JP2020072993A - Game device - Google Patents

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健祐 新井
Kensuke Arai
健祐 新井
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Abstract

To provide a game device that gets rid of a conflicting psychological problem acting on a player for an operation medium (rare card or the like) having a low discharge rate, and allows a game to be performed even if the player is not constantly carrying a large number of game media.SOLUTION: A game medium with an operation medium, such as a card, as operation means of progress of a game includes substitute card recognition means that registers character data of a normal card selected by a player as character data of a substitute card in a current game, based on ownership information of the normal card correlated with player information when the substitute card is used for the game, and recognizes the substitute card used for the current game as a normal card owned by the player concerned corresponding to the registered character data.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は操作媒体(例えば、カード)をプレイフィールド上に並べることによりカードの裏面に記憶されたカードデータを自動的に読み取ってプレイフィールド上に載置されたカードデータの組合せに応じたゲーム内容で所定のビデオゲームを進行させるよう構成されたゲーム装置に関する。 The present invention automatically reads the card data stored on the back surface of the card by arranging an operation medium (for example, a card) on the play field, and the game content according to the combination of the card data placed on the play field. The present invention relates to a game device configured to advance a predetermined video game.

従来、平面状のプレイフィールド上に複数の選手カード等の操作媒体を載置し、サッカーチームや野球チームを自ら構成するとともに、これらのカードをゲーム進行の操作手段としてプレイフィールド上で滑らせるように移動させることで、競技のシミュレーションゲームが進行するように構成されたゲーム装置が実用化されている。例えば、サッカーを対象としたゲーム装置においては、プレイヤ(遊戯者)がプレイフィールド上に選手カードを並べると内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記憶されているカードデータを読み取り、これら複数の選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始される。 Conventionally, multiple operation cards such as player cards are placed on a flat play field to form a soccer team or a baseball team by themselves, and these cards can be slid on the play field as operation means for game progression. A game device configured to move a simulation game of a competition by moving the game device to is put into practical use. For example, in a game device for soccer, when a player (player) arranges player cards on the play field, an internal image sensor reads card data stored on the back surface of the player card, and the plurality of players The game is started by creating data of a team composed of a plurality of players from the card.

そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるように構成されている。このようなカードゲームにおいては、1ゲームの実施ごとに1枚の新たな選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは、選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。このようなゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムによりプレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記憶された各種情報データの読み取りとカードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは、1人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなゲーム装置としては、例えば、特許文献1に開示されているものがある。 Then, the player is configured to be able to instruct the position and formation of the player by moving the arrangement of the player cards on the play field. In such a card game, one new player card is paid out to the player every time the game is executed, so that the player can collect new cards such as player cards that can be used in the card game. It has fun. In such a game device, the game progress control program controls the progress of the game by detecting reading of various information data stored in a plurality of cards placed on the play field and movement of the cards. It Further, in the game, it is possible for the players to compete with each other or one player to compete against the computer. As such a game device, for example, there is one disclosed in Patent Document 1.

特許文献1に開示されているゲーム装置によれば、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上で擦ることで特定の選手カードの選択が可能であり、更に選手カードを擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートが実行され、この演出画像がモニタに表示されるようになっている。そして、1ゲームが終了すると、新たな1枚の選手カードをゲーム装置のカード払出部から払い出すことで、プレイヤは新たな選手カードを1枚入手することができる。この新たな選手カードは、プレイヤが次回からのゲームを行う際に使用することができるので、選手選択や選手交代の幅が広がり、より戦略的なゲームを行うことができる。 According to the game device disclosed in Patent Document 1, a player can select a specific player card by rubbing the player card placed on the play field on the play field, and further rubbing the player card. While moving, the player's position and formation can be instructed, and the player operates the shoot button to execute the shoot, and the effect image is displayed on the monitor. When one game ends, a new player card is paid out from the card payout section of the game device, so that the player can obtain one new player card. Since this new player card can be used when the player plays the game from the next time onward, the range of player selection and player substitution can be widened, and a more strategic game can be played.

特開2002−301264号公報JP, 2002-301264, A

上記特許文献1に開示されているような従来のゲーム装置においては、実際のカードをゲーム進行の操作手段としているので、プレイヤが、単なるゲーム装置に設けられた操作ボタンや操作レバーを操作してゲームを進行させるものとは異なる興趣を与えている。 In the conventional game device as disclosed in the above Patent Document 1, since an actual card is used as an operation means for game progression, the player simply operates an operation button or an operation lever provided on the game device. It has a different interest than what makes the game progress.

この種のゲームの操作媒体となるカードには、一般的なカードに比べて発行枚数が極端に少なく希少価値の高いレアカード(アンコモンカード、プレミアカード等とも称されている)が存在する。そして、プレイヤは、これらのカードを使用してゲームを行うことに対する楽しみと、これらのカードを収集して観賞したり、交換したり、あるいは、売買したりする楽しみを味わうことができる。然しながら、実際のカードをゲームに使用すると、使用感が残ってしまうという課題がある。カードの使用時にカードを保護する保護ケース等を用いても、全く未使用のまま観賞用に保管されていたカードと比べると使用感が強いことは否めない。実際に、交換や売買の状況を見ても、使用済みのカードと未使用のカードでは、同一の種類のカードであっても、その価値に明らかに差が生じている。 There are rare cards (uncommon cards, premier cards, etc.) that are extremely rare and rarely issued compared to general cards as cards that are the operation medium for this type of game. Then, the player can enjoy the enjoyment of playing a game using these cards and the enjoyment of collecting, watching, exchanging, or selling these cards. However, there is a problem that the feeling of use remains when the actual card is used in the game. It is undeniable that even with a protective case that protects the card when it is used, it has a stronger feeling of use than a card that has been stored for ornamental use without being used at all. In fact, looking at the status of exchanges and sales, there is a clear difference in the value between used cards and unused cards, even if they are of the same type.

一方、上記したレアカード等の希少価値の高いカードは、一般的なカードに比べて能力値や効果が高いものが多く、ゲームに使用するとゲームを有利に展開して勝率を上げることができるのも事実である。したがって、プレイヤには、未使用のまま観賞用、あるいは、交換や売買等の取引用として保管したいという心理と、遊戯上の効果が高いためゲームに使用したいという、相反する心理が作用し、いずれかの心理を犠牲にして一方を選択せざるを得なかった。 On the other hand, many rare cards such as the rare cards mentioned above have higher ability values and effects than general cards, and when used in a game, you can develop the game advantageously and increase the winning rate. Is also a fact. Therefore, the player has a contradictory psychology of wanting to store it for viewing or a transaction such as exchange and sale, and a psychology of wanting to use it in a game because it is highly effective in playing. I had no choice but to choose one at the expense of that psychology.

また、この種のゲームにおいては、非常に多種類のカードが用意されており、例えば、今回のゲームを攻撃重視のチーム編成で戦うか、守備重視とするか、あるいは、攻守にバランスの取れたチーム編成とするか等、遊戯上の戦略によって、使用するカードが異なってくる。そのため、プレイヤは、大量のカードを持ち歩かないと、例えば、遊戯施設に行くことができる空き時間が予期せず生じたようなときはゲームをすることができない。したがって、遊戯施設は知らぬ間に機会損失という問題を抱えている。 Also, in this kind of game, a great variety of cards are prepared, for example, whether this game is a team formation that emphasizes attack, whether it is defensive importance, or there is a balance between offense and defense. The cards used vary depending on the game strategy, such as team formation. Therefore, the player cannot play the game without carrying a large number of cards, for example, when there is an unexpected time when he / she can go to the play facility. Therefore, the amusement facility has a problem of opportunity loss without realizing it.

