JP5842953B2 - Game device - Google Patents
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Description
本発明は操作媒体(例えば、カード)をプレイフィールド上に並べることによりカードの裏面に記憶されたカードデータを自動的に読み取ってプレイフィールド上に載置されたカードデータの組合せに応じたゲーム内容で所定のビデオゲームを進行させるよう構成されたゲーム装置に関する。 The present invention automatically reads card data stored on the back side of a card by arranging operation media (for example, cards) on the play field, and game contents corresponding to the combination of card data placed on the play field The game device is configured to advance a predetermined video game.
従来、平面状のプレイフィールド上に複数の選手カード等の操作媒体を載置し、サッカーチームや野球チームを自ら構成するとともに、これらのカードをゲーム進行の操作手段としてプレイフィールド上で滑らせるように移動させることで、競技のシミュレーションゲームが進行するように構成されたゲーム装置が実用化されている。例えば、サッカーを対象としたゲーム装置においては、プレイヤ(遊戯者)がプレイフィールド上に選手カードを並べると内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記憶されているカードデータを読み取り、これら複数の選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始される。 Conventionally, an operation medium such as a plurality of player cards is placed on a flat play field, and a soccer team or a baseball team is formed by itself, and these cards are slid on the play field as an operation means for game progress. A game device configured so that a simulation game of a game progresses by moving to a practical position has been put into practical use. For example, in a game device for soccer, when a player (player) arranges player cards on a play field, an internal image sensor reads card data stored on the back side of the player card, and the plurality of players From the card, team data composed of a plurality of players is created and the game is started.
そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるように構成されている。このようなカードゲームにおいては、1ゲームの実施ごとに1枚の新たな選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは、選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。このようなゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムによりプレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記憶された各種情報データの読み取りとカードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは、1人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなゲーム装置としては、例えば、特許文献1に開示されているものがある。 And a player is comprised so that the position and formation of a player can be instruct | indicated by moving arrangement | positioning of the player card on a play field. In such a card game, one new player card is paid out to the player every time the game is executed, so that the player can collect new cards that can be used in a card game such as a player card. Have fun. In such a game device, the progress of the game is controlled by detecting reading of various information data stored in a plurality of cards placed on the play field, movement of the cards, and the like by the game progress control program. The In addition, in the game, players can play against each other, or one player can play against a computer. An example of such a game device is disclosed in Patent Document 1.
特許文献1に開示されているゲーム装置によれば、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上で擦ることで特定の選手カードの選択が可能であり、更に選手カードを擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートが実行され、この演出画像がモニタに表示されるようになっている。そして、1ゲームが終了すると、新たな1枚の選手カードをゲーム装置のカード払出部から払い出すことで、プレイヤは新たな選手カードを1枚入手することができる。この新たな選手カードは、プレイヤが次回からのゲームを行う際に使用することができるので、選手選択や選手交代の幅が広がり、より戦略的なゲームを行うことができる。 According to the game device disclosed in Patent Document 1, it is possible to select a specific player card by rubbing a player card placed on the play field by the player on the play field, and further rubbing the player card. The player's position and formation can be instructed by moving the player while moving, and a shot is executed when the player operates the shoot button, and this effect image is displayed on the monitor. When one game is over, the player can obtain one new player card by paying out a new player card from the card payout unit of the game apparatus. Since this new player card can be used when the player plays a game from the next time, the range of player selection and player substitution is widened, and a more strategic game can be played.
上記特許文献1に開示されているような従来のゲーム装置においては、実際のカードをゲーム進行の操作手段としているので、プレイヤが、単なるゲーム装置に設けられた操作ボタンや操作レバーを操作してゲームを進行させるものとは異なる興趣を与えている。 In the conventional game device as disclosed in Patent Document 1, an actual card is used as an operation means for progressing the game, so that the player operates an operation button or an operation lever provided on the game device. It gives a different interest from the game.
この種のゲームの操作媒体となるカードには、一般的なカードに比べて発行枚数が極端に少なく希少価値の高いレアカード(アンコモンカード、プレミアカード等とも称されている)が存在する。そして、プレイヤは、これらのカードを使用してゲームを行うことに対する楽しみと、これらのカードを収集して観賞したり、交換したり、あるいは、売買したりする楽しみを味わうことができる。然しながら、実際のカードをゲームに使用すると、使用感が残ってしまうという課題がある。カードの使用時にカードを保護する保護ケース等を用いても、全く未使用のまま観賞用に保管されていたカードと比べると使用感が強いことは否めない。実際に、交換や売買の状況を見ても、使用済みのカードと未使用のカードでは、同一の種類のカードであっても、その価値に明らかに差が生じている。 There are rare cards (also referred to as uncommon cards, premier cards, etc.) that are extremely small in number of issued cards and have a high rare value compared to general cards. Then, the player can enjoy the enjoyment of playing a game using these cards and the enjoyment of collecting, appreciating, exchanging, or buying and selling these cards. However, when an actual card is used in a game, there is a problem that a feeling of use remains. Even if a protective case or the like that protects the card when used is used, it cannot be denied that the feeling of use is stronger than a card that has been completely unused and stored for ornamental purposes. Actually, even when looking at the status of exchange or buying and selling, there is a clear difference in value between used cards and unused cards, even if they are the same type of card.
一方、上記したレアカード等の希少価値の高いカードは、一般的なカードに比べて能力値や効果が高いものが多く、ゲームに使用するとゲームを有利に展開して勝率を上げることができるのも事実である。したがって、プレイヤには、未使用のまま観賞用、あるいは、交換や売買等の取引用として保管したいという心理と、遊戯上の効果が高いためゲームに使用したいという、相反する心理が作用し、いずれかの心理を犠牲にして一方を選択せざるを得なかった。 On the other hand, rare cards such as the above rare cards have a higher ability value and effect than ordinary cards, and when used in a game, the game can be advantageously developed to increase the winning percentage. Is also true. Therefore, the player has the opposite psychology that he / she wants to keep it unused for ornamental use, or for trading such as exchange or buying / buying, and the opposite psychology that he / she wants to use it in the game because of its high play effect. I had to choose one at the expense of that psychology.
また、この種のゲームにおいては、非常に多種類のカードが用意されており、例えば、今回のゲームを攻撃重視のチーム編成で戦うか、守備重視とするか、あるいは、攻守にバランスの取れたチーム編成とするか等、遊戯上の戦略によって、使用するカードが異なってくる。そのため、プレイヤは、大量のカードを持ち歩かないと、例えば、遊戯施設に行くことができる空き時間が予期せず生じたようなときはゲームをすることができない。したがって、遊戯施設は知らぬ間に機会損失という問題を抱えている。 Also, in this kind of game, there are a great variety of cards, for example, whether this game is fighting with an attack-oriented team formation, defense-oriented, or balanced offense and defense Cards to be used differ depending on the play strategy such as team formation. Therefore, unless the player carries a large amount of cards, the player cannot play a game when, for example, an unoccupied time in which the player can go to the play facility unexpectedly occurs. Therefore, amusement facilities have a problem of opportunity loss without knowing it.
本発明は、上記した従来の課題を解決するためになされたものであり、排出率が低い操作媒体であるレアカードに対して遊戯者に働く、相反する心理的課題を解消し、常に大量の操作媒体を携行していなくてもゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described conventional problems, solves the conflicting psychological problems that act on the player against a rare card, which is an operation medium with a low discharge rate, and always has a large amount. It is an object of the present invention to provide a game device capable of playing a game without carrying an operation medium.
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常操作媒体と、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶される代替操作媒体と、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常操作媒体および前記代替操作媒体が載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記キャラクタデータを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置された操作媒体が前記通常操作媒体であるか前記代替操作媒体であるかを識別する操作媒体識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記操作媒体識別手段により今回の遊戯に前記代替操作媒体が使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常操作媒体の所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常操作媒体に設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替操作媒体のキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替操作媒体を前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する通常操作媒体として認識する代替操作媒体認識手段と、前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記通常操作媒体のキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。 In order to solve such a problem, the invention described in claim 1 includes a normal operation medium storing at least one of position detection data or angle detection data and character data, at least the position detection data or the An alternative operation medium that stores any one of angle detection data and stores identification information indicating a specific operation medium different from the normal operation medium. A play field on which the medium and the alternative operation medium are placed, operation medium data reading means for reading at least one of the position detection data and the angle detection data, and the character data, and the play field. Identifying whether the selected operation medium is the normal operation medium or the alternative operation medium Operation medium identification means, player information storage means for storing player information associated with ownership information of the normal operation medium unique to the player, and the alternative operation medium for the current game by the operation medium identification means It is set as one normal operation medium selected by the player based on the ownership information of the normal operation medium linked to the player information read by the player information reading means when the player is identified as being used. The character data registration means for registering the character data as the character data of the alternative operation medium in the current game, and the alternative operation medium used for the current game in the character data registered by the character data registration means The alternative operation medium recognition unit that recognizes the corresponding normal operation medium and the operation medium data reading unit Character image generation means for generating a character image based on the read character data of the normal operation medium and the character data of the alternative operation medium registered by the character data registration means in the current game, and the character image generation means And an image display means for displaying a game image including the character image generated by the above.
請求項1に記載のゲーム装置によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値が高く、一般の操作媒体よりも排出率の低いレアカードをゲームに使用したいときなどには、所有している通常操作媒体の実物ではなく代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなく、レアカードの能力(効果)を使用してゲームを楽しむことができる。 According to the game device of claim 1, when a player wants to use a rare card having a high playability value possessed by a player and having a lower discharge rate than a general operation medium in a game, he / she possesses it. Because it is possible to play a game using an alternative operation medium instead of the actual normal operation medium, you can enjoy the game using the rare card's ability (effect) without damaging the precious rare card. it can.
また、例えば、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、通常操作媒体を所持していないときでも通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。 Also, for example, if a substitute operation medium lending machine is installed in a play facility, the player can borrow the substitute operation medium and use the normal operation medium even when the player does not have the normal operation medium. You can play the game in the same way.
また、代替操作媒体に紐付けられる通常のキャラクタデータは、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に登録されているものに限られるので、所有権のない遊戯者が通常操作媒体の代わりに代替操作媒体を使用してゲームをすることはできない。これにより、希少価値のある通常遊技媒体(レアカード)が無限に増殖することが抑制できる。また、例えば、実物のカードを残したまま所有権データのみを譲渡することにより、譲渡人は譲渡したカードをゲームに使用できなくなるがカードの実物を観賞用に収集することができ、譲受人は代替カードを使用してゲームを行うことができる。即ち、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。 In addition, normal character data associated with the alternative operation medium is limited to those registered in the ownership information associated with the player information. The game cannot be played using alternative operation media. As a result, it is possible to suppress infinite proliferation of rare game media (rare cards). Also, for example, by transferring only the ownership data while leaving the real card, the transferor can no longer use the transferred card for the game, but the real card can be collected for ornamental use. You can play a game using a replacement card. That is, the card trading execution mode can be increased, and the circulation of cards can be promoted.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たに払い出される前記通常操作媒体の前記キャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、該払出操作媒体データ読み取り手段により読み取られたキャラクタデータに基づいて、前記遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、を備えてなることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, payout operation medium data reading means for reading the character data of the normal operation medium newly paid out at the end of play, and the payout operation medium data And ownership information updating means for updating the ownership information associated with the player information based on the character data read by the reading means.
請求項2に記載のゲーム装置によれば、1ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、希少価値の高い操作媒体であるレアカードの貸し借り等による無限増殖を防止することができる。 According to the game device of claim 2, since the player's ownership information is automatically updated by the ownership information updating means every time one game is finished, the rare card which is a rare valuable operation medium Infinite growth due to lending and borrowing can be prevented.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たな前記通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、該操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、前記操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段と、を備えてなることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the second aspect, an operation medium payout selection means for selecting whether or not a new payout of the normal operation medium is desired at the end of play, and the operation medium A normal operation medium payout means for paying out the normal operation medium after the ownership information is updated by the ownership information update means when a selection for paying out the normal operation medium is made by the payout selection means; Normal operation medium recovery means for recovering the normal operation medium after the ownership information is updated by the ownership information update means when the medium payout selection means does not desire to pay out the normal operation medium. It is characterized by comprising.
請求項3に記載のゲーム装置によれば、ゲームの終了時に排出される操作媒体(カード等)が、その遊戯者にとって不要なカードであるときには、遊戯者の意思によってカードの払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要なカードの保管や廃棄を強制することがない。 According to the game device of claim 3, when the operation medium (card or the like) discharged at the end of the game is an unnecessary card for the player, the player does not select the card payout according to the player's intention. Only the ownership information can be updated, which contributes to resource saving and does not force the player to store or discard unnecessary cards.
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記通常操作媒体には操作媒体ごとに操作媒体の種類に対応するキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データが記憶され、今回の遊戯に使用される前記通常操作媒体の前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記固有操作媒体データの中に当該遊戯者の前記所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定する固有操作媒体データ判定手段と、該固有操作媒体データ判定手段により前記未登録の固有操作媒体データが存在すると判定されたときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照する所有者情報参照手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときに当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する前記通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の前記所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときに当該通常操作媒体の使用を拒絶する非所有操作媒体使用拒絶手段と、を備えてなることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the normal operation medium stores unique operation medium data in which character data corresponding to the type of the operation medium is associated with each operation medium. The unique operation medium data unregistered in the ownership information of the player exists in the unique operation medium data read by the operation medium data reading means of the normal operation medium used in the current game. Unique operation medium data determination means for determining whether or not the unregistered unique operation medium data exists by the unique operation medium data determination means, and whether or not the owner information of the unique operation medium data exists. The owner information reference means to be referred to, and when the owner information reference means does not exist, the owner information reference means Ownership information update means for registering ownership information of the normal operation medium corresponding to the manipulated medium data and updating the ownership information of the player, and the owner information reference means relate to other players And non-owned operation medium use rejection means for rejecting the use of the normal operation medium when the owner information exists.
請求項4に記載のゲーム装置によれば、上記した請求項1に記載の発明の作用、効果に加えて、固有操作媒体データ判定手段が今回の遊戯に使用される固有操作媒体データの中に当該遊戯者の所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定し、所有者情報参照手段が固有操作媒体データ判定手段により未登録の固有操作媒体データが存在すると判定したときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときには、所有権情報更新手段が当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の所有権情報を更新し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときには、非所有操作媒体使用拒絶手段が当該通常操作媒体の使用を拒絶するので、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。 According to the game device of the fourth aspect, in addition to the operation and effect of the invention of the first aspect, the unique operation medium data determination means is included in the unique operation medium data used for the current game. It is determined whether or not unregistered unique operation medium data exists in the ownership information of the player, and the owner information reference means determines that unregistered unique operation medium data exists by the unique operation medium data determination means. Sometimes when the owner information of the specific operation medium data is referred to and the owner information reference means does not have the owner information related to another player, the ownership information update means is the owner information of the player. If the ownership information of the normal operation medium corresponding to the specific operation medium data is registered and the ownership information of the player is updated, and owner information relating to other players exists by the owner information reference means Since the non-owned operation medium use refusal means rejects the use of the normal operation medium, it is not necessary to read the operation medium data paid out when the operation medium is paid out after the game ends, and when the operation medium is registered before the game is started. The ownership information can be updated in a batch.
請求項5に記載の発明は、操作されている操作媒体が前記操作媒体識別手段により前記代替操作媒体であると識別されたとき、今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに対応する通常操作媒体のキャラクタ画像を含む前記ゲーム画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段を備えてなることを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, when the operation medium being operated is identified as the alternative operation medium by the operation medium identification means, the alternative operation registered by the character data registration means in the current game. Image display control means for displaying the game image including the character image of the normal operation medium corresponding to the character data of the medium on the image display means is provided.
請求項5に記載のゲーム装置によれば、代替操作媒体が操作されているときは、画像表示制御手段により、当該代替操作媒体に対応する通常操作媒体のキャラクタデータに対応するキャラクタ画像が画像表示手段に表示されるので、操作中の代替操作手段の名称、意匠、能力値、属性等のデータを画像で確認しながらゲームを行うことができる。 According to the game device of the fifth aspect, when the alternative operation medium is operated, the character display corresponding to the character data of the normal operation medium corresponding to the alternative operation medium is displayed by the image display control means. Since it is displayed on the means, it is possible to play the game while confirming data such as the name, design, ability value, attribute, etc. of the alternative operation means being operated on the image.
請求項6に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常カードと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常カードと異なる特定カードを示す識別情報が記憶される代替カードと、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常カードおよび前記代替カードが載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記固有カードデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置されたカードが前記通常カードであるか前記代替カードであるかを識別するカード識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記カード識別手段により今回の遊戯に前記代替カードが使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常カードに設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替カードのキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替カードを前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段と、前記カードデータ読み取り手段により読み取られた前記通常カードのキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替カードのキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。 According to the sixth aspect of the present invention, at least one of the position detection data and the angle detection data is stored, and at least one of the position detection data and the angle detection data is stored. And a game device that can be played using an alternative card storing identification information indicating a specific card different from the normal card, and a play field on which the normal card and the alternative card are placed, Card data reading means for reading at least one of the position detection data and the angle detection data and the unique card data, and whether the card placed on the play field is the normal card or the substitute card Card identifying means for identifying the player and the normal operation medium unique to the player The player information storage means for storing the player information associated with the voting information, and the player information reading means when the card identification means identifies that the substitute card has been used for the current game. The character data set in one normal card selected by the player based on the ownership information of the normal card linked to the player information is registered as the character data of the substitute card in the current game. Character data registration means, substitute card recognition means for recognizing the substitute card used for the current game as a normal card owned by the player corresponding to the character data registered by the character data registration means, and the card data The character data of the normal card read by the reading means and the current data In the game, a character image generating means for generating a character image based on the character data of the substitute card registered by the character data registering means, and a game image including the character image generated by the character image generating means are displayed. And an image display means.
