JP2008212362A - Game apparatus - Google Patents

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JP2008212362A JP2007053390A JP2007053390A JP2008212362A JP 2008212362 A JP2008212362 A JP 2008212362A JP 2007053390 A JP2007053390 A JP 2007053390A JP 2007053390 A JP2007053390 A JP 2007053390A JP 2008212362 A JP2008212362 A JP 2008212362A
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Eiichiro Zento
栄一郎 善塔
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Sega Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus preventing a game development from easily getting into a one-sided game and executing a heated versus game even if a skilled person plays with the beginner in the game apparatus using play items such as a plurality of cards. <P>SOLUTION: This game apparatus includes means for storing play item information related to cards associated with unique information of the cards, means for determining an opponent playing the versus game with the player, means for comparing player information of the determined players and play item information on the cards to each other and storing the comparison results, and means for replacing the play item information on the cards stored in the storage means by play item information on other cards. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、カード等のプレイアイテムを使用して、このプレイアイテムに記録された情報を読み込み、ゲーム実行の制御を行なうようにしたゲーム装置に関するものである。   The present invention relates to a game apparatus that uses a play item such as a card, reads information recorded in the play item, and controls game execution.

従来、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムとして、カード(トレーディングカード)を用いたカードゲーム装置が実用化されている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、サッカーを対象としたゲーム装置が知られている。サッカーを対象としたカードゲーム装置は、プレイヤ(遊技者)がゲームに使用する選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、1ゲームの実施ごとに新たな1枚の選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。   2. Description of the Related Art Conventionally, card game devices using cards (trading cards) have been put into practical use as play items that serve as media for executing games. As such a card game device, for example, a game device for soccer is known. The card game device for soccer reads card data recorded on the back side of a player card used by a player (player) in a game, and creates data of a team composed of a plurality of players from these player cards. The game starts. And the player can instruct | indicate a player's position and formation by moving arrangement | positioning of a player card. In such a card game, a new player card is paid out to the player every time the game is executed, so that the player can collect new cards that can be used in a card game such as a player card. Have fun.

このようなカードゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムにより、ゲームに使用される複数枚のカードに記録された情報の読み取りと、カードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、特開2002−301264号公報に記載の発明が提案されている。   In such a card game device, the game progress control program controls the progress of the game by reading information recorded on a plurality of cards used in the game and detecting the movement of the cards. In addition, in the game, players can play against each other, or one player can play against a computer. As such a card game apparatus, for example, an invention described in JP-A-2002-301264 has been proposed.

上記公報に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲーム装置である。この公報に記載のカードゲーム装置は、プレイヤが固有のカード情報を備えた複数の選手カードから任意の選手カードを選択すると、ゲーム装置内部に設置されたイメージセンサがこの選手カードの裏面に記録されたカード固有のカード情報を読み込んで、複数の選手によって構成されるチームのデータを作成する。そして、ゲームがスタートすると、ゲーム進行制御プログラムは、この選手カードの移動とその位置を検出してサッカーゲームの進行を制御するようになっている。   The card game device described in the above publication is a card game device for soccer as described above. In the card game device described in this publication, when a player selects an arbitrary player card from a plurality of player cards having unique card information, an image sensor installed in the game device is recorded on the back side of the player card. The card information unique to each card is read to create team data composed of a plurality of players. When the game starts, the game progress control program detects the movement and position of the player card and controls the progress of the soccer game.

また、同公報には、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードパターンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、ゲームに使用されているカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されている。   Further, in the publication, the card information recorded on the back side of the player card is composed of a code pattern, and means for detecting the position and orientation of the card used in the game by analyzing the information of the code pattern It is also described that it is provided.

さらに、同公報に記載のカードゲーム装置は、プレイヤがゲームに使用している選手カードを移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートの実行が行われ、この演出画像もモニタに表示されるようになっている。そして、1ゲームが終了すると、新たな1枚の選手カードをカードゲーム装置のカード払出部から払い出すことで、プレイヤは新たな選手カードを1枚増やすことができるようになっている。プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この払い出された選手カードを使用して選手選択や選手交代の操作がやり易くなることも開示されている。   Further, the card game apparatus described in the publication can instruct the player's position and formation by moving the player card used by the player in the game, and the player operates the shoot button. Shooting is performed, and this effect image is also displayed on the monitor. When one game is completed, the player can increase one new player card by paying out a new player card from the card payout unit of the card game apparatus. It is also disclosed that the player can easily perform player selection and player change operations using the paid out player card when the next game is played.

また、同公報に記載のカードゲーム装置はサッカーを対象としたカードゲーム装置であるため、プレイヤは、ゲームに使用する11枚の選手カードを移動させながらゲームを進行させる。また、カードゲーム装置の記憶装置には選手カードごとにそれぞれの選手に対応するカードID及びそのカードIDに対応した選手のシュート力等の属性(パラメータ)情報が記憶されているので、プレイヤは、ゲームをプレイするごとに、IDの記憶されたカードを順次入手することにより、様々な属性(パラメータ)情報を有する選手をプレイヤの操作するユニットとして登場させることが可能となり、高いパラメータ値を有するユニットを自分のチームに組み入れることで、より有利な内容で変化に富んだゲームを実施することができるという特徴を備えている。   Moreover, since the card game apparatus described in the publication is a card game apparatus for soccer, the player advances the game while moving 11 player cards used for the game. Further, since the storage device of the card game device stores the card ID corresponding to each player for each player card and the attribute (parameter) information such as the shooting power of the player corresponding to the card ID, Each time a game is played, by sequentially obtaining cards with stored IDs, players having various attribute (parameter) information can appear as units operated by the player, and units having high parameter values It is characterized by being able to carry out a game that is more advantageous and varied by incorporating into the team.

また、上記したサッカーを対象としたカードゲームの他に、ロボットや戦闘機等のカードで部隊を編成して、敵の部隊と戦闘ゲームを行なうカードゲーム装置も提案されている。例えば、特開2006−271825号公報には、上記したサッカーゲーム装置と同様に、プレイヤがゲームに使用するカードに記録された情報をゲーム装置内部のイメージセンサが読み取って、読み取ったカード情報に関連付けられる各カードの属性情報と位置情報に基づいて戦闘ゲームの進行を制御するゲーム装置の発明が提案されている。   In addition to the above-described card game for soccer, a card game device has also been proposed in which a unit is formed with cards such as robots and fighters, and a battle game is played with an enemy unit. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2006-271825, similar to the above-described soccer game device, information recorded on a card used by a player for a game is read by an image sensor inside the game device and associated with the read card information. An invention of a game device that controls the progress of a battle game based on attribute information and position information of each card to be played has been proposed.

この公報に記載のゲーム装置では、「複数のプレイアイテム(カード)を用いてゲームを行うとき、プレイヤはこれら複数のプレイアイテムから編成されたプレイアイテム群を1つのユニットとして、それぞれのプレイアイテムに記録されている固有の情報を記憶装置に登録するようにしている。これにより、プレイヤは、プレイアイテムの組合せ方により変化に富んだ属性情報を持つ1つ又は複数のユニットを編成することが可能になり、プレイヤはこのユニットを操作して戦術に富んだゲームを行うことができるようになる。」(同公報の段落番号「0023」参照)という作用効果を有している。   In the game device described in this publication, “when a game is played using a plurality of play items (cards), the player sets a play item group composed of the plurality of play items as one unit, and sets each play item. The recorded unique information is registered in the storage device, so that the player can organize one or a plurality of units having attribute information that varies depending on the combination of play items. Thus, the player can operate this unit to play a game rich in tactics ”(see paragraph number“ 0023 ”of the same publication).

また、上記2件の公報に記載されているようなゲーム装置にあっては、プレイヤは、ゲームの戦績によりプレイヤのレベルを上げていくことができるように構成されており、さらに、ゲームの結果が「勝ち」であった場合でも、相対的に対戦者よりも不利な条件で開始したゲームで勝った場合は、相対的に対戦者よりも有利な条件で開始したゲームで勝った場合よりもプレイヤのレベルの上昇度が高くなるように構成されており、また各ユニットにはコストという概念があり、使用可能なコストは、各プレイヤのプレイヤ情報に記憶されている(下記特許文献2の段落「0057」参照)。   In addition, in the game device as described in the above two publications, the player is configured to be able to raise the level of the player based on the game results, and further, the result of the game If you win in a game that started on a relatively unfavorable condition compared to your opponent, even if you win Each of the units has a concept of cost, and the usable cost is stored in the player information of each player (paragraph of Patent Document 2 below). (See “0057”).

コストとは、プレイヤが1つ又は複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード6ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード6にコストの値を設定することにより、プレイヤが他のプレイヤと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。各プレイヤが使用可能なコスト合計値はプレイヤのレベルによって変化し、対戦相手を決定する際には、このプレイヤのレベルに応じて対戦相手を決定しても良く、または使用したコスト合計値によって対戦相手を決定しても良い。基本的に、ユニットの能力に応じてコストが設定されており、あるプレイヤが高性能なアイテムを用いてユニット編成を行った場合、結果として同程度の能力のユニット編成の対戦相手とマッチングが行われる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。   The cost is a numerical value for summing up how much cost the knitting of the unit took when the player knitted one or more units, and a predetermined cost value is set for each card 6. ing. In this way, by setting a cost value for each card 6, when a player plays a battle game with another player, an upper limit is set on the total cost value for all the units to be organized and the game is played. It becomes possible. The total cost value that can be used by each player varies depending on the level of the player. When determining the opponent, the opponent may be determined according to the level of the player, or the battle is determined according to the total cost value used. You may decide your opponent. Basically, the cost is set according to the ability of the unit, and when a player forms a unit using a high-performance item, matching with an opponent with a unit formation of the same ability results. Is called. This makes it possible to play a game that is balanced in terms of cost for all the units organized by the player.

さらに、1回のゲームが終了するたびに1枚のカードが新たにプレイヤに払い出されるため、プレイヤは多くのゲームを実行することで多数のカードを所有することができ、結果として様々なアイテム(カード)を組み合わせることが可能となるため、プレイ回数に応じてゲームの戦略を変化に富んだものにすることができるようになるだけでなく、プレイヤのレベルに応じて使用可能なコストが変化するため、より多くのコストを使用して操作するユニットを構成することで、戦略的で高度なゲームを楽しむことができる。   Furthermore, since one card is newly paid out to the player every time one game is finished, the player can own a large number of cards by executing many games, and as a result, various items ( Cards) can be combined, so that not only can the strategy of the game be varied according to the number of times played, but also the available cost changes according to the level of the player. Therefore, it is possible to enjoy a strategic and advanced game by configuring a unit to be operated using more cost.

また、特開平11−259687号公報には、ゲーム装置において、上級者と初級者の技量の差を是正するための発明が開示されている。即ち、シューティングゲームにおいて、プレイヤが狙ったシューティング方向を狙い方向からずらすことにより、初級者の命中率を高めるのと同時に上級者の命中率を低くし、上級者と初級者との技量の格差を埋めようとするものである(同公報の段落「0007」参照)。   Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-259687 discloses an invention for correcting a difference in skill between an advanced player and a beginner in a game device. In other words, in the shooting game, by shifting the shooting direction aimed by the player from the aiming direction, the hit rate of the beginner is increased and at the same time the hit rate of the advanced is lowered, and the skill gap between the advanced and the beginner is reduced. (See paragraph “0007” of the publication).

特開2002−301264号公報JP 2002-301264 A 特開2006−271825号公報JP 2006-271825 A 特開平11−259687号公報JP-A-11-259687

しかしながら、上記特許文献1又は特許文献2に記載のゲーム装置においては、ゲームを始めたばかりの初心者は、プレイヤのレベル等に基づいてプレイヤごとに設定されるゲームに使用可能なコストが少なく、また使用可能な所有カードも少ない。そのため、使用可能なコストが多く、使用可能な所有カードも多い上級者(熟練者)と対戦する場合には、ゲームにおけるカードや各種ボタンの操作上の技量の差に加えて使用可能なコストやカード枚数の差も大きく、不利な条件でゲームを開始しなければならないという課題があった。   However, in the game device described in Patent Document 1 or Patent Document 2, a beginner who has just started a game has a low cost that can be used for a game set for each player based on the player's level and the like. There are few possible possession cards. For this reason, when playing against advanced players (experts) who have many usable costs and many owned cards that can be used, in addition to the differences in skill in the operation of cards and various buttons in the game, There was a large difference in the number of cards, and there was a problem that the game had to be started under disadvantageous conditions.

また、1回のゲームの終了時に払い出されるカードの中には、希少度の高いカード(「レアカード」等と呼ばれている)が含まれており、この希少度の高いカードには通常のカードの数枚分の威力を備えているものもある。一方で希少度の高い強力なカードをゲームに使用するときには高いコストを要するため、初心者が運よく少ない回数のゲームのプレイで希少度の高いカードを入手できたとしても、使用コストが高すぎて使いづらいという課題があった。   The cards that are paid out at the end of one game include cards with a high degree of rarity (called “rare cards”, etc.). Some have the power of several cards. On the other hand, when a powerful card with a high degree of rarity is used in a game, it requires high cost. There was a problem that it was difficult to use.

さらに、初心者の場合、所有カードの種類、枚数又はコストの制限以外に、ゲームにおける操作上の周熟度が低いため、熟達した上級者が対戦相手となった場合、例えば、同一のコストで同じ種類、枚数のカードを使用したとしても一方的なゲーム展開となることがあり、結果として初心者にゲームプレイの興趣を高めることができずゲーム人口が増加していかないという課題があった。   Furthermore, in the case of a beginner, in addition to restrictions on the type, number of cards or cost of possessed cards, the level of operational maturity in the game is low, so if an experienced expert becomes an opponent, for example, the same cost at the same Even if the type and number of cards are used, there is a case that the game is unilaterally developed, and as a result, the game play interest cannot be enhanced for beginners and the game population does not increase.

また、カード等のプレイアイテムを使用する対戦ゲームならでは特徴として、希少度の高いカードを多く流通させると、一時的にはゲーム全体の人気が盛り上がるが、長期的には流通するカード全体のバランスが崩れ、希少度の低いカードが使用されなくなる等、ゲーム全体の人気が下がってしまうという課題があった。   Also, as a characteristic of competitive games that use play items such as cards, if you distribute many cards with a high degree of rarity, the popularity of the entire game will rise temporarily, but in the long term the balance of the entire card that is distributed There has been a problem that the popularity of the entire game has declined, such as collapse and the use of cards with low rarity.

また、特許文献3に記載のゲーム装置においては、プレイヤが、命中したと思ったショットが命中しなかったり、外したと思ったショットが命中したりすると、プレイヤはゲーム装置自体に不自然感と不信感を抱いてしまうという課題があった。   In addition, in the game device described in Patent Document 3, if a shot that the player thinks is successful does not hit or a shot that the player thinks is removed is hit, the player feels unnatural about the game device itself. There was a problem of having distrust.

そこで、本発明の目的は、上記した従来の複数のカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置について、上級者と初心者が対戦する場合であっても、一方的なゲーム展開となり難く、白熱した戦闘ゲームが実行され、また、入手機会の少ない希少度の高いプレイアイテムを初心者にも使用する機械を与え得るゲーム装置を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to make the game device using the above-described conventional play items such as a plurality of cards difficult to develop a one-sided game even when an advanced player and a beginner play a battle. It is an object of the present invention to provide a game apparatus capable of providing a machine in which a game is executed and a beginner uses play items with a high degree of rarity with few acquisition opportunities.

このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段と、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段と、該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段と、を備えてなることを特徴とする。   In order to solve such a problem, the invention according to claim 1 is characterized in that play item information reading means for reading the unique information of the play item in which unique information is recorded in advance, and player information reading means for reading the player information. And a storage means for storing the unique play item information read by the player information reading means, and an opponent determination means for determining an opponent with whom the player battles in the game, The player play item information comparing means for comparing the player information and the play item information of the opponents determined by the opponent determining means and storing the comparison result in the storage means, and the player play item information comparison The pre-stored in the storage means when the comparison result derived by the means satisfies a predetermined condition. Playitem information difference replacement means replacing the item information to the other playitem information, and characterized in that it comprises a.

請求項2に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段と、前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段と、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段と、該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段と、を備えてなることを特徴とする。   The invention according to claim 2 is a game apparatus comprising: a play item information reading unit that reads the unique information of a play item in which unique information is recorded in advance; and a player information reading unit that reads player information. Attribute information storage means in which attribute information corresponding to the unique play item information is stored in advance, and attribute information storage means that corresponds to the play item information read by the play item information reading means. Corresponding to the player information and the play item information of the opponents determined by the opponent determination means, storage means for acquiring and storing from, an opponent determination means for determining an opponent with whom the player battles in the game An opponent attribute information comparison unit that compares the attribute information and stores a comparison result in the storage unit; Attribute information change means for changing the attribute information corresponding to the play item information stored in the storage means when the comparison result derived by the attribute information comparison means satisfies a predetermined condition; It is characterized by becoming.

請求項3に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段、該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段、として機能させることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising: a play item information reading unit that reads the unique information of a play item in which unique information is recorded in advance; and a player information reading unit that reads player information. A program for causing a computer to function as a game control device, wherein the computer stores storage means for storing the unique play item information read by the player information reading means, and determines an opponent with whom the player plays in the game An opponent determination means, an opponent play item information comparison means for comparing the player information and the play item information of the opponents determined by the opponent determination means, and storing a comparison result in the storage means, the battle The comparison result derived by the player play item information comparison means is a predetermined value. When filled with matter, characterized in that to function the playitem information stored in said storage means means replacement playitem information difference to replace the other playitem information as.

請求項4に記載の発明は、固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段、前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段、プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段、該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段、として機能させることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising: a play item information reading unit that reads the unique information of a play item in which unique information is recorded in advance; and a player information reading unit that reads player information. A program for causing a computer to function as a game control device, wherein the computer is read by attribute information storage means in which attribute information corresponding to the unique play item information is stored in advance, and the play item information reading means Storage means for acquiring and storing the attribute information corresponding to the play item information from the attribute information storage means, an opponent determination means for determining an opponent with which the player battles in the game, and determined by the opponent determination means Before the player information and the play item information of the opponents Competitor attribute information comparison means for comparing attribute information and storing the comparison result in the storage means, and when the comparison result derived by the opponent attribute information comparison means satisfies a predetermined condition, the storage means It is made to function as an attribute information changing means for changing the attribute information corresponding to the stored play item information.

請求項5に記載の発明は、上記請求項3又は請求項4に記載のゲームプログラムが記憶された情報記憶媒体である。   The invention according to claim 5 is an information storage medium in which the game program according to claim 3 or 4 is stored.

本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置によれば、上記請求項1に記載した手段を備えているので、先ず、プレイヤの戦績情報や経験値等を含むプレイヤ情報がプレイヤ情報読取手段によって読み取られてゲーム装置に記憶され、その後プレイアイテム読取手段がプレイアイテムの固有の情報を読み取り、この固有の情報に対応してプレイアイテムのID情報や、コスト及び戦力情報を含むプレイアイテム情報が記憶手段に記憶される。そして、対戦者決定手段により今回のゲームの対戦者が決定されると、対戦者プレイアイテム情報比較手段により対戦者双方のプレイヤ情報とプレイアイテムに関するプレイアイテム情報が比較され、比較結果が導出されて記憶される。プレイアイテム情報差替手段は、導出された比較結果が予め定められた所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たしている場合に、記憶手段に記憶されているプレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えて記憶する。プレイアイテム情報差替手段によるプレイアイテム情報の差替が行われた場合、ゲーム制御手段はプレイアイテムの位置情報と差し替えられたプレイアイテム情報とに基づいてゲームの進行を制御するので、例えば、対戦者プレイアイテム情報比較手段が双方の対戦者のプレイヤの戦績や経験値及びプレイアイテムのコストや戦力情報を比較して、双方の対戦者の技量の差及び戦力の差を上記比較結果として導出し、その差(比較結果)が一定値より大きい(所定の条件を満たす)場合に、技量或いは戦力の低いプレイヤのプレイアイテム情報を希少度の高い強力な他のプレイアイテム情報に差し替えてゲームを進行させることができる。   According to the game device of the first embodiment of the present invention, since the means described in claim 1 is provided, first, player information including the player's battle record information and experience values is obtained by the player information reading means. It is read and stored in the game device, and then the play item reading means reads the unique information of the play item, and the play item ID information and the play item information including cost and strength information are stored corresponding to this unique information. Stored in the means. When the opponent of the current game is determined by the opponent determination means, the player information of the opponent and the play item information on the play item are compared by the opponent play item information comparison means, and the comparison result is derived. Remembered. The play item information replacement means determines whether or not the derived comparison result satisfies a predetermined condition that is determined in advance, and when the predetermined condition is satisfied, the play item information stored in the storage means Is replaced with other play item information and stored. When the play item information is replaced by the play item information replacement means, the game control means controls the progress of the game based on the play item position information and the replaced play item information. The player play item information comparison means compares the battle results and experience values of the players of both opponents and the cost and strength information of the play items, and derives the difference in skill and strength of both opponents as the above comparison result. When the difference (comparison result) is larger than a certain value (satisfies a predetermined condition), the play item information of the player with low skill or strength is replaced with other play item information with a high degree of rarity, and the game proceeds. Can be made.

従って、例えば、初心者と上級者との対戦であっても、マッチングした対戦相手のプレイ回数や勝率等のプレイヤ情報に応じてプレイアイテムの差替が行われ、初心者に強力なプレイアイテム(例えば、希少度が高く各種属性(パラメータ)能力値の高いカード)を使用させることができるので、ゲームに不慣れで所有カード枚数の少ない初心者の不利を解消することができ、白熱した戦闘ゲームが実行されるゲーム装置を提供することができる。   Therefore, for example, even in a match between a beginner and an advanced player, play items are replaced according to player information such as the number of plays and winning percentage of matched opponents, and play items that are powerful for beginners (for example, Cards with high rarity and various attributes (parameters) and ability values can be used, so the disadvantages of beginners who are unfamiliar with the game and who have a small number of cards can be eliminated, and a heated battle game is executed. A game device can be provided.

また、プレイアイテム情報の差替があってもプレイヤは差し替えられたプレイアイテムに本来必要とされるコストを気にせずゲームを行うことができるので、プレイヤは所有していないプレイアイテム(カード)を使用したゲーム展開を体験することができ、プレイヤの新しいカードを収集する意欲を高めることができる。   In addition, even if there is a change in the play item information, the player can play the game without worrying about the cost originally required for the replaced play item. The game development used can be experienced, and the player's willingness to collect new cards can be enhanced.

本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置によれば、上記請求項2に記載した手段を備えているので、先ず、プレイヤの戦績情報や経験値等を含むプレイヤ情報がプレイヤ情報読取手段によって読み取られてゲーム装置に記憶され、その後プレイアイテム読取手段がプレイアイテムの固有の情報を読み取り、この固有の情報に対応してプレイアイテムのコストや戦力情報を含む属性情報が属性情報記憶手段から取得されて記憶手段に記憶される。そして、対戦者決定手段により今回のゲームの対戦者が決定されると、対戦者属性情報比較手段により対戦者双方のプレイヤ情報とプレイアイテムに関する属性情報が比較され、比較結果が導出されて記憶される。属性情報変更手段は、導出された比較結果が予め定められた所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たしている場合に、記憶手段に記憶されているプレイアイテムの属性情報を変更して記憶する。属性情報変更手段による属性情報の変更が行われた場合、ゲーム制御手段はプレイアイテムの位置情報と変更された属性情報とに基づいてゲームの進行を制御するので、例えば、対戦者属性情報比較手段が双方の対戦者のプレイヤの戦績や経験値及びプレイアイテムのコストや戦力情報を比較して、双方の対戦者の技量の差及び戦力の差を上記比較結果として導出し、その差(比較結果)が一定値より大きい(所定の条件を満たす)場合に、技量或いは戦力の低いプレイヤのプレイアイテムの属性情報をより強力な属性情報に変更してゲームを進行させることができる。   According to the game device of the second embodiment of the present invention, since the means described in claim 2 is provided, first, player information including player performance information, experience values, and the like is obtained by the player information reading means. The information is read and stored in the game device, and then the play item reading means reads the unique information of the play item, and attribute information including the cost and strength information of the play item corresponding to the unique information is acquired from the attribute information storage means. And stored in the storage means. When the opponent of the current game is determined by the opponent determination means, the player attribute information comparison means compares the player information of both opponents and the attribute information regarding the play item, and the comparison result is derived and stored. The The attribute information changing unit determines whether or not the derived comparison result satisfies a predetermined condition, and if the predetermined result satisfies the predetermined condition, the attribute information of the play item stored in the storage unit Change and memorize. When the attribute information is changed by the attribute information changing means, the game control means controls the progress of the game based on the position information of the play item and the changed attribute information. For example, the opponent attribute information comparing means Compares the results and experience values of both players and the cost and strength information of the play items, and derives the difference in skill and strength between the opponents as the above comparison results. ) Is larger than a certain value (predetermined condition is satisfied), the game can be advanced by changing the attribute information of the play item of the player with low skill or strength to more powerful attribute information.

