JP2024028638A - gaming device - Google Patents

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Abstract

【課題】排出率が低い操作媒体(レアカード等)に対して遊戯者に働く、相反する心理的課題を解消し、常に大量の操作媒体を携行していなくてもゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】カード等の操作媒体をゲーム進行の操作手段としたゲーム装置において、遊戯に代替カードが使用されたとき遊戯者情報に紐付けられた通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する通常カードのキャラクタデータを今回の遊戯における代替カードのキャラクタデータとして登録し、今回の遊戯に使用される代替カードを登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段を備えて構成した。【選択図】図22[Problem] It is possible to resolve the conflicting psychological issues that occur to players when it comes to operating media with a low discharge rate (rare cards, etc.), and it is possible to play games without having to carry a large amount of operating media at all times. Provides game devices. [Solution] In a game device in which an operation medium such as a card is used as an operation means for game progress, when an alternative card is used in a game, the player selects it based on the ownership information of the normal card linked to the player information. An alternative card that registers the character data of a normal card to be used as the character data of an alternative card in the current game, and recognizes the alternative card used in the current game as a normal card owned by the player corresponding to the registered character data. It was constructed with a recognition means. [Selection diagram] Figure 22

Description

本発明は操作媒体(例えば、カード)をプレイフィールド上に並べることによりカードの裏面に記憶されたカードデータを自動的に読み取ってプレイフィールド上に載置されたカードデータの組合せに応じたゲーム内容で所定のビデオゲームを進行させるよう構成されたゲーム装置に関する。 The present invention automatically reads card data stored on the back of the cards by arranging operation media (for example, cards) on the play field, and provides game content according to the combination of card data placed on the play field. The present invention relates to a game device configured to play a predetermined video game.

従来、平面状のプレイフィールド上に複数の選手カード等の操作媒体を載置し、サッカーチームや野球チームを自ら構成するとともに、これらのカードをゲーム進行の操作手段としてプレイフィールド上で滑らせるように移動させることで、競技のシミュレーションゲームが進行するように構成されたゲーム装置が実用化されている。例えば、サッカーを対象としたゲーム装置においては、プレイヤ(遊戯者)がプレイフィールド上に選手カードを並べると内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記憶されているカードデータを読み取り、これら複数の選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始される。 Conventionally, operating media such as multiple player cards are placed on a flat play field to form a soccer team or baseball team, and these cards are slid on the play field as a control means for progressing the game. A game device has been put into practical use that is configured so that a competitive simulation game can be played by moving the player to the player. For example, in a game device for soccer, when a player arranges player cards on the playing field, an internal image sensor reads the card data stored on the back of the player cards, and Data for a team made up of multiple players is created from the cards, and the game begins.

そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるように構成されている。このようなカードゲームにおいては、1ゲームの実施ごとに1枚の新たな選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは、選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。このようなゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムによりプレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記憶された各種情報データの読み取りとカードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは、1人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなゲーム装置としては、例えば、特許文献1に開示されているものがある。 The player is configured to be able to instruct the positions and formations of players by moving the arrangement of player cards on the play field. In such card games, one new player card is paid out to the player every time one game is played, so the player can collect new cards such as player cards that can be used in the card game. It has a lot of fun. In such game devices, the progress of the game is controlled by a game progress control program that detects the reading of various information data stored on multiple cards placed on the play field, the movement of cards, etc. Ru. Furthermore, in the game, players can compete against each other, or one player can compete against a computer. As such a game device, there is one disclosed in Patent Document 1, for example.

特許文献1に開示されているゲーム装置によれば、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上で擦ることで特定の選手カードの選択が可能であり、更に選手カードを擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートが実行され、この演出画像がモニタに表示されるようになっている。そして、1ゲームが終了すると、新たな1枚の選手カードをゲーム装置のカード払出部から払い出すことで、プレイヤは新たな選手カードを1枚入手することができる。この新たな選手カードは、プレイヤが次回からのゲームを行う際に使用することができるので、選手選択や選手交代の幅が広がり、より戦略的なゲームを行うことができる。 According to the game device disclosed in Patent Document 1, a player can select a specific player card by rubbing a player card placed on the play field on the play field, and furthermore, by rubbing the player card on the play field. By moving the player while moving, the player's position and formation can be instructed, and when the player operates the shoot button, a shot is executed, and this effect image is displayed on the monitor. When one game ends, the player can obtain a new player card by paying out a new player card from the card payout section of the game device. This new player card can be used by the player when playing the next game, so the range of player selection and player substitution is expanded, and a more strategic game can be played.

特開2002-301264号公報Japanese Patent Application Publication No. 2002-301264

上記特許文献1に開示されているような従来のゲーム装置においては、実際のカードをゲーム進行の操作手段としているので、プレイヤが、単なるゲーム装置に設けられた操作ボタンや操作レバーを操作してゲームを進行させるものとは異なる興趣を与えている。 In the conventional game device as disclosed in Patent Document 1, actual cards are used as the operation means for progressing the game, so the player simply operates the operation buttons and operation levers provided on the game device. It gives a different interest than what makes the game progress.

この種のゲームの操作媒体となるカードには、一般的なカードに比べて発行枚数が極端に少なく希少価値の高いレアカード(アンコモンカード、プレミアカード等とも称されている)が存在する。そして、プレイヤは、これらのカードを使用してゲームを行うことに対する楽しみと、これらのカードを収集して観賞したり、交換したり、あるいは、売買したりする楽しみを味わうことができる。然しながら、実際のカードをゲームに使用すると、使用感が残ってしまうという課題がある。カードの使用時にカードを保護する保護ケース等を用いても、全く未使用のまま観賞用に保管されていたカードと比べると使用感が強いことは否めない。実際に、交換や売買の状況を見ても、使用済みのカードと未使用のカードでは、同一の種類のカードであっても、その価値に明らかに差が生じている。 Among the cards that serve as operating media for this type of game, there are rare cards (also called uncommon cards, premium cards, etc.) that are issued in extremely small numbers compared to common cards and have a high rarity value. Players can enjoy the fun of playing games using these cards, and the fun of collecting and viewing, exchanging, or buying and selling these cards. However, when actual cards are used in games, there is a problem in that they retain the impression of being used. Even if a protective case or the like is used to protect the card during use, it is undeniable that the card is more likely to have been used than a card that has been kept completely unused for viewing purposes. In fact, when looking at exchange and buying and selling situations, there is a clear difference in value between used cards and unused cards, even if they are of the same type.

一方、上記したレアカード等の希少価値の高いカードは、一般的なカードに比べて能力値や効果が高いものが多く、ゲームに使用するとゲームを有利に展開して勝率を上げることができるのも事実である。したがって、プレイヤには、未使用のまま観賞用、あるいは、交換や売買等の取引用として保管したいという心理と、遊戯上の効果が高いためゲームに使用したいという、相反する心理が作用し、いずれかの心理を犠牲にして一方を選択せざるを得なかった。 On the other hand, cards with high rarity and value, such as the rare cards mentioned above, often have higher ability values and effects than common cards, and when used in games, they can give the game an advantage and increase the winning rate. is also true. Therefore, players have conflicting psychology: they want to keep it unused for viewing or for transactions such as exchange or buying and selling, and they want to use it for games because it has a high play effect. I had no choice but to sacrifice my psychology and choose one.

また、この種のゲームにおいては、非常に多種類のカードが用意されており、例えば、今回のゲームを攻撃重視のチーム編成で戦うか、守備重視とするか、あるいは、攻守にバランスの取れたチーム編成とするか等、遊戯上の戦略によって、使用するカードが異なってくる。そのため、プレイヤは、大量のカードを持ち歩かないと、例えば、遊戯施設に行くことができる空き時間が予期せず生じたようなときはゲームをすることができない。したがって、遊戯施設は知らぬ間に機会損失という問題を抱えている。 In addition, in this type of game, there are a wide variety of cards available.For example, you can choose whether to play this game with a team composition that emphasizes attack, or with a team that emphasizes defense, or whether you want to play with a team composition that emphasizes offense or defense. The cards used will differ depending on the game strategy, such as team composition. Therefore, unless the player carries a large amount of cards with him, he cannot play the game, for example, when he unexpectedly has free time to go to an amusement facility. Therefore, amusement facilities are unknowingly faced with the problem of lost opportunities.

本発明は、上記した従来の課題を解決するためになされたものであり、排出率が低い操作媒体であるレアカードに対して遊戯者に働く、相反する心理的課題を解消し、常に大量の操作媒体を携行していなくてもゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned conventional problems, and it solves the contradictory psychological problems that occur to players when dealing with rare cards, which are operating media with a low emission rate. To provide a game device capable of playing a game without carrying an operation medium.

このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常操作媒体と、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶される代替操作媒体と、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常操作媒体および前記代替操作媒体が載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記キャラクタデータを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置された操作媒体が前記通常操作媒体であるか前記代替操作媒体であるかを識別する操作媒体識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記操作媒体識別手段により今回の遊戯に前記代替操作媒体が使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常操作媒体の所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常操作媒体に設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替操作媒体のキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替操作媒体を前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する通常操作媒体として認識する代替操作媒体認識手段と、前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記通常操作媒体のキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。 In order to solve such problems, the invention according to claim 1 provides a normal operating medium in which at least one of position detection data or angle detection data and character data is stored, and at least the position detection data or the character data. and an alternative operation medium in which one of the angle detection data is stored and identification information indicating a specific operation medium different from the normal operation medium is stored, the game device being able to be played using the normal operation medium. a play field on which a medium and the alternative operation medium are placed; an operation medium data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the character data; an operating medium identifying means for identifying whether the operating medium that has been acquired is the normal operating medium or the alternative operating medium; and player information that is associated with ownership information of the normal operating medium that is unique to the player. a player information storage means, and the normal information linked to the player information read by the player information reading means when the operation medium identification means identifies that the alternative operation medium was used in the current game; a character data registration means for registering the character data set in one normal operation medium selected by the player based on ownership information of the operation medium as character data of the alternative operation medium in the current game; alternative operating medium recognition means for recognizing the alternative operating medium used for the character data registration means as a normal operating medium corresponding to the character data registered by the character data registration means; and the normal operating medium read by the operating medium data reading means. character image generation means for generating a character image based on the character data of the alternative operation medium registered by the character data registration means in the current game; and the character image generated by the character image generation means. and an image display means for displaying a game image including.

請求項1に記載のゲーム装置によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値が高く、一般の操作媒体よりも排出率の低いレアカードをゲームに使用したいときなどには、所有している通常操作媒体の実物ではなく代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなく、レアカードの能力(効果)を使用してゲームを楽しむことができる。 According to the game device according to claim 1, when a player wants to use a rare card in a game that has a high game ability value and has a lower emission rate than a general operation medium, Since you can play the game using an alternative operating medium instead of the actual normal operating medium, you can enjoy the game by using the abilities (effects) of rare cards without damaging your precious rare cards. can.

また、例えば、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、通常操作媒体を所持していないときでも通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。 For example, if an alternative operating medium rental machine is installed in a game facility, players can borrow the alternative operating medium and use the normal operating medium even when they do not have the normal operating medium. You can play the game in the same way.

また、代替操作媒体に紐付けられる通常のキャラクタデータは、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に登録されているものに限られるので、所有権のない遊戯者が通常操作媒体の代わりに代替操作媒体を使用してゲームをすることはできない。これにより、希少価値のある通常遊技媒体(レアカード)が無限に増殖することが抑制できる。また、例えば、実物のカードを残したまま所有権データのみを譲渡することにより、譲渡人は譲渡したカードをゲームに使用できなくなるがカードの実物を観賞用に収集することができ、譲受人は代替カードを使用してゲームを行うことができる。即ち、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。 In addition, the normal character data linked to the alternative operating medium is limited to that registered in the ownership information linked to the player information, so a player without ownership can use the character data instead of the normal operating medium. Games may not be played using alternative operating media. As a result, it is possible to suppress the infinite proliferation of normal game media (rare cards) that have scarcity value. Also, for example, by transferring only the ownership data while leaving the actual card, the transferor will not be able to use the transferred card in the game, but will be able to collect the actual card for display, and the transferee will be able to collect the actual card for display purposes. Games can be played using alternative cards. That is, it is possible to increase the number of card trade execution modes, and to promote the circulation of cards.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たに払い出される前記通常操作媒体の前記キャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、該払出操作媒体データ読み取り手段により読み取られたキャラクタデータに基づいて、前記遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、を備えてなることを特徴とする。 The invention according to claim 2 provides the game device according to claim 1, further comprising a payout operation medium data reading means for reading the character data of the normal operation medium that is newly paid out at the end of a game, and the payout operation medium data. The game apparatus is characterized by comprising: ownership information updating means for updating ownership information linked to the player information based on the character data read by the reading means.

請求項2に記載のゲーム装置によれば、1ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、希少価値の高い操作媒体であるレアカードの貸し借り等による無限増殖を防止することができる。 According to the game device according to claim 2, the ownership information of the player is automatically updated by the ownership information updating means every time one game is completed, so that the rare card, which is an operation medium with high scarcity value, can be used. Infinite proliferation due to lending and borrowing etc. can be prevented.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たな前記通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、該操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、前記操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段と、を備えてなることを特徴とする。 The invention according to claim 3 is the game device according to claim 2, further comprising: an operation medium payout selection means for selecting whether or not a new payout of the normal operation medium is desired at the end of a game; and the operation medium. a normal operating medium dispensing means for dispensing the normal operating medium after updating the ownership information by the ownership information updating means when a selection for dispensing the normal operating medium is made by the dispensing selection means; normal operating medium collecting means for collecting the normal operating medium after updating the ownership information by the ownership information updating means when the medium dispensing selection means selects not to dispense the normal operating medium; It is characterized by being prepared.

請求項3に記載のゲーム装置によれば、ゲームの終了時に排出される操作媒体(カード等)が、その遊戯者にとって不要なカードであるときには、遊戯者の意思によってカードの払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要なカードの保管や廃棄を強制することがない。 According to the game device according to claim 3, when the operation medium (card, etc.) that is ejected at the end of the game is a card that is unnecessary for the player, the player does not choose to pay out the card at his/her will. , only ownership information can be updated, which contributes to resource saving and does not force players to keep or discard unnecessary cards.

請求項4に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記通常操作媒体には操作媒体ごとに操作媒体の種類に対応するキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データが記憶され、今回の遊戯に使用される前記通常操作媒体の前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記固有操作媒体データの中に当該遊戯者の前記所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定する固有操作媒体データ判定手段と、該固有操作媒体データ判定手段により前記未登録の固有操作媒体データが存在すると判定されたときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照する所有者情報参照手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときに当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する前記通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の前記所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときに当該通常操作媒体の使用を拒絶する非所有操作媒体使用拒絶手段と、を備えてなることを特徴とする。 The invention according to claim 4 is the game device according to claim 1, wherein the normal operation medium stores unique operation medium data in which character data corresponding to the type of operation medium is linked for each operation medium. , Unique operation medium data that is not registered in the ownership information of the player is present in the unique operation medium data read by the operation medium data reading means of the normal operation medium used in the current game. a unique operation medium data determining means for determining whether or not the unique operation medium data exists; an owner information reference means to refer to, and the normal operation medium that corresponds to the unique operation medium data in the ownership information of the player when the owner information regarding another player does not exist by the owner information reference means; ownership information updating means for registering ownership information of the player and updating said ownership information of the player; and said normal operation when owner information regarding another player exists by said owner information reference means. A non-proprietary operation medium use refusal means for refusing the use of the medium.

請求項4に記載のゲーム装置によれば、上記した請求項1に記載の発明の作用、効果に加えて、固有操作媒体データ判定手段が今回の遊戯に使用される固有操作媒体データの中に当該遊戯者の所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定し、所有者情報参照手段が固有操作媒体データ判定手段により未登録の固有操作媒体データが存在すると判定したときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときには、所有権情報更新手段が当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の所有権情報を更新し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときには、非所有操作媒体使用拒絶手段が当該通常操作媒体の使用を拒絶するので、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。 According to the game device according to claim 4, in addition to the above-described operation and effect of the invention according to claim 1, the unique operation medium data determination means includes the unique operation medium data used in the current game. It is determined whether or not unregistered unique operating medium data exists in the ownership information of the player, and the owner information reference means determines by the unique operating medium data determining means that unregistered unique operating medium data exists. In some cases, the owner information reference means refers to the presence or absence of the owner information of the unique operation medium data, and if the owner information reference means does not contain the owner information regarding another player, the ownership information update means updates the ownership information of the player concerned. Register the ownership information of the normal operation medium corresponding to the unique operation medium data to update the ownership information of the player, and when the owner information regarding another player exists using the owner information reference means. Since the non-owned operation medium use refusal means rejects the use of the normal operation medium, there is no need to read the data of the operation medium paid out when the operation medium is paid out after the game ends, and it is not necessary to read the data of the operation medium paid out when the operation medium is paid out after the game ends. You can update ownership information using

請求項5に記載の発明は、操作されている操作媒体が前記操作媒体識別手段により前記代替操作媒体であると識別されたとき、今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに対応する通常操作媒体のキャラクタ画像を含む前記ゲーム画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段を備えてなることを特徴とする。 The invention according to claim 5 provides that, when the operation medium being operated is identified as the alternative operation medium by the operation medium identification means, the alternative operation registered by the character data registration means in the current game is performed. It is characterized by comprising an image display control means for displaying the game image including a character image of the normal operation medium corresponding to the character data of the medium on the image display means.

請求項5に記載のゲーム装置によれば、代替操作媒体が操作されているときは、画像表示制御手段により、当該代替操作媒体に対応する通常操作媒体のキャラクタデータに対応するキャラクタ画像が画像表示手段に表示されるので、操作中の代替操作手段の名称、意匠、能力値、属性等のデータを画像で確認しながらゲームを行うことができる。 According to the game device according to claim 5, when the alternative operating medium is being operated, the image display control means displays a character image corresponding to the character data of the normal operating medium corresponding to the alternative operating medium. Since the information is displayed on the means, it is possible to play the game while checking data such as the name, design, ability value, and attributes of the alternative operation means being operated on the image.

