動パターン選択状態が1回も遷移しないパターン(例えば、選択状態遷移パターンA)が用意されていてもよい。   In this example, as shown in FIG. 97A, three types of selection state transition patterns X, Y, and Z in which the order of transition of the variation pattern selection state is defined are prepared. The selection state transition patterns X and Y are transition patterns corresponding to the number of time reductions of 100 times, and the selection state transition pattern Z is a transition pattern corresponding to the number of time reductions of 30 times. In the figure, as the variation pattern selection state, the transition of the selection states 1 to 10 within the above-mentioned number of times (30 times or 100 times) is shown. In the case of returning to the normal state), the selection state 0 is set until the next big hit occurs. That is, after the gaming state transitions to the normal state, the variation pattern selection state does not transition. However, as a modification, even when the gaming state is the normal state, the selected state 0-1 is set for 20 rotations after the transition to the normal state, and the selected state 0-2 is set thereafter. As described above, the variation pattern selection state may be changed even during stay in the normal state. The selection state transition pattern indicates a transition tendency of the variation pattern selection state, but the transition tendency may include “the variation pattern selection state does not transition”. That is, as the selected state transition pattern, a pattern (for example, selected state transition pattern A) in which the variation pattern selection state does not transition even once may be prepared.

選択状態遷移パターンXは、特別遊技の終了後の100回転の変動表示において、選択状態3(1回)→選択状態4(1回)→選択状態5(1回)→選択状態6(6回)→選択状態7(1回)→選択状態8(30回)→選択状態9(59回)→選択状態10(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態10が終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。ここで、選択状態8及び選択状態9においては、複数種の予告演出や複数種のリーチ演出(SPリーチ演出)のうちの少なくとも一部の演出については共通しているが(いずれの選択状態に滞在しているときも発生し得るが)、その発生頻度又は大当り期待度が異なるように設定されている。   The selected state transition pattern X is selected state 3 (1 time) → selected state 4 (1 time) → selected state 5 (1 time) → selected state 6 (6 times) in the change display of 100 rotations after the end of the special game. ) → selection state 7 (once) → selection state 8 (30 times) → selection state 9 (59 times) → selection state 10 (once) in this order. When selection state 10 ends, selection state 0 is set until the next big hit occurs. Here, in the selection state 8 and the selection state 9, at least a part of the plurality of types of notice effects and the plurality of types of reach effects (SP reach effects) is common (in any selected state). It can also occur when you are staying), but the frequency of occurrence or expectation of jackpot is set differently.

選択状態遷移パターンYは、特別遊技の終了後の100回転の変動表示において、選択状態1(29回)→選択状態2(1回)→選択状態1(69回)→選択状態2(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態10が終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。   The selection state transition pattern Y is selected state 1 (29 times) → selection state 2 (one time) → selection state 1 (69 times) → selection state 2 (one time) in the display of fluctuations of 100 rotations after the end of the special game. ), The variation pattern selection state transitions. When selection state 10 ends, selection state 0 is set until the next big hit occurs.

選択状態遷移パターンZは、特別遊技の終了後の30回転の変動表示において、選択状態1(29回)→選択状態2(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態10が終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。   In the selected state transition pattern Z, the variation pattern selection state transitions in the order of selection state 1 (29 times) → selection state 2 (one time) in the 30-turn variation display after the end of the special game. When selection state 10 ends, selection state 0 is set until the next big hit occurs.

図97(B)に示すように、選択状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群)に対して、選択状態遷移パターンが対応付けられている。本例では、選択状態遷移パターンは、大当り種別(図柄群)と、大当り当選時の遊技状態と、特別遊技中のV入賞の有無とに応じて設定される。ここで、現在の遊技状態が確変状態であっても時短状態であっても、選択状態遷移パターンXにおける選択状態3〜7は共通であるが、確変用の選択状態3A〜7Aと時短用の選択状態3B〜7Bとを用意して、遊技状態に応じて選択状態を分岐させてもよい(つまり、遷移タイミングは遊技状態を問わず同じであるが、参照先の変動パターンテーブルを異ならせてもよい)。この場合、選択候補となる変動パターンは、確変用の選択状態3A〜7Aと時短用の選択状態3B〜7Bとで、一部又は全てが共通していてもよい。   As shown in FIG. 97 (B), in the selection state setting table, a selection state transition pattern is associated with each jackpot type (symbol group). In this example, the selection state transition pattern is set according to the jackpot type (symbol group), the gaming state at the time of winning the jackpot, and the presence / absence of a V prize during a special game. Here, regardless of whether the current game state is a probability change state or a time reduction state, the selection states 3 to 7 in the selection state transition pattern X are the same, but the probability change selection states 3A to 7A and the time reduction state are common. The selection states 3B to 7B may be prepared, and the selection state may be branched according to the gaming state (that is, the transition timing is the same regardless of the gaming state, but the reference destination variation pattern table is different) Also good). In this case, some or all of the variation patterns that are selection candidates may be common to the selection states 3A to 7A for probability variation and the selection states 3B to 7B for time reduction.

具体的に、第1特別図柄抽選にて16R条件付き特定大当りに当選した場合は、大当り当選時の遊技状態及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定される。また、第1特別図柄抽選にて6R条件付き通常大当り1又は5R条件付き通常大当り1に当選した場合に、特別遊技中にV入賞したときは、大当り当選時の遊技状態に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定される。一方、第1特別図柄抽選にて6R条件付き通常大当り1又は5R条件付き通常大当り1に当選した場合に、特別遊技中にV入賞しなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、選択状態遷移パターンYが設定され、大当り当選時の遊技状態が時短状態又は確変状態であれば、選択状態遷移パターンXが設定される。また、第1特別図柄抽選にて6R条件付き通常大当り2又は5R条件付き通常大当り2に当選した場合に、特別遊技中にV入賞したときは、大当り当選時の遊技状態に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定される。一方、第1特別図柄抽選にて6R条件付き通常大当り2又は5R条件付き通常大当り2に当選した場合に、特別遊技中にV入賞しなかったときは、大当り当選時の遊技状態が通常状態であれば、選択状態遷移パターンZが設定され、大当り当選時の遊技状態が時短状態又は確変状態であれば、選択状態遷移パターンXが設定される。   Specifically, if you win a special jackpot with a 16R condition in the first special symbol lottery, the selected state transition pattern X is always set regardless of the gaming status at the time of winning the jackpot and whether or not there is a V prize in the special game. Is done. In addition, if you win the 1st regular big hit with 6R condition or the 1st normal big hit with 5R condition in the 1st special symbol lottery, if you win V during special game, regardless of the game state at the time of the big win, A selected state transition pattern X is set. On the other hand, in the first special symbol lottery, if you win 1 normal bonus with 6R conditions or 1 normal bonus with 5R conditions, if you do not win V during special game, the game state at the time of winning the big prize is normal If there is, the selection state transition pattern Y is set, and if the game state at the time of winning the big hit is the short-time state or the probability variation state, the selection state transition pattern X is set. Also, if you win the 2nd regular jackpot with 6R condition or the 2nd regular jackpot with 5R condition in the first special symbol lottery, if you win V during the special game, regardless of the gaming status at the time of the big win, A selected state transition pattern X is set. On the other hand, in the first special symbol lottery, if the 6R condition regular big hit 2 or 5R condition regular big hit 2 is won and the V is not won during the special game, the game state at the time of the big win is the normal state. If there is, the selection state transition pattern Z is set, and if the game state at the time of winning the big hit is the short-time state or the probability variation state, the selection state transition pattern X is set.

一方、第2特別図柄抽選にていずれかの条件付き特定大当り(16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当り、2R条件付き特定大当り)に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定される。   On the other hand, in the second special symbol lottery, one of the specified special big hits (16R conditional special big hit, 12R conditional special big hit, 8R conditional special big hit, 4R conditional special big hit, 2R conditional special big hit) In this case, the selected state transition pattern X is always set regardless of the gaming state at the time of winning the big hit and the presence / absence of the V prize during the special game.

ここで、変動パターン選択状態の遷移の仕方を、大当り当選時の遊技状態ごとにみると、以下のようなことが言える。まず、遊技状態が通常状態である場合に、第1特別図柄抽選にて条件付き特定大当りに当選したときは、基本的には特別遊技中にV入賞が発生して選択状態遷移パターンXが設定される。一方、遊技状態が通常状態である場合に、第1特別図柄抽選にて条件付き通常大当りに当選したときは、基本的には特別遊技中にV入賞は発生せずに選択状態遷移パターンY又は選択状態遷移パターンZが設定される。そのため、遊技状態が通常状態である場合に、第1特別図柄で大当りが発生した場合は、その大当り種別が条件付き特定大当りであるか条件付き通常大当りであるかに応じて、特別遊技の終了後から起算して30回の変動表示までの変動パターン選択状態の遷移の仕方が異なり得るようになっている。但し、選択状態遷移パターンY,Zは、特別遊技の終了後から起算して30回の変動表示までの変動パターン選択状態の遷移の仕方が同一となっている。   Here, the way of transition of the variation pattern selection state can be said as follows when it is seen for each gaming state at the time of winning the big hit. First, when the game state is the normal state, when a conditional special jackpot is won in the first special symbol lottery, basically a V winning is generated during the special game and the selected state transition pattern X is set. Is done. On the other hand, when the gaming state is the normal state, when the conditional special jackpot is won in the first special symbol lottery, basically, the selected state transition pattern Y or A selected state transition pattern Z is set. Therefore, when the game state is the normal state and a big hit occurs in the first special symbol, the special game ends depending on whether the big hit type is a conditional special big hit or a conditional normal big hit The way of transition of the variation pattern selection state from the later to the 30th variation display can be different. However, the selected state transition patterns Y and Z have the same way of transition of the variation pattern selection state from the end of the special game to the 30th variation display.

また、遊技状態が時短状態又は確変状態である場合に、第1特別図柄で大当りが発生したときは、その大当り種別及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定されるので、特別遊技の終了後から起算して100回の変動表示までの変動パターン選択状態の遷移の仕方が同一となっている。   In addition, when the game state is a short-time state or a probable change state, when a big win occurs in the first special symbol, the selected state transition pattern X is always regardless of the big hit type and the presence or absence of a V prize in the special game. Is set, the way of transition of the variation pattern selection state from the end of the special game to the 100th variation display is the same.

また、いずれの遊技状態であっても、第2特別図柄で大当りが発生したときは、その大当り種別及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、常に、選択状態遷移パターンXが設定されるので、特別遊技の終了後から起算して100回の変動表示までの変動パターン選択状態の遷移の仕方が同一となっている。   In any game state, when a big win occurs in the second special symbol, the selected state transition pattern X is always set regardless of the type of the big win and the presence or absence of a V prize during the special game. Therefore, the transition method of the variation pattern selection state from the end of the special game to the variation display of 100 times is the same.

ここで、選択状態遷移パターンXに従って変動パターン選択状態が遷移する上記100回の変動表示においては、前半10回の変動表示は確変状態に滞在し、後半90回の変動表示は時短状態に滞在する。このとき、確変状態に滞在する前半10回の変動表示では、「選択状態3」→「選択状態4」→「選択状態5」→「選択状態6」→「選択状態7」といったように、変動パターン選択状態が4回遷移する。一方、時短状態に滞在する後半90回の変動表示では、「選択状態8」→「選択状態9」→「選択状態10」といったように、変動パターン選択状態が2回遷移する。このように確変状態に滞在するときの変動表示回数(10回)の方が、時短状態に滞在するときの変動表示回数(90回)よりも少なく設定されているが、確変状態において変動パターン選択状態が遷移する回数(4回)の方が、時短状態において変動パターン選択状態が遷移する回数(2回)よりも多くなるように設定されている。なお、変形例として、上記の前半10回における変動パターン選択状態の遷移回数と、上記の後半90回における変動パターン選択状態の遷移回数との多少を逆転させてもよい。すなわち、上記の前半10回(確変状態)における変動パターン選択状態の遷移回数の方が、上記の後半90回(時短状態)における変動パターン選択状態の遷移回数よりも少なくなるように構成してもよい。   Here, in the 100-time variation display in which the variation pattern selection state transitions according to the selection state transition pattern X, the first-half variation display stays in the probability variation state, and the latter-half 90 variation display stays in the time-short state. . At this time, the fluctuation display in the first half 10 staying in the probability variation state, such as “selection state 3” → “selection state 4” → “selection state 5” → “selection state 6” → “selection state 7” The pattern selection state transits 4 times. On the other hand, in the second half of the fluctuation display staying in the short-time state, the fluctuation pattern selection state transits twice, such as “selection state 8” → “selection state 9” → “selection state 10”. Thus, the variation display count (10 times) when staying in the probability variation state is set to be smaller than the variation display count (90 times) when staying in the short-time state. The number of times the state transitions (4 times) is set to be larger than the number of times the variation pattern selection state transitions (2 times) in the short time state. As a modification, the number of transitions of the variation pattern selection state in the first half 10 and the number of transitions of the variation pattern selection state in the second half 90 may be reversed. That is, the number of transitions of the variation pattern selection state in the first half 10 (probability variation state) may be configured to be smaller than the number of transitions of the variation pattern selection state in the second half 90 times (short-time state). Good.

続いて、第8実施形態における特別図柄の変動パターンについて説明する。図98〜図108は、第8実施形態における特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。   Next, a special symbol variation pattern according to the eighth embodiment will be described. FIG. 98 to FIG. 108 are schematic views showing special symbol variation pattern tables in the eighth embodiment.

特別図柄の変動パターンテーブルは、現在滞在中の変動パターン選択状態の種類に応じて設定される。本例では、上記の変動パターン選択状態(選択状態0〜10)に対応して、複数種の変動パターンテーブル0〜10が用意されている。すなわち、特別図柄の変動パターンを決定する際は、現在滞在中の変動パターン選択状態に対応した変動パターンテーブルが参照される。そして、取得した特別図柄変動パターン乱数値や大当り種別、作動保留球数などに基づき、その変動パターンテーブルに設定された一又は複数種の変動パターンの中からいずれかの変動パターンが選択される。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した特別図柄変動パターン乱数値に基づき、変動パターンを決定するための判定置数(乱数値の範囲)が設定されており、特別図柄変動パターン乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、変動パターンが選択されるようになっている。なお、各変動パターンテーブルは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を用いてもよい。   The special symbol variation pattern table is set according to the type of variation pattern selection state during the current stay. In this example, a plurality of types of variation pattern tables 0 to 10 are prepared corresponding to the above variation pattern selection states (selection states 0 to 10). That is, when determining the variation pattern of the special symbol, the variation pattern table corresponding to the variation pattern selection state currently staying is referred to. Then, on the basis of the acquired special symbol variation pattern random value, jackpot type, number of activated balls, etc., one of the variation patterns set in the variation pattern table is selected. In the figure, “selection rate” is shown for convenience. Actually, however, a decision value (range of random values) for determining the variation pattern is set based on the acquired special symbol variation pattern random value. The variation pattern is selected on the basis of which judgment unit the special symbol variation pattern random number value belongs to. Each variation pattern table has different reference fields for the first special symbol and the second special symbol, and even if the same special symbol variation pattern random value is acquired, different variation patterns are selected. To be able to be. Here, if the number of the operation reservation balls described in each figure ("hold 0", "hold 1-2", "hold 3") is the variation pattern lottery of the first special symbol, It means the number of working reserve balls of the first special symbol (the number of working reserve balls after holding digestion), and if the variation pattern lottery of the second special symbol, the number of working reserve balls of the second special symbol (after holding digestion) Means the number of active holding balls. The number of the operation holding balls is the number of the operation holding balls existing at the time of the variation pattern lottery (at the start of the change display / after the hold digest) (the operation hold balls digested by the change display are not included). . As a modification thereof, the total value of the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol may be used.

ここで、特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図98〜図108には、参考として、各変動パターンに対応して設定される変動演出の内容を記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。「Nリーチ(Nリーチ演出)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。「SPリーチ(SPリーチ演出)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。本例における変動パターンの種別では、非リーチ<Nリーチ<SPリーチの順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、本例における「Nリーチ」は上記実施形態における「ノーマルリーチ」に相当し、本例における「SPリーチ」は上記実施形態における「スーパーリーチ」に相当する。また、各変動パターンテーブルにおいてNリーチやSPリーチは複数種類用意されていてもよく、その場合には「Nリーチの種類数」<「SPリーチの種類数」となることが好適である。その他、少なくともいずれかの変動パターン選択状態において、発生した時点で獲得ラウンド数として4ラウンド以上又は8ラウンド以上が確定するSPリーチ(すなわち、4ラウンド以上又は8ラウンド以上に対応したSPリーチ)を設けても良い。つまり、そのSPリーチ(一例としては、SPリーチZ)が発生した時点で七星演出が発生しないことが確定したり、再抽選演出が発生することが確定したりしてもよい。   Here, the variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. In FIGS. 98 to 108, the contents of the variation effect set corresponding to each variation pattern are described for reference. In the figure, “Very short fluctuation”, “short fluctuation”, and “normal fluctuation” are three lines of decorative symbols that change so that they do not go through the reach state and become “out of” with a so-called break. It is. Hereinafter, the super shortening variation, the shortening variation, and the normal variation are collectively referred to as “non-reach”. In this non-reach shift, the fluctuation modes differ from each other in that the fluctuation display stops in a shorter time than the normal fluctuation and the shorter fluctuation than the normal fluctuation in a shorter time. “N reach (N reach production)” is a state in which the same decorative symbol is stopped (reach state) in two columns (generally the left column and the right column) of the three columns of decorative symbols, and the remaining one column (reach state) In general, if a different decorative symbol stops in the middle row), it will be “out of”, and if the same decorative symbol stops in the remaining one row (generally the middle row), it will be “big hit”. . “SP Reach (SP Reach Production)” is a reach production with a relatively high expectation of big hits compared to the above-mentioned N Reach, and has developed from N Reach, for example, still images and moving images such as animation and live-action images are displayed. It is a production to be performed. In the variation pattern type in this example, the jackpot expectation is set higher in the order of non-reach <N reach <SP reach. Note that “N reach” in this example corresponds to “normal reach” in the above embodiment, and “SP reach” in this example corresponds to “super reach” in the above embodiment. Further, a plurality of types of N reach and SP reach may be prepared in each variation pattern table. In this case, it is preferable that “the number of types of N reach” <“the number of types of SP reach”. In addition, in at least one of the fluctuation pattern selection states, there is an SP reach (ie, an SP reach corresponding to 4 rounds or 8 rounds or more) in which 4 rounds or 8 rounds or more are determined as the number of rounds acquired May be. That is, it may be determined that the seven-star effect does not occur or the re-lottery effect occurs when the SP reach (SP reach Z as an example) occurs.

また、図98〜図108では記載を省略しているが、装飾図柄の変動表示においては、擬似連続変動演出(略して「擬似連」とも称する)が実行される場合がある。「擬似連続変動演出(擬似連)」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止表示(擬似停止)させることにより、擬似的に複数回の変動表示をさせたように見せる演出である。この擬似連続変動演出は、3列の装飾図柄が全て擬似的に仮停止(擬似停止)した後に再変動を開始する再変動表示を1回以上実行する構成となっている。擬似連は、リーチ演出を含む変動表示においては、リーチ状態が形成される前段階で実行表示され、再変動表示(擬似連)の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出の発生が期待できるようになっている。本例において、「擬似1」とは1回の再変動表示(擬似連)が行われること、「擬似2」とは2回の再変動表示(擬似連)が行われること、「擬似3」とは3回の再変動表示(擬似連)が行われることを意味する。本例では、擬似連の回数が多くなるほど、すなわち、擬似連1<擬似連2<擬似連3の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。加えて、3列の装飾図柄のうち、左列及び右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)で仮停止する場合の方が、左列及び右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、本例では、装飾図柄の変動表示中に実行される演出として、上記第1実施形態で例示した各種の予告演出(例えばSU予告演出や群予告演出など)に加えて、「リーチ煽り」、「七星演出」、「再抽選演出」、「最終変動演出」、「特殊連続演出」、「特殊大当り演出」などが設定されているが、その具体的な内容については後述する。   Although omitted from FIGS. 98 to 108, a pseudo continuous variation effect (abbreviated as “pseudo train” for short) may be executed in the decorative symbol variation display. “Pseudo-continuous variation effect (pseudo-continuous)” makes it possible to display a fluctuating display multiple times in a pseudo manner by temporarily displaying a decorative symbol (pseudo-stop) during a single variation display of the decorative symbol. It is a production to show. This quasi-continuous variation effect has a configuration in which a re-variation display for starting re-variation is executed once or more after all three rows of decorative symbols are temporarily stopped (pseudo-stop) in a pseudo manner. In the variable display including the reach effect, the pseudo-ream is executed and displayed at the stage before the reach state is formed, and the higher the number of re-variable display (pseudo-ream), the higher the expectation of reach effect is expected. It can be done. In this example, “pseudo 1” means that one re-variation display (pseudo-continuous) is performed, “pseudo 2” means that two re-variable display (pseudo-continuous) is performed, and “pseudo 3”. Means that re-variable display (pseudo-continuous) is performed three times. In this example, the larger the number of pseudo-runs, that is, the big hit expectation is set in the order of pseudo-run 1 <pseudo-run 2 <pseudo-run 3. In addition, among the three rows of decorative symbols, the left row and right row decorative symbols are temporarily stopped in the reach state (tempe), and the left row and right row decorative symbols are temporarily stopped in the non-reach state. It is set so that the expected degree of jackpot is higher than the case. In this example, in addition to the various notice effects exemplified in the first embodiment (for example, the SU notice effect and the group notice effect) as an effect executed during the variation display of the decorative symbols, “reach” The “seven-star effect”, “re-lottery effect”, “final variation effect”, “special continuous effect”, “special jackpot effect”, and the like are set.

(変動パターンテーブル0)
図98は、変動パターンテーブル0を示す模式図である。変動パターンテーブル0は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態0である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル0は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「SPリーチA」とは、所定のキャラクタに因んだストーリーが展開されるストーリー系リーチ演出である。「七星演出」とは、当否判定の結果がはずれであることを示唆するガセはずれのリーチ演出が実行された直後、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 0)
FIG. 98 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 0. FIG. The variation pattern table 0 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state that is currently staying is the selection state 0. The variation pattern table 0 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). In the figure, “SP reach A” is a story-based reach production in which a story associated with a predetermined character is developed. “Seven-star production” means that a winning hit was made by the appearance of a predetermined logo (letters of “7-star charge”) immediately after the execution of a reach-out effect that suggests that the result of the judgment is wrong. It is a rebirth production.

はずれ用の変動パターンテーブル0には、変動パターンPH0−1(超短縮)、PH0−2(短縮)、PH0−3(通常)、PH0−4(Nリーチ)、PH0−5(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH0−1(超短縮)、PH0−2(短縮)、PH0−3(通常)、PH0−4(Nリーチ)、PH0−5(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。このとき、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球数が多いほど変動時間が相対的に短く設定された変動パターン(超短縮変動又は短縮変動)が選択されやすく、作動保留球数が少ないほど変動時間が相対的に長く設定された変動パターン(通常変動又はNリーチ)が選択されやすくなっている。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH0−2(短縮)又はPH0−3(通常)が選択される。つまり、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合と異なり、作動保留球数に依存せず、変動時間が相対的に短く設定された変動パターン(短縮又は通常)のみが選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、超短縮の変動パターンしか選択しない又は超短縮の変動パターンを最も選択し得る(その場合は、第2特別図柄の作動保留球数が何個であっても選択割合は同じ)としてもよい。   The variation pattern table 0 for loss includes variation patterns PH0-1 (super shortened), PH0-2 (shortened), PH0-3 (normal), PH0-4 (N reach), PH0-5 (SP reach A). Is set. Here, if the result of the first special symbol determination is out of place, the fluctuation patterns PH0-1 (super shortened), PH0-2 (shortened), PH0-3 (normal), PH0-4 (N reach) , PH0-5 (SP reach A) is selected. At this time, if the result of the first special symbol determination is out of place, the table contents of the reference destination are set differently according to the number of reserved balls, and the special symbol variation pattern random number value is the same. However, different variation patterns can be selected. Specifically, the variation pattern (super shortened variation or shortened variation) in which the variation time is set to be relatively short is more easily selected as the number of suspended balls is increased, and the variation time is relatively decreased as the number of activated balls is decreased. Long variation patterns (normal variation or N reach) are easily selected. On the other hand, when the result of the determination on whether the second special symbol is right or wrong is out of place, the variation pattern PH0-2 (shortened) or PH0-3 (normal) is selected. In other words, when the result of the second special symbol's success / failure determination is out of place, unlike the case where the result of the first special symbol's success / failure determination is out of place, the variation time is relatively independent of the number of suspended balls. Only a short variation pattern (shortened or normal) is selected. As a modification, when the result of the determination of whether or not the second special symbol is wrong is out of the way, it does not depend on the number of pending operation of the second special symbol, and only the very short variation pattern is selected or the very short variation pattern is selected. It may be the most selectable (in that case, the selection ratio is the same regardless of the number of the operation reserved balls of the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル0には、変動パターンPA0−1(Nリーチ)、PA0−2(SPリーチA)、PA0−3(SPリーチA→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA0−1(Nリーチ)又はPA0−2(SPリーチA)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA0−2(SPリーチA)が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA0−3(SPリーチA→七星演出)が選択される。   In the big hit variation pattern table 0, variation patterns PA0-1 (N reach), PA0-2 (SP reach A), PA0-3 (SP reach A → 7-star effect) are set. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is successful is a big hit, the variation pattern PA0-1 (N reach) or PA0-2 (SP reach A) is selected without depending on the big hit type. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit with a 16R condition, a specific big hit with a 12R condition, a specific big hit with an 8R condition, a specific big hit with a 4R condition, a variation pattern If PA0-2 (SP reach A) is selected and the big hit type is a specific big hit with 2R condition, the variation pattern PA0-3 (SP reach A → 7-star effect) is selected.

(変動パターンテーブル1)
図99は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「SPリーチB」とは、当否判定の結果を大当りとするための擬似的な条件として、その演出結果が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示するミッション演出である。本例におけるミッション演出では、その指令として、遊技者の選択したキャラクタが敵キャラクタを倒すことができたらミッション成功(大当り)となり、敵キャラクタを倒せなければミッション失敗(はずれ)となる演出である。「七星演出」とは、上記ミッション演出にて味方キャラクタが敗北してミッション失敗となった直後(ガセはずれのミッション演出が実行された直後)、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 1)
FIG. 99 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 1. The variation pattern table 1 is a table that varies depending on the result of the determination (big hit / loss). In the figure, “SP reach B” is a mission that presents to the player a command with the content that the production result should exhibit a specific aspect as a pseudo condition for making the result of the determination of success or failure a big hit. Production. In the mission effect in this example, the command is an effect that the mission is successful (big hit) if the character selected by the player can defeat the enemy character, and the mission failure (out) if the enemy character is not defeated. “Seven Star Direction” means that a specified logo (letter “Nanasei Charge”) appears immediately after a team member defeated in the above mission direction and the mission failed (immediately after the execution of the mission effect out of Gase). This is a rebirth production showing that the big hit was won.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1−1(超短縮)、PH1−2(通常)、PH1−3(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH1−2(通常)又はPH1−3(SPリーチB)が選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数が何個存在していたとしても、変動パターンPH1−1(超短縮)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH1−1(超短縮)、PH1−2(通常)、PH1−3(SPリーチB)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH1−1(超短縮)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH1−1(超短縮)が選択され得るため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなる傾向となる。   In the variation pattern table 1 for loss, variation patterns PH1-1 (super shortened), PH1-2 (normal), and PH1-3 (SP reach B) are set. Here, when the result of the first special symbol determination is out of place, the variation pattern PH1-2 (normal) or PH1-3 (SP reach B) is selected without depending on the number of operation-reserved balls. . That is, when the result of the first special symbol determination is out of date, the fluctuation pattern PH1-1 (super shortened) is not selected no matter how many operation-reserved balls are present. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is out of place, one of the variation patterns PH1-1 (super shortened), PH1-2 (normal), and PH1-3 (SP reach B) is selected. Is done. At this time, if the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of order, the table contents of the reference destination are set to be different according to the number of the operation holding balls (specifically, depending on the presence or absence of the operation holding balls) Thus, even if the special symbol variation pattern random number values are the same, different variation patterns can be selected. Specifically, the fluctuation pattern PH1-1 (super shortened) is not selected when the operation holding ball is not present, and only when the operation holding ball is present, the fluctuation pattern PH1-1 (super (Shortening) can be selected, so that a variation pattern having a relatively short variation time tends to be selected more easily when the operation holding ball is present than when the operation holding ball is present. .

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1−1(SPリーチB)、PA1−2(SPリーチB→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA1−1(SPリーチB)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA1−1(SPリーチB)が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA1−2(SPリーチB→七星演出)が選択される。   In the variation pattern table 1 for big hits, variation patterns PA1-1 (SP reach B) and PA1-2 (SP reach B → 7-star effect) are set. Here, when the determination result of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA1-1 (SP reach B) is selected without depending on the big hit type. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit with a 16R condition, a specific big hit with a 12R condition, a specific big hit with an 8R condition, a specific big hit with a 4R condition, a variation pattern If PA1-1 (SP reach B) is selected and the big hit type is a specific big hit with 2R condition, the fluctuation pattern PA1-2 (SP reach B → 7-star effect) is selected.

(変動パターンテーブル2)
図100は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「最終変動演出A」は、変動パターン選択状態として選択状態2に滞在する1回転のみの変動表示(後述の無双ミッションモードの30回転目又は100回転目の変動表示)にて実行される演出である。「最終変動演出A(モード継続/終了)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード(無双ミッションモード)が次回の変動表示以降も継続することを報知するモード継続演出、又は、現在実行中の演出モード(無双ミッションモード)が今回の変動表示で終了することを報知するモード終了演出が行われる演出である。つまり、「最終変動演出A(モード継続/終了)」は、時短状態の最終変動(最終回の変動表示)であるか否かをを煽る演出である。具体的には、今回の変動表示が特別遊技の終了後から起算して30回転目の変動表示である場合に、大当り当選時に付与された時短作動回数が100回であれば「モード継続演出」が選択され、大当り当選時に付与された時短作動回数が30回あれば「モード終了演出」が選択される。一方、今回の変動表示が特別遊技の終了後から起算して100回転目の変動表示である場合は、大当り当選時に付与された時短作動回数が100回であるはずであるため、「モード終了演出」が選択される。「最終変動演出A(救済)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にてプレミアキャラクタが登場することで大当り当選したことを示す救済演出である。「最終変動演出A(七星)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にて所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。なお、これに限らず、最終変動演出Aにおいてシャッタ演出を経由せずに、リーチ成立→SPリーチB(→七星演出)といった演出、つまりは最終変動前の無双ミッションモードと同じ当り方をしてもよい。また、シャッタ演出を経由した当り方と上記当り方のいずれかを抽選で選択するように構成してもよい。
(Variation pattern table 2)
FIG. 100 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 2. The variation pattern table 2 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). In the figure, the “final variation effect A” is executed in the variation display of only one rotation staying in the selection state 2 as the variation pattern selection state (the variation display of the 30th rotation or the 100th rotation in the non-commissioned mission mode described later). This is a production. “Final change effect A (mode continuation / end)” is a shutter effect (the shutter image changes from an open state to a closed state to an open state in almost the entire area of the screen), and then the effect mode that is currently being executed (non-mission mission mode) ) Is a mode continuation effect that informs that it will continue after the next variable display, or a mode end effect that notifies that the currently executed effect mode (non-commissioned mission mode) ends with the current variable display. It is. That is, the “final variation effect A (mode continuation / end)” is an effect that indicates whether or not it is the final variation in the short time state (the last variation display). Specifically, if the current variation display is the variation display of the 30th rotation from the end of the special game, if the number of short operation times given at the time of winning the big hit is 100, “mode continuation effect” Is selected, and if the number of short operation times given at the time of winning the big hit is 30, the “mode end effect” is selected. On the other hand, if the current variation display is the variation display at the 100th rotation from the end of the special game, the number of short operation times given at the time of winning the big hit should be 100. Is selected. “Final change effect A (relief)” is a big hit when a premier character appears in this open state after a shutter effect (shutter image changes from open state to closed state to open state in almost the entire screen). This is a remedy effect that shows that it was won. “Final change effect A (seven stars)” is a shutter effect (the shutter image changes from the open state to the closed state to the open state in almost the entire area of the screen). ) Is a rebirth production showing that the big hit was won. However, the present invention is not limited to this, and the final variation effect A does not go through the shutter effect, but the effect such as reach establishment → SP reach B (→ seven star effect), that is, the same manner as the no-commission mission mode before the final change. Also good. Moreover, you may comprise so that either the winning way via a shutter effect and the said winning way may be selected by lottery.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2−1(最終変動演出A(継続/終了))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2−1(最終変動演出A(継続/終了))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2−1(最終変動演出A(継続/終了))が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPH2−1(最終変動演出A(継続/終了))のみが選択される。なお、第1特別図柄の当否判定の結果又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、必ずシャッタ演出を経由したモード継続演出又はモード終了演出となり、救済演出や七星演出が発生することもなく、また、リーチ成立→SPリーチBなどの変動演出も発生することはない。   In the fluctuation pattern table 2 for deviation, a fluctuation pattern PH2-1 (final fluctuation effect A (continuation / end)) is set. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is correct is out of the range, the variation pattern PH2-1 (final variation effect A (continuation / end)) is selected without depending on the number of reserved balls. Similarly, if the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of place, the variation pattern PH2-1 (final variation effect A (continuation / end)) is selected without depending on the number of reserved balls. That is, when the determination result of the first special symbol or the second special symbol is out of sync, only the variation pattern PH2-1 (final variation effect A (continuation / end)) is always selected. If the result of the first special symbol determination or the result of the second special symbol determination is out of place, it will always be a mode continuation effect or a mode end effect via the shutter effect, resulting in a relief effect or a seven-star effect. There is also no change production such as reach establishment → SP reach B.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2−1(最終変動演出A(救済))、PA2−2(最終変動演出A(七星))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA2−1(最終変動演出A(救済))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2−1(最終変動演出A(救済))が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2−2(最終変動演出A(七星))が選択される。   In the variation pattern table 2 for big hits, variation patterns PA2-1 (final variation effect A (relief)) and PA2-2 (final variation effect A (seven stars)) are set. Here, when the result of the determination whether or not the first special symbol is successful is a big hit, the fluctuation pattern PA2-1 (final fluctuation effect A (relief)) is selected regardless of the type of the big hit. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit with a 16R condition, a specific big hit with a 12R condition, a specific big hit with an 8R condition, a specific big hit with a 4R condition, a variation pattern If PA2-1 (final variation effect A (relief)) is selected and the jackpot type is a specific jackpot with 2R conditions, the variation pattern PA2-2 (final variation effect A (seven stars)) is selected.

(変動パターンテーブル3)
図101は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「特殊連続演出」は、特別遊技の終了時から一又は複数回の変動表示に跨って実行される演出である。なお、「特殊連続演出」は、その他の演出(図98〜図108の「演出内容」の欄に記載された1回の変動表示において完結する演出)とは本質的に異なり、1回又は複数回の変動表示に跨って表示される演出(動画像)であるため、変動開始時の演出抽選にて選択された演出というわけではなく、言わば背景演出のようなものである。本例では、選択状態3〜5(変動パターンテーブル3〜5)にて選択される変動パターンは、全て特殊連続演出を伴う変動パターンとして構成されている。「特殊大当り演出」は、上記特殊連続演出の終了後において、可動役物24が画面前面に落下して大当り当選が確定したことを報知した後、ボタン操作により大当り種別(特別遊技種別)に応じて設定された獲得予定賞球数(特別遊技において遊技者が獲得予定となる賞球数)が上乗せされるカウントアップ演出(ラウンドアップ演出)が行われる演出である。
(Variation pattern table 3)
FIG. 101 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 3. The variation pattern table 3 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). In the figure, the “special continuous effect” is an effect that is executed across one or a plurality of variable displays from the end of the special game. Note that the “special continuous effect” is essentially different from other effects (effects completed in one variation display described in the “effect content” column of FIGS. 98 to 108), one time or a plurality of times. Since it is an effect (moving image) displayed across the change display of the times, it is not the effect selected in the effect lottery at the start of the change, but it is like a background effect. In this example, the variation patterns selected in the selection states 3 to 5 (variation pattern tables 3 to 5) are all configured as variation patterns with special continuous effects. “Special jackpot effect” indicates that after the above-mentioned special continuous performance is finished, after the movable role 24 falls to the front of the screen and the winning of the jackpot is confirmed, the button operation is performed to respond to the jackpot type (special game type). This is an effect in which a count-up effect (round-up effect) is added, on which the number of award-scheduled winning balls (the number of award balls scheduled to be acquired by a player in a special game) is added.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3−1(特殊連続演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH3−1(特殊連続演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH3−1(特殊連続演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3−1(特殊連続演出)のみが選択される。   A variation pattern PH3-1 (special continuous effect) is set in the variation pattern table 3 for loss. Here, when the determination result of the first special symbol is wrong, the variation pattern PH3-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of reserved balls. Similarly, when the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of place, the variation pattern PH3-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of the operation-reserved balls. That is, when the result of the determination on whether or not the first special symbol or the second special symbol is not right is selected, only the variation pattern PH3-1 (special continuous effect) is selected.

一方、大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、常に、変動パターンPA3−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)のみが選択される。   On the other hand, a variation pattern PA3-1 (special continuous effect → special jackpot effect) is set in the variation pattern table 3 for the jackpot. Here, when the determination result of the first special symbol is a jackpot, the variation pattern PA3-1 (special continuous effect → special jackpot effect) is selected without depending on the jackpot type. Similarly, when the determination result of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA3-1 (special continuous effect → special big win effect) is selected without depending on the type of the big hit. That is, when the determination result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, only the variation pattern PA3-1 (special continuous effect → special big win effect) is always selected.

(変動パターンテーブル4)
図102は、変動パターンテーブル4を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態4である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル4は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「特殊連続演出」及び「特殊大当り演出」は、上述の変動パターンテーブル3(図101)で説明した演出内容と同一であるため、ここでは重複説明を省略する。
(Variation pattern table 4)
FIG. 102 is a schematic diagram showing the variation pattern table 4. The variation pattern table 4 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 4. The variation pattern table 4 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). In the figure, the “special continuous effect” and the “special jackpot effect” are the same as the effect contents described in the above-described variation pattern table 3 (FIG. 101), and therefore, redundant description is omitted here.

はずれ用の変動パターンテーブル4には、変動パターンPH4−1(特殊連続演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH4−1(特殊連続演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH4−1(特殊連続演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPH4−1(特殊連続演出)のみが選択される。   In the fluctuation pattern table 4 for deviation, a fluctuation pattern PH4-1 (special continuous effect) is set. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is correct is out of place, the variation pattern PH4-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of reserved balls. Similarly, if the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of place, the variation pattern PH4-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of operation-reserved balls. That is, when the determination result of the first special symbol or the second special symbol is out of sync, only the variation pattern PH4-1 (special continuous effect) is always selected.

