JP7464784B2 - GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE AND INFORMATION PROCESSING METHOD - Google Patents

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本発明は操作媒体(例えば、カード)をプレイフィールド上に並べることによりカードの裏面に記憶されたカードデータを自動的に読み取ってプレイフィールド上に載置されたカードデータの組合せに応じたゲーム内容で所定のビデオゲームを進行させるよう構成されたゲームプログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, an information processing device, and an information processing method that are configured to automatically read card data stored on the backs of cards by arranging operation media (e.g., cards) on a play field , and to progress a predetermined video game with game content according to the combination of card data placed on the play field.

従来、平面状のプレイフィールド上に複数の選手カード等の操作媒体を載置し、サッカーチームや野球チームを自ら構成するとともに、これらのカードをゲーム進行の操作手段としてプレイフィールド上で滑らせるように移動させることで、競技のシミュレーションゲームが進行するように構成されたゲーム装置が実用化されている。例えば、サッカーを対象としたゲーム装置においては、プレイヤ(遊戯者)がプレイフィールド上に選手カードを並べると内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記憶されているカードデータを読み取り、これら複数の選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始される。 Conventionally, game devices have been put into practical use in which players place multiple player cards or other control media on a flat playfield, create a soccer team or baseball team, and slide these cards across the playfield as a control means for progressing through the game, thereby progressing through a simulation game of the sport. For example, in a game device for soccer, when a player arranges player cards on the playfield, an internal image sensor reads the card data stored on the back of the player cards, and data for a team made up of multiple players is created from these multiple player cards, and the game begins.

そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるように構成されている。このようなカードゲームにおいては、1ゲームの実施ごとに1枚の新たな選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは、選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。このようなゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムによりプレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記憶された各種情報データの読み取りとカードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは、1人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなゲーム装置としては、例えば、特許文献1に開示されているものがある。 The player is configured to be able to specify the position and formation of the players by moving the placement of the player cards on the playfield. In such a card game, one new player card is paid out to the player each time a game is played, so the player has the enjoyment of being able to collect new cards that can be used in the card game, such as player cards. In such a game device, the game progress control program reads various information data stored on multiple cards placed on the playfield and detects the movement of the cards, thereby controlling the progress of the game. In addition, the game can be played either between players or by one player playing against a computer. An example of such a game device is disclosed in Patent Document 1.

特許文献1に開示されているゲーム装置によれば、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上で擦ることで特定の選手カードの選択が可能であり、更に選手カードを擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートが実行され、この演出画像がモニタに表示されるようになっている。そして、1ゲームが終了すると、新たな1枚の選手カードをゲーム装置のカード払出部から払い出すことで、プレイヤは新たな選手カードを1枚入手することができる。この新たな選手カードは、プレイヤが次回からのゲームを行う際に使用することができるので、選手選択や選手交代の幅が広がり、より戦略的なゲームを行うことができる。 According to the game device disclosed in Patent Document 1, a player can select a specific player card by rubbing a player card placed on the playfield on the playfield, and can further specify the player's position and formation by moving the player card while rubbing it. The player can also execute a shot by operating the shoot button, and the resulting image is displayed on the monitor. When one game ends, a new player card can be dispensed from the card dispenser of the game device, allowing the player to obtain a new player card. This new player card can be used the next time the player plays a game, expanding the range of player selection and player substitutions and allowing for a more strategic game.

特開2002-301264号公報JP 2002-301264 A

上記特許文献1に開示されているような従来のゲーム装置においては、実際のカードをゲーム進行の操作手段としているので、プレイヤが、単なるゲーム装置に設けられた操作ボタンや操作レバーを操作してゲームを進行させるものとは異なる興趣を与えている。 In conventional game devices such as that disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, actual cards are used as the operating means for progressing through the game, providing a different interest from games in which the player progresses through the game by simply operating operating buttons or levers provided on the game device.

この種のゲームの操作媒体となるカードには、一般的なカードに比べて発行枚数が極端に少なく希少価値の高いレアカード(アンコモンカード、プレミアカード等とも称されている)が存在する。そして、プレイヤは、これらのカードを使用してゲームを行うことに対する楽しみと、これらのカードを収集して観賞したり、交換したり、あるいは、売買したりする楽しみを味わうことができる。然しながら、実際のカードをゲームに使用すると、使用感が残ってしまうという課題がある。カードの使用時にカードを保護する保護ケース等を用いても、全く未使用のまま観賞用に保管されていたカードと比べると使用感が強いことは否めない。実際に、交換や売買の状況を見ても、使用済みのカードと未使用のカードでは、同一の種類のカードであっても、その価値に明らかに差が生じている。 The cards that serve as the operating medium for this type of game include rare cards (also called uncommon cards or premium cards) that are issued in extremely limited numbers compared to general cards and are therefore highly valuable. Players can enjoy playing games using these cards, as well as collecting, admiring, exchanging, or buying and selling these cards. However, there is a problem in that using actual cards in games leaves them with a feeling of use. Even if a protective case is used to protect the card when it is in use, it cannot be denied that the card still shows a strong feeling of use compared to a card that has never been used and has been kept for display purposes. In fact, when looking at the situation of exchanges and buying and selling, there is a clear difference in value between used and unused cards, even if they are the same type of card.

一方、上記したレアカード等の希少価値の高いカードは、一般的なカードに比べて能力値や効果が高いものが多く、ゲームに使用するとゲームを有利に展開して勝率を上げることができるのも事実である。したがって、プレイヤには、未使用のまま観賞用、あるいは、交換や売買等の取引用として保管したいという心理と、遊戯上の効果が高いためゲームに使用したいという、相反する心理が作用し、いずれかの心理を犠牲にして一方を選択せざるを得なかった。 On the other hand, it is also true that highly valuable cards such as the rare cards mentioned above often have higher ability values and effects than general cards, and using them in a game can give you an advantage in the game and increase your chances of winning. Therefore, players are faced with conflicting feelings: they want to keep them unused for decoration or for trading such as exchanging or buying, and they want to use them in games because they have a high gaming effect, and they are forced to sacrifice one of these feelings in order to choose one over the other.

また、この種のゲームにおいては、非常に多種類のカードが用意されており、例えば、今回のゲームを攻撃重視のチーム編成で戦うか、守備重視とするか、あるいは、攻守にバランスの取れたチーム編成とするか等、遊戯上の戦略によって、使用するカードが異なってくる。そのため、プレイヤは、大量のカードを持ち歩かないと、例えば、遊戯施設に行くことができる空き時間が予期せず生じたようなときはゲームをすることができない。したがって、遊戯施設は知らぬ間に機会損失という問題を抱えている。 Furthermore, in this type of game, a wide variety of cards are available, and the cards used will differ depending on the game strategy, such as whether the game will be played with a team that emphasizes offense, defense, or a team that has a good balance between offense and defense. Therefore, unless players carry a large number of cards, they will not be able to play the game when, for example, they unexpectedly have free time to go to the amusement facility. Thus, amusement facilities are unknowingly faced with the problem of opportunity loss.

本発明は、上記した従来の課題を解決するためになされたものであり、排出率が低い操作媒体であるレアカードに対して遊戯者に働く、相反する心理的課題を解消し、常に大量の操作媒体を携行していなくてもゲームを行うことが可能なゲームプログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することを目的とする。また、遊戯者が、既に獲得済みのカード(キャラクタ等)を獲得したとしても、遊戯者に一定の満足感を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and aims to provide a game program, an information processing device, and an information processing method that can solve the conflicting psychological problems that players have with rare cards, which are operating media with a low release rate, and that allow players to play games without always having to carry a large number of operating media. Another aim is to provide a certain level of satisfaction to players even when they acquire cards (characters, etc.) that they have already acquired .

このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常操作媒体と、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶される代替操作媒体と、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常操作媒体および前記代替操作媒体が載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記キャラクタデータを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置された操作媒体が前記通常操作媒体であるか前記代替操作媒体であるかを識別する操作媒体識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記操作媒体識別手段により今回の遊戯に前記代替操作媒体が使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常操作媒体の所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常操作媒体に設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替操作媒体のキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替操作媒体を前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する通常操作媒体として認識する代替操作媒体認識手段と、前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記通常操作媒体のキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。 In order to solve such problems, the invention described in claim 1 is a game device that can be played using a normal operation medium on which at least one of position detection data or angle detection data and character data is stored, and an alternative operation medium on which at least one of the position detection data or the angle detection data is stored and identification information indicating a specific operation medium different from the normal operation medium is stored, the game device comprising: a playfield on which the normal operation medium and the alternative operation medium are placed; an operation medium data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the character data; an operation medium identification means for identifying whether the operation medium placed on the playfield is the normal operation medium or the alternative operation medium; a player information storage means for storing player information linked to ownership information of the normal operation medium specific to a player; and a game device that stores the alternative operation medium in the current game by the operation medium identification means. The game device is characterized by comprising: a character data registration means for registering the character data set in one normal operation medium selected by the player based on ownership information of the normal operation medium linked to the player information read by the player information reading means when the medium is identified as being used, as character data for the alternative operation medium in the current game; an alternative operation medium recognition means for recognizing the alternative operation medium used in the current game as the normal operation medium corresponding to the character data registered by the character data registration means; a character image generation means for generating a character image based on the character data of the normal operation medium read by the operation medium data reading means and the character data of the alternative operation medium registered by the character data registration means in the current game; and an image display means for displaying a game image including the character image generated by the character image generation means.

請求項1に記載のゲーム装置によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値が高く、一般の操作媒体よりも排出率の低いレアカードをゲームに使用したいときなどには、所有している通常操作媒体の実物ではなく代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなく、レアカードの能力(効果)を使用してゲームを楽しむことができる。 According to the game device described in claim 1, when a player wishes to use a rare card that has a high game ability value and a lower drop rate than normal operating media in a game, the player can play the game using an alternative operating medium instead of the actual normal operating medium that the player owns, allowing the player to enjoy the game using the abilities (effects) of the rare card without damaging the valuable rare card.

また、例えば、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、通常操作媒体を所持していないときでも通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。 In addition, for example, if a rental machine for alternative control media is installed in an amusement facility, a player can borrow an alternative control medium and play the game in the same way as if using the normal control media even when he or she does not have the normal control media.

また、代替操作媒体に紐付けられる通常のキャラクタデータは、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に登録されているものに限られるので、所有権のない遊戯者が通常操作媒体の代わりに代替操作媒体を使用してゲームをすることはできない。これにより、希少価値のある通常遊技媒体(レアカード)が無限に増殖することが抑制できる。また、例えば、実物のカードを残したまま所有権データのみを譲渡することにより、譲渡人は譲渡したカードをゲームに使用できなくなるがカードの実物を観賞用に収集することができ、譲受人は代替カードを使用してゲームを行うことができる。即ち、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。 In addition, because the normal character data linked to the alternative operating medium is limited to that registered in the ownership information linked to the player information, a player who does not own the medium cannot play the game using the alternative operating medium instead of the normal operating medium. This makes it possible to prevent the infinite proliferation of normal gaming media (rare cards) that are scarce. Also, for example, by transferring only the ownership data while keeping the actual card, the transferor can no longer use the transferred card in the game, but can collect the actual card for decorative purposes, and the transferee can play the game using the alternative card. In other words, it is possible to increase the number of ways in which card trading can be carried out, and to promote the circulation of cards.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たに払い出される前記通常操作媒体の前記キャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、該払出操作媒体データ読み取り手段により読み取られたキャラクタデータに基づいて、前記遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、を備えてなることを特徴とする。 The invention described in claim 2 is characterized in that, in the game device described in claim 1, it comprises a payout operation medium data reading means for reading the character data of the normal operation medium newly paid out at the end of a game, and an ownership information update means for updating the ownership information linked to the player information based on the character data read by the payout operation medium data reading means.

請求項2に記載のゲーム装置によれば、1ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、希少価値の高い操作媒体であるレアカードの貸し借り等による無限増殖を防止することができる。 According to the game device described in claim 2, the ownership information of the player is automatically updated by the ownership information update means each time a game ends, so that the infinite proliferation of rare cards, which are highly valuable operating media, due to lending and borrowing, etc., can be prevented.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たな前記通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、該操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、前記操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段と、を備えてなることを特徴とする。 The invention described in claim 3 is characterized in that, in the game device described in claim 2, it comprises an operation medium payout selection means for selecting whether or not a new payout of the normal operation medium is desired at the end of a game, a normal operation medium payout means for updating the ownership information by the ownership information update means and then paying out the normal operation medium when a selection is made by the operation medium payout selection means to desire the payout of the normal operation medium, and a normal operation medium recovery means for updating the ownership information by the ownership information update means and then recovering the normal operation medium when a selection is made by the operation medium payout selection means to not desire the payout of the normal operation medium.

請求項3に記載のゲーム装置によれば、ゲームの終了時に排出される操作媒体(カード等)が、その遊戯者にとって不要なカードであるときには、遊戯者の意思によってカードの払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要なカードの保管や廃棄を強制することがない。 According to the game device described in claim 3, when the control medium (such as a card) that is discharged at the end of the game is a card that the player does not need, the player can choose not to pay out the card at his/her discretion and can update only the ownership information, which contributes to resource conservation and does not force the player to store or discard unnecessary cards.

請求項4に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記通常操作媒体には操作媒体ごとに操作媒体の種類に対応するキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データが記憶され、今回の遊戯に使用される前記通常操作媒体の前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記固有操作媒体データの中に当該遊戯者の前記所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定する固有操作媒体データ判定手段と、該固有操作媒体データ判定手段により前記未登録の固有操作媒体データが存在すると判定されたときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照する所有者情報参照手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときに当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する前記通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の前記所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときに当該通常操作媒体の使用を拒絶する非所有操作媒体使用拒絶手段と、を備えてなることを特徴とする。 The invention described in claim 4 is characterized in that, in the game device described in claim 1, the normal operation medium stores unique operation medium data linked to character data corresponding to the type of operation medium for each operation medium, and the device is provided with a unique operation medium data determination means for determining whether or not there is unregistered unique operation medium data in the ownership information of the player among the unique operation medium data read by the operation medium data reading means of the normal operation medium used in the current game, an owner information reference means for referencing the presence or absence of owner information of the unique operation medium data when it is determined by the unique operation medium data determination means that there is unregistered unique operation medium data, an ownership information update means for registering ownership information of the normal operation medium corresponding to the unique operation medium data in the ownership information of the player when there is no owner information related to another player by the owner information reference means, and updating the ownership information of the player, and an unowned operation medium use refusal means for refusing the use of the normal operation medium when there is owner information related to another player by the owner information reference means.

請求項4に記載のゲーム装置によれば、上記した請求項1に記載の発明の作用、効果に加えて、固有操作媒体データ判定手段が今回の遊戯に使用される固有操作媒体データの中に当該遊戯者の所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定し、所有者情報参照手段が固有操作媒体データ判定手段により未登録の固有操作媒体データが存在すると判定したときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときには、所有権情報更新手段が当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の所有権情報を更新し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときには、非所有操作媒体使用拒絶手段が当該通常操作媒体の使用を拒絶するので、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。 According to the game device described in claim 4, in addition to the effects and advantages of the invention described in claim 1, the unique operation medium data determination means determines whether or not there is unregistered unique operation medium data in the ownership information of the player among the unique operation medium data used in the current game, and the owner information reference means references the presence or absence of owner information of the unique operation medium data when the unique operation medium data determination means determines that there is unregistered unique operation medium data, and when the owner information reference means determines that there is no owner information related to another player, the ownership information update means registers the ownership information of the normal operation medium corresponding to the unique operation medium data in the ownership information of the player to update the ownership information of the player, and when the owner information reference means determines that there is owner information related to another player, the unowned operation medium use refusal means refuses the use of the normal operation medium, so there is no need to read the data of the operation medium dispensed when the operation medium is dispensed after the game ends, and the ownership information can be updated all at once when the operation medium is registered before the start of the game.

請求項5に記載の発明は、操作されている操作媒体が前記操作媒体識別手段により前記代替操作媒体であると識別されたとき、今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに対応する通常操作媒体のキャラクタ画像を含む前記ゲーム画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段を備えてなることを特徴とする。 The invention described in claim 5 is characterized in that it includes an image display control means for displaying, on the image display means, the game image including the character image of the normal operating medium corresponding to the character data of the alternative operating medium registered by the character data registration means in the current game when the operating medium being operated is identified as the alternative operating medium by the operating medium identification means.

請求項5に記載のゲーム装置によれば、代替操作媒体が操作されているときは、画像表示制御手段により、当該代替操作媒体に対応する通常操作媒体のキャラクタデータに対応するキャラクタ画像が画像表示手段に表示されるので、操作中の代替操作手段の名称、意匠、能力値、属性等のデータを画像で確認しながらゲームを行うことができる。 According to the game device described in claim 5, when an alternative operating medium is being operated, the image display control means displays on the image display means a character image corresponding to the character data of the normal operating medium corresponding to the alternative operating medium, so that the game can be played while checking the name, design, ability values, attributes, and other data of the alternative operating medium being operated on the image.

請求項6に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常カードと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常カードと異なる特定カードを示す識別情報が記憶される代替カードと、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常カードおよび前記代替カードが載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記固有カードデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置されたカードが前記通常カードであるか前記代替カードであるかを識別するカード識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記カード識別手段により今回の遊戯に前記代替カードが使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常カードに設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替カードのキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替カードを前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段と、前記カードデータ読み取り手段により読み取られた前記通常カードのキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替カードのキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。 The invention described in claim 6 is a game device capable of playing using a normal card in which at least one of position detection data or angle detection data and character data is stored, and a substitute card in which at least one of the position detection data or the angle detection data is stored and in which identification information indicating a specific card different from the normal card is stored, the game device comprising: a play field on which the normal card and the substitute card are placed; a card data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the unique card data; a card identification means for identifying whether the card placed on the play field is the normal card or the substitute card; a player information storage means for storing player information linked to ownership information of the normal operating medium unique to the player; and a card identification means for identifying the substitute card as having been used in the current game. character data registration means for registering the character data set in one normal card selected by the player based on ownership information of the normal card linked to the player information read by the player information reading means as character data of the substitute card in the current game; substitute card recognition means for recognizing the substitute card used in the current game as a normal card owned by the player corresponding to the character data registered by the character data registration means; character image generation means for generating a character image based on the character data of the normal card read by the card data reading means and the character data of the substitute card registered by the character data registration means in the current game; and image display means for displaying a game image including the character image generated by the character image generation means.