請求項6に記載の発明によれば、請求項1に記載のゲーム装置における操作媒体として、操作性に優れ製造コストの安価なカードを使用することができる。また、観賞用に保管する際もカードアルバム等に容易に収容でき、携行する際にも便利である。 According to the sixth aspect of the present invention, a card having excellent operability and low manufacturing cost can be used as the operation medium in the game apparatus according to the first aspect. Also, it can be easily stored in a card album or the like when stored for viewing, and is convenient for carrying.
本発明において「操作媒体」とは、カード、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物でも遊戯進行の操作手段(プレイアイテム)となり得るものを含むものである。「カード」とは、紙、樹脂、ガラス、木材等からなる薄板状のものを意味する。また、薄板状の場合、その外形は長方形に限らず、正方形、円形、楕円形、星形等であっても良い。また、紙や軟質プラスチック等で二つ折り、三つ折、蛇腹折等の形状にしてもよいし、複数頁の小冊子状に形成しても良い。少なくとも、データ読取手段により読み取り可能な位置検出データ、角度検出データ、その操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータ、または固有操作媒体データが記憶されているものである。操作媒体(カード)の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷されていてもよい。 In the present invention, the “operation medium” refers to a card, a figure in which a figure such as a doll or an animal is coupled to the card, a rectangular parallelepiped or cube, a cylinder or prism, a cone or a pyramid, a bowl, a dome Even three-dimensional objects such as molds and coin-shaped objects include those that can be operation means (play items) for playing progress. The “card” means a thin plate made of paper, resin, glass, wood or the like. In the case of a thin plate shape, the outer shape is not limited to a rectangle, but may be a square, a circle, an ellipse, a star, or the like. Further, it may be formed in a shape such as paper, soft plastic, etc., folded in half, folded in three, bellows, etc., or may be formed into a multi-page booklet. At least position detection data, angle detection data that can be read by the data reading means, character data that can specify the type of the operation medium, or unique operation medium data are stored. On both sides or one side of the operation medium (card), an individual pattern or a photograph in which the type of the operation medium can be visually recognized may be printed.
「通常操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方とその操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータまたはキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データとが記憶されているものである。操作媒体の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷される。 The “normal operation medium” is associated with at least one of position detection data and angle detection data that can be read by the data reading means and character data or character data that can specify the type of the operation medium. Unique operation medium data is stored. On both sides or one side of the operation medium, an individual design or a photograph in which the type of the operation medium can be visually recognized is printed.
「代替操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方が記憶されるとともに、通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶された操作媒体であり、遊戯者が所有するいずれかの通常操作媒体の代わりとして、ゲームに使用することができる操作媒体である。この代替操作媒体は、1回のゲームにいくつ(何枚)でも別の通常操作媒体の代わりに使用できるものであるが、ゲームの仕様に応じて、1回に使用できる枚数を制限するようにしても良い。 The “alternative operation medium” stores at least one of position detection data and angle detection data that can be read by the data reading unit, and also stores identification information indicating a specific operation medium different from the normal operation medium. The operation medium is an operation medium that can be used in a game in place of any normal operation medium owned by the player. This alternative operation medium can be used in place of any other normal operation medium in one game (how many), but the number of sheets that can be used at one time is limited according to the specifications of the game. May be.
カードに記憶される「位置検出データ」、「角度検出データ」、「キャラクタデータ」、「固有操作媒体データ」は、例えば、データ読取手段により読取可能な情報を意味する。不可視光を透過、反射または吸収する塗料等を用いて、所定のコードパターン形状に印刷して形成される形態や、プレイフィールド上方または下方に設置した撮像手段により現在の操作媒体の位置座標および角度を算出する形態等、データ読取手段により各種データを読取・算出することが可能であればいかなる形態であっても良い。特に、所定のコードパターン形状に印刷する場合には、キャラクタデータおよび固有操作媒体データは、記憶されているデータのコードパターンの偽造および改造を防止するため、視認できない透明の塗料で形成することが好ましい。位置検出データおよび角度検出データも、カードに印刷される意匠の妨げとならないように透明の塗料で形成することが好ましい。 “Position detection data”, “angle detection data”, “character data”, and “unique operation medium data” stored in the card mean, for example, information that can be read by the data reading means. Forms formed by printing in a predetermined code pattern shape using paint that transmits, reflects or absorbs invisible light, etc., and position coordinates and angles of the current operating medium by imaging means installed above or below the play field As long as various data can be read / calculated by the data reading means, such as a form for calculating the value, any form may be used. In particular, when printing in a predetermined code pattern shape, the character data and the specific operation medium data may be formed of a transparent paint that cannot be visually recognized in order to prevent forgery and modification of the code pattern of the stored data. preferable. The position detection data and the angle detection data are also preferably formed of a transparent paint so as not to interfere with the design printed on the card.
「プレイフィールド」は、ゲームに使用する複数のカードが載置可能な板面を意味する。例えば、プレイフィールドは透明な盤面を備えることができる。また、その透明な板面上に不可視光を透過するシート部材を貼付した積層構造とし、そのシート部材にサッカーや野球等の競技種目に応じた模擬グラウンド等を印刷形成してもよい。さらに、シート部材のカードが載置される面に微細な凹凸を形成して、プレイフィールドにカードが密着するのを防止し、カードを滑らかに操作できるように構成しても良い。 “Play field” means a board surface on which a plurality of cards used in a game can be placed. For example, the play field can have a transparent board surface. Further, a laminated structure in which a sheet member that transmits invisible light is pasted on the transparent plate surface, and a simulated ground or the like corresponding to a sporting event such as soccer or baseball may be printed on the sheet member. Further, it may be configured such that fine irregularities are formed on the surface of the sheet member on which the card is placed to prevent the card from coming into close contact with the play field and the card can be operated smoothly.
通常カードに記憶される「キャラクタデータ」は、操作媒体の種類が特定できるものであればどのような形態のものでも良い。即ち、その操作媒体が備える「攻撃力」、「守備力」その他の特性値データや属性データを個々の操作媒体に全て記憶する構成や、これらの特性値データや属性データ等は操作媒体の種類に紐付けられてデータベースに格納される構成であっても良い、後者の構成では、ゲーム装置がデータベースを参照することにより各操作媒体の特性値等を知ることができる。 The “character data” stored in the normal card may be in any form as long as the type of operation medium can be specified. In other words, the “attack power”, “defense power” and other characteristic value data and attribute data of the operation medium are all stored in each operation medium, and these characteristic value data and attribute data are the types of operation media. In the latter configuration, the game device can know the characteristic value of each operation medium by referring to the database.
「固有操作媒体データ」は、全ての操作媒体1つ(1枚)ずつに全て異なる固有の識別情報(ユニークID)である。各固有操作媒体データには、操作媒体の種類を特定するキャラクタデータが紐付けられてデータベースに記憶されている。したがって、操作媒体の種類が同一でも異なる操作媒体には異なる固有操作媒体データが記憶されているので、固有操作媒体データを読み取ることにより、紐付けられたキャラクタデータを参照することができる。また、固有操作媒体データには、遊戯者情報が所有者情報として紐付けられてデータベースに記憶される。 The “unique operation medium data” is unique identification information (unique ID) that is different for every operation medium (one sheet). Each unique operation medium data is associated with character data specifying the type of operation medium and stored in the database. Accordingly, since different unique operation medium data is stored in different operation media even if the type of operation medium is the same, the associated character data can be referred to by reading the unique operation medium data. Further, the player information is associated with the unique operation medium data as owner information and stored in the database.
同様に、「遊戯者情報(遊戯者ID)」も、遊戯者が特定できるものであれば、どのような形態のデータでも良い。遊戯者情報にはその遊戯者のニックネーム、対戦成績、レベル等の属性データとともに、通常操作媒体の所有権情報が紐付けられてデータベースに格納されている。遊戯者情報取得のための構成は、遊戯者情報読取手段を備え、遊戯者情報記憶媒体(遊戯者IDカード等)から遊戯者情報を読み取る構成としてもよい。また、ゲーム装置の記憶装置や、ネットワークを通じてゲーム装置と接続されたサーバ装置の記憶装置に遊戯者情報を格納しておき、暗証番号の入力等により遊戯者の認証を行い、各遊戯者に対応した遊戯者情報を記憶装置から読み出す構成としてもよい。
「所有権情報」には、その遊戯者が所有している操作媒体の種類と枚数、使用履歴、現物カードの払出情報等のデータが含まれており、遊戯者情報に紐付けられてデータベースに記憶されている。なお、「所有」とは、当該操作媒体をゲームで使用可能な状態を意味し、必ずしも、実物の操作媒体(カード等)を所持していない状態も含まれる。
Similarly, the “player information (player ID)” may be any form of data as long as the player can specify it. In the player information, along with attribute data such as the player's nickname, competition result, level, etc., the ownership information of the normal operation medium is linked and stored in the database. The configuration for acquiring player information may include a player information reading means and reading player information from a player information storage medium (player ID card or the like). In addition, player information is stored in a storage device of a game device or a storage device of a server device connected to the game device through a network, and the player is authenticated by inputting a personal identification number, etc. The player information may be read from the storage device.
“Ownership information” includes data such as the type and number of operation media owned by the player, usage history, cash card payout information, etc., and is linked to the player information in the database. It is remembered. Note that “owned” means a state in which the operation medium can be used in a game, and includes a state in which the user does not necessarily have a real operation medium (such as a card).
なお、上記した遊戯者の属性データ、所有権情報、個々の所有操作媒体の特性値データおよび属性データ等を全て遊戯者情報記憶媒体に記憶するようにしてもよい。 Note that the player's attribute data, ownership information, characteristic value data and attribute data of each owned operation medium may all be stored in the player information storage medium.
遊戯者情報記憶媒体による遊戯者の特定に際しては、遊戯者情報記憶媒体が盗難されたものであったり、遺失したものを拾得した他人に使用されたりしないように、パスワード等により遊戯者の認証を行うことが好ましい。「遊戯者情報読み取り手段」としては、例えば、バーコードリーダライタ装置、RFIDリーダライタ装置、半導体メモリリーダライタ装置等を用いることができる。 When identifying a player using a player information storage medium, the player is authenticated with a password, etc., so that the player information storage medium is not stolen or used by others who have picked up lost items. Preferably it is done. As the “player information reading means”, for example, a barcode reader / writer device, an RFID reader / writer device, a semiconductor memory reader / writer device, or the like can be used.
請求項1に記載の発明によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値や効果が高いレアカード等の操作媒体をゲームに使用したいときは、所有している通常操作媒体の実物は観賞用に保管しつつ、代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなくゲームも楽しむことができる。また、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、常時通常操作媒体を大量に携行していなくても通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。 According to the first aspect of the present invention, when it is desired to use an operation medium such as a rare card having a high game performance value or effect possessed by a player in a game, the actual operation medium possessed by the player is an ornament. Since the game can be played using an alternative operation medium while keeping it for use, the game can be enjoyed without damaging a valuable rare card. In addition, if an alternative operation medium lending machine is installed in the play facility, the normal operation medium can be used even if the player does not always carry a large amount of the normal operation medium by borrowing the alternative operation medium. You can play the game just as you do.
また、遊戯の終了時に新たに払い出される通常カードのキャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、読み取られたキャラクタデータに基づいて遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段とを備えて構成することにより、1ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、レアカードの貸し借り等によりカードが無限に増殖してしまうことを防止することができる。 Also, payout operation medium data reading means for reading character data of a normal card newly paid out at the end of the game, and ownership information for updating the ownership information associated with the player information based on the read character data Since the player's ownership information is automatically updated by the ownership information updating means every time one game is completed, the card is proliferated indefinitely by borrowing and borrowing rare cards. Can be prevented.
また、遊戯の終了時に新たな通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段とを備えて構成することにより、ゲームの終了時に排出される操作媒体が、その遊戯者にとって不要な操作媒体であるようなときには、遊戯者の意思によって操作媒体の払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要な操作媒体の保管や廃棄を強制することがない。なお、新たな通常操作媒体の払い出しを希望しなかったときは、その情報を所有権情報の更新時に記憶しておくことにより、後日、必要に応じて現物の操作媒体を提供するようにすることもできる。 Also, an operation medium payout selection means for selecting whether or not a new normal operation medium is to be paid out at the end of the game, and an operation medium payout selection means that is selected when the operation medium payout selection means desires to pay out the normal operation medium. The ownership information is updated when the normal operation medium payout means for paying out the normal operation medium after the ownership information update means is updated and the operation medium payout selection means does not desire to pay out the normal operation medium. And the normal operation medium collecting means for collecting the normal operation medium after the ownership information is updated by the means, so that the operation medium discharged at the end of the game is an operation medium unnecessary for the player. In some cases, it is possible to update only the ownership information without choosing to pay out the operation medium at the player's intention, which contributes to resource saving. With, there is no possibility to force the storage and disposal of unwanted operation media to the player. If you do not wish to pay out a new normal operation medium, store the information when you update the ownership information, and provide the actual operation medium as needed at a later date. You can also.
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載のゲーム装置の効果に加えて、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。 According to the invention described in claim 4, in addition to the effect of the game device described in claim 1, it is not necessary to read the data of the operation medium paid out when the operation medium is paid out after the game ends, and before the game is started. The ownership information can be updated at once when registering the operation medium.
以下、図面を参照して本発明の一実施形態について説明する。図1は本発明に係るゲーム装置の一実施形態の全体構成を示す斜視図である。図2は本発明に係るゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。図1および図2に示すように、ゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数(本実施例では8個)の端末装置16a〜16hとから構成されている。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an overall configuration of an embodiment of a game apparatus according to the present invention. FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player of the game apparatus according to the present invention. As shown in FIGS. 1 and 2, the game apparatus 10 is connected to two large panel displays 12, a main control unit 14 that performs display control of the large panel display 12, and the main control unit 14 so as to communicate with each other. It is composed of a plurality (8 in this embodiment) of terminal devices 16a to 16h.
本実施形態におけるゲーム装置10では、サッカーゲームを行えるようになっており、サッカー以外のスポーツ競技(例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技)にも適用できるのは勿論、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームに適用することも可能である。大型パネルディスプレイ12は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスターターセット(アイテム)を購入して端末装置16a〜16hが設置された各席に着座する。このスターターセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるICカード(遊戯者情報記録媒体)18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード(アイテム)20とが含まれる。なお、選手カード20は、本実施形態における通常カードである。本実施形態では、以下の説明において操作媒体・操作アイテムとしてカードを例に説明をするが、操作媒体はカードに限らず、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物品でも遊戯進行の操作手段(プレイアイテム)となり得る物品であれば本発明に適用可能である。 The game apparatus 10 according to the present embodiment can play a soccer game, and can of course be applied to sports competitions other than soccer (for example, competitions involving teams such as baseball, rugby, American football, and hockey). Further, the present invention can be applied to a battle game in which characters having parameters such as physical strength, attack power, and defensive power are operated to play a battle between players. The large panel display 12 displays images such as an entire image of a soccer field, a match digest for all seats, and a match result for all seats. A player who participates in the game for the first time purchases a starter set (item) necessary for the game first and sits at each seat where the terminal devices 16a to 16h are installed. This starter set includes an IC card (player information recording medium) 18 used as a recording medium for recording practice results, game results, etc., and 11 player cards (items) on which pictures of each soccer player are printed. 20 is included. The player card 20 is a normal card in this embodiment. In the present embodiment, a card will be described as an example of an operation medium / operation item in the following description. However, the operation medium is not limited to a card, but an object in which a figure such as a doll or an animal is combined with a card, Applicable to the present invention as long as it is an article that can be used as an operation means (play item) for advancing a game even if it is an object, a cylinder / prism-shaped object, a cone / pyramidal object, a three-dimensional object such as a bowl or dome, or a coin-shaped article Is possible.
選手カード20は、後述するように表面にそれぞれ異なる選手の写真が印刷され、裏面には表面に印刷された選手個人を識別するためのデータパターン(キャラクタデータ)が記録されている。また、ICカード18には、少なくとも当該プレイヤ22を特定することが可能な遊戯者情報が記憶されている。そのため、ICカード18に記憶された遊戯者情報を読み取り、メイン制御部14の記憶装置に格納されているデータベースを参照することにより、ゲームに必要なデータが得られるとともに、プレイヤ22がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。また、本実施形態においては、後述する代替カード21を使用してゲームを行うことができる。 As will be described later, the player card 20 is printed with photographs of different players on the front surface, and a data pattern (character data) for identifying individual players printed on the front surface is recorded on the back surface. The IC card 18 stores at least player information that can identify the player 22. Therefore, by reading the player information stored in the IC card 18 and referring to the database stored in the storage device of the main control unit 14, data necessary for the game is obtained and the player 22 participates in the game. That you are qualified to do so. In the present embodiment, a game can be played using an alternative card 21 described later.
端末装置16a〜16hは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置16aについて説明する。端末装置16aは、プレイヤ22が所有する選手カード20および代替カード21を載置するためのプレイフィールド24と、プレイヤ22が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ26と、ICカード18が挿入されるICカードリーダライタ28と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部30とが設けられている。また、プレイフィールド24の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示ボタン32a〜32cが設けられ、プレイフィールド24の右側には、選手パワー等を指示する入力ボタン34a、34bが設けられている。プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a〜32cを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与えられる。すなわち、プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a〜32cを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ26に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。 Since the terminal devices 16a to 16h have the same configuration, the terminal device 16a will be described here. The terminal device 16a includes a play field 24 on which the player card 20 and the substitute card 21 owned by the player 22 are placed, a monitor 26 on which an image of a soccer team practice or game created by the player 22 is displayed, an IC An IC card reader / writer 28 into which the card 18 is inserted and a card issuing unit 30 from which a player card is paid out after the game ends are provided. Further, on the left side of the play field 24, operation instruction buttons 32a to 32c for selecting and instructing an operation menu are provided, and on the right side of the play field 24, input buttons 34a and 34b for instructing player power and the like are provided. ing. The player 22 gives instructions to the player during practice or a game by operating the operation instruction buttons 32a to 32c. That is, the player 22 operates the operation instruction buttons 32a to 32c to instruct tactics such as a side attack, instruct to shoot to the goal, or switch the camera of the game scene displayed on the monitor 26. You can.