請求項6に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常カードと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常カードと異なる特定カードを示す識別情報が記憶される代替カードと、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常カードおよび前記代替カードが載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記固有カードデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置されたカードが前記通常カードであるか前記代替カードであるかを識別するカード識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記カード識別手段により今回の遊戯に前記代替カードが使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常カードに設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替カードのキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替カードを前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段と、前記カードデータ読み取り手段により読み取られた前記通常カードのキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替カードのキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。 The invention according to claim 6 is characterized in that it includes a regular card in which at least one of position detection data or angle detection data and character data is stored, and a normal card in which at least one of the position detection data or the angle detection data is stored. a substitute card in which identification information indicating a specific card different from the normal card is stored; a play field on which the normal card and the substitute card are placed; card data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the unique card data; and whether the card placed on the play field is the normal card or the substitute card. a player information storage means for storing player information associated with ownership information of the normal operating medium unique to the player; is set as one normal card selected by the player based on the ownership information of the normal card linked to the player information read by the player information reading means when it is identified that the player information has been used. character data registration means for registering the character data as character data of the substitute card in the current game; and a character data registration means for registering the character data as the character data of the substitute card in the current game, and the game in which the substitute card used in the current game corresponds to the character data registered by the character data registration means. character data of the regular card read by the card data reading means and character data of the substitute card registered by the character data registration means in the current game; The present invention is characterized by comprising: a character image generation means for generating a character image based on the character image; and an image display means for displaying a game image including the character image generated by the character image generation means.

請求項6に記載の発明によれば、請求項1に記載のゲーム装置における操作媒体として、操作性に優れ製造コストの安価なカードを使用することができる。また、観賞用に保管する際もカードアルバム等に容易に収容でき、携行する際にも便利である。 According to the invention set forth in claim 6, a card with excellent operability and low manufacturing cost can be used as the operation medium in the game device set forth in claim 1. Furthermore, it can be easily stored in a card album or the like when stored for viewing, making it convenient to carry around.

本発明において「操作媒体」とは、カード、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物でも遊戯進行の操作手段(プレイアイテム)となり得るものを含むものである。「カード」とは、紙、樹脂、ガラス、木材等からなる薄板状のものを意味する。また、薄板状の場合、その外形は長方形に限らず、正方形、円形、楕円形、星形等であっても良い。また、紙や軟質プラスチック等で二つ折り、三つ折、蛇腹折等の形状にしてもよいし、複数頁の小冊子状に形成しても良い。少なくとも、データ読取手段により読み取り可能な位置検出データ、角度検出データ、その操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータ、または固有操作媒体データが記憶されているものである。操作媒体(カード)の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷されていてもよい。 In the present invention, "operation medium" refers to a card, a card with a figure such as a doll or an animal attached to it, a rectangular parallelepiped/cube shape, a cylinder/prismatic shape, a cone/pyramid shape, a kamaboko shape, a dome shape, etc. This includes three-dimensional objects such as molds and coin-shaped objects that can be used as operating means (play items) for game progress. "Card" means a thin plate made of paper, resin, glass, wood, etc. Further, in the case of a thin plate shape, the outer shape is not limited to a rectangle, but may be a square, a circle, an ellipse, a star shape, or the like. Further, it may be made of paper, soft plastic, or the like and may be folded into two, three, or bellows, or may be formed into a booklet with multiple pages. At least position detection data, angle detection data that can be read by the data reading means, character data that can specify the type of operation medium, or unique operation medium data are stored. On both sides or one side of the operation medium (card), individual designs, photographs, etc. that can visually identify the type of operation medium may be printed.

「通常操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方とその操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータまたはキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データとが記憶されているものである。操作媒体の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷される。 "Normal operation medium" means at least one of position detection data or angle detection data that can be read by a data reading means and character data or character data that can identify the type of operation medium. Unique operation medium data is stored therein. On both sides or one side of the operating medium, individual designs, photographs, etc. are printed that allow the type of operating medium to be visually recognized.

「代替操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方が記憶されるとともに、通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶された操作媒体であり、遊戯者が所有するいずれかの通常操作媒体の代わりとして、ゲームに使用することができる操作媒体である。この代替操作媒体は、1回のゲームにいくつ(何枚)でも別の通常操作媒体の代わりに使用できるものであるが、ゲームの仕様に応じて、1回に使用できる枚数を制限するようにしても良い。 "Alternative operation medium" means that at least one of position detection data or angle detection data that can be read by a data reading means is stored, and identification information indicating a specific operation medium different from the normal operation medium is stored. A control medium that can be used in a game as a substitute for any normal control medium owned by the player. Any number of these alternative control media can be used in one game in place of other normal control media, but the number that can be used at one time is limited depending on the game specifications. It's okay.

カードに記憶される「位置検出データ」、「角度検出データ」、「キャラクタデータ」、「固有操作媒体データ」は、例えば、データ読取手段により読取可能な情報を意味する。不可視光を透過、反射または吸収する塗料等を用いて、所定のコードパターン形状に印刷して形成される形態や、プレイフィールド上方または下方に設置した撮像手段により現在の操作媒体の位置座標および角度を算出する形態等、データ読取手段により各種データを読取・算出することが可能であればいかなる形態であっても良い。特に、所定のコードパターン形状に印刷する場合には、キャラクタデータおよび固有操作媒体データは、記憶されているデータのコードパターンの偽造および改造を防止するため、視認できない透明の塗料で形成することが好ましい。位置検出データおよび角度検出データも、カードに印刷される意匠の妨げとならないように透明の塗料で形成することが好ましい。 "Position detection data", "angle detection data", "character data", and "unique operating medium data" stored on the card mean, for example, information that can be read by a data reading means. The current position coordinates and angle of the operating medium can be determined by printing a predetermined code pattern shape using paint that transmits, reflects, or absorbs invisible light, or by imaging means installed above or below the playfield. Any form may be used as long as the data reading means can read and calculate various data, such as a form for calculating . In particular, when printing in a predetermined code pattern shape, character data and unique operation medium data should be formed with invisible transparent paint to prevent forgery and alteration of the code pattern of stored data. preferable. The position detection data and angle detection data are also preferably formed using transparent paint so as not to interfere with the design printed on the card.

「プレイフィールド」は、ゲームに使用する複数のカードが載置可能な板面を意味する。例えば、プレイフィールドは透明な盤面を備えることができる。また、その透明な板面上に不可視光を透過するシート部材を貼付した積層構造とし、そのシート部材にサッカーや野球等の競技種目に応じた模擬グラウンド等を印刷形成してもよい。さらに、シート部材のカードが載置される面に微細な凹凸を形成して、プレイフィールドにカードが密着するのを防止し、カードを滑らかに操作できるように構成しても良い。 "Play field" means a board surface on which multiple cards used in a game can be placed. For example, the playfield can include a transparent board. Alternatively, a laminated structure may be used in which a sheet member that transmits invisible light is pasted on the transparent board surface, and a simulated ground or the like corresponding to a sport such as soccer or baseball may be printed on the sheet member. Further, fine irregularities may be formed on the surface of the sheet member on which the cards are placed to prevent the cards from coming into close contact with the play field and to enable smooth operation of the cards.

通常カードに記憶される「キャラクタデータ」は、操作媒体の種類が特定できるものであればどのような形態のものでも良い。即ち、その操作媒体が備える「攻撃力」、「守備力」その他の特性値データや属性データを個々の操作媒体に全て記憶する構成や、これらの特性値データや属性データ等は操作媒体の種類に紐付けられてデータベースに格納される構成であっても良い、後者の構成では、ゲーム装置がデータベースを参照することにより各操作媒体の特性値等を知ることができる。 The "character data" normally stored on the card may be in any form as long as the type of operation medium can be specified. In other words, there is a configuration in which the "attack power", "defense power", and other characteristic value data and attribute data of the operating medium are all stored in each operating medium, and these characteristic value data and attribute data are stored depending on the type of operating medium. In the latter configuration, the game device can know the characteristic values of each operating medium by referring to the database.

「固有操作媒体データ」は、全ての操作媒体1つ(1枚)ずつに全て異なる固有の識別情報(ユニークID)である。各固有操作媒体データには、操作媒体の種類を特定するキャラクタデータが紐付けられてデータベースに記憶されている。したがって、操作媒体の種類が同一でも異なる操作媒体には異なる固有操作媒体データが記憶されているので、固有操作媒体データを読み取ることにより、紐付けられたキャラクタデータを参照することができる。また、固有操作媒体データには、遊戯者情報が所有者情報として紐付けられてデータベースに記憶される。 "Unique operation medium data" is unique identification information (unique ID) that is different for each operation medium (one sheet). Character data specifying the type of operation medium is associated with each unique operation medium data and stored in the database. Therefore, even if the type of operation medium is the same, different operation media have different unique operation medium data stored therein, so by reading the unique operation medium data, it is possible to refer to the linked character data. Further, the unique operation medium data is associated with player information as owner information and stored in the database.

同様に、「遊戯者情報(遊戯者ID)」も、遊戯者が特定できるものであれば、どのような形態のデータでも良い。遊戯者情報にはその遊戯者のニックネーム、対戦成績、レベル等の属性データとともに、通常操作媒体の所有権情報が紐付けられてデータベースに格納されている。遊戯者情報取得のための構成は、遊戯者情報読取手段を備え、遊戯者情報記憶媒体(遊戯者IDカード等)から遊戯者情報を読み取る構成としてもよい。また、ゲーム装置の記憶装置や、ネットワークを通じてゲーム装置と接続されたサーバ装置の記憶装置に遊戯者情報を格納しておき、暗証番号の入力等により遊戯者の認証を行い、各遊戯者に対応した遊戯者情報を記憶装置から読み出す構成としてもよい。
「所有権情報」には、その遊戯者が所有している操作媒体の種類と枚数、使用履歴、現物カードの払出情報等のデータが含まれており、遊戯者情報に紐付けられてデータベースに記憶されている。なお、「所有」とは、当該操作媒体をゲームで使用可能な状態を意味し、必ずしも、実物の操作媒体(カード等)を所持していない状態も含まれる。
Similarly, "player information (player ID)" may be data in any form as long as the player can be identified. The player information is usually stored in a database in association with attribute data such as the player's nickname, competition results, and level, as well as ownership information of the operating medium. The configuration for acquiring player information may include a player information reading means and read the player information from a player information storage medium (player ID card, etc.). In addition, player information is stored in the storage device of the game device or the storage device of a server device connected to the game device through the network, and the player is authenticated by entering a PIN number, etc., and corresponds to each player. The player information may be read out from the storage device.
"Ownership information" includes data such as the type and number of operating media owned by the player, usage history, and payout information for physical cards, and is linked to the player information and stored in the database. remembered. Note that "possession" means a state in which the operating medium can be used in a game, and does not necessarily include a state in which the actual operating medium (card, etc.) is not in possession.

なお、上記した遊戯者の属性データ、所有権情報、個々の所有操作媒体の特性値データおよび属性データ等を全て遊戯者情報記憶媒体に記憶するようにしてもよい。 Note that all of the above-described player attribute data, ownership information, characteristic value data and attribute data of individual owned operation media, etc., may be stored in the player information storage medium.

遊戯者情報記憶媒体による遊戯者の特定に際しては、遊戯者情報記憶媒体が盗難されたものであったり、遺失したものを拾得した他人に使用されたりしないように、パスワード等により遊戯者の認証を行うことが好ましい。「遊戯者情報読み取り手段」としては、例えば、バーコードリーダライタ装置、RFIDリーダライタ装置、半導体メモリリーダライタ装置等を用いることができる。 When identifying a player using a player information storage medium, the player must be authenticated using a password, etc. to prevent the player information storage medium from being stolen or being used by someone else who has found something lost. It is preferable to do so. As the "player information reading means", for example, a barcode reader/writer device, an RFID reader/writer device, a semiconductor memory reader/writer device, etc. can be used.

請求項1に記載の発明によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値や効果が高いレアカード等の操作媒体をゲームに使用したいときは、所有している通常操作媒体の実物は観賞用に保管しつつ、代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなくゲームも楽しむことができる。また、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、常時通常操作媒体を大量に携行していなくても通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。 According to the invention set forth in claim 1, when a player wants to use operation media such as rare cards with high game ability values and effects in a game, the actual ordinary operation medium that the player owns can be used for viewing. Since you can play the game using an alternative operating medium while storing the card for safe use, you can enjoy the game without damaging your precious rare cards. In addition, if an alternative operating medium rental machine is installed in a game facility, players can borrow alternative operating media and use normal operating media even if they do not always carry a large amount of normal operating media. You can play the game just like when you play.

また、遊戯の終了時に新たに払い出される通常カードのキャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、読み取られたキャラクタデータに基づいて遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段とを備えて構成することにより、1ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、レアカードの貸し借り等によりカードが無限に増殖してしまうことを防止することができる。 Also, there is a payout operation medium data reading means for reading the character data of the normal card that is newly paid out at the end of the game, and ownership information that updates the ownership information linked to the player information based on the read character data. Since the player's ownership information is automatically updated by the ownership information updating means every time one game ends, the number of cards can be infinitely increased by lending and borrowing rare cards, etc. It is possible to prevent this from happening.

また、遊戯の終了時に新たな通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段とを備えて構成することにより、ゲームの終了時に排出される操作媒体が、その遊戯者にとって不要な操作媒体であるようなときには、遊戯者の意思によって操作媒体の払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要な操作媒体の保管や廃棄を強制することがない。なお、新たな通常操作媒体の払い出しを希望しなかったときは、その情報を所有権情報の更新時に記憶しておくことにより、後日、必要に応じて現物の操作媒体を提供するようにすることもできる。 In addition, there is an operation medium payout selection means for selecting whether or not to wish to pay out a new normal operation medium at the end of the game, and an operation medium payout selection means for selecting whether or not to wish to pay out a new normal operation medium, and an operation medium payout selection means that selects whether or not to pay out a new normal operation medium. A normal operating medium dispensing means that pays out the normal operating medium after updating the ownership information by the ownership information updating means, and an ownership information update when the operating medium dispensing selection means selects not to pay out the normal operating medium. and a normal operating medium collecting means that collects the normal operating medium after updating the ownership information by the means, so that the operating medium discharged at the end of the game is an unnecessary operating medium for the player. In such cases, it is possible to update only the ownership information without choosing to pay out the operating media according to the player's will, which contributes to resource conservation and forces the player to store or discard unnecessary operating media. There is no. In addition, if you do not wish to receive a new normal operation medium, this information will be stored when updating the ownership information, so that the actual operation medium can be provided at a later date if necessary. You can also do it.

請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載のゲーム装置の効果に加えて、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。 According to the invention set forth in claim 4, in addition to the effects of the game device set forth in claim 1 described above, there is no need to read the data of the operation medium paid out when the operation medium is paid out after the end of the game, and the data can be read before the game starts. Ownership information can be updated all at once when registering operating media.

本発明に係るゲーム装置の一実施例の全体構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the overall configuration of an embodiment of a game device according to the present invention. 本発明に係るゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図であ る。FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player of the game device according to the present invention. 本発明に係るゲーム装置の一実施形態のシステム構成を示すブロック図であ る。1 is a block diagram showing a system configuration of an embodiment of a game device according to the present invention. FIG. プレイフィールド24を上からみた平面図である。FIG. 2 is a plan view of the playfield 24 seen from above. プレイフィールド24が取り付けられた筐体76の縦断面図である。FIG. 7 is a longitudinal cross-sectional view of a housing 76 to which a playfield 24 is attached. 端末装置16aのプレイフィールド24および操作部を拡大して示す平面図 である。FIG. 3 is an enlarged plan view showing a play field 24 and an operation section of the terminal device 16a. プレイフィールド24の印刷パターンの一例を示す平面図である。FIG. 3 is a plan view showing an example of a printed pattern of the play field 24. FIG. プレイフィールド24の断面構造を拡大して示す縦断面図である。FIG. 2 is a vertical cross-sectional view showing an enlarged cross-sectional structure of the play field 24. FIG. 選手カード20の裏面に記憶されたコードパターンの一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a code pattern stored on the back side of a player card 20. FIG. 選手カード20の裏面をイメージセンサ56で撮像された画像を示す図で ある。5 is a diagram showing an image taken by an image sensor 56 of the back side of a player card 20. FIG. IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1~ S4を示す図である。3 is a diagram showing starting positions S1 to S4 of bits in an ID data area 176 and a data area 180. FIG. パターンデータ0~15の配置を示す図である。3 is a diagram showing the arrangement of pattern data 0 to 15. FIG. カード位置座標検出方法を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a card position coordinate detection method. 位置角度検出パターン領域174を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a position angle detection pattern area 174. 各突部174a~174dの検出方法を説明するための図である。7 is a diagram for explaining a method of detecting each of the protrusions 174a to 174d. FIG. 基準マーカ200を示す図である。2 is a diagram showing a reference marker 200. FIG. 選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手 順を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a processing procedure for recognizing card data stored on the back side of a player card 20. FIG. 代替カード21の表面側および裏面側に記憶されたコードパターンの一例 を示す正面図である。3 is a front view showing an example of a code pattern stored on the front side and the back side of the substitute card 21. FIG. ゲーム装置10のゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。3 is a main flowchart showing a game progress procedure of the game device 10. FIG. 選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a player card registration process. 他の実施形態における選手カード登録処理の手順を示すフローチャートで ある。12 is a flowchart showing the procedure of player card registration processing in another embodiment. 代替カード登録処理の手順を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the procedure of alternative card registration processing. ゲーム装置10に使用される通常カード20の所有権を他のプレイヤ22 に移転する方法の一例を説明するための図である。3 is a diagram for explaining an example of a method of transferring ownership of a normal card 20 used in the game device 10 to another player 22. FIG.

以下、図面を参照して本発明の一実施形態について説明する。図1は本発明に係るゲーム装置の一実施形態の全体構成を示す斜視図である。図2は本発明に係るゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。図1および図2に示すように、ゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数(本実施例では8個)の端末装置16a~16hとから構成されている。 Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of an embodiment of a game device according to the present invention. FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player of the game device according to the present invention. As shown in FIGS. 1 and 2, the game device 10 includes two large panel displays 12, a main control section 14 that controls the display of the large panel displays 12, and a main control section 14 that is communicably connected to the main control section 14. It is composed of a plurality of (eight in this embodiment) terminal devices 16a to 16h.