一方、大当り用の変動パターンテーブル4には、変動パターンPA4−1(特殊連続演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA4−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA4−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、常に、変動パターンPA4−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)のみが選択される。   On the other hand, a variation pattern PA4-1 (special continuous effect) is set in the variation pattern table 4 for big hits. Here, when the result of the determination on whether or not the first special symbol is successful is a big hit, the variation pattern PA4-1 (special continuous effect → special big hit effect) is selected without depending on the type of the big hit. Similarly, when the determination result of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA4-1 (special continuous effect → special big win effect) is selected without depending on the big hit type. That is, when the determination result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, only the variation pattern PA4-1 (special continuous effect → special big hit effect) is always selected.

(変動パターンテーブル5)
図103は、変動パターンテーブル5を示す模式図である。変動パターンテーブル5は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態5である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル5は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。なお、図中の「特殊連続演出」及び「特殊大当り演出」は、上述の変動パターンテーブル3(図101)で説明した演出内容と同一であるため、ここでは重複説明を省略する。
(Variation pattern table 5)
FIG. 103 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 5. The variation pattern table 5 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 5. The variation pattern table 5 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). Note that the “special continuous effect” and the “special jackpot effect” in the figure are the same as the effect contents described in the above-described variation pattern table 3 (FIG. 101), and thus redundant description is omitted here.

はずれ用の変動パターンテーブル5には、変動パターンPH5−1(特殊連続演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH5−1(特殊連続演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH5−1(特殊連続演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPH5−1(特殊連続演出)のみが選択される。   A variation pattern PH5-1 (special continuous effect) is set in the variation pattern table 5 for loss. Here, when the result of the determination on whether the first special symbol is right or wrong is out of the range, the variation pattern PH5-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of the operation reserved balls. Similarly, when the result of the determination on whether the second special symbol is right or wrong is out of place, the variation pattern PH5-1 (special continuous effect) is selected without depending on the number of operation-pending balls. That is, when the determination result of the first special symbol or the second special symbol is out of sync, only the variation pattern PH5-1 (special continuous effect) is always selected.

一方、大当り用の変動パターンテーブル5には、変動パターンPA5−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA5−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存することなく、変動パターンPA5−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、常に、変動パターンPA5−1(特殊連続演出→特殊大当り演出)のみが選択される。   On the other hand, a variation pattern PA5-1 (special continuous effect → special jackpot effect) is set in the variation pattern table 5 for the big hit. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is successful is a big hit, the variation pattern PA5-1 (special continuous effect → special big win effect) is selected without depending on the type of the big hit. Similarly, when the determination result of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA5-1 (special continuous effect → special big hit effect) is selected without depending on the type of the big hit. That is, when the determination result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, only the variation pattern PA5-1 (special continuous effect → special big hit effect) is always selected.

(変動パターンテーブル6)
図104は、変動パターンテーブル6を示す模式図である。変動パターンテーブル6は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態6である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル6は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「リーチ煽り」は、リーチが成立するか否かを煽る演出であり、リーチが成立すればリーチ煽り成功となり、リーチが成立しなければリーチ煽り失敗となる。「SPリーチC」は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるリーチ演出である。このバトル演出では、基本的に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当り当選が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとはずれが確定する。そのため、原則的には、該バトルの勝敗が決するタイミングが、当落分岐のタイミングとして設定されている。「再抽選演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが勝利することで大当り当選が確定した後、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)を再抽選にて決定する昇格演出(変動表示中に行われるカウントアップ演出/ラウンドアップ演出)である。但し、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)は、大当り当選時の大当り種別に応じて予め決定されているので、この再抽選とは演出上の抽選を意味する。「七星演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後(ガセはずれのバトル演出が実行された後)、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 6)
FIG. 104 is a schematic diagram showing the variation pattern table 6. The variation pattern table 6 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state that is currently staying is the selection state 6. The variation pattern table 6 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). In the drawing, “reach” is an effect that determines whether or not reach is established. If reach is established, reach reach is successful, and if reach is not established, reach reach is failed. “SP reach C” is a reach effect in which a battle effect in which a teammate character battles an enemy character and decides the victory or defeat is developed. In this battle effect, basically, when the teammate character wins the enemy character, the big hit win is confirmed, and when the teammate character is defeated by the enemy character, the gap is confirmed. Therefore, in principle, the timing at which the battle is won or lost is set as the winning branch timing. “Re-lottery effect” is a promotion effect (variable display is in progress) that determines the number of rounds to be won (number of winnings) by re-lottery after winning the win in the above battle effect. Count-up effect / round-up effect). However, since the number of winning rounds (the number of balls that can be earned) is determined in advance according to the type of jackpot at the time of winning the jackpot, this re-lottery means a lottery for production. “Seven Star Direction” indicates that after the teammate character was defeated in the above battle direction (after the offense battle effect was executed), a big win was won by the appearance of a predetermined logo (letters called “7 Star Charge”). It is a rebirth production.

はずれ用の変動パターンテーブル6には、変動パターンPH6−1(リーチ煽り)、PH6−2(リーチ煽り→SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH6−1(リーチ煽り)又はPH6−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH6−1(リーチ煽り)又はPH6−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。   In the fluctuation pattern table 6 for detachment, fluctuation patterns PH6-1 (reach roll) and PH6-2 (reach roll → SP reach C) are set. Here, when the result of the first special symbol determination is out of place, the variation pattern PH6-1 (reach stroke) or PH6-2 (reach stroke → SP reach C) is not dependent on the number of suspended balls. Is selected. Similarly, when the determination result of the second special symbol is out of place, the variation pattern PH6-1 (reach stroke) or PH6-2 (reach stroke → SP reach C) is obtained without depending on the number of suspended balls. Selected.

大当り用の変動パターンテーブル6には、変動パターンPA6−1(リーチ煽り→SPリーチC)、PA6−2(リーチ煽り→SPリーチC→再抽選演出)、PA6−3(リーチ煽り→SPリーチC→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA6−1(リーチ煽り→SPリーチC)又はPA6−2(リーチ煽り→SPリーチC→再抽選演出)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA6−2(リーチ煽り→SPリーチC→再抽選演出)が選択され、大当り種別が4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA6−1(リーチ煽り→SPリーチC)が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA6−3(リーチ煽り→SPリーチC→七星演出)が選択される。   In the variation pattern table 6 for big hits, variation patterns PA6-1 (reach roll → SP reach C), PA6-2 (reach roll → SP reach C → re-lottery effect), PA6-3 (reach roll → SP reach C). → Seven Star Production) is set. Here, when the result of the first special symbol's success / failure determination is a big hit, it does not depend on the big hit type, and the fluctuation pattern PA6-1 (reach roll → SP reach C) or PA6-2 (reach roll → SP reach). C → Re-lottery effect) is selected. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the special big hit with the 16R condition, the special big hit with the 12R condition, or the special big hit with the 8R condition, the fluctuation pattern PA6-2 (reach beat → SP reach) C → Re-lottery effect) is selected, and if the big hit type is a specific big hit with 4R condition, the variation pattern PA6-1 (reach roll → SP reach C) is selected, and if the big hit type is a specific big hit with 2R condition Then, the fluctuation pattern PA6-3 (reach roll → SP reach C → seven star production) is selected.

(変動パターンテーブル7)
図105は、変動パターンテーブル7を示す模式図である。変動パターンテーブル7は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態7である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル7は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。「モード突入演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後、シャッタ演出(シャッタ画像が画面ほぼ全域を使って開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、次の演出モード(無双闘舞モード)への突入演出が行われる演出である。「再抽選演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが勝利することで大当り当選が確定した後、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)を再抽選にて決定する昇格演出(変動表示中に行われるカウントアップ演出/ラウンドアップ演出)である。但し、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)は、大当り当選時の大当り種別に応じて予め決定されているので、この再抽選とは演出上の抽選を意味する。「最終変動演出B」は、変動パターン選択状態として選択状態7に滞在する1回転のみの変動表示(後述の七星闘舞モードの最終回の変動表示)にて実行される演出である。「最終変動演出B(救済)」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後(ガセはずれのバトル演出が実行された後)、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にてプレミアキャラクタが登場することで大当り当選したことを示す救済演出である。「最終変動演出B(七星)」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後(ガセはずれのバトル演出が実行された後)、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にて所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 7)
FIG. 105 is a schematic diagram showing the variation pattern table 7. The variation pattern table 7 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 7. The variation pattern table 7 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). “Mode entry effect” means that after the teammate character is defeated in the battle effect described above, the shutter effect (the shutter image changes from the open state to the closed state to the open state using almost the entire screen) and then the next effect mode This is an effect in which a rush entry into (Musou Fight Mode) is performed. “Re-lottery effect” is a promotion effect (variable display is in progress) that determines the number of rounds to be won (number of winnings) by re-lottery after winning the win in the above battle effect. Count-up effect / round-up effect). However, since the number of winning rounds (the number of balls that can be earned) is determined in advance according to the type of jackpot at the time of winning the jackpot, this re-lottery means a lottery for production. The “final variation effect B” is an effect that is executed in a variation display of only one rotation staying in the selection state 7 as the variation pattern selection state (the last variation display in the 7-star fighting mode described later). “Final change effect B (relief)” is a shutter effect (the shutter image is open in almost the entire area of the screen → closed) after the teammate character has been defeated in the battle effect (after the battle effect of the offense is executed). The state is changed from the state to the open state), and this is a relief effect indicating that the premium character has been won by the appearance of the premier character in the open state. “Final change effect B (seven stars)” is a shutter effect (the shutter image is open in almost the entire area of the screen → closed) after the ally character has been defeated in the battle effect (after the battle effect of the offense is executed) It is a revival effect indicating that a big hit is won by the appearance of a predetermined logo (characters of 7-star charge) in this open state.

はずれ用の変動パターンテーブル7には、変動パターンPH7−1(SPリーチC→最終変動演出B(終了))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH7−1(SPリーチC→最終変動演出B(終了))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、常に、変動パターンPH7−1(SPリーチC→最終変動演出B(終了))が選択される。   In the variation pattern table 7 for loss, a variation pattern PH7-1 (SP reach C → final variation effect B (end)) is set. Here, when the result of the first special symbol determination is out of place, the variation pattern PH7-1 (SP reach C → final variation effect B (end)) is selected without depending on the number of reserved balls. The Similarly, if the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of place, the variation pattern PH7-1 (SP reach C → final variation effect B (end)) is always selected without depending on the number of reserved balls. Is done.

大当り用の変動パターンテーブル7には、変動パターンPA7−1(SPリーチC)、PA7−2(SPリーチC→再抽選演出)、PA7−3(SPリーチC→七星演出)、PA7−4(SPリーチC→最終変動演出B(救済))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−2(SPリーチC→再抽選)又はPA7−4(SPリーチC→最終変動演出B(救済))が選択され、それ以外の大当り種別(6R条件付き通常大当り1、6R条件付き通常大当り2、5R条件付き通常大当り1、5R条件付き通常大当り2)であれば、変動パターンPA7−1(SPリーチC)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−2(SPリーチC→再抽選演出)又はPA7−4(SPリーチC→最終変動演出B(救済))が選択され、12R条件付き特定大当り又は8R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−2(SPリーチC→再抽選演出)が選択され、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−1(SPリーチC)が選択され、2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA7−3(SPリーチC→七星演出)が選択される。   The big hit variation pattern table 7 includes variation patterns PA7-1 (SP reach C), PA7-2 (SP reach C → re-draw lottery effect), PA7-3 (SP reach C → 7 star effect), PA7-4 ( SP reach C → final variation effect B (relief)) is set. Here, if the result of the first special symbol win / fail determination is a big hit, if it is a specific big hit with 16R condition, the variation pattern PA7-2 (SP reach C → re-lottery) or PA7-4 (SP reach C → If the final variation effect B (relief)) is selected and the other big hit type (normal big hit with 6R condition, normal big hit with 6R condition, 2 with normal big hit with 5R condition, 5 with normal big hit with 5R condition), The fluctuation pattern PA7-1 (SP reach C) is selected. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the special big hit with 16R condition, the variation pattern PA7-2 (SP reach C → re-lottery effect) or PA7-4 (SP reach C → If the final variation effect B (relief)) is selected and the 12R conditional special jackpot or the 8R conditional special jackpot, the variation pattern PA7-2 (SP reach C → re-lottery effect) is selected and the 4R conditional special jackpot If so, the variation pattern PA7-1 (SP reach C) is selected, and if it is a specific big hit with 2R condition, the variation pattern PA7-3 (SP reach C → 7-star effect) is selected.

(変動パターンテーブル8)
図106は、変動パターンテーブル8を示す模式図である。変動パターンテーブル8は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態8である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル8は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「SPリーチD」は、味方キャラクタが多勢の雑魚キャラクタを撃破する殲滅演出が展開されるリーチ演出である。この殲滅演出では、基本的に、味方キャラクタが雑魚集団の殲滅に成功すると大当り当選が確定し、味方キャラクタが雑魚集団の殲滅に失敗するとはずれが確定する。「再抽選演出」は、上記殲滅演出にて味方キャラクタが雑魚集団の殲滅に成功することで大当り当選が確定した後、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)を再抽選にて決定する昇格演出(変動表示中に行われるカウントアップ演出/ラウンドアップ演出)である。但し、獲得ラウンド数(獲得可能な出玉数)は、大当り当選時の大当り種別に応じて予め決定されているので、この再抽選とは演出上の抽選を意味する。「七星演出」は、上記殲滅演出にて雑魚集団の殲滅に失敗した後(ガセはずれの殲滅演出が実行された後)、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table 8)
FIG. 106 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 8. The variation pattern table 8 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 8. The variation pattern table 8 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). In the figure, “SP reach D” is a reach effect in which an annihilation effect is developed in which a teammate character defeats many small fish characters. In this annihilation effect, basically, if the ally character succeeds in eradicating the small fish group, the big hit win is determined, and if the ally character fails in the eradication of the small fish group, the difference is determined. “Re-lottery effect” is a promotion that determines the number of rounds earned (the number of balls that can be earned) by re-lottery after the winning character is confirmed as a result of the annihilation effect of the teammate character succeeding in the eradication of the small fish group. Production (count-up production / round-up production performed during variable display). However, since the number of winning rounds (the number of balls that can be earned) is determined in advance according to the type of jackpot at the time of winning the jackpot, this re-lottery means a lottery for production. “Seven-star production” was a big win after the failure to destroy the group of small fish in the above-mentioned extinction production (after the execution of the extermination of gasse was performed), and the appearance of a predetermined logo (character called “7-star charge”) It is a revival production showing.

はずれ用の変動パターンテーブル8には、変動パターンPH8−1(超短縮)、PH8−2(通常)、PH8−3(SPリーチD)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH8−2(通常)又はPH8−3(SPリーチD)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH8−1(超短縮)、PH8−2(通常)、PH8−3(SPリーチD)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球が存在するか否かに応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH8−1(超短縮)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ、変動パターンPH8−1(超短縮)が選択され得る。そのため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択される傾向となる。   In the variation pattern table 8 for deviation, variation patterns PH8-1 (super shortened), PH8-2 (normal), and PH8-3 (SP reach D) are set. Here, if the result of the first special symbol determination is out of place, the variation pattern PH8-2 (ordinary) or PH8-3 (SP reach D) is selected without depending on the number of activated balls. . On the other hand, if the result of the second special symbol determination is out of place, one of the fluctuation patterns PH8-1 (super shortened), PH8-2 (normal), and PH8-3 (SP reach D) is selected. Is done. At this time, if the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of order, the contents of the table at the reference destination may differ depending on the number of the operation holding balls (specifically, whether or not the operation holding balls exist) Even if the special symbol variation pattern random number value is the same, a different variation pattern can be selected. Specifically, when the operation holding ball does not exist, the fluctuation pattern PH8-1 (super shortening) is not selected, and only when the operation holding ball exists, the fluctuation pattern PH8-1. (Very short) can be selected. For this reason, a variation pattern having a relatively short variation time tends to be selected when the operation holding ball is present rather than when the operation holding ball is not present.

大当り用の変動パターンテーブル8には、変動パターンPA8−1(SPリーチD)、PA8−2(SPリーチD→再抽選演出)、PA8−3(SPリーチD→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA8−2(SPリーチD→再抽選演出)が選択され、それ以外の大当り種別(6R条件付き通常大当り1、6R条件付き通常大当り2、5R条件付き通常大当り1、5R条件付き通常大当り2)であれば、変動パターンPA8−1(SPリーチD)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA8−2(SPリーチD→再抽選演出)が選択され、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA8−1(SPリーチD)が選択され、2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA8−3(SPリーチD→七星演出)が選択される。   In the variation pattern table 8 for big hits, variation patterns PA8-1 (SP reach D), PA8-2 (SP reach D → re-lottery effect), PA8-3 (SP reach D → 7-star effect) are set. . Here, if the result of the first special symbol determination is a big hit, if it is a specific big hit with 16R condition, the variation pattern PA8-2 (SP reach D → re-lottery effect) is selected, and the other big hit If the type is a normal big hit with a 6R condition, a normal big hit with a 6R condition, a normal big hit with a 5R condition, and a normal big hit with a 5R condition, a fluctuation pattern PA8-1 (SP reach D) is selected. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the special big hit with 16R condition, the special big hit with 12R condition, or the special big hit with 8R condition, the variation pattern PA8-2 (SP reach D → If the lottery effect) is selected and the specific big hit with 4R condition is selected, the fluctuation pattern PA8-1 (SP reach D) is selected. If the special big hit with 2R condition is selected, the fluctuation pattern PA8-3 (SP reach D → 7 stars) Production) is selected.

(変動パターンテーブル9)
図107は、変動パターンテーブル9を示す模式図である。変動パターンテーブル9は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態9である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル9は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「SPリーチD」、「再抽選演出」及び「復活演出」は、上述の変動パターンテーブル8(図106)で説明した演出内容と同一であるため、ここでは重複説明を省略する。
(Variation pattern table 9)
FIG. 107 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 9. The variation pattern table 9 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 9. The variation pattern table 9 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). In the drawing, “SP reach D”, “re-lottery effect”, and “resurrection effect” are the same as the effect contents described in the above-described variation pattern table 8 (FIG. 106), and therefore, redundant description is omitted here.

はずれ用の変動パターンテーブル9には、変動パターンPH9−1(超短縮)、PH9−2(通常)、PH9−3(SPリーチD)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH9−2(通常)又はPH9−3(SPリーチD)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH9−1(超短縮)、PH9−2(通常)、PH9−3(SPリーチD)のうちのいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に応じて(詳しくは作動保留球が存在するか否かに応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH9−1(超短縮)が選択されることはなく、作動保留球が存在している場合にのみ、変動パターンPH9−1(超短縮)が選択され得る。そのため、作動保留球が存在していない場合よりも、作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択される傾向となる。   In the variation pattern table 9 for deviation, variation patterns PH9-1 (super shortened), PH9-2 (normal), and PH9-3 (SP reach D) are set. Here, when the result of the first special symbol determination is out of place, the variation pattern PH9-2 (normal) or PH9-3 (SP reach D) is selected without depending on the number of operation-reserved balls. . On the other hand, if the result of the second special symbol determination is out of place, one of the fluctuation patterns PH9-1 (super shortened), PH9-2 (normal), and PH9-3 (SP reach D) is selected. Is done. At this time, if the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of order, the contents of the table at the reference destination may differ depending on the number of the operation holding balls (specifically, whether or not the operation holding balls exist) Even if the special symbol variation pattern random number value is the same, a different variation pattern can be selected. Specifically, when the operation holding ball does not exist, the fluctuation pattern PH9-1 (super shortened) is not selected, and only when the operation holding ball exists, the fluctuation pattern PH9-1. (Very short) can be selected. For this reason, a variation pattern having a relatively short variation time tends to be selected when the operation holding ball is present rather than when the operation holding ball is not present.

大当り用の変動パターンテーブル9には、変動パターンPA9−1(SPリーチD)、PA9−2(SPリーチD→再抽選演出)、PA9−3(SPリーチD→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA9−2(SPリーチD→再抽選演出)が選択され、それ以外の大当り種別(6R条件付き通常大当り1、6R条件付き通常大当り2、5R条件付き通常大当り1、5R条件付き通常大当り2)であれば、変動パターンPA9−1(SPリーチD)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA9−2(SPリーチD→再抽選演出)が選択され、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA9−1(SPリーチD)が選択され、2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA9−3(SPリーチD→七星演出)が選択される。   In the variation pattern table 9 for big hits, variation patterns PA9-1 (SP reach D), PA9-2 (SP reach D → re-lottery effect), PA9-3 (SP reach D → 7-star effect) are set. . Here, if the result of the first special symbol determination is a big hit, if it is a specific big hit with 16R condition, the variation pattern PA9-2 (SP reach D → re-lottery effect) is selected, and the other big hit If the type is a normal big hit with a 6R condition, a normal big hit with a 6R condition, a normal big hit with a 5R condition, and a normal big hit with a 5R condition, a variation pattern PA9-1 (SP reach D) is selected. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the special big hit with 16R condition, the special big hit with 12R condition, or the special big hit with 8R condition, the variation pattern PA9-2 (SP reach D → If the lottery effect) is selected and the specific big hit with 4R condition is selected, the fluctuation pattern PA9-1 (SP reach D) is selected. If the special big hit with 2R condition is selected, the fluctuation pattern PA9-3 (SP reach D → 7 stars) Production) is selected.

なお、この変動パターンテーブル9では、当否判定の結果がはずれである場合は「20%」の確率でSPリーチDが選択されるのに対して、当否判定の結果が大当りである場合は「100%」の確率でSPリーチDが選択される。一方、前述の変動パターンテーブル8では、当否判定の結果がはずれである場合は「10%」の確率でSPリーチDが選択されるのに対して、当否判定の結果が大当りである場合には「100%」の確率でSPリーチDが選択される。そのため、変動パターン選択状態として、選択状態9に滞在する場合よりも、選択状態8に滞在する場合の方が、SPリーチDの大当り期待度は高くなる。つまり、後述する無双闘舞モードにおける前半30回転の方が後半59回転よりも、SPリーチDの大当り期待度は高いと言える。   In this variation pattern table 9, the SP reach D is selected with a probability of “20%” when the result of the success / failure determination is out of place, whereas “100” when the result of the determination of success / failure is a big hit. SP reach D is selected with a probability of “%”. On the other hand, in the above-described variation pattern table 8, when the result of the determination is wrong, SP reach D is selected with a probability of “10%”, whereas when the result of the determination is a big hit. SP reach D is selected with a probability of “100%”. Therefore, the expectation degree for SP reach D is higher when staying in the selection state 8 than when staying in the selection state 9 as the variation pattern selection state. That is, it can be said that the expectation degree for SP reach D is higher in the first 30 rotations in the non-matching dance mode described later than in the latter 59 rotations.

(変動パターンテーブル10)
図108は、変動パターンテーブル10を示す模式図である。変動パターンテーブル10は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態10である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル10は、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「最終変動演出C」は、変動パターン選択状態として選択状態10に滞在する1回転のみの変動表示(後述の無双闘舞モードの最終回の変動表示)にて実行される演出である。「最終変動演出C(終了)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード(無双ミッションモード)が今回の変動表示で終了することを報知するモード終了演出である。「最終変動演出C(救済)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にてプレミアキャラクタが登場することで大当り当選したことを示す救済演出である。「最終変動演出C(七星)」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、この開状態にて所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。なお、これに限らず、最終変動演出Cにおいてシャッタ演出を経由せずに、リーチ成立→SPリーチD(→七星演出)といった演出、つまりは最終変動前の無双闘舞モードと同じ当り方をしてもよい。また、シャッタ演出を経由した当り方と上記当り方のいずれかを抽選で選択するように構成してもよい。
(Variation pattern table 10)
FIG. 108 is a schematic diagram showing the variation pattern table 10. The variation pattern table 10 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 10. The variation pattern table 10 is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss). In the figure, “final variation effect C” is an effect that is executed in a variation display of only one rotation staying in the selection state 10 as the variation pattern selection state (the last variation display in the non-combat dance mode described later). . “Final change effect C (end)” is the effect mode currently being executed (mutual mission mode) after the shutter effect (the shutter image changes from the open state to the closed state to the open state over almost the entire screen). This is a mode end effect for notifying the end of the change display. “Final change effect C (relief)” is a big hit when a premiere character appears in this open state after a shutter effect (shutter image changes from open state to closed state to open state in almost the entire area of the screen). This is a remedy effect that shows that it was won. “Final change effect C (seven stars)” is a shutter effect (the shutter image changes from the open state to the closed state to the open state over almost the entire screen). ) Is a rebirth production showing that the big hit was won. However, the present invention is not limited to this, and the final variation effect C does not go through the shutter effect, but the effect such as reach establishment → SP reach D (→ seven-star effect), that is, the same match as the non-matching dance mode before the final change. May be. Moreover, you may comprise so that either the winning way via a shutter effect and the said winning way may be selected by lottery.

はずれ用の変動パターンテーブル10には、変動パターンPH10−1(最終変動演出C(終了))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH10−1(最終変動演出C(終了))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH10−1(最終変動演出C(終了))が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPH10−1(最終変動演出C(終了))のみが選択される。なお、第1特別図柄の当否判定の結果又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、必ずシャッタ演出を経由したモード終了演出となり、救済演出や七星演出が発生することもなく、また、リーチ成立→SPリーチDなどの変動演出も発生することはない。   In the variation pattern table 10 for deviation, a variation pattern PH10-1 (final variation effect C (end)) is set. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is correct is out of the range, the variation pattern PH10-1 (final variation effect C (end)) is selected without depending on the number of operation-pending balls. Similarly, when the result of the determination on whether the second special symbol is right or wrong is out of the range, the variation pattern PH10-1 (final variation effect C (end)) is selected without depending on the number of reserved balls. That is, when the determination result of the first special symbol or the second special symbol is out of sync, only the variation pattern PH10-1 (final variation effect C (end)) is always selected. If the result of the first special symbol determination or the result of the second special symbol determination is out of order, the mode end effect is always via the shutter effect, and no relief effect or seven star effect occurs. In addition, fluctuation effects such as reach establishment → SP reach D do not occur.

大当り用の変動パターンテーブル10には、変動パターンPA10−1(最終変動演出C(救済))、PA10−2(最終変動演出C(七星))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA10−1(最終変動演出C(救済))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA10−1(最終変動演出C(救済))が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA10−2(最終変動演出C(七星))が選択される。   In the big hit variation pattern table 10, variation patterns PA10-1 (final variation effect C (relief)) and PA10-2 (final variation effect C (seven stars)) are set. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA10-1 (final variation effect C (relief)) is selected regardless of the type of the big hit. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit with a 16R condition, a specific big hit with a 12R condition, a specific big hit with an 8R condition, a specific big hit with a 4R condition, a variation pattern When PA10-1 (final variation effect C (relief)) is selected and the jackpot type is a specific jackpot with 2R conditions, a variation pattern PA10-2 (final variation effect C (seven stars)) is selected.

このように変動パターンテーブル0〜10では、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が設定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間は「0.3秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、このような特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている(仮停止時間については後述する)。   As described above, in the variation pattern tables 0 to 10, the variation time of the special symbol is set for each variation pattern. However, when any variation pattern is selected, the fixed stop time of the special symbol is “0. “3 seconds” is set. The special symbol fixed stop time is a time during which the special symbol is definitely stopped and displayed (a time during which the completely stopped state is maintained). Note that the decorative symbol variation time and the fixed stop time are also set corresponding to the special symbol variation time and the fixed stop time (the temporary stop time will be described later).

続いて、第8実施形態における演出モードについて説明する。図109は、第8実施形態における変動パターン選択状態と演出モードとの対応関係を示す模式図である。本例においては、主制御基板100側において管理される変動パターン選択状態(又は遊技状態)などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。   Next, the effect mode in the eighth embodiment will be described. FIG. 109 is a schematic diagram showing a correspondence relationship between the variation pattern selection state and the effect mode in the eighth embodiment. In this example, according to the variation pattern selection state (or game state) managed on the main control board 100 side, one of a plurality of types of effect modes is alternatively set, and the set A variable effect according to the effect mode is executed.

本例では、上記の複数種の演出モードとして、通常演出モード(演出モード0)、特殊演出モード(演出モード0)、無双ミッションモード(演出モード1,2)、保留連モード(演出モード3,4,5)、七星闘舞モード(演出モード6,7)、無双闘舞モード(演出モード8,9,10)が設定されている。変動パターン選択状態と演出モードとの対応関係に関しては、選択状態0に対して「通常演出モード」及び「特殊演出モード」が対応し、選択状態1,2に対して「無双ミッションモード」が対応し、選択状態3,4,5に対して「保留連モード」が対応し、選択状態6,7に対して「七星闘舞モード」が対応し、選択状態8,9,10に対して「無双闘舞モード」が対応している。通常演出モード及び特殊演出モードは電チューサポート状態が作動していないときに設定される演出モードであり、無双ミッションモード、保留連モード、七星闘舞モード及び無双ミッションモードは電チューサポート状態が作動しているときに設定される演出モードである。なお、以下では、保留連モード、七星闘舞モード及び無双闘舞モードを纏めて「連荘モード」とも称する。ここで、演出モード3〜10において、少なくとも演出モード3〜7,10のいずれかについてはリーチ非経由の大当りしか発生しない又はリーチ非経由の大当りの方がリーチ経由の大当りよりも発生しやすいが、演出モード8,9についてはリーチ経由の大当りしか発生しない又はリーチ経由の大当りの方がリーチ非経由の大当りよりも発生しやすい、という仕様を採用してもよい。なお、リーチ非経由の大当りとは、3列の装飾図柄の変動変動がテンパイせず(リーチ状態を経由せず)にそのままぞろ目になる大当りである(所謂、突当りである)。   In this example, as the above-described plurality of types of production modes, a normal production mode (production mode 0), a special production mode (production mode 0), a musou mission mode (production modes 1 and 2), a reserved continuous mode (production mode 3, 4, 5), Seven Star Fighting Mode (Directing Modes 6, 7), and Warrior Fighting Mode (Directing Modes 8, 9, 10). Regarding the correspondence between the variation pattern selection state and the production mode, the “normal production mode” and the “special production mode” correspond to the selection state 0, and the “non-mission mission mode” corresponds to the selection states 1 and 2. The “holding continuous mode” corresponds to the selection states 3, 4, 5, the “seven star fighting mode” corresponds to the selection states 6, 7, and “ "Musou Dance Mode" is supported. The normal performance mode and special performance mode are performance modes that are set when the electric support mode is not active, and the electric support mode is active in the Musou mission mode, the hold ream mode, the Seven Star Fighting mode, and the Musou mission mode. This is an effect mode that is set when In the following, the reservation continuous mode, the seven-star fighting mode, and the non-matching dance mode are collectively referred to as “renso mode”. Here, in the production modes 3 to 10, at least in any of the production modes 3 to 7 and 10, the big hit without reach is generated or the big hit with no reach is more likely to occur than the big hit through reach. The production modes 8 and 9 may adopt a specification that only a big hit via reach is generated or a big hit via reach is more likely to occur than a non-reach big hit. Note that the big hit without reach means the big hit in which the fluctuation variation of the decorative symbols in the three rows does not appear as a balance (without going through the reach state) as it is (a so-called hit).

図110は、第8実施形態における演出モードの遷移図である。図中、「条件付き特定大当り」は、第1特別図柄抽選にて16R条件付き特定大当りに当選した場合又は第2特別図柄抽選にていずれかの条件付き特定大当りに当選した場合を意味する。「条件付き通常大当り」は、第1特別図柄抽選にていずれかの条件付き通常大当りに当選した場合を意味する。   FIG. 110 is a transition diagram of the effect mode in the eighth embodiment. In the figure, “conditional special jackpot” means a case where a 16R conditional special jackpot is won in the first special symbol lottery or one of the conditional special jackpots is won in the second special symbol lottery. “Conditional normal big hit” means that one of the conditional normal big wins is won in the first special symbol lottery.

基本的に、遊技状態が通常状態であるときは、演出モードとして通常演出モードが設定される。通常演出モードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態0に対応した演出モードである。但し、時短状態が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常状態へ移行した後の所定回数の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その所定回数の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。但し、通常は、特殊演出モードに滞在する4回転の変動表示では、優先消化のもと、遊技状態が時短状態(電チューサポート機能が作動した状態)のときに生起された第2特別図柄の作動保留球が消化されるはず(第2特別図柄の変動表示が実行されるはず)であるので、この特殊演出モード中に大当りが発生すれば、条件付き特定大当り当選(V入賞獲得)の期待感が高まる。ここで、現在滞在中の演出モードが通常演出モード又は特殊演出モードであるときに、条件付き特定大当りに当選すると特別遊技中のV入賞の有無に関わらず保留連モードに移行し、条件付き通常大当りに当選して特別遊技中にV入賞しないと無双ミッションモードに移行する。但し、条件付き通常大当りに当選した場合であっても、その特別遊技中にV入賞した場合には、保留連モードに移行することになる。   Basically, when the gaming state is the normal state, the normal effect mode is set as the effect mode. As described above, the normal effect mode is an effect mode corresponding to the selection state 0 as the variation pattern selection state. However, when transitioning to the normal state based on the completion of the short-time state, the special effect mode is set for the predetermined number of variable displays after the gaming state has shifted to the normal state, and the predetermined number of variable displays are finished. Normal production mode is set when The predetermined number of times is “four times” as the number of times of special symbol variation display. This means that the cumulative number of display times of the first special symbol and the second special symbol is “four times”. However, normally, in the four-turn fluctuation display staying in the special effect mode, the second special symbol generated when the gaming state is in the short-time state (the state where the electric chew support function is activated) is preferentially digested. Since the action-holding ball should be consumed (the second special symbol variation display should be executed), if a big win occurs during this special performance mode, it is expected to win a conditional special big win (V winning) A feeling increases. Here, when the current stay mode is the normal performance mode or the special performance mode, if you win a conditional special jackpot, the game will move to the hold continuous mode regardless of whether or not there is a V prize in the special game. If you win a big hit and don't win a V during a special game, you will move to Musou Mission Mode. However, even if the player wins a conditional regular big hit, if the player wins a V during the special game, the game shifts to the hold continuous mode.

無双ミッションモードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態1,2に対応した演出モードである。無双ミッションモードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「30回」又は「100回」である。無双ミッションモードの滞在回数が「30回」及び「100回」のいずれである場合でも、画面上には両者の分岐点(30回転目の変動表示)までの残りの変動表示回数が表示される。この分岐点(30回転目の変動表示)では、上述の最終変動演出Aが発生して、無双ミッションモード(時短状態)が継続するのか、無双ミッションモード(時短状態)が終了するのかを煽る演出(シャッタ演出)が展開される。無双ミッションモードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は時短状態のみである。そして、無双ミッションモードに滞在しているときに、次の大当りが発生すると、その大当り種別及び特別遊技中のV入賞の有無に関係なく、連荘モード(保留連モード)に移行する。   As described above, the Musou mission mode is an effect mode corresponding to the selection states 1 and 2 as the variation pattern selection state. The number of stays in the Musou mission mode is “30 times” or “100 times” as the number of times the special symbol is changed. Regardless of whether the number of stays in the Musou mission mode is “30” or “100”, the remaining number of times of fluctuation display until the bifurcation point (the fluctuation display at the 30th rotation) is displayed on the screen. . At this branching point (change display at the 30th rotation), the above-mentioned final change effect A is generated, and an effect is made to indicate whether the non-duplex mission mode (short time state) continues or the non-double mission mode (short time state) ends. (Shutter effect) is developed. If you are in Warrior Mission mode, the only possible gaming state is the short-time state. When the next jackpot occurs while staying in the no-commissioned mission mode, the mode shifts to the consecutive game mode (holding consecutive mode) regardless of the jackpot type and the presence or absence of the V prize in the special game.

連荘モードは、「保留連モード」と「七星闘舞モード」と「無双闘舞モード」とを備えており、保留連モード(3回転)→七星闘舞モード(7回転)→無双闘舞モード(90回転)の順に遷移する。この連荘モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「100回」である。   The Renso mode has “Reserved Ream Mode”, “Seven Star Fighting Mode” and “Musou Fighting Mode”. Reservation Ren Mode (3 revolutions) → Seven Star Fighting Mode (7 revolutions) → Musou Mai It changes in the order of mode (90 rotations). The number of stays in the consecutive-villa mode is “100 times” as the number of times the special symbol is displayed.

保留連モードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態3〜5に対応した演出モードである。保留連モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は確変状態又は時短状態である。保留連モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「3回」である。詳細後述するが、保留連モードに滞在中は、大当り終了デモとの間に跨って特殊連続演出が発生するようになっている。この保留連モード(1回転目〜3回転目)が終了すると、次の演出モード(七星闘舞モード)に移行する。   As described above, the reservation continuous mode is an effect mode corresponding to the selection states 3 to 5 as the variation pattern selection state. When staying in the hold continuous mode, a possible gaming state is a probabilistic state or a short time state. The number of stays in the reservation continuous mode is “3 times” as the number of times the special symbol is changed. As will be described in detail later, while staying in the hold continuous mode, a special continuous effect is generated across the jackpot end demo. When this reservation continuous mode (1st to 3rd rotations) ends, the next production mode (Nanasei Fighting Mode) is entered.

七星闘舞モードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態6〜7に対応した演出モードである。七星闘舞モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「7回」である。七星闘舞モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は確変状態又は時短状態である。この七星闘舞モード(4回転目〜10回転目)が終了すると、次の演出モード(無双闘舞モード)に移行する。   As described above, the seven star fighting mode is an effect mode corresponding to the selection states 6 to 7 as the variation pattern selection state. The number of stays in the Seven Star Fighting Mode is “seven times” as the number of times the special symbol is changed. If you are staying in Seven Star Fighting Mode, the possible gaming state is Probability or Short Time. When this seven-star fighting mode (fourth to tenth rotations) ends, the next production mode (non-matching dance mode) is entered.