図3は、本実施形態におけるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。メイン制御部14は、LAN(Local Area Network)38のハブ40を介して大型パネルディスプレイ12を表示制御するための大型パネル制御部36と、各端末装置16a〜16hと、外部ネットワーク(図示せず)と接続されている。 FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration of the game device in the present embodiment. The main control unit 14 includes a large panel control unit 36 for controlling display of the large panel display 12 via a hub 40 of a LAN (Local Area Network) 38, each terminal device 16a to 16h, and an external network (not shown). ).
大型パネル制御部36は、CPU42、メモリ(RAM)44、入出力インターフェース46、サウンド回路48、グラフィック表示回路50を有する。メモリ(RAM)44には、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データ(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等)、および大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース46には、メイン制御部14および大型パネルディスプレイ12を操作するためのスイッチ52が接続されている。サウンド回路48は、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ54に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU42からの制御信号により選択された画像(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等)を大型パネルディスプレイ12に表示させる。 The large panel control unit 36 includes a CPU 42, a memory (RAM) 44, an input / output interface 46, a sound circuit 48, and a graphic display circuit 50. In the memory (RAM) 44, various image data displayed on the large panel display 12 (for example, an entire image of a soccer field, a play image of each player, a digest scene during a current game, a goal scene of a past game, etc. ), And a control program for selecting various image data to be displayed on the large-sized panel display 12, determining priority, and displaying them sequentially. The input / output interface 46 is connected to a switch 52 for operating the main control unit 14 and the large panel display 12. The sound circuit 48 is connected to a sound amplifier 54 that outputs sound corresponding to various images displayed on the large panel display 12. The graphic display circuit 50 displays a large image (for example, an entire image of a soccer field, a play image of each player, a digest scene during a current game, a goal scene of a past game, etc.) selected by a control signal from the CPU 42. It is displayed on the panel display 12.
また、各端末装置16a〜16hは、CPU62、メモリ(RAM)64、入出力インターフェース66、サウンド回路68、グラフィック表示回路70を有する。メモリ(RAM)64には、モニタ26に表示される各種画像データ(例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等)、および制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース66は、メイン制御部14の他にICカードリードライト28、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ56およびモニタ26を操作するためのスイッチ72が接続されている。サウンド回路68は、モニタ26に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ74に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU62からの制御信号により選択された画像をモニタ26に表示させる。 Each of the terminal devices 16a to 16h includes a CPU 62, a memory (RAM) 64, an input / output interface 66, a sound circuit 68, and a graphic display circuit 70. The memory (RAM) 64 stores various image data (for example, various game selection images and play images of each player) displayed on the monitor 26 and a control program. In addition to the main control unit 14, the input / output interface 66 is connected to an IC card read / write 28, an image sensor 56 for reading card data stored on the back side of the player card 20, and a switch 72 for operating the monitor 26. ing. The sound circuit 68 is connected to a sound amplifier 74 that outputs sound corresponding to various images displayed on the monitor 26. The graphic display circuit 50 causes the monitor 26 to display an image selected by a control signal from the CPU 62.
図4は、プレイフィールド24を上から見た平面図である。図5は、プレイフィールド24が取り付けられた筐体76の縦断面図である。図4および図5に示すように、プレイフィールド24は、筐体76の上面開口76aを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板78と、ガラス板78の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート80とから構成されている。 FIG. 4 is a plan view of the play field 24 as viewed from above. FIG. 5 is a longitudinal sectional view of the housing 76 to which the play field 24 is attached. As shown in FIGS. 4 and 5, the play field 24 includes a transparent glass plate 78 attached so as to close the upper surface opening 76 a of the housing 76, and a thin play field sheet laminated on the upper surface of the glass plate 78. 80.
選手カード20および代替カード21は、プレイフィールド用シート80の上面に載置される。そして、筐体76の内部には、プレイフィールド24に載置された選手カード20および代替カード21の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源82と、光源82から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ84と、プレイフィールド24上に載置された選手カード20および代替カード21の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ56と、選手カード20および代替カード21の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板86と、第1反射板86で反射した反射光(不可視光)をイメージセンサ56に導く第2反射板88と、反射板86、88で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ90とが取り付けられている。光源82は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)からなる。もちろん、光源82から可視光が発光されないときは第1フィルタ84を除くことができる。 The player card 20 and the substitute card 21 are placed on the upper surface of the play field seat 80. Inside the housing 76, a light source 82 that irradiates infrared rays (invisible light) to the back of the player card 20 and the substitute card 21 placed on the play field 24, and visible light from the light emitted from the light source 82. A first filter 84 that removes the image, an image sensor 56 that captures a pattern of card data stored on the back side of the player card 20 and the substitute card 21 placed on the play field 24, and the player card 20 and the substitute card 21. A first reflecting plate 86 that reflects upward the reflected light reflected by the back surface of the first reflecting plate 86, a second reflecting plate 88 that guides the reflected light (invisible light) reflected by the first reflecting plate 86 to the image sensor 56, a reflecting plate 86, A second filter 90 for removing disturbance light (visible light) included in the reflected light reflected by 88 is attached. The light source 82 includes a light emitting diode (LED) that emits invisible light that cannot be seen with the naked eye such as infrared rays or ultraviolet rays. Of course, when visible light is not emitted from the light source 82, the first filter 84 can be omitted.
第1反射板86は、水平に設けられたプレイフィールド24に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体76の下側傾斜部76bに支持されている。また、第2反射板88は、第1反射板86の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。 The first reflector 86 is supported by the lower inclined portion 76b of the casing 76 so as to be inclined at a predetermined inclination angle α with respect to the play field 24 provided horizontally. The second reflector 88 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflector 86.
筐体76は、下側傾斜部76bを有するため、プレイヤ22が着席したとき、プレイヤ22の足が下側傾斜部76bの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ22は、プレイフィールド24上に選手カード20および代替カード21を並べる際にプレイフィールド24の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド24の全面のどこでも選手カード20および代替カード21を載置させることができる。 Since the housing 76 has the lower inclined portion 76b, when the player 22 sits down, the player 22's feet can be inserted below the lower inclined portion 76b. Therefore, the player 22 can reach to the back of the play field 24 when arranging the player card 20 and the substitute card 21 on the play field 24, and the player card 20 and the player card 20 can be placed anywhere on the entire play field 24. An alternative card 21 can be placed.
密閉された筐体76の内部からは、光源82から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がプレイフィールド24に照射されているため、プレイフィールド24を上からみても筐体76の内部を覗くことはできない。 Since the play field 24 is irradiated with infrared rays (invisible light) from which visible light is cut from the light source 82 from the inside of the sealed casing 76, the inside of the casing 76 is also viewed from the top of the play field 24. I can't peek.
図6は、端末装置16aのプレイフィールド24および操作部を拡大して示す平面図である。図6に示すように、筐体76の上面には、プレイフィールド24と、プレイヤが操作する作戦指示ボタン32a〜32cおよび入力ボタン34a、34bが設けられている。プレイフィールド24の上面には、レギュラー選手となる選手カード20および代替カード21を配置するための出場選手カード配置領域92と、控えの選手となる選手カード20および代替カード21を配置するためのサブ選手カード配置領域94とが形成されている。 FIG. 6 is an enlarged plan view showing the play field 24 and the operation unit of the terminal device 16a. As shown in FIG. 6, on the upper surface of the housing 76, a play field 24, operation instruction buttons 32a to 32c operated by the player, and input buttons 34a and 34b are provided. On the upper surface of the play field 24, a player card placement area 92 for placing the player card 20 and the substitute card 21 to be regular players, and a sub for placing the player card 20 and the substitute card 21 to be a reserve player A player card arrangement area 94 is formed.
また、プレイヤ22は、手持ちの選手カード20の中から出場選手カード配置領域92の11枚の選手カード20を配置することができ、サブ選手カード配置領域94には5枚までの選手カード20を控えの選手として配置させることができる。 In addition, the player 22 can place 11 player cards 20 in the participating player card placement area 92 from among the player cards 20 held on hand, and up to 5 player cards 20 can be placed in the sub player card placement area 94. Can be placed as a reserve player.
また、作戦指示ボタン32aはモニタ26に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン32bは決定ボタン、作戦指示ボタン32cはモニタ26に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクトボタンとして操作される。 The operation instruction button 32 a is a select button for moving the cursor on the menu image displayed on the monitor 26 upward, the operation instruction button 32 b is an enter button, and the operation instruction button 32 c is on the menu image displayed on the monitor 26. It is operated as a select button that moves the cursor downward.
また、入力ボタン34aは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20および代替カード21のパラメータを全力レベルに変更するための操作ボタンであり、入力ボタン34bは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20および代替カード21のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作ボタンである。 The input button 34a is an operation button for changing the parameters of the player card 20 and the substitute card 21 arranged in the participating player card arrangement area 92 to the full power level, and the input button 34b is arranged in the participating player card arrangement area 92. This is an operation button for changing the parameters of the player card 20 and the substitute card 21 to the physical fitness level.
プレイヤ22は、ゲーム開始する前に、ICカード18をICカードリーダライタ28に挿入してICカード18に記憶されている遊戯者情報を端末装置16に読み込ませる。端末装置16は、LAN38を経由してメイン制御部14から、読み込んだ遊戯者情報に紐付けられた各種データをRAM64に記憶する。 Before starting the game, the player 22 inserts the IC card 18 into the IC card reader / writer 28 and causes the terminal device 16 to read player information stored in the IC card 18. The terminal device 16 stores various data associated with the read player information from the main control unit 14 via the LAN 38 in the RAM 64.
図7は、プレイフィールド24の印刷パターンの一例を示す平面図である。図7に示すように、プレイフィールド24のプレイフィールド用シート80の裏面には、上記出場選手カード配置領域92を示す白線枠96と、サブ選手カード配置領域94を示す線枠98とが印刷されている。さらに、プレイフィールド用シート80の裏面には、出場選手カード配置領域92を3つのブロックに分けており、フォワード(FD)の選手カード20を配置するためのフォワード領域100と、ミッドフィルダ(MD)の選手カード20を配置するためのミッドフィルダ領域102と、ディフェンダ(DF)の選手カード20を配置するためのディフェンダ領域104と、ゴールキーパ(GK)の選手カード20を配置するためのゴールキーパ領域105とが例えば緑色の濃淡が異なるインクで印刷されている。 FIG. 7 is a plan view showing an example of the print pattern of the play field 24. As shown in FIG. 7, a white line frame 96 indicating the participating player card arrangement area 92 and a line frame 98 indicating the sub player card arrangement area 94 are printed on the back surface of the play field sheet 80 of the play field 24. ing. Further, on the back surface of the play field seat 80, the participating player card placement area 92 is divided into three blocks, a forward area 100 for placing forward (FD) player cards 20, and a midfielder (MD). A midfielder area 102 for placing player cards 20, a defender area 104 for placing defender (DF) player cards 20, and a goalkeeper area 105 for placing goalkeeper (GK) player cards 20. Are printed with inks having different shades of green, for example.
この各領域100、102、104、105は、選手カード20の裏面に記録されたカードデータ(当該カードに印刷された選手の識別データ)を認識できるように赤外線を透過する顔料インクで印刷されている。また、サブ選手カード配置領域94は、プレイフィールド用シート80の裏面に例えば茶色のインクで印刷されており、5枚まで控えの選手カード20が置けるように、5個の黄線枠106が印刷されている。 These areas 100, 102, 104, and 105 are printed with pigment ink that transmits infrared rays so that card data recorded on the back side of the player card 20 (player identification data printed on the card) can be recognized. Yes. The sub player card arrangement area 94 is printed with, for example, brown ink on the back surface of the play field sheet 80, and five yellow line frames 106 are printed so that up to five player cards 20 can be placed. Has been.
なお、ゲーム装置10では、例えば、各選手カード20に印刷されている選手によってポジションがフォワード、ミッドフィルダ、ディフェンダ、ゴールキーパの何れかに決められており、各選手カード20が載置された領域がその選手カード20に印刷された選手のポジションと一致しているときは、選手パラメータおよびチームパラメータが通常値に設定される。 In the game apparatus 10, for example, the position printed on each player card 20 is determined as one of forward, midfielder, defender, or goalkeeper, and the area where each player card 20 is placed is determined. When the position of the player printed on the player card 20 matches, the player parameter and the team parameter are set to normal values.
しかし、各選手カード20が載置された領域がその選手カード20に印刷された選手のポジションと一致していないときは、選手パラメータおよびチームパラメータが低い値に設定される。例えばフォワード(FD)の選手カード20がディフェンダ領域102に載置された場合には、チームの攻撃力が弱まる等の影響が出る。 However, when the area where each player card 20 is placed does not match the position of the player printed on the player card 20, the player parameter and the team parameter are set to low values. For example, when the forward (FD) player card 20 is placed in the defender area 102, the team's attack power is weakened.
また、各領域100、102、104にどの選手カード20を載置するのかは、監督であるプレイヤ22が決めることができる。また、プレイヤ22は、各領域100、102、104に配置される選手カード20の枚数を3−3−4、3−4−3、4−3−3のどのフォーメーションでゲームスタートさせるかを決めることができる。 In addition, the player 22 who is the manager can determine which player card 20 is placed in each of the areas 100, 102, and 104. In addition, the player 22 determines the formation of the number of player cards 20 arranged in each of the areas 100, 102, and 104, such as 3-3-4, 3-4-3, and 4-3-3. be able to.
図8は、プレイフィールド24の断面構造を拡大して示す縦断面図である。図8に示すように、プレイフィールド24は、補強用のガラス板78の上面にプレイフィールド用シート80を載置した積層構造であり、プレイフィールド用シート80は、透明なポリカーボネイト樹脂製であり、下面に印刷された上記各領域100、102、104やサブ選手カード配置領域94、白線枠96、黄線枠106等を保護する役目を有している。そして、プレイフィールド用シート80の上面には、微細な凹凸(「シボ」とも呼ばれている)110が形成されている。 FIG. 8 is an enlarged longitudinal sectional view showing the sectional structure of the play field 24. As shown in FIG. 8, the play field 24 has a laminated structure in which a play field sheet 80 is placed on the upper surface of a reinforcing glass plate 78. The play field sheet 80 is made of a transparent polycarbonate resin. It serves to protect the areas 100, 102, 104 printed on the lower surface, the sub player card placement area 94, the white line frame 96, the yellow line frame 106, and the like. Further, on the upper surface of the playfield sheet 80, fine unevenness (also referred to as “texture”) 110 is formed.
この微細な凹凸110が表面にあると、選手カード20および代替カード21が載置されたときに密着せず、選手カード20および代替カード21を容易に取ったり、移動させたりすることができる。さらに、プレイフィールド用シート80は、微細な凹凸110が表面にあるため、外部からの光が乱反射して半透明となり、筐体76の内部を覗けないようにするための目隠しの役目も有している。しかも、筐体76の内部は、光源82が不可視光を発光するため、プレイフィールド24を上からみても筐体76の内部が真っ暗であり、プレイヤ22が筐体76の内部を見ることはできない。 If the fine irregularities 110 are on the surface, the player card 20 and the substitute card 21 can be easily taken or moved without being in close contact when the player card 20 and the substitute card 21 are placed. Further, since the play field sheet 80 has fine irregularities 110 on the surface, the light from the outside is irregularly reflected and becomes translucent, and also has a blindfolding function for preventing the inside of the casing 76 from being looked into. ing. Moreover, since the light source 82 emits invisible light inside the case 76, the inside of the case 76 is completely dark even when the play field 24 is viewed from above, and the player 22 cannot see the inside of the case 76. .
なお、インク層108には、黒と白以外の赤外線を透過する顔料インクが使用される。これは、選手カード20の裏面に不可視光で見ると黒と白のパターンでカードデータが記録されているからである。 For the ink layer 108, pigment ink that transmits infrared rays other than black and white is used. This is because the card data is recorded in a black and white pattern on the back of the player card 20 when viewed with invisible light.
次に、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータについて、図面を参照して説明する。図9は、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。 Next, card data stored on the back side of the player card 20 will be described with reference to the drawings. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of card data stored on the back surface of the player card 20.
本実施形態においては、選手カード20の裏面に印刷されたカードデータの位置検出及び角度検出に円形のコードパターンを使用する。なお、本実施形態においては円形のコードパターンにより各カードの位置検出・角度検出を行っているが、帯状のバーコードやスタック型やマトリックス型などの2次元バーコード等、または、磁気コードや電子タグなどカードデータに記憶されるデータと、またそのデータを読み取ることが可能な読取手段を別途備えれば、本発明に係るゲーム装置において適用可能である。これは位置検出データ、角度検出データに限らず、キャラクタデータや後述する固有カードデータについても同様であることは勿論である。また、本実施形態においては円形のコードパターンにより、選手カード20のプレイフィールド24上での位置及び角度を検出しているが、カード座標位置または向き(角度)のいずれか一方のみを検出する構成としてもよい。 In the present embodiment, a circular code pattern is used for position detection and angle detection of card data printed on the back surface of the player card 20. In this embodiment, the position detection / angle detection of each card is performed using a circular code pattern. However, a belt-like barcode, a two-dimensional barcode such as a stack type or a matrix type, or a magnetic code or electronic If the data stored in the card data such as a tag and a reading means capable of reading the data are separately provided, the present invention can be applied to the game apparatus according to the present invention. This is not limited to position detection data and angle detection data, but of course the same applies to character data and unique card data described later. In this embodiment, the position and angle of the player card 20 on the play field 24 are detected by a circular code pattern. However, only one of the card coordinate position and the direction (angle) is detected. It is good.