本発明は、上記した従来の課題を解決するためになされたものであり、排出率が低い操作媒体であるレアカードに対して遊戯者に働く、相反する心理的課題を解消し、常に大量の操作媒体を携行していなくてもゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned conventional problems, and solves the conflicting psychological problems that a player plays against a rare card, which is an operation medium with a low emission rate, and always solves a large amount of problems. It is an object of the present invention to provide a game device capable of playing a game without carrying an operation medium.

このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常操作媒体と、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶される代替操作媒体と、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常操作媒体および前記代替操作媒体が載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記キャラクタデータを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置された操作媒体が前記通常操作媒体であるか前記代替操作媒体であるかを識別する操作媒体識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記操作媒体識別手段により今回の遊戯に前記代替操作媒体が使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常操作媒体の所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常操作媒体に設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替操作媒体のキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替操作媒体を前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する通常操作媒体として認識する代替操作媒体認識手段と、前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記通常操作媒体のキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。 In order to solve such a problem, the invention described in claim 1 is a normal operation medium in which at least one of position detection data or angle detection data and character data is stored, and at least the position detection data or the normal operation medium. A substitute game medium in which any one of the angle detection data is stored and identification information indicating a specific operation medium different from the normal operation medium is stored. A play field on which a medium and the alternative operation medium are placed, an operation medium data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the character data, and a play field placed on the play field. Whether the operation medium is the normal operation medium or the alternative operation medium The operation medium identification means, the player information storage means for storing the player information associated with the ownership information of the normal operation medium peculiar to the player, and the operation medium identification means for the alternative operation medium for the current game. Is set as one normal operation medium selected by the player based on the ownership information of the normal operation medium associated with the player information read by the player information reading means when it is identified that The character data registration means for registering the character data as the character data of the alternative operation medium in the present game, and the alternative operation medium used in the current game in the character data registered by the character data registration means. The alternative operation medium recognition means for recognizing the corresponding normal operation medium and the operation medium data reading means Character image generation means for generating a character image based on the read character data of the normal operation medium and the character data of the alternative operation medium registered by the character data registration means in the present game, and the character image generation means. Image display means for displaying a game image including the character image generated by the above.

請求項1に記載のゲーム装置によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値が高く、一般の操作媒体よりも排出率の低いレアカードをゲームに使用したいときなどには、所有している通常操作媒体の実物ではなく代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなく、レアカードの能力(効果)を使用してゲームを楽しむことができる。 According to the game device according to claim 1, if a player wants to use a rare card with a high play ability value and a lower emission rate than a general operation medium for a game, he / she owns it. Since you can play the game using an alternative operation medium instead of the actual normal operation medium, you can enjoy the game using the ability (effect) of the rare card without damaging the precious rare card. it can.

また、例えば、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、通常操作媒体を所持していないときでも通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。 Also, for example, if a lending machine for an alternative operation medium is installed in a play facility, the player can use the normal operation medium even if he / she does not have the normal operation medium, by lending the alternative operation medium. You can play the game as well.

また、代替操作媒体に紐付けられる通常のキャラクタデータは、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に登録されているものに限られるので、所有権のない遊戯者が通常操作媒体の代わりに代替操作媒体を使用してゲームをすることはできない。これにより、希少価値のある通常遊技媒体(レアカード)が無限に増殖することが抑制できる。また、例えば、実物のカードを残したまま所有権データのみを譲渡することにより、譲渡人は譲渡したカードをゲームに使用できなくなるがカードの実物を観賞用に収集することができ、譲受人は代替カードを使用してゲームを行うことができる。即ち、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。 Further, since the normal character data associated with the alternative operation medium is limited to the one registered in the ownership information associated with the player information, a player who does not have the ownership may use the normal operation medium instead of the normal operation medium. Games cannot be played using alternative operating media. As a result, it is possible to suppress the infinite proliferation of rare game media (rare cards). Also, for example, by transferring only the ownership data while leaving the actual card, the transferor can not use the transferred card for the game, but the actual card can be collected for viewing, and the transferee Games can be played using alternative cards. In other words, it is possible to increase the number of execution modes of card trading and to promote the distribution of cards.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たに払い出される前記通常操作媒体の前記キャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、該払出操作媒体データ読み取り手段により読み取られたキャラクタデータに基づいて、前記遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、を備えてなることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect, a payout operation medium data reading unit for reading the character data of the normal operation medium that is newly paid out at the end of play, and the payout operation medium data. Ownership information updating means for updating the ownership information associated with the player information based on the character data read by the reading means.

請求項2に記載のゲーム装置によれば、1ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、希少価値の高い操作媒体であるレアカードの貸し借り等による無限増殖を防止することができる。 According to the game device of claim 2, since the ownership information of the player is automatically updated by the ownership information updating means every time one game is finished, a rare card which is a rare operating medium. It is possible to prevent infinite growth due to lending and borrowing.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のゲーム装置において、遊戯の終了時に新たな前記通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、該操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、前記操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段と、を備えてなることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the second aspect, an operation medium payout selection unit that selects whether or not a new payout of the normal operation medium is desired at the end of play, and the operation medium. Normal operation medium payout means for paying out the normal operation medium after updating the ownership information by the ownership information updating means when a selection to pay out the normal operation medium is made by the payout selecting means, and the operation Normal operation medium collection means for collecting the normal operation medium after updating the ownership information by the ownership information updating means when the medium payout selection means makes a selection not to pay out the normal operation medium, It is characterized by being prepared.

請求項3に記載のゲーム装置によれば、ゲームの終了時に排出される操作媒体(カード等)が、その遊戯者にとって不要なカードであるときには、遊戯者の意思によってカードの払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要なカードの保管や廃棄を強制することがない。 According to the game device of claim 3, when the operation medium (card or the like) ejected at the end of the game is a card unnecessary for the player, the player does not choose to pay out the card. Only the ownership information can be updated, which contributes to resource saving and does not force the player to store or discard unnecessary cards.

請求項4に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記通常操作媒体には操作媒体ごとに操作媒体の種類に対応するキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データが記憶され、今回の遊戯に使用される前記通常操作媒体の前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記固有操作媒体データの中に当該遊戯者の前記所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定する固有操作媒体データ判定手段と、該固有操作媒体データ判定手段により前記未登録の固有操作媒体データが存在すると判定されたときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照する所有者情報参照手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときに当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する前記通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の前記所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときに当該通常操作媒体の使用を拒絶する非所有操作媒体使用拒絶手段と、を備えてなることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the invention, in the game apparatus according to the first aspect, the normal operation medium stores unique operation medium data in which character data corresponding to a type of the operation medium is associated with each operation medium. In the unique operation medium data read by the operation medium data reading means of the normal operation medium used for the current game, there is unique operation medium data that is not registered in the ownership information of the player. Unique operation medium data determining means for determining whether or not there is presence or absence of owner information of the specific operation medium data when the unique operation medium data determining means determines that the unregistered unique operation medium data exists. If there is no owner information referring means to refer to and the owner information relating to another player by the owner information referring means, the ownership information of the player Ownership information updating means for registering ownership information of the normal operation medium corresponding to the operated medium data and updating the ownership information of the player concerned, and relating to other players by the owner information reference means Non-owned operation medium use refusal means for refusing the use of the normal operation medium when the owner information exists.