なお、七星闘舞モードに滞在しているときに、特別図柄の変動パターンとして「SPリーチC」を伴う変動パターンが選択された場合には、上述したように、そのSPリーチ演出として味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が発生する。本例では、七星闘舞モードに滞在する7回転(4回転目〜10回転目)の変動表示うちのいずれの変動表示でバトル演出が発生する場合であっても、毎回同じ対戦相手(敵キャラクタ)が選択されるように設定されている。ここで、バトル演出の対戦相手(敵キャラクタ)は、七星闘舞モードの開始時(3回転目の変動表示の終了時又は4回転目の変動表示の開始時)に行われる先読み抽選にて決定される。すなわち、七星闘舞モードの開始時(3回転目の変動表示の終了時又は4回転目の変動表示の開始時)に存在する1以上の作動保留球の事前判定結果(大当り期待度)に応じて、複数の敵キャラクタX1〜X5のうちのいずれかを対戦相手として選択する。ここで、先読み抽選の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球である。敵キャラクタの強さは、「敵キャラクタX1」>「敵キャラクタX2」>「敵キャラクタX3」>「敵キャラクタX4」>「敵キャラクタX5」の順に設定されている。つまり、複数のキャラクタX1〜X5のうち、敵キャラクタX1が最強であり、敵キャラクタX5が最弱である。そのため、対戦相手として最強の敵キャラクタX1が登場すると、味方キャラクタがバトルで敗北する可能性が高くなるため、そのSPリーチ演出の大当り期待度は相対的に低くなる。逆に、対戦相手として最弱の敵キャラクタX5が登場すると、味方キャラクタがバトルで勝利する可能性が高くなるため、そのSPリーチ演出の大当り期待度は相対的に高くなる。なお、七星闘舞モードが開始されると(4回転目の変動表示が開始されると)、画面上には、該先読み抽選にて決定された対戦相手キャラクタ名が表示されるようになっている。従って、画面に表示された敵キャラクタの種類に基づき、七星闘舞モードの開始時(3回転目の変動表示の終了時又は4回転目の変動表示の開始時)に存在する1以上の作動保留球内に大当り保留が存在する可能性が示唆又は報知されることになる。換言すれば、先読み抽選の結果として大当り保留がある場合は、強い敵キャラクタが選択されづらく弱いキャラクタが選択されやすい一方で、先読み抽選の結果として大当り保留がない場合は強い敵キャラクタが選択されやすく弱いキャラクタが選択されにくいことになる。   When the variation pattern with “SP reach C” is selected as the variation pattern of the special symbol while staying in the seven star fighting mode, as described above, the ally character is used as the SP reach production as described above. A battle effect that battles enemy characters occurs. In this example, the same opponent (enemy character) every time, even when any battle display is generated in any of the seven rotation (fourth to tenth rotation) variation displays staying in the Seven Star Fight mode. ) Is selected. Here, the battle effect opponent (enemy character) is determined by a look-ahead lottery performed at the start of the 7-star fight mode (at the end of the third rotation display or at the start of the fourth rotation display). Is done. That is, according to the prior determination result (expected expectation of big hit) of one or more working balls that exist at the start of the 7-star fighting mode (at the end of the third rotation display or at the start of the fourth rotation display) Then, one of the plurality of enemy characters X1 to X5 is selected as an opponent. Here, the operation reservation ball to be pre-drawn lottery is the operation reservation ball of the second special symbol. The strength of the enemy character is set in the order of “enemy character X1”> “enemy character X2”> “enemy character X3”> “enemy character X4”> “enemy character X5”. That is, among the plurality of characters X1 to X5, the enemy character X1 is the strongest and the enemy character X5 is the weakest. For this reason, when the strongest enemy character X1 appears as an opponent, there is a high possibility that the teammate character will be defeated in the battle, and therefore, the SP hit performance expectation is relatively low. On the other hand, when the weakest enemy character X5 appears as an opponent, there is a high possibility that the teammate character will win the battle, so that the SP hit effect of the jackpot expectation is relatively high. When the 7-star fighting mode is started (when the fourth rotation change display is started), the opponent character name determined in the pre-read lottery is displayed on the screen. Yes. Therefore, based on the type of enemy character displayed on the screen, one or more action suspensions that exist at the start of the 7-star fight mode (at the end of the third rotation display or at the start of the fourth rotation display) The possibility that there is a jackpot hold in the sphere will be suggested or notified. In other words, if there is a big hit hold as a result of the pre-reading lottery, a weak enemy character is hard to be selected, and a weak character is likely to be selected. A weak character is difficult to select.

無双闘舞モードは、前述したように、変動パターン選択状態として選択状態8〜10に対応した演出モードである。無双闘舞モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「90回」である。無双闘舞モードに滞在している場合、可能性のある遊技状態は時短状態のみである。この無双闘舞モード(11回転目〜100回転目)が終了した場合、すなわち、連荘モードが終了した場合には、特殊演出モードに移行して、遊技状態は通常状態に戻る。変形例としては、特殊演出モードを備えず、連荘モードが終了した場合には通常演出モードに移行する構成としてもよい。   As described above, the battleless mode is an effect mode corresponding to the selection states 8 to 10 as the variation pattern selection state. The number of stays in the battleless dance mode is “90 times” as the number of times the special symbol is changed. If you are staying in Warrior Dance mode, the only possible gaming state is the short state. When this non-matching dance mode (from the 11th rotation to the 100th rotation) is completed, that is, when the extended game mode is completed, the special performance mode is entered and the gaming state returns to the normal state. As a modification, the special effect mode may not be provided, and the transition to the normal effect mode may be performed when the extended play mode ends.

一方、現在実行中の演出モードが連荘モード(保留連モード、七星闘舞モード、無双闘舞モード)であるときに、次の大当りが発生すると、大当り種別及び特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、再び保留連モード(保留連モード)に移行して、連荘モードが継続することになる。   On the other hand, when the current performance mode is the Renso mode (holding continuous mode, 7-star fighting mode, non-matching dance mode), if the next big hit occurs, whether or not there is a V prize in the special hit type and special game Regardless, the continuous play mode (holding continuous mode) is entered again, and the continuous play mode continues.

このような複数種の演出モードのうち、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。   When any one of these types of effect modes is set, the background dedicated to the effect mode is displayed on the screen as an effect (variation effect) indicating that the user is staying in the effect mode. An image is displayed, and a BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11.

続いて、第8実施形態における装飾図柄について説明する。図111は、第8実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。本例における装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本例では、識別要素として、「1」〜「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」〜「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」〜「9」の順序(又は「9」〜「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。この仕様は他の実施形態においても同様である。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本例では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行(V入賞)の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。   Then, the decoration design in 8th Embodiment is demonstrated. FIG. 111 is a schematic diagram showing symbol attributes of decorative symbols in the eighth embodiment. The decorative design in this example is formed by a combination of an identification element made up of numerals and a color (display color) attached to the identification element. In this example, all nine types of numbers “1” to “9” are set as identification elements (that is, all nine types of decorative symbols exist). The decorative symbols are arranged in the order of “1” to “9” according to the arrangement of the symbol rows, and on the effect display device 70, the order of “1” to “9” (or the order of “9” to “1”). In the display areas Z1, Z2 and Z3, a cyclic display or a scroll display is performed, and after “9”, it returns to “1” again (or after “1”, it returns to “9” again). . This specification is the same in other embodiments. Each decorative design has a design attribute defined by the type of color assigned to the identification element. That is, even if a plurality of decorative symbols are composed of different identification elements, they are grouped into the same symbol attribute by being given the same color. In this example, three types of colors “blue”, “red”, and “gold” are set as the colors of the decorative symbols. In the drawing, the display modes of three kinds of decorative designs of “blue”, “red”, and “gold” are expressed by “white”, “slashed line”, and “filled”. Specifically, the decorative symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are classified into blue symbol attributes (blue attributes), and the decorative symbols “1”, “3”, “5”, “9” "Is classified as a red symbol attribute (red attribute), and the decorative symbol" 7 "is classified as a golden symbol attribute (gold attribute). In this example, as the design attribute of the decorative design, the expectation level for winning a ball and the expectation level for probability change (V winning) are increased by one step in the order of “blue” <“red” <“golden”. Hereinafter, for the sake of convenience, a blue attribute decoration symbol is also referred to as a “blue symbol”, a red attribute ornament symbol as a “red symbol”, and a gold attribute ornament symbol as a “gold symbol”.

図112は、第8実施形態における大当り図柄テーブルを示す模式図である。大当り図柄テーブルには、各大当り種別に対して、大当り図柄(大当り発生時の装飾図柄の組合せ)が対応付けられている。なお、第8実施形態において、「大当り図柄」とは大当り発生時の装飾図柄の組合せをいう。   FIG. 112 is a schematic diagram showing a jackpot symbol table in the eighth embodiment. In the jackpot symbol table, each jackpot type is associated with a jackpot symbol (a combination of decorative symbols when a jackpot occurs). In the eighth embodiment, “big hit symbol” refers to a combination of decorative symbols when a big hit occurs.

大当り図柄は、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。本例における大当り図柄は、「7・7・7」という条件付き特定大当り(16R条件付き特定大当り)に当選したことが確定する金図柄組合せと、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「9・9・9」といった条件付き特定大当りに当選した可能性が相対的に高いことを示す赤図柄組合せと、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった条件付き特定大当りに当選した可能性が相対的に低いことを示す青図柄組合せとに区別される。つまり、「7・7・7」に関しては「条件付き特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄であるのに対して、それ以外の奇数図柄(赤図柄)組合せ及び偶数図柄(青図柄)組合せに関しては「条件付き特定大当り」及び「条件付き通常大当り」のいずれに当選したのかが不確定な大当り図柄である。なお、16R条件付き特定大当りに当選した場合についても、大当り図柄として、赤図柄組合せ又は青図柄組合せを採用してよい。さらに、2R条件付き特定大当りに当選した場合には、大当り図柄として、バラケ目(例えば「1・9・8」)やリーチはずれ目(例えば「2・1・2」)、特殊図柄を含む出目(例えば「3・□・3」)を採用してもよい。ここで、「□」は、例えば「七星」と記載された装飾図柄などであってもよい。   The jackpot symbol is composed of a combination of stop modes “*, *, *” in which three decorative symbols of the same number (identification element) are arranged (*: a decorative symbol of an arbitrary number). The jackpot symbol in this example is a combination of a gold symbol that is confirmed to be won for a specific jackpot with a condition of “7,7,7” (a specific jackpot with a 16R condition), “1, 1, 1”, “3.3”・ A red symbol combination indicating that there is a relatively high probability of winning a conditional special jackpot such as “3,” “5,5,5”, “9,9,9”; A distinction is made between blue symbol combinations indicating that the probability of winning a conditional special jackpot such as “4, 4, 4”, “6, 6, 6”, “8, 8, 8” is relatively low. In other words, for “7, 7, 7”, it is a jackpot symbol that is determined to have been selected as “conditional big jackpot”, while other odd symbol (red symbol) combinations and even symbols (blue symbol) With regard to the combination, it is an undetermined jackpot symbol which one of “conditional special jackpot” and “conditional regular jackpot” is won. In addition, even when winning a specific jackpot with a 16R condition, a red symbol combination or a blue symbol combination may be adopted as the jackpot symbol. In addition, when a special big hit with 2R condition is won, as a big hit symbol, a pattern including a break (for example, “1, 9, 8”), a missed reach (for example, “2, 1, 2”), or a special symbol is included. The eyes (for example, “3 · □ · 3”) may be adopted. Here, “□” may be, for example, a decorative symbol written as “seven stars”.

大当り図柄は、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別に応じて決定される。なお、図112では、大当り当選時の遊技状態に依存しない共通の大当り図柄テーブルとして構成されているが、これに限定されるものではなく、例えば大当り当選時の遊技状態に応じて異なる複数種の大当り図柄テーブルを用意してもよい。   The jackpot symbol is determined according to the jackpot type selected in the special symbol lottery process. In addition, in FIG. 112, it is configured as a common jackpot symbol table that does not depend on the gaming state at the time of winning the jackpot, but is not limited to this, for example, a plurality of different types depending on the gaming state at the time of winning the jackpot A jackpot symbol table may be prepared.

第1特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り図柄として金図柄組合せが選択される。また、第1特別図柄の抽選処理で「6R条件付き通常大当り1」、「6R条件付き通常大当り2」、「5R条件付き通常大当り1」及び「5R条件付き通常大当り2」のいずれかに当選した場合は、大当り図柄として赤図柄組合せ又は青図柄組合せが選択される。   In the case of winning the “special jackpot with 16R condition” in the lottery process of the first special symbol, the gold symbol combination is selected as the jackpot symbol. In addition, in the first special symbol lottery process, one of “normal big hit with 6R condition”, “normal big hit with 6R condition”, “normal big hit with 5R condition” and “normal big hit with 5R condition” will be selected. In such a case, a red symbol combination or a blue symbol combination is selected as the jackpot symbol.

第2特別図柄の抽選処理で「16R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り図柄として金図柄組合せが選択される。また、第2特別図柄の抽選処理で「12R条件付き特定大当り」、「8R条件付き特定大当り」、「4R条件付き特定大当り」及び「2R条件付き特定大当り」のいずれかに当選した場合は、大当り図柄として赤図柄組合せ又は青図柄組合せが選択される。   In the case of winning the “special jackpot with 16R condition” in the lottery process of the second special symbol, a gold symbol combination is selected as the jackpot symbol. In addition, if you win one of the “special jackpot with 12R condition”, “special jackpot with 8R condition”, “special jackpot with 4R condition” and “special jackpot with 2R condition” in the lottery process of the second special symbol, A red symbol combination or a blue symbol combination is selected as the big hit symbol.

続いて、第8実施形態における大当り中演出について説明する。大当り中演出の演出パターンは、基本的には、当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当りの種類に基づき決定される。但し、大当りの種類が同一であっても、大当り発生時の遊技状態やV入賞の有無などに応じて、大当り中演出の演出パターンが異なる場合がある。   Next, the big hit effect in the eighth embodiment will be described. The effect pattern of the big hit effect is basically determined based on the type of the big hit when the result of the determination is a big hit. However, even if the type of jackpot is the same, the effect pattern of the jackpot effect may differ depending on the gaming state at the time of the jackpot occurrence or the presence or absence of a V prize.

大当り中演出では、詳細後述するが、画面の右上部に遊技球を右打ち領域へ向けて発射すべきことを遊技者に促す右打ち画像が表示され、画面の左下部に特別遊技中に遊技者に払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出が表示される(詳しくは図122を参照)。なお、連荘中は、画面の右下部に特定遊技状態において大当りが連続する回数である連荘回数が表示される。また、大当り中演出では、特定ラウンド(本例では第2ラウンド)において遊技球が特定領域に入球した場合にはV入賞報知画像が表示される。なお、上記の賞球数報知演出の詳細については後述する。なお、大当り中演出の変形例として、特別遊技の各ラウンドにおいて、擬似的な装飾図柄(以下、「擬似装飾図柄」と称する)を変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)させるように構成してもよい。この擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される通常の装飾図柄とは異なる図柄態様(大当り中専用の図柄)であることが好適である。但し、この擬似装飾図柄の識別要素には、一般的な識別要素と同様に、数字(例えば「1」〜「9」など)を用いることが望ましい(数字の表示態様を特殊な表示態様とすることが望ましい)。当然ながら、擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄と同一又は類似の図柄態様であってもよい。この擬似装飾図柄の変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)は、特別遊技のラウンドごとに行われる。すなわち、擬似装飾図柄の変動表示は、ラウンド単位で完結することになる。例えば、特別遊技のラウンド数が16ラウンドである場合は、特別遊技中に擬似装飾図柄の変動表示が16回に亘り行われる。擬似装飾図柄が特定の組合せ態様で確定停止表示されると、遊技者にとって有利な状態になることが確定する。有利な状態とは、例えば、大当り種別又は特別遊技種別が昇格することである。具体的には、現在実行中の特別遊技の終了後に確変状態(高確率状態)へ移行すること、現在実行中の特別遊技のラウンド数が増加(ラウンドアップ)することである。その他、保留内連荘(現有する作動保留球内に大当り保留が存在すること)が確定することであってもよい。具体例としては、以下のとおりである。図示省略するが、まず、或る変動表示にて偶数図柄(青図柄)の組合せが確定停止表示されることで、低利益大当りに当選したことが示唆又は報知される。特別遊技が開始されると、各ラウンドにて擬似装飾図柄の変動表示が行われる。つまり、1回のラウンドが擬似的な1回転の変動表示として遊技が展開される。ここで、N回目のラウンドまでは各ラウンドの終了時(大入賞口の閉鎖時)に擬似装飾図柄が非特定の組合せ態様で確定停止表示される。そして、N+1回目のラウンドの終了時(大入賞口の閉鎖時)に擬似装飾図柄が特定の組合せ態様で確定停止表示されることで、大当り種別が高利益大当りに昇格したことが示唆又は報知される。このように擬似装飾図柄が特定の組合せ態様(例えば、同一の奇数図柄の組合せ(「3・3・3」や「7・7・7」など)を特殊な表示態様)で確定停止表示されることで、特別遊技の終了後に確変状態へ移行すること、或いは、該特別遊技のラウンド数がラウンドアップしたことなどが遊技者に対して示唆又は報知される。また、それ以外にも、特別遊技の実行中に擬似装飾図柄によるリーチ演出(SPリーチ演出)を行い、それが特別遊技の実行中〜終了後(終了後の変動表示)に亘って、シームレスな一連の演出として表示されることで、遊技者にとって有利な状態を報知することに関して、当該報知の時間幅を拡大することが可能となる。以上のような変形例を採用することで、従来機種の遊技機にはない意外性のある大当り中演出を行うことができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As will be described in detail later in the big hit effect, a right-handed image is displayed in the upper right part of the screen to urge the player to launch the game ball toward the right-handed area, and a game during special games is displayed at the lower left part of the screen. A prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out to the player is displayed (refer to FIG. 122 for details). In addition, during consecutive resorts, the number of consecutive resorts that is the number of consecutive big hits in the specific gaming state is displayed in the lower right part of the screen. In the big hit effect, when a game ball enters a specific area in a specific round (second round in this example), a V winning notification image is displayed. The details of the prize ball number notification effect will be described later. As a modified example of the big hit effect, a pseudo decorative symbol (hereinafter referred to as “pseudo decorative symbol”) is displayed in a variable display and a stop display (temporary stop display, fixed stop display) in each round of the special game. You may comprise. It is preferable that this pseudo decorative design is a different design mode (a special design during jackpot) from a normal decorative design that is variably displayed during non-special games. However, it is desirable to use numbers (for example, “1” to “9”, etc.) as the identification elements of this pseudo decorative design, as in general identification elements (the number display mode is a special display mode). Is desirable). Naturally, the pseudo decorative design may be the same or similar design as the decorative design that is variably displayed during the non-special game. The fluctuating display and the stop display (temporary stop display, fixed stop display) of the pseudo decorative symbols are performed for each special game round. In other words, the pseudo-decorative symbol variation display is completed in round units. For example, when the number of rounds of a special game is 16, round display of fake decorative symbols is performed 16 times during the special game. When the pseudo-decorative symbol is confirmed and stopped in a specific combination mode, it is determined that the player is in an advantageous state. The advantageous state is, for example, that a jackpot type or a special game type is promoted. Specifically, after the special game that is currently being executed, a transition is made to a probability change state (high probability state), and the number of rounds of the special game that is currently being executed is increased (rounded up). In addition, it is also possible to determine a holding camp (that a big hit holding exists in the currently operating holding ball). Specific examples are as follows. Although not shown in the figure, first, a combination of even symbols (blue symbols) is displayed in a certain variable display to be confirmed and stopped, thereby suggesting or notifying that a low profit jackpot has been won. When the special game is started, the fuzzy decorative symbols are displayed in a variable manner in each round. In other words, the game is developed as a one-round fluctuating display of one round. Here, up to the N-th round, at the end of each round (when the special prize opening is closed), the pseudo-decorative symbols are displayed in a non-specific combination manner. At the end of the (N + 1) -th round (when the big prize opening is closed), it is suggested or notified that the jackpot type has been promoted to a high profit jackpot by displaying a fixed stop display in a specific combination manner. The In this way, the pseudo-decorative symbol is fixedly stopped and displayed in a specific combination mode (for example, a combination of the same odd number of symbols (such as “3, 3, 3”, “7, 7, 7”)). Thus, it is suggested or notified to the player that the transition to the probability change state after completion of the special game or that the number of rounds of the special game has been rounded up. In addition, a reach effect (SP reach effect) with a pseudo-decorative pattern is performed during the execution of the special game, and it is seamless from the execution to the end of the special game (variable display after the end). By being displayed as a series of effects, it is possible to expand the time width of the notification regarding notification of a state advantageous to the player. By adopting the above-described modifications, it is possible to perform an unexpected big hit effect that is not found in conventional game machines, and it is possible to improve the fun of the game.

ここで、図113(A)は大当り開始デモ時間設定テーブルを示す模式図、図113(B)は大当り終了デモ時間設定テーブルを示す模式図である。大当り開始デモ時間及び大当り終了デモ時間は、上記デモ時間設定テーブルに基づき設定される。   Here, FIG. 113A is a schematic diagram showing a jackpot start demonstration time setting table, and FIG. 113B is a schematic diagram showing a jackpot end demonstration time setting table. The jackpot start demo time and jackpot end demo time are set based on the demo time setting table.

大当り開始デモ時間は、大当りの種類及び大当り発生時の遊技状態に応じて決定される。なお、大当り開始デモ時間の決定時には、大当り終了デモ時間の決定時とは異なり、V入賞の有無は不定であるので大当り開始デモ時間の選択条件には含まれない。大当り発生時の遊技状態が通常状態であるときは、その大当り種別として、2R条件付き特定大当りに当選した場合は「13秒」、それ以外の条件付き特定大当りに当選した場合は「10秒」、条件付き通常大当りに当選した場合は「4.68秒」が選択される。大当り発生時の遊技状態が時短状態であるときは、その大当り種別として、2R条件付き特定大当りに当選した場合は「13秒」、それ以外の条件付き特定大当り及び条件付き通常大当りに当選した場合は「2秒」が選択される。大当り発生時の遊技状態が確変状態であるときは、その大当り種別がいずれである場合でも「2秒」が選択される。   The jackpot start demonstration time is determined according to the type of jackpot and the gaming state when the jackpot occurs. Note that when determining the big hit start demo time, unlike the case of determining the big hit end demo time, the presence or absence of the V prize is indefinite, so it is not included in the selection conditions for the big hit start demo time. When the game state at the time of occurrence of the big hit is a normal state, as a type of the big hit, “13 seconds” is won when a special big hit with 2R conditions is won, and “10 seconds” when a special big hit with other conditions is won. If the player wins a conditional big jackpot, “4.68 seconds” is selected. If the game state at the time of the big hit is a short-time state, as the type of the big hit, “13 seconds” if you win a specific big hit with 2R condition, if you win the other special special big hit and conditional normal big hit “2 seconds” is selected. When the game state at the time of occurrence of the big hit is a probable change state, “2 seconds” is selected regardless of the type of the big hit.

大当り終了デモ時間は、大当りの種類、大当り発生時の遊技状態及びV入賞の有無に応じて決定される。遊技状態が通常状態であるときに条件付き通常大当りに当選して、その特別遊技にてV入賞しなかった場合は、大当り終了デモ時間として「12.5秒」が設定される。つまり、典型的には初当りとして条件付き通常大当りに当選した場合(特別遊技の終了後に無双ミッションモードに移行する場合)に「12.5秒」が選択される。この初当り時の大当り終了デモ時間(12.5秒)は、プリペードカードの取り忘れや盗難を防止すべく、その注意を喚起するための注意報知演出の演出尺として用いられる。本例では、大当り終了デモにおいて表示される無双ミッション突入画面に「プリペードカードの取り忘れや盗難にご注意ください」といったメッセージの文字画像が表示される。なお、遊技状態が通常状態であるときに条件付き特定大当り(2R条件付き特定大当りを除く)に当選した場合は、特別遊技中のV入賞の有無に関わらず、大当り終了デモ時間として「1秒」が設定される。その場合には、大当り終了デモの実行中には、プリペードカードの取り忘れ等に関する注意報知演出を行わず、その代わりに、特別遊技中の最終ラウンドの実行中に上記の注意報知演出を行うようになっている。   The jackpot end demo time is determined according to the type of jackpot, the gaming state when the jackpot occurs, and the presence or absence of a V prize. When the game state is the normal state, if a win with a conditional normal big win is won and the V game is not won in the special game, “12.5 seconds” is set as the big hit end demo time. In other words, typically, “12.5 seconds” is selected in the case of winning a conditional normal jackpot as the first win (in the case of shifting to the no-commission mission mode after the end of the special game). The big hit end demonstration time (12.5 seconds) at the time of the first hit is used as a production scale of a warning notification effect for calling attention to prevent forgetting to take a prepaid card or theft. In this example, a character image of a message such as “Beware of forgetting to take a prepaid card or theft” is displayed on the incomparable mission entry screen displayed in the jackpot end demonstration. If you win a conditional special jackpot (except for the 2R conditional special jackpot) when the gaming state is normal, the jackpot ending demo time will be “1 second, regardless of whether or not there is a V prize in the special game. Is set. In that case, during the execution of the jackpot end demonstration, the warning notification effect regarding forgetting to take the prepaid card is not performed, and instead the warning notification effect is performed during the final round during the special game. It has become.

一方、それ以外の場合には、大当り当選時の遊技状態や特別遊技中のV入賞の有無を問わず、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、大当り終了デモ時間として「1秒」が設定される。ここで、特別遊技の終了後に演出モードが連荘モード(保留連モード)に移行する場合には、この大当り終了デモ時間の「1秒」は特殊連続演出の演出尺として用いられる。   On the other hand, in other cases, regardless of whether the winning status is a big hit or whether there is a V-winning in a special game, regardless of the type of big hit, “1 second” is set as the jackpot end demo time. Is set. Here, when the effect mode shifts to the extended game mode (holding continuous mode) after the special game ends, the jackpot end demonstration time “1 second” is used as an effect measure for the special continuous effect.

[各種の演出]
かかる構成の第8実施形態の遊技機では、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200及び画像制御基板300等により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「保留連モード演出」、「賞球数報知演出」について詳述する。
[Various productions]
In the gaming machine of the eighth embodiment having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game. It is configured. Hereinafter, among the various game effects, the “holding continuous mode effect” and the “nominated ball number notification effect” will be described in detail.

<保留連モード演出>
保留連モード演出は、特別遊技終了後の演出モードとして保留連モードに移行する場合に、大当り終了デモと保留連モード(特別遊技終了後の3回転以内の変動表示)とに跨って実行される演出である。この保留連モード演出は、大当り終了デモ演出と保留連モード中の変動演出とを連続性のある一連の演出として繋げて、保留連モードに滞在している間に大当りが発生する場合は、あたかも特別遊技終了後の1回転目に大当りが発生したかのように見せる演出である。
<On-hold continuous mode production>
The hold continuous mode effect is executed across the jackpot end demonstration and the hold continuous mode (variable display within 3 rotations after the end of the special game) when transitioning to the hold continuous mode as the effect mode after the special game ends. Production. This hold continuous mode production connects the big hit end demonstration production and the fluctuation production in the hold continuous mode as a series of continuous productions, and if a big hit occurs while staying in the hold continuous mode, It is an effect that makes it appear as if a big hit has occurred in the first rotation after the end of the special game.

まずは、保留連モード中に設定される変動演出パターンについて説明する。図114は、現在実行中の演出モードが保留連モードであるときの変動演出パターンテーブルを示す模式図である。この保留連モード専用の変動演出パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンテーブル3〜5に対応した変動演出パターンテーブルである。図中(A)は変動パターンテーブル3(保留連モードの1回転目)に対応した変動演出パターンテーブルを示し、図中(B)は変動パターンテーブル4(保留連モードの2回転目)に対応した変動演出パターンテーブルを示し、図中(C)は変動パターンテーブル5(保留連モードの3回転目)に対応した変動演出パターンテーブルである。この変動演出パターンテーブルには、当否判定の結果(大当り/はずれ)ごとに、特別図柄の変動パターンに対して、装飾図柄の変動演出パターンが対応付けられている。   First, the fluctuating effect pattern set during the reservation continuous mode will be described. FIG. 114 is a schematic diagram showing a variable effect pattern table when the effect mode currently being executed is the reserved continuous mode. This variation effect pattern table dedicated to the reservation continuous mode is a variation effect pattern table corresponding to the variation pattern tables 3 to 5 for special symbols. In the figure, (A) shows a variation effect pattern table corresponding to the fluctuation pattern table 3 (first rotation in the reservation continuous mode), and (B) in the figure corresponds to the fluctuation pattern table 4 (second rotation in the reservation continuous mode). (C) in the figure is a variation effect pattern table corresponding to the variation pattern table 5 (third rotation in the reservation continuous mode). In this variation effect pattern table, the variation effect pattern of the decorative symbol is associated with the variation pattern of the special symbol for each determination result (big hit / loss).

図中(A)に示すように、保留連モードの1回転目では、はずれの変動パターンPH3−1に対して変動演出パターンPEH3−1が対応付けられ、大当りの変動パターンPA3−1に対して変動演出パターンPEA3−1が対応付けられている。変動演出パターンPEH3−1は、特殊連続演出が実行されるはずれの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「0回」が設定されている。一方、変動演出パターンPEA3−1は、特殊連続演出及び特殊大当り演出が実行される大当りの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「3回」が設定されている。   As shown in (A) in the figure, in the first rotation of the reservation continuous mode, the fluctuation effect pattern PEH3-1 is associated with the fluctuation pattern PH3-1 of the deviation, and the big hit fluctuation pattern PA3-1. The fluctuation effect pattern PEA3-1 is associated. The fluctuation effect pattern PEH3-1 is a fluctuating fluctuation effect pattern in which the special continuous effect is executed, and “0” is set as the number of executions of the pseudo-continuous. On the other hand, the variation effect pattern PEA3-1 is a jackpot variation effect pattern in which a special continuous effect and a special jackpot effect are executed, and “3 times” is set as the number of executions of the pseudo-run.

図中(B)に示すように、保留連モードの2回転目では、はずれの変動パターンPH4−1に対して変動演出パターンPEH4−1が対応付けられ、大当りの変動パターンPA4−1に対して変動演出パターンPEA4−1が対応付けられている。変動演出パターンPEH4−1は、特殊連続演出が実行されるはずれの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「0回」が設定されている。一方、変動演出パターンPEA4−1は、特殊連続演出及び特殊大当り演出が実行される大当りの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「2回」が設定されている。   As shown in (B) in the figure, in the second rotation of the reservation continuous mode, the fluctuation effect pattern PEH4-1 is associated with the fluctuation pattern PH4-1 of the deviation, and the big hit fluctuation pattern PA4-1. The fluctuation effect pattern PEA4-1 is associated. The fluctuation effect pattern PEH4-1 is a fluctuating fluctuation effect pattern in which the special continuous effect is executed, and “0” is set as the number of executions of the pseudo-continuous. On the other hand, the variation effect pattern PEA4-1 is a jackpot variation effect pattern in which a special continuous effect and a special jackpot effect are executed, and “twice” is set as the number of executions of the pseudo-run.

図中(C)に示すように、保留連モードの3回転目では、はずれの変動パターンPH5−1に対して変動演出パターンPEH5−1が対応付けられ、大当りの変動パターンPA5−1に対して変動演出パターンPEA5−1が対応付けられている。変動演出パターンPEH5−1は、特殊連続演出が実行されるはずれの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「0回」が設定されている。一方、変動演出パターンPEA5−1は、特殊連続演出及び特殊大当り演出が実行される大当りの変動演出パターンであり、擬似連の実行回数として「1回」が設定されている。   As shown in (C) in the figure, in the third rotation of the reservation continuous mode, the fluctuation effect pattern PEH5-1 is associated with the deviation fluctuation pattern PH5-1, and with respect to the jackpot fluctuation pattern PA5-1. The fluctuation effect pattern PEA5-1 is associated. The variation effect pattern PEH5-1 is a fluctuating variation effect pattern in which the special continuous effect is executed, and “0” is set as the number of executions of the pseudo-continuous. On the other hand, the variation effect pattern PEA5-1 is a jackpot variation effect pattern in which a special continuous effect and a special jackpot effect are executed, and “one time” is set as the number of executions of the pseudo-run.

続いて、保留連モード演出の概要について図115を参照しながら説明する。図115は、保留連モード演出の流れを説明するためのタイムチャートである。保留連モード演出は、保留連モード中の変動表示が全てはずれとなる「保留連モードはずれ演出」と、保留連モード中の変動表示にて大当りが発生する「保留連モード大当り演出」とに大別される。図中(A)は、保留連モードはずれ演出の流れを示し、図中(B)〜(D)は保留連モード大当り演出の流れを示している。なお、第8実施形態においては、「保留連モードはずれ演出」及び「保留連モード大当り演出」を区別する必要がない場合には、両者を区別せずに単に「保留連モード演出」と称する。   Next, an outline of the reserved continuous mode effect will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a time chart for explaining the flow of the reserved continuous mode effect. The reserved continuous mode effect is greatly divided into a “reserved continuous mode out effect” in which the fluctuation display during the hold continuous mode is all out of place, and a “reserved continuous mode jackpot effect” in which the big display is generated in the variable display during the reserved continuous mode. Separated. In the figure, (A) shows the flow of the reserved continuous mode off effect, and (B) to (D) in the figure show the flow of the reserved continuous mode jackpot effect. In the eighth embodiment, when it is not necessary to distinguish between the “reserved continuous mode off effect” and the “reserved continuous mode jackpot effect”, they are simply referred to as “reserved continuous mode effect” without distinguishing both.

現在実行中の演出モードが保留連モードである場合、装飾図柄は画面の端の方で小図柄として変動表示されるとともに仮停止表示又は確定停止表示される(詳しくは図117、図118を参照)。以下において、「確定停止」とは、装飾図柄を確定的に停止表示(完全に停止表示)させることをいう。また、「仮停止」とは、装飾図柄を仮の状態で停止表示(完全に停止表示させるわけではなく、例えば上下又は左右に僅かに揺れ変動)させることをいう。「確定停止時間」は、装飾図柄を確定停止した状態を保持する時間である。「仮停止時間」は、装飾図柄を仮停止した状態を保持する時間である。本例では、確定停止時間及び仮停止時間として、同一の時間値(0.3秒)が設定されている。   If the effect mode currently being executed is the hold continuous mode, the decorative symbol is displayed as a small symbol at the end of the screen, and is displayed as a temporary stop or a fixed stop (see FIGS. 117 and 118 for details). ). In the following, “determination stop” means that the decorative symbol is definitely stopped (completely stopped). “Temporary stop” means that a decorative symbol is stopped and displayed in a temporary state (not completely stopped and displayed, for example, slightly swinging up and down or left and right). The “determined stop time” is the time for holding the state where the decorative symbol is fixed and stopped. “Temporary stop time” is the time for which the decorative symbol is temporarily stopped. In this example, the same time value (0.3 seconds) is set as the fixed stop time and the temporary stop time.

≪保留連モードはずれ演出≫
保留連モードはずれ演出は、図115(A)に示すように、保留連モードの1回転目〜3回転目の変動表示が全てはずれである場合に実行される演出である。保留連モードはずれ演出は、大当り終了デモ→1回転目の変動表示(はずれ)→2回転目の変動表示(はずれ)→3回転目の変動表示(はずれ)といった流れで展開される。この保留連モードはずれ演出では、詳細は後述するが、大当り終了デモと保留連モードの3回転の変動表示とに跨って特殊連続演出が実行される。この保留連モードはずれ演出が終了すると、次の演出モード(七星闘舞モード)に突入して、4回転目の変動表示が開始される。
≪Direction out of hold continuous mode≫
As shown in FIG. 115 (A), the reserved continuous mode deviation effect is an effect that is executed when the variable display of the first to third rotations in the reserved continuous mode is all out of place. The hold continuous mode deviation effect is developed in a flow such as a big hit end demonstration → first rotation change display (out) → second rotation change display (out) → third rotation change display (out). As will be described in detail later, the special continuous effect is executed across the big hit end demonstration and the three-turn fluctuation display in the hold continuous mode. When the off-hold continuous mode finishes, the next production mode (Seven Star Fighting Mode) is entered and variable display for the fourth rotation is started.

保留連モードはずれ演出が実行される場合、原則的には(各変動表示が途切れなく行われる場合には)、1回転目の変動表示が開始してから3回転目の変動表示が終了するまでの時間尺は「7秒」に設定されている。上記の時間尺は、1回転目の変動表示が開始してから3回転目の変動表示が終了するまでの各変動時間とその確定停止時間(3回転目の確定停止時間を除く)との合算値からなる。具体的には、1回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPH3−1を参照)では、変動時間として「4.4秒」が設定されている。2回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPH4−1を参照)では、変動時間として「1秒」が設定されている。3回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPH5−1を参照)では、変動時間として「1秒」が設定されている。よって、上記の時間尺は、1回転目の変動時間(4.4秒)+1回転目の確定停止時間(0.3秒)+2回転目の変動時間(1秒)+2回転目の確定停止時間(0.3秒)+3回転目の変動時間(1秒)=「7秒」となる。なお、この「7秒」という時間尺は、後述の特殊連続演出の基準演出時間(各変動表示が途切れることなく連続的に行われる場合の基準の演出尺)となる。   When the off-hold continuous mode effect is executed, in principle (when each variable display is performed without interruption), from the start of the first rotation display to the end of the third rotation display. Is set to “7 seconds”. The above time scale is the sum of each fluctuation time from the start of the fluctuation display of the first rotation to the end of the fluctuation display of the third rotation and its fixed stop time (excluding the fixed stop time of the third rotation). Consists of values. Specifically, in the fluctuation display of the deviation at the first rotation (see the fluctuation effect pattern PH3-1 in FIG. 114), “4.4 seconds” is set as the fluctuation time. In the fluctuation display of the deviation of the second rotation (see the fluctuation effect pattern PH4-1 in FIG. 114), “1 second” is set as the fluctuation time. In the variation display of the deviation at the third rotation (see the variation effect pattern PH5-1 in FIG. 114), “1 second” is set as the variation time. Therefore, the time scale is as follows: the first rotation fluctuation time (4.4 seconds) + the first rotation fixed stop time (0.3 seconds) + the second rotation fluctuation time (1 second) + the second rotation final stop time (0.3 seconds) + 3rd rotation time (1 second) = “7 seconds”. The time scale of “7 seconds” is a standard production time for a special continuous production which will be described later (a standard production scale when each variable display is continuously performed without interruption).

ここで、上記のように保留連モード中の1回転目〜3回転目が全てはずれとなる場合、1回転目〜3回転目の変動時間のうち、1回転目の変動時間が最長時間(4.4秒)として設定されている。この1回転目の変動時間(4.4秒)は、電チューサポート機能が作動した状態(入球容易状態)における、普通図柄の変動時間、普通図柄(当選図柄、非当選図柄)の停止表示時間、普通電動役物622の開放時間(総開放時間)よりも長時間に設定することが好適である。一方、2回転目及び3回転目の変動時間(1秒)は、電チューサポート機能が作動した状態(入球容易状態)における、普通図柄の変動時間、普通図柄(当選図柄、非当選図柄)の停止表示時間、普通電動役物622の開放時間(総開放時間)よりも短時間に設定することが好適である。   Here, when all of the first to third rotations in the hold continuous mode are out of place as described above, the variation time of the first rotation among the variation times of the first to third rotations is the longest time (4 .4 seconds). The fluctuation time of this first rotation (4.4 seconds) is the display of the normal symbol fluctuation time and the normal symbol (winning symbol, non-winning symbol) when the electronic chew support function is activated (easy entry). It is preferable that the time is set to be longer than the opening time (total opening time) of the ordinary electric accessory 622. On the other hand, the fluctuation time (1 second) of the 2nd and 3rd rotations is the fluctuation time of normal symbols and normal symbols (winning symbols, non-winning symbols) when the electric chew support function is activated (easy entry) It is preferable to set the stop display time to be shorter than the opening time (total opening time) of the ordinary electric accessory 622.

