JP7466926B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7466926B2
JP7466926B2 JP2021215120A JP2021215120A JP7466926B2 JP 7466926 B2 JP7466926 B2 JP 7466926B2 JP 2021215120 A JP2021215120 A JP 2021215120A JP 2021215120 A JP2021215120 A JP 2021215120A JP 7466926 B2 JP7466926 B2 JP 7466926B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
time
saving
performance
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021215120A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023098392A (en
Inventor
合 伊藤
雄 菊池
達哉 八尋
明徳 山本
俊之 宮永
竜道 青木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2021215120A priority Critical patent/JP7466926B2/en
Publication of JP2023098392A publication Critical patent/JP2023098392A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7466926B2 publication Critical patent/JP7466926B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機が一般的である。 Conventional gaming machines generally determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player.

このような遊技機の中には、取得条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき特別遊技を実行するか否かを判定し、判定結果に応じた演出を実行するようなものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Among these gaming machines, there are some that determine whether or not to execute a special game based on the determination information acquired when an acquisition condition is met, and execute a performance according to the determination result (see, for example, Patent Document 1).

特開2018-057968号公報JP 2018-057968 A

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, the problem with the gaming machines described in the above patent documents was that the gameplay was not very interesting.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above problems, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な複数の特別遊技の何れかを実行可能な遊技機において、内部に特定領域が設けられる入賞装置と、取得条件の成立に基づき判定情報を取得可能な取得手段と、前記取得手段が取得した前記判定情報判定可能な判定手段と、前記判定の結果に基づいて、前記入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記時短遊技状態には、第1時短遊技状態と、第2時短遊技状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技が実行された場合、当該特別遊技の終了後に前記第2時短遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の特別遊技実行契機となる前記特定遊技が行われることを報知する前記変動演出が実行される場合、当該変動演出において第1定演出図柄による停止出目を表示可能であり、前記特定の特別遊技とは異なる特別遊技の実行契機となる前記特定遊技が行われることを報知する前記変動演出が実行される場合、当該変動演出において前記第1特定演出図柄とは異なる第2特定演出図柄による停止出目を表示可能であり、前記第1時短遊技状態において前記特定の特別遊技の実行契機となる前記特定遊技が行われることを報知する前記変動演出が実行される場合に、前記第1定演出図柄による停止出目が表示される割合と、前記第2時短遊技状態において前記特定の特別遊技の実行契機となる前記特定遊技が行われることを報知する前記変動演出が実行される場合に、前記第1定演出図柄による停止出目が表示される割合と、が異なり、前記遊技状態制御手段は、前記第1時短遊技状態中に実行された前記変動演出で前記第1特定演出図柄による停止出目が表示されたことによる前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記時短遊技状態である場合、当該入賞に基づき実行される前記特別遊技の終了に応じて前記第2時短遊技状態に制御可能であり、前記第1時短遊技状態中に実行された前記変動演出で前記第2特定演出図柄による停止出目が表示されたことによる前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記通常遊技状態である場合、当該入賞に基づき実行される前記特別遊技の終了に応じて前記第1時短遊技状態に制御可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine capable of executing any one of a plurality of special games advantageous to a player, the gaming machine comprising : a winning device provided with a specific area therein; acquisition means capable of acquiring judgment information based on the establishment of an acquisition condition; judgment means capable of judging the judgment information acquired by the acquisition means; specific game execution means capable of executing a specific game for converting the winning device from a closed state to an open state based on the result of the judgment; special game execution means capable of executing the special game based on the winning of a gaming medium into the specific area during the specific game; game state control means capable of controlling to a time-saving game state which is more advantageous to a player than a normal game state; and a plurality of presentation drawings based on the result of the judgment. and a presentation control means capable of executing a variable presentation for displaying a variable pattern, the time-saving game state includes a first time- saving game state and a second time- saving game state, and when a specific special game among the plurality of special games is executed based on the winning of a game medium into the specific area during the specific game, the game state control means is capable of controlling to the second time- saving game state after the end of the special game, and when the variable presentation is executed to notify the player that the specific game that will be the trigger for the execution of the specific special game will be played, the presentation control means is capable of displaying a stop result of a first specific presentation pattern in the variable presentation, and is capable of displaying a stop result of a first specific presentation pattern in the variable presentation, and is capable of displaying a stop result of a first specific presentation pattern in the variable presentation before the trigger for the execution of a special game different from the specific special game. When the variable performance notifying that the specific game will be played is executed, a stop result by a second specific performance pattern different from the first specific performance pattern can be displayed in the variable performance, and a rate at which the stop result by the first specific performance pattern is displayed when the variable performance notifying that the specific game which will be a trigger for the execution of the specific special game will be played in the first time-shortened game state is executed and a rate at which the stop result by the first specific performance pattern is displayed when the variable performance notifying that the specific game which will be a trigger for the execution of the specific special game will be played in the second time-shortened game state are executed are different, and the game state control means controls the first time-shortened game state to be executed. When the game medium enters the specific area during the execution of the specific game due to the display of a stop result with the first specific performance pattern in the variable performance executed during the short game state, the game state is the time-shortened game state in response to the end of the special game executed based on the winning, and when the game medium enters the specific area during the execution of the specific game due to the display of a stop result with the second specific performance pattern in the variable performance executed during the first time-shortened game state, the game state is the normal game state in response to the end of the special game executed based on the winning.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。2 is an oblique view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。2 is an oblique view of the rear side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a block diagram of the entire gaming machine. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing main processing in a main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an initial setting process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing input control processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。A diagram showing the first starting hole detection switch input processing on the main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。A diagram showing the second starting hole detection switch input processing on the main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing specific area detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。A diagram showing the special diagram special electric control processing on the main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。A diagram showing the special pattern memory determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。A diagram showing the jackpot determination process on the main control board. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a big win determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a special symbol determination table. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。A diagram showing the special chart variation pattern determination process in the main control board. 特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart variation pattern determination table. 特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart variation pattern determination table. 事前判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a pre-determination table. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。A diagram showing special pattern change processing on the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。A diagram showing the special pattern stopping processing on the main control board. 制御データ判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a control data determination table. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。A diagram showing the jackpot game processing on the main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。A diagram showing small win game processing on the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。A diagram showing the jackpot game ending processing on the main control board. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game status setting table. 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。A diagram showing the game state referenced at the end of a big win game that does not involve a small win game. 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。A diagram showing the game state referred to at the end of a big win game that goes through a small win game. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。A diagram showing the general-purpose power control processing on the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。A diagram showing normal pattern change processing on the main control board. 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。11 is a diagram showing an example of various determination tables used in the normal power control process; FIG. 各種時短遊技状態における可変始動部の動作状態を示す図である。A diagram showing the operating state of the variable starting unit in various time-saving game states. 通常遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。This is a game flow when a big win game is executed in the normal game state. 時短遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。This is a game flow when a jackpot game is executed in the time-saving game state. 演出制御部のメイン処理を示す図である。A diagram showing the main processing of the performance control unit. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。A diagram showing timer interrupt processing of the performance control unit. 演出モードの推移を示すモードフローである。11 is a mode flow showing the transition of presentation modes. 演出モードの推移を示すモードフローである。11 is a mode flow showing the transition of presentation modes. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。A diagram showing the command analysis process of the performance control unit. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。A diagram showing the icon change performance decision process of the performance control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a change scenario determination table. 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the predictive consecutive performance decision processing of the performance control unit. ハズレ用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pre-reading reach performance scenario determination table for misses. 大当たり用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a pre-reading reach performance scenario determination table for a jackpot. 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a look-ahead zone performance scenario determination table. 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a look-ahead countdown performance scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。A diagram showing the variable performance pattern determination process in the performance control unit. 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a variable performance pattern determination table. 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a variable performance pattern determination table. 変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a variable performance pattern determination table. SPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。A diagram showing a presentation pattern related to a pre-reading reach presentation scenario in which a SP reach presentation is executed. SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。A figure showing a presentation pattern related to a pre-reading reach presentation scenario in which an SPSP reach presentation is executed. 演出図柄の組み合わせと実行されるスキル演出との関係性を示す図である。A diagram showing the relationship between combinations of performance patterns and the skill performances executed. 変動演出で2種類のスキル演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a performance when two types of skill performance are executed in a variable performance. 先読みリーチ演出が実行される場合の演出例1を示す図である。A figure showing a first example of a presentation when a pre-reading reach presentation is executed. 先読みリーチ演出が実行される場合の演出例2を示す図である。A figure showing a second example of a presentation in which a pre-reading reach presentation is executed. 挑戦モードから帰宅モードに移行する場合の演出例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation when transitioning from a challenge mode to a home mode. 挑戦モードから帰宅モードに移行する場合の演出例の続きを示す図である。A figure showing the continuation of the example of the presentation when transitioning from the challenge mode to the home mode. 伝説モードAに移行する大当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of the presentation when a jackpot game that transitions to legend mode A is executed. 伝説モードAで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of the presentation when a small win game is executed in legend mode A. 伝説モードAで小当たり遊技が実行される場合の演出例の続きを示す図である。A figure showing the continuation of the example presentation when a small win game is executed in legend mode A. 伝説モードBで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation when a small win game is executed in legend mode B. 伝説モードBで小当たり遊技が実行されるがパンクする場合の演出例の続きを示す図である。This figure shows the continuation of the example presentation when a small win game is executed in legend mode B but ends up crashing.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to Figures 1 to 3. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and Figure 3 is a perspective view of the rear side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 2, a gaming board mounting frame 3 that is rotatably supported relative to the outer frame 2, a glass frame 4 that is rotatably supported relative to the gaming board mounting frame 3, and a gaming board 5 that has a gaming area 5a formed therein through which gaming balls (gaming media) flow down.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is made up of a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-rear direction, to which a decorative plate 2b is attached at the lower front. The outer frame 2 is fixed to the island equipment of the amusement arcade via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one horizontal end, and is supported rotatably with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, making it possible to perform maintenance on various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end, and is supported rotatably with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the game board mounting frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-to-rear direction is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the play area 5a through this opening 8 and transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there are provided an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs, an upper tray 11 for storing multiple game balls, such as game balls paid out from a payout device 95 described below based on the establishment of the awarding conditions, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that do not fit into the upper tray 11 and flow into the overflow ball flow path described below, and a launch operation device 13 that can be operated to launch the game balls.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations spaced apart on the top of the glass frame 4, and output BGM (background music), SE (sound effects), etc. to create a sound (music, voice) effect. In addition, multiple frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and create a lighting effect by changing the direction of light irradiation and the color of light emitted by each lamp (LED). In addition, the frame lighting device 10 is equipped with an alarm LED 10a that is controlled to light up/blink when the glass frame 4 opens or a payout abnormality occurs in which game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 The bottom surface of the storage section 11a of the upper tray 11 for the game balls slopes downward toward the direction (right direction) of the launch operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward slope. When the game balls stored in the storage section 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the ball feed solenoid 11b operates to send the game balls out one by one toward the game board mounting frame 3.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, in the central front part of the upper tray 11, a performance button device 16 and a selection button device 18 (see Figure 1 or Figure 2) are arranged side by side and function as input devices for performing decision operations and selection operations related to various performances described below.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 is provided with an effect button 17 capable of performing operations such as decision operations (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting the operation of the effect button 17, an effect button drive device 17b equipped with a button drive motor for changing the effect button 17 between a normal state and a protruding state positioned higher than the normal state and a button vibration motor for changing the effect button 17 between the normal state and a vibration state in which the effect button 17 vibrates in a predetermined manner, and an effect button light-emitting LED 17c for changing the effect button 17 between an off state and a lit state in which the effect button 17 emits light in a predetermined manner, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 is provided with a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can be used to perform operations such as selection, and a cross key detection switch 19a (see FIG. 5) for detecting the operation of the cross key 19, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 In addition, a lending operation unit 20 is provided on the right side of the upper tray 11, which allows the lending of game balls and the return of storage media such as cards that store the remaining balance. When the lending button 20a on the lending operation unit 20 is operated, a ball lending machine (not shown) installed next to the gaming machine 1 subtracts the remaining balance stored in the storage media and lends out game balls, and when the return button 20b on the lending operation unit 20 is operated, the storage media is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) is formed to receive game balls that do not fit into the upper tray 11 and guide them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 4) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect when the lower tray 12 is full of game balls, and while the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full, the payout device 95, which will be described later, stops paying out game balls.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The launch operation device 13 is provided with a base 14 fixed to the glass frame 4, a launch handle 15 rotatably mounted on the base 14, a touch sensor 15a (see FIG. 4) that detects whether the player's hand is touching the launch handle 15, and a launch volume 15b (see FIG. 4) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the launch handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated and the game balls are sent out one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 is provided with a game board mounting portion for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 4) for launching game balls toward the game area 5a, a locking mechanism (not shown) for locking the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 in a closed state, and an opening detection switch 31a (see FIG. 4) for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting section 25 is formed in a recessed chamber shape that opens to the front at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. At the back of the recessed chamber of the game board mounting section 25, an opening that opens in the front-to-rear direction is provided, and through this opening, various devices and the like provided on the back side of the game board 5 face the rear of the gaming machine 1.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 is provided with a launching member for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 4) for driving the launching member, a launching rail that slopes upward from the launching member toward the lower left end of the game board, and a stopper that stops the game ball at the launch position, which is the lower end of the slope of the launching rail. Then, when the game ball sent out by the ball feed solenoid 11b (see FIG. 4) is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 5a by the operation of the launching member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 3 is unlocked and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 Curved inner and outer rails 35 and 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by the inner and outer rails 35 and 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35 and 36, which guides game balls launched by the launching device 26 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down outside the game area (to the collection part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 A decorative frame 40 is provided in the approximate center of the play area 5a, which is a frame-shaped area known as a center case that restricts the entry of game balls into the interior. This decorative frame 40 divides the play area 5a into a left play area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right play area where game balls launched with a second launch force that is stronger than the first launch force flow down, and the left play area and the right play area are connected below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to guide the game balls flowing down the left side game area into the interior of the decorative frame 40, and a stage section 42 is provided on the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41 and cause them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球(遊技媒体)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Three general winning openings 43 through which game balls can always enter (enter) are provided at intervals at the lower left side of the decorative frame 40, and one general winning opening 43 through which game balls can always enter (enter) is provided at the lower right side of the decorative frame 40. When a game ball that has entered (entered) this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 4) (awarding condition is met), a predetermined number (e.g., five) of game balls (game media) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarding of prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口A45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口A45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口A検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage section 42, there is a first start hole A45 (a start winning area for a first special symbol) where game balls can always enter (enter), and when a game ball that has entered (entered) this first start hole A45 is detected by the first start hole A detection switch 45a (see FIG. 4) (awarding conditions are met), a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarding of prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not a special game (jackpot game) is to be played is granted (special symbol determination information, described later, is stored).

飾り枠40の右側には、所定条件の成立(後述する補助遊技の実行に伴って第1始動口作動片48fが遊技球により押圧されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から遊技球の入賞が可能(容易)な開状態に変換すると共に、遊技球が1つ入賞することで開状態から閉状態に変換する第1可変始動部46Aが設けられている。 On the right side of the decorative frame 40, a first variable starting section 46A is provided which changes the state from a closed state in which it is impossible (difficult) for a game ball to enter (a ball entering) to an open state in which it is possible (easy) for a game ball to enter when a certain condition is met (the first starting port operating piece 48f is pressed by a game ball when an auxiliary game described below is played), and also changes from the open state to the closed state when a game ball enters.

第1可変始動部46Aは、遊技球が入賞可能な第1始動口B46(第1特別図柄の始動入賞領域)と、第1始動口B46の左側で下部が軸支されることで上部が左右方向に移動可能な開閉羽根状の第1始動口開閉部材46bと、第1始動口B46に入賞(入球)した遊技球を検出する第1始動口B検出スイッチ46a(図4参照)とが設けられている。 The first variable starting section 46A is provided with a first starting hole B46 (a starting winning area for the first special symbol) through which a game ball can enter, a first starting hole opening/closing member 46b in the form of an opening/closing blade whose upper part can move left and right as its lower part is supported on the left side of the first starting hole B46, and a first starting hole B detection switch 46a (see Figure 4) which detects a game ball that has entered (entered) the first starting hole B46.

そして、第1始動口B46に遊技球が入賞し、この遊技球が第1始動口B検出スイッチ46a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 When a game ball enters the first start hole B46 and is detected by the first start hole B detection switch 46a (see FIG. 4) (awarding conditions are met), a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not a special game (jackpot game) is to be played is granted (special game determination information, described later, is stored).

飾り枠40の下方であって第1可変始動部46Aの下方には、所定条件の成立(後述する補助遊技の実行に伴って第2始動口作動片48gが遊技球により押圧されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から遊技球の入賞が可能(容易)な開状態に変換すると共に、遊技球が1つ入賞することで開状態から閉状態に変換する第2可変始動部47Aが設けられている。 Below the decorative frame 40 and below the first variable starting part 46A, there is a second variable starting part 47A which changes from a closed state in which it is impossible (difficult) for a game ball to enter (slot in) to an open state in which it is possible (easy) for a game ball to enter when a certain condition is met (when the second starting part 48g is pressed by a game ball as an auxiliary game is played, as described below), and also changes from the open state to the closed state when a game ball enters.

第2可変始動部47Aは、遊技球が入賞可能な第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47の左側で下部が軸支されることで上部が左右方向に移動可能な開閉羽根状の第2始動口開閉部材47bと、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)とが設けられている。 The second variable starting section 47A is provided with a second starting hole 47 (a starting winning area of the second special symbol) through which a game ball can enter, a second starting hole opening/closing member 47b in the form of an opening/closing blade whose upper part can move left and right as its lower part is supported on the left side of the second starting hole 47, and a second starting hole detection switch 47a (see Figure 4) which detects a game ball that has entered (entered) the second starting hole 47.

そして、第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 When a game ball enters the second start hole 47 and is detected by the second start hole detection switch 47a (see FIG. 4) (awarding conditions are met), a predetermined number of game balls (for example, two balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not a special game (jackpot game) is executed is granted (special game determination information, described later, is stored).

第2可変始動部47Aの左下方には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、第1始動口B46又は第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。また、大当たり遊技を実行可能な条件が成立している状態において遊技球が通過した場合には、複数回のラウンド遊技を実行するための実行条件を成立(役物連続作動装置の作動)させるようにもなっている。 A normal gate 44 (normal starting area) through which the game ball can always pass is provided to the lower left of the second variable starting section 47A. When a game ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, no prize ball is awarded, but the right to make an auxiliary game judgment (win judgment) to determine whether or not to execute an auxiliary game that makes it easier for the game ball to enter the first starting hole B46 or the second starting hole 47 is granted (normal game judgment information described later is stored). In addition, if a game ball passes through when the conditions for executing a jackpot game are met, the execution conditions for executing multiple rounds of play are also established (the role continuous operation device is activated).

第2可変始動部47Aの下方であって普図ゲート44の右下方には、内部に流入(入球)した遊技球の重量を利用して第1可変始動部46A又は第2可変始動部47Aを閉状態から開状態に変換させるための変換機構部48が設けられている。 Below the second variable starting part 47A and to the lower right of the normal gate 44, a conversion mechanism part 48 is provided to convert the first variable starting part 46A or the second variable starting part 47A from a closed state to an open state by using the weight of the game ball that has flowed (entered) inside.

変換機構部48は、上側流路48aと、上側流路48aの下端に位置する分岐部から左側に分岐する左側流路48bと、分岐部から右側に分岐する右側流路48cと、上側流路48aの入口(導入開口)を開閉する入口開閉部材48dと、入口開閉部材48dを閉状態と開状態とに変換するための入口開閉ソレノイド48h(図4参照)と、分岐部に位置して左側流路48bと右側流路48cの一方に遊技球を振り分ける流路切替部材48eと、流路切替部材48eを左側流路48bに遊技球を振り分ける第1状態と、右側流路48cに遊技球を振り分ける第2状態とに変換するための振分流路切替ソレノイド48i(図4参照)と、左側流路48bに流入した遊技球によって押圧される第1始動口作動片48fと、右側流路48cに流入した遊技球によって押圧される第2始動口作動片48gとが設けられている。 The conversion mechanism 48 includes an upper flow path 48a, a left flow path 48b that branches off to the left from a branch located at the lower end of the upper flow path 48a, a right flow path 48c that branches off to the right from the branch, an inlet opening/closing member 48d that opens and closes the inlet (inlet opening) of the upper flow path 48a, an inlet opening/closing solenoid 48h (see FIG. 4) for switching the inlet opening/closing member 48d between a closed state and an open state, a flow path switching member 48e that is located at the branch and distributes game balls to one of the left flow path 48b and the right flow path 48c, a distribution flow path switching solenoid 48i (see FIG. 4) for switching the flow path switching member 48e between a first state in which game balls are distributed to the left flow path 48b and a second state in which game balls are distributed to the right flow path 48c, a first start port operating piece 48f that is pressed by game balls that flow into the left flow path 48b, and a second start port operating piece 48g that is pressed by game balls that flow into the right flow path 48c.

そして、補助遊技の実行に伴って入口開閉部材48dが開状態に変換され、入口開閉部材48dによって上側流路48aの入口(導入開口)から変換機構部48の内部に誘導された遊技球が分岐部まで到達すると、流路切替部材48eによって左側流路48b又は右側流路48cに遊技球が振り分けられる。その後、左側流路48bに振り分けられた遊技球によって第1始動口作動片48fが押圧されると、図示しないリンク機構を介して第1可変始動部46Aの第1始動口開閉部材46bを開状態に変換される一方、右側流路48cに振り分けられた遊技球によって第2始動口作動片48gが押圧されると、図示しないリンク機構を介して第2可変始動部47Aの第2始動口開閉部材47bが開状態に変換されるようになっている。 Then, when the auxiliary game is played, the inlet opening/closing member 48d is converted to an open state, and when the game ball guided by the inlet opening/closing member 48d from the inlet (introduction opening) of the upper flow path 48a into the inside of the conversion mechanism unit 48 reaches the branching portion, the game ball is distributed to the left flow path 48b or the right flow path 48c by the flow path switching member 48e. After that, when the first starting port operating piece 48f is pressed by the game ball distributed to the left flow path 48b, the first starting port opening/closing member 46b of the first variable starting unit 46A is converted to an open state via a link mechanism (not shown), while when the second starting port operating piece 48g is pressed by the game ball distributed to the right flow path 48c, the second starting port opening/closing member 47b of the second variable starting unit 47A is converted to an open state via a link mechanism (not shown).

変換機構部48の左側には、所定条件の成立(小当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から入賞が可能(容易)な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 On the left side of the conversion mechanism 48, there is a first variable winning section 49 (first variable winning device) that can be converted from a closed state in which it is impossible (difficult) for the game ball to win (enter the prize) to an open state in which it is possible (easy) to win, based on the establishment of a predetermined condition (determined to be a small win).

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50a(図4参照)と、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド50b(図4参照)が設けられている。 The first variable winning section 49 (first variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to form a flow path for the game balls, and is provided with a first large winning opening opening/closing member 51 that can move in the front-back direction, a first large winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first large winning opening opening/closing member 51, a first large winning opening detection switch 50a (see Figure 4) that detects game balls that have won (entered) the first large winning opening 50, and a first large winning opening opening opening solenoid 50b (see Figure 4) that converts the first large winning opening 50 to a closed state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 forward (winning restriction position) and converts the first large winning opening 50 to an open state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 backward (winning permitted position).

また、第1大入賞口50の内部には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図4参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52b(図4参照)と、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられており、排出口54に流入した遊技球を第1大入賞口検出スイッチ50aで検出するようになっている。 Inside the first large winning opening 50, there is a specific area opening/closing member 52 whose upper surface slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to form a flow path for game balls and which can move in the front-back direction, a specific area 53 that opens upward directly below the specific area opening/closing member 52, a specific area detection switch 53a (see Figure 4) that detects game balls that have flowed into (entered) the specific area 53, a flow path switching solenoid 52b (see Figure 4) that converts the specific area 53 into a closed state by moving the specific area opening/closing member 52 forward (winning restriction position) and converts the specific area 53 into an open state by moving the specific area opening/closing member 52 backward (winning permission position), and an outlet 54 into which game balls that have not flowed into the specific area 53 flow, and the first large winning opening detection switch 50a detects game balls that have flowed into the outlet 54.

そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, during the small prize game described below, when the first large prize opening opening/closing member 51 moves backward and the first large prize opening 50 is converted from a closed state to an open state, the game balls that have flowed down the top surface of the first large prize opening opening opening/closing member 51 or that have reached the first large prize opening 50 enter the first large prize opening 50, and when these game balls are detected by the first large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls.

そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出され、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。 When a game ball passes through (enters) the specific area 53 that is open during the small win game described below and is detected by the specific area detection switch 53a, a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are paid out as prize balls from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11, and the big win game described below is executed after the small win game ends.

なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, instead of providing the specific area opening/closing member 52, the specific area 53, and the specific area detection switch 53a, the first large prize opening detection switch 50a may be set as the specific area, and the game ball that flows into the first large prize opening that is opened during the small prize game described below may be detected by the first large prize opening detection switch 50a, so that the large prize game described below is executed after the small prize game ends.

なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 In this embodiment, the big win game and the small win game that convert the big prize opening into an open state are treated as special games that are advantageous to the player, but there are cases where the big win game is treated as a special game and the small win game is treated as a specific game.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)の左下方には、所定条件の成立(大当たりと判定されたこと、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能(困難)な閉状態から入賞が可能(容易)な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 To the lower left of the first variable winning section 49 (first variable winning device) is a second variable winning section 55 (second variable winning device) that can be changed from a closed state in which it is impossible (difficult) for the game ball to win (enter) a prize to an open state in which it is possible (easy) to win a prize based on the fulfillment of a predetermined condition (a big win is determined, or the game ball enters a specific area 53 during a small win game).

第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56a(図4参照)と、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド56b(図4参照)が設けられている。 The second variable prize winning section 55 (first variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to form a flow path for the game balls, and is provided with a second large prize winning opening opening/closing member 57 that can move in the front-back direction, a second large prize winning opening 56 (winning area) that opens upward directly below the second large prize winning opening opening/closing member 57, a second large prize winning opening detection switch 56a (see Figure 4) that detects game balls that have won (entered) the second large prize winning opening 56, and a second large prize winning opening opening opening solenoid 56b (see Figure 4) that converts the second large prize winning opening 56 to a closed state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 forward (winning restriction position) and converts the second large prize winning opening 56 to an open state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 backward (winning permitted position).

そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 When the second large prize opening opening/closing member 57 moves backwards during a jackpot game and the second large prize opening 56 is converted from a closed state to an open state, the game balls that have flowed down the top surface of the second large prize opening opening/closing member 57 or that have reached the second large prize opening 56 enter the second large prize opening 56, and when these game balls are detected by the second large prize opening detection switch 56a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 3) to the upper tray 11 as prize balls.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる4つの一般入賞口43、第1始動口A45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、第1可変始動部46A(第1始動口B46)、第2可変始動部47A(第2始動口46)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 The game balls launched into the left side game area will either flow directly down along the outer edge of the decorative frame 40, or flow into the warp device 41 and then flow down through the stage section 42, and enter one of the four general winning holes 43 and the first starting hole A45 located below the decorative frame 40, or flow into the out hole 39. Therefore, the game balls will not enter (pass through) the general gate 44, the first variable starting hole 46A (first starting hole B46), the second variable starting hole 47A (second starting hole 46), the first variable winning hole 49 (first large winning hole 50), or the second variable winning hole 55 (second large winning hole 56) located in the right side game area.

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、第1可変始動部46A(第1始動口B46)、第2可変始動部47A(第2始動口47)、普図ゲート44、第1可変入賞部(第1大入賞口50)、第2可変入賞部(第2大入賞口56)、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43に入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口A45に入賞することはない。 In addition, a game ball launched into the right-side game area will win the first variable starting section 46A (first starting port B46), the second variable starting section 47A (second starting port 47), the general gate 44, the first variable winning section (first large winning port 50), the second variable winning section (second large winning port 56), or the general winning port 43 located in the right-side game area, or will flow into the out port 39. Therefore, it will not win the general winning port 43 or the first starting port A45 located in the left-side game area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口A45、第1始動口B46、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there is an out-ball flow path that receives and collects out-balls, which are game balls that have won in the general winning port 43, the first starting port A45, the first starting port B46, the second starting port 47, the first large winning port 50, and the second large winning port 56, as well as game balls that have flowed into the outlet 39, and allows them to flow down, and an out-ball detection switch 39a (see Figure 4) is provided at the most downstream part of the out-ball flow path. Game balls detected by the out-ball detection switch 39a are discharged from the outlet on the back side of the game machine 1 to the outside of the game machine 1 (island equipment).

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。 Outside the play area 5a, there is a pattern display device consisting of a first special pattern display 60, a second special pattern display 61, and a normal pattern display 62, a reserved display device consisting of a first special pattern reserved display 63, a second special pattern reserved display 64, and a normal pattern reserved display 65, and a main information display 69 consisting of a round number display 66, a right hit display 67, and a status confirmation display 68.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a first special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the first starting hole A45 or the first starting hole B46, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a second special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the second starting hole 47, and the normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of a hit determination for a normal symbol, which is made based on the passage (entry) of a game ball into the normal gate 44.

大当たり判定とは、第1始動口A45、第1始動口B46、又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて、大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot determination corresponds to obtaining special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for special symbol determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol fluctuation pattern determination, etc.) when a game ball enters (enters) the first start hole A45, the first start hole B46, or the second start hole 47, and determining whether or not to execute a jackpot game or a small jackpot game based on the obtained special symbol determination information.

そして、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 When a jackpot is determined based on a game ball entering first start hole A45 or first start hole B46, the first special symbol is displayed on the first special symbol display 60 in a varying manner, and after a predetermined time has passed, the first special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination. When a jackpot is determined based on a game ball entering second start hole 47, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination, and after a predetermined time has passed, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of multiple LEDs, and when each special symbol changes, the LEDs of the corresponding display blink at a predetermined interval or sequence. When a special symbol is displayed in a static state, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the jackpot determination (jackpot, small jackpot, or miss).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which it has been determined in the jackpot determination that a jackpot game (special game) will be played. A "jackpot game" refers to a game state that is advantageous to a player who plays a round game in which the big prize opening (second big prize opening 56) is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner a predetermined number of times (e.g., 2 times, 10 times, etc.) with intervals in between, and in which the player is likely to win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of times the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) can be opened and the maximum opening time for each round of play are preset, but if a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize openings (balls enter the opening) even before the maximum number of times or maximum opening time are reached, one round of play ends. In this embodiment, it is possible to play one of several types of large prize games (special games) that differ in the degree of advantage given to the player.

また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特定遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 "Small win" refers to a state in which it has been determined in the big win judgment that a small win game (specific game) will be played. "Small win game" refers to a game state that is advantageous to players who play a game in which the big win opening (first big win opening 50) is converted from a closed state to an open state in a less favorable manner than in a big win game, making it easier for the player to win prize balls.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。 The maximum opening time for the large prize opening during a small prize game (1.8 seconds) is a predetermined time, but if a certain number of game balls (for example, 10 balls) enter the large prize opening (balls enter the opening) before the maximum opening time is reached, the small prize game ends.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The auxiliary game judgment corresponds to obtaining normal game judgment information (random number value for winning judgment, random number value for normal pattern judgment, random number value for normal pattern variation pattern judgment, etc.) based on the passage (entry) of the game ball into the normal game gate 44, and judging whether or not to execute the auxiliary game based on the obtained normal game judgment information. When the auxiliary game judgment is made, the normal pattern display 62 displays the variation of the normal pattern, and after a predetermined time has passed, a stationary display of the normal pattern is made to notify the judgment result.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of multiple LEDs, and the LEDs flash at a predetermined interval or sequence when displaying the normal symbol in a variable manner. When displaying a normal symbol in a static manner, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the auxiliary game judgment (win or miss).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、変換機構部48の入口開閉部材48dが所定態様で開状態に変換されることに起因して第1可変始動部46A(第1始動口B46)や第2可変始動部47A(第2始動口47)に遊技球が入賞し易くなる遊技状態のことをいう。 In this embodiment, a "win" refers to a state in which it has been determined in the auxiliary game judgment that an auxiliary game (a winning game) will be executed. An "auxiliary game" refers to a game state in which the entrance opening and closing member 48d of the conversion mechanism 48 is converted to an open state in a predetermined manner, making it easier for a game ball to enter the first variable starting portion 46A (first starting port B46) or the second variable starting portion 47A (second starting port 47).

なお、補助遊技(当たり遊技)における入口開閉部材48dの最大動作回数や最大動作時間は予め定められているが、最大動作回数や最大動作時間に達する前であっても、第1始動口B46や第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第1始動口B46又は第2始動口47に遊技球が入賞し易い(第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の始動条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 The maximum number of operations and maximum operation time of the entrance opening/closing member 48d in the auxiliary game (winning game) are predetermined, but even before the maximum number of operations and maximum operation time are reached, if a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter (enter) the first start hole B46 or the second start hole 47, the auxiliary game (winning game) ends. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which game balls are likely to enter the first start hole B46 or the second start hole 47 (the starting conditions for the variable display of the first special pattern or the second special pattern are likely to be met). In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) with different degrees of advantage to the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口A45又は第1始動口B46に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留記憶)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reserved indicator 63 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the first reserved number (U1), which is the number of special symbol determination information (first reserved memory) stored when a game ball enters (enters) the first starting hole A45 or the first starting hole B46, and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reserved memories. Note that up to a maximum of four first reserved memories can be stored, but the number may be more or less than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留記憶)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留記憶を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reserved indicator 64 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the second reserved number (U2), which is the number of special symbol determination information (second reserved memory) stored when a game ball enters (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reserved memories. Note that, although a maximum of four second reserved memories can be stored, the number may be less than or more than four, or no second reserved memories may be stored.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留記憶)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留記憶は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留記憶を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reserved indicator 65 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the number of reserved normal symbols, which is the number of normal symbol judgment information (normal symbol reserved memories) stored when a game ball enters (passes through) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of normal symbol reserved memories. Note that up to four normal symbol reserved memories can be stored, but the number may be less or more than four, or no normal symbol reserved memories may be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can also be configured with a seven-segment LED. For example, if a big win is determined in the big win determination, numbers such as "3" or "7" are displayed as static numbers, if a small win is determined, alphabets such as "A" or "C" are displayed as static numbers, and if a miss is determined, a static "-" is displayed as static numbers, and during the varying display, the light is turned off and the "-" is alternately displayed.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回となる大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is composed of multiple LEDs and is intended to display the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. When a jackpot game starts, the LEDs start to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds, the LEDs continue to light up during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the LEDs are turned off. For example, if the jackpot game has two rounds, only the leftmost LED lights up, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs light up.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、通常遊技状態中に消灯し、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is composed of one LED, and is used to display a right-hit display that encourages the player to shoot the game ball toward the right-side game area (so-called right hit) during a jackpot state (special game) or time-limited game state. It is turned off during normal game mode, and the LED is turned on during a jackpot state (special game) and time-limited game mode.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED, and is intended to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode described later is set. When the setting change mode or the setting confirmation mode is entered, the LED starts to light up, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended, the LED goes out. The status confirmation indicator 68 may be installed on the front (surface) of the gaming machine 1, or may be installed in other locations.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main LCD) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40, a second image display device 71 (sub LCD) consisting of a liquid crystal display formed with a smaller size and display area than the first image display device 70 is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70, a movable performance device 73 for executing action performances is provided at the top of the performance space 40a, and a change notification LED 59 for reporting the changing display status of the special pattern is provided at the right part of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aや特殊図柄TZの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The effects include a customer waiting demo effect that is performed when the variable display of the special symbol is not being executed, a variable effect that accompanies the variable display of the special symbol 70a and the special symbol TZ that is executed when the variable display of the special symbol is being executed, and a jackpot effect that is executed during the execution of a jackpot game.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The second image display device 71 can also perform a moving effect by moving using a liquid crystal movable device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc. while the first image display device 70 is performing a moving effect.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the movement effect is achieved by vertical movement (rising and descending) between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a performance position (upper position) located near the center of the first image display device 70. Note that the movement direction of the second image display device 71 (sub-LCD) may be left-right or front-back, or the movement effect may be achieved by operating the performance button 17.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal display) is formed with a variable display area for displaying three performance patterns 70a (left pattern, middle pattern, right pattern) and a mode display area showing the performance mode related to the execution of the variable performance.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The performance pattern 70a is composed of patterns showing numbers from "1" to "9", for example, and starts to change in response to the start of the changing display of the special pattern executed by the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61, and stops in response to the stop of the changing display of the special pattern. The performance pattern 70a may be a pattern showing the alphabet such as "A" to "F".

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The performance symbols 70a are displayed stationary for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a manner that indicates the result of the jackpot determination (miss appearance, jackpot appearance, small win appearance). The jackpot appearance and small win appearance are combinations of the same performance symbols 70a, such as "777" and "555," while the miss appearance is any other appearance.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The display of the effect pattern 70a changes in a vertical scroll mode, but it may also scroll horizontally, or it may switch on the spot or rotate (spin).

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the changing display (changing performance) of the performance pattern 70a, various performance images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 depending on the result of the jackpot determination, thereby increasing the player's anticipation for the execution of the jackpot game (special game).

第1画像表示装置70には、第1特別図柄表示器60で実行される第1特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行う第1特殊図柄TZ1を表示するための第1特殊図柄表示領域や、第2特別図柄表示器61で実行される第2特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行う第2特殊図柄TZ2を表示するための第2特殊図柄表示領域が形成されている。 The first image display device 70 is provided with a first special pattern display area for displaying a first special pattern TZ1 which starts to vary in response to the start of the varying display of the first special pattern executed by the first special pattern display device 60 and displays a stopped display in response to the stop of the varying display of the special pattern, and a second special pattern display area for displaying a second special pattern TZ2 which starts to vary in response to the start of the varying display of the second special pattern executed by the second special pattern display device 61 and displays a stopped display in response to the stop of the varying display of the special pattern.

また、第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 is also provided with a first hold icon display area 70B for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the first hold number (U1) in the normal game state described below, a second hold icon display area 70D for displaying a number of second hold icons (second hold information) corresponding to the second hold number (U2) in the time-saving game state described below, an icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that a variable presentation is being executed, a first hold number display area 70E for displaying the first hold number (U1) numerically, and a second hold number display area 70F for displaying the second hold number (U2) numerically.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70B is divided into a first display section 70B1 (first area), a second display section 70B2 (second area), a third display section 70B3 (third area), and a fourth display section 70B4 (fourth area) from the side closest to the icon display area 70C, and the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 display a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1).

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70B1 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed first, the second display unit 70B2 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed second, the third display unit 70B3 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed third, and the fourth display unit 70B4 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D is divided into a first display section 70D1 (first area), a second display section 70D2 (second area), a third display section 70D3 (third area), and a fourth display section 70D4 (fourth area) from the left, and the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 display the number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2).

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed first, the second display unit 70D2 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed second, the third display unit 70D3 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed third, and the fourth display unit 70D4 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above a pedestal image to clearly distinguish it from the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D, and the icon is displayed as if it is sitting or floating on top of this pedestal image.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, as the display of the first special pattern (performance pattern 70a) begins to change, the first reserved icons displayed in the first reserved icon display area 70B move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the first reserved icon displayed in the first display section 70B1 moves (shifts) to the icon display area 70C and becomes that icon, and when the display of the first special pattern (performance pattern 70a) ends, the icon disappears (is erased).

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, as the display of the second special pattern (performance pattern 70a) begins, the second reserved icons displayed in the second reserved icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the second reserved icon displayed in the first display section 70D1 moves (shifts) to the icon display area 70C and becomes the icon, and when the display of the second special pattern (performance pattern 70a) ends, the icon disappears (is erased). Note that the icon may be made to disappear during the display of the special pattern (performance pattern 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 displays the changing effect pattern 70a, but the changing effect pattern 70a may be displayed by either the first image display device 70 or the second image display device 71, or by both.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and can perform a motion performance by making the first movable member 73a and the second movable member 73b perform a predetermined motion while the variable display of the performance pattern 70a executed by the first image display device 70 is being executed. In addition, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board lighting device 74 having multiple decorative LEDs, and can emit light in a predetermined manner.

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a moves (rising and descending) between a standby position (first position) located toward the end (upper) of the first image display device 70 and a performance position (second position) located toward the center (lower) of the first image display device 70. The second movable member 73b moves between a standby position (first position) that covers a portion of the front of the first movable member 73a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 73a.

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59a(図1中左側)と、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59b(図1中右側)とが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1ランプ図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1ランプ図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2ランプ図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2ランプ図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The change notification LED 59 is composed of full-color LEDs, and includes a first change notification LED 59a (left side in FIG. 1) corresponding to the first special symbol, and a second change notification LED 59b (right side in FIG. 1) corresponding to the second special symbol. The first change notification LED 59a starts changing color (displaying the change of the first lamp symbol) in response to the start of the change display of the first special symbol, and stops changing color (displaying the change of the first lamp symbol) in response to the stop of the change display of the first special symbol, thereby notifying whether the first special symbol is changing. The second change notification LED 59b starts changing color (displaying the change of the second lamp symbol) in response to the start of the change display of the second special symbol, and stops changing color (displaying the change of the second lamp symbol) in response to the stop of the change display of the second special symbol, thereby notifying whether the second special symbol is changing.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1ランプ図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2ランプ図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知してもよい。また、停止表示した第1ランプ図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2ランプ図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知してもよい。 The result of the first special pattern change display (jackpot determination) may be notified by the combination of the stopped performance pattern 70a and the first lamp pattern, and the result of the second special pattern change display (jackpot determination) may be notified by the combination of the stopped performance pattern 70a and the second lamp pattern. Also, the result of the first special pattern change display (jackpot determination) may be notified by only the stopped first lamp pattern, and the result of the second special pattern change display (jackpot determination) may be notified by only the stopped second lamp pattern.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球(遊技媒体)を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there are a payout device 95 for paying out game balls (game media) based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball loans), a game ball storage section 96 for storing game balls supplied from island equipment etc. and supplying them to the payout device 95, a main control device 110A incorporating a main control board 110, a payout control device 120A incorporating a payout control board 120, a performance control device 130A incorporating a performance control board 130, a power supply device 160A incorporating a power supply board 160, a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collection device such as a hall computer), etc.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, a cover member 23 with an opening and closing door is provided, which opens and closes in the left and right direction on one side around a rotation axis set on the left or right side to cover the upper part of the main control device and the entire performance control device from the rear, and the performance control device 130A is provided with a changeover switch 22, covered by the cover member 23, for switching adjustment modes related to adjusting the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the light intensity of the image display device and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 74).

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control board 110, there are mounted a main control unit 110m consisting of a one-chip microcomputer for controlling the game, an RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the memory contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update a setting value which is the stage of the advantageous degree of the game (the probability of being judged as a jackpot by the jackpot judgment), a setting key switch 112a for inputting a signal to switch to a setting change mode or a setting confirmation mode which will be described later by operating the setting key, an information display 113 for displaying performance information and setting values which enable the actual performance of the gaming machine to be grasped, and other electronic components.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。 The information display 113 is composed of four seven-segment displays (113a to 113d) aligned horizontally. The two seven-segment displays from the left, 113a and 113b, form an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two seven-segment displays from the right, 113c and 113d, form a numeric segment for displaying numeric information indicating setting values and numerical values of the performance information.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of a game will be described with reference to the overall block diagram of the gaming machine 1 in Fig. 4. Fig. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls the overall progress of the game (basic operations), a payout control board 120 that controls the payout of game balls based on the receipt of a payout control command from the main control board 110, a presentation control board 130 that controls the presentation related to the game based on the receipt of a presentation control command from the main control board 110, and a power supply board 160 that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the presentation control board 130.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to enable bidirectional transmission and reception of commands, while the communication between the main control board 110 and the performance control board 130 is configured to enable unidirectional transmission of commands from the main control board 110 to the performance control board 130.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is equipped with a main CPU 110a that performs calculation processing, a main ROM 110b that stores game control programs, etc., a main RAM 110c that serves as a work area during calculation processing, and a main control unit 110m that is a one-chip microcomputer equipped with input/output ports, etc.

主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口A検出スイッチ45a、第1始動口B検出スイッチ46a、第2始動口検出スイッチ47a、入口開閉ソレノイド48h、振分流路切替ソレノイド48i、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド50b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド56b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include an out ball detection switch 39a, a general winning port detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting port A detection switch 45a, a first starting port B detection switch 46a, a second starting port detection switch 47a, an inlet opening/closing solenoid 48h, a distribution flow path switching solenoid 48i, a first large winning port detection switch 50a, a first large winning port opening/closing solenoid 50b, a flow path switching solenoid 52b, a specific area detection switch 53a, a second large winning port detection switch 56a, a second large winning port A mouth opening/closing solenoid 56b, a magnetic detection sensor 57a, a radio wave detection sensor 58a, a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, a normal symbol display 62, a first special symbol reserved display 63, a second special symbol reserved display 64, a normal symbol reserved display 65, a round number display 66, a right hit display 67, a status confirmation display 68, a game information output terminal board 90, an RWM clear switch 111a, a setting key switch 112a, an information display 113, a payout control board 120, and a performance control board 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 110b, and performs calculation processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area. This allows it to perform control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, displays, etc.), control processing for sending and receiving various control commands, and control processing for sending game information to the outside of the gaming machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal board 90.

「遊技情報」には、第1始動口A45、第1始動口B46、又は、第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティを脅かす状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 The "game information" includes a start port winning signal output each time a game ball wins in the first start port A45, the first start port B46, or the second start port 47, a pattern determination signal output each time the varying display of the first special pattern or the second special pattern is stopped, a jackpot signal output throughout the jackpot game, an open signal output throughout the round game (opening of the jackpot opening), a time-saving state signal output throughout the time-saving game state described below, and a security signal output when a situation that threatens the security of the gaming machine 1 occurs (RWM clear, error, etc.).

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 95 to control the payout of game balls, and a launch control unit 122 that drives the launch device 26 to control the launch of game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores payout programs, a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 121 is connected to an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting game balls being paid out from the payout device 95, a payout motor 95b for paying out game balls from the payout device 95, and a ball presence detection switch 96a for detecting that game balls are stored in the game ball storage unit 96.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs calculation processing related to the payout of game balls while using the payout RAM 121c as a work area. This allows it to perform control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control board 110, control processing for sending a command based on the result of the calculation processing to the main control board 110, etc.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit and an input/output port, which are not shown.
The input/output ports of the launch control unit 122 are connected to the ball feeding solenoid 11b, the touch sensor 15a, the launch volume 15b, and the launch solenoid 28b.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 by a touch signal input from the touch sensor 15a, it allows current to flow to the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b, and when it detects a change in the rotation angle of the launch handle 15 by a detection signal from the launch volume 15b, it drives the ball feed solenoid 11b and drives the launch solenoid 28b so that the launch strength corresponds to the rotation angle of the launch handle 15, thereby launching the game balls (99.9 balls/min).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The performance control board 130 is equipped with a performance control unit 130m that performs overall control of the progress of the performance based on the performance control commands received from the main control board 110, a display control unit 140 that performs control processing of image display and audio output based on the performance control commands received from the performance control unit 130m, and a lamp control unit 150 that performs control processing of various light-emitting components (LEDs, etc.) and various driving sources (motors, etc.) based on the performance control commands received from the performance control unit 130m.

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130m includes a sub-CPU 130a that performs calculation processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, a sub-RAM 130c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while using the sub-RAM 130c as a work area. This allows it to perform control processing for determining the performance mode of the variable performance, control processing for sending a performance control command based on the determination result to the display control unit 140, control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.), control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives commands from the performance control unit 130m and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a specified image, and controls the audio output device 9 to output a specified voice or sound.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes a general control unit 141 that performs general control of image display and audio output based on reception of a performance control command from the performance control unit 130m, an image control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception of a display control command (display list) from the general control unit 141, a CGROM 146 in which image data and the like are stored, an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on reception of an audio control command from the general control unit 141, and an audio ROM 149 in which audio data and the like are stored.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs calculation processing, an overall ROM 141b in which an overall control program is stored, an overall RAM 141c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports to which an image control unit 145 (VDP) and an audio control unit 148 (audio LSI) are connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The general CPU 141a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the general control program stored in the general ROM 141b, and performs calculation processing related to the performance while using the general RAM 141c as a work area. This allows it to perform control processing for generating display control commands (display lists) that indicate the performance images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and sending them to the display control unit 140, and control processing for generating audio control commands that indicate the performance sounds to be output from the audio output device 9 and sending them to the audio control unit 148 (audio LSI).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores the lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 are connected to the frame lighting device 10, the performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor), the performance button light-emitting LED 17c, the starter lamp 75, the movable performance device 73, and the board lighting device 74.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the performance while using the lamp RAM 150c as a work area. This allows it to control the frame lighting device 10, the performance button drive device 17b, the performance button light-emitting LED 17c, the starter lamp 75, the movable performance device 73, and the board lighting device 74.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, performance control board 130, and various electronic components) (corresponding to a power supply supply means). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether the supplied power supply voltage has dropped (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the drop in power supply voltage (occurrence of a power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control board 110 in the event of a power interruption (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給が所定期間(例えば1週間)は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch that can be operated by an arcade staff member to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, presentation control board 130, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. Note that even if the power switch is turned OFF, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained for a predetermined period of time (e.g., one week).

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value, and stops outputting the voltage drop detection signal when the power supply voltage exceeds the predetermined value while the voltage drop detection signal is being output.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110. This allows the contents stored in the main RAM 110c to be retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from the power outage (blackout), the game control state can be restored to the state before the power outage (blackout).

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m, backup power may be supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m so that the memory contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage. Backup power may also be supplied to only one of the payout control board 120 and the performance control unit 130m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、各種始動口(第1始動口B46、第2始動口47)への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "normal game state (non-time-saving game state)" and a "time-saving game state" as states related to the ease of winning the game ball into various starting holes (first starting hole B46, second starting hole 47).

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial game state of the gaming machine 1 is set to the "normal game state." Also, during a jackpot game, the game state is set to the "normal game state," but since a jackpot game is being played, the game state is different from the normal game state.

ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が255/256であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約1.5秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の変換機構部48の入口開閉部材48dの開状態への動作時間が0.32秒に設定される遊技状態をいう。 Here, "normal game state (non-time-saving game state)" refers to a game state in which the probability of a win being determined in the auxiliary game judgment, which is performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 44, is 255/256, the average time for the normal symbol variable display is set to approximately 1.5 seconds, and the operation time for the entrance opening/closing member 48d of the conversion mechanism unit 48 to the open state in the event of a win is set to 0.32 seconds.

これに対して「時短遊技状態」とは、「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」、「第3時短遊技状態」及び「第4時短遊技状態」があり、当たりと判定される確率が255/256であって、普通図柄の変動表示の平均時間が約0.1秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の変換機構部48の入口開閉部材48dの開状態への動作時間が0.8秒以上に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられると共に、各種始動口(第1始動口B46、第2始動口47)に遊技球が入賞し易い遊技者に有利な遊技状態をいう。 In contrast, the "time-saving game state" refers to a game state that includes a "first time-saving game state," a "second time-saving game state," a "third time-saving game state," and a "fourth time-saving game state," in which the probability of a win is determined to be 255/256, the average time for the normal symbol to change display is set to approximately 0.1 seconds, and the operation time for the entrance opening/closing member 48d of the conversion mechanism unit 48 to the open state when a win is determined to be is set to 0.8 seconds or more, thereby reducing the consumption of game balls compared to the normal game state and being advantageous to players who are more likely to win with game balls entering the various start ports (first start port B46, second start port 47).

「第1時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御されると共に、各種第1始動口(第1始動口A45、第1始動口B46)よりも、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第2特別図柄の変動表示が実行され易くなる特2時短)である。 The "first time-saving game state" is controlled after the end of a jackpot game (via the jackpot game), and is a game state in which it is easier for the game ball to enter the second start hole 47 than the various first start holes (first start hole A45, first start hole B46) (special 2 time-saving in which the variable display of the second special symbol is easier to execute than in the normal game state).

「第2時短遊技状態」は、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数(本実施形態では600回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御され、第1始動口A45や第2始動口47よりも、第1始動口B46に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易くなる特1時短)である。 The "second time-saving game state" is a game state (special 1 time-saving game state in which the first special symbol variable display is more likely to be executed than in the normal game state) that is controlled (without going through a jackpot game) when the number of times the special symbol variable display is executed after a predetermined condition is met (executing RWM clear, clearing the number of variables to 0 based on the end of the jackpot game) reaches a specified number of times (600 times in this embodiment), and the game ball is more likely to enter the first start hole B46 than the first start hole A45 or the second start hole 47.