請求項6に記載の発明によれば、請求項1に記載のゲーム装置における操作媒体として、操作性に優れ製造コストの安価なカードを使用することができる。また、観賞用に保管する際もカードアルバム等に容易に収容でき、携行する際にも便利である。 According to the invention described in claim 6, a card that is easy to operate and has low manufacturing costs can be used as the operating medium in the game device described in claim 1. In addition, when storing the card for display purposes, it can be easily stored in a card album or the like, and is convenient to carry around.

本発明において「操作媒体」とは、カード、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物でも遊戯進行の操作手段(プレイアイテム)となり得るものを含むものである。「カード」とは、紙、樹脂、ガラス、木材等からなる薄板状のものを意味する。また、薄板状の場合、その外形は長方形に限らず、正方形、円形、楕円形、星形等であっても良い。また、紙や軟質プラスチック等で二つ折り、三つ折、蛇腹折等の形状にしてもよいし、複数頁の小冊子状に形成しても良い。少なくとも、データ読取手段により読み取り可能な位置検出データ、角度検出データ、その操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータ、または固有操作媒体データが記憶されているものである。操作媒体(カード)の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷されていてもよい。 In the present invention, the term "operation medium" includes cards, objects with figures such as dolls or animals attached to cards, rectangular or cubic objects, cylindrical or prismatic objects, conical or pyramidal objects, three-dimensional objects such as fish-shaped or dome-shaped objects, and coin-shaped objects that can be used as operation means (play items) for progressing through a game. A "card" refers to a thin plate-like object made of paper, resin, glass, wood, or the like. In addition, in the case of a thin plate-like object, the outer shape is not limited to a rectangle, and may be a square, circular, elliptical, star-shaped, or the like. In addition, it may be made of paper or soft plastic, etc., folded in two, folded in three, accordion-shaped, or formed into a multi-page booklet. At least position detection data and angle detection data that can be read by a data reading means, character data that can identify the type of the operation medium, or unique operation medium data are stored. On both sides or one side of the operation medium (card), individual patterns or photos that can visually identify the type of the operation medium may be printed.

「通常操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方とその操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータまたはキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データとが記憶されているものである。操作媒体の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷される。 A "normal operation medium" is one that stores at least one of position detection data and angle detection data that can be read by a data reading means, and character data that can identify the type of the operation medium, or unique operation medium data linked to the character data. Individual patterns, photographs, etc. that enable the type of the operation medium to be visually identified are printed on both sides or one side of the operation medium.

「代替操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方が記憶されるとともに、通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶された操作媒体であり、遊戯者が所有するいずれかの通常操作媒体の代わりとして、ゲームに使用することができる操作媒体である。この代替操作媒体は、1回のゲームにいくつ(何枚)でも別の通常操作媒体の代わりに使用できるものであるが、ゲームの仕様に応じて、1回に使用できる枚数を制限するようにしても良い。 An "alternative operation medium" is an operation medium that stores at least one of position detection data and angle detection data that can be read by a data reading means, and stores identification information that indicates a specific operation medium different from a normal operation medium, and that can be used in a game in place of any normal operation medium owned by the player. Any number of alternative operation media can be used in one game in place of another normal operation medium, but the number that can be used at one time may be limited depending on the specifications of the game.

カードに記憶される「位置検出データ」、「角度検出データ」、「キャラクタデータ」、「固有操作媒体データ」は、例えば、データ読取手段により読取可能な情報を意味する。不可視光を透過、反射または吸収する塗料等を用いて、所定のコードパターン形状に印刷して形成される形態や、プレイフィールド上方または下方に設置した撮像手段により現在の操作媒体の位置座標および角度を算出する形態等、データ読取手段により各種データを読取・算出することが可能であればいかなる形態であっても良い。特に、所定のコードパターン形状に印刷する場合には、キャラクタデータおよび固有操作媒体データは、記憶されているデータのコードパターンの偽造および改造を防止するため、視認できない透明の塗料で形成することが好ましい。位置検出データおよび角度検出データも、カードに印刷される意匠の妨げとならないように透明の塗料で形成することが好ましい。 The "position detection data," "angle detection data," "character data," and "unique operation medium data" stored on the card refer to information that can be read by a data reading means, for example. Any form is acceptable as long as the data can be read and calculated by the data reading means, such as a form formed by printing a predetermined code pattern shape using paint that transmits, reflects, or absorbs invisible light, or a form in which the current position coordinates and angle of the operation medium are calculated using an imaging means installed above or below the playfield. In particular, when printed in a predetermined code pattern shape, the character data and unique operation medium data are preferably formed with invisible transparent paint to prevent counterfeiting and alteration of the code pattern of the stored data. The position detection data and angle detection data are also preferably formed with transparent paint so as not to interfere with the design printed on the card.

「プレイフィールド」は、ゲームに使用する複数のカードが載置可能な板面を意味する。例えば、プレイフィールドは透明な盤面を備えることができる。また、その透明な板面上に不可視光を透過するシート部材を貼付した積層構造とし、そのシート部材にサッカーや野球等の競技種目に応じた模擬グラウンド等を印刷形成してもよい。さらに、シート部材のカードが載置される面に微細な凹凸を形成して、プレイフィールドにカードが密着するのを防止し、カードを滑らかに操作できるように構成しても良い。 "Play field" means a board surface on which multiple cards used in a game can be placed. For example, the play field can have a transparent board surface. Alternatively, the transparent board surface can be laminated with a sheet material that transmits invisible light, and a mock ground or the like for a sport such as soccer or baseball can be printed on the sheet material. Furthermore, the surface of the sheet material on which the cards are placed can be formed with minute projections and recesses to prevent the cards from sticking to the play field and allow the cards to be operated smoothly.

通常カードに記憶される「キャラクタデータ」は、操作媒体の種類が特定できるものであればどのような形態のものでも良い。即ち、その操作媒体が備える「攻撃力」、「守備力」その他の特性値データや属性データを個々の操作媒体に全て記憶する構成や、これらの特性値データや属性データ等は操作媒体の種類に紐付けられてデータベースに格納される構成であっても良い、後者の構成では、ゲーム装置がデータベースを参照することにより各操作媒体の特性値等を知ることができる。 The "character data" stored on a normal card can be in any form as long as it can identify the type of control medium. In other words, it can be configured so that the "attack power," "defense power," and other characteristic value data and attribute data of the control medium are all stored in each individual control medium, or this characteristic value data and attribute data are linked to the type of control medium and stored in a database. In the latter configuration, the game device can learn the characteristic values of each control medium by referencing the database.

「固有操作媒体データ」は、全ての操作媒体1つ(1枚)ずつに全て異なる固有の識別情報(ユニークID)である。各固有操作媒体データには、操作媒体の種類を特定するキャラクタデータが紐付けられてデータベースに記憶されている。したがって、操作媒体の種類が同一でも異なる操作媒体には異なる固有操作媒体データが記憶されているので、固有操作媒体データを読み取ることにより、紐付けられたキャラクタデータを参照することができる。また、固有操作媒体データには、遊戯者情報が所有者情報として紐付けられてデータベースに記憶される。 "Unique operation medium data" is unique identification information (unique ID) that is different for each and every operation medium (sheet). Each unique operation medium data is linked to character data that identifies the type of operation medium and stored in the database. Therefore, even if the type of operation medium is the same, different unique operation medium data is stored in different operation media, so by reading the unique operation medium data, the linked character data can be referenced. In addition, player information is linked to the unique operation medium data as owner information and stored in the database.

同様に、「遊戯者情報(遊戯者ID)」も、遊戯者が特定できるものであれば、どのような形態のデータでも良い。遊戯者情報にはその遊戯者のニックネーム、対戦成績、レベル等の属性データとともに、通常操作媒体の所有権情報が紐付けられてデータベースに格納されている。遊戯者情報取得のための構成は、遊戯者情報読取手段を備え、遊戯者情報記憶媒体(遊戯者IDカード等)から遊戯者情報を読み取る構成としてもよい。また、ゲーム装置の記憶装置や、ネットワークを通じてゲーム装置と接続されたサーバ装置の記憶装置に遊戯者情報を格納しておき、暗証番号の入力等により遊戯者の認証を行い、各遊戯者に対応した遊戯者情報を記憶装置から読み出す構成としてもよい。
「所有権情報」には、その遊戯者が所有している操作媒体の種類と枚数、使用履歴、現物カードの払出情報等のデータが含まれており、遊戯者情報に紐付けられてデータベースに記憶されている。なお、「所有」とは、当該操作媒体をゲームで使用可能な状態を意味し、必ずしも、実物の操作媒体(カード等)を所持していない状態も含まれる。
Similarly, the "player information (player ID)" may be any type of data as long as it can identify the player. The player information is usually linked to ownership information of the operation medium and stored in a database along with attribute data such as the player's nickname, match results, and level. The configuration for acquiring the player information may include a player information reading means, and may be configured to read the player information from a player information storage medium (such as a player ID card). Alternatively, the player information may be stored in a storage device of the game device or in a storage device of a server device connected to the game device via a network, and the player may be authenticated by inputting a PIN number or the like, and the player information corresponding to each player may be read from the storage device.
"Ownership information" includes data such as the type and number of control media owned by the player, usage history, and payout information for actual cards, and is stored in a database linked to player information. Note that "ownership" refers to a state in which the control media can be used in a game, and does not necessarily include a state in which the actual control media (cards, etc.) are not in the player's possession.

なお、上記した遊戯者の属性データ、所有権情報、個々の所有操作媒体の特性値データおよび属性データ等を全て遊戯者情報記憶媒体に記憶するようにしてもよい。 In addition, the above-mentioned player attribute data, ownership information, characteristic value data and attribute data of each owned operating medium, etc. may all be stored in the player information storage medium.

遊戯者情報記憶媒体による遊戯者の特定に際しては、遊戯者情報記憶媒体が盗難されたものであったり、遺失したものを拾得した他人に使用されたりしないように、パスワード等により遊戯者の認証を行うことが好ましい。「遊戯者情報読み取り手段」としては、例えば、バーコードリーダライタ装置、RFIDリーダライタ装置、半導体メモリリーダライタ装置等を用いることができる。 When identifying a player using the player information storage medium, it is preferable to authenticate the player using a password or other means to prevent the player information storage medium from being stolen or used by someone who finds a lost one. As the "player information reading means", for example, a barcode reader/writer device, an RFID reader/writer device, a semiconductor memory reader/writer device, etc. can be used.

請求項1に記載の発明によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値や効果が高いレアカード等の操作媒体をゲームに使用したいときは、所有している通常操作媒体の実物は観賞用に保管しつつ、代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなくゲームも楽しむことができる。また、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、常時通常操作媒体を大量に携行していなくても通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。 According to the invention described in claim 1, when a player wishes to use an operating medium such as a rare card with high game ability values or effects in a game, the player can play the game using an alternative operating medium while keeping the actual normal operating medium for decorative purposes, allowing the player to enjoy the game without damaging the valuable rare card. In addition, if a rental machine for alternative operating media is installed in a game facility, players can borrow an alternative operating medium and play the game in the same way as when using normal operating media, even if they do not always carry a large number of normal operating media with them.

また、遊戯の終了時に新たに払い出される通常カードのキャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、読み取られたキャラクタデータに基づいて遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段とを備えて構成することにより、1ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、レアカードの貸し借り等によりカードが無限に増殖してしまうことを防止することができる。 In addition, by configuring the system with a payout operation medium data reading means that reads the character data of a new regular card that is paid out at the end of a game, and an ownership information update means that updates the ownership information linked to the player information based on the read character data, the player's ownership information is automatically updated by the ownership information update means every time a game ends, so it is possible to prevent cards from multiplying infinitely due to the lending and borrowing of rare cards, etc.

また、遊戯の終了時に新たな通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段とを備えて構成することにより、ゲームの終了時に排出される操作媒体が、その遊戯者にとって不要な操作媒体であるようなときには、遊戯者の意思によって操作媒体の払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要な操作媒体の保管や廃棄を強制することがない。なお、新たな通常操作媒体の払い出しを希望しなかったときは、その情報を所有権情報の更新時に記憶しておくことにより、後日、必要に応じて現物の操作媒体を提供するようにすることもできる。 In addition, by providing an operating medium payout selection means for selecting whether or not a new normal operating medium is desired to be paid out at the end of a game, a normal operating medium payout means for updating ownership information by an ownership information update means and then paying out the normal operating medium when a selection is made by the operating medium payout selection means to desire the payout of the normal operating medium, and a normal operating medium recovery means for updating ownership information by an ownership information update means and then recovering the normal operating medium when a selection is made by the operating medium payout selection means not to desire the payout of the normal operating medium, if the operating medium discharged at the end of a game is an operating medium that the player does not need, the player can choose not to pay out the operating medium at his/her will and can update only the ownership information, which contributes to resource conservation and does not force the player to store or discard the unnecessary operating medium. If the player does not desire the payout of a new normal operating medium, this information can be stored when updating the ownership information, so that the actual operating medium can be provided at a later date as needed.

請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載のゲーム装置の効果に加えて、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。 According to the invention described in claim 4, in addition to the effects of the game device described in claim 1 above, there is no need to read the data of the control medium dispensed when the control medium is dispensed after the game ends, and ownership information can be updated all at once when the control medium is registered before the game starts.

本発明に係るゲーム装置の一実施例の全体構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overall configuration of an embodiment of a game device according to the present invention; 本発明に係るゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図であ る。FIG. 1 is a perspective view showing a terminal device operated by each player of a game device according to the present invention. 本発明に係るゲーム装置の一実施形態のシステム構成を示すブロック図であ る。1 is a block diagram showing a system configuration of an embodiment of a game device according to the present invention. プレイフィールド24を上からみた平面図である。2 is a plan view of the playfield 24 from above. プレイフィールド24が取り付けられた筐体76の縦断面図である。A vertical cross-sectional view of a housing 76 to which a playfield 24 is attached. 端末装置16aのプレイフィールド24および操作部を拡大して示す平面図 である。1 is an enlarged plan view showing a play field 24 and an operation unit of the terminal device 16a. FIG. プレイフィールド24の印刷パターンの一例を示す平面図である。A plan view showing an example of a printing pattern of the playfield 24. プレイフィールド24の断面構造を拡大して示す縦断面図である。2 is an enlarged vertical cross-sectional view showing the cross-sectional structure of the playfield 24. FIG. 選手カード20の裏面に記憶されたコードパターンの一例を示す図である。13 is a diagram showing an example of a code pattern stored on the back of a player card 20. FIG. 選手カード20の裏面をイメージセンサ56で撮像された画像を示す図で ある。13 is a diagram showing an image of the back side of a player card 20 captured by an image sensor 56. FIG. IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1~ S4を示す図である。1 shows the start positions S1 to S4 of bits in an ID data area 176 and a data area 180. FIG. パターンデータ0~15の配置を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the arrangement of pattern data 0 to 15. カード位置座標検出方法を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a card position coordinate detection method. 位置角度検出パターン領域174を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a position angle detection pattern area 174. FIG. 各突部174a~174dの検出方法を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a method of detecting each of the protrusions 174a to 174d. FIG. 基準マーカ200を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a reference marker 200. 選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手 順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a processing procedure for recognizing card data stored on the back side of a player card 20. 代替カード21の表面側および裏面側に記憶されたコードパターンの一例 を示す正面図である。1 is a front view showing an example of a code pattern stored on the front and back sides of a substitute card 21. FIG. ゲーム装置10のゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。3 is a main flowchart showing a game progression procedure of the game device 10. 選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of a player card registration process. 他の実施形態における選手カード登録処理の手順を示すフローチャートで ある。13 is a flowchart showing the steps of a player card registration process in another embodiment. 代替カード登録処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a replacement card registration process. ゲーム装置10に使用される通常カード20の所有権を他のプレイヤ22 に移転する方法の一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a method for transferring ownership of a normal card 20 used in the game device 10 to another player 22.

以下、図面を参照して本発明の一実施形態について説明する。図1は本発明に係るゲーム装置の一実施形態の全体構成を示す斜視図である。図2は本発明に係るゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。図1および図2に示すように、ゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数(本実施例では8個)の端末装置16a~16hとから構成されている。 Below, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of an embodiment of a game device according to the present invention. FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player of the game device according to the present invention. As shown in FIGS. 1 and 2, the game device 10 is composed of two large panel displays 12, a main control unit 14 that controls the display of the large panel displays 12, and a plurality of terminal devices 16a to 16h (eight in this embodiment) that are communicatively connected to the main control unit 14.

本実施形態におけるゲーム装置10では、サッカーゲームを行えるようになっており、サッカー以外のスポーツ競技(例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技)にも適用できるのは勿論、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームに適用することも可能である。大型パネルディスプレイ12は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスターターセット(アイテム)を購入して端末装置16a~16hが設置された各席に着座する。このスターターセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるICカード(遊戯者情報記録媒体)18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード(アイテム)20とが含まれる。なお、選手カード20は、本実施形態における通常カードである。本実施形態では、以下の説明において操作媒体・操作アイテムとしてカードを例に説明をするが、操作媒体はカードに限らず、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物品でも遊戯進行の操作手段(プレイアイテム)となり得る物品であれば本発明に適用可能である。 In the present embodiment, the game device 10 is capable of playing a soccer game, and can be applied to sports other than soccer (for example, team-based sports such as baseball, rugby, American football, and hockey), as well as to a match game in which players control characters with parameters such as physical strength, offensive power, and defensive power to compete against each other. The large panel display 12 displays images such as an overall image of the soccer field, a match digest for all seats, and the match results for all seats. A player participating in the game for the first time first purchases a starter set (items) necessary for the game and sits in each seat where the terminal devices 16a to 16h are installed. This starter set includes an IC card (player information recording medium) 18 used as a recording medium for recording practice results, match results, etc., and eleven player cards (items) 20 on which photos of each soccer player are printed. The player cards 20 are normal cards in this embodiment. In the following description of this embodiment, cards are used as an example of the control medium/control item, but the control medium is not limited to cards. Cards with figures such as dolls or animals attached, rectangular or cubic objects, cylindrical or prismatic objects, conical or pyramidal objects, fish-boiled or dome-shaped objects, and coin-shaped objects are all applicable to the present invention as long as they can be used as a control means (play item) for the progress of the game.