≪保留連モード大当り演出≫
保留連モード大当り演出は、図115(B)〜(D)に示すように、保留連モードに滞在する3回転の変動表示のうちのいずれかに大当りが発生する場合に実行される演出である。そのため、保留連モード大当り演出は、1回転目の変動表示で大当りが発生する場合と、2回転目の変動表示で大当りが発生する場合と、3回転目の変動表示で大当りが発生する場合とがある。1回転目の変動表示にて大当りが発生する場合に行われる保留連モード大当り演出は、大当り開始デモ→1回転目の変動表示(大当り)といった流れで展開される。2回転目の変動表示にて大当りが発生する場合に行われる保留連モード大当り演出は、大当り終了デモ→1回転目の変動表示(はずれ)→2回転目の変動表示(大当り)といった流れで展開される。3回転目の変動表示にて大当りが発生する場合に行われる保留連モード大当り演出は、大当り終了デモ→1回転目の変動表示(はずれ)→2回転目の変動表示(はずれ)→3回転目の変動表示(大当り)といった流れで展開される。この保留連モード大当り演出は、詳細は後述するが、大当り終了デモと保留連モードの3回転の変動表示とに跨って特殊連続演出が行われた後、大当り当選を告知するとともにラウンド数(獲得期待賞球数)が昇格する特殊大当り演出が行われる演出である。
≪Holding mode jackpot production≫
As shown in FIGS. 115 (B) to 115 (D), the reserved continuous mode jackpot effect is an effect that is executed when a big hit occurs in any of the three-rotation fluctuation displays staying in the reserved continuous mode. . For this reason, the reservation continuous mode jackpot effect includes a case where a big hit occurs in the first rotation display, a case where a big hit occurs in the second rotation display, and a case where a big hit occurs in the third rotation display. There is. The hold continuous mode jackpot effect that is performed when a big hit is generated in the fluctuation display of the first rotation is developed in the flow of a big hit start demonstration → a fluctuation display of the first rotation (hit). Hold-on consecutive mode jackpot presentation performed when a big hit is generated in the fluctuation display of the second rotation is developed in the flow of a big hit end demonstration → fluctuation display (disconnection) of the first rotation → fluctuation display (big hit) of the second rotation Is done. When the big hit is generated in the fluctuation display of the third rotation, the holding continuous mode big hit effect is a big hit end demonstration → first fluctuation fluctuation display (miss) → second rotation fluctuation display (miss) → third rotation It is developed in the flow of fluctuation display (big hit). As will be described in detail later, the hold consecutive mode jackpot effect will be described later, but after a special continuous effect is performed across the jackpot end demo and the three-turn fluctuation display of the hold consecutive mode, the winner will be announced and the number of rounds (acquired) This is a special jackpot production where the expected number of balls is promoted.

保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示うちのいずれの変動表示にて大当りが発生する場合であっても、1回転目の変動表示の開始時から大当り発生に係る変動表示の終了時までの時間尺は常に「24秒」に設定されている。上記の時間尺は、1回転目の変動表示から大当り発生に係る変動表示までの変動時間と、その確定停止時間(大当り発生時の確定停止時間を除く)との合算値からなる。本例においては、1〜3回転目の変動表示のうち何回転目の変動表示にて大当りが発生する場合であっても、上記の時間尺は同一の時間値(24秒)として設定されている。なお、保留連モード中に大当りする場合の特殊連続演出の演出時間は、1回転目〜3回転目のいずれで大当りが発生する場合であっても同一時間値となるように設計しているが、若干の誤差があってもよく、また、略同一としてもよい(変動時間の設計値として、図114に示した時間値以外の他の時間値を採用してもよい)。   Even if a big hit occurs in any of the fluctuation displays of the first to third revolutions in the hold continuous mode, the fluctuation display related to the occurrence of the big hit from the start of the first revolution fluctuation display. The time scale until the end is always set to “24 seconds”. The time scale is composed of a total value of a variation time from a variation display at the first rotation to a variation display related to occurrence of a big hit and a fixed stop time thereof (excluding a fixed stop time at the time of big hit occurrence). In this example, the time scale is set as the same time value (24 seconds), even if a big hit occurs in the fluctuation display of any rotation among the fluctuation displays of the first to third rotations. Yes. In addition, although the effect time of special continuous production in the case of a big hit during the reservation continuous mode is designed so as to be the same time value even if a big hit occurs in any of the first to third rotations. There may be some errors, and they may be substantially the same (a time value other than the time value shown in FIG. 114 may be adopted as the design value of the variation time).

図中(B)に示すように、1回転目の変動表示にて大当りが発生する場合、1回転目の変動表示の開始時から当該大当り発生に係る変動表示(1回転目の変動表示)の終了時までの時間尺は「24秒」に設定されている。具体的には、1回転目の大当りの変動表示(図114の変動演出パターンPEA3−1を参照)では、前述したように、変動時間として「24秒」が設定されている。よって、上記の時間尺は、1回転目の変動時間(24秒)=「24秒」となる。   As shown in (B) in the figure, when a big hit is generated in the fluctuation display of the first rotation, the fluctuation display related to the big hit occurrence (the fluctuation display of the first rotation) from the start of the fluctuation display of the first rotation. The time scale until the end is set to “24 seconds”. Specifically, in the variation display of the big hit at the first rotation (see the variation effect pattern PEA3-1 in FIG. 114), as described above, “24 seconds” is set as the variation time. Therefore, the above time scale is the fluctuation time of the first rotation (24 seconds) = “24 seconds”.

図中(C)に示すように、2回転目の変動表示にて大当りが発生する場合、1回転目の変動表示の開始時から当該大当り発生に係る変動表示(2回転目の変動表示)の終了時までの時間尺は「24秒」に設定されている。具体的には、1回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPEH3−1を参照)では、変動時間として「4.4秒」が設定されている。2回転目の大当りの変動表示(図114の変動演出パターンPEA4−1を参照)では、変動時間として「19.3秒」が設定されている。よって、上記の時間尺は、1回転目の変動時間(4.4秒)+1回転目の確定停止時間(0.3秒)+2回転目の変動時間(19.3秒)=「24秒」となる。   As shown in (C) of the figure, when a big hit occurs in the fluctuation display of the second rotation, the fluctuation display (fluctuation display of the second rotation) related to the big hit occurrence from the start of the fluctuation display of the first rotation. The time scale until the end is set to “24 seconds”. Specifically, in the fluctuation display of the deviation at the first rotation (see the fluctuation effect pattern PEH3-1 in FIG. 114), “4.4 seconds” is set as the fluctuation time. In the variation display of the big hit at the second rotation (see the variation effect pattern PEA4-1 in FIG. 114), “19.3 seconds” is set as the variation time. Therefore, the above time scale is: fluctuation time of the first rotation (4.4 seconds) +1 fixed stop time of the first rotation (0.3 seconds) + variation time of the second rotation (19.3 seconds) = “24 seconds” It becomes.

図中(D)に示すように、3回転目の変動表示にて大当りが発生する場合、1回転目の変動表示の開始時から当該大当り発生に係る変動表示(3回転目の変動表示)の終了時までの時間尺は「24秒」に設定されている。具体的には、1回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPEH3−1を参照)では、変動時間として「4.4秒」が設定されている。2回転目のはずれの変動表示(図114の変動演出パターンPEA4−1を参照)では、変動時間として「1秒」が設定されている。3回転目の大当りの変動表示(図114の変動演出パターンPEA5−1を参照)では、変動時間として「18秒」が設定されている。よって、上記の時間尺は、1回転目の変動時間(4.4秒)+1回転目の確定停止時間(0.3秒)+2回転目の変動時間(1秒)+2回転目の確定停止時間(0.3秒)+3回転目の変動時間(18秒)=「24秒」となる。   As shown in (D) in the figure, when a big hit occurs in the fluctuation display of the third rotation, the fluctuation display related to the big hit occurrence (the fluctuation display of the third rotation) from the start of the fluctuation display of the first rotation. The time scale until the end is set to “24 seconds”. Specifically, in the fluctuation display of the deviation at the first rotation (see the fluctuation effect pattern PEH3-1 in FIG. 114), “4.4 seconds” is set as the fluctuation time. In the fluctuation display of the deviation at the second rotation (see the fluctuation effect pattern PEA4-1 in FIG. 114), “1 second” is set as the fluctuation time. In the variation display of the big hit at the third rotation (see the variation effect pattern PEA5-1 in FIG. 114), “18 seconds” is set as the variation time. Therefore, the time scale is as follows: the first rotation fluctuation time (4.4 seconds) + the first rotation fixed stop time (0.3 seconds) + the second rotation fluctuation time (1 second) + the second rotation final stop time (0.3 seconds) + 3rd rotation time (18 seconds) = “24 seconds”.

(保留連モード中の図柄停止回数)
保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示うちのいずれの変動表示にて大当りが発生する場合であっても、1回転目の変動表示の開始時から大当り発生に係る変動表示の終了時までの装飾図柄の合計停止回数(装飾図柄が確定停止する回数と仮停止する回数との合算の停止回数)は同一回数に設定されている。図中(B)に示すように、1回転目の変動表示が大当りとなる場合は、該1回転目の変動表示において擬似連による3回の仮停止と1回の確定停止とが発生するため、装飾図柄の合計停止回数は「4回」となる。図中(C)に示すように、2回転目の変動表示が大当りとなる場合、1回転目の変動表示において1回の確定停止が発生し、2回転目の変動表示において擬似連による2回の仮停止と1回の確定停止とが発生するため、装飾図柄の合計停止回数は「4回」となる。図中(D)に示すように、3回転目の変動表示が大当りとなる場合、1回転目の変動表示において1回の確定停止が発生し、2回転目の変動表示において1回の確定停止が発生し、3回転目の変動表示において擬似連による1回の仮停止と1回の確定停止が発生するため、装飾図柄の合計停止回数は「4回」となる。このように保留連モードに滞在しているときに、1回転目〜3回転目のいずれかの変動表示にて大当りが発生する場合には、1回転目の変動表示の開始時から大当り発生に係る変動表示の終了時までの装飾図柄の確定停止回数及び仮停止回数の合計停止回数は必ず「4回」となるように構成されている。それにより、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示のうちのいずれの変動表示にて大当りが発生する場合であっても、いつも同じ回数の変動表示を経て大当りが発生しているかのような見た目とすることができる。なお、本構成要件を一般化又は上位概念化して記載すると、「第1図柄の変動表示回数と第2図柄の変動表示回数との合算回数である合計変動表示回数が特別遊技の終了後から起算してX回以内である状況下において第1の当否判定の結果又は第2の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当りに係る変動表示が特別遊技の終了後から起算してY回目(Y≦X)の変動表示である場合における、特別遊技の終了後からY回目の変動表示までの間に装飾図柄組合せが確定停止表示される回数と装飾図柄組合せが仮停止表示される回数との合算回数と、大当りに係る変動表示が特別遊技の終了後から起算してZ回目(Z≦X且つZ≠Y)の変動表示である場合における、特別遊技の終了後からZ回目の変動表示までの間に装飾図柄組合せが確定停止表示される回数と装飾図柄組合せが仮停止表示される回数との合算回数とが同一となるように構成される」と表現することができる。変形例として、保留連モードの1回転目で大当りする場合の当該大当り変動での擬似連回数を「2回」、保留連モードの2回転目で大当りする場合の当該大当り変動での擬似連回数を「1回」、保留連モードの3回転目で大当りする場合の当該大当り変動での擬似連回数を「0回」に設定してもよい。つまり、図115において、保留連モードの1回転目で大当りする場合の当該大当り変動での3回目の擬似連、保留連モードの2回転目で大当りする場合の当該大当り変動での2回目の擬似連、及び保留連モードの3回転目に大当りする場合の当該大当り変動での1回目の擬似連をそれぞれ廃止して、そのまま変動継続としてもよい。
(Number of symbol stops in hold continuous mode)
Even if a big hit occurs in any of the fluctuation displays of the first to third revolutions in the hold continuous mode, the fluctuation display related to the occurrence of the big hit from the start of the first revolution fluctuation display. The total number of stoppages of the decorative symbol up to the end (the total number of stoppages of the number of times that the decorative symbol is fixed and stopped) is set to the same number. As shown in (B) in the figure, when the fluctuation display at the first rotation is a big hit, three temporary stops and one final stop are generated by the pseudo-ream in the fluctuation display at the first rotation. The total number of stoppages of the decorative symbol is “4 times”. As shown in (C) in the figure, when the second rotation fluctuation display is a big hit, one final stop occurs in the first rotation fluctuation display, and the second rotation fluctuation display is performed twice by the pseudo-ream. Therefore, the total number of stoppages of the decorative symbols is “4 times”. As shown in (D) in the figure, when the third rotation fluctuation display is a big hit, one final stop occurs in the first rotation fluctuation display, and one final stop in the second rotation fluctuation display. And a temporary stop and one final stop due to the pseudo-ream occur in the variable display at the third rotation, so the total number of stoppages of the decorative symbol is “4 times”. In this way, when the big hit is generated in the fluctuation display of any of the first to third rotations while staying in the hold continuous mode, the big hit is generated from the start of the fluctuation display of the first rotation. The total number of stops of the fixed stop count and the temporary stop count of the decorative symbols until the end of such variable display is always “4 times”. As a result, even if any one of the fluctuation displays of the first to third rotations in the hold continuous mode is a big hit, the big hit always occurs through the same number of fluctuation displays. It can look like In addition, when this configuration requirement is generalized or described as a general concept, “the total number of variable displays, which is the sum of the number of variable displays of the first symbol and the number of variable displays of the second symbol, is calculated from the end of the special game. If the result of the first success / failure determination or the second success / failure determination result is a big win in the situation of X times or less, the fluctuation display related to the big win is counted from the end of the special game to the Yth time ( Y ≦ X), the number of times that the decorative symbol combination is displayed with a fixed stop and the number of times that the decorative symbol combination is displayed with a temporary stop between the end of the special game and the Yth variation display. From the end of the special game to the Zth change display when the total number of times and the change display related to the jackpot is the Zth display (Z ≦ X and Z ≠ Y) after the end of the special game Decorative pattern combination is confirmed during Can be a combined count of the number of times as the decorative symbol combination is stopped display is temporarily stopped and displayed is expressed as configured "be the same. As a modification, “2 times” is the number of pseudo reams in the big hit fluctuation when the big hit is made in the first rotation of the reservation continuous mode, and the number of pseudo consecutive times in the big hit fluctuation in the case of the big hit in the second rotation of the reservation continuous mode May be set to “0”, and the number of quasi-reams in the big hit variation when the big hit is made in the third rotation of the hold continuous mode. In other words, in FIG. 115, the third pseudo ream in the big hit variation when the big hit is made in the first rotation of the hold continuous mode, and the second pseudo change in the big hit variation in the big hit in the second rotation of the hold continuous mode. It is also possible to abolish the first pseudo-ream in the big hit fluctuation when the big hit is made in the third rotation of the ream and the hold continuous mode, and continue the fluctuation as it is.

(保留連モード中のはずれ図柄)
保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示において、3列の装飾図柄をはずれ図柄の組合せとして仮停止表示するときの該仮停止図柄の組合せは「2・4・6」である。同じく、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示において、3列の装飾図柄をはずれ図柄の組合せとして確定停止表示するときの該確定停止図柄の組合せは「2・4・6」である。従って、保留連モードにおける装飾図柄の抽選処理においては、はずれ図柄の組合せとして、仮停止図柄の組合せであっても、確定停止図柄の組合せであっても、バラケ目(非リーチ目)として「2・4・6」が選択されるようになっている。装飾図柄の変動表示に注目する遊技者に対しては、はずれ図柄の組合せとして「2・4・6」という偶数目且つ同色属性となる特徴のある出目を採用することで、毎回同じはずれ図柄が仮停止表示又は確定停止表示されていることを遊技者に強く印象付けることができ、保留連モード中の演出効果を一層高めることができる。
(Drop pattern in hold continuous mode)
In the variable display of the first to third rotations in the hold continuous mode, the combination of the temporary stop symbols when displaying the temporary stop as a combination of the three symbols of the decorative symbols is “2 · 4 · 6”. . Similarly, in the variable display of the 1st to 3rd rotations in the hold continuous mode, the combination of the fixed stop symbol when the fixed symbol is displayed as a combination of the three symbols of the decorative symbols is “2 · 4 · 6”. It is. Therefore, in the decorative symbol lottery processing in the reservation continuous mode, “2” as the disjoint symbol (non-reachable symbol) is used as the combination of the off symbol, the combination of the temporary stop symbol or the combination of the fixed stop symbol. “4, 6” is selected. For a player who pays attention to the variation display of decorative symbols, the same outlier symbol is used every time by adopting an even-numbered and same-colored feature of “2, 4 and 6” as a combination of off-point symbols. Can be impressed strongly to the player that the temporary stop display or the fixed stop display is displayed, and the effect of the production during the reserved continuous mode can be further enhanced.

続いて、保留連モード演出の具体的な演出内容について説明する。保留連モード演出は、上述したように、大当り終了デモと保留連モードとに跨って実行される特殊連続演出を含み構成されている。保留連モード大当り演出が実行される場合でも、保留連モードはずれ演出が実行される場合でも、特殊連続演出の演出内容は基本的に同じである。   Next, specific contents of the reserved continuous mode effect will be described. As described above, the hold continuous mode effect is configured to include a special continuous effect that is executed across the jackpot end demonstration and the hold continuous mode. Even when the reserved continuous mode jackpot effect is executed or when the reserved continuous mode out-of-hold effect is executed, the content of the effect of the special continuous effect is basically the same.

≪特殊連続演出≫
特殊連続演出は、その演出尺の全期間を通して所定の映像を流すムービー演出である。具体的に、特殊連続演出では、画面上に「七」→「星」→「闘」→「舞」という順に、所定の文字画像を1文字ずつ順次切り替えながら表示した後、最終的に「七星闘舞」という文字画像(ロゴ画像)を表示する演出である。この最終画面(「七星闘舞」のロゴ画像)は、特殊連続演出の終了タイミングが到来するまで、その残余期間を利用してループ表示される。つまり、特殊連続演出は、最終画面の表示時間に制約のない、言わば垂れ流し的に表示される演出として構成されている。
≪Special continuous production≫
The special continuous effect is a movie effect that plays a predetermined video throughout the entire period of the effect scale. Specifically, in the special continuous production, a predetermined character image is sequentially displayed on the screen in the order of “seven” → “star” → “fight” → “dance”, and finally “seven stars”. This is an effect of displaying a character image (logo image) called “Tofu”. This final screen (the logo image of “Seven Star Fighting Dance”) is displayed in a loop using the remaining period until the end timing of the special continuous performance comes. That is, the special continuous effect is configured as an effect that is displayed in a flowing manner without any restriction on the display time of the final screen.

特殊連続演出の終了タイミングとは、基本的には、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示が全てはずれの場合には、3回転目の変動表示の終了時であり、保留連モード中の1回転目〜3回転目のいずれかの変動表示にて大当りが発生する場合には、当該大当り発生に係る変動表示が終了する17秒前である。「17秒」という時間尺は、特殊大当り演出の演出時間(固定時間)である。   The end timing of the special continuous effect is basically the end of the variable display at the third rotation when the variable display at the first to third rotations in the hold continuous mode is out of place. When a big hit occurs in the fluctuation display of any one of the first to third rotations in the continuous mode, it is 17 seconds before the fluctuation display relating to the big hit occurrence ends. The time scale of “17 seconds” is the production time (fixed time) of the special jackpot production.

この特殊連続演出の実行中は、大当り終了デモが開始してから画面上に一連のムービー演出が再生されており、3列の装飾図柄が小図柄として例えば画面右隅に縮小された状態で変動表示される。それにより遊技者を主たる演出(特殊連続演出)に注視させることができ、この特殊連続演出を大当り終了デモ中の演出であるかのように見せることができる。そのため、この特殊連続演出が終了した後に、特別遊技終了後の1回転目の変動表示が開始されるような見た目とすることができる。よって、1回転目から3回転目の変動表示のうちいずれで大当りが発生する場合でも、擬似的に1回転目の変動表示にて大当りが発生したかのように見せることができる。なお、上述のように、装飾図柄を画面の端の方で小図柄として変動表示させたとしても、装飾図柄がいきなり出現して1回転目の変動表示が開始されると、特別遊技が終了したこと(1回転目の変動表示が開始されたこと)が遊技者に簡単にばれてしまうおそれがあるので、大当り終了デモの開始前又は開始時から装飾図柄(例えば前回の大当り図柄の組合せ)を表示させておき、そのまま1回転目の変動表示に繋げることで、特別遊技が終了したこと(1回転目の変動表示が開始されたこと)を遊技者に認識し難くすることができる。   During the execution of this special continuous effect, a series of movie effects are played on the screen after the start of the big hit end demo, and the three rows of decorative symbols change as a small symbol, for example, reduced to the right corner of the screen Is displayed. Thereby, the player can be watched for the main effect (special continuous effect), and this special continuous effect can be shown as if it was an effect during a big hit end demonstration. Therefore, after the special continuous effect is finished, it is possible to make the appearance such that the change display of the first rotation after the end of the special game is started. Therefore, in any case where the big hit occurs in the fluctuation display from the first rotation to the third rotation, it can be seen as if the big hit has occurred in the fluctuation display of the first rotation. As described above, even if the decorative symbol is displayed as a small symbol at the edge of the screen, the special game ends when the decorative symbol suddenly appears and the first variable display is started. (The start of the fluctuation display for the first rotation) may be easily given to the player, so the decorative symbol (for example, the combination of the previous jackpot symbol) must be displayed before or after the big hit end demo. By displaying it as it is and connecting it to the fluctuation display of the first rotation as it is, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the special game has ended (that the fluctuation display of the first rotation has started).

ここで、本例においては、特別遊技の終了時の保留状況(作動保留球の有無、個数、当否)に依らず、大当り終了デモの開始時から、1回転目〜3回転目の変動表示(全てはずれの変動表示)が終了するまでの間、又は、1回転目〜3回転目のうちの大当り発生に係る変動表示の所定タイミング(上記の終了タイミング)が到来するまでの間、特殊連続演出が実行される(ムービー演出が再生される)。具体的には、特別遊技の終了時に作動保留球が3個以上存在する場合、又は、特別遊技の終了時に作動保留球が3個未満であっても大当りとなる作動保留球が存在する場合は、保留連モード中の変動表示を途切れることなく連続的に実行することができるため、ムービー演出(特殊連続演出)を上記の基準演出時間(7秒)の間、再生することができる。一方、特別遊技の終了時に作動保留球が存在しない場合や、特別遊技の終了時に3個未満の作動保留球(全てはずれの作動保留球)しか存在しておらず、その全部が消化されることで作動保留球が存在しなくなった場合には、保留連モード中に各回の変動表示が途切れた空白時間(一時的に変動表示が途切れた状況)が発生する。但し、本例においては、特別遊技の終了時(大当り終了デモの開始時)からムービー演出を垂れ流し的に再生し、一定の時間が経過した後は、最終画面を時間の制約なくループ表示させるため、上記の空白時間(作動保留球が無く変動表示が止まった時間)が生じたとしても、最終画面の再生時間が基準演出時間(7秒)よりもその分だけ延長されるだけであり、演出上の不具合は生じない(途中でムービー演出が終了してしまうような不具合は生じない)。   Here, in this example, regardless of the hold status at the end of the special game (presence / absence of active hold ball, number, win / no-go), the fluctuation display of the first to third rotations from the start of the big hit end demonstration ( Special continuous effect until the end of the fluctuation display of all deviations, or until the arrival of the predetermined timing (the above-mentioned end timing) of the fluctuation display related to the occurrence of the big hit in the first to third rotations Is executed (movie production is played back). Specifically, when there are 3 or more active reserve balls at the end of the special game, or there is an active reserve ball that is a big hit even if there are less than 3 active reserve balls at the end of the special game Since the variable display during the hold continuous mode can be continuously executed without interruption, the movie effect (special continuous effect) can be reproduced during the above-mentioned reference effect time (7 seconds). On the other hand, when there is no action hold ball at the end of the special game, or there are less than three action hold balls (all off action hold balls) at the end of the special game, all of them are digested When there is no longer an operation holding ball, a blank time (a state in which the fluctuation display is temporarily interrupted) occurs in which the variable display is interrupted each time during the holding continuous mode. However, in this example, in order to play the movie effect from the end of the special game (at the start of the big hit end demo), and to display the final screen in a loop without time restrictions after a certain amount of time has passed. Even if the above-mentioned blank time (the time when the variable display is stopped because there is no operation holding ball) occurs, the playback time of the final screen is only extended by the amount corresponding to the standard rendering time (7 seconds). The above problem does not occur (the problem that the movie production ends in the middle does not occur).

また、本例においては、保留連モード(特殊連続演出)の実行中に、チャンスアップ演出が実行され得るように構成されている。チャンスアップ演出は、保留連モード中の1回転目から3回転目の変動表示において大当りが発生する可能性を示唆又は報知する先読み演出である。このチャンスアップ演出は、特殊連続演出の実行中の所定のタイミングにおいて「一撃当千」というロゴ画像が所定の表示色で発光表示される演出であり、該ロゴ画像が出現するか否か、或いは、ロゴ画像の発光色の種類に応じて、保留連モード中の大当り期待度の高さが示唆又は報知される(詳細後述)。   Moreover, in this example, it is comprised so that a chance up effect can be performed during execution of the reservation continuous mode (special continuous effect). The chance-up effect is a look-ahead effect that suggests or notifies the possibility of a big hit in the variable display from the first rotation to the third rotation during the hold continuous mode. This chance-up effect is an effect in which a logo image of “one hit tosen” is emitted and displayed in a predetermined display color at a predetermined timing during execution of the special continuous effect, and whether or not the logo image appears, or Depending on the type of the luminescent color of the logo image, the level of expectation of the big hit during the reservation continuous mode is suggested or notified (details will be described later).

チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンは、大当り終了デモの開始直前に存在する作動保留球の大当り期待度に応じて決定される。すなわち、チャンスアップ演出の先読み抽選タイミングは、ラウンド遊技(最終ラウンド)の終了時から大当り終了デモの開始時までのいずれかのタイミングに設定されている。先読み抽選の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球の1個目〜3個目である。よって、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、先読み抽選の対象とはならない。その理由としては、前述したように、本例では第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する、いわゆる優先消化を採用しているからである。加えて、先読み対象の第2特別図柄の作動保留球を3個以内(1個目〜3個目)に限定する理由は、このチャンスアップ演出は保留連モード中に大当りが発生するか否かを予告する先読み予告演出であるため、保留連モードに滞在する1回転目〜3回転目に対応する作動保留球(保留1〜保留3)を先読み抽選の対象とする必要があるからである。そのため、大当り開始デモの直前に、第2特別図柄の作動保留球が保留上限数の4個存在している場合であっても、4個全ての作動保留球が先読み抽選の対象とはなるわけではなく、1個目〜3個目の作動保留球が先読み抽選の対象となる。なお、大当り終了デモの直前に存在する第2特別図柄の作動保留球が3個未満の場合には、3個未満(1個又は2個)の作動保留球が先読み抽選の対象となる。但し、変形例として、上記先読み抽選タイミングにおいて、第2特別図柄の作動保留球が3個以上存在する場合にのみ、チャンスアップ演出の先読み抽選を実行するように構成してもよい。   Whether or not the chance-up effect can be executed and its effect pattern are determined in accordance with the jackpot expectation degree of the operation holding ball that exists immediately before the start of the jackpot end demonstration. That is, the prefetch lottery timing of the chance up effect is set to any timing from the end of the round game (final round) to the start of the jackpot end demo. The operation reservation balls to be prefetched lottery are the first to third operation reservation balls of the second special symbol. Therefore, no matter how many operation holding balls of the first special symbol exist, they are not subject to the prefetch lottery. The reason for this is that, as described above, so-called preferential digestion is employed in this example, in which the operation reserved ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation reserved ball of the first special symbol. In addition, the reason for limiting the number of active holding balls of the second special symbol to be pre-read to 3 or less (1st to 3rd) is that this chance up effect is whether or not a big hit occurs during the holding continuous mode This is because it is necessary to target the pre-drawing lottery for the operation holding balls (holding 1 to holding 3) corresponding to the first to third rotations staying in the holding continuous mode. Therefore, even if there are four reserve holding balls of the second special symbol immediately before the big hit start demonstration, all four operation holding balls are subject to the prefetch lottery. Instead, the first to third actuated balls are subject to the prefetch lottery. In addition, when there are less than 3 action-reserving balls of the second special symbol existing immediately before the big hit end demonstration, less than 3 (1 or 2) action-retaining balls are subject to pre-drawing lottery. However, as a modified example, the pre-read lottery for the chance-up effect may be executed only when there are three or more action-pending balls of the second special symbol at the pre-read lottery timing.

図116は、チャンアップ演出抽選テーブルを示す模式図である。チャンスアップ演出抽選テーブルには、チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンが定められている。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンが決定されるように構成されている。本例において、チャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンは、先読み抽選の対象となる第2特別図柄の作動保留球内(1個目〜3個目の作動保留球内)に、大当り保留が存在するか否かに応じて決定される。図中のチャンスアップ演出抽選テーブルには、事前判定結果(大当りの有無)に対して、「演出なし」、「通常パターン(白色)」、「プレミアパターン(虹色)」のいずれか演出パターンを選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られている。通常パターンは、画面上に「七星闘舞」というロゴ画像が白色で発光表示される演出パターンである。プレミアパターンは、画面上に「七星闘舞」というロゴ画像が虹色で発光表示される演出パターンである。なお、プレミアパターンは、事前判定結果に大当りが存在する場合には選択されるが、事前判定の結果に大当りが存在しない場合(全てはずれの場合)には選択されることがない、大当り当選確定の演出パターンである。従って、このチャンスアップ演出に関しては、「演出なし」<「通常パターン」<「プレミアパターン」の順に、保留連モードの実行中(1回転目〜3回転目)に大当りが発生する可能性が高くなるといえる。   FIG. 116 is a schematic diagram showing a Chang-up effect lottery table. In the chance up effect lottery table, whether or not the chance up effect can be executed and its effect pattern are defined. In the figure, “selection rate” is shown for convenience, but actually, a determination number (lottery) for determining whether or not to execute a chance-up effect and its effect pattern according to the acquired lottery random value. (Random value range) is set, and whether or not the chance-up effect can be executed and its effect pattern are determined based on which judgment value the lottery random value belongs to. In this example, whether or not the chance-up effect can be executed and its effect pattern are determined by whether or not the jackpot is held in the action holding ball of the second special symbol (first to third action holding balls) subject to the prefetch lottery. It is determined depending on whether or not it exists. In the chance-up effect lottery table in the figure, any of the effect patterns “No effect”, “Normal pattern (white)”, or “Premier pattern (rainbow)” is selected for the pre-judgment result (whether or not a big hit) A selection rate (decision number) is assigned so that selection is possible. The normal pattern is an effect pattern in which a logo image “Seven Star Fighting Dance” is displayed in white on the screen. The premier pattern is an effect pattern in which a logo image “Seven Star Fighting Dance” is displayed in a rainbow color on the screen. The premier pattern is selected when the jackpot is present in the pre-determined result, but is not selected when the jackpot is not present in the pre-determined result (all cases are out of place). This is the production pattern. Therefore, with regard to this chance-up effect, there is a high possibility that a big hit will occur during the execution of the reserved continuous mode (first rotation to third rotation) in the order of “no effect” <“normal pattern” <“premier pattern”. It can be said.

ここで、保留連モード中におけるチャンスアップ演出(通常パターン、プレミアパターン)の実行タイミングは以下の通りである。すなわち、保留連モード中の1回転目〜3回転目が全てはずれである場合は、チャンスアップ演出の実行タイミングは3回転目に設定されている。また、保留連モード中の1回転目が大当りである場合は、チャンスアップ演出の実行タイミングは当該1回転目の擬似3連目に設定されている。また、保留連モード中の2回転目が大当りである場合は、チャンスアップ演出の実行タイミングは当該2回転目の擬似2連目に設定されている。また、保留連モード中の3回転目が大当りである場合は、チャンスアップ演出の実行タイミングは当該3回転目の擬似1連目に設定されている。変形例として、チャンスアップ演出を先読み演出として構成せず、当該変動演出(つまり、変動開始時に演出抽選/決定をする演出)として構成してもよい。その場合に、1回転目〜3回転目の変動表示がはずれである場合は、3回転目の変動表示の開始時に演出抽選/決定し、1回転目〜3回転目のいずれかの変動表示にて大当りする場合は、それぞれ1,2,3回転目の変動表示の開始時に演出抽選/決定してもよい。なお、演出実行タイミングについては、上記のタイミングと同じとすることが好適である。   Here, the execution timing of the chance-up effect (normal pattern, premier pattern) during the reservation continuous mode is as follows. That is, when the first to third rotations in the hold continuous mode are all out of place, the execution timing of the chance-up effect is set to the third rotation. In addition, when the first rotation in the hold continuous mode is a big hit, the execution timing of the chance-up effect is set to the pseudo third continuous of the first rotation. In addition, when the second rotation in the reservation continuous mode is a big hit, the execution timing of the chance-up effect is set to the second pseudo turn of the second rotation. In addition, when the third rotation in the hold continuous mode is a big hit, the execution timing of the chance-up effect is set to the pseudo first station of the third rotation. As a modification, the chance-up effect may not be configured as a pre-reading effect, but may be configured as the variation effect (that is, the effect of effect lottery / decision at the start of variation). In that case, if the fluctuation display of the first rotation to the third rotation is out of place, the effect lottery / decision is made at the start of the fluctuation display of the third rotation, and the fluctuation display of any of the first rotation to the third rotation is performed. In the case of a big hit, the effect lottery / decision may be made at the start of the variable display for the first, second, and third rotations. In addition, it is preferable that the production execution timing is the same as the above timing.

続いて、特殊連続演出(チャンスアップ演出を含む)の演出例について説明する。図117は、保留連モード中の1回転目〜3回転目が全てはずれであるときの特殊連続演出の演出例を示す模式図であり、図118は、保留連モード中の3回転目が大当りとなるときの特殊連続演出の演出例を示す模式図である。   Next, an example of a special continuous production (including a chance-up production) will be described. FIG. 117 is a schematic diagram showing an example of the effect of the special continuous effect when the first to third rotations in the hold continuous mode are all out of place, and FIG. 118 is a big hit for the third rotation in the hold continuous mode. It is a schematic diagram which shows the production example of special continuous production when becoming.

まず、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示が全てはずれである場合の特殊連続演出の演出例について図117を参照しながら説明する。   First, an example of the effect of the special continuous effect in the case where the variation display of the first rotation to the third rotation in the hold continuous mode is all out of place will be described with reference to FIG.

図中(A)に示すように、特別遊技の終了時に大当り終了デモが開始されることで、特殊連続演出として所定のムービー演出の再生が開始される。この特殊連続演出が開始されることに伴い、画面の右端に前回の大当り図柄として「7・7・7」が縮小表示される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、1番目の「七」の文字が表示されている。また、大当り終了デモの開始時に、チャンスアップ演出の先読み抽選が実行される。この先読み抽選では、当該大当り終了時に存在する第2特別図柄の1個目〜3個目の作動保留球の事前判定結果に基づき、当該作動保留球内に大当りとなる作動保留球が存在するか否かが判定され、その判定結果に応じてチャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンが決定される。今回の先読み抽選の結果は「実行なし」が決定されたものとする。   As shown in (A) in the drawing, when a special game is ended, a big hit end demo is started, whereby reproduction of a predetermined movie effect is started as a special continuous effect. With the start of this special continuous effect, “7, 7, 7” is reduced and displayed as the previous jackpot symbol at the right end of the screen. Note that the first “seven” characters of the character string “Nanasei Tobu” are displayed on the screen. In addition, a pre-fetch lottery for a chance-up effect is executed at the start of the big hit end demo. In this look-ahead lottery, based on the preliminary determination result of the first to third actuated balls of the second special symbol existing at the end of the jackpot, whether there is an actuated ball that is a big hit in the actuated ball It is determined whether or not the chance-up effect can be executed and its effect pattern according to the determination result. It is assumed that “no execution” is determined as the result of the pre-read lottery this time.

図中(B)に示すように、演出モードが保留連モードに移行して、特別遊技終了後の1回転目の変動表示が開始される。このように演出モードが保留連モードに移行しても、画面上には特殊連続演出(所定のムービー演出)が継続して表示されている。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、2番目の「星」という文字が表示されている。また、保留連モードに滞在中は、3列の装飾図柄は画面の右端において小図柄として変動表示される。   As shown in (B) in the figure, the effect mode shifts to the hold continuous mode, and the variable display of the first rotation after the end of the special game is started. As described above, even when the effect mode shifts to the hold continuous mode, the special continuous effect (predetermined movie effect) is continuously displayed on the screen. On the screen, the second character “star” is displayed in the character string “seven star fight dance”. Further, while staying in the reserved continuous mode, the three rows of decorative symbols are variably displayed as small symbols at the right end of the screen.

図中(C)に示すように、1回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、3番目の「闘」という文字が表示されている。   As shown in (C) in the figure, the fluctuation display for the first rotation is finished, and “2, 4, 6” is displayed as a definite stop display as the off symbol. On the screen, the third character “battle” in the character string “Nanasei Tobu” is displayed.

図中(D)に示すように、2回転目の変動表示が開始される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、4番目の「舞」という文字が表示されている。このように特殊連続演出の序盤では、「七星闘舞」という文字列が、「七」→「星」→「闘」→「舞」といった順番で、1文字ずつ切り替わりながら表示されていく。   As shown in (D) in the figure, the fluctuation display for the second rotation is started. On the screen, the fourth character “Mai” is displayed in the character string “Seven Star Fighting Dance”. In this way, in the early stage of the special continuous production, the character string “Nanasei Tobumai” is displayed while switching one character at a time in the order of “Seven” → “Star” → “Battle” → “Mai”.

図中(E)に示すように、2回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。画面上には、ムービー演出の最終画面(「七星闘舞」のロゴ画像)が表示される。なお、この最終画面は、特殊連続演出の終了タイミング(1回転目の変動表示の開始時から7秒後)が到来するまで、ループ表示される。   As shown in (E) in the figure, the fluctuation display of the second rotation is finished, and “2 · 4 · 6” is displayed as a fixed stop display as the off symbol. On the screen, the final screen of the movie production (logo image of “Seven Star Fighting Dance”) is displayed. This final screen is displayed in a loop until the end time of the special continuous effect (seven seconds after the start of the first rotation display) is reached.

図中(F)に示すように、3回転目の変動表示が開始される。画面上には、ムービー演出の最終画面が継続して表示されている。   As shown in (F) in the figure, the change display of the third rotation is started. On the screen, the final screen of the movie effect is continuously displayed.

図中(G)に示すように、3回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。このように1回転目〜3回転目の変動表示の停止図柄として、全て同一のはずれ図柄「2・4・6」が確定停止表示されたことになる。このとき特殊連続演出の終了タイミングが到来して、ムービー演出の再生が終了する。また、1回転目〜3回転目の変動表示が終了することで、保留連モードが終了する。   As shown in (G) in the figure, the change display of the third rotation is finished, and “2, 4, 6” is displayed as a fixed stop display as the off symbol. In this way, the same outlier symbol “2, 4, 6” is displayed as a fixed stop display as the stop symbol of the variable display for the first to third rotations. At this time, the end timing of the special continuous effect arrives, and the playback of the movie effect ends. In addition, the hold continuous mode ends when the fluctuation display of the first to third rotations ends.

図中(H)に示すように、画面上には「1st BATTLE」という文字が表示され、次の演出モード(七星闘舞モード)に突入して、特別遊技終了後の4回転目の変動表示が開始される。   As shown in (H) in the figure, the characters “1st BATTLE” are displayed on the screen, and the next display mode (seven-star fighting mode) is entered. Is started.