本実施形態においては、選手カード20の裏面に記録されたデータパターンを読み取ることで得られるカード座標位置・向き(角度)・IDコードの検出は、それぞれの段階に分けて行う。まず、プレイフィールド80のほぼ全領域に対して選手カード20の位置座標を検出し(手順1)、次に検出された位置座標に対して角度検出を行い(手順2)、最後に検出された位置座標・角度に対してカードのIDデータのデコード処理(手順3)をする。 In the present embodiment, the detection of the card coordinate position / orientation (angle) / ID code obtained by reading the data pattern recorded on the back surface of the player card 20 is performed in each stage. First, the position coordinates of the player card 20 are detected for almost the entire area of the play field 80 (procedure 1), then the angle is detected for the detected position coordinates (procedure 2), and finally detected. The card ID data decoding process (procedure 3) is performed for the position coordinates and angles.
図9は、本実施形態におけるコードパターンの一例を示す図である。図9に示すように、選手カード20の裏面には、半径の異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182を有する。コードパターン170は、黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a code pattern in the present embodiment. As shown in FIG. 9, a code pattern 170 composed of a plurality of patterns having different radii is printed on the back surface of the player card 20. The code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174, It has an annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, a data area 180 formed inside the annular white area 178, and a center point 182 formed inside the data area 180. The code pattern 170 is recognized by the density difference between the black portion 170a and the white portion 170b.
また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤ22あるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードを偽造したりすることが防止される。 Further, the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays, so that the player cannot directly see the code pattern 170. Therefore, it is possible to prevent the player 22 or another person from crafting the code pattern 170 to modify the code pattern 170 or forging a card that resembles the code pattern 170.
また、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが、中心点182を中心とする同心円状に形成されており、カード20の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成される。すなわち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されたため、カード面の全面積を有効に使用することができる。 In the code pattern 170, a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, an annular white area 178, and a data area 180 are concentric with a center point 182 as a center. The ID data area 176 having a radius larger than the short side of the card 20 is formed in a curved shape. That is, in the ID data area 176, a part of the outermost circular pattern located at a radius larger than the short side portion is recorded in an arc shape with respect to the rectangular card surface. It can be used effectively.
図10は、選手カード20の裏面をイメージセンサ56で撮像された画像を示す図である。図10に示すように、上記コードパターン170をイメージセンサ56で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176およびデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合わせで所定の情報を表示している。 FIG. 10 is a diagram illustrating an image obtained by capturing the back surface of the player card 20 with the image sensor 56. As shown in FIG. 10, when the code pattern 170 is imaged by the image sensor 56, the black and white portion is recognized as “1” and the black and white portion is recognized as “0”. White portions of the ID data area 176 and the data area 180 are hatched portions, but predetermined information is displayed in combination with black portions, not blanks.
すなわち、上記黒色部分と白色部分との組合せによって1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、本実施形態においては、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分)がイメージセンサ56で撮像された画像データの撮影した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。 That is, it is configured to extract a 1-bit signal by a combination of the black part and the white part, and the arrangement pattern of the black part and the white part differs according to the content of predetermined information. The arrangement pattern of the part and the white part functions as a code pattern. In the present embodiment, the size is determined so that each half bit (one black portion or white portion) is 6 dots on the screen where the image data captured by the image sensor 56 is captured.
ゲーム装置10では、選手カード20がプレイフィールド用シート80のどの位置に載置されるのか分からず、且つ、選手カード20の向きが一様ではなく回転方向のどの方向に傾いた状態に載置されるのか分からない。そのため、選手カード20の裏面に印刷されたコードパターン170を検出する前に検出位置および位置角度を判別する必要がある。 In the game apparatus 10, it is not known in which position of the player field 20 the player card 20 is placed, and the player card 20 is placed in a state in which the player card 20 is not uniform and tilted in any rotation direction. I don't know what will be done. Therefore, it is necessary to determine the detection position and the position angle before detecting the code pattern 170 printed on the back surface of the player card 20.
そこで、本実施形態では、選手カード20のコードパターン170からコード位置(中心位置)検出をカード位置検出円172の内側と外側との輝度差で検出する。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には、白色領域171,173が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172に内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード20の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能である。 Therefore, in the present embodiment, the code position (center position) detection is detected from the code pattern 170 of the player card 20 based on the luminance difference between the inside and the outside of the card position detection circle 172. Therefore, white regions 171 and 173 are formed in an annular shape inside and outside the card position detection circle 172, thereby clarifying the luminance difference between the inner periphery and the outer periphery of the card position detection circle 172. Since the card position detection circle 172 is a circle, the position can be detected regardless of the orientation (position angle) of the card 20.
また、コードパターン170の位置角度(カード20の向き)の検出には、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することで当該カード20の位置角度を判別する。 For detecting the position angle of the code pattern 170 (the direction of the card 20), the circumferential interval between the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern region 174 that protrudes radially outward from the outer periphery of the card position detection circle 172. Is detected and determined. Therefore, the circumferential direction intervals of the protrusions 174a to 174d are not equal intervals, and the intervals are different so that the position angle of the card 20 is determined by detecting the intervals.
また、各ビットの値は隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするため、境界ぎりぎりの部分は使用せず各領域中心部の輝度を抽出する。 The value of each bit is determined by the luminance difference between two adjacent half-bit areas. When determining the brightness of each area, the brightness at the center of each area is extracted without using the marginal area in order to reduce the influence of blurring and errors at the time of position / angle detection.
図11に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1〜S4は、各選手カード20によって異なっている。 As shown in FIG. 11, the bit start positions S <b> 1 to S <b> 4 of the ID data area 176 and the data area 180 are different for each player card 20.
図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180には、パターンデータ0〜15からなる16ビットの情報が得られる。また、各パターンデータ0〜15は、上記黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ56で撮像された画像データの中から識別しやすくするため、黒色部分および白色部分の1つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。 As shown in FIG. 12, in the ID data area 176 and the data area 180, 16-bit information including pattern data 0 to 15 is obtained. Each of the pattern data 0 to 15 is composed of the black portion and the white portion, and one area of the black portion and the white portion is set to be large for easy identification from the image data captured by the image sensor 56. Therefore, erroneous recognition of data is prevented.
ここで、端末装置16のCPU62が実行するカード位置座標検出処理について説明する。まず、プレイフィールド用シート80に選手カード20が載置されると、選手カード20の位置座標を検出する。ここで位置座標の検出に円形のコードパターンからなるカード位置検出円172を検出することで、カード20の位置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出できる。 Here, a card position coordinate detection process executed by the CPU 62 of the terminal device 16 will be described. First, when the player card 20 is placed on the play field sheet 80, the position coordinates of the player card 20 are detected. Here, by detecting the card position detection circle 172 composed of a circular code pattern for detecting the position coordinates, the position coordinates can be detected at high speed without being affected by the position angle of the card 20.
従って、カード位置座標検出処理では、図10ないし図12に示すコードパターン170からカード位置検出円172の黒色部分とその内側、外側に形成された白色領域との輝度差をパターンマッチングで測定することによりカード20の位置を検出する。 Therefore, in the card position coordinate detection process, the luminance difference between the black portion of the card position detection circle 172 and the white areas formed inside and outside the code pattern 170 shown in FIGS. 10 to 12 is measured by pattern matching. Thus, the position of the card 20 is detected.
カード位置座標検出方法は、図13(A)〜(D)に示されるように、カード位置検出円172の位置がカード20の位置であるので、イメージセンサ56で撮像された画像データの中からカード位置検出円172の位置を検出することでカード20の位置を認識する。 In the card position coordinate detection method, as shown in FIGS. 13A to 13D, since the position of the card position detection circle 172 is the position of the card 20, the image position is detected from the image data captured by the image sensor 56. By detecting the position of the card position detection circle 172, the position of the card 20 is recognized.
図13(A)に示すように、カード位置検出円172の内側を12の領域R1〜R12に分割して評価する。12分割した各領域R1〜R12に白点182と黒点184で示す2対のポイントを設置する。この2対のポイントに於いて白点182は正、黒点184は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域R1〜R12の評価値とする。 As shown in FIG. 13A, the inner side of the card position detection circle 172 is divided into 12 regions R1 to R12 for evaluation. Two pairs of points indicated by white points 182 and black points 184 are set in each of the divided regions R1 to R12. At these two pairs of points, the white point 182 is positive and the black point 184 is negative, and the respective luminances are added to obtain evaluation values for the regions R1 to R12.
図13(B)にカード位置検出円172の内側の周縁を境として白点182と黒点184との配置パターンを示す。この白点182と黒点184との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の内側周縁をカード位置検出円172とその内側領域186を使用して内周輪郭データを評価する。これにより、選手カード20が載置された位置の大まかな座標位置を認識する。 FIG. 13B shows an arrangement pattern of white spots 182 and black spots 184 with the inner periphery of the card position detection circle 172 as a boundary. Based on the arrangement pattern of the white point 182 and the black point 184, the inner peripheral contour data is evaluated using the inner peripheral edge of the card position detection circle 172 and the card position detection circle 172 and the inner region 186 thereof. Thereby, a rough coordinate position of the position where the player card 20 is placed is recognized.
なお、カード位置検出円172を表すハッチング部分は、評価値0とする。また、上記のように分割された12領域の全ての評価値が設定した閾値Aを越え、さらにそのうち10個(設定により変更可能)が閾値Bを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Nとして記憶する。 The hatched portion representing the card position detection circle 172 has an evaluation value of 0. Further, the coordinates where all the evaluation values of the 12 areas divided as described above exceed the set threshold A and further 10 of them (changeable by setting) exceed the threshold B are stored as card coordinate candidates. . At this time, the sum of the evaluation values of all the areas is stored as the evaluation value N of the coordinates.
次に、カード座標の候補として記憶されたカード座標に対して図13(C)に示す12分割パターン188を使用して評価する。この12分割パターン188は、カード位置検出円172の外側周縁とその外側領域を使用して評価する。図13(D)にカード位置検出円172の外側の周縁を境として白点190と黒点192との配置パターンを示す。この白点190と黒点192との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の外側周縁をカード位置検出円172とその外側に形成された位置角度検出パターン領域174の白色領域を使用して外周輪郭データを評価する。これにより、選手カード20が載置された位置の正確な座標位置を認識する。 Next, the card coordinates stored as card coordinate candidates are evaluated using a 12-division pattern 188 shown in FIG. The 12-divided pattern 188 is evaluated using the outer periphery of the card position detection circle 172 and its outer region. FIG. 13D shows an arrangement pattern of white spots 190 and black spots 192 with the outer periphery of the card position detection circle 172 as a boundary. Based on the arrangement pattern of the white point 190 and the black point 192, the outer periphery of the card position detection circle 172 is used as the outer periphery using the white region of the card position detection circle 172 and the position angle detection pattern region 174 formed outside the card position detection circle 172. Evaluate contour data. Thereby, the exact coordinate position of the position where the player card 20 was mounted is recognized.
上記のように12分割した各領域R1〜R12に白点190と黒点192で示す4対のポイントを設置する。このポイントに於いて白点190は正、黒点192は負としてそれぞれの輝度を加算し、その加算値を各領域R1〜R12の評価値とする。ハッチング部分は0とする。そして、この各領域R1〜R12の全ての評価値が設定した閾値Cを越え、さらにそのうち9個(設定により変更可能)が閾値Dを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域R1〜R12の評価値の和をその座標の評価値Mとして記憶する。評価値Nと評価値Mの和をその座標の評価値Σとする。 Four pairs of points indicated by a white point 190 and a black point 192 are set in each of the regions R1 to R12 divided into 12 as described above. At this point, the white point 190 is positive and the black point 192 is negative, and the respective luminances are added, and the added value is used as the evaluation value for each of the regions R1 to R12. The hatched part is 0. Then, the coordinates at which all the evaluation values of the respective regions R1 to R12 exceed the set threshold C and nine of them (changeable by setting) exceed the threshold D are stored as candidate card coordinates. At this time, the sum of the evaluation values of all the regions R1 to R12 is stored as the evaluation value M of the coordinates. The sum of the evaluation value N and the evaluation value M is defined as the evaluation value Σ of the coordinates.
全ての座標を評価し終わるか候補座標の数が設定数を越えたら、間引き距離として設定した値以下の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の大きな座標を選手カード20の座標位置とする。 When all the coordinates have been evaluated or the number of candidate coordinates exceeds the set number, thinning is performed by deleting coordinates with small evaluation values for a plurality of candidate coordinates at a distance equal to or less than the value set as the thinning distance. The coordinates with the large evaluation value remaining after the thinning are used as the coordinate positions of the player card 20.
次にカード位置検出後に行うカード角度検出処理について、図14および図15(A)〜(C)を参照して説明する。図14に示すように、カード角度検出処理では、カード位置が検出された座標に対して角度検出を行う。この角度検出方法としては、カード位置検出円172の外周から放射状に突出する位置角度検出パターン領域174(図14中、ハッチングで示す)の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。このように、角度検出処理を行う座標は、位置検出で絞り込まれているので、全ての座標に対して行うより処理時間は短縮される。 Next, card angle detection processing performed after card position detection will be described with reference to FIGS. 14 and 15A to 15C. As shown in FIG. 14, in the card angle detection process, angle detection is performed on the coordinates where the card position is detected. As this angle detection method, discrimination is made by detecting the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern region 174 (indicated by hatching in FIG. 14) that protrudes radially from the outer periphery of the card position detection circle 172. To do. As described above, since the coordinates for performing the angle detection process are narrowed down by the position detection, the processing time is shortened compared with the process for all the coordinates.
プレイフィールド用シート80に載置された選手カード20の位置角度(向き)は、位置角度検出パターン領域174の外周に突出する突部174a〜174dの円周方向の各間隔L1〜L4が予め決められた間隔に設定されており、且つ、各間隔L1〜L4がL1<L2<L3<L4となるように異なる間隔に配置されている。そのため、各突部174a〜174dの検出位置を走査して検出パルスの時間間隔から選手カード20の位置角度が分かる。 The position angle (orientation) of the player card 20 placed on the play field seat 80 is determined in advance by the respective circumferential intervals L1 to L4 of the protrusions 174a to 174d protruding from the outer periphery of the position angle detection pattern region 174. The intervals L1 to L4 are arranged at different intervals so that L1 <L2 <L3 <L4. Therefore, the position of the player card 20 is known from the time interval of the detection pulses by scanning the detection positions of the protrusions 174a to 174d.
本実施形態においては、各突部174a〜174dの検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例えば、角度検出用の各突部174a〜174dの幅(周方向の寸法)を1とすると各突部174a〜174dの各間隔L1:L2:L3:L4の比率が3:4:5:8になるように配置してある。このように、間隔L1〜L4の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止している。 In the present embodiment, the angle detection is performed by pattern matching by collating the detection pulse pattern of each of the protrusions 174a to 174d with a previously stored pattern. For example, when the width (circumferential dimension) of each of the protrusions 174a to 174d for angle detection is 1, the ratio of the intervals L1: L2: L3: L4 of the protrusions 174a to 174d is 3: 4: 5: 8. It is arranged to become. Thus, misrecognition of angle detection is prevented by changing the ratio of the intervals L1 to L4.
なお、各突部174a〜174dの各間隔L1〜L4の比率を変える代わりに、各突部174a〜174dの幅(周方向の寸法)を夫々異なる寸法となるように変えても良い。また、位置角度検出パターン領域174は、できるだけ選手カード20の幅ぎりぎりまで大きくとることにより、検出誤差を小さくしている。 Instead of changing the ratio of the intervals L1 to L4 of the protrusions 174a to 174d, the widths (circumferential dimensions) of the protrusions 174a to 174d may be changed to be different dimensions. The position angle detection pattern region 174 is made as small as possible to the width of the player card 20 to reduce detection errors.
図15(A)〜(C)に示すように、各突部174a〜174dの検出方法では、位置角度検出パターン領域174の白色に対する各突部174a〜174dの黒色との濃度差(輝度差)からエッジ(側面縁部)を検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔が上記各間隔L1〜L4となる。また、各突部174a〜174dのエッジを検出した場合、白色から黒色に切り換わるエッジの検出信号が+側に立ち上がり、黒色から白色に切り換わるエッジの検出信号が−側に立ち下がる。従って、−側の検出信号と次に検出される+側の検出信号との間隔Lが各突部174a〜174dの間隔L1〜L4の何れかと一致する。 As shown in FIGS. 15A to 15C, in the detection method of the protrusions 174a to 174d, the density difference (luminance difference) between the protrusions 174a to 174d and the black of the position angle detection pattern region 174 is white. Edges (side edge portions) are detected from the above, and intervals on the time axis of the detection signals are the intervals L1 to L4. Further, when the edge of each of the protrusions 174a to 174d is detected, an edge detection signal for switching from white to black rises to the + side, and an edge detection signal for switching from black to white falls to the-side. Therefore, the interval L between the negative detection signal and the next positive detection signal coincides with any one of the intervals L1 to L4 of the protrusions 174a to 174d.
本実施形態においては、位置角度検出パターン領域174を角度0°〜359°まで1°刻みで輝度データY[n](角度nの時)を取り出し、Edge[n]=V[n−1]−V[n+1]でエッジの値を抽出する。なお、プレイフィールド用シート80において、プレイヤからみて正面の上方向を基準角度0°とする。 In the present embodiment, luminance data Y [n] (at the time of angle n) is extracted from position angle detection pattern region 174 in increments of 1 ° from angles 0 ° to 359 °, and Edge [n] = V [n−1]. Extract edge values with -V [n + 1]. In the play field seat 80, the upper direction from the front as viewed from the player is set to a reference angle of 0 °.