選手カード20は、後述するように表面にそれぞれ異なる選手の写真が印刷され、裏面には表面に印刷された選手個人を識別するためのデータパターン(キャラクタデータ)が記録されている。また、ICカード18には、少なくとも当該プレイヤ22を特定することが可能な遊戯者情報が記憶されている。そのため、ICカード18に記憶された遊戯者情報を読み取り、メイン制御部14の記憶装置に格納されているデータベースを参照することにより、ゲームに必要なデータが得られるとともに、プレイヤ22がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。また、本実施形態においては、後述する代替カード21を使用してゲームを行うことができる。 As described below, the player cards 20 have a photo of each different player printed on the front, and a data pattern (character data) for identifying the individual player printed on the front recorded on the back. The IC card 18 also stores player information that can identify at least the player 22. Therefore, by reading the player information stored on the IC card 18 and referring to a database stored in the storage device of the main control unit 14, it is possible to obtain the data necessary for the game and to confirm that the player 22 is eligible to participate in the game. In this embodiment, the game can also be played using a substitute card 21, which will be described later.

端末装置16a~16hは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置16aについて説明する。端末装置16aは、プレイヤ22が所有する選手カード20および代替カード21を載置するためのプレイフィールド24と、プレイヤ22が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ26と、ICカード18が挿入されるICカードリーダライタ28と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部30とが設けられている。また、プレイフィールド24の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示ボタン32a~32cが設けられ、プレイフィールド24の右側には、選手パワー等を指示する入力ボタン34a、34bが設けられている。プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a~32cを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与えられる。すなわち、プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a~32cを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ26に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。 Since the terminal devices 16a to 16h have the same configuration, the terminal device 16a will be described here. The terminal device 16a is provided with a play field 24 on which the player 22 places the player cards 20 and substitute cards 21, a monitor 26 on which images of the practice and matches of the soccer team created by the player 22 are displayed, an IC card reader/writer 28 into which the IC card 18 is inserted, and a card issuing unit 30 from which the player cards are dispensed after the game ends. In addition, on the left side of the play field 24, strategy instruction buttons 32a to 32c are provided for selecting and instructing a strategy menu, and on the right side of the play field 24, input buttons 34a and 34b for instructing player power and the like are provided. The player 22 can give instructions to the players during practice and matches by operating the strategy instruction buttons 32a to 32c. That is, the player 22 can operate the strategy instruction buttons 32a to 32c to, for example, instruct tactics such as side attacks, instruct shots on the goal, and switch the camera of the match scene displayed on the monitor 26.

図3は、本実施形態におけるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。メイン制御部14は、LAN(Local Area Network)38のハブ40を介して大型パネルディスプレイ12を表示制御するための大型パネル制御部36と、各端末装置16a~16hと、外部ネットワーク(図示せず)と接続されている。 Figure 3 is a block diagram showing the system configuration of the game device in this embodiment. The main control unit 14 is connected to a large panel control unit 36 for controlling the display of the large panel display 12 via a hub 40 of a LAN (Local Area Network) 38, to each of the terminal devices 16a to 16h, and to an external network (not shown).

大型パネル制御部36は、CPU42、メモリ(RAM)44、入出力インターフェース46、サウンド回路48、グラフィック表示回路50を有する。メモリ(RAM)44には、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データ(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等)、および大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース46には、メイン制御部14および大型パネルディスプレイ12を操作するためのスイッチ52が接続されている。サウンド回路48は、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ54に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU42からの制御信号により選択された画像(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等)を大型パネルディスプレイ12に表示させる。 The large panel control unit 36 has a CPU 42, a memory (RAM) 44, an input/output interface 46, a sound circuit 48, and a graphic display circuit 50. The memory (RAM) 44 stores various image data (e.g., an overall image of the soccer field, play images of each player, a digest scene of the current game, or a goal scene of a past game, etc.) to be displayed on the large panel display 12, as well as a control program that selects various image data to be displayed on the large panel display 12, prioritizes them, and displays them in sequence. The input/output interface 46 is connected to a switch 52 for operating the main control unit 14 and the large panel display 12. The sound circuit 48 is connected to a sound amplifier 54 that outputs sounds corresponding to the various images displayed on the large panel display 12. The graphic display circuit 50 displays an image (e.g., an overall image of the soccer field, play images of each player, a digest scene of the current game, or a goal scene of a past game, etc.) selected by a control signal from the CPU 42 on the large panel display 12.

また、各端末装置16a~16hは、CPU62、メモリ(RAM)64、入出力インターフェース66、サウンド回路68、グラフィック表示回路70を有する。メモリ(RAM)64には、モニタ26に表示される各種画像データ(例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等)、および制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース66は、メイン制御部14の他にICカードリードライト28、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ56およびモニタ26を操作するためのスイッチ72が接続されている。サウンド回路68は、モニタ26に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ74に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU62からの制御信号により選択された画像をモニタ26に表示させる。 Each of the terminal devices 16a to 16h also has a CPU 62, a memory (RAM) 64, an input/output interface 66, a sound circuit 68, and a graphic display circuit 70. The memory (RAM) 64 stores various image data (e.g., various game selection images and play images of each player) and control programs to be displayed on the monitor 26. In addition to the main control unit 14, the input/output interface 66 is connected to an IC card read/write 28, an image sensor 56 for reading card data stored on the back of the player card 20, and a switch 72 for operating the monitor 26. The sound circuit 68 is connected to a sound amplifier 74 that outputs sounds corresponding to the various images displayed on the monitor 26. The graphic display circuit 50 displays an image selected by a control signal from the CPU 62 on the monitor 26.

図4は、プレイフィールド24を上から見た平面図である。図5は、プレイフィールド24が取り付けられた筐体76の縦断面図である。図4および図5に示すように、プレイフィールド24は、筐体76の上面開口76aを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板78と、ガラス板78の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート80とから構成されている。 Figure 4 is a plan view of the playfield 24 seen from above. Figure 5 is a vertical cross-sectional view of the housing 76 to which the playfield 24 is attached. As shown in Figures 4 and 5, the playfield 24 is composed of a transparent glass plate 78 attached to cover the top opening 76a of the housing 76, and a thin playfield sheet 80 laminated on the top surface of the glass plate 78.

選手カード20および代替カード21は、プレイフィールド用シート80の上面に載置される。そして、筐体76の内部には、プレイフィールド24に載置された選手カード20および代替カード21の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源82と、光源82から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ84と、プレイフィールド24上に載置された選手カード20および代替カード21の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ56と、選手カード20および代替カード21の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板86と、第1反射板86で反射した反射光(不可視光)をイメージセンサ56に導く第2反射板88と、反射板86、88で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ90とが取り付けられている。光源82は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)からなる。もちろん、光源82から可視光が発光されないときは第1フィルタ84を除くことができる。 The player card 20 and the substitute card 21 are placed on the upper surface of the playfield sheet 80. Inside the housing 76, there are attached a light source 82 that irradiates the backs of the player card 20 and the substitute card 21 placed on the playfield 24 with infrared light (invisible light), a first filter 84 that removes visible light from the light emitted from the light source 82, an image sensor 56 that captures the pattern of card data stored on the backs of the player card 20 and the substitute card 21 placed on the playfield 24, a first reflector 86 that reflects the light reflected by the backs of the player card 20 and the substitute card 21 upward, a second reflector 88 that guides the light reflected by the first reflector 86 (invisible light) to the image sensor 56, and a second filter 90 that removes disturbance light (visible light) contained in the light reflected by the reflectors 86 and 88. The light source 82 is a light-emitting diode (LED) that emits invisible light such as infrared light or ultraviolet light that is invisible to the naked eye. Of course, the first filter 84 can be removed when no visible light is emitted from the light source 82.

第1反射板86は、水平に設けられたプレイフィールド24に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体76の下側傾斜部76bに支持されている。また、第2反射板88は、第1反射板86の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。 The first reflector 86 is supported by the lower inclined portion 76b of the housing 76 so as to be inclined at a predetermined inclination angle α with respect to the horizontally disposed playfield 24. The second reflector 88 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflector 86.

筐体76は、下側傾斜部76bを有するため、プレイヤ22が着席したとき、プレイヤ22の足が下側傾斜部76bの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ22は、プレイフィールド24上に選手カード20および代替カード21を並べる際にプレイフィールド24の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド24の全面のどこでも選手カード20および代替カード21を載置させることができる。 The housing 76 has a lower inclined portion 76b, so that when the player 22 is seated, the player's 22 feet can be inserted below the lower inclined portion 76b. This allows the player 22 to reach all the way to the back of the playfield 24 when arranging the player cards 20 and substitute cards 21 on the playfield 24, and allows the player 22 to place the player cards 20 and substitute cards 21 anywhere on the entire surface of the playfield 24.

密閉された筐体76の内部からは、光源82から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がプレイフィールド24に照射されているため、プレイフィールド24を上からみても筐体76の内部を覗くことはできない。 Infrared light (invisible light) that blocks visible light is irradiated from the light source 82 onto the playfield 24 from inside the sealed housing 76, so the inside of the housing 76 cannot be seen even when looking at the playfield 24 from above.

図6は、端末装置16aのプレイフィールド24および操作部を拡大して示す平面図である。図6に示すように、筐体76の上面には、プレイフィールド24と、プレイヤが操作する作戦指示ボタン32a~32cおよび入力ボタン34a、34bが設けられている。プレイフィールド24の上面には、レギュラー選手となる選手カード20および代替カード21を配置するための出場選手カード配置領域92と、控えの選手となる選手カード20および代替カード21を配置するためのサブ選手カード配置領域94とが形成されている。 Figure 6 is an enlarged plan view of the play field 24 and operation section of the terminal device 16a. As shown in Figure 6, the top surface of the housing 76 is provided with the play field 24, strategy instruction buttons 32a-32c and input buttons 34a, 34b operated by the player. The top surface of the play field 24 is provided with a participating player card placement area 92 for placing player cards 20 that will be regular players and substitute cards 21, and a sub player card placement area 94 for placing player cards 20 that will be reserve players and substitute cards 21.

また、プレイヤ22は、手持ちの選手カード20の中から出場選手カード配置領域92の11枚の選手カード20を配置することができ、サブ選手カード配置領域94には5枚までの選手カード20を控えの選手として配置させることができる。 In addition, the player 22 can place 11 player cards 20 from the player cards 20 he or she owns in the participating player card placement area 92, and can place up to five player cards 20 in the sub player card placement area 94 as reserve players.

また、作戦指示ボタン32aはモニタ26に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン32bは決定ボタン、作戦指示ボタン32cはモニタ26に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクトボタンとして操作される。 Furthermore, the operation instruction button 32a is operated as a select button that moves the cursor upward on the menu image displayed on the monitor 26, the operation instruction button 32b is operated as a decision button, and the operation instruction button 32c is operated as a select button that moves the cursor downward on the menu image displayed on the monitor 26.

また、入力ボタン34aは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20および代替カード21のパラメータを全力レベルに変更するための操作ボタンであり、入力ボタン34bは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20および代替カード21のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作ボタンである。 In addition, input button 34a is an operation button for changing the parameters of the player cards 20 and substitute cards 21 arranged in the participating player card arrangement area 92 to a full strength level, and input button 34b is an operation button for changing the parameters of the player cards 20 and substitute cards 21 arranged in the participating player card arrangement area 92 to a stamina conservation level.

プレイヤ22は、ゲーム開始する前に、ICカード18をICカードリーダライタ28に挿入してICカード18に記憶されている遊戯者情報を端末装置16に読み込ませる。端末装置16は、LAN38を経由してメイン制御部14から、読み込んだ遊戯者情報に紐付けられた各種データをRAM64に記憶する。 Before starting the game, the player 22 inserts the IC card 18 into the IC card reader/writer 28 and has the terminal device 16 read the player information stored on the IC card 18. The terminal device 16 stores in the RAM 64 various data linked to the read player information from the main control unit 14 via the LAN 38.

図7は、プレイフィールド24の印刷パターンの一例を示す平面図である。図7に示すように、プレイフィールド24のプレイフィールド用シート80の裏面には、上記出場選手カード配置領域92を示す白線枠96と、サブ選手カード配置領域94を示す線枠98とが印刷されている。さらに、プレイフィールド用シート80の裏面には、出場選手カード配置領域92を3つのブロックに分けており、フォワード(FD)の選手カード20を配置するためのフォワード領域100と、ミッドフィルダ(MD)の選手カード20を配置するためのミッドフィルダ領域102と、ディフェンダ(DF)の選手カード20を配置するためのディフェンダ領域104と、ゴールキーパ(GK)の選手カード20を配置するためのゴールキーパ領域105とが例えば緑色の濃淡が異なるインクで印刷されている。 Figure 7 is a plan view showing an example of a printing pattern of the playfield 24. As shown in Figure 7, a white line frame 96 indicating the above-mentioned participating player card arrangement area 92 and a line frame 98 indicating the sub player card arrangement area 94 are printed on the back of the playfield sheet 80 of the playfield 24. Furthermore, on the back of the playfield sheet 80, the participating player card arrangement area 92 is divided into three blocks, and a forward area 100 for arranging forward (FD) player cards 20, a midfielder area 102 for arranging midfielder (MD) player cards 20, a defender area 104 for arranging defender (DF) player cards 20, and a goalkeeper area 105 for arranging goalkeeper (GK) player cards 20 are printed with ink of different shades of green, for example.

この各領域100、102、104、105は、選手カード20の裏面に記録されたカードデータ(当該カードに印刷された選手の識別データ)を認識できるように赤外線を透過する顔料インクで印刷されている。また、サブ選手カード配置領域94は、プレイフィールド用シート80の裏面に例えば茶色のインクで印刷されており、5枚まで控えの選手カード20が置けるように、5個の黄線枠106が印刷されている。 Each of these areas 100, 102, 104, and 105 is printed with a pigment ink that transmits infrared rays so that the card data (the player's identification data printed on the card) recorded on the back of the player card 20 can be recognized. The sub player card placement area 94 is printed on the back of the playfield sheet 80 with, for example, brown ink, and five yellow framed lines 106 are printed so that up to five reserve player cards 20 can be placed therein.

なお、ゲーム装置10では、例えば、各選手カード20に印刷されている選手によってポジションがフォワード、ミッドフィルダ、ディフェンダ、ゴールキーパの何れかに決められており、各選手カード20が載置された領域がその選手カード20に印刷された選手のポジションと一致しているときは、選手パラメータおよびチームパラメータが通常値に設定される。 In the game device 10, for example, the position of the player printed on each player card 20 is determined as either forward, midfielder, defender, or goalkeeper, and when the area on which each player card 20 is placed matches the position of the player printed on that player card 20, the player parameters and team parameters are set to normal values.

しかし、各選手カード20が載置された領域がその選手カード20に印刷された選手のポジションと一致していないときは、選手パラメータおよびチームパラメータが低い値に設定される。例えばフォワード(FD)の選手カード20がディフェンダ領域102に載置された場合には、チームの攻撃力が弱まる等の影響が出る。 However, when the area in which each player card 20 is placed does not match the player's position printed on that player card 20, the player parameters and team parameters are set to low values. For example, if a forward (FD) player card 20 is placed in the defender area 102, this will have an effect such as weakening the team's offensive power.

また、各領域100、102、104にどの選手カード20を載置するのかは、監督であるプレイヤ22が決めることができる。また、プレイヤ22は、各領域100、102、104に配置される選手カード20の枚数を3-3-4、3-4-3、4-3-3のどのフォーメーションでゲームスタートさせるかを決めることができる。 In addition, the player 22, who is the manager, can decide which player cards 20 to place in each of the areas 100, 102, and 104. The player 22 can also decide which formation to start the game with, 3-3-4, 3-4-3, or 4-3-3, in terms of the number of player cards 20 to be placed in each of the areas 100, 102, and 104.

図8は、プレイフィールド24の断面構造を拡大して示す縦断面図である。図8に示すように、プレイフィールド24は、補強用のガラス板78の上面にプレイフィールド用シート80を載置した積層構造であり、プレイフィールド用シート80は、透明なポリカーボネイト樹脂製であり、下面に印刷された上記各領域100、102、104やサブ選手カード配置領域94、白線枠96、黄線枠106等を保護する役目を有している。そして、プレイフィールド用シート80の上面には、微細な凹凸(「シボ」とも呼ばれている)110が形成されている。 Figure 8 is a vertical cross-sectional view showing an enlarged cross-sectional structure of the playfield 24. As shown in Figure 8, the playfield 24 has a laminated structure in which a playfield sheet 80 is placed on the upper surface of a reinforcing glass plate 78. The playfield sheet 80 is made of transparent polycarbonate resin and serves to protect the above-mentioned areas 100, 102, 104 printed on the lower surface, as well as the sub player card placement area 94, the white line frame 96, the yellow line frame 106, etc. Furthermore, fine irregularities (also called "grain") 110 are formed on the upper surface of the playfield sheet 80.

この微細な凹凸110が表面にあると、選手カード20および代替カード21が載置されたときに密着せず、選手カード20および代替カード21を容易に取ったり、移動させたりすることができる。さらに、プレイフィールド用シート80は、微細な凹凸110が表面にあるため、外部からの光が乱反射して半透明となり、筐体76の内部を覗けないようにするための目隠しの役目も有している。しかも、筐体76の内部は、光源82が不可視光を発光するため、プレイフィールド24を上からみても筐体76の内部が真っ暗であり、プレイヤ22が筐体76の内部を見ることはできない。 With these minute projections and recesses 110 on the surface, the player cards 20 and substitute cards 21 do not stick together when placed on the surface, and the player cards 20 and substitute cards 21 can be easily taken or moved. Furthermore, because the playfield sheet 80 has minute projections and recesses 110 on its surface, it becomes semi-transparent as light from the outside is diffusely reflected, and also serves as a screen to prevent the inside of the cabinet 76 from being seen. Moreover, because the light source 82 emits invisible light inside the cabinet 76, the inside of the cabinet 76 is pitch black even when the playfield 24 is viewed from above, and the player 22 cannot see inside the cabinet 76.

なお、インク層108には、黒と白以外の赤外線を透過する顔料インクが使用される。これは、選手カード20の裏面に不可視光で見ると黒と白のパターンでカードデータが記録されているからである。 Note that the ink layer 108 uses pigment ink that transmits infrared rays in colors other than black and white. This is because the card data is recorded on the back of the player card 20 in a black and white pattern when viewed with invisible light.