続いて、保留連モード中の3回転目の変動表示が大当りである場合の特殊連続演出の演出例について図118を参照しながら説明する。   Subsequently, an example of the effect of the special continuous effect when the change display of the third rotation in the hold continuous mode is a big hit will be described with reference to FIG.

図中(A)に示すように、特別遊技の終了時に大当り終了デモが開始されることで、特殊連続演出として所定のムービー演出の再生が開始される。この特殊連続演出が開始されることに伴い、画面の右端に前回の大当り図柄として「7・7・7」が縮小表示される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、1番目の「七」の文字が表示されている。また、大当り終了デモの開始時に、チャンスアップ演出の先読み抽選が実行される。この先読み抽選では、当該大当り終了時に存在する第2特別図柄の1個目〜3個目の作動保留球の事前判定結果に基づき、当該作動保留球内に大当りとなる作動保留球が存在するか否かが判定され、その判定結果に応じてチャンスアップ演出の実行可否及びその演出パターンが決定される。今回の先読み抽選の結果は「プレミアパターン」が決定されたものとする。   As shown in (A) in the drawing, when a special game is ended, a big hit end demo is started, whereby reproduction of a predetermined movie effect is started as a special continuous effect. With the start of this special continuous effect, “7, 7, 7” is reduced and displayed as the previous jackpot symbol at the right end of the screen. Note that the first “seven” characters of the character string “Nanasei Tobu” are displayed on the screen. In addition, a pre-fetch lottery for a chance-up effect is executed at the start of the big hit end demo. In this look-ahead lottery, based on the preliminary determination result of the first to third actuated balls of the second special symbol existing at the end of the jackpot, whether there is an actuated ball that is a big hit in the actuated ball It is determined whether or not the chance-up effect can be executed and its effect pattern according to the determination result. It is assumed that “Premier Pattern” is determined as a result of this pre-read lottery.

図中(B)に示すように、演出モードが保留連モードに移行して、特別遊技終了後の1回転目の変動表示が開始される。このように演出モードが保留連モードに移行しても、画面上には特殊連続演出(所定のムービー演出)が継続して表示されている。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、2番目の「星」という文字が表示されている。また、保留連モードに滞在中は、3列の装飾図柄は画面の右端において小図柄として変動表示される。   As shown in (B) in the figure, the effect mode shifts to the hold continuous mode, and the variable display of the first rotation after the end of the special game is started. As described above, even when the effect mode shifts to the hold continuous mode, the special continuous effect (predetermined movie effect) is continuously displayed on the screen. On the screen, the second character “star” is displayed in the character string “seven star fight dance”. Further, while staying in the reserved continuous mode, the three rows of decorative symbols are variably displayed as small symbols at the right end of the screen.

図中(C)に示すように、1回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、3番目の「闘」という文字が表示されている。   As shown in (C) in the figure, the fluctuation display for the first rotation is finished, and “2, 4, 6” is displayed as a definite stop display as the off symbol. On the screen, the third character “battle” in the character string “Nanasei Tobu” is displayed.

図中(D)に示すように、2回転目の変動表示が開始される。なお、画面上には「七星闘舞」という文字列のうち、4番目の「舞」という文字が表示されている。このように特殊連続演出の序盤では、「七星闘舞」という文字列が、「七」→「星」→「闘」→「舞」といった順番で、1文字ずつ切り替わりながら表示されていく。   As shown in (D) in the figure, the fluctuation display for the second rotation is started. On the screen, the fourth character “Mai” is displayed in the character string “Seven Star Fighting Dance”. In this way, in the early stage of the special continuous production, the character string “Nanasei Tobumai” is displayed while switching one character at a time in the order of “Seven” → “Star” → “Battle” → “Mai”.

図中(E)に示すように、2回転目の変動表示が終了して、はずれ図柄として「2・4・6」が確定停止表示される。画面上には、ムービー演出の最終画面(「七星闘舞」のロゴ画像)が表示される。なお、この最終画面は、特殊連続演出の終了タイミング(1回転目の変動表示の開始時から7秒後)が到来するまで、ループ表示される。   As shown in (E) in the figure, the fluctuation display of the second rotation is finished, and “2 · 4 · 6” is displayed as a fixed stop display as the off symbol. On the screen, the final screen of the movie production (logo image of “Seven Star Fighting Dance”) is displayed. This final screen is displayed in a loop until the end time of the special continuous effect (seven seconds after the start of the first rotation display) is reached.

図中(F)に示すように、3回転目の変動表示が開始される。画面上には、ムービー演出の最終画面が継続して表示されている。この3回転目の変動表示が開始された直後、チャンスアップ演出が発生して、「一撃当千」という文字画像が発光表示される。   As shown in (F) in the figure, the change display of the third rotation is started. On the screen, the final screen of the movie effect is continuously displayed. Immediately after the start of the variable display of the third rotation, a chance-up effect is generated, and a character image of “one hit tosen” is lit and displayed.

図中(G)に示すように、3回転目の変動表示中において「2・4・6」が仮停止表示される。このように特殊連続演出の実行中は、1回転目の確定停止図柄、2回転目の確定停止図柄、及び3回転目の仮停止図柄として、全て同一のはずれ図柄「2・4・6」が確定停止表示又は仮停止表示されたことになる。   As shown in (G) in the figure, “2 · 4 · 6” is temporarily stopped during the third rotation display. Thus, during the execution of the special continuous effect, the same outlier symbol “2, 4, 6” is used as the fixed stop symbol for the first rotation, the fixed stop symbol for the second rotation, and the temporary stop symbol for the third rotation. The fixed stop display or temporary stop display is displayed.

図中(H)に示すように、装飾図柄の再変動表示が開始されると(3回転目の変動表示が再開されると)、「1st BATTLE」という文字が表示され(上記の図117(H)と同じ画面が表示され)、あたかも特別遊技終了後の1回転目の変動表示が開始されたかのような見た目(七星闘舞モードに突入したかのような見た目)となる。こうして再変動表示が開始されると、特殊大当り演出(詳細次述)が開始される。   As shown in (H) in the figure, when the re-variation display of the decorative symbol is started (when the third-rotation variation display is resumed), the characters “1st BATTLE” are displayed (see FIG. 117 (above). The same screen as H) is displayed), and it looks as if the change display of the first rotation after the end of the special game has started (appears as if entering the Seven Star Fighting Mode). When the re-variable display is thus started, a special jackpot effect (detailed below) is started.

≪特殊大当り演出≫
続いて、保留連モード中の特殊大当り演出について説明する。特殊大当り演出は、図115に示すように、可動役物24が落下して大当り当選したことを告知する大当り告知演出と、大当り当選が確定した後に特別遊技にて遊技者が獲得できる賞球数を報知するカウントアップ演出とを含む。なお、保留連モード中の1回転目〜3回転目の変動表示のいずれで大当りする場合でも、特殊大当り演出の時間尺は同一の時間値(17秒)が設定されている。
≪Special jackpot production≫
Next, the special jackpot effect in the reservation continuous mode will be described. As shown in FIG. 115, the special jackpot effect is a jackpot notification effect informing that the movable accessory 24 has been dropped and won the jackpot, and the number of prize balls that the player can acquire in the special game after the jackpot winning is confirmed. And a count-up effect for informing the user. It should be noted that the same time value (17 seconds) is set for the time scale of the special big hit effect regardless of which of the first to third rotation fluctuation displays during the hold continuous mode.

大当り告知演出は、可動役物24が画面前面に落下して、大当り当選が確定したことを報知する演出である。なお、この時点では、いずれの大当り種別に当選したのかまでは遊技者に報知されず、次述のカウントアップ演出にて大当り種別(今回の特別遊技にて理論上獲得できる賞球数)が遊技者に対して報知される。   The jackpot notification effect is an effect of notifying that the winning combination has been confirmed because the movable accessory 24 has dropped to the front of the screen. At this point, the player is not notified of which jackpot type is won, and the jackpot type (the number of prize balls theoretically earned in this special game) is played by the count-up effect described below. Is notified to the person.

カウントアップ演出は、今回の大当りに基づき実行される特別遊技において獲得可能な理論上の賞球数(獲得可能賞球数)が上乗せされていく過程が表示される昇格演出である。なお、獲得可能賞球数(「獲得予定賞球数」と称してもよい)は、実際には、大当り種別(実質ラウンド数)に応じて予め決定されている。ここで、本例における昇格演出(カウントアップ演出)は、当該変動表示中において告知された大当りに基づき享受できる仮の利益態様を一旦示唆又は報知した後に、この仮の利益態様よりも利益度合いの高い真の利益態様を示唆又は報知する演出として構成されている。具体的には、仮の利益態様として偽の獲得可能賞球数「0個」を一旦提示しておき(又は仮の利益態様を表示せずに)、その後の一連の演出過程を通じて利益態様(獲得可能賞球数)を昇格させていき、最終的に真の利益態様(大当り種別に応じて設定された真実の獲得可能賞球数)を提示するようになっている。つまり、本例におけるカウントアップ演出は、遊技者が享受し得る獲得可能賞球数が増加(昇格)することを通じて、実質ラウンド数が増加することが示唆又は報知されるラウンド昇格演出(ラウンドアップ演出)であるとも言える。   The count-up effect is a promotion effect that displays a process in which the number of theoretical prize balls that can be obtained in the special game executed based on the big hit this time (the number of obtainable prize balls) is added. Note that the number of awardable winning balls (may be referred to as “the number of scheduled winning balls”) is actually determined in advance according to the jackpot type (actual number of rounds). Here, the promotion effect (count-up effect) in this example is after suggesting or notifying the provisional profit mode that can be enjoyed based on the jackpot announced during the change display, and then the degree of profit than the provisional profit mode. It is configured as an effect that suggests or reports a high true profit mode. Specifically, a false earnable number of winning balls “0” is temporarily presented as a temporary profit mode (or without displaying the temporary profit mode), and the profit mode ( The number of obtainable award balls) is promoted, and finally a true profit mode (the true number of obtainable award balls set in accordance with the jackpot type) is presented. That is, the count-up effect in this example is a round-up effect (round-up effect) that suggests or notifies that the number of real rounds will increase as the number of awardable winning balls that can be enjoyed by the player increases (promotion). ).

カウントアップ演出は、遊技者による演出ボタン15の操作に応じて賞球数が上乗せされていく過程が表示される途中経過演出と、最終結果として理論上の獲得可能賞球数が表示される最終演出とからなる。なお、獲得可能賞球数の最終結果は、装飾図柄の変動表示が終了するタイミング(大当り図柄が確定停止されるタイミング)又はそれよりも前のタイミングにて遊技者に提示される。   The count-up effect is a midway effect in which the process of adding the number of prize balls according to the player's operation of the effect button 15 is displayed, and the final result in which the theoretically obtainable number of prize balls is displayed as the final result. It consists of directing. Note that the final result of the number of awardable winning balls is presented to the player at the timing when the variation display of the decorative symbols ends (timing at which the big hit symbol is confirmed and stopped) or before that timing.

「獲得可能賞球数」とは、今回の大当りに基づき実行される1回の特別遊技において、大入賞口65への遊技球の入球に基づき遊技者が獲得可能となる理論上の賞球数(理論値)を意味する。そのため、獲得可能賞球数は、大当り(特別遊技)の種類に基づき予め設定されている。獲得可能賞球数(獲得予定賞球数)は、今回実行される特別遊技における長開放ラウンドの回数(実質ラウンド数)と、1回のラウンド遊技における大入賞口65への入球上限数(規定カウント数)と、遊技球が大入賞口65に1球入球する毎に払い出される賞球数(大入賞口の単位賞球数)とに基づき算出される。本例においては、規定カウント数として「10球」、単位賞球数として「10球」が設定されている。例えば、「16R条件付き特定大当り」に当選することで実行される特別遊技において、獲得可能賞球数は、16ラウンド(実質ラウンド数)×10球(規定カウント数)×10球(単位賞球数)=1600個となる。   The “number of awardable winning balls” is a theoretical winning ball that can be acquired by a player based on a game ball entering the big prize opening 65 in one special game executed based on the current big hit. Means a number (theoretical value). Therefore, the number of awardable winning balls is set in advance based on the type of jackpot (special game). The number of winning balls (the number of scheduled winning balls) is the number of long open rounds (substantial number of rounds) in the special game executed this time, and the maximum number of balls that can be entered into the big winning opening 65 in one round game ( (Predetermined count number) and the number of prize balls to be paid out each time a game ball enters the big prize opening 65 (number of unit prize balls in the big prize opening). In this example, “10 balls” is set as the specified count number, and “10 balls” is set as the unit prize ball number. For example, in a special game executed by winning a “16R conditional special jackpot”, the number of awardable winning balls is 16 rounds (substantial rounds) × 10 balls (prescribed count number) × 10 balls (unit prize balls) Number) = 1600.

図119は、カウントアップ演出パターンテーブルを示す模式図である。カウントアップ演出の抽選タイミングは、当該大当りに係る変動表示の開始時(又は特殊連続演出の開始時又は終了時)である。カウントアップ演出パターンには、カウントアップ演出パターンAと、カウントアップ演出パターンBとがある。カウントアップ演出パターンAは、演出ボタン15の単発的な操作により賞球数が上乗せされる演出内容である。このカウントアップ演出パターンAにおいては、画面上に表示される1回の操作入力指示に対して許容される演出ボタン15の有効操作回数は1回である。本例では、特殊大当り演出中において合計2回の操作入力指示が発生するため、合計2回の演出ボタン15の操作が有効となる。カウントアップ演出パターンBは、演出ボタン15の連続的な操作(いわゆる連打)により賞球数が上乗せされる演出内容である。カウントアップ演出パターンBにおいては、基本的には、画面上に「連打」の指示が表示されている間、演出ボタン15の有効操作回数に制約はなく(又は2回を大きく上回る50回などに設定されており)、遊技者は演出ボタン15を複数回に亘り操作可能(連打可能)である。本例では、カウントアップ演出パターンBが表示される場合よりも、カウントアップ演出パターンAが表示される場合の方が、その特別遊技にて得られる賞球数の期待値が高くなる。すなわち、獲得可能賞球数が相対的に少ない大当り(実質ラウンド数の少ない大当り)に当選した場合よりも、獲得可能賞球数が相対的に多い大当り(実質ラウンド数の多い大当り)に当選した場合の方が、カウントアップ演出パターンAが選択される可能性が高くなるように設定されている(逆に、カウントアップ演出パターンBが選択される可能性が低くなるように設定されている)。変形例として、カウントアップ演出パターンAが表示される場合よりも、カウントアップ演出パターンBが表示される場合の方が、その特別遊技にて得られる賞球数の期待値が高くなるようにしてもよい。すなわち、獲得可能賞球数が相対的に少ない大当り(実質ラウンド数の少ない大当り)に当選した場合よりも、獲得可能賞球数が相対的に多い大当り(実質ラウンド数の多い大当り)に当選した場合の方が、カウントアップ演出パターンBが選択される可能性が高くなるように設定してもよい(カウントアップ演出パターンAが選択される可能性が低くなるように設定してもよい)。なお、実質ラウンド数が4ラウンド以下に設定された大当り(6R条件付き通常大当り1,2、5R条件付き通常大当り1,2、4R条件付き特定大当り、2R条件付き特定大当り)に当選した場合は、カウントアップ演出パターンAが選択されることはなく、カウントアップ演出パターンBのみが選択されるようになっている。なお、変形例として、実質ラウンド数が4ラウンド以下に設定された大当りでは、その変動表示にてカウントアップ演出自体が発生しないように構成してもよい。また、金図柄組合せ(「7・7・7」)で大当りした際の16R条件付き特定大当りについては、その変動表示にてカウントアップ演出を実行しないように構成してもよい。   FIG. 119 is a schematic diagram showing a count-up effect pattern table. The lottery timing of the count-up effect is when the variable display related to the jackpot starts (or when the special continuous effect starts or ends). The count-up effect pattern includes a count-up effect pattern A and a count-up effect pattern B. The count-up effect pattern A is effect content in which the number of prize balls is added by a single operation of the effect button 15. In this count-up effect pattern A, the number of effective operations of the effect button 15 allowed for one operation input instruction displayed on the screen is one. In this example, since a total of two operation input instructions are generated during the special big hit effect, the operation of the effect button 15 is made effective twice. The count-up effect pattern B is the effect content in which the number of prize balls is added by continuous operation of the effect button 15 (so-called continuous hitting). In the count-up effect pattern B, basically, there is no restriction on the number of effective operations of the effect button 15 while the “continuous hitting” instruction is displayed on the screen (or 50 times greatly exceeding 2 times). The player can operate the effect button 15 a plurality of times (can be continuously hit). In this example, the expected value of the number of winning balls obtained in the special game is higher when the count-up effect pattern A is displayed than when the count-up effect pattern B is displayed. In other words, it won a big hit with a relatively large number of winning balls (a big hit with a large number of real rounds) rather than winning a big hit with a relatively small number of winning balls (a big hit with a small number of real rounds). In the case, the count-up effect pattern A is set to be more likely to be selected (in contrast, the count-up effect pattern B is set to be less likely to be selected). . As a modification, the expected value of the number of prize balls obtained in the special game is higher when the count-up effect pattern B is displayed than when the count-up effect pattern A is displayed. Also good. In other words, it won a big hit with a relatively large number of winning balls (a big hit with a large number of real rounds) rather than winning a big hit with a relatively small number of winning balls (a big hit with a small number of real rounds). In this case, the count-up effect pattern B may be set to be more likely to be selected (the count-up effect pattern A may be set to be less likely to be selected). In the case of winning a big hit (normal big hit with 6R condition, 1,2,5R normal big hit with 1,2R condition, special big hit with 2R condition, 2R specific special big hit) with the number of real rounds set to 4 rounds or less The count-up effect pattern A is not selected, and only the count-up effect pattern B is selected. As a modification, the jackpot in which the number of substantial rounds is set to 4 rounds or less may be configured so that the count-up effect itself does not occur in the variable display. Further, for the special big hit with 16R condition when the big win is made with the gold symbol combination (“7, 7, 7”), the count-up effect may not be executed by the variable display.

図120は、カウントアップ演出抽選テーブルを示す模式図である。本例では、このカウントアップ演出抽選テーブルを用いて、途中経過演出にて表示される賞球数の加算値と、最終演出にて表示される最終表示値(獲得可能賞球数)とを決定する。ここで、加算値の決め方としては、該カウントアップ演出抽選テーブルから1回のボタン操作に対応した加算値を、1つ1つ逐一決定してもよいし、カウントアップ演出としてのシナリオ(加算値の順番など)を決定してもよい。シナリオを決定するとは、カウントアップ演出パターンAならば1回目と2回目の加算値の組合せを一度に決定してもよいし、カウントアップ演出パターンBならば1回目〜50回目の加算値の組合せを一度に決定してもよいということである。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した抽選乱数値に対して、カウントアップ演出の表示値を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、カウントアップ演出の表示値が決定されるようになっている。   FIG. 120 is a schematic diagram showing a count-up effect lottery table. In this example, the count-up effect lottery table is used to determine the added value of the number of prize balls displayed in the midway effect and the final display value (number of obtainable prize balls) displayed in the final effect. To do. Here, as a method of determining the addition value, an addition value corresponding to one button operation may be determined one by one from the count-up effect lottery table, or a scenario (addition value) as a count-up effect may be determined. Or the like may be determined. In the case of the count-up effect pattern A, the scenario may be determined by determining the combination of the first and second addition values at once, and in the case of the count-up effect pattern B, the combination of the first to 50th addition values. May be determined at a time. In the figure, for the sake of convenience, the numerical values used for the lottery are omitted, but in actuality, the determination value for determining the display value of the count-up effect for the acquired lottery random number value (range of the lottery random value) ) Is set, and the display value of the count-up effect is determined on the basis of which determination unit number the lottery random number value belongs to.

図中(A)には、カウントアップ演出パターンA,Bにおいて最終的に表示される最終表示値(獲得可能賞球数)が定められている。この最終表示値(獲得可能賞球数)は、大当りの種類(実質ラウンド数)に応じて定められており、2R条件付き特定大当りである場合は「200」、5R条件付き通常大当り又は6R条件付き通常大当りである場合は「300」、4R条件付き特定大当りである場合は「400」、8R条件付き特定大当りである場合は「800」、12R条件付き特定大当りである場合は「1200」、16R条件付き特定大当りである場合は「1600」が設定されている。   In the figure, the final display value (the number of awardable winning balls) that is finally displayed in the count-up effect patterns A and B is defined. This final display value (the number of winable winning balls) is determined according to the type of jackpot (the number of real rounds). When it is a specific jackpot with 2R condition, it is “200”, 5R condition normal jackpot or 6R condition "300" for a normal big hit with a 4R condition, "400" for a specific big hit with a 4R condition, "800" for a specific big hit with an 8R condition, "1200" for a specific big hit with a 12R condition, “1600” is set in the case of a specific big hit with 16R condition.

図中(B)及び(C)には、カウントアップ演出パターンAにおいて、演出ボタンが1回操作される毎に表示される賞球数の加算値(上乗せ値)が定められている。図中(B)は演出ボタンの1回目の操作に対する賞球数の加算値、図中(C)は演出ボタン15の2回目の操作に対する賞球数の加算値が規定されている。具体的には、1回の演出ボタン15の操作により表示される賞球数の加算値として、「200」、「400」、「600」、「800」、「1000」、「1200」、「1400」が設定されている。このようにカウントアップ演出パターンAにおいて設定された賞球数の加算値は、大入賞口65の単位賞球数(10球)の整数倍の数値となる。なお、各回の賞球数の加算値は、1回目の賞球数の加算値と2回目の賞球数の加算値との合計値が、獲得可能賞球数を超えないような範囲で選択される。ここで、変形例として、図中(B)に示した加算値の候補に「0」を含めてもよい。一方、図中(C)に示した加算値の候補に「1600」を含めてもよい。   In the figures (B) and (C), in the count-up effect pattern A, an added value (addition value) of the number of prize balls displayed each time the effect button is operated is determined. In the figure, (B) defines the added value of the number of prize balls for the first operation of the effect button, and (C) in the figure defines the added value of the number of prize balls for the second operation of the effect button 15. Specifically, “200”, “400”, “600”, “800”, “1000”, “1200”, “1200”, “200”, “400”, “600”, “800”, “1000”, “ 1400 "is set. Thus, the added value of the number of prize balls set in the count-up effect pattern A is a value that is an integral multiple of the number of unit prize balls (10 balls) of the big prize opening 65. In addition, the added value of the number of prize balls of each time is selected within a range in which the total value of the added value of the number of prize balls for the first time and the added value of the number of prize balls for the second time does not exceed the number of winning balls Is done. Here, as a modification, “0” may be included in the candidate for the addition value shown in FIG. On the other hand, “1600” may be included in the addition value candidates shown in FIG.

図中(D)には、カウントアップ演出パターンBにおいて、演出ボタンが1回操作される毎に表示される賞球数(上乗せ値)が定められている。具体的には、1回の演出ボタンの操作により表示される賞球数の加算値として、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「200」、「300」、「500」、「1000」が設定されている。このようにカウントアップ演出パターンBにおいて設定された賞球数の加算値は、カウントアップ演出パターンAにおいて設定された賞球数の加算値とは異なり、大入賞口65の単位賞球数(10個)の整数倍の数値とは相違する場合(例えば「1」〜「5」など)がある。ここで、変形例として、図中(D)に示した加算値の候補に「0」を含めてもよい。「0」という加算値は、最終表示値(獲得可能賞球数)に達した後の連打時に選択されることが好適であるが、この最終表示値(獲得可能賞球数)に達する前に選択されるものであってもよい。   In (D) in the figure, in the count-up effect pattern B, the number of prize balls (additional value) displayed each time the effect button is operated is determined. Specifically, “1”, “2”, “3”, “5”, “10”, “20”, “30” are added values of the number of prize balls displayed by operating the effect button once. ”,“ 50 ”,“ 100 ”,“ 200 ”,“ 300 ”,“ 500 ”, and“ 1000 ”. Thus, the added value of the number of prize balls set in the count-up effect pattern B is different from the added value of the number of prize balls set in the count-up effect pattern A, and the number of unit prize balls (10 In some cases (for example, “1” to “5”). Here, as a modification, “0” may be included in the candidate for the addition value shown in FIG. The added value of “0” is preferably selected at the time of successive hits after reaching the final display value (number of winable winning balls), but before reaching the final display value (number of winable winning balls). It may be selected.

続いて、カウントアップ演出の演出例について説明する。図121は、カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。図中の上段にはカウントアップ演出パターンAを示し、図中の下段にはカウントアップ演出パターンBを示す。詳細は後述するように、第8実施形態においては最終表示値(獲得可能賞球数)が表示された後に装飾図柄の組合せ「7・7・7」などを確定停止表示するが、変形例として、装飾図柄の組合せ「7・7・7」などを仮停止表示したあとにカウントアップ演出を実行するように構成してもよい。また、図中の「Get****」という表示は省略してもよい。   Next, an example of a count-up effect will be described. FIG. 121 is a schematic diagram showing an example of a count-up effect. A count-up effect pattern A is shown in the upper part of the figure, and a count-up effect pattern B is shown in the lower part of the figure. As will be described in detail later, in the eighth embodiment, after the final display value (the number of awardable winning balls) is displayed, the decoration symbol combination “7, 7, 7”, etc. is confirmed and stopped. The count-up effect may be executed after temporarily displaying the decorative symbol combination “7, 7, 7” or the like. In addition, the display of “Get ***” in the figure may be omitted.

まず、カウントアップ演出パターンAの演出例について説明する。ここで、図中(A1)〜(A4)は途中経過演出を示し、図中(A5)は最終演出を示している。   First, an example of the count-up effect pattern A will be described. Here, (A1) to (A4) in the figure indicate intermediate progress effects, and (A5) in the figure indicates the final effect.

図中(A1)に示すように、カウントアップ演出の開始時に、画面上には、演出ボタン15を模した画像と共に、「一撃」というメッセージ(操作入力指示)が表示される。なお、画面の左上には現段階での獲得可能賞球数を提示するための表示領域が設けられており、獲得可能賞球数の初期値として「Get0000」が表示されている。   As shown in (A1) in the figure, at the start of the count-up effect, a message (operation input instruction) of “one blow” is displayed on the screen together with an image imitating the effect button 15. Note that a display area for presenting the number of awardable winning balls at the current stage is provided at the upper left of the screen, and “Get0000” is displayed as the initial value of the number of awardable winning balls.

図中(A2)に示すように、遊技者が演出ボタン15を1回操作すると、賞球数の加算値として「+200」という数値が表示され、現段階の獲得可能賞球数に「200個」が上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「200個」に更新される。   As shown in (A2) in the figure, when the player operates the effect button 15 once, a numerical value “+200” is displayed as the added value of the number of prize balls, and “200 pieces of prize balls that can be obtained at the current stage” are displayed. "Is added. Thereby, the numerical value of the number of awardable winning balls displayed on the screen is updated to “200”.

図中(A3)に示すように、画面上には、再度、演出ボタン15を模した画像と共に、「一撃」というメッセージ(操作入力指示)が表示される。   As shown in (A3) in the drawing, a message (operation input instruction) “Blow” is displayed on the screen again together with an image imitating the effect button 15.

図中(A4)に示すように、遊技者が演出ボタン15を1回操作すると、賞球数の加算値として「+800」という数値が表示され、現段階の獲得可能賞球数に「800個」の賞球が上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「1000個」に更新される。   As shown in (A4) in the figure, when the player operates the effect button 15 once, a numerical value “+800” is displayed as the added value of the number of prize balls, and the number of prize balls that can be obtained at the current stage is “800 pieces”. It is notified that a prize ball of “is added. As a result, the value of the number of awardable winning balls displayed on the screen is updated to “1000”.

図中(A5)に示すように、装飾図柄の変動表示が終了して、大当り図柄「7・7・7」が確定停止表示されるタイミングで、最終表示値として「1600」という数値が表示され、今回の特別遊技にて遊技者の獲得できる獲得可能賞球数が「1600個」であることが報知される。このように最終的には真の獲得可能賞球数が遊技者に正しく報知される。なお、変形例として、演出ボタン15の2回目の操作で表示される加算値は、最終表示値に到達する加算値(1回目の加算値に加えると最終表示値に到達する加算値)となるように構成してもよい。すなわち、2回目の加算値は、最終表示値と1回目の加算値との差分値が選択されるようにしてもよい。具体的には、上記の図示例に適用した場合には、2回目の加算値として「+1400」という数値が表示されて最終表示値(1600)に到達することになる。   As shown in (A5) in the figure, the final display value “1600” is displayed at the timing when the variation display of the decorative symbol is finished and the big hit symbol “7, 7, 7” is confirmed and stopped. In this special game, it is notified that the number of winning balls that can be acquired by the player is “1600”. In this way, the player can be notified of the true number of winning balls that can be earned. As a modification, the added value displayed by the second operation of the effect button 15 is an added value that reaches the final display value (added value that reaches the final display value when added to the first added value). You may comprise as follows. That is, as the second addition value, a difference value between the final display value and the first addition value may be selected. Specifically, when applied to the illustrated example, a numerical value “+1400” is displayed as the second addition value, and the final display value (1600) is reached.

続いて、カウントアップ演出パターンBの演出例について説明する。ここで、図中(B1)〜(B4)は途中経過演出を示し、図中(B5)は最終演出を示している。   Subsequently, an example of the count-up effect pattern B will be described. Here, (B1) to (B4) in the figure indicate intermediate progress effects, and (B5) in the figure indicates the final effect.

図中(B1)に示すように、カウントアップ演出の開始時に、画面上には、演出ボタン15を模した画像と共に、「連打」というメッセージ(操作入力指示)が表示される。なお、画面の左上には現段階での獲得可能賞球数を提示するための表示領域が設けられており、獲得可能賞球数の初期値として「Get0000」が表示されている。   As shown in (B1) in the figure, at the start of the count-up effect, a message (operation input instruction) “continuous hit” is displayed on the screen together with an image imitating the effect button 15. Note that a display area for presenting the number of awardable winning balls at the current stage is provided at the upper left of the screen, and “Get0000” is displayed as the initial value of the number of awardable winning balls.

図中(B2)に示すように、遊技者が演出ボタン15を1回操作すると、賞球数の加算値として「+5」という数値が表示され、現段階の獲得可能賞球数に「5個」の賞球が上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「5個」に更新される。   As shown in (B2) in the figure, when the player operates the effect button 15 once, a numerical value of “+5” is displayed as the added value of the number of prize balls, and the number of prize balls that can be acquired at the current stage is “5”. It is notified that a prize ball of “is added. Thereby, the numerical value of the number of awardable winning balls displayed on the screen is updated to “5”.

図中(B3)に示すように、遊技者が演出ボタン15を再度操作すると、賞球数の加算値として「+30」という数値が表示され、獲得可能賞球数に「30個」の賞球が上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「35個」に更新される。   As shown in (B3) in the figure, when the player operates the effect button 15 again, a numerical value “+30” is displayed as the added value of the number of prize balls, and “30” prize balls are included in the number of prize balls that can be obtained. It is notified that is added. Thereby, the numerical value of the number of awardable winning balls displayed on the screen is updated to “35”.

図中(B4)に示すように、遊技者が演出ボタン15を連打(複数回操作)すると、それに応じて次々と賞球数の加算値が表示され、その加算値の総数に対応した賞球数が獲得可能賞球数に上乗せされたことが報知される。それにより、画面上に表示された獲得可能賞球数の数値が「355個」に更新される。   As shown in (B4) in the figure, when the player strikes the effect button 15 repeatedly (operating a plurality of times), the added value of the number of prize balls is displayed one after another, and the prize ball corresponding to the total number of the added values is displayed. It is notified that the number has been added to the number of winning prize balls. As a result, the numerical value of the number of awardable winning balls displayed on the screen is updated to “355”.

図中(B5)に示すように、装飾図柄の変動表示が終了して、大当り図柄「3・3・3」が確定停止表示されるタイミングで、最終表示値として「800」という数値が表示され、今回の特別遊技にて遊技者の獲得できる獲得可能賞球数が800個であることが報知される。このように最終的には真の獲得可能賞球数が遊技者に正しく報知される。なお、変形例として、連打中に最終表示値に到達するように構成してもよい。具体的には、上記の図示例に適用した場合には、連打中に画面の左上に「GET800」という数値が表示されて最終表示値(800)に到達することになる。ここで、最終表示値に到達した後は、再び演出ボタン15を操作しても(連打しても)、加算値として常に「0」が表示されることが好適である。   As shown in (B5) in the figure, the final display value “800” is displayed at the timing when the variation display of the decorative symbol is finished and the big hit symbol “3. In this special game, it is notified that the number of winning balls that can be acquired by the player is 800. In this way, the player can be notified of the true number of winning balls that can be earned. As a modification, the final display value may be reached during continuous hitting. Specifically, when applied to the illustrated example described above, a numerical value “GET800” is displayed on the upper left of the screen during continuous hitting and reaches the final display value (800). Here, after reaching the final display value, it is preferable that “0” is always displayed as the added value even if the effect button 15 is operated again (even if it is repeatedly hit).

<賞球数報知演出>
次に、第8実施形態における賞球数報知演出について説明する。賞球数報知演出は、特別遊技の実行中に大入賞口65又は一般入賞口54への遊技球の入球に基づき払い出された賞球数(獲得賞球数)を遊技者に対して報知する演出である。
<Prize ball notification effect>
Next, the prize ball number notification effect in the eighth embodiment will be described. The number-of-balls notification effect is the number of prize balls (acquired number of prize balls) paid out based on the number of game balls entered into the big prize opening 65 or the general prize opening 54 during execution of the special game to the player. This is a notification effect.

図122は、特別遊技中に表示される賞球数報知演出の基本画面を示す模式図である。賞球数報知演出では、特別遊技中に払い出された賞球数として、第1獲得賞球数A1、第2獲得賞球数A2、第1累積獲得賞球数B1、第2累積獲得賞球数B2を報知の対象とする。   FIG. 122 is a schematic diagram showing a basic screen for a prize ball number notification effect displayed during a special game. In the prize ball number notification effect, as the number of prize balls paid out during the special game, the first prize prize number A1, the second prize prize number A2, the first cumulative prize prize number B1, and the second cumulative prize award. The number of balls B2 is to be notified.

第1獲得賞球数A1とは、現在実行中の1回の特別遊技において、大入賞口65への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(現実に獲得できた賞球数)を意味する。第1獲得賞球数A1は、現実に遊技者が獲得できた賞球数であるため、大当り種別に応じて設定される上述の獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)より少なくなることはあるが、獲得可能賞球数を超えることはない。   The first winning award number A1 is the number of award balls that have been acquired so far based on the number of game balls that have been entered in the special winning opening 65 in one special game that is currently being executed (the award that has been actually acquired) Number of balls). Since the first winning prize ball number A1 is the number of winning balls that the player has actually acquired, the first winning prize ball number A1 is smaller than the above-mentioned number of winable winning balls (theoretical expected winning ball number) set according to the type of jackpot Will not exceed the number of awardable balls.

第2獲得賞球数A2とは、現在実行中の1回の特別遊技において、一般入賞口54への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(現実に獲得できた賞球数)を意味する。この第2獲得賞球数A2には、右打ち領域に配された一般入賞口54に遊技球が入球することで払い出された賞球数は加算されるが、左打ち領域に配された一般入賞口51〜53に遊技球が入球することで払い出された賞球数は加算されない。つまり、第2獲得賞球数A2は、特別遊技の実行中に右打ち領域(大入賞口65)を狙って打ち出した遊技球が大入賞口65に入球できず、その代わりに一般入賞口54に入球できた場合に払い出される賞球数が報知の対象となるものである。なお、特定遊技状態中に一般入賞口54に遊技球が入球することで払い出された賞球数は、第2獲得賞球数A2には加算されない。   The number of the second winning prize balls A2 is the number of prize balls that have been won so far based on the number of game balls that have been entered into the general winning opening 54 in one special game that is currently being executed (the prize that has actually been obtained). Number of balls). The second winning prize ball number A2 is added with the number of prize balls paid out when a game ball enters the general winning opening 54 arranged in the right-handed area, but is arranged in the left-handed area. In addition, the number of prize balls paid out when a game ball enters the general prize opening 51 to 53 is not added. In other words, the second winning prize ball number A2 is such that a game ball launched with the aim of a right-handed area (big winning opening 65) during execution of the special game cannot enter the big winning slot 65, and instead, the general winning opening The number of prize balls to be paid out when the player can enter the ball 54 is the subject of notification. It should be noted that the number of prize balls paid out when a game ball enters the general prize opening 54 during the specific game state is not added to the second number of prize balls A2.

第1累積獲得賞球数B1とは、連荘中の特別遊技において、大入賞口65への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(現実に獲得できた賞球数)の累積数を意味する。「連荘中」又は「連荘状態」とは、非特別遊技状態中の遊技状態として非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。この第1累積獲得賞球数B1には、初当り時の特別遊技にて大入賞口65への遊技球の入球により獲得できた賞球数も含まれる。なお、「特定遊技状態」とは、通常状態(低確率状態、非開放延長状態)よりも、特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。本例では、特定遊技状態として少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態をいう。よって、本例における特定遊技状態とは、確変状態及び時短状態が該当する。本例では、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、特別遊技の終了後の30回転又は100回転の変動表示において、少なくとも電チューサポート状態が作動した状態となるため、この30回転又は100回転の間は特定遊技状態となり、この間に大当りが発生することを条件に連荘状態は継続する。   The first cumulative winning prize ball number B1 is the number of prize balls that have been obtained to date based on the game balls entering the special prize opening 65 in the special game in Renso (the number of prize balls that have actually been obtained) ). "Landsou" or "rensou state" means returning to a non-specific gaming state after the first occurrence that triggers a transition from a non-specific gaming state to a specific gaming state as a gaming state in a non-special gaming state It is a state in which the specific game state continues (a state in which the big hits in the specific game state are continuously generated). This first cumulative number of winning balls B1 includes the number of winning balls that can be acquired by entering a game ball into the big winning opening 65 in the special game at the time of first hit. Note that the “special game state” is a state in which the probability of transition to a special game is higher than the normal state (low probability state, non-open extended state). This is a state in which at least one of the time shortening function and the electric Chu support function is activated. In this example, it means a gaming state in which at least the electric chew support function is operating as the specific gaming state. Therefore, the specific game state in this example corresponds to a probability change state and a short time state. In this example, even if any of the big hit types is won, at least 30 electric rotations or 100 rotations after the special game is displayed, the electric chew support state is activated. During the 100 revolutions, the game state is in a specific game state, and the extended game state continues on condition that a big hit occurs during this time.

第2累積獲得賞球数B2とは、連荘中の特別遊技において、一般入賞口54への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(現実に獲得できた賞球数)の累積数を意味する。この第2累積獲得賞球数B2には、初当り時の特別遊技にて一般入賞口54への遊技球の入球により獲得できた賞球数も含まれる。なお、特定遊技状態中に一般入賞口54に遊技球が入球することで払い出された賞球数は、第2累積獲得賞球数B2には加算されない。   The second cumulatively acquired prize ball number B2 is the number of prize balls that can be obtained to date based on the game balls entering the general prize opening 54 in the special game in Renso (the number of prize balls that can be actually obtained). ). The second cumulative number of winning balls B2 includes the number of winning balls that can be acquired by entering a game ball into the general winning port 54 in the special game at the time of first hit. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters the general prize opening 54 during the specific game state is not added to the second cumulative prize ball number B2.