請求項4に記載のゲーム装置によれば、上記した請求項1に記載の発明の作用、効果に加えて、固有操作媒体データ判定手段が今回の遊戯に使用される固有操作媒体データの中に当該遊戯者の所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定し、所有者情報参照手段が固有操作媒体データ判定手段により未登録の固有操作媒体データが存在すると判定したときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときには、所有権情報更新手段が当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の所有権情報を更新し、所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときには、非所有操作媒体使用拒絶手段が当該通常操作媒体の使用を拒絶するので、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。 According to the game device described in claim 4, in addition to the action and effect of the invention described in claim 1, the unique operation medium data determination means is included in the unique operation medium data used for the game this time. It is determined whether or not there is unregistered peculiar operation medium data in the ownership information of the player, and the owner information reference means determines by the peculiar operation medium data determination means that there is unregistered peculiar operation medium data. At this time, the presence / absence of owner information of the unique operation medium data is referred to, and when the owner information relating to another player does not exist by the owner information reference means, the ownership information updating means determines the ownership information of the player. If the ownership information of the normal operation medium corresponding to the peculiar operation medium data is registered, the ownership information of the player is updated, and if the owner information relating to another player exists by the owner information reference means. Since the non-owned operation medium use refusing means refuses to use the normal operation medium, it is not necessary to read the data of the operation medium to be paid out when the operation medium is paid out after the game ends, and when the operation medium is registered before the game starts. Ownership information can be updated collectively.

請求項5に記載の発明は、操作されている操作媒体が前記操作媒体識別手段により前記代替操作媒体であると識別されたとき、今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに対応する通常操作媒体のキャラクタ画像を含む前記ゲーム画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段を備えてなることを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, when the operating medium being operated is identified as the alternative operating medium by the operating medium identifying means, the alternative operation registered by the character data registering means in this game. It is characterized by comprising image display control means for displaying the game image including the character image of the normal operation medium corresponding to the character data of the medium on the image display means.

請求項5に記載のゲーム装置によれば、代替操作媒体が操作されているときは、画像表示制御手段により、当該代替操作媒体に対応する通常操作媒体のキャラクタデータに対応するキャラクタ画像が画像表示手段に表示されるので、操作中の代替操作手段の名称、意匠、能力値、属性等のデータを画像で確認しながらゲームを行うことができる。 According to the game device of claim 5, when the alternative operation medium is operated, the image display control means displays the image of the character image corresponding to the character data of the normal operation medium corresponding to the alternative operation medium. Since it is displayed on the means, it is possible to play the game while checking the image of the name, design, ability value, attribute and other data of the alternative operating means being operated.

請求項6に記載の発明は、少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常カードと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常カードと異なる特定カードを示す識別情報が記憶される代替カードと、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、前記通常カードおよび前記代替カードが載置されるプレイフィールドと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記固有カードデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、前記プレイフィールド上に載置されたカードが前記通常カードであるか前記代替カードであるかを識別するカード識別手段と、遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、前記カード識別手段により今回の遊戯に前記代替カードが使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常カードに設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替カードのキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、今回の遊戯に使用される前記代替カードを前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段と、前記カードデータ読み取り手段により読み取られた前記通常カードのキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替カードのキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、を備えてなることを特徴とする。 According to a sixth aspect of the present invention, a normal card in which at least one of position detection data or angle detection data and character data is stored, and at least one of the position detection data or the angle detection data is stored. A substitute card in which identification information indicating a specific card different from the normal card is stored, and a game device that can be played using the play card in which the normal card and the substitute card are placed, Card data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the unique card data, and whether the card placed on the play field is the normal card or the substitute card. Card identifying means for identifying the The player information storage means for storing the player information associated with the voting information, and the player information reading means for reading the alternative card used for the current game by the card identifying means. The character data set in one normal card selected by the player based on the ownership information of the normal card linked to the player information is registered as the character data of the substitute card in the current game. Character data registration means, alternative card recognition means for recognizing the substitute card used for the current play as a normal card owned by the player corresponding to the character data registered by the character data registration means, and the card data Character data of the normal card read by the reading means and this time In the play, a character image generating means for generating a character image based on the character data of the substitute card registered by the character data registering means, and a game image including the character image generated by the character image generating means are displayed. And an image display means.

請求項6に記載の発明によれば、請求項1に記載のゲーム装置における操作媒体として、操作性に優れ製造コストの安価なカードを使用することができる。また、観賞用に保管する際もカードアルバム等に容易に収容でき、携行する際にも便利である。 According to the invention described in claim 6, as an operation medium in the game device according to claim 1, it is possible to use a card which is excellent in operability and inexpensive in manufacturing cost. In addition, it can be easily stored in a card album or the like when it is stored for viewing, which is convenient when carrying it.

本発明において「操作媒体」とは、カード、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物でも遊戯進行の操作手段(プレイアイテム)となり得るものを含むものである。「カード」とは、紙、樹脂、ガラス、木材等からなる薄板状のものを意味する。また、薄板状の場合、その外形は長方形に限らず、正方形、円形、楕円形、星形等であっても良い。また、紙や軟質プラスチック等で二つ折り、三つ折、蛇腹折等の形状にしてもよいし、複数頁の小冊子状に形成しても良い。少なくとも、データ読取手段により読み取り可能な位置検出データ、角度検出データ、その操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータ、または固有操作媒体データが記憶されているものである。操作媒体(カード)の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷されていてもよい。 In the present invention, the "operation medium" is a card, an object in which a figure such as a doll or an animal is bonded to the card, a rectangular parallelepiped / cube-shaped object, a cylinder / prism-shaped object, a cone / pyramidal object, a kamaboko shape, a dome. It also includes three-dimensional objects such as molds and coin-shaped objects that can be operation means (play items) for playing games. The "card" means a thin plate made of paper, resin, glass, wood or the like. In the case of a thin plate, the outer shape is not limited to a rectangle, but may be a square, a circle, an ellipse, a star, or the like. Further, it may be formed into a two-fold, three-fold, bellows-fold, or the like using paper, soft plastic, or the like, or may be formed into a booklet shape having a plurality of pages. At least the position detection data, the angle detection data, the character data that can specify the type of the operation medium, or the unique operation medium data that can be read by the data reading unit is stored. On each side or one side of the operation medium (card), individual patterns, photographs, or the like that allow the type of the operation medium to be visually recognized may be printed.

「通常操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方とその操作媒体の種類を特定可能なキャラクタデータまたはキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データとが記憶されているものである。操作媒体の両面または片面には、その操作媒体の種類が視認可能な個別の図柄や写真等が印刷される。 The "normal operation medium" is associated with at least one of position detection data and angle detection data readable by the data reading means and character data or character data capable of specifying the type of the operation medium. The unique operation medium data is stored. On both sides or one side of the operation medium, individual patterns, photographs, etc. in which the type of the operation medium can be visually recognized are printed.

「代替操作媒体」とは、少なくとも、データ読取手段により読み取りが可能な位置検出データまたは角度検出データの少なくともいずれか一方が記憶されるとともに、通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶された操作媒体であり、遊戯者が所有するいずれかの通常操作媒体の代わりとして、ゲームに使用することができる操作媒体である。この代替操作媒体は、1回のゲームにいくつ(何枚)でも別の通常操作媒体の代わりに使用できるものであるが、ゲームの仕様に応じて、1回に使用できる枚数を制限するようにしても良い。 The "alternative operation medium" stores at least one of position detection data and angle detection data that can be read by the data reading unit, and stores identification information indicating a specific operation medium different from the normal operation medium. The operation medium is an operation medium that has been played, and is an operation medium that can be used in the game in place of any of the normal operation media that the player owns. This alternative operation medium can be used in place of any number of normal operation media in one game, but the number of sheets that can be used at one time should be limited according to the specifications of the game. May be.