そして、図15(A)に示すフィルタ信号(予め登録されている)と図15(B)に示す各突部174a〜174dの周方向のエッジの検出信号とを掛け合わせた合計値を1°ずつずらしながら求める。任意の角度でフィルタ信号とエッジ検出信号とが一致すると、合計値が最大となる。そのため、図15(C)に示す合計値が最大となったところを当該カード20の角度(向き)αとする。従って、プレイフィールド用シート80に載置された選手カード20は、基準角度(0°)に対して時計方向に角度α回転した向きであることが判別される。 Then, a total value obtained by multiplying the filter signal (registered in advance) shown in FIG. 15A by the circumferential edge detection signals of the protrusions 174a to 174d shown in FIG. Seek by shifting one by one. When the filter signal and the edge detection signal match at an arbitrary angle, the total value becomes maximum. For this reason, the point where the total value shown in FIG. Accordingly, it is determined that the player card 20 placed on the play field seat 80 is oriented in the clockwise direction by an angle α with respect to the reference angle (0 °).
選手カード20に対する照明の当たり方が均一でない場合には、白色部分の間隔が黒色部分の間隔より検出レベルが小さいことがあり、ノイズとの判別がつかないことがある。これに対し、本実施形態においては、上記のように各突部174a〜174dの周方向のエッジの検出値で評価することにより、選手カード20に対する照明のあたり方が均一でない場合でも、ごく狭い範囲ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで、各突部174a〜174dを正確に検出できるので、位置角度の検出がより正確に行える。 If the player card 20 is not uniformly illuminated, the white level may have a lower detection level than the black level and may not be distinguished from noise. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the evaluation is performed based on the detection values of the peripheral edges of the protrusions 174a to 174d, so that even if the player card 20 is not uniformly illuminated, it is very narrow. Since the projections 174a to 174d can be accurately detected by performing relative processing assuming that the illumination is substantially uniform in the range, the position angle can be detected more accurately.
ここで、IDデータ領域176およびデータ領域180を読み取るIDデコード処理について説明する。 Here, an ID decoding process for reading the ID data area 176 and the data area 180 will be described.
上記したようにして選手カード20の位置座標と位置角度が分かれば、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたビット位置は、一義的に決まるので、誤認識せずに判別処理が正確に行われる。また、本実施形態においては、検出された選手カード20の位置座標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でカード情報を読み取ることができる。 As described above, if the position coordinates and the position angle of the player card 20 are known, the bit positions formed in the ID data area 176 and the data area 180 are uniquely determined. Done. In the present embodiment, the card information can be read in a short time because only the position coordinates of the detected player card 20 need be decoded.
前述した図9ないし図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたコードパターンは、各コード(黒色部分170aおよび白色部分170b)が約6ドット×6ドットで構成された領域を半ビット(黒色部分170aまたは白色部分170b)として、半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必ず黒色部分170aと白色部分170bとの組み合わせで1ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。 As shown in FIGS. 9 to 12 described above, the code pattern formed in the ID data area 176 and the data area 180 has each code (black portion 170a and white portion 170b) formed of about 6 dots × 6 dots. The area is a half bit (black part 170a or white part 170b), and the entire half bit area is white or black. In adjacent code pattern areas, a combination of the black portion 170a and the white portion 170b always constitutes one bit. As a result, even if the absolute value of luminance cannot be determined due to light unevenness of illumination or the like, each bit of the code pattern can be determined based on the luminance difference of the relative value.
図12に示すように、カード位置検出円172の内側に配置されたデータ領域180には、4ビット分のコードパターン0〜3を配置しており、これらの配置されている位置を上記のように検出したカード位置座標と位置角度から計算し、各半ビット領域の評価値を求める。この場合の評価値とは、イメージセンサ56で撮像された画像の中のカード位置に表示されたデータ領域180内の複数のドットの総和である。 As shown in FIG. 12, 4-bit code patterns 0 to 3 are arranged in the data area 180 arranged inside the card position detection circle 172, and these arranged positions are as described above. From the detected card position coordinates and position angle, the evaluation value of each half-bit area is obtained. The evaluation value in this case is the sum of a plurality of dots in the data area 180 displayed at the card position in the image captured by the image sensor 56.
このように、評価値を複数のドットの総和とすることにより、ドット欠けやノイズがあっても、その影響を小さくすることができる。なお、1ドットを正確に評価ができるのであれば、1ドット分の値を評価値としても良い。 Thus, by setting the evaluation value as the sum of a plurality of dots, even if there are missing dots or noise, the influence can be reduced. If one dot can be evaluated accurately, the value for one dot may be used as the evaluation value.
このとき、データ領域180の境界部分は、位置座標や角度検出時の誤差、撮影時のピンぼけ等により、正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれがあるので使用しない。 At this time, the boundary portion of the data area 180 is not used because it may hinder the calculation of an accurate evaluation value due to an error at the time of position coordinate and angle detection, a defocus at the time of photographing, or the like.
同様にしてカード位置検出円172の外側に配置されたIDデータ領域176には、12ビット分のコードパターン4〜15を配置しており、コードパターン4〜15の評価値も求め、選手カード20に記憶されたカードデータの各ビットを求める。このとき、各ビットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Eを越えたものが設定数以上あれば適正コードとして登録し、閾値Eを越えたものが設定数以上なければ不正コードとして削除する。 Similarly, 12-bit code patterns 4 to 15 are arranged in the ID data area 176 arranged outside the card position detection circle 172, and the evaluation values of the code patterns 4 to 15 are also obtained. Each bit of the card data stored in is obtained. At this time, if the difference between the evaluation value of the white portion and the black portion of each bit exceeds the threshold value E, it is registered as an appropriate code if it exceeds the set number, and if it exceeds the set number, it is registered as an illegal code. delete.
また、パリティ(誤り検出符号)ビットを設定し、パリティエラーが出たコードも不正コードとして削除する。そして、正しい値として認識されたビット配列をIDデコードテーブル(図示せず)に従ってデコードし、当該選手カード20のIDデータを求める。本実施形態においては、16ビットのうち最上位の2ビットがパリティビットであり、パリティを計算し、エラーならば不正コードとして削除する。 In addition, a parity (error detection code) bit is set, and a code in which a parity error has occurred is also deleted as an illegal code. Then, the bit array recognized as a correct value is decoded according to an ID decode table (not shown), and ID data of the player card 20 is obtained. In the present embodiment, the most significant 2 bits of the 16 bits are parity bits, the parity is calculated, and if there is an error, it is deleted as an illegal code.
なお、本実施形態においては、選手カード20のキャラクタデータは選手カード20の種類に対応している。一般にこの種のカードゲームにおいて使用されるカードの種類は、多くても数千種類程度であるので、上記したように16ビットの上位2ビットをパリティビットとして使用しても、十分に対応することができる。 In the present embodiment, the character data of the player card 20 corresponds to the type of the player card 20. Generally, there are at most several thousand kinds of cards used in this type of card game, so that even if the upper 2 bits of 16 bits are used as parity bits as described above, it is possible to cope with them sufficiently. Can do.
これに対して、全てのカードに固有のカードデータを付するときは、人気の高いカードゲームにおいてはカードの総発行枚数が数億枚を超えるものもあることから、固有カードデータ(ユニークID)として、例えば、13桁のバーコード等を用いることにより対応することが可能である。 On the other hand, when attaching unique card data to all cards, the number of cards issued in some popular card games may exceed several hundred million, so unique card data (unique ID) For example, it is possible to cope by using a 13-digit barcode or the like.
次に、イメージセンサ56により撮像された画像の縦横比補正について説明する。イメージセンサ56の機種によって画素の横:縦比が1:1でない場合がある。その場合、画像をそのまま回転させると画像が歪んでしまい、扱いづらいので、縦横比補正処理を行う。例えば、画素の横:縦比が1.29:1である場合には、正方画素になるように画素を縦に1.29倍とする。 Next, the aspect ratio correction of the image captured by the image sensor 56 will be described. Depending on the model of the image sensor 56, the horizontal: vertical ratio of the pixel may not be 1: 1. In that case, if the image is rotated as it is, the image is distorted and difficult to handle, so an aspect ratio correction process is performed. For example, when the horizontal: vertical ratio of the pixel is 1.29: 1, the pixel is increased 1.29 times vertically so as to be a square pixel.
次に、イメージセンサ56のレンズ歪み補正処理について説明する。イメージセンサ56のレンズ歪みがあるときは、以下のようにして補正してレンズの歪みを取り除く必要がある。その場合、例えば、イメージセンサ56の焦点距離を4.8mmに合わせる。そして、イメージセンサ56の画像を100%時の500mmが440ドット(0.88dot/mm)になるように手動で調整することになる。また、本実施形態においては、イメージセンサ56で撮像した基準マーカ200から倍率を求めて自動調整することも可能である。 Next, lens distortion correction processing of the image sensor 56 will be described. When there is lens distortion of the image sensor 56, it is necessary to remove the distortion of the lens by correcting as follows. In that case, for example, the focal length of the image sensor 56 is adjusted to 4.8 mm. Then, the image of the image sensor 56 is manually adjusted so that 500 mm at 100% becomes 440 dots (0.88 dots / mm). In the present embodiment, the magnification can be obtained from the reference marker 200 imaged by the image sensor 56 and automatically adjusted.
図16(A)に示す黒色リングからなる基準マーカ200をプレイフィールド用シート80の四隅に設ける。そして、イメージセンサ56により撮像されたプレイフィールド用シート80の画像の中から基準座標設定のためのマーカ位置検出処理を行う。そして、プレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の座標を認識する。 Reference markers 200 made of black rings shown in FIG. 16A are provided at the four corners of the playfield sheet 80. Then, marker position detection processing for setting reference coordinates is performed from the image of the play field sheet 80 imaged by the image sensor 56. Then, the coordinates of the reference markers 200 provided at the four corners of the play field sheet 80 are recognized.
基準マーカ200の認識方法としては、ソーベルフィルタを用いる。図16(B)に示されるように、ソーベルフィルタにより基準マーカ200の輪郭の濃度差からマーカパターン202を検出し、基準マーカ200の輪郭を認識する。このように基準マーカ200の輪郭を取り出すことでオフセット成分を取り除くことができる。 As a method for recognizing the reference marker 200, a Sobel filter is used. As shown in FIG. 16B, the marker pattern 202 is detected from the density difference of the outline of the reference marker 200 by the Sobel filter, and the outline of the reference marker 200 is recognized. Thus, the offset component can be removed by extracting the outline of the reference marker 200.
なお、基準マーカ200の輪郭抽出処理では、ソーベルフィルタを用いて基準マーカ200の輪郭を抽出する。基準マーカ200の輪郭値を掛けて合計した数値が最大になる位置が基準マーカ200の座標になる。そして、この基準マーカ200の位置とパターンマッチングを行ってプレイフィールド用シート80の位置座標を補正する。 In the outline extraction process of the reference marker 200, the outline of the reference marker 200 is extracted using a Sobel filter. A position where the numerical value obtained by multiplying the outline value of the reference marker 200 becomes the maximum is the coordinate of the reference marker 200. The position coordinates of the play field sheet 80 are corrected by pattern matching with the position of the reference marker 200.
図17は、上記の選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手順を示すフローチャートである。図17に示すように、端末装置16aのCPU62では、コインが投入されると、ステップS111で縦横比補正処理を実行する。この縦横比補正処理は、前述したイメージセンサ56の機種によって画素の横:縦比が1:1でない場合があるので、正方画素になるように画素の縦横比を1:1に補正する。 FIG. 17 is a flowchart showing a processing procedure for recognizing card data stored on the back side of the player card 20. As shown in FIG. 17, in the CPU 62 of the terminal device 16a, when a coin is inserted, an aspect ratio correction process is executed in step S111. In this aspect ratio correction process, the pixel aspect ratio may not be 1: 1 depending on the model of the image sensor 56 described above. Therefore, the aspect ratio of the pixel is corrected to 1: 1 so that it becomes a square pixel.
次に、ステップS112においては、イメージセンサ56のレンズの歪みを補正する球面補正フィルタ処理を行う。この球面補正フィルタ処理は、イメージセンサのレンズ系の歪みに起因する画像の歪みを除去して、歪みのない画像を得る処理である。 Next, in step S112, spherical correction filter processing for correcting lens distortion of the image sensor 56 is performed. The spherical correction filter process is a process for removing an image distortion caused by the distortion of the lens system of the image sensor and obtaining an image without distortion.
続いて、ステップS113においては、基準座標マーカ位置検出処理を行う。この基準座標マーカ位置検出処理は、前述したようにプレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の輪郭を抽出して認識する(ステップS113a)。 Subsequently, in step S113, reference coordinate marker position detection processing is performed. In the reference coordinate marker position detection process, as described above, the outline of the reference marker 200 provided at the four corners of the play field sheet 80 is extracted and recognized (step S113a).
次のステップS113bにおいては、プレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の検出位置とのパターンマッチング処理を行う。すなわち、基準マーカ200の検出位置と予めデータベースに記憶された基準マーカパターンデータとを照合してずれ量を求め、このずれ量に応じてイメージセンサ56により撮像した画像のずれを補正する。 In the next step S113b, pattern matching processing with the detection positions of the reference markers 200 provided at the four corners of the play field sheet 80 is performed. In other words, the detection position of the reference marker 200 and the reference marker pattern data stored in the database in advance are collated to obtain a deviation amount, and the deviation of the image captured by the image sensor 56 is corrected according to the deviation amount.
次のステップS114においては、前述した図13(A)〜(D)に示すように、プレイフィールド用シート80上の全座標に対してカード位置検出処理を実行する。ステップS114aにおいては、パターンマッチング処理を行う。すなわち、予め登録された各回転位置のパターンデータと照合して点数をつけて、1ドットずつずらして画像全てを検索し、あるレベル以上の値の座標と角度を格納する。次のステップS114bにおいては、あるレベル以上の値で区別しただけなので、不要な座標も含まれており、そのため、余分な画素を削除する間引き処理を行う。 In the next step S114, card position detection processing is executed for all coordinates on the playfield sheet 80 as shown in FIGS. In step S114a, pattern matching processing is performed. In other words, the image data is collated with the pattern data at each rotational position registered in advance, and the entire image is searched by shifting one dot at a time, and the coordinates and angles of values above a certain level are stored. In the next step S114b, since the distinction is made only with a value of a certain level or higher, unnecessary coordinates are included. Therefore, a thinning process is performed to delete extra pixels.
次のステップS115においては、カード角度検出処理を実行する。このカード角度検出処理は、前述した図14および図15(A)〜(C)に示すように、位置角度検出パターン領域174の白色に対する各突部174a〜174dの黒色との濃度差からエッジを検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔をパターンマッチグしてカード位置角度を求める(ステップS115a)。 In the next step S115, card angle detection processing is executed. In this card angle detection process, as shown in FIG. 14 and FIGS. 15A to 15C described above, an edge is detected based on the density difference between the protrusions 174a to 174d and the white color of the position angle detection pattern region 174. The card position angle is obtained by pattern matching the interval on the time axis of this detection signal (step S115a).
次のステップS116においては、前述したカード位置座標、角度から輝度の画像を切り出し、前述した図11および図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成された輝度差から、例えば、左右輝度差が白黒=0、黒白=1を読み出す。そして、選手カード20の裏面に記憶されたIDデータ領域176およびデータ領域180のコードパターン0〜15のIDコードを検出する。 In the next step S116, an image of brightness is cut out from the card position coordinates and angles described above, and, as shown in FIGS. 11 and 12, the brightness difference formed in the ID data area 176 and the data area 180 is used, for example, The left-right luminance difference is read as black and white = 0 and black and white = 1. Then, the ID codes of the code patterns 0 to 15 in the ID data area 176 and the data area 180 stored on the back surface of the player card 20 are detected.
図18は、本実施形態における代替カード21を示す平面図であり、図18(a)は代替カード21の表面の一例を示し、図18(b)は代替カード21の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。 FIG. 18 is a plan view showing the substitute card 21 in the present embodiment. FIG. 18A shows an example of the front surface of the substitute card 21, and FIG. 18B shows the card stored on the back surface of the substitute card 21. It is a figure which shows an example of data.
図18(a)に示すように、代替カード21の表面側には、長方形の長辺の上部および下部のカード名記載欄211に代替カード21を示す「Alternate Card」の表示が印刷されている。また、代替カード21の表面側の中央には、代替カード21を識別するための固有のID212が表示されている。本実施形態のサッカーゲームにおいては、1回のゲームにおいて、レギュラー選手として11名と控え選手として最大5名の選手を使用することができるので、代替カード21を最大16枚使用することができる。従って、最大16枚の代替カード21を個々に識別するための固有のID212が付される。 As shown in FIG. 18A, the display of “Alternate Card” indicating the alternative card 21 is printed on the upper and lower card name description columns 211 of the long side of the rectangle on the front side of the alternative card 21. . In addition, a unique ID 212 for identifying the substitute card 21 is displayed at the center of the front side of the substitute card 21. In the soccer game of the present embodiment, 11 players can be used as regular players and up to 5 players can be used as reserve players in one game, so a maximum of 16 substitute cards 21 can be used. Therefore, a unique ID 212 for individually identifying up to 16 alternative cards 21 is attached.
図18(b)に示すように、代替カード21の裏面には、上記した選手カード20の裏面に記憶されているコードパターン170の一部を使用したコードパターン220が印刷されている。このコードパターン220は、カード位置検出円222と、カード位置検出円222の外周に形成された位置角度検出パターン領域224と、位置角度検出パターン領域224の内側に形成された環状白色領域228と、環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230を有する。そして、選手カード20の裏面に印刷されていたコードパターン170における、位置角度検出パターン領域224の外側のIDデータ領域226と環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230の内側の領域232(図9に示す選手カード20の中心点182が印刷された領域)には、コードパターン220は記憶されない。このコードパターン220も図9に示すコードパターン170と同様に、黒色部分220aと白色部分220bとの濃度差によって認識される。 As shown in FIG. 18B, a code pattern 220 using a part of the code pattern 170 stored on the back surface of the player card 20 is printed on the back surface of the substitute card 21. The code pattern 220 includes a card position detection circle 222, a position angle detection pattern area 224 formed on the outer periphery of the card position detection circle 222, an annular white area 228 formed inside the position angle detection pattern area 224, An ID data area 230 is formed inside the annular white area 228. Then, in the code pattern 170 printed on the back surface of the player card 20, the ID data area 226 outside the position angle detection pattern area 224 and the area 232 inside the ID data area 230 formed inside the annular white area 228. The code pattern 220 is not stored in the area where the center point 182 of the player card 20 shown in FIG. 9 is printed. Similarly to the code pattern 170 shown in FIG. 9, the code pattern 220 is also recognized by the density difference between the black portion 220a and the white portion 220b.