演出制御基板200には、図123に示すように、大当り中の各賞球数A1,A2,B1,B2を管理すべく、第1獲得賞球数A1を計数するための第1獲得賞球数カウンタCA1と、第2獲得賞球数A2を計数するための第2獲得賞球数カウンタCA2と、第1累積獲得賞球数B1を計数するための第1累積獲得賞球数カウントCB1と、第2累積獲得賞球数B2を計数するための第2累積獲得賞球数カウンタCB2とが備えられている。具体的には、特別遊技の実行中に大入賞口65に遊技球が入球することで、主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に、第1獲得賞球数カウンタA1及び第1累積獲得賞球数カウンタB1のカウント値が更新され、それに応じて画面上に表示される獲得情報(第1獲得賞球数A1及び第1累積獲得賞球数B1)も更新される。第1獲得賞球数カウンタA1及び第1累積獲得賞球数カウンタB1は、特別遊技の開始時又は終了時にゼロリセットされる。同様に、特別遊技の実行中に右打ち領域に配された一般入賞口54に遊技球が入球することで、主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に、第2獲得賞球数カウンタCA2及び第2累積獲得賞球数カウンタCB2のカウント値が更新され、それに応じて画面上に表示される獲得情報(第2獲得賞球数A2及び第2累積獲得賞球数B2)も更新される。第2獲得賞球数カウンタCA2及び第2累積獲得賞球数カウンタCB2は、連荘の終了時(時短状態が終了したとき、或いは、通常状態に復帰したとき)にゼロリセットされる。   As shown in FIG. 123, the effect control board 200 has a first winning prize ball for counting the first winning prize number A1 in order to manage each winning ball number A1, A2, B1, B2 during the big hit. A number counter CA1, a second earned prize ball number counter CA2 for counting the second earned prize ball number A2, and a first cumulative earned prize ball count CB1 for counting the first accumulated prize ball number B1. And a second cumulative earned prize ball number counter CB2 for counting the second cumulative earned prize ball number B2. Specifically, when a game ball enters the grand prize opening 65 during execution of the special game, each time a big prize opening prize command is received from the main control board 100, the first winning prize ball number counter A1 and The count value of the first cumulative acquired prize ball number counter B1 is updated, and the acquired information (first acquired prize ball number A1 and first cumulative acquired prize ball number B1) displayed on the screen is updated accordingly. The first acquired prize ball number counter A1 and the first cumulative prize ball number counter B1 are reset to zero at the start or end of the special game. Similarly, when a game ball enters the general winning opening 54 arranged in the right-handed area during execution of the special game, the second winning prize is received every time a general winning opening winning command is received from the main control board 100. The count values of the ball number counter CA2 and the second cumulative earned prize ball number counter CB2 are updated, and the obtained information displayed on the screen accordingly (second earned prize ball number A2 and second cumulative earned prize ball number B2) Will also be updated. The second acquired award ball number counter CA2 and the second cumulative award ball number counter CB2 are reset to zero at the end of the extended game (when the time-short state is completed or when the normal state is restored).

この賞球数に関しては、大入賞口65への1球の入球に対して「10個」の賞球が払い出される仕様(すなわち、大入賞口65の単位賞球数は10個)であるため、第1獲得賞球数A1及び第1累積獲得賞球数B1は「10個」単位で更新される。同じく、本例では、一般入賞口54への1球の入球に対して「3個」の賞球が払い出される仕様(すなわち、一般入賞口54の単位賞球数は3個)であるため、第2獲得賞球数A2及び第2累積獲得賞球数B2は「3個」単位で更新される。   With regard to the number of winning balls, the specification is such that “10” winning balls are paid out with respect to one ball entering the winning prize opening 65 (that is, the number of winning unit balls in the winning prize opening 65 is 10). Therefore, the first winning prize ball number A1 and the first cumulative winning ball number B1 are updated in units of “10”. Similarly, in this example, the specification is such that “3” prize balls are paid out for one entry into the general prize opening 54 (that is, the number of unit prize balls in the general prize opening 54 is 3). The second winning prize ball number A2 and the second cumulative winning ball number B2 are updated in units of “three”.

前述したように、本例における賞球数報知演出では、特別遊技(ラウンド遊技)の実行中において、第1獲得賞球数A1、第2獲得賞球数A2、第1累積獲得賞球数B1、第2累積獲得賞球数B2が表示される。図122では、画面上に、第1獲得賞球数A1として「1280」、第2獲得賞球数A2として「30」、第1累積獲得賞球数B1として「9850」、第2累積獲得賞球数B2として「160」が表示されている。それにより、現在実行中の1回の特別遊技において、現段階で、大入賞口65への入球に基づき1280個の賞球を獲得し、右打ち領域に配された一般入賞口54への入球に基づき30個の賞球を獲得していることが遊技者に対して提示される。同じく、連荘中の特別遊技において、現段階で、大入賞口65への入球に基づき9850個の賞球を獲得し、右打ち領域に配された一般入賞口54への入球に基づき160個の賞球を獲得していることが遊技者に対して提示される。このように従来では遊技者があまり意識しなかった特別遊技中の一般入賞口54への遊技球に入球に基づく賞球数を積極的に報知することで、大入賞口65へ入球しなかった遊技球(こぼれ球)が一般入賞口54に入球したことを遊技者に明確に認識させることが可能になるとともに、大入賞口65だけでなく一般入賞口54を狙う楽しみを遊技者に享受させることができる(遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口54に入球させる機会を増大させることが期待できる)。なお、変形例として、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2とをそれぞれ個別表示するのではなく、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2とを合計表示してもよく、また、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とをそれぞれ個別表示するのではなく、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とを合計表示してもよい。すなわち、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2との合算数を表示してもよく、また、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2との合算数を表示してもよい。具体的に、図122の図示例に適用した場合には、獲得賞球数として第1獲得賞球数A1(1280)と第2獲得賞球数A2(30)との合算数である「1310」を表示し、累積獲得賞球数として第1累積獲得賞球数B1(9850)と第2累積獲得賞球数B2(160)との合算数である「10010」を表示することになる。   As described above, in the prize ball number notification effect in this example, during the execution of the special game (round game), the first winning prize ball number A1, the second winning prize ball number A2, and the first cumulative winning prize ball number B1. Then, the second cumulative earned ball number B2 is displayed. In FIG. 122, “1280” as the first winning prize ball number A1, “30” as the second winning prize ball number A2, “9850” as the first cumulative winning ball number B1, and the second cumulative winning prize on the screen. “160” is displayed as the number of balls B2. As a result, in one special game that is currently being executed, at the present stage, 1280 prize balls are obtained based on the entrance to the big prize opening 65, and the general winning entrance 54 arranged in the right-handed area is obtained. The player is presented with 30 winning balls based on the entry. Similarly, in the special game in Renso, at the present stage, 9850 prize balls are obtained based on the entry to the big prize opening 65, and based on the entry to the general prize opening 54 arranged in the right-handed area. The player is presented with 160 prize balls. In this way, by actively notifying the number of award balls based on the number of balls entered to the general winning port 54 during special games that the player has not been much conscious of in the past, the player can enter the large winning port 65. It becomes possible for the player to clearly recognize that the game ball (spilled ball) that did not exist has entered the general winning opening 54, and the player can enjoy not only the large winning opening 65 but also the general winning opening 54. (It can be expected that the player has an opportunity to actively enter the game ball into the general winning opening 54). As a modified example, instead of individually displaying the first winning prize ball number A1 and the second winning prize ball number A2, the first winning prize ball number A1 and the second winning prize ball number A2 are displayed in total. Alternatively, the first cumulative earned prize ball number B1 and the second cumulative earned prize ball number B2 are not individually displayed, but the first cumulative earned prize ball number B1 and the second cumulative earned prize ball number. B2 and the total may be displayed. In other words, the total number of the first winning prize ball number A1 and the second winning prize ball number A2 may be displayed, and the total of the first cumulative winning prize ball number B1 and the second cumulative winning prize ball number B2 may be displayed. A number may be displayed. Specifically, when applied to the example shown in FIG. 122, “1310” is the total number of the first winning prize ball number A1 (1280) and the second winning prize ball number A2 (30) as the winning prize ball number. ”Is displayed, and“ 10010 ”, which is the total number of the first cumulative earned prize ball number B1 (9850) and the second cumulative earned prize ball number B2 (160), is displayed as the cumulative earned prize ball number.

(賞球数報知演出の変形例1)
上述の実施形態では、特別遊技の実行中に、この1回の特別遊技にて遊技者が実際に獲得できた第1獲得賞球数A1が表示されていたが、この現実に獲得できた第1獲得賞球数A1と、遊技者が獲得可能な理論上の獲得可能賞球数とをペアで表示してもよい。例えば、大当り種別として16R条件付き特定大当りに当選した場合には、獲得可能賞球数は「1600個」となるため、現段階での第1獲得賞球数A1が「780個」である場合には、この第1獲得賞球数A1と獲得可能賞球数とを「780/1600」といったようにペアで表示することが好適である。ここで、後述のオーバー入賞が発生した場合は、獲得可能賞球数の「1600」を上回って「1610/1600」や「1650/1600」という表示になり得る。すなわち、オーバー入賞に基づく賞球数の分だけ、獲得可能賞球数(理論値)よりも超過表示されることになる。また、このようなペア表示についても、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2とを合計表示しても良く、その場合には「1605/1600」や「1635/1600」という表示になり得る。すなわち、一般入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球数の分だけ、獲得可能賞球数(理論値)よりも超過表示されることになる。
(Variation 1 of prize ball number notification effect)
In the above-described embodiment, during the execution of the special game, the first acquired award ball number A1 that the player can actually acquire in this one special game is displayed. You may display 1 acquisition prize ball number A1 and the theoretically obtainable prize ball number which a player can acquire in a pair. For example, when a special jackpot with a 16R condition is won as a jackpot type, the number of winning balls that can be earned is “1600”, and therefore the first number of winning balls A1 at the current stage is “780” For example, it is preferable to display the first acquired award ball number A1 and the acquirable award ball number as a pair such as “780/1600”. Here, when an over-winning to be described later occurs, the number of obtainable winning balls “1600” may be exceeded, and “1610/1600” or “1650/1600” may be displayed. That is, the number of winning balls (theoretical value) is displayed in excess of the number of winning balls based on over winning. In addition, for such pair display, the first winning prize ball number A1 and the second winning prize ball number A2 may be displayed in total. In this case, “1605/1600” or “1635/1600”. Can be a display. That is, the number of winning balls (theoretical value) is displayed in excess of the number of winning balls based on the number of game balls that enter the general winning opening 54.

(賞球数報知演出の変形例2)
第1獲得賞球数A1及び第1累積獲得賞球数B1には、大入賞口65への規定カウント内での遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の他に、大入賞口65への規定カウント外での遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(すなわち超過入賞による賞球数)を加算してもよい。超過入賞とは、俗にオーバー入賞と呼ばれる入賞態様であり、1回のラウンド遊技において規定カウント数(10球)を超えた個数の遊技球が大入賞口65に入球して大入賞口スイッチ651にて検出されることをいう。この超過入賞は、現実的には、短開放ラウンドで発生することはなく、長開放ラウンドにて発生する。ここで、上述の変形例のように、第1獲得賞球数A1と獲得可能賞球数とをペアで表示する場合は、超過入賞が発生する毎に、該超過入賞により獲得した賞球数を第1獲得賞球数A1に加算するだけでなく、それに併せて獲得可能賞球数も更新することが好適である。例えば、オーバー入賞に基づく賞球数の分だけ獲得可能賞球数「1600」が更新されて、「1610/1610」や「1650/1650」といった表示となる。つまり、超過入賞が発生した場合には、理論上の数値(獲得可能賞球数)も変更することで、該超過入賞(オーバー入賞)が発生したことを遊技者に的確に報知することができる。なお、超過入賞による賞球数を、第1獲得賞球数A1及び第1累積獲得賞球数B1に加算するのではなく、第2獲得賞球数A2及び第2累積獲得賞球数B2に加算するようにしてもよい。つまり、超過入賞による賞球数を「おまけ」として取り扱い、理論上の獲得可能賞球数自体は当初の設定通りの数値を保持してもよい。
(Variation 2 of prize ball number notification effect)
In addition to the number of prize balls to be paid out based on the number of game balls entered within the specified count to the big prize opening 65, the first prize winning number A1 and the first cumulative prize prize number B1 are included in the big prize opening 65 The number of prize balls paid out based on the number of game balls entered outside the prescribed count (ie, the number of prize balls due to excess winning) may be added. The over-winning is a form of winning that is commonly called an over-winning. In one round game, the number of game balls exceeding the specified count (10 balls) enter the big prize opening 65 and the big prize opening switch. It is detected at 651. This excess winning is not actually generated in the short open round, but is generated in the long open round. Here, as in the above-described modification, when displaying the first winning ball number A1 and the number of winable winning balls as a pair, the number of winning balls won by the extra winning each time an extra winning occurs. Is preferably added to the first acquired award ball number A1, and the awardable number of award balls is also updated accordingly. For example, the number of obtainable prize balls “1600” is updated by the number of prize balls based on over winning, and “1610/1610” or “1650/1650” is displayed. In other words, when an excessive winning occurs, the theoretical numerical value (the number of winable winning balls) is also changed, so that it is possible to accurately notify the player that the excessive winning (over winning) has occurred. . It should be noted that the number of winning balls due to excessive winning is not added to the first winning prize ball number A1 and the first cumulative winning ball number B1, but is added to the second winning prize ball number A2 and the second cumulative winning prize ball number B2. You may make it add. In other words, the number of winning balls due to excess winnings may be handled as “bonus”, and the theoretically obtainable winning ball number itself may hold a numerical value as originally set.

(賞球数報知演出の変形例3)
上述の実施形態では、特別遊技の実行中に一般入賞口54に遊技球が入球する毎に、画面上に表示される第2獲得賞球数A2が「5個」単位で更新される構成であったが、例えば、特別遊技の実行中に一般入賞口54に遊技球が入球することで払い出された賞球数の総数を、特別遊技の終了時にまとめて一度に表示するように構成してもよい。その構成によれば、一般入賞口54の単位賞球数が少ない個数である場合や、一般入賞口54に入球し難い盤面構成である場合など、該賞球数を小出しに更新表示しても演出効果が低い場合に有効である。
(Variation 3 of prize ball number notification effect)
In the above-described embodiment, every time a game ball enters the general winning opening 54 during execution of the special game, the second acquired prize ball number A2 displayed on the screen is updated in units of “5”. However, for example, the total number of prize balls paid out when a game ball enters the general prize opening 54 during execution of the special game is displayed together at the end of the special game. It may be configured. According to the configuration, when the number of unit winning balls in the general winning opening 54 is a small number, or when it is difficult to enter the general winning opening 54, the number of winning balls is updated and displayed in a small amount. Is also effective when the production effect is low.

(賞球数報知演出の変形例4)
続いて、上述の賞球数報知演出を「小当りV」と呼ばれる機種の遊技機に適用した場合の変形例について説明する。本機種では、大当り遊技(小当り発展大当りとなった場合を含む)に対応する第1大入賞口と、小当り遊技に対応する第2大入賞口とを備える。本変形例では、特別図柄の当否判定の結果として、大当り、小当り、はずれが設定されている。「小当り」の種類には、小当り発展大当りとなって特別遊技の終了後に時短状態へ移行する「時短有り小当り」と、小当り発展大当りとなって特別遊技の終了後に通常状態へ移行する「時短無し小当り」とがある。ここで、当否判定の結果が小当りとなった場合は、小当り遊技として、第2大入賞口の開放を伴う1回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。この小当り遊技において、第2大入賞口内に設けられた特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球すると、「小当り」から「大当り」に昇格し(すなわち、小当り発展大当りに当選し)、特別遊技(大当り遊技)として、第1大入賞口の開放を伴う複数回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。この特別遊技の終了後、遊技状態が時短状態に移行すると、第2始動口62への遊技球の入球を契機とした小当りが発生しやすくなり、該小当りから大当りへ発展する可能性も高くなる。また、時短状態において小当りが発生した場合は、通常状態において小当りが発生した場合よりも、その特別遊技の終了後に遊技状態が時短状態へ移行する確率が高くなる(換言すれば、時短有り小当りに当選する確率が高くなる)。そのため、小当りVと呼ばれる本機種では、時短状態において小当り発展大当りを繰り返して、いわゆる「連荘」を継続させることを狙った遊技性となる。すなわち、時短状態を継続させることで、電チューサポート状態(入球容易状態)のもと、遊技球を第2始動口62へ入球させることで、小当りVを狙う遊技が継続できるようになる。一方、特別遊技の終了後に、遊技状態が時短状態へ移行しなかった場合(通常状態へ移行した場合)には、電チューサポート状態(入球容易状態)が終了してしまうため、第2始動口62への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となるため、第1始動口61を狙った遊技性となる。なお、小当り遊技において、遊技球を特定領域(Vソーン)に入球させることができなかった場合は、特別遊技に移行せず、小当り発生前の遊技状態が継続することになる(すなわち、小当りは遊技状態の移行の契機とならない当選種別である)。かかる構成の本機種の賞球数報知演出では、1回の特別遊技(大当り遊技)の実行中に第1大入賞口に遊技球が入球することで実際に払い出された賞球数(賞球数の総数)は「第1獲得賞球数A1」として報知され、1回の小当り遊技の実行中に第2大入賞口に遊技球が入球することで実際に払い出された賞球数(賞球数の総数)は「第2獲得賞球数A2」として報知されることが好適である。つまり、小当り発展大当りが発生する場合には、小当り遊技(1回のラウンド遊技)で獲得した賞球数は第2獲得賞球数A2として報知され、小当り発展大当りに基づく大当り遊技(複数回のラウンド遊技)で獲得した賞球数は第1獲得賞球数A1として報知される。なお、第1累積獲得賞球数B1及び第2累積獲得賞球数B2についても同様である。ここで、第2獲得賞球数A2には、一般入賞口54への遊技球の入球により獲得した賞球数も加算されてもよい。また、上記変形例4についても、第1獲得賞球数A1と第2獲得賞球数A2とを合計表示してもよく、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とを合計表示してもよい。さらに、上記変形例4についても、上記変形例2,3の仕様を適用してもよい。
(Variation 4 of prize ball number notification effect)
Next, a modified example in which the above-mentioned prize ball number notification effect is applied to a game machine of a type called “small hit V” will be described. This model includes a first big prize opening corresponding to a big hit game (including a case where a small hit development big hit) and a second big prize opening corresponding to the small hit game. In the present modification, big hits, small hits, and disengages are set as the result of the special symbol winning / failing determination. There are two types of “Small Bonus”: “Small Bonus with Small Time”, which shifts to the short-time state after the end of the special game as a small-hit development jackpot, and transitions to the normal state after the end of the special game with the small-hit development big hit. There is a "small hit without time". Here, when the result of the determination is a small hit, one round game (unit game) accompanied by the opening of the second big prize opening is performed as the small hit game. In this small hit game, when a game ball enters the specific area (V zone) provided in the second big prize opening, it is promoted from “small hit” to “big hit” (that is, winning the small hit development big hit) ), As a special game (a big hit game), a plurality of round games (unit games) accompanied by the opening of the first big prize opening are performed. After the special game is over, if the gaming state shifts to a short-time state, a small hit is likely to occur when the game ball enters the second starting port 62, and the possibility of developing from the small hit to the big hit is likely. Also gets higher. In addition, when a small hit occurs in the short-time state, the probability that the gaming state will shift to the short-time state after the end of the special game is higher than when a small hit occurs in the normal state (in other words, there is a short time) The probability of winning a small win increases). For this reason, in this model called “small hit V”, the game is aimed to continue the so-called “renso” by repeating the small hit development big hit in a short time state. That is, by continuing the short-time state, the game aiming at the small hit V can be continued by causing the game ball to enter the second starting port 62 under the electric chew support state (easy entry state). Become. On the other hand, after the special game is over, if the gaming state does not shift to the short-time state (transition to the normal state), the electric chew support state (the easy entry state) ends, so the second start Since it becomes difficult (substantially impossible) to enter the game ball into the mouth 62, the game is aimed at the first start port 61. In addition, in the small hit game, when the game ball cannot be entered in the specific area (V Thorn), the game state before the small hit occurrence continues without shifting to the special game (that is, Small wins are winning types that do not trigger game state transition). In the prize ball number notification effect of this model having such a configuration, the number of prize balls actually paid out when a game ball enters the first big prize opening during the execution of one special game (big hit game) ( The total number of winning balls) is reported as “first winning winning ball number A1,” and it was actually paid out when a game ball entered the second big prize opening during one small hit game. The number of winning balls (the total number of winning balls) is preferably notified as “second winning ball number A2”. That is, when a small hit development jackpot occurs, the number of winning balls won in the small hit game (one round game) is notified as the second winning prize number A2, and the big hit game based on the small hit development jackpot ( The number of winning balls acquired in a plurality of round games) is notified as the first winning winning ball number A1. The same applies to the first cumulative prize ball number B1 and the second cumulative prize ball number B2. Here, the number of winning balls acquired by entering the game ball into the general winning opening 54 may be added to the second winning winning ball number A2. Also, in the above-described modified example 4, the first earned prize ball number A1 and the second earned prize ball number A2 may be displayed in total, and the first accumulated earned prize ball number B1 and the second accumulated earned prize ball number B2 may be displayed. And may be displayed in total. Furthermore, the specifications of the above-described modifications 2 and 3 may be applied to the above-described modification 4.

以上、第8実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。   As described above, the main effects achieved in the eighth embodiment are summarized as follows.

(1)特別遊技終了後から起算して図柄の変動表示回数が所定回数(電チューサポート機能の終期回数)に達するまでの間、大当り当選時の遊技状態や大当り種別に応じて、変動パターン選択状態の移行態様が異なるため、多様な遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (1) The variation pattern is selected according to the game status and the type of jackpot when the bonus is displayed until the number of times the symbol has been changed after the special game ends. Since the state transition modes are different, various game characteristics can be created, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

(2)遊技状態が通常状態であるときに大当りが発生して相対的に短期間の入球容易状態に移行した場合、その短期間の入球容易状態において再度大当りが発生すると、相対的に長期間の入球容易状態に移行することになるため、それ以降は相対的に長期間の入球容易状態において大当りを連続させる(連荘状態を継続させる)ことのできる可能性が高められる。つまり、相対的に不利な遊技状態(非電チューサポート状態)から相対的に有利な遊技状態(電チューサポート状態)に一旦移行すれば、相対的に有利な遊技状態が継続されやすくなる関門突破系の遊技性を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (2) When a big hit occurs when the gaming state is a normal state and a transition to a relatively short entering easy state occurs, if a big hit occurs again in the short entering easy state, Since the transition to the easy entry state for a long period of time is made, the possibility that the big hits can be continued in the easy entry state for a relatively long period of time (the continuous play state is continued) is increased. In other words, once a transition is made from a relatively unfavorable gaming state (non-electric chew support state) to a relatively advantageous gaming state (electric chew support state), the relatively advantageous gaming state is likely to continue. It is possible to realize game play of the system, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

(3)特別遊技の終了後の所定回数の変動表示において、装飾図柄の確定停止回数及び仮停止回数の合算回数を同一回数とするとともに、装飾図柄の仮停止図柄及び確定停止図柄を同一図柄とすることで、特別遊技終了後の所定回数の変動表示のうちのいずれの変動表示で大当りが発生した場合であっても、遊技者から見た場合、あたかも同じタイミング(保留連モード中の最終回の変動表示)で大当りが発生したかのように見せることができるため、従来にない新たな遊技演出を創出することができるとともに、特別遊技終了後に設定される演出モード(保留連モード)の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (3) In the variable display of the predetermined number of times after the end of the special game, the sum of the number of fixed stop and the number of temporary stop of the decorative symbol is set to the same number, and the temporary stop symbol and the fixed stop symbol of the decorative symbol are the same symbol. Thus, even if a big hit occurs in any of the fluctuation display of the predetermined number of times after the end of the special game, as if viewed from the player, it is as if the same timing (the last round in the hold continuous mode) In addition, it is possible to create a new game production that has never existed before, and the production of the production mode (holding continuous mode) set after the end of the special game. The effect can be enhanced, and as a result, the interest of the game can be improved.

(4)特別遊技の終了時と当該終了後の所定回数の変動表示とを連続性のある一連の演出として繋げて、所定回数の変動表示の過程を大当り終了デモが継続しているかのような演出とすることで、所定回数の変動表示のうちいずれの変動表示で大当りが発生した場合であっても、遊技者から見た場合、あたかも特別遊技の終了後の1回転目の変動表示にて大当りが発生したかのように認識させることができるため(擬似的に前記の大当りと今回の大当りとが連続して発生したかのような見た目とすることができるため)、従来にない新たな遊技演出を創出することができるとともに、特別遊技の終了後に設定される演出モード(保留連モード)の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (4) It seems as if the jackpot end demonstration is continuing the process of the predetermined number of fluctuation displays by connecting the end of the special game and the predetermined number of fluctuation displays after the end as a series of continuous effects. By making it an effect, even if a big hit occurs in any of the fluctuation displays of the predetermined number of times, when viewed from the player, it is as if the fluctuation display of the first rotation after the end of the special game Because it can be recognized as if a big hit has occurred (because it can look like if the big hit and the current big hit are generated in succession), a new unprecedented A game effect can be created, and the effect of the effect mode (holding continuous mode) set after the end of the special game can be enhanced. As a result, the interest of the game can be improved.

(5)図柄の変動表示中に実行される昇格演出(カウントアップ演出)の演出パターンとして、互いに途中表示過程の異なる演出パターンAと演出パターンBとを具備して、昇格演出の演出展開に多様性をもたせることで、遊技演出の単調性を解消できるとともに、途中表示過程において最終表示結果(賞球数)が先バレするのを防止して、最結表示結果が出るまでの間、獲得賞球数に対する遊技者の期待感を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   (5) As an effect pattern of promotion effect (count-up effect) executed during the change display of symbols, effect pattern A and effect pattern B having different display processes in the middle are provided, and various effects development of promotion effect is provided. In addition to eliminating the monotonous nature of the game production, it is possible to prevent the final display result (number of award balls) from falling ahead in the middle of the display process, and the winning prize until the final display result is obtained. The player's expectation on the number of balls can be maintained, and as a result, the interest of the game can be improved.

(6)特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口に遊技球が入球することで獲得した賞球数と遊技球が一般入賞口に入球することで獲得した賞球数とを報知することにより、連荘中の特別遊技において大入賞口を狙って多量の賞球数を獲得できるか否かが遊技者の唯一の関心事になるのを防止して、一般入賞口を狙う楽しみを遊技者に享受させることができ(遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口に入球させる機会を増大させることが期待でき)、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることが可能になる。   (6) Announces the number of prize balls obtained when a game ball enters the big prize opening and the number of prize balls obtained when the game ball enters the general prize opening during the execution of special games By doing this, it is possible to prevent the player's sole concern whether or not a large number of prize balls can be obtained by aiming at the big prize opening in the special game in the recreational resort, and aiming at the general prize opening Can be enjoyed by the player (the player can be expected to increase opportunities to actively enter the game ball into the general winning opening), increase the player's excitement, and make the game even more interesting It becomes possible to make it rich.

なお、上述の第8実施形態では、特別遊技中の特定ラウンドにて遊技球が大入賞口の特定領域に入球するか否かに基づき、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態(確変状態)に移行するか否か決定する所謂玉確機を採用した構成を例示して説明したが、特別図柄抽選にて図柄群(大当り)の種類が特定図柄(特定大当り)及び通常図柄(通常大当り)のいずれに該当するかに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態(確変状態)に移行するか否かを決定する構成を採用してもよい。その場合に、図94では、本例における「条件付き特定大当り」が「特定大当り(確変大当り)」に相当し、本例における「条件付き通常大当り」が「通常大当り(非確変大当り)」に相当する。そして、図96及び図97の適用に関しては、「特定大当り」に当選した場合は、「V入賞した場合の遊技状態又は変動パターン選択状態」の欄が適用され、「通常大当り」に当選した場合は、「V入賞しなかった場合の遊技状態又は変動パターン選択状態」の欄が適用される。   In the above-described eighth embodiment, the game state after the end of the special game is in a high probability state (based on whether or not the game ball enters the specific area of the big prize opening in the specific round during the special game) The configuration adopting the so-called ball-like machine that decides whether or not to shift to (probable change state) has been described as an example. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the gaming state after the end of the special game shifts to a high probability state (probability variation state) depending on which of the following is a normal big hit). In this case, in FIG. 94, “conditional big hit” in this example corresponds to “specific big hit (probable variation big hit)”, and “conditional big hit” in this example becomes “normal big hit (non-probable big hit)”. Equivalent to. With regard to the application of FIG. 96 and FIG. 97, when “special jackpot” is won, the column of “game state or variation pattern selection state when winning V” is applied, and “normal jackpot” is won Is applied to the column of “game state or variation pattern selection state when V is not won”.

[第8実施形態‐第1変形例]
次に、第8実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。第1変形例に係る遊技機は、基本的には、第8実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Eighth embodiment-first modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the eighth embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine of the eighth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. Is mainly described in the different parts.

上述の第8実施形態に係る遊技機では、変動パターン選択状態として11種類の選択状態を備えていたが、本変形例に係る遊技機では、変動パターン選択状態として12種類の選択状態を備えている。すなわち、本変形例では、上述の「選択状態2」の変形例として、「選択状態2A」及び「選択状態2B」が用意されている。より具体的には、上記第8実施形態においては、無双ミッションモードにおける30回転目の変動表示では、当該変動表示にて時短状態が終了するか否かに関わらず、変動パターン選択状態として「選択状態2」が設定されていた。本変形例では、無双ミッションモードにおける30回転目の変動表示では、大当り発生により付与された時短作動回数(30回又は100回)に応じて、選択状態2A又は選択状態2Bに選択的に分岐するように構成されている。つまり、無双ミッションモードにおける30回転目の変動表示では、時短作動回数として30回が設定されている場合(31回転目以降も時短状態が継続する場合)には選択状態2Aに移行し、時短作動回数として100回が設定されている場合(今回の30回転目で時短状態が終了する場合)には選択状態2Bに移行する。   In the gaming machine according to the above-described eighth embodiment, 11 types of selection states are provided as the variation pattern selection state, but in the gaming machine according to the present modification, 12 types of selection states are provided as the variation pattern selection state. Yes. That is, in this modification, “selection state 2A” and “selection state 2B” are prepared as modifications of the above-described “selection state 2”. More specifically, in the eighth embodiment, in the fluctuation display at the 30th rotation in the non-commissioned mission mode, regardless of whether or not the time-short state ends in the fluctuation display, “selected” is selected as the fluctuation pattern selection state. “State 2” was set. In the present modification, in the fluctuation display at the 30th rotation in the non-bidirectional mission mode, the state selectively branches to the selection state 2A or the selection state 2B according to the number of short-time operation times (30 times or 100 times) given by the occurrence of the big hit. It is configured as follows. In other words, in the variable display at the 30th rotation in the non-commissioned mission mode, when the number of short-time operation is set to 30 (when the short-time state continues after the 31st rotation), the state shifts to the selection state 2A and the short-time operation When 100 is set as the number of times (when the time-short state is completed at the 30th rotation this time), the state shifts to the selection state 2B.

ここで、図124(A)は第8実施形態の第1変形例における選択状態遷移パターンを示す模式図である。変動パターン選択状態とは、前述したように、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本変形例では、変動パターン選択状態として、12種類の選択状態0,1,2A,2B,3,4,5,6,7,8,9,10が用意されている。なお、この12種類の選択状態のうち、選択状態2A,2B以外の選択状態は、上記第8実施形態と同一であるため、その説明は省略する。   Here, FIG. 124A is a schematic diagram showing a selected state transition pattern in the first modified example of the eighth embodiment. As described above, the variation pattern selection state is one of selection conditions referred to when a variation pattern (variation pattern table) is selected. In this modification, 12 types of selection states 0, 1, 2A, 2B, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 are prepared as the variation pattern selection states. Of the twelve types of selection states, the selection states other than the selection states 2A and 2B are the same as those in the eighth embodiment, and a description thereof will be omitted.

本変形例では、図124(A)に示すように、変動パターン選択状態の遷移の順序が定められた3種類の選択状態遷移パターンX,Y,Zが用意されている。選択状態遷移パターンX,Yは、時短作動回数100回に対応した遷移パターンであり、選択状態遷移パターンZは、時短作動回数30回に対応した遷移パターンである。なお、選択状態遷移パターンXについては上記第8実施形態と同一であるため、特段の場合を除き、以下の説明においては省略する。   In this modified example, as shown in FIG. 124A, three types of selection state transition patterns X, Y, and Z in which the order of transition of the variation pattern selection state is defined are prepared. The selection state transition patterns X and Y are transition patterns corresponding to 100 times of short-time operation, and the selection state transition pattern Z is a transition pattern corresponding to 30 times of short-time operation. Since the selected state transition pattern X is the same as that in the eighth embodiment, it is omitted in the following description unless otherwise specified.

選択状態遷移パターンYは、特別遊技の終了後の100回転の変動表示において、選択状態1(29回)→選択状態2A(1回)→選択状態1(69回)→選択状態2B(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態2Bが終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。   The selection state transition pattern Y is selected state 1 (29 times) → selected state 2A (one time) → selected state 1 (69 times) → selected state 2B (one time) in the display of fluctuations of 100 rotations after the end of the special game. ), The variation pattern selection state transitions. When selection state 2B ends, selection state 0 is set until the next big hit occurs.

選択状態遷移パターンZは、特別遊技の終了後の30回転の変動表示において、選択状態1(29回)→選択状態2B(1回)といった順序で、変動パターン選択状態が遷移する。なお、選択状態2Bが終了すると、次の大当りが発生するまで選択状態0が設定される。   In the selected state transition pattern Z, the variation pattern selection state transitions in the order of selection state 1 (29 times) → selection state 2B (1 time) in the 30-turn variation display after the end of the special game. When selection state 2B ends, selection state 0 is set until the next big hit occurs.

続いて、図124(B)は第8実施形態の第1変形例における選択状態設定テーブルを示す模式図である。図124(B)に示すように、変動パターン選択状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群)に対して、選択状態遷移パターンが対応付けられている。本変形例においても、選択状態遷移パターンは、大当り種別(図柄群)と、大当り発生時の遊技状態と、特別遊技中のV入賞の有無とに応じて設定される。   Next, FIG. 124B is a schematic diagram illustrating a selection state setting table in the first modification of the eighth embodiment. As shown in FIG. 124 (B), in the variation pattern selection state setting table, a selection state transition pattern is associated with each jackpot type (symbol group). Also in this modification, the selected state transition pattern is set according to the jackpot type (symbol group), the gaming state when the jackpot occurs, and the presence or absence of a V prize during the special game.

選択状態遷移パターンYは、遊技状態が通常状態であるときに、第1特別図柄の抽選処理で「6R条件付き通常大当り1」又は「5R条件付き通常大当り1」に当選して、その特別遊技中にV入賞しなかった場合に設定される遷移パターンである。すなわち、選択状態遷移パターンYは、時短状態が付与された計100回転の変動表示中の遷移パターンとなる。そのため、変動パターン選択状態として選択状態2Aに滞在する1回転の変動表示(30回転目の変動表示)が終了しても、時短状態は継続する。   When the game state is the normal state, the selected state transition pattern Y wins “6R condition normal big hit 1” or “5R condition normal big hit 1” in the first special symbol lottery process, and the special game This is a transition pattern that is set when a V prize is not awarded. In other words, the selected state transition pattern Y is a transition pattern during a change display of a total of 100 rotations to which the time reduction state is given. For this reason, even when the one-turn fluctuation display (fluctuation display at the 30th rotation) staying in the selection state 2A as the fluctuation pattern selection state is completed, the time-saving state continues.

一方、選択状態遷移パターンZは、遊技状態が通常状態であるときに、第1特別図柄の抽選処理で「6R条件付き通常大当り2」又は「5R条件付き通常大当り2」に当選して、その特別遊技中にV入賞しなかった場合に設定される遷移パターンである。すなわち、選択状態遷移パターンZは、時短状態が付与された計30回転の変動表示中の遷移パターンとなる。そのため、変動パターン選択状態として選択状態2Bに滞在する1回転の変動表示(30回転目の変動表示)が終了すると、時短状態は終了して通常状態に戻ることになる。   On the other hand, when the game state is the normal state, the selected state transition pattern Z wins “6R condition normal big hit 2” or “5R condition normal big hit 2” in the first special symbol lottery process, This is a transition pattern set when a V prize is not won during a special game. In other words, the selected state transition pattern Z is a transition pattern during a change display of a total of 30 rotations to which the time reduction state is given. Therefore, when the one-turn variation display (variation display at the 30th rotation) staying in the selection state 2B as the variation pattern selection state is terminated, the time-short state is terminated and the normal state is restored.

続いて、図125〜図126は、第8実施形態の第1変形例における特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。以下では、選択状態2A,2Bに対応して設定される変動パターンテーブルのみを説明する。なお、図中の「最終変動演出A」については既に説明しているので、ここでは重複説明を省略する。   Next, FIGS. 125 to 126 are schematic views showing a special symbol variation pattern table in the first modification of the eighth embodiment. Hereinafter, only the variation pattern table set corresponding to the selection states 2A and 2B will be described. Since “final variation effect A” in the figure has already been described, redundant description is omitted here.

(変動パターンテーブル2A)
図125は、変動パターンテーブル2Aを示す模式図である。変動パターンテーブル2Aは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2Aである場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2Aは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 2A)
FIG. 125 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 2A. The variation pattern table 2A is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 2A. The variation pattern table 2 </ b> A is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss).

はずれ用の変動パターンテーブル2Aには、変動パターンPH2A−1(最終変動演出A(継続))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2A−1(最終変動演出A(継続))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2A−1(最終変動演出A(継続))が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、最終変動演出A(継続)を伴う変動パターンPH2A−1のみが選択される。   In the variation pattern table 2A for loss, a variation pattern PH2A-1 (final variation effect A (continuation)) is set. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is correct is out of place, the variation pattern PH2A-1 (final variation effect A (continuation)) is selected without depending on the number of operation-pending balls. Similarly, when the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of place, the variation pattern PH2A-1 (final variation effect A (continuation)) is selected without depending on the number of reserved balls. That is, when the result of the determination on whether or not the first special symbol or the second special symbol is wrong is selected, only the variation pattern PH2A-1 with the final variation effect A (continuation) is selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2A−1(最終変動演出A(救済))、PA2A−2(最終変動演出A(七星))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA2A−1(最終変動演出A(救済))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2A−1(最終変動演出A(救済))が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2A−2(最終変動演出A(七星))が選択される。   In the big hit variation pattern table 2, variation patterns PA2A-1 (final variation effect A (relief)) and PA2A-2 (final variation effect A (seven stars)) are set. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA2A-1 (final variation effect A (relief)) is selected regardless of the type of the big hit. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit with a 16R condition, a specific big hit with a 12R condition, a specific big hit with an 8R condition, a specific big hit with a 4R condition, a variation pattern If PA2A-1 (final variation effect A (relief)) is selected and the big hit type is a specific big hit with 2R condition, the variation pattern PA2A-2 (final variation effect A (seven stars)) is selected.