「第3時短遊技状態」は、大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御されると共に、第1始動口A45や第2始動口47よりも、第1始動口B46に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易くなる特1時短)である。 The "third time-saving game state" is controlled after the end of the jackpot game (via the jackpot game), and is a game state in which it is easier for the game ball to enter the first start hole B46 than the first start hole A45 or the second start hole 47 (a special 1-time saving game in which the variable display of the first special symbol is easier to execute than in the normal game state).

「第4時短遊技状態」は、大当たり判定において特殊ハズレに当選して特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄が停止表示されたことで(大当たり遊技を経由せずに)制御され、第1始動口A45や第2始動口47よりも、第1始動口B46に遊技球が入賞し易くなる遊技状態(通常遊技状態よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易くなる特1時短)である。 The "fourth time-saving game state" is a game state (without going through a jackpot game) that is controlled by the special miss being selected in the jackpot determination and the special miss special pattern being displayed as a result of the variable display of the special pattern, making it easier for the game ball to enter the first start hole B46 than the first start hole A45 or the second start hole 47 (special 1 time-saving game state in which the variable display of the first special pattern is easier to execute than in the normal game state).

なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間や入口開閉部材48dが開状態となる動作時間が有利になるよう設定されているが、当たりと判定される確率、普通図柄の平均変動時間、入口開閉部材48dが開状態となる動作時間のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 The "time-saving game state" is set to be more advantageous than the "normal game state" in terms of the average change time of the normal symbols and the operation time for the entrance opening/closing member 48d to be in the open state, but it may be set to be more advantageous in terms of only one of the probability of being determined to be a win, the average change time of the normal symbols, and the operation time for the entrance opening/closing member 48d to be in the open state.

(メインRAMの各種記憶領域)
図5は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口A45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図5(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図5(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図5(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas in the main RAM)
5 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 5(a) is a diagram showing a special chart judgment information storage area in which special chart judgment information acquired when a game ball enters the first starting hole A45 and/or the second starting hole 47 is stored, FIG. 5(b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special chart judgment information storage area, FIG. 5(c) is a normal chart judgment information storage area in which normal chart judgment information acquired when a game ball passes through the normal chart gate 44 is stored, and FIG. 5(d) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal chart judgment information storage area.

図6(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 6(a), the special pattern determination information storage area is divided into a first special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information obtained based on the entry of a game ball into the first start port A45 or the first start port B46 is stored, a second special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information obtained based on the entry of a game ball into the second start port 47 is stored, and a special pattern determination information storage area in which special pattern determination information during variable display is stored, and the first special pattern determination information reserve memory area and the second special pattern determination information reserve memory area are each divided into a first memory section to a fourth memory section.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 The first memory unit, second memory unit, third memory unit, and fourth memory unit of the first special pattern determination information reserved memory area correspond to the first display unit 70B1, second display unit 70B2, third display unit 70B3, and fourth display unit 70B4 of the first reserved icon display area 70B, respectively. Also, the first memory unit, second memory unit, third memory unit, and fourth memory unit of the second special pattern reserved memory area correspond to the first display unit 70D1, second display unit 70D2, third display unit 70D3, and fourth display unit 70D4 of the second reserved icon display area 70D, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留記憶、保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留記憶、保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。 The number of special pattern judgment information (reserved memory, reserved information) stored in the first memory section to the fourth memory section of the first special pattern judgment information storage area becomes the first reserved number (U1), and the number of first reserved icons corresponding to these special pattern judgment information will be displayed in the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 of the first reserved icon display area 70B. Also, the number of special pattern judgment information (reserved memory, reserved information) stored in the first memory section to the fourth memory section of the second special pattern judgment information becomes the second reserved number (U2), and the number of reserved icons corresponding to these judgment information will be displayed in the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the second reserved icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報(実行情報)に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 The 0th memory unit, which is the special chart determination information execution storage area, corresponds to the icon display area 70C. The icon corresponding to the special chart determination information (execution information) stored in the 0th memory unit is displayed in the icon display area 70C.

図5(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(b), each memory unit is divided into a random number memory area for determining a jackpot for storing random numbers for determining a jackpot, a random number memory area for determining a special symbol for storing random numbers for determining a special symbol, a random number memory area for determining a reach for a chance for storing random numbers for determining a reach for a chance ...

そして、第1始動口A45又は第1始動口B46に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 When a game ball enters the first starting hole A45 or the first starting hole B46 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest numbered memory section in the first special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information is not stored. Also, when a game ball enters the second starting hole 47 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest numbered memory section in the second special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information is not stored.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition for the variable display of the first special pattern is satisfied, the special pattern determination information stored in the first memory unit of the first special pattern determination information reserve memory area is shifted to the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area, and is referenced to execute the variable display of the first special pattern. Also, when the start condition for the variable display of the second special pattern is satisfied, the special pattern determination information stored in the first memory unit of the second special pattern determination information reserve memory area is shifted to be referenced to execute the variable display of the second special pattern.

図5(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 5(c), the normal map judgment information storage area is divided into a normal map judgment information storage area in which normal map judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal map gate 44 is stored, and a normal map judgment information storage area in which normal map judgment information during execution of the variable display is stored, and the normal map judgment information reserve storage area is divided into a first storage section to a fourth storage section. Note that the number of normal map reserves is the number of normal map judgment information stored in the first storage section to the fourth storage section of the normal map judgment information reserve storage area.

図5(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 5(d), each memory unit is divided into a random number memory area for hit determination for storing random number values for hit determination, a random number memory area for normal pattern determination for storing random number values for normal pattern determination, and a random number memory area for normal pattern variation pattern determination for storing random number values for normal pattern variation pattern determination.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 When the game ball passes through the normal map gate 44 and normal map judgment information is acquired, the acquired normal map judgment information is stored in the smallest-numbered memory section in the normal map judgment information reserve memory area in which no normal map judgment information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the conditions for starting the display of changes in the normal pattern are met, the 0th memory unit, which is the normal pattern determination information execution memory area, shifts the normal pattern determination information stored in the 1st memory unit of the normal pattern determination information reserve memory area, and the information is referenced to execute the display of changes in the normal pattern.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game on the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図6を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図6は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is a flowchart showing the main processing in the main control board 110. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(各種ソレノイド)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs an initial setting process in step S10. Specifically, it performs a preparation process for starting game control, a setting change process for changing a setting value based on a setting change operation, an RWM clear process for initializing a specified RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation, a setting confirmation process for confirming a setting value based on a setting confirmation operation, and a drive source initial operation process for initializing various drive sources (various solenoids) provided in the board unit 500. Details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random number value for determining the special symbol and the random number value for determining the reach, and in step S51, updates the initial random number value for determining the jackpot, the initial random number value for determining the special symbol, the initial random number value for determining the hit, and the initial random number value for determining the normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a determines whether a voltage drop detection signal indicating a voltage drop in the power supply (for example, a voltage drop from 24 volts to less than 18 volts) has been input from the power interruption detection circuit 162 of the power supply board 160. If a voltage drop detection signal has not been input, the process proceeds to step S50, and if a voltage drop detection signal has been input, the process proceeds to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If the voltage drop detection signal has been continuously input for the predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred and the process proceeds to step S54. If the voltage drop detection signal has not been input for the predetermined period, it is assumed that a momentary power outage has occurred, in which the voltage of the power supply drops for just a moment, and the process proceeds to step S52.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源断の処理を開始したことを通知するための電源断指定コマンドを送信する。これにより、電源断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power-off designation command to the payout control board 120 to notify it that the power-off process has begun. This causes the payout control board 120, which has received the power-off designation command, to send a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c to be paid out.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not a remaining payout number designation command has been received. If a remaining payout number designation command has not been received, the process proceeds to step S57. If a remaining payout number designation command has been received, the process proceeds to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether the waiting time for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the waiting time has not elapsed, the process proceeds to step S56. If the waiting time has elapsed, the process proceeds to step S58, assuming that normal communication with the payout control board 120 is not possible.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cに設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the payout number in the payout counter set in the main RAM 110c. Specifically, if a remaining payout number designation command has been received, the remaining payout number specified by the remaining payout number designation command is saved, and if a remaining payout number designation command has not been received, "0" is saved as the remaining payout number. The remaining payout number saved here is referenced in the timer interrupt payout control process described below, and after the power is restored, a payout number designation command corresponding to the remaining payout number is sent to the payout control board 120.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 In step S59, the main CPU 110a clears the output port. This initializes the output state of the output port and stops the operation of various displays and various drive sources (motors, solenoids).

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cの所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによるメインRAM110cのデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and saves it in a specified area of the main RAM 110c. In this way, the next time the power is turned on, it becomes possible to perform an abnormality determination of the data in the main RAM 110c using the checksum.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cにメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 110c has been backed up (power has been restored) in the main RAM 110c, and in step S62, prohibits RWM access and waits until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) required for the operation of the gaming machine 1 begins, the initial setting process is performed, but when the supply of operating power resumes following a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is being performed due to some factor when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, and RWM clear process will not be executed, so the gaming machine will not perform unintended operations, and it is possible to ensure the reliability of the gaming machine.

(主制御基板の初期設定処理)
図7を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図7は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 7. Fig. 7 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial CPU settings such as setting built-in registers in step S12, and performs processing to wait for the startup of other control boards in step S13. Specifically, it waits for one second for the payout control board 120 and performance control board 130 to start up so that no commands from the main control board 110 are missed.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c, and in step S15, sends a launch permission command to the payout control board 120. This causes the payout control unit 121 to carry out processing to permit the launch device 26 to launch game balls.

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored has been saved in the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, the process proceeds to step S17 assuming that power has been restored. If the backup flag has not been saved, the process proceeds to step S18 assuming that power has been turned on for the first time or that power has been restored irregularly (power has been restored after a power outage during execution of steps S18 to S35).

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cのチェックサム(異常判定データ)を算出し、メインRAM110cにセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the main RAM 110c and clears the backup flag saved in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are ON. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S19 to transition to setting change mode, and if a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S19. Specifically, the main CPU 110a changes (updates) the setting value, which is the stage of the advantageous degree of the game (the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination), based on the operation of the RWM clear switch 111a, and performs a process to confirm the setting value by operating the setting key switch 112a. When this process is completed, the process proceeds to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process proceeds to step S21; if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process proceeds to step S22.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag has not been saved, it is assumed that this is the first time the power has been turned on or that the power has been restored irregularly as described above, and the checksum is determined to be abnormal, and processing proceeds to step S22.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the setting value in the setting value area is within the appropriate range, the process proceeds to step S23, and if it is determined that the setting value in the setting value area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S22.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22, the main CPU 110a performs irrecoverable error processing. Specifically, it displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 113, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, then sets interrupt prohibition to prohibit timer interruption, clears the output port, and then outputs an irrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an irrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90, and performs processing to wait until the power supply is completely cut off. As a result, the performance control board 130 performs processing to execute an irrecoverable error notification indicating that an irrecoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 An "irrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (there is no transition to game control), and it cannot be released unless a setting change process is performed. Therefore, when an irrecoverable error occurs, the error will not be released even if the power switch on the power supply board 160 is turned OFF and then turned ON without a setting change operation; it is necessary to turn the power switch ON while performing a setting change operation. Note that during an irrecoverable error, the presence or absence of signal input from the various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Irrecoverable error notification" refers to displaying an irrecoverable error screen ("This is an irrecoverable error. Please change the settings.") on the image display device to make the user aware that an irrecoverable error has occurred, or turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a specified light color (e.g. red) until the power is turned off, or outputting an irrecoverable error sound ("This is an irrecoverable error" + buzzer sound) from the audio output device 9 indicating that an irrecoverable error has occurred until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 In step S23, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has been performed, the process proceeds to step S24 to perform RWM clearing, and if an RWM clear operation has not been performed, the process proceeds to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(メインRAM110cの設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs an RWM clear process in step S24. Specifically, the main CPU 110a performs a process to initialize the game control state (initialize everything other than the setting value area of the main RAM 110c) based on the operation of the RWM clear switch 111a.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられると共に遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(各種ソレノイド)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。 In step S25, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process for initializing the various drive sources (various solenoids) that are provided in the board unit 500 and that are activated by the main control board 110 as the game progresses, for a predetermined period of time.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a sends a power-on command to the payout control board 120 and the presentation control board 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the non-time-saving game state as the normal game state), and moves processing to step S33. As a result, the presentation control board 130 performs processing to execute a power-on notification indicating that the game control state has been initialized.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 A "power-on notification" refers to displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "135") on the image display device when the power is turned on to let the player know that the game control state has been initialized, turning on the frame lighting device 10 and board lighting device 74 in a predetermined light color (e.g. white) for a predetermined period of time (e.g. 60 seconds), and outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period of time (e.g. 30 seconds) indicating that the RWM area has been initialized.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether or not a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a is ON. If a setting confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S28 to transition to setting confirmation mode, and if a setting confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S30 to return the game control state to the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理を行う。具体的には、メインRAM110cの設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S28. Specifically, the setting values saved in the setting value (during gameplay) area of the main RAM 110c are displayed on the information display 113, and the setting key switch 112a is operated to end confirmation of the setting values.

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理を行う。具体的には、上述した各種駆動源(各種ソレノイド)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S29, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process for initializing the various drive sources (various solenoids) described above for a predetermined period of time. The initial operation of the various drive sources will be described in detail later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cにセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area when power is restored, such as by clearing (clearing to 0) the checksum saved in the main RAM 110c. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume play from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits a power restoration command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been restored and the game state before the power outage occurred. This causes the presentation control board 130 to perform processing to end setting confirmation notifications, etc., and execute a power restoration notification indicating that the game control state has returned to the state before the power outage.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen on the image display device for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to notify the user that the game control state has returned to the state before the power was cut off, turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period (e.g., 60 seconds), or outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to indicate that power has been restored (from a power outage).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S32, the main CPU 110a sends other commands (such as a special symbol storage command and a normal symbol storage command, which will be described later) to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the number of special symbols on hold, and also performs processing to display the first hold icon and the second hold icon on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S33, the main CPU 110a transmits a setting value designation command to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the current setting value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the performance control board 130 before the power-on designation command or power-restoration designation command is transmitted. The setting value designation command may also be transmitted each time the display of the special pattern begins to change, or each time a jackpot game begins.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S34, the main CPU 110a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S35, it starts controlling the progress of the game (timer interrupt of the main control board 110) by allowing all interrupts, and ends this initial setting process.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from when the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the machine is in a pre-start state before game progress control begins, and after the initial setting process is completed, the machine is in a playable state in which game progress control is performed.

このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In this way, when the setting is being changed (in setting change mode) or when the setting is being confirmed (in setting confirmation mode), it is possible to know that the setting is being changed on the front (front side) of the gaming machine 1 by checking the status confirmation display 68, the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74, and it is possible to know that the setting is being changed on the back (rear side) by checking the information display 113. In other words, it is possible to know whether or not the setting is being changed from either the front (front side) or the back (rear side) of the gaming machine 1.

なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The power-on command and power restoration command are transmitted together with information indicating the current game status. However, after transmitting the power-on command or power restoration command, a game status command indicating the current game status may be transmitted.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Also, by not judging whether the setting change in progress flag is set or not, unrecoverable error processing may be prevented even if the previous power outage occurred during a setting change.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図8を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図8は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 8. Fig. 8 is a flow chart showing the timer interrupt process in the main control board 110.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 This timer interrupt process is executed after the main processing initialization process is completed, by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds) from the reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110, and controls the progress of the game.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers to the stack area, and in step S110, performs time control processing. Specifically, it performs processing to update various timer counters, such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric roles.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a specific random number value update process in step S120. Specifically, the random number value for determining a big win, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a special symbol variation pattern, the random number value for determining a win, the random number value for determining a normal symbol, and the random number value for determining a normal symbol variation pattern are updated. Specifically, the process is performed to update each random number value and the random number counter by adding +1. Note that if the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one revolution), the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has returned to the initial value for the revolution, the corresponding initial random number value is set as the new initial value for the revolution, and the random number value is updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. Specifically, similar to step S30, the main CPU 110a performs a process of updating the initial random number value for determining a big win, the initial random number value for determining a special symbol, the initial random number value for determining a win, and the initial random number value for determining a normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口A検出スイッチ45a、第1始動口B検出スイッチ46a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches such as the general winning hole detection switch 43a, the first large winning hole detection switch 50a, the second large winning hole detection switch 56a, the first starting hole A detection switch 45a, the first starting hole B detection switch 46a, the second starting hole detection switch 47a, the gate detection switch 44a, and the specific area detection switch 53a, and performs processing to set predetermined data if there has been input. Details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口A45、第1始動口B46又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs special symbol special electricity control processing in step S300. Specifically, the main CPU 110a performs processing such as judging the special symbol judgment information obtained based on the winning of the game ball into the first start hole A45, the first start hole B46, or the second start hole 47, displaying the variation of the first special symbol or the second special symbol, opening and closing the large prize hole (first large prize hole 50, second large prize hole 56), setting the game state, etc. The details of the special symbol special electricity control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、変換機構部48の入口開閉部材48dの開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol/normal power control processing in step S400. Specifically, it performs processing such as judging the normal symbol judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 44, displaying the normal symbol fluctuations, and opening and closing the entrance opening/closing member 48d of the conversion mechanism unit 48 (auxiliary play). The details of the normal symbol/normal power control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口A45、第1始動口B46、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs payout control processing in step S500. Specifically, it refers to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, and performs processing to send payout number designation commands corresponding to the various winning ports (general winning port 43, first starting port A45, first starting port B46, second starting port 47, first large winning port 50, second large winning port 56) to the payout control board 120. This causes the payout control board 120 to execute processing to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第1始動口B46や第2始動口47に遊技球が入賞したり、大当たり遊技中でないときに第1大入賞口50や第2大入賞口56に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs an abnormality determination process in step S600. Specifically, it determines whether various errors (illegal winning errors such as a game ball winning the first start port B46 or the second start port 47 when not in auxiliary play, or a game ball winning the first large winning port 50 or the second large winning port 56 when not in jackpot play, an abnormal winning error in which the number of game balls winning the various winning ports does not match the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow down, a magnetic error in which the magnetic detection sensor 57a detects abnormal magnetism for a predetermined period of time, a radio wave error in which the radio wave detection sensor 58a detects abnormal radio waves for a predetermined period of time, a door opening error in which the opening detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and an operation error in which the RWM clear switch 111a or the setting key switch 112a is operated while the game progress control is being performed) have occurred, and performs processing to transmit an error designation command corresponding to the error that has occurred to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to execute processing to notify the error.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、入口開閉ソレノイド48h、振分流路切替ソレノイド48i、第1大入賞口開閉ソレノイド50b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド56bに出力する動作データ等、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する表示データ等を作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, the main CPU 110a performs processing to create operation data to be output to the inlet opening/closing solenoid 48h, the distribution flow path switching solenoid 48i, the first large prize opening opening/closing solenoid 50b, the flow path switching solenoid 52b, and the second large prize opening opening/closing solenoid 56b, special pattern reserved display data to be output to the first special pattern display 60, the second special pattern display 61, the normal pattern display 62, the first special pattern reserved display 63, and the second special pattern reserved display 64, and display data to be output to the normal pattern reserved display 65, etc.

メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。 In step S720, the main CPU 110a performs external information data creation processing. Specifically, it performs processing to create game information data to be output from the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した動作データや表示データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 The main CPU 110a performs output control processing in step S750. Specifically, it performs port output processing to output signals such as the operation data and display data created in step S700 above, and the game information data created in step S720 above, and performs processing to send a payout status confirmation designation command to the payout control board 120 to check the payout status of the payout control board 120, and to send a payout number designation command corresponding to each winning port to the payout control board 120 by referring to the prize ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) described later. As a result, the payout control board 120 executes control to pay out prize balls from the game ball payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタをメインRAM110cに退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs processing when an information program is called. Specifically, after prohibiting interrupts, the flag register is saved to the main RAM 110c, and processing is performed to call the target information program using the CALL command.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 The main CPU 110a performs a game ball counting process in step S810. Specifically, the main CPU 110a performs a process to count game performance information such as the normal payout number, which is the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into various winning ports (general winning port, start winning port, and large winning port) during the normal game state, the normal out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during the normal game state, and the total out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 The total number of outs, number of payouts during normal play, and number of outs during normal play are game performance information that are not affected by changes to the setting value (are unrelated to the setting value), so by counting these, it is possible to calculate performance information that eliminates the influence of the setting value (the normal base value, described below), which can be used to understand the performance of the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値(計算式は(通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、メインRAM110cに設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 The main CPU 110a performs a normal base value calculation process in step S830. Specifically, the normal base value (calculated as (normal payout number ÷ normal out number) × 100) in the current play section, which is divided by the total number of outs, is calculated, and the normal base value rounded off to the first decimal place is saved in the first area of the base memory area set in the main RAM 110c.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The play section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base memory area is provided with a first area in which the normal base value for the current play section is stored, a second area for storing the normal base value for the play section one period before, a third area for storing the normal base value for the play section two periods before, and a fourth area for storing the normal base value for the play section three periods before, and the normal base values for four play sections including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。 In step S850, the main CPU 110a performs a performance display data setting process. Specifically, the main CPU 110a performs a process of setting performance display data for displaying on the information display 113 the normal base values (performance information) for the four play intervals calculated in the performance information calculation process and saved in the base memory area while switching them every five seconds.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 In step S870, the main CPU 110a performs a test data creation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process to create test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S880. Specifically, it performs display output processing to output signals such as the performance display data (performance information) set in step S850 above to various displays, and processing to output signals such as the test data created in step S870 above.

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタをメインRAM110cから復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs processing for returning to the game program. Specifically, the main CPU 110a performs processing to return the flag register from the main RAM 110c, permit interrupts, and return to the game program.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a and ends this timer interrupt process.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, in the pre-start state before game progress control begins (during setting change mode, RWM clear mode, and setting confirmation mode), timer interrupts are not executed, so the number of payouts and outs are not counted, the normal base value is not calculated, and the normal base value is not displayed, which reduces the control burden on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図9を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図9は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a flow chart showing the input control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, i.e., whether a game ball has entered the general winning hole 43, and then performs processing to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large prize opening detection switch input process. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 50a or the second large prize opening detection switch 56a, i.e., whether a game ball has entered the first large prize opening 50 or the second large prize opening 56, and then performs a process to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口A45又は第1始動口B46に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first start hole detection switch input process. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start hole A detection switch 45a or the first start hole B detection switch 46a, i.e., whether the game ball has entered the first start hole A45 or the first start hole B46, and performs a process to pay out the prize ball from the payout device 95, as well as a process to obtain and store special chart determination information. The details of the first start hole detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs second start hole detection switch input processing in step S240. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, i.e., whether a game ball has entered the second start hole 47, and performs processing to pay out prize balls from the payout device 95, as well as processing to obtain and store special game determination information. Details of the second start hole detection switch input processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, i.e., whether the game ball has passed through the normal gate 44, and performs processing to obtain and store normal gate determination information.

メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing and ends the current input control processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a, i.e., whether the game ball has passed through the specific area 53, and performs processing to set predetermined data. Details of the specific area detection switch input processing will be described later.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図10を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図10は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input processing of the main control board)
The first start hole detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 10. Fig. 10 is a flowchart showing the first start hole detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口A検出スイッチ45a又は第1始動口B検出スイッチ46aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start port A detection switch 45a or the first start port B detection switch 46a. If a detection signal has been input from the first start port A detection switch 45a or the first start port B detection switch 46a, the process proceeds to step S230-2. If a detection signal has not been input from the first start port A detection switch 45a or the first start port B detection switch 46a, the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3 prize ball counter used for the 3 prize balls by adding data indicating 3 prize balls, and in step S230-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the first reserved number (U1) is less than 4. If the first reserved number (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5, and if the first reserved number (U1) is not less than 4, the current first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a adds "1" to the first reserved number (U1) to update it (U1←U1+1), and in step S230-6, sets the first special symbol storage designation command corresponding to the first reserved number (U1) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the first special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and the number of first reserved icons corresponding to the first reserved number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the first special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S230-3 in the available storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態又は特1時短(第2~第4時短遊技状態)中であるか否かを判定する。通常遊技状態又は特1時短(第2~第4時短遊技状態)中である場合には、第1始動口A45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態又は特1時短(第2~第4時短遊技状態)中でない場合(特2時短(第1時短遊技状態)中である場合)には、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理(事前判定)を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a judges whether or not the current state is normal gameplay or special 1 time reduction (second to fourth time reduction game states). If the current state is normal gameplay or special 1 time reduction (second to fourth time reduction game states), the process proceeds to step S230-9 to perform pre-reading processing of the special chart determination information acquired based on the winning of the game ball into the first start hole A45. If the current state is not normal gameplay or special 1 time reduction (second to fourth time reduction game states) (if the current state is special 2 time reduction (first time reduction game state)), the process does not perform pre-reading processing (pre-determination) of the special chart determination information acquired based on the winning of the game ball into the first start hole A45 or the first start hole B46, and ends the current first start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図21(a)又は図21(d)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first look-ahead process (pre-determination process) in step S230-9. In this first look-ahead process, a pre-determination table (see FIG. 21(a) or FIG. 21(d)) is selected for looking ahead (pre-determination) of the special pattern determination information, and the currently acquired special pattern determination information is pre-determined before the first special pattern variation display is performed, and a process is performed to generate a first look-ahead designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special pattern planned variation pattern). The pre-determination table will be described in detail later.

この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、Z)についても特定可能となる。 This "first look-ahead specification command" is information that can identify the planned variation pattern of the special symbol, so the performance control board 130 can use the first look-ahead specification command to specify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, the type of jackpot game or small jackpot game (number of rounds), and the number of times (J1, J2, Z) that the time-saving game will be played in the time-saving game state after the jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first pre-reading designation command generated in step S230-9 above in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the first pre-reading winning designation command is sent to the performance control board 130, and a pre-reading notice (continuous notice display, icon change display) is executed, which gives the player the expectation that a jackpot game will be played over one or more display changes, even before the first special symbol corresponding to the first pre-reading designation command starts to change.

なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてもよい。 In this embodiment, the upper limit of the first reserved number (U1) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit of the second reserved number may be less than the upper limit of the second reserved number. Furthermore, the first reserved memory itself may be eliminated by storing the special pattern determination information only in the 0th memory section of the first special pattern determination information storage area.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図11は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main control board second start port detection switch input processing)
The second start hole detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 11. Fig. 11 is a flowchart showing the second start hole detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a. If a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, the process proceeds to step S240-2. If a detection signal has not been input from the second start hole detection switch 47a, the current second start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of updating the two prize ball counter used for two prize balls by adding data indicating two prize balls, and in step S240-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).

メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-4, the main CPU 110a determines whether the second reserved number (U2) is less than 4. If the second reserved number (U2) is less than 4, the process proceeds to step S240-5, and if the second reserved number (U2) is not less than 4, the current second start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。 In step S240-5, the main CPU 110a adds "1" to the second reserved number (U2) to update it (U2←U2+1), and in step S240-6, sets a second special symbol storage designation command corresponding to the second reserved number (U2) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the second special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and the number of second reserved icons corresponding to the second reserved number (U2) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the second special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S240-3 in an available storage unit.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が特2時短(第1時短遊技状態)中であるか否かを判定する。特2時短中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、特2時短中でない場合(通常遊技状態や特1時短中である場合)には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the current state is the special 2 time-saving state (first time-saving game state). If the current state is the special 2 time-saving state, the process proceeds to step S240-9 to perform a pre-reading process of the special chart determination information obtained based on the winning of the game ball into the second start hole 47, and if the current state is not the special 2 time-saving state (if the current state is the normal game state or the special 1 time-saving state), the process ends the current second start hole detection switch input process as the pre-reading process of the special chart determination information obtained based on the winning of the game ball into the second start hole 47 is not performed.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、第2先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図21(b)、図21(c)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 In step S240-9, the main CPU 110a performs a second look-ahead process (pre-determination process). In this second look-ahead process, a pre-determination table (see FIG. 21(b) and FIG. 21(c)) is selected for looking ahead (pre-determination) the special pattern determination information, the currently acquired special pattern determination information is pre-determined before the second special pattern variation display is performed, and a process is performed to generate a second look-ahead designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special pattern planned variation pattern, look-ahead information).

この「第2先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、Z)についても特定可能となる。 This "second look-ahead specification command" is information that can identify the result of the special symbol determination information, so the performance control board 130 can use the second look-ahead specification command to identify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, the type of jackpot game or small jackpot game (number of rounds), and the number of times various time-saving plays (J1, J2, Z) will be played in the normal time-saving game state after the jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS240-9で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S240-10, the main CPU 110a sets the second pre-reading designation command generated in step S240-9 above in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the second look-ahead command is sent to the performance control board 130, and a look-ahead notice (continuous notice performance, icon change performance) is executed, which gives the player the expectation that a jackpot game will be played over one or more display changes, even before the second special symbol corresponding to the second look-ahead command starts to change.

なお、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてもよい。 In this embodiment, the upper limit of the second reserved number (U2) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit of the second reserved number may be less than the upper limit of the first reserved number. Furthermore, the second reserved memory itself may be eliminated by storing the special pattern determination information only in the 0th memory section of the second special pattern determination information storage area.

(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図12は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing on main control board)
Specific area detection switch input processing in the main control board 110 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a flow chart showing specific area detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a. If a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a, the process proceeds to step S260-2. If a detection signal has not been input from the specific area detection switch 53a, the current specific area detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、小当たり遊技中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。 In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current time is a specific area valid period during which the passage of the gaming ball into the specific area 53 is valid. Specifically, it determines whether or not a small win game (conversion game) is in progress. If a small win game is in progress, the process proceeds to step S260-3, and if a small win game is not in progress, the process proceeds to step S260-5.

メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cにセットし、ステップS260-4において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-3, the main CPU 110a sets in the main RAM 110c a specific area passing flag indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during a small win game, and specific area passing game state information indicating the game state when the game ball passed through the specific area 53 (information indicating that the game state is normal if the current game state is normal, and information indicating that the game state is time-limited if the current game state is time-limited), and in step S260-4, sets in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c a specific area passing designation command indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during a small win game, and ends this specific area detection switch input process.

これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a result, a specific area passage designation command is sent to the presentation control board 130, and a passing notification presentation is executed to notify the player that the game ball has passed through the specific area 53 (a big win game is being executed). This allows the player to know that the game ball has passed through the specific area 53 during a small win game, making it possible to increase the player's interest in the game.

メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command, indicating that the game ball passed through the specific area 53 at an abnormal timing, in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this specific area detection switch input process.

これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。 As a result, a specific area passing error designation command is sent to the presentation control board 130, and a passing error notification presentation is executed to notify the occurrence of a passing error in which the game ball passes through the specific area 53 at an abnormal timing. This allows the employees of the game establishment to recognize the occurrence of a passing error and take appropriate measures.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図13は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special diagram special electric control processing of the main control board)
The special pattern special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 13. Fig. 13 is a flowchart showing the special pattern special electric control process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special chart special power processing data, and in step S302, references the branch destination address from the loaded special chart special power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current special chart special power control process.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special pattern special electric processing data = 0, a special pattern memory determination process (step S310) is executed to perform processing to start the variable display of the special pattern based on the pending memory (special pattern determination information) and processing to change the special pattern special electric processing data to "1", etc.
If the special pattern special electric processing data = 1, a special pattern change process (step S320) is executed to perform processes such as stopping the display of the special pattern as the change time passes and sending a pattern confirmation command to the performance control board 130 and changing the special pattern special electric processing data to "2".
If the special symbol special electric processing data = 2, then as the stop time of the special symbol elapses, if it is a losing special symbol, the special symbol special electric processing data is changed to "0", if it is a big win special symbol, the opening time of the big win game is set and the special symbol special electric processing data is changed to "3", and if it is a small win special symbol, the opening time of the small win game is set and the special symbol special electric processing data is changed to "4", a special symbol stop process (step S330) is executed.

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行する。
If the special symbol special electric processing data = 3, a jackpot game process (step S340) is executed to perform processing to execute a jackpot game and processing to change the special symbol special electric processing data to "5" based on the end of the final round of play.
If the special chart special electric processing data = 4, a small win game process (step S350) is executed to perform processing to execute a small win game and processing to change the special chart special electric processing data to "0" or "3" based on the completion of the ending of the small win game.
If the special chart special electric processing data = 5, a jackpot game end process (step S360) is executed to perform processes such as ending the jackpot game and changing the special chart special electric processing data to "0" based on the completion of the ending of the jackpot game.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図14は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special pattern memory determination process of the main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a changing state. If the special symbol is being displayed in a changing state, the main CPU 110a ends the current special symbol memory determination process, and if the special symbol is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second reserved number (U2) is 1 or greater. If the second reserved number (U2) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-3, and if the second reserved number (U2) is not 1 or greater, the process proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second reserved number (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, sets a special symbol storage designation command corresponding to the second reserved number (U2) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the image display device and the display of the icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the second special pattern determination information storage area, shifting the special pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special pattern determination information stored in the fourth memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the third memory section of the second special pattern determination information holding memory area. In addition, the special pattern determination information stored in the first memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special pattern determination information execution memory area, and the special pattern determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first reserved number (U1) is 1 or greater. If the first reserved number (U1) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-5, and if the first reserved number (U1) is not 1 or greater, the process proceeds to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first reserved number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and sets a special symbol storage designation command corresponding to the first reserved number (U1) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in step S310-6. This causes the special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the image display device and the display of the icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the first special symbol reserve memory area, shifting the special symbol determination information stored in the first memory unit to the fourth memory unit to the previous memory unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the third memory section of the first special symbol reserve memory area. In addition, the special symbol determination information stored in the first memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, and the special symbol determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, in conjunction with the shifting process of the special symbol determination information in step S310-8, special symbol reserved display data indicating the first reserved number (U1) and the second reserved number (U2) after subtraction is set in a specified area of the main RAM 110c. This updates the display contents of the first special symbol reserved indicator 63 and the second special symbol reserved indicator 64.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special chart determination information reserve memory area is shifted in priority over the first special chart determination information reserve memory area in steps S310-2 to S310-8 (the second reserved number is subtracted in priority over the first reserved number), but the first special chart determination information reserve memory area or the second special chart determination information reserve memory area may be shifted in the order in which the game balls enter the starting hole (the first reserved number and the second reserved number are subtracted in the order of winning), or the first special chart determination information reserve memory area may be shifted in priority over the second special chart determination information reserve memory area (the first reserved number is subtracted in priority over the second reserved number).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has been reached and the special symbol stop data for the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the big win determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be displayed in a stopped state as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern change pattern determination process to determine the change pattern (change time) of the special pattern based on the special pattern determination information stored in the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area. The details of the special pattern change pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special pattern change pattern designation command corresponding to the type of special pattern change pattern determined in the special pattern change pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special pattern change pattern designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance performed during the special pattern change display.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time corresponding to the type of special symbol fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 starts displaying the fluctuation of the special symbol. As a result, the data creation process in step S700 creates LED lighting data for displaying the fluctuation of the special symbol, and the created lighting data is output in the output control process in step S800, thereby displaying the fluctuation of the special symbol on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag to end the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special signal processing data to "1" and ends this special symbol memory determination process.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol storage determination process is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S319-2. Note that the customer waiting state refers to a state in which the special symbol changing display and special game (jackpot game) are not being executed, but the requirement may also include that the normal symbol changing display and auxiliary game are not being executed.

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a specified area of the main RAM 110c, and in step S319-3, sets a customer waiting state designation command indicating that the machine is in a customer waiting state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this special symbol memory determination process. This causes the customer waiting state designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a customer waiting demo performance to encourage the player to play.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図15を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図15は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The big win determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 15. Fig. 15 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための大当たり判定テーブル(図16参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting value stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, selects a jackpot determination table (see FIG. 16) for determining whether or not a jackpot has been reached (or whether or not a small jackpot has been reached). Details of the jackpot determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for determining a jackpot with the jackpot determination table to determine whether or not a jackpot has occurred. If a jackpot has occurred, the process proceeds to step S311-4. If a jackpot has not occurred, the process proceeds to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図17(a)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the game status information at the time of winning the jackpot in a specified area of the main RAM 110c, and in step S311-5, selects a special jackpot symbol determination table (see FIG. 17(a)) for determining the type of special jackpot symbol, and proceeds to step S311-11. Details of the special jackpot symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a compares the random number value for determining a big win with a big win determination table to determine whether or not it is a small win. If it is a small win, the process proceeds to step S311-7. If it is not a small win, the process proceeds to step S311-8, assuming that it is a miss.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図17(b)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for small wins (see FIG. 17(b)) for determining the type of special symbol for small wins, and proceeds to step S311-11. Details of the special symbol determination table for small wins will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して特殊ハズレ(突然時短)であるか否かを判定する。特殊ハズレ(突然時短)である場合には、ステップS311-9に処理を移し、特殊ハズレ(突然時短)でない通常ハズレである場合には、ステップS311-10に処理を移す。 In step S311-8, the main CPU 110a compares the random number value for determining a jackpot with a jackpot determination table to determine whether or not it is a special miss (sudden time-saving). If it is a special miss (sudden time-saving), the process proceeds to step S311-9, and if it is a normal miss that is not a special miss (sudden time-saving), the process proceeds to step S311-10.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、特殊ハズレ特別図柄の種類を決定するための特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブル(図17(c)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-9, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for special misses (see FIG. 17(c)) for determining the type of special symbol for special misses, and proceeds to step S311-11. Details of the special symbol determination table for special misses will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、通常ハズレ特別図柄を決定するための通常ハズレ用の特別図柄判定テーブル(図17(d)参照)を選択し、ステップS311-11に処理を移す。なお、通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for normal misses (see FIG. 17(d)) for determining the special symbol for normal misses, and proceeds to step S311-11. Details of the special symbol determination table for normal misses will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-11において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-11, the main CPU 110a compares the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) for which a jackpot determination is to be made and the random number value for special symbol determination with the special symbol determination table to determine the special symbol that will be displayed as a result of the variable display performed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.

メインCPU110aは、ステップS311-12において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-12, the main CPU 110a sets the special stop symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a specified area of the main RAM 110c, and ends this jackpot determination process.

このように、特殊ハズレ(突然時短)に当選している場合には、特殊ハズレ(突然時短)用の特別図柄判定テーブルから特殊ハズレ特別図柄を決定するようになっている。そのため、通常ハズレと区別することが可能となり、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した際に第4時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a special miss (sudden time-saving) is won, the special miss symbol is determined from the special symbol determination table for special misses (sudden time-saving). This makes it possible to distinguish it from a normal miss, and when the special miss symbol stops and is displayed, the player can be informed that the fourth time-saving game state will occur, making it possible to increase the interest of the game.

(大当たり判定テーブル)
図16(a)は、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図16(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big win determination table)
Figure 16 (a) is a jackpot determination table for the first special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (sinking) of a gaming ball into the first starting hole A45 or the first starting hole B46, and Figure 16 (b) is a jackpot determination table for the second special pattern for determining (jackpot determination) special pattern determination information obtained based on the entry (sinking) of a gaming ball into the second starting hole 47.

図16(a)及び図16(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定用乱数値と、判定結果(大当たり、小当たり、特殊ハズレ、通常ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」と「小当たり」の場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figures 16(a) and 16(b), the jackpot determination table associates the current setting value, the random number value for jackpot determination, and the determination result (jackpot, small win, special miss, normal miss), and for reference, the rightmost column lists the approximate probability of winning in the case of a "jackpot" and a "small win."

メインCPU110aは、図16(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図17(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「特殊ハズレ」、「通常ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 16(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 17(b), and determines whether it is a "jackpot," "small jackpot," "special miss," or "normal miss" based on the current setting value and the random number value for jackpot determination.

例えば、図16(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、「10000」~「29999」という20000個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定され、残りが「特殊ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 16(b), when the set value is "1", 200 random numbers for jackpot determination from "100" to "299" are determined as "jackpots", 20,000 random numbers for jackpot determination from "10,000" to "29,999" are determined as "small wins", and the rest are determined as "special misses".

図16に示す大当たり判定テーブルの第1の特徴としては、第1特別図柄の大当たり判定では「小当たり」や「特殊ハズレ」と判定されず、第2特別図柄の大当たり判定では「小当たり」や「特殊ハズレ」と判定される点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と、第2特別図柄の変動表示が行われる場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the jackpot determination table shown in FIG. 16 is that the jackpot determination for the first special symbol is not determined as a "small win" or a "special miss", but the jackpot determination for the second special symbol is determined as a "small win" or a "special miss". By doing this, it is possible to differentiate the gameplay when the first special symbol is displayed in a variable manner from when the second special symbol is displayed in a variable manner, making it possible to increase the interest of the game.

図16に示す大当たり判定テーブルの第2の特徴としては、第2特別図柄の大当たり判定では、「大当たり」や「小当たり」ではない場合であっても、「通常ハズレ」と判定されることがなく、必ず「特殊ハズレ(突然時短)」と判定される点が挙げられる。このようにすることで、第2特別図柄の変動表示が行われた場合には遊技者に対して必ず何かしらの遊技価値(特典)が付与されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the jackpot determination table shown in FIG. 16 is that in the jackpot determination for the second special symbol, even if it is not a "big win" or "small win", it is never determined to be a "normal miss" but is always determined to be a "special miss (sudden time reduction)". By doing this, when the variable display of the second special symbol is made, the player is always given some kind of game value (benefit), making it possible to increase the interest of the game.

(特別図柄判定テーブル)
図17(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図17(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図17(c)は、特殊ハズレ(突然時短)と判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図17(d)は、通常ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol determination table)
Figure 17(a) is a special pattern determination table for big wins that is referred to when determining the stopping pattern of the special pattern when a big win is determined, Figure 17(b) is a special pattern determination table for small wins that is referred to when determining the stopping pattern of the special pattern when a small win is determined, Figure 17(c) is a special pattern determination table for special misses that is referred to when determining the stopping pattern of the special pattern when a special miss (sudden time reduction) is determined, and Figure 17(d) is a special pattern determination table for normal misses that is referred to when determining the stopping pattern of the special pattern when a normal miss is determined.

図17(a)~図17(d)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in Figures 17(a) to 17(d), the special symbol determination table associates the type of special symbol that determines the stop symbol, the random number value for special symbol determination, the result of the special symbol determination, the stop special symbol data indicating the result of this determination, and the special symbol designation command indicating the result of the special symbol determination, and for reference, the lighting state of the LED in the special symbol display is described in the rightmost column.

特別図柄「00」は、大当たり遊技が実行されない通常ハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、2回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、2回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、2回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbol "00" is a normal miss special symbol that does not trigger a jackpot game. The special symbol "01" is a special jackpot symbol that triggers a first jackpot game consisting of two rounds of play, the special symbol "02" is a special jackpot symbol that triggers a second jackpot game consisting of two rounds of play, the special symbol "03" is a special jackpot symbol that triggers a third jackpot game consisting of two rounds of play, and the special symbol "11" is a special jackpot symbol that triggers a fourth jackpot game consisting of ten rounds of play.

また、特別図柄「13」は、第1小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「14」は、第2小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「15」は、第3小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。特別図柄「30」、「31」は、大当たり遊技が実行されずに第4時短遊技状態を発生可能とする特殊ハズレ特別図柄となっている。 The special symbol "13" is a special small win symbol that executes the first small win game, the special symbol "14" is a special small win symbol that executes the second small win game, and the special symbol "15" is a special small win symbol that executes the third small win game. The special symbols "30" and "31" are special miss symbols that can generate a fourth time-saving game state without executing a big win game.

詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、大当たり遊技終了後の遊技状態などを考慮した場合、第2大当たり遊技<第3大当たり遊技<第1大当たり遊技<第4大当たり遊技となっている。 Details will be given later, but when the game state after the end of the jackpot game is taken into consideration, the degree of advantage of each type of jackpot game is 2nd jackpot game < 3rd jackpot game < 1st jackpot game < 4th jackpot game.

図17に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄、特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 17 is that the types of big win special symbols, small win special symbols, special miss special symbols, and normal miss special symbols are the same and do not change depending on the setting value. By doing so, the gameplay does not become too complicated, and players can play with peace of mind. Note that at least one of the big win special symbols and small win special symbols may be one type.

図17に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、特殊ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 17 is that the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when a normal miss special symbol is displayed is smaller than the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when a special miss special symbol is displayed. This makes it easier to understand the type of special symbol being displayed, making the game more interesting.

図17に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、第1始動口A45又は第1始動口B46への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4大当たり遊技の何れかを実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the special symbol determination table shown in FIG. 17 is that when the special symbol determination information (first special symbol) obtained based on the entry of a gaming ball into the first start hole A45 or the first start hole B46 is determined to be a jackpot (first result), any of the first to third jackpot games can be played, and when the special symbol determination information (second special symbol) obtained based on the entry of a gaming ball into the second start hole 47 is determined to be a jackpot (first result), any of the fourth jackpot games can be played. In this way, the type of jackpot game that can be played changes depending on the type of special symbol, making it possible to increase the interest of the game.

なお、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 The jackpot determination table for the first special symbol does not allow a small jackpot to be won, but it may be set so that a small jackpot can be won. In this case, it is preferable to set the probability of winning lower than that of the jackpot determination table for the second special symbol.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board special chart variation pattern determination process)
The special pattern variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 18. Fig. 18 is a flowchart showing the special pattern variation pattern determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current game state is normal. If the current game state is normal, the process proceeds to step S313-2. If the current game state is not normal, the process proceeds to step S313-3, assuming that the current game state is time-saving.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図19(a)参照)を選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects a normal special pattern change determination table (see FIG. 19(a)) for determining the special pattern change pattern in the normal game state, and proceeds to step S313-4. Details of the normal special pattern change determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図19(b)、図19(c)、図20(a)、図20(b)参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a selects the relevant table (matching the game situation) from the time-saving special chart fluctuation pattern determination table (see Figures 19(b), 19(c), 20(a), and 20(b)) for determining the special chart fluctuation pattern in the time-saving game state, and moves the process to step S313-4. Details of the time-saving special chart fluctuation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a compares the type of special symbol, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random number value for reach determination, the reserved number (U1 or U2), and the random number value for special symbol variation pattern determination against the special symbol variation pattern determination table to determine the special symbol variation pattern.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S313-5, the main CPU 110a sets the change time corresponding to the determined special chart change pattern in a specified area of the main RAM 110c, and in step S313-6, sets a special chart change pattern designation command corresponding to the determined change pattern in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special chart change pattern designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance.

メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a increments by +1 the number of times the special symbol has changed since the specified condition was met (RWM cleared, the number of times the special symbol has changed since the end of the jackpot game was cleared to 0), which is stored in the main RAM 110c. Note that the number of times the special symbol has changed is incremented by +1 regardless of whether the game is in normal play or time-saving play. Note that this number of times the special symbol has changed is referenced in the special symbol change process, which will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、残りの時短回数(J1、J2、Z)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。 In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is not in a time-saving game state, the current special chart variation pattern determination table is terminated, and if the game is in a time-saving game state, in step S313-9, a time-saving number designation command corresponding to the remaining number of time-saving times (J1, J2, Z) is set in the performance transmission data storage area. This causes the time-saving number designation command to be sent to the performance control board 130, and the remaining number of time-saving times is notified. When this process is completed, the current special chart variation pattern determination process is terminated.

(特図変動パターン判定テーブル)
図19~図20は、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart fluctuation pattern determination table)
19 to 20 are special symbol variation pattern determination tables that are referenced when determining the variation pattern of special symbols.

具体的には、図19(a)は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルであり、図19(b)は、第1時短遊技状態(後述する挑戦モード、ラッシュモード)において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第1時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図19(c)は、第1時短遊技状態(後述する伝説モード)において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第1時短用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図20(a)は、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態(後述する帰宅モード)において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第2時短及び第3時短用の特図変動パターン判定テーブルであり、図20(b)は、第4時短遊技状態(特2時短終了後の特2残保留又は後述する帰宅モード)において特図変動パターン判定テーブルである。 Specifically, FIG. 19(a) is a normal special symbol fluctuation pattern determination table that is referenced when determining the fluctuation pattern of the special symbol in the normal game state, FIG. 19(b) is a first time-saving special symbol fluctuation pattern determination table 1 that is referenced when determining the fluctuation pattern of the special symbol in the first time-saving game state (challenge mode, rush mode described later), FIG. 19(c) is a first time-saving special symbol fluctuation pattern determination table 2 that is referenced when determining the fluctuation pattern of the special symbol in the first time-saving game state (legend mode described later), FIG. 20(a) is a second time-saving special symbol fluctuation pattern determination table for the second time-saving and third time-saving game states that is referenced when determining the fluctuation pattern of the special symbol in the second time-saving and third time-saving game states (homecoming mode described later), and FIG. 20(b) is a special symbol fluctuation pattern determination table in the fourth time-saving game state (special 2 remaining reserve after the end of special 2 time-saving or homecoming mode described later).

図19~図20に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出で実行可能な演出内容が記載されている。 As shown in Figures 19 and 20, the special symbol fluctuation pattern determination table associates the type of special symbol (starting hole) that performs the fluctuation display, the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination (stop special symbol data), a random number value for reach determination, the first reserved number (U1) or the second reserved number (U2), a random number value for determining the special symbol fluctuation pattern, the special symbol fluctuation pattern as the determination result, and the fluctuation time of the special symbol, and for reference, the contents of the performance that can be executed in the fluctuation performance are listed.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, a "special symbol variation pattern" can be said to be capable of identifying at least the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. In addition, as will be described in detail later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game. In addition, since the number of times the time-saving game state (time-saving number of times) is set at the end of a jackpot game depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the number of time-saving times.

図19~図20に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 The effects shown in the special pattern change pattern determination table shown in Figures 19 to 20, "normal change," "shortened change," and "ultra-shortened change," mean that the three effect patterns 70a change independently at high speed and stop without reaching a reach.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 "Reach" refers to a variation mode that makes the player expect a jackpot game to be played, such as when some of the combinations of performance symbols 70a that indicate a jackpot temporarily stop and other performance symbols 70a change. For example, when a combination of three performance symbols 70a, "777," is set as the combination of performance symbols 70a that indicate a jackpot (jackpot result mode), the same performance symbol 70a temporarily stops at "7" in the left and right areas, and the remaining performance symbols 70a change in the center area.

「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 "Temporary stop" refers to a state in which the performance pattern 70a sways slightly or deforms slightly, making it appear to the player that the performance pattern 70a is stopped (but is not completely stopped).

「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出となっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。 "Normal reach" refers to a reach effect in which the same effect pattern 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect pattern 70a fluctuates in the center area, and is the reach effect with the lowest expectation of a jackpot. Note that in this embodiment, a "normal reach" does not result in a jackpot, but it may be configured so that a jackpot occurs with a "normal reach."

「SPリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の後に行われると共に、ノーマルリーチ演出よりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。
「SPリーチ+「7」昇格」とは、SPリーチ演出が実行されて大当たりとなる演出図柄70aの組み合わせが表示された後に実行される再抽選演出において、演出図柄70aが「777」の組み合わせに昇格する演出となっている。
An "SP reach" is a super reach effect that occurs after a normal reach effect and has a higher chance of winning than a normal reach effect.
"SP Reach + "7"Promotion" refers to a performance in which the performance pattern 70a is promoted to the combination "777" in a re-draw performance that is executed after the SP Reach performance is executed and the combination of performance patterns 70a that will result in a jackpot is displayed.

「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の後又はSPリーチ演出の後に行われると共に、SPリーチ演出よりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 An "SPSP reach" is a special reach that occurs after a normal reach or SP reach and has a higher chance of winning than an SP reach. For example, the three performance symbols 70a shrink and move to the corners of the image display device, using almost the entire display area of the image display device to create a more special performance than an "SP reach."

「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の後又はスーパーリーチ演出の後に行われると共に、大当たり確定となるリーチ演出となっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行い、最終的に「7」の演出図柄70aが揃った状態で表示される演出を行うようになっている。 The "Full Rotation Reach" is a reach effect that is performed after a normal reach effect or a super reach effect and guarantees a big win. For example, from a blackout effect, all three performance symbols 70a are the same and move slowly, creating a more special effect than the "SPSP Reach" using almost the entire display area of the image display device, and finally displaying the "7" performance symbols 70a in a line.

「チャンス演出」とは、リーチ演出が行われずにシャッター画像が閉じて時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行することを示唆する「チャンス接近中」との文字画像が表示され、最終局面でシャッター画像が開いて時短遊技状態(第4時短遊技状態)に移行することを示す特殊な演出(時短移行図柄が停止表示する演出)を行うようになっている。 The "chance effect" is when the shutter image closes without a reach effect, and a text image saying "Chance approaching" is displayed, suggesting a transition to a time-saving play state (fourth time-saving play state), and in the final stage, the shutter image opens and a special effect (a time-saving transition symbol stops and is displayed) is performed, indicating a transition to a time-saving play state (fourth time-saving play state).