本実施形態におけるゲーム装置10では、サッカーゲームを行えるようになっており、サッカー以外のスポーツ競技(例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技)にも適用できるのは勿論、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームに適用することも可能である。大型パネルディスプレイ12は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスターターセット(アイテム)を購入して端末装置16a~16hが設置された各席に着座する。このスターターセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるICカード(遊戯者情報記録媒体)18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード(アイテム)20とが含まれる。なお、選手カード20は、本実施形態における通常カードである。本実施形態では、以下の説明において操作媒体・操作アイテムとしてカードを例に説明をするが、操作媒体はカードに限らず、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物品でも遊戯進行の操作手段(プレイアイテム)となり得る物品であれば本発明に適用可能である。 The game device 10 in this embodiment is capable of playing a soccer game, and can of course be applied to sports other than soccer (for example, baseball, rugby, American football, hockey, and other team competitions). The invention can also be applied to competitive games in which players compete against each other by operating characters with parameters such as physical strength, attack power, and defense power. The large panel display 12 displays images such as an entire image of the soccer field, a match digest for all seats, and a match result for all seats. A player participating in the game for the first time first purchases a starter set (item) necessary for the game and takes a seat at each seat where the terminal devices 16a to 16h are installed. This starter set includes 18 IC cards (player information recording media) used as recording media to record practice results, match results, etc., and 11 player cards (items) with photos of each soccer player printed on them. 20 is included. Note that the player card 20 is a normal card in this embodiment. In this embodiment, a card will be used as an example of an operation medium/operation item in the following explanation, but the operation medium is not limited to a card, but may also be a card with a figure such as a doll or an animal, or a rectangular parallelepiped or cubic shape. The present invention applies to objects, cylinder/prismatic objects, conical/pyramid shaped objects, three-dimensional objects such as kamaboko-shaped or dome-shaped objects, and coin-shaped objects as long as they can be used as operating means (play items) for game progress. It is possible.

選手カード20は、後述するように表面にそれぞれ異なる選手の写真が印刷され、裏面には表面に印刷された選手個人を識別するためのデータパターン(キャラクタデータ)が記録されている。また、ICカード18には、少なくとも当該プレイヤ22を特定することが可能な遊戯者情報が記憶されている。そのため、ICカード18に記憶された遊戯者情報を読み取り、メイン制御部14の記憶装置に格納されているデータベースを参照することにより、ゲームに必要なデータが得られるとともに、プレイヤ22がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。また、本実施形態においては、後述する代替カード21を使用してゲームを行うことができる。 As will be described later, the player card 20 has photographs of different players printed on the front side, and a data pattern (character data) for identifying the individual player printed on the front side is recorded on the back side. Further, the IC card 18 stores at least player information that allows the player 22 to be identified. Therefore, by reading the player information stored in the IC card 18 and referring to the database stored in the storage device of the main control unit 14, data necessary for the game can be obtained, and the player 22 can participate in the game. You can confirm that you are qualified to do so. Furthermore, in this embodiment, a game can be played using alternative cards 21, which will be described later.

端末装置16a~16hは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置16aについて説明する。端末装置16aは、プレイヤ22が所有する選手カード20および代替カード21を載置するためのプレイフィールド24と、プレイヤ22が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ26と、ICカード18が挿入されるICカードリーダライタ28と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部30とが設けられている。また、プレイフィールド24の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示ボタン32a~32cが設けられ、プレイフィールド24の右側には、選手パワー等を指示する入力ボタン34a、34bが設けられている。プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a~32cを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与えられる。すなわち、プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a~32cを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ26に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。 Since the terminal devices 16a to 16h have the same configuration, only the terminal device 16a will be described here. The terminal device 16a includes a play field 24 on which player cards 20 and substitute cards 21 owned by the player 22 are placed, a monitor 26 on which images of soccer team practices and matches created by the player 22 are displayed, and an IC. An IC card reader/writer 28 into which the card 18 is inserted and a card issuing section 30 from which player cards are dispensed after the game is finished are provided. Further, on the left side of the play field 24, strategy instruction buttons 32a to 32c for instructing selection of a strategy menu are provided, and on the right side of the play field 24, input buttons 34a and 34b for instructing player power etc. are provided. ing. The player 22 can give instructions to players during practice or matches by operating the strategy instruction buttons 32a to 32c. That is, the player 22 operates the strategy instruction buttons 32a to 32c to, for example, instruct tactics such as side attack, instruct a shot at the goal, or switch the camera of the match scene displayed on the monitor 26. You can

図3は、本実施形態におけるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。メイン制御部14は、LAN(Local Area Network)38のハブ40を介して大型パネルディスプレイ12を表示制御するための大型パネル制御部36と、各端末装置16a~16hと、外部ネットワーク(図示せず)と接続されている。 FIG. 3 is a block diagram showing the system configuration of the game device in this embodiment. The main control unit 14 includes a large panel control unit 36 for controlling the display of the large panel display 12 via a hub 40 of a LAN (Local Area Network) 38, each terminal device 16a to 16h, and an external network (not shown). ) is connected.

大型パネル制御部36は、CPU42、メモリ(RAM)44、入出力インターフェース46、サウンド回路48、グラフィック表示回路50を有する。メモリ(RAM)44には、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データ(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等)、および大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース46には、メイン制御部14および大型パネルディスプレイ12を操作するためのスイッチ52が接続されている。サウンド回路48は、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ54に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU42からの制御信号により選択された画像(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等)を大型パネルディスプレイ12に表示させる。 The large panel control section 36 includes a CPU 42, a memory (RAM) 44, an input/output interface 46, a sound circuit 48, and a graphic display circuit 50. The memory (RAM) 44 stores various image data displayed on the large panel display 12 (for example, an entire image of a soccer field, images of each player's play, a digest scene of the current match, or a goal scene of a past match, etc.). ), and a control program for sorting various image data to be displayed on the large panel display 12, determining priorities, and sequentially displaying the data. A switch 52 for operating the main control unit 14 and large panel display 12 is connected to the input/output interface 46 . The sound circuit 48 is connected to a sound amplifier 54 that outputs sounds corresponding to various images displayed on the large panel display 12. The graphic display circuit 50 displays an image selected by a control signal from the CPU 42 (for example, an entire image of a soccer field, an image of each player's play, a digest scene of the current match, or a goal scene of a past match) in a large format. It is displayed on the panel display 12.

また、各端末装置16a~16hは、CPU62、メモリ(RAM)64、入出力インターフェース66、サウンド回路68、グラフィック表示回路70を有する。メモリ(RAM)64には、モニタ26に表示される各種画像データ(例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等)、および制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース66は、メイン制御部14の他にICカードリードライト28、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ56およびモニタ26を操作するためのスイッチ72が接続されている。サウンド回路68は、モニタ26に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ74に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU62からの制御信号により選択された画像をモニタ26に表示させる。 Further, each terminal device 16a to 16h has a CPU 62, a memory (RAM) 64, an input/output interface 66, a sound circuit 68, and a graphic display circuit 70. The memory (RAM) 64 stores various image data to be displayed on the monitor 26 (for example, various game selection images, play images of each player, etc.) and control programs. In addition to the main control unit 14, the input/output interface 66 is connected to an IC card read/write 28, an image sensor 56 for reading card data stored on the back side of the player card 20, and a switch 72 for operating the monitor 26. ing. The sound circuit 68 is connected to a sound amplifier 74 that outputs sounds corresponding to various images displayed on the monitor 26. The graphic display circuit 50 causes the monitor 26 to display an image selected by a control signal from the CPU 62.

図4は、プレイフィールド24を上から見た平面図である。図5は、プレイフィールド24が取り付けられた筐体76の縦断面図である。図4および図5に示すように、プレイフィールド24は、筐体76の上面開口76aを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板78と、ガラス板78の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート80とから構成されている。 FIG. 4 is a plan view of the playfield 24 viewed from above. FIG. 5 is a longitudinal cross-sectional view of the housing 76 to which the playfield 24 is attached. As shown in FIGS. 4 and 5, the playfield 24 includes a transparent glass plate 78 attached to cover the upper opening 76a of the housing 76, and a thin playfield sheet laminated on the upper surface of the glass plate 78. It consists of 80.

選手カード20および代替カード21は、プレイフィールド用シート80の上面に載置される。そして、筐体76の内部には、プレイフィールド24に載置された選手カード20および代替カード21の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源82と、光源82から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ84と、プレイフィールド24上に載置された選手カード20および代替カード21の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ56と、選手カード20および代替カード21の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板86と、第1反射板86で反射した反射光(不可視光)をイメージセンサ56に導く第2反射板88と、反射板86、88で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ90とが取り付けられている。光源82は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)からなる。もちろん、光源82から可視光が発光されないときは第1フィルタ84を除くことができる。 The player card 20 and the substitute card 21 are placed on the top surface of the playfield sheet 80. Inside the housing 76, there is a light source 82 that irradiates infrared rays (invisible light) to the back surfaces of the player cards 20 and substitute cards 21 placed on the play field 24, and a visible light source that converts the light emitted from the light source 82 into visible light. an image sensor 56 that images the pattern of card data stored on the back side of the player card 20 and alternative card 21 placed on the play field 24; a first reflecting plate 86 that reflects upward the reflected light reflected from the back surface of the first reflecting plate 86; a second reflecting plate 88 that guides the reflected light (invisible light) reflected by the first reflecting plate 86 to the image sensor 56; A second filter 90 is attached to remove disturbance light (visible light) included in the reflected light reflected by 88. The light source 82 is comprised of a light emitting diode (LED) that emits invisible light that is invisible to the naked eye, such as infrared or ultraviolet light. Of course, when visible light is not emitted from the light source 82, the first filter 84 can be removed.

第1反射板86は、水平に設けられたプレイフィールド24に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体76の下側傾斜部76bに支持されている。また、第2反射板88は、第1反射板86の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。 The first reflecting plate 86 is supported by the lower inclined portion 76b of the housing 76 so as to be inclined at a predetermined inclination angle α with respect to the horizontally provided play field 24. Further, the second reflection plate 88 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflection plate 86.

筐体76は、下側傾斜部76bを有するため、プレイヤ22が着席したとき、プレイヤ22の足が下側傾斜部76bの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ22は、プレイフィールド24上に選手カード20および代替カード21を並べる際にプレイフィールド24の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド24の全面のどこでも選手カード20および代替カード21を載置させることができる。 Since the housing 76 has the lower inclined part 76b, when the player 22 is seated, the player's 22's feet can be inserted below the lower inclined part 76b. Therefore, when arranging the player cards 20 and substitute cards 21 on the play field 24, the player 22 can reach to the back of the play field 24, and the player cards 20 and substitute cards 21 can be placed anywhere on the entire surface of the play field 24. A substitute card 21 can be placed thereon.

密閉された筐体76の内部からは、光源82から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がプレイフィールド24に照射されているため、プレイフィールド24を上からみても筐体76の内部を覗くことはできない。 From inside the sealed casing 76, the playfield 24 is irradiated with infrared rays (invisible light) from which visible light has been cut from the light source 82, so even when the playfield 24 is viewed from above, the inside of the casing 76 cannot be seen. I can't look into it.

図6は、端末装置16aのプレイフィールド24および操作部を拡大して示す平面図である。図6に示すように、筐体76の上面には、プレイフィールド24と、プレイヤが操作する作戦指示ボタン32a~32cおよび入力ボタン34a、34bが設けられている。プレイフィールド24の上面には、レギュラー選手となる選手カード20および代替カード21を配置するための出場選手カード配置領域92と、控えの選手となる選手カード20および代替カード21を配置するためのサブ選手カード配置領域94とが形成されている。 FIG. 6 is an enlarged plan view showing the play field 24 and the operation section of the terminal device 16a. As shown in FIG. 6, the top surface of the housing 76 is provided with a play field 24, strategy instruction buttons 32a to 32c and input buttons 34a and 34b that are operated by the player. On the top surface of the play field 24, there is a participating player card placement area 92 for placing player cards 20 for regular players and substitute cards 21, and a sub area for placing player cards 20 for reserve players and substitute cards 21. A player card placement area 94 is formed.

また、プレイヤ22は、手持ちの選手カード20の中から出場選手カード配置領域92の11枚の選手カード20を配置することができ、サブ選手カード配置領域94には5枚までの選手カード20を控えの選手として配置させることができる。 Furthermore, the player 22 can place 11 player cards 20 in the participating player card placement area 92 from among the player cards 20 in hand, and up to 5 player cards 20 in the sub player card placement area 94. He can be placed as a reserve player.

また、作戦指示ボタン32aはモニタ26に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン32bは決定ボタン、作戦指示ボタン32cはモニタ26に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクトボタンとして操作される。 The strategy instruction button 32a is a select button that moves the cursor upward on the menu image displayed on the monitor 26, the strategy instruction button 32b is a determination button, and the strategy instruction button 32c is a select button that moves the cursor on the menu image displayed on the monitor 26. Operated as a select button that moves the cursor downward.

また、入力ボタン34aは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20および代替カード21のパラメータを全力レベルに変更するための操作ボタンであり、入力ボタン34bは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20および代替カード21のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作ボタンである。 Further, the input button 34a is an operation button for changing the parameters of the player cards 20 and alternative cards 21 arranged in the participating player card arrangement area 92 to the full power level, and the input button 34b is an operation button for changing the parameters of the player cards 20 and alternative cards 21 arranged in the participating player card arrangement area 92. This is an operation button for changing the parameters of the player card 20 and substitute card 21 that have been received to the physical strength preservation level.

プレイヤ22は、ゲーム開始する前に、ICカード18をICカードリーダライタ28に挿入してICカード18に記憶されている遊戯者情報を端末装置16に読み込ませる。端末装置16は、LAN38を経由してメイン制御部14から、読み込んだ遊戯者情報に紐付けられた各種データをRAM64に記憶する。 Before starting the game, the player 22 inserts the IC card 18 into the IC card reader/writer 28 to read the player information stored in the IC card 18 into the terminal device 16. The terminal device 16 stores various data linked to the read player information from the main control unit 14 via the LAN 38 in the RAM 64.

図7は、プレイフィールド24の印刷パターンの一例を示す平面図である。図7に示すように、プレイフィールド24のプレイフィールド用シート80の裏面には、上記出場選手カード配置領域92を示す白線枠96と、サブ選手カード配置領域94を示す線枠98とが印刷されている。さらに、プレイフィールド用シート80の裏面には、出場選手カード配置領域92を3つのブロックに分けており、フォワード(FD)の選手カード20を配置するためのフォワード領域100と、ミッドフィルダ(MD)の選手カード20を配置するためのミッドフィルダ領域102と、ディフェンダ(DF)の選手カード20を配置するためのディフェンダ領域104と、ゴールキーパ(GK)の選手カード20を配置するためのゴールキーパ領域105とが例えば緑色の濃淡が異なるインクで印刷されている。 FIG. 7 is a plan view showing an example of the print pattern of the playfield 24. As shown in FIG. 7, on the back side of the play field sheet 80 of the play field 24, a white line frame 96 indicating the participating player card placement area 92 and a line frame 98 indicating the sub player card placement area 94 are printed. ing. Further, on the back side of the play field sheet 80, a participating player card placement area 92 is divided into three blocks: a forward area 100 for placing forward (FD) player cards 20, and a midfielder (MD) player card placement area 100. a midfielder area 102 for placing player cards 20 of players, a defender area 104 for placing player cards 20 of defenders (DF), and a goalkeeper area 105 for placing player cards 20 of goalkeepers (GK). For example, the image is printed using ink with different shades of green.

この各領域100、102、104、105は、選手カード20の裏面に記録されたカードデータ(当該カードに印刷された選手の識別データ)を認識できるように赤外線を透過する顔料インクで印刷されている。また、サブ選手カード配置領域94は、プレイフィールド用シート80の裏面に例えば茶色のインクで印刷されており、5枚まで控えの選手カード20が置けるように、5個の黄線枠106が印刷されている。 These areas 100, 102, 104, and 105 are printed with pigment ink that transmits infrared rays so that the card data (player identification data printed on the card) recorded on the back of the player card 20 can be recognized. There is. Further, the sub-player card arrangement area 94 is printed with brown ink, for example, on the back side of the play field sheet 80, and five yellow line frames 106 are printed so that up to five reserve player cards 20 can be placed. has been done.

なお、ゲーム装置10では、例えば、各選手カード20に印刷されている選手によってポジションがフォワード、ミッドフィルダ、ディフェンダ、ゴールキーパの何れかに決められており、各選手カード20が載置された領域がその選手カード20に印刷された選手のポジションと一致しているときは、選手パラメータおよびチームパラメータが通常値に設定される。 In the game device 10, for example, the position of the player printed on each player card 20 is determined as forward, midfielder, defender, or goalkeeper, and the area on which each player card 20 is placed is When the player's position matches the player's position printed on the player card 20, the player parameters and team parameters are set to normal values.

しかし、各選手カード20が載置された領域がその選手カード20に印刷された選手のポジションと一致していないときは、選手パラメータおよびチームパラメータが低い値に設定される。例えばフォワード(FD)の選手カード20がディフェンダ領域102に載置された場合には、チームの攻撃力が弱まる等の影響が出る。 However, when the area where each player card 20 is placed does not match the position of the player printed on that player card 20, the player parameters and team parameters are set to low values. For example, if a forward (FD) player card 20 is placed in the defender area 102, the offensive power of the team will be weakened.

また、各領域100、102、104にどの選手カード20を載置するのかは、監督であるプレイヤ22が決めることができる。また、プレイヤ22は、各領域100、102、104に配置される選手カード20の枚数を3-3-4、3-4-3、4-3-3のどのフォーメーションでゲームスタートさせるかを決めることができる。 Further, the player 22 who is the manager can decide which player card 20 is to be placed in each area 100, 102, 104. The player 22 also determines the number of player cards 20 placed in each area 100, 102, and 104 in which formation, 3-3-4, 3-4-3, or 4-3-3, to start the game. be able to.

図8は、プレイフィールド24の断面構造を拡大して示す縦断面図である。図8に示すように、プレイフィールド24は、補強用のガラス板78の上面にプレイフィールド用シート80を載置した積層構造であり、プレイフィールド用シート80は、透明なポリカーボネイト樹脂製であり、下面に印刷された上記各領域100、102、104やサブ選手カード配置領域94、白線枠96、黄線枠106等を保護する役目を有している。そして、プレイフィールド用シート80の上面には、微細な凹凸(「シボ」とも呼ばれている)110が形成されている。 FIG. 8 is a longitudinal cross-sectional view showing an enlarged cross-sectional structure of the play field 24. As shown in FIG. As shown in FIG. 8, the playfield 24 has a laminated structure in which a playfield sheet 80 is placed on the top surface of a reinforcing glass plate 78, and the playfield sheet 80 is made of transparent polycarbonate resin. It has the role of protecting the above-mentioned areas 100, 102, 104, sub-player card placement area 94, white line frame 96, yellow line frame 106, etc. printed on the bottom surface. Fine irregularities (also called "grains") 110 are formed on the upper surface of the playfield sheet 80.