(変動パターンテーブル2B)
図126は、変動パターンテーブル2Bを示す模式図である。変動パターンテーブル2Bは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2Bである場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2Bは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 2B)
FIG. 126 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 2B. The variation pattern table 2B is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 2B. The variation pattern table 2 </ b> B is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss).

はずれ用の変動パターンテーブル2Bには、変動パターンPH2B−1(最終変動演出A(終了))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2B−1(最終変動演出A(終了))が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2B−1(最終変動演出A(終了))が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、最終変動演出A(終了)を伴う変動パターンPH2B−1のみが選択される。   A variation pattern PH2B-1 (final variation effect A (end)) is set in the variation pattern table 2B for deviation. Here, when the result of the determination on whether the first special symbol is right or wrong is out of the range, the variation pattern PH2B-1 (final variation effect A (end)) is selected without depending on the number of operation-pending balls. Similarly, when the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of place, the variation pattern PH2B-1 (final variation effect A (end)) is selected without depending on the number of operation-pending balls. That is, when the result of the determination on whether or not the first special symbol or the second special symbol is not right is selected, only the variation pattern PH2B-1 with the final variation effect A (end) is selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2B−1(最終変動演出A(救済))、PA2B−2(最終変動演出A(七星))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPA2B−1(最終変動演出A(救済))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2B−1(最終変動演出A(救済))が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPA2B−2(最終変動演出A(七星))が選択される。   In the variation pattern table 2 for big hits, variation patterns PA2B-1 (final variation effect A (relief)) and PA2B-2 (final variation effect A (seven stars)) are set. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA2B-1 (final variation effect A (relief)) is selected regardless of the type of the big hit. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit with a 16R condition, a specific big hit with a 12R condition, a specific big hit with an 8R condition, a specific big hit with a 4R condition, a variation pattern If PA2B-1 (final variation effect A (relief)) is selected and the big hit type is a specific big hit with 2R condition, the variation pattern PA2B-2 (final variation effect A (seven stars)) is selected.

ここで、選択状態2Aにおいて選択される「はずれの変動パターンPH2A−1」の変動時間(12秒)と、選択状態2Bにおいて選択される「はずれの変動パターンPH2B−1」の変動時間(11秒)とは互いに異なる時間値として設定されている。また、選択状態2Aにおいて選択される「はずれの変動パターンPH2A−1」の変動演出(最終変動演出A(継続))と、選択状態2Bにおいて選択される「はずれの変動パターンPH2B−1」の変動演出(最終変動演出A(終了))とは互いに異なる演出内容(演出態様)として設定されている。なお、はずれの変動パターンPH2A−1の変動時間は、はずれの変動パターンPH2B−1の変動時間よりも短い時間値(例えば8秒)としてもよい。   Here, the fluctuation time (12 seconds) of the “outlier fluctuation pattern PH2A-1” selected in the selection state 2A and the fluctuation time (11 seconds) of the “outlier fluctuation pattern PH2B-1” selected in the selection state 2B. ) Are set as different time values. Further, the fluctuation effect (final fluctuation effect A (continuation)) selected in the selection state 2A and the fluctuation of the “loss fluctuation pattern PH2B-1” selected in the selection state 2B. It is set as production contents (production mode) different from the production (final variation production A (end)). The fluctuation time of the deviation fluctuation pattern PH2A-1 may be a time value (for example, 8 seconds) shorter than the fluctuation time of the deviation fluctuation pattern PH2B-1.

一方、選択状態2Aにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2A−1」の変動時間(13秒)と、選択状態2Bにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2B−1」の変動時間(13秒)とは互いに同一の時間値として設定され、同じく、選択状態2Aにおいて選択される「大当り変動パターンPA2A−2」の変動時間(10秒)と、選択状態2Bにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2B−2」の変動時間(10秒)とは互いに同一の時間値として設定されている。また、選択状態2Aにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2A−1」の変動演出(最終変動演出A(救済))と、選択状態2Bにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2B−1」の変動演出(最終変動演出A(救済))とは同一の演出内容(演出態様)として設定され、同じく、選択状態2Aにおいて選択される「大当り変動パターンPA2A−2」の変動演出(最終変動演出A(七星))と、選択状態2Bにおいて選択される「大当りの変動パターンPA2B−2」の変動演出(最終変動演出A(七星))とは互いに同一の演出内容(演出態様)として設定されている。   On the other hand, the fluctuation time (13 seconds) of the “big hit fluctuation pattern PA2A-1” selected in the selection state 2A and the fluctuation time (13 seconds) of the “big hit fluctuation pattern PA2B-1” selected in the selection state 2B. Are set as the same time value, and similarly, the variation time (10 seconds) of the “big hit variation pattern PA2A-2” selected in the selection state 2A and the “big hit variation pattern PA2B” selected in the selection state 2B -2 "fluctuation time (10 seconds) is set as the same time value. Further, the fluctuation effect (final fluctuation effect A (relief)) of the “big hit fluctuation pattern PA2A-1” selected in the selection state 2A and the fluctuation of the “big hit fluctuation pattern PA2B-1” selected in the selection state 2B. The effect (final change effect A (relief)) is set as the same effect content (effect mode), and similarly, the change effect (final change effect A ( (Seven stars)) and the variation effect (final variation effect A (seven stars)) of “big hit variation pattern PA2B-2” selected in the selection state 2B are set as the same effect contents (effect mode).

なお、変動パターン選択状態として選択状態1,2A,2Bのうちのいずれかが設定されている期間は、演出モードとして無双ミッションモードに滞在する。ここで、無双ミッションモードの30回転目の変動表示(選択状態2A,2B)に現出される最終変動演出Aは、それ以前の1回転目〜29回転目の変動表示(選択状態1)では現出されることはない演出として構成されている。つまり、この最終変動演出Aは、1回転目〜30回転目の変動表示のうちの、30回転目の変動表示(1回の変動表示)にのみ現出される限定的な演出となっている。   It should be noted that during the period in which any one of the selection states 1, 2A, 2B is set as the variation pattern selection state, it stays in the no-commission mode as the effect mode. Here, the final fluctuation effect A that appears in the fluctuation display at the 30th rotation (selection state 2A, 2B) in the non-commissioned mission mode is the fluctuation display (selection state 1) at the previous first rotation to the 29th rotation. It is configured as a production that never appears. That is, this final variation effect A is a limited effect that appears only in the variation display (the first variation display) at the 30th rotation among the variation displays at the first rotation to the 30th rotation. .

以上、第8実施形態の第1変形例によれば、特別遊技終了後から起算して図柄の変動表示回数が所定回数(電チューサポート機能の終期回数)に達するまでの間、大当り当選時の遊技状態や大当り種別に応じて、変動パターン選択状態の移行態様が異なるため、多様な遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the first modified example of the eighth embodiment, after the special game ends, the number of times the symbol display is changed until the predetermined number of times (the final number of electronic support functions) is reached. Since the transition mode of the variation pattern selection state differs depending on the game state and jackpot type, it is possible to create a variety of game characteristics, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

[第8実施形態‐第2変形例]
次に、第8実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。第2変形例に係る遊技機は、基本的には、第8実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Eighth embodiment-second modification]
Next, a gaming machine according to a second modification of the eighth embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as that of the gaming machine of the eighth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration. Is mainly described in the different parts.

上記第8実施形態に係る遊技機では、特別遊技の実行中に賞球数報知演出を実行したが、本変形例に係る遊技機では、特別遊技の実行中の他に、連荘状態の終了時にも賞球数報知演出が実行される。   In the gaming machine according to the eighth embodiment, the prize ball number notification effect is executed during the execution of the special game. However, in the gaming machine according to the present modification, in addition to the execution of the special game, the extended game state ends. Sometimes a prize ball number notification effect is executed.

図127は、連荘状態の終了時に実行される賞球数報知演出及び連荘回数報知演出の基本画面を示す模式図である。本例において「連荘状態の終了時」とは、連荘モードが終了するとき、すなわち、無双闘舞モードにおける最終回の変動表示(特別遊技終了後の100回転目の変動表示)が実行されているときである。この無双闘舞モードは、上述したように、遊技状態が時短状態であるときに設定される演出モードであり、上記最終回の変動表示が終了することで、遊技状態が時短状態から通常状態へ戻ることになる。   FIG. 127 is a schematic diagram showing a basic screen of a prize ball number notification effect and a number of consecutive times notification effect executed at the end of the extended game state. In this example, “at the end of the reaming state” means that when the reunion mode ends, that is, the last variation display in the non-matching dance mode (the 100th rotation variation display after the end of the special game) is executed. When you are. As described above, this non-matching dance mode is an effect mode that is set when the gaming state is in the short-time state, and the gaming state is changed from the short-time state to the normal state by the end of the last variation display. Will return.

この連荘モードの終了時には、上述の賞球数報知演出に加えて、連荘回数報知演出が実行される。賞球数報知演出では、連荘中の特別遊技にて払い出された賞球数の累積数として、「第1累積獲得賞球数B1」及び「第2累積獲得賞球数B2」が報知の対象となる。一方、連荘回数報知演出では、連荘中における大当りの連続回数(特定遊技状態への移行契機となる大当りが連続して発生する回数)として、いわゆる「連荘回数C」が報知の対象となる。   At the end of this extended game mode, in addition to the above-mentioned prize ball number notification effect, the extended game number notification effect is executed. In the prize ball number notification effect, “the first cumulative earned prize ball number B1” and “the second cumulative earned prize ball number B2” are reported as the cumulative number of the prize balls paid out in the special game in the consecutive game. It becomes the object of. On the other hand, in the consecutive resort number notification effect, the so-called “continuous resort number C” is the subject of notification as the consecutive number of jackpots in the consecutive resort (the number of consecutive occurrences of big hits that trigger the transition to the specific gaming state). Become.

連荘回数報知演出では、上記の連荘回数に対応して「無双N回」という文字が表示される(N=連荘回数C)。本変形例では、図123に示すように、連荘回数を管理すべく、該連荘回数を計数するための連荘回数カウンタCCを具備する。連荘回数カウンタCCのカウント値は、連荘が継続している状態において大当りが発生する毎に更新される。なお、連荘回数カウンタCCは、初当り時を「1回」としてカウントする。そして、連荘回数カウントCCは、連荘状態の終了時にゼロリセットされる。   In the consecutive resort count notification effect, the characters "Musou N times" are displayed in correspondence with the aforementioned consecutive resort count (N = consecutive resort count C). In this modified example, as shown in FIG. 123, in order to manage the number of consecutive resorts, a consecutive resort counter CC for counting the number of consecutive resorts is provided. The count value of the consecutive resort count counter CC is updated every time a big hit occurs in a state where the consecutive resort is continued. The consecutive resort number counter CC counts the first hit as “one time”. Then, the consecutive resort count CC is reset to zero at the end of the consecutive resort state.

ここで、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出は、無双闘舞モードにおける最終回の変動表示において、当否判定の結果がはずれとなることを条件に実行される。すなわち、無双闘舞モードにおける最終回の変動表示において当否判定の結果がはずれとなり、次回の変動表示から遊技状態が特定遊技状態(時短状態)から非特定遊技状態(通常状態)へと移行することが決定された場合(連荘状態が終了することが確定した場合)に、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出が実行される。本例においては、無双闘舞モードにおける最終回の変動表示中の所定タイミングにて、画面上に累積獲得賞球数B1,B2と連荘回数Cとが個別に表示される。なお、本変形例においても、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とを個別に表示せず、第1累積獲得賞球数B1と第2累積獲得賞球数B2とを合算表示してもよい。所定タイミングとは、例えば最終回の変動表示の途中で装飾図柄がはずれ図柄で仮停止表示されるタイミングである。このように装飾図柄が仮停止表示されてから再変動表示を経て確定停止表示されるまでの間、画面上に累積獲得賞球数B1,B2と連荘回数Cとが個別に表示される。なお、この無双闘舞モードにおける最終回の変動表示において当否判定の結果が大当りとなる場合は、次回の変動表示の以降も連荘状態が継続することになるため、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出は行われない。なお、変形例として、この最終回の変動表示で大当りする場合は、賞球数報知演出及び連荘回数報知演出を行った後に、突当りするように構成してもよい。   Here, the number-of-balls notification effect and the number of consecutive times notification effect are executed on the condition that the result of the determination of success / failure is out of place in the last variation display in the non-matching dance mode. In other words, the result of the determination of success / failure is lost in the last variation display in the non-matching dance mode, and the gaming state shifts from the specific gaming state (short time state) to the non-specific gaming state (normal state) from the next variation display. Is determined (when it is determined that the extended villa state ends), the prize ball number notification effect and the extended number of times notification effect are executed. In this example, the accumulated winning ball numbers B1 and B2 and the number of consecutive games C are individually displayed on the screen at a predetermined timing during the final variation display in the non-matching dance mode. Also in this modification, the first cumulative earned prize ball number B1 and the second cumulative earned prize ball number B2 are not individually displayed, and the first cumulative earned prize ball number B1 and the second cumulative earned prize ball number B2 are not displayed. And may be displayed together. The predetermined timing is, for example, a timing at which the decorative symbol is removed and temporarily stopped and displayed in the middle of the last variation display. In this way, the cumulative number of winning balls B1, B2 and the number of consecutive games C are individually displayed on the screen from the temporary stop display to the final stop display through the re-variable display. If the result of the determination of success / failure is a big hit in the last variation display in this non-matching dance mode, the consecutive resort state will continue after the next variation display. Zhuang count notification effect is not performed. As a modification, in the case of a big hit in the final variation display, the winning ball number notification effect and the extended number of times notification effect may be performed, and then hit.

本例における賞球数報知演出及び連荘回数報知演出では、図127に示すように、第1累積獲得賞球数B1、第2累積獲得賞球数B2、連荘回数Cが表示される。図示の例では、画面上に、第1累積獲得賞球数B1として「15420」、第2累積獲得賞球数B2として「580」、連荘回数Cとして「無双10回」が表示されている。それにより、連荘中の複数回の特別遊技において、現段階で、大入賞口65への入球に基づき15420個の賞球を獲得し、右打ち領域に配された一般入賞口54への入球に基づき580個の賞球を獲得し、連荘回数が10回で終了したことが遊技者に対して提示される。   As shown in FIG. 127, in the prize ball number notification effect and the extended game number notification effect in this example, the first cumulative acquired prize ball number B1, the second cumulative acquired prize ball number B2, and the extended game number C are displayed. In the example shown in the drawing, “15420” is displayed as the first cumulative winning ball number B1, “580” as the second cumulative winning ball number B2, and “Musou 10 times” as the number of consecutive games C on the screen. . As a result, in multiple special games in the villa, at the present stage, 15420 prize balls are acquired based on the entry to the big prize opening 65, and the general prize opening 54 arranged in the right-handed area is obtained. Based on the entry, 580 winning balls are acquired, and the player is notified that the number of consecutive resorts has been reached 10 times.

以上、第8実施形態の第2変形例によれば、連荘状態の終了時に、連荘中の特別遊技において遊技球が大入賞口に遊技球が入球することで獲得した賞球数と遊技球が一般入賞口に入球することで獲得した賞球数とを個別に報知するとともに、最終的な連荘回数を報知することで、連荘中の特別遊技において大入賞口を狙って多量の賞球数を獲得できるか否かが遊技者の唯一の関心事になるのを防止して、一般入賞口を狙う楽しみを遊技者に享受させることができ(遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口に入球させる機会を増大させることが期待でき)、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることが可能になる。   As described above, according to the second modified example of the eighth embodiment, at the end of the consecutive resort state, the number of prize balls acquired by the game balls entering the big winning opening in the special game in the consecutive resorts and In addition to notifying individually the number of prize balls earned by game balls entering the general prize opening and notifying the final number of consecutive games, aiming for the big prize opening in special games in the consecutive games It is possible to prevent the player's only concern from being able to win a large number of prize balls and to allow the player to enjoy the fun of aiming for a general winning mouth (the player actively plays games) It is expected to increase opportunities for the ball to enter the general winning opening), and it will be possible to increase the player's gambling and make the game even more interesting.

[第8実施形態‐第3変形例]
次に、第8実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。第3変形例に係る遊技機は、基本的には、第8実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Eighth embodiment-third modification]
Next, a gaming machine according to a third modification of the eighth embodiment will be described. The gaming machine according to the third modification basically has the same configuration as the gaming machine of the eighth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. Is mainly described in the different parts.

本変形例に係る遊技機は、第1実施形態の遊技機と同様に、特別図柄で大当りした場合に、確変突入率が100%に設定された回数区切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機である。そのため、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定の終期回数(ST回数)に達するまでの間、確変状態が継続する。本変形例では、ST回数として「100回」が設定されているが、他の回数に設定してもよいことは無論である。なお、第1実施形態と同様に、ST回数(100回)の変動表示が終了すると、遊技状態は通常状態に戻ることになる。   Like the gaming machine of the first embodiment, the gaming machine according to the present modification is called a so-called “ST machine” in which the probability variation entry rate is set to 100% when a big hit is made with a special symbol. Is a gaming machine. For this reason, the game state after the end of the special game continues to be in a probable state until the number of times that the special symbol has been changed reaches the predetermined end number (ST number). In this modification, “100 times” is set as the ST number, but it is needless to say that other numbers may be set. As in the first embodiment, when the variation display of the ST number (100 times) is completed, the gaming state returns to the normal state.

本変形例においては、上述の第1実施形態(図6を参照)と同様に、第1特別図柄の大当りの図柄群として、16R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「16R特定大当り」とも称する)と、8R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「8R特定大当り」とも称する)と、2R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「2R特定大当り」とも称する)とを備えている。また、同じく、第2特別図柄の大当りの図柄群として、16R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「16R特定大当り」とも称する)と、8R特定時短有図柄(以下、その大当り種別を「8R特定大当り」とも称する)とを備えている。   In the present modification, as in the first embodiment (see FIG. 6) described above, as the symbol group of the first special symbol jackpot, the 16R specific short-time symbol symbol (hereinafter, the jackpot type is “16R specific jackpot”). And 8R specific short-lived symbol (hereinafter, the jackpot type is also referred to as “8R specific big hit”), and 2R specific short-lived symbol (hereinafter, the jackpot type is also referred to as “2R specific big hit”). ing. Similarly, as the big special symbol group of the second special symbol, the 16R specific short-time symbol (hereinafter, the jackpot type is also referred to as “16R specific big hit”) and the 8R specific short-term symbol (hereinafter, the big hit type is “ 8R specific big hit ").

本変形例において、特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態となる場合、特別遊技終了後の100回転の変動表示(ST中)において、変動パターン選択状態は、「選択状態A」→「選択状態B」→「選択状態C」の順に遷移する。すなわち、選択状態A〜Cは、遊技状態が確変状態であるときに設定される変動パターン選択状態である。具体的に、選択状態Aは、特別遊技の終了後、ST中の1回転目〜3回転目までの変動表示において設定される。選択状態Bは、特別遊技の終了後、ST中の4回転目〜7回転目までの変動表示において設定される。選択状態Cは、特別遊技の終了後、ST中の8回転目〜100回転目までの変動表示において設定される。   In this modified example, when the game state after the end of the special game becomes a certain change state, the change pattern selection state in the change display of 100 rotations after the end of the special game (during ST) is “selection state A” → “selection” Transition is made in the order of “state B” → “selected state C”. That is, the selection states A to C are variation pattern selection states that are set when the gaming state is a probability variation state. Specifically, the selection state A is set in the variable display from the first rotation to the third rotation during the ST after the special game ends. The selection state B is set in the variable display from the 4th rotation to the 7th rotation in ST after the end of the special game. The selection state C is set in the variable display from the 8th rotation to the 100th rotation during ST after the end of the special game.

図128〜図130は、第8実施形態の第3変形例における変動パターンテーブルを示す模式図である。本変形例では、複数種の変動パターンテーブルのうち、変動パターンテーブルA,B,Cのみを例示して説明する。変動パターンテーブルAは、変動パターン選択状態が選択状態Aであるときに設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブルBは、変動パターン選択状態が選択状態Bであるときに設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブルCは、変動パターン選択状態が選択状態Cであるときに設定される変動パターンテーブルである。   128 to 130 are schematic views showing a variation pattern table in the third modification example of the eighth embodiment. In this modification, only the variation pattern tables A, B, and C among the plurality of types of variation pattern tables will be described as an example. The variation pattern table A is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state is the selection state A. The variation pattern table B is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state is the selection state B. The variation pattern table C is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state is the selection state C.

(変動パターンテーブルA)
図128は、変動パターンテーブルAを示す模式図である。変動パターンテーブルAは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態Aである場合に設定される変動パターンテーブルである。そのため、変動パターンテーブルAは、特別遊技の終了後の1回転目〜3回転目に設定される。変動パターンテーブルAは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table A)
FIG. 128 is a schematic diagram showing the variation pattern table A. The variation pattern table A is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state that is currently staying is the selection state A. Therefore, the variation pattern table A is set for the first to third rotations after the special game ends. The variation pattern table A is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss).

はずれ用の変動パターンテーブルAには、変動パターンPHA−1(超短縮)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHA−1(超短縮)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHA−1(超短縮)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPHA−1(超短縮)のみが選択される。   In the fluctuation pattern table A for loss, a fluctuation pattern PHA-1 (super shortening) is set. Here, when the result of the determination on whether the first special symbol is right or wrong is out of the range, the variation pattern PHA-1 (super shortened) is selected without depending on the number of the activated balls. Similarly, when the result of the determination on whether the second special symbol is right or wrong is out of place, the variation pattern PHA-1 (super shortened) is selected without depending on the number of operation-reserved balls. That is, when the result of the determination on whether or not the first special symbol or the second special symbol is out of place is always selected, only the variation pattern PHA-1 (super shortened) is selected.

大当り用の変動パターンテーブルAには、変動パターンPAA−1(即当り)、PAA−2(即当り(特殊大当り告知演出A))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が8R特定大当り又は2R特定大当りであれば、変動パターンPAA−1(即当り)が選択され、大当り種別が16R特定大当りであれば、変動パターンPAA−2(即当り(特殊大当り告知演出A))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が8R特定大当りであれば、変動パターンPAA−1(即当り)が選択され、大当り種別が16R特定大当りであれば、変動パターンPAA−2(即当り(特殊大当り告知演出A))が選択される。「即当り」とは、当該変動表示が開始された後、リーチを経由せずに短時間のうちに大当り図柄が確定停止表示される演出である。「特殊大当り告知演出A」とは、特定の大当りに当選したことを報知(確定報知)する演出である。「特定の大当り」とは、高利益大当り(16R特定大当り)を意味する。なお、この特殊大当り告知演出Aについては詳細後述する。ここで、変動パターンテーブルAの変形例として、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第1特別図柄の作動保留球数が0〜3個であるときに限り、また、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第2特別図柄の作動保留球数が0個であるときに限り、通常変動(14秒)の変動パターンを選択可能としてもよい。一方、当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別が8R特定大当り又は2R特定大当りであるときに、SPリーチA(40秒)の変動パターンも選択可能としてもよい、又は、SPリーチA(40秒)の変動パターンを選択して即当り(4秒)の変動パターンを選択しないように構成してもよい。   In the big hit variation pattern table A, variation patterns PAA-1 (immediate hit) and PAA-2 (immediate hit (special big hit notification effect A)) are set. Here, if the result of the first special symbol determination is a big hit, if the big hit type is 8R specific big hit or 2R specific big hit, the variation pattern PAA-1 (immediate hit) is selected and the big hit type is 16R. If it is a specific jackpot, the variation pattern PAA-2 (immediate hit (special jackpot announcement effect A)) is selected. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 8R specific big hit, the fluctuation pattern PAA-1 (immediate hit) is selected, and if the big hit type is 16R specific big hit , The variation pattern PAA-2 (immediate hit (special jackpot announcement effect A)) is selected. “Immediate hit” is an effect in which a big hit symbol is confirmed and stopped in a short time without going through reach after the change display is started. The “special jackpot notification effect A” is an effect for notifying (determining notification) that a specific jackpot has been won. “Specific jackpot” means a high profit jackpot (16R specific jackpot). The special jackpot announcement effect A will be described in detail later. Here, as a modified example of the variation pattern table A, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is wrong is out of place, only when the number of reserved balls in the first special symbol is 0 to 3, If the result of the second special symbol determination is out of place, the normal variation (14 seconds) variation pattern can be selected only when the number of the operation-reserved balls in the second special symbol is zero. Good. On the other hand, when the determination result is a big hit, when the big hit type is 8R specific big hit or 2R specific big hit, the fluctuation pattern of SP reach A (40 seconds) may be selectable, or SP reach A ( A variation pattern of 40 seconds) may be selected and a variation pattern of immediate hit (4 seconds) may not be selected.

(変動パターンテーブルB)
図129は、変動パターンテーブルBを示す模式図である。変動パターンテーブルBは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態Bである場合に設定される変動パターンテーブルである。そのため、変動パターンテーブルBは、特別遊技の終了後の4回転目〜7回転目に設定される。変動パターンテーブルBは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table B)
FIG. 129 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table B. FIG. The variation pattern table B is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state B. Therefore, the variation pattern table B is set at the fourth to seventh rotations after the end of the special game. The variation pattern table B is a table that differs depending on the result of the determination (big hit / loss).

はずれ用の変動パターンテーブルBには、変動パターンPHB−1(超短縮)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHB−1(超短縮)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHB−1(超短縮)が選択される。つまり、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、常に、変動パターンPHB−1(超短縮)のみが選択される。   The variation pattern PHB-1 (super shortened) is set in the variation pattern table B for loss. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is correct is out of order, the variation pattern PHB-1 (super shortened) is selected without depending on the number of the operation-reserved balls. Similarly, when the result of the determination on whether the second special symbol is right or wrong is out of the range, the variation pattern PHB-1 (super shortened) is selected without depending on the number of operation-reserved balls. That is, when the determination result of the first special symbol or the second special symbol is out of sync, only the variation pattern PHB-1 (super shortened) is always selected.

大当り用の変動パターンテーブルBには、変動パターンPAB−1(即当り)、PAB−2(即当り(特殊大当り告知演出A))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が8R特定大当り又は2R特定大当りであれば、変動パターンPAB−1(即当り)が選択され、大当り種別が16R特定大当りであれば、変動パターンPAB−2(即当り(特殊大当り告知演出B))が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が8R特定大当りであれば、変動パターンPAB−1(即当り)が選択され、大当り種別が16R特定大当りであれば、変動パターンPAB−2(即当り(特殊大当り告知演出B))が選択される。「即当り」とは、当該変動表示が開始された後、リーチを経由せずに短時間のうちに大当り図柄が確定停止表示される演出である。「特殊大当り告知演出B」とは、特定の大当りに当選したことを報知(確定報知)する演出である。「特定の大当り」とは、高利益大当り(16R特定大当り)を意味する。なお、この特殊大当り告知演出Bについては詳細後述する。ここで、変動パターンテーブルBの変形例として、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第1特別図柄の作動保留球数が0〜3個であるときに限り、また、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第2特別図柄の作動保留球数が0個であるときに限り、通常変動(14秒)の変動パターンを選択可能としてもよい。一方、当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別が8R特定大当り又は2R特定大当りであるときに、SPリーチB(40秒)の変動パターンも選択可能としてもよい、又は、SPリーチB(40秒)の変動パターンを選択して即当り(4秒)の変動パターンを選択しないように構成してもよい。   In the big hit variation pattern table B, variation patterns PAB-1 (immediate hit) and PAB-2 (immediate hit (special big hit notification effect A)) are set. Here, if the result of the first special symbol determination is a big hit, if the big hit type is 8R specific big hit or 2R specific big hit, the variation pattern PAB-1 (immediate hit) is selected and the big hit type is 16R. If it is a specific jackpot, the variation pattern PAB-2 (immediate hit (special jackpot announcement effect B)) is selected. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is 8R specific big hit, the fluctuation pattern PAB-1 (immediate hit) is selected, and if the big hit type is 16R specific big hit The variation pattern PAB-2 (immediate hit (special jackpot announcement effect B)) is selected. “Immediate hit” is an effect in which a big hit symbol is confirmed and stopped in a short time without going through reach after the change display is started. The “special jackpot notification effect B” is an effect for notifying (determining notification) that a specific jackpot has been won. “Specific jackpot” means a high profit jackpot (16R specific jackpot). The special jackpot announcement effect B will be described in detail later. Here, as a variation of the variation pattern table B, if the result of the determination of whether or not the first special symbol is wrong is out of place, only when the number of reserved balls in the first special symbol is 0 to 3, If the result of the second special symbol determination is out of place, the normal variation (14 seconds) variation pattern can be selected only when the number of the operation-reserved balls in the second special symbol is zero. Good. On the other hand, when the determination result is a big hit, when the big hit type is 8R specific big hit or 2R specific big hit, the fluctuation pattern of SP reach B (40 seconds) may be selectable, or SP reach B ( A variation pattern of 40 seconds) may be selected and a variation pattern of immediate hit (4 seconds) may not be selected.

(変動パターンテーブルC)
図130は、変動パターンテーブルCを示す模式図である。変動パターンテーブルCは、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態Cである場合に設定される変動パターンテーブルである。そのため、変動パターンテーブルCは、特別遊技の終了後の8回転目〜100回転目に設定される。変動パターンテーブルCは、当否判定の結果(大当り/はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。図中、「リーチ煽り」は、リーチが成立するか否かを煽る演出であり、リーチが成立すればリーチ煽り成功となり、リーチが成立しなければリーチ煽り失敗となる。「SPリーチC」は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるリーチ演出である。このバトル演出では、基本的に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当り当選が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとはずれが確定する。そのため、原則的には、該バトルの勝敗が決するタイミングが、当落分岐のタイミングとして設定されている。「七星演出」は、上記バトル演出にて味方キャラクタが敗北した後(ガセはずれのバトル演出が実行された後)、所定のロゴ(七星チャージという文字)が出現することで大当り当選したことを示す復活演出である。
(Variation pattern table C)
FIG. 130 is a schematic diagram showing a fluctuation pattern table C. The variation pattern table C is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state C. Therefore, the variation pattern table C is set at the 8th to 100th rotations after the end of the special game. The variation pattern table C is a table that differs according to the result of the determination (big hit / loss). In the drawing, “reach” is an effect that determines whether or not reach is established. If reach is established, reach reach is successful, and if reach is not established, reach reach is failed. “SP reach C” is a reach effect in which a battle effect in which a teammate character battles an enemy character and decides the victory or defeat is developed. In this battle effect, basically, when the teammate character wins the enemy character, the big hit win is confirmed, and when the teammate character is defeated by the enemy character, the gap is confirmed. Therefore, in principle, the timing at which the battle is won or lost is set as the winning branch timing. “Seven Star Direction” indicates that after the teammate character was defeated in the above battle direction (after the offense battle effect was executed), a big win was won by the appearance of a predetermined logo (letters called “7 Star Charge”). It is a rebirth production.

はずれ用の変動パターンテーブルCには、変動パターンPHC−1(リーチ煽り)、PHC−2(リーチ煽り→SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHC−1(リーチ煽り)又はPHC−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、作動保留球数に依存することなく、変動パターンPHC−1(リーチ煽り)又はPHC−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。   In the variation pattern table C for detachment, variation patterns PHC-1 (reach roll) and PHC-2 (reach roll → SP reach C) are set. Here, when the result of the first special symbol determination is out of place, the variation pattern PHC-1 (reach stroke) or PHC-2 (reach stroke → SP reach C) is not dependent on the number of operation-pending balls. Is selected. Similarly, when the result of the determination on whether or not the second special symbol is correct is out of place, the variation pattern PHC-1 (reach stroke) or PHC-2 (reach stroke → SP reach C) is not dependent on the number of the operation-reserved balls. Selected.

大当り用の変動パターンテーブルCには、変動パターンPAC−1(リーチ煽り→SPリーチC)、PAC−2(リーチ煽り→SPリーチC→七星演出)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、その大当り種別に依存せず、変動パターンPAC−1(リーチ煽り→SPリーチC)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、16R条件付き特定大当り、12R条件付き特定大当り、8R条件付き特定大当り、4R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPAC−2(リーチ煽り→SPリーチC)が選択され、大当り種別が2R条件付き特定大当りであれば、変動パターンPAC−2(リーチ煽り→SPリーチC→七星演出)が選択される。ここで、変動パターンテーブルCの変形例として、当否判定の結果がはずれである場合、超短縮(2秒)の変動パターンや通常変動(14秒)の変動パターンを選択可能としてもよい。そのとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合に、第2特別図柄の作動保留球数が1個〜3個であるときに限り、超短縮(2秒)の変動パターンを選択可能としもよい。また、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合に、第1特別図柄の作動保留球数が0〜3個であるときに限り、また、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合に、第2特別図柄の作動保留球数が0個であるときに限り、通常変動(14秒)の変動パターンを選択可能としてもよい。   In the variation pattern table C for big hits, the variation patterns PAC-1 (reach beat → SP reach C) and PAC-2 (reach beat → SP reach C → seven star effect) are set. Here, when the result of the determination of whether or not the first special symbol is successful is a big hit, the variation pattern PAC-1 (reach roll → SP reach C) is selected without depending on the big hit type. On the other hand, if the determination result of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PAC-2 is a special big hit with a 16R condition, a specific big hit with a 12R condition, a specific big hit with an 8R condition, and a specific big hit with a 4R condition. If (Reaching → SP reach C) is selected and the big hit type is a specific big hit with 2R condition, the variation pattern PAC-2 (reach rolling → SP reach C → 7-star effect) is selected. Here, as a modified example of the variation pattern table C, when the result of the determination is wrong, a variation pattern of ultrashort (2 seconds) or a variation pattern of normal variation (14 seconds) may be selectable. At that time, when the result of the second special symbol determination is out of place, the fluctuation pattern of the super shortening (2 seconds) is provided only when the number of the operation reserved balls of the second special symbol is 1 to 3. It may be selectable. In addition, when the result of the first special symbol's success / failure determination is out of place, the result of the second special symbol's success / failure determination is only when the number of the operation-reserved balls of the first special symbol is 0-3. In the case of a deviation, the fluctuation pattern of the normal fluctuation (14 seconds) may be selectable only when the number of the operation reserved balls of the second special symbol is zero.

図131は、本変形例における演出モードの遷移図である。本変形例においても、主制御基板100側において管理される変動パターン選択状態(又は遊技状態)に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に選択され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。但し、図131には、説明の便宜上、連荘モード中における演出モードの遷移のみを示している。   FIG. 131 is a transition diagram of the effect mode in the present modification. Also in this modified example, one of a plurality of types of effect modes is alternatively selected and set according to the variation pattern selection state (or game state) managed on the main control board 100 side. A variable effect according to the effect mode is executed. However, in FIG. 131, only the transition of the effect mode in the extended resort mode is shown for convenience of explanation.

本変形例においては、前述の第8実施形態と同様に、特別遊技の終了後に、連荘モードへ移行する。連荘モードの滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「100回」である。つまり、遊技状態として確変状態が設定されている間、連荘モードに滞在することになる。   In this modification, as in the above-described eighth embodiment, after the special game is over, the mode is shifted to the extended resort mode. The number of stays in the Renso mode is “100 times” as the number of times the special symbol is changed. In other words, while the probability variation state is set as the gaming state, the user stays in the extended resort mode.

連荘モードは、限定頻度モードAと、限定頻度モードBと、確変演出モードとを備えており、限定頻度モードA(3回転)→限定頻度モードB(4回転)→確変演出モード(93回転)の順に遷移する。限定頻度モードAは、変動パターン選択状態が選択状態Aであるときに設定される演出モードである。限定頻度モードBは、変動パターン選択状態が選択状態Bであるときに設定される演出モードである。確変演出モードは、変動パターン選択状態が選択状態Cであるときに設定される演出モードである。つまり、特別遊技の終了後、1〜3回転目は限定頻度モードAが設定され、4〜7回転目は限定頻度モードBが設定され、8〜100回転目は確変演出モードが設定される。なお、101回転目以降は、通常演出モード(通常状態)に戻ることになる。   The ream mode includes a limited frequency mode A, a limited frequency mode B, and a probability change effect mode. The limited frequency mode A (3 rotations) → the limited frequency mode B (4 rotations) → the probability change effect mode (93 rotations) ) In this order. The limited frequency mode A is an effect mode that is set when the variation pattern selection state is the selection state A. The limited frequency mode B is an effect mode that is set when the variation pattern selection state is the selection state B. The probability variation effect mode is an effect mode that is set when the variation pattern selection state is the selection state C. That is, after the special game ends, the limited frequency mode A is set for the first to third rotations, the limited frequency mode B is set for the fourth to seventh rotations, and the probability variation effect mode is set for the eighth to 100th rotations. In addition, after the 101st rotation, it will return to normal production mode (normal state).

本変形例においても、基本的には、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。   Also in this modified example, basically, when any production mode is set, a background dedicated to the production mode on the screen as an production (variation production) suggesting that the user is staying in the production mode. An image is displayed, and a BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11.

具体的に、限定頻度モードAに滞在中は、大当り終了デモとの間に跨って、特殊連続演出が表示される。限定頻度モードBに滞在中は、確変状態専用の背景画像(遊技状態が確変状態であることを報知する背景画像)が表示される。確変演出モードCに滞在中は、限定頻度モードBと同じく、確変状態専用の背景画像(遊技状態が確変状態であることを報知する背景画像)が表示される。このように限定頻度モードMB及び確変演出モードMCでは、共通の背景画像が表示され、遊技者に対して同じ演出モード(同じ遊技状態)に滞在していることを印象付けることができる。   Specifically, during staying in the limited frequency mode A, a special continuous effect is displayed across the jackpot end demo. While staying in the limited frequency mode B, a background image dedicated to the probability variation state (a background image notifying that the gaming state is the probability variation state) is displayed. While staying in the probability variation effect mode C, as in the limited frequency mode B, a background image dedicated to the probability variation state (a background image notifying that the gaming state is the probability variation state) is displayed. In this way, in the limited frequency mode MB and the probability variation effect mode MC, a common background image is displayed, and it can be impressed that the player is staying in the same effect mode (the same game state).

続いて、図131を参照しながら、本変形例における連荘モード中の演出例について説明する。図中(A)は限定頻度モードA中に大当りが発生した場合に表示される演出画面を示し、図中(B)は限定頻度モードB中に大当りが発生した場合に表示される演出画面を示し、図中(C)は確変演出モード中に大当りが発生した場合に表示される演出画面を示している。   Subsequently, with reference to FIG. 131, an example of the effect during the extended mode in this modification will be described. In the figure, (A) shows an effect screen displayed when a big hit occurs in the limited frequency mode A, and (B) in the figure shows an effect screen displayed when a big hit occurs in the limited frequency mode B. In the figure, (C) shows an effect screen displayed when a big hit occurs during the probability variation effect mode.