「挑戦失敗演出」とは、「7」以外の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出での演出ボタン17の操作によって挑戦が失敗して大当たり遊技が獲得できないことを示す失敗演出を行うようになっている。 The "challenge failure effect" is a reach effect using an effect pattern 70a other than "7", a challenge effect is performed to try to win a big win (including via a small win), and by operating the effect button 17 in the deciding effect that is performed in the final stage, a failure effect is performed to indicate that the challenge has failed and the big win cannot be won.

「7リーチ挑戦失敗演出」とは、「7」の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出での演出ボタン17の操作によって挑戦が失敗して大当たり遊技が獲得できないことを示す失敗演出を行うようになっている。 The "7 Reach Challenge Failure Effect" is a effect where a reach effect is performed using the "7" effect pattern 70a, a challenge effect is performed to try to win a big win (including via a small win), and by operating the effect button 17 in the deciding effect that is performed in the final stage, a failure effect is performed to indicate that the challenge has failed and the big win cannot be won.

「挑戦成功演出」とは、「7」以外の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出が成功して大当たり遊技が獲得できたことを示す成功演出(「7」以外の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 The "challenge success effect" is when a reach effect using effect symbols 70a other than "7" is played, a challenge effect is played to try to win a big win (including via a small win), and a success effect (an effect in which effect symbols 70a other than "7" are lined up) is played to indicate that the deciding effect played in the final stage is successful and a big win has been won.

「7リーチ挑戦成功演出」とは、「7」の演出図柄70aによるリーチ演出が行われると共に、大当たり遊技(小当たり経由含む)の獲得に挑戦する挑戦演出が行われ、最終局面で行われる決め演出が成功して大当たり遊技が獲得できたことを示す成功演出(「7」の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 The "7 Reach Challenge Success Effect" is a effect where a reach effect is performed using the "7" effect pattern 70a, a challenge effect is performed to try to win a big win (including via a small win), and a success effect (in which the "7" effect pattern 70a is lined up) is performed to indicate that the deciding effect performed in the final stage is successful and a big win has been won.

「特殊演出」とは、リーチ演出が行われずにシャッター画像が閉じて大当たり遊技となることを示唆する「BONUS接近中」との文字画像が表示され、最終局面でシャッター画像が開いて大当たり遊技が獲得できたことを示す特殊な演出(「7」以外の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 The "special effect" is when the shutter image closes without any reach effect, and a text image saying "BONUS approaching" is displayed, suggesting that a jackpot will be reached, and then in the final stage, the shutter image opens and a special effect (a performance pattern 70a other than "7" is lined up) is displayed to indicate that a jackpot has been won.

「Vストック消化演出」とは、「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行されたことで実質的に2回の大当たり遊技が確約(Vストック)されたことで移行する伝説モードにおいて、その確約された1回分の大当たり遊技(Vストック)を消化することを示唆する消化演出(ノーマルリーチ演出を経由せずに「7」以外の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 The "V Stock Consumption Effect" refers to a effect in which, in the Legend Mode, which is entered when the "7" effect symbol 70a is lined up and a jackpot game is executed, effectively guaranteeing two jackpot games (V Stock), a consumption effect is performed (an effect in which the effect symbol 70a other than "7" is lined up without going through the normal reach effect) suggesting that the one guaranteed jackpot game (V Stock) will be consumed.

「Vストック消化7揃い演出」とは、「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行されたことで実質的に2回の大当たり遊技が確約(Vストック)されたことで移行する伝説モードにおいて、その確約された1回分の大当たり遊技(Vストック)を消化することを示唆する消化演出(ノーマルリーチ演出を経由せずに「7」の演出図柄70aが揃う演出)を行うようになっている。 The "V Stock Consumption 7 Lineup Presentation" refers to a presentation in Legend Mode that is entered when the "7" presentation symbol 70a is lined up and a jackpot game is executed, effectively guaranteeing two jackpot games (V Stock), and a consumption presentation is presented that suggests that one guaranteed jackpot game (V Stock) will be consumed (a presentation in which the "7" presentation symbol 70a is lined up without going through a normal reach presentation).

なお、「Vストック消化演出」や「Vストック消化7揃い演出」については、ノーマルリーチ演出を経由しない特殊なリーチ演出を実行するようになっているが、リーチ演出を実行せずに演出図柄70aが揃う演出としてもよい。 Note that for the "V stock consumption effect" and "V stock consumption 7-line effect", a special reach effect is executed that does not go through the normal reach effect, but it may also be an effect in which the effect pattern 70a lines up without executing the reach effect.

図19~図20に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において特殊ハズレ(突然時短)に当選した場合には、第4時短遊技状態に移行することからチャンス演出といった遊技者に有利な結果となることを示唆する演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 19 to 20 is that when a special miss (sudden time reduction) occurs during normal play, the game transitions to the fourth time reduction play state, and a chance effect is executed, suggesting that the result will be favorable to the player. This effectively builds up the player's sense of expectation, making it possible to increase the player's interest in the game.

図19~図20に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態において特殊ハズレ(突然時短)に当選した場合には、新たに時短遊技状態に制御されないことから通常変動演出や挑戦失敗演出といった遊技者に不利な結果となることを示唆する演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に誤った期待感を持たせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 19 to 20 is that when a special miss (sudden time reduction) occurs during time-saving play, the game is not controlled to a new time-saving play state, and a normal variation effect or a failed challenge effect is executed, suggesting that the result will be unfavorable to the player. This prevents the player from having false expectations, making it possible to increase the fun of the game.

図19~図20に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行されたことで実質的に2回の大当たり遊技が確約(Vストック)したことで移行する伝説モードにおいて、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となる場合に、実質的に確約された大当たり遊技(Vストック)を消化するVストック消化演出が実行されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に安心感を持って遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 19 to 20 is that in the legend mode, which is entered when the "7" performance symbol 70a is lined up and a jackpot game is executed, effectively guaranteeing two jackpot games (V stock), if the result is favorable to the player (jackpot or small win), a V stock consumption performance is executed to consume the essentially guaranteed jackpot game (V stock). This allows the player to play with a sense of security, making it possible to increase the interest of the game.

(事前判定テーブル)
図21は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
FIG. 21 is a pre-determination table that is referenced when pre-determining (reading ahead) special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the starting hole.

具体的には、図21(a)は、通常遊技状態において特図判定情報を事前判定する際に参照される通常用の事前判定テーブルであり、図21(b)は、第1時短遊技状態(後述する挑戦モード、ラッシュモード)において特図判定情報を事前判定する際に参照される第1時短(特2時短)用の事前判定テーブル1であり、図21(c)は、第1時短遊技状態(後述する伝説モード)において特図判定情報を事前判定する際に参照される第1時短(特2時短)用の事前判定テーブル2であり、図21(d)は、第2~第4時短遊技状態(特1時短)において特図判定情報を事前判定する際に参照される第2~第4時短(特1時短)用の事前判定テーブルである。 Specifically, FIG. 21(a) is a normal pre-judgment table that is referenced when pre-judging the special chart judgment information in the normal game state, FIG. 21(b) is pre-judgment table 1 for the first time-saving (special 2 time-saving) that is referenced when pre-judging the special chart judgment information in the first time-saving game state (challenge mode, rush mode described later), FIG. 21(c) is pre-judgment table 2 for the first time-saving (special 2 time-saving) that is referenced when pre-judging the special chart judgment information in the first time-saving game state (legend mode described later), and FIG. 21(d) is a pre-judgment table for the second to fourth time-saving (special 1 time-saving) that is referenced when pre-judging the special chart judgment information in the second to fourth time-saving game states (special 1 time-saving).

図21に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンに対応する先読み情報とが対応付けられており、参考として変動演出で実行可能な演出内容が記載されている。 As shown in FIG. 21, the advance judgment table associates the type of special symbol (starting hole), the judgment result of the jackpot judgment (random number value for jackpot judgment), the judgment result of the special symbol (random number value for special symbol judgment), the random number value for reach judgment, the random number value for special symbol fluctuation pattern judgment, the planned special symbol fluctuation pattern as the judgment result, and the look-ahead information corresponding to the planned special symbol fluctuation pattern, and for reference, the performance contents that can be executed in the fluctuation performance are listed.

したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "special symbol planned change pattern" and "preview information" can be said to be capable of identifying at least the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the planned special symbol change pattern. In addition, as will be described in detail later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the type (number of rounds) of a jackpot game or a small jackpot game. In addition, since the number of time-saving game states (time-saving number of times) is set at the end of a jackpot game depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the number of time-saving number of times.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special pattern change processing on the main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 22. Fig. 22 is a flow chart showing the special symbol variation process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether the change time set in the special symbol change pattern determination process described above has elapsed. If the change time has elapsed, the process proceeds to step S320-2, and if the change time has not elapsed, the current special symbol change process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stops and displays the special symbol determined in the jackpot determination process described above, and in step S320-3, sets the stop time according to the game status in a specified area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグ(第1~第4時短フラグの何れか)がセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS320-14に処理を移す。 In step S320-4, the main CPU 110a determines whether a time-saving flag (any of the first to fourth time-saving flags) is set in the main RAM 110c. If the time-saving flag is set, the process proceeds to step S320-5 to update the remaining number of time-saving times, and if the time-saving flag is not set, the process proceeds to step S320-14 to not update the remaining number of time-saving times.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄であるか否かを判定する。第1特別図柄である場合には、ステップS320-6において、メインRAM110cにセーブされている第1特別図柄の時短回数である特1時短回数(J1)を1つ減算し、第1特別図柄でない(第2特別図柄である)場合には、ステップS320-7において、メインRAM110cにセーブされている第2特別図柄の時短回数である特2時短回数(J2)を1つ減算する。 In step S320-5, the main CPU 110a determines whether the current variable display of the special symbol is the first special symbol. If it is the first special symbol, in step S320-6, the number of time-saving times for the first special symbol, which is the number of time-saving times for the special 1 symbol (J1) saved in the main RAM 110c, is decremented by one. If it is not the first special symbol (if it is the second special symbol), in step S320-7, the number of time-saving times for the second special symbol, which is the number of time-saving times for the special 2 symbol (J2) saved in the main RAM 110c, is decremented by one.

メインCPU110aは、ステップS320-8において、特1時短回数(J1)又は特2時短回数(J2)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS320-9に処理を移す。 In step S320-8, the main CPU 110a determines whether the number of special 1 time-saving times (J1) or the number of special 2 time-saving times (J2) has become "0." If it has become "0," the process moves to step S320-12 to end the time-saving game state, and if it has not become "0," the process moves to step S320-9.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、メインRAM110cにセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not a small win special symbol has stopped and been displayed. If it is not a small win special symbol, the process proceeds to step S320-13. If it is a small win special symbol, in step S320-10, the remaining number of small wins (Z) until the time-saving game state is terminated, which is saved in the main RAM 110c, is decremented by 1.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether the remaining number of small wins has reached "0." If the remaining number of small wins has reached "0," the time-saving game state is terminated and processing proceeds to step S320-12. If the remaining number of small wins has not reached "0," processing proceeds to step S320-13.

メインCPU110aは、ステップS320-12において、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ(第1~第4時短フラグ)及び各種時短回数(J1、J2、Z)を0クリアして時短遊技状態を終了させる。 In step S320-12, the main CPU 110a clears the time-saving flags (first to fourth time-saving flags) and the various time-saving counts (J1, J2, Z) saved in the main RAM 110c to 0, thereby ending the time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS320-13において、メインRAM110cにセーブされている各種時短回数(J1、J2、Z)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数(特1時短であれば特1時短回数J1、特2時短であれば特2時短回数J2)が報知されたりすることになる。 In step S320-13, the main CPU 110a sets a time-saving count designation command corresponding to the various time-saving counts (J1, J2, Z) saved in the main RAM 110c in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the time-saving count designation command to be sent to the performance control board 130, and the remaining time-saving count (special 1 time-saving count J1 for special 1 time-saving, special 2 time-saving count J2 for special 2 time-saving) is announced.

メインCPU110aは、ステップS320-14において、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S320-14, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state (the game state determined from the presence or absence of the time-saving flag) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the game state designation command to be sent to the performance control board 130, and the performance control board 130 performs processing to update the game state.

メインCPU110aは、ステップS320-15において、特別図柄停止処理に移行するために特図特電処理データに「2」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-15, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data to "2" to transition to the special symbol stop processing, and ends this special symbol change processing.

このように、通常遊技状態よりも第1始動口B46又は第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に各種時短回数(J1、J2)の何れかが「0」になることで、小当たり残回数(Z)が「0」になっていなくても時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技の進行(第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示の実行状況)に応じて時短遊技状態を終了させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if any of the various time-saving counts (J1, J2) reach "0" during the time-saving game state, in which it is easier for a game ball to enter the first start hole B46 or the second start hole 47 than in the normal game state, the time-saving game state ends even if the remaining number of small wins (Z) has not reached "0". Therefore, the time-saving game state can be ended according to the progress of the game (the execution status of the variable display of the first special pattern and the second special pattern), making the game more interesting.

また、第1始動口B46又は第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、小当たり残回数(Z)が「0」になることで、各種時短回数(J1、J2)が「0」になっていなくても時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された特別図柄(演出図柄70aの組み合わせ)の種類を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the first start hole B46 or the second start hole 47, the remaining number of small wins (Z) becomes "0", and the time-saving game state ends even if the various time-saving numbers (J1, J2) are not "0". Therefore, even if the player tries to play advantageously (whether to pass the game ball through the specific area 53 in a small win game and aim for an advantageous jackpot) by referring to the type of special pattern (combination of performance patterns 70a) displayed in the pre-reading performance or the stop display, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage depending on the playing method during the time-saving game state, and it is possible to increase the interest of the game.

また、変動時間が経過した後の特別図柄の停止表示の開始時点、つまり、特別図柄の停止時間(例えば0.5秒)の開始時に各種の残り時短回数を減算し、何れかが「0」になることで時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、特別図柄の停止表示の終了時点(停止時間の経過時)に時短遊技状態を終了させる場合に比べて遊技状態の切り替わりを早めることでメリハリのある遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol starts to stop displaying after the variable time has elapsed, that is, when the special symbol's stop time (for example, 0.5 seconds) begins, the various remaining time-saving counts are subtracted, and the time-saving game state ends when any of them becomes "0." Therefore, by speeding up the change in game state compared to ending the time-saving game state when the special symbol stops displaying (when the stop time has elapsed), it is possible to provide a more dynamic game and increase the interest of the game.

また、小当たり特別図柄の停止表示の開始時点(停止時間の経過前)で小当たり残回数が「0」になることで時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、小当たり特別図柄の停止表示の終了時点(停止時間の経過時)に時短遊技状態を終了させる場合に比べて遊技状態の切り替わりを早めることでメリハリのある遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the time-saving game state ends when the remaining number of small wins becomes "0" at the start of the stopped display of the small win special symbol (before the stop time has elapsed). Therefore, by speeding up the change in game state compared to ending the time-saving game state at the end of the stopped display of the small win special symbol (when the stop time has elapsed), it is possible to provide a more dynamic game and increase the interest of the game.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special pattern stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a flowchart showing the special symbol stop processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether the stop time set in the special symbol variation process described above has elapsed. If the stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2, and if the stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄、特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a special jackpot symbol is displayed. If it is a special jackpot symbol, the process proceeds to step S330-3. If it is not a special jackpot symbol (it is a special small jackpot symbol, a special miss symbol, or a normal miss symbol), the process proceeds to step S330-5.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図24(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a performs a jackpot opening transition process, such as selecting jackpot game control data (maximum number of rounds, maximum number of winnings, opening time, etc.) corresponding to the stop special symbol data (special jackpot symbol) from the jackpot game jackpot winning hole control data determination table (see FIG. 24(a)) for executing the jackpot game, and in step S330-4, sets "3" to the special symbol special power processing data in order to transition to jackpot game processing, and proceeds to step S330-8. Details of the jackpot game jackpot winning hole control data determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(特殊ハズレ特別図柄、通常ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not a small win special symbol is displayed. If it is a small win special symbol, the process proceeds to step S330-6. If it is not a small win special symbol (if it is a special loss special symbol or a normal loss special symbol), the process proceeds to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図24(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-6, the main CPU 110a performs a small win opening transition process, such as selecting control data (maximum number of winnings, opening time, etc.) for the small win game corresponding to the stop special symbol data (special small win symbol) from the large win port control data determination table for small win game (see FIG. 24(b)) for executing the small win game, and in step S330-7, sets "4" to the special symbol special power processing data to transition to the small win game, and proceeds to step S330-8. Details of the large win port control data determination table for small win game will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cにセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-8, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the selected control data in the main RAM 110c, and in step S330-9, sets the opening designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the opening designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute the opening performance of the big win game or small win game. When this processing is completed, the current special pattern stop processing ends.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、メインRAM110cにセーブされている変動回数が規定回数(600回)となったか否かを判定する。規定回数になっている場合には、第2時短遊技状態に移行させるものとしてステップS320-11に処理を移し、規定回数となっていない場合には、第2時短遊技状態に移行させないものとしてステップS320-13に処理を移す。 In step S330-10, the main CPU 110a determines whether the number of fluctuations saved in the main RAM 110c has reached a specified number (600 times). If it has reached the specified number, the process moves to step S320-11 to transition to the second time-shortened game state, and if it has not reached the specified number, the process moves to step S320-13 to not transition to the second time-shortened game state.

メインCPU110aは、ステップS330-11において、第2時短遊技状態に対応する第2時短用の時短終了条件(特1時短回数J1=850、特2時短回数J2=1、小当たり残回数Z=1)をメインRAM110cにセットし、ステップS330-12において、第2時短遊技状態に対応する第2時短フラグをセットする。これにより、第2時短遊技状態に移行することになる。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the second time-saving end conditions (number of special 1 time-saving wins J1 = 850, number of special 2 time-saving wins J2 = 1, number of remaining small wins Z = 1) for the second time-saving game state in the main RAM 110c, and in step S330-12, sets the second time-saving flag corresponding to the second time-saving game state. This results in a transition to the second time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS330-13において、特殊ハズレ特別図柄が停止表示(突然時短に当選)しているか否かを判定する。特殊ハズレ特別図柄が停止表示している場合には、第4時短遊技状態に移行させる可能性があるものとしてステップS330-14に処理を移し、特殊ハズレ特別図柄が停止表示していない(通常ハズレ特別図柄が停止表示している)場合には、第4時短遊技状態に移行させないものとしてステップS320-17に処理を移す。 In step S330-13, the main CPU 110a determines whether or not the special miss symbol is displayed as a stopped symbol (suddenly winning the time-saving feature). If the special miss symbol is displayed as a stopped symbol, it is assumed that there is a possibility of transitioning to the fourth time-saving game state, and the process proceeds to step S330-14. If the special miss symbol is not displayed as a stopped symbol (the normal miss symbol is displayed as a stopped symbol), it is assumed that there will be no transition to the fourth time-saving game state, and the process proceeds to step S320-17.

メインCPU110aは、ステップS330-14において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、第4時短遊技状態に移行させるものとしてステップS330-15に処理を移し、通常遊技状態中でない(時短遊技状態中である)場合には、既に発生している時短遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)を途中で終了させないようにするため、第4時短遊技状態に移行させないものとしてステップS330-18に処理を移す。 In step S330-14, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the normal game mode. If it is in the normal game mode, the process moves to step S330-15 to transition to the fourth time-shortened game mode. If it is not in the normal game mode (if the game is in the time-shortened game mode), the process moves to step S330-18 to not transition to the fourth time-shortened game mode in order to prevent the time-shortened game mode (for example, the first time-shortened game mode) that has already occurred from being terminated midway.

メインCPU110aは、ステップS330-15において、特殊ハズレ特別図柄の種類に応じて第4時短遊技状態に対応する第4時短用の時短終了条件(第1特殊ハズレ特別図柄の場合には、特1時短回数J1=50、特2時短回数J2=1、小当たり残回数Z=1、第2特殊ハズレ特別図柄の場合には、特1時短回数J1=100、特2時短回数J2=1、小当たり残回数Z=1)をメインRAM110cにセットし、ステップS330-16において、第4時短遊技状態に対応する第4時短フラグをセットする。これにより、第4時短遊技状態に移行することになる。 In step S330-15, the main CPU 110a sets the fourth time-saving end conditions corresponding to the fourth time-saving game state according to the type of special miss special symbol (in the case of the first special miss special symbol, the number of special 1 time-saving times J1 = 50, the number of special 2 time-saving times J2 = 1, and the number of remaining small wins Z = 1; in the case of the second special miss special symbol, the number of special 1 time-saving times J1 = 100, the number of special 2 time-saving times J2 = 1, and the number of remaining small wins Z = 1) in the main RAM 110c, and in step S330-16, sets the fourth time-saving flag corresponding to the fourth time-saving game state. This results in a transition to the fourth time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS330-17において、メインRAM110cにセットされている残りの時短回数(J1、J2、Z)に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。 In step S330-17, the main CPU 110a sets a time-saving number designation command corresponding to the remaining number of time-saving times (J1, J2, Z) set in the main RAM 110c in the performance transmission data storage area. This causes the time-saving number designation command to be sent to the performance control board 130, which notifies the user of the remaining number of time-saving times.

メインCPU110aは、ステップS330-17において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-17, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "0" to move processing to the special symbol memory determination process, and ends this special symbol stop process.

このように、第1条件の成立(RWMクリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した(所定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合、及び、第2条件の成立(大当たり遊技の終了に伴う変動回数の0クリア)から実行された特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した(所定回数目の特別図柄の変動表示がハズレ結果であった)場合に、所定期間(850回の第1特別図柄の変動表示が実行されるまで)にわたって第2時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of times that the special symbol's missing variable display is executed after the first condition is met (RWM cleared) reaches a specified number of times (the specified number of times that the special symbol's variable display is a missing result), and when the number of times that the special symbol's missing variable display is executed after the second condition is met (the number of variations is cleared to 0 due to the end of a jackpot game) reaches a specified number of times (the specified number of times that the special symbol's variable display is a missing result), it is possible to generate a second time-saving game state for a specified period of time (until 850 times of the first special symbol variable display are executed). Therefore, it is possible to provide the player with the unexpectedness of the time-saving state occurring without going through a jackpot game, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、第2時短遊技状態が発生する変動回数(600回)が、大当たり遊技の終了後に設定される最大の時短回数(100回)よりも大きい値となっていることで、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態中に第2時短遊技状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of times (600) at which the second time-saving game state occurs is greater than the maximum number of times (100) that is set after the end of a jackpot game. This means that the second time-saving game state will not occur during the time-saving game state after the end of a jackpot game, eliminating the inconvenience of players losing track of the game's progress, and making the game more interesting.

また、第2時短遊技状態が発生する際にメインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(第2時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び第2時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 In addition, when the second time-saving game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to 0. Therefore, the second time-saving game state will not occur again between jackpot games (after the second time-saving game state starts or ends), which ensures a balance of profits between the gaming facility and the player, and also makes it possible to increase interest in the game.

また、特別図柄の変動表示の結果として通常ハズレ特別図柄とは異なる特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合に、第4時短遊技状態を発生させることが可能となっている。そのため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、大当たり遊技を経由する時短遊技状態と区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a special miss special pattern that is different from the normal miss special pattern is stopped and displayed as a result of the variable display of the special pattern, it is possible to generate a fourth time-saving game state. Therefore, it is possible to give the player the unexpected feeling that the time-saving state occurs without going through a jackpot game, which makes it possible to increase the interest of the game. It is also possible to easily distinguish this from a time-saving game state that goes through a jackpot game, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄の停止時間が経過したときに通常遊技状態である場合には、第4時短遊技状態を発生させる一方、通常遊技状態でない(時短遊技状態である)場合には、第4時短遊技状態を発生させないようになっている。そのため、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態中に第4時短遊技状態が発生することがない、具体的には、既に発生している時短遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)を途中で終了させて第4時短遊技状態を新たに発生させることがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the normal game state is in effect when the stop time of the special miss special pattern has elapsed as a result of the variable display of the special pattern, the fourth time-saving game state is generated, whereas if the normal game state is not in effect (the time-saving game state is in effect), the fourth time-saving game state is not generated. Therefore, the fourth time-saving game state will not be generated during the time-saving game state after the end of a big win game; specifically, a time-saving game state that has already been generated (for example, the first time-saving game state) will not be terminated midway to generate a new fourth time-saving game state, which will prevent the player from becoming confused about the progress of the game and increase the interest of the game.

また、特別図柄の変動表示の結果として通常ハズレ特別図柄とは異なる特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合、特殊ハズレ特別図柄の種類に応じた時短終了条件が設定されるようになっている。そのため、特殊ハズレ特別図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if a special miss special symbol that is different from the normal miss special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol, the time-saving end condition is set according to the type of special miss special symbol. This makes it possible to heighten the player's expectations regarding the type of special miss special symbol, and to increase the enjoyment of the game.

また、時短遊技状態中であって第4時短遊技状態が発生しない場合であっても、特殊ハズレ特別図柄が停止表示するようになっている。そのため、大当たり判定の結果を偽ることなく遊技者に開示することができると共に、特殊ハズレ特別図柄の停止頻度を遊技者に把握させることもでき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the fourth time-saving game state does not occur during the time-saving game state, the special miss symbol is displayed. Therefore, the result of the big win determination can be disclosed to the player without falsifying it, and the player can also understand the frequency with which the special miss symbol appears, which makes the game more interesting.

また、第2時短遊技状態の発生条件と、第4時短遊技状態の発生条件が同時に成立する場合、第4時短遊技状態を発生させずに第2時短遊技状態を優先して発生させるようになっている。そのため、第4時短遊技状態よりも有利な第2時短遊技状態が発生することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the conditions for the second time-saving game state and the conditions for the fourth time-saving game state are met at the same time, the fourth time-saving game state is not generated and the second time-saving game state is generated first. This results in the second time-saving game state, which is more advantageous than the fourth time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

また、第2時短遊技状態や第4時短遊技状態を特別図柄の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に発生させるようになっている。そのため、特別図柄の停止表示の開始時(停止時間の経過前)まで時短遊技状態が発生していたとしても、その時点で時短遊技状態が終了していれば新たに第2時短遊技状態や第4時短遊技状態を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second time-saving game state and the fourth time-saving game state are also set to occur when the stopped display of the special symbol ends (when the stopped time has elapsed). Therefore, even if the time-saving game state occurs until the start of the stopped display of the special symbol (before the stopped time has elapsed), if the time-saving game state has ended at that point, a new second time-saving game state or a fourth time-saving game state can be generated, making it possible to increase the interest of the game.

なお、特殊ハズレ特別図柄の停止時間が経過した時点が時短遊技状態(各種時短回数>0)中である場合には、既に発生している時短遊技状態が途中終了しないように第4時短遊技状態を発生させないようになっていたが、大当たり遊技を経由する第1時短遊技状態や第3時短遊技状態中である場合には、その時短遊技状態と重複又はその時短遊技状態に代えて第4時短遊技状態を発生させ、大当たり遊技を経由しない第2時短遊技状態中である場合には、第4時短遊技状態を発生させないようにしてもよい。 If the time when the special miss special symbol stops has elapsed during the time-saving game state (number of time-saving times > 0), the fourth time-saving game state is not generated so that the time-saving game state that has already occurred does not end midway. However, if the first time-saving game state or the third time-saving game state that goes through a jackpot game is in progress, the fourth time-saving game state may be generated either overlapping with the time-saving game state or in place of the time-saving game state, and if the second time-saving game state that does not go through a jackpot game is in progress, the fourth time-saving game state may not be generated.

(制御データテーブル)
図24(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図24(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図24(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(Control Data Table)
Figure 24(a) is a diagram showing a large prize opening control data judgment table for jackpot play for controlling the large prize opening during jackpot play (special play), Figure 24(b) is a diagram showing a large prize opening control data judgment table for small prize play for controlling the large prize opening during small prize play, and Figure 24(c) is a diagram showing a specific area control data judgment table for small prize play for controlling a specific area during small prize play.

図24(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 24(a), the big prize opening control data judgment table for big prize play corresponds to the special stop pattern data, the maximum number of rounds in a big prize play, the maximum number of winning balls in a big prize opening in one round play, the opening time from the start of a big prize play until the first round play is executed, the type of big prize opening that opens in each round play, the maximum number of openings of the big prize opening in each round play, the opening time of the big prize opening for one opening of each round play, the interval time during which the big prize opening is closed after the end of a round play (the time required to eject the game balls from the big prize opening), and the ending time from the end of the final round play until the end of the big prize play.

停止特図データが「01」の場合には、2回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、2回のラウンド遊技が行われる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、2回のラウンド遊技が行われる第3大当たり遊技を実行し、停止特図データが「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われる第4大当たり遊技を実行する。 When the special stop data is "01", a first jackpot game in which two rounds of play are played is executed, when the special stop data is "02", a second jackpot game in which two rounds of play are played is executed, when the special stop data is "03", a third jackpot game in which two rounds of play are played, and when the special stop data is "11", a fourth jackpot game in which ten rounds of play are played is executed.

また、停止特図データが「13」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第1小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われる第1V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第2小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われる第2V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第3小当たり遊技を経由して残り1回のラウンド遊技が行われる第3V大当たり遊技を実行する。 In addition, if the stop special data is "13", a first V jackpot game is executed in which the remaining nine rounds of play are played via a first small jackpot game, which is the first round of play; if the stop special data is "14", a second V jackpot game is executed in which the remaining nine rounds of play are played via a second small jackpot game, which is the first round of play; and if the stop special data is "15", a third V jackpot game is executed in which the remaining one round of play is played via a third small jackpot game, which is the first round of play.

図24(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口A45又は第1始動口B46への入賞に基づく大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行されない一方、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口A45又は第1始動口B46に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The big prize winning hole control data judgment table for big prize games shown in FIG. 24(a) has the following features: when a big prize game (first to third big prize games) based on winning at the first start hole A45 or the first start hole B46 is played, the maximum number of rounds (10 rounds) of big prize games are not played, whereas when a big prize game (fourth to fifth big prize games) based on winning at the second start hole 47 is played, the maximum number of rounds (10 rounds) of big prize games can be played. By doing this, it is possible to make the gameplay different between when a game ball wins at the first start hole A45 or the first start hole B46 and when a game ball wins at the second start hole 47, which makes it possible to increase the interest of the game.

図24(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 24(b), the large prize opening control data judgment table for small prize games associates the special stop data of the special pattern (type of small prize game), the maximum number of times the large prize opening can be opened in a small prize game, the maximum number of prizes won into the large prize opening in a small prize game, the opening time until the large prize opening is converted to an open state, the type of large prize opening to be opened, the opening time of the large prize opening for one opening, the interval time during which the large prize opening is closed (the time required to eject the game balls from the large prize opening), and the ending time from the final closure of the large prize opening to the end of the small prize game.

停止特図データが「13」の場合には、第1小当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、第2小当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、第3小当たり遊技を実行する。 If the stop special data is "13", the first small win game is executed, if the stop special data is "14", the second small win game is executed, and if the stop special data is "15", the third small win game is executed.

図24(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。 As shown in FIG. 24(c), the specific area control data judgment table for small win games associates the special stop data of the special pattern (type of small win game), the maximum number of times the specific area 53 opens in a small win game, the opening timing of the specific area 53, and the closing timing of the specific area 53.

小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の初回開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の最終回閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。 In a small win game, regardless of the type of small win game, the specific area 53 is converted to an open state when the large prize winning opening is opened for the first time in the small win game, and the specific area 53 is converted to a closed state when the large prize winning opening is closed for the final time.

図24(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The specific area control data judgment table for small win games shown in FIG. 24(c) has the following feature: the timing for opening and closing the specific area 53 is set so that a game ball that enters the first large winning port 50 during a small win game passes through the specific area 53 with a probability of nearly 100% (1/1). This allows the player to play the small win game with peace of mind, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。 In addition, instead of opening and closing the specific area 53 so that the game ball that enters the first large winning port 50 during a small win game passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1), the specific area 53 may be opened and closed with a probability of 50% (1/2) or 25% (1/4).

また、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。 In addition, depending on the type of small prize game, there may be a case where the specific area 53 is opened or closed so that a game ball that has entered the first large prize opening 50 has a probability of passing through the specific area 53 of approximately 100% (1/1) (e.g., second small prize game), and a case where the specific area 53 is opened or closed so that a game ball that has entered the first large prize opening 50 has a probability of passing through the specific area 53 of 25% (1/4) (e.g., third small prize game).

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot Game Processing on the Main Control Board)
The big win game processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing the big win game processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it determines whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process proceeds to step S340-2, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S340-5.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special symbol stop process described above has elapsed. If the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. If the opening time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cにセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a round play transition process. Specifically, it adds "1" to the number of round play times (R) stored in the main RAM 110c, and sets a round in progress flag in the main RAM 110c to indicate that a round play is in progress.

メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of rounds played (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the round designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a round performance corresponding to the current round of play.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round of play is currently in progress. Specifically, it determines whether or not a round-in-progress flag is set in the main RAM 110c. If a round of play is in progress, the process proceeds to step S340-6. If a round of play is not in progress, the process proceeds to step S340-12.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the time elapsed since the start of the current round of play has reached the timing for opening the large prize opening specified by the control data for the large prize game. If the conditions for opening the large prize opening have been met, the process proceeds to step S340-7. If the conditions for opening the large prize opening have not been met, the process proceeds to step S340-8.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド50b又は第2大入賞口開閉ソレノイド56b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening process in step S340-7. Specifically, it identifies the type of large prize opening to be opened (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) and the opening time of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the large prize game, and sets the opening time of the large prize opening and the drive data for the large prize opening opening solenoid (first large prize opening opening solenoid 50b or second large prize opening opening solenoid 56b) in the main RAM 110c. This converts the large prize opening into an open state.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the current opening of the large prize opening is the opening before the final opening in the current round of play, and whether that opening time has elapsed. If the conditions for closing the large prize opening have been met, processing proceeds to step S340-9, and if the conditions for closing the large prize opening have not been met, processing proceeds to step S340-10.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening closing process in step S340-9. Specifically, it identifies the interval time (closing time) of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the large prize game, sets the interval time (closing time) of the large prize opening in the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening opening/closing solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether the condition for transitioning to an interval has been met. Specifically, it determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) in the current round of play has reached the maximum number of winning balls or whether the opening time for the final opening of the large prize opening in the current round of play has elapsed. If the condition for transitioning to an interval has been met, processing proceeds to step S340-11, and if the condition for transitioning to an interval has not been met, processing for the current large prize game is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, it identifies the current interval time (the time when the large prize opening is closed) from the control data for the large prize game, sets the interval time in a specified area of the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening into a closed state. It also sets an interval in progress flag, indicating that an interval is in progress, in place of the round in progress flag stored in the main RAM 110c. When the interval transition processing is completed, the current large prize game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the current time is during an interval. Specifically, it determines whether or not an interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the current time is during an interval, the process proceeds to step S340-13. If the current time is not during an interval, the process proceeds to step S340-19.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether the interval time has elapsed. If the interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-14. If the interval time has not elapsed, the process for this jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether the final round of play in the current jackpot game has ended. If the final round of play has ended, the process proceeds to step S340-17. If the final round of play has not ended, the process proceeds to step S340-15.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs a round play transition process in step S340-15. Specifically, it adds "1" to the number of round play times (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. It also sets a round play in progress flag in place of the interval in progress flag stored in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of rounds played (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the round designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a round performance corresponding to the current round of play.

メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, it identifies the current ending time from the control data for the big win game, and sets the ending time in the RWM area of the main RAM 110c. It also sets an ending in progress flag, indicating that the ending is in progress, in place of the interval in progress flag stored in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that this is the ending of the jackpot game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the ending designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute the ending performance corresponding to the current jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether the game is currently ending. Specifically, it determines whether the ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the game is currently ending, the process proceeds to step S340-20. If the game is not currently ending, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-20, the main CPU 110a determines whether the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game processing is terminated. If the ending time has elapsed, in step S340-21, the special chart special signal processing data is set to "5" to move processing to the jackpot game termination processing, and the current jackpot game processing is terminated.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図26を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図26は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small win game processing of the main control board)
The small win game processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flow chart showing the small win game ending processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it determines whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process proceeds to step S350-2, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S350-4.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cにセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special symbol stop processing described above has elapsed. If the opening time has elapsed, in step S350-3, an open/close game in progress flag is set in the main RAM 110c to indicate that an open/close game in which the large prize opening is opened and closed is in progress, and if the opening time has not elapsed, the current small prize game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the special prize opening is being opened or closed. If it is being opened or closed, the process proceeds to step S350-5. If it is not being opened or closed, the process proceeds to step S350-21.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the opening or interval of the small prize game has ended. If the conditions for opening the large prize opening have been met, the process proceeds to step S350-6. If the conditions for opening the large prize opening have not been met, the process proceeds to step S350-7.

メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド50b又は第2大入賞口開閉ソレノイド56b)の駆動データをメインRAM110cにセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening process in step S350-6. Specifically, it specifies the type of large prize opening to be opened (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the small prize game shown in FIG. 10(c) and the opening time of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56), and sets the opening time of the large prize opening and the drive data for the large prize opening opening solenoid (first large prize opening opening solenoid 50b or second large prize opening opening solenoid 56b) in the main RAM 110c. This causes the large prize opening to be converted into an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図24(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の初回開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the specific area 53 have been met. Specifically, it determines whether the timing for opening the specific area 53 specified by the control data for the specific area shown in FIG. 24(c) (here, the timing for the initial opening of the large prize opening) has arrived. If the conditions for opening the specific area 53 have been met, processing proceeds to step S350-8; if the conditions for opening the specific area 53 have not been met, processing proceeds to step S350-9.

メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a specific area opening process in step S350-8. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. This causes the specific area 53 to be converted to an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図24(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の最終閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the closing conditions for the specific area 53 have been met. Specifically, it determines whether the timing for closing the specific area 53 specified by the control data for the specific area shown in FIG. 24(c) (here, the final closing timing of the large prize opening) has arrived. If the closing conditions for the specific area 53 have been met, processing proceeds to step S350-10; if the closing conditions for the specific area 53 have not been met, processing proceeds to step S350-11.

メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a specific area closing process in step S350-10. Specifically, it clears the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b that is set in the RWM area of the main RAM 110c. This causes the specific area 53 to be converted to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the opening time for the large prize opening has elapsed and whether the number of prizes won through the large prize opening has reached the maximum number of prizes. If the conditions for closing the large prize opening have been met, processing proceeds to step S350-12; if the conditions for closing the large prize opening have not been met, processing proceeds to step S350-13.

メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cにセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs the large prize opening closing process in step S350-12. Specifically, it identifies the interval time (closing time) from the control data for the small prize game shown in FIG. 10(c), sets the interval time for the large prize opening in the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening opening solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cにセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether the final interval time in the small win game has elapsed. If the final interval time has elapsed, in step S350-14, the open/close game in progress flag set in the main RAM 110c is cleared, and if the final interval time has not elapsed, the current small win game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cに上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether the above-mentioned specific area passing flag has been saved in the main RAM 110c. If the specific area passing flag has been saved, the process proceeds to step S350-16 assuming that a jackpot game will be executed when the game ball passes through the specific area 53 during the open/close game, and if the specific area passing flag has not been saved, the process proceeds to step S350-19 assuming that an ending will be executed when the game ball does not pass through the specific area 53 during the open/close game.

メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図24(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cにセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、Z)をクリアする等の処理を行う。 In step S350-16, the main CPU 110a clears the specific area passing flag saved in the main RAM 110c, and in step S350-17, performs a process to transition to a jackpot game. Specifically, the main CPU 110a selects control data (maximum number of rounds, maximum number of winnings, opening time, etc.) corresponding to the stopped special symbol data (stopped special symbol) from the jackpot game jackpot prize opening control data judgment table shown in FIG. 24(a), and performs processes such as clearing the time-saving flag and various time-saving numbers (J1, J2, Z) saved in the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special chart special electric processing data to "3" to move processing to the big win game processing, and ends this small win game processing.

メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, it identifies the current ending time from the control data for the small win game, and sets the ending time in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that this is the ending of the small win game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small win game processing. This causes the ending designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute an ending performance corresponding to the current small win game (such as a disappointment notification performance that notifies players that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game, more specifically during the open/close game).

メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it determines whether or not the ending time set in step S350-19 is equal to or greater than "0". If the game is currently ending, the process proceeds to step S350-22. If the game is not currently ending, the current small win game process ends.

メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether the ending time set in step S350-19 described above has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current small win game processing is terminated, and if the ending time has elapsed, in step S350-23, the special symbol special power processing data is set to "0" to move processing to the special symbol memory determination processing, and then the current small win game processing is terminated.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, the big win game will not be executed until the small win game (conversion game) ends (the first big win opening is opened ten times or ten game balls win). Therefore, the player will not be put at a disadvantage depending on the timing when the game ball passes through the specific area 53, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。 In addition, if the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, the big win game is executed without ending the small win game. This prevents the time between the small win game and the big win game from being prolonged, making the game more interesting. Note that the big win game may be executed after the ending of the small win game.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図27を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The big win game ending process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flow chart showing the big win game ending process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cにセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a obtains the special stop symbol data saved in the main RAM 110c, and in step S360-2, it determines whether the special stop symbol data is a special jackpot symbol. If it is a special jackpot symbol, the process proceeds to step S360-3, and if it is not a special jackpot symbol (it is a special small jackpot symbol), the process proceeds to step S360-5.

メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cにセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図28(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the game status information at the time of winning the jackpot that is saved in the main RAM 110c, and in step S360-4, selects a first game status setting table (see FIG. 28(a)) for setting the game status after the jackpot based on the game status information at the time of winning the jackpot, and proceeds to step S360-7. Details of the first game status setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cにセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図28(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the game state information at the time of passing the specific area saved in the main RAM 110c, and in step S360-6, selects a second game state setting table (see FIG. 28(b)) for setting the game state after the big win based on the game state information at the time of passing the specific area, and proceeds to step S360-7. Details of the second game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ、時短回数(J1、J2)、及び、小当たり残回数(Z)を決定してメインRAM110cにセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S360-7, the main CPU 110a compares the acquired game status information with the selected game status setting table, determines the game status flag, the number of time-saving turns (J1, J2), and the number of remaining small wins (Z) as the game status after the big win, and sets them in the main RAM 110c, and in step S360-8, sets a game status designation command corresponding to the game status flag in the performance transmission data storage area. This causes the game status designation command to be sent to the performance control board 130, and processing to update the game status is performed on the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "0" to move processing to the special symbol memory determination process, and ends the current jackpot game end process.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, at the end of a big win game that is executed when the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, it is possible to perform a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the big win game (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) and setting the determined game conditions in the main RAM 110c) based on the game state when the game ball passed through the specific area during the small win game. Therefore, it is possible to control the game (set the game conditions) by utilizing events that occur during the actual game, making it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたとき(特別図柄の変動表示の開始時)の遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cにセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a big win game that does not go through a small win game, it is possible to perform a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the big win game (game state, number of time-saving times, number of remaining small wins) and setting the determined game conditions in the main RAM 110c) based on the game state when it was determined to be a big win (when the variable display of the special pattern began). Therefore, it is possible to make the gameplay different depending on whether it is a big win game that goes through a small win game or a big win game that does not go through a small win game, making it possible to increase the interest of the game.

なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a big win game that does not involve a small win game, a predetermined process may be performed based on the game state when the big win special symbol is displayed, rather than performing a predetermined process based on the game state when the big win is determined.

(遊技状態設定テーブル)
図28(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図28(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game Status Setting Table)
Figure 28(a) is a diagram showing a first game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that does not involve a small win, and Figure 28(b) is a diagram showing a second game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that involves a small win.

図28(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である特1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である特2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 28(a), the first game state setting table corresponds to the special stop data of the special jackpot pattern, the game state information at the time of winning the jackpot indicating the game state at the time of winning the jackpot, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the number of special 1 time-saving times (J1) which is the number of times the first special pattern changes to end the time-saving game state, the number of special 2 time-saving times (J2) which is the number of times the second special pattern changes to end the time-saving game state, and the remaining number of small wins (Z) which is the number of times the small win changes to end the time-saving game state.

図28(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である特1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である特2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 28(b), the second game state setting table corresponds to the stopped special symbol data of the small win special symbol, game state information at the time of passing a specific area 53 indicating the game state when the game ball passes through the specific area 53, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the special 1 time-saving number (J1) which is the number of times the first special symbol changes to end the time-saving game state, the special 2 time-saving number (J2) which is the number of times the second special symbol changes to end the time-saving game state, and the remaining number of small wins (Z) which is the number of times the small win changes to end the time-saving game state.

図28に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)の方が多くなる小当たり遊技(第2小当たり遊技からの第2V大当たり遊技、第3小当たり遊技からの第3V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技の種類によって設定される特2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 28 is that there are small win games (a second V jackpot game from a second small win game, a third V jackpot game from a third small win game) in which the number of special 2 time-saving times (J2) set when executed in a time-saving game state is greater than the number of special 2 time-saving times (J2) set when executed in a normal game state. By doing this, the number of special 2 time-saving times (J2) set can be made different depending on the type of small win game, improving playability and making the game more interesting.

図28に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される特2時短回数(J2)とが同じとなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、その大当たり遊技の特2時短回数(J2)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の特2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 28 is that there are jackpot games (second jackpot game, fourth jackpot game, fifth jackpot game) in which the number of special 2 time-saving times (J2) set when executed in the normal game state is the same as the number of special 2 time-saving times (J2) set when executed in the time-saving game state, and the number of special 2 time-saving times (J2) of these jackpot games is greater than the number of special 2 time-saving times (J2) of the other jackpot games (first jackpot game, third jackpot game). In this way, the value of the jackpot game can be differentiated by the number of time-saving times, rather than by the difference in the prize balls that can be acquired during the jackpot game, making it possible to improve the playability and increase the interest in the game.

図28に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、小当たり残回数(Z)が1回に設定される大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技、第2V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)と、小当たり残回数(Z)が2回に設定される大当たり遊技(第4大当たり遊技)とがある点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態中に小当たり特別図柄が1回停止表示された時点で通常遊技状態に移行する場合と、時短遊技状態中に小当たり特別図柄が1回停止表示された時点では時短遊技状態が維持される場合とがあることで、小当たり遊技状態中に特定領域53に遊技球が入賞した場合の遊技状態を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the game state setting table shown in FIG. 28 is that there are jackpot games (first to third jackpot games, second V jackpot game, third V jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) is set to one, and a jackpot game (fourth jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) is set to two. In this way, there are cases where the game transitions to the normal game state when the small win special symbol is stopped and displayed once during the time-saving game state, and cases where the time-saving game state is maintained when the small win special symbol is stopped and displayed once during the time-saving game state. This makes it possible to differentiate the game state when the game ball enters the specific area 53 during the small win game state, thereby making it possible to increase the interest of the game.

図28に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる小当たり遊技(第1大当たり遊技からの第1V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the game state setting table shown in FIG. 28 is that there is a small win game (first V jackpot game from first jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) set when executed in a normal game state is greater than the remaining number of small wins (Z) set when executed in a time-saving game state. By doing this, the remaining number of small wins (Z) set can be made different depending on the type of jackpot game, improving playability and making the game more interesting.

(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図29は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。
(Game state referenced at the end of a big win game without going through a small win game)
FIG. 29 is a diagram showing the game state to be referred to at the end of a big win game that does not involve a small win game.

具体的には、図29(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図29(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図29(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。 Specifically, FIG. 29(a) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the normal game state, FIG. 29(b) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (before the final fluctuation), and FIG. 29(c) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (final fluctuation).

小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 The game state that is referenced to set the game conditions (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) at the end of a jackpot game that does not involve a small win game is the timing at which a jackpot is determined to have occurred (when the jackpot is won).

図29(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 29(a), when the jackpot fluctuation display is executed in the normal game state, at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving turns, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the normal game state.

図29(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 29(b), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (before the final fluctuation), at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

図29(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 29(c), when the jackpot variation display is executed in the time-saving game state (final variation), at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving turns, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot variation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図30は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である
(Game state referenced at the end of a big win game via a small win game)
FIG. 30 is a diagram showing a game state to be referred to at the end of a big win game via a small win game.

具体的には、図30(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図30(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図30(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。 Specifically, FIG. 30(a) is a timing chart when a small win variation display is executed in normal game mode, FIG. 30(b) is a timing chart when a small win variation display that does not satisfy the time-saving end condition is executed in time-saving game mode, and FIG. 30(c) is a timing chart when a small win variation display that satisfies the time-saving end condition is executed in time-saving game mode.

小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。 The game state that is referenced to set the game conditions (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) at the end of a big win game that has gone through a small win game is the timing when the game ball passes through the specific area 53 during the small win game (when transitioning to the big win game).

図30(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 30(a), when the small win variable display is executed in the normal game state, at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set. In this case, since the normal game state has been in place since the start of the small win variable display, the timing of T4 is the normal game state.

図30(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。また、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。なお、図28における第4大当たりの終了後に移行した第1時短遊技状態(特2時短)である場合と、通常遊技状態での第1小当たり遊技経由の第1V大当たり遊技の終了後に移行した第1時短遊技状態(特2時短)である場合にのみこの状態となる。 As shown in FIG. 30(b), when a small win variable display that does not satisfy the time-saving end condition is executed in the time-saving game state, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced at the end of the big win game of T6, and the game conditions (game state, various time-saving number of times, remaining number of small wins) are set. In this case, since the various time-saving number of times and the remaining number of small wins are not "0" when the small win variable display of T2 is stopped and the time-saving game state is maintained, the timing of T4 is the time-saving game state. Also, when the game ball passes through the specific area 53 at the timing of T4, the big win game starts and the game transitions to the normal game state, but the time of passing the specific area 53 is the time-saving game state before transitioning to the normal game state. This state is only reached when the first time-saving game state (special 2 time-saving) is entered after the end of the fourth jackpot in FIG. 28, or when the first time-saving game state (special 2 time-saving) is entered after the end of the first V jackpot game via the first small jackpot game in the normal game state.

図30(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 30(c), when a small win variable display that satisfies the time-saving end condition is executed in the time-saving game state, at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, various time-saving number of times, remaining number of small wins) are set. In this case, when the small win variable display of T2 stops being displayed, one of the time-saving number of times becomes "0", the time-saving game state ends and transitions to the normal game state, so the timing of T4 is the normal game state.

図29及び図30に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 29 and 30, the sampling timing (acquisition timing) of the game state referenced to set the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) at the end of a jackpot game differs between when a jackpot variation display is executed and a jackpot game is played, and when a small win variation display is executed and a jackpot game is played. Therefore, the gameplay can be made different depending on whether it is a jackpot or a small win, making the game more interesting.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図31を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図31は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board general-purpose power control processing)
31, the normal power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the normal power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the normal map normal power processing data, and in step S402, references the branch destination address from the loaded normal map normal power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current normal map normal power control process.

具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the normal pattern normal electricity processing data = 0, a normal pattern change process (step S410) is executed to perform a process for executing a change display of the normal pattern based on the reserved memory (normal pattern determination information) and a process for changing the normal pattern normal electricity processing data to "1". Details of the normal pattern change process will be described later.

普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。 If the normal map/normal power processing data = 1, auxiliary game processing (step S420) is executed to execute a process for executing an auxiliary game that opens the second starting hole 47 in a predetermined manner, or to change the normal map/normal power processing data to "0", etc.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図32を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図32は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Main control board normal pattern change processing)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing the normal symbol variation process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not a normal pattern is being displayed in a changing state. If a normal pattern is being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-12. If a normal pattern is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more. If the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more, the process proceeds to step S410-3, and if the number of reserved normal symbols (G) is not 1 or more, the current normal symbol change process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the number of reserved normal symbols (G) by subtracting "1", and in step S410-4, shifts the data stored in the reserved normal symbol memory area, shifting the normal symbol determination information stored in the first to fourth memory units to the previous memory unit.

例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the special map judgment information stored in the fourth memory section of the regular map judgment information holding memory area is shifted to the third memory section of the regular map judgment information holding memory area. In addition, the regular map judgment information stored in the first memory section of the regular map judgment information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the regular map judgment information execution memory area, and the regular map judgment information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図33(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a win determination process in step S410-5. Specifically, using a win determination table for normal symbols (see FIG. 33(a)), it determines whether or not a win has occurred based on the game state and the win determination random number value stored in the normal symbol execution memory area. Details of the win determination table for normal symbols will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図33(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, using a normal symbol determination table (see FIG. 33(b)), the stopped normal symbol data of the normal symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display is determined based on the game state, the win determination result, and the normal symbol determination random number value. The details of the normal symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal symbol designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the stop normal symbol data.