従って、上記第1の実施形態では、プレイアイテム情報差替手段により所有していないプレイアイテムを使用できるのに対し、第2の実施形態では、所有しているプレイアイテムの属性情報に基づく能力値(パラメータ)を変更することで、従来所有しているプレイアイテムを使用しつつより有利に対戦を行うことが可能となるので、初心者の不利を解消することができ、白熱した戦闘ゲームが実行されるゲーム装置を提供することができる。   Therefore, in the first embodiment, a play item that is not owned by the play item information replacement unit can be used, whereas in the second embodiment, the ability value based on the attribute information of the owned play item. By changing (parameters), it is possible to play more advantageously while using play items that you have owned so far, so you can eliminate the disadvantages of beginners and run a heated battle game A game device can be provided.

また、プレイアイテムの属性情報の変更があってもプレイヤはコストを気にせずゲームを行うことができるので、プレイヤは従来所有しているカードを使用して、より有利なゲーム展開を体験することができる。   Also, even if there is a change in the attribute information of the play item, the player can play the game without worrying about the cost, so the player can experience a more advantageous game development by using the cards that are conventionally owned Can do.

以下、本発明の第1の実施形態について、プレイアイテムとしてカードを用いるゲーム装置を例にして説明する。図1は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図2はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦闘ゲームに適用した場合について説明する。   Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described by taking a game device using a card as a play item as an example. FIG. 1 is a perspective view showing an overall configuration of a card game apparatus according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a terminal apparatus operated by each player in the card game apparatus. In the following description, a case where the card game apparatus is applied to a battle game will be described.

図1及び図2に示すように、カードゲーム装置1は、1台又は2台の大型パネルディスプレイ2と、この大型パネルディスプレイ2の表示制御を行なうメイン制御部3と、メイン制御部3と通信可能に接続された複数の端末装置4a〜4hとから構成される。端末装置4a〜4hの各1台は、本発明のゲーム装置になる。   As shown in FIGS. 1 and 2, the card game apparatus 1 includes one or two large panel displays 2, a main control unit 3 that performs display control of the large panel display 2, and communication with the main control unit 3. It is comprised from several terminal device 4a-4h connected so as to be possible. Each of the terminal devices 4a to 4h is a game device of the present invention.

大型パネルディスプレイ2には、ゲームのタイトル名称、ゲーム開始前に予め複数用意されている戦場を選択するための戦場マップ、戦闘結果の表示、等が表示される。   The large-sized panel display 2 displays the title name of the game, a battlefield map for selecting a plurality of battlefields prepared in advance before the game starts, display of battle results, and the like.

初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームを行なうために必要なスターターパックを購入して端末装置4a〜4hの座席に着席する。このスターターパックには、ICカード5と、ゲームを実行するときのゲーム媒体、即ちプレイアイテムとなる複数枚のカード6等が予めセットされている。以下の説明では、このプレイアイテムのことをカード6として表現する。カード6の材質は、プラスチック又は硬質の紙製にすることが望ましい。   A player who participates in the game for the first time purchases a starter pack necessary for playing the game for the first time and sits on the seats of the terminal devices 4a to 4h. In this starter pack, an IC card 5 and a game medium for executing a game, that is, a plurality of cards 6 serving as play items are set in advance. In the following description, this play item is expressed as a card 6. The material of the card 6 is preferably made of plastic or hard paper.

ICカード5は、プレイヤの名前又は愛称の記憶と、さらに、ゲーム実施の結果である戦績データ等を記録する記録媒体として使用される。さらに、ICカード5には、プレイヤが1ゲームに使用することができるコストが予め記憶されている。そして、プレイヤがゲームで勝利を獲得する等、一定の条件を満たすことで、この1ゲームに使用することができるコストの値に所定の値が加算されたコストがICカード5に記録されるようになっている。   The IC card 5 is used as a recording medium for storing the player's name or nickname, and further record the results of the game. Further, the IC card 5 stores in advance costs that the player can use for one game. Then, by satisfying certain conditions such as a player winning a game, a cost obtained by adding a predetermined value to a cost value that can be used for this one game is recorded on the IC card 5. It has become.

また、ICカード5は、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認する手段として用いられる。従って、プレイヤは購入したICカード5を使用して初めてゲームを行なうときには、自分の名前又は愛称を登録する操作を行なう。   The IC card 5 is used as a means for confirming that the player is qualified to participate in the game. Therefore, when the player plays a game for the first time using the purchased IC card 5, the player performs an operation for registering his / her name or nickname.

端末装置4a〜4hは、それぞれ同一の構成からなっているので、図2に示す端末装置4aについて説明する。端末装置4aは、プレイヤが所有するカード6を載置するためのプレイフィールド7と、戦闘の演出画像等を表示する手段となる表示装置8と、ICカード5が挿入されるICカードリードライト装置9と、コイン投入装置9aと、1ゲームの実施に対応して、プレイヤに新たなカード6を払い出すカード払出装置10とを備えている。なお、図2においては、ICカードリードライト装置9とコイン投入装置9aとを一体化したICカードリードライト装置9を示しているが、それぞれ別体の構造にしてもよい。コイン投入装置9aは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収する手段となる。   Since the terminal devices 4a to 4h have the same configuration, the terminal device 4a shown in FIG. 2 will be described. The terminal device 4a includes a play field 7 on which a card 6 owned by a player is placed, a display device 8 serving as means for displaying a battle effect image, and the like, and an IC card read / write device into which the IC card 5 is inserted. 9, a coin insertion device 9 a, and a card payout device 10 for paying out a new card 6 to the player in correspondence with the execution of one game. Although FIG. 2 shows the IC card read / write device 9 in which the IC card read / write device 9 and the coin insertion device 9a are integrated, each may have a separate structure. The coin insertion device 9a has a coin insertion slot and a sensor for detecting the inserted coin, and serves as means for collecting a game fee when the player starts the game.

本発明のゲーム装置は、これら端末装置4a〜4hを操作するプレイヤ同士間で、互いに相手を対戦者としてゲームを実施することが可能である。さらに、プレイヤは自分が操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実施することもできる。   The game device according to the present invention can play a game between players who operate these terminal devices 4a to 4h, with each other as an opponent. Furthermore, the player can also play the game with the terminal device 4a or the like operated by the player as an opponent.

プレイフィールド7の左側には、プレイヤの名前入力や、大型パネルディスプレイ2あるいは表示装置8に表示されたメニューの選択時にカーソルを動かすために用いる複数種のセレクトボタン11が設けられている。また、プレイフィールド7の右側には、「攻撃実行」等を行なう際に押圧するアクションボタン、3種類の戦術ボタン等の各種のボタン(ボタンスイッチ)12が設けられている。この3種類の戦術ボタンは、ゲームの制御が戦闘モードに設定されたときに、プレイヤに戦闘の戦術を「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」のいずれか1つを選択させるためのボタンである。   On the left side of the play field 7, there are provided a plurality of types of select buttons 11 that are used to move the cursor when inputting a player name or selecting a menu displayed on the large-sized panel display 2 or the display device 8. Also, on the right side of the play field 7, various buttons (button switches) 12 such as action buttons and three types of tactic buttons to be pressed when performing “attack execution” or the like are provided. These three types of tactic buttons allow the player to select one of “strategy emphasis”, “emphasis on maneuver”, and “emphasis on defense” when the game control is set to the battle mode. It is a button.

図3は、カードゲーム装置1の動作を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。メイン制御部3は、LAN(Local Area Network)13のハブ14を介して大型パネルディスプレイ2に各種の画像等を表示する制御を行なうための大型パネル制御部15と、各端末装置4a〜4hと、外部の通信ネットワーク(図示せず)と接続されている。   FIG. 3 shows an example of a block diagram of a control system that controls the operation of the card game apparatus 1. The main control unit 3 includes a large panel control unit 15 for performing control to display various images and the like on the large panel display 2 via a hub 14 of a LAN (Local Area Network) 13, and each of the terminal devices 4a to 4h. Connected to an external communication network (not shown).

大型パネル制御部15は、CPU16、記憶手段(メモリ)であるRAM17、入出力インタフェース18、サウンド回路19、グラフィック表示回路20等を有する制御基板から構成されている。RAM17には、大型パネルディスプレイ2に表示される各種の画像データ、表示装置8に表示させる画像データの一部あるいは全てのデータ、及びこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行なう画像出力制御プログラムが格納されている。   The large panel control unit 15 is composed of a control board having a CPU 16, a RAM 17 as a storage means (memory), an input / output interface 18, a sound circuit 19, a graphic display circuit 20, and the like. In the RAM 17, various image data displayed on the large-sized panel display 2, part or all of the image data displayed on the display device 8, and these image data are selected and sequentially displayed with priority determined. An image output control program for performing control is stored.

入出力インタフェース18は、ハブ14を介してメイン制御部3に接続されると共に、大型パネルディスプレイ2を操作するためのスイッチ類21、及び補助(外部)記憶装置としてのハードディスク装置45等が接続されている。サウンド回路19は、大型パネルディスプレイ2に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)22に接続されている。なお、音声データ及びこの音声データをスピーカ22に出力するための音声出力制御プログラムもRAM17に記憶されている。グラフィック表示回路20は、CPU16からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ2に表示させる回路等から構成されている。   The input / output interface 18 is connected to the main control unit 3 via the hub 14, and is connected to switches 21 for operating the large-sized panel display 2 and a hard disk device 45 as an auxiliary (external) storage device. ing. The sound circuit 19 is connected to a sound amplifier (speaker) 22 that outputs sound corresponding to various images displayed on the large panel display 2. The RAM 17 also stores audio data and an audio output control program for outputting the audio data to the speaker 22. The graphic display circuit 20 is configured by a circuit or the like that displays an image selected by a control signal from the CPU 16 on the large panel display 2.

端末装置4a〜4hは、CPU23、記憶手段(メモリ)であるRAM24、入出力インタフェース25、サウンド回路26、グラフィック表示回路27等を有する制御基板から構成されている。RAM24には、カードゲーム装置1によりゲームを実施するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、及びプレイヤがゲームを実施するときに使用可能なカード6ごとに予め設定されている属性情報(パラメータ等)が記憶されている。   The terminal devices 4a to 4h are composed of a control board having a CPU 23, a RAM 24 as a storage means (memory), an input / output interface 25, a sound circuit 26, a graphic display circuit 27, and the like. In the RAM 24, when a game is executed by the card game apparatus 1, a game progress control program for controlling the progress of the game, and attributes preset for each card 6 that can be used when the player executes the game. Information (such as parameters) is stored.

入出力インタフェース25は、メイン制御部3の他に、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9aのコイン検出センサ(図示せず)、タイマー9b、カード払出装置10、セレクトボタン11や各種のボタン12及び表示装置8を操作するためのスイッチ類、カード6の裏面に記憶されたカード6の固有の情報であるカードデータを読み取るためのイメージセンサ40、及び外部記憶装置としてのハードディスク装置46等が接続されている。なお、タイマー9bは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。   In addition to the main control unit 3, the input / output interface 25 includes an IC card read / write device 9, a coin detection sensor (not shown) of the coin insertion device 9a, a timer 9b, a card payout device 10, a select button 11, and various buttons. 12 and switches for operating the display device 8, an image sensor 40 for reading card data that is unique information of the card 6 stored on the back side of the card 6, a hard disk device 46 as an external storage device, and the like. It is connected. The timer 9b is used as a means for counting the elapsed time, but a software timer that counts the elapsed time by a program may be adopted.

サウンド回路26は、表示装置8に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)30に接続されている。なお、音声データ及びこの音声データをスピーカ30に出力するための音声出力制御プログラムもRAM24に記憶される。グラフィック表示回路27は、CPU23からの制御信号により選択された画像を表示装置8に表示させる。   The sound circuit 26 is connected to a sound amplifier (speaker) 30 that outputs sound corresponding to various images displayed on the display device 8. The RAM 24 also stores audio data and an audio output control program for outputting the audio data to the speaker 30. The graphic display circuit 27 displays the image selected by the control signal from the CPU 23 on the display device 8.

図3に示す外部記憶装置としてのハードディスク装置45には、大型パネル制御部15の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、メイン制御部3の電源をオンすると、このプログラムがRAM17に読み込まれる。同様に、ハードディスク装置46には、端末装置4aの動作を制御するためのプログラム(ゲーム進行制御プログラム)が記憶されており、端末装置4aの電源をオンすると、このプログラムがRAM24に読み込まれる。なお、これらハードディスク装置45、46以外に、例えばCD−ROM等の外部記憶装置を使用して、メイン制御部3及び端末装置4aの電源をオンしたときに、CD−ROM等に記憶した上記プログラムをそれぞれRAM17、RAM24に読み込んで記憶(ロード)するようにしてもよい。   A hard disk device 45 as an external storage device shown in FIG. 3 stores a program for controlling the operation of the large panel control unit 15, and this program is read into the RAM 17 when the main control unit 3 is turned on. It is. Similarly, a program (game progress control program) for controlling the operation of the terminal device 4a is stored in the hard disk device 46, and this program is read into the RAM 24 when the terminal device 4a is powered on. In addition to the hard disk devices 45 and 46, the above-mentioned program stored in the CD-ROM or the like when the main control unit 3 and the terminal device 4a are turned on using an external storage device such as a CD-ROM. May be read and stored (loaded) in RAM 17 and RAM 24, respectively.

図4はプレイフィールド7を上方から見た平面図、図5はプレイフィールド7が取り付けられた筐体31の縦断面図である。図4、図5に示すように、プレイフィールド7は、筐体31の上面開口32を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板33と、ガラス板33の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート34とから構成されている。プレイフィールド用シート34は、例えば、ポリカーボネイト製、又はアクリル樹脂製のシートを使用することができる。   4 is a plan view of the play field 7 as viewed from above, and FIG. 5 is a longitudinal sectional view of the housing 31 to which the play field 7 is attached. As shown in FIGS. 4 and 5, the play field 7 includes a transparent glass plate 33 attached so as to close the upper surface opening 32 of the housing 31, and a thin play field sheet laminated on the upper surface of the glass plate 33. 34. As the play field sheet 34, for example, a polycarbonate sheet or an acrylic resin sheet can be used.

ゲームを行なう際には、このプレイフィールド用シート34の上面にカード6が載置される。プレイヤが、例えば、他の端末装置4bを操作する他のプレイヤと対戦する場合には、それぞれの端末装置のプレイフィールド7(プレイフィールド用シート34)上に自分のカード6を載置する。   When playing the game, the card 6 is placed on the upper surface of the play field sheet 34. For example, when a player plays against another player who operates another terminal device 4b, his / her card 6 is placed on the play field 7 (play field sheet 34) of each terminal device.

筐体31の内部には、プレイフィールド7に載置されたカード6の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源35と、光源35から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ36と、カード6の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板37と、第1反射板37で反射した反射光(不可視光)を下方へ反射させる第2反射板38と、第2反射板38で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ39と、第2フィルタ39を通過した反射光からプレイフィールド7上に載置されたカード6の裏面に記録されたコードパターンを撮像して読み取るためのイメージセンサ40が取り付けられている。なお、光源35は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)等から構成される。光源35から可視光が発光されないときには第1フィルタ36を設ける必要はない。   Inside the housing 31, a light source 35 that irradiates infrared rays (invisible light) to the back surface of the card 6 placed on the play field 7, and a first filter 36 that removes visible light from the light emitted from the light source 35. A first reflecting plate 37 that reflects the reflected light reflected on the back surface of the card 6 upward, a second reflecting plate 38 that reflects the reflected light (invisible light) reflected by the first reflecting plate 37 downward, The second filter 39 that removes disturbance light (visible light) included in the reflected light reflected by the two reflectors 38, and the back surface of the card 6 placed on the play field 7 from the reflected light that has passed through the second filter 39. An image sensor 40 is attached for imaging and reading the code pattern recorded on the image. The light source 35 includes a light emitting diode (LED) that emits invisible light that cannot be seen with the naked eye such as infrared rays or ultraviolet rays. When visible light is not emitted from the light source 35, it is not necessary to provide the first filter 36.

第1反射板37は、水平に設けられたプレイフィールド7に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体31の下側傾斜部41に支持されている。また、第2反射板38は、第1反射板37の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。   The first reflector 37 is supported by the lower inclined portion 41 of the casing 31 so as to be inclined at a predetermined inclination angle α with respect to the play field 7 provided horizontally. The second reflector 38 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflector 37.

筐体31は、下側傾斜部41を有するため、プレイヤが着席したとき、プレイヤの足を下側傾斜部41の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤは、プレイフィールド7上にカード6を並べる際にプレイフィールド7の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド7の全面のどこでもカード6の載置と移動を行なうことができる。また、密閉された筐体31の内部からは、光源35から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がプレイフィールド7に照射されているため、プレイフィールド7を上からみても筐体31の内部を覗くことはできないようになっている。   Since the housing 31 has the lower inclined portion 41, the player's feet can be inserted below the lower inclined portion 41 when the player is seated. Accordingly, the player can reach to the position deep inside the play field 7 when arranging the cards 6 on the play field 7, and the card 6 is placed and moved anywhere on the entire surface of the play field 7. be able to. In addition, since the play field 7 is irradiated with infrared rays (invisible light) from which visible light is cut from the light source 35 from the inside of the sealed case 31, the play field 7 can be seen from above as well. You can not look inside.

本実施形態のカードゲーム装置1に使用するカード6は、図6に示すような複数のカテゴリに分類された複数種のカテゴリ名称を持つカードから構成される。この複数のカテゴリとしては、例えば、図6に示すように、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの4種類から構成される。各カード6の表面には、カテゴリの名称、カード名称(キャラクタ、メカ、武器を表す名称等)、このカード名称に対応するイラスト、例えば、キャラクタカードには後記するユニットを構成するメカを操縦するキャラクタのイラスト、メカカードには戦闘に使用するメカ(ロボット、戦闘機等)のイラスト、武器カードには手持ち武器(ビームライフル、盾等)等のイラスト、カスタムカードには手持ち武器以外の特殊な武器や特殊効果のイラストが印刷されている。   A card 6 used in the card game apparatus 1 of the present embodiment is composed of cards having a plurality of types of category names classified into a plurality of categories as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 6, the plurality of categories are composed of four types: a character card, a mechanical card, a weapon card, and a custom card. On the surface of each card 6, a category name, a card name (character, mecha, name representing a weapon, etc.), an illustration corresponding to the card name, for example, a character card controls a mecha that constitutes a unit described later. Character illustrations, mecha cards, mechas (robots, fighters, etc.) used for battle, weapon cards, hand weapons (beam rifles, shields, etc.), custom cards, special weapons other than hand weapons Illustrations of weapons and special effects are printed.

図6において、カテゴリの名称を示すキャラクタカードは、本実施形態においてメインプレイアイテムを構成するカード6になる。また、カテゴリの名称を示すメカカード、武器カード、及びカスタムカードは、本実施形態においてサブプレイアイテムを構成するカード6になる。そして、本実施形態においては、例えば、戦闘ゲームを実行するときの準備ステップとして、プレイヤは、まず、メインプレイアイテムとサブプレイアイテムとを含む複数のカード6群から構成されるユニットを編成する。続いて、プレイヤはこのユニットを編成した複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、これら編成したカード6の裏面に記録されている固有の情報(カード識別コード)を、記憶手段となるRAM24に登録(記憶)する操作を行なうことになる。なお、このユニットとは、戦闘ゲームにおいては、プレイヤが編成したパイロットと、武器を備えた戦闘メカ、即ち、パイロットとなるキャラクタ、キャラクタが搭乗するメカ、メカが装備する武器等を一括りに纏めて表したものである。また、敵側部隊もユニットを編成することになる。   In FIG. 6, the character card indicating the name of the category is the card 6 constituting the main play item in the present embodiment. In addition, the mechanical card, the weapon card, and the custom card that indicate the category names become the cards 6 that constitute the sub play item in the present embodiment. In the present embodiment, for example, as a preparation step when executing a battle game, the player first organizes a unit composed of a plurality of six card groups including a main play item and a sub play item. Subsequently, the player places a plurality of cards 6 grouped on this unit on the play field 7, and stores unique information (card identification code) recorded on the back side of the cards 6 thus organized. The operation of registering (storing) in the RAM 24 is performed. In the battle game, this unit collectively refers to a pilot organized by a player and a battle mechanism equipped with a weapon, that is, a pilot character, a mechanism on which a character is boarded, a weapon equipped with a mechanism, and the like. It is expressed. Enemy units will also form units.

続いて、後記するユニットデータ作成手段は、RAM24に登録されたカード識別コードに基づいて、カード識別コードに対応してRAM24に予め登録されている属性情報を検索し、これらカード識別コードと属性情報とがユニットとして関連付けされたデータテーブルを作成して、RAM24に記憶する処理を行なう。   Subsequently, the unit data creating means to be described later searches the attribute information registered in advance in the RAM 24 corresponding to the card identification code based on the card identification code registered in the RAM 24, and these card identification code and attribute information. A data table associated with and as a unit is created and stored in the RAM 24.

なお、プレイヤが保有しているカード6から上記したユニットを編成するときには、例えば、メインプレイアイテムであるキャラクタカードと、サブプレイアイテムであるメカカードはそれぞれ必ず1枚含まれ、武器カードとカスタムカードの編成は任意とするが、1つのユニットを編成するカード6の合計枚数には上限、例えば、5枚以内とするようなユニット編成のルールを設定する。また、編成して登録するユニットの数も、ユニット編成のルールにより、例えば、最大5ユニットまでという上限を設定する。   When the above-described unit is organized from the cards 6 possessed by the player, for example, one character card as a main play item and one mechanical card as a sub play item are always included, and a weapon card and a custom card are included. However, the unit knitting rule is set such that the total number of cards 6 knitting one unit is an upper limit, for example, 5 or less. The number of units to be organized and registered is also set to an upper limit of, for example, a maximum of 5 units according to the rules for unit organization.

そして、ゲームの実行、例えば、戦闘場面等においては、このユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードが、この戦闘メカのパイロットとしてユニットを代表する操作用プレイアイテムとなる。即ち、プレイヤは、プレイフィールド7に載置されたユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードを移動させると、そのキャラクタカードに代表されるユニットが敵側のユニットと戦闘を行なうようにゲーム進行制御プログラムはゲームの進行を制御する。   In the execution of the game, for example, in a battle scene, the character card, which is the main play item constituting this unit, becomes an operation play item that represents the unit as a pilot of this battle mechanism. That is, when the player moves the character card, which is the main play item constituting the unit placed on the play field 7, the game progresses so that the unit represented by the character card battles the enemy unit. The control program controls the progress of the game.