次に、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータについて、図面を参照して説明する。図9は、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。 Next, the card data stored on the back of the player card 20 will be explained with reference to the drawings. FIG. 9 is a diagram showing an example of card data stored on the back of the player card 20.

本実施形態においては、選手カード20の裏面に印刷されたカードデータの位置検出及び角度検出に円形のコードパターンを使用する。なお、本実施形態においては円形のコードパターンにより各カードの位置検出・角度検出を行っているが、帯状のバーコードやスタック型やマトリックス型などの2次元バーコード等、または、磁気コードや電子タグなどカードデータに記憶されるデータと、またそのデータを読み取ることが可能な読取手段を別途備えれば、本発明に係るゲーム装置において適用可能である。これは位置検出データ、角度検出データに限らず、キャラクタデータや後述する固有カードデータについても同様であることは勿論である。また、本実施形態においては円形のコードパターンにより、選手カード20のプレイフィールド24上での位置及び角度を検出しているが、カード座標位置または向き(角度)のいずれか一方のみを検出する構成としてもよい。 In this embodiment, a circular code pattern is used to detect the position and angle of the card data printed on the back of the player card 20. In this embodiment, the position and angle of each card are detected using a circular code pattern, but if a strip-shaped barcode, a two-dimensional barcode such as a stack type or a matrix type, or a magnetic code or an electronic tag, or other data stored in the card data and a reading means capable of reading the data are separately provided, the game device according to the present invention can be applied. This is not limited to position detection data and angle detection data, but it is also the same for character data and unique card data described later. In this embodiment, the position and angle of the player card 20 on the playfield 24 are detected using a circular code pattern, but it is also possible to configure the device to detect only either the card coordinate position or the orientation (angle).

本実施形態においては、選手カード20の裏面に記録されたデータパターンを読み取ることで得られるカード座標位置・向き(角度)・IDコードの検出は、それぞれの段階に分けて行う。まず、プレイフィールド80のほぼ全領域に対して選手カード20の位置座標を検出し(手順1)、次に検出された位置座標に対して角度検出を行い(手順2)、最後に検出された位置座標・角度に対してカードのIDデータのデコード処理(手順3)をする。 In this embodiment, the detection of the card coordinate position, orientation (angle), and ID code obtained by reading the data pattern recorded on the back of the player card 20 is performed in separate steps. First, the position coordinates of the player card 20 are detected for almost the entire area of the play field 80 (step 1), then angle detection is performed for the detected position coordinates (step 2), and finally the card's ID data is decoded for the detected position coordinates and angle (step 3).

図9は、本実施形態におけるコードパターンの一例を示す図である。図9に示すように、選手カード20の裏面には、半径の異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182を有する。コードパターン170は、黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。 Figure 9 is a diagram showing an example of a code pattern in this embodiment. As shown in Figure 9, a code pattern 170 consisting of multiple patterns with different radii is printed on the back of the player card 20. This code pattern 170 has a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174, an annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, a data area 180 formed inside the annular white area 178, and a center point 182 formed inside the data area 180. The code pattern 170 is recognized by the density difference between the black portion 170a and the white portion 170b.

また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤ22あるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードを偽造したりすることが防止される。 In addition, the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays, so that it cannot be seen directly by the player. This prevents the player 22 or other persons from tampering with the code pattern 170 to alter it, or from counterfeiting a card that resembles the code pattern 170.

また、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが、中心点182を中心とする同心円状に形成されており、カード20の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成される。すなわち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されたため、カード面の全面積を有効に使用することができる。 In addition, the code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, an annular white area 178, and a data area 180, which are formed in concentric circles centered on a central point 182, and the ID data area 176, which has a radius larger than the short side of the card 20, is formed in an arc-like curved shape. That is, in the ID data area 176, a portion of the outermost circular pattern located at a radius larger than the short side of the rectangular card surface is recorded in an arc shape, so that the entire area of the card surface can be used effectively.

図10は、選手カード20の裏面をイメージセンサ56で撮像された画像を示す図である。図10に示すように、上記コードパターン170をイメージセンサ56で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176およびデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合わせで所定の情報を表示している。 Figure 10 shows an image of the back of a player card 20 captured by the image sensor 56. As shown in Figure 10, when the code pattern 170 is captured by the image sensor 56, the black and white portion is recognized as a "1" and the black and white portion is recognized as a "0." The white portions of the ID data area 176 and data area 180 are shown as hatched areas, but are not blank and display specific information in combination with the black portions.

すなわち、上記黒色部分と白色部分との組合せによって1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、本実施形態においては、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分)がイメージセンサ56で撮像された画像データの撮影した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。 In other words, the combination of the black and white parts is configured to be extracted as a 1-bit signal, and the arrangement pattern of the black and white parts varies depending on the content of the predetermined information, and this arrangement pattern of the black and white parts functions as a code pattern. In this embodiment, the size is determined so that each half bit (one black or white part) becomes 6 dots on the screen captured by the image sensor 56.

ゲーム装置10では、選手カード20がプレイフィールド用シート80のどの位置に載置されるのか分からず、且つ、選手カード20の向きが一様ではなく回転方向のどの方向に傾いた状態に載置されるのか分からない。そのため、選手カード20の裏面に印刷されたコードパターン170を検出する前に検出位置および位置角度を判別する必要がある。 The game device 10 does not know where the player card 20 will be placed on the playfield sheet 80, and it is not known in which direction in the rotation direction the player card 20 will be tilted, as the player card 20 will not be placed in a uniform orientation. Therefore, it is necessary to determine the detection position and position angle before detecting the code pattern 170 printed on the back of the player card 20.

そこで、本実施形態では、選手カード20のコードパターン170からコード位置(中心位置)検出をカード位置検出円172の内側と外側との輝度差で検出する。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には、白色領域171,173が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172に内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード20の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能である。 Therefore, in this embodiment, the code position (center position) is detected from the code pattern 170 of the player card 20 by the brightness difference between the inside and outside of the card position detection circle 172. For this reason, white areas 171, 173 are formed in annular shapes on the inside and outside of the card position detection circle 172, which clarifies the brightness difference between the inner and outer circumferences of the card position detection circle 172. Because the card position detection circle 172 is a circle, it is possible to detect the position regardless of the orientation (position angle) of the card 20.

また、コードパターン170の位置角度(カード20の向き)の検出には、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a~174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a~174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することで当該カード20の位置角度を判別する。 In addition, the position angle of the code pattern 170 (the orientation of the card 20) is detected by detecting the circumferential spacing of the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern area 174 that protrude radially outward from the outer periphery of the card position detection circle 172. Therefore, the circumferential spacing of each of the protrusions 174a to 174d is not equal, but is made different, and the position angle of the card 20 is determined by detecting this spacing.

また、各ビットの値は隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするため、境界ぎりぎりの部分は使用せず各領域中心部の輝度を抽出する。 The value of each bit is determined by the difference in brightness between two adjacent half-bit regions. When calculating the brightness of each region, the brightness of the center of each region is extracted without using the areas at the very edge of the boundaries in order to reduce the effects of out-of-focus and errors in position and angle detection.

図11に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1~S4は、各選手カード20によって異なっている。 As shown in FIG. 11, the starting positions S1 to S4 of the bits in the ID data area 176 and the data area 180 are different for each player card 20.

図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180には、パターンデータ0~15からなる16ビットの情報が得られる。また、各パターンデータ0~15は、上記黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ56で撮像された画像データの中から識別しやすくするため、黒色部分および白色部分の1つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。 As shown in FIG. 12, 16-bit information consisting of pattern data 0 to 15 is obtained in ID data area 176 and data area 180. Each pattern data 0 to 15 is composed of the black and white parts described above, and the area of each of the black and white parts is set large to make it easy to distinguish from the image data captured by image sensor 56, thereby preventing erroneous recognition of the data.

ここで、端末装置16のCPU62が実行するカード位置座標検出処理について説明する。まず、プレイフィールド用シート80に選手カード20が載置されると、選手カード20の位置座標を検出する。ここで位置座標の検出に円形のコードパターンからなるカード位置検出円172を検出することで、カード20の位置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出できる。 Here, we will explain the card position coordinate detection process executed by the CPU 62 of the terminal device 16. First, when a player card 20 is placed on the playfield sheet 80, the position coordinates of the player card 20 are detected. Here, by detecting the card position detection circle 172 consisting of a circular code pattern to detect the position coordinates, the position coordinates can be detected quickly because they are not affected by the position angle of the card 20.

従って、カード位置座標検出処理では、図10ないし図12に示すコードパターン170からカード位置検出円172の黒色部分とその内側、外側に形成された白色領域との輝度差をパターンマッチングで測定することによりカード20の位置を検出する。 Therefore, in the card position coordinate detection process, the position of the card 20 is detected by measuring the brightness difference between the black part of the card position detection circle 172 and the white areas formed inside and outside it from the code pattern 170 shown in Figures 10 to 12 using pattern matching.

カード位置座標検出方法は、図13(A)~(D)に示されるように、カード位置検出円172の位置がカード20の位置であるので、イメージセンサ56で撮像された画像データの中からカード位置検出円172の位置を検出することでカード20の位置を認識する。 As shown in Figures 13 (A) to (D), the position of the card position detection circle 172 is the position of the card 20, so the card position coordinate detection method recognizes the position of the card 20 by detecting the position of the card position detection circle 172 from the image data captured by the image sensor 56.

図13(A)に示すように、カード位置検出円172の内側を12の領域R1~R12に分割して評価する。12分割した各領域R1~R12に白点182と黒点184で示す2対のポイントを設置する。この2対のポイントに於いて白点182は正、黒点184は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域R1~R12の評価値とする。 As shown in FIG. 13(A), the inside of the card position detection circle 172 is divided into 12 regions R1 to R12 for evaluation. Two pairs of points, indicated by white dots 182 and black dots 184, are placed in each of the 12 divided regions R1 to R12. For these two pairs of points, the white dots 182 are positive and the black dots 184 are negative, and the brightness of each is added together to determine the evaluation value for each region R1 to R12.

図13(B)にカード位置検出円172の内側の周縁を境として白点182と黒点184との配置パターンを示す。この白点182と黒点184との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の内側周縁をカード位置検出円172とその内側領域186を使用して内周輪郭データを評価する。これにより、選手カード20が載置された位置の大まかな座標位置を認識する。 Figure 13 (B) shows the arrangement pattern of white dots 182 and black dots 184 with the inner periphery of the card position detection circle 172 as the boundary. Based on this arrangement pattern of white dots 182 and black dots 184, the inner periphery contour data of the inner periphery of the card position detection circle 172 is evaluated using the card position detection circle 172 and its inner area 186. This allows the rough coordinate position of the position where the player card 20 is placed to be recognized.

なお、カード位置検出円172を表すハッチング部分は、評価値0とする。また、上記のように分割された12領域の全ての評価値が設定した閾値Aを越え、さらにそのうち10個(設定により変更可能)が閾値Bを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Nとして記憶する。 The hatched portion representing the card position detection circle 172 is assigned an evaluation value of 0. Furthermore, coordinates where all evaluation values of the 12 divided areas as described above exceed the set threshold A, and 10 of these (which can be changed by settings) exceed threshold B, are stored as candidates for card coordinates. At this time, the sum of the evaluation values of all areas is stored as the evaluation value N of that coordinate.

次に、カード座標の候補として記憶されたカード座標に対して図13(C)に示す12分割パターン188を使用して評価する。この12分割パターン188は、カード位置検出円172の外側周縁とその外側領域を使用して評価する。図13(D)にカード位置検出円172の外側の周縁を境として白点190と黒点192との配置パターンを示す。この白点190と黒点192との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の外側周縁をカード位置検出円172とその外側に形成された位置角度検出パターン領域174の白色領域を使用して外周輪郭データを評価する。これにより、選手カード20が載置された位置の正確な座標位置を認識する。 Then, the card coordinates stored as candidates for the card coordinates are evaluated using a 12-division pattern 188 shown in FIG. 13(C). This 12-division pattern 188 is evaluated using the outer periphery of the card position detection circle 172 and its outer area. FIG. 13(D) shows an arrangement pattern of white dots 190 and black dots 192 with the outer periphery of the card position detection circle 172 as the boundary. Based on this arrangement pattern of white dots 190 and black dots 192, the outer periphery of the card position detection circle 172 is evaluated using the card position detection circle 172 and the white area of the position angle detection pattern area 174 formed outside of it, to evaluate the outer periphery contour data. This allows the accurate coordinate position of the position where the player card 20 is placed to be recognized.

上記のように12分割した各領域R1~R12に白点190と黒点192で示す4対のポイントを設置する。このポイントに於いて白点190は正、黒点192は負としてそれぞれの輝度を加算し、その加算値を各領域R1~R12の評価値とする。ハッチング部分は0とする。そして、この各領域R1~R12の全ての評価値が設定した閾値Cを越え、さらにそのうち9個(設定により変更可能)が閾値Dを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域R1~R12の評価値の和をその座標の評価値Mとして記憶する。評価値Nと評価値Mの和をその座標の評価値Σとする。 Four pairs of points, indicated by white dots 190 and black dots 192, are placed in each of the 12 divided regions R1 to R12 as described above. The brightness of each of these points is added, with the white dots 190 being positive and the black dots 192 being negative, and this sum is the evaluation value for each region R1 to R12. The hatched areas are set to 0. The coordinates where all evaluation values for each of these regions R1 to R12 exceed the set threshold C, and nine of these (which can be changed by setting) exceed threshold D, are stored as candidates for card coordinates. At this time, the sum of the evaluation values for all regions R1 to R12 is stored as the evaluation value M of that coordinate. The sum of evaluation value N and evaluation value M is set as the evaluation value Σ of that coordinate.

全ての座標を評価し終わるか候補座標の数が設定数を越えたら、間引き距離として設定した値以下の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の大きな座標を選手カード20の座標位置とする。 When all coordinates have been evaluated or the number of candidate coordinates exceeds the set number, thinning is performed by deleting the coordinates with the smallest evaluation value from among the multiple candidate coordinates that are within a distance of the value set as the thinning distance. The coordinates with the large evaluation value remaining after thinning are set as the coordinate position of the player card 20.

次にカード位置検出後に行うカード角度検出処理について、図14および図15(A)~(C)を参照して説明する。図14に示すように、カード角度検出処理では、カード位置が検出された座標に対して角度検出を行う。この角度検出方法としては、カード位置検出円172の外周から放射状に突出する位置角度検出パターン領域174(図14中、ハッチングで示す)の突部174a~174dの円周方向間隔を検出して判別する。このように、角度検出処理を行う座標は、位置検出で絞り込まれているので、全ての座標に対して行うより処理時間は短縮される。 Next, the card angle detection process performed after card position detection will be described with reference to FIG. 14 and FIGS. 15(A)-(C). As shown in FIG. 14, in the card angle detection process, angle detection is performed for the coordinates where the card position was detected. This angle detection method detects and determines the circumferential spacing of protrusions 174a-174d of position angle detection pattern area 174 (shown by hatching in FIG. 14) that protrude radially from the outer periphery of card position detection circle 172. In this way, the coordinates on which angle detection is performed are narrowed down by position detection, so the processing time is shorter than if it were performed for all coordinates.

プレイフィールド用シート80に載置された選手カード20の位置角度(向き)は、位置角度検出パターン領域174の外周に突出する突部174a~174dの円周方向の各間隔L1~L4が予め決められた間隔に設定されており、且つ、各間隔L1~L4がL1<L2<L3<L4となるように異なる間隔に配置されている。そのため、各突部174a~174dの検出位置を走査して検出パルスの時間間隔から選手カード20の位置角度が分かる。 The position angle (orientation) of the player card 20 placed on the playfield sheet 80 is determined by the circumferential intervals L1 to L4 of the protrusions 174a to 174d that protrude from the outer periphery of the position angle detection pattern area 174, which are set to predetermined intervals, and are arranged at different intervals such that L1 < L2 < L3 < L4. Therefore, the position angle of the player card 20 can be determined from the time interval of the detection pulses by scanning the detection positions of the protrusions 174a to 174d.

本実施形態においては、各突部174a~174dの検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例えば、角度検出用の各突部174a~174dの幅(周方向の寸法)を1とすると各突部174a~174dの各間隔L1:L2:L3:L4の比率が3:4:5:8になるように配置してある。このように、間隔L1~L4の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止している。 In this embodiment, angle detection is performed by pattern matching by comparing the detection pulse pattern of each protrusion 174a to 174d with a pre-stored pattern. For example, if the width (circumferential dimension) of each protrusion 174a to 174d for angle detection is 1, the protrusions 174a to 174d are arranged so that the ratio of the spacing L1:L2:L3:L4 between them is 3:4:5:8. In this way, changing the ratio of the spacing L1 to L4 prevents erroneous recognition of the angle detection.

なお、各突部174a~174dの各間隔L1~L4の比率を変える代わりに、各突部174a~174dの幅(周方向の寸法)を夫々異なる寸法となるように変えても良い。また、位置角度検出パターン領域174は、できるだけ選手カード20の幅ぎりぎりまで大きくとることにより、検出誤差を小さくしている。 Instead of changing the ratio of the intervals L1 to L4 between the protrusions 174a to 174d, the width (circumferential dimension) of the protrusions 174a to 174d may be changed to have different dimensions. In addition, the position angle detection pattern area 174 is made as large as possible, up to the limit of the width of the player card 20, to reduce detection errors.

図15(A)~(C)に示すように、各突部174a~174dの検出方法では、位置角度検出パターン領域174の白色に対する各突部174a~174dの黒色との濃度差(輝度差)からエッジ(側面縁部)を検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔が上記各間隔L1~L4となる。また、各突部174a~174dのエッジを検出した場合、白色から黒色に切り換わるエッジの検出信号が+側に立ち上がり、黒色から白色に切り換わるエッジの検出信号が-側に立ち下がる。従って、-側の検出信号と次に検出される+側の検出信号との間隔Lが各突部174a~174dの間隔L1~L4の何れかと一致する。 As shown in Figures 15(A) to (C), in the method of detecting each of the protrusions 174a to 174d, the edge (side edge) is detected from the density difference (brightness difference) between the white of the position angle detection pattern area 174 and the black of each of the protrusions 174a to 174d, and the intervals on the time axis of these detection signals are the intervals L1 to L4 mentioned above. Furthermore, when the edge of each of the protrusions 174a to 174d is detected, the detection signal of the edge where white switches to black rises to the + side, and the detection signal of the edge where black switches to white falls to the - side. Therefore, the interval L between the detection signal on the - side and the next detection signal on the + side detected matches one of the intervals L1 to L4 of each of the protrusions 174a to 174d.