この微細な凹凸110が表面にあると、選手カード20および代替カード21が載置されたときに密着せず、選手カード20および代替カード21を容易に取ったり、移動させたりすることができる。さらに、プレイフィールド用シート80は、微細な凹凸110が表面にあるため、外部からの光が乱反射して半透明となり、筐体76の内部を覗けないようにするための目隠しの役目も有している。しかも、筐体76の内部は、光源82が不可視光を発光するため、プレイフィールド24を上からみても筐体76の内部が真っ暗であり、プレイヤ22が筐体76の内部を見ることはできない。 When the fine irregularities 110 are present on the surface, the player card 20 and the substitute card 21 do not come into close contact when placed, and the player card 20 and the substitute card 21 can be easily taken or moved. Furthermore, since the play field sheet 80 has fine irregularities 110 on its surface, light from the outside is diffusely reflected, making it semi-transparent, and also serves as a blindfold to prevent the inside of the casing 76 from being seen. ing. Furthermore, since the light source 82 emits invisible light inside the casing 76, the inside of the casing 76 is completely dark even when viewing the play field 24 from above, and the player 22 cannot see inside the casing 76. .

なお、インク層108には、黒と白以外の赤外線を透過する顔料インクが使用される。これは、選手カード20の裏面に不可視光で見ると黒と白のパターンでカードデータが記録されているからである。 Note that the ink layer 108 uses pigment ink that transmits infrared rays other than black and white. This is because the card data is recorded on the back of the player card 20 in a black and white pattern when viewed with invisible light.

次に、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータについて、図面を参照して説明する。図9は、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。 Next, the card data stored on the back side of the player card 20 will be explained with reference to the drawings. FIG. 9 is a diagram showing an example of card data stored on the back side of the player card 20.

本実施形態においては、選手カード20の裏面に印刷されたカードデータの位置検出及び角度検出に円形のコードパターンを使用する。なお、本実施形態においては円形のコードパターンにより各カードの位置検出・角度検出を行っているが、帯状のバーコードやスタック型やマトリックス型などの2次元バーコード等、または、磁気コードや電子タグなどカードデータに記憶されるデータと、またそのデータを読み取ることが可能な読取手段を別途備えれば、本発明に係るゲーム装置において適用可能である。これは位置検出データ、角度検出データに限らず、キャラクタデータや後述する固有カードデータについても同様であることは勿論である。また、本実施形態においては円形のコードパターンにより、選手カード20のプレイフィールド24上での位置及び角度を検出しているが、カード座標位置または向き(角度)のいずれか一方のみを検出する構成としてもよい。 In this embodiment, a circular code pattern is used to detect the position and angle of card data printed on the back side of the player card 20. Note that in this embodiment, the position and angle of each card are detected using a circular code pattern, but it is also possible to detect the position and angle of each card using a circular code pattern. It is applicable to the game device according to the present invention as long as data stored in card data such as a tag and a reading means capable of reading the data are separately provided. Of course, this is not limited to position detection data and angle detection data, but also applies to character data and unique card data to be described later. Further, in this embodiment, the position and angle of the player card 20 on the play field 24 are detected using a circular code pattern, but the configuration is such that only one of the card coordinate position or the orientation (angle) is detected. You can also use it as

本実施形態においては、選手カード20の裏面に記録されたデータパターンを読み取ることで得られるカード座標位置・向き(角度)・IDコードの検出は、それぞれの段階に分けて行う。まず、プレイフィールド80のほぼ全領域に対して選手カード20の位置座標を検出し(手順1)、次に検出された位置座標に対して角度検出を行い(手順2)、最後に検出された位置座標・角度に対してカードのIDデータのデコード処理(手順3)をする。 In this embodiment, detection of the card coordinate position, orientation (angle), and ID code obtained by reading the data pattern recorded on the back side of the player card 20 is performed in each stage. First, the position coordinates of the player card 20 are detected for almost the entire area of the play field 80 (step 1), then the angle is detected for the detected position coordinates (step 2), and finally the detected position coordinates are detected. Decode the card ID data (step 3) for the position coordinates and angle.

図9は、本実施形態におけるコードパターンの一例を示す図である。図9に示すように、選手カード20の裏面には、半径の異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182を有する。コードパターン170は、黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a code pattern in this embodiment. As shown in FIG. 9, a code pattern 170 consisting of a plurality of patterns with different radii is printed on the back side of the player card 20. This code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174, It has an annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, a data area 180 formed inside the annular white area 178, and a center point 182 formed inside the data area 180. The code pattern 170 is recognized by the density difference between the black portion 170a and the white portion 170b.

また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤ22あるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードを偽造したりすることが防止される。 Furthermore, the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays, so that it cannot be directly viewed by the player. Therefore, the player 22 or any other person is prevented from modifying the code pattern 170 by manipulating the code pattern 170, or from forging a card that resembles the code pattern 170.

また、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが、中心点182を中心とする同心円状に形成されており、カード20の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成される。すなわち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されたため、カード面の全面積を有効に使用することができる。 The code pattern 170 also includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, an annular white area 178, and a data area 180, which are arranged in concentric circles around a center point 182. The ID data area 176, which has a radius larger than the short side of the card 20, is formed in an arcuate shape. That is, in the ID data area 176, a portion of the outermost circular pattern located at a radius larger than the shorter side portion of the rectangular card surface is recorded in an arc shape, so the entire area of the card surface is It can be used effectively.

図10は、選手カード20の裏面をイメージセンサ56で撮像された画像を示す図である。図10に示すように、上記コードパターン170をイメージセンサ56で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176およびデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合わせで所定の情報を表示している。 FIG. 10 is a diagram showing an image taken by the image sensor 56 of the back side of the player card 20. As shown in FIG. 10, when the code pattern 170 is imaged by the image sensor 56, the black and white parts are recognized as "1" and the black and white parts are recognized as "0". The white portions of the ID data area 176 and the data area 180 are indicated by hatching, but are not blank and display predetermined information in combination with the black portions.

すなわち、上記黒色部分と白色部分との組合せによって1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、本実施形態においては、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分)がイメージセンサ56で撮像された画像データの撮影した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。 In other words, it is configured to extract a 1-bit signal based on the combination of the black part and white part, and the arrangement pattern of the black part and white part differs depending on the content of predetermined information. The arrangement pattern of the parts and the white parts functions as a code pattern. In this embodiment, the size is determined so that each half bit (one black part or one white part) becomes 6 dots on the screen of the image data taken by the image sensor 56.

ゲーム装置10では、選手カード20がプレイフィールド用シート80のどの位置に載置されるのか分からず、且つ、選手カード20の向きが一様ではなく回転方向のどの方向に傾いた状態に載置されるのか分からない。そのため、選手カード20の裏面に印刷されたコードパターン170を検出する前に検出位置および位置角度を判別する必要がある。 In the game device 10, it is not known where the player card 20 will be placed on the play field sheet 80, and the orientation of the player card 20 is not uniform, and the player card 20 is placed at an angle in the direction of rotation. I don't know if it will happen. Therefore, before detecting the code pattern 170 printed on the back side of the player card 20, it is necessary to determine the detection position and position angle.

そこで、本実施形態では、選手カード20のコードパターン170からコード位置(中心位置)検出をカード位置検出円172の内側と外側との輝度差で検出する。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には、白色領域171,173が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172に内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード20の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能である。 Therefore, in this embodiment, the code position (center position) is detected from the code pattern 170 of the player card 20 based on the brightness difference between the inside and outside of the card position detection circle 172. Therefore, annular white areas 171 and 173 are formed inside and outside of the card position detection circle 172, thereby clarifying the difference in brightness between the inner and outer circumferences of the card position detection circle 172. Since the card position detection circle 172 is a circle, it is possible to detect the position regardless of the orientation (position angle) of the card 20.

また、コードパターン170の位置角度(カード20の向き)の検出には、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a~174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a~174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することで当該カード20の位置角度を判別する。 Further, in order to detect the position angle (orientation of the card 20) of the code pattern 170, the circumferential interval between the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern area 174 that protrudes radially outward from the outer periphery of the card position detection circle 172 is determined. Detect and determine. Therefore, the intervals in the circumferential direction of the protrusions 174a to 174d are not set at equal intervals, but are set at different intervals, and the position angle of the card 20 is determined by detecting the intervals.

また、各ビットの値は隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするため、境界ぎりぎりの部分は使用せず各領域中心部の輝度を抽出する。 Further, the value of each bit is determined based on the luminance difference between two adjacent half-bit areas. When calculating the brightness of each area, in order to reduce the effects of out-of-focus and errors in detecting positions and angles, the brightness at the center of each area is extracted without using the edge of the boundary.

図11に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1~S4は、各選手カード20によって異なっている。 As shown in FIG. 11, the start positions S1 to S4 of bits in the ID data area 176 and data area 180 differ depending on each player card 20.

図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180には、パターンデータ0~15からなる16ビットの情報が得られる。また、各パターンデータ0~15は、上記黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ56で撮像された画像データの中から識別しやすくするため、黒色部分および白色部分の1つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。 As shown in FIG. 12, 16-bit information consisting of pattern data 0 to 15 is obtained in the ID data area 176 and data area 180. In addition, each pattern data 0 to 15 consists of the above-mentioned black part and white part, and in order to make it easier to identify from among the image data captured by the image sensor 56, the area of one of the black part and the white part is set to be large. This prevents misrecognition of data.

ここで、端末装置16のCPU62が実行するカード位置座標検出処理について説明する。まず、プレイフィールド用シート80に選手カード20が載置されると、選手カード20の位置座標を検出する。ここで位置座標の検出に円形のコードパターンからなるカード位置検出円172を検出することで、カード20の位置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出できる。 Here, the card position coordinate detection process executed by the CPU 62 of the terminal device 16 will be described. First, when the player card 20 is placed on the play field sheet 80, the position coordinates of the player card 20 are detected. Here, by detecting the card position detection circle 172 made of a circular code pattern to detect the position coordinates, the position coordinates can be detected at high speed because it is not affected by the position angle of the card 20.

従って、カード位置座標検出処理では、図10ないし図12に示すコードパターン170からカード位置検出円172の黒色部分とその内側、外側に形成された白色領域との輝度差をパターンマッチングで測定することによりカード20の位置を検出する。 Therefore, in the card position coordinate detection process, the brightness difference between the black part of the card position detection circle 172 and the white areas formed inside and outside the code pattern 170 shown in FIGS. 10 to 12 is measured by pattern matching. The position of the card 20 is detected.

カード位置座標検出方法は、図13(A)~(D)に示されるように、カード位置検出円172の位置がカード20の位置であるので、イメージセンサ56で撮像された画像データの中からカード位置検出円172の位置を検出することでカード20の位置を認識する。 In the card position coordinate detection method, as shown in FIGS. 13A to 13D, since the position of the card position detection circle 172 is the position of the card 20, The position of the card 20 is recognized by detecting the position of the card position detection circle 172.

図13(A)に示すように、カード位置検出円172の内側を12の領域R1~R12に分割して評価する。12分割した各領域R1~R12に白点182と黒点184で示す2対のポイントを設置する。この2対のポイントに於いて白点182は正、黒点184は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域R1~R12の評価値とする。 As shown in FIG. 13(A), the inside of the card position detection circle 172 is divided into 12 regions R1 to R12 for evaluation. Two pairs of points indicated by a white point 182 and a black point 184 are set in each of the 12 divided regions R1 to R12. In these two pairs of points, the white point 182 is assumed to be positive, and the black point 184 is assumed to be negative, and the respective brightnesses are added to form an evaluation value for each region R1 to R12.

図13(B)にカード位置検出円172の内側の周縁を境として白点182と黒点184との配置パターンを示す。この白点182と黒点184との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の内側周縁をカード位置検出円172とその内側領域186を使用して内周輪郭データを評価する。これにより、選手カード20が載置された位置の大まかな座標位置を認識する。 FIG. 13B shows an arrangement pattern of white dots 182 and black dots 184 with the inner periphery of the card position detection circle 172 as the boundary. Based on the arrangement pattern of the white dots 182 and the black dots 184, the inner circumference contour data of the inner circumference of the card position detection circle 172 is evaluated using the card position detection circle 172 and its inner area 186. Thereby, the rough coordinate position of the position where the player card 20 is placed is recognized.

なお、カード位置検出円172を表すハッチング部分は、評価値0とする。また、上記のように分割された12領域の全ての評価値が設定した閾値Aを越え、さらにそのうち10個(設定により変更可能)が閾値Bを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Nとして記憶する。 Note that the hatched portion representing the card position detection circle 172 has an evaluation value of 0. Additionally, the coordinates where all the evaluation values of the 12 areas divided as above exceed the set threshold A, and 10 of them (can be changed by setting) exceed the threshold B are stored as card coordinate candidates. . At this time, the sum of the evaluation values of all regions is stored as the evaluation value N of that coordinate.

次に、カード座標の候補として記憶されたカード座標に対して図13(C)に示す12分割パターン188を使用して評価する。この12分割パターン188は、カード位置検出円172の外側周縁とその外側領域を使用して評価する。図13(D)にカード位置検出円172の外側の周縁を境として白点190と黒点192との配置パターンを示す。この白点190と黒点192との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の外側周縁をカード位置検出円172とその外側に形成された位置角度検出パターン領域174の白色領域を使用して外周輪郭データを評価する。これにより、選手カード20が載置された位置の正確な座標位置を認識する。 Next, the card coordinates stored as card coordinate candidates are evaluated using a 12-division pattern 188 shown in FIG. 13(C). This 12-division pattern 188 is evaluated using the outer periphery of the card position detection circle 172 and its outer region. FIG. 13(D) shows an arrangement pattern of white dots 190 and black dots 192 with the outer periphery of the card position detection circle 172 as a boundary. Based on the arrangement pattern of the white dots 190 and the black dots 192, the outer periphery of the card position detection circle 172 is determined by using the white area of the card position detection circle 172 and the position angle detection pattern area 174 formed outside of the card position detection circle 172. Evaluate contour data. Thereby, the accurate coordinate position of the position where the player card 20 is placed is recognized.

上記のように12分割した各領域R1~R12に白点190と黒点192で示す4対のポイントを設置する。このポイントに於いて白点190は正、黒点192は負としてそれぞれの輝度を加算し、その加算値を各領域R1~R12の評価値とする。ハッチング部分は0とする。そして、この各領域R1~R12の全ての評価値が設定した閾値Cを越え、さらにそのうち9個(設定により変更可能)が閾値Dを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域R1~R12の評価値の和をその座標の評価値Mとして記憶する。評価値Nと評価値Mの和をその座標の評価値Σとする。 Four pairs of points indicated by a white point 190 and a black point 192 are set in each of the 12 divided regions R1 to R12 as described above. At this point, the brightness of the white point 190 is positive and the brightness of the black point 192 is negative, and the respective brightnesses are added, and the added value is used as the evaluation value of each region R1 to R12. The hatched part is set to 0. Then, the coordinates in which all the evaluation values of each region R1 to R12 exceed the set threshold C, and furthermore, nine of them (changeable by setting) exceed the threshold D are stored as card coordinate candidates. At this time, the sum of the evaluation values of all regions R1 to R12 is stored as the evaluation value M of that coordinate. Let the sum of the evaluation value N and the evaluation value M be the evaluation value Σ of the coordinate.

全ての座標を評価し終わるか候補座標の数が設定数を越えたら、間引き距離として設定した値以下の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の大きな座標を選手カード20の座標位置とする。 When all the coordinates have been evaluated or the number of candidate coordinates exceeds the set number, thinning is performed by deleting coordinates with small evaluation values among the plurality of candidate coordinates located at a distance less than or equal to the value set as the thinning distance. The coordinates with a large evaluation value remaining after thinning are set as the coordinate positions of the player cards 20.

次にカード位置検出後に行うカード角度検出処理について、図14および図15(A)~(C)を参照して説明する。図14に示すように、カード角度検出処理では、カード位置が検出された座標に対して角度検出を行う。この角度検出方法としては、カード位置検出円172の外周から放射状に突出する位置角度検出パターン領域174(図14中、ハッチングで示す)の突部174a~174dの円周方向間隔を検出して判別する。このように、角度検出処理を行う座標は、位置検出で絞り込まれているので、全ての座標に対して行うより処理時間は短縮される。 Next, card angle detection processing performed after card position detection will be described with reference to FIG. 14 and FIGS. 15(A) to 15(C). As shown in FIG. 14, in the card angle detection process, angle detection is performed with respect to the coordinates at which the card position is detected. This angle detection method is performed by detecting the circumferential interval between protrusions 174a to 174d of a position angle detection pattern area 174 (indicated by hatching in FIG. 14) that protrudes radially from the outer periphery of the card position detection circle 172. do. In this way, since the coordinates on which the angle detection process is performed are narrowed down by position detection, the processing time is shorter than when performing the angle detection process on all coordinates.

プレイフィールド用シート80に載置された選手カード20の位置角度(向き)は、位置角度検出パターン領域174の外周に突出する突部174a~174dの円周方向の各間隔L1~L4が予め決められた間隔に設定されており、且つ、各間隔L1~L4がL1<L2<L3<L4となるように異なる間隔に配置されている。そのため、各突部174a~174dの検出位置を走査して検出パルスの時間間隔から選手カード20の位置角度が分かる。 The position angle (orientation) of the player card 20 placed on the play field sheet 80 is determined in advance by the circumferential intervals L1 to L4 of the protrusions 174a to 174d protruding from the outer periphery of the position angle detection pattern area 174. In addition, they are arranged at different intervals such that each interval L1 to L4 satisfies L1<L2<L3<L4. Therefore, the position angle of the player card 20 can be determined from the time interval of the detection pulses by scanning the detection positions of the protrusions 174a to 174d.

本実施形態においては、各突部174a~174dの検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例えば、角度検出用の各突部174a~174dの幅(周方向の寸法)を1とすると各突部174a~174dの各間隔L1:L2:L3:L4の比率が3:4:5:8になるように配置してある。このように、間隔L1~L4の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止している。 In this embodiment, angle detection is performed by pattern matching by comparing the detection pulse pattern of each protrusion 174a to 174d with a pre-stored pattern. For example, if the width (circumferential dimension) of each of the protrusions 174a to 174d for angle detection is 1, the ratio of the intervals L1:L2:L3:L4 of each of the protrusions 174a to 174d is 3:4:5:8. It is arranged so that In this way, by changing the ratio of the intervals L1 to L4, erroneous recognition in angle detection is prevented.

なお、各突部174a~174dの各間隔L1~L4の比率を変える代わりに、各突部174a~174dの幅(周方向の寸法)を夫々異なる寸法となるように変えても良い。また、位置角度検出パターン領域174は、できるだけ選手カード20の幅ぎりぎりまで大きくとることにより、検出誤差を小さくしている。 Note that instead of changing the ratio of the intervals L1 to L4 between the protrusions 174a to 174d, the widths (circumferential dimensions) of the protrusions 174a to 174d may be changed to different dimensions. Further, the position/angle detection pattern area 174 is made as large as possible to the very edge of the width of the player card 20 to reduce detection errors.