さらに、図6に示すキャラクタカード、メカカード、武器カード、及びカスタムカードは、それぞれのカテゴリごとに異なる数種のカード6が予め製作されて、ゲームに使用することが可能になっている。例えば、メカカードには、戦闘機、ロボット等、キャラクタカードに記載されているキャラクタが搭乗するメカごとにカードが製作されている。さらに、武器カードには、ビームライフル、盾等の複数種の武器カードが製作されている。また、複数種の武器カードのなかには、右手用、左手用、左右両手用等、その他の武器使用時の条件を備えたカードも含まれている。また、図6に示すように、これらの各カテゴリに区分されたカード6には、予めカテゴリの種類を表すためのカテゴリコードが設定されている。   Further, in the character card, the mechanical card, the weapon card, and the custom card shown in FIG. 6, different types of cards 6 are produced in advance for each category, and can be used for the game. For example, for a mechanical card, a card is manufactured for each mechanism on which a character described in a character card such as a fighter or a robot is boarded. Furthermore, multiple types of weapon cards such as beam rifles and shields are produced as weapon cards. Among the plural types of weapon cards, there are also cards having other conditions for using weapons such as right hand, left hand, left and right hands. Further, as shown in FIG. 6, a category code for representing the type of category is set in advance in the cards 6 divided into these categories.

カテゴリごとに製作された複数種のカード6には、図7に示すように、種別コードが付与されている。これらカテゴリコードと種別コードとで表されるカード識別コードが、カード6に予め記録される固有の情報になる。このカード6に予め記録される固有の情報(カード識別コード)は、ゲームで使用可能な全カード6を識別するための固有の情報となるものであり、後記するように、例えば、所定の桁数を有する2進数で表現できるようなコードパターンとしてカード6の裏面に印刷されている。そして、このコードパターンは、人間の目では認識できず、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、図7に示すカード識別コードは、8ビットから構成される2進数で示している。   A plurality of types of cards 6 produced for each category are given a type code as shown in FIG. The card identification code represented by these category code and type code is unique information recorded in advance on the card 6. The unique information (card identification code) recorded in advance on the card 6 is unique information for identifying all the cards 6 that can be used in the game. As described later, for example, a predetermined digit is used. It is printed on the back surface of the card 6 as a code pattern that can be expressed by a binary number having a number. The code pattern is printed with a pigment ink that cannot be recognized by the human eye but can be recognized when irradiated with invisible light such as infrared rays. The card identification code shown in FIG. 7 is represented by a binary number composed of 8 bits.

また、本実施形態においては、上記したユニットは、1ゲームごとに複数のユニットを編成することを可能にしている。複数のユニットを編成するときには、各ユニットに1枚含まれるメインプレイアイテムとなるキャラクタカードは、異なる種類のキャラクタカードを使用すること、また、サブプレイアイテムに関するカード6については、ユニット間で同一のカードを使用してもよい等、予め適切なユニット編成のルール設定しておくようにする。   In the present embodiment, the above-described units make it possible to organize a plurality of units for each game. When organizing a plurality of units, the character card to be the main play item included in each unit is to use a different type of character card, and the card 6 related to the sub play item is the same between the units. Appropriate unit organization rules are set in advance, such as cards may be used.

さらに、各カード6には、カードごとの特性、性能等を示す属性情報(パラメータ等)が予め設定されている。これらの属性情報は、該当するカード6のカード識別コードと共に端末装置4a〜4hのRAM24に予め数値、あるいはコード情報として記憶されている。この各カード6に設定されている属性情報のデータ項目について、その一例を図7に示している。また、各カードに設定されたこれらの属性情報の全てあるいは一部は、該当するカード6の表面あるいは裏面に印刷されて、プレイヤは認識することができるようになっている。   Furthermore, attribute information (parameters, etc.) indicating characteristics, performance, etc. for each card is set in advance for each card 6. The attribute information is stored in advance as numerical values or code information in the RAM 24 of the terminal devices 4a to 4h together with the card identification code of the corresponding card 6. An example of the data items of the attribute information set in each card 6 is shown in FIG. Also, all or part of the attribute information set for each card is printed on the front or back surface of the corresponding card 6 so that the player can recognize it.

図7に示す属性情報に関するデータ項目のうち、コストとは、プレイヤが1つ又は複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード6ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード6にコストの値を設定することにより、プレイヤが他のプレイヤと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。各プレイヤが使用可能なコストの合計値は、プレイヤのレベルによって変化し、対戦相手を決定する際には、このプレイヤのレベルに応じて対戦相手を決定してもよく、又は使用したコストの合計値によって対戦相手を決定するようにしても良い。基本的に、ユニットの能力に応じてコストが設定されており、あるプレイヤが高性能なプレイアイテムを用いてユニット編成を行った場合、可能であれば同程度のユニット編成の対戦相手とマッチングが行われる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。   Of the data items related to the attribute information shown in FIG. 7, the cost is a numerical value for summing up how much cost it took to organize the unit when the player formed one or more units. A predetermined cost value is set for each card 6. In this way, by setting a cost value for each card 6, when a player plays a battle game with another player, an upper limit is set on the total cost value for all the units to be organized and the game is played. It becomes possible. The total cost that can be used by each player varies depending on the level of the player. When determining an opponent, the opponent may be determined according to the level of the player, or the total cost used. You may make it determine an opponent by a value. Basically, the cost is set according to the ability of the unit, and if a player performs unit organization using a high-performance play item, matching with an opponent of the same unit organization is possible if possible. Done. This makes it possible to play a game that is balanced in terms of cost for all the units organized by the player.

続いて、カード6の裏面に記録している固有の情報であるコードパタ−ンについて説明する。図8は、カード6に記録されたコードパターンの一例を示す。カード6の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182とを有している。コードパターン170は黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。   Next, a code pattern which is unique information recorded on the back surface of the card 6 will be described. FIG. 8 shows an example of a code pattern recorded on the card 6. On the back surface of the card 6, a code pattern 170 composed of a plurality of patterns having different radii is printed. The code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174, It has an annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, a data area 180 formed inside the annular white area 178, and a center point 182 formed inside the data area 180. . The code pattern 170 is recognized by the density difference between the black portion 170a and the white portion 170b.

また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードを偽造したりという不正行為が防止されるようになっている。   Further, the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays, so that the player cannot directly see the code pattern 170. For this reason, an illegal act such as a player or other person who crafts the code pattern 170 to modify the code pattern 170 or forges a card resembling the code pattern 170 is prevented.

さらに、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが、中心点182を中心とした同心円状に形成されており、カード6の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成されている。即ち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。   Further, in the code pattern 170, a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, an annular white area 178, and a data area 180 are concentric with the center point 182 as the center. The ID data area 176 having a radius larger than the short side of the card 6 is formed in a curved shape. That is, in the ID data area 176, a portion of the outermost circular pattern located at a radius larger than the short side portion is recorded in an arc shape with respect to the rectangular card surface. The entire area can be used effectively.

図9は、カード6の裏面をイメージセンサ40で撮像したときの画像例を示す図である。図9に示すように、コードパターン170をイメージセンサ40で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176及びデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。即ち、上記黒色部分と白色部分との1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット(1つの黒色部分又は白色部分を示す)がイメージセンサ40で撮像された画像データの撮像した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。   FIG. 9 is a diagram illustrating an image example when the back surface of the card 6 is imaged by the image sensor 40. As shown in FIG. 9, when the code pattern 170 is imaged by the image sensor 40, the black and white part is recognized as “1” and the black and white part is recognized as “0”. White portions of the ID data region 176 and the data region 180 are hatched portions, but predetermined information is displayed in combination with a black portion, not a blank. That is, the black portion and the white portion are extracted as a 1-bit signal, and the arrangement pattern of the black portion and the white portion is different according to the content of predetermined information. The arrangement pattern with the white portion functions as a code pattern. In this example, the size is determined so that each half bit (indicating one black portion or white portion) is 6 dots on the screen where the image data captured by the image sensor 40 is captured.

なお、カード6のコードパターン170とコード中心点182の検出は、カード位置検出円172の内側と外側との輝度差により行なう。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172内周及び外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード6の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能になる。   Note that the code pattern 170 and the code center point 182 of the card 6 are detected based on a luminance difference between the inside and the outside of the card position detection circle 172. For this reason, a white region is formed in an annular shape inside and outside the card position detection circle 172, thereby clarifying the luminance difference between the inner and outer circumferences of the card position detection circle 172. Since the card position detection circle 172 is a circle, the position can be detected regardless of the orientation (position angle) of the card 6.

また、コードパターン170の位置角度(カード6の向き)の検出は、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード6の位置角度を判別する。   In addition, the detection of the position angle of the code pattern 170 (the direction of the card 6) is performed by measuring the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern region 174 protruding radially outward from the outer periphery of the card position detection circle 172. Detect and determine. Therefore, the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d are not equal intervals, and the intervals are different so that the position angle of the card 6 is determined by detecting the intervals.

また、各ビットの値は、隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。   The value of each bit is determined by the luminance difference between two adjacent half-bit areas. When determining the brightness of each area, in order to reduce the effect of errors at the time of defocusing and position / angle detection, the area at the border is not used and the brightness at the center of each area is extracted. Like that.

図10に示すように、IDデータ領域176及びデータ領域180のビットの開始位置S1〜S4は、各カード6により異なるようにしている。また、図11に示しているように、IDデータ領域176及びデータ領域180には、パターンデータ0〜15からなる16ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ0〜15は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ40で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分及び白色部分の1つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。なお、IDデータ領域176及びデータ領域180に、上記した各カード6に付与されているカード固有の情報であるカード識別コードが表されている。   As shown in FIG. 10, the bit start positions S <b> 1 to S <b> 4 of the ID data area 176 and the data area 180 are different for each card 6. Further, as shown in FIG. 11, 16-bit information consisting of pattern data 0 to 15 is obtained in the ID data area 176 and the data area 180. Furthermore, each pattern data 0-15 consists of a black part and a white part as mentioned above, and in order to make it easy to identify from the image data imaged by the image sensor 40, one of the black part and the white part. The area is set to be large, and erroneous recognition of data is prevented. In the ID data area 176 and the data area 180, a card identification code, which is card-specific information given to each card 6 described above, is represented.

続いて、図1〜図3に示した端末装置4a〜4hのRAM24に記憶され、カードゲーム装置1のゲームの進行を制御するソフトウエアの構成について説明する。図12は、カードゲーム装置1のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムPについてそのプログラム構成の一例を示す図である。   Next, a configuration of software that is stored in the RAM 24 of the terminal devices 4a to 4h illustrated in FIGS. 1 to 3 and that controls the progress of the game of the card game device 1 will be described. FIG. 12 is a diagram showing an example of the program configuration of the game progress control program P that controls the game progress of the card game apparatus 1.

図12に示すように、ゲーム進行制御プログラムPは、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2、ユニット編成プログラム部P3、プレイアイテム(PI)情報差替プログラム部P4、戦闘制御プログラム部P5、画像制御プログラム部P6、音声出力制御プログラム部P7から構成される。   As shown in FIG. 12, the game progress control program P includes a main control program part P1, an input / output control program part P2, a unit organization program part P3, a play item (PI) information replacement program part P4, and a battle control program part P5. And an image control program part P6 and a sound output control program part P7.

メイン制御プログラム部P1は、カードゲーム装置1の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部P1は、メイン制御プログラムP1a、入力信号解析プログラムP1b、ゲーム実施許可プログラムP1c、通信制御プログラムP1d、等のサブプログラムを備えている。   The main control program part P1 is composed of a program for overall control of the operation of the card game apparatus 1 and a subprogram required for this overall control. The main control program unit P1 includes subprograms such as a main control program P1a, an input signal analysis program P1b, a game execution permission program P1c, and a communication control program P1d.

メイン制御プログラムP1aは、カードゲーム装置1(例えば、メイン制御部3又は端末装置4a)の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムP1aには、カードゲーム装置1の電源をオンしたときに、プログラムの計算処理等で使用するRAM24内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示手段となる表示装置8に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示するための初期画面表示プログラム、表示装置8に表示させるための画像データであってメイン制御部3のRAM17に記憶している画像データの送信要求を行なって、受信したこの画像データを端末装置4aのRAM24に記憶する処理を行なうプログラム等も含まれている。また、メイン制御プログラムP1aは、ゲームの実施が許可されたプレイヤの対戦相手を決定する処理を行う。即ち、本実施形態において、メイン制御プログラムP1aは、ゲーム制御装置としてのコンピュータを、端末装置4a〜4hの対戦相手を決定する対戦者決定手段として機能させるためのプログラムである。   The main control program P1a is a program that is executed after the card game apparatus 1 (for example, the main control unit 3 or the terminal apparatus 4a) is turned on, and controls the overall flow of the game progress. The main control program P1a includes a program for initializing a work area in the RAM 24 used for calculation processing of the program when the power of the card game apparatus 1 is turned on, and a display device serving as a display means when the power is turned on. 8 is an initialization screen, for example, an initial screen display program for displaying the title name of the game, image data to be displayed on the display device 8, and image data stored in the RAM 17 of the main control unit 3. A program for performing a process of making a transmission request and storing the received image data in the RAM 24 of the terminal device 4a is also included. Further, the main control program P1a performs a process of determining an opponent of the player who is permitted to perform the game. That is, in the present embodiment, the main control program P1a is a program for causing a computer as a game control device to function as an opponent determination unit that determines an opponent of the terminal devices 4a to 4h.

入力信号解析プログラムP1bは、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9a、セレクトボタン11、各種のボタン12等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号(割込み信号等)の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行なうプログラムである。例えば、プレイヤが敵側のユニットを攻撃エリア内に捉えて攻撃実行ボタン12を押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1bはその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムP1aは戦闘のアニメーション画像(オブジェクト画像)を表示するプログラムを作動させて、表示装置8に戦闘状況を示すアニメーション画像(動画像)が所定の時間表示されるように制御する。   The input signal analysis program P1b is a process for analyzing input signals (interrupt signals, etc.) when input signals from the IC card read / write device 9, the coin insertion device 9a, the select button 11, various buttons 12, etc. are input. And a program that performs a process of transferring control to a subprogram that performs a process corresponding to the input signal. For example, when the player grasps an enemy unit in the attack area and presses the attack execution button 12 to input the signal, the input signal analysis program P1b analyzes the type of the signal. Then, the main control program P1a operates a program for displaying a battle animation image (object image), and controls the display device 8 to display an animation image (moving image) indicating the battle situation for a predetermined time.

ゲーム実施許可プログラムP1cは、プレイヤがコイン投入装置9aに投入したコインの数(個数)をカウントして投入コイン数を記憶する処理、即ち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金(クレジット)を満たしているか否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数(投入コイン個数)が1ゲームのゲーム料金を満たしているとときには、ゲームの実施を許可する処理を行なう。また、満たしていない場合には、表示装置8にコイン投入必要数を表示装置8に表示させる処理を行なう。   The game execution permission program P1c is a process of counting the number (number) of coins inserted by the player into the coin insertion device 9a and storing the number of inserted coins, that is, the number of coins stored to allocate the number of inserted coins as a game fee. It is a program that performs processing for determining, processing for determining whether or not the number of stored coins satisfies a game fee (credit) for one game, and the like. If the number of coins stored (the number of inserted coins) satisfies the game fee for one game as a result of this determination, a process for permitting the execution of the game is performed. If not, processing for causing the display device 8 to display the required number of coins on the display device 8 is performed.

通信制御プログラムP1dは、メイン制御部3とのデータ通信、及びプレイヤが他の端末装置4b等の1台を操作するプレイヤと対戦するために、他の端末装置4b等とデータ通信を行なうためのプログラムである。   The communication control program P1d is used for data communication with the main control unit 3 and data communication with the other terminal device 4b or the like so that the player can play against a player who operates one of the other terminal devices 4b or the like. It is a program.

入出力制御プログラム部P2は、入出力インタフェース25に接続されている上記した各種ボタン11、12、ICカードリードライト装置9やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行なうプログラムと、ICカードリードライト装置9、カード払出装置10等の作動を制御するためのプログラムから構成されている。図12に示すように、入出力制御プログラム部P2は、ICカードリードライトプログラムP2a、カード情報読み込みプログラムP2b、カード情報解析処理プログラムP2c、カード払出装置制御プログラムP2d、等のサブプログラムを備えている。   The input / output control program unit P2 includes a program for performing predetermined processing based on input signals from the various buttons 11, 12 connected to the input / output interface 25, the IC card read / write device 9, and sensors, and an IC card. It consists of a program for controlling the operation of the read / write device 9, the card dispensing device 10, and the like. As shown in FIG. 12, the input / output control program unit P2 includes subprograms such as an IC card read / write program P2a, a card information reading program P2b, a card information analysis processing program P2c, and a card dispensing device control program P2d. .

ICカードリードライトプログラムP2aは、ICカードリードライト装置9の作動を制御するためのプログラムである。このプログラムP2aは、ゲームを実施するときにプレイヤが所有しているICカード5をICカードリードライト装置9に挿入したときに、ICカード5に記憶されているプレイヤの名前又は愛称データを読み込んでプレイヤを認証するための処理、及び1ゲームが終了したときにゲーム結果である戦闘実績等に関するデータをICカード5に書き込む処理等を行なうプログラムである。   The IC card read / write program P2a is a program for controlling the operation of the IC card read / write device 9. The program P2a reads the player name or nickname data stored in the IC card 5 when the IC card 5 owned by the player is inserted into the IC card read / write device 9 when the game is executed. This is a program for performing a process for authenticating the player, a process for writing data relating to a battle result as a game result to the IC card 5 when one game is completed, and the like.

カード情報読み込みプログラムP2bは、ゲームを行なう際にプレイヤがプレイフィールド7上にカード6を載置したときに、イメージセンサ40によりこのカード6の裏面に記録(印刷)されているコードパターン170を撮像した画像データをRAM24に読み込む処理と、このRAM24に記憶した画像データに基づいて、コードパターン170が表す情報を解読して上記したカード識別コード(プレイアイテム情報)を求める処理と、この求めたカード識別コード及びこのカード識別コードに関連付けられてRAM24に記憶されている属性情報(パラメータ能力値)を取得してRAM24に記憶する処理を行なうためのプログラムである。   The card information reading program P2b images the code pattern 170 recorded (printed) on the back surface of the card 6 by the image sensor 40 when the player places the card 6 on the play field 7 when playing the game. Processing for reading the image data into the RAM 24, processing for obtaining the above-described card identification code (play item information) by decoding the information represented by the code pattern 170 based on the image data stored in the RAM 24, and the obtained card This is a program for acquiring the identification code and attribute information (parameter capability value) stored in the RAM 24 in association with this card identification code and storing it in the RAM 24.

カード情報解析処理プログラムP2cは、上記したカード情報読み込みプログラムP2bによりRAM24に記憶した画像データから、プレイフィールド7上に載置されたカード6について、プレイフィールド7の上面の座標系における位置、角度(向き)、等を検出してその検出データをRAM24に記憶する処理を行なうプログラムである。この処理のうち、プレイフィールド7上におけるカード6の位置の検出は、撮像してRAM24に読み込んだ2次元の画像データからカード位置検出円172の位置の座標を算出し、この座標をプレイフィールド7の座標系に変換することにより求めることができる。なお、プレイフィールド7の4隅にイメージセンサ40により検出可能なマークを印刷しておくことにより、RAM24に読み込んだ2次元の画像データにプレイフィールド7の座標を設定することができる。   The card information analysis processing program P2c uses the image data stored in the RAM 24 by the card information reading program P2b to determine the position and angle (in the coordinate system on the upper surface of the play field 7 with respect to the card 6 placed on the play field 7). (Orientation), and the like, and the detected data is stored in the RAM 24. In this process, the position of the card 6 on the play field 7 is detected by calculating the coordinates of the position of the card position detection circle 172 from the two-dimensional image data captured and read into the RAM 24, and the coordinates are used as the play field 7. It can obtain | require by transforming into a coordinate system. By printing marks detectable by the image sensor 40 at the four corners of the play field 7, the coordinates of the play field 7 can be set in the two-dimensional image data read into the RAM 24.

また、カード情報解析処理プログラムP2cにより、プレイフィールド7上のカード6の角度(向き)は、次のような処理により求めることができる。まず、予め標準となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域174の画像データを標準向きパターンとして予めRAM24に登録しておく。そして、プレイヤがプレイフィールド7上に載置してRAM24に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領域174に含まれている突部174a〜174dのパターンとこの標準向きパターンとをパターンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド7の座標系に対するカード6の角度(向き)を求めることができる。   Further, the angle (orientation) of the card 6 on the play field 7 can be obtained by the following processing by the card information analysis processing program P2c. First, the image data of the position angle detection pattern area 174 imaged in advance in a standard orientation is registered in the RAM 24 in advance as a standard orientation pattern. Then, the pattern of the protrusions 174a to 174d included in the position angle detection pattern area 174 and the standard orientation pattern are pattern-matched from the image data placed on the play field 7 and read into the RAM 24 by the player. Thus, the angle (orientation) of the card 6 with respect to the coordinate system of the play field 7 can be obtained.

上記したカード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理プログラムP2cは、プレイヤがゲームを実行する前の準備ステップとして、プレイヤが編成したユニットを構成する複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、ユニットの登録操作を行なうとき、及び、プレイヤが敵側と戦闘を行なうときにユニットを構成するキャラクタカードを、プレイフィールド7上を擦りながら移動(出撃)させるときに、メイン制御プログラムP1aの制御に従って作動する。   The card information reading program P2b and the card information analysis processing program P2c described above place a plurality of cards 6 constituting a unit organized by the player on the play field 7 as a preparation step before the player executes the game. When the unit registration operation is performed, and when the player performs a battle with the enemy side, the character card constituting the unit is moved (split) while rubbing on the play field 7, and the main control program P1a Operates according to control.

カード払出装置制御プログラムP2dは、メイン制御プログラムP1の制御に基づいて、例えば、1ゲームが終了するごとに、プレイヤに対して新たなカード6を1枚払い出す制御を行なうためのプログラムである。この1ゲームが終了したときに払い出される新たなカード6は、上記したキャラクタカード、メカカード、武器カード、及びカスタムカードの中から1枚のカードがランダムに払い出される。そして、この新たに払い出されたカード6はプレイヤが所有するカードとして、次のゲームから使用することが可能になる。   The card payout device control program P2d is a program for performing control for paying out a new card 6 to the player every time one game is completed, for example, based on the control of the main control program P1. As for the new card 6 to be paid out when one game is completed, one of the above-mentioned character cards, mechanical cards, weapon cards, and custom cards is randomly paid out. The newly paid out card 6 can be used from the next game as a card owned by the player.

ユニット編成プログラム部P3は、戦闘ゲームを実行するための準備ステップとして、プレイヤが編成したユニットを構成する複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、ユニットを構成する各カード6に記録されている固有の情報を、端末装置4aに登録する操作を行なうときに作動するプログラムから構成されている。ユニット編成プログラム部P3は、編成可否判定プログラムP3a、ユニットデータ作成プログラムP3b、属性情報補正プログラムP3c、等のサブプログラムを備えている。   As a preparation step for executing the battle game, the unit organization program unit P3 places a plurality of cards 6 constituting the unit organized by the player on the play field 7, and puts on each card 6 constituting the unit. It consists of a program that operates when an operation for registering the recorded unique information in the terminal device 4a is performed. The unit organization program section P3 includes subprograms such as an organization availability determination program P3a, a unit data creation program P3b, and an attribute information correction program P3c.

前記したように本実施形態においては、予めプレイヤがユニットを編成するためのユニット編成のルールを設定している。編成可否判定プログラムP3aは、プレイヤが編成したユニットについて、このユニットに含まれているカード6群の組合せが、ユニット編成のルールに合致したユニットを編成したか否かをチェックする処理を行なうためのプログラムである。   As described above, in the present embodiment, unit organization rules for the player to organize units are set in advance. The knitting propriety determination program P3a performs a process for checking whether or not a unit knitted by a player has knitted a unit that matches the unit knitting rule by a combination of six groups of cards included in the unit. It is a program.

プレイヤがユニットを編成するときには、プレイヤが編成した複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置する。そして、これらカード6に記録されているコードパターン170を上記したカード情報読み込みプログラムP2bにより読み込んでRAM24に記憶し、続いて、各カード6のコードパターンを解析してカード識別コードを求めてカード識別情報に関連付けられた属性情報を取得してRAM24に記憶する処理を行なう。編成可否判定プログラムP3aは、このRAM24に記憶したユニットを編成している各カード6のカード識別コードのカテゴリコードとRAM24に予め記憶している編成可否判定データに基づいて、プレイヤが編成したユニットが、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行なう。編成可否判定データの一例を図13に示す。   When the player forms a unit, a plurality of cards 6 grouped by the player are placed on the play field 7. Then, the code patterns 170 recorded on these cards 6 are read by the card information reading program P2b and stored in the RAM 24. Subsequently, the code patterns of each card 6 are analyzed to obtain the card identification codes, and the card identifications are obtained. The attribute information associated with the information is acquired and stored in the RAM 24. The knitting propriety determination program P3a is a unit knitted by the player based on the category code of the card identification code of each card 6 knitting the unit stored in the RAM 24 and the knitting propriety determination data stored in the RAM 24 in advance. Then, a process of determining whether or not the unit organization rules are satisfied. An example of the knitting availability determination data is shown in FIG.