本実施形態においては、位置角度検出パターン領域174を角度0°~359°まで1°刻みで輝度データY[n](角度nの時)を取り出し、Edge[n]=V[n-1]-V[n+1]でエッジの値を抽出する。なお、プレイフィールド用シート80において、プレイヤからみて正面の上方向を基準角度0°とする。 In this embodiment, the luminance data Y[n] (at angle n) is extracted from the position angle detection pattern area 174 at angles from 0° to 359° in 1° increments, and the edge value is extracted by Edge[n] = V[n-1] - V[n+1]. Note that on the playfield sheet 80, the upward direction in front of the player is set as the reference angle of 0°.

そして、図15(A)に示すフィルタ信号(予め登録されている)と図15(B)に示す各突部174a~174dの周方向のエッジの検出信号とを掛け合わせた合計値を1°ずつずらしながら求める。任意の角度でフィルタ信号とエッジ検出信号とが一致すると、合計値が最大となる。そのため、図15(C)に示す合計値が最大となったところを当該カード20の角度(向き)αとする。従って、プレイフィールド用シート80に載置された選手カード20は、基準角度(0°)に対して時計方向に角度α回転した向きであることが判別される。 Then, the total value obtained by multiplying the filter signal (pre-registered) shown in FIG. 15(A) by the detection signal of the circumferential edge of each protrusion 174a to 174d shown in FIG. 15(B) is calculated by shifting the value by 1°. When the filter signal and the edge detection signal match at any angle, the total value is maximized. Therefore, the point where the total value shown in FIG. 15(C) is maximized is set as the angle (orientation) α of the card 20. Therefore, it is determined that the player card 20 placed on the playfield sheet 80 is rotated clockwise by the angle α from the reference angle (0°).

選手カード20に対する照明の当たり方が均一でない場合には、白色部分の間隔が黒色部分の間隔より検出レベルが小さいことがあり、ノイズとの判別がつかないことがある。これに対し、本実施形態においては、上記のように各突部174a~174dの周方向のエッジの検出値で評価することにより、選手カード20に対する照明のあたり方が均一でない場合でも、ごく狭い範囲ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで、各突部174a~174dを正確に検出できるので、位置角度の検出がより正確に行える。 If the lighting on the player card 20 is not uniform, the detection level for the spacing between the white parts may be smaller than the spacing between the black parts, and it may be difficult to distinguish this from noise. In contrast, in this embodiment, by evaluating the detection values of the circumferential edges of each protrusion 174a-174d as described above, even if the lighting on the player card 20 is not uniform, each protrusion 174a-174d can be accurately detected by performing relative processing as if the lighting is almost uniform within a very narrow range, so that the position angle can be detected more accurately.

ここで、IDデータ領域176およびデータ領域180を読み取るIDデコード処理について説明する。 Here, we will explain the ID decoding process for reading the ID data area 176 and data area 180.

上記したようにして選手カード20の位置座標と位置角度が分かれば、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたビット位置は、一義的に決まるので、誤認識せずに判別処理が正確に行われる。また、本実施形態においては、検出された選手カード20の位置座標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でカード情報を読み取ることができる。 When the position coordinates and position angle of the player card 20 are known as described above, the bit positions formed in the ID data area 176 and the data area 180 are uniquely determined, so that the discrimination process can be performed accurately without erroneous recognition. Also, in this embodiment, it is necessary to perform the decoding process only on the position coordinates of the detected player card 20, so the card information can be read in a short time.

前述した図9ないし図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたコードパターンは、各コード(黒色部分170aおよび白色部分170b)が約6ドット×6ドットで構成された領域を半ビット(黒色部分170aまたは白色部分170b)として、半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必ず黒色部分170aと白色部分170bとの組み合わせで1ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。 As shown in Figures 9 to 12, the code patterns formed in the ID data area 176 and data area 180 have each code (black portion 170a and white portion 170b) consisting of approximately 6 dots x 6 dots, with half bits (black portion 170a or white portion 170b) and the entire half bit area being either white or black. In adjacent code pattern areas, one bit is always composed of a combination of black portion 170a and white portion 170b. This makes it possible to determine each bit of the code pattern based on the relative brightness difference, even when the absolute brightness value cannot be determined due to uneven lighting, etc.

図12に示すように、カード位置検出円172の内側に配置されたデータ領域180には、4ビット分のコードパターン0~3を配置しており、これらの配置されている位置を上記のように検出したカード位置座標と位置角度から計算し、各半ビット領域の評価値を求める。この場合の評価値とは、イメージセンサ56で撮像された画像の中のカード位置に表示されたデータ領域180内の複数のドットの総和である。 As shown in FIG. 12, 4-bit code patterns 0 to 3 are arranged in the data area 180 located inside the card position detection circle 172, and the positions where these are arranged are calculated from the card position coordinates and position angle detected as described above to obtain an evaluation value for each half-bit area. The evaluation value in this case is the sum of the multiple dots in the data area 180 displayed at the card position in the image captured by the image sensor 56.

このように、評価値を複数のドットの総和とすることにより、ドット欠けやノイズがあっても、その影響を小さくすることができる。なお、1ドットを正確に評価ができるのであれば、1ドット分の値を評価値としても良い。 In this way, by using the sum of multiple dots as the evaluation value, the impact of missing dots or noise can be reduced. Note that if it is possible to accurately evaluate one dot, the value of one dot can be used as the evaluation value.

このとき、データ領域180の境界部分は、位置座標や角度検出時の誤差、撮影時のピンぼけ等により、正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれがあるので使用しない。 At this time, the boundary portions of the data area 180 are not used because they may be hindered in calculating an accurate evaluation value due to errors in position coordinates and angle detection, blurring during photography, etc.

同様にしてカード位置検出円172の外側に配置されたIDデータ領域176には、12ビット分のコードパターン4~15を配置しており、コードパターン4~15の評価値も求め、選手カード20に記憶されたカードデータの各ビットを求める。このとき、各ビットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Eを越えたものが設定数以上あれば適正コードとして登録し、閾値Eを越えたものが設定数以上なければ不正コードとして削除する。 Similarly, 12-bit code patterns 4 to 15 are arranged in the ID data area 176 located outside the card position detection circle 172, and the evaluation values of code patterns 4 to 15 are also calculated to determine each bit of the card data stored in the player card 20. At this time, if the difference in evaluation value between the white part and the black part of each bit exceeds the threshold value E for a set number or more, it is registered as a proper code, and if the difference in evaluation value between the white part and the black part of each bit does not exceed the threshold value E for a set number or more, it is deleted as an improper code.

また、パリティ(誤り検出符号)ビットを設定し、パリティエラーが出たコードも不正コードとして削除する。そして、正しい値として認識されたビット配列をIDデコードテーブル(図示せず)に従ってデコードし、当該選手カード20のIDデータを求める。本実施形態においては、16ビットのうち最上位の2ビットがパリティビットであり、パリティを計算し、エラーならば不正コードとして削除する。 In addition, a parity (error detection code) bit is set, and any code that has a parity error is deleted as an illegal code. The bit sequence that is recognized as a correct value is then decoded according to an ID decode table (not shown) to obtain the ID data for the player card 20. In this embodiment, the most significant two bits of the 16 bits are parity bits, and the parity is calculated, and if there is an error, the code is deleted as an illegal code.

なお、本実施形態においては、選手カード20のキャラクタデータは選手カード20の種類に対応している。一般にこの種のカードゲームにおいて使用されるカードの種類は、多くても数千種類程度であるので、上記したように16ビットの上位2ビットをパリティビットとして使用しても、十分に対応することができる。 In this embodiment, the character data of the player card 20 corresponds to the type of player card 20. Generally, the number of types of cards used in this type of card game is at most several thousand, so using the upper two bits of the 16 bits as parity bits as described above is sufficient to accommodate this.

これに対して、全てのカードに固有のカードデータを付するときは、人気の高いカードゲームにおいてはカードの総発行枚数が数億枚を超えるものもあることから、固有カードデータ(ユニークID)として、例えば、13桁のバーコード等を用いることにより対応することが可能である。 On the other hand, when attaching unique card data to every card, since the total number of cards issued for some popular card games can exceed hundreds of millions, it is possible to address this by using, for example, a 13-digit barcode as the unique card data (unique ID).

次に、イメージセンサ56により撮像された画像の縦横比補正について説明する。イメージセンサ56の機種によって画素の横:縦比が1:1でない場合がある。その場合、画像をそのまま回転させると画像が歪んでしまい、扱いづらいので、縦横比補正処理を行う。例えば、画素の横:縦比が1.29:1である場合には、正方画素になるように画素を縦に1.29倍とする。 Next, aspect ratio correction of the image captured by the image sensor 56 will be described. Depending on the model of image sensor 56, the pixel width:aspect ratio may not be 1:1. In that case, rotating the image as is will distort the image and make it difficult to handle, so aspect ratio correction processing is performed. For example, if the pixel width:aspect ratio is 1.29:1, the pixel is vertically multiplied by 1.29 to make it a square pixel.

次に、イメージセンサ56のレンズ歪み補正処理について説明する。イメージセンサ56のレンズ歪みがあるときは、以下のようにして補正してレンズの歪みを取り除く必要がある。その場合、例えば、イメージセンサ56の焦点距離を4.8mmに合わせる。そして、イメージセンサ56の画像を100%時の500mmが440ドット(0.88dot/mm)になるように手動で調整することになる。また、本実施形態においては、イメージセンサ56で撮像した基準マーカ200から倍率を求めて自動調整することも可能である。 Next, the lens distortion correction process for the image sensor 56 will be described. When there is lens distortion in the image sensor 56, it is necessary to correct it as follows to remove the lens distortion. In that case, for example, the focal length of the image sensor 56 is set to 4.8 mm. Then, the image of the image sensor 56 is manually adjusted so that 500 mm at 100% becomes 440 dots (0.88 dots/mm). Also, in this embodiment, it is possible to automatically adjust the magnification by determining it from the reference marker 200 captured by the image sensor 56.

図16(A)に示す黒色リングからなる基準マーカ200をプレイフィールド用シート80の四隅に設ける。そして、イメージセンサ56により撮像されたプレイフィールド用シート80の画像の中から基準座標設定のためのマーカ位置検出処理を行う。そして、プレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の座標を認識する。 Reference markers 200 consisting of black rings as shown in FIG. 16(A) are placed at the four corners of the playfield sheet 80. Then, a marker position detection process is performed to set the reference coordinates from the image of the playfield sheet 80 captured by the image sensor 56. Then, the coordinates of the reference markers 200 placed at the four corners of the playfield sheet 80 are recognized.

基準マーカ200の認識方法としては、ソーベルフィルタを用いる。図16(B)に示されるように、ソーベルフィルタにより基準マーカ200の輪郭の濃度差からマーカパターン202を検出し、基準マーカ200の輪郭を認識する。このように基準マーカ200の輪郭を取り出すことでオフセット成分を取り除くことができる。 A Sobel filter is used as a method for recognizing the reference marker 200. As shown in FIG. 16(B), the Sobel filter detects the marker pattern 202 from the density difference of the outline of the reference marker 200, and recognizes the outline of the reference marker 200. By extracting the outline of the reference marker 200 in this way, the offset component can be removed.

なお、基準マーカ200の輪郭抽出処理では、ソーベルフィルタを用いて基準マーカ200の輪郭を抽出する。基準マーカ200の輪郭値を掛けて合計した数値が最大になる位置が基準マーカ200の座標になる。そして、この基準マーカ200の位置とパターンマッチングを行ってプレイフィールド用シート80の位置座標を補正する。 In the contour extraction process of the reference marker 200, a Sobel filter is used to extract the contour of the reference marker 200. The position where the total value obtained by multiplying the contour values of the reference marker 200 is maximized becomes the coordinate of the reference marker 200. Then, pattern matching is performed with the position of this reference marker 200 to correct the position coordinate of the playfield sheet 80.

図17は、上記の選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手順を示すフローチャートである。図17に示すように、端末装置16aのCPU62では、コインが投入されると、ステップS111で縦横比補正処理を実行する。この縦横比補正処理は、前述したイメージセンサ56の機種によって画素の横:縦比が1:1でない場合があるので、正方画素になるように画素の縦横比を1:1に補正する。 Figure 17 is a flowchart showing the processing procedure for recognizing the card data stored on the back of the player card 20. As shown in Figure 17, when a coin is inserted, the CPU 62 of the terminal device 16a executes an aspect ratio correction process in step S111. Since the pixel width:aspect ratio may not be 1:1 depending on the model of the image sensor 56 mentioned above, this aspect ratio correction process corrects the pixel aspect ratio to 1:1 to create square pixels.

次に、ステップS112においては、イメージセンサ56のレンズの歪みを補正する球面補正フィルタ処理を行う。この球面補正フィルタ処理は、イメージセンサのレンズ系の歪みに起因する画像の歪みを除去して、歪みのない画像を得る処理である。 Next, in step S112, a spherical correction filter process is performed to correct the lens distortion of the image sensor 56. This spherical correction filter process is a process that removes image distortion caused by the distortion of the lens system of the image sensor to obtain an undistorted image.

続いて、ステップS113においては、基準座標マーカ位置検出処理を行う。この基準座標マーカ位置検出処理は、前述したようにプレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の輪郭を抽出して認識する(ステップS113a)。 Next, in step S113, a reference coordinate marker position detection process is performed. This reference coordinate marker position detection process extracts and recognizes the outlines of the reference markers 200 provided at the four corners of the playfield sheet 80 as described above (step S113a).

次のステップS113bにおいては、プレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の検出位置とのパターンマッチング処理を行う。すなわち、基準マーカ200の検出位置と予めデータベースに記憶された基準マーカパターンデータとを照合してずれ量を求め、このずれ量に応じてイメージセンサ56により撮像した画像のずれを補正する。 In the next step S113b, a pattern matching process is performed with the detection positions of the reference markers 200 provided at the four corners of the playfield sheet 80. That is, the detection positions of the reference markers 200 are compared with the reference marker pattern data previously stored in the database to determine the amount of deviation, and the deviation of the image captured by the image sensor 56 is corrected according to this amount of deviation.

次のステップS114においては、前述した図13(A)~(D)に示すように、プレイフィールド用シート80上の全座標に対してカード位置検出処理を実行する。ステップS114aにおいては、パターンマッチング処理を行う。すなわち、予め登録された各回転位置のパターンデータと照合して点数をつけて、1ドットずつずらして画像全てを検索し、あるレベル以上の値の座標と角度を格納する。次のステップS114bにおいては、あるレベル以上の値で区別しただけなので、不要な座標も含まれており、そのため、余分な画素を削除する間引き処理を行う。 In the next step S114, as shown in Figures 13(A) to (D) above, card position detection processing is performed for all coordinates on the playfield sheet 80. In step S114a, pattern matching processing is performed. That is, the pattern data for each rotation position registered in advance is matched with a score, and the entire image is searched by shifting it by one dot at a time, and coordinates and angles with values above a certain level are stored. In the next step S114b, since the only distinction is made based on values above a certain level, unnecessary coordinates are also included, and therefore a thinning process is performed to remove unnecessary pixels.

次のステップS115においては、カード角度検出処理を実行する。このカード角度検出処理は、前述した図14および図15(A)~(C)に示すように、位置角度検出パターン領域174の白色に対する各突部174a~174dの黒色との濃度差からエッジを検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔をパターンマッチグしてカード位置角度を求める(ステップS115a)。 In the next step S115, card angle detection processing is executed. As shown in FIG. 14 and FIG. 15 (A) to (C) above, this card angle detection processing detects edges from the density difference between the white color of the position angle detection pattern area 174 and the black color of each of the protrusions 174a to 174d, and determines the card position angle by pattern matching the intervals on the time axis of this detection signal (step S115a).

次のステップS116においては、前述したカード位置座標、角度から輝度の画像を切り出し、前述した図11および図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成された輝度差から、例えば、左右輝度差が白黒=0、黒白=1を読み出す。そして、選手カード20の裏面に記憶されたIDデータ領域176およびデータ領域180のコードパターン0~15のIDコードを検出する。 In the next step S116, a luminance image is extracted from the card position coordinates and angle described above, and as shown in Figures 11 and 12 described above, the left/right luminance difference is read out as, for example, black/white = 0, black/white = 1 from the luminance difference formed in the ID data area 176 and data area 180. Then, the ID code of the code pattern 0 to 15 in the ID data area 176 and data area 180 stored on the back of the player card 20 is detected.

図18は、本実施形態における代替カード21を示す平面図であり、図18(a)は代替カード21の表面の一例を示し、図18(b)は代替カード21の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。 Figure 18 is a plan view showing a replacement card 21 in this embodiment, where Figure 18(a) shows an example of the front side of the replacement card 21, and Figure 18(b) shows an example of card data stored on the back side of the replacement card 21.

図18(a)に示すように、代替カード21の表面側には、長方形の長辺の上部および下部のカード名記載欄211に代替カード21を示す「Alternate Card」の表示が印刷されている。また、代替カード21の表面側の中央には、代替カード21を識別するための固有のID212が表示されている。本実施形態のサッカーゲームにおいては、1回のゲームにおいて、レギュラー選手として11名と控え選手として最大5名の選手を使用することができるので、代替カード21を最大16枚使用することができる。従って、最大16枚の代替カード21を個々に識別するための固有のID212が付される。 As shown in FIG. 18(a), on the front side of the substitute card 21, the word "Alternate Card" is printed in the card name fields 211 at the top and bottom of the long sides of the rectangle. Also, a unique ID 212 for identifying the substitute card 21 is displayed in the center of the front side of the substitute card 21. In the soccer game of this embodiment, 11 players can be used as regular players and a maximum of 5 players as reserve players in one game, so a maximum of 16 substitute cards 21 can be used. Therefore, a unique ID 212 for identifying each of the maximum 16 substitute cards 21 is attached.