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、遊技状態に応じた普図変動パターン判定テーブル(図33(c)参照)を用いて、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a normal symbol fluctuation pattern determination process in step S410-8. Specifically, using a normal symbol fluctuation pattern determination table (see FIG. 33(c)) according to the game state, it determines a fluctuation pattern (fluctuation time) for displaying a normal symbol in a variable manner based on the winning determination result and the normal symbol fluctuation pattern random number value. The details of the normal symbol fluctuation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets a normal map fluctuation pattern designation command corresponding to the normal map fluctuation pattern determined in the normal map fluctuation pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal map fluctuation pattern designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the normal map fluctuation pattern.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a sets the normal pattern fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern determined in the normal pattern fluctuation pattern determination process in a specified area of the main RAM 110c, and in step S410-11 starts the normal pattern fluctuation display and ends this normal pattern fluctuation process. As a result, LED lighting data for executing the normal pattern fluctuation display is created in the data creation process of step S700 above, and is output in the output control process of step S800 above, causing the normal pattern fluctuation display to be performed on the normal pattern display 62.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether the normal pattern change time has elapsed. If the change time has not elapsed, the current normal pattern change process is terminated, and if the change time has elapsed, in step S410-13, the change display of the normal pattern is stopped, and in step S410-14, a normal pattern confirmation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal pattern confirmation command to be sent to the performance control board 130, making it possible to know that the normal pattern has stopped being displayed on the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図33(d)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped normal symbol is a winning normal symbol (a winning win). If it is not a winning normal symbol, the current normal symbol variation process is terminated, and if it is a winning normal symbol, in step S410-16, auxiliary game control data for controlling the auxiliary game is obtained from the auxiliary game control table (see FIG. 33(d)). Details of the auxiliary game control table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。 In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the performance transmission data storage area of the main RAM. This causes the opening designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to recognize that the opening of the auxiliary game has begun.

メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in step S410-16 of the auxiliary game in a specified area of the main RAM 110c, and in step S410-19, sets the normal symbol/normal power processing data to "1", terminating this normal symbol variation process.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図33(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Winning judgment table for normal symbols)
Figure 33 (a) is a hit determination table for normal symbols that is referenced when determining a hit based on normal symbol determination information obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44.

図33(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 33(a), the hit determination table for normal symbols associates the game state when a hit determination is made, the random number value for hit determination, and the result of the hit determination (win, miss), and for reference, the approximate probability of winning is listed in the rightmost column.

「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、ハズレのみで特殊ハズレ(突然時短)は設定されていない。 A "win" is a judgment result in which the auxiliary game will be executed, and a "lose" is a judgment result in which the auxiliary game will not be executed. Note that the win judgment only includes misses, and there are no special misses (sudden time reductions).

図33(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(第1~第4時短遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 33(a) is that the probability (proportion) of a winning judgment is the same regardless of whether the game state is a non-time-saving state (normal game state) or a time-saving state (first to fourth time-saving game states). By doing this, it is possible to make players expect that the auxiliary game will be executed regardless of the game state, making it possible to increase interest in the game.

なお、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、時短遊技状態の種類によって当たりと判定される確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1始動口Bに遊技球が入賞し易くなる特1時短(第2~第4時短遊技状態)よりも、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなる特2時短(第2時短遊技状態)の方が、当たりと判定される確率を高くしてもよいし、その逆としてもよい。 The probability (proportion) of determining a win may be higher in the time-saving game state than in the normal game state (generating a normal probability variation), and in this case, the probability of determining a win may be made different depending on the type of time-saving game state. For example, the probability of determining a win may be higher in the special time-saving 2 game state (second time-saving game state) in which the game ball is more likely to enter the second starting hole 47 than in the special time-saving 1 game state (second to fourth time-saving game states) in which the game ball is more likely to enter the first starting hole B, or vice versa.

また、大当たり遊技を経由する時短遊技状態(第1時短遊技状態、第3時短遊技状態)については、普図確変を発生させるようにし、大当たり遊技を経由しない(第2時短遊技状態、第4時短遊技状態)については、普図確変を発生させないようにしてもよい。 In addition, for time-saving game states that go through a jackpot game (first time-saving game state, third time-saving game state), a normal probability change may be generated, and for states that do not go through a jackpot game (second time-saving game state, fourth time-saving game state), a normal probability change may not be generated.

(普通図柄判定テーブル)
図33(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal symbol determination table)
Figure 33 (b) is a normal symbol determination table which is referenced when determining the normal symbol stopping symbol based on the normal symbol determination information obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44.

図33(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 33(b), the normal symbol determination table associates the game state when the determination is made, the result of the win determination (win, miss), a random number value for winning symbol determination, the result of the normal symbol determination, stopping normal symbol data indicating this determination result, and a normal symbol designation command indicating the result of the normal symbol determination.

普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」及び普通図柄「2」は、補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a losing normal symbol that does not result in an auxiliary game being executed.
The normal symbols "1" and "2" are winning normal symbols for executing an auxiliary game.

(普図変動パターン判定テーブル)
図33(c)は、通常遊技状態において普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の普図変動パターン判定テーブルである。
(Normal map fluctuation pattern determination table)
FIG. 33(c) is a normal symbol variation pattern determination table that is referenced when determining the variation pattern of normal symbols in the normal game state.

図33に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられており、参考として普通図柄の停止時間が記載されている。 As shown in Figure 33, the normal symbol fluctuation pattern judgment table associates the game state when the judgment is made, the result of the hit judgment, the normal symbol fluctuation pattern random number value, the fluctuation time that is the judgment result of the normal symbol fluctuation pattern judgment, and the normal symbol fluctuation pattern designation command that indicates this judgment result, and the stop time of the normal symbol is listed for reference.

図33に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で決定される変動時間よりも、時短遊技状態で決定される変動時間の方が短くなり易い(平均変動時間が短い)点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が始動口(第1始動口B46又は第2始動口47)に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal game fluctuation pattern determination table shown in FIG. 33 is that the fluctuation time determined in the time-saving game state tends to be shorter (the average fluctuation time is shorter) than the fluctuation time determined in the normal game state. By doing this, it becomes easier for the game ball to enter the start hole (first start hole B46 or second start hole 47) in the time-saving game state than in the normal game state, making it possible to increase the interest in the game.

図33に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態における変動時間の種類(3種類)よりも、時短遊技状態における変動時間の種類(1種類)の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって時短性能を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the normal game fluctuation pattern determination table shown in FIG. 33 is that there are fewer types of variable time in the time-saving game state (one type) than there are types of variable time in the normal game state (three types). By doing this, it is possible to vary the time-saving performance depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

図33に示す普図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態における普通図柄の停止時間よりも、時短遊技状態における普通図柄の停止時間の方が短い点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態における単位時間当たりの普通図柄の変動表示や補助遊技の実行回数を通常遊技状態よりも高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in Figure 33 is that the normal symbol stop time in the time-saving game state is shorter than the normal symbol stop time in the normal game state. By doing this, the normal symbol variation display and the number of times auxiliary games are executed per unit time in the time-saving game state can be increased compared to the normal game state, making it possible to increase the interest in the game.

(補助遊技制御テーブル)
図33(d)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary Game Control Table)
FIG. 33(d) is an auxiliary game control table used to control the auxiliary game based on the type of winning normal symbol.

図33(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、入口開閉部材48dの動作回数と、補助遊技のオープニング時間と、入口開閉部材48dの1回目の動作時間と、開放間のインターバル時間と、入口開閉部材48dの2回目の開放時間と、入口開閉部材48dの3回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 33(d), the auxiliary game control table associates the game state when the auxiliary game occurs, the stop map data, the number of operations of the entrance opening/closing member 48d, the opening time of the auxiliary game, the first operation time of the entrance opening/closing member 48d, the interval time between openings, the second opening time of the entrance opening/closing member 48d, the third opening time of the entrance opening/closing member 48d, and the ending time of the auxiliary game.

なお、補助遊技では、入口開閉部材48dの1回目の動作開始時から0.4秒後から1.5秒間にわたって遊技球が右側流路48cに流下するように流路切替部材48eが動作し、それ以外は遊技球が左側流路48bに流下するように流路切替部材48eが動作するようになっている。 In the auxiliary game, the flow path switching member 48e operates so that the game ball flows down the right flow path 48c for 1.5 seconds starting 0.4 seconds after the first operation of the inlet opening/closing member 48d, and otherwise the flow path switching member 48e operates so that the game ball flows down the left flow path 48b.

そのため、第1時短遊技状態では、入口開閉部材48dに誘導されて変換機構部48に流入した遊技球は、基本的には左側流路48bに流入せずに右側流路48cに流入して第2始動口作動片48gを押圧し、これによって第2可変始動部47Aが開状態となって第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態(第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い特2時短)となる。 Therefore, in the first time-saving game state, the game ball guided by the inlet opening/closing member 48d and flowing into the conversion mechanism 48 basically does not flow into the left flow path 48b but flows into the right flow path 48c and presses the second starting port operating piece 48g, which opens the second variable starting section 47A and makes it easier for the game ball to enter the second starting port 47 (special time-saving state in which the game ball is more likely to enter the second starting port than the first starting port).

一方、第2~第4時短遊技状態では、入口開閉部材48dに誘導されて変換機構部48に流入した遊技球は、基本的には右側流路48cに流入せずに左側流路48bに流入して第1始動口作動片48fを押圧し、これによって第1可変始動部46Aが開状態となって第1始動口B46に遊技球が入賞し易い状態(第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い特1時短)となる。 On the other hand, in the second to fourth time-saving game states, the game ball guided by the inlet opening/closing member 48d and flowing into the conversion mechanism 48 basically does not flow into the right flow path 48c but flows into the left flow path 48b and presses the first starting port operating piece 48f, which opens the first variable starting section 46A and makes it easier for the game ball to enter the first starting port B46 (special time-saving state in which the game ball is more likely to enter the first starting port than the second starting port).

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、入口開閉部材48dの動作回数が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が始動口(第1始動口B46又は第2始動口47)に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d) is that the number of times the entrance opening/closing member 48d operates is greater when an auxiliary game is executed in the time-saving game state than when an auxiliary game is executed in the normal game state. This makes it easier for a game ball to enter the start hole (first start hole B46 or second start hole 47) in the time-saving game state than in the normal game state, making it possible to increase interest in the game.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、第1時短遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、第2~第4時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、入口開閉部材48dの動作回数が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって時短性能を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d) is that the number of operations of the entrance opening and closing member 48d is greater when an auxiliary game is executed in the second to fourth time-saving game states than when an auxiliary game is executed in the first time-saving game state. In this way, it is possible to vary the time-saving performance depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、第1時短遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、第2~第4時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、入口開閉部材48dの動作時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態の種類によって時短性能を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d) is that the operation time of the entrance opening/closing member 48d is longer when an auxiliary game is executed in the second to fourth time-saving game states than when an auxiliary game is executed in the first time-saving game state. In this way, it is possible to vary the time-saving performance depending on the type of time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態において補助遊技が実行される場合よりも、時短遊技状態において補助遊技が実行される場合の方が、エンディング時間が短くなる点が挙げられる。時短遊技状態における単位時間当たりの普通図柄の変動表示や補助遊技の実行回数を通常遊技状態よりも高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d) is that the ending time is shorter when an auxiliary game is executed in the time-saving game state than when an auxiliary game is executed in the normal game state. The number of times that the normal symbol variations are displayed and the auxiliary game is executed per unit time in the time-saving game state can be increased compared to the normal game state, making the game more interesting.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第5の特徴としては、第1時短遊技状態(特時短)では、第1始動口A45や第1始動口B46よりも第2始動口47に遊技球が入賞し易い点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が実行されるよりも遊技者に有利となる第2特別図柄の変動表示が実行され易い状態とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d) is that in the first time-saving game state (special time-saving), it is easier for a game ball to enter the second start hole 47 than the first start hole A45 or the first start hole B46. By doing this, it is possible to create a state in which the variable display of the second special pattern, which is more advantageous to the player, is more likely to be executed than the variable display of the first special pattern, making it possible to increase the interest of the game.

図33(d)に示す補助遊技制御テーブルの第6の特徴としては、第2~第4時短遊技状態(特1時短)では、第1始動口A45や第2始動口47よりも第1始動口B46に遊技球が入賞し易い点が挙げられる。このようにすることで、第2~第4時短遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利であるが第1時短遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態とすることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 33(d) is that in the second to fourth time-saving game states (special 1 time-saving), it is easier for a game ball to enter the first start hole B46 than the first start hole A45 or the second start hole 47. By doing this, the second to fourth time-saving game states can be made to be more advantageous to the player than the normal game state, but less advantageous to the player than the first time-saving game state, making it possible to improve playability and increase interest in the game.

(各種時短遊技状態における可変始動部の動作状態)
図34を用いて、各種遊技状態における可変始動部の動作状態について説明する。
(Operation state of the variable starter unit in various time-saving game states)
Using Figure 34, the operating state of the variable starting unit in various game states will be explained.

図34(a)に示すように、通常遊技状態又は時短遊技状態において、遊技球が普図ゲート44を通過したことに基づく普通図柄の当たり判定の結果として補助遊技が実行されない場合には、入口開閉部材48dが閉状態(退出状態)を維持することで、普図ゲート44を通過した遊技球や後続の遊技球は、入口開閉部材48dによって変換機構部48の内部に誘導されることなく、そのまま下流に流下する。 As shown in FIG. 34(a), in the normal game mode or the time-saving game mode, if an auxiliary game is not executed as a result of a hit determination of a normal pattern based on the game ball passing through the normal pattern gate 44, the entrance opening/closing member 48d remains in the closed state (exiting state), so that the game ball that passed through the normal pattern gate 44 and subsequent game balls flow downstream without being guided into the inside of the conversion mechanism unit 48 by the entrance opening/closing member 48d.

図34(b)に示すように、通常遊技状態又は時短遊技状態において、遊技球が普図ゲート44を通過したことに基づく普通図柄の当たり判定の結果として補助遊技が実行される場合には、入口開閉部材48dが開状態(突出状態)に変換されることで、普図ゲート44を通過した遊技球や後続の遊技球のうち、入口開閉部材48dによって誘導された遊技球が変換機構部48の内部に誘導されて上側流路48aを流下する。 As shown in FIG. 34(b), in the normal game mode or the time-saving game mode, when an auxiliary game is executed as a result of a hit determination of a normal pattern based on a game ball passing through the normal pattern gate 44, the entrance opening/closing member 48d is converted to an open state (protruding state), and among the game balls that have passed through the normal pattern gate 44 and subsequent game balls, the game balls guided by the entrance opening/closing member 48d are guided into the inside of the conversion mechanism unit 48 and flow down the upper flow path 48a.

図34(c)に示すように、第1時短遊技状態(特2時短)においては、変換機構部48の内部に流入した遊技球Aが分岐部に到達したときに流路切替部材48eが左側流路48bを塞いで遊技球を右側流路48cに誘導する状態となり、右側流路48cに振り分けられた遊技球Aが第2始動口作動片48gを押圧して第2始動口開閉部材47bを開状態に変換させ、後続の遊技球Bが第2始動口47に入賞する。また、第2始動口47に入賞した遊技球Bの自重によって第2始動口開閉部材47bが閉状態に変換されて、それ以上の遊技球が第2始動口47に入賞しない状態となる。 As shown in FIG. 34(c), in the first time-saving game state (special time-saving 2), when game ball A that has flowed into the inside of the conversion mechanism 48 reaches the branching section, the flow path switching member 48e blocks the left flow path 48b and guides the game ball to the right flow path 48c, and the game ball A that is distributed to the right flow path 48c presses the second start port operating piece 48g, converting the second start port opening/closing member 47b to an open state, and the following game ball B enters the second start port 47. In addition, the weight of the game ball B that has entered the second start port 47 converts the second start port opening/closing member 47b to a closed state, and no more game balls can enter the second start port 47.

図34(d)に示すように、第2~第4時短遊技状態(特1時短)においては、変換機構部48の内部に流入した遊技球Aが分岐部に到達したときに流路切替部材48eが右側流路48cを塞いで遊技球を左側流路48bに誘導する状態となり、左側流路48bに振り分けられた遊技球Aが第1始動口作動片48fを押圧して第1始動口開閉部材46bを開状態に変換させ、後続の遊技球Bが第1始動口B46に入賞する。また、第1始動口B46に入賞した遊技球Bの自重によって第1始動口開閉部材46bが閉状態に変換されて、それ以上の遊技球が第1始動口B46に入賞しない状態となる。 As shown in FIG. 34(d), in the second to fourth time-saving game states (special time saving 1), when game ball A that has flowed into the conversion mechanism 48 reaches the branching section, the flow path switching member 48e blocks the right flow path 48c and guides the game ball to the left flow path 48b, and the game ball A that is distributed to the left flow path 48b presses the first start port operating piece 48f, converting the first start port opening/closing member 46b to an open state, and the following game ball B enters the first start port B46. In addition, the weight of the game ball B that has entered the first start port B46 converts the first start port opening/closing member 46b to a closed state, and no more game balls can enter the first start port B46.

このように、第1時短遊技状態(特2時短)において補助遊技が実行された場合には、突出状態(開状態)となった入口開閉部材48dによって変換機構部48の内部に誘導された遊技球が第2始動口作動片48gを押圧することで第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態となる。そのため、第1時短遊技状態(特2時短)を第1始動口A45や第1始動口B46よりも第2始動口47に遊技球が入賞し易い状態、つまり、通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易いと共に、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態(特2時短)とすることが可能となる。 In this way, when an auxiliary game is executed in the first time-saving game state (special 2 time-saving), the game ball guided into the inside of the conversion mechanism unit 48 by the entrance opening/closing member 48d in the protruding state (open state) presses the second start port operating piece 48g, making it easier for the game ball to enter the second start port 47. Therefore, it is possible to make the first time-saving game state (special 2 time-saving) a state in which the game ball is more likely to enter the second start port 47 than the first start port A45 or the first start port B46, that is, a time-saving state (special 2 time-saving) in which the game ball is more likely to enter the start port than in the normal game state and in which the variable display of the second special pattern is more likely to be executed than the variable display of the first special pattern.

また、第2~第4時短遊技状態(特1時短)において補助遊技が実行された場合には、突出状態(開状態)となった入口開閉部材48dによって変換機構部48の内部に誘導された遊技球が第1始動口作動片48fを押圧することで第1始動口B46に遊技球が入賞し易い状態となる。そのため、第2~第4時短遊技状態(特1時短)を第1始動口A45や第2始動口47よりも第1始動口B46に遊技球が入賞し易い状態、つまり、通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易いと共に、第2特別図柄の変動表示よりも第1特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態(特1時短)とすることが可能となる。 In addition, when an auxiliary game is executed in the second to fourth time-saving game states (special 1 time-saving), the game ball guided into the inside of the conversion mechanism 48 by the entrance opening/closing member 48d in the protruding state (open state) presses the first start port operating piece 48f, making it easier for the game ball to enter the first start port B46. Therefore, it is possible to make the second to fourth time-saving game states (special 1 time-saving) into a state in which the game ball is more likely to enter the first start port B46 than the first start port A45 or the second start port 47, that is, a time-saving state (special 1 time-saving) in which the game ball is more likely to enter the start port than in the normal game state and in which the first special symbol variation display is more likely to be executed than the second special symbol variation display.

(通常遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフロー)
図35は、通常遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。
(Game flow when a jackpot game is executed in normal game mode)
FIG. 35 shows a game flow when a big win game is executed in the normal game state.

(a)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃って開始された第1大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態(特2時短:J1=9回、J2=1回、Z=1回)に移行する。そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1、Z=1)に移行する。 As shown in the route in (a), when the first jackpot game, which started when the performance symbols 70a other than "7" were lined up in the jackpot variation performance, ends, the game moves to the first time-saving game state (special time-saving 2: J1 = 9 times, J2 = 1 time, Z = 1 time). Then, in this first time-saving game state, if the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special symbol is displayed as a stop in the special symbol variation display, which is the final time in the first time-saving game state, the game moves to the normal game state. On the other hand, if the special miss special symbol is displayed as a stop in the final time in the first time-saving game state, the game moves to the normal game state at the start of the stop time (stop display) of the special miss special symbol, but moves to the fourth time-saving game state (special time-saving 1: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1, Z = 1) at the end of the stop time.

(b)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃って開始された第2大当たり遊技が終了すると、第3時短遊技状態(特1時短:J1=50回、J2=5回、Z=1回)に移行する。そして、この第3時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第3時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示すると、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route in (b), when the second jackpot game, which started when the jackpot variable effect showed all the effect symbols 70a except for "7" lined up, ends, the game moves to the third time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 times, J2 = 5 times, Z = 1 time). Then, in this third time-saving game state, the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and when the variable display of the special symbols, which is the final time in the third time-saving game state, shows a stopped display of the normal miss special symbol, the game moves to the normal game state without moving to the fourth time-saving game state.

(c)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃って開始された第3大当たり遊技が終了すると、第3時短遊技状態(特1時短:J1=100回、J2=5回、Z=1回)に移行する。そして、この第3時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第3時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示すると、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route in (c), when the third jackpot game, which started when the jackpot variable effect showed all the effect symbols 70a except for "7" lined up, ends, the game moves to the third time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 100 times, J2 = 5 times, Z = 1 time). Then, in this third time-saving game state, when the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special symbol is displayed as a stop in the variable display of the special symbols, which is the final time in the third time-saving game state, the game moves to the normal game state without moving to the fourth time-saving game state.

(d)に示すルートのように、大当たり変動演出で「7」の演出図柄70aが揃って開始された第4大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=2回)に移行する。そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 As shown in the route in (d), when the fourth jackpot game, which started when the "7" effect pattern 70a was lined up in the jackpot variation effect, ends, the game moves to the first time-saving game state (special time-saving 2: J1 = 100 times, J2 = 100 times, Z = 2 times). Then, in this first time-saving game state, if the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special pattern is displayed as a stop in the special pattern variation display that is the final time in the first time-saving game state, the game moves to the normal game state. On the other hand, if the special miss special pattern is displayed as a stop in the final time in the first time-saving game state, the game moves to the normal game state at the start of the stop time (stop display) of the special miss special pattern, but moves to the fourth time-saving game state (special time-saving 1: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stop time.

(e)に示すルートのように、特別図柄のハズレ変動表示の連続回数が規定回数(600回)に到達したことで時短遊技状態への移行条件が成立すると、第2時短遊技状態(特1時短:J1=850回、J2=1回、Z=1回)に移行する。そして、この第2時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第2時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示すると、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route in (e), when the consecutive number of times the special symbol has been displayed as a missing symbol reaches a specified number (600 times), and the condition for transitioning to the time-saving game state is met, the game state transitions to the second time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 850 times, J2 = 1 time, Z = 1 time). Then, in this second time-saving game state, when the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal missing special symbol is displayed as a stopped special symbol in the final time of the special symbol display in the second time-saving game state, the game state transitions to the normal game state without transitioning to the fourth time-saving game state.

(f)に示すルートのように、第1時短遊技状態から移行した第4時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に再び第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。一方、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route in (f), if the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" in the fourth time-saving game state transitioned from the first time-saving game state, and the special miss special symbol is displayed as a stopped special symbol in the variable display of the special symbol that is the final time in the fourth time-saving game state, the game state transitions to the normal game state at the start of the stopped time (stopped display) of the special miss special symbol, but transitions again to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stopped time. On the other hand, if the normal miss special symbol is displayed as a stopped special symbol in the variable display of the special symbol that is the final time in the fourth time-saving game state, the game state transitions to the normal game state without transitioning to the fourth time-saving game state.

(時短遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフロー)
図36は、時短遊技状態で大当たり遊技が実行された場合のゲームフローである。
(Game flow when a jackpot game is executed in the time-saving game state)
FIG. 36 shows a game flow when a big win game is executed in the time-saving game state.

なお、時短遊技状態中に第1~第3大当たり遊技が実行された場合については、通常遊技状態中に第1~第3大当たり遊技が実行された場合と基本的には同じ遊技進行になるため、ここでの説明は省略する。 Note that if the first, second, or third jackpot games are played during the time-saving game mode, the game progresses in essentially the same way as if the first, second, or third jackpot games were played during the normal game mode, so a detailed explanation will be omitted here.

(a)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」又は「2」である時短遊技状態において、大当たり変動演出で「7」の演出図柄70aが揃って開始された第4大当たり遊技が終了すると、第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=2回)に移行する。そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 As shown in the route in (a), in the time-saving game state where the remaining number of small wins Z is "1" or "2", when the fourth jackpot game, which started when the "7" presentation pattern 70a is lined up in the jackpot variable presentation, ends, the game transitions to the first time-saving game state (special 2 time-saving: J1 = 100 times, J2 = 100 times, Z = 2 times). Then, in this first time-saving game state, if the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special pattern is displayed in the variable display of the special pattern, which is the final time in the first time-saving game state, the game transitions to the normal game state. On the other hand, if the special miss symbol is displayed in the final round of the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the stop time (stop display) of the special miss symbol, but will transition to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stop time.

(b)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「2」である時短遊技状態(「7」の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の第1時短遊技状態)において、第1小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「1」になるが、「0」ではないことで時短遊技状態が維持される。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃うことで時短遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、特1時短回数J1や特2時短回数J2の残り回数を引き継いで小当たり残回数Zが「1」となる第1時短遊技状態(特2時短)に移行する。一方、時短遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第1小当たり遊技の終了後に第1V大当たり遊技が実行され、第1V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=1回)に移行する。 As shown in the route in (b), in a time-saving game state in which the remaining number of small wins Z is "2" (first time-saving game state after the end of a big win game caused by the arrangement of the "7" arrangement symbols 70a), when a small win variation effect is executed in which the first small win game is executed, the remaining number of small wins Z is subtracted to "1", but since it is not "0", the time-saving game state is maintained. Then, if the game ball does not enter the specific area 53 (no V entry) during the first small win game that was started during the time-saving game state by the arrangement of the arrangement symbols 70a other than "7" in the small win variation effect, the remaining number of times of the special 1 time-saving number J1 and the special 2 time-saving number J2 is inherited, and the remaining number of small wins Z becomes "1", and the state transitions to the first time-saving game state (special 2 time-saving). On the other hand, if the game ball enters the specific area 53 during the first small win game that is started during the time-saving game state (V win), the first V big win game is executed after the first small win game ends, and after the first V big win game ends, the game transitions to the first time-saving game state (special 2 time-saving: J1 = 100 times, J2 = 100 times, Z = 1 time).

そして、この第1時短遊技状態(特2時短)において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, in this first time-saving game state (special 2 time-saving), if the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special symbol is displayed as a static display in the variable display of the special symbol that is the final time in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state. On the other hand, if the special miss special symbol is displayed as a static display in the final time in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the static display of the special miss special symbol, but will transition to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stopped time.

(c)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「2」である時短遊技状態(「7」の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の第1時短遊技状態)において、第2小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が開始された場合、小当たり残回数Zが減算されて「1」になるが、「0」ではないことで時短遊技状態が維持される。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃うことで時短遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、特1時短回数J1や特2時短回数J2の残り回数を引き継いで小当たり残回数Zが「1」となる第1時短遊技状態(特2時短)に移行する。一方、時短遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第2小当たり遊技の終了後に第2V大当たり遊技が実行され、第2V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=1回)に移行する。 As shown in the route in (c), in a time-saving game state in which the remaining number of small wins Z is "2" (first time-saving game state after the end of a big win game caused by the arrangement of the "7" arrangement symbols 70a), when a small win variation effect in which a second small win game is to be executed is started, the remaining number of small wins Z is subtracted to "1", but since it is not "0", the time-saving game state is maintained. Then, if the game ball does not enter the specific area 53 (no V entry) during the second small win game that was started during the time-saving game state by the arrangement of the arrangement symbols 70a other than "7" in the small win variation effect, the remaining number of times of the special 1 time-saving number J1 and the special 2 time-saving number J2 is inherited, and the remaining number of small wins Z becomes "1", and the state transitions to the first time-saving game state (special 2 time-saving). On the other hand, if the game ball enters the specific area 53 during the second small win game that is started during the time-saving game state (V win), the second V big win game is executed after the second small win game ends, and the game transitions to the first time-saving game state (special 2 time-saving: J1 = 100 times, J2 = 100 times, Z = 1 time) after the second V big win game ends.

そして、この第1時短遊技状態(特2時短)において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, in this first time-saving game state (special 2 time-saving), if the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special symbol is displayed as a static display in the variable display of the special symbol that is the final time in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state. On the other hand, if the special miss special symbol is displayed as a static display in the final time in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the static display of the special miss special symbol, but will transition to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stopped time.

(d)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「2」である時短遊技状態(「7」の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の第1時短遊技状態)において、第3小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「1」になるが、「0」ではないことで時短遊技状態が維持される。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃うことで時短遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、特1時短回数J1や特2時短回数J2の残り回数を引き継いで小当たり残回数Zが「1」となる第1時短遊技状態(特2時短)に移行する。一方、時短遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第3小当たり遊技の終了後に第3V大当たり遊技が実行され、第3V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=1回)に移行する。 As shown in the route in (d), in a time-saving game state in which the remaining number of small wins Z is "2" (first time-saving game state after the end of a big win game caused by the arrangement of the "7" arrangement symbols 70a), when a small win variation effect is executed in which a third small win game is to be executed, the remaining number of small wins Z is subtracted to "1", but since it is not "0", the time-saving game state is maintained. Then, if the game ball does not enter the specific area 53 (no V entry) during the third small win game that was started during the time-saving game state by the arrangement of the arrangement symbols 70a other than "7" in the small win variation effect, the remaining number of times of the special 1 time-saving number J1 and the special 2 time-saving number J2 is inherited, and the remaining number of times of the small win remaining number Z becomes "1", and the state transitions to the first time-saving game state (special 2 time-saving). On the other hand, if the game ball enters the specific area 53 during the third small win game that is started during the time-saving game state (V win), the third V big win game is executed after the third small win game ends, and after the third V big win game ends, the game transitions to the first time-saving game state (special 2 time-saving: J1 = 100 times, J2 = 100 times, Z = 1 time).

そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, in this first time-saving game state, if the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special symbol is displayed as a static display in the variable display of the special symbol that is the final time in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state. On the other hand, if the special miss special symbol is displayed as a static display in the final time in the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the static display of the special miss special symbol, but will transition to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stopped time.

(e)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」である時短遊技状態(基本的には、「7」以外の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の時短遊技状態)において、第1小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「0」になり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。そして、小当たり変動演出で「7」の演出図柄70aが揃った後の通常遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、第1小当たり遊技の終了後も通常遊技状態が維持される。一方、通常遊技状態中に開始された第1小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第1小当たり遊技の終了後に第1V大当たり遊技が実行され、第1V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=100回、J2=100回、Z=2回)に移行する。 As shown in the route in (e), in a time-saving game state where the remaining number of small wins Z is "1" (basically, a time-saving game state after the end of a big win game caused by the alignment of the performance symbols 70a other than "7"), when a small win variation effect in which a first small win game is executed is executed, the remaining number of small wins Z is subtracted to "0", the time-saving game state ends, and the game transitions to a normal game state. Then, if the game ball does not enter the specific area 53 (no V entry) during the first small win game that is started during the normal game state after the alignment of the performance symbols 70a of "7" in the small win variation effect, the normal game state is maintained even after the end of the first small win game. On the other hand, if the game ball enters the specific area 53 during the first small win game that is started during the normal game state (V win), the first V big win game is executed after the first small win game ends, and after the first V big win game ends, the game transitions to the first time-saving game state (special 2 time-saving: J1 = 100 times, J2 = 100 times, Z = 2 times).

そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となって第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 In this first time-saving game state, if the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special symbol is displayed as a static display in the variable display of the special symbol that is the final time in the first time-saving game state, the game state transitions to the normal game state. On the other hand, if the special miss special symbol is displayed as a static display in the final time in the first time-saving game state, the game state transitions to the normal game state at the start of the static display of the special miss special symbol, but transitions to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stopped time.

(f)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」である時短遊技状態(基本的には「7」以外の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の時短遊技状態)において、第2小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「0」になり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃った後の通常遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、第2小当たり遊技の終了後も通常遊技状態が維持される。一方、通常遊技状態中に開始された第2小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第2小当たり遊技の終了後に第2V大当たり遊技が実行され、第2V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=9、J2=1、Z=1)に移行する。 As shown in the route in (f), in a time-saving game state where the remaining number of small wins Z is "1" (basically a time-saving game state after the end of a big win game caused by the alignment of the performance symbols 70a other than "7"), when a small win variation effect in which a second small win game is executed is executed, the remaining number of small wins Z is subtracted to "0", the time-saving game state ends, and the game transitions to a normal game state. Then, if the game ball does not enter the specific area 53 (no V entry) during the second small win game that is started during the normal game state after the alignment of the performance symbols 70a other than "7" in the small win variation effect, the normal game state is maintained even after the end of the second small win game. On the other hand, if the game ball enters the specific area 53 during the second small win game that is started during the normal game state (V win), the second V big win game is executed after the second small win game ends, and the game transitions to the first time-saving game state (special time-saving 2: J1 = 9, J2 = 1, Z = 1) after the second V big win game ends.

そして、この第1時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となって第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 In this first time-saving game state, if the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special symbol is displayed as a static display in the variable display of the special symbol that is the final time in the first time-saving game state, the game state transitions to the normal game state. On the other hand, if the special miss special symbol is displayed as a static display in the final time in the first time-saving game state, the game state transitions to the normal game state at the start of the static display of the special miss special symbol, but transitions to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stopped time.

(g)に示すルートのように、小当たり残回数Zが「1」である時短遊技状態(基本的には、「7」以外の演出図柄70aが揃ったことに起因する大当たり遊技の終了後の時短遊技状態)において、第2小当たり遊技が実行されることになる小当たり変動演出が実行された場合、小当たり残回数Zが減算されて「0」になり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。そして、小当たり変動演出で「7」以外の演出図柄70aが揃った後の通常遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞しない(V入賞なしの)場合、第3小当たり遊技の終了後も通常遊技状態が維持される。一方、通常遊技状態中に開始された第3小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入賞した(V入賞ありの)場合、第3小当たり遊技の終了後に第3V大当たり遊技が実行され、第3V大当たり遊技の終了後に第1時短遊技状態(特2時短:J1=9、J2=1、Z=1)に移行する。 As shown in the route in (g), in a time-saving game state in which the remaining number of small wins Z is "1" (basically a time-saving game state after the end of a big win game caused by the alignment of the effect symbols 70a other than "7"), when a small win variation effect is executed in which a second small win game is executed, the remaining number of small wins Z is subtracted to "0", the time-saving game state ends, and the game transitions to a normal game state. Then, if the game ball does not enter the specific area 53 (no V entry) during a third small win game that is started during the normal game state after the alignment of the effect symbols 70a other than "7" in the small win variation effect, the normal game state is maintained even after the end of the third small win game. On the other hand, if the game ball enters the specific area 53 during the third small win game that is started during the normal game state (V win), the third V big win game is executed after the third small win game ends, and after the third V big win game ends, the game transitions to the first time-saving game state (special time-saving 2: J1 = 9, J2 = 1, Z = 1).

そして、時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となって第1時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、通常遊技状態に移行する。一方、第1時短遊技状態での最終回で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止表示の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。 Then, when the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" and the normal miss special symbol is displayed as a static display of the special symbol in the final time of the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state. On the other hand, when the special miss special symbol is displayed as a static display in the final time of the first time-saving game state, the game will transition to the normal game state at the start of the static display of the special miss special symbol, but will transition to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stopped time.

(h)に示すルートのように、第1時短遊技状態から大当たり遊技を経由せずに移行した第4時短遊技状態において時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となり、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で特殊ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、特殊ハズレ特別図柄の停止時間(停止表示)の開始時に通常遊技状態に移行するが、停止時間の終了時に再び第4時短遊技状態(特1時短:J1=50回又は100回、J2=1回、Z=1回)に移行する。一方、第4時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示で通常ハズレ特別図柄が停止表示した場合は、第4時短遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。 As shown in the route in (h), when the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0" in the fourth time-saving game state entered from the first time-saving game state without going through a jackpot game, and the special miss special symbol is displayed as a stopped special symbol in the variable display of the special symbol that is the final time in the fourth time-saving game state, the game state transitions to the normal game state at the start of the stop time (stop display) of the special miss special symbol, but transitions again to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving: J1 = 50 or 100 times, J2 = 1 time, Z = 1 time) at the end of the stop time. On the other hand, when the normal miss special symbol is displayed as a stopped special symbol in the variable display of the special symbol that is the final time in the fourth time-saving game state, the game state transitions to the normal game state without transitioning to the fourth time-saving game state.

このように、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態には、第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い(第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易い)特1時短(第2~第4時短遊技状態)と、第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い(第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易い)と特2時短(第1時短遊技状態)とを含み、第1の大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)の終了後に特1時短に制御可能であり、第2の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)の終了後に特2時短に制御可能となっている。そのため、遊技性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the game flow shown in Figures 35 and 36, the time-saving game state includes special 1 time-saving (second to fourth time-saving game states) in which the game ball is more likely to enter the first start port than the second start port (the first start condition is more likely to be met than the second start condition), and special 2 time-saving (first time-saving game state) in which the game ball is more likely to enter the second start port than the first start port (the second start condition is more likely to be met than the first start condition), and can be controlled to special 1 time-saving after the end of the first jackpot game (second jackpot game, third jackpot game), and can be controlled to special 2 time-saving after the end of the second jackpot game (first jackpot game, fourth jackpot game). This makes it possible to improve playability and increase interest in the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、大当たり遊技には、第1特別遊技(第1~第3大当たり遊技)と、第2特別遊技(第4大当たり遊技、第1V~第3V大当たり遊技)とを含み、第1特別遊技が実行された場合には、特1時短に制御可能であり、第2特別遊技が実行された場合には、特2時短に制御可能となっている。そのため、大当たり遊技の種類に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the game flow shown in Figures 35 and 36, the jackpot game includes the first special game (first to third jackpot games) and the second special game (fourth jackpot game, first V to third V jackpot game), and when the first special game is executed, it is possible to control to special 1 time reduction, and when the second special game is executed, it is possible to control to special 2 time reduction. Therefore, it is possible to attract the player's interest in the types of jackpot games and increase the excitement of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態には、第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い(第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易い)特1時短(第2~第4時短遊技状態)と、第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い(第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易い)と特2時短(第1時短遊技状態)とを含み、大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)の終了後に所定期間にわたって特2時短に制御可能であり、特2時短の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示を実行することなく特1時短に制御可能となっている。そのため、遊技の進行に応じて時短遊技状態の種類を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the game flow shown in FIG. 35 and FIG. 36, the time-saving game state includes a special 1 time-saving state (second to fourth time-saving game states) in which the game ball is more likely to enter the first start port than the second start port (the first start condition is more likely to be established than the second start condition), and a special 2 time-saving state (first time-saving game state) in which the game ball is more likely to enter the second start port than the first start port (the second start condition is more likely to be established than the first start condition), and the special 2 time-saving state can be controlled to the special 2 time-saving state for a predetermined period after the end of a jackpot game (first jackpot game, fourth jackpot game), and can be controlled to the special 1 time-saving state after the end of the special 2 time-saving state without executing a jackpot game or a variable display of a special pattern. Therefore, the type of time-saving game state can be changed according to the progress of the game, making it possible to increase the interest of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、特2時短が第1特別図柄の変動表示(通常ハズレ変動表示)が実行されたことで終了する場合には、特1時短に制御せず、第2時短が第2特別図柄の変動表示(特殊ハズレ変動表示)が実行されたことで終了する場合には、特1時短に制御可能となっている。そのため、特2時短を終了させた特別図柄の変動表示の種類によって以降の遊技状態を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the game flow shown in Figures 35 and 36, if the special 2 time reduction ends when the first special symbol change display (normal miss change display) is executed, it is not controlled to special 1 time reduction, but if the second time reduction ends when the second special symbol change display (special miss change display) is executed, it is possible to control to special 1 time reduction. Therefore, the subsequent game state can be made different depending on the type of special symbol change display that ended the special 2 time reduction, making it possible to increase the interest of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、特2時短の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示を実行することなく特1時短に制御可能である一方、特1時短の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示を実行することなく特2時短に制御しないようになっている。そのため、特1時短ではなく特2時短に制御された場合の遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the game flow shown in Figures 35 and 36, it is possible to control to special 1 time reduction without executing a jackpot game or a variable display of a special symbol after the end of special 2 time reduction, but it is not possible to control to special 2 time reduction without executing a jackpot game or a variable display of a special symbol after the end of special 1 time reduction. Therefore, it is possible to increase the joy of the player when it is controlled to special 2 time reduction instead of special 1 time reduction, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態には、第2始動口よりも第1始動口に遊技球が入賞し易い(第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易い)特1時短(第2~第4時短遊技状態)と、第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入賞し易い(第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易い)と特2時短(第1時短遊技状態)とを含み、所定条件の成立から特別図柄のハズレ変動表示(ハズレと判定された回数)が所定回数実行された場合には、大当たり遊技を経由せずに特1時短に制御可能となっている。そのため、ハズレ変動表示が連続した場合に遊技者を救済することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the game flow shown in FIG. 35 and FIG. 36, the time-saving game state includes a special 1 time-saving state (second to fourth time-saving game states) in which the game ball is more likely to enter the first start port than the second start port (the first start condition is more likely to be met than the second start condition), and a special 2 time-saving state (first time-saving game state) in which the game ball is more likely to enter the second start port than the first start port (the second start condition is more likely to be met than the first start condition), and when a miss variable display (a number of times determined to be a miss) of a special pattern is executed a predetermined number of times after a predetermined condition is met, it is possible to control to the special 1 time-saving state without going through a jackpot game. Therefore, when a miss variable display occurs consecutively, the player can be rescued, and the interest of the game can be improved.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態の終了条件には、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数(例えば、1回)行われることによって成立する第1終了条件と、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数よりも多い第2回数(例えば、100回)行われることによって成立する第2終了条件と、小当たり遊技が第3回数(例えば1回)行われることによって成立する第3終了条件と、小当たり遊技が第3回数よりも多い第4回数(例えば2回)行われることによって成立する第4終了条件と、を含み、所定の演出図柄(「7」以外の演出図柄の組み合わせ)が停止表示した後に実行された小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞した場合には、大当たり遊技の終了後に第1終了条件と第3終了条件の何れが成立することで終了する時短遊技状態に制御し、特定の演出図柄(「7」の演出図柄の組み合わせ)が停止表示した後に実行された小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞した場合には、大当たり遊技の終了後に第2終了条件と第4終了条件の何れかが成立することで終了する時短遊技状態に制御するようになっている。そのため、特定の演出図柄(「7」の演出図柄の組み合わせ)ことによる大当たり遊技が実行されると、その後に複数回の大当たり遊技が実行され易い遊技状態とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the game flow shown in FIG. 35 and FIG. 36, the conditions for terminating the time-saving game state include a first condition that is established when a predetermined game (variable display of special symbols) is played a first number of times (e.g., once), a second condition that is established when a predetermined game (variable display of special symbols) is played a second number of times (e.g., 100 times) that is greater than the first number of times, a third condition that is established when a small win game is played a third number of times (e.g., once), and a fourth condition that is established when a small win game is played a fourth number of times (e.g., twice) that is greater than the third number of times. If the game ball enters the specific area 53 during a small win game that is executed after a specific performance pattern (a combination of performance patterns other than "7") is stopped and displayed, the game is controlled to a time-saving game state that ends when either the first or third end condition is met after the big win game ends, and if the game ball enters the specific area 53 during a small win game that is executed after a specific performance pattern (a combination of performance patterns of "7") is stopped and displayed, the game is controlled to a time-saving game state that ends when either the second or fourth end condition is met after the big win game ends. Therefore, when a big win game is executed due to a specific performance pattern (a combination of performance patterns of "7"), it is possible to create a game state in which multiple big win games are likely to be executed thereafter, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、図35及び図36に示したゲームフローによれば、時短遊技状態の終了条件には、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数(例えば、1回)行われることによって成立する第1終了条件と、所定遊技(特別図柄の変動表示)が第1回数よりも多い第2回数(例えば、100回)行われることによって成立する第2終了条件とを含み、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53に入賞したときが通常遊技状態である場合、第1終了条件が成立することで終了する特定遊技状態に制御し、小当たり遊技中に遊技球が特定領域に入賞したときが時短遊技状態中である場合、第2終了条件が成立することで終了する時短遊技状態に制御するようになっている。そのため、同じ特別図柄が停止表示した場合であっても大当たり終了後の遊技状態を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the game flow shown in FIG. 35 and FIG. 36, the end conditions of the time-saving game state include a first end condition that is established by a predetermined game (variable display of special symbols) being played a first number of times (e.g., once), and a second end condition that is established by a predetermined game (variable display of special symbols) being played a second number of times (e.g., 100 times) that is greater than the first number of times. If the game ball enters the specific area 53 during a small win game and the game is in a normal game state, the game state is controlled to end when the first end condition is established, and if the game ball enters the specific area during a small win game and the game is in a time-saving game state, the game state is controlled to end when the second end condition is established. Therefore, even if the same special symbol is stopped and displayed, the game state after the big win can be made different, which makes it possible to increase the interest of the game.

(演出制御部のメイン処理)
図37を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The main processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a flowchart of the main processing in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub-CPU 130a disables all interrupts in step E1, performs initial CPU settings such as setting internal registers in step E2, and allows access to the RWM area of the sub-RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 In step E4, the sub-CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub-RAM 130c, in step E5 it starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step E6 it enables all interrupts.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 In step E7, the sub-CPU 130a performs a sub-random number update process. Specifically, it performs a process to update the various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図38を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interruption process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flowchart of the timer interruption process in the performance control unit 130m. This timer interruption process is executed by inputting a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generating circuit provided in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub-CPU 130a saves the information stored in the registers to the stack area of the RWM area of the sub-RAM 130c, and in step E200, performs timer update processing. Specifically, it performs processing to update various timer counters required for the execution of the performance.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 In step E300, the sub-CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, the sub-CPU 130a performs processing to analyze the commands (sent from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the receive buffer in the RWM area of the sub-RAM 130c. Details of the command analysis processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub-CPU 130a performs customer waiting control processing in step E400. Specifically, in a customer waiting state where no special symbol variation display or special games (big win game, small win game) are being executed, the sub-CPU 130a judges whether or not the customer waiting time (e.g., 60 seconds) has elapsed, and performs processing to execute a customer waiting demo performance to stimulate the player's desire to play based on the elapse of the customer waiting time.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 In step E500, the sub-CPU 130a performs processing for executing the operation-based presentation. Specifically, the sub-CPU 130a executes a promotion presentation that prompts the player to operate the presentation button 17 during a valid period that occurs during the variable presentation, and executes a jackpot advance presentation of the operation-based presentation that suggests the likelihood of a jackpot game being played (provides the player with the expectation that a jackpot game will be played) in response to the operation of the presentation button 17 during this valid period.

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 There are four types of "operation-related jackpot prediction effects": line prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played based on the type of line or display mode displayed on the image display device; roulette prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played based on the result of a roulette played on the image display device; cut-in prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played based on the type of cut-in image or display mode displayed on the image display device; and winning/losing determination effects that suggest whether or not a special game will be played based on a success effect where the likelihood of a jackpot game being played is 100% or a failure effect where the likelihood of a jackpot game being played is 0%.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub-CPU 130a performs processing for executing a lamp light-emitting effect. Specifically, the sub-CPU 130a performs processing for executing a lamp light-emitting effect that indicates the likelihood of a jackpot game being played by changing the light-emitting state of the start-gate lamp 75 in response to changes in the hold icon displayed on the image display device and the display state of the icon.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 In step E700, the sub-CPU 130a performs a presentation mode update process. Specifically, it determines whether or not an update condition (change in game state, winning a mode update lottery, execution of a SP/SPSP reach presentation that results in a loss, etc.) for the presentation mode (presentation stage) that specifies the presentation elements (background image, presentation image, presentation sound, etc.) in the sound output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc., has been met, and if the update condition has been met, it performs a process to update the presentation mode to one of the multiple presentation modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される通常演出モードA~D、第1時短遊技状態において設定される挑戦モード、ラッシュモード、伝説モードA及び伝説モードBと、第2~第3時短遊技状態において設定される帰宅モード等が設けられている。 The "presentation modes" include normal presentation modes A to D, which are set in the normal game state (non-time-saving game state), challenge mode, rush mode, legend mode A, and legend mode B, which are set in the first time-saving game state, and home mode, which is set in the second and third time-saving game states.

「通常演出モードA~D」は、図19(a)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブルが選択される演出モードとなっている。
「挑戦モード」及び「ラッシュモード」は、図19(b)に示した第1時短(特2時短)用の特図変動パターン判定テーブル1が選択される演出モードとなっている。
「伝説モードA」及び「伝説モードB」は、図19(c)に示した第1時短(特2時短)用の特図変動パターン判定テーブル2が選択される演出モードとなっている。
「帰宅モード」は、図19(a)に示した第2時短及び第3時短(特1時短)用の特図変動パターン判定テーブルや、図19(b)に示した第4時短(特1時短)用の特図変動パターン判定テーブルが選択される演出モードとなっている。
The "normal presentation modes A to D" are presentation modes in which the normal special chart variation pattern determination table shown in Figure 19 (a) is selected.
The "challenge mode" and "rush mode" are presentation modes in which the special chart change pattern determination table 1 for the first time reduction (special 2 time reduction) shown in Figure 19 (b) is selected.
"Legend mode A" and "Legend mode B" are presentation modes in which the special chart change pattern determination table 2 for the first time reduction (special 2 time reduction) shown in Figure 19 (c) is selected.
The "homecoming mode" is a presentation mode in which a special chart change pattern determination table for the second and third time reductions (special 1 time reduction) shown in Figure 19(a) or a special chart change pattern determination table for the fourth time reduction (special 1 time reduction) shown in Figure 19(b) is selected.

サブCPU130aは、ステップE750において、第2時短系演出処理を行う。具体的には、第2時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための第2時短系演出(電源投入時にRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、第2時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。 In step E750, the sub-CPU 130a performs processing for the second time-saving effect. Specifically, the sub-CPU 130a performs processing such as judging whether or not to execute a second time-saving effect (such as an RWM clear negation effect that indicates that the RWM has not been cleared (is stationary) when the power is turned on, or an activation counter display that indicates the number of times the game will change before the game transitions to the second time-saving game state) to indicate information related to the occurrence of the second time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 In step E800, the sub-CPU 130a performs output control processing. Specifically, it performs processing to transmit various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the general control unit 141 and the lamp control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub-CPU 130a restores the registers that were saved to the RWM area of the sub-RAM 130c in step E100 described above, and ends this timer interrupt process.

(演出モードの推移を示すモードフロー)
図39(a)は、通常演出モードを起点とした演出モードの推移を示すモードフローであり、図39(b)は、帰宅モードを起点とした演出モードの推移を示すモードフローであり、図40(a)は、挑戦モード又はラッシュモード又は伝説モードBを起点とした演出モードの推移を示すモードフローであり、図40(b)は、伝説モードAを起点とした演出モードの推移を示すモードフローである。
(Mode flow showing the transition of the performance mode)
Figure 39(a) is a mode flow showing the progression of presentation modes starting from normal presentation mode, Figure 39(b) is a mode flow showing the progression of presentation modes starting from home mode, Figure 40(a) is a mode flow showing the progression of presentation modes starting from challenge mode, rush mode, or legend mode B, and Figure 40(b) is a mode flow showing the progression of presentation modes starting from legend mode A.

図39(a)に示すように、通常演出モードを起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。 As shown in FIG. 39(a), when the normal presentation mode is used as the starting point, the challenge mode is set in the first time-saving game state (special 2 time-saving) which is entered after the end of the first jackpot game, which is executed after the arrangement of presentation symbols 70a other than "7" is completed, and the return home mode is set in the third time-saving game state (special 1 time-saving) which is entered after the end of the second jackpot game and the third jackpot game, which are executed after the arrangement of presentation symbols 70a other than "7" is completed.

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技及び第1V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモードが設定される。 In addition, Legend Mode A is set in the fourth jackpot game that is executed after the performance pattern 70a of "7" is lined up as a result of a specific winning special pattern (stop special pattern data "11", "13") among multiple winning special patterns being stopped and displayed, and in the first time-saving game state (special 2 time-saving) to which the game is transitioned after the end of the first V jackpot game and the fourth V jackpot game that is executed after the performance pattern 70a other than "7" is lined up, and in the first time-saving game state (special 2 time-saving) to which the game is transitioned after the end of the third V jackpot game.

さらに、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した後に移行する第4時短遊技状態及び特別図柄のハズレ変動表示の回数が規定回数に到達した後に移行する第2時短遊技状態において帰宅モードが設定される。 In addition, the homecoming mode is set in the fourth time-saving game state, which is entered after the special miss special symbol is displayed stationary, and in the second time-saving game state, which is entered after the number of times the special symbol is displayed in a miss variable state reaches a specified number.