図13に示す編成可否判定データは、ユニット編成のルールに違反しているエラーの内容ごとにエラー番号を設定し、このエラー番号ごとにエラーを判定するための方法、及びエラーを判定するためのデータの一例を示すデータテーブルである。なお、この編成可否判定データは、必ずしもRAM24に予め記憶している必要はなく、編成可否判定プログラムP3a内に、エラー番号ごとにそのエラーの内容を判定する処理を行なうステップを組み込んで、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行ってもよい。プレイヤがユニット編成のルールに違反しているユニットを編成して登録しようとした場合には、編成可否判定プログラムP3aは、表示装置8にエラー表示を行なうようにする。   The composition availability determination data shown in FIG. 13 sets an error number for each error content that violates the unit organization rule, and a method for judging an error for each error number, and an error judgment It is a data table which shows an example of data. The knitting propriety determination data is not necessarily stored in the RAM 24 in advance. The knitting propriety determination program P3a incorporates a step of performing a process of determining the content of the error for each error number. Processing for determining whether or not these rules are met may be performed. When the player tries to knitting and register a unit that violates the unit knitting rules, the knitting possibility determination program P3a displays an error on the display device 8.

ユニットデータ作成プログラムP3bは、プレイヤがユニット編成のルールに合致したユニットを編成して登録したときに、予めRAM24に記憶しているカード6のカード識別コードに対応した属性情報から構成されているカード属性情報データテーブルを参照して、ユニットを構成する各カード6の属性情報を、カード6の固有の情報(カード識別コード)と関連付けして1つの情報のユニットとなるデータ(ユニットデータテーブル)を作成して、このユニットデータテーブルをRAM24に記憶する処理を行なうためのプログラムである。このユニットデータテーブルのデータ構成の一例を図14に示す。   The unit data creation program P3b is a card composed of attribute information corresponding to the card identification code of the card 6 stored in advance in the RAM 24 when the player knitting and registering a unit that matches the unit knitting rules. By referring to the attribute information data table, the attribute information of each card 6 constituting the unit is associated with the unique information (card identification code) of the card 6 and data (unit data table) that becomes a unit of one information is obtained. This is a program for creating and storing this unit data table in the RAM 24. An example of the data structure of this unit data table is shown in FIG.

図14に示すユニットデータテーブルは、プレイヤがユニット番号1と2とで表される2つのユニットを編成し、これら2つのユニットに関するユニットデータテーブルがRAM24に登録(記憶)されたことを示している。さらに、図14に示すユニットデータテーブルは、ユニット番号1で表されるユニットは、カード識別コード「00000000」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「00010000」が設定されたメカカードと、カード識別コード「00100000」と「00100001」が設定された2枚の武器カードと、カード識別コード「00110000」が設定されたカスタムカードの計5枚のカード6から編成されていることを示している。同様に、ユニット番号2で表されるユニットは、カード識別コード「00000001」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「00010010」が設定されたメカカードと、カード識別コード「00100010」が設定された武器カードの計3枚のカード6から編成されていることを示している。さらに、各ユニットデータテーブルは、各ユニットを構成する各カード6に対応して予め設定されている属性情報も記憶している。   The unit data table shown in FIG. 14 indicates that the player has organized two units represented by unit numbers 1 and 2, and the unit data table relating to these two units has been registered (stored) in the RAM 24. . Further, in the unit data table shown in FIG. 14, the unit represented by unit number 1 includes a character card set with a card identification code “00000000”, a mechanical card set with a card identification code “00010000”, a card It shows that the card is composed of a total of five cards 6, that is, two weapon cards set with identification codes “00100000” and “00100001” and a custom card set with card identification code “00110000”. Similarly, the unit represented by unit number 2 has a character card set with a card identification code “00000001”, a mechanical card set with a card identification code “00010010”, and a card identification code “00100010” set. It shows that the weapon cards are organized from a total of three cards 6. Further, each unit data table also stores attribute information set in advance corresponding to each card 6 constituting each unit.

ユニットデータテーブルのデータ構造を図14に示すようなデータ構成、即ち、ユニット番号、カード識別コード、属性情報の順に配列し、かつ、ユニットを構成する各カード6は、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの順(カード識別コードの順)に配列したデータ構成にすると、戦闘等のゲームの制御等を行なうときに、単純なプログラム処理により、ユニット番号1、2に関連付けられたキャラクタカード(メインプレイアイテム)と、その他のカード(サブプレイアイテム)に関する情報を検索して求めることができるようになる。   The data structure of the unit data table is arranged as shown in FIG. 14 in the order of unit number, card identification code, and attribute information, and each card 6 constituting the unit is a character card, a mechanical card, a weapon. When the data structure is arranged in the order of cards and custom cards (in the order of card identification codes), the character card associated with the unit numbers 1 and 2 can be controlled by a simple program process when controlling a game such as a battle. (Main play item) and information related to other cards (sub play item) can be searched and obtained.

本実施形態においては、プレイヤが上記のようにユニットを編成して、そのユニットデータテーブルをRAM24に登録する操作を行なった後に、ユニットを構成するカード6の組合せ状況によっては、ユニットデータテーブルに含まれている属性情報を補正する処理を行なうようにしている。この処理は、予め設定された属性情報補正ルールに基づいて、属性情報補正プログラムP3cが行なう。例えば、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、属性情報補正ルールに基づいて、ユニットデータテーブルに記憶しているこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの特定の属性情報についてその値を増減する処理を行なうようにしている。なお、上記した属性情報補正ルールは、ゲームで使用するカード6について、ユニットを構成する特定のカードが、他の1枚(あるいは他の2枚等)のカードと組み合わされるとそれらの特定の属性情報を補正するための情報と補正のパラメータ等を示すデータテーブルであって、属性情報補正プログラムP3c内に登録しておくようにする。   In the present embodiment, after the player has organized the units as described above and performed an operation of registering the unit data table in the RAM 24, the unit data table may be included depending on the combination status of the cards 6 constituting the unit. The processing for correcting the attribute information is performed. This processing is performed by the attribute information correction program P3c based on a preset attribute information correction rule. For example, when a mechanical card and a weapon card are organized in a unit, based on the attribute information correction rule, the specific attribute information of the mechanical card and the specific attribute information of the weapon card stored in the unit data table are stored. By collating, the specific attribute information of this weapon card is increased or decreased. The above-described attribute information correction rule is such that when a specific card constituting a unit is combined with another card (or other two cards, etc.) for the card 6 used in the game, those specific attributes This is a data table showing information for correcting information, correction parameters, etc., and is registered in the attribute information correction program P3c.

この属性情報補正プログラムP3cの処理の一例について説明すると、次のようになる。属性情報補正プログラムP3cは、属性情報補正ルールを参照して、図14に示すようにRAM24に記憶したユニットデータテーブルについて、プレイヤが編成したメカカード6の属性情報である「武器適合」が、同じく武器カード6の属性情報である「メカ相性」と一致した場合には、この武器カードの属性情報である「攻撃力」と「命中率」の一方又は双方の属性値を所定の%向上させる処理を行なう。例えば、カード識別コード「00010000」を有するメカカードの「武器適合」と、カード識別コード「00100000」を有する武器カードの「メカ相性」とが一致すると、図15に示す補正後のユニットデータテーブルのように、カード識別コード「00100000」を有する武器カードの「命中率」は「40」%を「60」%に向上さる補正処理を行なって、補正したユニットデータテーブルをRAM24に記憶する。   An example of processing of the attribute information correction program P3c will be described as follows. The attribute information correction program P3c refers to the attribute information correction rule. As shown in FIG. 14, in the unit data table stored in the RAM 24, “weapon adaptation” which is attribute information of the mechanical card 6 organized by the player is the same. When it matches the “mechanical compatibility” that is the attribute information of the weapon card 6, a process for improving the attribute value of one or both of the “attack power” and the “hit rate” that is the attribute information of this weapon card by a predetermined percentage To do. For example, when the “weapon compatibility” of the mechanical card having the card identification code “00010000” matches the “mechanical compatibility” of the weapon card having the card identification code “00100000”, the corrected unit data table shown in FIG. As described above, a correction process for increasing the “hit rate” of the weapon card having the card identification code “00100000” from “40”% to “60”% is performed, and the corrected unit data table is stored in the RAM 24.

このように、1つ1つのユニットを編成するカード6の組合せ状況によっては、そのユニットを構成するカード6の属性情報の値を、予めカード属性情報データテーブルに登録されている値より増減させる処理を行なうと、プレイヤは、自分が指揮するユニットに、より高い属性情報(攻撃力、等)を備えたユニットを編成することができるという、ゲームの面白みが増大することになる。   As described above, depending on the combination status of the cards 6 that form each unit, the process of increasing or decreasing the value of the attribute information of the card 6 constituting the unit from the value registered in the card attribute information data table in advance. If this is done, the player will be able to organize a unit having higher attribute information (attack power, etc.) in the unit he / she conducts, which will increase the fun of the game.

プレイアイテム(PI)情報差替プログラム部P4は、メイン制御プログラムP1aにより決定された対戦者同士が、各プレイヤの編成したユニットに関する登録操作が終了したとき、対戦者同士のプレイヤ情報とユニットに関するプレイアイテム情報とを比較して、比較結果が所定の条件を満たしたときに、今回のゲームに限り、不利な条件のプレイヤが編成したユニットのプレイアイテム情報を他のユニットのプレイアイテム情報と差し替えてRAM24に記憶する処理を行う。プレイアイテム情報差替プログラム部P4は、図12に示すように、プレイヤ情報比較プログラムP4a、プレイアイテム(PI)情報比較プログラムP4b、プレイアイテム(PI)情報差替プログラムP4c、等のサブプログラムを備えている。   The play item (PI) information replacement program unit P4 is configured such that when the player determined by the main control program P1a finishes the registration operation related to the unit organized by each player, the player information and the player's play related to the unit are completed. When comparing the item information and the comparison result satisfies a predetermined condition, only in this game, the play item information of the unit formed by the player with the disadvantaged condition is replaced with the play item information of another unit. Processing to be stored in the RAM 24 is performed. As shown in FIG. 12, the play item information replacement program unit P4 includes subprograms such as a player information comparison program P4a, a play item (PI) information comparison program P4b, and a play item (PI) information replacement program P4c. ing.

プレイヤ情報比較プログラムP4aは、ICカード5から読み取られたプレイヤ情報から、当該プレイヤがゲームで使用可能なコスト及び対戦相手のプレイヤが使用可能なコストを求め、その差を演算してRAM24に記憶する処理を行うためのプログラムである。本実施形態においては、当初、スターターパックに含まれているICカード5には、プレイヤがゲームに使用可能なコストは500に設定されている。プレイヤはゲームで勝利を上げることで、このゲームに使用可能なコストを増加させることができる。そして、ゲームに使用可能なコストが増加することにより、プレイヤは、より使用コストの高い強力なカード6を使用してユニットを編成することができるので、ゲームを有利に展開することができる。換言すると、ゲームに使用可能なコストの少ない初心者は、使用可能コストの多い上級者と対戦する場合、不利な状況でゲームを行うことになる。なお、本実施形態においては、対戦するプレイヤ同士のゲームに使用可能なコスト差が100以上であることを、プレイアイテム情報を差し替える所定の条件を構成する要件の1つに設定している。   The player information comparison program P4a obtains the cost that can be used by the player in the game and the cost that can be used by the opponent player from the player information read from the IC card 5, calculates the difference, and stores it in the RAM 24. This is a program for performing processing. In the present embodiment, the cost that the player can use in the game is set to 500 for the IC card 5 included in the starter pack at the beginning. The player can increase the cost that can be used for this game by winning the game. And since the cost which can be used for a game increases, the player can organize a unit using the powerful card 6 with higher use cost, and can develop | deploy a game advantageously. In other words, a beginner with a low cost that can be used for a game plays a game in a disadvantageous situation when playing against an advanced player with a high cost that can be used. In the present embodiment, the fact that the cost difference that can be used in the game between the players in the battle is 100 or more is set as one of the requirements that constitute a predetermined condition for replacing the play item information.

プレイアイテム情報比較プログラムP4bは、プレイヤが編成した全てのユニットの総コスト及び対戦相手のプレイヤが編成した全てのユニットの総コストを求め、それらの差を演算してRAM24に記憶する処理を行うためのプログラムである。プレイヤが編成した全てのユニットの総コストは、プレイヤが使用した全てのカード6のコストを合計したものであり、例えば図14に示す例では、ユニット番号1のユニットはキャラクタカードのコストが50、メカカードのコストが50、武器カードのコストが2枚で20、カスタムカードのコストが20であるので、ユニット番号1の合計コストは140である。同様にユニット番号2のユニットの合計コストは100となり、ユニット数は2つなので、このプレイヤの全ユニットの総コストは240である。ここで、対戦相手のプレイヤの全ユニットの総コストが450であった場合、その差の210がプレイアイテム情報比較プログラムP4bによりRAM24に記憶される。   The play item information comparison program P4b calculates the total cost of all the units organized by the player and the total cost of all the units organized by the opponent player, calculates the difference between them, and stores them in the RAM 24. It is a program. The total cost of all the units organized by the player is the sum of the costs of all the cards 6 used by the player. For example, in the example shown in FIG. Since the cost of a mechanical card is 50, the cost of two weapon cards is 20, and the cost of a custom card is 20, the total cost of unit number 1 is 140. Similarly, the total cost of the unit of unit number 2 is 100, and the number of units is 2. Therefore, the total cost of all the units of this player is 240. If the total cost of all the units of the opponent player is 450, the difference 210 is stored in the RAM 24 by the play item information comparison program P4b.

プレイアイテム情報差替プログラムP4cは、プレイヤ情報比較プログラムP4aによりRAM24に記憶された使用可能コスト差の値、プレイアイテム情報比較プログラムP4bによりRAM24に記憶された全ユニットの総コスト差の値、及びRAM24に予め記憶されているプレイアイテム情報差替判定テーブルを参照して、何れかのプレイヤのユニットのプレイアイテム情報を差し替えるか否かを判定する処理と、この判定の結果がプレイアイテム情報を差し替える判定である場合、RAM24に記憶されている当該プレイヤのユニットのプレイアイテム情報を他のユニットのプレイアイテム情報に差し替えてRAM24に記憶する処理を行うプログラムである。   The play item information replacement program P4c includes a usable cost difference value stored in the RAM 24 by the player information comparison program P4a, a total cost difference value of all units stored in the RAM 24 by the play item information comparison program P4b, and the RAM 24. A process for determining whether or not to replace the play item information of any player's unit with reference to a pre-stored play item information replacement determination table, and a determination that the result of this determination replaces the play item information Is a program that performs processing for replacing the play item information of the unit of the player stored in the RAM 24 with the play item information of another unit and storing it in the RAM 24.

図16は、上記したRAM24に記憶されているプレイアイテム情報差替判定テーブルの一例を示す図である。本実施形態においては、プレイアイテム情報を差し替える所定の条件として、上記した(1)全ユニットの総コストの差が100以上、に加えて(2)プレイアイテム情報差替判定テーブルに設定された「差替確率」による抽選に当選すること、の2つの要件を満たすこととしている。   FIG. 16 is a diagram showing an example of the play item information replacement determination table stored in the RAM 24 described above. In the present embodiment, as a predetermined condition for replacing the play item information, in addition to (1) the total cost difference of all the units is 100 or more, (2) set in the play item information replacement determination table “ The two requirements of winning a lottery based on “replacement probability” are to be satisfied.

例えば、プレイヤA(初心者)とプレイヤB(上級者)が対戦する場合に、プレイヤAのゲームに使用可能なコストが「500」、全ユニットの総コストが「480」であり、プレイヤBのゲームに使用可能なコストが「850」、全ユニットの総コストが「810」であるとき、プレイヤ情報比較プログラムP4aは、プレイヤ(がゲームに使用可能な)コスト差「350」をRAM24に記憶する処理を行い、プレイアイテム情報比較プログラムP4bは、ユニットの総コスト差「330」をRAM24に記憶する処理を行う。プレイアイテム情報差替プログラムP4cは、RAM24に記憶されたユニットのプレイヤコスト差「350」と総コスト差「330」を参照して、上記プレイアイテム情報を差し替える所定の条件を構成する要件のうち上記(1)の要件が満たされているので、プレイアイテム情報差替判定テーブルを参照し、図16中太線で囲んだ部分の状況に該当するので、例えば、乱数発生手段が発生する乱数等を利用して「差替確率」が当選「80%」の抽選処理を行う。この抽選処理の結果が当選の場合、上記(2)の要件を満たすので、プレイアイテム差替プログラムP4cは、RAM24に記憶されているプレイヤAの何れかのユニットのプレイアイテム情報を、プレイアイテム情報差替判定テーブルの「差替ユニットコード」が「0110」として登録されているユニットのプレイアイテム情報に差し替えてRAM24に記憶する処理を行う。   For example, when the player A (beginner) and the player B (advanced player) face each other, the cost that can be used for the game of the player A is “500”, and the total cost of all the units is “480”. When the available cost is “850” and the total cost of all units is “810”, the player information comparison program P4a stores the difference in cost (“350” that the player can use in the game) in the RAM 24. The play item information comparison program P4b performs processing for storing the total cost difference “330” of the units in the RAM 24. The play item information replacement program P4c refers to the player cost difference “350” and the total cost difference “330” of the units stored in the RAM 24, and among the requirements constituting the predetermined condition for replacing the play item information, Since the requirement (1) is satisfied, the play item information replacement determination table is referred to, and this corresponds to the situation surrounded by the thick line in FIG. 16. For example, the random number generated by the random number generator is used. Then, the lottery process with the “replacement probability” of the winning “80%” is performed. When the result of the lottery process is a win, the requirement (2) is satisfied, so that the play item replacement program P4c uses the play item information of any unit of the player A stored in the RAM 24 as play item information. A process of replacing the play item information of the unit whose “replacement unit code” in the replacement determination table is registered as “0110” and storing it in the RAM 24 is performed.

上記したユニットのプレイアイテム情報を差し替える決定がなされると、プレイアイテム情報差替プログラムP4cは、ユニットのプレイアイテム情報の差替が行われることをプレイヤに報知する画像を、表示装置8に表示させる制御を行う。また、このときの表示画面上で、プレイヤにプレイアイテム情報の差替を実行するか否かを選択させるように構成しても良い。   When it is determined that the play item information of the unit is replaced, the play item information replacement program P4c causes the display device 8 to display an image for informing the player that the play item information of the unit will be replaced. Take control. In addition, on the display screen at this time, the player may select whether or not to execute the replacement of the play item information.

なお、本実施形態において、「差替確率」を用いた抽選処理は必須ではなく、「プレイヤコスト差」と「ユニットの総コスト差」とから一意的に差替ユニットを決定するように構成しても良い。また、「プレイヤコスト差」又は「ユニットの総コスト差」のいずれか一方の値を基準に差替ユニットを決定するように構成しても良い。また、プレイアイテム情報を差し替えるユニットは1つに限らず、複数のユニットのプレイアイテム情報を差し替えるように構成することもできる。   In the present embodiment, the lottery process using the “replacement probability” is not essential, and the replacement unit is uniquely determined from the “player cost difference” and the “unit total cost difference”. May be. Further, the replacement unit may be determined based on one of the values of “player cost difference” and “unit total cost difference”. Further, the number of units for replacing the play item information is not limited to one, and the play item information of a plurality of units can be replaced.

戦闘制御プログラム部P5は、プレイヤが選択した複数のカード6群から編成されたユニットに関する登録操作が終了して、プレイアイテム情報差替プログラム部P4の処理が終了し、メイン制御プログラムP1aが端末装置4aのゲームの制御モードを「実戦(戦闘)モード」に設定したときに、ユニットのパイロットとなるキャラクタカードのプレイフィールド7上における移動と位置や角度の検出処理と、攻撃実行ボタンの操作に応じた戦闘の制御と、戦闘結果の判定と、戦闘ゲームが終了したときの結果の表示等を行なうプログラムから構成されている。戦闘制御プログラム部P5は、図12に示すように、ユニット操作プログラムP5a、戦術・戦闘制御プログラムP5b、戦闘結果判定処理プログラムP5c、等のサブプログラムを備えている。これらユニット操作プログラムP5aと戦術・戦闘制御プログラムP5b等は、戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。   In the battle control program part P5, the registration operation relating to the units organized from the plurality of groups of cards 6 selected by the player is finished, the process of the play item information replacement program part P4 is finished, and the main control program P1a is the terminal device. When the control mode of the game 4a is set to "actual battle (battle) mode", the character card serving as the unit pilot moves on the play field 7, the position and angle are detected, and the attack execution button is operated. It is composed of a program for controlling the battle, determining the battle result, displaying the result when the battle game is finished, and the like. As shown in FIG. 12, the battle control program section P5 includes subprograms such as a unit operation program P5a, a tactics / battle control program P5b, and a battle result determination processing program P5c. The unit operation program P5a, the tactic / battle control program P5b, and the like serve as means for controlling the execution of a game such as a battle game.

ゲームを実行するときは、プレイヤは、プレイヤが編成したユニットを操作する操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード(メインプレイアイテム)をプレイフィールド7上に載置する。そして、プレイヤは、敵側のユニットに攻撃を仕掛けるためにこのキャラクタカードを、プレイフィールド7上を擦りながら移動させる操作を行う。   When the game is executed, the player places a character card (main play item) on the play field 7 as an operation play item for operating a unit organized by the player. Then, the player performs an operation of moving this character card while rubbing the play field 7 in order to attack the enemy unit.

ユニット操作プログラムP5aは、このキャラクタカードのプレイフィールド7上の移動を、カード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理プログラムP2cを作動させて、キャラクタカードのプレイフィールド7上における位置や角度(向き)の検出処理を行う。続いて、ユニット操作プログラムP5aは、この検出したデータに基づいて、プレイフィールド7の座標系におけるキャラクタカードの位置情報を、表示装置8に表示する戦場場面の座標系の位置情報に変換して、キャラクタカードに対応するユニットの位置(メカカード、武器カード等のユニットを構成するカード群のそれぞれのカード識別コードに対応した3次元モデルデータ等)を表示装置8に表示させる制御を行なう。   The unit operation program P5a activates the card information reading program P2b and the card information analysis processing program P2c to move the character card on the play field 7 to change the position and angle (orientation) of the character card on the play field 7. Perform detection processing. Subsequently, the unit operation program P5a converts the position information of the character card in the coordinate system of the play field 7 to the position information of the coordinate system of the battlefield scene displayed on the display device 8 based on the detected data, The display device 8 is controlled to display the position of the unit corresponding to the character card (three-dimensional model data corresponding to each card identification code of the card group constituting the unit such as a mechanical card or a weapon card).

戦術・戦闘制御プログラムP5bは、プレイヤが戦闘開始に先立って、前記した「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」の3つの戦術ボタンの何れか1つのボタンを押圧して戦術を選択したときに、選択した戦術に対応して、ユニットが敵側に攻撃を行なったときに敵側に与えるダメージ、敵側から攻撃を受けたときの防御力等を算出するための計算式のパラメータ等を補正する処理を行なう。この敵側に与えるダメージと防御力の補正とは、図14に示す属性情報の「移動速度」、「命中率」、「攻撃力」、「HP(ヒットポイント)」、「防御力」等の値を所定の計算式に従って補正することを示し、例えば、プレイヤが「攻撃重視」を選択した場合には、攻撃に関係する属性情報の値を増加させ、防御に関する属性情報の値が減少するように補正する。   The tactics / battle control program P5b selects a tactic by pressing any one of the three tactic buttons, “emphasis on attack”, “emphasis on mobility”, and “emphasis on defense”, before the player starts the battle. Parameters of the calculation formula to calculate the damage to the enemy when the unit attacks the enemy, the defense level when the unit is attacked, etc. The process which corrects etc. is performed. The damage to the enemy side and the correction of the defense strength include “movement speed”, “hit rate”, “attack power”, “HP (hit point)”, “defense power”, etc. of the attribute information shown in FIG. The value is corrected according to a predetermined calculation formula. For example, when the player selects “attack-oriented”, the value of attribute information related to the attack is increased and the value of attribute information related to the defense is decreased. To correct.