図18(b)に示すように、代替カード21の裏面には、上記した選手カード20の裏面に記憶されているコードパターン170の一部を使用したコードパターン220が印刷されている。このコードパターン220は、カード位置検出円222と、カード位置検出円222の外周に形成された位置角度検出パターン領域224と、位置角度検出パターン領域224の内側に形成された環状白色領域228と、環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230を有する。そして、選手カード20の裏面に印刷されていたコードパターン170における、位置角度検出パターン領域224の外側のIDデータ領域226と環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230の内側の領域232(図9に示す選手カード20の中心点182が印刷された領域)には、コードパターン220は記憶されない。このコードパターン220も図9に示すコードパターン170と同様に、黒色部分220aと白色部分220bとの濃度差によって認識される。 As shown in FIG. 18(b), a code pattern 220 using a part of the code pattern 170 stored on the back of the player card 20 is printed on the back of the substitute card 21. This code pattern 220 has a card position detection circle 222, a position angle detection pattern area 224 formed on the outer periphery of the card position detection circle 222, an annular white area 228 formed inside the position angle detection pattern area 224, and an ID data area 230 formed inside the annular white area 228. The code pattern 220 is not stored in the ID data area 226 outside the position angle detection pattern area 224 and the area 232 inside the ID data area 230 formed inside the annular white area 228 (the area where the center point 182 of the player card 20 shown in FIG. 9 is printed) in the code pattern 170 printed on the back of the player card 20. This code pattern 220 is also recognized by the density difference between the black part 220a and the white part 220b, similar to the code pattern 170 shown in FIG. 9.

この代替カード21は、IDデータ領域230の内側の領域232に、図9に示す中心点182が印刷されていないことが検出されることにより、代替カード21であると識別される。なお、本実施形態においては、図9に示す中心点182の有無により、選手カード20であるか代替カード21であるかを識別する例を示したが、この識別処理には1ビットの情報があれば十分であるので、代替カード21の中心の領域232以外の位置(例えば、位置角度検出パターン領域224の外側の領域226の任意の位置)に、1ビットの識別情報を記憶させても良い。 This substitute card 21 is identified as a substitute card 21 by detecting that the center point 182 shown in FIG. 9 is not printed in the inner area 232 of the ID data area 230. Note that in this embodiment, an example is shown in which a player card 20 or a substitute card 21 is identified based on the presence or absence of the center point 182 shown in FIG. 9, but since one bit of information is sufficient for this identification process, one bit of identification information may be stored in a position other than the center area 232 of the substitute card 21 (for example, any position in the area 226 outside the position angle detection pattern area 224).

また、本実施形態においては、環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230に、代替カード21固有のIDデータを記憶している。図12において説明したように、環状白色領域228の内側のIDデータ領域230において4ビットの識別情報が記憶できるので、最大16枚の代替カード21を個々に識別することができる。なお、ゲームの種類に応じて、さらに多くの代替カード21を識別する必要がある場合は、上記した位置角度検出パターン領域224の外側の領域226も使用することにより16ビットの識別情報を記憶させることができる。 Furthermore, in this embodiment, ID data specific to the substitute card 21 is stored in the ID data area 230 formed inside the annular white area 228. As described in FIG. 12, 4-bit identification information can be stored in the ID data area 230 inside the annular white area 228, so that up to 16 substitute cards 21 can be individually identified. Note that if it is necessary to identify even more substitute cards 21 depending on the type of game, 16-bit identification information can be stored by also using the area 226 outside the position angle detection pattern area 224 described above.

プレイフィールド24上に載置された代替カード21の位置検出および角度検出の処理は、上記した図17におけるステップS114およびステップS115における処理と同様である。代替カード21の場合は、図17のステップS116において、代替カード21であることの識別処理と、IDデータのデコード処理がなされる。 The process of detecting the position and angle of a substitute card 21 placed on the play field 24 is the same as the process in steps S114 and S115 in FIG. 17 described above. In the case of a substitute card 21, in step S116 in FIG. 17, the substitute card 21 is identified as such and the ID data is decoded.

次に、上記したように構成されたゲーム装置10の遊び方および制御処理について説明する。図19は、本実施形態におけるゲーム装置10のメイン制御部14および端末装置16による基本的な遊戯処理を示すフローチャートである。 Next, we will explain how to play and the control process of the game device 10 configured as described above. Figure 19 is a flowchart showing the basic gameplay process by the main control unit 14 and the terminal device 16 of the game device 10 in this embodiment.

ステップS201においてメイン制御部14のCPUは、各端末装置16a~16hに新たなゲームの開始を許可する処理を行う。すなわち、前回のゲームが進行中の場合は新たなゲーム実施の許可は行われず、前回のゲームの終了処理が全て完了すると、ゲーム実行許可処理を行い、各端末装置16a~16hを新規のゲームが実施可能な状態に制御する。このとき、新たなコインの投入およびクレジットの投資が有効となり、ゲーム実行の準備がなされる。 In step S201, the CPU of the main control unit 14 performs processing to allow each of the terminal devices 16a to 16h to start a new game. In other words, if the previous game is in progress, permission to play a new game is not granted, and once all processing to end the previous game is complete, processing to allow game execution is performed, and each of the terminal devices 16a to 16h is controlled to a state in which a new game can be played. At this time, the insertion of new coins and investment of credits become valid, and preparations for game execution are made.

次に、ステップS202においてゲーム装置10は、本実施形態における遊戯者情報読み取り手段であるICカードリーダライタ28に挿入されるICカード18に記憶されている遊戯者情報を読み取り、プレイヤ22にパスワードの入力を促す表示画面を端末装置16のモニタ26に表示する処理を行い、プレイヤ22の認証処理を行う。 Next, in step S202, the game device 10 reads the player information stored in the IC card 18 inserted into the IC card reader/writer 28, which is the player information reading means in this embodiment, and performs a process of displaying a display screen on the monitor 26 of the terminal device 16 that prompts the player 22 to enter a password, thereby performing an authentication process for the player 22.

次に、ステップS203において、上記ステップS202で認証処理を行ったプレイヤ22が、初めてこのゲームを行う者であるか否かを判定する処理を行い、初めてゲームを行う者であると判定されたときはステップS204に進み、2回目以降のゲームを行う者であると判定されたときはステップS205に進む。 Next, in step S203, a process is performed to determine whether the player 22 who was authenticated in step S202 is playing the game for the first time. If it is determined that the player is playing the game for the first time, the process proceeds to step S204, and if it is determined that the player is playing the game for the second or subsequent time, the process proceeds to step S205.

ステップS204においてメイン制御部14は、初めてゲームを行うプレイヤ22の遊戯者情報に紐付けてスターターセットに同梱されている選手カード20のキャラクタデータを、メイン制御部14のデータベースに記憶する処理を行う。このとき、遊戯者情報に紐付けられて記憶される戦績データ、レベルデータ、ランキングデータの記憶領域には初期値が記憶される。 In step S204, the main control unit 14 performs a process of storing the character data of the player card 20 included in the starter set in a database of the main control unit 14, linked to the player information of the player 22 who is playing the game for the first time. At this time, initial values are stored in the storage areas for the battle record data, level data, and ranking data that are stored in association with the player information.

ステップS205においてメイン制御部14のCPUは、各端末装置16a~16bにエントリーしてきたプレイや22同士、またはプレイヤ22とゲーム装置10に記憶されている仮想チームとのマッチング処理を行う。メイン制御部14のCPUは、各プレイヤ22の遊技者情報から、レベルデータもしくはランキングデータが接近しているプレイヤ22同士を対戦相手とするようにマッチング処理を行い、同等のレベルの対戦相手がいないときは上記した仮想チームから同等レベルの仮想チームを選択してマッチング処理を行う。なお、プレイヤ22のエントリー順にマッチング処理を進めていくように構成しても良い。マッチング処理が終了すると、大型パネルディスプレイ12に、決定した試合の組合せ表等が表示される。 In step S205, the CPU of the main control unit 14 performs a matching process between players 22 who have entered each of the terminal devices 16a to 16b, or between players 22 and virtual teams stored in the game device 10. The CPU of the main control unit 14 performs a matching process so that players 22 with similar level data or ranking data are matched up as opponents based on the player information of each player 22, and when there are no opponents of the same level, a virtual team of the same level is selected from the above-mentioned virtual teams and the matching process is performed. Note that the matching process may be configured to proceed in the order in which the players 22 entered. When the matching process is completed, a table of the determined match pairings and the like are displayed on the large panel display 12.

次に、ステップS206において、プレイヤ22がプレイフィールド24上にセットした選手カード20または代替カード21を今回使用する選手として登録する処理を行う。プレイヤ22は、所有している選手カード20の中からレギュラー選手として11枚を選び、控えの選手カード20を5枚選出する。そして、プレイヤ22は、プレイフィールド24に形成された出場選手カード配置領域92のフォワード領域100、ミッドフィルダ領域102、ディフェンダ領域104、ゴールキーパ領域105(図7参照)にレギュラー選手として選出した11枚の各選手カード20を並べ、サブ選手カード配置領域94に控えの選手として選出した5枚の各選手カード20を並べる。なお、サブ選手カード配置領域94に載置される控えの選手の選手カード20は、5枚まで置くことができるが、プレイヤ22がレギュラー選手の分しか持っていないときはサブ選手カード配置領域94に置かなくてもゲームを行うことができる。この、選手カード登録処理については、別途、図20ないし図22のフローチャートを参照して詳述する。 Next, in step S206, a process is performed to register the player card 20 or substitute card 21 set by the player 22 on the playfield 24 as a player to be used this time. The player 22 selects eleven player cards 20 as regular players from among the player cards 20 he owns, and selects five player cards 20 as reserve players. The player 22 then arranges the eleven player cards 20 selected as regular players in the forward area 100, midfielder area 102, defender area 104, and goalkeeper area 105 (see FIG. 7) of the participating player card arrangement area 92 formed on the playfield 24, and arranges the five player cards 20 selected as reserve players in the sub player card arrangement area 94. Up to five player cards 20 of reserve players can be placed in the sub player card arrangement area 94, but if the player 22 only has one for regular players, the game can be played without placing them in the sub player card arrangement area 94. This player card registration process will be described in detail later with reference to the flowcharts in Figures 20 to 22.

上記ステップS206の選手カード登録処理が終了すると、ステップS207において試合進行の処理が行われる。試合の進行処理においてプレイヤ22は、他のプレイヤのチームまたはコンピュータ制御の仮想チームと対戦する。試合が開始されると、プレイヤ22は、モニタ26に表示された試合の進行状況を見ながら監督として戦術を考え、プレイフィールド24上に載置された各選手カード20を移動させたり、選手交代させたりしてゲームを進行させる。試合は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。なお、試合進行の処理については公知の技術であるので、詳細な説明を省略する。 When the player card registration process in step S206 is completed, the game progress process is performed in step S207. In the game progress process, the player 22 plays against another player's team or a computer-controlled virtual team. When the game starts, the player 22 considers tactics as a manager while watching the progress of the game displayed on the monitor 26, and progresses the game by moving each player card 20 placed on the playfield 24 and substituting players. The game ends automatically when a preset time has elapsed. Note that the game progress process is a publicly known technique, so a detailed explanation will be omitted.

なお、試合の進行処理中に端末装置16のCPU62は、上記ステップS206において登録された選手カード20または代替カード21のキャラクタデータに基づいて、キャラクタ画像を生成する処理を行う。CPU62はモニタ26の画面に、位置検出円172、222に基づいて検出された位置に対応する位置に生成されたキャラクタ画像を、ゲームの背景画像等とともに表示する。CPU62は本実施形態におけるキャラクタ画像生成手段であり、モニタ26は本実施形態における画像表示手段である。 Note that while the match is progressing, the CPU 62 of the terminal device 16 performs processing to generate a character image based on the character data of the player card 20 or substitute card 21 registered in step S206 above. The CPU 62 displays the generated character image on the screen of the monitor 26 at a position corresponding to the position detected based on the position detection circles 172, 222, together with the background image of the game, etc. The CPU 62 is the character image generating means in this embodiment, and the monitor 26 is the image display means in this embodiment.

本実施形態においては、プレイヤ22がプレイフィールド24にカード20、21を擦る操作を行うことにより、当該カード20、21に対応するキャラクタの操作が可能となる。このとき、プレイヤ22が操作するカードが通常カード20であれば、CPU62はモニタ26にキャラクタ画像の動きのみを表示させる処理を行う。一方、プレイヤ22が代替カード21を操作したとき、CPU62は、モニタ26に代替カードに対応するキャラクタ画像の動きを表示するとともに、当該キャラクタの名称、能力値、属性等、通常カード20に印刷されている情報をモニタ26の画面の所定の領域に表示させる処理を行う。CPU62は、本実施形態における画像表示制御手段である。 In this embodiment, the player 22 can operate the character corresponding to the card 20, 21 by rubbing the card 20, 21 on the play field 24. At this time, if the card operated by the player 22 is a normal card 20, the CPU 62 performs processing to display only the movement of the character image on the monitor 26. On the other hand, when the player 22 operates a substitute card 21, the CPU 62 performs processing to display the movement of the character image corresponding to the substitute card on the monitor 26, and also displays information printed on the normal card 20, such as the character's name, ability value, attributes, etc., in a specified area on the screen of the monitor 26. The CPU 62 is the image display control means in this embodiment.

また、試合進行中は、大型ディスプレイパネル12に、各試合のダイジェストシーン等が表示される。このように大型パネルディスプレイ12に試合のダイジェストシーン等を適宜表示することにより、プレイヤ22以外の順番待ちをしている顧客が退屈することを防止できるとともに、ゲームに参加したことの内心機の顧客に対してゲームの面白さをアピールすることができ、集客効果を高めることができる。 In addition, while the match is in progress, a digest of each match is displayed on the large display panel 12. By appropriately displaying digests of the match on the large panel display 12 in this way, customers waiting in line other than the player 22 can be prevented from getting bored, and the fun of the game can be appealed to customers who have already participated in the game, thereby increasing the customer attraction effect.

試合が開始されてから所定時間が経過して試合の進行処理が終了すると、ステップS208に進み、試合の結果表示の処理が行われる。試合の結果は、各プレイヤ22が操作する端末装置16のモニタ26に表示されるとともに、全試合の結果が、大型パネルディスプレイ12に表示される。 When a predetermined time has elapsed since the start of the match and the match progress processing has ended, the process proceeds to step S208, where the processing for displaying the match results is performed. The match results are displayed on the monitors 26 of the terminal devices 16 operated by each player 22, and the results of all matches are displayed on the large panel display 12.

1ゲームの進行処理が終了するとステップS209において、カード発行部20の近傍に設置されている払出カードデータ読み取り手段が新たに払い出される予定の選手カード20のキャラクタデータを読み取り、続いて、本実施形態における選手カード20の所有権情報更新手段であるメイン制御部14のCPUは、読み取られたキャラクタデータに対応する選手カード20の所有権情報を、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に追加して、データベースに記憶されている所有権情報を更新して記憶する処理を行い(ステップS210)、次のステップS211に進む。 When the progress processing for one game is completed, in step S209, the payout card data reading means installed near the card issuing unit 20 reads the character data of the player card 20 that is to be newly paid out, and then the CPU of the main control unit 14, which is the ownership information update means for the player card 20 in this embodiment, adds the ownership information of the player card 20 corresponding to the read character data to the ownership information linked to the player information, and performs a process of updating and storing the ownership information stored in the database (step S210), and proceeds to the next step S211.

ステップS211においてCPU62は、端末装置16のモニタ26に新たな選手カード20のキャラクタデータを告知して、プレイヤ22にこの選手カード20の払出を希望するか否かの選択画面を表示する処理を行う。プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a~32cを操作して、新たな選手カード20の払出を希望するか否かを選択して決定する。このステップS211の処理は、本実施形態におけるカード払出選択手段である。プレイヤ22により新たな選手カード20の払出を希望する選択が行われると、選手カード払出手段を作動させてカード発行部30から選手カード20を払い出す処理を行い(ステップS212)、新たな選手カード20の払出を希望しない選択が行われると、選手カード回収手段を作動させて選手カード20を端末装置16内部の図示しない回収箱に回収する処理を行い、1ゲームの基本遊戯処理を終了する。 In step S211, the CPU 62 notifies the monitor 26 of the terminal device 16 of the character data of the new player card 20, and performs processing to display a selection screen for the player 22 as to whether or not he/she wishes to pay out the player card 20. The player 22 operates the strategy instruction buttons 32a to 32c to select and decide whether or not he/she wishes to pay out the new player card 20. This processing in step S211 is the card payout selection means in this embodiment. When the player 22 selects that he/she wishes to pay out the new player card 20, the player card payout means is operated to perform processing to pay out the player card 20 from the card issuing unit 30 (step S212), and when he/she selects that he/she does not wish to pay out the new player card 20, the player card collection means is operated to perform processing to collect the player card 20 in a collection box (not shown) inside the terminal device 16, and the basic game processing for one game is completed.

なお、遊技者情報に紐付けられた所有権情報に新たな選手カード20の所有権情報の追加処理を行う際に、所有権の有無だけではなく、これまでに累計何枚獲得したかというカード獲得数情報を記憶する処理を実行する構成としても良い。そして、カード獲得数情報に応じて、対応する選手カード20の各種パラメータに変更を加えることができるように構成しても良い。例えば、獲得数データの数値が大きいほど、対応する選手カード20のキャラクタの基本パラメータが上昇する構成とすることで、一般に排出率が高く、希少価値の低いノーマルカード(コモンカード)と呼ばれる選手カード20であっても、その排出率の高さから繰り返し同様のノーマルカードを獲得することでレアカードと同等のパラメータ値となるように構成することができる。これにより、既に獲得済みの選手カード20が払い出される時であっても、遊戯者に一定の満足感を提供することが可能である。 When adding ownership information of a new player card 20 to ownership information linked to player information, a process of storing not only ownership but also card acquisition number information, which is the total number of cards acquired so far, may be executed. In addition, a configuration may be made such that various parameters of the corresponding player card 20 can be changed according to the card acquisition number information. For example, by configuring the basic parameters of the character of the corresponding player card 20 to increase as the acquisition number data value increases, even a player card 20 called a normal card (common card), which generally has a high release rate and low rarity value, can be configured to have parameter values equivalent to those of a rare card by repeatedly acquiring similar normal cards due to its high release rate. This makes it possible to provide a certain level of satisfaction to the player even when a player card 20 that has already been acquired is paid out.