カードに記憶される「位置検出データ」、「角度検出データ」、「キャラクタデータ」、「固有操作媒体データ」は、例えば、データ読取手段により読取可能な情報を意味する。不可視光を透過、反射または吸収する塗料等を用いて、所定のコードパターン形状に印刷して形成される形態や、プレイフィールド上方または下方に設置した撮像手段により現在の操作媒体の位置座標および角度を算出する形態等、データ読取手段により各種データを読取・算出することが可能であればいかなる形態であっても良い。特に、所定のコードパターン形状に印刷する場合には、キャラクタデータおよび固有操作媒体データは、記憶されているデータのコードパターンの偽造および改造を防止するため、視認できない透明の塗料で形成することが好ましい。位置検出データおよび角度検出データも、カードに印刷される意匠の妨げとならないように透明の塗料で形成することが好ましい。 “Position detection data”, “angle detection data”, “character data”, and “unique operation medium data” stored in the card mean, for example, information readable by the data reading means. A form that is formed by printing in a predetermined code pattern shape using a paint that transmits, reflects, or absorbs invisible light, or the current position coordinates and angle of the operating medium by the imaging means installed above or below the play field. Any form may be used as long as the data reading means can read and calculate various data, such as a form for calculating. In particular, when printing in a predetermined code pattern shape, the character data and the unique operation medium data may be formed with invisible transparent paint in order to prevent the code pattern of the stored data from being forged or modified. preferable. The position detection data and the angle detection data are also preferably formed by transparent paint so as not to interfere with the design printed on the card.

「プレイフィールド」は、ゲームに使用する複数のカードが載置可能な板面を意味する。例えば、プレイフィールドは透明な盤面を備えることができる。また、その透明な板面上に不可視光を透過するシート部材を貼付した積層構造とし、そのシート部材にサッカーや野球等の競技種目に応じた模擬グラウンド等を印刷形成してもよい。さらに、シート部材のカードが載置される面に微細な凹凸を形成して、プレイフィールドにカードが密着するのを防止し、カードを滑らかに操作できるように構成しても良い。 The “play field” means a board surface on which a plurality of cards used in the game can be placed. For example, the playfield can include a transparent board. Alternatively, a sheet member that transmits invisible light may be laminated on the transparent plate surface, and a simulated ground or the like corresponding to a sporting event such as soccer or baseball may be formed on the sheet member by printing. Further, it is also possible to form fine irregularities on the surface of the sheet member on which the card is placed to prevent the card from sticking to the play field and to allow the card to be operated smoothly.

通常カードに記憶される「キャラクタデータ」は、操作媒体の種類が特定できるものであればどのような形態のものでも良い。即ち、その操作媒体が備える「攻撃力」、「守備力」その他の特性値データや属性データを個々の操作媒体に全て記憶する構成や、これらの特性値データや属性データ等は操作媒体の種類に紐付けられてデータベースに格納される構成であっても良い、後者の構成では、ゲーム装置がデータベースを参照することにより各操作媒体の特性値等を知ることができる。 The “character data” normally stored in the card may be in any form as long as the type of operation medium can be specified. That is, the configuration in which all characteristic value data and attribute data such as “attack power” and “defense power” of the operation medium are stored in each operation medium, and the characteristic value data and attribute data are stored in the operation medium type. May be stored in a database in association with the above. In the latter configuration, the game device can refer to the database to know the characteristic value or the like of each operation medium.

「固有操作媒体データ」は、全ての操作媒体1つ(1枚)ずつに全て異なる固有の識別情報(ユニークID)である。各固有操作媒体データには、操作媒体の種類を特定するキャラクタデータが紐付けられてデータベースに記憶されている。したがって、操作媒体の種類が同一でも異なる操作媒体には異なる固有操作媒体データが記憶されているので、固有操作媒体データを読み取ることにより、紐付けられたキャラクタデータを参照することができる。また、固有操作媒体データには、遊戯者情報が所有者情報として紐付けられてデータベースに記憶される。 The “unique operation medium data” is unique identification information (unique ID) that is different for every one operation medium (one piece). Character data for identifying the type of operation medium is associated with each unique operation medium data and stored in the database. Therefore, since different unique operation medium data are stored in different operation media even if the type of operation medium is the same, it is possible to refer to the associated character data by reading the unique operation medium data. Further, the player information is associated with the unique operation medium data as owner information and stored in the database.

同様に、「遊戯者情報(遊戯者ID)」も、遊戯者が特定できるものであれば、どのような形態のデータでも良い。遊戯者情報にはその遊戯者のニックネーム、対戦成績、レベル等の属性データとともに、通常操作媒体の所有権情報が紐付けられてデータベースに格納されている。遊戯者情報取得のための構成は、遊戯者情報読取手段を備え、遊戯者情報記憶媒体(遊戯者IDカード等)から遊戯者情報を読み取る構成としてもよい。また、ゲーム装置の記憶装置や、ネットワークを通じてゲーム装置と接続されたサーバ装置の記憶装置に遊戯者情報を格納しておき、暗証番号の入力等により遊戯者の認証を行い、各遊戯者に対応した遊戯者情報を記憶装置から読み出す構成としてもよい。
「所有権情報」には、その遊戯者が所有している操作媒体の種類と枚数、使用履歴、現物カードの払出情報等のデータが含まれており、遊戯者情報に紐付けられてデータベースに記憶されている。なお、「所有」とは、当該操作媒体をゲームで使用可能な状態を意味し、必ずしも、実物の操作媒体(カード等)を所持していない状態も含まれる。
Similarly, the “player information (player ID)” may be any form of data as long as the player can specify the data. The player information is stored in the database in association with attribute data such as the player's nickname, competition record, and level, as well as ownership information of the normal operation medium. The configuration for acquiring the player information may include a player information reading means and read the player information from a player information storage medium (player ID card or the like). In addition, the player information is stored in a storage device of the game device or a storage device of a server device connected to the game device through a network, and the player is authenticated by inputting a personal identification number or the like to handle each player. The player information may be read from the storage device.
"Ownership information" includes data such as the type and number of operation media owned by the player, usage history, and payout information of the actual card, and is linked to the player information and stored in the database. Remembered It should be noted that “owned” means a state in which the operation medium can be used in the game, and also includes a state in which an actual operation medium (card or the like) is not necessarily possessed.

なお、上記した遊戯者の属性データ、所有権情報、個々の所有操作媒体の特性値データおよび属性データ等を全て遊戯者情報記憶媒体に記憶するようにしてもよい。 The player's attribute data, the ownership information, the characteristic value data and the attribute data of each owned operation medium, etc. may all be stored in the player information storage medium.

遊戯者情報記憶媒体による遊戯者の特定に際しては、遊戯者情報記憶媒体が盗難されたものであったり、遺失したものを拾得した他人に使用されたりしないように、パスワード等により遊戯者の認証を行うことが好ましい。「遊戯者情報読み取り手段」としては、例えば、バーコードリーダライタ装置、RFIDリーダライタ装置、半導体メモリリーダライタ装置等を用いることができる。 When identifying the player by the player information storage medium, the player information is authenticated by a password etc. so that the player information storage medium is not stolen or used by another person who has found the lost item. It is preferable to carry out. As the “player information reading means”, for example, a bar code reader / writer device, an RFID reader / writer device, a semiconductor memory reader / writer device, or the like can be used.