さらに、戦術・戦闘制御プログラムP5bは、プレイヤが攻撃実行ボタンを押圧すると、RAM24に記憶している仮想空間内に配置された3次元のオブジェクト戦闘アニメーション画像データを、2次元データに変換して表示手段である表示装置8に表示させる制御も行なう。このオブジェクトには、キャラクタに対応する画像データも含まれている。   Further, when the player presses the attack execution button, the tactics / battle control program P5b converts the three-dimensional object battle animation image data arranged in the virtual space stored in the RAM 24 into two-dimensional data for display. Control to display on the display device 8 is also performed. This object also includes image data corresponding to the character.

戦闘結果判定処理プログラムP5cは、戦闘結果の勝敗を判定するためのプログラムである。プレイヤAとプレイヤBとが戦闘したときにこの戦闘結果の勝敗の判定は、この戦闘結果判定処理プログラムP5cにより、例えば、次のような処理を行なって判定することができる。   The battle result determination processing program P5c is a program for determining whether the battle result is winning or losing. When the player A and the player B battle each other, the battle result can be determined by performing, for example, the following process using the battle result determination processing program P5c.

(1)プレイヤA又はプレイヤBのユニットを構成するメカカードの属性情報である「HP」の値が相手側の攻撃により減少して「0」になると、そのユニットは破壊される。そして、戦闘ゲームによりどちらかの全ユニットが全滅(破壊)すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。   (1) When the value of “HP”, which is the attribute information of the mechanical card constituting the unit of player A or player B, is reduced to “0” by the opponent's attack, the unit is destroyed. Then, when one of all units is annihilated (destroyed) by the battle game, at that time, the player who has annihilated determines that it is a victory.

(2)予め設定した時間、例えば、3分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、即ち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレイヤAとプレイヤBのコストの残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。このコストの残存比率とは、プレイヤAがゲーム開始時に登録した全ユニット(全カード6)の総コストがKa、プレイヤTがゲーム開始時に登録した全ユニットの総コスト合計がKbとし、タイムアップ時に残存していたコストがプレイヤはSKa、プレイヤBはSKbとすると、プレイヤAのコストの残存比率はSKa/Ka、プレイヤBのコストの残存比率はSKb/Kbとして算出する。   (2) Even if a battle game is performed for a preset time, for example, for 3 minutes, if all units of either player are not completely destroyed, that is, the determination of victory or defeat at the time-up is made by player A and player B A player with a large cost remaining ratio is determined to win. The remaining cost ratio is the total cost of all units (all cards 6) registered by the player A at the start of the game, Ka, and the total cost of all units registered by the player T at the start of the game, Kb. If the remaining cost is SKa for the player and SKb for the player B, the remaining ratio of the cost of the player A is calculated as SKa / Ka, and the remaining ratio of the cost of the player B is calculated as SKb / Kb.

画像制御プログラム部P6は、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2、ユニット編成プログラム部3、プレイアイテム情報差替プログラム部P4、及び戦闘制御プログラム部P5の各プログラムの制御に基づいて、表示装置8に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部P6は、初期画面制御プログラムP6a、準備画面制御プログラムP6b、ユニット登録画面制御プログラムP6c、プレイアイテム(PI)情報差替画面制御プログラムP6d、戦闘準備画面制御プログラムP6e、戦闘画面制御プログラムP6f、戦闘結果発表画面制御プログラムP6g、ゲーム終了画面制御プログラムP6h、等のサブプログラムを備えている。   The image control program part P6 is based on the control of each program of the main control program part P1, the input / output control program part P2, the unit organization program part 3, the play item information replacement program part P4, and the battle control program part P5. It is comprised from the program for outputting various effect images to the display apparatus 8. FIG. The image control program part P6 includes an initial screen control program P6a, a preparation screen control program P6b, a unit registration screen control program P6c, a play item (PI) information replacement screen control program P6d, a battle preparation screen control program P6e, and a battle screen control. Subprograms such as a program P6f, a battle result announcement screen control program P6g, and a game end screen control program P6h are provided.

音声出力制御プログラム部P7は、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラムP2、ユニット編成プログラム部P3、プレイアイテム情報差替プログラム部P4、及び戦闘制御プログラム部P5等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ30から音声を出力するためのプログラムである。   The audio output control program unit P7 is based on the control of each program such as the main control program unit P1, the input / output control program P2, the unit organization program unit P3, the play item information replacement program unit P4, and the battle control program unit P5. A program for outputting sound from the speaker 30.

上記したプログラムは、C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、C言語等により開発したソースプログラムを、CPU23で実行できるオブジェクト(機械語)プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置46、あるいは端末装置4aのCD−ROM、DVD−ROM等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データ及び音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置4aの電源がオンされると、ハードディスク装置46等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データ及び音声データは、RAM24に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置1は、ゲームを実施することが可能な状態になる。   The above-described program can be developed using a program development language such as C language. A program obtained by translating a source program developed in C language or the like into an object (machine language) program that can be executed by the CPU 23 is stored in the hard disk device 46 or an external storage device such as a CD-ROM or DVD-ROM of the terminal device 4a. Remembered. Various image data and audio data are also stored in these computer-readable recording media. When the power of the terminal device 4a is turned on, these programs, image data, and audio data stored in the external storage device such as the hard disk device 46 are read into the RAM 24. And when this program starts, the card game apparatus 1 will be in the state which can implement a game.

なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクROMを使用することもできる。このマスクROMを用いる場合には、図3に示す端末装置4aの制御基板にこのマスクROMを搭載した制御回路を形成し、このマスクROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。   Note that a mask ROM that reads electrically recorded data can also be used as the computer-readable recording medium. When this mask ROM is used, a control circuit in which this mask ROM is mounted is formed on the control board of the terminal device 4a shown in FIG. 3, and the object program is stored in this mask ROM.

続いて、本実施形態のカードゲーム装置1を使用してゲームを実施するときに、プレイヤがユニットを編成するために複数のカード6群を登録する操作、及びプレイフィールド7上でこのユニットを編成する複数のカード6を代表して操作用のカードとなるキャラクタカードを移動させる操作を容易にする手段を、図17〜図20に基づいて説明する。   Subsequently, when the card game apparatus 1 of the present embodiment is used to execute a game, the player registers an operation for registering a plurality of groups of cards 6 in order to organize the unit, and organizes the unit on the play field 7. A means for facilitating an operation of moving a character card serving as an operation card on behalf of a plurality of cards 6 will be described with reference to FIGS.

図17は、プレイヤが所有するカード6から複数のカード6群を選択して1つのユニットを編成し、このユニットの登録の操作を行うために、選択した複数のカード6の挿入と取出しを可能にしたカードスリーブ41の構成を示す平面図である。カードスリーブ41は、平面視で横方向に伸びる長方形状をなし、塩化ビニールあるいはABS樹脂等からなる薄いシートを2枚重ね合わせた状態で成形されている。そして、カードスリーブ41にはこの重ね合わせた2枚のシートの間に、横方向に独立した複数個の袋状をなすポケット部42a、42b、・・・、42eが連接するように設けられている。このポケット部42a等の数は、1ユニットを編成することができるカード枚数の上限値と同じ数を設けるようにする。   FIG. 17 shows that a plurality of groups of cards 6 are selected from the cards 6 owned by the player to form one unit, and the selected plurality of cards 6 can be inserted and removed in order to perform the registration operation of this unit. It is a top view which shows the structure of the card sleeve 41 made into. The card sleeve 41 has a rectangular shape extending in the lateral direction in plan view, and is formed in a state in which two thin sheets made of vinyl chloride or ABS resin are overlapped. The card sleeve 41 is provided with a plurality of pocket-shaped pocket portions 42a, 42b,..., 42e that are connected in the lateral direction between the two stacked sheets. Yes. The number of pocket portions 42a and the like is set to be equal to the upper limit value of the number of cards that can be knitted for one unit.

平面視における各ポケット部42a、42b、・・・、42eの大きさは、カード6の平面視の大きさより若干大きくした形状にし、例えば、カード6の平面視の形状が長方形とされている場合には長方形にする。図17に示すカードスリーブ41においては、各ポケット部42a、42b、・・・、42eを形成するために、各ポケット部42a等の3つの隅部(側部と底部)は2枚のシートを加熱処理等により密着させた密着部43aと43bが形成され、さらに、各ポケット部42a、42b、・・・、42eの長手方向の一端部には、各ポケット部42a、42b、・・・、42eの入口となる開口部44a、44b、44c、44d、44eが形成されている。これら開口部44a、44b、44c、44d、44eは、プレイヤがユニットを編成するために選択したカード6の1枚ずつをポケット部42a、42b、・・・、42eへの挿入と取り出しを行なうためのポケット入口になる。   The size of each pocket 42a, 42b,..., 42e in plan view is made slightly larger than the size of the card 6 in plan view, for example, the shape of the card 6 in plan view is rectangular. Make it a rectangle. In the card sleeve 41 shown in FIG. 17, in order to form the pocket portions 42a, 42b,..., 42e, the three corners (side and bottom portions) of the pocket portions 42a and the like have two sheets. Close contact portions 43a and 43b are formed by heat treatment or the like, and each pocket portion 42a, 42b,..., 42e has one end portion in the longitudinal direction at each pocket portion 42a, 42b,. Openings 44a, 44b, 44c, 44d, and 44e that serve as inlets for 42e are formed. These openings 44a, 44b, 44c, 44d, and 44e are used to insert and remove the cards 6 selected by the player for knitting the unit into the pockets 42a, 42b,. It becomes the pocket entrance.

図18は、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・、42eに、プレイヤが編成したユニットを構成するカード6を手操作により挿入した状態を示している。図18に示す例では、プレイヤはユニットを5枚のカード6から編成し、例えば、ポケット部42aにはキャラクタカード6a、ポケット部42bにはメカカード6b、ポケット部42cには武器カード6c、ポケット部42dには同じく他の武器カード6d、ポケット部42eにはカスタムカード6eを挿入した例を示している。なお、ポケット部42a、42b、・・・、42eにカード6を挿入するときには、各カード6の表面(又は裏面)が同一の向きになるようにする。   FIG. 18 shows a state in which the cards 6 constituting the unit knitted by the player are inserted into the pocket portions 42a, 42b,..., 42e of the card sleeve 41 by manual operation. In the example shown in FIG. 18, the player organizes a unit from five cards 6, for example, a character card 6a in the pocket portion 42a, a mechanical card 6b in the pocket portion 42b, a weapon card 6c in the pocket portion 42c, and a pocket. Similarly, another weapon card 6d is inserted into the portion 42d, and a custom card 6e is inserted into the pocket portion 42e. In addition, when inserting the card | curd 6 in the pocket parts 42a, 42b, ..., 42e, it is made for the surface (or back surface) of each card | curd 6 to become the same direction.

カードスリーブ41の色は、少なくともポケット部42a等に挿入したカード6の表面に接するカードスリーブ41の面は透明にして、ポケット部42a等に挿入したカード6の表面を外から判別できるようにすることが望ましい。なお、カード6の裏面に記録されている固有の情報を赤外光を利用して読み取る場合には、ポケット部42a等に挿入したカード6の裏面と接するカードスリーブ41の面は、半透明又はカラー色にしてもよい。   The color of the card sleeve 41 is such that at least the surface of the card sleeve 41 in contact with the surface of the card 6 inserted into the pocket portion 42a or the like is transparent so that the surface of the card 6 inserted into the pocket portion 42a or the like can be distinguished from the outside. It is desirable. In addition, when reading the specific information recorded on the back surface of the card 6 using infrared light, the surface of the card sleeve 41 in contact with the back surface of the card 6 inserted into the pocket portion 42a or the like is translucent or It may be a color.

図18に示すように、ポケット部42a、42b、・・・、42eにカード6を挿入したカードスリーブ41は、隣り合うポケット部間に設けられている密着部43aを介して容易に折り曲げることが可能になる。即ち、ポケット部にカード6を挿入したカードスリーブ41は、図19に示すように蛇腹状に折り曲げ、さらに、図20に示すように、キャラクタカード6aを挿入したポケット部を最下層になるようにして複数のカード6を積み重ねた状態にすることが可能になる。このとき、ポケット部の最下層に挿入されているキャラクタカード6aの裏面は、積み重ねたポケット部の下方を向くように折り畳む。このように、カードスリーブ41を折り畳むとき、隣り合うポケット部間に設けた密着部43aの幅Dを適切に設定すると、1枚のキャラクタカード6aをポケット部42a、42b、・・・、42eの何処に挿入しても、このキャラクタカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むことが可能になる。   As shown in FIG. 18, the card sleeve 41 in which the card 6 is inserted into the pocket portions 42a, 42b,..., 42e can be easily bent through the contact portion 43a provided between the adjacent pocket portions. It becomes possible. That is, the card sleeve 41 in which the card 6 is inserted into the pocket portion is bent into a bellows shape as shown in FIG. 19, and the pocket portion into which the character card 6a is inserted is the lowermost layer as shown in FIG. Thus, a plurality of cards 6 can be stacked. At this time, the back surface of the character card 6a inserted in the lowermost layer of the pocket portion is folded so as to face the lower side of the stacked pocket portions. As described above, when the card sleeve 41 is folded, if the width D of the contact portion 43a provided between the adjacent pocket portions is appropriately set, one character card 6a is inserted into the pocket portions 42a, 42b,. Regardless of where it is inserted, the card sleeve 41 can be folded so that the pocket portion into which the character card 6a is inserted is the lowest layer.

続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置1のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムPの制御内容について説明する。なお、プレイヤがカードゲーム装置1で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ICチップを内蔵したICカード5、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード6、2枚のカードスリーブ41、等が含まれている。   Next, the game execution method of the card game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention and the control contents of the game progress control program P for controlling the progress of the game will be described. When a player plays a game for the first time on the card game apparatus 1, it is necessary to purchase a starter pack using a vending machine installed in a game center or the like as described above. The starter pack includes an IC card 5 incorporating an IC chip, a plurality of cards 6 and two card sleeves 41 for each category used in the game.

まず、端末装置4aの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムPが記憶されているハードディスク装置46からこのゲーム進行制御プログラムPをRAM24に読み込む操作を行なう。続いて、RAM24に読み込んだゲーム進行制御プログラムPを立ち上げると、RAM24のワークエリアの初期化処理、表示装置8に表示する画像データのうち大型パネル制御部15のRAM17等に記憶されている画像データを端末装置4aのRAM24に転送する処理等が実行される。   First, the terminal device 4a is turned on, and the game progress control program P is read into the RAM 24 from the hard disk device 46 in which the game progress control program P is stored. Subsequently, when the game progress control program P read into the RAM 24 is started up, the image stored in the RAM 17 of the large-size panel control unit 15 among the image data displayed on the display device 8 and the initialization process of the work area of the RAM 24 is stored. A process of transferring data to the RAM 24 of the terminal device 4a is executed.

続いて、ゲーム進行制御プログラムPは、図21に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図21に示すフローチャートのステップ順に説明する。   Subsequently, the game progress control program P controls the progress of the game according to the flowchart shown in FIG. Hereinafter, the game execution method and its control will be described in the order of steps in the flowchart shown in FIG.

(ステップS1)
メイン制御プログラムP1aは、初期画面制御プログラムP6aを作動させて、表示装置8に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置1は、プレイヤがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
(Step S1)
The main control program P1a operates the initial screen control program P6a to perform an advertising process for displaying the battle game title, game procedure, and the like on the display device 8. As a result, the card game apparatus 1 is in a state of waiting for the insertion of coins or the like, which is a fee for the player to execute the game.

(ステップS2)
プレイヤがコインをコイン投入装置9aに投入すると、コイン投入装置9a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース25を介して端末装置4aに入力される。すると、端末装置4aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムP1cを作動させる。
(Step S2)
When the player inserts a coin into the coin insertion device 9a, the coin detection sensor installed in the coin insertion device 9a detects the inserted coin, and this detection signal is input to the terminal device 4a via the input / output interface 25. Is done. Then, the input signal analysis program P1b of the terminal device 4a analyzes the type of the input signal, and when it is determined that it is a coin insertion signal, the game execution permission program P1c is activated.

ゲーム実施許可プログラムP1cは、プレイヤがコイン投入装置9aに投入したコインの数(個数)をカウントして投入コイン数としてRAM24に設定した記憶領域にコイン貯留個数として記憶する処理と、この投入されたコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金であるクレジット(例えば、コイン3枚)を満たしているか否かを判定する処理を行なう。そして、1ゲームの実施を行なうことができるコイン数が投入されると、ゲームの実施を許可する処理を行なって、準備画面制御プログラムP6bを作動させてプレイヤに次の操作手順を表示装置8に表示する処理を行なう。一方、コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしていない場合には、表示装置8に不足しているコインの投入を促す表示を行なうようにする。   The game execution permission program P1c counts the number (number) of coins inserted into the coin insertion device 9a by the player and stores it as a coin storage number in the storage area set in the RAM 24 as the number of inserted coins. Processing is performed to determine whether or not the number of coins stored satisfies a credit (for example, three coins) that is a game fee for one game. When the number of coins that can execute one game is inserted, a process for permitting the execution of the game is performed, and the preparation screen control program P6b is activated to cause the player to send the next operation procedure to the display device 8. Processing to display is performed. On the other hand, when the number of coins stored does not satisfy the game fee for one game, a display prompting the display device 8 to insert the missing coins is performed.

なお、ゲーム実施許可プログラムP1cは、コイン貯留個数が1ゲームのクレジットを満たしていると判定した場合には、RAM24に記憶しているコイン貯留個数から今から実施する1ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をRAM24に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤが1ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。   If the game execution permission program P1c determines that the coin storage number satisfies the credits of one game, the coin that becomes the credit for one game to be executed from the coin storage number stored in the RAM 24 from now on. The number is subtracted and the number of stored coins obtained by the subtraction is stored in the RAM 24. This process of updating the number of stored coins is a process that is performed in order to allocate a surplus coin as a game fee for the next game when the player inserts an extra coin with respect to the game fee for one game.

(ステップS3)
続いて、プレイヤは、ICカード5をICカードリードライト(R/W)装置9に挿入する操作を行なう。ICカード5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード5に記憶されている情報を読み取ってRAM24に記憶する処理を行なう。なお、ICカード5には、プレイヤの名前あるいは愛称、プレイヤが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
(Step S3)
Subsequently, the player performs an operation of inserting the IC card 5 into the IC card read / write (R / W) device 9. When the insertion signal for the IC card 5 is input, the main control program P1a operates the IC card read / write program P2a to read the information stored in the IC card 5 and store it in the RAM 24. The IC card 5 stores the name or nickname of the player, the upper limit value of the cost when the player organizes a unit for performing a battle game, the battle record as a result of performing the battle game, and the like.

(ステップS4)(ステップS5)
ステップS4では、メイン制御プログラムP1aにより、ステップS3で読み込んだICカード5は、初めて使用されたICカード5か否かを判定し、プレイヤが初めて使用したICカード5であると判定した場合にはステップS5に進んで、プレイヤの名前又は愛称を表示装置8と対話方式により入力させる処理を行なう。
(Step S4) (Step S5)
In step S4, the main control program P1a determines whether or not the IC card 5 read in step S3 is the IC card 5 used for the first time, and if it is determined that the IC card 5 is used for the first time by the player. Proceeding to step S5, the player's name or nickname is entered into the display device 8 in an interactive manner.

(ステップS6)
ステップS6とステップS7は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップS6では、メイン制御プログラムP1aは準備画面制御プログラムP6bを作動させて、プレイヤAと対戦するプレイヤBの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ2と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤが選択したステージのコードはRAM24に記憶する。
(Step S6)
Steps S6 and S7 are steps for making preparations for executing the battle game. In step S6, the main control program P1a activates the preparation screen control program P6b to set the player B to play against the player A, and the matching process such as the process of selecting the stage on which the game is to be performed in an interactive manner with the large panel display 2. To do. In addition, the stage which implements this game shows the battle scene which performs a battle game, for example, the space, the ground, the sea etc. are preset. The code of the stage selected by the player is stored in the RAM 24.

(ステップS7)
ステップS7においては、プレイヤは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムPの処理内容は次のようになる。
(Step S7)
In step S7, the player performs the above-described unit registration operation. The content of the operation performed by the player in this step and the processing content of the game progress control program P accompanying this operation are as follows.

(1)まず、プレイヤは自分が保有するカード6から、前記したユニットを編成するために複数のカード6を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタカードとメカカードを必ず1枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、1つのユニットを構成するカード6の合計枚数は5枚以内というユニット編成のルールが設定されている。   (1) First, the player selects a plurality of cards 6 from the cards 6 he / she owns in order to organize the above-described unit. As for the organization of this unit, for example, it always includes one character card and mechanical card, the organization of other weapon cards and custom cards is optional, and the total number of cards 6 constituting one unit is 5 or less. The unit organization rule is set.

(2)プレイヤは、ユニットを編成するために選択した複数のカード6を、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・、等に1枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全てのカードの表面(又は裏面)は、同一方向を向くようにする。   (2) The player inserts a plurality of cards 6 selected for knitting the unit into the pocket portions 42a, 42b,. At this time, the front surfaces (or back surfaces) of all the cards inserted in the pocket portions 42a, 42b,... Of the card sleeve 41 are set to face the same direction.

(3)続いて、プレイヤは、1つのユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41を平面状に広げて、プレイフィールド7上に載置する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全カード6の裏面、即ち、コードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向(相対)するようにカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。   (3) Subsequently, the player spreads the card sleeve 41 into which the card 6 constituting one unit is inserted in a planar shape and places it on the play field 7. At this time, the back surface of all the cards 6 inserted in the pocket portions 42a, 42b,... Of the card sleeve 41, that is, the surface on which the code pattern 170 is recorded is opposed (relative) to the upper surface of the play field 7. The card sleeve 41 is placed on the play field 7.

(4)プレイヤが編成した各ユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置し、ボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1aは、カード情報読み込みプログラムP2bを作動させて、イメージセンサ40が撮像した画像データをRAM24に読み込む処理を行なう。このとき、カード6の裏面に記録されたコードパターン170は、カードスリーブ41を介して読み取られることになる。   (4) When the card sleeve 41 into which the card 6 constituting each unit organized by the player is inserted is placed on the play field 7 and the button 12 is pressed, the main control program P1a activates the card information reading program P2b. Then, the image data captured by the image sensor 40 is read into the RAM 24. At this time, the code pattern 170 recorded on the back surface of the card 6 is read through the card sleeve 41.

なお、プレイヤがユニットを2つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ41に、他のユニットを構成するカード6を挿入し、これらカード6を挿入した全てのカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ41は、プレイフィールド7上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、カード情報読み込みプログラムP2bは、複数のユニットを構成する複数のカード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをRAM24に記憶させることが可能になる。   When the player has organized two or more units, the card 6 constituting another unit is inserted into a plurality of other card sleeves 41 other than the card sleeve used, and these cards 6 are inserted. All the card sleeves 41 are placed on the play field 7. At this time, the plurality of card sleeves 41 are placed, for example, in the horizontal direction so as not to overlap the play field 7. By doing in this way, the card information reading program P2b reads the image data regarding the code pattern 170 recorded on the back surface of the plurality of cards 6 constituting the plurality of units at a time, and stores the image data in the RAM 24. It becomes possible.