次に、図20ないし図22を参照して、図19のステップS206における選手カード登録処理について説明する。図19のステップS205におけるマッチング処理が終了して対戦相手が決定すると、プレイヤ22は、今回のゲームに使用する選手カード20または代替カード21を選択し、11名のレギュラー選手カード20と最大5名の控え選手カード20をプレイフィールド24上の所定の位置にセットする。ここで、選手カード20を所持していないプレイヤ22は、自分が所有している選手カード20の代わりに代替カード21を最大16枚まで使用することができる。選手カード20または代替カード21をセットした後、決定ボタン32bを押下操作すると、端末装置16のカードデータ読み取り手段が作動して選手カード20のコードパターン170の読み取り処理が行われる。 Next, the player card registration process in step S206 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. 20 to FIG. 22. When the matching process in step S205 in FIG. 19 is completed and the opponent is determined, the player 22 selects the player card 20 or the substitute card 21 to be used in the current game, and sets 11 regular player cards 20 and up to five reserve player cards 20 in predetermined positions on the playfield 24. Here, a player 22 who does not own a player card 20 can use up to 16 substitute cards 21 in place of the player cards 20 he or she owns. After setting the player card 20 or the substitute card 21, pressing the decision button 32b activates the card data reading means of the terminal device 16 to read the code pattern 170 of the player card 20.

図20は、選手カード20にカードの種類に対応したキャラクタデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。 Figure 20 is a flowchart showing the steps of the player card registration process when character data corresponding to the card type is stored on the player card 20.

ステップS301において端末装置16のCPU62は、プレイフィールド24上に所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされているか否かを判定する処理を行う。所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされていないと判定されたとき(ステップS301にてNO判定)は、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS302)ステップS301に戻り、所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされていると判定されたときはステップS303に進む。 In step S301, the CPU 62 of the terminal device 16 performs processing to determine whether or not a predetermined number of player cards 20 or substitute cards 21 have been set on the play field 24. If it is determined that the predetermined number of player cards 20 or substitute cards 21 have not been set (NO determination in step S301), an error is displayed on the monitor 26 (step S302) and the process returns to step S301, whereas if it is determined that the predetermined number of player cards 20 or substitute cards 21 have been set, the process proceeds to step S303.

ステップS303においては、プレイフィールド24上にセットされた選手カード20または代替カード21の中から、後述するステップS306におけるカード登録処理をされていないカードを1枚抽出する処理を行い、ステップS304に進む。 In step S303, a process is performed to extract one card from among the player cards 20 or substitute cards 21 set on the playfield 24 that has not been subjected to the card registration process in step S306 described below, and the process proceeds to step S304.

ステップS304においてCPU62は、カードデータ読み取り手段によって抽出されたカードのコードパターン170、220を読み取り、読み取られたコードパターン170、220に基づいて、抽出されたカードが通常の選手カード20であるか代替カード21であるかを識別する処理を行う。本実施形態においては、読み取られたコードパターン170、220の中心部における図9に示す中心点182の有無を識別する。そして、中心点182があると識別されたときは選手カード20であると判定してステップS305に進み、中心点182がないと識別されたときは代替カード21であると判定してステップS308に進む。CPU62は、本実施形態におけるカード識別手段である。 In step S304, the CPU 62 reads the code patterns 170, 220 of the card extracted by the card data reading means, and performs processing to identify whether the extracted card is a normal player card 20 or a substitute card 21 based on the read code patterns 170, 220. In this embodiment, the presence or absence of a center point 182 shown in FIG. 9 in the center of the read code patterns 170, 220 is identified. Then, when it is identified that there is a center point 182, it is determined that the card is a player card 20 and the process proceeds to step S305, and when it is identified that there is no center point 182, it is determined that the card is a substitute card 21 and the process proceeds to step S308. The CPU 62 is the card identification means in this embodiment.

ステップS304において抽出されたカードが選手カード20であると判定されると、CPU62は、メイン制御部14のデータベースを参照して、抽出された選手カード20の所有権情報を確認し、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みのカードであるか否かを判定する処理を行う。そして、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みではない選手カード20であると判定されたとき(ステップS304にてNO判定)は、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS307)ステップS301に戻り、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みである選手カード20であると判定されたときはステップS306に進む。 When it is determined in step S304 that the extracted card is a player card 20, the CPU 62 refers to the database of the main control unit 14 to confirm the ownership information of the extracted player card 20 and performs processing to determine whether or not the extracted player card 20 is a card that the player 22 has already acquired. Then, when it is determined that the extracted player card 20 is a player card 20 that the player 22 has not already acquired (NO determination in step S304), an error is displayed on the monitor 26 (step S307) and the process returns to step S301, and when it is determined that the extracted player card 20 is a player card 20 that the player 22 has already acquired, the process proceeds to step S306.

ステップS305において、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みである選手カード20であると判定されると、ステップS306においてCPU62は、当該選手カード20を今回のゲームに使用する選手カード20として、そのキャラクタデータを端末装置16のメモリRAM64に登録する処理を行う。CPU62は、メイン制御部14のデータベースを参照して、登録された選手カード20のキャラクタデータに紐付けされた、選手カード20に設定されている特性値データおよび属性データをメモリRAM64に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにする。 When it is determined in step S305 that the extracted player card 20 is a player card 20 that the player 22 has already acquired, in step S306 the CPU 62 performs a process of registering the character data of the player card 20 in the memory RAM 64 of the terminal device 16 as the player card 20 to be used in the current game. The CPU 62 refers to the database of the main control unit 14 and performs a process of storing in the memory RAM 64 the characteristic value data and attribute data set in the player card 20 that are linked to the character data of the registered player card 20, so that they can be used as data during the game progression process.

選手カード20に設定されている特性値データとしては、例えば、「統率力」、「判断力」、「精神力」等のメンタル面、「パス」、「ドリブル」、「ヘディング」、「タックル」等のスキル面、「キック力」、「走力」、「スタミナ」等のフィジカル面、その他の特性値が設定されている。また、属性データとしては、「選手名」、「年齢」、「出身地」、「経験値」、「得意なポジション」、「得意な戦術」等のデータが設定されている。そして、特性値データや属性データは、ゲームに使用されることで更新されるように構成されている。 The characteristic value data set on the player card 20 includes, for example, mental aspects such as "leadership," "judgment," and "mental strength," skill aspects such as "passing," "dribbling," "heading," and "tackling," physical aspects such as "kicking power," "running ability," and "stamina," as well as other characteristic values. In addition, data such as "player name," "age," "place of origin," "experience points," "favorite position," and "favorite tactic" are set as attribute data. The characteristic value data and attribute data are configured to be updated as they are used in the game.

上記したステップS304において抽出されたカードが代替カード21であると判定されると、CPU62は、今回のゲームで当該代替カード21を使用可能にするために、ステップS308において代替カード登録処理を行う。この代替カード登録処理においては、今回のゲームにおいて代替カード21をプレイヤ22が所有する選手カード20の代わりに使用できるように端末装置16のメモリRAM64に登録する処理が行われる。代替カード登録処理の手順については、別途、図22のフローチャートを参照して詳細に説明する。 When it is determined in step S304 that the extracted card is a substitute card 21, the CPU 62 performs a substitute card registration process in step S308 to make the substitute card 21 usable in the current game. In this substitute card registration process, a process is performed to register the substitute card 21 in the memory RAM 64 of the terminal device 16 so that the substitute card 21 can be used in place of the player card 20 owned by the player 22 in the current game. The procedure for the substitute card registration process will be described in detail separately with reference to the flowchart of FIG. 22.

ステップS309においてCPU62は、プレイフィールド24上にセットされた全ての選手カード20および代替カードの登録処理が終了したか否かを判定する処理を行い、未登録のカードがあるときは上記したステップS303ないしステップS308の処理を繰り返し、全てのカードが登録されたと判定されると選手カード登録処理を終了して図19のステップS207に進む。 In step S309, the CPU 62 performs a process to determine whether or not the registration process for all player cards 20 and substitute cards set on the playfield 24 has been completed. If there are any unregistered cards, the process of steps S303 to S308 described above is repeated. If it is determined that all cards have been registered, the CPU 62 ends the player card registration process and proceeds to step S207 in FIG. 19.

図21は、選手カード20にカード固有の固有カードデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。ここで、ステップS301ないしステップS304、および、ステップS306ないしステップS309における処理は、図20に示したものと同様である。 Figure 21 is a flowchart showing the steps of the player card registration process when card-specific unique card data is stored in the player card 20. Here, the processes in steps S301 to S304 and steps S306 to S309 are the same as those shown in Figure 20.

上記したステップS305の判定処理においてYES判定のときにステップS306に進む手順は、図20と同様である。 The procedure for proceeding to step S306 when the judgment result in the judgment process of step S305 described above is YES is the same as that shown in FIG. 20.

上記したステップS305の判定処理において、プレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータであると判定されたとき(ステップS305の判定処理においてNO)はステップS3051に進む。 In the above-mentioned determination process of step S305, when it is determined that the unique card data is not registered in the ownership information of the player 22 (NO in the determination process of step S305), the process proceeds to step S3051.

ステップS3051においてCPU62は、メイン制御部14のデータベースに格納されている固有カードデータの所有者情報を参照して、上記したプレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータが他のプレイヤの所有カードとして登録されているか否かを判定する処理を行う。この判定処理において、他のプレイヤの所有者情報が登録されているときは、当該選手カード20の使用を拒絶する旨のエラー表示をモニタ26に表示する処理を行い(ステップS307)、ステップS301に戻る。一方、当該プレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータが、いずれの他のプレイヤの所有カードとしても登録されていないときは、当該プレイヤ22を当該未登録選手カード20の正規の所有者と判定し当該プレイヤの所有権情報に新たに登録する処理を行い、所有権情報を更新して(ステップS3052)ステップS306に進む。 In step S3051, the CPU 62 refers to the owner information of the unique card data stored in the database of the main control unit 14 and performs a process of determining whether or not the unique card data not registered in the ownership information of the player 22 is registered as a card owned by another player. In this determination process, if the owner information of another player is registered, a process of displaying an error message indicating that the use of the player card 20 is rejected on the monitor 26 is performed (step S307), and the process returns to step S301. On the other hand, if the unique card data not registered in the ownership information of the player 22 is not registered as a card owned by any other player, the CPU 62 determines that the player 22 is the legitimate owner of the unregistered player card 20 and performs a process of newly registering the unregistered player card 20 in the ownership information of the player, updates the ownership information (step S3052), and proceeds to step S306.

なお、この実施形態においては、正規に所有権を有する未登録の選手カード20をゲームで使用することで、プレイヤ22の所有権情報が更新されるので、上記した図19のステップS209およびステップS210の処理を省略しても良い。この場合、端末装置16に払出カードのデータ読み取り手段が不要となるので、端末装置16のコストを低減することができる。 In this embodiment, the ownership information of the player 22 is updated by using an unregistered player card 20 that the player 22 has legitimate ownership of in the game, so the processing of steps S209 and S210 in FIG. 19 described above may be omitted. In this case, the terminal device 16 does not need a data reading means for the payout card, so the cost of the terminal device 16 can be reduced.

図22は、図20に示すステップS308における代替カード登録処理の手順を示すフローチャートである。図20のステップS304における判定処理において抽出されたカードが代替カード21であると判定されると、端末装置16のカードデータ読み取り手段は、代替カード21の裏面に記憶されているコードパターン220の環状白色領域228の内側のIDデータ領域230に記憶されている4ビットの識別情報を読み取り(ステップS401)、読み取った代替カードIDがすでに登録済みであるか否かを判定する処理を行う(ステップS402)。読み取った代替カードIDが、今回使用する代替カード21のIDとして既に登録済みのときは、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS403)ステップS401に戻り、未登録と判定されたときはステップS404に進む。 Figure 22 is a flow chart showing the procedure of the replacement card registration process in step S308 shown in Figure 20. When it is determined that the extracted card is a replacement card 21 in the determination process in step S304 in Figure 20, the card data reading means of the terminal device 16 reads the 4-bit identification information stored in the ID data area 230 inside the annular white area 228 of the code pattern 220 stored on the back of the replacement card 21 (step S401), and performs a process of determining whether the read replacement card ID has already been registered (step S402). If the read replacement card ID has already been registered as the ID of the replacement card 21 to be used this time, an error is displayed on the monitor 26 (step S403) and the process returns to step S401, and if it is determined that the replacement card ID is not registered, the process proceeds to step S404.

ステップS404においてCPU62は、選手カード20の選択画面を端末装置16のモニタ26に表示する処理を行う。プレイヤ22は、モニタ26に表示された選択画面に表示された選手カード20の中から作戦指示ボタン32a~32cを操作して一の選手カード20を選択して決定する。 In step S404, the CPU 62 performs processing to display a selection screen for player cards 20 on the monitor 26 of the terminal device 16. The player 22 operates the strategy instruction buttons 32a to 32c to select and confirm one player card 20 from among the player cards 20 displayed on the selection screen displayed on the monitor 26.

ステップS405においてCPU62は、プレイヤ22の遊戯者情報に紐付けられた選手カード20の所有権情報を参照して、上記ステップS404においてプレイヤ22が選択した選手カード20が、当該プレイヤ22が所有している選手カード20であるか否かを判定する処理を行う。この判定処理によりプレイヤ22の所有していない選手カード20が選択されたと判定されたときは、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS406)ステップS301に戻り、プレイや22が所有している選手カード20が選択されたと判定されたときはステップS407に進む。 In step S405, the CPU 62 performs a process of referring to the ownership information of the player card 20 linked to the player information of the player 22 to determine whether or not the player card 20 selected by the player 22 in step S404 is a player card 20 owned by the player 22. If this determination process determines that a player card 20 not owned by the player 22 has been selected, an error is displayed on the monitor 26 (step S406) and the process returns to step S301, and if it determines that a player card 20 owned by the player 22 has been selected, the process proceeds to step S407.

なお、上記したステップS404において、プレイヤ22の所有権情報から当該プレイヤ22が選択可能な(所有権を有する)選手カード20のみを抽出した選手カードリストを生成してモニタ26の選択画面に表示するように構成した場合は、上記したステップS405およびステップS406の処理は不要となる。 Note that in step S404 described above, if a player card list is generated by extracting only the player cards 20 that the player 22 can select (have ownership of) from the ownership information of the player 22, and is configured to be displayed on the selection screen of the monitor 26, the processing of steps S405 and S406 described above is not necessary.

ステップS407においてCPU62は、上記ステップS401において読み取った代替カードIDに、ステップS404において選択された選手カード20のキャラクタデータに紐付けられた特性値データおよび属性データの対応付け処理を行い、ステップS408に進む。 In step S407, the CPU 62 performs a process of associating the characteristic value data and attribute data linked to the character data of the player card 20 selected in step S404 with the substitute card ID read in step S401, and then proceeds to step S408.

続いて、ステップS408においてCPU62は、当該代替カード21を上記ステップS404において選択された選手カード20として今回のゲームにおいて使用する選手カード20として、そのキャラクタデータを端末装置16のメモリRAM64に登録する処理を行う。CPU62は、上記ステップS407において対応付けられた特性値データおよび属性データをメモリRAM64に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにして代替カード登録処理を終了する。なお、CPU62は、本実施形態におけるキャラクタデータ登録手段および代替カード認識手段である。 Then, in step S408, the CPU 62 performs a process of registering the character data of the substitute card 21 in the memory RAM 64 of the terminal device 16 as the player card 20 selected in step S404 above and to be used in the current game. The CPU 62 performs a process of storing the characteristic value data and attribute data associated in step S407 above in the memory RAM 64, and ends the substitute card registration process by making them available as data during the game progression process. Note that the CPU 62 is a character data registration means and a substitute card recognition means in this embodiment.

本実施形態における代替カード21は、識別情報の異なる所定枚数をセットにして販売するものであっても良いし、プレイヤ22が必要な枚数だけ購入できるものであっても良い。また、端末装置16に図示しない代替カード貸与装置を設置して、有償または無償で貸与されるものであっても良い。この場合は、例えば、貸与された代替カード21を返却しないとプレイヤ22のICカード18がICカードリーダライタ28から排出されないようにすることで、代替カード21の持ち去りを防止することができる。 In this embodiment, the replacement cards 21 may be sold in sets of a predetermined number of cards with different identification information, or the player 22 may purchase as many as he needs. Alternatively, a replacement card lending device (not shown) may be installed in the terminal device 16, and the replacement cards may be lent to the player for a fee or free of charge. In this case, for example, the IC card 18 of the player 22 may not be ejected from the IC card reader/writer 28 unless the lent replacement card 21 is returned, thereby preventing the replacement card 21 from being taken away.

また、選手カード20を1枚も所有していないプレイヤ22にも、代替カード21を貸与されたゲームにおいてはスターターセットに同梱されている選手カード20を使用可能に構成しても良い。このように構成することにより、ゲームの終了時に新たに払いだされる選手カード20を収集していくことにより、スターターセットを購入しなくてもゲームを行うことが可能となるので、プレイヤ22の初期投資を少なくすることができる。 In addition, a configuration may be made such that a player 22 who does not own any player cards 20 can use the player cards 20 included in the starter set in a game in which a substitute card 21 is loaned. By configuring in this way, it becomes possible to play the game without purchasing a starter set by collecting new player cards 20 that are issued at the end of the game, thereby reducing the initial investment of the player 22.

次に、図23を参照して、上記したゲーム装置10に使用される通常カード20の所有権を他のプレイヤ22に移転する方法の一例について説明する。図23は、遊戯施設の端末装置16を使用して、通常カード20の所有権を移転する方法を説明するための図である。 Next, referring to Figure 23, an example of a method for transferring ownership of a normal card 20 used in the above-mentioned game device 10 to another player 22 will be described. Figure 23 is a diagram for explaining a method for transferring ownership of a normal card 20 using a terminal device 16 in an amusement facility.

以下、プレイヤAが所有する通常カード20の所有権をプレイヤBに移転する方法について説明する。まず、プレイヤAは、端末装置16のモニタ26にメニュー画面を表示させて、通常カード譲渡メニューを選択するとともに遊戯者情報(遊戯者ID、パスワード)をメイン制御部14に送信する(ステップSA01)。 The following describes a method for transferring ownership of a normal card 20 owned by player A to player B. First, player A displays a menu screen on the monitor 26 of the terminal device 16, selects the normal card transfer menu, and transmits player information (player ID, password) to the main control unit 14 (step SA01).