この代替カード21は、IDデータ領域230の内側の領域232に、図9に示す中心点182が印刷されていないことが検出されることにより、代替カード21であると識別される。なお、本実施形態においては、図9に示す中心点182の有無により、選手カード20であるか代替カード21であるかを識別する例を示したが、この識別処理には1ビットの情報があれば十分であるので、代替カード21の中心の領域232以外の位置(例えば、位置角度検出パターン領域224の外側の領域226の任意の位置)に、1ビットの識別情報を記憶させても良い。 The replacement card 21 is identified as the replacement card 21 by detecting that the center point 182 shown in FIG. 9 is not printed in the area 232 inside the ID data area 230. In the present embodiment, an example in which the player card 20 or the substitute card 21 is identified based on the presence / absence of the center point 182 shown in FIG. 9 is shown. However, this identification process includes 1-bit information. Since it is sufficient, 1-bit identification information may be stored in a position other than the central area 232 of the substitute card 21 (for example, an arbitrary position in the area 226 outside the position angle detection pattern area 224). .
また、本実施形態においては、環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230に、代替カード21固有のIDデータを記憶している。図12において説明したように、環状白色領域228の内側のIDデータ領域230において4ビットの識別情報が記憶できるので、最大16枚の代替カード21を個々に識別することができる。なお、ゲームの種類に応じて、さらに多くの代替カード21を識別する必要がある場合は、上記した位置角度検出パターン領域224の外側の領域226も使用することにより16ビットの識別情報を記憶させることができる。 In the present embodiment, ID data unique to the substitute card 21 is stored in the ID data area 230 formed inside the annular white area 228. As described with reference to FIG. 12, since 4-bit identification information can be stored in the ID data area 230 inside the annular white area 228, a maximum of 16 alternative cards 21 can be individually identified. If it is necessary to identify more alternative cards 21 according to the type of game, the area 226 outside the position angle detection pattern area 224 is also used to store 16-bit identification information. be able to.
プレイフィールド24上に載置された代替カード21の位置検出および角度検出の処理は、上記した図17におけるステップS114およびステップS115における処理と同様である。代替カード21の場合は、図17のステップS116において、代替カード21であることの識別処理と、IDデータのデコード処理がなされる。 The position detection and angle detection processing of the substitute card 21 placed on the play field 24 is the same as the processing in step S114 and step S115 in FIG. In the case of the substitute card 21, in step S116 of FIG. 17, an identification process for identifying the substitute card 21 and an ID data decoding process are performed.
次に、上記したように構成されたゲーム装置10の遊び方および制御処理について説明する。図19は、本実施形態におけるゲーム装置10のメイン制御部14および端末装置16による基本的な遊戯処理を示すフローチャートである。 Next, how to play and control processing of the game apparatus 10 configured as described above will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a basic game process performed by the main control unit 14 and the terminal device 16 of the game apparatus 10 according to the present embodiment.
ステップS201においてメイン制御部14のCPUは、各端末装置16a〜16hに新たなゲームの開始を許可する処理を行う。すなわち、前回のゲームが進行中の場合は新たなゲーム実施の許可は行われず、前回のゲームの終了処理が全て完了すると、ゲーム実行許可処理を行い、各端末装置16a〜16hを新規のゲームが実施可能な状態に制御する。このとき、新たなコインの投入およびクレジットの投資が有効となり、ゲーム実行の準備がなされる。 In step S201, the CPU of the main control unit 14 performs a process of permitting the terminal devices 16a to 16h to start a new game. That is, when the previous game is in progress, no new game execution is permitted. When all the previous game end processes are completed, the game execution permission process is performed, and each terminal device 16a to 16h is assigned to a new game. Control to an executable state. At this time, the insertion of a new coin and the investment of credit are effective, and preparation for game execution is made.
次に、ステップS202においてゲーム装置10は、本実施形態における遊戯者情報読み取り手段であるICカードリーダライタ28に挿入されるICカード18に記憶されている遊戯者情報を読み取り、プレイヤ22にパスワードの入力を促す表示画面を端末装置16のモニタ26に表示する処理を行い、プレイヤ22の認証処理を行う。 Next, in step S202, the game apparatus 10 reads the player information stored in the IC card 18 inserted in the IC card reader / writer 28, which is the player information reading means in the present embodiment, and sends a password to the player 22. A process of displaying a display screen for prompting input on the monitor 26 of the terminal device 16 is performed, and an authentication process of the player 22 is performed.
次に、ステップS203において、上記ステップS202で認証処理を行ったプレイヤ22が、初めてこのゲームを行う者であるか否かを判定する処理を行い、初めてゲームを行う者であると判定されたときはステップS204に進み、2回目以降のゲームを行う者であると判定されたときはステップS205に進む。 Next, when it is determined in step S203 that the player 22 who has performed the authentication process in step S202 performs a process for determining whether or not the player is the first player to perform this game, and is the first player to perform the game. The process proceeds to step S204, and if it is determined that the player is a second or subsequent game player, the process proceeds to step S205.
ステップS204においてメイン制御部14は、初めてゲームを行うプレイヤ22の遊戯者情報に紐付けてスターターセットに同梱されている選手カード20のキャラクタデータを、メイン制御部14のデータベースに記憶する処理を行う。このとき、遊戯者情報に紐付けられて記憶される戦績データ、レベルデータ、ランキングデータの記憶領域には初期値が記憶される。 In step S204, the main control unit 14 stores the character data of the player card 20 associated with the player information of the player 22 who plays the game for the first time and bundled with the starter set in the database of the main control unit 14. Do. At this time, initial values are stored in the storage areas of the battle record data, level data, and ranking data stored in association with the player information.
ステップS205においてメイン制御部14のCPUは、各端末装置16a〜16bにエントリーしてきたプレイや22同士、またはプレイヤ22とゲーム装置10に記憶されている仮想チームとのマッチング処理を行う。メイン制御部14のCPUは、各プレイヤ22の遊技者情報から、レベルデータもしくはランキングデータが接近しているプレイヤ22同士を対戦相手とするようにマッチング処理を行い、同等のレベルの対戦相手がいないときは上記した仮想チームから同等レベルの仮想チームを選択してマッチング処理を行う。なお、プレイヤ22のエントリー順にマッチング処理を進めていくように構成しても良い。マッチング処理が終了すると、大型パネルディスプレイ12に、決定した試合の組合せ表等が表示される。 In step S <b> 205, the CPU of the main control unit 14 performs matching processing between the play entered in each of the terminal devices 16 a to 16 b and 22 or between the player 22 and the virtual team stored in the game device 10. The CPU of the main control unit 14 performs matching processing based on the player information of each player 22 so that the players 22 whose level data or ranking data are close to each other are used as opponents, and there is no opponent of the same level. In some cases, a matching process is performed by selecting a virtual team of the same level from the virtual teams described above. Note that the matching process may be advanced in the order of entry by the player 22. When the matching process is completed, the combination table of the determined game is displayed on the large panel display 12.
次に、ステップS206において、プレイヤ22がプレイフィールド24上にセットした選手カード20または代替カード21を今回使用する選手として登録する処理を行う。プレイヤ22は、所有している選手カード20の中からレギュラー選手として11枚を選び、控えの選手カード20を5枚選出する。そして、プレイヤ22は、プレイフィールド24に形成された出場選手カード配置領域92のフォワード領域100、ミッドフィルダ領域102、ディフェンダ領域104、ゴールキーパ領域105(図7参照)にレギュラー選手として選出した11枚の各選手カード20を並べ、サブ選手カード配置領域94に控えの選手として選出した5枚の各選手カード20を並べる。なお、サブ選手カード配置領域94に載置される控えの選手の選手カード20は、5枚まで置くことができるが、プレイヤ22がレギュラー選手の分しか持っていないときはサブ選手カード配置領域94に置かなくてもゲームを行うことができる。この、選手カード登録処理については、別途、図20ないし図22のフローチャートを参照して詳述する。 Next, in step S206, the player card 20 or the substitute card 21 set on the play field 24 by the player 22 is registered as a player to be used this time. The player 22 selects eleven players as regular players from the player cards 20 that he owns, and selects five player cards 20 that are reserved. Then, the player 22 has selected eleven players selected as regular players in the forward area 100, the midfielder area 102, the defender area 104, and the goalkeeper area 105 (see FIG. 7) of the participating player card arrangement area 92 formed in the play field 24. The respective player cards 20 are arranged, and the five player cards 20 selected as the reserved players are arranged in the sub player card arrangement area 94. It should be noted that up to five player cards 20 of the reserved players placed in the sub player card arrangement area 94 can be placed, but when the player 22 has only regular players, the sub player card arrangement area 94 You can play games without placing them in The player card registration process will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.
上記ステップS206の選手カード登録処理が終了すると、ステップS207において試合進行の処理が行われる。試合の進行処理においてプレイヤ22は、他のプレイヤのチームまたはコンピュータ制御の仮想チームと対戦する。試合が開始されると、プレイヤ22は、モニタ26に表示された試合の進行状況を見ながら監督として戦術を考え、プレイフィールド24上に載置された各選手カード20を移動させたり、選手交代させたりしてゲームを進行させる。試合は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。なお、試合進行の処理については公知の技術であるので、詳細な説明を省略する。 When the player card registration process in step S206 is completed, a game progress process is performed in step S207. In the game progress process, the player 22 plays a team of another player or a virtual team controlled by a computer. When the game is started, the player 22 considers tactics as a manager while watching the progress of the game displayed on the monitor 26, moves each player card 20 placed on the play field 24, or changes the player. Or let the game progress. The game automatically ends when a predetermined time set in advance elapses. Since the game progress process is a known technique, detailed description thereof is omitted.
なお、試合の進行処理中に端末装置16のCPU62は、上記ステップS206において登録された選手カード20または代替カード21のキャラクタデータに基づいて、キャラクタ画像を生成する処理を行う。CPU62はモニタ26の画面に、位置検出円172、222に基づいて検出された位置に対応する位置に生成されたキャラクタ画像を、ゲームの背景画像等とともに表示する。CPU62は本実施形態におけるキャラクタ画像生成手段であり、モニタ26は本実施形態における画像表示手段である。 During the game progress process, the CPU 62 of the terminal device 16 performs a process of generating a character image based on the character data of the player card 20 or the substitute card 21 registered in step S206. The CPU 62 displays the character image generated at the position corresponding to the position detected based on the position detection circles 172 and 222 on the screen of the monitor 26 together with the background image of the game. The CPU 62 is character image generation means in the present embodiment, and the monitor 26 is image display means in the present embodiment.
本実施形態においては、プレイヤ22がプレイフィールド24にカード20、21を擦る操作を行うことにより、当該カード20、21に対応するキャラクタの操作が可能となる。このとき、プレイヤ22が操作するカードが通常カード20であれば、CPU62はモニタ26にキャラクタ画像の動きのみを表示させる処理を行う。一方、プレイヤ22が代替カード21を操作したとき、CPU62は、モニタ26に代替カードに対応するキャラクタ画像の動きを表示するとともに、当該キャラクタの名称、能力値、属性等、通常カード20に印刷されている情報をモニタ26の画面の所定の領域に表示させる処理を行う。CPU62は、本実施形態における画像表示制御手段である。 In the present embodiment, when the player 22 performs an operation of rubbing the cards 20 and 21 against the play field 24, the operation of the character corresponding to the cards 20 and 21 becomes possible. At this time, if the card operated by the player 22 is the normal card 20, the CPU 62 performs processing for displaying only the movement of the character image on the monitor 26. On the other hand, when the player 22 operates the substitute card 21, the CPU 62 displays the movement of the character image corresponding to the substitute card on the monitor 26 and prints the name, ability value, attribute, etc. of the character on the normal card 20. The display information is displayed in a predetermined area on the screen of the monitor 26. The CPU 62 is image display control means in this embodiment.
また、試合進行中は、大型ディスプレイパネル12に、各試合のダイジェストシーン等が表示される。このように大型パネルディスプレイ12に試合のダイジェストシーン等を適宜表示することにより、プレイヤ22以外の順番待ちをしている顧客が退屈することを防止できるとともに、ゲームに参加したことの内心機の顧客に対してゲームの面白さをアピールすることができ、集客効果を高めることができる。 In addition, while the game is in progress, a digest scene of each game is displayed on the large display panel 12. In this way, by appropriately displaying the digest scene of the game on the large-sized panel display 12 and the like, it is possible to prevent bored customers other than the player 22 from being bored and customers of the inner machine who participated in the game. The appeal of the game can be appealed, and the effect of attracting customers can be enhanced.
試合が開始されてから所定時間が経過して試合の進行処理が終了すると、ステップS208に進み、試合の結果表示の処理が行われる。試合の結果は、各プレイヤ22が操作する端末装置16のモニタ26に表示されるとともに、全試合の結果が、大型パネルディスプレイ12に表示される。 When a predetermined time has elapsed from the start of the game and the game progress process ends, the process proceeds to step S208, and the process of displaying the game result is performed. The results of the game are displayed on the monitor 26 of the terminal device 16 operated by each player 22, and the results of all the games are displayed on the large panel display 12.
1ゲームの進行処理が終了するとステップS209において、カード発行部20の近傍に設置されている払出カードデータ読み取り手段が新たに払い出される予定の選手カード20のキャラクタデータを読み取り、続いて、本実施形態における選手カード20の所有権情報更新手段であるメイン制御部14のCPUは、読み取られたキャラクタデータに対応する選手カード20の所有権情報を、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に追加して、データベースに記憶されている所有権情報を更新して記憶する処理を行い(ステップS210)、次のステップS211に進む。 When the progress process of one game is completed, in step S209, the payout card data reading means installed in the vicinity of the card issuing unit 20 reads the character data of the player card 20 to be newly paid out. The CPU of the main control unit 14 which is the ownership information updating means for the player card 20 adds the ownership information of the player card 20 corresponding to the read character data to the ownership information associated with the player information. Then, the ownership information stored in the database is updated and stored (step S210), and the process proceeds to the next step S211.
ステップS211においてCPU62は、端末装置16のモニタ26に新たな選手カード20のキャラクタデータを告知して、プレイヤ22にこの選手カード20の払出を希望するか否かの選択画面を表示する処理を行う。プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a〜32cを操作して、新たな選手カード20の払出を希望するか否かを選択して決定する。このステップS211の処理は、本実施形態におけるカード払出選択手段である。プレイヤ22により新たな選手カード20の払出を希望する選択が行われると、選手カード払出手段を作動させてカード発行部30から選手カード20を払い出す処理を行い(ステップS212)、新たな選手カード20の払出を希望しない選択が行われると、選手カード回収手段を作動させて選手カード20を端末装置16内部の図示しない回収箱に回収する処理を行い、1ゲームの基本遊戯処理を終了する。 In step S211, the CPU 62 notifies the character 26 of the new player card 20 to the monitor 26 of the terminal device 16, and performs a process of displaying a selection screen as to whether or not the player 22 wishes to pay out the player card 20. . The player 22 operates the operation instruction buttons 32a to 32c to select and decide whether or not a new player card 20 is desired to be paid out. The processing in step S211 is card payout selection means in the present embodiment. When the player 22 selects to pay out a new player card 20, the player card paying means is activated to perform a process of paying out the player card 20 from the card issuing unit 30 (step S212). If selection that does not wish to pay out 20 is made, the player card collecting means is operated to collect the player card 20 in a collection box (not shown) inside the terminal device 16, and the basic game process of one game is completed.
なお、遊技者情報に紐付けられた所有権情報に新たな選手カード20の所有権情報の追加処理を行う際に、所有権の有無だけではなく、これまでに累計何枚獲得したかというカード獲得数情報を記憶する処理を実行する構成としても良い。そして、カード獲得数情報に応じて、対応する選手カード20の各種パラメータに変更を加えることができるように構成しても良い。例えば、獲得数データの数値が大きいほど、対応する選手カード20のキャラクタの基本パラメータが上昇する構成とすることで、一般に排出率が高く、希少価値の低いノーマルカード(コモンカード)と呼ばれる選手カード20であっても、その排出率の高さから繰り返し同様のノーマルカードを獲得することでレアカードと同等のパラメータ値となるように構成することができる。これにより、既に獲得済みの選手カード20が払い出される時であっても、遊戯者に一定の満足感を提供することが可能である。 When adding ownership information of a new player card 20 to the ownership information associated with the player information, not only the presence / absence of ownership, but also the number of cards that have been acquired so far It may be configured to execute a process of storing acquired number information. And according to card acquisition number information, you may comprise so that a change can be added to the various parameters of the corresponding player card 20. FIG. For example, a player card called a normal card (common card) generally having a high emission rate and a low rarity value is configured by increasing the basic parameters of the character of the corresponding player card 20 as the numerical value of the acquired number data increases. Even if it is 20, it can be configured to have a parameter value equivalent to that of a rare card by repeatedly acquiring the same normal card from the high discharge rate. Thereby, even when the already acquired player card 20 is paid out, it is possible to provide a certain level of satisfaction to the player.