(5)続いて、メイン制御プログラムP1aはカード情報解析処理プログラムP2Cを作動させて、各カード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する情報、即ち、カード識別コード、カードのプレイフィールド7の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをRAM24に記憶する。このとき、1つのユニットを構成するカード6群はカードスリーブ41のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理プログラムP2Cは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード6のカード識別コードを求めることが可能になる。   (5) Subsequently, the main control program P1a operates the card information analysis processing program P2C, and information on the code pattern 170 recorded on the back surface of each card 6, that is, the card identification code, the card play field 7 Information on the position and orientation in the coordinate system is analyzed, and data obtained by the analysis is stored in the RAM 24. At this time, since the group of cards 6 constituting one unit is inserted into the pocket portion of the card sleeve 41 and arranged in a straight line, the card information analysis processing program P2C performs the unit analysis for each unit by image analysis processing. Can be obtained.

(6)続いて、メイン制御プログラムP1aは、編成可否判定プログラムP3aを作動させる。編成可否判定プログラムP3aは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記(5)の処理により解析したカード6の裏面に記録されているコードパターン170に対応するカード識別コードが、予めRAM24に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、RAM24のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理(6)を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理(6)が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。   (6) Subsequently, the main control program P1a operates the knitting availability determination program P3a. In the knitting possibility determination program P3a, first, for each unit in which the card identification code is analyzed, the card identification code corresponding to the code pattern 170 recorded on the back surface of the card 6 analyzed by the process of (5) above is stored in the RAM 24 in advance. It is determined whether or not it is registered in the card attribute information data table stored in. If the analyzed card identification code is registered in the card attribute information data table, the attribute information registered in the card attribute information data table corresponding to the card identification code is extracted, and the unit data in the RAM 24 is extracted. Write in association with this card identification code in the storage area for creating the table. This process (6) is performed for the card identification codes of all the analyzed units. When this processing (6) is completed, a unit data table having a data structure as shown in FIG. 14 can be created by performing processing for rearranging data in order of card identification code for each unit.

(7)続いて、編成可否判定プログラムP3aは、上記(6)の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード6は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムP3aは、図13に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには1枚のキャラクタカードと、1枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。   (7) Subsequently, the knitting possibility determination program P3a analyzes a category code included in each card identification code constituting the unit data table created by the processing of (6) above, and a plurality of pieces constituting this unit are analyzed. It is determined whether or not the card 6 conforms to the unit organization rules set in advance. In this determination process, the knitting possibility determination program P3a refers to the knitting possibility determination data shown in FIG. 13 and the like to determine whether the unit includes one character card and one mechanical card. judge.

(8)プレイヤが編成した全てのユニットについて、上記(7)の処理が終了すると、メイン制御プログラムP1aは、ユニット登録画面制御プログラムP6cを作動させて、表示装置8に、図22に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図22に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部A1にはプレイフィールド7上に載置したカードスリーブ41のシルエットと、各ユニットのコスト値、及びプレイヤが使用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。   (8) When the process of (7) above is completed for all units organized by the player, the main control program P1a activates the unit registration screen control program P6c to cause the display device 8 to display the unit as shown in FIG. Processing to display the unit registration screen. The unit registration screen shown in FIG. 22 remains on the left display portion A1 of the screen for the silhouette of the card sleeve 41 placed on the play field 7, the cost value of each unit, and the cost value usable by the player. The cost value is displayed.

また、図22に示す画面の右側表示部A2には6個の表示部B1〜B6を設け、この1つの表示部内ごとに1つのユニットを構成するカード6に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード6に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクタカードに対応するキャラクタの顔のイラスト、メカカード、及び武器カードに対応するメカ、及び武器の3次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部B11、B21、B21、B22、・・・に表示される。   Further, six display portions B1 to B6 are provided on the right display portion A2 of the screen shown in FIG. 22, and information regarding the cards 6 constituting one unit is displayed for each one display portion. The information about the card 6 constituting this unit includes the card name of each card, the character face illustration corresponding to the character card, the mechanism corresponding to the mechanical card and the weapon card, the three-dimensional object model of the weapon, and the custom card. Illustrations of special weapons corresponding to These illustrations and models are displayed on the display parts B11, B21, B21, B22,.

図22に示す表示例においては、プレイヤは2つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド7上において最も上側(図2においてはプレイヤから最も遠い位置)に載置したユニットが隊長機として、6個の表示部B1〜B6部のうちの左側最上部である表示部B1に表示されるようにしている。   In the display example shown in FIG. 22, the player has performed an operation of registering two units. The unit placed on the uppermost side (the position farthest from the player in FIG. 2) on the play field 7 is the captain, and the display unit B1 is the upper left part of the six display units B1 to B6. To be displayed.

上記(8)の処理において、図22に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部A3に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図23に示すように、各表示枠の隊名(隊長機、2号機、等)を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラーが発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。   In the process of (8) above, when the unit registration screen shown in FIG. 22 is displayed, if a unit that violates the rules for unit organization is formed, the player is notified that a composition error has occurred. In addition, in the display frame for displaying information on each unit, a process for clearly indicating that a composition error has occurred in color is performed, and the contents of the composition error occurrence are displayed in the comment display portion A3 set at the bottom of the display screen. Like that. For example, as shown in FIG. 23, the composition error occurrence is displayed by displaying a bold red diagonal line in the area for displaying the corps name (captain machine, No. 2, etc.) in each display frame. Clarify that it occurred. If a unit knitting error occurs, the player knitting the unit again and performs a re-registration operation.

(9)プレイヤがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムP3bは、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してRAM24に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムP3cが作動して、ユニットを構成する各カード6の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、RAM24に予め記憶されているカード属性情報データテーブル(又は、ユニットデータテーブル)のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップS7の処理は終了する。   (9) When the player completes the registration operation of the unit that matches the unit organization rules, the unit data creation program P3b creates a unit data table having the data structure as shown in FIG. Subsequently, the attribute information correction program P3c is operated to check the contents relating to the specific attribute information of each card 6 constituting the unit, and perform processing for correcting the value of the attribute information. The processing for correcting the value of the attribute information is performed when the mechanical card and the weapon card are organized in the unit according to the attribute information correction rule as described above. The specific attribute information of these mechanical cards in the unit data table) and the specific attribute information of the weapon card are collated, and processing for increasing or decreasing the value of the attribute information of this weapon card is performed. When the above process ends, the process of step S7 ends.

(ステップS8)
ステップS7におけるユニットの登録操作と処理が終了すると、メイン制御プログラムP1aは、プレイヤ情報比較プログラムP4a及びプレイアイテム情報比較プログラムP4bを作動させ、対戦者同士のプレイヤ情報及びユニットのプレイアイテム情報を比較して、プレイヤコスト差及びユニットの総コスト差をRAM24に記憶する処理を行い、続いて、プレイアイテム情報差替プログラムP4cを作動させて、プレイヤコスト差が100以上の場合は、図16に示すプレイアイテム情報差替判定テーブルに設定された差替確率の抽選処理を行い、何れかのプレイヤのユニットのプレイアイテム(PI)情報を差し替えるか否かを判定する処理を行う。このステップS8の処理により肯定判定がなされた場合はステップS9に進み、否定判定がなされた場合はステップS10に進む。
(Step S8)
When the unit registration operation and processing in step S7 are completed, the main control program P1a operates the player information comparison program P4a and the play item information comparison program P4b, and compares the player information between the opponents and the unit play item information. Then, the player cost difference and the total cost difference of the unit are stored in the RAM 24, and then the play item information replacement program P4c is operated. When the player cost difference is 100 or more, the play shown in FIG. A lottery process of the replacement probability set in the item information replacement determination table is performed, and a process of determining whether or not to replace the play item (PI) information of any player's unit is performed. If an affirmative determination is made in the process of step S8, the process proceeds to step S9. If a negative determination is made, the process proceeds to step S10.

(ステップS9)
上記ステップS8の処理において肯定判断がなされると、プレイアイテム情報差替プログラムP4cは、図16に示すプレイアイテム情報差替判定テーブルの対応する差替ユニットコードに登録されているユニットのプレイアイテム情報を、プレイヤがステップS7にて登録したプレイアイテム(PI)情報と差し替えてRAM24に記憶する処理を行う。このとき、プレイアイテム情報差替画面制御プラムP6dにより、プレイアイテム情報の差替が行われることをプレイヤに報知するための画像データを表示装置8に表示させ、プレイヤにプレイアイテム情報の差替を実施するか否かを選択させるように構成しても良い。
(Step S9)
If an affirmative determination is made in the process of step S8, the play item information replacement program P4c displays the play item information of the unit registered in the corresponding replacement unit code in the play item information replacement determination table shown in FIG. Then, a process of replacing the play item (PI) information registered by the player in step S7 and storing it in the RAM 24 is performed. At this time, the play item information replacement screen control plum P6d causes the display device 8 to display image data for notifying the player that the play item information is to be replaced, so that the player can replace the play item information. It may be configured to select whether or not to implement.

(ステップS10)
続いて、プレイヤは、ユニットを編成した複数のカード6を挿入したカードスリーブ41を、図20に示すようにカード6が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド7上に載置する。このとき、キャラクタカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むと共に、このキャラクタカード6aの裏面、即ち、このカードの識別コードに関するコードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤがアクションボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1aは、ゲームの制御を出撃モードに設定する。このとき、プレイヤは、カードスリーブ41からキャラクタカード6aを取り出して、このキャラクタカード6aのみをプレイフィールド7上に載置してもよい。これにより、プレイヤが編成したユニットは、キャラクタカード6aがこのユニットの操作用プレイアイテムとなってゲームの進行を制御することができる。
(Step S10)
Subsequently, the player folds the card sleeve 41 into which the plurality of cards 6 knitting the unit are inserted so that the cards 6 overlap in the vertical direction as shown in FIG. At this time, the card sleeve 41 is folded so that the pocket portion into which the character card 6a is inserted is the lowermost layer, and the back surface of the character card 6a, that is, the surface on which the code pattern 170 relating to the identification code of the card is recorded. Is placed so as to face the upper surface of the play field 7. Subsequently, when the player presses the action button 12, the main control program P1a sets the game control to the dispatch mode. At this time, the player may take out the character card 6 a from the card sleeve 41 and place only the character card 6 a on the play field 7. As a result, the unit organized by the player can control the progress of the game with the character card 6a as a play item for operation of this unit.

ゲームの制御が出撃モードになると、メイン制御プログラムP1aは、ユニット操作プログラムP5aを作動させる。ユニット操作プログラムP5aは、カード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理プログラムP2cを作動させて、プレイフィールド7上に載置された操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード6aについて、プレイフィールド7の座標系における位置、向き及び移動の検出処理と、戦闘準備画面制御プログラムP6eを作動させて、図24に示すような戦場の状況を示す画面をリアルタイムに表示装置8に表示する処理を行なう。   When the game control is in the sortie mode, the main control program P1a activates the unit operation program P5a. The unit operation program P5a operates the card information reading program P2b and the card information analysis processing program P2c so that the character card 6a serving as an operation play item placed on the play field 7 is in the coordinate system of the play field 7. The position, orientation, and movement detection process and the battle preparation screen control program P6e are operated to display a screen showing the battlefield situation as shown in FIG. 24 on the display device 8 in real time.

このように、ゲームの制御モードが出撃モードになると、プレイヤがキャラクタカード6aをプレイフィールド7上を擦りながら移動させると、キャラクタカード6aのキャラクタが搭乗しているメカカード6bの3次元オブジェクトモデルが、この戦場の状況を示す表示装置8の画面の座標系に変換されて、キャラクタカード6aの移動と同期して移動するように表示される。このとき、プレイヤAと対戦するプレイヤBが編成したユニットに含まれているキャラクタカード6のイラスト及び3次元オブジェクトモデルも、敵側のプレイヤBが操作する端末装置からのデータ通信により、プレイヤAの表示装置8に表示される。これにより、プレイヤAと敵となるプレイヤBとのリアルタイムの戦闘シミュレーションゲームを行なうことができるようになる。   As described above, when the game control mode is the sort mode, when the player moves the character card 6a while rubbing the play field 7, the three-dimensional object model of the mechanical card 6b on which the character of the character card 6a is boarded is obtained. It is converted into the coordinate system of the screen of the display device 8 showing the situation of the battlefield, and is displayed so as to move in synchronization with the movement of the character card 6a. At this time, the illustration of the character card 6 and the three-dimensional object model included in the unit organized by the player B who competes with the player A are also transmitted to the player A by data communication from the terminal device operated by the enemy player B. It is displayed on the display device 8. As a result, a real-time battle simulation game between the player A and the enemy player B can be performed.

戦闘準備画面制御プログラムP6eは、ユニットを構成するカード6に武器カードが編成されていると、図24に示す戦場の状況を示す画面に、このメカカードや武器カードの属性情報である攻撃範囲の値に基づいて、その攻撃範囲を図形で表示する処理等を行なう。この攻撃範囲は、図14(図15)に示す武器カードの属性情報である「攻撃範囲」に関するデータに基づいて表示することができる。図24に示す画面例では、この攻撃範囲を扇型形状Kで表示している。また、プレイヤがキャラクタカード6aをプレイフィールド7上を擦りながら移動させる(移動方向の変更、回転も含む)と、このキャラクタカード6aに関連付けられたユニットに対応する3次元オブジェクトモデルも、扇型形状Kの攻撃範囲と共にリアルタイムに戦場の画面上を移動して表示される。   The battle preparation screen control program P6e displays, when the weapon card is organized on the card 6 constituting the unit, on the screen indicating the battlefield situation shown in FIG. Based on the value, the attack range is displayed as a graphic. This attack range can be displayed based on the data related to the “attack range” which is the attribute information of the weapon card shown in FIG. 14 (FIG. 15). In the screen example shown in FIG. 24, this attack range is displayed in a fan shape K. When the player moves the character card 6a while rubbing on the play field 7 (including changing the direction of movement and rotation), the three-dimensional object model corresponding to the unit associated with the character card 6a also has a fan shape. Along with the attack range of K, it is displayed on the battlefield screen in real time.

そして、戦術・戦闘制御プログラムP5bは、この扇型形状K等を表示した攻撃範囲内に敵側のユニットに対応する3次元オブジェクトモデルを所定の時間ほど捉えると、敵側のメカを攻撃するための円形等の照準が、プレイヤAが操作するユニットの3次元オブジェクトモデルから対戦者であるプレイヤBの操作するユニットの3次元オブジェクトモデルへと近づいて行くように表示する。そして、戦術・戦闘制御プログラムP5bは、この照準が対戦者の3次元オブジェクトモデルに完全に合致したと判定すると、攻撃が可能な状態になったことを表示装置8に表示し、さらに、スピーカ30から音声も出力する。これにより、プレイヤAは、攻撃実行ボタン12を押圧して、敵側のメカを攻撃することが可能になる。   Then, the tactics / battle control program P5b attacks the enemy side mechanism when it captures the 3D object model corresponding to the enemy side unit for a predetermined time within the attack range displaying the fan shape K or the like. Is displayed so as to approach the three-dimensional object model of the unit operated by the player B who is the opponent from the three-dimensional object model of the unit operated by the player A. When the tactics / battle control program P5b determines that the aim is completely matched to the opponent's three-dimensional object model, the tactics / battle control program P5b displays on the display device 8 that the attack is possible, and the speaker 30 Also outputs audio. Thereby, the player A can attack the enemy side mechanism by pressing the attack execution button 12.

(ステップS11)
プレイヤは、この扇型形状K等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン12を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムP1aは、この攻撃実行ボタン12の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムP1aは、戦闘画面制御プログラムP6fを作動させて、RAM24に記憶している3次元の戦闘アニメーション(3次元オブジェクト)画像データを2次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置8に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムP5bは敵側のメカの属性情報である「HP」を所定の計算式に基づいて減算し、この「HP」が「0」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値を「0」にする処理を行なう。
(Step S11)
When the player determines that the aim displayed at the tip of the attack range such as the fan-shaped shape K catches the enemy unit, the player presses the attack execution button 12 to attack the enemy unit. When the main control program P1a detects the pressing signal of the attack execution button 12, the main control program P1a sets the game control to the battle mode. When the game is set to the battle mode, the main control program P1a operates the battle screen control program P6f to convert the 3D battle animation (3D object) image data stored in the RAM 24 into 2D image data. After conversion, the battle animation screen is displayed on the display device 8 for a predetermined time. In this way, the battle animation between the player unit and the enemy unit is displayed. It should be noted that when the aiming coordinate set at the tip of the attack range displayed on the battlefield screen matches the coordinate position of the enemy mechanical, pressing the attack execution button causes the tactics / battle control program P5b. Subtracts “HP”, which is attribute information of the enemy's mecha, based on a predetermined calculation formula. When “HP” becomes “0”, it is determined that the enemy unit has been destroyed, Processing to set the cost value of the unit to “0” is performed.

(ステップS12)
戦闘結果判定プログラムP5cは、戦闘ステップS11で実行されたプレイヤAとプレイヤBとの戦闘について、下記の(1)又は(2)の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面制御プログラムP6gを作動させて大型パネルディスプレイ2、表示装置8に表示する処理を行なう。
(Step S12)
The battle result determination program P5c determines the winning or losing of the game by performing the following process (1) or (2) for the battle between the player A and the player B executed in the battle step S11. Then, the result of this battle game is displayed on the large-sized panel display 2 and the display device 8 by operating the battle result announcement screen control program P6g.

(1)それぞれプレイヤAとプレイヤBが編成したユニットの総コストについて、その残存するコストを算出する。そして、プレイヤA又はプレイヤBの全ユニットのどちらかが全滅(破壊)、即ち、残存するコストが「0」になっていると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。   (1) The remaining cost is calculated for the total cost of the units organized by player A and player B, respectively. Then, if either unit of player A or player B is annihilated (destroyed), that is, if the remaining cost is “0”, the annihilated player is determined to win at that time.

(2)予め設定した時間、例えば、3分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、即ち、タイムアップ時の勝敗の判定は、前記したように、プレイヤAとプレイヤBのコストの残存比率が大きい方のプレイヤが、勝利したと判定する。   (2) Even if a battle game is performed for a preset time, for example, about 3 minutes, if all the units of either player are not completely destroyed, that is, the determination of win / loss at time-up is as described above. It is determined that the player with the larger remaining ratio of the costs of player A and player B has won.

(ステップS13)
1ゲームが終了したので、メイン制御プログラムP1aは、ICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、プレイヤのICカード5に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤのICカード5に記憶されている1ゲームに使用可能なコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムP1aは、カード払出装置制御プログラムP2dを作動させて、プレイヤに新たなカード6を払い出す処理を行なう。
(Step S13)
Since one game has been completed, the main control program P1a operates the IC card read / write program P2a to perform a process of writing the performance data of the current battle game on the IC card 5 of the player. In addition, when the player records the battle record data that satisfies the preset conditions, the player performs an effect of raising the rank or awarding a merit for the game, and has a cost that can be used for one game stored in the IC card 5 of the player. A process of increasing the upper limit value and storing it is also performed. Subsequently, the main control program P1a operates the card payout device control program P2d to perform a process of paying out a new card 6 to the player.

(ステップS14)(ステップS15)
メイン制御プログラムP1aは、ゲーム終了画面制御プログラムP6hを作動させて、プレイヤに、次の1ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置8に表示させる。プレイヤはセレクトボタン11及びアクションボタン12を操作してこの画面表示と対話方式により、次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
(Step S14) (Step S15)
The main control program P1a activates the game end screen control program P6h to cause the display device 8 to display a screen for inquiring whether or not to continue the next one game. The player operates the select button 11 and the action button 12 to perform an operation of inputting whether or not to continue the next one game by the screen display and the interactive method.

メイン制御プログラムP1aは、プレイヤが次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤが継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムP1aは、ゲーム進行の制御を前記したステップS6に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤが次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS2に戻す処理を行なう。   The main control program P1a determines information input by the player as to whether or not to continue the next one game. When the player inputs that the game is to be continued, the main control program P1a performs a process of returning the game progress control to step S6 described above, and controls the progress of the next game. On the other hand, when the player inputs that the next game is not to be performed, the main control program P1a performs a process of returning the control of the game progress to step S2.

本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置1に搭載されているゲーム進行制御プログラムPは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。   The game progress control program P installed in the game apparatus 1 according to the first embodiment of the present invention executes the steps described above to control the progress of one game.

次に本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態については、上記した第1の実施形態と異なる構成、動作について図25ないし図27を参照して説明する。図25は、第1の実施形態における図12に対応する図であり、図26は同様に図16に対応する図であり、図27は同様に図21に対応する図である。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, a configuration and operation different from those of the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a diagram corresponding to FIG. 12 in the first embodiment, FIG. 26 is a diagram corresponding to FIG. 16, and FIG. 27 is a diagram corresponding to FIG.

本実施形態において、図1ないし図11を参照して説明した構成、動作は、第1の実施形態と同様である。図25は、カードゲーム装置1のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムPについて、そのプログラム構成の一例を示す図である。図25に示すように、ゲーム進行制御プログラムPは、メイン制御プログラム部P10、入出力制御プログラム部P20、ユニット編成プログラム部P30、属性情報変更プログラム部P40、戦闘制御プログラム部P50、画像制御プログラム部P60、音声出力制御プログラム部P70から構成される。   In the present embodiment, the configuration and operation described with reference to FIGS. 1 to 11 are the same as those in the first embodiment. FIG. 25 is a diagram showing an example of the program configuration of the game progress control program P that controls the game progress of the card game apparatus 1. As shown in FIG. 25, the game progress control program P includes a main control program part P10, an input / output control program part P20, a unit organization program part P30, an attribute information change program part P40, a battle control program part P50, and an image control program part. P60 and an audio output control program unit P70.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラム部P10、入出力制御プログラム部P20及びユニット編成プログラム部P30の各プログラム部は、それぞれ図12におけるメイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2及びユニット編成プログラム部P3の各プログラム部と同様に構成されている。   Of these programs, the main control program part P10, the input / output control program part P20 and the unit organization program part P30 are respectively the main control program part P1, the input / output control program part P2 and the unit organization program in FIG. The configuration is the same as each program unit of the unit P3.

属性情報変更プログラム部P40は、メイン制御プログラムP1aにより決定された対戦者同士が、各プレイヤの編成したユニットに関する登録操作が終了したとき、対戦者同士のプレイヤ情報とユニットに関する属性情報とを比較して、比較結果が所定の条件を満たしたときに、今回のゲームに限り、不利な条件のプレイヤが編成したユニットの属性情報を変更してRAM24に記憶する処理を行う。属性情報変更プログラム部P40は、図25に示すように、プレイヤ情報比較プログラムP40a、属性情報比較プログラムP40b、属性情報変更プログラムP40c、等のサブプログラムを備えている。   The attribute information change program unit P40 compares the player information of the opponents with the attribute information about the units when the registration operations regarding the units organized by the players are completed by the opponents determined by the main control program P1a. Thus, when the comparison result satisfies a predetermined condition, only in the current game, a process of changing the attribute information of the unit formed by the player having the disadvantageous condition and storing it in the RAM 24 is performed. As shown in FIG. 25, the attribute information change program unit P40 includes subprograms such as a player information comparison program P40a, an attribute information comparison program P40b, and an attribute information change program P40c.

プレイヤ情報比較プログラムP40aは、図12のプレイヤ情報比較プログラムP4aと同様に、ICカード5から読み取られたプレイヤ情報から、当該プレイヤがゲームで使用可能なコスト及び対戦相手のプレイヤが使用可能なコストを求め、その差を演算してRAM24に記憶する処理を行うためのプログラムである。本実施形態においても、当初、スターターパックに含まれているICカード5には、プレイヤがゲームに使用可能なコストは500に設定されている。プレイヤはゲームで勝利を上げることで、このゲームに使用可能なコストを増加させることができる。そして、ゲームに使用可能なコストが増加することにより、プレイヤは、より使用コストの高い強力なカード6を使用してユニットを編成することができるので、ゲームを有利に展開することができる。従って、ゲームに使用可能なコストの少ない初心者は、使用可能コストの多い上級者と対戦する場合、不利な状況でゲームを行うことになる。なお、本実施形態においても、対戦するプレイヤ同士のゲームに使用可能なコスト差が100以上であることを、属性情報を変更する所定の条件を構成する要件の1つに設定している。   Similar to the player information comparison program P4a of FIG. 12, the player information comparison program P40a determines the cost that the player can use in the game and the cost that the opponent player can use from the player information read from the IC card 5. It is a program for performing a process of obtaining and calculating the difference and storing it in the RAM 24. Also in this embodiment, the cost that the player can use in the game is set to 500 for the IC card 5 included in the starter pack at the beginning. The player can increase the cost that can be used for this game by winning the game. And since the cost which can be used for a game increases, the player can organize a unit using the powerful card 6 with higher use cost, and can develop | deploy a game advantageously. Therefore, a beginner having a low cost that can be used for a game plays a game in a disadvantageous situation when playing against an advanced player having a high cost that can be used. In the present embodiment as well, the fact that the cost difference that can be used for the game between the fighting players is 100 or more is set as one of the requirements constituting the predetermined condition for changing the attribute information.