なお、第1時短遊技状態(特2時短)から通常遊技状態に移行したときの第2特別図柄の残保留(第2保留)の最後の保留記憶に基づく第2特別図柄の変動表示の結果として、特定の大当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示する場合には、大当たり終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において第1特別図柄の当たり変動表示が実行されてしまう可能性があり、この場合には実質的に2回の大当たり遊技を確約できない状況が発生してしまうため、「7」以外の演出図柄70aを揃えて第4大当たり遊技や第1V大当たり遊技を実行し、その後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモード(伝説モードBでもよい)が設定されるようになっている。 When a specific jackpot special symbol (stop special symbol data "11", "13") is displayed as a result of the change in the second special symbol based on the last reserved memory of the remaining reserved second special symbol (second reservation) when transitioning from the first time-saving game state (special 2 time-saving) to the normal game state, there is a possibility that the winning change display of the first special symbol will be executed in the first time-saving game state (special 2 time-saving) to which the transition is made after the jackpot ends. In this case, a situation will arise in which it is not possible to guarantee two jackpot games, so the fourth jackpot game or the first V jackpot game is executed by lining up performance symbols 70a other than "7", and then the rush mode (which may be legendary mode B) is set in the first time-saving game state (special 2 time-saving) to which the transition is made thereafter.

図39(b)に示すように、帰宅モード(特1時短)を起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。 As shown in FIG. 39(b), when the homecoming mode (special 1 time reduction) is used as the starting point, the challenge mode is set in the first time reduction game state (special 2 time reduction) which is entered after the end of the first jackpot game, which is executed after the performance pattern 70a other than "7" is lined up, and the homecoming mode is set in the third time reduction game state (special 1 time reduction) which is entered after the end of the second jackpot game and the third jackpot game, which are executed after the performance pattern 70a other than "7" is lined up.

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技及び第1V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモードが設定される。 In addition, Legend Mode A is set in the fourth jackpot game that is executed after the performance pattern 70a of "7" is lined up as a result of a specific winning special pattern (stop special pattern data "11", "13") among multiple winning special patterns being stopped and displayed, and in the first time-saving game state (special 2 time-saving) to which the game is transitioned after the end of the first V jackpot game and the fourth V jackpot game that is executed after the performance pattern 70a other than "7" is lined up, and in the first time-saving game state (special 2 time-saving) to which the game is transitioned after the end of the third V jackpot game.

さらに、時短回数(J1、J2、Zの何れか)が「0」となった後に移行する通常遊技状態において通常演出モードDが設定される。 Furthermore, normal presentation mode D is set in the normal game state that is entered after the number of time-saving times (J1, J2, or Z) becomes "0".

図40(a)に示すように、挑戦モード又はラッシュモード又は伝説モードB(特2時短)を起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。 As shown in FIG. 40(a), when the challenge mode, rush mode, or legend mode B (special 2 time reduction) is used as the starting point, the challenge mode is set in the first time reduction game state (special 2 time reduction) which is entered after the end of the first jackpot game, which is executed after the performance pattern 70a other than "7" is lined up, and the homecoming mode is set in the third time reduction game state (special 1 time reduction) which is entered after the end of the second jackpot game and the third jackpot game, which are executed after the performance pattern 70a other than "7" is lined up.

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技及び第1V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)においてラッシュモードが設定される。 In addition, Legend Mode A is set in the fourth jackpot game that is executed after the performance pattern 70a of "7" is lined up as a result of a specific winning special pattern (stop special pattern data "11", "13") among multiple winning special patterns being stopped and displayed, and in the first time-saving game state (special 2 time-saving) to which the game is transitioned after the end of the first V jackpot game and the fourth V jackpot game that is executed after the performance pattern 70a other than "7" is lined up, and in the first time-saving game state (special 2 time-saving) to which the game is transitioned after the end of the third V jackpot game.

さらに、特殊ハズレ特別図柄が停止表示した後に移行する第4時短遊技状態において帰宅モードが設定される。 In addition, the homecoming mode is set in the fourth time-saving game state, which is entered after the special miss special pattern is stopped and displayed.

図40(b)に示すように、伝説モードA(特2時短)を起点とした場合、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において挑戦モードが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技の終了後に移行する第3時短遊技状態(特1時短)において帰宅モードが設定される。 As shown in FIG. 40(b), when the starting point is Legend Mode A (special 2 time reduction), the challenge mode is set in the first time reduction game state (special 2 time reduction) which is entered after the end of the first jackpot game, which is executed after the alignment of the performance symbols 70a other than "7", and the return home mode is set in the third time reduction game state (special 1 time reduction) which is entered after the end of the second jackpot game and the third jackpot game, which are executed after the alignment of the performance symbols 70a other than "7".

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃った後に実行される第4大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードAが設定され、「7」以外の演出図柄70aが揃った後に実行される第1V大当たり遊技、第2V大当たり遊技及び第3V大当たり遊技の終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において伝説モードBが設定される。 In addition, legend mode A is set in the first time-saving game state (special 2 time-saving) which is entered after the end of the fourth jackpot game, which is executed after the performance pattern 70a of "7" is lined up as a result of a specific winning special pattern (stop special pattern data "11", "13") being stopped and displayed among multiple winning special patterns, and legend mode B is set in the first time-saving game state (special 2 time-saving) which is entered after the end of the first V jackpot game, the second V jackpot game, and the third V jackpot game, which are executed after the performance pattern 70a other than "7" is lined up.

このように、図39及び図40に示したモードフローによれば、大当たり遊技の終了後に特1時短(第3~第4時短遊技状態)に制御される場合と、特2時短(第1時短遊技状態)に制御される場合とで異なる演出モードに設定されるようになっている。そのため、演出モードの種類によって現在の時短遊技状態が特1時短であるか特2時短であるかを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the mode flows shown in Figures 39 and 40, different presentation modes are set depending on whether the game is controlled to special 1 time-saving mode (third to fourth time-saving game state) or special 2 time-saving game state (first time-saving game state) after the end of a jackpot game. Therefore, depending on the type of presentation mode, it is possible to know whether the current time-saving game state is special 1 time-saving mode or special 2 time-saving mode, which makes it possible to increase the interest of the game.

このように、図39及び図40に示したモードフローによれば、大当たり遊技を経由して特1時短(第3~第4時短遊技状態)に制御された場合と、大当たり遊技を経由せずに特1時短(第2時短遊技状態)に制御された場合とで同一の演出モード(帰宅モード)に制御されるようになっている。そのため、同じ特1時短であることを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, according to the mode flows shown in Figures 39 and 40, the same presentation mode (homecoming mode) is set up for when the player is controlled to the special 1 time-saving mode (third to fourth time-saving game state) via a jackpot game and when the player is controlled to the special 1 time-saving mode (second time-saving game state) without a jackpot game. This makes it easier to understand that it is the same special 1 time-saving mode, making it possible to increase interest in the game.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出において、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示したことに伴って「7」の演出図柄70aが揃ったことに基づき実行される大当たり遊技の終了後には、実質的に2回の大当たり遊技が実行されることが確約される伝説モードに制御されるようになっている。そのため、「7」の演出図柄70aが揃うことに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the mode flow shown in Figures 39 and 40, in the variable presentation corresponding to the variable display of the second special symbol, after the end of the jackpot game that is executed based on the completion of the performance pattern "7" 70a associated with the stopping display of a specific special winning symbol (special stopping symbol data "11", "13") among the multiple special winning symbols, the game is controlled to the legend mode, which essentially guarantees that two jackpot games will be executed. Therefore, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the performance pattern "7" 70a to be completed, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、伝説モード以外の演出モード(挑戦モード、ラッシュモード)が設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合と、第1V大当たり遊技が実行される場合とを合算した約15%)と、伝説モードAが設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合のみの約2%)が異なるようになっている。そのため、演出モードの種類によって「7」の演出図柄70aが揃って伝説モードに移行するか否かの期待度を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the mode flow shown in FIG. 39 and FIG. 40, when a jackpot variation effect is executed in a time-saving play state in which an effect mode other than the legend mode (challenge mode, rush mode) is set, the rate at which the "7" effect pattern 70a is lined up (about 15% when the fourth jackpot game is executed and when the first V jackpot game is executed) differs from the rate at which the "7" effect pattern 70a is lined up when a jackpot variation effect is executed in a time-saving play state in which the legend mode A is set (about 2% only when the fourth jackpot game is executed). Therefore, the expectation of whether or not the "7" effect pattern 70a is lined up and the game transitions to the legend mode can be changed depending on the type of effect mode, making the game more interesting.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、伝説モードAが設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合のみの約2%)と、伝説モードBが設定される時短遊技状態で大当たり変動演出が実行される場合に「7」の演出図柄70aが揃う割合(第4大当たり遊技が実行される場合と、第1V大当たり遊技が実行される場合とを合算した約15%)とが異なるようになっている。そのため、演出モードの種類によって「7」の演出図柄70aが揃って伝説モードに移行するか否かの期待度を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the mode flow shown in FIG. 39 and FIG. 40, the rate at which the "7" presentation symbol 70a is lined up when the jackpot variation presentation is executed in the time-saving play state in which legend mode A is set (approximately 2% only when the fourth jackpot game is executed) is different from the rate at which the "7" presentation symbol 70a is lined up when the jackpot variation presentation is executed in the time-saving play state in which legend mode B is set (approximately 15% combined when the fourth jackpot game is executed and the first V jackpot game is executed). Therefore, the expectation of whether or not the "7" presentation symbol 70a is lined up and the game transitions to legend mode can be changed depending on the type of presentation mode, making the game more interesting.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、伝説モードA以外の時短遊技状態に対応する演出モード(挑戦モード、ラッシュモード等)が設定される時短遊技状態(特2時短)においては、特定の大当たり遊技(第4大当たり遊技や第1V大当たり遊技)を実行可能とする特定の変動演出(第4大当たり変動演出)が実行される場合に、「7」の演出図柄70aが揃う出目を停止表示することが可能であり、時短遊技状態が終了したときの第2保留記憶に基づき実行される特定の変動演出が所定条件(第2特別図柄の残保留記憶の最終保留である)を満たす場合、当該特定の変動演出(第4大当たり変動演出)で「7」の演出図柄70aが揃う出目を停止表示することが制限される(表示されない)ようになっている。そのため、時短遊技状態が終了したときの第2保留記憶の状況によってによって「7」の演出図柄70aが揃う出目が停止表示される割合を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the mode flow shown in FIG. 39 and FIG. 40, in the time-saving game state (special 2 time-saving) in which the presentation mode (challenge mode, rush mode, etc.) corresponding to the time-saving game state other than the legend mode A is set, when a specific variable presentation (fourth jackpot variable presentation) that enables a specific jackpot game (fourth jackpot game or first V jackpot game) is executed, it is possible to stop and display the result of the "7" presentation pattern 70a, and when the specific variable presentation executed based on the second reserved memory when the time-saving game state ends satisfies a predetermined condition (the final reservation of the remaining reserved memory of the second special pattern), the specific variable presentation (fourth jackpot variable presentation) is restricted from stopping and displaying the result of the "7" presentation pattern 70a (not displayed). Therefore, the ratio of the results of the "7" presentation pattern 70a being stopped and displayed can be varied depending on the state of the second reserved memory when the time-saving game state ends, which makes it possible to improve the interest of the game.

また、図39及び図40に示したモードフローによれば、第1時短遊技状態(特2時短)から通常遊技状態に移行したときの第2特別図柄の残保留(第2保留)の最後の保留記憶で特定の大当たり遊技(第4大当たり遊技や第1V大当たり遊技)を実行可能とする変動演出が実行される場合には、大当たり終了後に移行する第1時短遊技状態(特2時短)において第1特別図柄の当たり変動表示が実行されてしまう可能性があり、この場合には実質的に2回の大当たり遊技を確約できない状況が発生してしまうため、「7」の演出図柄70aが揃う出目を停止表示することが制限される(「7」以外の演出図柄が揃う出目が停止表示される)ようになっている。そのため、実質的に2回の大当たり遊技が確約される「7」の演出図柄70aが揃う出目が停止表示されたにも拘わらず、2回の大当たり遊技が実行されずに通常遊技状態に移行してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the mode flow shown in FIG. 39 and FIG. 40, when a variable effect that enables a specific jackpot game (4th jackpot game or 1st V jackpot game) is executed in the last reserved memory of the remaining reserved (2nd reserved) of the 2nd special pattern when the 1st time-saving game state (special 2 time-saving) is switched to the normal game state, there is a possibility that the winning variable display of the 1st special pattern will be executed in the 1st time-saving game state (special 2 time-saving) to which the game is switched after the jackpot ends, and in this case, a situation occurs in which it is not possible to guarantee two jackpot games, so the display of the numbers that match the "7" performance pattern 70a is restricted (the numbers that match performance patterns other than "7" are displayed). Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of switching to the normal game state without executing two jackpot games even though the numbers that match the "7" performance pattern 70a, which essentially guarantees two jackpot games, are displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図41を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis process of the production control unit)
The command analysis process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 41. Fig. 41 is a flowchart showing the command analysis process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub-CPU 130a refers to the receive buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not a command has been received. If a command has been received, the process proceeds to step E302; if a command has not been received, the current command analysis process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a setting change command. If it is a setting change command, the process proceeds to step E303. If it is not a setting change command, the process proceeds to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step E303, the sub-CPU 130a performs a setting change notification process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification instruction command for starting the setting change notification described above in a transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the setting change notification.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a setting confirmation command. If it is a setting confirmation command, the process proceeds to step E305. If it is not a setting confirmation command, the process proceeds to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step E305, the sub-CPU 130a performs a setting check notification process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification instruction command for starting the above-mentioned setting check notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the setting check notification.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a power-on command or a power restoration command. If it is a power-on command or a power restoration command, the process proceeds to step E307. If it is not a power-on command or a power restoration command, the process proceeds to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。 In step E307, the sub-CPU 130a performs a power-on notification process. Specifically, if the received command is a power-on command, the sub-CPU 130a sets a notification command for executing the above-mentioned power-on notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and if the received command is a power restoration command, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification command for executing the above-mentioned power restoration notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the power-on notification or power restoration notification, and processing is performed to execute an initial operation for operating the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) in a predetermined manner and an initial light emission for emitting light from the board lighting device 74 in a predetermined manner.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub-CPU 130a determines whether the received command is an error-related command. If it is an error-related command, the process proceeds to step E309. If it is not an error-related command, the process proceeds to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error-related designation commands" include commands for designating unrecoverable errors, commands for designating improper winning errors, commands for designating abnormal winning errors, commands for designating magnetic errors, commands for designating radio wave errors, commands for designating the start of door opening errors, commands for designating the end of door opening errors, and commands for designating operational errors.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, it performs processing to set a notification instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c in order to execute an error notification (unrecoverable error notification, improper winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification, etc.) according to the type of error specification command received. As a result, the notification instruction command is sent to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and processing is performed to execute various types of error notifications.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a game state designation command. If it is a game state designation command, the process proceeds to step E311. If it is not a game state designation command, the process proceeds to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 In step E311, the sub-CPU 130a performs a game state setting process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to update the game state stored in the sub-RAM 130c to a game state corresponding to the game state designation command.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special symbol storage command. If it is a special symbol storage command, the process proceeds to step E313. If it is not a special symbol storage command, the process proceeds to step E314.

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。 In step E313, the sub-CPU 130a performs a reserved number update process. Specifically, it performs a process of setting a performance instruction command to update the reserved number of special drawings stored in the sub-RAM 130c and increase or decrease the reserved icons displayed on the image display device in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process is performed to increase or decrease the reserved icons displayed on the image display device.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a look-ahead command. If it is, the sub-CPU 130a sets the received look-ahead command (special chart planned variation pattern) in a look-ahead memory area of the sub-RAM 130c (described later) and then proceeds to step E315. If it is not, the sub-CPU 130a proceeds to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "look-ahead memory area" is divided into a first look-ahead memory section for sequentially storing look-ahead information (such as a planned special chart change pattern) based on a first look-ahead designation command, a second look-ahead memory section for sequentially storing pending information based on a second look-ahead designation command, and a memory section (the 0th memory section) for storing look-ahead information corresponding to the change display (change performance) currently being executed, and the first look-ahead memory section and the second look-ahead memory section are each divided into the 1st to 4th memory sections.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth memory sections of the first look-ahead memory section correspond to the first to fourth memory sections of the first special symbol determination information reservation memory area described above, respectively, and when the first look-ahead designation command is received, the look-ahead information is stored in the memory section corresponding to the first reservation number. The look-ahead information stored in each memory section is moved (shifted) to the memory section with the next lower number each time a variable display (variable performance) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth memory sections of the second look-ahead memory section correspond to the first to fourth memory sections of the second special symbol determination information reservation memory area described above, respectively, and when a second look-ahead designation command is received, the look-ahead information is stored in the memory section corresponding to the second reservation number. The look-ahead information stored in each memory section is moved (shifted) to the memory section with the next lower number each time a variable display (variable performance) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 This memory unit (the 0th memory unit) corresponds to the special pattern determination information execution memory area described above, and when the variable display of the first special pattern is executed, the pre-reading information moved (shifted) from the first memory unit of the first pre-reading memory unit is stored, and when the variable display of the second special pattern is executed, the pre-reading information moved (shifted) from the first memory unit of the second pre-reading unit is stored.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E315, the sub-CPU 130a performs an icon change effect determination process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to determine whether or not to execute an icon change effect that suggests the expectation (possibility) of a special game being executed by displaying the pending icon or the icon displayed on the image display device in a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode (normal icon), and the effect mode of the icon change effect to be executed. Details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。 In step E316, the sub-CPU 130a performs a process for determining the light-emitting effect to be used when a winning ball enters the starting hole. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process for determining whether or not to perform a light-emitting effect when a winning ball enters the starting hole, the light-emitting effect indicating the likelihood of a special game being played by illuminating the top lamp 10b located at the top center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 in a special light-emitting mode different from the normal light-emitting mode, and the mode of the light-emitting effect to be performed when a winning ball enters the starting hole.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。 In step E317, the sub-CPU 130a performs a process of determining the look-ahead continuous performance. Specifically, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute a look-ahead continuous performance that creates the expectation that a jackpot game will be played (indicates the possibility that a jackpot game will be played) by executing a predetermined performance over the variable display (variable performance) of one or more special symbols, and determines the type of look-ahead continuous performance to be executed, and performs a process of setting a performance instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to execute the look-ahead continuous performance. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process is performed to execute the look-ahead continuous performance. The details of the look-ahead continuous performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special symbol designation command. If it is a special symbol designation command, the process proceeds to step E319. If it is not a special symbol designation command, the process proceeds to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 In step E319, the sub-CPU 130a performs a pattern data determination process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to determine the effect patterns to be displayed on the image display device as a result of the variable effect, i.e., the arrangement (combination) of the effect patterns to be displayed on a predetermined pay line.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special chart variation pattern designation command. If it is a special chart variation pattern designation command, the process proceeds to step E321. If it is not a special chart variation pattern designation command, the process proceeds to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。 In step E321, the sub-CPU 130a performs a variable performance pattern determination process. Specifically, based on the contents of the received special chart variable pattern designation command, the variable performance pattern, which is the performance mode of the variable performance executed by the performance device including the image display device, is determined, and a performance instruction command indicating the variable performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the variable performance. The variable performance pattern determination process will be described in detail later.

サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 In step E322, the sub-CPU 130a performs a process for determining a jackpot advance notice effect. Specifically, based on the variable effect pattern determined in step E321, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute a jackpot advance notice effect that suggests the likelihood of a special game being played (to generate anticipation that a jackpot game will be played), determines the presentation mode (pattern) of the jackpot advance notice effect to be executed, and sets execution information for the jackpot advance notice effect in a specified area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 In step E323, the sub-CPU 130a performs an icon display mode update process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to start the icon change effect determined in the icon change effect determination process in step E315, and to change the display mode of the pending icon or the icon that is already displayed.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E324, the sub-CPU 130a performs a look-ahead continuous performance execution process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a performance instruction command for starting the look-ahead continuous performance determined in the look-ahead continuous performance determination process in step E317 or for changing the performance mode in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the look-ahead continuous performance.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a pattern determination command. If it is a pattern determination command, the process proceeds to step E326. If it is not a pattern determination command, the process proceeds to step E327.

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step E326, the sub-CPU 130a performs a process of stopping the effect symbols. Specifically, the process performs a process of setting an effect instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to stop the display of the effect symbols that are in a temporarily stopped state and end the variable effect. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process of ending the variable effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special game command. If it is a special game command, the process proceeds to step E328. If it is not a special game command, the sub-CPU 130a ends the current command analysis process.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 "Special game designation commands" include a big win opening designation command, a big win round designation command, a big win ending designation command, a small win opening designation command, a small win ending designation command, etc.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E328, the sub-CPU 130a performs a special game performance determination process. Specifically, in the case of an opening designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining an opening performance for a big win game or a small win game and executing the opening performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. In the case of a round designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining a round performance for a round game and executing the round performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. In the case of an ending designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining an ending performance for a big win game or a small win game and executing the ending performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current command analysis process is terminated. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the opening performance, round performance, or ending performance.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図42を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図42は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead command received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the current time is a period during which an icon change performance can be performed. If the current time is a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E315-3. If the current time is not a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E315-7, assuming that the icon change performance based on the currently received look-ahead command will not be performed.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口A45又は第1始動口B46への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態又は第2~第4時短遊技状態(特1時短)であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には第1時短遊技状態(特2時短)であること等が挙げられる。 The "period during which the icon change effect can be performed" refers to a period during which a jackpot game is not being played, a normal game state or a second to fourth time-saving game state (special 1 time-saving) is played when a look-ahead command based on a win at the first start port A45 or the first start port B46 is received, and a first time-saving game state (special 2 time-saving) is played when a look-ahead command based on a win at the second start port 47 is received, etc.

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub-CPU 130a determines whether or not there is a change scenario in the advance pending (pending memory corresponding to the previously received look-ahead specification command), that is, whether or not a change scenario has been set in the look-ahead information storage area. If there is a change scenario, the process proceeds to step E315-7 assuming that the icon change performance based on the currently received look-ahead specification command will not be executed, and if there is no change scenario, the process proceeds to step E315-4.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図43参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E315-5, selects an icon final display mode determination table (see FIG. 43) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図43に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドによって特定される特別図柄の種類や予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 In step E315-6, the sub-CPU 130a determines the final icon display mode. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the final icon display mode determination table shown in FIG. 43, and determines one of the multiple final icon display modes based on the type of special symbol specified by the look-ahead command, the expected change pattern, and the selection rate (%) of each final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub-CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub-CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a special icon (either a blue icon, a red icon, or a rainbow icon) that executes an icon change performance. If it is a special icon that executes an icon change performance, the process proceeds to step E315-9, and if it is not a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図44参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub-CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 44) for determining the change scenario of the icon change presentation. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the reserved icon appears to when it disappears.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図44に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub-CPU 130a determines a change scenario and sets it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the pending memory number counter. Specifically, the change scenario determination table shown in FIG. 44 is referenced, and one change scenario is determined from among multiple change scenarios based on the final icon display state, the pending memory number of special patterns corresponding to the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each change scenario.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub-CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon that is first displayed on the first image display device 70 (main LCD), from the determined change scenario, sets the icon display command for that winning icon in the transmission buffer, and ends this icon change presentation determination process.

これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pending icon in a display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD), and a predetermined sound effect (a first winning sound when displayed as a normal icon, and a second winning sound when displayed as a special icon or a specific icon) is output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub-CPU 130a determines a non-change scenario in which no icon change performance is performed, and sets this in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the pending memory number counter.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub-CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer and ends the icon change presentation decision process. This causes the icon display command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a reserved icon with a display mode corresponding to the icon display command for the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD) and a predetermined sound effect (first winning sound) is output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of this embodiment, an icon change effect (pending icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but an icon change effect may be executed when the advance hold does not perform a reach effect, and an icon change effect may not be executed when the advance hold performs a reach effect. In this way, no change in the display mode of the pending icon occurs during the change effect corresponding to the advance hold in which a reach effect is executed, and a change in the display mode of the pending icon occurs during the change effect corresponding to the advance hold in which a reach effect is not executed, so that the icon change effect will not hinder the reach effect, and it is possible to increase the interest in the game.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 In addition, even if the advance holds include one that performs a reach effect, the icon change effect may be executed, but the icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) when the advance holds do not include one that performs a reach effect than when the advance holds include one that performs a reach effect.

また、第2~第4時短遊技状態において第1特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行可能となっているが、第1特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行せず、第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信した場合にアイコン変化演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when a look-ahead command for the first special symbol is received in the second to fourth time-saving play states, an icon change effect can be executed. However, it is also possible to have the icon change effect not be executed even when a look-ahead command for the first special symbol is received, and to execute the icon change effect only when a look-ahead command for the second special symbol is received.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図43は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon Final Display Mode Determination Table)
FIG. 43 is a diagram showing an icon final display mode determination table which is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドによって特定される特別図柄の種類や予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。 The icon final display mode determination table associates the type of special pattern and expected change pattern specified by the look-ahead command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode.

アイコン最終表示態様には、遊技者に有利な結果(大当たり、小当たり、特殊ハズレ)となる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、遊技者に有利な結果(大当たり、小当たり、特殊ハズレ)となる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る遊技者に有利な結果(特に大当たり又は小当たり)となる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり又は小当たり確定)の順で高くなっている。 The final icon display modes include normal icons (white icons) that do not indicate the likelihood of an outcome favorable to the player (jackpot, small win, special miss), and special icons (blue icons, red icons, rainbow icons) that indicate the likelihood of an outcome favorable to the player (jackpot, small win, special miss). The likelihood of an outcome favorable to the player (particularly a jackpot or small win) associated with the special icons increases in the following order: (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon (guaranteed jackpot or small win).

図43に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、第1特別図柄の変動表示結果が通常ハズレとなる場合よりも、第2特別図柄の変動表示結果が特殊ハズレとなる場合の方が、アイコン変化演出が実行されにくい(実行される割合が低い)点が挙げられる。このようにしたことで、第2特別図柄の変動表示が実行され易くなる第1時短遊技状態(特2時短)において特殊ハズレ特別図柄が停止表示したことが無効となって第4時短遊技状態に移行しない場合が多いにも拘わらず、アイコン変化演出が頻発してしまって遊技者が辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 43 is that the icon change effect is less likely to be executed (the rate of execution is lower) when the variable display result of the second special symbol is a special miss than when the variable display result of the first special symbol is a normal miss. By doing this, even though the stopped display of the special miss special symbol in the first time-saving game state (special 2 time-saving) where the variable display of the second special symbol is more likely to be executed is invalid and there is often no transition to the fourth time-saving game state, it is possible to avoid the inconvenience of the player becoming fed up with the frequent icon change effect, and it is possible to increase the interest of the game.

図43に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、第1特別図柄に係る先読み指定コマンドの場合には、大当たり判定結果と予定変動パターンとを参照してアイコン最終表示態様を決定する一方、第2特別図柄に係る先読み指定コマンドの場合には、予定変動パターンを参照せずに大当たり判定結果を参照してアイコン最終表示態様を決定するようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、滞在期間が長くなり易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 43 is that in the case of a look-ahead designation command for the first special symbol, the icon final display mode is determined by referring to the jackpot determination result and the expected change pattern, whereas in the case of a look-ahead designation command for the second special symbol, the icon final display mode is determined by referring to the jackpot determination result without referring to the expected change pattern. By doing this, it is possible to improve the presentation effect in the normal game state, where the duration of play tends to be long, and to increase the interest of the game.

(変化シナリオ決定テーブル)
図44は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change Scenario Decision Table)
FIG. 44 shows a variation scenario determination table which is referred to when determining a variation scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table associates the final display mode of the icon, the reserved number of special symbols corresponding to the look-ahead command, the selection rate (%) of each change scenario, and the change scenario to be selected, and for reference, the prior changes in each change scenario and the update mode of the icon in that change are listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 The change scenarios include scenarios (e.g., scenario 01, etc.) in which the display mode of the icon does not change while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is not executed) but changes while the change is being performed (the relevant icon change performance is executed), scenarios (e.g., scenario 04, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is executed) but does not change while the change is being performed (the relevant icon change performance is not executed), and scenarios (e.g., scenario 15, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed and while the change is being performed (the pending icon change performance and the relevant icon change performance are executed).

(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図45を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図45は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Preview read-ahead continuous performance decision processing of the performance control unit)
The look-ahead continuous performance determination process in the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flowchart showing the look-ahead continuous performance determination process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a look-ahead designation command has been received from the main control board 110. If a look-ahead designation command has been received, the process proceeds to step E530-2, and if a look-ahead designation command has not been received, the process for determining the look-ahead continuous performance is terminated.

サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、大当たりであるか否か、演出内容(予定変動パターン)等を把握する。 In step E317-2, the sub-CPU 130a refers to the received look-ahead command and determines the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead command, whether or not it is a jackpot, the content of the performance (expected change pattern), etc.

サブCPU130aは、ステップE317-3において、現在が先読みリーチ演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みリーチ演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みリーチ演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みリーチ演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 In step E317-3, the sub-CPU 130a determines whether or not the current period is one in which a look-ahead reach performance can be executed. If the current period is one in which a look-ahead reach performance can be executed, the process proceeds to step E317-4. If the current period is not one in which a look-ahead reach performance can be executed, the process proceeds to step E317-6, assuming that the look-ahead reach performance based on the currently received look-ahead designation command will not be executed.

「先読みリーチ演出」とは、リーチ変動演出におけるリーチ前演出(通常変動等のリーチ前変動)からリーチ中演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等)までの一連の演出を複数回の変動演出にわたって分散(分割)して行うことで1回の変動演出が実行されているかのように見せることで、各変動演出における演出時間を短縮可能とすることで変動演出の実行効率を向上させつつ、遊技者の期待感を向上させる演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "pre-reading reach effect" is a type of pre-reading reach effect in which a series of effects from the pre-reach effect (pre-reach change such as normal change) to the during-reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect, etc.) in a reach change effect are distributed (divided) across multiple change effects, making it look as if a single change effect is being executed. This makes it possible to shorten the performance time for each change effect, improving the execution efficiency of the change effects while also increasing the player's sense of anticipation.

「先読みリーチ演出の実行可能期間」とは、通常遊技状態中又は第2~第4時短遊技状態中であること、先読みリーチ演出の実行中又は実行予定でないこと、後述する先読みカウントダウン演出の実行中又は実行予定でないこと、大当たり遊技中でないこと等が挙げられる。そのため、後述する先読みゾーン演出と重複して先読みリーチ演出を実行可能であるが、後述する先読みカウントダウン演出と重複して先読みリーチ演出が実行されることはない。 The "period during which a look-ahead reach effect can be executed" includes being in a normal game state or in the second to fourth time-saving game states, not being in or scheduled to be in a look-ahead reach effect, not being in or scheduled to be in a look-ahead countdown effect (described below), not being in a jackpot game, etc. Therefore, while a look-ahead reach effect can be executed in overlap with a look-ahead zone effect (described below), a look-ahead reach effect will not be executed in overlap with a look-ahead countdown effect (described below).

サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みリーチ演出のシナリオを決定するための先読みリーチ演出シナリオ決定テーブル(図46、図47参照)を選択する。なお、先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub-CPU 130a selects a look-ahead reach performance scenario determination table (see Figures 46 and 47) for determining the scenario of the look-ahead reach performance. Details of the look-ahead reach performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みリーチ演出シナリオを決定する。具体的には、図46又は図47に示す先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、予定変動パターンの種類、事前変動の演出内容(大当たりであるか否か、変動時間の種類)、各シナリオの選択率(%)に基づいて、先読みリーチ演出シナリオを決定する。 In step E317-5, the sub-CPU 130a determines the look-ahead reach performance scenario. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead reach performance scenario determination table shown in FIG. 46 or FIG. 47, and determines the look-ahead reach performance scenario based on the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of planned fluctuation pattern, the performance content of the advance fluctuation (whether it is a jackpot or not, the type of fluctuation time), and the selection rate (%) of each scenario.

サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みリーチ演出を実行しない演出シナリオとして、先読みリーチ演出の非実行シナリオ(シナリオ00)を決定する。 In step E317-6, the sub-CPU 130a determines the non-execution scenario of the pre-reading reach performance (scenario 00) as the performance scenario in which the pre-reading reach performance is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みリーチ演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE321の変動演出パターン判定処理で先読みリーチ演出シナリオが参照され、先読みリーチ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub-CPU 130a sets the determined look-ahead reach performance scenario in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, which corresponds to the reserved number counter. As a result, the look-ahead reach performance scenario is referenced in the variable performance pattern determination process in step E321 described above, and processing is performed to execute the look-ahead reach performance.

サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub-CPU 130a determines whether or not the current period is one in which the look-ahead zone performance can be executed. If the current period is one in which the look-ahead zone performance can be executed, the process proceeds to step E317-9. If the current period is not one in which the look-ahead zone performance can be executed, the process proceeds to step E317-11, assuming that the look-ahead zone performance based on the currently received look-ahead designation command will not be executed.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "look-ahead zone effect" is an effect that continuously suggests the expectation of a special game being executed by using background images, text information, and color information (expectation value information) by performing in-zone effects (displaying a look-ahead zone background image, displaying a blue zone image or a red heat zone image, and outputting zone BGM or heat zone BGM) across one or more variable effects, and is a type of look-ahead continuous effect.

「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、通常遊技状態中であること、先読みゾーン演出を実行中又は実行予定でないこと、大当たり遊技中でないこと等が挙げられる。そのため、先読みリーチ演出や後述する先読みカウントダウン演出と重複して先読みゾーン演出を実行可能となっている。 The "period during which the look-ahead zone effect can be executed" includes the period during which the game is in normal play, when the look-ahead zone effect is not being executed or scheduled to be executed, when the game is not in a jackpot, etc. Therefore, the look-ahead zone effect can be executed in overlap with the look-ahead reach effect and the look-ahead countdown effect described below.

サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図48参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub-CPU 130a selects a look-ahead zone performance scenario determination table (see FIG. 48) for determining the scenario of the look-ahead zone performance. Details of the look-ahead zone performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図48に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 In step E317-10, the sub-CPU 130a determines the look-ahead zone performance scenario. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 48, and determines one look-ahead zone performance scenario from among multiple look-ahead zone performance scenarios based on the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of expected fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each preview scenario.

サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして、先読みゾーン演出の非実行シナリオ(シナリオ00)を決定する。 In step E317-11, the sub-CPU 130a determines the non-execution scenario for the look-ahead zone presentation (scenario 00) as the presentation scenario in which the look-ahead zone presentation is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-12, the sub-CPU 130a sets the determined look-ahead zone performance scenario in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, which corresponds to the reserved number counter. As a result, the look-ahead zone performance scenario is referenced in the look-ahead continuous performance execution process of step E324 described above, and processing is performed to execute the look-ahead zone performance.

サブCPU130aは、ステップE317-13において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-14に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-16に処理を移す。 In step E317-13, the sub-CPU 130a determines whether or not the current period is one in which the look-ahead countdown performance can be executed. If the current period is one in which the look-ahead countdown performance can be executed, the process proceeds to step E317-14. If the current period is not one in which the look-ahead countdown performance can be executed, the process proceeds to step E317-16, assuming that the look-ahead countdown performance based on the currently received look-ahead designation command will not be executed.

「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される可能性がある時期(変動演出)や特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "pre-reading countdown effect" is an effect that uses text and sound information to intermittently indicate the time (variable effect) when a special game may be played and the likelihood of the special game being played by performing a countdown effect (displaying a counting image and outputting a counting sound) over one or more variable effects, and is a type of pre-reading continuous effect.

「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、時短遊技状態であること、先読みカウントダウン演出の実行中又は実行予定でないこと、先読みリーチ演出の実行中又は実行予定でないこと、大当たり遊技の実行中でないこと等が挙げられる。そのため、先読みゾーン演出と重複して先読みカウントダウン演出を実行可能であるが、先読みリーチ演出と重複して先読みカウントダウン演出が実行されることはない。 "Period during which a look-ahead countdown effect can be executed" refers to a time-saving game state, a time when a look-ahead countdown effect is not being executed or scheduled to be executed, a time when a look-ahead reach effect is not being executed or scheduled to be executed, a time when a jackpot game is not being executed, etc. Therefore, while a look-ahead countdown effect can be executed in overlap with a look-ahead zone effect, a look-ahead countdown effect will not be executed in overlap with a look-ahead reach effect.

サブCPU130aは、ステップE317-14において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図49参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-14, the sub-CPU 130a selects a look-ahead countdown performance scenario determination table (see FIG. 49) for determining the scenario for the look-ahead countdown performance. Details of the look-ahead countdown performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-15において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 In step E317-15, the sub-CPU 130a determines a look-ahead countdown performance scenario. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 49, and determines one look-ahead countdown performance scenario from among multiple look-ahead countdown performance scenarios based on the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of expected variation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each performance scenario.

サブCPU130aは、ステップE317-16において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして、先読みカウントダウン演出の非実行シナリオ(シナリオ00)を決定する。 In step E317-16, the sub-CPU 130a determines the non-execution scenario for the look-ahead countdown performance (scenario 00) as the performance scenario in which the look-ahead countdown performance is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-17において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-17, the sub-CPU 130a sets the determined look-ahead countdown performance scenario in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, which corresponds to the reserved number counter. As a result, the look-ahead countdown performance scenario is referenced in the look-ahead continuous performance execution process of step E324 described above, and processing is performed to execute the look-ahead countdown performance. When this process ends, the current look-ahead continuous performance determination process ends.

このように、遊技状態の種類によって実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、遊技状態毎の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the type of predictive continuous performance that is executed varies depending on the type of game state. This allows differentiation between each game state, making it possible to increase the excitement of the game.

また、変動演出の境目(境界)を曖昧にしたい(把握させたくない)先読みリーチ演出の実行中において、断続的に実行されることで変動演出の境目(境界)が明確になり易い先読みカウントダウン演出の実行が規制される(実行されない)ようになっている。そのため、先読みリーチ演出の演出効果を十分に発揮させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of a look-ahead reach effect, where it is desired to make the boundary (boundary) of the variable effects ambiguous (not to be understood), the execution of a look-ahead countdown effect, which is executed intermittently and tends to make the boundary (boundary) of the variable effects clear, is restricted (not executed). This allows the effect of the look-ahead reach effect to be fully realized, making it possible to increase the interest of the game.

また、変動演出の境目(境界)を曖昧にしたい(把握させたくない)先読みリーチ演出の実行中において、継続的に実行されることで変動演出の境目(境界)が明確になりにくい先読みゾーン演出の実行が可能となっている。そのため、先読みリーチ演出と先読みゾーン演出との複合によって演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of a look-ahead reach effect, where it is desired to make the boundary (boundary) of the variable effect ambiguous (not to be understood), it is possible to execute a look-ahead zone effect, which is executed continuously and thus makes the boundary (boundary) of the variable effect less clear. Therefore, by combining the look-ahead reach effect and the look-ahead zone effect, it is possible to effectively improve the presentation effect and increase the interest of the game.

また、変動演出の境目(境界)を曖昧にしたい(把握させたくない)先読みリーチ演出の実行中において、継続的に実行されるアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)の実行が可能となっている。そのため、先読みリーチ演出とアイコン変化演出との複合によって演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of a look-ahead reach effect, in which it is desired to make the boundary (boundary) of the change effect unclear (not to be understood), it is possible to execute an icon change effect (a pending icon change effect, the icon change effect) that is executed continuously. Therefore, by combining the look-ahead reach effect and the icon change effect, it is possible to effectively improve the presentation effect and increase the interest of the game.

なお、先読みリーチ演出の実行中において先読みカウントダウン演出を実行可能としてもよい。その場合には、先読みリーチ演出の実行中でない場合よりも先読みカウントダウン演出の実行割合を低くしたり、通常の先読みカウントダウン演出よりも演出効果を低く(例えば、カウント画像のサイズやカウント音の音量が小さい等)したりしてもよい。 It may also be possible to execute a look-ahead countdown performance while a look-ahead reach performance is being executed. In that case, the execution rate of the look-ahead countdown performance may be lower than when a look-ahead reach performance is not being executed, and the performance effect may be lower than that of a normal look-ahead countdown performance (for example, the size of the count image or the volume of the count sound may be smaller, etc.).

また、先読みリーチ演出の実行中においてアイコン変化演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、保留アイコン変化演出の実行は制限するが、先読みリーチ演出の実行契機となった変動演出に係る当該アイコン変化演出の実行を可能としたり、先読みリーチ演出の実行中でない場合よりも、アイコン変化演出の実行割合を低くしたりしてもよい。 In addition, the execution of the icon change effect may be restricted while the look-ahead reach effect is being executed. For example, the execution of the pending icon change effect may be restricted, but the execution of the icon change effect related to the variable effect that triggered the execution of the look-ahead reach effect may be allowed, or the execution rate of the icon change effect may be lowered compared to when the look-ahead reach effect is not being executed.

(先読みリーチ演出シナリオ決定テーブル)
図46は、先読み指定コマンドがハズレを示すものである場合に先読みリーチ演出のシナリオを決定する場合に参照されるハズレ用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルを示す図であり、図47は、先読み指定コマンドが大当たりを示す場合に参照される大当たり用の先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルである。
(Prediction Reach Performance Scenario Decision Table)
Figure 46 is a diagram showing a look-ahead reach presentation scenario decision table for a miss that is referenced when determining a scenario for a look-ahead reach presentation when the look-ahead designation command indicates a miss, and Figure 47 is a look-ahead reach presentation scenario decision table for a jackpot that is referenced when the look-ahead designation command indicates a jackpot.

先読みリーチ演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、事前変動の演出内容(ハズレ変動であるか否か、特定の変動時間であるか否か)、各先読みリーチ演出の演出シナリオの選択率(%)、選択される先読みリーチ演出の演出シナリオが対応付けられている。なお、先読みリーチ演出の演出シナリオの詳細は後述する。 The look-ahead reach performance scenario decision table associates the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specification command, the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command, the performance content of the advance change (whether it is a miss change or not, whether it is a specific change time or not), the selection rate (%) of the performance scenario of each look-ahead reach performance, and the performance scenario of the look-ahead reach performance that will be selected. Details of the performance scenarios of the look-ahead reach performance will be described later.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「1変動前」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも1つ前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)であり、「2変動前」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも2つ前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)である。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart judgment information stored before the special chart judgment information corresponding to the newly received look-ahead specification command, "one change before" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart judgment information stored one before the special chart judgment information corresponding to the newly received look-ahead specification command, and "two changes before" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart judgment information stored two before the special chart judgment information corresponding to the newly received look-ahead specification command.

事前変動の欄の「3秒or7秒 ハズレ変動」とは、変動時間が3秒又は7秒のハズレの変動表示(変動演出)を示しており、「16秒 ハズレ変動」とは、変動時間が16秒のハズレの変動表示(変動演出)を示しており、「上記以外」とは、大当たりの変動表示が実行される場合、3秒又は7秒又は16秒以外の変動時間の変動表示(変動演出)を示している。 In the pre-change column, "3 or 7 seconds, missing change" indicates a missing change display (change presentation) with a change time of 3 or 7 seconds, "16 seconds, missing change" indicates a missing change display (change presentation) with a change time of 16 seconds, and "other than the above" indicates a change display (change presentation) with a change time other than 3, 7, or 16 seconds when a big win change display is executed.

先読みリーチ演出シナリオには、先読みリーチ演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、1変動前の事前変動から当該変動(先読み指定コマンドに対応する変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、2変動前の事前変動から当該変動にわたって先読みリーチ演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ03)が設定されている。 The look-ahead reach performance scenarios include a non-execution scenario in which the look-ahead reach performance is not executed (e.g., scenario 00), a scenario in which the look-ahead reach performance is executed from the pre-fluctuation one fluctuation before to the current fluctuation (fluctuation performance corresponding to the look-ahead specification command) (e.g., scenario 01), and a scenario in which the look-ahead reach performance is executed from the pre-fluctuation two fluctuations before to the current fluctuation (e.g., scenario 03).

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第1の特徴としては、1変動前の事前変動と当該変動の2回の変動表示(変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行される場合と、2変動前の事前変動から当該変動の3回の変動表示(変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、先読みリーチ演出が単調とならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead reach performance decision table shown in Figures 46 and 47 is that there are cases where the look-ahead reach performance is executed over the pre-change one change before and two change displays (change performances) of the change in question, and cases where the look-ahead reach performance is executed over the pre-change two changes before and three change displays (change performances) of the change in question. This prevents the look-ahead reach performance from becoming monotonous, making it possible to increase the interest of the game.

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第2の特徴としては、4回以上の変動表示(変動演出)にわたって先読みリーチ演出が実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、先読みリーチ演出が間延びしてしまって演出効果が低下するといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead reach effect determination table shown in Figures 46 and 47 is that the look-ahead reach effect is never executed for four or more variable displays (variable effects). By doing so, it is possible to prevent inconveniences such as the look-ahead reach effect becoming drawn out and the effect of the effect being reduced, and it is possible to increase the interest of the game.

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第3の特徴としては、事前変動の演出内容が実行条件を満たすもの(3秒、7秒、16秒のハズレ変動表示)である場合には、先読みリーチ演出が実行される一方、事前変動の演出内容が実行条件を満たさないもの(3秒、7秒、16秒のハズレ変動表示以外)である場合には、先読みリーチ演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、事前演出で実行される予定であった期待度が高い演出等が実行されなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead reach effect determination table shown in Figures 46 and 47 is that if the performance content of the pre-change satisfies the execution conditions (missing change display at 3 seconds, 7 seconds, and 16 seconds), the look-ahead reach effect is executed, whereas if the performance content of the pre-change does not satisfy the execution conditions (other than the missing change display at 3 seconds, 7 seconds, and 16 seconds), the look-ahead reach effect is not executed. By doing this, it is possible to avoid inconveniences such as high expectations effects that were scheduled to be executed in the pre-change effect not being executed, making it possible to increase the interest in the game.

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第4の特徴としては、当該変動(先読み指定コマンドに対応する変動演出)がノーマルリーチ演出以下の変動演出である場合には先読みリーチ演出が実行されない一方、ノーマルリーチよりも期待度が高いSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出である場合には先読みリーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、先読みリーチ演出が実行されるか否かや、先読みリーチ演出が実行された場合の遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the look-ahead reach effect determination table shown in Figures 46 and 47 is that if the change (the change effect corresponding to the look-ahead designation command) is a change effect equal to or lower than a normal reach effect, the look-ahead reach effect is not executed, whereas if the change is an SP reach effect or an SPSP reach effect, which have higher expectations than a normal reach, the look-ahead reach effect is executed. In this way, it is possible to increase the player's sense of expectation regarding whether or not a look-ahead reach effect will be executed, and when a look-ahead reach effect is executed, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.

図46及び図47に示す先読みリーチ演出決定テーブルの第5の特徴としては、当該変動(先読み指定コマンドに対応する変動演出)が大当たり確定となる全回転リーチ演出である場合には、先読みリーチ演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、大当たり確定となる全回転リーチ演出が実行されずに大当たり確定とならない先読みリーチ演出が実行されるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the look-ahead reach effect determination table shown in Figures 46 and 47 is that if the change (the change effect corresponding to the look-ahead designation command) is a full rotation reach effect that guarantees a jackpot, the look-ahead reach effect is not executed. By doing this, it is possible to avoid the inconvenience of a full rotation reach effect that guarantees a jackpot being executed, and a look-ahead reach effect that does not guarantee a jackpot being executed, thereby making the game more interesting.

(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図48は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead zone performance scenario decision table)
FIG. 48 shows a look-ahead zone presentation scenario determination table that is referred to when determining a look-ahead zone presentation scenario.

先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead zone performance scenario determination table associates the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specification command, the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead zone performance, and the performance scenario of the selected look-ahead zone performance, and for reference, the advance changes in each performance scenario and the performance mode of the look-ahead zone performance in that change are listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" refers to the execution of normal zone effects (display of a look-ahead zone background image, display of a blue zone image, output of zone background music), while "hot zone" refers to the execution of heat zone effects (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of heat zone background music) which have a higher chance of winning than normal zone effects.

先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone performance scenarios include a non-execution scenario in which the look-ahead zone performance is not executed (e.g., scenario 00), a scenario in which the zone performance is not executed during pre-change but is executed during the change (e.g., scenario 01), and a scenario in which the zone performance is executed during both pre-change and the change (e.g., scenario 02).

図48に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が大当たり遊技が実行される期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が大当たり遊技が実行される期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 48 is that it sets a performance scenario in which the performance mode of the performance during the zone does not progress (change) to a performance mode with a high expectation of a jackpot game being executed, and a performance scenario in which the performance mode of the performance during the zone progresses (changes) to a performance mode with a high expectation of a jackpot game being executed. In this way, it is possible to make the player anticipate whether or not the performance mode of the performance during the zone will progress (change), making it possible to increase the interest of the game.

図48に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead zone presentation scenario determination table shown in FIG. 48 is that the presentation mode of the look-ahead zone presentation is more likely to progress (change) with the current change than with prior change. This makes it easier to maintain the player's sense of expectation for a long period of time, and can bring the player's sense of expectation to a climax with the current change, making it possible to increase the interest of the game.

(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図49は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Preview countdown performance scenario decision table)
FIG. 49 shows a look-ahead countdown performance scenario determination table that is referenced when determining a look-ahead countdown performance scenario.

先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead countdown performance scenario determination table associates the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specification command, the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead countdown performance, and the performance scenario for the look-ahead countdown performance that will be selected, and for reference, the advance changes in each performance scenario and the performance mode of the look-ahead countdown performance in that change are also listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。 "Count 3" means that a count image showing "3" is displayed and a count sound is output, "Count 2" means that a count image showing "2" is displayed and a count sound is output, "Count 1" means that a count image showing "1" is displayed and a count sound is output, and "Count 0" means that a count image showing "0" is displayed and a count sound is output.

図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる(小当たりを期待させる予定変動パターンである)場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域53への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 49 is that it is possible to execute the look-ahead countdown performance not only in the case of a big win, but also in the case of a small win (a predicted fluctuation pattern that leads to the expectation of a small win). In this way, it is possible to increase the player's anticipation as to whether or not a small win game will be executed, in which a big win game is executed when the game ball enters the specific area 53, and to increase the enjoyment of the game.

図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「3」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 49 is that the maximum count is "3" regardless of whether it is a big win or a small win. This allows the player to feel a sense of anticipation without being aware of whether it is a big win or a small win, making it possible to increase the excitement of the game.

図49に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 49 is that the look-ahead countdown performance is performed in the same manner regardless of whether the winning combination is a big win or a small win. This allows the player to feel a sense of anticipation without being aware of whether the winning combination is a big win or a small win, making the game more interesting.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図50を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図50は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Variable performance pattern determination process of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 50. Fig. 50 is a flowchart of the variable performance pattern determination process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、サブRAM130cに先読みリーチ演出の実行シナリオ(シナリオ00以外)があるか否かを判定する。先読みリーチ演出の実行シナリオがない場合には、ステップE321-3に処理を移し、先読みリーチ演出の実行シナリオがある場合には、ステップE321-4に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub-CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, it determines whether or not there is an execution scenario (other than scenario 00) for the look-ahead reach performance in the sub-RAM 130c. If there is no execution scenario for the look-ahead reach performance, it moves the process to step E321-3, and if there is an execution scenario for the look-ahead reach performance, it moves the process to step E321-4.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、現在の演出モードに応じた変動演出パターン判定テーブル(図51~図53参照)を選択する。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-3, the sub-CPU 130a selects a variable presentation pattern determination table (see Figures 51 to 53) according to the current presentation mode. Details of the variable presentation pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。具体的には、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の種別、変動パターンの種類、及び、各変動演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。 In step E321-4, the sub-CPU 130a determines a variable performance pattern and sets it in a specified area of the sub-RAM 130c. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the selected variable performance pattern determination table and determines one variable performance pattern from among multiple variable performance patterns based on the type of special symbol corresponding to the variable pattern designation command, the type of variable pattern, and the selection rate (%) of each variable performance pattern.

サブCPU130aは、ステップE321-5において、先読みリーチ演出シナリオに応じた変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-5, the sub-CPU 130a determines a variable presentation pattern according to the pre-read reach presentation scenario and sets it in a specified area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE321-6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-6, the sub-CPU 130a sets the variable performance pattern instruction command corresponding to the determined variable performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and ends this variable performance pattern determination process. This causes the variable performance pattern instruction command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the variable performance.

(変動演出パターン判定テーブル)
図51は、通常演出モードA~D(通常遊技状態)における変動演出パターンを決定する際に参照される通常演出モードA~D用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図52(a)は、挑戦モード及びラッシュモード(特2時短)における変動演出パターンを決定する際に参照される挑戦&ラッシュモード用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図52(b)は、伝説モードにおける変動演出パターンを決定する際に参照される伝説モード用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図53は、帰宅モードにおける変動演出パターンを決定する際に参照される帰宅モード用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table)
Figure 51 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for normal presentation modes A to D which is referenced when determining the variable presentation pattern in normal presentation modes A to D (normal game playing state), Figure 52(a) is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for challenge & rush mode which is referenced when determining the variable presentation pattern in challenge mode and rush mode (special 2 time reduction), Figure 52(b) is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for legend mode which is referenced when determining the variable presentation pattern in legend mode, and Figure 53 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for home mode which is referenced when determining the variable presentation pattern in home mode.