まず、図中(A)に示すように、限定頻度モードAに滞在中は、大当り終了デモ演出との間に跨って特殊連続演出が実行される。すなわち、上述の第8実施形態と同様に、大当り終了デモと限定頻度モードA(1回転目〜3回転目の変動表示)との演出尺を利用して所定の映像を流すムービー演出が実行される。具体的に、特殊連続演出では、画面上に「七」→「星」→「闘」→「舞」という順に文字画像を1文字ずつ順次切り替えながら表示した後、最終的に「七星闘舞」という文字画像(ロゴ画像)が表示される。このとき、遊技者を主たる演出(特殊連続演出)に注視させるため、3列の装飾図柄は小図柄として例えば画面右隅に縮小された状態で変動表示される。そのため、限定頻度モードAに滞在する1回転目〜3回転目においては、あたかも大当り終了デモが継続しているかのような見た目とすることができる。   First, as shown to (A) in a figure, while staying in limited frequency mode A, a special continuous effect is performed straddling between big hit end demonstration effects. That is, similarly to the above-described eighth embodiment, a movie effect that plays a predetermined video is performed using the effect scales of the big hit end demonstration and the limited frequency mode A (variable display of the first to third rotations). The Specifically, in special continuous production, after displaying character images one by one in order of “seven” → “star” → “fight” → “mai” on the screen, finally “seven star fight dance” A character image (logo image) is displayed. At this time, in order to make the player pay attention to the main effect (special continuous effect), the three rows of decorative symbols are variably displayed as small symbols, for example, in a reduced state in the right corner of the screen. Therefore, in the first to third rotations staying in the limited frequency mode A, it can be seen as if the big hit end demo is continuing.

ここで、現在実行中の演出モードが限定頻度モードAであるときに、当該変動表示にて高利益大当り(16R特定大当り)が発生する場合には、当該変動表示が開始された直後、特殊大当り告知演出Aとして、画面上に「次回予告」というメッセージが表示され、リーチを経由せずに短時間のうちに即当りする。この特殊大当り告知演出Aは、現在実行中の演出モードが限定頻度モードA(1回転目〜3回転目)である場合に、当該変動表示にて特定の大当り(高利益大当り)が発生することを報知(確定報知)する予告演出である。従って、特殊大当り告知演出Aは、特別遊技の終了後から起算して3回転以内の変動表示にて大当り当選することを条件に発生するものであるため、今回の大当りと前回の大当りとの間で保留内連荘が成立していたことを事後的に告知する演出(事後的な保留内連荘演出)であるとも言える。但し、実際には、保留連モード中に大当りが発生するに至る状況とは、(1)特別遊技の終了時に大当り保留が記憶されており、特別遊技終了後の変動表示にてその大当り保留が消化されることで大当りが発生する場合と、(2)特別遊技の終了時には大当り保留が記憶されておらず、特別遊技終了後の始動入賞により大当り保留が生起され、特別遊技終了後の変動表示にてその大当り保留が消化されることで大当りが発生する場合とがある。そのため、特殊大当り告知演出Aは、前回の特別遊技の終了時に保留内連荘が実際に成立していたこと、又は、結果的に見て保留内連荘が成立していたのと同じ結果になったことを告知する演出である。なお、特殊大当り告知演出Aは、限定頻度モードA以外の如何なる場面においても現出することのない又は限定頻度モードA以外の場面では現出しづらい希少性の高い演出として構成されている。   Here, when the current performance mode is the limited frequency mode A and the high profit big hit (16R specific big hit) occurs in the variable display, the special big hit immediately after the variable display is started. As a notice effect A, a message “next notice” is displayed on the screen, and the message immediately hits in a short time without going through reach. This special jackpot announcement effect A is that when the currently performed performance mode is the limited frequency mode A (first rotation to third rotation), a specific big hit (high profit big hit) occurs in the variable display. This is a notice effect for informing (confirmed notification). Therefore, the special big hit announcement effect A is generated on the condition that the big win is won with a variable display within 3 rotations after the end of the special game, so between the current big hit and the previous big hit. Thus, it can be said that this is an effect (post-reservation in-reservoir production) to post-announce that the in-reservation inn is established. However, in reality, the situation where a big hit occurs during the hold continuous mode is that (1) the big hit hold is stored at the end of the special game, and the big hit hold is displayed in the variable display after the special game ends. (2) When the special game ends, the big hit hold is not memorized, and the big hit hold is generated by the start winning after the special game, and the fluctuation display after the special game ends. In some cases, the jackpot is generated by digesting the jackpot reservation. Therefore, the special big hit notification effect A is the same result that the reserved renso was actually established at the end of the previous special game, or as a result that the reserved renso was established as a result. It is an effect to announce that it has become. The special jackpot announcement effect A is configured as a highly rare effect that does not appear in any scene other than the limited frequency mode A or is difficult to appear in scenes other than the limited frequency mode A.

続いて、図中(B)に示すように、限定頻度モードBに滞在中は、確変状態専用の背景画像(確変背景画像)が表示される。そのため、限定頻度モードBに移行した初回の変動表示は、現実には特別遊技終了後の4回転目の変動表示であるが、上述したように、該限定頻度モードBに移行してはじめて確変状態であることを報知する専用背景画像が表示されることで、遊技者にとっては特別遊技終了後の1回転目の変動表示であるかのように見せることができる。そのため、限定頻度モードBに滞在する計4回転の変動表示(4回転目〜7回転目の変動表示)を、あたかも特別遊技終了後の1回転目〜4回転目の変動表示であるかのように遊技者に擬似的に見せることができる。   Subsequently, as shown in (B) in the figure, while staying in the limited frequency mode B, a background image (probability variation background image) dedicated to the probability variation state is displayed. Therefore, the first variation display that has shifted to the limited frequency mode B is actually the variation display of the fourth rotation after the end of the special game, but as described above, the probability variation state is not until the transition to the limited frequency mode B is performed. By displaying the dedicated background image for informing that, it is possible for the player to appear as if it is the first-rotation variable display after the end of the special game. Therefore, the change display of the total of 4 rotations staying in the limited frequency mode B (change display of the 4th to 7th rotations) is as if the display is the 1st to 4th rotation display after the end of the special game. Can be shown to the player in a pseudo manner.

ここで、現在実行中の演出モードが限定頻度モードBであるときに、当該変動表示にて大当りが発生する場合は、当該変動表示が開始された直後、特殊大当り告知演出Bとして、画面上にプレミアキャラクタが表示され、リーチを経由せずに短時間のうちに即当りする。この特殊大当り告知演出Bは、現在実行中の演出モードが限定頻度モードB(4回転目〜7回転目)である場合に、当該変動表示にて特定の大当り(高利益大当り)が発生することを報知(確定報知)する予告演出である。従って、特殊大当り告知演出Bは、見た目上は、特別遊技終了後の1回転目〜4回転目(実際には4回転目〜7回転目)の変動表示にて大当りが発生することを告知するため、今回の大当りと前回の大当りとの間で保留内連荘が擬似的に成立していたかのように見せる演出(擬似的且つ事後的な保留内連荘演出)であると言える。但し、大当り終了時に存在する4個目の作動保留球(4回転目の変動表示に対応する作動保留球)が大当り保留である場合には、特別遊技終了後の4回転目の変動表示(限定頻度モードBに滞在中)にて大当りが発生する結果となるため、特別遊技の終了時点において今回の大当りと前回の大当りとの間で現実に保留内連荘が成立していたことになる(事後的な保留内連荘演出であると言える)。なお、特殊大当り告知演出Bは、限定頻度モードB以外の如何なる場面においても現出することのない又は限定頻度モードB以外の場面では現出しづらい希少性の高い演出として構成されている。   Here, when the effect mode currently being executed is the limited frequency mode B, if a big hit occurs in the variable display, immediately after the variable display is started, the special big hit notification effect B is displayed on the screen. A premium character is displayed and hits immediately in a short time without going through reach. This special jackpot announcement effect B is that when the currently performed performance mode is the limited frequency mode B (fourth to seventh rotation), a specific big hit (high profit big hit) occurs in the variable display. This is a notice effect for informing (confirmed notification). Therefore, the special big hit notification effect B is noticed that the big hit is generated by the change display of the first rotation to the fourth rotation (actually the fourth rotation to the seventh rotation) after the special game. Therefore, it can be said that this is an effect (pseudo and post-reservation in-reservoir production) that makes it appear as if the on-reservation reunion was established in a pseudo manner between the current jackpot and the previous hit. However, if the fourth action holding ball (the action holding ball corresponding to the fourth rotation fluctuation display) existing at the end of the big hit is the big hit holding, the fluctuation display of the fourth rotation after the special game ends (limited) The result is that a big hit occurs during the stay in the frequency mode B), and at the time of the end of the special game, there was actually a pending renso between the current big hit and the previous big hit ( It can be said that this is a post-reservation rendezvous production.) The special jackpot announcement effect B is configured as a highly rare effect that does not appear in any scene other than the limited frequency mode B or is difficult to appear in scenes other than the limited frequency mode B.

続いて、図中(C)に示すように、確変演出モードに滞在中は、確変状態専用の背景画像(確変背景画像)が表示される。ここで、現在実行中の演出モードが確変演出モードMCであるときに、当該変動表示にて大当りが発生する場合は、例えばSPリーチ演出や予告演出など、演出抽選によって選択された低期待度演出又は高期待度演出が展開される(相対的に長時間の変動表示が実行される)。つまり、確変演出モードに滞在中に大当りした場合には、即当りや特殊大当り告知演出A,Bなどの特別な演出は実行されることはない。   Subsequently, as shown in (C) in the figure, while staying in the probability variation effect mode, a background image (probability variation background image) dedicated to the probability variation state is displayed. Here, when the effect mode currently being executed is the probability change effect mode MC, and a big hit occurs in the change display, the low expectation effect selected by the effect lottery such as the SP reach effect or the notice effect, for example. Alternatively, a high expectation effect is developed (a relatively long time fluctuation display is executed). In other words, when a big hit is made while staying in the probability variation effect mode, special effects such as immediate hit and special jackpot announcement effects A and B are not executed.

以上、第8実施形態の第3変形例によれば、現実には特別遊技の終了時に存在する作動保留球の上限数を超えて保留内連荘が成立することはないが、大当り終了デモと特別遊技終了後の所定回数の変動表示とを連続性のある一連の演出として繋げて、特別遊技終了後の所定回数の変動表示過程をあたかも大当り終了デモが継続しているかのような演出とすることで、遊技者から見た場合、上記所定回数以降の変動表示を、特別遊技の終了直後の所定回数の変動表示(保留上限数に対応した変動表示)として見せることができ、あたかも特別遊技の終了時に擬似的に保留内連荘が成立していたかのように見せることができるため(保留内連荘が成立するタイミングを擬似的に延長することができるため)、従来にない斬新且つ多様性のある遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the third modified example of the eighth embodiment, in actuality, there is no case where the on-hold ranger is established exceeding the upper limit number of the operation-reserved balls existing at the end of the special game. By connecting the predetermined number of fluctuation displays after the end of the special game as a series of continuous effects, the predetermined number of fluctuation display processes after the end of the special game are made as if the jackpot end demo is continuing. Thus, when viewed from the player, the fluctuation display after the predetermined number of times can be shown as the fluctuation display of the predetermined number of times immediately after the end of the special game (variation display corresponding to the upper limit number of holdings). Since it is possible to make it appear as if the on-hold consecutive resort was established at the end (because the timing at which the on-hold consecutive resort is established can be artificially extended) A game Able to create output, as a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第8実施形態及び変形例では、特別図柄の作動保留球の消化順序として、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する優先消化を採用しているが、この構成に限定されるものではない。例えば、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数とを併存させて、第1始動口61および第2始動口62への入球順序に従って第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球を消化するように構成してもよい。このように作動保留球の消化順序を始動口61,62への入球順とした場合には、当然ながら、特別図柄の変動開始条件は優先消化の場合と異なる。すなわち、入球順の場合には、特別図柄の変動開始条件として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球数が存在すること、(4)今回消化される作動保留球の消化順序が入球順と整合していること、の全ての条件を満足したときに、変動開始可能と判断する。また、作動保留球の消化順序を始動口61,62への入球順とした場合には、作動保留球を更新するとき、すなわち、作動保留球を獲得又は消化するときに、当該作動保留球の更新だけではなく、第1特別図柄および第2特別図柄の合計作動保留球数の更新、入球順序の更新を行う必要がある点で、優先消化を採用した場合と異なる。   In the eighth embodiment and the modification described above, priority digestion that preferentially digests the operation reserved ball of the second special symbol over the operation reservation ball of the first special symbol as the digestion order of the operation reserved ball of the special symbol. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the first special symbol and the second special symbol according to the order of entering the first start port 61 and the second start port 62 by causing the number of the active special reserve balls of the first special symbol and the number of active reserve balls of the second special symbol to exist together. You may comprise so that the action reservation ball of 2 special symbols may be digested. In this way, when the digestion order of the operation-reserved balls is set to the order of entering the start ports 61 and 62, naturally, the special symbol variation start condition is different from that in the priority digestion. That is, in the order of entry, the special symbol variation start condition is (1) that there is no big hit or small hit, and (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation. (3) The number of working balls to be retained exists in at least one of the first special symbol and the second special symbol, and (4) the digestion order of the working balls to be digested this time is consistent with the entering order. When all the conditions are satisfied, it is determined that the fluctuation can be started. Further, when the digestion order of the operation reservation balls is the order of entering the start ports 61 and 62, when the operation reservation balls are updated, that is, when the operation reservation balls are acquired or digested, the operation reservation balls This is different from the case where the preferential digestion is adopted in that it is necessary to update the total number of suspended balls for the first special symbol and the second special symbol and to update the order of entering the balls.

また、上述の第8実施形態及び変形例では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に作動保留球が存在する場合でも、作動保留球数が消化されるのはいずれか一方の特別図柄であり、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に当否抽選や図柄変動等が行われることのない、いわゆる直列の機種になっている。一方、第1特別図柄と第2特別図柄とが独立して当否抽選や図柄変動等が行われる、いわゆる並列の機種を採用してもよい。この並列の機種によれば、特別図柄の変動開始条件に、相手側の特別図柄の動作状態(つまり変動待機中であること)を条件にいれる必要がなくなるため、制御に関する処理負担が軽減される。   Moreover, in the above-mentioned 8th Embodiment and modification, even when an operation reservation ball exists in both the 1st special symbol and the 2nd special symbol, the number of the operation reservation balls is digested. Thus, the first special symbol and the second special symbol are so-called in-line models in which no success / failure lottery or symbol variation is performed at the same time. On the other hand, a so-called parallel model in which the first special symbol and the second special symbol are independently selected and the lottery or symbol variation is performed may be adopted. According to this parallel model, it is not necessary to put the operation state of the other party's special symbol (that is, the variable is waiting for the change) into the special symbol variation start condition, so that the processing load related to control is reduced. .

また、上述の第8実施形態では、基本的には、遊技領域に大入賞口(アタッカー)を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、特定領域(V領域)を備えた大入賞口と、特定領域を備えていない大入賞口との、二以上の大入賞口(アタッカー)を搭載した機種を採用してもよい。   In the above-described eighth embodiment, basically, a model in which only one big winning opening (attacker) is mounted in the game area has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. You may employ | adopt the model equipped with two or more big prize openings (attacker) of the big prize opening provided with (V area | region), and the big prize opening which is not provided with a specific area | region.

なお、上述の第8実施形態の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、最後に、第8実施形態の課題について概説しておく。   In order to make the technical significance of the above-described eighth embodiment clearer and easier to understand, finally, the problems of the eighth embodiment will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、例えば、当否判定の当選確率が高められた確変遊技状態や、当否判定の結果を示唆又は報知するための図柄変動の効率が高められた時短遊技状態などの各種の遊技状態を備え、その遊技状態の種類に応じた変動演出が展開されるようになっている(例えば、「特開2011−115441号公報」を参照)。   In conventional pachinko gaming machines, for example, a probability variation gaming state in which the winning probability of winning / failing determination is increased, and a short-time gaming state in which the efficiency of symbol variation for suggesting or notifying the result of the winning / failing determination is increased. A game state is provided, and a variation effect according to the type of the game state is developed (see, for example, “JP 2011-115441 A”).

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入球したことに基づき払い出された賞球数が報知されるようになっている(例えば、「特開2015−033452号公報」を参照)。   In addition, in the conventional pachinko gaming machine, the number of prize balls that are paid out based on the fact that a game ball entered the big prize opening during the execution of a special game is notified (for example, `` Special (See Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-033452).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。   However, there are already many pachinko gaming machines that adopt such a configuration as conventional models, and in order to differentiate from the conventional models, further enhancement of the amusement of the game is required. .

そこで、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。   Therefore, in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment, the above-described configuration is adopted to achieve the above-described effects for the purpose of improving the fun of the game.

[共通変形例]
次に、第1実施形態〜第8実施形態の共通変形例に係る遊技機について説明する。この共通変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態〜第8実施形態のうちのいずれかの遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common variations]
Next, a gaming machine according to a common modification of the first to eighth embodiments will be described. The gaming machine according to this common modification basically has the same configuration as that of any of the above-described first to eighth embodiments, and hereinafter the same configuration. Parts having the same reference numerals are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted, and different parts are mainly described.

(共通変形例1)
本変形例1では、非確変状態(時短状態、入球容易状態)において第2特別図柄で大当りする場合は、確変状態において第2特別図柄で大当りする場合よりも、保留内連荘演出の実行確率が低くなるよう構成、又は、保留内連荘演出を実行しないよう構成する。前述したように、非確変状態と確変状態とでは、互いに異なる演出モードに遷移するため、図柄変動中の演出の傾向が相違する。そのため、非確変状態において第2特別図柄で大当りとなり、その特別遊技の終了後に、確変状態に移行する場合を考えると、保留内連荘(二つの大当りの発生)という事象を介して、非確変状態時の図柄変動演出と、先の特別遊技と、確変状態時の図柄変動演出と、後の特別遊技と、をシームレスに繋いで一連の連続演出(一貫したストーリー性のある演出)として組み立てるのが困難である。そのため、非確変状態において第2特別図柄で大当りとなり、保留内連荘が確定する状況であっても、保留内連荘演出の演出効果を十分に発揮できないおそれが高いため、保留内連荘演出の実行確率を低くし、又は、実行させない。その一例としては、確変状態における演出モード(バトルモード)のとき、該演出モード専用の特定の大当り図柄(大当り図柄「拳・拳・拳」)を設定し、この特定の大当り図柄の停止表示で保留内連荘が確定となることを契機として、特殊連続演出(バトル系の特殊連続演出)が開始される場合を考えると、時短状態における演出モード(非バトルモード)のとき、保留内連荘が発生し得る状況下であっても、該特定の大当り図柄を出現させることはせず、また、特殊連続演出を発生させない方が、前後の大当りの繋がりや演出の整合性をとることができるからである。
(Common modification 1)
In the first modification, when a big hit is made with the second special symbol in the non-probable change state (short time state, easy entry state), execution of the on-hold extended resort production is more effective than a big win with the second special symbol in the probability change state. The configuration is configured such that the probability is low, or the on-hold consecutive resort production is not executed. As described above, in the non-probability change state and the probability change state, since the transition is made to different effect modes, the tendency of the effect during the symbol variation is different. Therefore, in the non-probable change state, if the second special symbol is a big hit, and the transition to the probable change state after the end of the special game, the non-probable change will occur through the event of the reserved villa (occurrence of two jackpots). Designed as a series of continuous effects (consistent story effects) by seamlessly connecting the symbol variation effect during the state, the previous special game, the symbol variation effect during the probabilistic state, and the later special game. Is difficult. Therefore, even if it is a situation where the second special symbol is a big hit in the uncertain change state and the reserved renso is confirmed, there is a high possibility that the effect of the reserved renso production will not be fully demonstrated. The execution probability is reduced or not executed. As an example, in the production mode (battle mode) in the probabilistic state, a special jackpot symbol dedicated to the production mode (a jackpot symbol “fist / fist / fist”) is set, and the stoppage display of this particular jackpot symbol is performed. Considering the case where special continuous production (battle-type special continuous production) is started when the on-hold continuous resort is finalized, when the production mode in the short time state (non-battle mode), Even under the circumstances where the occurrence of this is not possible, the specific jackpot symbol does not appear, and if the special continuous performance is not generated, the connection between the front and rear jackpots and the consistency of the performance can be achieved. Because.

(共通変形例2)
前述の第1実施形態では、複数種の大当り(16R大当り、8R大当り、2R大当り)のうち、いずれの大当りに該当する場合であっても、その特別遊技の終了直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大数(4個)に対応した図柄変動回数(4回転)の変動表示に亘る限定期間)のみ、限定頻度状態(高確率特殊変動状態γ)に移行し、限定頻度テーブル(特殊変動パターンテーブル)を参照して、特別図柄の変動パターンが選択されるように構成されている。これに対して、本変形例2では、複数種の大当り(16R大当り、8R大当り、2R大当り)のうち、特定の大当り(高利益大当り:16R大当り)に該当する場合だけ、その特別遊技の終了直後の一定期間(4回転)のみ限定頻度状態に移行し、限定頻度テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンが選択されるように構成されている。なお、限定頻度状態では、当否判定の結果が特定の大当りである場合は、短縮変動の変動パターン(例えば、変動時間=2秒)が選択されるようになっている。このとき、前述のように、第1特別図柄で大当りとなった場合よりも、第2特別図柄で大当りとなった場合の方が、複数種の大当りのうち、特定の大当り(高利益大当り)となる確率は高くなっている。そのため、基本的には、第1特別図柄で大当りとなった場合(初当りの場合)よりも、第2特別図柄で大当りとなった場合(連荘の場合)の方が、その特別遊技の終了直後に限定頻度状態に移行しやすいと言える。そして、この限定頻度状態では、主制御基板100側では、短縮変動パターン(例えば、変動時間=2秒)が選択され、演出制御基板200側では、この短縮変動パターンに対応した各種の図柄変動演出が選択されるようになっている。
(Common modification 2)
In the first embodiment described above, even if any one of the multiple types of big hits (16R big hit, 8R big hit, 2R big hit) corresponds to a big hit (second special bonus) The limited frequency table (high probability special variation state γ) is shifted to the limited frequency table only for a limited period of time (variable display over the variable display of the number of symbol fluctuations (4 rotations) corresponding to the maximum number (4) of activated balls of symbols) With reference to (special variation pattern table), a variation pattern of a special symbol is selected. On the other hand, in the second modification, the special game is terminated only when a specific big hit (high profit big hit: 16R big hit) among a plurality of types of big hits (16R big hit, 8R big hit, 2R big hit). It shifts to the limited frequency state only for a certain period (four rotations) immediately after, and the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the limited frequency table. In the limited frequency state, when the determination result is a specific big hit, a variation pattern of shortening variation (for example, variation time = 2 seconds) is selected. At this time, as mentioned above, a specific big hit (high profit big hit) among multiple types of big hits is a big hit with the second special symbol than a big hit with the first special symbol The probability of becoming is high. Therefore, basically, if you win a big hit with the second special symbol (in the case of Renso) than if you win a big hit with the first special symbol (first win), the special game It can be said that it is easy to shift to the limited frequency state immediately after the end. In this limited frequency state, a shortened variation pattern (for example, variation time = 2 seconds) is selected on the main control board 100 side, and various design variation effects corresponding to this shortened variation pattern are displayed on the effect control board 200 side. Is to be selected.

ここで、第2特別図柄の作動保留球(特に、大当り後(特別遊技の終了後)の図柄変動4回分を消化予定となる第2特別図柄の作動保留球)は、大当り開始前に生起する場合と、大当り開始後(又は大当り終了後)に生起する場合とがある。具体的には、図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口に入球して第2特別図柄の作動保留球が生起する場合と、第2特別図柄の作動保留球が4個(最大保留数)未満である状況下で特別遊技の実行中に遊技球が第2始動口に入球して第2特別図柄の作動保留球が生起する場合とがある。なお、それ以外にも、特別遊技の終了時に第2特別図柄の作動保留球数が4個(最大保留数)未満の状況下において、該特別遊技の終了後であって第2特別図柄の変動中に遊技球が第2始動口62に入球することで第2特別図柄の作動保留球が生起する場合がある。このとき、前述のように、保留内連荘演出(特殊連続演出)の実行可否は、大当り開始時に判定されるため、保留内連荘演出(特殊連続演出)を発生させるためには、少なくとも大当り開始時に特定保留が存在することが前提となる。そのため、大当り開始時を基準として、大当り開始前に特定保留が生起された場合は、保留内連荘演出B(特殊連続演出)を発生させることができるが、大当り開始後(又は大当り終了後)に特定保留が生起された場合は、保留内連荘演出B(特殊連続演出)を発生させることができない。これにより、大当り開始前に特定保留が生起した場合は、特殊連続演出の実行に伴い、その特別遊技の終了直後における限定期間(4回転)内で、特殊図柄変動演出が発生する一方で、大当り開始後(又は大当り終了後)に特定保留が生起した場合は、その特別遊技の終了直後における限定期間(4回転)内では、特殊図柄変動演出は発生しないことになる。おな、限定期間である4回転は、前述したように、第2特別図柄の作動保留球数の最大数(4個)に対応させたものである。   Here, the operation holding ball of the second special symbol (especially, the operation holding ball of the second special symbol that is scheduled to be digested four times after the big hit (after the end of the special game) is generated before the big hit starts. There are cases where it occurs after the start of jackpot (or after the end of jackpot). Specifically, when the game ball enters the second starting port during the symbol variation display and the action holding ball of the second special symbol occurs, the number of action holding balls of the second special symbol is four (maximum There may be a case in which a game ball enters the second start port and an operation hold ball of the second special symbol occurs during execution of the special game under a situation where the number of the hold is less than the hold number). In addition, in the situation where the number of active reserve balls of the second special symbol is less than 4 (maximum number of reserves) at the end of the special game, the change of the second special symbol after the end of the special game When the game ball enters the second starting port 62, the operation holding ball of the second special symbol may occur. At this time, as described above, whether or not to execute the on-hold consecutive villa effect (special continuous effect) is determined at the start of the big hit, so in order to generate the on-hold consecutive villa effect (special continuous effect), at least the big hit It is assumed that there is a specific hold at the start. For this reason, when a specific hold is generated before the big hit starts with reference to the start of the big hit, the on-hold consecutive villa production B (special continuous production) can be generated, but after the big hit starts (or after the big hit ends) When a specific hold is generated, the in-hold extended zone effect B (special continuous effect) cannot be generated. As a result, if a specific hold occurs before the big hit starts, a special symbol variation effect will occur within the limited period (four rotations) immediately after the special game ends, If the specific suspension occurs after the start (or after the big hit), the special symbol variation effect does not occur within the limited period (four rotations) immediately after the end of the special game. As described above, the four rotations that are the limited period correspond to the maximum number (four) of the operation-reserved balls of the second special symbol.

従って、大当り開始前に特定保留が生起されることで保留内連荘が成立する場合は、該特定保留に係る図柄変動では、限定頻度状態における短縮変動(例えば、変動時間=2秒)に対応した特殊図柄変動演出(例えば、一連のムービー画像を展開するとともに図柄変動および大当りの発生を目立たなくした態様)を発生させて、先の特別遊技と図柄変動演出と後の特別遊技とを一貫したストーリー性のある演出でシームレスに繋げる。一方、大当り開始後に特定保留が生起されて保留内連荘が成立する場合は、該特定保留に係る図柄変動では、特殊図柄変動演出(特殊連続演出)は発生しないが、限定頻度状態における短縮変動(例えば、変動時間=2秒)に対応した即当り演出(大当りの発生を強調した態様)を発生させることで、大当り発生までの間延びを防止する。すなわち、本変形例2では、特定保留の生起したタイミングが大当り開始の前・後のいずれであっても、特定の大当り図柄で大当りとなった場合は、その特別遊技後の変動パターン選択状態は限定頻度状態に遷移するため、この限定頻度状態における短縮変動の発生に伴い、特定保留の生起のタイミングに応じて、後の大当り変動演出の内容を異ならしめることができる。なお、本変形例では、保留内連荘演出(特殊連続演出)の実行可否の判断時は、大当り開始時に設定していたが、これに限定されるものではなく、大当り中(特別遊技の実行中)の所定タイミングとしてもよい。   Therefore, when a specific suspension is generated before the big hit starts, the on-hold extended resort is established, and the symbol variation related to the specific suspension corresponds to a shortened variation in the limited frequency state (for example, variation time = 2 seconds). A special symbol variation effect (for example, a series of movie images is developed and a pattern variation and a big hit are inconspicuous) is made consistent with the previous special game, the symbol variation effect and the later special game. Connect seamlessly with stylistic performance. On the other hand, when a specific hold is generated after the big hit starts and the in-hold extended resort is established, the special symbol variation effect (special continuous effect) does not occur in the symbol variation related to the specific hold, but the shortened variation in the limited frequency state By generating an immediate hit effect (a mode in which the occurrence of a big hit is emphasized) corresponding to (for example, the variation time = 2 seconds), the delay until the big hit is prevented is prevented. That is, in the second modification, even if the timing of occurrence of the specific suspension is before or after the start of the big hit, if the specific big hit symbol is a big hit, the variation pattern selection state after the special game is Since the transition is made to the limited frequency state, the contents of the subsequent big hit variation effect can be made different according to the timing of occurrence of the specific hold with the occurrence of the shortening variation in the limited frequency state. In this modified example, when determining whether or not to execute the on-hold consecutive villa production (special continuous production), it was set at the time of the big hit, but it is not limited to this, and during the big hit (special game execution) The middle timing may be set as the predetermined timing.

(共通変形例3)
また、上述の第1〜第8実施形態では、特別図柄の停止図柄として、1種類のはずれ図柄のみ設けた構成を例示したが、これに限定されるものではなく、複数種のはずれ図柄を設けてもよい。このとき、例えば、事前判定結果として特定のはずれ図柄が選択された場合にのみ、保留内連荘演出(ガセ演出)を発生させるようにしてもよい。また、上述の第7〜第8実施形態では、遊技領域PA内に特定領域を有した単一の大入賞口65のみを備えた構成(1個アタッカー形式)を採用しているが、これに限定されるものではなく、上述の第2実施形態等のように、特定領域を有しない大入賞口64と特定領域を有した大入賞口65とを備えた構成(2個アタッカー形式)を採用してもよい。
(Common modification 3)
Further, in the first to eighth embodiments described above, the configuration in which only one type of off symbol is provided as the special symbol stop symbol is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of off symbol are provided. May be. At this time, for example, only when a specific loss symbol is selected as the prior determination result, the on-hold consecutive villa effect (gase effect) may be generated. In addition, in the seventh to eighth embodiments described above, a configuration (one attacker format) having only a single big winning opening 65 having a specific area in the game area PA is adopted. Not limited, as in the second embodiment described above, a configuration (two-attacker format) including a large winning opening 64 having no specific area and a large winning opening 65 having a specific area is adopted. May be.

また、上記実施形態において、発生時期を異にする二種類の保留内連荘演出A,Bを例示して説明したが、保留内連荘演出Aの発生時点で保留内連荘が確定する仕様でもよいし、保留内連荘演出Aの発生だけでは足りず所定の条件が成立することで保留内連荘が確定する仕様でもよく、同様に、保留内連荘演出Bの発生時点で保留内連荘が確定する仕様でもよいし、保留内連荘演出Bの発生だけでは足りず所定の条件が成立することで保留内連荘Bが確定する仕様でもよい。また、上記実施形態において、保留内連荘演出は、後続の作動保留球内に一以上の特定保留が存在する場合にのみ実行する構成であっても、後続の作動保留球内に特定保留が存在しない場合にも(いわゆるガセ演出として)実行する構成であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although two types of on-hold extended resort productions A and B which differed in generation | occurrence | production time were illustrated and demonstrated, the specification which a held internal extended resort is decided at the generation | occurrence | production time of on-hold extended resort production A However, it is not necessary to generate the on-hold renso production A alone, and it may be a specification in which the on-hold renso production is confirmed when a predetermined condition is satisfied. The specification that the villa can be determined may be sufficient, or the generation of the on-hold renso production B is not sufficient, and the specification that the on-hold villa B is fixed when a predetermined condition is satisfied may be used. Moreover, in the said embodiment, even if it is the structure performed only when one or more specific reservation exists in the subsequent operation reservation ball | bowl, specific reservation in a subsequent operation reservation ball | bowl is carried out. Even if it does not exist (as a so-called gas effect), the configuration may be executed.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。また、本発明および上記実施形態において、「実行されない」とは、実行確率(発生頻度)が低いことが含まれていてもよく、「実行確率が低い」とは、実行されないことが含まれていてもよい。また、本発明および上記実施形態において、「大当り期待度が高い」又は「特別遊技移行期待度が高い」とは、大当り期待度が100%であること又は特別遊技移行期待度が100%であることが含まれていてもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment and modification, If it is a range which does not deviate from the summary of this invention, it can improve suitably. In addition, the components described in the above embodiments and modified examples are appropriately combined, or some of the components described in the above described embodiments and modified examples are deleted or converted by known / conventional techniques, etc. These are also included in the scope of the present invention. Further, in the present invention and the above embodiment, “not executed” may include a low execution probability (occurrence frequency), and “low execution probability” includes not being executed. May be. Further, in the present invention and the above-described embodiment, “the jackpot expectation is high” or “the special game transition expectation is high” means that the jackpot expectation is 100% or the special game transition expectation is 100%. May be included.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
34 賞球払出ユニット(賞球払出手段)
54 一般入賞口(所定入賞口)
61 第1始動口
62 第2始動口
64 第1大入賞口
65 第2大入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置(第1図柄表示装置)
72 第2特別図柄表示装置(第2図柄表示装置)
100 主制御基板
135 事前判定手段
141 特別図柄当否判定手段(当否判定手段)
143 特別図柄変動パターン判定手段(変動表示時間選択手段)
156 特別図柄表示制御手段(図柄表示制御手段)
160 電動役物制御手段(特別遊技実行手段)
165 遊技状態制御手段(抽選状態制御手段、入球状態制御手段)
200 演出制御基板
220 演出統括手段(演出決定手段)
400 払出制御基板(賞球払出手段)
PM Pachinko machine PA Game area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 20 Game board 34 Prize ball dispensing unit (prize ball dispensing means)
54 General prize opening (specified prize opening)
61 1st start opening 62 2nd start opening 64 1st grand prize opening 65 2nd big prize opening 70 Production display device 71 1st special symbol display device (1st symbol display device)
72 2nd special symbol display device (2nd symbol display device)
100 Main control board 135 Pre-determining means 141 Special symbol success / failure judging means (win / no-go judging means)
143 Special symbol variation pattern determination means (variation display time selection means)
156 Special symbol display control means (symbol display control means)
160 Electric character control means (special game execution means)
165 Game state control means (lottery state control means, entry state control means)
200 Production control board 220 Production control means (production determination means)
400 payout control board (prize ball payout means)

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、
前記第1始動口への入球を契機として第1の当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球を契機として第2の当否判定を実行する第2当否判定手段と、
前記第1の当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、
前記第2の当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、
前記第1の当否判定の結果に応じて第1図柄の変動表示時間を選択する第1変動表示時間選択手段と、
前記第2の当否判定の結果に応じて第2図柄の変動表示時間を選択する第2変動表示時間選択手段と、
前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果が大当りとなる場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1の当否判定の結果および前記第2の当否判定の結果が所定確率で大当りとなる低確率状態と、前記第1の当否判定の結果および前記第2の当否判定の結果が前記所定確率よりも高確率で大当りとなる高確率状態とを有し、低確率状態もしくは高確率状態へ移行させる制御を行う抽選状態制御手段と、
通常入球状態と、通常入球状態よりも第2始動口への入球容易性が高められた入球容易状態とを有し、通常入球状態もしくは入球容易状態へ移行させる制御を行う入球状態制御手段と、
前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示される演出内容を決定する演出決定手段とを備え、
前記演出表示装置には、前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果を演出的に示す複数の装飾図柄が変動表示されるとともに、装飾図柄の組合せが仮停止表示又は確定停止表示されるように構成され、
複数種の変動選択状態を有し、複数種の変動選択状態の間で変動選択状態を移行可能とするように構成されており、
変動選択状態の種類に応じて変動表示時間の選択傾向が異なり、
第1図柄および第2図柄の変動表示回数が特別遊技の終了後から起算してX回以内である状況下で前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果がはずれとなる場合において選択され得る第1図柄又は第2図柄の変動表示時間の候補数は、第1図柄および第2図柄の変動表示回数が特別遊技の終了後から起算してX回以降である状況下で前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果がはずれとなる場合において選択され得る第1図柄又は第2図柄の変動表示時間の候補数よりも少なくなるように構成され、
第1図柄および第2図柄の変動表示回数が特別遊技の終了後から起算してX回以内の変動表示においては、前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果が大当りとなる場合における確定停止表示されるよりも前のタイミングで仮停止表示される装飾図柄組合せと、前記第1の当否判定の結果又は前記第2の当否判定の結果がはずれとなる場合における確定停止表示される装飾図柄組合せとが同一となるように構成されていることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board in which a game area is formed;
A first start port provided in the game area and into which a game ball can enter;
A second start opening provided at a position different from the first start opening of the game area, wherein the game ball changes into an open state in which entry is easy and a close state in which entry is difficult;
A first success / failure determination means for executing a first success / failure determination triggered by entering the first start opening;
A second success / failure determination means for executing a second success / failure determination triggered by entering the second start opening;
A first symbol display device on which a first symbol indicating the result of the first determination of success / failure is variably displayed and stopped;
A second symbol display device in which a second symbol indicating the result of the second determination of success or failure is variably displayed and stopped;
First variation display time selection means for selecting the variation display time of the first symbol in accordance with the result of the first success / failure determination;
A second variation display time selection means for selecting a variation display time of the second symbol in accordance with the result of the second success / failure determination;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination is a big hit;
A low probability state in which the result of the first success / failure determination and the result of the second success / failure determination are big hits with a predetermined probability, and the result of the first success / failure determination and the result of the second success / failure determination are the predetermined probability. A lottery state control means for performing control to shift to a low probability state or a high probability state, having a high probability state that becomes a big hit with a higher probability than
It has a normal entry state and an easy entry state in which the ease of entering the second starting port is higher than the normal entry state, and performs control to shift to the normal entry state or the easy entry state. Entry state control means,
An effect display device on which an effect suggesting the result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination is displayed;
Production determination means for determining production contents displayed on the production display device,
On the effect display device, a plurality of decorative symbols showing the results of the first success / failure determination or the second success / failure determination are displayed in a variable manner, and a combination of the decorative symbols is temporarily stopped or displayed. Configured to be stopped,
It has a plurality of types of variation selection states, and is configured to be able to transition between the plurality of types of variation selection states.
Depending on the type of variation selection state, the selection tendency of the variation display time differs,
The result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination is out of order under the situation where the number of times of the variable display of the first symbol and the second symbol is within X times from the end of the special game. The number of candidates for the variable display time of the first symbol or the second symbol that can be selected in the case is that the number of variable display times of the first symbol and the second symbol is X or more after the end of the special game. It is configured to be smaller than the number of candidates for the variable display time of the first symbol or the second symbol that can be selected when the result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination is out of place,
In the variable display of the first symbol and the second symbol in which the number of times of variation display is within X times after the end of the special game, the result of the first success / failure determination or the result of the second success / failure determination is a big hit. In this case, the decoration stop display in the case where the decoration symbol combination temporarily displayed at a timing before the fixed stop display in the case where the result of the first determination on the right or wrong or the result of the second determination on the right is out of place. The pachinko gaming machine is configured so that the decorative pattern combination to be made is the same.
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