属性情報比較プログラムP40bは、プレイヤが編成した全てのユニットの総コスト及び対戦相手のプレイヤが編成した全てのユニットの総コストを求め、それらの差を演算してRAM24に記憶する処理を行うためのプログラムである。プレイヤが編成した全てのユニットの総コストは、プレイヤが使用した全てのカード6のコストを合計したものであり、例えば図14に示す例では、ユニット番号1のユニットはキャラクタカードのコストが50、メカカードのコストが50、武器カードのコストが2枚で20、カスタムカードのコストが20であるので、ユニット番号1の合計コストは140である。同様にユニット番号2のユニットの合計コストは100となり、ユニット数は2つなので、このプレイヤの全ユニットの総コストは240である。ここで、対戦相手のプレイヤの全ユニットの総コストが450であった場合、その差の210が属性情報比較プログラムP40bによりRAM24に記憶される。   The attribute information comparison program P40b calculates the total cost of all units organized by the player and the total cost of all units organized by the opponent player, calculates the difference between them, and stores them in the RAM 24. It is a program. The total cost of all the units organized by the player is the sum of the costs of all the cards 6 used by the player. For example, in the example shown in FIG. Since the cost of a mechanical card is 50, the cost of two weapon cards is 20, and the cost of a custom card is 20, the total cost of unit number 1 is 140. Similarly, the total cost of the unit of unit number 2 is 100, and the number of units is 2. Therefore, the total cost of all the units of this player is 240. Here, if the total cost of all the units of the opponent player is 450, the difference 210 is stored in the RAM 24 by the attribute information comparison program P40b.

属性情報変更プログラムP40cは、プレイヤ情報比較プログラムP40aによりRAM24に記憶された使用可能コスト差の値、属性情報比較プログラムP40bによりRAM24に記憶された全ユニットの総コスト差の値、及びRAM24に予め記憶されている属性情報変更判定テーブルを参照して、何れかのプレイヤのユニットの属性情報を変更するか否かを判定する処理と、この判定の結果が属性情報を変更する判定である場合、RAM24に記憶されている当該プレイヤのユニットの属性情報を変更してRAM24に記憶する処理を行うプログラムである。   The attribute information change program P40c stores the value of the usable cost difference stored in the RAM 24 by the player information comparison program P40a, the total cost difference value of all the units stored in the RAM 24 by the attribute information comparison program P40b, and the RAM 24 in advance. If the attribute information change determination table is referred to, the process of determining whether or not to change the attribute information of any player's unit, and if the result of this determination is a determination to change the attribute information, the RAM 24 Is a program for performing processing of changing the attribute information of the unit of the player stored in the RAM and storing it in the RAM 24.

図26は、上記したRAM24に記憶されている属性情報変更判定テーブルの一例を示す図である。本実施形態においても、属性情報を変更する所定の条件として、上記した(1)全ユニットの総コストの差が100以上、に加えて(2)属性情報変更判定テーブルに設定された「変更確率」による抽選に当選すること、の2つの要件を満たすこととしている。   FIG. 26 is a diagram showing an example of the attribute information change determination table stored in the RAM 24 described above. Also in this embodiment, as a predetermined condition for changing attribute information, in addition to (1) the difference in total cost of all units being 100 or more, (2) “change probability set in attribute information change determination table” ”To win the lottery.”

例えば、プレイヤA(初心者)とプレイヤB(上級者)が対戦する場合に、プレイヤAのゲームに使用可能なコストが「500」、全ユニットの総コストが「480」であり、プレイヤBのゲームに使用可能なコストが「850」、全ユニットの総コストが「810」であるとき、プレイヤ情報比較プログラムP40aは、プレイヤ(がゲームに使用可能な)コスト差「350」をRAM24に記憶する処理を行い、属性情報比較プログラムP40bは、ユニットの総コスト差「330」をRAM24に記憶する処理を行う。属性情報変更プログラムP40cは、RAM24に記憶されたユニットのプレイヤコスト差「350」と総コスト差「330」を参照して、上記属性情報を変更する所定の条件を構成する要件のうち上記(1)の要件が満たされているので、属性情報変更判定テーブルを参照し、図26中太線で囲んだ部分の状況に該当するので、例えば、乱数発生手段が発生する乱数等を利用して「変更確率」が当選「80%」の抽選処理を行う。この抽選処理の結果が当選の場合、上記(2)の要件を満たすので、属性変更プログラムP40cは、RAM24に記憶されているプレイヤAの何れかのユニットの属性情報を、属性情報変更判定テーブルの「差替ユニットコード」が「0110」として登録されているユニットの属性情報に変更してRAM24に記憶する処理を行う。   For example, when the player A (beginner) and the player B (advanced player) face each other, the cost that can be used for the game of the player A is “500”, and the total cost of all the units is “480”. When the available cost is “850” and the total cost of all the units is “810”, the player information comparison program P40a stores the difference in cost (350) that the player (can use in the game) in the RAM 24. The attribute information comparison program P40b performs a process of storing the total cost difference “330” of the unit in the RAM 24. The attribute information changing program P40c refers to the unit cost difference “350” and the total cost difference “330” stored in the RAM 24, and among the requirements constituting the predetermined condition for changing the attribute information (1) ) Is satisfied, and the attribute information change determination table is referred to, and this corresponds to the situation surrounded by the thick line in FIG. 26. For example, the random number generated by the random number generation means is used for “change”. A lottery process with a probability of winning “80%” is performed. When the result of the lottery process is a win, the requirement (2) is satisfied. Therefore, the attribute change program P40c uses the attribute information of any unit of the player A stored in the RAM 24 in the attribute information change determination table. A process of changing to the attribute information of the unit whose “replacement unit code” is registered as “0110” and storing it in the RAM 24 is performed.

上記したユニットの属性情報を変更する決定がなされると、属性情報変更プログラムP40cは、ユニットの属性情報の変更が行われることをプレイヤに報知する画像を、表示装置8に表示させる制御を行う。また、このときの表示画面上で、プレイヤに属性情報の変更を実行するか否かを選択させるように構成しても良い。   When the determination to change the attribute information of the unit is made, the attribute information change program P40c performs control to display an image for notifying the player that the attribute information of the unit is changed on the display device 8. Further, on the display screen at this time, the player may select whether or not to change the attribute information.

なお、本実施形態においても、「変更確率」を用いた抽選処理は必須ではなく、「プレイヤコスト差」と「ユニットの総コスト差」とから一意的に変更ユニットを決定するように構成しても良い。また、「プレイヤコスト差」又は「ユニットの総コスト差」のいずれか一方の値を基準に変更ユニットを決定するように構成しても良い。また、属性情報を変更するユニットは1つに限らず、複数のユニットの属性情報を変更するように構成することもできる。また、ユニットを構成する一部のカード6の属性情報を変更するようにしても良いし、1枚のカード6の一部の属性情報を変更するように構成しても良い。   Also in this embodiment, the lottery process using the “change probability” is not essential, and the change unit is uniquely determined from the “player cost difference” and the “total cost difference of units”. Also good. Further, the change unit may be determined based on one of the values of “player cost difference” or “unit total cost difference”. Further, the number of units whose attribute information is changed is not limited to one, and the attribute information of a plurality of units can be changed. Further, the attribute information of some cards 6 constituting the unit may be changed, or the attribute information of some cards 6 may be changed.

戦闘制御プログラム部P50とそのサブプログラムは、図12の戦闘制御プログラム部P5及びそのサブプログラムと同様に構成されている。   The battle control program part P50 and its subprograms are configured in the same manner as the battle control program part P5 and its subprograms in FIG.

画像制御プログラム部P60は、メイン制御プログラム部P10、入出力制御プログラム部P20、ユニット編成プログラム部30、属性情報変更プログラム部P40、及び戦闘制御プログラム部P50の各プログラムの制御に基づいて、表示装置8に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部P60は、初期画面制御プログラムP60a、準備画面制御プログラムP60b、ユニット登録画面制御プログラムP60c、属性情報変更画面制御プログラムP60d、戦闘準備画面制御プログラムP60e、戦闘画面制御プログラムP60f、戦闘結果発表画面制御プログラムP60g、ゲーム終了画面制御プログラムP60h、等のサブプログラムを備えている。   The image control program unit P60 is based on the control of each program of the main control program unit P10, the input / output control program unit P20, the unit organization program unit 30, the attribute information change program unit P40, and the battle control program unit P50. 8 includes a program for outputting various effect images. The image control program unit P60 includes an initial screen control program P60a, a preparation screen control program P60b, a unit registration screen control program P60c, an attribute information change screen control program P60d, a battle preparation screen control program P60e, a battle screen control program P60f, and a battle result. Subprograms such as an announcement screen control program P60g and a game end screen control program P60h are provided.

音声出力制御プログラム部P70は、メイン制御プログラム部P10、入出力制御プログラムP20、ユニット編成プログラム部P30、属性情報変更プログラム部P40、及び戦闘制御プログラム部P50等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ30から音声を出力するためのプログラムである。   The audio output control program unit P70 is a speaker based on the control of each program such as the main control program unit P10, the input / output control program P20, the unit organization program unit P30, the attribute information change program unit P40, and the battle control program unit P50. This is a program for outputting sound from 30.

上記したプログラムは、第1の実施形態と同様に、C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、C言語等により開発したソースプログラムを、CPU23で実行できるオブジェクト(機械語)プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置46、あるいは端末装置4aのCD−ROM、DVD−ROM等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データ及び音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置4aの電源がオンされると、ハードディスク装置46等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データ及び音声データは、RAM24に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置1は、ゲームを実施することが可能な状態になる。   The above-described program can be developed using a program development language such as C language as in the first embodiment. A program obtained by translating a source program developed in C language or the like into an object (machine language) program that can be executed by the CPU 23 is stored in the hard disk device 46 or an external storage device such as a CD-ROM or DVD-ROM of the terminal device 4a. Remembered. Various image data and audio data are also stored in these computer-readable recording media. When the power of the terminal device 4a is turned on, these programs, image data, and audio data stored in the external storage device such as the hard disk device 46 are read into the RAM 24. And when this program starts, the card game apparatus 1 will be in the state which can implement a game.

なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクROMを使用することもできる。このマスクROMを用いる場合には、図3に示す端末装置4aの制御基板にこのマスクROMを搭載した制御回路を形成し、このマスクROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。   Note that a mask ROM that reads electrically recorded data can also be used as the computer-readable recording medium. When this mask ROM is used, a control circuit in which this mask ROM is mounted is formed on the control board of the terminal device 4a shown in FIG. 3, and the object program is stored in this mask ROM.

本実施形態において、カードゲーム装置1を使用してゲームを実施するときに、プレイヤがユニットを編成するために複数のカード6群を登録する操作、及びプレイフィールド7上でこのユニットを編成する複数のカード6を代表して操作用のカードとなるキャラクタカードを移動させる操作を容易にする手段は、第1の実施形態において図17〜図20に基づいて説明したとおりである。   In the present embodiment, when the card game apparatus 1 is used to play a game, the player registers a plurality of groups of cards 6 in order to organize the units, and a plurality of units that organize the units on the play field 7. The means for facilitating the operation of moving the character card serving as the operation card on behalf of the card 6 is as described with reference to FIGS. 17 to 20 in the first embodiment.

続いて、本発明の第2の実施形態によるカードゲーム装置1のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムPの制御内容について説明する。なお、プレイヤがカードゲーム装置1で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ICチップを内蔵したICカード5、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード6、2枚のカードスリーブ41、等が含まれている。   Next, the game execution method of the card game apparatus 1 according to the second embodiment of the present invention and the control contents of the game progress control program P for controlling the progress of the game will be described. When a player plays a game for the first time on the card game apparatus 1, it is necessary to purchase a starter pack using a vending machine installed in a game center or the like as described above. The starter pack includes an IC card 5 incorporating an IC chip, a plurality of cards 6 and two card sleeves 41 for each category used in the game.

まず、端末装置4aの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムPが記憶されているハードディスク装置46からこのゲーム進行制御プログラムPをRAM24に読み込む操作を行なう。続いて、RAM24に読み込んだゲーム進行制御プログラムPを立ち上げると、RAM24のワークエリアの初期化処理、表示装置8に表示する画像データのうち大型パネル制御部15のRAM17等に記憶されている画像データを端末装置4aのRAM24に転送する処理等が実行される。   First, the terminal device 4a is turned on, and the game progress control program P is read into the RAM 24 from the hard disk device 46 in which the game progress control program P is stored. Subsequently, when the game progress control program P read into the RAM 24 is started up, the image stored in the RAM 17 of the large-size panel control unit 15 among the image data displayed on the display device 8 and the initialization process of the work area of the RAM 24 is stored. A process of transferring data to the RAM 24 of the terminal device 4a is executed.

続いて、ゲーム進行制御プログラムPは、図27に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図27に示すフローチャートのステップ順に説明する。但し、図21に基づいて説明したステップと同一の処理を行うステップについては、詳細な説明を省略する。   Subsequently, the game progress control program P controls the progress of the game according to the flowchart shown in FIG. Hereinafter, the game execution method and its control will be described in the order of steps in the flowchart shown in FIG. However, detailed description of steps for performing the same processing as that described with reference to FIG. 21 is omitted.

(ステップS101)ないし(ステップS106)
ステップS101ないしステップS106においては、それぞれ図21のステップS1ないしステップS6と同一の処理を行う。なお、ステップS1ないしステップS6において、メイン制御プログラムP1a、初期画面制御プログラムP6a、入出力信号解析プログラムP1b、ゲーム実施許可プログラムP1c、準備画面制御プログラムP6b、ICカードリードライトプログラムP2aの各プログラムが行う処理は、ステップS101ないしステップS106において、それぞれ図25に示すメイン制御プログラムP10a、初期画面制御プログラムP60a、入出力信号解析プログラムP10b、ゲーム実施許可プログラムP10c、準備画面制御プログラムP60b、ICカードリードライトプログラムP20aの各プログラムが処理を行う。
(Step S101) to (Step S106)
In steps S101 to S106, the same processing as in steps S1 to S6 of FIG. 21 is performed. In steps S1 to S6, the main control program P1a, initial screen control program P6a, input / output signal analysis program P1b, game execution permission program P1c, preparation screen control program P6b, and IC card read / write program P2a are executed. In steps S101 to S106, the main control program P10a, initial screen control program P60a, input / output signal analysis program P10b, game execution permission program P10c, preparation screen control program P60b, and IC card read / write program shown in FIG. Each program of P20a performs processing.

(ステップS107)
ステップS107においては、プレイヤはユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムPの処理内容は次のようになる。
(Step S107)
In step S107, the player performs a unit registration operation. The content of the operation performed by the player in this step and the processing content of the game progress control program P accompanying this operation are as follows.

(1)まず、プレイヤは自分が保有するカード6から、ユニットを編成するために複数のカード6を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタカードとメカカードを必ず1枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、1つのユニットを構成するカード6の合計枚数は5枚以内というユニット編成のルールが設定されている。   (1) First, the player selects a plurality of cards 6 in order to organize a unit from the cards 6 that the player owns. As for the organization of this unit, for example, it always includes one character card and mechanical card, the organization of other weapon cards and custom cards is optional, and the total number of cards 6 constituting one unit is 5 or less. The unit organization rule is set.

(2)プレイヤは、ユニットを編成するために選択した複数のカード6を、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・、等に1枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全てのカードの表面(又は裏面)は、同一方向を向くようにする。   (2) The player inserts a plurality of cards 6 selected for knitting the unit into the pocket portions 42a, 42b,. At this time, the front surfaces (or back surfaces) of all the cards inserted into the pocket portions 42a, 42b,... Of the card sleeve 41 are set to face the same direction.

(3)続いて、プレイヤは、1つのユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41を平面状に広げて、プレイフィールド7上に載置する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全カード6の裏面、即ち、コードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向(相対)するようにカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。   (3) Subsequently, the player spreads the card sleeve 41 into which the card 6 constituting one unit is inserted in a planar shape and places it on the play field 7. At this time, the back surface of all the cards 6 inserted in the pocket portions 42a, 42b,... Of the card sleeve 41, that is, the surface on which the code pattern 170 is recorded is opposed (relative) to the upper surface of the play field 7. The card sleeve 41 is placed on the play field 7.

(4)プレイヤが編成した各ユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置し、ボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP10aは、カード情報読み込みプログラムP20bを作動させて、イメージセンサ40が撮像した画像データをRAM24に読み込む処理を行なう。このとき、カード6の裏面に記録されたコードパターン170は、カードスリーブ41を介して読み取られることになる。   (4) When the card sleeve 41 into which the card 6 constituting each unit organized by the player is inserted is placed on the play field 7 and the button 12 is pressed, the main control program P10a activates the card information reading program P20b. Then, the image data captured by the image sensor 40 is read into the RAM 24. At this time, the code pattern 170 recorded on the back surface of the card 6 is read through the card sleeve 41.

なお、プレイヤがユニットを2つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ41に、他のユニットを構成するカード6を挿入し、これらカード6を挿入した全てのカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ41は、プレイフィールド7上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、カード情報読み込みプログラムP20bは、複数のユニットを構成する複数のカード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをRAM24に記憶させることが可能になる。   When the player has organized two or more units, the card 6 constituting another unit is inserted into a plurality of other card sleeves 41 other than the card sleeve used, and these cards 6 are inserted. All the card sleeves 41 are placed on the play field 7. At this time, the plurality of card sleeves 41 are placed, for example, in the horizontal direction so as not to overlap the play field 7. By doing in this way, the card information reading program P20b reads the image data related to the code pattern 170 recorded on the back surface of the plurality of cards 6 constituting the plurality of units at a time and stores the image data in the RAM 24. It becomes possible.

(5)続いて、メイン制御プログラムP10aはカード情報解析処理プログラムP20Cを作動させて、各カード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する情報、即ち、カード識別コード、カードのプレイフィールド7の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをRAM24に記憶する。このとき、1つのユニットを構成するカード6群はカードスリーブ41のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理プログラムP2Cは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード6のカード識別コードを求めることが可能になる。   (5) Subsequently, the main control program P10a operates the card information analysis processing program P20C, and information on the code pattern 170 recorded on the back surface of each card 6, that is, the card identification code, the card play field 7 Information on the position and orientation in the coordinate system is analyzed, and data obtained by the analysis is stored in the RAM 24. At this time, since the group of cards 6 constituting one unit is inserted into the pocket portion of the card sleeve 41 and arranged in a straight line, the card information analysis processing program P2C performs the unit analysis for each unit by image analysis processing. Can be obtained.

(6)続いて、メイン制御プログラムP10aは、編成可否判定プログラムP30aを作動させる。編成可否判定プログラムP30aは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記(5)の処理により解析したカード6の裏面に記録されているコードパターン170に対応するカード識別コードが、予めRAM24に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、RAM24のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理(6)を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理(6)が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。   (6) Subsequently, the main control program P10a operates the knitting availability determination program P30a. In the knitting possibility determination program P30a, the card identification code corresponding to the code pattern 170 recorded on the back surface of the card 6 analyzed by the processing of (5) above is previously stored in the RAM 24 for each unit for which the card identification code is analyzed. It is determined whether or not it is registered in the card attribute information data table stored in. If the analyzed card identification code is registered in the card attribute information data table, the attribute information registered in the card attribute information data table corresponding to the card identification code is extracted, and the unit data in the RAM 24 is extracted. Write in association with this card identification code in the storage area for creating the table. This process (6) is performed for the card identification codes of all the analyzed units. When this processing (6) is completed, a unit data table having a data structure as shown in FIG. 14 can be created by performing processing for rearranging data in order of card identification code for each unit.

(7)続いて、編成可否判定プログラムP30aは、上記(6)の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード6は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムP30aは、図13に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには1枚のキャラクタカードと、1枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。   (7) Subsequently, the knitting propriety determination program P30a analyzes a category code included in each card identification code included in the unit data table created by the process of (6) above, and a plurality of programs configuring this unit. It is determined whether or not the card 6 conforms to the unit organization rules set in advance. In this determination process, the knitting propriety determination program P30a refers to the knitting propriety determination data shown in FIG. 13 and the like to determine whether or not the unit includes one character card and one mechanical card. judge.

(8)プレイヤが編成した全てのユニットについて、上記(7)の処理が終了すると、メイン制御プログラムP10aは、ユニット登録画面制御プログラムP60cを作動させて、表示装置8に、図22に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図22に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部A1にはプレイフィールド7上に載置したカードスリーブ41のシルエットと、各ユニットのコスト値、及びプレイヤが使用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。   (8) When the process of (7) above is completed for all units organized by the player, the main control program P10a activates the unit registration screen control program P60c to cause the display device 8 to display the unit as shown in FIG. Processing to display the unit registration screen. The unit registration screen shown in FIG. 22 remains on the left display portion A1 of the screen for the silhouette of the card sleeve 41 placed on the play field 7, the cost value of each unit, and the cost value usable by the player. The cost value is displayed.

また、図22に示す画面の右側表示部A2には6個の表示部B1〜B6を設け、この1つの表示部内ごとに1つのユニットを構成するカード6に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード6に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクタカードに対応するキャラクタの顔のイラスト、メカカード、及び武器カードに対応するメカ、及び武器の3次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部B11、B21、B21、B22、・・・に表示される。   Further, six display portions B1 to B6 are provided on the right display portion A2 of the screen shown in FIG. 22, and information regarding the cards 6 constituting one unit is displayed for each one display portion. The information about the card 6 constituting this unit includes the card name of each card, the character face illustration corresponding to the character card, the mechanism corresponding to the mechanical card and the weapon card, the three-dimensional object model of the weapon, and the custom card. Illustrations of special weapons corresponding to These illustrations and models are displayed on the display parts B11, B21, B21, B22,.

図22に示す表示例においては、プレイヤは2つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド7上において最も上側(図2においてはプレイヤから最も遠い位置)に載置したユニットが隊長機として、6個の表示部B1〜B6部のうちの左側最上部である表示部B1に表示されるようにしている。   In the display example shown in FIG. 22, the player has performed an operation of registering two units. The unit placed on the uppermost side (the position farthest from the player in FIG. 2) on the play field 7 is the captain, and the display unit B1 is the upper left part of the six display units B1 to B6. To be displayed.

上記(8)の処理において、図22に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部A3に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図23に示すように、各表示枠の隊名(隊長機、2号機、等)を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラーが発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。   In the process of (8) above, when the unit registration screen shown in FIG. 22 is displayed, if a unit that violates the rules for unit organization is formed, the player is notified that a composition error has occurred. In addition, in the display frame for displaying information on each unit, a process for clearly indicating that a composition error has occurred in color is performed, and the contents of the composition error occurrence are displayed in the comment display portion A3 set at the bottom of the display screen. Like that. For example, as shown in FIG. 23, the composition error occurrence is displayed by displaying a bold red diagonal line in the area for displaying the corps name (captain machine, No. 2, etc.) in each display frame. Clarify that it occurred. If a unit knitting error occurs, the player knitting the unit again and performs a re-registration operation.