図15(A)~(C)に示すように、各突部174a~174dの検出方法では、位置角度検出パターン領域174の白色に対する各突部174a~174dの黒色との濃度差(輝度差)からエッジ(側面縁部)を検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔が上記各間隔L1~L4となる。また、各突部174a~174dのエッジを検出した場合、白色から黒色に切り換わるエッジの検出信号が+側に立ち上がり、黒色から白色に切り換わるエッジの検出信号が-側に立ち下がる。従って、-側の検出信号と次に検出される+側の検出信号との間隔Lが各突部174a~174dの間隔L1~L4の何れかと一致する。 As shown in FIGS. 15A to 15C, in the method of detecting the protrusions 174a to 174d, the density difference (brightness difference) between the white color of the position angle detection pattern area 174 and the black color of each protrusion 174a to 174d is determined. Edges (side edge portions) are detected from the edge, and the intervals of these detection signals on the time axis are the above-mentioned intervals L1 to L4. Furthermore, when the edges of the protrusions 174a to 174d are detected, the detection signal for the edge switching from white to black rises to the + side, and the detection signal for the edge switching from black to white falls to the - side. Therefore, the interval L between the - side detection signal and the next detected + side detection signal matches any one of the intervals L1 to L4 between the protrusions 174a to 174d.

本実施形態においては、位置角度検出パターン領域174を角度0°~359°まで1°刻みで輝度データY[n](角度nの時)を取り出し、Edge[n]=V[n-1]-V[n+1]でエッジの値を抽出する。なお、プレイフィールド用シート80において、プレイヤからみて正面の上方向を基準角度0°とする。 In this embodiment, brightness data Y[n] (at angle n) is extracted from the position and angle detection pattern area 174 at angles of 0° to 359° in 1° increments, and Edge[n]=V[n-1] Extract the edge value with -V[n+1]. In addition, in the play field sheet 80, the reference angle is 0° in the upper direction of the front when viewed from the player.

そして、図15(A)に示すフィルタ信号(予め登録されている)と図15(B)に示す各突部174a~174dの周方向のエッジの検出信号とを掛け合わせた合計値を1°ずつずらしながら求める。任意の角度でフィルタ信号とエッジ検出信号とが一致すると、合計値が最大となる。そのため、図15(C)に示す合計値が最大となったところを当該カード20の角度(向き)αとする。従って、プレイフィールド用シート80に載置された選手カード20は、基準角度(0°)に対して時計方向に角度α回転した向きであることが判別される。 Then, the total value obtained by multiplying the filter signal (registered in advance) shown in FIG. 15(A) and the detection signal of the edge in the circumferential direction of each protrusion 174a to 174d shown in FIG. 15(B) is calculated by 1°. Find it by shifting it step by step. When the filter signal and the edge detection signal match at any angle, the total value becomes maximum. Therefore, the angle (orientation) α of the card 20 is defined as the point where the total value shown in FIG. 15(C) is maximum. Therefore, it is determined that the player card 20 placed on the play field sheet 80 is oriented by rotating by an angle α clockwise with respect to the reference angle (0°).

選手カード20に対する照明の当たり方が均一でない場合には、白色部分の間隔が黒色部分の間隔より検出レベルが小さいことがあり、ノイズとの判別がつかないことがある。これに対し、本実施形態においては、上記のように各突部174a~174dの周方向のエッジの検出値で評価することにより、選手カード20に対する照明のあたり方が均一でない場合でも、ごく狭い範囲ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで、各突部174a~174dを正確に検出できるので、位置角度の検出がより正確に行える。 If the player card 20 is not uniformly illuminated, the detection level of the intervals between the white parts may be lower than the intervals between the black parts, and it may not be possible to distinguish them from noise. On the other hand, in this embodiment, by evaluating the detected values of the edges in the circumferential direction of each of the protrusions 174a to 174d as described above, even if the illumination on the player card 20 is not uniform, the By performing relative processing assuming that the illumination is substantially uniform within the range, each of the protrusions 174a to 174d can be detected accurately, so that the position angle can be detected more accurately.

ここで、IDデータ領域176およびデータ領域180を読み取るIDデコード処理について説明する。 Here, ID decoding processing for reading ID data area 176 and data area 180 will be described.

上記したようにして選手カード20の位置座標と位置角度が分かれば、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたビット位置は、一義的に決まるので、誤認識せずに判別処理が正確に行われる。また、本実施形態においては、検出された選手カード20の位置座標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でカード情報を読み取ることができる。 If the position coordinates and position angle of the player card 20 are known as described above, the bit positions formed in the ID data area 176 and data area 180 are uniquely determined, so that the discrimination process can be performed accurately without misrecognition. It will be done. Furthermore, in this embodiment, since it is only necessary to decode the position coordinates of the detected player card 20, the card information can be read in a short time.

前述した図9ないし図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたコードパターンは、各コード(黒色部分170aおよび白色部分170b)が約6ドット×6ドットで構成された領域を半ビット(黒色部分170aまたは白色部分170b)として、半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必ず黒色部分170aと白色部分170bとの組み合わせで1ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。 As shown in FIGS. 9 to 12 described above, in the code patterns formed in the ID data area 176 and the data area 180, each code (black portion 170a and white portion 170b) is composed of approximately 6 dots x 6 dots. The area is a half bit (black portion 170a or white portion 170b), and everything within the half bit area is white or black. In adjacent code pattern areas, one bit is always composed of a combination of a black portion 170a and a white portion 170b. This makes it possible to determine each bit of the code pattern based on the relative luminance difference even if the absolute value of the luminance cannot be determined due to uneven illumination or the like.

図12に示すように、カード位置検出円172の内側に配置されたデータ領域180には、4ビット分のコードパターン0~3を配置しており、これらの配置されている位置を上記のように検出したカード位置座標と位置角度から計算し、各半ビット領域の評価値を求める。この場合の評価値とは、イメージセンサ56で撮像された画像の中のカード位置に表示されたデータ領域180内の複数のドットの総和である。 As shown in FIG. 12, code patterns 0 to 3 for 4 bits are arranged in the data area 180 arranged inside the card position detection circle 172, and the positions where these are arranged are as described above. The evaluation value for each half-bit area is calculated from the card position coordinates and position angle detected. The evaluation value in this case is the sum of a plurality of dots within the data area 180 displayed at the card position in the image captured by the image sensor 56.

このように、評価値を複数のドットの総和とすることにより、ドット欠けやノイズがあっても、その影響を小さくすることができる。なお、1ドットを正確に評価ができるのであれば、1ドット分の値を評価値としても良い。 In this way, by setting the evaluation value as the sum of a plurality of dots, even if there is missing dots or noise, the influence thereof can be reduced. Note that if one dot can be evaluated accurately, the value for one dot may be used as the evaluation value.

このとき、データ領域180の境界部分は、位置座標や角度検出時の誤差、撮影時のピンぼけ等により、正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれがあるので使用しない。 At this time, the boundary portion of the data area 180 is not used because it may interfere with calculating an accurate evaluation value due to errors in position coordinates and angle detection, out-of-focus during photographing, and the like.

同様にしてカード位置検出円172の外側に配置されたIDデータ領域176には、12ビット分のコードパターン4~15を配置しており、コードパターン4~15の評価値も求め、選手カード20に記憶されたカードデータの各ビットを求める。このとき、各ビットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Eを越えたものが設定数以上あれば適正コードとして登録し、閾値Eを越えたものが設定数以上なければ不正コードとして削除する。 Similarly, code patterns 4 to 15 for 12 bits are arranged in the ID data area 176 arranged outside the card position detection circle 172, and evaluation values of code patterns 4 to 15 are also determined. Find each bit of card data stored in . At this time, if the difference between the evaluation value of the white part and the black part of each bit exceeds the threshold E, it is registered as a valid code, and if the number exceeds the threshold E, it is registered as an invalid code. delete.

また、パリティ(誤り検出符号)ビットを設定し、パリティエラーが出たコードも不正コードとして削除する。そして、正しい値として認識されたビット配列をIDデコードテーブル(図示せず)に従ってデコードし、当該選手カード20のIDデータを求める。本実施形態においては、16ビットのうち最上位の2ビットがパリティビットであり、パリティを計算し、エラーならば不正コードとして削除する。 Also, a parity (error detection code) bit is set, and codes in which a parity error occurs are also deleted as invalid codes. Then, the bit array recognized as a correct value is decoded according to an ID decoding table (not shown) to obtain ID data of the player card 20. In this embodiment, the most significant two bits among the 16 bits are parity bits, and the parity is calculated, and if there is an error, the code is deleted as an invalid code.

なお、本実施形態においては、選手カード20のキャラクタデータは選手カード20の種類に対応している。一般にこの種のカードゲームにおいて使用されるカードの種類は、多くても数千種類程度であるので、上記したように16ビットの上位2ビットをパリティビットとして使用しても、十分に対応することができる。 In addition, in this embodiment, the character data of the player card 20 corresponds to the type of the player card 20. Generally, the types of cards used in this type of card game are several thousand at most, so even if the upper two bits of the 16 bits are used as parity bits as described above, it will not be enough. I can do it.

これに対して、全てのカードに固有のカードデータを付するときは、人気の高いカードゲームにおいてはカードの総発行枚数が数億枚を超えるものもあることから、固有カードデータ(ユニークID)として、例えば、13桁のバーコード等を用いることにより対応することが可能である。 On the other hand, when attaching unique card data to every card, unique card data (unique ID) is required because in popular card games, the total number of cards issued exceeds hundreds of millions. This can be achieved by using, for example, a 13-digit barcode.

次に、イメージセンサ56により撮像された画像の縦横比補正について説明する。イメージセンサ56の機種によって画素の横:縦比が1:1でない場合がある。その場合、画像をそのまま回転させると画像が歪んでしまい、扱いづらいので、縦横比補正処理を行う。例えば、画素の横:縦比が1.29:1である場合には、正方画素になるように画素を縦に1.29倍とする。 Next, aspect ratio correction of the image captured by the image sensor 56 will be explained. Depending on the model of the image sensor 56, the width:height ratio of pixels may not be 1:1. In this case, rotating the image as it is will distort the image and make it difficult to handle, so aspect ratio correction processing is performed. For example, if the width:height ratio of a pixel is 1.29:1, the pixel is multiplied vertically by 1.29 times so that it becomes a square pixel.

次に、イメージセンサ56のレンズ歪み補正処理について説明する。イメージセンサ56のレンズ歪みがあるときは、以下のようにして補正してレンズの歪みを取り除く必要がある。その場合、例えば、イメージセンサ56の焦点距離を4.8mmに合わせる。そして、イメージセンサ56の画像を100%時の500mmが440ドット(0.88dot/mm)になるように手動で調整することになる。また、本実施形態においては、イメージセンサ56で撮像した基準マーカ200から倍率を求めて自動調整することも可能である。 Next, lens distortion correction processing of the image sensor 56 will be explained. When there is lens distortion in the image sensor 56, it is necessary to correct it as follows to remove the lens distortion. In that case, for example, the focal length of the image sensor 56 is set to 4.8 mm. Then, the image of the image sensor 56 is manually adjusted so that 500 mm at 100% becomes 440 dots (0.88 dots/mm). Further, in this embodiment, it is also possible to calculate the magnification from the reference marker 200 imaged by the image sensor 56 and automatically adjust it.

図16(A)に示す黒色リングからなる基準マーカ200をプレイフィールド用シート80の四隅に設ける。そして、イメージセンサ56により撮像されたプレイフィールド用シート80の画像の中から基準座標設定のためのマーカ位置検出処理を行う。そして、プレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の座標を認識する。 Reference markers 200 made of black rings shown in FIG. 16(A) are provided at the four corners of the playfield sheet 80. Then, marker position detection processing for setting reference coordinates is performed from the image of the playfield sheet 80 captured by the image sensor 56. Then, the coordinates of the reference markers 200 provided at the four corners of the playfield sheet 80 are recognized.

基準マーカ200の認識方法としては、ソーベルフィルタを用いる。図16(B)に示されるように、ソーベルフィルタにより基準マーカ200の輪郭の濃度差からマーカパターン202を検出し、基準マーカ200の輪郭を認識する。このように基準マーカ200の輪郭を取り出すことでオフセット成分を取り除くことができる。 As a method for recognizing the reference marker 200, a Sobel filter is used. As shown in FIG. 16(B), a marker pattern 202 is detected from the density difference of the outline of the reference marker 200 using a Sobel filter, and the outline of the reference marker 200 is recognized. By extracting the outline of the reference marker 200 in this manner, the offset component can be removed.

なお、基準マーカ200の輪郭抽出処理では、ソーベルフィルタを用いて基準マーカ200の輪郭を抽出する。基準マーカ200の輪郭値を掛けて合計した数値が最大になる位置が基準マーカ200の座標になる。そして、この基準マーカ200の位置とパターンマッチングを行ってプレイフィールド用シート80の位置座標を補正する。 Note that in the contour extraction process of the reference marker 200, the contour of the reference marker 200 is extracted using a Sobel filter. The coordinates of the reference marker 200 are the positions where the sum of the values multiplied by the contour values of the reference marker 200 is maximum. Then, pattern matching is performed with the position of this reference marker 200 to correct the positional coordinates of the playfield sheet 80.

図17は、上記の選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手順を示すフローチャートである。図17に示すように、端末装置16aのCPU62では、コインが投入されると、ステップS111で縦横比補正処理を実行する。この縦横比補正処理は、前述したイメージセンサ56の機種によって画素の横:縦比が1:1でない場合があるので、正方画素になるように画素の縦横比を1:1に補正する。 FIG. 17 is a flowchart showing a processing procedure for recognizing the card data stored on the back side of the player card 20 described above. As shown in FIG. 17, when a coin is inserted, the CPU 62 of the terminal device 16a executes aspect ratio correction processing in step S111. In this aspect ratio correction process, since the width:height ratio of a pixel may not be 1:1 depending on the model of the image sensor 56 described above, the aspect ratio of the pixel is corrected to 1:1 so that it becomes a square pixel.

次に、ステップS112においては、イメージセンサ56のレンズの歪みを補正する球面補正フィルタ処理を行う。この球面補正フィルタ処理は、イメージセンサのレンズ系の歪みに起因する画像の歪みを除去して、歪みのない画像を得る処理である。 Next, in step S112, spherical correction filter processing is performed to correct distortion of the lens of the image sensor 56. This spherical correction filter processing is a process of removing image distortion caused by distortion of the lens system of the image sensor to obtain a distortion-free image.

続いて、ステップS113においては、基準座標マーカ位置検出処理を行う。この基準座標マーカ位置検出処理は、前述したようにプレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の輪郭を抽出して認識する(ステップS113a)。 Subsequently, in step S113, a reference coordinate marker position detection process is performed. This reference coordinate marker position detection process extracts and recognizes the contours of the reference markers 200 provided at the four corners of the playfield sheet 80 as described above (step S113a).

次のステップS113bにおいては、プレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の検出位置とのパターンマッチング処理を行う。すなわち、基準マーカ200の検出位置と予めデータベースに記憶された基準マーカパターンデータとを照合してずれ量を求め、このずれ量に応じてイメージセンサ56により撮像した画像のずれを補正する。 In the next step S113b, pattern matching processing with the detected positions of the reference markers 200 provided at the four corners of the playfield sheet 80 is performed. That is, the detected position of the reference marker 200 is compared with the reference marker pattern data stored in the database in advance to determine the amount of deviation, and the deviation of the image captured by the image sensor 56 is corrected according to this amount of deviation.

次のステップS114においては、前述した図13(A)~(D)に示すように、プレイフィールド用シート80上の全座標に対してカード位置検出処理を実行する。ステップS114aにおいては、パターンマッチング処理を行う。すなわち、予め登録された各回転位置のパターンデータと照合して点数をつけて、1ドットずつずらして画像全てを検索し、あるレベル以上の値の座標と角度を格納する。次のステップS114bにおいては、あるレベル以上の値で区別しただけなので、不要な座標も含まれており、そのため、余分な画素を削除する間引き処理を行う。 In the next step S114, as shown in FIGS. 13A to 13D, card position detection processing is performed for all coordinates on the play field sheet 80. In step S114a, pattern matching processing is performed. That is, it compares the pattern data of each rotational position registered in advance and assigns a score, searches the entire image by shifting one dot at a time, and stores the coordinates and angles of values above a certain level. In the next step S114b, unnecessary coordinates are also included since the pixels are only differentiated based on values above a certain level, so a thinning process is performed to delete redundant pixels.

次のステップS115においては、カード角度検出処理を実行する。このカード角度検出処理は、前述した図14および図15(A)~(C)に示すように、位置角度検出パターン領域174の白色に対する各突部174a~174dの黒色との濃度差からエッジを検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔をパターンマッチグしてカード位置角度を求める(ステップS115a)。 In the next step S115, card angle detection processing is executed. In this card angle detection process, as shown in FIG. 14 and FIGS. 15(A) to 15(C), edges are detected based on the density difference between the white color of the position angle detection pattern area 174 and the black color of each protrusion 174a to 174d. The card position angle is determined by pattern matching the intervals on the time axis of this detection signal (step S115a).

次のステップS116においては、前述したカード位置座標、角度から輝度の画像を切り出し、前述した図11および図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成された輝度差から、例えば、左右輝度差が白黒=0、黒白=1を読み出す。そして、選手カード20の裏面に記憶されたIDデータ領域176およびデータ領域180のコードパターン0~15のIDコードを検出する。 In the next step S116, a brightness image is cut out from the card position coordinates and angle described above, and as shown in FIGS. 11 and 12 described above, based on the brightness difference formed in the ID data area 176 and the data area 180, , the left and right luminance difference reads black and white = 0 and black and white = 1. Then, the ID codes of code patterns 0 to 15 in the ID data area 176 and data area 180 stored on the back side of the player card 20 are detected.

図18は、本実施形態における代替カード21を示す平面図であり、図18(a)は代替カード21の表面の一例を示し、図18(b)は代替カード21の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。 18 is a plan view showing the alternative card 21 in this embodiment, FIG. 18(a) shows an example of the front side of the alternative card 21, and FIG. 18(b) shows the cards stored on the back side of the alternative card 21. It is a figure showing an example of data.