次に、図20ないし図22を参照して、図19のステップS206における選手カード登録処理について説明する。図19のステップS205におけるマッチング処理が終了して対戦相手が決定すると、プレイヤ22は、今回のゲームに使用する選手カード20または代替カード21を選択し、11名のレギュラー選手カード20と最大5名の控え選手カード20をプレイフィールド24上の所定の位置にセットする。ここで、選手カード20を所持していないプレイヤ22は、自分が所有している選手カード20の代わりに代替カード21を最大16枚まで使用することができる。選手カード20または代替カード21をセットした後、決定ボタン32bを押下操作すると、端末装置16のカードデータ読み取り手段が作動して選手カード20のコードパターン170の読み取り処理が行われる。 Next, the player card registration process in step S206 of FIG. 19 will be described with reference to FIGS. When the matching process in step S205 of FIG. 19 is completed and the opponent is determined, the player 22 selects the player card 20 or the substitute card 21 to be used for the current game, and has 11 regular player cards 20 and a maximum of 5 players. Is set at a predetermined position on the play field 24. Here, the player 22 who does not have the player card 20 can use up to 16 substitute cards 21 in place of the player card 20 that the player 22 owns. When the player presses the determination button 32b after setting the player card 20 or the substitute card 21, the card data reading means of the terminal device 16 is activated and the code pattern 170 of the player card 20 is read.
図20は、選手カード20にカードの種類に対応したキャラクタデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of player card registration processing when character data corresponding to the card type is stored in the player card 20.
ステップS301において端末装置16のCPU62は、プレイフィールド24上に所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされているか否かを判定する処理を行う。所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされていないと判定されたとき(ステップS301にてNO判定)は、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS302)ステップS301に戻り、所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされていると判定されたときはステップS303に進む。 In step S <b> 301, the CPU 62 of the terminal device 16 performs a process of determining whether or not a predetermined number of player cards 20 or alternative cards 21 are set on the play field 24. When it is determined that the predetermined number of player cards 20 or alternative cards 21 are not set (NO determination in step S301), an error is displayed on the monitor 26 (step S302), and the process returns to step S301 to return to the predetermined number of cards. When it is determined that the player card 20 or the substitute card 21 is set, the process proceeds to step S303.
ステップS303においては、プレイフィールド24上にセットされた選手カード20または代替カード21の中から、後述するステップS306におけるカード登録処理をされていないカードを1枚抽出する処理を行い、ステップS304に進む。 In step S303, a process is performed to extract one card that has not been subjected to the card registration process in step S306, which will be described later, from the player card 20 or the substitute card 21 set on the play field 24, and the process proceeds to step S304. .
ステップS304においてCPU62は、カードデータ読み取り手段によって抽出されたカードのコードパターン170、220を読み取り、読み取られたコードパターン170、220に基づいて、抽出されたカードが通常の選手カード20であるか代替カード21であるかを識別する処理を行う。本実施形態においては、読み取られたコードパターン170、220の中心部における図9に示す中心点182の有無を識別する。そして、中心点182があると識別されたときは選手カード20であると判定してステップS305に進み、中心点182がないと識別されたときは代替カード21であると判定してステップS308に進む。CPU62は、本実施形態におけるカード識別手段である。 In step S304, the CPU 62 reads the card code patterns 170, 220 extracted by the card data reading means, and based on the read code patterns 170, 220, whether the extracted card is the normal player card 20 or not. Processing for identifying whether the card 21 is made or not is performed. In the present embodiment, the presence / absence of the center point 182 shown in FIG. 9 at the center of the read code patterns 170 and 220 is identified. If the center point 182 is identified, the player card 20 is determined and the process proceeds to step S305. If the center point 182 is not identified, the substitute card 21 is determined and the process proceeds to step S308. move on. The CPU 62 is card identification means in the present embodiment.
ステップS304において抽出されたカードが選手カード20であると判定されると、CPU62は、メイン制御部14のデータベースを参照して、抽出された選手カード20の所有権情報を確認し、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みのカードであるか否かを判定する処理を行う。そして、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みではない選手カード20であると判定されたとき(ステップS304にてNO判定)は、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS307)ステップS301に戻り、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みである選手カード20であると判定されたときはステップS306に進む。 When it is determined that the card extracted in step S304 is the player card 20, the CPU 62 refers to the database of the main control unit 14, confirms the ownership information of the extracted player card 20, and is extracted. Processing for determining whether or not the player card 20 has been acquired by the player 22 is performed. When it is determined that the extracted player card 20 is a player card 20 that has not been acquired by the player 22 (NO in step S304), an error is displayed on the monitor 26 (step S307). Returning to S301, when it is determined that the extracted player card 20 is the player card 20 that the player 22 has already acquired, the process proceeds to step S306.
ステップS305において、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みである選手カード20であると判定されると、ステップS306においてCPU62は、当該選手カード20を今回のゲームに使用する選手カード20として、そのキャラクタデータを端末装置16のメモリRAM64に登録する処理を行う。CPU62は、メイン制御部14のデータベースを参照して、登録された選手カード20のキャラクタデータに紐付けされた、選手カード20に設定されている特性値データおよび属性データをメモリRAM64に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにする。 If it is determined in step S305 that the extracted player card 20 is the player card 20 that the player 22 has already acquired, in step S306, the CPU 62 uses the player card 20 for the current game. The character data is registered in the memory RAM 64 of the terminal device 16. The CPU 62 refers to the database of the main control unit 14 and stores the characteristic value data and attribute data set in the player card 20 associated with the character data of the registered player card 20 in the memory RAM 64. To make it available as data for the game progress process.
選手カード20に設定されている特性値データとしては、例えば、「統率力」、「判断力」、「精神力」等のメンタル面、「パス」、「ドリブル」、「ヘディング」、「タックル」等のスキル面、「キック力」、「走力」、「スタミナ」等のフィジカル面、その他の特性値が設定されている。また、属性データとしては、「選手名」、「年齢」、「出身地」、「経験値」、「得意なポジション」、「得意な戦術」等のデータが設定されている。そして、特性値データや属性データは、ゲームに使用されることで更新されるように構成されている。 The characteristic value data set in the player card 20 includes, for example, mental aspects such as “command power”, “judgment power”, “mental power”, “pass”, “dribble”, “heading”, “tackle”. Skill side such as “Kick power”, “Running power”, “Stamina” physical side, and other characteristic values are set. Further, as the attribute data, data such as “player name”, “age”, “hometown”, “experience value”, “good position”, “good tactics”, and the like are set. And characteristic value data and attribute data are comprised so that it may be updated by using for a game.
上記したステップS304において抽出されたカードが代替カード21であると判定されると、CPU62は、今回のゲームで当該代替カード21を使用可能にするために、ステップS308において代替カード登録処理を行う。この代替カード登録処理においては、今回のゲームにおいて代替カード21をプレイヤ22が所有する選手カード20の代わりに使用できるように端末装置16のメモリRAM64に登録する処理が行われる。代替カード登録処理の手順については、別途、図22のフローチャートを参照して詳細に説明する。 If it is determined that the card extracted in step S304 is the substitute card 21, the CPU 62 performs a substitute card registration process in step S308 in order to make the substitute card 21 usable in the current game. In this substitute card registration process, a process of registering the substitute card 21 in the memory RAM 64 of the terminal device 16 is performed so that the substitute card 21 can be used in place of the player card 20 owned by the player 22 in this game. The procedure of the substitute card registration process will be separately described in detail with reference to the flowchart of FIG.
ステップS309においてCPU62は、プレイフィールド24上にセットされた全ての選手カード20および代替カードの登録処理が終了したか否かを判定する処理を行い、未登録のカードがあるときは上記したステップS303ないしステップS308の処理を繰り返し、全てのカードが登録されたと判定されると選手カード登録処理を終了して図19のステップS207に進む。 In step S309, the CPU 62 performs a process for determining whether or not the registration process for all the player cards 20 and the substitute cards set on the play field 24 is completed. If there is an unregistered card, the above-described step S303 is performed. Or the process of step S308 is repeated, and when it is determined that all the cards have been registered, the player card registration process is terminated and the process proceeds to step S207 of FIG.
図21は、選手カード20にカード固有の固有カードデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。ここで、ステップS301ないしステップS304、および、ステップS306ないしステップS309における処理は、図20に示したものと同様である。 FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the player card registration process when the unique card data unique to the card is stored in the player card 20. Here, the processes in steps S301 to S304 and steps S306 to S309 are the same as those shown in FIG.
上記したステップS305の判定処理においてYES判定のときにステップS306に進む手順は、図20と同様である。 The procedure for proceeding to step S306 when the determination in step S305 is YES is the same as in FIG.
上記したステップS305の判定処理において、プレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータであると判定されたとき(ステップS305の判定処理においてYNO)はステップS3051に進む。 When it is determined in the determination process of step S305 that the unique card data is unregistered in the ownership information of the player 22 (YNO in the determination process of step S305), the process proceeds to step S3051.
ステップS3051においてCPU62は、メイン制御部14のデータベースに格納されている固有カードデータの所有者情報を参照して、上記したプレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータが他のプレイヤの所有カードとして登録されているか否かを判定する処理を行う。この判定処理において、他のプレイヤの所有者情報が登録されているときは、当該選手カード20の使用を拒絶する旨のエラー表示をモニタ26に表示する処理を行い(ステップS307)、ステップS301に戻る。一方、当該プレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータが、いずれの他のプレイヤの所有カードとしても登録されていないときは、当該プレイヤ22を当該未登録選手カード20の正規の所有者と判定し当該プレイヤの所有権情報に新たに登録する処理を行い、所有権情報を更新して(ステップS3052)ステップS306に進む。 In step S3051, the CPU 62 refers to the owner information of the unique card data stored in the database of the main control unit 14, and the unique card data not registered in the ownership information of the player 22 is owned by another player. Processing for determining whether or not the card is registered is performed. In this determination process, when the owner information of another player is registered, an error display indicating that the use of the player card 20 is rejected is displayed on the monitor 26 (step S307). Return. On the other hand, when the unregistered unique card data is not registered as the possession card of any other player in the ownership information of the player 22, the player 22 is regarded as the authorized owner of the unregistered player card 20. Is determined, and a new registration process is performed on the ownership information of the player, the ownership information is updated (step S3052), and the process proceeds to step S306.
なお、この実施形態においては、正規に所有権を有する未登録の選手カード20をゲームで使用することで、プレイヤ22の所有権情報が更新されるので、上記した図19のステップS209およびステップS210の処理を省略しても良い。この場合、端末装置16に払出カードのデータ読み取り手段が不要となるので、端末装置16のコストを低減することができる。 In this embodiment, since the ownership information of the player 22 is updated by using the unregistered player card 20 having the proper ownership in the game, the steps S209 and S210 in FIG. 19 described above are updated. This process may be omitted. In this case, since the terminal device 16 does not need a means for reading out the payout card, the cost of the terminal device 16 can be reduced.
図22は、図20に示すステップS308における代替カード登録処理の手順を示すフローチャートである。図20のステップS304における判定処理において抽出されたカードが代替カード21であると判定されると、端末装置16のカードデータ読み取り手段は、代替カード21の裏面に記憶されているコードパターン220の環状白色領域228の内側のIDデータ領域230に記憶されている4ビットの識別情報を読み取り(ステップS401)、読み取った代替カードIDがすでに登録済みであるか否かを判定する処理を行う(ステップS402)。読み取った代替カードIDが、今回使用する代替カード21のIDとして既に登録済みのときは、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS403)ステップS401に戻り、未登録と判定されたときはステップS404に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the substitute card registration process in step S308 shown in FIG. When it is determined that the card extracted in the determination process in step S304 of FIG. 20 is the substitute card 21, the card data reading unit of the terminal device 16 loops the code pattern 220 stored on the back surface of the substitute card 21. The 4-bit identification information stored in the ID data area 230 inside the white area 228 is read (step S401), and a process for determining whether or not the read alternative card ID has already been registered is performed (step S402). ). If the read replacement card ID has already been registered as the ID of the replacement card 21 to be used this time, an error is displayed on the monitor 26 (step S403), and the process returns to step S401. Proceed to
ステップS404においてCPU62は、選手カード20の選択画面を端末装置16のモニタ26に表示する処理を行う。プレイヤ22は、モニタ26に表示された選択画面に表示された選手カード20の中から作戦指示ボタン32a〜32cを操作して一の選手カード20を選択して決定する。 In step S <b> 404, the CPU 62 performs processing for displaying a selection screen for the player card 20 on the monitor 26 of the terminal device 16. The player 22 operates the operation instruction buttons 32a to 32c from the player cards 20 displayed on the selection screen displayed on the monitor 26, and selects and determines one player card 20.
ステップS405においてCPU62は、プレイヤ22の遊戯者情報に紐付けられた選手カード20の所有権情報を参照して、上記ステップS404においてプレイヤ22が選択した選手カード20が、当該プレイヤ22が所有している選手カード20であるか否かを判定する処理を行う。この判定処理によりプレイヤ22の所有していない選手カード20が選択されたと判定されたときは、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS406)ステップS301に戻り、プレイや22が所有している選手カード20が選択されたと判定されたときはステップS407に進む。 In step S405, the CPU 62 refers to the ownership information of the player card 20 linked to the player information of the player 22, and the player card 20 selected by the player 22 in step S404 is owned by the player 22. A process of determining whether or not the player card 20 is present is performed. If it is determined by this determination processing that the player card 20 not owned by the player 22 has been selected, an error is displayed on the monitor 26 (step S406) and the process returns to step S301 to return to the player owned by the player or 22 If it is determined that the card 20 has been selected, the process proceeds to step S407.
なお、上記したステップS404において、プレイヤ22の所有権情報から当該プレイヤ22が選択可能な(所有権を有する)選手カード20のみを抽出した選手カードリストを生成してモニタ26の選択画面に表示するように構成した場合は、上記したステップS405およびステップS406の処理は不要となる。 In step S404 described above, a player card list in which only the player cards 20 that can be selected (owned) by the player 22 are extracted from the ownership information of the player 22 and displayed on the selection screen of the monitor 26. In the case of such a configuration, the processes in steps S405 and S406 described above are not necessary.
ステップS407においてCPU62は、上記ステップS401において読み取った代替カードIDに、ステップS404において選択された選手カード20のキャラクタデータに紐付けられた特性値データおよび属性データの対応付け処理を行い、ステップS408に進む。 In step S407, the CPU 62 performs a process of associating the characteristic value data and the attribute data associated with the character data of the player card 20 selected in step S404 with the substitute card ID read in step S401, and then proceeds to step S408. move on.
続いて、ステップS408においてCPU62は、当該代替カード21を上記ステップS404において選択された選手カード20として今回のゲームにおいて使用する選手カード20として、そのキャラクタデータを端末装置16のメモリRAM64に登録する処理を行う。CPU62は、上記ステップS407において対応付けられた特性値データおよび属性データをメモリRAM64に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにして代替カード登録処理を終了する。なお、CPU62は、本実施形態におけるキャラクタデータ登録手段および代替カード認識手段である。 Subsequently, in step S408, the CPU 62 registers the character data in the memory RAM 64 of the terminal device 16 as the player card 20 to be used in the current game as the player card 20 selected in step S404. I do. The CPU 62 performs the process of storing the characteristic value data and the attribute data associated in step S407 in the memory RAM 64, and finishes the substitute card registration process so that it can be used as data during the game progress process. The CPU 62 is character data registration means and alternative card recognition means in the present embodiment.
本実施形態における代替カード21は、識別情報の異なる所定枚数をセットにして販売するものであっても良いし、プレイヤ22が必要な枚数だけ購入できるものであっても良い。また、端末装置16に図示しない代替カード貸与装置を設置して、有償または無償で貸与されるものであっても良い。この場合は、例えば、貸与された代替カード21を返却しないとプレイヤ22のICカード18がICカードリーダライタ28から排出されないようにすることで、代替カード21の持ち去りを防止することができる。 The alternative card 21 in the present embodiment may be sold as a set of predetermined numbers having different identification information, or may be purchased by the player 22 in a necessary number. Further, an alternative card lending device (not shown) may be installed in the terminal device 16 so that it can be lent for a fee or free of charge. In this case, for example, it is possible to prevent the substitute card 21 from being taken away by preventing the IC card 18 of the player 22 from being discharged from the IC card reader / writer 28 unless the loaned substitute card 21 is returned.
また、選手カード20を1枚も所有していないプレイヤ22にも、代替カード21を貸与されたゲームにおいてはスターターセットに同梱されている選手カード20を使用可能に構成しても良い。このように構成することにより、ゲームの終了時に新たに払いだされる選手カード20を収集していくことにより、スターターセットを購入しなくてもゲームを行うことが可能となるので、プレイヤ22の初期投資を少なくすることができる。 Further, the player card 20 included in the starter set may be configured to be usable even for the player 22 who does not own any player card 20 in the game in which the substitute card 21 is lent. By configuring in this way, it is possible to play the game without purchasing a starter set by collecting the player cards 20 newly paid out at the end of the game. Initial investment can be reduced.
次に、図23を参照して、上記したゲーム装置10に使用される通常カード20の所有権を他のプレイヤ22に移転する方法の一例について説明する。図23は、遊戯施設の端末装置16を使用して、通常カード20の所有権を移転する方法を説明するための図である。 Next, with reference to FIG. 23, an example of a method for transferring ownership of the normal card 20 used in the above-described game apparatus 10 to another player 22 will be described. FIG. 23 is a diagram for explaining a method of transferring the ownership of the normal card 20 using the terminal device 16 of the amusement facility.
以下、プレイヤAが所有する通常カード20の所有権をプレイヤBに移転する方法について説明する。まず、プレイヤAは、端末装置16のモニタ26にメニュー画面を表示させて、通常カード譲渡メニューを選択するとともに遊戯者情報(遊戯者ID、パスワード)をメイン制御部14に送信する(ステップSA01)。 Hereinafter, a method for transferring the ownership of the normal card 20 owned by the player A to the player B will be described. First, the player A displays a menu screen on the monitor 26 of the terminal device 16, selects the normal card transfer menu, and transmits player information (player ID, password) to the main control unit 14 (step SA01). .
メイン制御部14のCPUは、受信した遊戯者情報からプレイヤAの認証処理を行い、譲渡申請画面データを取得して端末装置16に送信する(ステップSM01)。 The CPU of the main control unit 14 performs an authentication process for the player A from the received player information, acquires transfer application screen data, and transmits it to the terminal device 16 (step SM01).