請求項1に記載の発明によれば、遊戯者が所有する遊戯上の能力値や効果が高いレアカード等の操作媒体をゲームに使用したいときは、所有している通常操作媒体の実物は観賞用に保管しつつ、代替操作媒体を使用してゲームを行うことができるので、貴重なレアカードを傷つけたりすることなくゲームも楽しむことができる。また、遊戯施設に代替操作媒体の貸出機を設置しておけば、遊戯者が代替操作媒体の貸出を受けることにより、常時通常操作媒体を大量に携行していなくても通常操作媒体を使用するときと同様にゲームを行うことができる。 According to the invention described in claim 1, when it is desired to use an operation medium such as a rare card or the like having a high ability value and a high effect in the game owned by the player, the real operation medium in possession is an ornamental one. Since the game can be played using the alternative operation medium while being stored for use, the game can be enjoyed without damaging valuable rare cards. If a lending machine for the alternative operation medium is installed in the play facility, the player can use the normal operation medium even if he / she does not always carry a large amount of the normal operation medium, because the player can borrow the alternative operation medium. You can play the game as you would at any time.

また、遊戯の終了時に新たに払い出される通常カードのキャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、読み取られたキャラクタデータに基づいて遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段とを備えて構成することにより、1ゲームが終了する毎に遊戯者の所有権情報が所有権情報更新手段により自動的に更新されるので、レアカードの貸し借り等によりカードが無限に増殖してしまうことを防止することができる。 Further, a payout operation medium data reading means for reading character data of a normal card which is newly paid out at the end of the game, and ownership information for updating the ownership information associated with the player information based on the read character data. By comprising the updating means, the ownership information of the player is automatically updated by the ownership information updating means every time one game ends, so the cards can be infinitely proliferated by borrowing or lending rare cards. It can be prevented.

また、遊戯の終了時に新たな通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、操作媒体払出選択手段により通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに所有権情報更新手段により所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段とを備えて構成することにより、ゲームの終了時に排出される操作媒体が、その遊戯者にとって不要な操作媒体であるようなときには、遊戯者の意思によって操作媒体の払い出しを選択せず、所有権情報のみ更新することができ、省資源に資するとともに、遊戯者に不要な操作媒体の保管や廃棄を強制することがない。なお、新たな通常操作媒体の払い出しを希望しなかったときは、その情報を所有権情報の更新時に記憶しておくことにより、後日、必要に応じて現物の操作媒体を提供するようにすることもできる。 In addition, the operation medium payout selecting means for selecting whether or not a new normal operation medium is desired to be paid out at the end of the game, and the operation medium payout selecting means are provided when the selection for paying out the normal operation medium is made. The normal operation medium payout means for paying out the normal operation medium after updating the ownership information by the right information updating means, and the update of the ownership information when the operation medium payout selecting means makes a selection not wishing to pay out the normal operation medium The operation medium ejected at the end of the game is an operation medium unnecessary for the game player, since the operation medium is recovered by collecting the normal operation medium after updating the ownership information by the means. In such a case, it is possible to update only the ownership information without selecting the payout of the operation medium according to the intention of the player, which contributes to resource saving. With, there is no possibility to force the storage and disposal of unwanted operation media to the player. If you do not wish to pay out a new normal operation medium, remember that information when you update the ownership information so that you can provide the actual operation medium later as needed. You can also

請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載のゲーム装置の効果に加えて、ゲーム終了後の操作媒体払出時に払い出される操作媒体のデータを読み取る必要がなくなり、ゲーム開始前の操作媒体登録時に一括して所有権情報を更新することができる。 According to the invention described in claim 4, in addition to the effect of the game device according to claim 1 described above, it is not necessary to read the data of the operation medium to be paid out at the time of paying out the operation medium after the game ends, and before the game starts. The ownership information can be collectively updated when the operation medium is registered.

本発明に係るゲーム装置の一実施例の全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the whole composition of one example of the game device concerning the present invention. 本発明に係るゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図であ る。FIG. 3 is a perspective view showing a terminal device operated by each player of the game device according to the present invention. 本発明に係るゲーム装置の一実施形態のシステム構成を示すブロック図であ る。It is a block diagram showing a system configuration of one embodiment of a game device according to the present invention. プレイフィールド24を上からみた平面図である。It is the top view which looked at the play field 24 from the top. プレイフィールド24が取り付けられた筐体76の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the housing 76 to which the play field 24 is attached. 端末装置16aのプレイフィールド24および操作部を拡大して示す平面図 である。It is a top view which expands and shows the play field 24 and the operating part of the terminal device 16a. プレイフィールド24の印刷パターンの一例を示す平面図である。It is a top view showing an example of a print pattern of play field 24. プレイフィールド24の断面構造を拡大して示す縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view which expands and shows the cross-section of the play field. 選手カード20の裏面に記憶されたコードパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the code pattern memorize | stored in the back surface of the player card 20. 選手カード20の裏面をイメージセンサ56で撮像された画像を示す図で ある。FIG. 6 is a diagram showing an image captured by an image sensor 56 on the back surface of the player card 20. IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1〜 S4を示す図である。It is a figure which shows the start positions S1 to S4 of the bits of the ID data area 176 and the data area 180. パターンデータ0〜15の配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of pattern data 0-15. カード位置座標検出方法を説明するための図である。It is a figure for explaining a card position coordinate detecting method. 位置角度検出パターン領域174を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the position angle detection pattern area | region 174. 各突部174a〜174dの検出方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detection method of each protrusion 174a-174d. 基準マーカ200を示す図である。It is a figure which shows the reference marker 200. 選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手 順を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a processing procedure for recognizing card data stored on the back surface of the player card 20. 代替カード21の表面側および裏面側に記憶されたコードパターンの一例 を示す正面図である。7 is a front view showing an example of code patterns stored on the front surface side and the back surface side of a substitute card 21. FIG. ゲーム装置10のゲーム進行手順を示すメインフローチャートである。9 is a main flowchart showing a game progress procedure of the game device 10. 選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a player card registration process. 他の実施形態における選手カード登録処理の手順を示すフローチャートで ある。9 is a flowchart showing a procedure of player card registration processing in another embodiment. 代替カード登録処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a substitute card registration process. ゲーム装置10に使用される通常カード20の所有権を他のプレイヤ22 に移転する方法の一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a method of transferring the ownership of the normal card 20 used in the game device 10 to another player 22 1.

以下、図面を参照して本発明の一実施形態について説明する。図1は本発明に係るゲーム装置の一実施形態の全体構成を示す斜視図である。図2は本発明に係るゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。図1および図2に示すように、ゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数(本実施例では8個)の端末装置16a〜16hとから構成されている。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of an embodiment of a game device according to the present invention. FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player of the game device according to the present invention. As shown in FIGS. 1 and 2, the game apparatus 10 is connected to two large panel displays 12, a main control unit 14 that controls the display of the large panel displays 12, and a main control unit 14 in a communicable manner. It is composed of a plurality (eight in this embodiment) of terminal devices 16a to 16h.