図18(a)に示すように、代替カード21の表面側には、長方形の長辺の上部および下部のカード名記載欄211に代替カード21を示す「Alternate Card」の表示が印刷されている。また、代替カード21の表面側の中央には、代替カード21を識別するための固有のID212が表示されている。本実施形態のサッカーゲームにおいては、1回のゲームにおいて、レギュラー選手として11名と控え選手として最大5名の選手を使用することができるので、代替カード21を最大16枚使用することができる。従って、最大16枚の代替カード21を個々に識別するための固有のID212が付される。 As shown in FIG. 18(a), on the front side of the alternative card 21, an indication of "Alternate Card" indicating the alternative card 21 is printed in the card name entry fields 211 at the top and bottom of the long sides of the rectangle. . Further, in the center of the front side of the substitute card 21, a unique ID 212 for identifying the substitute card 21 is displayed. In the soccer game of this embodiment, 11 regular players and a maximum of 5 reserve players can be used in one game, so a maximum of 16 substitute cards 21 can be used. Therefore, a unique ID 212 for individually identifying up to 16 alternative cards 21 is assigned.

図18(b)に示すように、代替カード21の裏面には、上記した選手カード20の裏面に記憶されているコードパターン170の一部を使用したコードパターン220が印刷されている。このコードパターン220は、カード位置検出円222と、カード位置検出円222の外周に形成された位置角度検出パターン領域224と、位置角度検出パターン領域224の内側に形成された環状白色領域228と、環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230を有する。そして、選手カード20の裏面に印刷されていたコードパターン170における、位置角度検出パターン領域224の外側のIDデータ領域226と環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230の内側の領域232(図9に示す選手カード20の中心点182が印刷された領域)には、コードパターン220は記憶されない。このコードパターン220も図9に示すコードパターン170と同様に、黒色部分220aと白色部分220bとの濃度差によって認識される。 As shown in FIG. 18(b), a code pattern 220 using a part of the code pattern 170 stored on the back side of the player card 20 described above is printed on the back side of the substitute card 21. This code pattern 220 includes a card position detection circle 222, a position angle detection pattern area 224 formed on the outer periphery of the card position detection circle 222, an annular white area 228 formed inside the position angle detection pattern area 224, It has an ID data area 230 formed inside the annular white area 228. Then, in the code pattern 170 printed on the back side of the player card 20, an ID data area 226 outside the position angle detection pattern area 224 and an area 232 inside the ID data area 230 formed inside the annular white area 228. The code pattern 220 is not stored in the area (the area where the center point 182 of the player card 20 shown in FIG. 9 is printed). Similar to the code pattern 170 shown in FIG. 9, this code pattern 220 is also recognized by the density difference between the black portion 220a and the white portion 220b.

この代替カード21は、IDデータ領域230の内側の領域232に、図9に示す中心点182が印刷されていないことが検出されることにより、代替カード21であると識別される。なお、本実施形態においては、図9に示す中心点182の有無により、選手カード20であるか代替カード21であるかを識別する例を示したが、この識別処理には1ビットの情報があれば十分であるので、代替カード21の中心の領域232以外の位置(例えば、位置角度検出パターン領域224の外側の領域226の任意の位置)に、1ビットの識別情報を記憶させても良い。 This substitute card 21 is identified as the substitute card 21 by detecting that the center point 182 shown in FIG. 9 is not printed in the area 232 inside the ID data area 230. In addition, in this embodiment, an example was shown in which the player card 20 or the substitute card 21 is identified based on the presence or absence of the center point 182 shown in FIG. 9, but this identification process requires 1 bit of information. Since it is sufficient, one-bit identification information may be stored in a position other than the center area 232 of the alternative card 21 (for example, an arbitrary position in the area 226 outside the position angle detection pattern area 224). .

また、本実施形態においては、環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230に、代替カード21固有のIDデータを記憶している。図12において説明したように、環状白色領域228の内側のIDデータ領域230において4ビットの識別情報が記憶できるので、最大16枚の代替カード21を個々に識別することができる。なお、ゲームの種類に応じて、さらに多くの代替カード21を識別する必要がある場合は、上記した位置角度検出パターン領域224の外側の領域226も使用することにより16ビットの識別情報を記憶させることができる。 Further, in this embodiment, ID data unique to the alternative card 21 is stored in an ID data area 230 formed inside the annular white area 228. As explained in FIG. 12, 4-bit identification information can be stored in the ID data area 230 inside the annular white area 228, so that up to 16 alternative cards 21 can be individually identified. Note that if it is necessary to identify more alternative cards 21 depending on the type of game, 16-bit identification information is stored by also using the area 226 outside the position angle detection pattern area 224 described above. be able to.

プレイフィールド24上に載置された代替カード21の位置検出および角度検出の処理は、上記した図17におけるステップS114およびステップS115における処理と同様である。代替カード21の場合は、図17のステップS116において、代替カード21であることの識別処理と、IDデータのデコード処理がなされる。 The process of detecting the position and angle of the substitute card 21 placed on the play field 24 is similar to the process in step S114 and step S115 in FIG. 17 described above. In the case of the substitute card 21, in step S116 of FIG. 17, identification processing to identify the substitute card 21 and ID data decoding processing are performed.

次に、上記したように構成されたゲーム装置10の遊び方および制御処理について説明する。図19は、本実施形態におけるゲーム装置10のメイン制御部14および端末装置16による基本的な遊戯処理を示すフローチャートである。 Next, how to play and control processing of the game device 10 configured as described above will be explained. FIG. 19 is a flowchart showing basic game processing by the main control unit 14 and the terminal device 16 of the game device 10 in this embodiment.

ステップS201においてメイン制御部14のCPUは、各端末装置16a~16hに新たなゲームの開始を許可する処理を行う。すなわち、前回のゲームが進行中の場合は新たなゲーム実施の許可は行われず、前回のゲームの終了処理が全て完了すると、ゲーム実行許可処理を行い、各端末装置16a~16hを新規のゲームが実施可能な状態に制御する。このとき、新たなコインの投入およびクレジットの投資が有効となり、ゲーム実行の準備がなされる。 In step S201, the CPU of the main control unit 14 performs processing to permit each terminal device 16a to 16h to start a new game. That is, if the previous game is in progress, permission to play a new game will not be granted, and once the previous game has finished, the game execution permission process will be performed and each terminal device 16a to 16h will be activated to play a new game. Control to an executable state. At this time, new coin insertion and credit investment become effective, and preparations are made for game execution.

次に、ステップS202においてゲーム装置10は、本実施形態における遊戯者情報読み取り手段であるICカードリーダライタ28に挿入されるICカード18に記憶されている遊戯者情報を読み取り、プレイヤ22にパスワードの入力を促す表示画面を端末装置16のモニタ26に表示する処理を行い、プレイヤ22の認証処理を行う。 Next, in step S202, the game device 10 reads the player information stored in the IC card 18 inserted into the IC card reader/writer 28, which is the player information reading means in this embodiment, and asks the player 22 to enter the password. A process is performed to display a display screen prompting input on the monitor 26 of the terminal device 16, and an authentication process for the player 22 is performed.

次に、ステップS203において、上記ステップS202で認証処理を行ったプレイヤ22が、初めてこのゲームを行う者であるか否かを判定する処理を行い、初めてゲームを行う者であると判定されたときはステップS204に進み、2回目以降のゲームを行う者であると判定されたときはステップS205に進む。 Next, in step S203, a process is performed to determine whether or not the player 22 who performed the authentication process in step S202 is a person playing this game for the first time, and when it is determined that the player 22 is a person playing the game for the first time. The process proceeds to step S204, and if it is determined that the player is playing the game for the second time or later, the process proceeds to step S205.

ステップS204においてメイン制御部14は、初めてゲームを行うプレイヤ22の遊戯者情報に紐付けてスターターセットに同梱されている選手カード20のキャラクタデータを、メイン制御部14のデータベースに記憶する処理を行う。このとき、遊戯者情報に紐付けられて記憶される戦績データ、レベルデータ、ランキングデータの記憶領域には初期値が記憶される。 In step S204, the main control unit 14 performs a process of storing the character data of the player card 20 included in the starter set in the database of the main control unit 14 in association with the player information of the player 22 who is playing the game for the first time. conduct. At this time, initial values are stored in the storage areas for battle record data, level data, and ranking data that are stored in association with player information.

ステップS205においてメイン制御部14のCPUは、各端末装置16a~16bにエントリーしてきたプレイや22同士、またはプレイヤ22とゲーム装置10に記憶されている仮想チームとのマッチング処理を行う。メイン制御部14のCPUは、各プレイヤ22の遊技者情報から、レベルデータもしくはランキングデータが接近しているプレイヤ22同士を対戦相手とするようにマッチング処理を行い、同等のレベルの対戦相手がいないときは上記した仮想チームから同等レベルの仮想チームを選択してマッチング処理を行う。なお、プレイヤ22のエントリー順にマッチング処理を進めていくように構成しても良い。マッチング処理が終了すると、大型パネルディスプレイ12に、決定した試合の組合せ表等が表示される。 In step S205, the CPU of the main control unit 14 performs matching processing between the plays entered in each of the terminal devices 16a to 16b, between the players 22, or between the players 22 and the virtual teams stored in the game device 10. The CPU of the main control unit 14 performs a matching process based on the player information of each player 22 so that players 22 whose level data or ranking data are close to each other are selected as opponents, and when there is no opponent of the same level. In this case, a virtual team of the same level is selected from the above-mentioned virtual teams and a matching process is performed. Note that the matching process may be configured to proceed in the order of entry of the players 22. When the matching process is completed, the combination table of the determined matches is displayed on the large panel display 12.

次に、ステップS206において、プレイヤ22がプレイフィールド24上にセットした選手カード20または代替カード21を今回使用する選手として登録する処理を行う。プレイヤ22は、所有している選手カード20の中からレギュラー選手として11枚を選び、控えの選手カード20を5枚選出する。そして、プレイヤ22は、プレイフィールド24に形成された出場選手カード配置領域92のフォワード領域100、ミッドフィルダ領域102、ディフェンダ領域104、ゴールキーパ領域105(図7参照)にレギュラー選手として選出した11枚の各選手カード20を並べ、サブ選手カード配置領域94に控えの選手として選出した5枚の各選手カード20を並べる。なお、サブ選手カード配置領域94に載置される控えの選手の選手カード20は、5枚まで置くことができるが、プレイヤ22がレギュラー選手の分しか持っていないときはサブ選手カード配置領域94に置かなくてもゲームを行うことができる。この、選手カード登録処理については、別途、図20ないし図22のフローチャートを参照して詳述する。 Next, in step S206, a process is performed in which the player card 20 or alternative card 21 set on the play field 24 by the player 22 is registered as the player to be used this time. The player 22 selects 11 player cards 20 as regular players from among the player cards 20 he owns, and selects 5 reserve player cards 20. Then, the player 22 places the 11 cards selected as regular players in the forward area 100, midfielder area 102, defender area 104, and goalkeeper area 105 (see FIG. 7) of the participating player card placement area 92 formed on the play field 24. Each player card 20 is arranged, and each of the five player cards 20 selected as a backup player is arranged in a sub-player card arrangement area 94. Note that up to five player cards 20 of reserve players can be placed in the sub-player card placement area 94, but if the player 22 only has the player cards 20 for regular players, the sub-player card placement area 94 You can play the game without having to put it on. This player card registration process will be described in detail separately with reference to the flowcharts of FIGS. 20 to 22.

上記ステップS206の選手カード登録処理が終了すると、ステップS207において試合進行の処理が行われる。試合の進行処理においてプレイヤ22は、他のプレイヤのチームまたはコンピュータ制御の仮想チームと対戦する。試合が開始されると、プレイヤ22は、モニタ26に表示された試合の進行状況を見ながら監督として戦術を考え、プレイフィールド24上に載置された各選手カード20を移動させたり、選手交代させたりしてゲームを進行させる。試合は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。なお、試合進行の処理については公知の技術であるので、詳細な説明を省略する。 When the player card registration process in step S206 is completed, a match progress process is performed in step S207. In the game progression process, the player 22 competes against a team of other players or a computer-controlled virtual team. When the match starts, the player 22 considers tactics as a manager while watching the progress of the match displayed on the monitor 26, moves each player card 20 placed on the play field 24, and changes players. The game progresses by doing things like The match automatically ends after a preset predetermined time has elapsed. Note that the process for progressing the match is a well-known technique, so detailed explanation will be omitted.

なお、試合の進行処理中に端末装置16のCPU62は、上記ステップS206において登録された選手カード20または代替カード21のキャラクタデータに基づいて、キャラクタ画像を生成する処理を行う。CPU62はモニタ26の画面に、位置検出円172、222に基づいて検出された位置に対応する位置に生成されたキャラクタ画像を、ゲームの背景画像等とともに表示する。CPU62は本実施形態におけるキャラクタ画像生成手段であり、モニタ26は本実施形態における画像表示手段である。 In addition, during the process of progressing the match, the CPU 62 of the terminal device 16 performs a process of generating a character image based on the character data of the player card 20 or the substitute card 21 registered in step S206. The CPU 62 displays, on the screen of the monitor 26, a character image generated at a position corresponding to the position detected based on the position detection circles 172, 222, together with a background image of the game, etc. The CPU 62 is a character image generation means in this embodiment, and the monitor 26 is an image display means in this embodiment.

本実施形態においては、プレイヤ22がプレイフィールド24にカード20、21を擦る操作を行うことにより、当該カード20、21に対応するキャラクタの操作が可能となる。このとき、プレイヤ22が操作するカードが通常カード20であれば、CPU62はモニタ26にキャラクタ画像の動きのみを表示させる処理を行う。一方、プレイヤ22が代替カード21を操作したとき、CPU62は、モニタ26に代替カードに対応するキャラクタ画像の動きを表示するとともに、当該キャラクタの名称、能力値、属性等、通常カード20に印刷されている情報をモニタ26の画面の所定の領域に表示させる処理を行う。CPU62は、本実施形態における画像表示制御手段である。 In this embodiment, when the player 22 performs an operation of rubbing the cards 20 and 21 on the play field 24, the character corresponding to the cards 20 and 21 can be operated. At this time, if the card operated by the player 22 is the normal card 20, the CPU 62 performs a process of displaying only the movement of the character image on the monitor 26. On the other hand, when the player 22 operates the substitute card 21, the CPU 62 displays the movement of the character image corresponding to the substitute card on the monitor 26, and also displays the character's name, ability values, attributes, etc. printed on the normal card 20. Processing is performed to display information on a predetermined area of the screen of the monitor 26. The CPU 62 is an image display control means in this embodiment.

また、試合進行中は、大型ディスプレイパネル12に、各試合のダイジェストシーン等が表示される。このように大型パネルディスプレイ12に試合のダイジェストシーン等を適宜表示することにより、プレイヤ22以外の順番待ちをしている顧客が退屈することを防止できるとともに、ゲームに参加したことの内心機の顧客に対してゲームの面白さをアピールすることができ、集客効果を高めることができる。 Further, while the match is in progress, the large display panel 12 displays digest scenes of each match. In this way, by appropriately displaying the digest scene of the match on the large panel display 12, it is possible to prevent customers other than the player 22 who are waiting in line from getting bored, and also to prevent customers who have already participated in the game from becoming bored. It is possible to emphasize the fun of the game to customers, and increase the effect of attracting customers.

試合が開始されてから所定時間が経過して試合の進行処理が終了すると、ステップS208に進み、試合の結果表示の処理が行われる。試合の結果は、各プレイヤ22が操作する端末装置16のモニタ26に表示されるとともに、全試合の結果が、大型パネルディスプレイ12に表示される。 When a predetermined period of time has elapsed from the start of the match and the match progress process ends, the process advances to step S208, and a match result display process is performed. The results of the matches are displayed on the monitor 26 of the terminal device 16 operated by each player 22, and the results of all matches are displayed on the large panel display 12.

1ゲームの進行処理が終了するとステップS209において、カード発行部20の近傍に設置されている払出カードデータ読み取り手段が新たに払い出される予定の選手カード20のキャラクタデータを読み取り、続いて、本実施形態における選手カード20の所有権情報更新手段であるメイン制御部14のCPUは、読み取られたキャラクタデータに対応する選手カード20の所有権情報を、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に追加して、データベースに記憶されている所有権情報を更新して記憶する処理を行い(ステップS210)、次のステップS211に進む。 When the progress processing of one game is completed, in step S209, the payout card data reading means installed near the card issuing unit 20 reads the character data of the player card 20 to be newly paid out, and then the present embodiment The CPU of the main control unit 14, which is the ownership information updating means for the player card 20, adds the ownership information of the player card 20 corresponding to the read character data to the ownership information linked to the player information. Then, the ownership information stored in the database is updated and stored (step S210), and the process proceeds to the next step S211.

ステップS211においてCPU62は、端末装置16のモニタ26に新たな選手カード20のキャラクタデータを告知して、プレイヤ22にこの選手カード20の払出を希望するか否かの選択画面を表示する処理を行う。プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a~32cを操作して、新たな選手カード20の払出を希望するか否かを選択して決定する。このステップS211の処理は、本実施形態におけるカード払出選択手段である。プレイヤ22により新たな選手カード20の払出を希望する選択が行われると、選手カード払出手段を作動させてカード発行部30から選手カード20を払い出す処理を行い(ステップS212)、新たな選手カード20の払出を希望しない選択が行われると、選手カード回収手段を作動させて選手カード20を端末装置16内部の図示しない回収箱に回収する処理を行い、1ゲームの基本遊戯処理を終了する。 In step S211, the CPU 62 performs a process of notifying the character data of the new player card 20 on the monitor 26 of the terminal device 16, and displaying a selection screen for the player 22 asking whether or not he or she wishes to pay out this player card 20. . The player 22 operates the strategy instruction buttons 32a to 32c to select and determine whether or not he wishes to pay out a new player card 20. The process of step S211 is a card payout selection means in this embodiment. When the player 22 selects to pay out a new player card 20, the player card payout means is activated to pay out the player card 20 from the card issuing unit 30 (step S212), and a new player card is issued. When a selection is made not to wish to pay out 20, the player card collection means is activated to collect the player cards 20 into a collection box (not shown) inside the terminal device 16, and the basic game processing for one game is completed.