(9)プレイヤがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムP30bは、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してRAM24に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムP30cが作動して、ユニットを構成する各カード6の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、RAM24に予め記憶されているカード属性情報データテーブル(又は、ユニットデータテーブル)のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップS107の処理は終了する。   (9) When the registration operation of the unit that matches the unit organization rule is completed by the player, the unit data creation program P30b creates a unit data table having the data structure shown in FIG. Subsequently, the attribute information correction program P30c is operated to check the contents relating to the specific attribute information of each card 6 constituting the unit, and perform a process of correcting the value of the attribute information. The processing for correcting the value of the attribute information is performed when the mechanical card and the weapon card are organized in the unit according to the attribute information correction rule as described above. The specific attribute information of these mechanical cards in the unit data table) and the specific attribute information of the weapon card are collated, and processing for increasing or decreasing the value of the attribute information of this weapon card is performed. When the above process ends, the process of step S107 ends.

(ステップS108)
ステップS107におけるユニットの登録操作と処理が終了すると、メイン制御プログラムP10aは、プレイヤ情報比較プログラムP40a及び属性情報比較プログラムP40bを作動させ、対戦者同士のプレイヤ情報及びユニットの属性情報を比較して、プレイヤコスト差及びユニットの総コスト差をRAM24に記憶する処理を行い、続いて、属性情報変更プログラムP40cを作動させて、プレイヤコスト差が100以上の場合は、図26に示す属性情報変更判定テーブルに設定された変更確率の抽選処理を行い、何れかのプレイヤのユニットの属性情報を変更するか否かを判定する処理を行う。このステップS108の処理により肯定判定がなされた場合はステップS109に進み、否定判定がなされた場合はステップS110に進む。
(Step S108)
When the unit registration operation and processing in step S107 are completed, the main control program P10a operates the player information comparison program P40a and the attribute information comparison program P40b to compare the player information between the competitors and the unit attribute information, When the player cost difference and the total cost difference of the unit are stored in the RAM 24 and then the attribute information change program P40c is operated and the player cost difference is 100 or more, the attribute information change determination table shown in FIG. The lottery process of the change probability set to is performed, and the process of determining whether or not to change the attribute information of any player's unit is performed. If an affirmative determination is made in the process of step S108, the process proceeds to step S109, and if a negative determination is made, the process proceeds to step S110.

(ステップS109)
上記ステップS108の処理において肯定判断がなされると、属性情報変更プログラムP40cは、図26に示す属性情報変更判定テーブルの対応する変更ユニットコードに登録されているユニットの属性情報を、プレイヤがステップS107にて登録した属性情報と変更してRAM24に記憶する処理を行う。このとき、属性情報変更画面制御プラムP60dにより、属性情報の変更が行われることをプレイヤに報知するための画像データを表示装置8に表示させ、プレイヤに属性情報の変更を実施するか否かを選択させるように構成しても良い。
(Step S109)
If an affirmative determination is made in the process of step S108, the attribute information change program P40c gives the attribute information of the unit registered in the corresponding change unit code of the attribute information change determination table shown in FIG. 26 to the player in step S107. The attribute information registered in the above is changed and stored in the RAM 24. At this time, image data for notifying the player that the attribute information is changed is displayed on the display device 8 by the attribute information change screen control plum P60d, and whether or not the player is to change the attribute information. You may comprise so that it may select.

(ステップS110)ないし(ステップS113)
ステップS110ないしステップS113においては、それぞれ図21のステップS10ないしステップS13と同一の処理を行う。なお、ステップS10ないしステップS13において、メイン制御プログラムP1a、ユニット操作プログラムP5a、カード情報読み込みプログラムP2b、カード情報解析処理プログラムP2c、戦闘準備画面制御プログラムP6e、戦術・戦闘制御プログラムP5b、戦闘画面制御プログラムP6f、戦闘結果判定プログラムP5c、戦闘結果発表画面制御プログラムP6g、ICカードリードライトプログラムP2a、カード払出装置制御プログラムP2dの各プログラムが行う処理は、ステップS110ないしステップS113において、それぞれ図25に示すメイン制御プログラムP10a、ユニット操作プログラムP50a、カード情報読み込みプログラムP20b、カード情報解析処理プログラムP20c、戦闘準備画面制御プログラムP60e、戦術・戦闘制御プログラムP50b、戦闘画面制御プログラムP60f、戦闘結果判定プログラムP50c、戦闘結果発表画面制御プログラムP60g、ICカードリードライトプログラムP20a、カード払出装置制御プログラムP20dの各プログラムが処理を行う。
(Step S110) to (Step S113)
In steps S110 to S113, the same processes as in steps S10 to S13 of FIG. 21 are performed. In steps S10 to S13, the main control program P1a, the unit operation program P5a, the card information reading program P2b, the card information analysis processing program P2c, the battle preparation screen control program P6e, the tactics / battle control program P5b, and the battle screen control program The processing performed by each program of P6f, battle result determination program P5c, battle result announcement screen control program P6g, IC card read / write program P2a, and card dispensing device control program P2d is shown in FIG. 25 in steps S110 to S113. Control program P10a, unit operation program P50a, card information reading program P20b, card information analysis processing program P20c, battle preparation screen system The program P60e, the tactics / battle control program P50b, the battle screen control program P60f, the battle result determination program P50c, the battle result announcement screen control program P60g, the IC card read / write program P20a, and the card dispensing device control program P20d perform processing. .

(ステップS114)(ステップS115)
メイン制御プログラムP10aは、ゲーム終了画面制御プログラムP60hを作動させて、プレイヤに、次の1ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置8に表示させる。プレイヤはセレクトボタン11及びアクションボタン12を操作してこの画面表示と対話方式により、次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
(Step S114) (Step S115)
The main control program P10a operates the game end screen control program P60h to cause the display device 8 to display a screen for inquiring whether or not to continue the next one game. The player operates the select button 11 and the action button 12 to perform an operation of inputting whether or not to continue the next one game by the screen display and the interactive method.

メイン制御プログラムP10aは、プレイヤが次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤが継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムP10aは、ゲーム進行の制御をステップS106に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤが次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムP10aはゲーム進行の制御をステップS102に戻す処理を行なう。   The main control program P10a determines the information input by the player as to whether or not to continue the next game. When the player inputs that the game is to be continued, the main control program P10a performs a process of returning the game progress control to step S106, and controls the progress of the next game. On the other hand, when the player inputs that the next game is not performed, the main control program P10a performs a process of returning the control of the game progress to step S102.

上記した本発明の第1及び第2の実施形態において、プレイヤがユニットを編成したカード6群に関する情報を登録する操作を行なうとき、ユニットを編成したカード6をカードスリーブ41のポケット部42a等に挿入し、続いて、このカードスリーブ41を平面状に広げてプレイフィールド7上に載置する方法について説明したが、本発明においては次のような方法を採用することもできる。即ち、ユニットを編成したカード6群を、そのまま重ならないようにユニットごとにプレイフィールド7上の予め設定した所定の領域に、個々のカード6を任意の向きに載置して、カード6の裏面に記録されているコードパターンをイメージセンサ40で読み取る手段を採用してもよい。このような手段を採用すると、プレイフィールド7上に設定された所定の領域ごとに1つのユニットを構成するカード6群が載置されるので、プログラム処理により、ユニット単位にカード6に記録されている固有の情報を読み取ることが可能になるので、前記したユニットデータテーブルを作成することができるようになる。   In the above-described first and second embodiments of the present invention, when the player performs an operation of registering information related to the group of cards 6 knitting the unit, the card 6 knitting the unit is stored in the pocket portion 42a of the card sleeve 41 or the like. The method of inserting and subsequently spreading the card sleeve 41 in a flat shape and placing it on the play field 7 has been described. However, the following method may be employed in the present invention. In other words, the card 6 group in which the units are organized is placed in a predetermined area on the play field 7 for each unit so as not to overlap each other, and the individual cards 6 are placed in any direction, and the back surface of the card 6 Means for reading the code pattern recorded in the image sensor 40 may be employed. If such a means is adopted, since a group of cards 6 constituting one unit is placed for each predetermined area set on the play field 7, it is recorded on the card 6 on a unit basis by program processing. Therefore, the unit data table can be created.

上記第1及び第2の実施形態においては、カードを載置するプレイフィールド7を用いるタイプのゲーム装置を例に説明したが、本発明に係るゲーム装置においては必ずしもそのような装置は必須ではなく、プレイアイテム情報読み取り手段と、プレイヤ情報読み取り手段を備えていればよい。例えば、プレイヤ情報記録媒体はカードの側面にバーコードでカード情報(プレイアイテム情報)を記したものでもよく、例えば「段位カード」のようなプレイヤ情報記録媒体を用意し、この「段位カード」に“段位”として「1級」、「2級」・・・「初段」、「二段」、・・・「師範」、「名人」等の予めプレイヤの実力にあったプレイヤ情報が印刷されており、追記・書き換えが不可能なバーコードが印刷されたカードであっても良い。また、プレイアイテムとしては、複数種の昆虫キャラクタの絵や写真等が印刷された「昆虫カード」でもよく、この「昆虫カード」に固有の強さ、体力等のカード情報(プレイアイテム情報又は属性情報)を示すバーコードを印刷したものでもよい。   In the first and second embodiments, the game apparatus using the play field 7 on which the card is placed has been described as an example. However, in the game apparatus according to the present invention, such a device is not necessarily essential. The play item information reading unit and the player information reading unit may be provided. For example, the player information recording medium may be one in which the card information (play item information) is written on the side of the card with a barcode. For example, a player information recording medium such as a “tier card” is prepared. “Level”, “Level 1”, “Level 2”, “First Level”, “Second Level”, “Instructor”, “Master”, etc. are printed with player information suitable for the player's ability in advance. It may be a card on which a barcode that cannot be additionally written or rewritten is printed. The play item may be an “insect card” on which pictures or photos of a plurality of types of insect characters are printed, and card information (play item information or attributes) such as strength and physical strength unique to the “insect card”. A bar code indicating (information) may be printed.

この場合、プレイアイテム情報(又は属性情報)読取装置と、プレイヤ情報読取装置とを、周知のバーコードリーダで兼用することが可能である。この場合、上記した実施形態のように、各プレイヤの過去の勝率情報などをプレイヤ情報としてゲーム装置側で新たに書き込むことは出来ないが、この場合でも段位(級)の低いプレイヤと、段位(級)の高いプレイヤが対戦を行う際には、対戦相手同士のプレイヤ情報を比較し、比較結果が所定の条件を満たしたときに、不利な条件のプレイヤのプレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替える、又は属性情報を変更することにより、伯仲した対戦ゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することが可能である。   In this case, the play item information (or attribute information) reading device and the player information reading device can be combined with a known bar code reader. In this case, as in the above-described embodiment, it is not possible to newly write the past win rate information of each player as player information on the game device side. When a player with a high grade) plays a match, the player information of the opponents is compared, and when the comparison result satisfies a predetermined condition, the play item information of the player with an unfavorable condition is replaced with other play item information. It is possible to provide a game device that can enjoy a match-up game by changing to or changing attribute information.

即ち、本発明は、プレイヤAとプレイヤBの2名の遊戯者が、複数の異なる種類の昆虫が印刷されたカードを用いて、予め各昆虫カードにバーコード形式で記録されたカード情報(プレイアイテム情報又は属性情報)に応じて、異なる強さ・体力等の属性値を有する異なる種類の昆虫キャラクタ同士を仮想空間で戦わせるタイプの対戦ゲーム等にも適用することができる。   That is, according to the present invention, two players, Player A and Player B, use a card on which a plurality of different types of insects are printed, and card information (play) recorded in advance on each insect card in a barcode format. According to item information or attribute information, it can be applied to a battle game of a type in which different types of insect characters having different attribute values such as strength and physical strength are battled in a virtual space.

この場合、まず、ゲーム装置はプレイヤAとプレイヤBの各々のプレイアイテム情報記録媒体である「昆虫カード」のプレイアイテム情報又は属性情報を、ゲーム装置のバーコードリーダを用いて読み込み、更に、プレイヤAとプレイヤBの各々のプレイヤ情報記録媒体である「段位カード」を同様の手順で読み込む。   In this case, first, the game device reads the play item information or attribute information of the “insect card” that is the play item information recording medium of each of the player A and the player B using the bar code reader of the game device, “Stage card” which is the player information recording medium of each of A and Player B is read in the same procedure.

続いて、プレイヤAとプレイヤBのそれぞれのプレイヤ情報である段位(級)と、プレイアイテム情報である虫カードに対応する種類の虫キャラクタの強さ・体力から、各プレイヤの総合的な戦力を所定の方法で計算する。   Subsequently, the overall strength of each player is determined based on the level (class) that is the player information of each of the players A and B and the strength and physical strength of the type of insect character corresponding to the insect card that is the play item information. Calculate in a predetermined way.

続いて、プレイヤAの戦力とプレイヤBの総合的な戦力を比較し、戦力の差が所定の数値以上であった場合、戦力の低いプレイヤを不利と判断し、この不利なプレイヤの操作する昆虫キャラクタを、本来のプレイアイテムである昆虫カードの昆虫キャラクタとは異なる、稀少度の高い、強力な別の昆虫キャラクタに差し替える処理を行い、ゲームの進行処理を行う。   Subsequently, the strength of the player A and the overall strength of the player B are compared, and if the difference in the strength is equal to or greater than a predetermined value, the player with the lower strength is judged as disadvantageous, and the insect operated by the disadvantaged player A process of replacing the character with another insect character with a high degree of rarity different from the insect character of the insect card which is the original play item is performed, and the game progress process is performed.

或いは、戦力の低いプレイヤの操作する昆虫カードの昆虫キャラクタを、本来のプレイアイテムである昆虫カードの昆虫キャラクタとして処理をするが、この昆虫キャラクタに設定された強さ・体力等の属性情報(パラメータ情報)を本来の属性情報(パラメータ情報)とは異なる数値に変更する処理を行い、ゲームの進行処理を行う。   Alternatively, the insect character of the insect card operated by the player with low strength is processed as the insect character of the insect card that is the original play item, but attribute information (parameters) such as strength and physical strength set for this insect character Information) is changed to a value different from the original attribute information (parameter information), and the game progress process is performed.

これにより、ゲームに不慣れな初心者にも、ゲームを熟知し多くのプレイアイテムを所有している上級者にも、伯仲したゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することが可能となる。   Accordingly, it is possible to provide a game device that allows a beginner who is unfamiliar with the game and an advanced player who is familiar with the game and possesses many play items to enjoy the game.

さらに、ゲームを行なうためのプレイアイテムとして、上記した本発明の第1及び第2の実施形態においては、カードを用いた例について説明したが、本発明は、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなプレイアイテムを使用するゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図2に示すカード払出装置10に替えて、この造形物を払出す装置を設置するようにする。   Furthermore, in the above-described first and second embodiments of the present invention, examples of using a card as a play item for playing a game have been described. It can also be applied to games that use play items that are pasted on the back side of a table with figures (figures) and the like to advance the game. In a game using such a modeled object, a device for paying out this modeled object is installed instead of the card payout device 10 shown in FIG.

また、上記した本発明の第1及び第2の実施形態において、個々のプレイアイテムを識別するための固有の情報は、上記した赤外光で読み取るコードパターンの他に、バーコード、QRコード(登録商標)等の2次元コード、磁気により記録した情報等を採用することができる。   In the first and second embodiments of the present invention described above, the unique information for identifying each play item is a barcode, QR code (in addition to the above-described code pattern read by infrared light). It is possible to adopt a two-dimensional code such as a registered trademark or information recorded by magnetism.

本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the whole card game device composition showing one embodiment of the present invention. 図1に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player in the card game device shown in FIG. 1. 図1に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows an example of the control system of the card game apparatus shown in FIG. 図2に示すカードゲーム装置が備えているプレイフィールドの平面図である。It is a top view of the play field with which the card game apparatus shown in FIG. 2 is provided. プレイフィールドが取り付けられた筐体の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the housing | casing to which the play field was attached. ユニットを編成するために、このユニットを構成する複数のカードについてその編成条件の一例を説明するための図である。In order to knitting a unit, it is a figure for explaining an example of the knitting condition about a plurality of cards which constitute this unit. ユニットを編成するためのカードと、このカードに予め設定されている属性情報に関するデータ項目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data item regarding the card | curd for organizing a unit, and the attribute information preset to this card | curd. カードの裏面に記録さられたコードパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the code pattern recorded on the back surface of the card | curd. カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example when an image sensor images the back surface of a card | curd. カードの裏面に記録されているIDデータ領域及びデータ領域のビットの開始位置を示す図である。It is a figure which shows the start position of the bit of ID data area and data area currently recorded on the back surface of a card | curd. カードの裏面に記録されているパターンデータの配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of the pattern data currently recorded on the back surface of a card | curd. 本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure about the game progress control program which controls the action | operation of the game device of this invention. 複数のカード群から編成されるユニットについて、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する方法とそのルールの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the method and the rule which determine whether it is matched with the rule of unit organization about the unit organized from a some card group. プレイヤが編成したユニットに関する情報ついて、そのユニットデータテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the data structure of the unit data table about the information regarding the unit which the player organized. 図14に示すユニットデータテーブルについて、属性情報に基づいてメカカードに関する属性情報を補正した例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example which correct | amended the attribute information regarding a mechanical card | curd based on attribute information about the unit data table shown in FIG. 本発明の実施形態におけるプレイアイテム情報差替判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the play item information replacement determination table in the embodiment of the present invention. カードスリーブの構成の一例を説明するための平面図である。It is a top view for demonstrating an example of a structure of a card sleeve. 図17に示すカードスリーブのポケット部にカードを挿入した状態を説明するための平面図である。It is a top view for demonstrating the state which inserted the card | curd in the pocket part of the card sleeve shown in FIG. 図18に示すカードスリーブを折り畳んでいる途中の状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state in the middle of folding the card sleeve shown in FIG. 図19に示すカードスリーブを折り畳んで、フレイフィールド上に載置した状態を説明するための縦断面図である。FIG. 20 is a longitudinal sectional view for explaining a state where the card sleeve shown in FIG. 19 is folded and placed on the fray field. 本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart for explaining a flow of game control in the game device of the present invention. ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on a display apparatus when performing operation which organizes and registers a unit. ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される他の画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of a screen displayed on a display apparatus when performing operation which organizes and registers a unit. ゲーム中において、表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on a display apparatus during a game. 本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure about the game progress control program which controls the action | operation of the game device of this invention. 本発明の実施形態における属性情報差替判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attribute information replacement determination table in embodiment of this invention. 本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart for explaining a flow of game control in the game device of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 :カードゲーム装置
3 :メイン制御部
4a〜4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :プレイフィールド
8 :表示装置
9 :ICカードリードライト装置
9a:コイン投入装置
10:カード払出装置
11:セレクトボタン
12:アクションボタン
23:CPU
24:RAM
35:光源
40:イメージセンサ
41:カードスリーブ
170:コードパターン
172:カード位置検出円
174:位置角度検出パターン領域
P :ゲーム進行制御プログラム
P1a、P10a:メイン制御プログラム
P2b、P20b:カード情報読み込みプログラム
P2c、P20c:カード情報解析処理プログラム
P3a、P30a:編成可否判定プログラム
P3b、P30b:ユニットデータ作成プログラム
P3c、P30c:属性情報補正プログラム
P4a、P40a:プレイヤ情報比較プログラム
P4b:プレイアイテム情報比較プログラム
P4c:プレイアイテム情報差替プログラム
P40b:属性情報比較プログラム
P40c:属性情報差替プログラム
P5a、P50a:ユニット操作プログラム
P5b、P50b:戦術・戦闘制御プログラム
P6f、P60f:戦闘画面制御プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1: Card game device 3: Main control part 4a-4h: Terminal device 5: IC card 6: Card 7: Play field 8: Display device 9: IC card read / write device 9a: Coin insertion device 10: Card payment device 11: Select button 12: Action button 23: CPU
24: RAM
35: Light source 40: Image sensor 41: Card sleeve 170: Code pattern 172: Card position detection circle 174: Position angle detection pattern area P: Game progress control program P1a, P10a: Main control program P2b, P20b: Card information reading program P2c , P20c: Card information analysis processing program P3a, P30a: Program availability determination program P3b, P30b: Unit data creation program P3c, P30c: Attribute information correction program P4a, P40a: Player information comparison program P4b: Play item information comparison program P4c: Play Item information replacement program P40b: Attribute information comparison program P40c: Attribute information replacement program P5a, P50a: Unit operation programs P5b, P5 b: tactics, combat control program P6f, P60f: battle screen control program

Claims (5)

固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段と、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段と、
該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus comprising: a play item information reading unit that reads the unique information of a play item in which unique information is recorded in advance; and a player information reading unit that reads player information.
Storage means for storing the unique play item information read by the player information reading means;
An opponent determination means for determining an opponent with which the player battles in the game;
Competitor play item information comparing means for comparing the player information and the play item information of the opponents determined by the opponent determining means and storing a comparison result in the storage means;
Play item information replacement means for replacing the play item information stored in the storage means with other play item information when the comparison result derived by the opponent play item information comparison means satisfies a predetermined condition When,
A game apparatus comprising:
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段と、
前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段と、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段と、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段と、
該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus comprising: a play item information reading unit that reads the unique information of a play item in which unique information is recorded in advance; and a player information reading unit that reads player information.
Attribute information storage means in which attribute information corresponding to the unique play item information is stored in advance;
Storage means for acquiring and storing the attribute information corresponding to the play item information read by the play item information reading means from the attribute information storage means;
An opponent determination means for determining an opponent with which the player battles in the game;
Competitor attribute information comparing means for comparing the player information determined by the opponent determining means and the attribute information corresponding to the play item information and storing a comparison result in the storage means;
Attribute information changing means for changing the attribute information corresponding to the play item information stored in the storage means when the comparison result derived by the opponent attribute information comparing means satisfies a predetermined condition;
A game apparatus comprising:
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤ情報読取手段により読み取られた前記固有のプレイアイテム情報を記憶する記憶手段、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者プレイアイテム情報比較手段、
該対戦者プレイアイテム情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報を他のプレイアイテム情報に差し替えるプレイアイテム情報差替手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
In order to cause a computer to function as a game control device in a game apparatus including a play item information reading unit that reads the unique information of a play item in which unique information is recorded in advance, and a player information reading unit that reads player information. The program of
The computer,
Storage means for storing the unique play item information read by the player information reading means;
An opponent determination means for determining an opponent with which the player battles in the game;
Competitor play item information comparing means for comparing the player information and the play item information of the opponents determined by the opponent determining means and storing a comparison result in the storage means;
Play item information replacement means for replacing the play item information stored in the storage means with other play item information when the comparison result derived by the opponent play item information comparison means satisfies a predetermined condition ,
A game program characterized by functioning as
固有の情報が予め記録されたプレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム情報読取手段と、プレイヤ情報を読み取るプレイヤ情報読取手段と、を備えたゲーム装置において、ゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記固有のプレイアイテム情報に対応した属性情報が予め記憶された属性情報記憶手段、
前記プレイアイテム情報読取手段により読み取られた前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を前記属性情報記憶手段から取得して記憶する記憶手段、
プレイヤがゲームで対戦する対戦相手を決定する対戦者決定手段、
該対戦者決定手段により決定された対戦者同士の前記プレイヤ情報及び前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を比較して比較結果を前記記憶手段に記憶する対戦者属性情報比較手段、
該対戦者属性情報比較手段により導出された前記比較結果が所定の条件を満たしたときに、前記記憶手段に記憶された前記プレイアイテム情報に対応した前記属性情報を変更する属性情報変更手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
In order to cause a computer to function as a game control device in a game apparatus including a play item information reading unit that reads the unique information of a play item in which unique information is recorded in advance, and a player information reading unit that reads player information. The program of
The computer,
Attribute information storage means in which attribute information corresponding to the unique play item information is stored in advance;
Storage means for acquiring and storing the attribute information corresponding to the play item information read by the play item information reading means from the attribute information storage means;
An opponent determination means for determining an opponent with which the player battles in the game;
Competitor attribute information comparison means for comparing the player information of the opponents determined by the opponent determination means and the attribute information corresponding to the play item information and storing a comparison result in the storage means;
Attribute information changing means for changing the attribute information corresponding to the play item information stored in the storage means when the comparison result derived by the opponent attribute information comparing means satisfies a predetermined condition;
A game program characterized by functioning as
請求項3又は請求項4に記載のゲームプログラムが記憶された情報記憶媒体。   An information storage medium in which the game program according to claim 3 or 4 is stored.
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