本実施形態におけるゲーム装置10では、サッカーゲームを行えるようになっており、サッカー以外のスポーツ競技(例えば、野球やラグビー、アメリカンフットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技)にも適用できるのは勿論、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームに適用することも可能である。大型パネルディスプレイ12は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスターターセット(アイテム)を購入して端末装置16a〜16hが設置された各席に着座する。このスターターセットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体として使用されるICカード(遊戯者情報記録媒体)18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード(アイテム)20とが含まれる。なお、選手カード20は、本実施形態における通常カードである。本実施形態では、以下の説明において操作媒体・操作アイテムとしてカードを例に説明をするが、操作媒体はカードに限らず、カードに人形や動物等のフィギュアが結合した物、直方体・立方体形状の物、円柱・角柱形状の物、円錐・角錐形状の物、蒲鉾型、ドーム型等の立体物、コイン形状の物品でも遊戯進行の操作手段(プレイアイテム)となり得る物品であれば本発明に適用可能である。 The game apparatus 10 according to the present embodiment is adapted to play a soccer game, and of course can be applied to sports competitions other than soccer (for example, competitions played by teams such as baseball, rugby, American football, hockey). It is also possible to apply to a battle game in which players play a battle by operating a character having parameters such as physical strength, attack power, and defense power. The large panel display 12 displays an image of the entire soccer field, a game digest of all seats, a game result of all seats, and the like. The player who participates in the game for the first time purchases a starter set (item) necessary for the game and sits at each seat where the terminal devices 16a to 16h are installed. This starter set has an IC card (player information recording medium) 18 used as a recording medium for recording practice results, match results, etc., and 11 player cards (items) on which photographs of each soccer player are printed. 20 and 20 are included. The player card 20 is a normal card in this embodiment. In the present embodiment, a card will be described as an example of an operation medium / operation item in the following description, but the operation medium is not limited to a card, and an object in which a figure such as a doll or an animal is coupled to the card, or a rectangular parallelepiped / cube shape is used. Objects, cylindrical / prism-shaped objects, conical / pyramidal objects, three-dimensional objects such as kamaboko-shaped, dome-shaped, and coin-shaped articles that can be used as operation means (play items) for playing games are applicable to the present invention It is possible.

選手カード20は、後述するように表面にそれぞれ異なる選手の写真が印刷され、裏面には表面に印刷された選手個人を識別するためのデータパターン(キャラクタデータ)が記録されている。また、ICカード18には、少なくとも当該プレイヤ22を特定することが可能な遊戯者情報が記憶されている。そのため、ICカード18に記憶された遊戯者情報を読み取り、メイン制御部14の記憶装置に格納されているデータベースを参照することにより、ゲームに必要なデータが得られるとともに、プレイヤ22がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。また、本実施形態においては、後述する代替カード21を使用してゲームを行うことができる。 As will be described later, the player card 20 has photographs of different players printed on its front surface, and a data pattern (character data) printed on the front surface for identifying the individual player is recorded on the back surface. Further, the IC card 18 stores at least player information capable of identifying the player 22. Therefore, by reading the player information stored in the IC card 18 and referring to the database stored in the storage device of the main control unit 14, the data necessary for the game can be obtained and the player 22 participates in the game. You can confirm that you are qualified to do so. Further, in the present embodiment, a game can be played by using a substitute card 21 described later.

端末装置16a〜16hは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置16aについて説明する。端末装置16aは、プレイヤ22が所有する選手カード20および代替カード21を載置するためのプレイフィールド24と、プレイヤ22が作ったサッカーチームの練習や試合の画像が表示されるモニタ26と、ICカード18が挿入されるICカードリーダライタ28と、ゲーム終了後に選手カードが払い出されるカード発行部30とが設けられている。また、プレイフィールド24の左側には、作戦メニューを選択指示するための作戦指示ボタン32a〜32cが設けられ、プレイフィールド24の右側には、選手パワー等を指示する入力ボタン34a、34bが設けられている。プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a〜32cを操作することにより、練習や試合中に選手に指示を与えられる。すなわち、プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a〜32cを操作して、例えば、サイド攻撃など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示したり、モニタ26に表示される試合場面のカメラを切り替えたりできる。 Since the terminal devices 16a to 16h have the same configuration, the terminal device 16a will be described here. The terminal device 16a includes a play field 24 on which the player card 20 and the substitute card 21 owned by the player 22 are placed, a monitor 26 on which an image of a soccer team practice or a match created by the player 22 is displayed, and an IC. An IC card reader / writer 28 into which the card 18 is inserted, and a card issuing unit 30 from which player cards are paid out after the game ends are provided. In addition, on the left side of the play field 24, operation instruction buttons 32a to 32c for selecting and instructing an operation menu are provided, and on the right side of the play field 24, input buttons 34a and 34b for instructing player power and the like are provided. ing. The player 22 operates the strategy instruction buttons 32a to 32c to give instructions to the player during practice or a match. That is, the player 22 operates the operation instruction buttons 32a to 32c to instruct, for example, a tactic such as a side attack, to instruct to shoot a goal, and to switch the camera of the game scene displayed on the monitor 26. You can

図3は、本実施形態におけるゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。メイン制御部14は、LAN(Local Area Network)38のハブ40を介して大型パネルディスプレイ12を表示制御するための大型パネル制御部36と、各端末装置16a〜16hと、外部ネットワーク(図示せず)と接続されている。 FIG. 3 is a block diagram showing the system configuration of the game device according to this embodiment. The main control unit 14 includes a large panel control unit 36 for controlling display of the large panel display 12 via a hub 40 of a LAN (Local Area Network) 38, terminal devices 16a to 16h, and an external network (not shown). ) Is connected with.

大型パネル制御部36は、CPU42、メモリ(RAM)44、入出力インターフェース46、サウンド回路48、グラフィック表示回路50を有する。メモリ(RAM)44には、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データ(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等)、および大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース46には、メイン制御部14および大型パネルディスプレイ12を操作するためのスイッチ52が接続されている。サウンド回路48は、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ54に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU42からの制御信号により選択された画像(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシーン等)を大型パネルディスプレイ12に表示させる。 The large panel control unit 36 includes a CPU 42, a memory (RAM) 44, an input / output interface 46, a sound circuit 48, and a graphic display circuit 50. In the memory (RAM) 44, various image data displayed on the large-sized panel display 12 (for example, an entire image of a soccer field, a play image of each player, a digest scene of the current match, a goal scene of a previous match, or the like). ), And a control program for selecting various image data displayed on the large-sized panel display 12, determining a priority order, and sequentially displaying the selected image data. A switch 52 for operating the main controller 14 and the large-sized panel display 12 is connected to the input / output interface 46. The sound circuit 48 is connected to a sound amplifier 54 that outputs sounds according to various images displayed on the large panel display 12. The graphic display circuit 50 enlarges an image selected by a control signal from the CPU 42 (for example, an entire image of a soccer field, a play image of each player, a digest scene of the current match, or a goal scene of a previous match). It is displayed on the panel display 12.

また、各端末装置16a〜16hは、CPU62、メモリ(RAM)64、入出力インターフェース66、サウンド回路68、グラフィック表示回路70を有する。メモリ(RAM)64には、モニタ26に表示される各種画像データ(例えば、各種ゲーム選択画像や各選手のプレイ画像等)、および制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース66は、メイン制御部14の他にICカードリードライト28、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ56およびモニタ26を操作するためのスイッチ72が接続されている。サウンド回路68は、モニタ26に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ74に接続されている。グラフィック表示回路50は、CPU62からの制御信号により選択された画像をモニタ26に表示させる。 Each of the terminal devices 16 a to 16 h has a CPU 62, a memory (RAM) 64, an input / output interface 66, a sound circuit 68, and a graphic display circuit 70. The memory (RAM) 64 stores various image data (for example, various game selection images and play images of each player) displayed on the monitor 26, and a control program. In addition to the main controller 14, the input / output interface 66 is connected with the IC card read / write 28, the image sensor 56 for reading the card data stored on the back surface of the player card 20, and the switch 72 for operating the monitor 26. ing. The sound circuit 68 is connected to a sound amplifier 74 that outputs sounds according to various images displayed on the monitor 26. The graphic display circuit 50 causes the monitor 26 to display the image selected by the control signal from the CPU 62.

図4は、プレイフィールド24を上から見た平面図である。図5は、プレイフィールド24が取り付けられた筐体76の縦断面図である。図4および図5に示すように、プレイフィールド24は、筐体76の上面開口76aを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板78と、ガラス板78の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート80とから構成されている。 FIG. 4 is a plan view of the play field 24 as seen from above. FIG. 5 is a vertical cross-sectional view of the housing 76 to which the play field 24 is attached. As shown in FIGS. 4 and 5, the playfield 24 includes a transparent glass plate 78 attached so as to close the upper opening 76 a of the housing 76, and a thin playfield sheet laminated on the upper surface of the glass plate 78. And 80.