なお、遊技者情報に紐付けられた所有権情報に新たな選手カード20の所有権情報の追加処理を行う際に、所有権の有無だけではなく、これまでに累計何枚獲得したかというカード獲得数情報を記憶する処理を実行する構成としても良い。そして、カード獲得数情報に応じて、対応する選手カード20の各種パラメータに変更を加えることができるように構成しても良い。例えば、獲得数データの数値が大きいほど、対応する選手カード20のキャラクタの基本パラメータが上昇する構成とすることで、一般に排出率が高く、希少価値の低いノーマルカード(コモンカード)と呼ばれる選手カード20であっても、その排出率の高さから繰り返し同様のノーマルカードを獲得することでレアカードと同等のパラメータ値となるように構成することができる。これにより、既に獲得済みの選手カード20が払い出される時であっても、遊戯者に一定の満足感を提供することが可能である。 In addition, when adding the ownership information of the new player card 20 to the ownership information linked to the player information, the card not only indicates the presence or absence of ownership but also the total number of cards acquired so far. It may also be configured to execute a process of storing acquisition number information. The configuration may also be such that various parameters of the corresponding player card 20 can be changed in accordance with the information on the number of cards acquired. For example, by configuring a configuration in which the larger the acquisition number data, the higher the basic parameters of the character of the corresponding player card 20, the player card is generally called a normal card (common card) with a high emission rate and low rarity value. Even if the number of cards is 20, it can be configured to have the same parameter value as a rare card by repeatedly acquiring similar normal cards due to its high discharge rate. Thereby, even when player cards 20 that have already been acquired are paid out, it is possible to provide the player with a certain sense of satisfaction.

次に、図20ないし図22を参照して、図19のステップS206における選手カード登録処理について説明する。図19のステップS205におけるマッチング処理が終了して対戦相手が決定すると、プレイヤ22は、今回のゲームに使用する選手カード20または代替カード21を選択し、11名のレギュラー選手カード20と最大5名の控え選手カード20をプレイフィールド24上の所定の位置にセットする。ここで、選手カード20を所持していないプレイヤ22は、自分が所有している選手カード20の代わりに代替カード21を最大16枚まで使用することができる。選手カード20または代替カード21をセットした後、決定ボタン32bを押下操作すると、端末装置16のカードデータ読み取り手段が作動して選手カード20のコードパターン170の読み取り処理が行われる。 Next, the player card registration process in step S206 in FIG. 19 will be described with reference to FIGS. 20 to 22. When the matching process in step S205 of FIG. 19 is completed and the opponent is determined, the player 22 selects the player card 20 or substitute card 21 to be used for the current game, and selects the player card 20 or substitute card 21 for the 11 regular players and the maximum 5 players. A substitute player card 20 is set at a predetermined position on the play field 24. Here, the player 22 who does not own the player card 20 can use up to 16 alternative cards 21 in place of the player card 20 that he or she owns. After setting the player card 20 or the substitute card 21, when the enter button 32b is pressed, the card data reading means of the terminal device 16 is activated to read the code pattern 170 of the player card 20.

図20は、選手カード20にカードの種類に対応したキャラクタデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of player card registration processing when the player card 20 stores character data corresponding to the type of card.

ステップS301において端末装置16のCPU62は、プレイフィールド24上に所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされているか否かを判定する処理を行う。所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされていないと判定されたとき(ステップS301にてNO判定)は、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS302)ステップS301に戻り、所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされていると判定されたときはステップS303に進む。 In step S301, the CPU 62 of the terminal device 16 performs processing to determine whether a predetermined number of player cards 20 or alternative cards 21 are set on the play field 24. When it is determined that the predetermined number of player cards 20 or substitute cards 21 are not set (NO in step S301), an error is displayed on the monitor 26 (step S302), and the process returns to step S301 to set the predetermined number of player cards 20 or substitute cards 21. If it is determined that the player card 20 or the substitute card 21 is set, the process advances to step S303.

ステップS303においては、プレイフィールド24上にセットされた選手カード20または代替カード21の中から、後述するステップS306におけるカード登録処理をされていないカードを1枚抽出する処理を行い、ステップS304に進む。 In step S303, a process is performed to extract one card that has not been subjected to the card registration process in step S306, which will be described later, from among the player card 20 or alternative card 21 set on the play field 24, and the process proceeds to step S304. .

ステップS304においてCPU62は、カードデータ読み取り手段によって抽出されたカードのコードパターン170、220を読み取り、読み取られたコードパターン170、220に基づいて、抽出されたカードが通常の選手カード20であるか代替カード21であるかを識別する処理を行う。本実施形態においては、読み取られたコードパターン170、220の中心部における図9に示す中心点182の有無を識別する。そして、中心点182があると識別されたときは選手カード20であると判定してステップS305に進み、中心点182がないと識別されたときは代替カード21であると判定してステップS308に進む。CPU62は、本実施形態におけるカード識別手段である。 In step S304, the CPU 62 reads the code patterns 170, 220 of the card extracted by the card data reading means, and determines whether the extracted card is a normal player card 20 or an alternative based on the read code patterns 170, 220. A process is performed to identify whether the card is the card 21 or not. In this embodiment, the presence or absence of a center point 182 shown in FIG. 9 at the center of the read code patterns 170, 220 is identified. When it is identified that there is a center point 182, it is determined that the card is the player card 20 and the process proceeds to step S305, and when it is identified that there is no center point 182, it is determined that the card is the substitute card 21 and the process proceeds to step S308. move on. The CPU 62 is a card identification means in this embodiment.

ステップS304において抽出されたカードが選手カード20であると判定されると、CPU62は、メイン制御部14のデータベースを参照して、抽出された選手カード20の所有権情報を確認し、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みのカードであるか否かを判定する処理を行う。そして、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みではない選手カード20であると判定されたとき(ステップS304にてNO判定)は、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS307)ステップS301に戻り、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みである選手カード20であると判定されたときはステップS306に進む。 When it is determined in step S304 that the extracted card is the player card 20, the CPU 62 refers to the database of the main control unit 14, confirms the ownership information of the extracted player card 20, and confirms the ownership information of the extracted player card 20. A process is performed to determine whether the player card 20 is a card already acquired by the player 22. Then, when it is determined that the extracted player card 20 is a player card 20 that has not been acquired by the player 22 (NO determination in step S304), an error is displayed on the monitor 26 (step S307). Returning to S301, if it is determined that the extracted player card 20 is the player card 20 that the player 22 has already acquired, the process proceeds to step S306.

ステップS305において、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みである選手カード20であると判定されると、ステップS306においてCPU62は、当該選手カード20を今回のゲームに使用する選手カード20として、そのキャラクタデータを端末装置16のメモリRAM64に登録する処理を行う。CPU62は、メイン制御部14のデータベースを参照して、登録された選手カード20のキャラクタデータに紐付けされた、選手カード20に設定されている特性値データおよび属性データをメモリRAM64に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにする。 In step S305, when it is determined that the extracted player card 20 is a player card 20 that the player 22 has already acquired, in step S306 the CPU 62 determines that the player card 20 is a player card 20 to be used in the current game. Then, the character data is registered in the memory RAM 64 of the terminal device 16. The CPU 62 refers to the database of the main control unit 14 and performs a process of storing characteristic value data and attribute data set in the player card 20, which are linked to the character data of the registered player card 20, in the memory RAM 64. , so that it can be used as data during game progress processing.

選手カード20に設定されている特性値データとしては、例えば、「統率力」、「判断力」、「精神力」等のメンタル面、「パス」、「ドリブル」、「ヘディング」、「タックル」等のスキル面、「キック力」、「走力」、「スタミナ」等のフィジカル面、その他の特性値が設定されている。また、属性データとしては、「選手名」、「年齢」、「出身地」、「経験値」、「得意なポジション」、「得意な戦術」等のデータが設定されている。そして、特性値データや属性データは、ゲームに使用されることで更新されるように構成されている。 The characteristic value data set on the player card 20 includes, for example, mental aspects such as "leadership," "judgment," and "mental strength," "pass," "dribbling," "heading," and "tackle." Skill aspects such as "kicking power", "running power", "stamina", and other characteristic values are set. Further, as attribute data, data such as "player name", "age", "place of birth", "experience value", "favorite position", "favorite tactic", etc. are set. The characteristic value data and attribute data are configured to be updated when used in a game.

上記したステップS304において抽出されたカードが代替カード21であると判定されると、CPU62は、今回のゲームで当該代替カード21を使用可能にするために、ステップS308において代替カード登録処理を行う。この代替カード登録処理においては、今回のゲームにおいて代替カード21をプレイヤ22が所有する選手カード20の代わりに使用できるように端末装置16のメモリRAM64に登録する処理が行われる。代替カード登録処理の手順については、別途、図22のフローチャートを参照して詳細に説明する。 If it is determined in step S304 that the extracted card is the substitute card 21, the CPU 62 performs substitute card registration processing in step S308 in order to enable the use of the substitute card 21 in the current game. In this alternative card registration process, processing is performed to register the alternative card 21 in the memory RAM 64 of the terminal device 16 so that the alternative card 21 can be used in place of the player card 20 owned by the player 22 in the current game. The procedure of the alternative card registration process will be explained in detail separately with reference to the flowchart of FIG. 22.

ステップS309においてCPU62は、プレイフィールド24上にセットされた全ての選手カード20および代替カードの登録処理が終了したか否かを判定する処理を行い、未登録のカードがあるときは上記したステップS303ないしステップS308の処理を繰り返し、全てのカードが登録されたと判定されると選手カード登録処理を終了して図19のステップS207に進む。 In step S309, the CPU 62 performs a process of determining whether the registration process of all the player cards 20 and alternative cards set on the play field 24 has been completed, and if there are any unregistered cards, the CPU 62 performs a process of determining whether or not the registration process of all the player cards 20 and alternative cards set on the play field 24 has been completed, and if there are any unregistered cards, the CPU 62 performs a process of determining whether or not the registration process of all the player cards 20 and alternative cards set on the play field 24 has been completed. The process of step S308 is repeated, and when it is determined that all cards have been registered, the player card registration process is ended and the process proceeds to step S207 in FIG. 19.

図21は、選手カード20にカード固有の固有カードデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。ここで、ステップS301ないしステップS304、および、ステップS306ないしステップS309における処理は、図20に示したものと同様である。 FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of player card registration processing when the player card 20 stores card-specific card data. Here, the processes in steps S301 to S304 and steps S306 to S309 are the same as those shown in FIG. 20.

上記したステップS305の判定処理においてYES判定のときにステップS306に進む手順は、図20と同様である。 The procedure of proceeding to step S306 when a YES determination is made in the determination process of step S305 described above is the same as that in FIG. 20.

上記したステップS305の判定処理において、プレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータであると判定されたとき(ステップS305の判定処理においてYNO)はステップS3051に進む。 In the determination process of step S305 described above, when it is determined that the unique card data is not registered in the ownership information of the player 22 (YNO in the determination process of step S305), the process advances to step S3051.

ステップS3051においてCPU62は、メイン制御部14のデータベースに格納されている固有カードデータの所有者情報を参照して、上記したプレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータが他のプレイヤの所有カードとして登録されているか否かを判定する処理を行う。この判定処理において、他のプレイヤの所有者情報が登録されているときは、当該選手カード20の使用を拒絶する旨のエラー表示をモニタ26に表示する処理を行い(ステップS307)、ステップS301に戻る。一方、当該プレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータが、いずれの他のプレイヤの所有カードとしても登録されていないときは、当該プレイヤ22を当該未登録選手カード20の正規の所有者と判定し当該プレイヤの所有権情報に新たに登録する処理を行い、所有権情報を更新して(ステップS3052)ステップS306に進む。 In step S3051, the CPU 62 refers to the owner information of the unique card data stored in the database of the main control unit 14, and determines whether the unique card data not registered in the ownership information of the player 22 is owned by another player. Performs processing to determine whether or not it is registered as a card. In this determination process, if the owner information of another player is registered, a process is performed to display an error message indicating that the use of the player card 20 is rejected on the monitor 26 (step S307), and the process proceeds to step S301. return. On the other hand, if the unique card data that is not registered in the ownership information of the player 22 is not registered as a card owned by any other player, the player 22 is designated as the legal owner of the unregistered player card 20. When it is determined that this is the case, a process is performed to newly register the ownership information of the player, the ownership information is updated (step S3052), and the process proceeds to step S306.

なお、この実施形態においては、正規に所有権を有する未登録の選手カード20をゲームで使用することで、プレイヤ22の所有権情報が更新されるので、上記した図19のステップS209およびステップS210の処理を省略しても良い。この場合、端末装置16に払出カードのデータ読み取り手段が不要となるので、端末装置16のコストを低減することができる。 Note that in this embodiment, the ownership information of the player 22 is updated by using the unregistered player card 20 that has legitimate ownership in the game, so the steps S209 and S210 in FIG. 19 described above are updated. The process may be omitted. In this case, the terminal device 16 does not need a payout card data reading means, so the cost of the terminal device 16 can be reduced.

図22は、図20に示すステップS308における代替カード登録処理の手順を示すフローチャートである。図20のステップS304における判定処理において抽出されたカードが代替カード21であると判定されると、端末装置16のカードデータ読み取り手段は、代替カード21の裏面に記憶されているコードパターン220の環状白色領域228の内側のIDデータ領域230に記憶されている4ビットの識別情報を読み取り(ステップS401)、読み取った代替カードIDがすでに登録済みであるか否かを判定する処理を行う(ステップS402)。読み取った代替カードIDが、今回使用する代替カード21のIDとして既に登録済みのときは、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS403)ステップS401に戻り、未登録と判定されたときはステップS404に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the alternative card registration process in step S308 shown in FIG. When it is determined that the extracted card is the substitute card 21 in the determination process in step S304 in FIG. The 4-bit identification information stored in the ID data area 230 inside the white area 228 is read (step S401), and a process is performed to determine whether the read alternative card ID has already been registered (step S402). ). If the read alternative card ID has already been registered as the ID of the alternative card 21 to be used this time, an error is displayed on the monitor 26 (step S403) and the process returns to step S401; if it is determined that it has not been registered, step S404 Proceed to.

ステップS404においてCPU62は、選手カード20の選択画面を端末装置16のモニタ26に表示する処理を行う。プレイヤ22は、モニタ26に表示された選択画面に表示された選手カード20の中から作戦指示ボタン32a~32cを操作して一の選手カード20を選択して決定する。 In step S404, the CPU 62 performs processing to display the selection screen for the player card 20 on the monitor 26 of the terminal device 16. The player 22 operates the strategy instruction buttons 32a to 32c to select and determine one player card 20 from among the player cards 20 displayed on the selection screen displayed on the monitor 26.

ステップS405においてCPU62は、プレイヤ22の遊戯者情報に紐付けられた選手カード20の所有権情報を参照して、上記ステップS404においてプレイヤ22が選択した選手カード20が、当該プレイヤ22が所有している選手カード20であるか否かを判定する処理を行う。この判定処理によりプレイヤ22の所有していない選手カード20が選択されたと判定されたときは、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS406)ステップS301に戻り、プレイや22が所有している選手カード20が選択されたと判定されたときはステップS407に進む。 In step S405, the CPU 62 refers to the ownership information of the player card 20 linked to the player information of the player 22, and determines whether the player card 20 selected by the player 22 in step S404 is owned by the player 22. A process is performed to determine whether or not the player card 20 is the one currently available. If it is determined through this determination process that a player card 20 not owned by the player 22 has been selected, an error is displayed on the monitor 26 (step S406) and the process returns to step S301. If it is determined that the card 20 has been selected, the process advances to step S407.

なお、上記したステップS404において、プレイヤ22の所有権情報から当該プレイヤ22が選択可能な(所有権を有する)選手カード20のみを抽出した選手カードリストを生成してモニタ26の選択画面に表示するように構成した場合は、上記したステップS405およびステップS406の処理は不要となる。 In addition, in step S404 described above, a player card list is generated in which only player cards 20 that can be selected by the player 22 (has ownership) are extracted from the ownership information of the player 22 and displayed on the selection screen of the monitor 26. In this case, the processing in step S405 and step S406 described above becomes unnecessary.

ステップS407においてCPU62は、上記ステップS401において読み取った代替カードIDに、ステップS404において選択された選手カード20のキャラクタデータに紐付けられた特性値データおよび属性データの対応付け処理を行い、ステップS408に進む。 In step S407, the CPU 62 performs a process of associating the characteristic value data and attribute data linked to the character data of the player card 20 selected in step S404 with the alternative card ID read in step S401, and then proceeds to step S408. move on.

続いて、ステップS408においてCPU62は、当該代替カード21を上記ステップS404において選択された選手カード20として今回のゲームにおいて使用する選手カード20として、そのキャラクタデータを端末装置16のメモリRAM64に登録する処理を行う。CPU62は、上記ステップS407において対応付けられた特性値データおよび属性データをメモリRAM64に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにして代替カード登録処理を終了する。なお、CPU62は、本実施形態におけるキャラクタデータ登録手段および代替カード認識手段である。 Subsequently, in step S408, the CPU 62 registers the character data of the substitute card 21 in the memory RAM 64 of the terminal device 16 as the player card 20 selected in step S404 to be used in the current game. I do. The CPU 62 performs processing to store the characteristic value data and attribute data associated in step S407 in the memory RAM 64 so that they can be used as data during game progress processing, and ends the alternative card registration processing. Note that the CPU 62 is a character data registration means and an alternative card recognition means in this embodiment.

本実施形態における代替カード21は、識別情報の異なる所定枚数をセットにして販売するものであっても良いし、プレイヤ22が必要な枚数だけ購入できるものであっても良い。また、端末装置16に図示しない代替カード貸与装置を設置して、有償または無償で貸与されるものであっても良い。この場合は、例えば、貸与された代替カード21を返却しないとプレイヤ22のICカード18がICカードリーダライタ28から排出されないようにすることで、代替カード21の持ち去りを防止することができる。 The substitute cards 21 in this embodiment may be sold as a set of a predetermined number of cards with different identification information, or may be such that the player 22 can purchase the required number of cards. Alternatively, an alternative card lending device (not shown) may be installed in the terminal device 16, and cards may be loaned for a fee or free of charge. In this case, the replacement card 21 can be prevented from being taken away by, for example, preventing the IC card 18 of the player 22 from being ejected from the IC card reader/writer 28 unless the loaned replacement card 21 is returned.

また、選手カード20を1枚も所有していないプレイヤ22にも、代替カード21を貸与されたゲームにおいてはスターターセットに同梱されている選手カード20を使用可能に構成しても良い。このように構成することにより、ゲームの終了時に新たに払いだされる選手カード20を収集していくことにより、スターターセットを購入しなくてもゲームを行うことが可能となるので、プレイヤ22の初期投資を少なくすることができる。 Furthermore, the player 22 who does not own any player cards 20 may also be configured to be able to use the player cards 20 included in the starter set in a game in which a substitute card 21 is lent. With this configuration, by collecting the player cards 20 that are newly paid out at the end of the game, it becomes possible to play the game without purchasing the starter set. Initial investment can be reduced.