メイン制御部14のCPUは、受信した遊戯者情報からプレイヤAの認証処理を行い、譲渡申請画面データを取得して端末装置16に送信する(ステップSM01)。 The CPU of the main control unit 14 performs authentication processing for Player A based on the received player information, obtains the transfer request screen data, and transmits it to the terminal device 16 (step SM01).

プレイヤAは、モニタ26に表示された譲渡申請画面を参照しながら、プレイフィールド24の指定された位置に譲渡する通常カード20を載置して決定ボタン32bを押下操作する。端末装置16のCPU62は、カードデータ読み取り手段を作動させてコードパターン170を読み取り、カード情報信号をメイン制御部14に送信する処理を行う(ステップSA02)。 While referring to the transfer request screen displayed on the monitor 26, Player A places the normal card 20 to be transferred at the specified position on the play field 24 and presses the decision button 32b. The CPU 62 of the terminal device 16 operates the card data reading means to read the code pattern 170 and performs processing to transmit a card information signal to the main control unit 14 (step SA02).

メイン制御部14のCPUは、遊戯者情報からプレイヤAの所有権情報を参照して、譲渡される通常カード20がプレイヤA所有の通常カード20であるか否かを判定する処理を行い、当該通常カード20がプレイヤAの所有に係るものでないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い(ステップSM02)、当該通常カード20がプレイヤAの所有に係るものであると判定されたときはメイン制御部14の所定の譲渡カード情報記憶領域に譲渡カード情報を記憶する処理を行い、譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM03)。 The CPU of the main control unit 14 refers to the ownership information of player A from the player information and performs a process to determine whether the normal card 20 to be transferred is a normal card 20 owned by player A or not. If it is determined that the normal card 20 is not owned by player A, it performs a process to send an error signal to the terminal device 16 (step SM02). If it is determined that the normal card 20 is owned by player A, it performs a process to store the transfer card information in a specified transfer card information storage area of the main control unit 14, and performs a process to obtain screen data requesting the transferee's data to be sent and send it to the terminal device 16 (step SM03).

プレイヤAは、モニタ26の所定の位置にプレイヤBの譲受人情報を入力してメイン制御部14へ送信する(ステップSA03)。なお、ここで送信される譲受人データは、所有権移転手続に先立ってプレイヤAとプレイヤBによって取り決められたパスワード、あるいは、ニックネーム等の情報であればよく、必ずしも、メイン制御部14が譲受人をプレイヤBと認識できるものでなくても良い。 Player A inputs the transferee information of Player B at a specified position on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SA03). Note that the transferee data transmitted here may be information such as a password or nickname agreed upon by Player A and Player B prior to the ownership transfer procedure, and does not necessarily have to be information that allows the main control unit 14 to recognize the transferee as Player B.

メイン制御部14のCPUは、上記した譲渡カード情報に紐付けて譲受人データを所定の記憶領域に記憶する処理を行い、所有権移転手続におけるプレイヤAによる譲渡手続完了の画面データを取得して、端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM04)。 The CPU of the main control unit 14 performs processing to store the transferee data in a specified memory area in association with the transfer card information described above, and performs processing to obtain screen data showing completion of the transfer procedure by Player A in the ownership transfer procedure and transmit it to the terminal device 16 (step SM04).

プレイヤAは、モニタ26に表示される譲渡手続完了画面を確認して(ステップSA04)、プレイヤA側の譲渡手続が終了したことをプレイヤBに連絡する(ステップSA05)。 Player A checks the transfer procedure completion screen displayed on monitor 26 (step SA04) and informs Player B that the transfer procedure on Player A's side has been completed (step SA05).

次に、プレイヤBの譲受手続について説明する。プレイヤBは、端末装置16のモニタ26にメニュー画面を表示させて、通常カード譲受メニューを選択するとともに遊戯者情報(遊戯者ID、パスワード)をメイン制御部14に送信する(ステップSB01)。 Next, the transfer procedure for Player B will be described. Player B displays the menu screen on the monitor 26 of the terminal device 16, selects the normal card transfer menu, and transmits player information (player ID, password) to the main control unit 14 (step SB01).

メイン制御部14のCPUは、受信した遊戯者情報からプレイヤBの認証処理を行い、譲受申請画面データを取得して端末装置16に送信する(ステップSM05)。 The CPU of the main control unit 14 performs authentication processing for Player B based on the received player information, obtains transfer application screen data, and transmits it to the terminal device 16 (step SM05).

プレイヤBは、モニタ26に表示された譲受申請画面の所定の位置に譲受する通常カード20のカード情報を入力してメイン制御部14に送信する(ステップSB02)。ここで、譲受する通常カード20のカード情報は、当該通常カード20の種類が特定できるものであればよく、例えば、「選手名」や通常カード20に印刷されているカードの種類が特定可能な記号、番号等のカード情報でよい。 Player B inputs the card information of the normal card 20 to be transferred in a predetermined position on the transfer application screen displayed on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SB02). Here, the card information of the normal card 20 to be transferred may be any information that can identify the type of the normal card 20, such as the "player name" or any symbol or number printed on the normal card 20 that can identify the type of card.

メイン制御部14のCPUは、ステップSB02において送信された譲受カード情報から上記ステップSM03において記憶された譲渡カード情報記憶領域のデータを参照して、譲受される通常カード20が当該譲渡カード情報記憶領域に譲渡カードとして記憶されているか否かを判定する処理を行い、当該通常カード20が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い、当該通常カード20が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていると判定されたときは譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM06)。 The CPU of the main control unit 14 performs a process of referring to the data in the transfer card information storage area stored in step SM03 from the transfer card information transmitted in step SB02 to determine whether the normal card 20 to be transferred is stored as a transfer card in the transfer card information storage area, and performs a process of transmitting an error signal to the terminal device 16 when it is determined that the normal card 20 is not stored in the transfer card information storage area, and performs a process of obtaining screen data requesting the transmission of the transferee's data and transmitting it to the terminal device 16 when it is determined that the normal card 20 is stored in the transfer card information storage area (step SM06).

プレイヤBは、モニタ26の所定の位置にプレイヤBの譲受人情報を入力してメイン制御部14へ送信する(ステップSB03)。なお、ここで送信される譲受人データは、上記したステップSA03において説明した、プレイヤAとプレイヤBが共通に認識できるデータである。 Player B inputs the transferee information of Player B at a predetermined position on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SB03). Note that the transferee data transmitted here is data that can be commonly recognized by Player A and Player B, as explained in step SA03 above.

メイン制御部14のCPUは、送信された譲受人データが上記したステップSM04において所定の記憶領域に記憶されている譲受人データと一致するか否かを判定する処理を行い、譲受人データが一致しないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い(ステップSM07)、譲受人データが一致すると判定されたときは、メイン制御部14の所定の記憶領域に記憶されている所有者情報データベースの当該通常カード20の所有者情報をプレイヤBに更新する処理を行い、当該通常カード20に関する所有権移転手続完了の画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM08)。 The CPU of the main control unit 14 performs a process to determine whether the transmitted transferee data matches the transferee data stored in a specified memory area in step SM04 described above, and if it is determined that the transferee data does not match, performs a process to send an error signal to the terminal device 16 (step SM07). If it is determined that the transferee data matches, it performs a process to update the owner information of the normal card 20 in the owner information database stored in a specified memory area of the main control unit 14 to Player B, and performs a process to obtain screen data indicating the completion of the ownership transfer procedure for the normal card 20 and send it to the terminal device 16 (step SM08).

プレイヤAは、モニタ26に表示される所有権移転手続完了画面を確認して(ステップSB04)、プレイヤA側の譲渡手続が終了したことをプレイヤBに連絡する。このようにして、通常カード20の所有権をプレイヤ22間で移転することができる。これにより、実物の通常カード20のみ、あるいは、通常カード20の所有権(ゲームにおいて使用口とする権利)のみ、さらに、実物の通常カード20とこれと異なる通常カード20の所有権との交換、売買も可能となり、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。 Player A checks the ownership transfer procedure completion screen displayed on monitor 26 (step SB04) and informs player B that the transfer procedure on Player A's side has been completed. In this way, ownership of the normal card 20 can be transferred between players 22. This makes it possible to exchange or buy just the actual normal card 20, or just the ownership of the normal card 20 (the right to use it in the game), or even to exchange or buy and sell the actual normal card 20 for the ownership of a different normal card 20, thereby increasing the number of ways card trading can be carried out and promoting the circulation of cards.

なお、上記した実施形態においては、端末装置16を使用した所有権移転方法を示したが、この他にも、例えば、プレイヤAまたはプレイヤBが自宅のコンピュータや携帯端末等からインターネット等のネットワークを介して通常カード20の所有者情報を管理しているサーバにアクセスして、所有権の移転手続を行えるように構成することもできる。 In the above embodiment, the ownership transfer method using the terminal device 16 is shown, but it is also possible to configure the system so that, for example, Player A or Player B can access a server that manages the owner information of the regular card 20 from a home computer or mobile terminal via a network such as the Internet and carry out the ownership transfer procedure.

なお、上記実施例では、サッカーゲームをゲーム装置10に適用したものを一例として挙げたが、これに限らず、他の複数の選手がチームを構成して競技するスポーツであれば、他のスポーツゲームにも適用できるのは勿論である。 In the above embodiment, a soccer game is used as an example on the game device 10, but the present invention is not limited to this, and can of course be applied to other sports games in which multiple players form a team and compete.

また、スポーツ以外でも、複数の個人が参加して同一の目的のために共同作業を行うような組織ゲームや、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームにも適用できるのは勿論である。 Of course, it can also be applied to games other than sports, such as organized games in which multiple individuals participate and work together for the same goal, and competitive games in which players control characters with parameters such as stamina, offensive power, and defensive power and compete against each other.

10 ゲーム装置
12 大型パネルディスプレイ
14 メイン制御部
16a~16h 端末装置
18 ICカード
20 選手カード(通常カード)
21 代替カード
22 プレイヤ
24 プレイフィールド
26 モニタ
28 ICカードリーダライタ
30 カード発行部
32a~32c 作戦指示ボタン
34a、34b 入力ボタン
36 大型パネル制御部
42、62 CPU
44、64 メモリ(RAM)
56 イメージセンサ
76 筐体
78 ガラス板
80 プレイフィールド用シート
82 光源
84 第1フィルタ
86 第1反射板
88 第2反射板
90 第2フィルタ
110 凹凸
170、220 コードパターン
172、222 カード位置検出円
174、224 位置角度検出パターン領域
174a~174d、224a~224d 突部
176、230 IDデータ領域
178、228 環状白色領域
180 データ領域
182 中心点
232 内側領域
10 Game device 12 Large panel display 14 Main control unit 16a to 16h Terminal device 18 IC card 20 Player card (normal card)
21 Replacement card 22 Player 24 Play field 26 Monitor 28 IC card reader/writer 30 Card issuing section 32a to 32c Strategy instruction buttons 34a, 34b Input button 36 Large panel control section 42, 62 CPU
44, 64 Memory (RAM)
56 Image sensor 76 Housing 78 Glass plate 80 Play field sheet 82 Light source 84 First filter 86 First reflector 88 Second reflector 90 Second filter 110 Concave and convex 170, 220 Code pattern 172, 222 Card position detection circle 174, 224 Position angle detection pattern area 174a to 174d, 224a to 224d Protrusion 176, 230 ID data area 178, 228 Annular white area 180 Data area 182 Center point 232 Inner area

Claims (6)

情報処理装置に、
プレイヤに対応付けされた二以上のキャラクタによって構成され、各々の前記キャラクタが同一目的のために協力するチームを作成する処理と、
前記チームを構成する二以上のキャラクタにそれぞれ設定されたパラメータを用いて、複数人参加型ゲームを進行する処理と、
少なくとも二つのキャラクタの希少価値がそれぞれ異なるキャラクタ群の中から、一部のキャラクタを前記プレイヤに獲得させ、当該獲得したキャラクタを当該プレイヤに告知する処理と、
前記プレイヤに対応付けされた一のキャラクタと同じキャラクタが獲得されたことに基づき、当該一のキャラクタに設定されたパラメータを上昇させる処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
In the information processing device,
A process of creating a team, which is made up of two or more characters associated with a player , each of the characters cooperating for the same purpose ;
a process of progressing a multiplayer game using parameters set for two or more characters constituting the team;
A process of having the player acquire some characters from a group of at least two characters each having a different rarity value, and notifying the player of the acquired characters;
a process of increasing a parameter set for one character corresponding to the player based on the acquisition of the same character as the one character;
A game program characterized by executing the above.
情報処理装置に、
複数のキャラクタによって構成されるプレイヤのチームを作成する処理と、
前記チームを構成する各キャラクタを移動させる操作が前記プレイヤによって個別に行われたことにより、前記プレイヤの操作に基づき各キャラクタが位置及び進む方向を変えて移動しながら対戦する対戦ゲームを進行する処理と、
希少価値がそれぞれ設定された複数のキャラクタのうち前記プレイヤに新たに獲得させるキャラクタを画面上で当該プレイヤに告知する処理と、
既に獲得済みのキャラクタと同じキャラクタが獲得されたことにより、前記獲得済みのキャラクタに設定されたパラメータを上昇させる処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
In the information processing device,
creating a team of players consisting of a plurality of characters;
a process of progressing a competitive game in which each character changes its position and direction of movement based on the operation of the player as a result of the player individually performing an operation to move each character constituting the team;
a process of notifying the player on a screen of a character to be newly acquired by the player from among a plurality of characters each having a rarity value set;
A process of increasing a parameter set for an already acquired character when the same character as the already acquired character is acquired ;
A game program characterized by executing the above.
プレイヤに対応付けされた二以上のキャラクタによって構成され、各々の前記キャラクタが同一目的のために協力するチームを作成する処理部と、
前記チームを構成する二以上のキャラクタにそれぞれ設定されたパラメータを用いて、複数人参加型ゲームを進行する処理部と、
少なくとも二つのキャラクタの希少価値がそれぞれ異なるキャラクタ群の中から、一部のキャラクタを前記プレイヤに獲得させ、当該獲得したキャラクタを当該プレイヤに告知する処理部と、
前記プレイヤに対応付けされた一のキャラクタと同じキャラクタが獲得されたことに基づき、当該一のキャラクタに設定されたパラメータを上昇させる処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
A processing unit that creates a team composed of two or more characters associated with a player , each of the characters cooperating for the same purpose ;
a processing unit for progressing a multiplayer game using parameters respectively set for two or more characters constituting the team;
a processing unit that allows the player to acquire some characters from a group of at least two characters each having a different rarity value, and notifies the player of the acquired characters;
a processing unit that increases a parameter set for one character associated with the player based on the acquisition of the same character as the one character;
An information processing device comprising:
複数のキャラクタによって構成されるプレイヤのチームを作成する処理部と、
前記チームを構成する各キャラクタを移動させる操作が前記プレイヤによって個別に行われたことにより、前記プレイヤの操作に基づき各キャラクタが位置及び進む方向を変えて移動しながら対戦する対戦ゲームを進行する処理部と、
希少価値がそれぞれ設定された複数のキャラクタのうち前記プレイヤに新たに獲得させるキャラクタを画面上で当該プレイヤに告知する処理部と、
既に獲得済みのキャラクタと同じキャラクタが獲得されたことにより、前記獲得済みのキャラクタに設定されたパラメータを上昇させる処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
A processing unit for creating a team of players composed of a plurality of characters;
a processing section for progressing a competitive game in which each character changes its position and moving direction based on an operation of the player as a result of the player individually performing an operation to move each character constituting the team;
a processing unit that notifies the player on a screen of a character that the player is to newly acquire from among a plurality of characters each having a rarity value set;
a processing unit that increases a parameter set for an already acquired character when the same character as the already acquired character is acquired ;
An information processing device comprising:
情報処理装置が、
プレイヤに対応付けされた二以上のキャラクタによって構成され、各々の前記キャラクタが同一目的のために協力するチームを作成する処理と、
前記チームを構成する二以上のキャラクタにそれぞれ設定されたパラメータを用いて、複数人参加型ゲームを進行する処理と、
少なくとも二つのキャラクタの希少価値がそれぞれ異なるキャラクタ群の中から、一部のキャラクタを前記プレイヤに獲得させ、当該獲得したキャラクタを当該プレイヤに告知する処理と、
前記プレイヤに対応付けされた一のキャラクタと同じキャラクタが獲得されたことに基づき、当該一のキャラクタに設定されたパラメータを上昇させる処理と、
を実行することを特徴とする情報処理方法。
An information processing device,
A process of creating a team, which is made up of two or more characters associated with a player , each of the characters cooperating for the same purpose ;
a process of progressing a multiplayer game using parameters set for two or more characters constituting the team;
A process of having the player acquire some characters from a group of at least two characters each having a different rarity value, and notifying the player of the acquired characters;
a process of increasing a parameter set for one character corresponding to the player based on the acquisition of the same character as the one character;
2. An information processing method comprising:
情報処理装置が、
複数のキャラクタによって構成されるプレイヤのチームを作成する処理と、
前記チームを構成する各キャラクタを移動させる操作が前記プレイヤによって個別に行われたことにより、前記プレイヤの操作に基づき各キャラクタが位置及び進む方向を変えて移動しながら対戦する対戦ゲームを進行する処理と、
希少価値がそれぞれ設定された複数のキャラクタのうち前記プレイヤに新たに獲得させるキャラクタを画面上で当該プレイヤに告知する処理と、
既に獲得済みのキャラクタと同じキャラクタが獲得されたことにより、前記獲得済みのキャラクタに設定されたパラメータを上昇させる処理と、
を実行することを特徴とする情報処理方法。
An information processing device,
creating a team of players consisting of a plurality of characters;
a process of progressing a competitive game in which each character changes its position and direction of movement based on the operation of the player as a result of the player individually performing an operation to move each character constituting the team;
a process of notifying the player on a screen of a character to be newly acquired by the player from among a plurality of characters each having a rarity value set;
A process of increasing a parameter set for an already acquired character when the same character as the already acquired character is acquired ;
2. An information processing method comprising:
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