選手カード20および代替カード21は、プレイフィールド用シート80の上面に載置される。そして、筐体76の内部には、プレイフィールド24に載置された選手カード20および代替カード21の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源82と、光源82から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ84と、プレイフィールド24上に載置された選手カード20および代替カード21の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ56と、選手カード20および代替カード21の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板86と、第1反射板86で反射した反射光(不可視光)をイメージセンサ56に導く第2反射板88と、反射板86、88で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ90とが取り付けられている。光源82は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)からなる。もちろん、光源82から可視光が発光されないときは第1フィルタ84を除くことができる。 The player card 20 and the substitute card 21 are placed on the upper surface of the play field seat 80. Then, inside the housing 76, a light source 82 for irradiating infrared rays (invisible light) to the back surfaces of the player card 20 and the substitute card 21 placed on the play field 24, and visible light from the light emitted from the light source 82. The first filter 84 for removing the image data, the image sensor 56 for capturing the pattern of the card data stored on the back surface of the player card 20 and the substitute card 21 placed on the play field 24, the player card 20 and the substitute card 21. A first reflecting plate 86 for reflecting the reflected light reflected by the back surface of the upper part upward, a second reflecting plate 88 for guiding the reflected light (invisible light) reflected by the first reflecting plate 86 to the image sensor 56, a reflecting plate 86, A second filter 90 for removing ambient light (visible light) contained in the reflected light reflected by 88 is attached. The light source 82 includes a light emitting diode (LED) that emits invisible light such as infrared rays or ultraviolet rays which is invisible to the naked eye. Of course, when the visible light is not emitted from the light source 82, the first filter 84 can be omitted.

第1反射板86は、水平に設けられたプレイフィールド24に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体76の下側傾斜部76bに支持されている。また、第2反射板88は、第1反射板86の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。 The first reflector 86 is supported by the lower inclined portion 76b of the housing 76 so as to incline at a predetermined inclination angle α with respect to the horizontally arranged play field 24. The second reflector 88 is attached at an inclination angle according to the attachment angle of the first reflector 86.

筐体76は、下側傾斜部76bを有するため、プレイヤ22が着席したとき、プレイヤ22の足が下側傾斜部76bの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ22は、プレイフィールド24上に選手カード20および代替カード21を並べる際にプレイフィールド24の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド24の全面のどこでも選手カード20および代替カード21を載置させることができる。 Since the housing 76 has the lower inclined portion 76b, when the player 22 sits down, the foot of the player 22 can be inserted below the lower inclined portion 76b. Therefore, the player 22 can reach to a position deep inside the play field 24 when arranging the player card 20 and the substitute card 21 on the play field 24, and the player card 20 and the player card 20 can be placed anywhere on the entire surface of the play field 24. The replacement card 21 can be placed.

密閉された筐体76の内部からは、光源82から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がプレイフィールド24に照射されているため、プレイフィールド24を上からみても筐体76の内部を覗くことはできない。 Since the play field 24 is irradiated with infrared rays (invisible light) from which visible light is cut off from the light source 82 from the inside of the sealed housing 76, the inside of the housing 76 can be seen even when the play field 24 is viewed from above. I can't look into it.

図6は、端末装置16aのプレイフィールド24および操作部を拡大して示す平面図である。図6に示すように、筐体76の上面には、プレイフィールド24と、プレイヤが操作する作戦指示ボタン32a〜32cおよび入力ボタン34a、34bが設けられている。プレイフィールド24の上面には、レギュラー選手となる選手カード20および代替カード21を配置するための出場選手カード配置領域92と、控えの選手となる選手カード20および代替カード21を配置するためのサブ選手カード配置領域94とが形成されている。 FIG. 6 is an enlarged plan view showing the play field 24 and the operation unit of the terminal device 16a. As shown in FIG. 6, the play field 24, the operation instruction buttons 32a to 32c operated by the player, and the input buttons 34a and 34b are provided on the upper surface of the housing 76. On the upper surface of the play field 24, a participating player card placement area 92 for placing player cards 20 and substitute cards 21 that are regular players, and a sub for placing player cards 20 and substitute cards 21 that are reserve players A player card placement area 94 is formed.

また、プレイヤ22は、手持ちの選手カード20の中から出場選手カード配置領域92の11枚の選手カード20を配置することができ、サブ選手カード配置領域94には5枚までの選手カード20を控えの選手として配置させることができる。 Also, the player 22 can place 11 player cards 20 in the participating player card placement area 92 from among the player cards 20 on hand, and up to 5 player cards 20 in the sub player card placement area 94. Can be placed as a reserve player.

また、作戦指示ボタン32aはモニタ26に表示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させるセレクトボタン、作戦指示ボタン32bは決定ボタン、作戦指示ボタン32cはモニタ26に表示されたメニュー画像上のカーソルを下方向へ移動させるセレクトボタンとして操作される。 Further, the operation instruction button 32a is a select button for moving the cursor on the menu image displayed on the monitor 26 in the upward direction, the operation instruction button 32b is an enter button, and the operation instruction button 32c is on the menu image displayed on the monitor 26. It is operated as a select button that moves the cursor downward.

また、入力ボタン34aは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20および代替カード21のパラメータを全力レベルに変更するための操作ボタンであり、入力ボタン34bは出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード20および代替カード21のパラメータを体力温存レベルに変更するための操作ボタンである。 Further, the input button 34a is an operation button for changing the parameters of the player card 20 and the substitute card 21 arranged in the participating player card placement area 92 to the full strength level, and the input button 34b is arranged in the participating player card placement area 92. It is an operation button for changing the parameters of the player card 20 and the substitute card 21 that have been set to the physical strength preservation level.

プレイヤ22は、ゲーム開始する前に、ICカード18をICカードリーダライタ28に挿入してICカード18に記憶されている遊戯者情報を端末装置16に読み込ませる。端末装置16は、LAN38を経由してメイン制御部14から、読み込んだ遊戯者情報に紐付けられた各種データをRAM64に記憶する。 Before starting the game, the player 22 inserts the IC card 18 into the IC card reader / writer 28 and causes the terminal device 16 to read the player information stored in the IC card 18. The terminal device 16 stores in the RAM 64 various data associated with the player information read from the main control unit 14 via the LAN 38.

図7は、プレイフィールド24の印刷パターンの一例を示す平面図である。図7に示すように、プレイフィールド24のプレイフィールド用シート80の裏面には、上記出場選手カード配置領域92を示す白線枠96と、サブ選手カード配置領域94を示す線枠98とが印刷されている。さらに、プレイフィールド用シート80の裏面には、出場選手カード配置領域92を3つのブロックに分けており、フォワード(FD)の選手カード20を配置するためのフォワード領域100と、ミッドフィルダ(MD)の選手カード20を配置するためのミッドフィルダ領域102と、ディフェンダ(DF)の選手カード20を配置するためのディフェンダ領域104と、ゴールキーパ(GK)の選手カード20を配置するためのゴールキーパ領域105とが例えば緑色の濃淡が異なるインクで印刷されている。 FIG. 7 is a plan view showing an example of a print pattern of the play field 24. As shown in FIG. 7, a white line frame 96 indicating the participating player card placement area 92 and a line frame 98 indicating the sub player card placement area 94 are printed on the back surface of the play field seat 80 of the play field 24. ing. Further, on the back surface of the play field seat 80, the participating player card placement area 92 is divided into three blocks, and the forward area 100 for placing the forward (FD) player card 20 and the midfielder (MD). Midfielder area 102 for arranging player cards 20 of a player, defender area 104 for arranging player cards 20 of a defender (DF), and goalkeeper area 105 for arranging player card 20 of a goalkeeper (GK) Are printed with inks of different shades of green, for example.