次に、図23を参照して、上記したゲーム装置10に使用される通常カード20の所有権を他のプレイヤ22に移転する方法の一例について説明する。図23は、遊戯施設の端末装置16を使用して、通常カード20の所有権を移転する方法を説明するための図である。 Next, with reference to FIG. 23, an example of a method for transferring ownership of the normal card 20 used in the game device 10 described above to another player 22 will be described. FIG. 23 is a diagram for explaining a method of transferring ownership of the normal card 20 using the terminal device 16 of the amusement facility.

以下、プレイヤAが所有する通常カード20の所有権をプレイヤBに移転する方法について説明する。まず、プレイヤAは、端末装置16のモニタ26にメニュー画面を表示させて、通常カード譲渡メニューを選択するとともに遊戯者情報(遊戯者ID、パスワード)をメイン制御部14に送信する(ステップSA01)。 Hereinafter, a method of transferring ownership of the normal card 20 owned by player A to player B will be described. First, player A displays a menu screen on the monitor 26 of the terminal device 16, selects the normal card transfer menu, and transmits player information (player ID, password) to the main control unit 14 (step SA01). .

メイン制御部14のCPUは、受信した遊戯者情報からプレイヤAの認証処理を行い、譲渡申請画面データを取得して端末装置16に送信する(ステップSM01)。 The CPU of the main control unit 14 performs authentication processing for player A based on the received player information, acquires transfer application screen data, and transmits it to the terminal device 16 (step SM01).

プレイヤAは、モニタ26に表示された譲渡申請画面を参照しながら、プレイフィールド24の指定された位置に譲渡する通常カード20を載置して決定ボタン32bを押下操作する。端末装置16のCPU62は、カードデータ読み取り手段を作動させてコードパターン170を読み取り、カード情報信号をメイン制御部14に送信する処理を行う(ステップSA02)。 Player A, while referring to the transfer application screen displayed on the monitor 26, places the normal card 20 to be transferred at a designated position on the play field 24 and presses the enter button 32b. The CPU 62 of the terminal device 16 operates the card data reading means to read the code pattern 170, and performs a process of transmitting a card information signal to the main control unit 14 (step SA02).

メイン制御部14のCPUは、遊戯者情報からプレイヤAの所有権情報を参照して、譲渡される通常カード20がプレイヤA所有の通常カード20であるか否かを判定する処理を行い、当該通常カード20がプレイヤAの所有に係るものでないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い(ステップSM02)、当該通常カード20がプレイヤAの所有に係るものであると判定されたときはメイン制御部14の所定の譲渡カード情報記憶領域に譲渡カード情報を記憶する処理を行い、譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM03)。 The CPU of the main control unit 14 performs processing to determine whether or not the normal card 20 to be transferred is the normal card 20 owned by player A by referring to the ownership information of player A from the player information. When it is determined that the normal card 20 is not owned by player A, a process is performed to transmit an error signal to the terminal device 16 (step SM02), and it is determined that the normal card 20 is not owned by player A. When the determination is made, a process is performed to store the transfer card information in a predetermined transfer card information storage area of the main control unit 14, and a process is executed to obtain screen data requesting transmission of the transferee's data and send it to the terminal device 16. (Step SM03).

プレイヤAは、モニタ26の所定の位置にプレイヤBの譲受人情報を入力してメイン制御部14へ送信する(ステップSA03)。なお、ここで送信される譲受人データは、所有権移転手続に先立ってプレイヤAとプレイヤBによって取り決められたパスワード、あるいは、ニックネーム等の情報であればよく、必ずしも、メイン制御部14が譲受人をプレイヤBと認識できるものでなくても良い。 Player A inputs the transferee information of player B into a predetermined position on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SA03). Note that the transferee data transmitted here may be information such as a password or a nickname agreed upon by Player A and Player B prior to the ownership transfer procedure, and it is not necessarily the case that the main control unit 14 does not have to be recognizable as player B.

メイン制御部14のCPUは、上記した譲渡カード情報に紐付けて譲受人データを所定の記憶領域に記憶する処理を行い、所有権移転手続におけるプレイヤAによる譲渡手続完了の画面データを取得して、端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM04)。 The CPU of the main control unit 14 performs a process of storing the transferee data in a predetermined storage area in association with the transfer card information described above, and obtains screen data of the completion of transfer procedure by player A in the ownership transfer procedure. , performs processing for transmitting to the terminal device 16 (step SM04).

プレイヤAは、モニタ26に表示される譲渡手続完了画面を確認して(ステップSA04)、プレイヤA側の譲渡手続が終了したことをプレイヤBに連絡する(ステップSA05)。 Player A checks the transfer procedure completion screen displayed on the monitor 26 (step SA04), and notifies player B that the transfer procedure on the player A side has been completed (step SA05).

次に、プレイヤBの譲受手続について説明する。プレイヤBは、端末装置16のモニタ26にメニュー画面を表示させて、通常カード譲受メニューを選択するとともに遊戯者情報(遊戯者ID、パスワード)をメイン制御部14に送信する(ステップSB01)。 Next, the transfer procedure for player B will be explained. Player B displays a menu screen on the monitor 26 of the terminal device 16, selects the normal card transfer menu, and transmits player information (player ID, password) to the main control unit 14 (step SB01).

メイン制御部14のCPUは、受信した遊戯者情報からプレイヤBの認証処理を行い、譲受申請画面データを取得して端末装置16に送信する(ステップSM05)。 The CPU of the main control unit 14 performs an authentication process for player B based on the received player information, acquires transfer application screen data, and transmits it to the terminal device 16 (step SM05).

プレイヤBは、モニタ26に表示された譲受申請画面の所定の位置に譲受する通常カード20のカード情報を入力してメイン制御部14に送信する(ステップSB02)。ここで、譲受する通常カード20のカード情報は、当該通常カード20の種類が特定できるものであればよく、例えば、「選手名」や通常カード20に印刷されているカードの種類が特定可能な記号、番号等のカード情報でよい。 Player B inputs the card information of the normal card 20 to be transferred into a predetermined position on the transfer application screen displayed on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SB02). Here, the card information of the normal card 20 to be transferred may be anything that can identify the type of the normal card 20, for example, the "player name" or the type of card printed on the normal card 20. Card information such as symbols and numbers may be used.

メイン制御部14のCPUは、ステップSB02において送信された譲受カード情報から上記ステップSM03において記憶された譲渡カード情報記憶領域のデータを参照して、譲受される通常カード20が当該譲渡カード情報記憶領域に譲渡カードとして記憶されているか否かを判定する処理を行い、当該通常カード20が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い、当該通常カード20が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていると判定されたときは譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM06)。 The CPU of the main control unit 14 refers to the data in the transfer card information storage area stored in step SM03 from the transfer card information transmitted in step SB02, and determines whether the normal card 20 to be transferred is in the transfer card information storage area. When it is determined that the normal card 20 is not stored in the transfer card information storage area, a process is performed to send an error signal to the terminal device 16. When it is determined that the normal card 20 is stored in the transfer card information storage area, processing is performed to obtain screen data requesting transmission of transferee data and transmit it to the terminal device 16 (step SM06).

プレイヤBは、モニタ26の所定の位置にプレイヤBの譲受人情報を入力してメイン制御部14へ送信する(ステップSB03)。なお、ここで送信される譲受人データは、上記したステップSA03において説明した、プレイヤAとプレイヤBが共通に認識できるデータである。 Player B inputs the transferee information of player B into a predetermined position on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SB03). Note that the transferee data transmitted here is data that can be commonly recognized by players A and B, as described in step SA03 above.

メイン制御部14のCPUは、送信された譲受人データが上記したステップSM04において所定の記憶領域に記憶されている譲受人データと一致するか否かを判定する処理を行い、譲受人データが一致しないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い(ステップSM07)、譲受人データが一致すると判定されたときは、メイン制御部14の所定の記憶領域に記憶されている所有者情報データベースの当該通常カード20の所有者情報をプレイヤBに更新する処理を行い、当該通常カード20に関する所有権移転手続完了の画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM08)。 The CPU of the main control unit 14 performs processing to determine whether the transmitted assignee data matches the assignee data stored in the predetermined storage area in step SM04 described above, and determines whether the assignee data matches. If it is determined that the transferee data does not match, a process is performed to transmit an error signal to the terminal device 16 (step SM07), and if it is determined that the transferee data match, the transferee data is stored in a predetermined storage area of the main control unit 14. A process is performed to update the owner information of the normal card 20 in the owner information database to player B, and a process is performed to acquire screen data indicating the completion of the ownership transfer procedure regarding the normal card 20 and send it to the terminal device 16 ( Step SM08).

プレイヤAは、モニタ26に表示される所有権移転手続完了画面を確認して(ステップSB04)、プレイヤA側の譲渡手続が終了したことをプレイヤBに連絡する。このようにして、通常カード20の所有権をプレイヤ22間で移転することができる。これにより、実物の通常カード20のみ、あるいは、通常カード20の所有権(ゲームにおいて使用口とする権利)のみ、さらに、実物の通常カード20とこれと異なる通常カード20の所有権との交換、売買も可能となり、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。 Player A checks the ownership transfer procedure completion screen displayed on the monitor 26 (step SB04), and notifies player B that the transfer procedure on player A's side has been completed. In this way, ownership of the normal card 20 can be transferred between the players 22. As a result, only the real normal card 20, or only the ownership of the normal card 20 (the right to use it in the game), or the exchange of the real normal card 20 and the ownership of a different normal card 20, It also becomes possible to buy and sell cards, increasing the number of ways in which card trades can be carried out, and promoting the circulation of cards.

なお、上記した実施形態においては、端末装置16を使用した所有権移転方法を示したが、この他にも、例えば、プレイヤAまたはプレイヤBが自宅のコンピュータや携帯端末等からインターネット等のネットワークを介して通常カード20の所有者情報を管理しているサーバにアクセスして、所有権の移転手続を行えるように構成することもできる。 In the above-described embodiment, the ownership transfer method using the terminal device 16 is shown, but there are also other methods, for example, when player A or player B accesses a network such as the Internet from a home computer or a mobile terminal. It is also possible to access a server that manages the owner information of the normal card 20 via the card 20 and perform the procedure for transferring ownership.

なお、上記実施例では、サッカーゲームをゲーム装置10に適用したものを一例として挙げたが、これに限らず、他の複数の選手がチームを構成して競技するスポーツであれば、他のスポーツゲームにも適用できるのは勿論である。 In the above embodiment, a soccer game is applied to the game device 10 as an example, but the game device 10 is not limited to this, and other sports can be played as long as a plurality of other players form a team and compete. Of course, it can also be applied to games.

また、スポーツ以外でも、複数の個人が参加して同一の目的のために共同作業を行うような組織ゲームや、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームにも適用できるのは勿論である。 In addition to sports, there are also organized games in which multiple individuals participate and work together for the same purpose, and in which players operate characters with parameters such as physical strength, attack power, and defense power. It goes without saying that the present invention can also be applied to competitive games where players compete against each other.

10 ゲーム装置
12 大型パネルディスプレイ
14 メイン制御部
16a~16h 端末装置
18 ICカード
20 選手カード(通常カード)
21 代替カード
22 プレイヤ
24 プレイフィールド
26 モニタ
28 ICカードリーダライタ
30 カード発行部
32a~32c 作戦指示ボタン
34a、34b 入力ボタン
36 大型パネル制御部
42、62 CPU
44、64 メモリ(RAM)
56 イメージセンサ
76 筐体
78 ガラス板
80 プレイフィールド用シート
82 光源
84 第1フィルタ
86 第1反射板
88 第2反射板
90 第2フィルタ
110 凹凸
170、220 コードパターン
172、222 カード位置検出円
174、224 位置角度検出パターン領域
174a~174d、224a~224d 突部
176、230 IDデータ領域
178、228 環状白色領域
180 データ領域
182 中心点
232 内側領域
10 Game device 12 Large panel display 14 Main control unit 16a to 16h Terminal device 18 IC card 20 Player card (regular card)
21 Alternative card 22 Player 24 Play field 26 Monitor 28 IC card reader/writer 30 Card issuing units 32a to 32c Strategy instruction buttons 34a, 34b Input button 36 Large panel control unit 42, 62 CPU
44, 64 Memory (RAM)
56 Image sensor 76 Housing 78 Glass plate 80 Play field sheet 82 Light source 84 First filter 86 First reflecting plate 88 Second reflecting plate 90 Second filter 110 Unevenness 170, 220 Code pattern 172, 222 Card position detection circle 174, 224 Position angle detection pattern areas 174a to 174d, 224a to 224d Projections 176, 230 ID data areas 178, 228 Annular white area 180 Data area 182 Center point 232 Inner area

Claims (6)

少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常操作媒体と、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶される代替操作媒体と、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、
前記通常操作媒体および前記代替操作媒体が載置されるプレイフィールドと、
少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記キャラクタデータを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、
前記プレイフィールド上に載置された操作媒体が前記通常操作媒体であるか前記代替操作媒体であるかを識別する操作媒体識別手段と、
遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、
前記操作媒体識別手段により今回の遊戯に前記代替操作媒体が使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常操作媒体の所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常操作媒体に設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替操作媒体のキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、
今回の遊戯に使用される前記代替操作媒体を前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する通常操作媒体として認識する代替操作媒体認識手段と、前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記通常操作媒体のキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
a normal operation medium in which at least one of position detection data or angle detection data and character data is stored; and a normal operation medium in which at least one of the position detection data or the angle detection data is stored and is different from the normal operation medium. A game device that can be played using an alternative operating medium in which identification information indicating a specific operating medium is stored,
a play field on which the normal operation medium and the alternative operation medium are placed;
operation medium data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the character data;
operation medium identification means for identifying whether the operation medium placed on the play field is the normal operation medium or the alternative operation medium;
a player information storage means for storing player information to which ownership information of the normal operating medium unique to the player is linked;
When the operating medium identifying means identifies that the alternative operating medium was used in the current game, ownership information of the normal operating medium linked to the player information read by the player information reading means; character data registration means for registering the character data set for one normal operation medium selected by the player as the character data of the alternative operation medium in the current game;
alternative operating medium recognition means for recognizing the alternative operating medium used in the current game as a normal operating medium corresponding to the character data registered by the character data registering means; character image generation means for generating a character image based on the character data of the normal operation medium and the character data of the alternative operation medium registered in the current game by the character data registration means; image display means for displaying a game image including the character image;
A game device comprising:
遊戯の終了時に新たに払い出される前記通常操作媒体の前記キャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、
該払出操作媒体データ読み取り手段により読み取られたキャラクタデータに基づいて、前記遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
payout operation medium data reading means for reading the character data of the normal operation medium that is newly paid out at the end of a game;
ownership information updating means for updating ownership information linked to the player information based on the character data read by the payout operation medium data reading means;
The game device according to claim 1, characterized in that it comprises:.
遊戯の終了時に新たな前記通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、
該操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、
前記操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
operation medium payout selection means for selecting whether or not to wish to pay out a new normal operation medium at the end of the game;
normal operating medium dispensing means for dispensing the normal operating medium after updating the ownership information by the ownership information updating means when a selection to dispense the normal operating medium is made by the operating medium dispensing selection means; ,
normal operating medium collecting means for collecting the normal operating medium after updating the ownership information by the ownership information updating means when the operating medium dispensing selection means selects not to dispense the normal operating medium; ,
3. The game device according to claim 2, comprising:
前記通常操作媒体には操作媒体ごとに操作媒体の種類に対応するキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データが記憶され、
今回の遊戯に使用される前記通常操作媒体の前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記固有操作媒体データの中に当該遊戯者の前記所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定する固有操作媒体データ判定手段と、
該固有操作媒体データ判定手段により前記未登録の固有操作媒体データが存在すると判定されたときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照する所有者情報参照手段と、
該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときに当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する前記通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の前記所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、
該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときに当該通常操作媒体の使用を拒絶する非所有操作媒体使用拒絶手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The normal operating medium stores unique operating medium data in which character data corresponding to the type of operating medium is associated with each operating medium,
Is there any unique operation medium data that is not registered in the ownership information of the player in the unique operation medium data read by the operation medium data reading means of the normal operation medium used in the current game? unique operating medium data determining means for determining whether or not the
Owner information reference means that refers to the presence or absence of owner information of the unique operation medium data when the unique operation medium data determining means determines that the unregistered unique operation medium data exists;
When the owner information regarding another player does not exist, the ownership information of the normal operation medium corresponding to the unique operation medium data is registered in the ownership information of the player by the owner information reference means. ownership information updating means for updating the ownership information of the player;
non-proprietary operation medium use refusal means for refusing the use of the normal operation medium when owner information relating to another player exists according to the owner information reference means;
The game device according to claim 1, characterized in that it comprises:.
操作されている操作媒体が前記操作媒体識別手段により前記代替操作媒体であると識別されたとき、
今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに対応する通常操作媒体のキャラクタ画像を含む前記ゲーム画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段を備えてなることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
When the operating medium being operated is identified as the alternative operating medium by the operating medium identifying means,
image display control means for displaying, on the image display means, the game image including a character image of the normal operation medium corresponding to the character data of the alternative operation medium registered by the character data registration means in the current game; The game device according to claim 1, characterized in that:
少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常カードと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常カードと異なる特定カードを示す識別情報が記憶される代替カードと、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、
前記通常カードおよび前記代替カードが載置されるプレイフィールドと、
少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記固有カードデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、
前記プレイフィールド上に載置されたカードが前記通常カードであるか前記代替カードであるかを識別するカード識別手段と、
遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、
前記カード識別手段により今回の遊戯に前記代替カードが使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常カードに設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替カードのキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、
今回の遊戯に使用される前記代替カードを前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段と、
前記カードデータ読み取り手段により読み取られた前記通常カードのキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替カードのキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、
前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
A normal card that stores at least one of position detection data or angle detection data and character data; and a specific card that stores at least one of the position detection data or the angle detection data and is different from the normal card. A game device that can be played using an alternative card storing identification information indicating the
a play field on which the normal card and the alternative card are placed;
card data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the unique card data;
card identification means for identifying whether a card placed on the play field is the normal card or the substitute card;
a player information storage means for storing player information to which ownership information of the normal operating medium unique to the player is linked;
When the card identification means identifies that the substitute card was used in the current game, the player is informed of the ownership information of the normal card linked to the player information read by the player information reading means. character data registration means for registering the character data set in one normal card selected by the user as character data of the alternative card in the current game;
Alternative card recognition means that recognizes the alternative card used in the current game as a normal card owned by the player corresponding to the character data registered by the character data registration means;
character image generation means for generating a character image based on the character data of the normal card read by the card data reading means and the character data of the alternative card registered by the character data registration means in the current game;
image display means for displaying a game image including the character image generated by the character image generation means;
A game device comprising:
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