図51~図53に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の種別、特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figures 51 to 53, the variable presentation pattern determination table associates the type of special symbol corresponding to the special symbol variable pattern designation command, the type of special symbol variable pattern, the selection rate (%) of each variable presentation pattern, and the variable presentation pattern to be selected, and for reference, the presentation configuration for each variable presentation pattern is listed.

演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aによるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「リーチ煽り」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が形成されるか否かを煽る演出が実行されることを示している。
"Variation" in the performance configuration column indicates that a normal variation display is executed in which no reach state is formed by the performance pattern 70a.
"Shortened variation" indicates that a shortened variation display is executed that is shorter than the normal variation display and does not result in a reach state.
"Reach teasing" indicates that a performance is executed to tease out whether or not a reach state will be formed by the performance pattern 70a.

「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
"Pseudo failure" refers to the execution of a pseudo consecutive failure effect in which the pseudo consecutive effect is not executed after a performance pattern 70a is temporarily stopped during the display of a single changing special pattern and then changed again, which indicates whether or not the pseudo consecutive effect will be executed.
"Pseudo success" indicates that after a presentation is performed to tease out whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, a pseudo consecutive success performance is performed, which results in the pseudo consecutive performance being performed.

「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「キャラSPリーチ」とは、キャラクタが課題を達成するか否かのキャラ演出が行われるSPリーチ演出が実行されることを示している。
「対決SPリーチ」とは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの対決演出が行われるSPリーチ演出が実行されることを示している。
「ライブSPSPリーチ」とは、特定のキャラクタによる歌唱ライブ演出が行われるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「超絶SPSPリーチ演出」とは、ライブSPSPリーチよりも期待度が高い特別な演出が行われるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N Reach" indicates that the above-mentioned normal reach presentation is executed.
"Character SP reach" indicates that an SP reach performance is executed in which a character performance is carried out to determine whether or not the character will accomplish the task.
"Showdown SP reach" indicates that an SP reach effect is executed in which a showdown effect is performed to see whether or not an ally character will win against an enemy character.
"Live SPSP reach" indicates that an SPSP reach effect is executed in which a live singing performance is performed by a specific character.
The "super SPSP reach performance" indicates that an SPSP reach performance is executed, which is a special performance with a higher expectation than a live SPSP reach.
The "full rotation reach" indicates that the full rotation reach presentation described above is executed.

「SP図柄仮停止」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する演出図柄(発展図柄)が仮停止することを示している。
「SPSP図柄仮停止」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する演出図柄(SPSP図柄)が仮停止することを示している。
"SP symbol temporary stop" indicates that the performance symbol (development symbol) which suggests that an SP reach performance will be executed will temporarily stop.
"SPSP pattern temporary stop" indicates that the performance pattern (SPSP pattern) which suggests that an SPSP reach performance will be executed will temporarily stop.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「ブラックアウト」とは、画面がブラックアウトすると共に全回転リーチが実行されることを示唆するブラックアウト演出が実行されることを示している。
"SP Development" indicates that a development effect is executed which suggests that an SP reach effect will be executed.
"SPSP Development" indicates that a development effect is executed, which suggests that an SPSP reach effect will be executed.
"Blackout" indicates that the screen goes black and a blackout effect is executed, suggesting that a full rotation reach will be executed.

「特殊演出」とは、上述した特殊演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、上述したチャンス演出が実行されることを示している。
「突発リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を経由せずに突然に「7」以外の演出図柄70aによるリーチ演出が実行されることを示している。
「突発「7」リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を経由せずに突然に「7」の演出図柄70aによるリーチ演出が実行されることを示している。
「挑戦演出→失敗」とは、上述した挑戦演出が実行された結果として、挑戦が失敗したことを示す失敗演出が実行されることを示している。
「挑戦演出→成功」とは、上述した挑戦演出が実行された結果として、挑戦が成功したことを示す成功演出が実行されることを示している。
"Special effects" refers to the execution of the special effects described above.
"Chance performance" indicates that the above-mentioned chance performance is executed.
A "sudden reach" indicates that a reach effect is suddenly executed using an effect pattern 70a other than "7" without going through a normal reach effect.
"Sudden '7'reach" indicates that a reach effect is suddenly executed using the "7" effect pattern 70a without going through the normal reach effect.
"Challenge performance→failure" indicates that as a result of executing the challenge performance described above, a failure performance is executed, indicating that the challenge has failed.
"Challenge performance→success" indicates that as a result of executing the challenge performance described above, a success performance is executed, indicating that the challenge has been successful.

「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め→失敗」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり判定の結果を示唆する決め演出が実行され、決め演出の結果として大当たり遊技が実行されないことを示唆する失敗演出が実行されることを示している。
ることを示している。
「決め→成功」とは、上述した決め演出が実行され、決め演出の結果として大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a number of cut-in effects with different odds of winning will be executed depending on whether the effect button 17 is operated during the valid period or the valid period has elapsed.
"Decision → Failure" indicates that depending on the operation of the effect button 17 during the valid period or the passage of the valid period, a decision effect suggesting the result of the jackpot determination is executed, and a failure effect suggesting that the jackpot game will not be played as a result of the decision effect is executed.
Which indicates that.
"Decision → Success" indicates that the above-mentioned deciding effect is executed, and a deciding success effect is executed, which suggests that a jackpot game will be executed as a result of the deciding effect.

「ハズレ」とは、数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタと数字を含む演出図柄70aによってハズレ出目(初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「図柄揃い」とは、数字だけの演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタと数字を含む演出図柄70aによって当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Miss" refers to the formation of a losing result (a losing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result) by the performance pattern 70a consisting of numbers, and then temporarily stopping.
"C pattern miss" indicates that a missing number (a missing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial number) is formed by the performance pattern 70a including characters and numbers and temporarily stops.
The "pattern alignment" refers to the formation of a winning result (a jackpot display pattern such as "222" or "777") by the numerical performance pattern 70a and then temporarily stopping.
The "c symbol alignment" indicates that the performance symbol 70a including characters and numbers forms a winning number (a big win display pattern such as "222" or "777") and temporarily stops.

「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「Vストック消化演出」とは、上述したVストック消化演出が実行されることを示している。
「特殊図柄停止」は、大当たり遊技の実行を示唆する特殊図柄が停止表示されることを示している。
"IC" indicates that an eye-catching effect is executed in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a will stop being displayed is displayed on the image display device.
"V stock consumption performance" indicates that the above-mentioned V stock consumption performance is executed.
"Special symbol stop" indicates that a special symbol indicating the execution of a big win game is stopped and displayed.

図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技演出モード(通常遊技状態)において、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合には、第4大当たり遊技の終了後に伝説モードに移行することを示唆する「7」の演出図柄70aが揃う全回転リーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定する状態である伝説モードに移行する場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 51 to 53 is that in the normal game presentation mode (normal game state), when the fourth jackpot game is executed as a result of the variable display of the second special symbol, a full rotation reach presentation is executed in which the "7" presentation symbol 70a is aligned, indicating that the game will move to the legend mode after the fourth jackpot game ends. By doing so, it is possible to improve the presentation effect when moving to the legend mode, which is a state in which it is confirmed that a jackpot game will be executed, and it is possible to increase the interest of the game.

図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、挑戦モードやラッシュモード(特2時短)において、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合には、第4大当たり遊技の終了後に伝説モードに移行することを示唆する「7」の演出図柄70aが揃う全回転リーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定する状態である伝説モードに移行する場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 51 to 53 is that when the fourth jackpot game is executed as a result of the variable display of the second special symbol in challenge mode or rush mode (special 2 time reduction), a full rotation reach presentation is executed in which the "7" presentation symbol 70a is aligned, indicating that the game will move to legend mode after the fourth jackpot game ends. By doing this, it is possible to improve the presentation effect when moving to legend mode, which is a state in which the game will definitely be executed, and it is possible to increase the interest of the game.

図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、帰宅モード(特1時短)において、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合には、第4大当たり遊技の終了後に伝説モードに移行することを示唆する「7」の演出図柄70aが揃う全回転リーチ演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定する状態である伝説モードに移行する場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 51 to 53 is that in the home mode (special 1 time reduction), when the fourth jackpot game is executed as a result of the variable display of the second special symbol, a full rotation reach presentation is executed in which the "7" presentation symbol 70a is aligned, indicating that the game will move to the legend mode after the fourth jackpot game ends. By doing this, it is possible to improve the presentation effect when the game moves to the legend mode, which is a state in which the game will definitely be executed, and it is possible to increase the interest of the game.

図51~図53に示した変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、実質的に大当たり遊技が実行されることが確定する伝説モード(特2時短)において、大当たり又は小当たりとなる場合には、ノーマルリーチ演出を伴わないVストック消化演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、伝説モードについて大当たり遊技が実行されることが確定する状態であることを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 51 to 53 is that in Legend Mode (special 2 time reduction), where it is virtually certain that a jackpot game will be played, if a jackpot or small jackpot occurs, a V stock consumption presentation is played without a normal reach presentation. By doing this, it is possible to impress upon the player that a jackpot game will be played in Legend Mode, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、第2特別図柄の変動表示の結果として第4大当たり遊技が実行される場合において、全回転リーチを実行するのではなく、最終的に「7」の演出図柄70aが揃うようにSPリーチ演出を実行した後の再抽選演出で「7」の演出図柄70aが揃うようにしてもよいし、SPSPリーチ演出を実行した後の再抽選演出で「7」の演出図柄70aが揃うようにしてもよい。 When the fourth jackpot game is executed as a result of the variable display of the second special symbol, instead of executing a full rotation reach, the "7" performance symbol 70a may be aligned in a re-draw performance after the SP reach performance is executed so that the "7" performance symbol 70a is ultimately aligned, or the "7" performance symbol 70a may be aligned in a re-draw performance after the SPSP reach performance is executed.

(SPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターン)
図54は、SPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。
(Performance pattern related to a pre-reading reach performance scenario in which the SP reach performance is executed)
FIG. 54 is a diagram showing a presentation pattern relating to a pre-reading reach presentation scenario in which a SP reach presentation is executed.

上述したように、先読みリーチ演出は、1回前の事前変動及び2回前の事前変動がハズレであって変動時間が3秒、7秒、16秒であることを条件に複数回の変動演出を1回のリーチ変動演出であるかのように見せる演出である。 As mentioned above, the pre-reading reach effect is an effect that makes multiple fluctuation effects look like a single reach fluctuation effect, provided that the previous and second previous pre-fluctuations are misses and the fluctuation time is 3, 7, or 16 seconds.

図54(a)に示すように、先読みリーチ演出が実行されない通常のSPリーチ演出パターンは、1回の変動演出において完結する演出であり、変動演出の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後にSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。なお、ここではSP図柄が仮停止する場合について説明したが、SP図柄が仮停止せずにSP発展演出が実行される場合もある。 As shown in FIG. 54(a), a normal SP reach presentation pattern in which a pre-reading reach presentation is not executed is a presentation that is completed in one variable presentation, where the display of the presentation pattern 70a begins to change with the start of the variable presentation, the normal reach presentation starts after a predetermined time has passed, and after the SP pattern temporarily stops in the central variable display area, the SP development presentation is executed and the character SP reach presentation or showdown SP reach presentation is executed. Note that although the case where the SP pattern temporarily stops has been explained here, there are also cases where the SP development presentation is executed without the SP pattern temporarily stopping.

図54(b)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ01による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 54(b), the look-ahead reach performance according to look-ahead reach performance scenario 01 is a scenario in which two fluctuation performances are made to look like one SP reach fluctuation performance, and the display of the fluctuation of the performance pattern 70a begins with the start of the pre-fluctuation before the previous fluctuation, and after a predetermined time has elapsed, a normal reach performance begins, the SP pattern temporarily stops in the central fluctuation display area and then stops and is displayed, and with the start of the fluctuation, the central fluctuation display area changes again, an SP development performance is executed, and a character SP reach performance or a showdown SP reach performance is executed.

図54(c)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ02による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 54(c), the look-ahead reach performance according to look-ahead reach performance scenario 02 is a scenario that makes two fluctuation performances appear as if they are one SP reach fluctuation performance, and the fluctuation display of the performance pattern 70a begins with the start of the pre-fluctuation before the previous fluctuation, and after a predetermined time has passed, a pseudo consecutive performance is executed and the performance pattern 70a changes again, and after that predetermined time has passed, a normal reach performance begins, the SP pattern temporarily stops in the central fluctuation display area and then stops and is displayed, and with the start of the fluctuation, the central fluctuation display area changes again, an SP development performance is executed, and a character SP reach performance or a showdown SP reach performance is executed.

図54(d)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ03による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の前半演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行される。 As shown in FIG. 54(d), the look-ahead reach performance according to look-ahead reach performance scenario 03 is a scenario that makes three fluctuation performances appear as if they were one SP reach fluctuation performance, and the display of the fluctuation of performance pattern 70a begins with the start of the pre-fluctuation two fluctuations prior, a normal reach performance begins after a predetermined time has elapsed, and the SP pattern temporarily stops in the central fluctuation display area and then stops. Then, with the start of the pre-fluctuation one fluctuation prior, the central fluctuation display area changes again, an SP development performance is executed, and the first half of the character SP reach performance or showdown SP reach performance is executed. After that, the performance pattern 70a that will be a miss is stopped and displayed in the central fluctuation display area, and with the start of that fluctuation, the central fluctuation display area changes again, and the second half of the character SP reach performance or showdown SP reach performance is executed.

図54(e)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ04による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の前半演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行される。 As shown in FIG. 54(e), the look-ahead reach performance by look-ahead reach performance scenario 04 is a scenario that makes three fluctuation performances appear as if they were one SP reach fluctuation performance, and the fluctuation display of the performance pattern 70a begins with the start of the pre-fluctuation two fluctuations ago, and after a predetermined time has passed, a pseudo consecutive performance is executed and the performance pattern 70a fluctuates again, and after that predetermined time has passed, a normal reach performance begins, and the SP pattern temporarily stops in the central fluctuation display area and then stops. Then, with the start of the pre-fluctuation one fluctuation ago, the central fluctuation display area changes again, an SP development performance is executed, and the first half of the character SP reach performance or showdown SP reach performance is executed. After that, the performance pattern 70a that will be a miss is stopped and displayed in the central fluctuation display area, and with the start of that fluctuation, the central fluctuation display area changes again, and the second half of the character SP reach performance or showdown SP reach performance is executed.

なお、図54におけるAの期間は、ノーマルリーチ演出の開始前に実行されるセリフ予告演出の実行可能期間(ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Bの期間は、ノーマルリーチ演出中に実行されるルーレット予告演出の実行可能期間(セリフ予告演出、カットイン演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Cの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行可能期間(セリフ予告演出、ルーレット予告演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Dの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行可能期間(セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン演出の実行規制期間)となっている。 The period A in FIG. 54 is the period during which the dialogue preview performance executed before the start of the normal reach performance can be executed (the execution restriction period for the roulette preview performance, cut-in performance, and deciding performance), the period B is the period during which the roulette preview performance executed during the normal reach performance can be executed (the execution restriction period for the dialogue preview performance, cut-in performance, and deciding performance), the period C is the period during which the cut-in preview performance executed during the SP reach performance can be executed (the execution restriction period for the dialogue preview performance, roulette preview performance, and deciding performance), and the period D is the period during which the cut-in preview performance executed during the SP reach performance can be executed (the execution restriction period for the dialogue preview performance, roulette preview performance, and cut-in performance).

(SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターン)
図55は、SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオに係る演出パターンを示す図である。
(Performance pattern related to a pre-reading reach performance scenario in which the SPSP reach performance is executed)
FIG. 55 is a diagram showing a presentation pattern relating to a pre-reading reach presentation scenario in which an SPSP reach presentation is executed.

図55(a)に示すように、先読みリーチ演出が実行されない通常のSPSPリーチ演出パターンは、1回の変動演出において完結する演出であり、変動演出の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後にSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止する。その後、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(a), a normal SPSP reach presentation pattern in which a pre-reading reach presentation is not executed is a presentation that is completed in one variable presentation, where the display of the variable presentation pattern 70a begins to change with the start of the variable presentation, and after a predetermined time has passed, a normal reach presentation begins, and after the SP pattern temporarily stops in the central variable display area, an SP development presentation is executed, a character SP reach presentation or a showdown SP reach presentation is executed, and the losing presentation pattern 70a temporarily stops in the central variable display area. After that, the central variable display area changes again, an SPSP development presentation is executed, and a live SPSP reach presentation is executed.

図55(b)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ11による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始と共に演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始と共に中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止される。その後、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(b), the look-ahead reach performance according to look-ahead reach performance scenario 11 is a scenario in which two fluctuation performances are made to look as if they were one SPSP reach fluctuation performance, and the display of the fluctuation of performance pattern 70a begins with the start of the pre-fluctuation before the previous fluctuation, and after a predetermined time has passed, a normal reach performance begins, the SP pattern temporarily stops in the central fluctuation display area and then stops and is displayed, and with the start of the fluctuation, the central fluctuation display area changes again, an SP development performance is executed, a character SP reach performance or a showdown SP reach performance is executed, and the performance pattern 70a that is a loser is temporarily stopped in the central fluctuation display area. After that, the central fluctuation display area changes again, an SPSP development performance is executed, and a live SPSP reach performance is executed.

図55(c)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ11による先読みリーチ演出では、2回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、1変動前の事前変動の開始とともに演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示し、当該変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止される。その後、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(c), the look-ahead reach performance according to look-ahead reach performance scenario 11 is a scenario that makes two fluctuation performances appear as if they were one SPSP reach fluctuation performance, and the fluctuation display of the performance pattern 70a begins with the start of the pre-fluctuation before the first fluctuation, and after a predetermined time has passed, a pseudo consecutive performance is executed and the performance pattern 70a fluctuates again, and after that predetermined time has passed, a normal reach performance begins, the SP pattern temporarily stops in the central fluctuation display area and then stops and is displayed, and with the start of the fluctuation, the central fluctuation display area changes again, an SP development performance is executed, a character SP reach performance or a showdown SP reach performance is executed, and the performance pattern 70a that is a loser is temporarily stopped in the central fluctuation display area. After that, the central fluctuation display area changes again, an SPSP development performance is executed, and a live SPSP reach performance is executed.

図55(d)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ13による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始とともに演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止する。さらに、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(d), the look-ahead reach performance by the look-ahead reach performance scenario 13 is a scenario that makes three change performances appear as if they were one SPSP reach change performance, and the change display of the performance pattern 70a starts with the start of the pre-change two changes before, the normal reach performance starts after a predetermined time has passed, and the SP pattern is temporarily stopped in the central change display area and then stopped. Then, with the start of the pre-change one change before, the central change display area changes again, the SP development performance is executed, and the character SP reach performance or the showdown SP reach performance is executed. After that, the performance pattern 70a that will be a loss is stopped and displayed in the central change display area, and with the start of the change, the central change display area changes again, the latter half of the character SP reach performance or the showdown SP reach performance is executed, and the performance pattern 70a that will be a loss is temporarily stopped in the central change display area. Furthermore, the central change display area changes again, the SPSP development performance is executed, and the live SPSP reach performance is executed.

図55(e)に示すように、先読みリーチ演出シナリオ13による先読みリーチ演出では、3回の変動演出を1回のSPSPリーチ変動演出であるかのように見せるシナリオであり、2変動前の事前変動の開始とともに演出図柄70aの変動表示が開始され、所定時間経過後に擬似連演出が実行されて演出図柄70aが再変動し、その所定時間経過後にノーマルリーチ演出が開始され、中央の変動表示領域にSP図柄が仮停止した後に停止表示する。そして、1変動前の事前変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてSP発展演出が実行されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出が実行される。その後、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが停止表示し、当該変動の開始とともに中央の変動表示領域が再変動されてキャラSPリーチ演出又は対決SPリーチ演出の後半演出が実行され、中央の変動表示領域にハズレとなる演出図柄70aが仮停止する。さらに、中央の変動表示領域が再変動されてSPSP発展演出が実行されてライブSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 55(e), the look-ahead reach performance by look-ahead reach performance scenario 13 is a scenario that makes three fluctuation performances appear as if they were one SPSP reach fluctuation performance, and the fluctuation display of the performance pattern 70a begins with the start of the pre-fluctuation two fluctuations ago, and after a predetermined time has passed, a pseudo consecutive performance is executed and the performance pattern 70a fluctuates again, and after that predetermined time has passed, a normal reach performance begins, and the SP pattern is temporarily stopped in the central fluctuation display area and then stopped. Then, with the start of the pre-fluctuation one fluctuation ago, the central fluctuation display area is again changed, an SP development performance is executed, and a character SP reach performance or a showdown SP reach performance is executed. After that, the performance pattern 70a that will be a loss is stopped and displayed in the central fluctuation display area, and with the start of the fluctuation, the central fluctuation display area is again changed, and the latter half of the character SP reach performance or the showdown SP reach performance is executed, and the performance pattern 70a that will be a loss is temporarily stopped in the central fluctuation display area. Furthermore, the central variable display area changes again, the SPSP development performance is executed, and the live SPSP reach performance is executed.

なお、図55におけるAの期間は、セリフ予告演出等のリーチ前予告演出の実行可能期間(ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出の実行規制期間)となっており、Bの期間は、ルーレット予告演出等のノーマルリーチ中予告演出の実行可能期間(リーチ前予告演出の実行規制期間)となっており、Cの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行規制期間となっており、Dの期間は、SPリーチ演出中に実行されるカットイン予告演出の実行可能期間となっており、Eの期間は、SPSPリーチ演出中に実行される決め演出の実行規制期間(セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン演出の実行規制期間)となっている。 In addition, the period A in FIG. 55 is the period during which pre-reach preview performances such as line preview performances can be executed (period during which the execution of roulette preview performances, cut-in performances, and deciding performances is restricted), the period B is the period during which normal reach preview performances such as roulette preview performances can be executed (period during which the execution of pre-reach preview performances is restricted), the period C is the period during which the execution of cut-in preview performances executed during SP reach performances is restricted, the period D is the period during which the cut-in preview performances executed during SP reach performances can be executed, and the period E is the period during which the execution of deciding performances executed during SPSP reach performances is restricted (period during which the execution of line preview performances, roulette preview performances, and cut-in performances is restricted).

このように、図54及び図55に示した演出パターンによれば、大当たり判定結果に基づいて、1の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行った後にSPリーチ演出(第2特定演出)を実行可能であり、保留記憶がある状態でSPリーチ演出(第2特定演出)を実行すると事前判定された場合、SPリーチを実行する1つ前の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を実行し、その次の変動演出において、ノーマルリーチ演出(第1特定演出)を実行せずにSPリーチ演出(第2特定演出)を実行可能となっている。そのため、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出までの一連の演出を複数回の変動演出にわたって分散(分割)して行うことで1回の変動演出が実行されているかのように見せることできると共に、各変動演出における演出時間を短縮することも可能となるため、変動演出の実行効率を向上させることも可能となる。 In this way, according to the presentation patterns shown in FIG. 54 and FIG. 55, it is possible to execute a normal reach presentation (first specific presentation) in one variable presentation based on the jackpot determination result, and then execute an SP reach presentation (second specific presentation). If it is determined in advance that an SP reach presentation (second specific presentation) will be executed while there is a reserved memory, a normal reach presentation (first specific presentation) is executed in the variable presentation one before the SP reach is executed, and in the next variable presentation, it is possible to execute an SP reach presentation (second specific presentation) without executing a normal reach presentation (first specific presentation). Therefore, it is possible to execute an unprecedented and innovative variable presentation, which makes it possible to improve the interest of the game. In addition, by distributing (dividing) a series of presentations from the normal reach presentation to the SP reach presentation over multiple variable presentations, it is possible to make it look as if one variable presentation is being executed, and it is also possible to shorten the presentation time for each variable presentation, which makes it possible to improve the execution efficiency of the variable presentation.

また、図54及び図55に示した演出パターンによれば、大当たり判定結果に基づいて、1の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行った後にSPリーチ演出(第2特定演出)を行い、その後にSPSPリーチ演出(第3特定演出)を行う演出(通常SPSPリーチ演出)を実行可能であり、事前判定(先読み)結果に基づいて、予告対象(事前判定結果に対応する変動演出)の1回前の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行い、予告対象の変動演出においてノーマルリーチ演出を実行せずにSPリーチ演出を行い、その後にSPSPリーチ演出を行う演出(先読みSPSPリーチ演出)を実行可能となっている。そのため、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, according to the presentation patterns shown in FIG. 54 and FIG. 55, it is possible to execute a presentation (normal SPSP reach presentation) in which, based on the result of the jackpot determination, a normal reach presentation (first specific presentation) is performed in one variation presentation, followed by an SP reach presentation (second specific presentation), and then an SPSP reach presentation (third specific presentation) is executed. Based on the result of the advance determination (foresight), it is possible to execute a presentation in which a normal reach presentation (first specific presentation) is executed in the variation presentation one time before the predicted target (the variation presentation corresponding to the advance determination result), an SP reach presentation is executed without executing a normal reach presentation in the variation presentation of the predicted target, and then an SPSP reach presentation is executed (foresight SPSP reach presentation). Therefore, it is possible to execute novel variation presentations that have never been performed before, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、図54及び図55に示した演出パターンによれば、大当たり判定結果に基づいて、1の変動演出においてノーマルリーチ演出(第1特定演出)を行った後にSPリーチ演出(第2特定演出)の前半演出(第1期間演出)を実行し、その後にSPリーチ演出(第2特定演出)の後半演出(第2期間演出)を実行可能であり、保留記憶がある状態でSPリーチ演出(第2特定演出)を実行すると事前判定された場合、SPリーチ演出(第2特定演出)を実行する1つ前の変動演出において、ノーマルリーチ演出(第1特定演出)を実行した後にSPリーチ演出の前半演出(第1期間演出)を実行し、その次の変動演出において、ノーマルリーチ演出(第1特定演出)及びSPリーチ演出(第2特定演出)の前半演出(第1期間演出)を実行せずにSPリーチ演出(第2特定演出)の第2期間演出(後半演出)を実行可能となっている。そのため、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the presentation patterns shown in FIG. 54 and FIG. 55, based on the jackpot determination result, in one variable presentation, after performing a normal reach presentation (first specific presentation), the first half presentation (first period presentation) of the SP reach presentation (second specific presentation) is performed, and then the second half presentation (second period presentation) of the SP reach presentation (second specific presentation) can be performed. If it is determined in advance that the SP reach presentation (second specific presentation) will be performed while there is a reserved memory, in the variable presentation one before the SP reach presentation (second specific presentation), the first half presentation (first period presentation) of the SP reach presentation is performed after performing the normal reach presentation (first specific presentation), and in the next variable presentation, the second period presentation (second half presentation) of the SP reach presentation (second specific presentation) can be performed without performing the normal reach presentation (first specific presentation) and the first half presentation (first period presentation) of the SP reach presentation (second specific presentation). Therefore, it is possible to perform an unprecedented and novel variable presentation, which makes it possible to improve the interest of the game.

(演出図柄の組み合わせと実行されるスキル演出との関係性)
図56は、演出図柄の組み合わせと実行されるスキル演出との関係性を示す図である。
(Relationship between the combination of performance patterns and the executed skill performance)
Figure 56 is a diagram showing the relationship between combinations of performance symbols and the skill performances executed.

「スキル演出」とは、特定の演出図柄の組み合わせが表示(仮停止、停止表示)されたことに関連して大当たり遊技の実行を期待させる各種期待演出を発動させる発動契機演出となっている。 A "skill effect" is an effect that triggers various expectation effects that raise the expectation of a jackpot game being played in conjunction with the display (temporary stop, stopped display) of a specific combination of effect patterns.

各種期待演出には、上述したアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)、決め演出時に動作する第1可動部材73aにパワーをチャージする(所定の発光態様で発光させる)役物パワーチャージ演出、上述した先読みゾーン演出(ゾーン演出発動、ゾーン演出の期待度変化)、所定演出の実行タイミングを示唆するタイマー演出、遊技者に有利な結果となる期待度が高いことを示唆する激熱表示演出等が挙げられる。 The various types of expectation effects include the icon change effect mentioned above (pending icon change effect, icon change effect), the device power charge effect that charges power to the first movable member 73a that operates during the deciding effect (causing it to emit light in a specified light-emitting mode), the above-mentioned look-ahead zone effect (activating a zone effect, changing the expectation level of the zone effect), a timer effect that suggests the timing of the execution of a specified effect, and a super hot display effect that suggests a high expectation of a result favorable to the player.

「11X」、「1X1」、「X11」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、アイコン変化演出を発動させるスキル演出が実行される。
「22X」、「2X2」、「X22」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「33X」、「3X3」、「X33」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、先読みゾーン演出を発動させるスキル演出が実行される。
When the combinations of the effect patterns 70a "11X", "1X1", and "X11" are displayed (temporarily stopped, permanently stopped), a skill effect is executed to activate an icon change effect.
When the combinations of the performance patterns 70a "22X", "2X2", and "X22" are displayed (temporarily stopped, permanently stopped), a skill performance is executed to activate a role power charge performance.
When the combinations of the performance patterns 70a "33X", "3X3", and "X33" are displayed (temporarily stopped, actually stopped), a skill performance is executed to activate the look-ahead zone performance.

「44X」、「4X4」、「X44」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「55X」、「5X5」、「X55」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、タイマー演出を発動させるスキル演出が実行される。
「66X」、「6X6」、「X66」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
When the combinations of the performance patterns 70a "44X", "4X4", and "X44" are displayed (temporarily stopped, permanently stopped), a skill performance is executed to activate a role power charge performance.
When the combinations of the performance patterns 70a "55X", "5X5", and "X55" are displayed (temporarily stopped, permanently stopped), a skill performance is executed to activate a timer performance.
When the combinations of the performance patterns 70a "66X", "6X6", and "X66" are displayed (temporarily stopped, permanently stopped), a skill performance is executed to activate a role power charge performance.

「77X」、「7X7」、「X77」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、激熱表示演出を発動させるスキル演出が実行される。
「88X」、「8X8」、「X88」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、役物パワーチャージ演出を発動させるスキル演出が実行される。
「99X」、「9X9」、「X99」の演出図柄70aの組み合わせが表示(仮停止、本停止)された場合には、タイマー演出を発動させるスキル演出が実行される。
When the combinations of the performance patterns 70a "77X", "7X7", and "X77" are displayed (temporarily stopped, permanently stopped), a skill effect is executed to activate the super hot display effect.
When the combinations of the performance patterns 70a "88X", "8X8", and "X88" are displayed (temporarily stopped, permanently stopped), a skill performance is executed to activate a role power charge performance.
When the combinations of the performance patterns 70a "99X", "9X9", and "X99" are displayed (temporarily stopped, permanently stopped), a skill performance is executed to activate a timer performance.

なお、演出図柄70aの組み合わせのうち「X」については、変動表示中である場合のほか、1~9の何れの演出図柄が仮停止又は停止表示されるものであってもよい。 In addition, with regard to the "X" combination of the effect symbols 70a, in addition to the case where it is being displayed in a changing manner, any of the effect symbols 1 to 9 may be displayed temporarily or stopped.

このように、変動演出の実行中において、大当たり遊技の実行を期待させる各種期待演出を発動させるスキル演出を実行可能となっている。そのため、単純に期待演出が実行される場合に比べて演出効果や期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, while the variable effects are being performed, it is possible to execute skill effects that activate various expectation effects that create the expectation of a big win game. This makes it possible to improve the presentation effect and sense of expectation compared to when expectation effects are simply executed, making it possible to increase the interest of the game.

また、変動演出の実行中において、特定の演出図柄の組み合わせが表示(仮停止、停止表示)されたことに関連してスキル演出が実行されるようになっている。そのため、特定の演出図柄の組み合わせが表示されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a variable effect is being performed, a skill effect is executed in connection with the display (temporary stop, stopped display) of a specific combination of effect patterns. This increases the player's anticipation as to whether or not a specific combination of effect patterns will be displayed, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)に対応するスキル演出が実行されるようになっている。そのため、変動演出で表示される特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, skill effects are executed that correspond to the types of combinations (outcomes) of specific effect patterns. This makes it possible to attract the player's interest in the types of combinations (outcomes) of specific effect patterns displayed in the variable effects, thereby making it possible to increase the excitement of the game.

また、変動演出の実行中において、演出図柄の第1の組み合わせ(例えば、「1」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第1スキル演出(アイコン変化演出)を実行可能であり、演出図柄の第2の組み合わせ(例えば、「2」又は「4」又は「8」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第2スキル演出(役物パワーチャージ演出)を実行可能であり、演出図柄70aの第3の組み合わせ(「3」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第3スキル演出(ゾーン演出)を実行可能であり、演出図柄の第4の組み合わせ(「5」又は「9」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第4スキル演出(タイマー演出)を実行可能であり、演出図柄の第5の組み合わせ(「7」の演出図柄70aを2つ含む組み合わせ)が表示(仮停止、停止表示)された場合には、第5スキル演出(激熱表示演出)を実行可能となっている。そのため、多種多様なスキル演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of the variable performance, if a first combination of performance symbols (for example, a combination including two performance symbols 70a of "1") is displayed (temporarily stopped, stopped display), a first skill performance (icon change performance) can be executed, and if a second combination of performance symbols (for example, a combination including two performance symbols 70a of "2" or "4" or "8") is displayed (temporarily stopped, stopped display), a second skill performance (gimmick power charge performance) can be executed, and if a third combination of performance symbols 70a (for example, a combination including two performance symbols 70a of "3") is displayed (temporarily stopped, stopped display), a second skill performance (gimmick power charge performance) can be executed. When a combination of effect symbols (a combination including two "5" or "9" effect symbols 70a) is displayed (temporarily stopped, stopped display), a third skill effect (zone effect) can be executed, when a fourth combination of effect symbols (a combination including two "5" or "9" effect symbols 70a) is displayed (temporarily stopped, stopped display), a fourth skill effect (timer effect) can be executed, and when a fifth combination of effect symbols (a combination including two "7" effect symbols 70a) is displayed (temporarily stopped, stopped display), a fifth skill effect (super hot display effect) can be executed. Therefore, a wide variety of skill effects can be executed, making it possible to increase the interest of the game.

また、スキル演出が実行される特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)には、リーチ出目(例えば、「1X1」等)を形成するものが含まれている。そのため、遊技者を期待させるリーチ演出の実行に関連してスキル演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The types of combinations (outcomes) of specific symbols that trigger skill effects include those that result in reach outcomes (e.g., "1X1"). Therefore, skill effects can be executed in conjunction with the execution of reach effects that arouse player expectations, making it possible to increase the excitement of the game.

また、スキル演出が実行される特定の演出図柄の組み合わせの種類(出目)には、リーチ出目(例えば、「1X1」等)を形成しないものも含まれている。そのため、ハズレ出目が表示される変動演出であっても最後まで遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the types of combinations (outcomes) of specific symbols that trigger skill effects include some that do not result in a winning combination (such as "1X1"). Therefore, even in variable effects that display losing outcomes, the player can be kept hopeful until the very end, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、スキル演出については、擬似連演出が実行されない変動演出よりも、擬似連演出が実行される変動演出の方が実行され易く(実行割合が高く)なっている。そのため、擬似連演出との相乗効果によって遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when it comes to skill effects, variable effects that execute pseudo consecutive effects are more likely to be executed (the execution rate is higher) than variable effects that do not. Therefore, the synergistic effect with the pseudo consecutive effects can effectively heighten the player's sense of expectation, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、スキル演出については、先読みリーチ演出と重複して実行可能となっている。そのため、先読みスキル演出との相乗効果によって遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, skill effects can be performed in conjunction with predictive reach effects. This creates a synergistic effect with predictive skill effects, effectively heightening the player's sense of anticipation and making the game more enjoyable.

(変動演出で2種類のスキル演出が実行される場合の演出例)
図57を用いて、変動演出で2種類のスキル演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出に係るスキル演出と、タイマー演出に係るスキル演出が実行されるものとする。
(Example of a performance when two types of skill performances are executed in a variable performance)
An example of a performance in which two types of skill performances are executed in a variation performance will be described with reference to Fig. 57. Here, it is assumed that a skill performance related to an icon change performance and a skill performance related to a timer performance are executed.

図57(a)に示すように、対決SPリーチ演出が実行される変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が実行されており、通常表示態様(白アイコン)である当該アイコンTI及び1つの保留アイコンHIが表示されている。 As shown in FIG. 57(a), a variable effect (variable display of effect pattern 70a and first special pattern TZ1) is being executed to execute the Showdown SP reach effect, and the icon TI in question, which is in the normal display mode (white icon), and one reserved icon HI are displayed.

変動開始から所定時間が経過すると、図57(b)に示すように、左右の変動表示領域に「1」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示され、アイコン変化演出(期待演出の1種)に係るスキル演出が実行されて当該アイコンTIが白アイコンから青アイコンに変化する。具体的には、「1」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせ(ここでは「1X1」)となったことを示唆し、「1」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「1」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした当該アイコンTIへの作用演出が行われて当該アイコンTIの表示態様が変化する。 When a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, as shown in FIG. 57(b), the "1" effect pattern 70a is temporarily stopped in the left and right fluctuation display areas, a reach result is displayed, and a skill effect related to the icon change effect (a type of expectation effect) is executed, changing the icon TI from a white icon to a blue icon. Specifically, an effect image is wrapped around the number of the "1" effect pattern 70a, suggesting that a specific effect pattern combination (here, "1X1") has been achieved, and in conjunction with the movement of the character of the "1" effect pattern 70a, a skill activation image ("1" (change) skill activation) is displayed and a voice saying "skill activation" is output. Then, an action effect is performed on the icon TI starting from the skill activation image, and the display state of the icon TI changes.

その後、図57(c)に示すように、中央の変動表示領域に擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄(「NEXT」)が仮停止され、図57(d)に示すように、全ての演出図柄70aが再変動する。 After that, as shown in FIG. 57(c), the pseudo symbol ("NEXT") in the central variable display area, which indicates the execution of a pseudo consecutive performance, is temporarily stopped, and as shown in FIG. 57(d), all performance symbols 70a change again.

再変動開始から所定時間が経過すると、図57(e)に示すように、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示されると、タイマー演出に係るスキル演出が実行されてタイマー演出が発動する。具体的には、「5」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせとなったことを示唆し、「5」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「5」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われて「5秒」を示すタイマー画像TMが表示される。 When a predetermined time has passed since the re-fluctuation started, as shown in FIG. 57(e), when the "5" effect pattern 70a temporarily stops in the left and right fluctuation display areas and a reach result is displayed, a skill effect related to the timer effect is executed and the timer effect is activated. Specifically, an effect image is wrapped around the numbers of the "5" effect pattern 70a to suggest that a specific combination of effect patterns has been achieved, and in conjunction with the movement of the character of the "5" effect pattern 70a, a skill activation image ("5" (change) skill activated) is displayed and a voice saying "skill activated" is output. Then, an action effect is performed starting from the skill activation image, and a timer image TM showing "5 seconds" is displayed.

そして、タイマー画像の表示から2秒が経過すると、図57(f)に示すように、タイマー画像TMの秒数が「3秒」を示すものとなり、図57(g)に示すように、SP発展演出が実行されているときに、タイマー画像の表示から5秒が経過すると、タイマー画像TMの秒数が「0秒」を示すものとなり、図57(h)に示すように、タイマー演出によって実行タイミングが示唆された対決SPリーチ演出が開始されてタイマー画像TMが消去される。また、当該アイコンTIが青アイコンから赤アイコンに変化する。 Then, when two seconds have passed since the timer image was displayed, the number of seconds on the timer image TM indicates "3 seconds" as shown in FIG. 57(f), and when five seconds have passed since the timer image was displayed while the SP development performance is being executed as shown in FIG. 57(g), the number of seconds on the timer image TM indicates "0 seconds", and the Showdown SP reach performance, the execution timing of which was suggested by the timer performance, begins and the timer image TM is erased as shown in FIG. 57(h). Also, the icon TI changes from a blue icon to a red icon.

その後、対決SPリーチ演出の最終局面になると、図57(i)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、キャラクタを含むカットイン画像CIが表示されてカットイン効果音と共に「勝機!」との音声が出力される。 After that, when the Showdown SP Reach performance reaches its final stage, a cut-in performance is executed as shown in FIG. 57(i). Specifically, a cut-in image CI including a character is displayed and a cut-in sound effect is output along with the voice saying "Chance to win!".

カットイン演出の実行期間が終了すると、図57(j)に示すように、「5」の演出図柄70aが揃った状態で仮停止される。そして、仮停止時間が経過すると演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 When the cut-in effect execution period ends, the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the aligned state, as shown in FIG. 57(j). Then, when the temporary stop time has elapsed, the effect pattern 70a is displayed as stopped, and the big win game effect begins.

このように、特定の組み合わせ(出目)となる演出図柄70aが表示されたことに関連して実行されるスキル演出において、表示された演出図柄70aのキャラクタを用いた演出を実行するようになっている。そのため、演出図柄70aの種類とスキル演出によって発動する期待演出との関係性を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the skill effect that is executed in connection with the display of the effect pattern 70a that results in a specific combination (outcome), an effect is executed using the character of the displayed effect pattern 70a. This makes it easier to understand the relationship between the type of effect pattern 70a and the expected effect that is triggered by the skill effect, making it possible to increase the interest of the game.

また、1回の変動演出中に複数回のスキル演出を実行可能となっており、同じスキル演出を実行する場合と、異なるスキル演出を実行する場合とがあるようになっている。そのため、どのスキル演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, multiple skill effects can be executed during one variable effect, and the same skill effect may be executed or different skill effects may be executed. This increases the player's anticipation as to which skill effect will be executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(先読みリーチ演出が実行される場合の演出例1)
図58を用いて、先読みリーチ演出が実行される場合の演出例1について説明する。ここでは、先読みリーチ演出シナリオ01によって2回の変動演出にわたって先読みリーチ演出が実行されるものとする。
(Example 1 of a performance when a pre-reading reach performance is executed)
A description will be given of a performance example 1 in which a pre-reading reach performance is executed using Fig. 58. Here, it is assumed that a pre-reading reach performance is executed over two variable performances by a pre-reading reach performance scenario 01.

図58(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が実行されている。そして、第1始動口A45に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留数表示領域70Eが「2」となって第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部で保留アイコン(ここでは先読みリーチ演出の対象となる青アイコン)の増加アニメーションが実行される。 As shown in FIG. 58(a), a variable performance (variable display of performance pattern 70a and first special pattern TZ1) is being executed based on the normal variable performance pattern. Then, when a game ball enters the first starting hole A45 and the first reserved number becomes "2", the first reserved number display area 70E becomes "2" and an animation of an increase in the reserved icon (here, the blue icon that is the target of the pre-reading reach performance) is executed in the second display section of the first reserved icon display area 70B.

そして、変動時間が経過すると、図58(b)に示すように、中央と左側に「3」の演出図柄70aが含まれる演出図柄70aの組み合わせが停止表示して当該アイコンTIが消去され、次の変動演出の開始に伴って先読みゾーン演出(期待演出の1種)に係るスキル演出が実行されてゾーン演出が実行される。具体的には、「3」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせ(ここでは「X33」)となったことを示唆する。 Then, when the change time has elapsed, as shown in FIG. 58(b), a combination of performance patterns 70a including the "3" performance pattern 70a on the center and left side is displayed frozen, the icon TI is erased, and with the start of the next change performance, a skill performance related to the look-ahead zone performance (a type of expectation performance) is executed, and the zone performance is executed. Specifically, an effect image is wrapped around the number of the "3" performance pattern 70a, suggesting that a specific performance pattern combination (here, "X33") has been achieved.

また、図58(c)に示すように、先読みリーチ演出の1変動前の事前変動となる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始されると、「3」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「3」(ゾーン)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われてゾーン演出(ゾーン画像ZG及びゾーン背景画像の表示、ゾーンBGMの出力)が開始される。 As shown in FIG. 58(c), when a change performance (display of the change of performance pattern 70a and first special pattern TZ1) begins, which is a pre-change before one change of the look-ahead reach performance, a skill activation image ("3" (zone) skill activation) is displayed in association with the movement of the character of performance pattern 70a for "3" and a sound saying "skill activation" is output. Then, an action performance starting from the skill activation image is performed and a zone performance (display of zone image ZG and zone background image, output of zone BGM) begins.

そして、図58(d)に示すように、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示されると、タイマー演出に係るスキル演出が実行されてタイマー演出が発動する。具体的には、「5」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせとなったことを示唆し、「5」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「5」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われて「5秒」を示すタイマー画像TMが表示される。 Then, as shown in FIG. 58(d), when the "5" effect pattern 70a temporarily stops in the left and right variable display areas and a reach result is displayed, a skill effect related to the timer effect is executed and the timer effect is activated. Specifically, an effect image is wrapped around the numbers of the "5" effect pattern 70a to suggest that a specific combination of effect patterns has been achieved, and in conjunction with the movement of the character of the "5" effect pattern 70a, a skill activation image ("5" (change) skill activated) is displayed and the sound "skill activated" is output. Then, an action effect is performed starting from the skill activation image, and a timer image TM showing "5 seconds" is displayed.

その後、変動時間が経過すると、図58(e)に示すように、中央の変動表示領域にSPリーチ演出が実行されることを示唆するSP図柄(「SP発展」)及びリーチハズレ出目となる第1特殊図柄TZ1が停止表示され、当該アイコンTIが消去される。このとき、タイマー画像TMの秒数が「1秒」を示すものとなる。 After that, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 58(e), the SP symbol ("SP Development"), which indicates that a SP reach performance will be executed, and the first special symbol TZ1, which is a reach miss result, are displayed statically in the central variable display area, and the icon TI is erased. At this time, the number of seconds on the timer image TM indicates "1 second."

そして、停止時間が経過すると、図58(f)に示すように、先読みSPリーチ演出の当該変動となる変動演出(中央の変動表示領域の演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始される共に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示して赤アイコンに変化する。また、タイマー画像TMの表示から5秒が経過すると、タイマー画像の秒数が「0秒」を示すものとなり、図58(g)に示すように、タイマー演出によって実行タイミングが示唆された対決SPリーチ演出が開始されてタイマー画像TMが消去される。 Then, when the stop time has elapsed, as shown in FIG. 58(f), the change performance (the change display of the performance pattern 70a in the central change display area and the first special pattern TZ1) that is the change of the pre-reading SP reach performance is started, and the blue icon displayed in the first pending icon display area 70B shifts to the icon display area 70C and changes to a red icon. Also, when five seconds have elapsed since the display of the timer image TM, the number of seconds on the timer image indicates "0 seconds," and as shown in FIG. 58(g), the showdown SP reach performance, the execution timing of which is suggested by the timer performance, is started and the timer image TM is erased.

その後、対決SPリーチ演出の最終局面になると、図58(h)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、キャラクタを含むカットイン画像CIが表示されてカットイン効果音と共に「勝機!」との音声が出力される。 After that, when the Showdown SP Reach performance reaches its final stage, a cut-in performance is executed as shown in FIG. 58(h). Specifically, a cut-in image CI including a character is displayed and a cut-in sound effect is output along with the voice saying "Chance to win!".

カットイン演出の実行期間が終了すると、図58(i)に示すように、「5」の演出図柄70aが揃った状態で仮停止される。そして、アイキャッチ演出が実行されて仮停止時間が経過すると、図58(j)に示すように、演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 When the cut-in effect ends, the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the aligned state, as shown in FIG. 58(i). Then, when the eye-catching effect is executed and the temporary stop time has elapsed, the effect pattern 70a is displayed as stopped, as shown in FIG. 58(j), and the big win game effect begins.

なお、SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオ11の場合には、図58(i)でリーチハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止された後にSPSPリーチ演出への発展演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが非表示となり、中央の変動表示領域の演出図柄70aが変動表示を開始すると共に、SPSPリーチ演出が開始される。その後は、リーチハズレ出目又は大当たり出目となる演出図柄70aが仮停止し、アイキャッチ演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが再表示され、仮停止時間が経過すると演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 In the case of the pre-reading reach performance scenario 11 in which the SPSP reach performance is executed, the performance pattern 70a which is the reach miss result is temporarily stopped in FIG. 58(i), and then the development performance to the SPSP reach performance is executed, the first reserved icon display area 70B and/or the icon display area 70C are hidden, the performance pattern 70a in the central variable display area starts to change display, and the SPSP reach performance starts. After that, the performance pattern 70a which is the reach miss result or the jackpot result is temporarily stopped, an eye-catching performance is executed, the first reserved icon display area 70B and/or the icon display area 70C are redisplayed, and when the temporary stop time has elapsed, the performance pattern 70a is stopped and the jackpot game performance starts.

このように、先読みSPリーチ演出の対象変動の1変動前の事前変動演出において、次回の変動演出に演出が続くように見せるSP図柄を停止表示させ、先読みSPリーチ演出の当該変動演出の開始時に中央の変動表示領域のみ再変動させてSPリーチ演出を開始するようになっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the pre-change performance one change before the target change of the look-ahead SP reach performance, the SP symbols are displayed stationary to make it look like the performance continues into the next change performance, and at the start of the change performance of the look-ahead SP reach performance, only the central change display area is changed again to start the SP reach performance. This makes it easier to make multiple change performances appear as a single change performance, improving the performance effect of the look-ahead reach performance and increasing the interest of the game.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動の1変動前の事前変動演出から対象変動となる当該変動演出にわたって期待演出の1種であるタイマー演出を実行可能となっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it is possible to execute a timer effect, which is a type of expectation effect, from the pre-change effect one change before the target change of the look-ahead SP reach effect to the change effect that is the target change. This makes it easier to show multiple change effects as a single change effect, improving the effect of the look-ahead reach effect and increasing the interest of the game.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動である当該変動演出において、ノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が開始されるように中央の変動表示領域のみの演出図柄70aを変動表示させるようになっている。そのため、全ての演出図柄70aの変動表示を開始する場合と比べて複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variable performance that is the target variable of the pre-reading SP reach performance, only the performance pattern 70a in the central variable display area is displayed so that the SP reach performance starts without going through the normal reach performance. Therefore, it is easier to show multiple variable performances as one variable performance compared to when the variable display of all performance patterns 70a is started, and it is possible to improve the performance effect of the pre-reading reach performance and increase the interest of the game.

なお、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとが表示されるようになっているが、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとを非表示とし、アイキャッチ演出の実行後に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとを再表示するようにしてもよいし、先読みリーチ演出に係るSPリーチ演出が実行される場合には、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとが表示されるようにし、先読みSPリーチ演出に係らないSPリーチ演出が実行される場合には、SPリーチ演出の実行中に第1保留アイコン表示領域70Bと保留アイコンとが非表示となるようにしてもよい。 Note that while the first hold icon display area 70B and the hold icon are displayed while the SP reach performance is being executed, the first hold icon display area 70B and the hold icon may be hidden while the SP reach performance is being executed, and the first hold icon display area 70B and the hold icon may be redisplayed after the eye-catching performance is executed, or, when an SP reach performance related to a pre-reading reach performance is executed, the first hold icon display area 70B and the hold icon may be displayed while the SP reach performance is being executed, and, when an SP reach performance not related to a pre-reading SP reach performance is executed, the first hold icon display area 70B and the hold icon may be hidden while the SP reach performance is being executed.

(先読みリーチ演出が実行される場合の演出例2)
図58及び図59を用いて、先読みリーチ演出が実行される場合の演出例2について説明する。ここでは、先読みリーチ演出シナリオ03によって3回の変動演出にわたって先読みリーチ演出が実行されるものとする。
(Example 2 of a performance when a pre-reading reach performance is executed)
58 and 59, a description will be given of a second example of a performance in which a look-ahead reach effect is executed. Here, it is assumed that a look-ahead reach effect is executed over three variable effects by a look-ahead reach effect scenario 03.

図58(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が実行されている。そして、第1始動口A45に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留数表示領域70Eが「2」となって第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部で保留アイコン(ここでは先読みリーチ演出の対象となる保留アイコン)の増加アニメーションが実行される。 As shown in FIG. 58(a), a variable performance (variable display of performance pattern 70a and first special pattern TZ1) is being executed based on the normal variable performance pattern. Then, when a game ball enters the first starting hole A45 and the first reserved number becomes "2", the first reserved number display area 70E becomes "2" and an animation of an increase in the reserved icon (here, the reserved icon that is the target of the pre-reading reach performance) is executed in the second display section of the first reserved icon display area 70B.

そして、変動時間が経過すると、図58(b)に示すように、中央と左側に「3」の演出図柄70aが含まれる演出図柄70aの組み合わせが停止表示して当該アイコンTIが消去され、次の変動演出の開始に伴って先読みゾーン演出(期待演出の1種)に係るスキル演出が実行されてゾーン演出が実行される。具体的には、「3」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせ(ここでは「X33」)となったことを示唆する。 Then, when the change time has elapsed, as shown in FIG. 58(b), a combination of performance patterns 70a including the "3" performance pattern 70a on the center and left side is displayed frozen, the icon TI is erased, and with the start of the next change performance, a skill performance related to the look-ahead zone performance (a type of expectation performance) is executed, and the zone performance is executed. Specifically, an effect image is wrapped around the number of the "3" performance pattern 70a, suggesting that a specific performance pattern combination (here, "X33") has been achieved.