プレイヤAは、モニタ26に表示された譲渡申請画面を参照しながら、プレイフィールド24の指定された位置に譲渡する通常カード20を載置して決定ボタン32bを押下操作する。端末装置16のCPU62は、カードデータ読み取り手段を作動させてコードパターン170を読み取り、カード情報信号をメイン制御部14に送信する処理を行う(ステップSA02)。 While referring to the transfer application screen displayed on the monitor 26, the player A places the normal card 20 to be transferred at a designated position in the play field 24 and presses the enter button 32b. The CPU 62 of the terminal device 16 operates the card data reading means to read the code pattern 170, and performs a process of transmitting a card information signal to the main control unit 14 (step SA02).
メイン制御部14のCPUは、遊戯者情報からプレイヤAの所有権情報を参照して、譲渡される通常カード20がプレイヤA所有の通常カード20であるか否かを判定する処理を行い、当該通常カード20がプレイヤAの所有に係るものでないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い(ステップSM02)、当該通常カード20がプレイヤAの所有に係るものであると判定されたときはメイン制御部14の所定の譲渡カード情報記憶領域に譲渡カード情報を記憶する処理を行い、譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM03)。 The CPU of the main control unit 14 refers to the ownership information of the player A from the player information and performs a process of determining whether or not the transferred normal card 20 is the normal card 20 owned by the player A. When it is determined that the normal card 20 does not belong to the player A, a process of transmitting an error signal to the terminal device 16 is performed (step SM02), and the normal card 20 belongs to the player A. When the determination is made, a process of storing transfer card information in a predetermined transfer card information storage area of the main control unit 14, a process of acquiring screen data for requesting transmission of transferee data and transmitting it to the terminal device 16 is performed. Perform (step SM03).
プレイヤAは、モニタ26の所定の位置にプレイヤBの譲受人情報を入力してメイン制御部14へ送信する(ステップSA03)。なお、ここで送信される譲受人データは、所有権移転手続に先立ってプレイヤAとプレイヤBによって取り決められたパスワード、あるいは、ニックネーム等の情報であればよく、必ずしも、メイン制御部14が譲受人をプレイヤBと認識できるものでなくても良い。 The player A inputs the assignee information of the player B to a predetermined position of the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SA03). Note that the assignee data transmitted here may be information such as a password or a nickname decided by the player A and the player B prior to the ownership transfer procedure. May not be recognized as the player B.
メイン制御部14のCPUは、上記した譲渡カード情報に紐付けて譲受人データを所定の記憶領域に記憶する処理を行い、所有権移転手続におけるプレイヤAによる譲渡手続完了の画面データを取得して、端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM04)。 The CPU of the main control unit 14 performs processing for storing transferee data in a predetermined storage area in association with the transfer card information described above, and acquires screen data for completion of transfer procedure by the player A in the ownership transfer procedure. Then, processing to transmit to the terminal device 16 is performed (step SM04).
プレイヤAは、モニタ26に表示される譲渡手続完了画面を確認して(ステップSA04)、プレイヤA側の譲渡手続が終了したことをプレイヤBに連絡する(ステップSA05) The player A confirms the transfer procedure completion screen displayed on the monitor 26 (step SA04), and notifies the player B that the transfer procedure on the player A side is completed (step SA05).
次に、プレイヤBの譲受手続について説明する。プレイヤBは、端末装置16のモニタ26にメニュー画面を表示させて、通常カード譲受メニューを選択するとともに遊戯者情報(遊戯者ID、パスワード)をメイン制御部14に送信する(ステップSB01)。 Next, the transfer procedure for player B will be described. The player B displays a menu screen on the monitor 26 of the terminal device 16, selects the normal card transfer menu, and transmits player information (player ID, password) to the main control unit 14 (step SB01).
メイン制御部14のCPUは、受信した遊戯者情報からプレイヤBの認証処理を行い、譲受申請画面データを取得して端末装置16に送信する(ステップSM05)。 The CPU of the main control unit 14 performs an authentication process for the player B from the received player information, acquires the transfer application screen data, and transmits it to the terminal device 16 (step SM05).
プレイヤBは、モニタ26に表示された譲受申請画面の所定の位置に譲受する通常カード20のカード情報を入力してメイン制御部14に送信する(ステップSB02)。ここで、譲受する通常カード20のカード情報は、当該通常カード20の種類が特定できるものであればよく、例えば、「選手名」や通常カード20に印刷されているカードの種類が特定可能な記号、番号等のカード情報でよい。 The player B inputs the card information of the regular card 20 to be transferred to a predetermined position on the transfer application screen displayed on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SB02). Here, the card information of the normal card 20 to be transferred may be any card information that can specify the type of the normal card 20. For example, the “player name” or the type of card printed on the normal card 20 can be specified. Card information such as symbols and numbers may be used.
メイン制御部14のCPUは、ステップSB02において送信された譲受カード情報から上記ステップSM03において記憶された譲渡カード情報記憶領域のデータを参照して、譲受される通常カード20が当該譲渡カード情報記憶領域に譲渡カードとして記憶されているか否かを判定する処理を行い、当該通常カード20が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い、当該通常カード20が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていると判定されたときは譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM06)。 The CPU of the main control unit 14 refers to the transfer card information storage area data stored in step SM03 from the transfer card information transmitted in step SB02, and the transferred normal card 20 has the transfer card information storage area. To determine whether or not the card is stored as a transfer card. When it is determined that the normal card 20 is not stored in the transfer card information storage area, a process of transmitting an error signal to the terminal device 16 is performed. When it is determined that the normal card 20 is stored in the transfer card information storage area, the screen data for requesting transmission of the transferee data is acquired and transmitted to the terminal device 16 (step SM06).
プレイヤBは、モニタ26の所定の位置にプレイヤBの譲受人情報を入力してメイン制御部14へ送信する(ステップSB03)。なお、ここで送信される譲受人データは、上記したステップSA03において説明した、プレイヤAとプレイヤBが共通に認識できるデータである。 The player B inputs the assignee information of the player B to a predetermined position on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SB03). Note that the assignee data transmitted here is data that can be commonly recognized by the player A and the player B described in step SA03.
メイン制御部14のCPUは、送信された譲受人データが上記したステップSM04において所定の記憶領域に記憶されている譲受人データと一致するか否かを判定する処理を行い、譲受人データが一致しないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い(ステップSM07)、譲受人データが一致すると判定されたときは、メイン制御部14の所定の記憶領域に記憶されている所有者情報データベースの当該通常カード20の所有者情報をプレイヤBに更新する処理を行い、当該通常カード20に関する所有権移転手続完了の画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM08)。 The CPU of the main control unit 14 performs a process of determining whether or not the transferred assignee data matches the assignee data stored in the predetermined storage area in step SM04, and the assignee data matches. When it is determined not to be performed, a process of transmitting an error signal to the terminal device 16 is performed (step SM07). When it is determined that the assignee data match, the data is stored in a predetermined storage area of the main control unit 14. A process of updating the owner information of the normal card 20 in the owner information database to the player B is performed, and a process of acquiring screen data of completion of the ownership transfer procedure for the normal card 20 and transmitting it to the terminal device 16 is performed ( Step SM08).
プレイヤAは、モニタ26に表示される所有権移転手続完了画面を確認して(ステップSB04)、プレイヤA側の譲渡手続が終了したことをプレイヤBに連絡する。このようにして、通常カード20の所有権をプレイヤ22間で移転することができる。これにより、実物の通常カード20のみ、あるいは、通常カード20の所有権(ゲームにおいて使用口とする権利)のみ、さらに、実物の通常カード20とこれと異なる通常カード20の所有権との交換、売買も可能となり、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。 The player A confirms the ownership transfer procedure completion screen displayed on the monitor 26 (step SB04), and notifies the player B that the transfer procedure on the player A side is completed. In this way, ownership of the normal card 20 can be transferred between the players 22. Thereby, only the actual normal card 20 or only the ownership of the normal card 20 (the right to use in the game), and the exchange of the actual normal card 20 with the ownership of the different normal card 20, Trading is also possible, card trading execution modes can be increased, and card distribution can be promoted.
なお、上記した実施形態においては、端末装置16を使用した所有権移転方法を示したが、この他にも、例えば、プレイヤAまたはプレイヤBが自宅のコンピュータや携帯端末等からインターネット等のネットワークを介して通常カード20の所有者情報を管理しているサーバにアクセスして、所有権の移転手続を行えるように構成することもできる。 In the above-described embodiment, the ownership transfer method using the terminal device 16 has been described. However, for example, the player A or the player B can connect a network such as the Internet from a home computer or a portable terminal. It is also possible to access the server that manages the owner information of the normal card 20 via the network and perform the ownership transfer procedure.
なお、上記実施例では、サッカーゲームをゲーム装置10に適用したものを一例として挙げたが、これに限らず、他の複数の選手がチームを構成して競技するスポーツであれば、他のスポーツゲームにも適用できるのは勿論である。 In the above embodiment, an example in which a soccer game is applied to the game apparatus 10 has been described as an example. Of course, it can also be applied to games.
また、スポーツ以外でも、複数の個人が参加して同一の目的のために共同作業を行うような組織ゲームや、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームにも適用できるのは勿論である。 Also, outside of sports, players can interact with each other by operating characters that have parameters such as physical strength, attack power, and defensive power, and organizational games where multiple individuals participate and collaborate for the same purpose. Of course, the present invention can also be applied to a battle game in which a battle is performed.
10 ゲーム装置
12 大型パネルディスプレイ
14 メイン制御部
16a〜16h 端末装置
18 ICカード
20 選手カード(通常カード)
21 代替カード
22 プレイヤ
24 プレイフィールド
26 モニタ
28 ICカードリーダライタ
30 カード発行部
32a〜32c 作戦指示ボタン
34a、34b 入力ボタン
36 大型パネル制御部
42、62 CPU
44、64 メモリ(RAM)
56 イメージセンサ
76 筐体
78 ガラス板
80 プレイフィールド用シート
82 光源
84 第1フィルタ
86 第1反射板
88 第2反射板
90 第2フィルタ
110 凹凸
170、220 コードパターン
172、222 カード位置検出円
174、224 位置角度検出パターン領域
174a〜174d、224a〜224d 突部
176、230 IDデータ領域
178、228 環状白色領域
180 データ領域
182 中心点
232 内側領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device 12 Large-sized panel display 14 Main control part 16a-16h Terminal device 18 IC card 20 Player card (normal card)
21 Substitute Card 22 Player 24 Play Field 26 Monitor 28 IC Card Reader / Writer 30 Card Issuing Units 32a to 32c Operation Instruction Buttons 34a and 34b Input Button 36 Large Panel Control Units 42 and 62 CPU
44, 64 memory (RAM)
56 Image sensor 76 Case 78 Glass plate 80 Play field sheet 82 Light source 84 First filter 86 First reflector 88 Second reflector 90 Second filter 110 Concavity and convexity 170, 220 Code pattern 172, 222 Card position detection circle 174, 224 Position angle detection pattern areas 174a to 174d, 224a to 224d Projections 176, 230 ID data area 178, 228 Annular white area 180 Data area 182 Center point 232 Inner area
Claims (8)
前記操作媒体が載置されるプレイフィールドと、
前記プレイフィールドに載置された前記操作媒体の少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方と、前記識別情報とを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、
複数の遊戯者それぞれを識別可能な遊戯者情報と、当該遊戯者情報に紐付けられたゲームデータとを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊戯者情報に対応するゲームデータから遊戯者が選択する当該遊戯者に紐付けられた一のゲームデータを、今回の遊戯に使用される前記操作媒体の識別情報に紐付けて登録するデータ登録手段と、
今回の遊戯中、前記操作媒体データ読み取り手段により前記操作媒体の識別情報を読み取った場合に、前記読み取った識別情報に紐付けて登録されているゲームデータと、当該操作媒体の少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方とに基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する画像表示手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。 A game device capable of playing using an operation medium in which at least one of position detection data or angle detection data and identification information are stored,
A play field on which the operation medium is placed;
Operation medium data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data of the operation medium placed on the play field and the identification information;
Storage means for storing player information capable of identifying each of a plurality of players, and game data associated with the player information;
One game data linked to the player selected by the player from the game data corresponding to the player information stored in the storage means is linked to the identification information of the operation medium used for the current game. Data registration means for registering, and
During the current game, when the operation medium data reading means reads the operation medium identification information, the game data registered in association with the read identification information and at least the position detection data of the operation medium Or an image generating means for generating a game image based on any one of the angle detection data;
Image display means for displaying the game image generated by the image generation means;
A game apparatus comprising:
前記遊戯者情報読み取り手段は、前記操作媒体が遊戯者に貸与されたものである場合、前記操作媒体が返却されたことを条件として、前記挿入された遊戯者情報記憶媒体を排出するように構成される請求項1または2に記載のゲーム装置。 A player information reading means for reading the player information when a player information storage medium storing the player information is inserted;
The player information reading means is configured to discharge the inserted player information storage medium on condition that the operation medium is returned when the operation medium is lent to a player. The game device according to claim 1 or 2 to be played.
プレイフィールドに載置された前記操作媒体の少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方と、前記識別情報とを読み取る手順と、
複数の遊戯者それぞれを識別可能な遊戯者情報と、当該遊戯者情報に紐付けられたゲームデータとを記憶する手順と、
前記記憶された遊戯者情報に対応するゲームデータから遊戯者が選択する当該遊戯者に紐付けられた一のゲームデータを、今回の遊戯に使用される前記操作媒体の識別情報に紐付けて登録する手順と、
今回の遊戯中、前記操作媒体の識別情報を読み取った場合に、前記読み取った識別情報に紐付けて登録されているゲームデータと、当該操作媒体の少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方とに基づいて、ゲーム画像を生成する手順と、
前記生成されたゲーム画像を表示する手順と、
を実行させるためのプログラム。 To a game device that can be played using an operation medium in which at least one of position detection data or angle detection data and identification information are stored,
A procedure of reading at least one of the position detection data or the angle detection data of the operation medium placed on a play field and the identification information;
A procedure for storing player information capable of identifying each of a plurality of players and game data linked to the player information;
One game data associated with the player selected by the player from the game data corresponding to the stored player information is registered in association with the identification information of the operation medium used for the current game. And the steps to
During the current game, when the identification information of the operation medium is read, any of game data registered in association with the read identification information and at least the position detection data or the angle detection data of the operation medium A procedure for generating a game image based on
And instructions for displaying the game image said generated
A program for running
プレイフィールドに載置された前記操作媒体の少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方と、前記識別情報とを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、
複数の遊戯者それぞれを識別可能な遊戯者情報と、当該遊戯者情報に紐付けられたゲームデータとを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された遊戯者情報に対応するゲームデータから遊戯者が選択する当該遊戯者に紐付けられた一のゲームデータを、今回の遊戯に使用される前記操作媒体の識別情報に紐付けて登録するデータ登録手段と、
今回の遊戯中、前記操作媒体データ読み取り手段により前記操作媒体の識別情報を読み取った場合に、前記読み取った識別情報に紐付けて登録されているゲームデータと、当該操作媒体の少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方とに基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する画像表示手段と、
を備えてなることを特徴とするゲームシステム。 A game system capable of playing using an operation medium in which at least one of position detection data or angle detection data and identification information are stored,
Operation medium data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data of the operation medium placed on a play field and the identification information;
A memory for storing player information capable of identifying each of a plurality of players, and game data linked to the player information;
One game data linked to the player selected by the player from the game data corresponding to the player information stored in the memory is linked to the identification information of the operation medium used for the current game. Data registration means for registering,
During the current game, when the operation medium data reading means reads the operation medium identification information, the game data registered in association with the read identification information and at least the position detection data of the operation medium Or an image generating means for generating a game image based on any one of the angle detection data;
Image display means for displaying the game image generated by the image generation means;
A game system comprising:
前記複数の操作媒体がそれぞれ記憶する固有の識別情報を読み取る操作媒体データ読み取り手段と、Operation medium data reading means for reading unique identification information stored in each of the plurality of operation media;
複数の遊戯者それぞれを識別可能な遊戯者情報と、前記複数の遊戯者のそれぞれが使用可能なゲームデータと、当該ゲームデータに対応するゲームデータ画像とを記憶する記憶手段と、Storage means for storing player information capable of identifying each of a plurality of players, game data usable by each of the plurality of players, and a game data image corresponding to the game data;
前記遊戯者が使用可能なゲームデータから遊戯者が選択する第一ゲームデータを、今回の遊戯に使用される第一操作媒体の識別情報に紐付けて登録し、当該遊戯者が選択する第二ゲームデータを、今回の遊戯に使用される第二操作媒体の識別情報に紐付けて登録するデータ登録手段と、The first game data selected by the player from the game data usable by the player is registered in association with the identification information of the first operation medium used for the current game, and the second selected by the player. Data registration means for registering the game data in association with the identification information of the second operation medium used in this game;
今回の遊戯中、前記操作媒体データ読み取り手段により複数の操作媒体の識別情報を読み取った場合に、前記読み取った識別情報にそれぞれ紐付けて登録されているゲームデータに基づいて、当該ゲームデータに対応するゲームデータ画像を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、When the identification information of a plurality of operation media is read by the operation medium data reading means during the current game, the game data is supported based on the game data registered in association with the read identification information. Image generating means for generating a game image including a game data image to be played,
前記画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する画像表示手段と、Image display means for displaying the game image generated by the image generation means;
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。A game apparatus comprising:
前記ゲームフィールドに載置される、前記遊戯者が選択したゲームデータに紐付けて登録される操作媒体と、前記遊戯者の選択によらずに予め特定されるゲームデータに紐付けて登録される操作媒体との合計数が所定数か否かを判断し、所定数でない場合にエラーを報知する手段とを更に備える、請求項7記載のゲーム装置。An operation medium placed in the game field and registered in association with game data selected by the player, and registered in association with game data specified in advance without selection by the player. The game apparatus according to claim 7, further comprising means for determining whether or not the total number with the operation medium is a predetermined number, and notifying an error when the total number is not the predetermined number.
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