また、図58(c)に示すように、先読みリーチ演出の2変動前の事前変動となる変動演出(演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始されると、「3」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「3」(ゾーン)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われてゾーン演出(ゾーン画像ZG及びゾーン背景画像の表示、ゾーンBGMの出力)が開始される。 As shown in FIG. 58(c), when a change performance (display of the change of performance pattern 70a and first special pattern TZ1) begins, which is a pre-change two changes before the look-ahead reach performance, a skill activation image ("3" (zone) skill activation) is displayed in association with the movement of the character of performance pattern 70a for "3" and the sound "skill activation" is output. Then, an action performance starting from the skill activation image is performed and a zone performance (display of zone image ZG and zone background image, output of zone BGM) begins.

そして、図58(d)に示すように、左右の変動表示領域に「5」の演出図柄70aが仮停止してリーチ出目が表示されると、タイマー演出に係るスキル演出が実行されてタイマー演出が発動する。具体的には、「5」の演出図柄70aの数字にエフェクト画像を纏わせることで特定の演出図柄の組み合わせとなったことを示唆し、「5」の演出図柄70aのキャラクタが動作することに関連してスキル発動画像(「5」(変化)スキル発動)が表示されて「スキル発動」との音声が出力される。そして、スキル発動画像を起点とした作用演出が行われて「5秒」を示すタイマー画像TMが表示される。 Then, as shown in FIG. 58(d), when the "5" effect pattern 70a temporarily stops in the left and right variable display areas and a reach result is displayed, a skill effect related to the timer effect is executed and the timer effect is activated. Specifically, an effect image is wrapped around the numbers of the "5" effect pattern 70a to suggest that a specific combination of effect patterns has been achieved, and in conjunction with the movement of the character of the "5" effect pattern 70a, a skill activation image ("5" (change) skill activated) is displayed and the sound "skill activated" is output. Then, an action effect is performed starting from the skill activation image, and a timer image TM showing "5 seconds" is displayed.

その後、変動時間が経過すると、図58(e)に示すように、中央の変動表示領域にSPリーチ演出が実行されることを示唆するSP図柄(「SP発展」)及びリーチハズレ出目となる第1特殊図柄TZ1が停止表示され、当該アイコンTIが消去される。このとき、タイマー画像TMの秒数が「1秒」を示すものとなる。 After that, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 58(e), the SP symbol ("SP Development"), which indicates that a SP reach performance will be executed, and the first special symbol TZ1, which is a reach miss result, are displayed statically in the central variable display area, and the icon TI is erased. At this time, the number of seconds on the timer image TM indicates "1 second."

そして、停止時間が経過すると、図59(f)に示すように、先読みSPリーチ演出の1変動前の事前変動となる変動演出(中央の変動表示領域の演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始される共に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示する。また、タイマー画像の表示から5秒が経過すると、タイマー画像TMの秒数が「0秒」を示すものとなり、図59(g)に示すように、タイマー演出によって実行タイミングが示唆された対決SPリーチ演出の前半演出が開始されてタイマー画像TMが消去される。 Then, when the stop time has elapsed, as shown in FIG. 59(f), a change performance (display of the performance pattern 70a in the central change display area and the first special pattern TZ1) which is a pre-change before the pre-reading SP reach performance starts, and the reserved icon displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C. Also, when five seconds have elapsed since the timer image was displayed, the number of seconds on the timer image TM indicates "0 seconds," and as shown in FIG. 59(g), the first half of the showdown SP reach performance, the execution timing of which was suggested by the timer performance, starts and the timer image TM is erased.

また、対決SPリーチ演出の前半演出において、図59(h)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが斬撃を繰り出す演出が行われ、変動時間が経過すると、図59(i)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がリーチハズレ出目で停止表示し、当該アイコンTIが消去される。 In addition, in the first half of the Showdown SP reach effect, as shown in FIG. 59(h), an effect is performed in which the ally character and enemy character launch a slashing attack, and when the change time has elapsed, as shown in FIG. 59(i), the effect pattern 70a and the first special pattern TZ1 stop displaying a reach miss result, and the icon TI is erased.

その後、停止時間が経過すると、図59(j)に示すように、先読みSPリーチ演出の当該変動となる変動演出(第1特殊図柄TZ1の変動表示)が開始される共に、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域70Cにシフト表示して赤アイコンに変化する。また、対決SPリーチ演出の後半演出への発展演出が実行される。具体的には、中央の変動表示領域に後半発展図柄(「次戦」図柄)が表示される。 After that, when the stop time has elapsed, as shown in FIG. 59(j), the change performance (the change display of the first special symbol TZ1) that is the change of the pre-reading SP reach performance starts, and the blue icon displayed in the first pending icon display area 70B shifts to the icon display area 70C and changes to a red icon. In addition, the development performance to the latter half of the confrontation SP reach performance is executed. Specifically, the latter half development symbol (the "next match" symbol) is displayed in the central change display area.

そして、図59(k)に示すように、中央の変動表示領域の演出図柄70aが変動表示を開始すると共に、対決SPリーチ演出の後半演出の実行を示唆する「これからだ!」の文字画像が表示され、図59(l)に示しように、味方キャラクタと敵キャラクタとが斬撃を繰り出す演出が行われる。 Then, as shown in FIG. 59(k), the effect pattern 70a in the central variable display area starts to change, and a text image saying "This is about to begin!" is displayed, suggesting that the second half of the Showdown SP reach effect is about to begin, and as shown in FIG. 59(l), an effect is performed in which the ally character and enemy character launch slashing attacks.

また、対決SPリーチ演出の後半演出の最終局面になると、図59(m)に示すように、カットイン演出が実行される。具体的には、キャラクタを含むカットイン画像CIが表示されてカットイン効果音と共に「勝機!」との音声が出力される。 When the latter half of the Showdown SP Reach performance reaches its final stage, a cut-in performance is executed as shown in FIG. 59(m). Specifically, a cut-in image CI including a character is displayed and the sound "Chance to win!" is output together with a cut-in sound effect.

カットイン演出の実行期間が終了すると、図59(n)に示すように、「5」の演出図柄70aが揃った状態で仮停止される。そして、アイキャッチ演出が実行されて仮停止時間が経過すると、図59(o)に示すように、演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 When the execution period of the cut-in effect ends, the "5" effect pattern 70a is temporarily stopped in the aligned state, as shown in FIG. 59(n). Then, when the eye-catching effect is executed and the temporary stop time has elapsed, the effect pattern 70a is displayed as stopped, as shown in FIG. 59(o), and the big win game effect begins.

なお、SPSPリーチ演出が実行される先読みリーチ演出シナリオ13の場合には、図59(n)でリーチハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止された後にSPSPリーチ演出への発展演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが非表示となり、中央の変動表示領域の演出図柄70aが変動表示を開始すると共に、SPSPリーチ演出が開始される。その後は、リーチハズレ出目又は大当たり出目となる演出図柄70aが仮停止し、アイキャッチ演出が実行されて第1保留アイコン表示領域70B及び/又は当該アイコン表示領域70Cが再表示され、仮停止時間が経過すると演出図柄70aが停止表示して大当たり遊技演出が開始される。 In the case of the pre-reading reach performance scenario 13 in which the SPSP reach performance is executed, the performance pattern 70a which is the reach miss result is temporarily stopped in FIG. 59 (n), and then the development performance to the SPSP reach performance is executed, the first reserved icon display area 70B and/or the icon display area 70C are hidden, the performance pattern 70a in the central variable display area starts to change display, and the SPSP reach performance starts. After that, the performance pattern 70a which is the reach miss result or the jackpot result is temporarily stopped, an eye-catching performance is executed, the first reserved icon display area 70B and/or the icon display area 70C are redisplayed, and when the temporary stop time has elapsed, the performance pattern 70a is stopped and the jackpot game performance starts.

このように、先読みSPリーチ演出の対象変動の2変動前の事前変動演出において、次回の変動演出に演出が続くように見せるSP図柄を停止表示させ、先読みSPリーチ演出の当該変動演出の開始時に中央の変動表示領域のみ再変動させてSPリーチ演出を開始するようになっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the pre-change performance two changes before the target change of the look-ahead SP reach performance, the SP symbols are displayed stationary to make it look like the performance continues with the next change performance, and at the start of the change performance of the look-ahead SP reach performance, only the central change display area is changed again to start the SP reach performance. This makes it easier to make multiple change performances appear as a single change performance, improving the performance effect of the look-ahead reach performance and increasing the interest of the game.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動の2変動前の事前変動演出から対象変動となる当該変動演出にわたって期待演出の1種であるタイマー演出を実行可能となっている。そのため、複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it is possible to execute a timer effect, which is a type of expectation effect, from the pre-change effect two changes before the target change of the look-ahead SP reach effect to the change effect that is the target change. This makes it easier to show multiple change effects as a single change effect, improving the effect of the look-ahead reach effect and increasing the interest of the game.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動の1変動前の事前変動となる変動演出において、ノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が開始されるように中央の変動表示領域のみの演出図柄70aを変動表示させるようになっている。そのため、全ての演出図柄70aの変動表示を開始する場合と比べて複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the change performance that is a pre-change one change before the target change of the look-ahead SP reach performance, only the performance pattern 70a in the central change display area is displayed in a change so that the SP reach performance starts without going through the normal reach performance. Therefore, it is easier to show multiple change performances as one change performance compared to when the change display of all performance patterns 70a is started, and it is possible to improve the performance effect of the look-ahead reach performance and increase the interest in the game.

また、先読みSPリーチ演出の対象変動である当該変動演出において、ノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出の後半演出が開始されるように中央の変動表示領域のみの演出図柄70aを変動表示させるようになっている。そのため、全ての演出図柄70aの変動表示を開始する場合と比べて複数回の変動演出を1回の変動演出として見せ易くなり、先読みリーチ演出の演出効果を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variable performance that is the target variable of the pre-reading SP reach performance, only the performance pattern 70a in the central variable display area is displayed so that the latter half of the SP reach performance starts without going through the normal reach performance. Therefore, it is easier to show multiple variable performances as one variable performance compared to when the variable display of all performance patterns 70a is started, and it is possible to improve the performance effect of the pre-reading reach performance and increase the interest of the game.

(挑戦モードから帰宅モードに移行する場合の演出例)
図60及び図61を用いて、挑戦モード(第1時短遊技状態)から帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行する場合の演出例について説明する。
(Example of the transition from Challenge Mode to Home Mode)
Using Figures 60 and 61, we will explain an example of the presentation when transitioning from the challenge mode (first time-shortened gaming state) to the home mode (fourth time-shortened gaming state).

図60(a)に示すように、第1大当たり遊技のエンディングが開始されると、ラウンド遊技中から表示される右打ち小画像MG1、及び、一連有利期間(所謂初当たりから有利期間が継続している間)における獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたまま、挑戦モード(第1時短遊技状態)となることを示唆する挑戦モード突入演出(移行演出)が行われると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、「挑戦モード突入」との文字画像が表示されると共に、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置からの記憶媒体(遊技者所有の有価価値の残高を特定可能なカード等)の取り忘れを抑制するための取り忘れ注意画像TGが表示される。 As shown in FIG. 60(a), when the ending of the first big win game starts, the right-hit small image MG1 displayed during the round game and the number of balls KT and the number of big wins AK during the series of advantageous periods (the period during which the advantageous period continues from the so-called first win) are displayed, and a challenge mode entry effect (transition effect) is performed indicating that the game will enter challenge mode (first time-saving game state), and a warning notification is executed to draw the player's attention. Specifically, a text image saying "Challenge mode entry" is displayed, and a forget-to-remove warning image TG is displayed to prevent players from forgetting to remove a storage medium (such as a card that can identify the remaining value of the player's possession) from the lending device that communicates with the gaming machine 1 to lend game balls.

その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図60(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みを注意するためののめり込み注意画像NGが表示されると共に、遊技者に右打ちで保留記憶を貯めさせるための右打ち大画像MG2が表示される。 After that, when the display period for the forgetting to retrieve warning image TG has elapsed, as shown in FIG. 60(b), an addiction warning image NG is displayed to warn the player not to become too addicted to the game, and a large right-hit image MG2 is displayed to encourage the player to save reserved memory by hitting the right button.

そして、エンディング期間が経過して挑戦モード突入演出(移行演出)が終了した後に、第2始動口47に遊技球が入賞すると第2保留数(U2)が「1」に増加し、直後に第2保留数(U2)が「0」に減算されると、図60(c)に示すように、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始され、複数の変動演出(第1時短遊技状態が終了したときの第2保留数(U2)の残りで実行される第2特別図柄の変動表示の終了まで)にわたって実行可能な挑戦演出が開始される。具体的には、この変動演出が終了するまで第1時短遊技状態が維持されることで第2始動口47への遊技球の入賞によって第2保留数(U2)を増加可能であるため、第2保留数(U2)を貯めると共に挑戦結果演出に移行するまでの制限時間GGのカウントダウン(初期値が20秒)が開始されると共に、第2保留数(U2)の上限値に対応する4枚のパネルアイコンが非アクティブ状態(非報知態様)で表示される。 Then, after the ending period has elapsed and the challenge mode entry effect (transition effect) has ended, when a game ball enters the second starting hole 47, the second reserved number (U2) increases to "1", and immediately afterwards the second reserved number (U2) is subtracted to "0", as shown in Figure 60 (c), a variable effect is started in which only the second special pattern TZ2 is displayed in a variable manner in conjunction with the start of the variable display of the second special pattern, and a challenge effect is started which can be executed over multiple variable effects (until the end of the variable display of the second special pattern which is executed with the remaining second reserved number (U2) when the first time-saving game state has ended). Specifically, the first time-saving game state is maintained until the variable presentation ends, and the second reserved number (U2) can be increased by winning a game ball in the second starting hole 47. As the second reserved number (U2) accumulates, a countdown (initial value is 20 seconds) of the time limit GG until the transition to the challenge result presentation begins is started, and the four panel icons corresponding to the upper limit of the second reserved number (U2) are displayed in an inactive state (non-notification mode).

この状態で第2始動口47に1つの遊技球が入賞すると、図60(d)に示すように、非アクティブ状態で表示されていた1つのパネルアイコンIC1が遊技者に有利な結果(小当たり又は大当たり)となる期待度を示唆する態様でアクティブ表示(報知態様で表示)される。具体的には、第2保留数(U2)の先読み結果に応じて、パネルアイコンに期待度に応じた1~4つの数の星マークが表示される(星マークの数が多くなるほど期待度が高いが、最初の表示段階で実際の期待度よりも低い期待度で表示される)。 When one game ball enters the second starting hole 47 in this state, as shown in FIG. 60(d), one panel icon IC1 that was displayed in an inactive state is displayed as active (displayed in an alert mode) in a manner that suggests the expectation of a result (small win or big win) favorable to the player. Specifically, depending on the result of the advance reading of the second reserved number (U2), one to four star marks are displayed on the panel icon according to the expectation (the more star marks there are, the higher the expectation, but the expectation is displayed at a lower level than the actual expectation at the initial display stage).

さらに、第2始動口47に3つの遊技球が入賞すると、図60(e)に示すように、非アクティブ状態で表示されていた残り3つのパネルアイコンIC2~IC4が遊技者に有利な結果(小当たり又は大当たり)となる期待度を示唆する態様でアクティブ表示される。 Furthermore, when three game balls enter the second starting hole 47, as shown in FIG. 60(e), the remaining three panel icons IC2 to IC4, which were displayed in an inactive state, are displayed in an active state in a manner that suggests the likelihood of a favorable result (small win or big win) for the player.

その後、制限時間GGが経過するまでに第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数(U2)は増加せずにオーバーフローするが、図60(f)に示すように、アクティブ表示されているパネルアイコンICの昇格演出が行われる。具体的には、第2始動口47に遊技球が入賞する毎に行われる昇格抽選に当選した場合、アクティブ表示されていたパネルアイコンICへの作用演出が行われ、エフェクト画像を纏って実際の期待度に応じた星マークの数が増加する演出が行われる。一方、昇格抽選に落選した場合、アクティブ表示されていたパネルアイコンICへの作用演出が行われるが、星マークの数が維持される演出が行われる。 After that, if a game ball enters the second start hole 47 before the time limit GG has elapsed, the second reserved number (U2) will not increase but will overflow, but as shown in FIG. 60(f), a promotion effect is produced for the actively displayed panel icon IC. Specifically, if the player wins the promotion lottery that is held every time a game ball enters the second start hole 47, an action effect is produced for the actively displayed panel icon IC, and an effect is produced in which the number of star marks according to the actual degree of expectation is increased, accompanied by an effect image. On the other hand, if the player loses the promotion lottery, an action effect is produced for the actively displayed panel icon IC, but an effect is produced in which the number of star marks is maintained.

そして、制限時間GGが経過すると、図60(g)に示すように、結果を報知する変動演出の回数分だけ演出ボタン17を操作させると共に、演出ボタン17の操作又は有効時間の経過によって結果を報知する挑戦結果演出が開始される。具体的には、最初の第2特別図柄の変動表示に応じた変動演出では、リーチ状態を形成した演出図柄70aが表示されると共に、演出ボタン17の操作を促す操作促進画像SG(演出ボタン画像+残り有効時間画像)が表示される。 Then, when the time limit GG has elapsed, as shown in FIG. 60(g), the effect button 17 is operated the number of times for the variable effect to notify the result, and a challenge result effect is started to notify the result by operating the effect button 17 or by the elapse of the valid time. Specifically, in the variable effect corresponding to the first variable display of the second special pattern, the effect pattern 70a forming a reach state is displayed, and an operation prompting image SG (effect button image + remaining valid time image) to prompt the user to operate the effect button 17 is displayed.

その後、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図60(h)に示すように、「残念。。」との文字画像が表示されると共にハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止表示する失敗演出が行われ、変動時間が経過すると第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」)で停止表示する。このとき、第2特別図柄の停止表示の開始時に第1時短遊技状態が終了し、停止時間の経過時に第4時短遊技状態に移行するが、この時点では第4時短遊技状態に対応する帰宅モードとなることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)は実行されない。 After that, when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, as shown in FIG. 60(h), a failure effect is performed in which the character image "Sorry..." is displayed and the effect symbol 70a, which is a losing number, is temporarily stopped, and when the variable time has elapsed, the second special symbol is stopped as a special losing special symbol, and the second special symbol TZ2 is stopped as a special losing number ("505" with a "0" in the middle symbol). At this time, the first time-saving game state ends when the second special symbol starts to be stopped, and when the stopped time has elapsed, the game transitions to the fourth time-saving game state, but at this point, the home mode entry effect (transition effect) that suggests that the game will enter the home mode corresponding to the fourth time-saving game state is not executed.

なお、第1時短遊技状態(特2時短)から第4時短遊技状態(特1時短)に移行した(切り替わった)ときに第2保留数(U2)が残っている場合には、第4時短遊技状態(特1時短)に移行しても残り時短回数ZKは表示されないようになっている。また、第1時短遊技状態から第4時短遊技状態に移行するときであっても、右打ちが必要な時短遊技状態が継続することになるため、右打ち小画像MG1が継続して(シールレスで)表示される。 In addition, if the second reserved number (U2) remains when the first time-saving game state (special 2 time-saving) is transitioned (switched) to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving), the remaining number of time-saving plays ZK will not be displayed even when transitioning to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving). Also, even when transitioning from the first time-saving game state to the fourth time-saving game state, the time-saving game state that requires right-hitting will continue, so the right-hitting small image MG1 will continue to be displayed (without a sticker).

さらに、第2特別図柄の残り保留数のうちの1回目の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されると、図60(i)に示すように、リーチ状態を形成した演出図柄70aが表示されて突発リーチ演出が開始されると共に、アクティブ表示されていた第1パネルアイコンIC1が操作促進画像SGに変化すると共に、星マークが隣に表示される。 Furthermore, when a change effect corresponding to the first change display of the second special pattern among the remaining reserved number of second special patterns is started, as shown in FIG. 60(i), the effect pattern 70a forming a reach state is displayed and a sudden reach effect is started, and the first panel icon IC1 that was actively displayed changes to an operation prompt image SG and a star mark is displayed next to it.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図60(j)に示すように、「残念。。」との文字画像が表示されると共にハズレ出目となる演出図柄70aが仮停止表示する失敗演出が行われ、変動時間が経過すると第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示する。このとき、第2特別図柄の停止表示の開始時に第4時短遊技状態が終了(通常遊技状態が開始)し、停止時間の経過時に再び第4時短遊技状態に移行するが、この時点では第4時短遊技状態に対応する帰宅モードとなることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)は実行されない。また、第4時短遊技状態から第4時短遊技状態に移行するときであっても、右打ちが必要な時短遊技状態が継続することになるため、右打ち小画像MG1が継続して(シームレスで)表示される。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, as shown in FIG. 60(j), a failure effect is performed in which the character image "Too bad..." is displayed and the effect pattern 70a, which is a losing number, is temporarily stopped, and when the variable time has elapsed, the second special pattern is stopped as a special losing special pattern, and the second special pattern TZ2 is stopped as a special losing number ("606" with a "0" in the middle pattern). At this time, the fourth time-saving game state ends (the normal game state begins) when the second special pattern starts to be stopped, and when the stop time has elapsed, the game transitions again to the fourth time-saving game state, but at this point, the home mode entry effect (transition effect) that suggests that the game will be in the home mode corresponding to the fourth time-saving game state is not executed. Also, even when transitioning from the fourth time-saving game state to the fourth time-saving game state, the time-saving game state that requires right hitting will continue, so the right-hitting small image MG1 continues to be displayed (seamlessly).

その後、第2特別図柄の残り保留数のうちの2回目~4回目の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出では、図61(k)~図61(m)に示すように、図60(i)~図60(h)と同様の演出(遊技状態の推移)が行われる。 After that, in the variation presentation corresponding to the second to fourth variation display of the second special symbol out of the remaining reserved number of second special symbols, the same presentation (progression of the game state) as in Figures 60(i) to 60(h) is performed, as shown in Figures 61(k) to 61(m).

また、第2特別図柄の残り保留数のうちの4回目の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出では、図61(o)に示すように、失敗演出が行われた後に一連有利期間(所謂初当たりから遊技者に有利な状態が継続している期間)における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、大当たり遊技の回数を示す「BONUS×1」と、払い出された賞球数を示す「300pt」の文字画像と、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを予告する「NEXT帰宅モード」が表示される。 In addition, in the variation effect corresponding to the fourth variation display of the second special symbol among the remaining reserved number of second special symbols, as shown in FIG. 61(o), after the failure effect is performed, a result display is performed showing the results of the game during the series of advantageous periods (the period during which the player is in a favorable state from the first win). Specifically, the following are displayed: "BONUS x 1" showing the number of jackpot games, a text image of "300pt" showing the number of prize balls paid out, and "NEXT HOME MODE" announcing the transition to HOME MODE (fourth time-saving game state).

また、変動時間が経過すると第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示する。このとき、第2特別図柄の停止表示の開始時に第4時短遊技状態が終了(通常遊技状態が開始)し、停止時間の経過時に再び第4時短遊技状態(帰宅モード)に移行する。 After the variation time has elapsed, the second special symbol is displayed as a special miss special symbol, and the second special symbol TZ2 is displayed as a special miss number ("606" including a "0" in the middle symbol). At this time, the fourth time-saving game state ends (the normal game state begins) when the second special symbol starts to be displayed, and when the stop time has elapsed, the game transitions again to the fourth time-saving game state (return home mode).

その後、第2保留数(U2)が「0」であって第1特別図柄の通常ハズレ変動表示に対応する変動演出が開始されると、図61(p)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示され、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)が実行される。このとき、特1時短回数(J1)に対応する残り時短回数ZKが「残り50回」として表示され、遊技者に有利な一連有利期間が継続していることになるため、獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたままとなる。 After that, when the second reserved number (U2) is "0" and the variable effect corresponding to the normal miss variable display of the first special symbol starts, as shown in FIG. 61 (p), the variable display of the effect pattern 70a and the first special symbol TZ1 starts, and the first reserved icon display area 70B and the icon display area 70C are displayed again, and a home mode entry effect (transition effect) is executed, suggesting a transition to the home mode (fourth time-shortened game state). At this time, the remaining time-shortened number of times ZK corresponding to the special 1 time-shortened number of times (J1) is displayed as "50 times remaining," and since a series of advantageous periods favorable to the player continues, the number of balls acquired KT and the number of jackpots AK remain displayed.

そして、第1始動口B46に3つの遊技球が入賞した後に変動時間が経過すると、図61(q)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「814」)で停止表示すると共に、当該アイコンTIが消去される。 Then, when the variation time has elapsed after three game balls have entered the first starting hole B46, as shown in FIG. 61(q), the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 stop and display a losing result ("814"), and the icon TI is erased.

また、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されると、図61(r)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1の変動表示が開始され、各保留アイコンHIがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示され、残り時短回数ZKが「残り49回」から「残り48回」に更新される。 In addition, when the variable performance corresponding to the variable display of the first special pattern starts, as shown in FIG. 61(r), the variable display of the performance pattern 70a and the first special pattern TZ1 starts, each pending icon HI is shifted and one is displayed as the corresponding icon TI, and the remaining number of time-saving plays ZK is updated from "49 plays remaining" to "48 plays remaining."

そして、第1始動口B46に2つの遊技球が入賞した後に変動時間が経過すると、図61(s)に示すように、演出図柄70a及び第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「514」)で停止表示すると共に、当該アイコンTIが消去される。 Then, when the variable time has elapsed after two game balls have entered the first starting hole B46, as shown in FIG. 61(s), the performance symbol 70a and the first special symbol TZ1 stop and display a losing result ("514"), and the icon TI is erased.

なお、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始される前のタイミング(例えば、第2特別図柄の停止時間の開始時、第2特別図柄の停止時間の途中、第2特別図柄の停止時間の経過後であって客待ち状態の開始時等)で第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cを再表示させ、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるようにしてもよい。また、この場合には、帰宅モード突入演出(移行演出)の開始タイミングで残り時短回数ZK「残り50回」を表示させ、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されるときに残り時短回数ZKを「49回」に更新するようにしてもよい。 The first reserved icon display area 70B and the icon display area 70C may be redisplayed at a timing before the variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol starts (for example, at the start of the stop time of the second special symbol, during the stop time of the second special symbol, or after the stop time of the second special symbol has elapsed and the start of the waiting state for customers, etc.), and a home mode entry effect (transition effect) suggesting a transition to the home mode (fourth time-shortened game state) may be executed. In this case, the remaining number of time-shortened times ZK "50 times remaining" may be displayed at the start of the home mode entry effect (transition effect), and the remaining number of time-shortened times ZK may be updated to "49 times" when the variable effect corresponding to the variable display of the first special symbol starts.

また、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合にも帰宅モードが設定されて帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるが、この場合には大当たり遊技を経由しないため、獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されず、第2時短遊技状態であることを示す「お助けタイム中」との画像が表示されるようになっている。 In addition, when transitioning from the normal game state to the second time-saving game state, the home mode is set and the home mode entry effect (transition effect) is executed, but in this case, since the jackpot game is not played via the way, the number of balls acquired KT and the number of jackpots AK are not displayed, and an image saying "Help time in progress" is displayed to indicate that the game is in the second time-saving game state.

また、パネルアイコンにおいて、遊技者に有利な結果となる期待度を示唆するために星マークを用いていたが、パネルアイコンの色(例えば、期待度が青<緑<赤<虹の順)を用いて期待度を示唆するようにしてもよいし、星マークと色の両方(青パネルは星マーク1つ、緑パネルは星マーク2つ、赤パネルは星マーク3つ、虹パネルは星マーク4つ等)によって期待度を示唆するようにしてもよい。 In addition, while star marks are used in the panel icons to indicate the degree of expectation of a favorable result for the player, the degree of expectation may also be indicated by the color of the panel icon (for example, the order of expectation is blue < green < red < rainbow), or the degree of expectation may be indicated by both the star mark and the color (blue panel has one star mark, green panel has two star marks, red panel has three star marks, rainbow panel has four star marks, etc.).

このように、挑戦モード(特2時短)と、挑戦モードの終了後に制御される帰宅モード(特1時短)とにおいて、同一の右打ち報知を実行可能、具体的には、右打ち小画像MG1を継続して表示可能となっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者が右打ち報知を認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the same right-hit notification can be executed in the challenge mode (special 2-time reduction) and the home mode (special 1-time reduction) that is controlled after the challenge mode ends; specifically, the right-hit small image MG1 can be continuously displayed. Therefore, even if the presentation mode (game state) is switched, it is possible for the player to easily recognize the right-hit notification, which can increase the interest of the game.

また、挑戦モード(特2時短)と、挑戦モードの終了後に制御される帰宅モード(特1時短)とにおいて、一連有利期間における獲得球数KTを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the challenge mode (special 2-time shortening) and the home mode (special 1-time shortening) that is controlled after the challenge mode ends, the number of balls KT acquired during the consecutive advantageous periods is continuously displayed. This makes it easy for the player to recognize that the advantageous gaming state continues even if the presentation mode (game state) is switched, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、挑戦モード(特2時短)と、挑戦モードの終了後に制御される帰宅モード(特1時短)とにおいて、一連有利期間における大当たり回数AKを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the challenge mode (special 2-time shortening) and the home mode (special 1-time shortening) that is controlled after the challenge mode ends, the number of jackpots AK during the consecutive advantageous periods is continuously displayed. This makes it easy for the player to recognize that the advantageous gaming state continues even if the presentation mode (game state) is switched, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄(停止特図データ「31」)が停止表示されるときに、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(「0」を含む「505」や「606」等の出目)で停止表示するようになっているが、演出図柄70aを第2特殊図柄TZ2と同じ特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」や「606」等の出目)で停止表示してもよいし、第2特別図柄が特殊ハズレ特別図柄(停止特図データ「31」)が停止表示されるときであっても、第2特殊図柄TZを演出図柄70aと同じ通常ハズレ出目(中図柄に「0」を含まない出目)で停止表示させるようにしてもよい。 When the second special symbol is a special miss special symbol (stop special symbol data "31"), the second special symbol TZ2 is displayed as a special miss number (a number that includes a "0", such as "505" or "606"), but the performance symbol 70a may be displayed as a special miss number (a number that includes a "0", such as "505" or "606" in the middle symbol) that is the same as the second special symbol TZ2, or, even when the second special symbol is a special miss special symbol (stop special symbol data "31"), the second special symbol TZ may be displayed as a normal miss number (a number that does not include a "0" in the middle symbol) that is the same as the performance symbol 70a.

(伝説モードAに移行する大当たり遊技が実行される場合の演出例)
図62を用いて、伝説モードA(第1時短遊技状態)に移行する大当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a presentation when a jackpot game that transitions to Legend Mode A is executed)
Using Figure 62, an example of the presentation when a jackpot game that transitions to Legend Mode A (first time-saving game state) is executed will be described.

図62(a)に示すように、挑戦モードでの挑戦演出中において、第2特別図柄の残り保留数のうちの4回目(最後)の第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が開始されると、「7」でリーチ状態を形成した演出図柄70aが表示されて突発「7」リーチ演出が開始されると共に、第4パネルアイコンIC4が操作促進画像SGに変化すると共に、星マークが隣に表示される。 As shown in FIG. 62(a), during a challenge performance in challenge mode, when a performance corresponding to the fourth (last) second special symbol change display of the remaining reserved number of second special symbols starts, a performance pattern 70a forming a reach state with "7" is displayed, a sudden "7" reach performance starts, and the fourth panel icon IC4 changes to an operation prompt image SG and a star mark is displayed next to it.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図62(b)に示すように、第1可動部材73aが動作して第1可動部材73aの周囲に成功エフェクト画像SEDが表示されると共に、「キュインキュイン」の効果音が出力される成功演出(決め成功演出)が行われる。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, the first movable member 73a moves, as shown in FIG. 62(b), and a success effect image SED is displayed around the first movable member 73a, and a "queen queen" sound effect is output, resulting in a success effect (decisive success effect).

その後、成功演出が終了すると、図62(c)に示すように、「777」の演出図柄70aが仮停止すると共に、伝説モードへの移行条件が成立したことを示唆する「伝説モードGET!」の文字画像が表示される。 After that, when the successful performance ends, as shown in FIG. 62(c), the performance pattern 70a of "777" temporarily stops, and an image of the text "GET LEGEND MODE!" is displayed, indicating that the conditions for transitioning to LEGEND MODE have been met.

また、変動時間が経過すると、図62(d)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が「777」で停止表示すると共に、「伝説モードGET!」の文字画像が表示されたまま、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となる権利を2つ獲得したこと(あと2回は遊技者に有利な結果となる可能性が濃厚であること)を示唆する「Vストック×2」の文字画像が表示される。 Furthermore, after the variation time has elapsed, as shown in FIG. 62(d), the performance pattern 70a and the second special pattern TZ2 stop at "777", and the text image "LEGEND MODE GET!" is displayed, while the text image "V Stock x 2" is displayed, indicating that the player has acquired two rights to a favorable result (a big win or a small win) (there is a high possibility of obtaining a favorable result for the player in the remaining two wins).

そして、停止時間が経過すると、図62(e)に示すように、第4大当たり遊技のオープニング演出が開始されて右打ち中画像MG3が追加表示される。具体的には、「伝説BONUS」との文字画像が表示されると共に、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を示すVストック表示VST(ここでは2つの「V」文字が黄色で表示されるアクティブ表示)が行われる。また、大当たり遊技のラウンド遊技の進行状況を報知するためのラウンド表示RUが非アクティブ表示(10回のラウンド遊技に応じた10個の丸マークが白色表示)されると共に、1つのラウンド遊技における大入賞口への入賞状況を報知するためのカウント表示CUが非アクティブ表示(1ラウンドにおける大入賞口への最大入賞数に応じた10個の丸マークが白色表示)される。 Then, when the pause time has elapsed, as shown in FIG. 62(e), the opening performance of the fourth jackpot game starts and the right-hitting image MG3 is additionally displayed. Specifically, the text image "Legendary Bonus" is displayed, and a V stock display VST (here, an active display in which two "V" characters are displayed in yellow) is displayed, indicating the number of times that the player has been substantially guaranteed (confirmed) to have a favorable result (jackpot or small win). In addition, the round display RU for notifying the progress of the round game of the jackpot game is displayed inactive (10 circle marks corresponding to 10 round games are displayed in white), and the count display CU for notifying the winning status of the big prize winning slot in one round game is displayed inactive (10 circle marks corresponding to the maximum number of winnings in the big prize winning slot in one round are displayed in white).

その後、普図ゲート44に遊技球が通過することで、大当たり遊技における複数回のラウンド遊技を実行するための実行条件が成立し、1回目のラウンド遊技が開始されると、図62(f)に示すように、ラウンド演出が開始され、ラウンド表示RUの1つ目(左端)の丸マークが非アクティブ(非報知態様)から赤色のアクティブ表示(報知態様)に切り替わる。また、大入賞口に遊技球が1つ入賞すると、図62(g)に示すように、カウント表示CUの1つ目(左端)の丸マークが白色の非アクティブから赤色のアクティブ表示に切り替わる。 After that, when the game ball passes through the normal gate 44, the execution conditions for executing multiple rounds of play in the jackpot game are met, and when the first round of play begins, the round performance begins as shown in FIG. 62(f), and the first (leftmost) circle mark on the round display RU switches from inactive (non-alert mode) to a red active display (alert mode). Also, when one game ball enters the jackpot hole, the first (leftmost) circle mark on the count display CU switches from white inactive to red active display as shown in FIG. 62(g).

また、1回目のラウンド遊技において大入賞口に10個の遊技球が入賞すると、図62(h)に示すように、カウント表示CUの10つの丸マークが左側から順に白色の非アクティブ(非報知態様)から赤色のアクティブ表示(報知態様)に切り替わり、インターバル演出が開始される。このとき、大入賞数である10個を超える11個目の遊技球が大入賞口に入賞(オーバー入賞が発生)すると、図62(i)に示すように、カウント表示CUは10つの丸マークがアクティブ表示された状態を維持し(11個目以降の丸マークが追加表示されず)、オーバー入賞音が出力される。なお、ここで出力されるオーバー入賞音は、オーバー入賞2つ目までは出力されるが、オーバー入賞3つ目からは出力されないようになっている。 When ten game balls enter the big prize opening during the first round of play, the ten circle marks on the count display CU switch from white inactive (non-alert mode) to red active display (alert mode) in order from the left, as shown in FIG. 62(h), and an interval performance begins. At this time, when an eleventh game ball, exceeding the ten big prizes, enters the big prize opening (an over-winning occurs), as shown in FIG. 62(i), the count display CU maintains the ten circle marks in an active display state (no additional circle marks are displayed after the eleventh), and an over-winning sound is output. Note that the over-winning sound is output up to the second over-winning, but is not output from the third over-winning onwards.

その後、2回目のラウンド遊技が開始されると、図62(j)に示すように、ラウンド演出が開始され、ラウンド表示RUの2つ目(左端から2番目)の丸マークが白色の非アクティブ(非報知態様)から赤色のアクティブ表示(報知態様)に切り替わり、カウント表示CUの全ての丸マークがアクティブ表示(非報知態様)から非アクティブ表示(報知態様)に切り替わる。そして、以降は、大入賞口に遊技球が入賞する毎にカウント表示CUの丸マークが順にアクティブ表示に切り替わり、ラウンド遊技の進行に応じて図62(f)~図62(j)と同じように演出が進行する。 After that, when the second round of play begins, as shown in Figure 62 (j), the round presentation starts, the second circle mark (second from the left) of the round display RU switches from a white inactive (non-alert mode) to a red active display (alert mode), and all circle marks of the count display CU switch from an active display (non-alert mode) to an inactive display (alert mode). Then, after that, each time a game ball enters the big prize opening, the circle marks of the count display CU switch to an active display in order, and the presentation progresses in the same way as Figures 62 (f) to 62 (j) as the round of play progresses.

なお、大当たり遊技の種類に拘わらずに共通して表示されるラウンド表示RUやカウント表示CUの非アクティブ表示を白色としたが、灰色やアウトラインだけの表示としてもよいし、ラウンド表示RUやカウント表示CUのアクティブ表示を赤色としたが、黄色やピンク色としてもよい。 Note that while the inactive display of the round display RU and count display CU, which are displayed in common regardless of the type of jackpot game, is white, they may be displayed in gray or with just an outline, and while the active display of the round display RU and count display CU is red, they may be displayed in yellow or pink.

また、Vストック表示VSTのV文字のアクティブ表示を黄色としたが、金色や赤色としてもよいし、Vストック表示VSTの非アクティブ表示を灰色としたが、白色やアウトラインだけの表示としてもよい。 In addition, the active display of the V letter on the V stock display VST is yellow, but it could also be gold or red, and the inactive display of the V stock display VST is gray, but it could also be white or just an outline.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技が実行される場合において、ラウンド表示RUやカウント表示CUをオープニングの開始時から非アクティブ表示するようにしてもよいし、ラウンド表示RUをオープニングの開始時からアクティブ表示するようにしてもよい。 In addition, when a big win game is executed without going through a small win game, the round display RU and count display CU may be displayed inactively from the start of the opening, or the round display RU may be displayed actively from the start of the opening.

このように、大当たり遊技が実行されることに応じて第1特定情報の表示(ラウンド表示RU)を行う第1特定表示領域(ラウンド表示RU用の丸マーク)を有し、所定条件の成立(ラウンド遊技の開始)に基づき第1特定表示領域を非アクティブ表示(白色:非報知態様)からアクティブ表示(赤色:報知態様)に切り替えて表示可能となっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, it has a first specific display area (a round display RU circle mark) that displays the first specific information (round display RU) in response to the execution of a jackpot game, and the first specific display area can be switched from an inactive display (white: non-notification mode) to an active display (red: notification mode) based on the establishment of a predetermined condition (start of a round game). This makes it possible to improve the convenience of the player in the jackpot game and increase the enjoyment of the game.

また、大当たり遊技が実行されることに応じて第2特定情報の表示(カウント表示CU)を行う第2特定表示領域(カウント表示CU用の丸マーク)を有し、所定条件の成立(大入賞口への入賞)に基づき第2特定表示領域を非アクティブ表示(白色)からアクティブ表示(赤色)に切り替えて表示可能となっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It also has a second specific display area (a circle mark for the count display CU) that displays second specific information (count display CU) in response to the execution of a jackpot game, and the second specific display area can be switched from an inactive display (white) to an active display (red) when a predetermined condition is met (a win at the jackpot slot). This makes it easier for players to play the jackpot game, and makes it more fun to play.

また、第2特定表示領域(カウント表示CU用の丸マーク)については、次のラウンド遊技が実行されるときに非アクティブ表示(白色)に変更し、再び所定条件の成立(大入賞口への入賞)が成立することで非アクティブ表示(白色)からアクティブ表示に切り替えて表示するようになっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second specific display area (circle mark for count display CU) is changed to an inactive display (white) when the next round of play is executed, and when the specified condition is met again (a win in the big prize slot), the display is switched from the inactive display (white) to an active display. This makes it easier for players to play big prize games, and makes the game more enjoyable.

また、ラウンド遊技中にオーバー入賞が発生したとしても第2特定表示領域(丸マークの)数を増加させずにオーバー入賞音を出力するようになっている。そのため、ラウンド遊技における最大入賞数が増加(変化)したような印象を遊技者に与えることなく、オーバー入賞の発生を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if an over win occurs during a round of play, the over win sound is output without increasing the number of second specific display areas (circle marks). Therefore, the player can be made aware of the occurrence of an over win without being given the impression that the maximum number of wins in a round of play has increased (changed), making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示することに伴って「7」の演出図柄70aが揃って伝説モードに移行する場合において、変動演出が遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を示すVストック表示を実行するようになっている。そのため、遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a specific special winning symbol (stop special symbol data "11", "13") among multiple winning symbols stops and the "7" effect symbol 70a is aligned, transitioning to legend mode, a V stock display is executed, which indicates the number of times that the variable effect has essentially guaranteed (confirmed) a favorable result for the player (a big win or a small win). This effectively stirs up the player's joy, making it possible to increase the excitement of the game.

また、Vストック表示において、変動演出が遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数(2つのV)を表示するようになっている。そのため、これから遊技者に有利な結果となる回数を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The V stock display also displays the number of times (two Vs) that the variable presentation is essentially guaranteed (confirmed) to result in a favorable outcome for the player (a big win or a small win). This makes it easier for the player to grasp the number of times that will result in a favorable outcome for the player, making it possible to increase the player's interest in the game.

(伝説モードAで小当たり遊技が実行される場合の演出例)
図63及び図64を用いて、伝説モードA(第1時短遊技状態)で小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a presentation when a small win game is executed in Legend Mode A)
Using Figures 63 and 64, we will explain an example of the presentation when a small win game is executed in legend mode A (first time-saving game state).

図63(a)に示すように、第4大当たり遊技のエンディングが開始されると、ラウンド遊技中から表示される右打ち小画像MG1、Vストック表示VST(ここでは2つの「V」文字が黄色で表示されるアクティブ表示)、及び、上述した一連有利期間における獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたまま、伝説モードA(第1時短遊技状態)となることを示唆する伝説モードA突入演出(移行演出)が行われると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、「伝説モードA突入」との文字画像が表示されると共に、上述した取り忘れ注意画像TGが表示される。 As shown in FIG. 63(a), when the ending of the fourth jackpot game starts, the right-hit small image MG1 displayed during the round game, the V stock display VST (here, an active display in which two "V" letters are displayed in yellow), and the number of balls acquired during the series of advantageous periods KT and the number of jackpots AK described above are still displayed, and a Legend Mode A entry effect (transition effect) is performed, indicating that the game will enter Legend Mode A (first time-saving game state), and a warning notification is executed to draw the player's attention. Specifically, a text image saying "Entering Legend Mode A" is displayed, and the above-mentioned forget-to-play warning image TG is displayed.

その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図63(b)に示すように、上述したのめり込み注意画像NGが表示されると共に、Vストック表示VSTが継続される。 After that, when the display period of the forgetting to pick up warning image TG has elapsed, the above-mentioned falling-in warning image NG is displayed and the V stock display VST continues, as shown in FIG. 63(b).

そして、エンディング期間が経過すると、図63(c)に示すように、伝説モードA突入演出が終了して特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKが「残り100回」として表示される。また、第1特別図柄の変動表示が開始されるが、演出図柄70aが変動表示せずに第1特殊図柄TZ1が変動表示する変動演出が開始される。そして、第2始動口47に3つの遊技球が入賞した後に変動時間が経過すると、図63(d)に示すように、第1特殊図柄TZ1がハズレ出目(「438」)で停止表示する。 Then, when the ending period has elapsed, as shown in FIG. 63(c), the Legend Mode A entry effect ends and the remaining number of time-saving times ZK corresponding to the number of times of special 2 time-saving times (J2) is displayed as "100 times remaining." Also, the display of the first special symbol begins to change, but the display pattern 70a does not change, and a change display begins in which the first special symbol TZ1 changes. Then, when the change time has elapsed after three game balls have entered the second starting hole 47, as shown in FIG. 63(d), the first special symbol TZ1 stops and displays a losing number ("438").

また、停止時間が経過して第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始されると、図63(e)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた各アイコンがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 In addition, when the stop time has elapsed and the special miss variable display of the second special pattern has begun, as shown in FIG. 63(e), a variable display begins in which the display pattern 70a and the second special pattern TZ2 are displayed in a variable manner, and each icon displayed in the second pending icon display area 70D shifts and one of them is displayed as the icon TI.

そして、変動時間が経過すると、図63(f)に示すように、演出図柄70aがハズレ出目(「619」)で停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「609」)で停止表示し、当該アイコンTIが消去され、残り時短回数ZKが「残り100回」から「残り99回」に更新される。 Then, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 63(f), the performance symbol 70a stops at a losing number ("619"), and the second special symbol TZ2 stops at a special losing number ("609" with a "0" in the middle symbol), the icon TI is erased, and the remaining number of time-saving reels ZK is updated from "100 reels remaining" to "99 reels remaining."

その後、停止時間が経過して第2特別図柄の小当たり変動表示が開始されると、図63(g)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始されると共に、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた各アイコンがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the stop time has elapsed and the small win variable display of the second special pattern begins, as shown in FIG. 63(g), the variable display of the performance pattern 70a and the second special pattern TZ2 begins, and the icons displayed in the second pending icon display area 70D shift and one of them is displayed as the relevant icon TI.

そして、変動開始から所定時間(例えば1秒)が経過すると、図63(h)~図63(j)に示すように、「3」を開始値とするカウントダウン表示(先読みカウントダウン演出とは異なるタイマー演出)が実行される。 Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the fluctuation, a countdown display (a timer effect different from the look-ahead countdown effect) is executed with the starting value being "3," as shown in Figures 63(h) to 63(j).

また、カウントダウン表示が「0」になると、図64(k)に示すように、準備確認表示(キャラクタ画像+「準備はできた?」の文字画像)が行われ、図64(l)に示すように、1回目のVストック消化演出が実行される。具体的には、Vストック表示VSTのうちの上側に位置するアクティブ表示の「V」文字が画面中央に移動して操作促進画像(演出ボタン画像+残り有効時間画像)に変化し、Vストック表示VSTのうちの上側に位置する「V」文字が灰色の非アクティブ表示となる。 Furthermore, when the countdown display reaches "0", a preparation confirmation display (character image + text image "Are you ready?") is displayed as shown in FIG. 64(k), and the first V stock consumption performance is executed as shown in FIG. 64(l). Specifically, the active display "V" letter located at the top of the V stock display VST moves to the center of the screen and changes to an operation prompt image (performance button image + remaining effective time image), and the "V" letter located at the top of the V stock display VST becomes gray and inactive.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図64(m)に示すように、第1可動部材73aが動作して第1可動部材73aの周囲に成功エフェクト画像SEDが表示されると共に、「キュインキュイン」の効果音が出力される成功演出(決め成功演出)が行われる。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, the first movable member 73a moves, as shown in FIG. 64(m), and a success effect image SED is displayed around the first movable member 73a, and a "queen queen" sound effect is output, resulting in a success effect (decisive success effect).

その後、成功演出が終了すると当たり出目となる「555」の演出図柄70aが仮停止し、変動時間が経過すると、図64(n)に示すように、当たり出目となる「555」の演出図柄70aが停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(中図柄に「V」を含む「5V5」)で停止表示し、当該アイコンTIが消去される。また、伝説モードが継続することを示唆する「伝説モード継続!」の文字画像が表示される。 After that, when the successful performance ends, the performance pattern 70a of "555", which is the winning number, temporarily stops, and when the fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 64(n), the performance pattern 70a of "555", which is the winning number, stops, and the second special pattern TZ2 stops at the small winning number ("5V5" with a "V" in the middle pattern), and the icon TI is erased. In addition, a text image of "Legend mode continues!" is displayed, suggesting that Legend mode will continue.

そして、停止時間が経過すると、図64(o)に示すように、小当たり遊技のオープニング演出が開始されて右打ち中画像MG3が追加表示される。具体的には、伝説モードが継続することを示す「継続BONUS」との文字画像が表示されるが、この時点では大当たり遊技が実行されることが確定していないため、ラウンド表示RUやカウント表示CUが表示されない。 When the pause time has elapsed, as shown in FIG. 64(o), the opening performance of the small win game starts and the right-hitting image MG3 is additionally displayed. Specifically, the text image "CONTINUED BONUS" is displayed, indicating that the legend mode will continue, but since it is not yet determined at this point that the big win game will be executed, the round display RU and count display CU are not displayed.

その後、小当たり遊技における開閉遊技が開始されると、図64(p)に示すように、普図ゲート44に遊技球を通過させるとV大当たり遊技(2回目のラウンド遊技)が開始されることを報知する指示画像SZが非アクティブ表示(非報知態様で表示)される。 After that, when the opening and closing game in the small win game starts, as shown in FIG. 64 (p), the indication image SZ is displayed inactively (displayed in a non-informing mode) to notify that a V big win game (a second round of play) will start when the game ball passes through the normal gate 44.

その後、第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53を通過した後に小当たり遊技の開閉遊技が終了すると、図64(q)に示すように、普図ゲート44に遊技球を通過させるとV大当たり遊技(2回目のラウンド遊技)が開始されることを報知する指示画像SZがアクティブ表示(報知態様で表示)される。そして、普図ゲート44を遊技球が通過すると、図64(q)に示すように、指示画像SZが「始まりました」の表示に切り替わって1回目のラウンド遊技及びラウンド演出が開始されて、ラウンド表示RUやカウント表示CUが表示される。このとき、ラウンド表示RUの左端から2つの丸マークがアクティブ表示された状態となり、その他の丸マークが非アクティブ表示される。 After that, when the opening and closing game of the small win game ends after the game ball that entered the first large winning opening 50 passes through the specific area 53, as shown in FIG. 64(q), the instruction image SZ is actively displayed (displayed in an informing manner) to notify that the V jackpot game (second round game) will start when the game ball passes through the normal map gate 44. Then, when the game ball passes through the normal map gate 44, as shown in FIG. 64(q), the instruction image SZ switches to display "It has started", the first round game and round performance start, and the round display RU and count display CU are displayed. At this time, the two circle marks from the left end of the round display RU are actively displayed, and the other circle marks are inactively displayed.

一方、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した場合、図64(s)に示すように、小当たり遊技のエンディング演出が実行される。具体的には、「終了。。」との文字画像が表示されると共に、伝説モードBに移行することを予告する「NEXT伝説モードB」が表示される。 On the other hand, if the opening and closing game ends without passing through the specific area 53 inside the first large winning opening 50 during the small win game (small win break), the ending performance of the small win game is executed as shown in FIG. 64 (s). Specifically, the text image "End..." is displayed, and "NEXT Legend Mode B" is displayed to notify the transition to Legend Mode B.

そして、小当たり遊技のエンディング時間が経過して第2特別図柄の変動表示が開始されると、図64(t)に示すように、第1時短遊技状態が継続したまま伝説モードBに移行し、第1時短遊技状態における特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKが「残り98回」として再表示される。また、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2の変動表示が開始され、各保留アイコンHIがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、伝説モードBとなることを示唆する伝説モードB突入演出は実行されない。 Then, when the ending time of the small win game has elapsed and the variable display of the second special symbol has begun, as shown in FIG. 64(t), the first time-saving game state continues and transitions to Legend Mode B, and the remaining number of time-saving times ZK corresponding to the number of time-saving times for special 2 (J2) in the first time-saving game state is redisplayed as "98 times remaining." In addition, the variable display of the performance pattern 70a and the second special symbol TZ2 begins, and each reserved icon HI is shifted and one is displayed as the icon TI. At this time, the Legend Mode B entry performance, which suggests that the mode will become Legend Mode B, is not executed.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した場合には、Vストック表示を消去するようにしてもよいし、伝説モードBに設定するのではなく、ラッシュモードを設定してもよい。また、第1時短遊技状態における特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKを消去してもよいし、「??回」のような特2時短回数(J2)が不明な態様で表示してもよい。 In addition, if the opening and closing game ends without passing through the specific area 53 inside the first large winning port 50 during a small win game (small win blowout), the V stock display may be erased, or rush mode may be set instead of being set to legend mode B. Also, the remaining number of time-saving times ZK corresponding to the number of special 2 time-saving times (J2) in the first time-saving game state may be erased, or the number of special 2 time-saving times (J2) may be displayed in an unknown manner, such as "?? times."

また、ここでは「7」の演出図柄70aが揃って大当たり遊技が実行された後の伝説モードAにおいて小当たり遊技が実行される場合について説明したが、時短遊技状態中に小当たり遊技から大当たり遊技が実行される場合であれば、Vストック表示VSTが表示されない以外は基本的には同じ演出(指示画像SZ、ラウンド表示RU、カウント表示CU等の表示)の流れとなる。 Here, we have explained the case where a small win game is played in Legend Mode A after the "7" performance pattern 70a is lined up and a big win game is played, but if a small win game is played and then a big win game is played during the time-saving game state, the flow of the performance (display of the instruction image SZ, round display RU, count display CU, etc.) is basically the same, except that the V stock display VST is not displayed.

このように、複数の当たり特別図柄のうちの特定の当たり特別図柄(停止特図データ「11」、「13」)が停止表示することに伴って「7」の演出図柄70aが揃った場合に、変動演出が遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を示すVストック表示を実行(特定情報を表示)可能であり、Vストック表示が実行されている時短遊技状態において大当たり遊技を実行可能とする変動演出が実行される場合、Vストック表示(特定情報)を用いて遊技者に有利な結果となる(大当たり遊技が実行可能となる)ことを示唆するVストック消化演出を実行可能となっている。そのため、特定の演出図柄が揃ったことに起因してその後の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the "7" effect pattern 70a is lined up with the stopping of a specific special winning pattern (special winning pattern data "11", "13") among multiple special winning patterns, it is possible to execute a V stock display (display specific information) that indicates the number of times that the variable effect has been substantially guaranteed (confirmed) to result in a favorable result (jackpot or small win) for the player, and when a variable effect that allows a jackpot game to be played in a time-saving game state in which the V stock display is being executed is executed, it is possible to execute a V stock consumption effect that suggests that the result will be favorable to the player (a jackpot game can be played) using the V stock display (specific information). Therefore, the subsequent effect of the effect can be improved due to the specific effect pattern being lined up, making it possible to increase the interest of the game.

また、遊技者に有利な結果となる変動演出(大当たり変動演出、小当たり変動演出)が実行される毎に、Vストック表示(特定情報の表示)のうちの1つのV表示(複数の特定情報のうちの1つ)を用いてVストック消化演出を実行するようになっている。そのため、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, each time a variation effect (jackpot variation effect, small jackpot variation effect) that results in an advantageous result for the player is executed, a V stock consumption effect is executed using one V display (one of multiple pieces of specific information) from the V stock displays (displays of specific information). This makes it easier for the player to grasp the number of times that an advantageous result (jackpot or small jackpot) for the player is essentially guaranteed (confirmed), making it possible to increase the player's interest in the game.

また、Vストック表示(特定情報の表示)のうちVストック消化演出が実行されたV表示(特定情報)をアクティブ表示から非アクティブ表示に切り替えるようになっている。そのため、遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが実質的に確約(確定)された回数を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, among the V stock displays (displays of specific information), the V displays (specific information) on which the V stock consumption effect has been executed are switched from active display to inactive display. This makes it easier for the player to grasp the number of times that a result (a big win or a small win) advantageous to the player is essentially guaranteed (confirmed), making it possible to increase the interest of the game.

また、Vストック消化演出が実行される前にVストック消化演出の実行を示唆するカウントダウン表示を実行可能となっている。そのため、Vストック消化演出の演出効果を高めると共に、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it is possible to display a countdown before the V stock consumption effect is executed, suggesting that the V stock consumption effect will be executed. This enhances the effect of the V stock consumption effect and effectively heightens the player's sense of anticipation, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、大当たり遊技が実行されることに応じて第3特定情報の表示(指示画像SZの表示)を行う指第3特定表示領域(指示画像SZの表示領域)を有し、所定条件の成立(普図ゲート44への遊技球の通過でラウンド遊技が開始される状態に移行)に基づき第3特定表示領域を非アクティブ表示(非報知態様)からアクティブ表示(報知態様)に切り替えて表示可能となっている。そのため、大当たり遊技における遊技者の利便性を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It also has a third specific display area (display area of the instruction image SZ) that displays third specific information (display of the instruction image SZ) in response to the execution of a jackpot game, and the third specific display area can be switched from an inactive display (non-alert mode) to an active display (alert mode) when a predetermined condition is met (a transition to a state in which a round game begins when the game ball passes through the normal gate 44). This makes it possible to improve the convenience of the player in the jackpot game and increase the enjoyment of the game.

(伝説モードBで小当たり遊技が実行されるがパンクする場合の演出例)
図65及び図66を用いて、伝説モードBで小当たり遊技が実行されるがパンクする(特定領域53を遊技球が通過せずに大当たり遊技が実行されない)場合の演出例について説明する。
(Example of a small win game being executed in Legend Mode B but crashing)
Using Figures 65 and 66, we will explain an example of the presentation when a small win game is executed in legend mode B but it fails (the game ball does not pass through the specific area 53 and a big win game is not executed).

まず、各種V大当たり遊技のエンディングが開始されると、ラウンド遊技中から表示される右打ち小画像MG1、Vストック表示VST(ここでは2つの「V」文字の黄色でのアクティブ表示と灰色での非アクティブ表示)、及び、上述した一連有利期間における獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたまま、伝説モードB(第1時短遊技状態)となることを示唆する伝説モードA突入演出(移行演出)が行われると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、「伝説モードB突入」との文字画像が表示されると共に、上述した取り忘れ注意画像TGが表示される。 First, when the ending of various V jackpot games starts, the right-hit small image MG1 displayed during the round game, the V stock display VST (here, two "V" letters displayed in yellow for active display and in grey for inactive display), and the number of balls acquired during the series of advantageous periods KT and the number of jackpots AK described above are displayed, and a Legend Mode A entry effect (transition effect) is performed, indicating that the game will enter Legend Mode B (first time-saving game state), and a warning notification is executed to draw the player's attention. Specifically, a text image saying "Entering Legend Mode B" is displayed, and the above-mentioned forget-to-play warning image TG is displayed.

その後、取り忘れ注意画像TGの表示期間が経過すると、図65(a)に示すように、上述したのめり込み注意画像NGが表示されると共に、Vストック表示が継続される。 After that, when the display period of the forget-to-pick-up warning image TG has elapsed, the above-mentioned slip-in warning image NG is displayed and the V stock display continues, as shown in FIG. 65(a).

そして、エンディング期間が経過すると、伝説モードB突入演出が終了して特2時短回数(J2)に対応する残り時短回数ZKが「残り100回」として表示される。また、第2特別図柄の変動表示が開始されると、図65(b)に示すように、演出図柄70a及び第2特殊図柄TZ2が変動表示する変動演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた各アイコンがシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 When the ending period has elapsed, the Legend Mode B entry effect ends and the remaining number of time-saving times ZK corresponding to the number of times of special 2 time-saving times (J2) is displayed as "100 times remaining." Also, when the variable display of the second special pattern begins, as shown in FIG. 65(b), a variable display begins in which the display pattern 70a and the second special pattern TZ2 are displayed in a variable manner, and each icon displayed in the second reserved icon display area 70D shifts and one is displayed as the icon TI.

その後、伝説モードBでの1回目の第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が終了して2回目の第2特別図柄の小当たり変動表示が開始されると、所定時間(例えば1秒)経過後に「3」を開始値とするカウントダウン表示が実行され、カウントダウン表示が「0」になると、上述した準備確認表示が行われる。 After that, when the first special miss variation display of the second special symbol in Legend Mode B ends and the second small win variation display of the second special symbol begins, a countdown display with a starting value of "3" is executed after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed, and when the countdown display reaches "0", the above-mentioned preparation confirmation display is performed.

そして、図65(c)に示すように、2回目のVストック消化演出が実行される。具体的には、Vストック表示VSTのうちの下側に位置するアクティブ表示の「V」文字が画面中央に移動して操作促進画像(演出ボタン画像+残り有効時間画像)に変化し、Vストック表示VSTのうちの下側に位置する「V」文字が灰色の非アクティブ表示となる。 Then, as shown in FIG. 65(c), the second V stock consumption effect is executed. Specifically, the active "V" character located at the bottom of the V stock display VST moves to the center of the screen and changes to an operation prompting image (effect button image + remaining effective time image), and the "V" character located at the bottom of the V stock display VST becomes gray and inactive.

そして、演出ボタン17が操作されるか有効時間が経過すると、図65(d)に示すように、第1可動部材73aが動作して第1可動部材73aの周囲に成功エフェクト画像SEDが表示されると共に、「キュインキュイン」の効果音が出力される成功演出(決め成功演出)が行われる。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective time has elapsed, the first movable member 73a moves, as shown in FIG. 65(d), and a success effect image SED is displayed around the first movable member 73a, and a "queen queen" sound effect is output, resulting in a success effect (decisive success effect).

その後、成功演出が終了すると当たり出目となる「555」の演出図柄70aが仮停止した後に変動時間が経過すると通常遊技状態に移行し、図65(e)に示すように、当たり出目となる「555」の演出図柄70aが停止表示すると共に、第2特殊図柄TZ2が小当たり出目(中図柄に「V」を含む「5V5」)で停止表示し、当該アイコンTIが消去される。また、伝説モードが終了することを示唆する「伝説モード終了!」の文字画像が表示される。 After that, when the successful effect ends, the effect pattern 70a of "555", which is the winning number, temporarily stops, and after the variation time has elapsed, the game transitions to the normal game state, and as shown in FIG. 65(e), the effect pattern 70a of "555", which is the winning number, stops, and the second special pattern TZ2 stops as a small winning number ("5V5" with a "V" in the middle pattern), and the icon TI is erased. Also, a text image of "Legend mode ended!" is displayed, indicating that legend mode is ending.

そして、停止時間が経過すると、図65(f)に示すように、小当たり遊技のオープニング演出が開始されて右打ち中画像MG3が追加表示される。具体的には、ラッシュモードに移行することを示す「ラッシュBONUS」との文字画像が表示されるが、この時点では大当たり遊技が実行されることが確定していないため、ラウンド表示RUやカウント表示CUが表示されない。 When the pause time has elapsed, as shown in FIG. 65(f), the opening performance of the small win game starts and the right-hitting image MG3 is additionally displayed. Specifically, a text image of "RUSH BONUS" is displayed, indicating a transition to rush mode, but because it is not yet confirmed at this point that a big win game will be played, the round display RU and count display CU are not displayed.

また、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した場合、図65(g)に示すように、小当たり遊技のエンディング演出が実行される。具体的には、「終了。。」との文字画像が表示されると共に、残りの第2保留数(U2)によって帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを予告する「NEXT帰宅モード」が表示される。 In addition, if the opening and closing game ends without passing through the specific area 53 inside the first large winning opening 50 during the small win game (small win break), the ending performance of the small win game will be executed as shown in FIG. 65 (g). Specifically, the text image "End..." is displayed, and "NEXT Home Mode" is displayed to notify the transition to Home Mode (fourth time-saving game state) depending on the remaining second reserved number (U2).

そして、小当たり遊技のエンディング時間が経過して第2特別図柄の変動表示が開始されると、図65(h)に示すように、エンディング演出や右打ち小画像MG1の表示が継続したまま第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始され、第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始される。 Then, when the ending time of the small win game has elapsed and the variable display of the second special symbol has begun, as shown in FIG. 65(h), the special miss variable display of the second special symbol will begin while the ending performance and the right-hit small image MG1 continue to be displayed, and a variable display will begin in which only the second special symbol TZ2 is displayed.

その後、変動時間が経過すると、図65(i)に示すように、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」)で停止表示し、停止時間が経過すると第4時短遊技状態(特1時短)に移行するが、図66(j)に示すように、エンディング演出が継続したまま第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始され、第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始される。 After that, when the fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 65(i), the second special symbol TZ2 stops and displays a special miss result ("505" including a "0" in the middle symbol), and when the stopped time has elapsed, the game moves to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving), but as shown in FIG. 66(j), the special miss fluctuation display of the second special symbol starts while the ending effect continues, and a fluctuation effect starts in which only the second special symbol TZ2 is displayed.

また、変動時間が経過すると、図66(k)に示すように、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「505」)で停止表示し、一旦通常遊技状態に移行する。そして、停止時間が経過すると第4時短遊技状態(特1時短)に移行するが、図66(l)に示すように、エンディング演出や右打ち小画像MG1の表示が継続したまま第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が開始され、第2特殊図柄TZ2のみが変動表示する変動演出が開始される。 After the change time has elapsed, as shown in FIG. 66(k), the second special symbol TZ2 stops and displays a special miss result ("505" including a "0" in the middle symbol), and the game temporarily transitions to normal play. After the stop time has elapsed, the game transitions to the fourth time-saving play state (special 1 time-saving), but as shown in FIG. 66(l), the special miss change display of the second special symbol begins while the ending effect and the right-hit small image MG1 continue to be displayed, and a change effect in which only the second special symbol TZ2 changes and displays begins.

そして、変動時間が経過すると、図66(m)に示すように、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示し、一旦通常遊技状態に移行する。そして、停止時間が経過すると第4時短遊技状態(特1時短)に移行し、この時点で第2保留数(U2)が「0」になったことから帰宅モード(第4時短遊技状態)となることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)が実行される。具体的には、「帰宅モード突入」との文字画像が表示される。また、特1時短回数(J1)に対応する残り時短回数ZKが「残り50回」として表示され、遊技者に有利な一連有利期間が継続していることになるため、獲得球数KT及び大当たり回数AKが表示されたままとなる。 After the change time has elapsed, as shown in FIG. 66(m), the second special symbol TZ2 stops and displays a special losing number ("606" including a "0" in the middle symbol), and the game temporarily transitions to the normal game state. After the pause time has elapsed, the game transitions to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving), and since the second reserved number (U2) has become "0" at this point, a home mode entry effect (transition effect) is executed, suggesting that the game will enter the home mode (fourth time-saving game state). Specifically, a text image saying "Enter home mode" is displayed. In addition, the remaining time-saving number ZK corresponding to the special 1 time-saving number (J1) is displayed as "50 times remaining," and since the series of advantageous periods favorable to the player continues, the number of balls acquired KT and the number of jackpots AK remain displayed.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)して第1時短遊技状態(特2時短)が終了した時点で第2保留数(U2)が0の場合には、基本的には第4時短遊技状態(特1時短)に移行しないことから帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されず、第1時短遊技状態(特2時短)が終了した時点で第2保留数(U2)が「1」や「2」の場合には、第2保留数(U2)が「0」になったときに実行された第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が停止した時点で帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるようになっている。 If the second reserved number (U2) is 0 when the opening and closing game ends without passing through the specific area 53 inside the first large winning opening 50 during a small win game (small win break) and the first time-saving game state (special 2 time-saving) ends, the game basically does not transition to the fourth time-saving game state (special 1 time-saving), so the home mode entry effect (transition effect) is not executed. If the second reserved number (U2) is "1" or "2" when the first time-saving game state (special 2 time-saving) ends, the home mode entry effect (transition effect) is executed when the special miss variable display of the second special pattern executed when the second reserved number (U2) became "0" stops.

一方、図65(f)における小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球が特定領域53を通過した後に小当たり遊技の開閉遊技が終了した場合には、図64(p)に示した演出が実行されて図64(q)に示した演出に移行する。 On the other hand, if the game ball that entered the first large prize opening 50 during the small prize game in FIG. 65(f) passes through the specific area 53 and the opening and closing game of the small prize game ends, the presentation shown in FIG. 64(p) is executed and the game transitions to the presentation shown in FIG. 64(q).

また、小当たり遊技中に第1大入賞口50の内部の特定領域53を通過せずに開閉遊技が終了(小当たりパンク)した時点で第2保留数(U2)が存在しない場合には、帰宅モード(第4時短遊技状態)に移行することを予告する「NEXT帰宅モード」が表示されない小当たり遊技のエンディング演出が実行され、エンディング時間の経過後にモード移行演出が実行されずに通常演出モードAに移行する。 In addition, if the second reserved number (U2) does not exist when the opening and closing game ends (small win burst) without passing through the specific area 53 inside the first large winning opening 50 during small win game, the ending performance of the small win game is executed without displaying "NEXT HOME MODE" which indicates a transition to HOME MODE (fourth time-shortened game state), and after the ending time has elapsed, the mode transition performance is not executed and the game transitions to normal presentation mode A.

ここでは、小当たりパンクが発生したことで第1時短遊技状態(特2時短)が終了した後に第4時短遊技状態(特1時短)に制御される例を示したが、特1時短回数(J1)又は特2時短回数(J2)が「0」となって第1時短遊技状態(特2時短)が終了した場合についても、基本的には、第2保留数(U2)が「0」になったときに実行された第2特別図柄の特殊ハズレ変動表示が停止した時点で帰宅モード突入演出(移行演出)が実行されるようになっている。 Here, an example is shown in which the first time-saving game state (special 2 time-saving) ends due to a small winning puncture, and then the fourth time-saving game state (special 1 time-saving) is entered. However, even if the number of special 1 time-saving times (J1) or the number of special 2 time-saving times (J2) becomes "0" and the first time-saving game state (special 2 time-saving) ends, the home mode entry effect (transition effect) is basically executed when the special miss variable display of the second special pattern executed when the second reserved number (U2) becomes "0" stops.

なお、第2特殊図柄TZ2が特殊ハズレ出目(中図柄に「0」を含む「606」)で停止表示したときに帰宅モード突入演出(移行演出)を実行するようになっていたが、次の変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出)が開始されたときに帰宅モード突入演出(移行演出)を実行するようにしてもよいし、第1時短遊技状態の終了後に最初に第4時短遊技状態に制御される場合に帰宅モード突入演出(移行演出)を実行するようにしてもよい。 In addition, the home mode entry effect (transition effect) was set to be executed when the second special pattern TZ2 stopped and displayed with a special missing number ("606" including a "0" in the middle pattern), but the home mode entry effect (transition effect) may be executed when the next variable effect (variable effect corresponding to the variable display of the first special pattern) starts, or the home mode entry effect (transition effect) may be executed when the game is controlled to the fourth time-saving game state for the first time after the first time-saving game state ends.

このように、第1時短遊技状態の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されずに第4時短遊技状態に制御される場合には、帰宅モード(第4時短遊技状態)となることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)の実行が制限される(第2保留数U2が「0」であって再び第4時短遊技状態に制御されない場合には実行されるが、第2保留数U2が「1」以上であって再び第4時短遊技状態に制御される可能性がある場合には実行されない)ようになっている。そのため、遊技者が遊技進行を誤認し難くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the jackpot game or the variable display of the special symbol is not executed after the end of the first time-saving game state and the game is controlled to the fourth time-saving game state, the execution of the home mode entry effect (transition effect) that suggests the game will enter the home mode (fourth time-saving game state) is restricted (it is executed when the second reserved number U2 is "0" and the game will not be controlled to the fourth time-saving game state again, but it is not executed when the second reserved number U2 is "1" or more and there is a possibility that the game will be controlled to the fourth time-saving game state again). This makes it difficult for the player to misunderstand the game progress, making it possible to increase the interest of the game.

また、第4時短遊技状態の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されずに第4時短遊技状態に制御される場合には、帰宅モード(第4時短遊技状態)となることを示唆する帰宅モード突入演出(移行演出)1回だけ実行するようになっている。そのため、遊技者が遊技進行を誤認し難くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the fourth time-saving game state ends without a jackpot game or a special symbol change display, and the game is controlled to the fourth time-saving game state, a home mode entry effect (transition effect) is executed only once, indicating that the game will enter the home mode (fourth time-saving game state). This makes it difficult for the player to misunderstand the game progress, and makes the game more interesting.

また、第4時短遊技状態(特1時短)の終了後に大当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されずに再び第4時短遊技状態(特1時短)に制御される場合、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、同一の右打ち報知(右打ち小画像MG1の表示)を継続的に実行可能となっている。そのため、遊技状態が切り替わったとしても遊技者が右打ち報知を認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the fourth time-saving game state (special 1 time-saving) is resumed after the end of the fourth time-saving game state (special 1 time-saving) without a jackpot game or a special symbol change display being executed, the same right-hit notification (display of the right-hit small image MG1) can be continuously executed in the previous fourth time-saving game state (special 1 time-saving) and in the fourth time-saving game state (special 1 time-saving) controlled after the previous fourth time-saving game state (special 1 time-saving). Therefore, even if the game state is switched, it is possible for the player to easily recognize the right-hit notification, which can increase the interest of the game.

また、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、同一の右打ち報知(右打ち小画像MG1の表示)を継続して実行可能となっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者が右打ち報知を認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the same right-hit notification (display of the right-hit small image MG1) can be continuously executed in the previous fourth time-shortened game state (special 1 time-shortened) and in the fourth time-shortened game state (special 1 time-shortened) that is controlled after the previous fourth time-shortened game state (special 1 time-shortened). Therefore, even if the presentation mode (game state) is switched, it is possible for the player to easily recognize the right-hit notification, which can increase the interest of the game.

また、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、一連有利期間における獲得球数KTを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of balls acquired KT during the series of advantageous periods is continuously displayed in the previous fourth time-shortened game state (special 1 time-shortened) and in the fourth time-shortened game state (special 1 time-shortened) that is controlled after the previous fourth time-shortened game state (special 1 time-shortened). Therefore, even if the presentation mode (game state) is switched, it is easy for the player to recognize that the advantageous game state continues, making it possible to increase the interest of the game.

また、先の第4時短遊技状態(特1時短)と、先の第4時短遊技状態(特1時短)後に制御される第4時短遊技状態(特1時短)とにおいて、一連有利期間における大当たり回数AKを継続して表示するようになっている。そのため、演出モード(遊技状態)が切り替わったとしても遊技者に有利な遊技状態が継続していることを認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of jackpots AK during a series of advantageous periods is continuously displayed in the previous fourth time-saving game state (special 1 time-saving) and in the fourth time-saving game state (special 1 time-saving) that is controlled after the previous fourth time-saving game state (special 1 time-saving). Therefore, even if the presentation mode (game state) is switched, it is easy for the player to recognize that the advantageous game state continues, making it possible to increase the interest of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、取得条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき特別遊技を実行するか否かを判定し、判定結果に応じた演出を実行するようなものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Content 1 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, it is common for the gaming machine to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player. Among such gaming machines, there are some that determine whether or not to execute a special game based on the determination information acquired based on the establishment of an acquisition condition, and execute a performance according to the determination result (for example, see JP 2018-118109 A). However, such gaming machines have a problem in that the interest of the game is low.

上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特別遊技には、第1特別遊技と、第1特別遊技とは異なる第2特別遊技とを含み、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後に前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特別遊技の終了後に前記第2特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or a second acquisition condition (ball entering the second starting hole); a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information; a game state control means (main control board 110) capable of controlling the game state to a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to a player than a normal game state; and a control means (main control board 110) capable of controlling the game state to a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to a player than a normal game state, based on the result of the judgment. The game includes a presentation control means (presentation control board 130) capable of controlling the presentation, the special games include a first special game and a second special game different from the first special game, the specific game states include a first specific game state (special 1 time reduction) in which the first acquisition condition is more likely to be established than the second acquisition condition, and a second specific game state (special 2 time reduction) in which the second acquisition condition is more likely to be established than the first acquisition condition, and the game state control means is capable of controlling the game to the first specific game state after the first special game ends, and is capable of controlling the game to the second specific game state after the second special game ends. This makes it possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定期間にわたって前記第2特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに前記第1特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or a second acquisition condition (ball entering the second starting hole); judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information; and game state control means (main control board 110) capable of controlling the game to a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. The game system includes a presentation control means (presentation control board 130) capable of controlling presentations according to the results of the judgment, and the specific game state includes a first specific game state (special 1 time reduction) in which the first acquisition condition is more likely to be met than the second acquisition condition, and a second specific game state (special 2 time reduction) in which the second acquisition condition is more likely to be met than the first acquisition condition, and the game state control means is capable of controlling the game to the second specific game state for a predetermined period of time after the special game ends, and is capable of controlling the game to the first specific game state without going through the special game after the second specific game state ends. This makes it possible to increase the interest in the game.

上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1取得条件よりも前記第2取得条件が成立し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技を実行しないと判定された回数が所定回数になると、前記第1特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, there is provided an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or a second acquisition condition (ball entering the second starting hole), a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information, and a game state control means (main control board 110) capable of controlling the game state to a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to a player than a normal game state. The game system includes a state control means (main control board 110) and a presentation control means (presentation control board 130) capable of controlling the presentation according to the result of the judgment, and the specific game state includes a first specific game state (special 1 time reduction) in which the first acquisition condition is more likely to be met than the second acquisition condition, and a second specific game state (special 2 time reduction) in which the second acquisition condition is more likely to be met than the first acquisition condition, and the game state control means is capable of controlling the game state to the first specific game state when the number of times it is judged that the special game will not be executed reaches a predetermined number. This makes it possible to increase the interest of the game.

上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、内部に特定領域が設けられる入賞装置(大入賞口)と、取得条件の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記取得手段が取得した前記判定情報を判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づいて、前記入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技(小当たり遊技)を実行可能な特定遊技実行手段(主制御基板110)と、前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態の終了条件には、所定遊技が第1回数行われることによって成立する第1終了条件と、前記所定遊技が前記第1回数よりも多い第2回数行われることによって成立する第2終了条件と、前記特定遊技が第3回数行われることによって成立する第3終了条件と、前記特定遊技が前記第3回数よりも多い第4回数行われることによって成立する第4終了条件と、を含み、前記遊技状態制御手段は、所定の演出図柄が停止表示した後に実行された前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞した場合には、前記特別遊技の終了後に前記第1終了条件と前記第3終了条件の何れかが成立することで終了する前記特定遊技状態に制御し、特定の演出図柄が停止表示した後に実行された前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞した場合には、前記特別遊技の終了後に前記第2終了条件と前記第4終了条件の何れかが成立することで終了する前記特定遊技状態に制御する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing one of a plurality of special games (jackpot games) advantageous to a player, there is provided a winning device (large winning port) having a specific area provided therein, an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special symbol judgment information) based on the establishment of an acquisition condition, a judgment means (main control board 110) capable of judging the judgment information acquired by the acquisition means, a specific game execution means (main control board 110) capable of executing a specific game (small jackpot game) that converts the winning device from a closed state to an open state based on the result of the judgment, a special game execution means (main control board 110) capable of executing the special game based on the winning of a gaming medium into the specific area during the specific game, a game state control means (main control board 110) capable of controlling to a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to a player than a normal game state, and a presentation control means (presentation control board 110) capable of controlling a variable presentation that changes and displays a plurality of presentation symbols based on the result of the judgment. 130), the end conditions of the specific game state include a first end condition that is established by a first number of times of a predetermined game, a second end condition that is established by a second number of times of the predetermined game that is greater than the first number of times, a third end condition that is established by a third number of times of the specific game, and a fourth end condition that is established by a fourth number of times of the specific game that is greater than the third number of times, and the game state control means controls the specific game state to end when either the first end condition or the third end condition is established after the special game ends if the game medium enters the specific area during the specific game executed after a specific performance pattern is stopped and displayed, and controls the specific game state to end when either the second end condition or the fourth end condition is established after the special game ends if the game medium enters the specific area during the specific game executed after a specific performance pattern is stopped and displayed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、内部に特定領域が設けられる入賞装置(大入賞口)と、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記取得手段が取得した前記判定情報を判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づいて、図柄の変動表示を実行可能な変動表示実行手段(主制御基板110)と、前記変動表示で特定図柄が停止表示されたことに基づいて、前記入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技(小当たり遊技)を実行可能な特定遊技実行手段(主制御基板110)と、前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態の終了条件には、所定遊技が第1回数(例えば1回)行われることによって成立する第1終了条件と、前記所定遊技が前記第1回数よりも多い第2回数(例えば100回)行われることによって成立する第2終了条件と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記通常遊技状態である場合、前記第1終了条件が成立することで終了する前記特定遊技状態に制御し、前記特定遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記特定遊技状態である場合、前記第2終了条件が成立することで終了する前記特定遊技状態に制御。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: a winning device (big winning port) with a specific area provided therein; an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special pattern judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the starting port); a judgment means (main control board 110) capable of judging the judgment information acquired by the acquisition means; a variable display execution means (main control board 110) capable of executing a variable display of a pattern based on the result of the judgment; a specific game execution means (main control board 110) capable of executing a specific game (small winning game) that converts the winning device from a closed state to an open state based on a specific pattern being displayed as a stopped pattern in the variable display; and a special game execution means (main control board 110) capable of executing the special game based on the winning of a gaming medium in the specific area during the specific game. The game state control means (main control board 110) is capable of controlling the game state to a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state, and the presentation control means (presentation control board 130) is capable of controlling the presentation according to the result of the judgment. The end conditions of the specific game state include a first end condition that is established when a predetermined game is played a first number of times (e.g., once), and a second end condition that is established when the predetermined game is played a second number of times (e.g., 100 times) that is greater than the first number of times. The game state control means controls the game state to end when the first end condition is established if the game medium enters the specific area during the specific game when the normal game state is present, and controls the game state to end when the second end condition is established if the game medium enters the specific area during the specific game. This makes it possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(伝説モード以外)と、第2特定遊技状態(伝説モード)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技(第4大当たり遊技、第1小当たり遊技経由の第1V大当たり遊技)が実行された場合、当該特別遊技の終了後に前記第2特定遊技状態(伝説モード)に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の特別遊技が実行される前記変動演出が実行される場合、当該変動演出において特定の演出図柄による停止出目(「777」)を表示可能であり、前記第1特定遊技状態(伝説モード以外)において前記特定の特別遊技が実行される前記変動演出が実行される場合に、前記特定の演出図柄による停止出目(「777」)が表示される割合(15%)と、前記第2特定遊技状態(伝説モード)において前記特定の特別遊技が実行される前記変動演出が実行される場合に、前記特定の演出図柄による停止出目(「777」)が表示される割合(2%)と、が異なる。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing one of a plurality of special games (jackpot games) advantageous to a player, the gaming machine is provided with an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special pattern judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the starting hole), a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information, a gaming state control means (main control board 110) capable of controlling to a specific gaming state (time-saving gaming state) which is more advantageous to the player than the normal gaming state, and a presentation control means (presentation control board 130) capable of executing a variable presentation which variably displays a plurality of presentation patterns based on the result of the judgment, the specific gaming state including a first specific gaming state (other than the legend mode) and a second specific gaming state (legend mode), and the gaming state control means is provided with a control means for controlling the specific gaming state to a specific gaming state (time-saving gaming state) which is more advantageous to the player than the normal gaming state, and a control means for controlling the specific gaming state to a specific gaming state (other than the legend mode), and a control means for controlling the specific gaming state to a specific gaming state. When the specific special game (the fourth big win game, the first V big win game via the first small win game) is played, the second specific game state (legend mode) can be controlled after the special game ends, and when the variable performance in which the specific special game is played is played, the performance control means can display a stop result ("777") with a specific performance pattern in the variable performance, and when the variable performance in which the specific special game is played is played in the first specific game state (other than the legend mode), the rate at which the stop result ("777") with the specific performance pattern is displayed (15%) is different from the rate at which the variable performance in which the specific special game is played is played in the second specific game state (legend mode) (2%). Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記判定情報を判定可能な事前判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき演出図柄による変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記変動演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させる第1特定演出(Nリーチ)と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技の実行を期待させる第2特定演出(SPリーチ)と、を含み、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、1の前記変動演出において、前記第1特定演出(Nリーチ)を実行した後に前記第2特定演出(SPリーチ)を実行可能であり、前記保留記憶がある状態で前記第2特定演出を実行すると前記事前判定された場合、前記第2特定演出を実行する1つ前の前記変動演出において前記第1特定演出(Nリーチ)を実行し、その次の前記変動演出において、前記第1特定演出を実行せずに前記第2特定演出(SPリーチ)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the machine is provided with an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special pattern judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the starting hole), a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information, a reservation memory means (main control board 110) for storing the judgment information for which the judgment has not been executed as a reservation memory, a pre-judgment means (main control board 110) capable of judging the judgment information before the judgment means, and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance by a performance pattern based on the result of the judgment, and a display control means (main control board 130) capable of executing a variable performance during the variable performance. The effects to be performed include a first specific effect (N reach) that creates anticipation of the execution of the special game, and a second specific effect (SP reach) that creates anticipation of the execution of the special game more than the first specific effect, and the effect control means is capable of executing the second specific effect (SP reach) after executing the first specific effect (N reach) in one of the variable effects based on the result of the judgment, and when it is pre-determined that the second specific effect will be executed while the reserved memory exists, it is capable of executing the first specific effect (N reach) in the variable effect one before the execution of the second specific effect, and executing the second specific effect (SP reach) in the next variable effect without executing the first specific effect. Therefore, it is possible to increase the interest of the game.

上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(主制御基板110)と、前記判定手段よりも前に前記判定情報を判定可能な事前判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき演出図柄による変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記変動演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させる第1特定演出(Nリーチ)と、前記第1特定演出よりも前記特別遊技の実行を期待させる第2特定演出(SPリーチ)と、を含み、前記第2特定演出には、第1期間演出(SPリーチ前半演出)と、前記第1期間演出の後に実行される第2期間演出(SPリーチ後半演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、1の前記変動演出において、前記第1特定演出を実行した後に前記第2特定演出の前記第1期間演出を実行し、その後に前記第2特定演出の前記第2期間演出を実行可能であり、前記保留記憶がある状態で前記第2特定演出を実行すると前記事前判定された場合、前記第2特定演出を実行する1つ前の前記変動演出において、前記第1特定演出を実行した後に前記第2特定演出の第1期間演出(SPリーチ前半演出)を実行し、その次の前記変動演出において、前記第1特定演出及び前記第2特定演出の前記第1期間演出(SPリーチ前半演出)を実行せずに前記第2特定演出の前記第2期間演出(SPリーチ後半演出)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special pattern judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the starting hole); a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information; a reserve memory means (main control board 110) for storing the judgment information for which the judgment has not been executed as a reserve memory; a pre-judgment means (main control board 110) capable of judging the judgment information before the judgment means; and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance by a performance pattern based on the result of the judgment, and the performances executed during the variable performance include a first specific performance (N reach) that gives an expectation of the execution of the special game, and a second specific performance (SP reach) that gives an expectation of the execution of the special game more than the first specific performance. The second specific performance includes a first period performance (SP reach first half performance) and a second period performance (SP reach second half performance) executed after the first period performance, and the performance control means is capable of executing the first period performance of the second specific performance after executing the first specific performance in one of the variable performances based on the result of the judgment, and executing the second period performance of the second specific performance after that, and when it is pre-determined that the second specific performance is executed while the reserved memory is present, executing the first period performance (SP reach first half performance) of the second specific performance in the variable performance one before the execution of the second specific performance, and executing the second period performance (SP reach second half performance) of the second specific performance in the next variable performance without executing the first specific performance and the first period performance (SP reach first half performance) of the second specific performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技領域に発射された遊技媒体(遊技球)の第1始動領域(第1始動口)又は第2始動領域(第2始動口)への入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域に遊技媒体が入賞し易い第1特定遊技状態(特1時短)と、前記第1始動領域よりも前記第2始動領域に遊技媒体が入賞し易い第2特定遊技状態(特2時短)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定期間にわたって前記第2特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中に前記遊技媒体の発射態様を示唆する発射示唆報知(右打ち報知)を実行可能であり、前記第2特定遊技状態と、前記第2特定遊技状態の終了後に制御される前記第1特定遊技状態とで同一態様(右打ち小画像)の前記発射示唆報知を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, the machine is provided with an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the entry of a gaming medium (gaming ball) launched into the gaming area into a first start area (first start port) or a second start area (second start port), a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information, a gaming state control means (main control board 110) capable of controlling the game state to a specific gaming state (time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and a presentation control means (presentation control board 130) capable of controlling presentation according to the result of the judgment, and the specific gaming state includes a ball that is more advantageous to the player than the second start area. The game state includes a first specific game state (special 1 time reduction) in which the game medium is more likely to enter the first starting area, and a second specific game state (special 2 time reduction) in which the game medium is more likely to enter the second starting area than the first starting area, and the game state control means can control the game state to the second specific game state for a predetermined period after the special game ends, and can control the game state to the first specific game state after the second specific game state ends without going through the special game, and the presentation control means can execute a launch suggestion notification (right hit notification) that suggests the launch mode of the game medium during the specific game state, and can execute the launch suggestion notification of the same mode (right hit small image) in the second specific game state and the first specific game state controlled after the second specific game state ends. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、遊技領域に発射された遊技媒体(遊技球)の第1始動領域(第1始動口)又は第2始動領域(第2始動口)への入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2始動領域よりも前記第1始動領域に遊技媒体が入賞し易い第1特定遊技状態(特1時短)を含み、前記遊技状態制御手段は、所定期間にわたって前記第1特定遊技状態に制御可能であると共に、前記第1特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに再び前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中に前記遊技媒体の発射態様を示唆する発射示唆報知(右打ち報知)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態と、前記第1特定遊技状態の終了後に再び制御される前記第1特定遊技状態とで同一態様(右打ち小画像)の前記示唆報知を継続的に実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, comprising: an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the entry of a gaming medium (game ball) launched into the game area into a first starting area (first starting hole) or a second starting area (second starting hole); a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information; a gaming state control means (main control board 110) capable of controlling the game to a specific gaming state (time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state; and a presentation control means (presentation control board 130) capable of controlling the presentation according to the result of the judgment. The specific game state includes a first specific game state (special 1 time reduction) in which the game medium is more likely to enter the first starting area than the second starting area, the game state control means can control the game state to the first specific game state for a predetermined period of time, and can control the game state to the first specific game state again after the end of the first specific game state without going through the special game, the presentation control means can execute a launch suggestion notification (right hit notification) that suggests the launch mode of the game medium during the specific game state, and can continuously execute the suggestion notification of the same mode (right hit small image) in the first specific game state and the first specific game state that is controlled again after the end of the first specific game state. Therefore, it is possible to increase the interest in the game.

上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記特定遊技状態には、前記第2取得条件よりも前記第1取得条件が成立し易い第1特定遊技状態(特1時短)を含み、前記遊技状態制御手段は、所定期間にわたって前記第1特定遊技状態に制御可能であると共に、前記第1特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに再び前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第1特定遊技状態に制御されることを示す移行演出(突入演出)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態の終了後に前記特別遊技を経ずに再び前記第1特定遊技状態に制御される場合、1回だけ前記移行演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eleventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, there is provided an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first starting hole) or a second acquisition condition (ball entering the second starting hole), a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information, a game state control means (main control board 110) capable of controlling to a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state, and a presentation control means (presentation control board 110) capable of controlling the presentation according to the result of the judgment. The specific game state includes a first specific game state (special 1 time reduction) in which the first acquisition condition is more likely to be satisfied than the second acquisition condition, the game state control means is capable of controlling the game to the first specific game state for a predetermined period of time, and is capable of controlling the game to the first specific game state again after the end of the first specific game state without going through the special game, the presentation control means is capable of executing a transition presentation (entry presentation) indicating that the game is being controlled to the first specific game state, and executes the transition presentation only once when the game is controlled to the first specific game state again after the end of the first specific game state without going through the special game. This makes it possible to increase the interest of the game.

上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に前記特定遊技状態(伝説モード)に制御可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の特別遊技が実行される場合、前記変動演出において特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)を表示可能であり、前記特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)が表示された後において、特定情報(Vストック表示)を表示可能であり、前記特定情報が表示されている前記特定遊技状態において前記特別遊技を実行可能とする前記変動演出が実行される場合、前記特定情報を用いた特定演出(Vストック消化演出)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing one of a plurality of special games (jackpot games) advantageous to a player, there is provided an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special pattern judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the starting hole), a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information, a game state control means (main control board 110) capable of controlling to a specific game state (time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and a presentation control means (presentation control board 110) capable of executing a variable presentation in which a plurality of presentation patterns are displayed in a variable manner based on the result of the judgment. 130), the game state control means is capable of controlling to the specific game state (legend mode) after the special game ends, the presentation control means is capable of displaying a specific presentation symbol combination ("777") in the variable presentation when the specific special game is played, and is capable of displaying specific information (V stock display) after the specific presentation symbol combination ("777") is displayed, and is capable of playing a specific presentation (V stock consumption presentation) using the specific information when the variable presentation that allows the special game to be played is played in the specific game state in which the specific information is displayed. This makes it possible to increase the interest of the game.

上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な複数の特別遊技(大当たり遊技)の何れかを実行可能な遊技機において、第1取得条件(第1始動口への入球)又は第2取得条件(第2始動口への入球)の成立に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記第1取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第1保留記憶(第1保留)として記憶すると共に、前記第2取得条件の成立により取得されて前記判定が未実行の前記判定情報を第2保留記憶(第2保留)として記憶する保留記憶手段(主制御基板110)と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき演出図柄を変動表示する変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の特別遊技(第4大当たり遊技)が実行される特定の変動演出が実行される場合、当該変動演出において特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)を表示可能であり、前記特定遊技状態が終了したときの前記第2保留記憶に基づき実行される前記特定の変動演出が所定条件(第2特別図柄の残保留記憶の最終保留である)を満たす場合、当該特定の変動演出で前記特定の演出図柄の組み合わせ(「777」)を表示することが制限される(表示されない)。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a thirteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing one of a plurality of special games (jackpot games) advantageous to a player, there is provided an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special chart judgment information) based on the establishment of a first acquisition condition (ball entering the first start hole) or a second acquisition condition (ball entering the second start hole), a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information, a reservation memory means (main control board 110) for storing the judgment information acquired upon the establishment of the first acquisition condition and for which the judgment has not been executed as a first reservation memory (first reservation) and for storing the judgment information acquired upon the establishment of the second acquisition condition and for which the judgment has not been executed as a second reservation memory (second reservation), and a storage means (main control board 110) for storing the judgment information acquired upon the establishment of the second acquisition condition and for which the judgment has not been executed as a second reservation memory (second reservation) for a predetermined period after the end of the special game. The game state control means (main control board 110) can control the game state to a specific game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state, and the presentation control means (presentation control board 130) can execute a variable presentation that displays a variable presentation based on the result of the judgment. When a specific variable presentation in which a specified special game (fourth jackpot game) is executed is executed, the presentation control means can display a specific combination of presentation patterns ("777") in the variable presentation, and when the specific variable presentation executed based on the second reserved memory at the time when the specific game state ends satisfies a specified condition (the final reserved memory of the remaining reserved memory of the second special pattern), the display of the specific combination of presentation patterns ("777") in the specific variable presentation is restricted (not displayed). This makes it possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記変動演出中に実行される演出には、前記複数の演出図柄の第1の組み合わせに対応付けられた第1演出(第1スキル演出)と、前記複数の演出図柄の第2の組み合わせに対応付けられた第2演出(第2スキル演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出において前記第1の組み合わせとなる前記演出図柄が表示されると、前記第1演出(第1スキル演出)を実行可能であり、前記変動演出において前記第2の組み合わせとなる前記演出図柄が表示されると、前記第2演出(第2スキル演出)を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a 14th configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to a player, an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special pattern judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the starting hole), a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to execute the special game based on the judgment information, and a performance control means (performance control board 130) capable of executing a variable performance that variably displays multiple performance patterns based on the result of the judgment, and the performance executed during the variable performance includes a first performance (first skill performance) associated with a first combination of the multiple performance patterns and a second performance (second skill performance) associated with a second combination of the multiple performance patterns, and the performance control means is capable of executing the first performance (first skill performance) when the performance pattern that is the first combination is displayed in the variable performance, and is capable of executing the second performance (second skill performance) when the performance pattern that is the second combination is displayed in the variable performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、取得条件の成立(始動口への入球)に基づき判定情報(特図判定情報)を取得可能な取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定可能な判定手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技中に遊技者への情報表示を行うための特定表示領域(カウント表示領域、ラウンド表示領域)を制御可能であり、所定条件の成立(普図ゲート44への遊技球の通過でラウンド遊技が開始される状態に移行、ラウンド遊技の開始等)に伴い、前記特定表示領域を非報知態様(非アクティブ表示:白)から報知態様(アクティブ表示、赤)に切り替える。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a special game (jackpot game) advantageous to a player, which includes an acquisition means (main control board 110) capable of acquiring judgment information (special game judgment information) based on the establishment of an acquisition condition (ball entering the starting hole), a judgment means (main control board 110) capable of judging whether or not to play the special game based on the judgment information, and a performance control means (performance control board 130) capable of controlling the performance according to the result of the judgment, and the performance control means is capable of controlling a specific display area (count display area, round display area) for displaying information to the player during the special game, and switches the specific display area from a non-notification mode (inactive display: white) to a notification mode (active display, red) when a predetermined condition is established (transition to a state in which a round game starts when a game ball passes through the normal game gate 44, start of a round game, etc.). This makes it possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが各種第1始動口(第1始動口A45、第1始動口B46)及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are not displayed simultaneously (in parallel), and the second special symbol is displayed preferentially. However, the gaming machine may be configured to display the first special symbol and the second special symbol simultaneously (in parallel), or the first special symbol and the second special symbol may be displayed in the order of winning balls in the various first start holes (first start hole A45, first start hole B46) and second start hole 47.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is configured not to generate a probability variable game state in which the probability of winning a jackpot is higher than in the normal game state after the end of a jackpot game, but a probability variable game state may be generated depending on the type of special jackpot pattern. In this case, a process may be performed to generate a probability variable game state on the condition that the game ball passes through a specific area 53 provided inside the first large prize opening 50 in a specific round of play during a jackpot game (for example, the second round of play or the final round of play), or a process may be performed to determine the number of variable displays that will result in a probability variable game state based on the game state when the game ball passes through the specific area 53.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used in a reel-type gaming machine (so-called slot machine) that can award a predetermined amount of prize medals (prize medal data) to a player when a winning symbol is displayed stopped on an active line by playing with medals (gaming media) (satisfying the awarding conditions). Furthermore, it can also be used in a Jankyu gaming machine or an Arrange Ball gaming machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口A
46 第1始動口B
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 Gaming machine 5 Gaming board 44 Normal map gate 45 First starting gate A
46 First starting hole B
47 Second start port 50 First big prize port 56 Second big prize port 70 First image display device 71 Second image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Performance control board 130a Sub-CPU

Claims (1)

遊技者に有利な複数の特別遊技の何れかを実行可能な遊技機において、
内部に特定領域が設けられる入賞装置と、
取得条件の成立に基づき判定情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段が取得した前記判定情報判定可能な判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記入賞装置を閉状態から開状態に変換する特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定の結果に基づき複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記時短遊技状態には、
第1時短遊技状態と、第2時短遊技状態と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技中の前記特定領域への遊技媒体の入賞に基づいて、前記複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技が実行された場合、当該特別遊技の終了後に前記第2時短遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の特別遊技実行契機となる前記特定遊技が行われることを報知する前記変動演出が実行される場合、当該変動演出において第1定演出図柄による停止出目を表示可能であり、
前記特定の特別遊技とは異なる特別遊技の実行契機となる前記特定遊技が行われることを報知する前記変動演出が実行される場合、当該変動演出において前記第1特定演出図柄とは異なる第2特定演出図柄による停止出目を表示可能であり、
前記第1時短遊技状態において前記特定の特別遊技の実行契機となる前記特定遊技が行われることを報知する前記変動演出が実行される場合に、前記第1定演出図柄による停止出目が表示される割合と、
前記第2時短遊技状態において前記特定の特別遊技の実行契機となる前記特定遊技が行われることを報知する前記変動演出が実行される場合に、前記第1定演出図柄による停止出目が表示される割合と、が異なり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1時短遊技状態中に実行された前記変動演出で前記第1特定演出図柄による停止出目が表示されたことによる前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記時短遊技状態である場合、当該入賞に基づき実行される前記特別遊技の終了に応じて前記第2時短遊技状態に制御可能であり、
前記第1時短遊技状態中に実行された前記変動演出で前記第2特定演出図柄による停止出目が表示されたことによる前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が前記特定領域に入賞したときが前記通常遊技状態である場合、当該入賞に基づき実行される前記特別遊技の終了に応じて前記第1時短遊技状態に制御可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing any one of a plurality of special games advantageous to a player,
A prize-winning device having a specific area provided therein;
An acquisition means capable of acquiring judgment information based on the establishment of an acquisition condition;
A determination unit capable of determining the determination information acquired by the acquisition unit ;
a specific game execution means capable of executing a specific game for changing the winning device from a closed state to an open state based on the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game based on the winning of a game medium in the specific area during the specific game;
A game state control means capable of controlling a time-saving game state which is more advantageous to a player than a normal game state;
A performance control means capable of executing a variable performance that displays a plurality of performance symbols in a variable manner based on the result of the judgment,
In the time- saving gaming state,
A first time- saving gaming state and a second time- saving gaming state are included,
The game state control means includes:
When a specific special game among the plurality of special games is executed based on the winning of a game medium in the specific area during the specific game , the game state can be controlled to the second time-saving game state after the special game ends;
The performance control means includes:
When the variation performance is executed to notify the player that the specific game, which is the trigger for the execution of the specific special game, is executed, the variation performance can display a stop result of a first specific performance pattern,
When the variable performance is executed to notify the player that a specific game that is a trigger for the execution of a special game different from the specific special game will be played, the variable performance can display a stop result with a second specific performance pattern different from the first specific performance pattern,
When the variable performance is executed to notify the player that the specific game, which is a trigger for the execution of the specific special game, is performed in the first time-saving game state, the percentage of the stop result of the first specific performance pattern is displayed;
When the variable performance is executed to notify the player that the specific game, which is the trigger for the execution of the specific special game, will be performed in the second time-saving game state, the rate at which the stop results of the first specific performance pattern are displayed is different from the rate at which the stop results of the first specific performance pattern are displayed,
The game state control means includes:
When the game medium enters the specific area during the execution of the specific game due to the display of the stop result of the first specific performance pattern in the variable performance executed during the first time-saving game state, the game medium is in the time-saving game state when the game medium enters the specific area, and the game medium is in the time-saving game state when the special game executed based on the winning is completed,
A gaming machine characterized in that, when the gaming medium enters the specific area during the execution of the specific game due to the display of a stop result of the second specific performance pattern in the variable performance executed during the first time-shortened gaming state, the gaming machine can be controlled to the first time-shortened gaming state upon the end of the special game executed based on the winning, if the gaming medium enters the specific area during the normal gaming state .
JP2021215120A 2021-12-28 2021-12-28 Gaming Machines Active JP7466926B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021215120A JP7466926B2 (en) 2021-12-28 2021-12-28 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021215120A JP7466926B2 (en) 2021-12-28 2021-12-28 Gaming Machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023098392A JP2023098392A (en) 2023-07-10
JP7466926B2 true JP7466926B2 (en) 2024-04-15

Family

ID=87071901

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021215120A Active JP7466926B2 (en) 2021-12-28 2021-12-28 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7466926B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000167154A (en) 1998-12-11 2000-06-20 Sankyo Kk Game machine
JP2017184832A (en) 2016-04-01 2017-10-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7401114B2 (en) 2021-12-28 2023-12-19 京楽産業.株式会社 gaming machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000167154A (en) 1998-12-11 2000-06-20 Sankyo Kk Game machine
JP2017184832A (en) 2016-04-01 2017-10-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7401114B2 (en) 2021-12-28 2023-12-19 京楽産業.株式会社 gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023098392A (en) 2023-07-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5067587B2 (en) Amusement stand
JP7448237B2 (en) gaming machine
JP7401114B2 (en) gaming machine
JP7448236B2 (en) gaming machine
JP7466918B2 (en) Gaming Machines
JP7466919B2 (en) Gaming Machines
JP7412782B2 (en) gaming machine
JP7412783B2 (en) gaming machine
JP7448229B2 (en) gaming machine
JP7470992B2 (en) Gaming Machines
JP7470991B2 (en) Gaming Machines
JP7405439B2 (en) gaming machine
JP7466926B2 (en) Gaming Machines
JP7466920B2 (en) Gaming Machines
JP7421809B2 (en) gaming machine
JP7448230B2 (en) gaming machine
JP7436044B2 (en) gaming machine
JP7448231B2 (en) gaming machine
JP7436045B2 (en) gaming machine
JP7405440B2 (en) gaming machine
JP7418832B2 (en) gaming machine
JP7401108B2 (en) gaming machine
JP7418831B2 (en) gaming machine
JP7401107B2 (en) gaming machine
JP7401109B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230112

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231128

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20231128

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240126

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240305

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240327

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7466926

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150