この各領域100、102、104、105は、選手カード20の裏面に記録されたカードデータ(当該カードに印刷された選手の識別データ)を認識できるように赤外線を透過する顔料インクで印刷されている。また、サブ選手カード配置領域94は、プレイフィールド用シート80の裏面に例えば茶色のインクで印刷されており、5枚まで控えの選手カード20が置けるように、5個の黄線枠106が印刷されている。 These areas 100, 102, 104, 105 are printed with pigment ink that transmits infrared rays so that the card data recorded on the back surface of the player card 20 (identification data of the player printed on the card) can be recognized. There is. In addition, the sub player card arrangement area 94 is printed on the back surface of the play field sheet 80 with, for example, brown ink, and five yellow line frames 106 are printed so that up to five player card 20 can be placed. Has been done.

なお、ゲーム装置10では、例えば、各選手カード20に印刷されている選手によってポジションがフォワード、ミッドフィルダ、ディフェンダ、ゴールキーパの何れかに決められており、各選手カード20が載置された領域がその選手カード20に印刷された選手のポジションと一致しているときは、選手パラメータおよびチームパラメータが通常値に設定される。 In the game device 10, for example, the player printed on each player card 20 determines the position to be forward, midfielder, defender, or goalkeeper, and the area where each player card 20 is placed is When the positions of the players printed on the player card 20 match, the player parameters and the team parameters are set to the normal values.

しかし、各選手カード20が載置された領域がその選手カード20に印刷された選手のポジションと一致していないときは、選手パラメータおよびチームパラメータが低い値に設定される。例えばフォワード(FD)の選手カード20がディフェンダ領域102に載置された場合には、チームの攻撃力が弱まる等の影響が出る。 However, when the area where each player card 20 is placed does not match the position of the player printed on the player card 20, the player parameter and the team parameter are set to low values. For example, when a forward (FD) player card 20 is placed on the defender area 102, the attack power of the team is weakened.

また、各領域100、102、104にどの選手カード20を載置するのかは、監督であるプレイヤ22が決めることができる。また、プレイヤ22は、各領域100、102、104に配置される選手カード20の枚数を3−3−4、3−4−3、4−3−3のどのフォーメーションでゲームスタートさせるかを決めることができる。 Further, the player 22 who is the director can determine which player card 20 is placed in each area 100, 102, 104. In addition, the player 22 decides which formation of 3-3-4, 3-4-3, 4-3-3 the game start for the number of player cards 20 arranged in each area 100, 102, 104. be able to.

図8は、プレイフィールド24の断面構造を拡大して示す縦断面図である。図8に示すように、プレイフィールド24は、補強用のガラス板78の上面にプレイフィールド用シート80を載置した積層構造であり、プレイフィールド用シート80は、透明なポリカーボネイト樹脂製であり、下面に印刷された上記各領域100、102、104やサブ選手カード配置領域94、白線枠96、黄線枠106等を保護する役目を有している。そして、プレイフィールド用シート80の上面には、微細な凹凸(「シボ」とも呼ばれている)110が形成されている。 FIG. 8 is an enlarged vertical sectional view showing a sectional structure of the play field 24. As shown in FIG. 8, the playfield 24 has a laminated structure in which a playfield sheet 80 is placed on the upper surface of a reinforcing glass plate 78, and the playfield sheet 80 is made of a transparent polycarbonate resin, It has a role of protecting the respective areas 100, 102, 104 printed on the lower surface, the sub player card arrangement area 94, the white line frame 96, the yellow line frame 106 and the like. Then, on the upper surface of the playfield sheet 80, fine irregularities (also referred to as “textures”) 110 are formed.

この微細な凹凸110が表面にあると、選手カード20および代替カード21が載置されたときに密着せず、選手カード20および代替カード21を容易に取ったり、移動させたりすることができる。さらに、プレイフィールド用シート80は、微細な凹凸110が表面にあるため、外部からの光が乱反射して半透明となり、筐体76の内部を覗けないようにするための目隠しの役目も有している。しかも、筐体76の内部は、光源82が不可視光を発光するため、プレイフィールド24を上からみても筐体76の内部が真っ暗であり、プレイヤ22が筐体76の内部を見ることはできない。 When the fine irregularities 110 are on the surface, the player card 20 and the substitute card 21 do not adhere to each other when they are placed, and the player card 20 and the substitute card 21 can be easily taken or moved. Further, since the play field sheet 80 has fine irregularities 110 on the surface, it is semi-transparent due to irregular reflection of light from the outside, and also has a role of a blindfold so that the inside of the housing 76 cannot be seen. ing. Moreover, since the light source 82 emits invisible light inside the housing 76, the inside of the housing 76 is pitch-black even when the play field 24 is viewed from above, and the player 22 cannot see the inside of the housing 76. ..

なお、インク層108には、黒と白以外の赤外線を透過する顔料インクが使用される。これは、選手カード20の裏面に不可視光で見ると黒と白のパターンでカードデータが記録されているからである。 The ink layer 108 uses pigment ink that transmits infrared rays other than black and white. This is because card data is recorded on the back surface of the player card 20 in a black and white pattern when viewed with invisible light.

次に、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータについて、図面を参照して説明する。図9は、選手カード20の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。 Next, the card data stored on the back surface of the player card 20 will be described with reference to the drawings. FIG. 9 is a diagram showing an example of card data stored on the back surface of the player card 20.

本実施形態においては、選手カード20の裏面に印刷されたカードデータの位置検出及び角度検出に円形のコードパターンを使用する。なお、本実施形態においては円形のコードパターンにより各カードの位置検出・角度検出を行っているが、帯状のバーコードやスタック型やマトリックス型などの2次元バーコード等、または、磁気コードや電子タグなどカードデータに記憶されるデータと、またそのデータを読み取ることが可能な読取手段を別途備えれば、本発明に係るゲーム装置において適用可能である。これは位置検出データ、角度検出データに限らず、キャラクタデータや後述する固有カードデータについても同様であることは勿論である。また、本実施形態においては円形のコードパターンにより、選手カード20のプレイフィールド24上での位置及び角度を検出しているが、カード座標位置または向き(角度)のいずれか一方のみを検出する構成としてもよい。 In this embodiment, a circular code pattern is used for position detection and angle detection of card data printed on the back surface of the player card 20. In this embodiment, the position and angle of each card are detected by a circular code pattern. However, a strip-shaped bar code, a two-dimensional bar code such as a stack type or a matrix type, or a magnetic code or an electronic code is used. If the data stored in the card data such as the tag and the reading means capable of reading the data are separately provided, the game device according to the present invention can be applied. Of course, this is not limited to the position detection data and the angle detection data, and the same applies to character data and unique card data described later. Further, in the present embodiment, the position and angle of the player card 20 on the play field 24 are detected by the circular code pattern, but only one of the card coordinate position and the direction (angle) is detected. May be

本実施形態においては、選手カード20の裏面に記録されたデータパターンを読み取ることで得られるカード座標位置・向き(角度)・IDコードの検出は、それぞれの段階に分けて行う。まず、プレイフィールド80のほぼ全領域に対して選手カード20の位置座標を検出し(手順1)、次に検出された位置座標に対して角度検出を行い(手順2)、最後に検出された位置座標・角度に対してカードのIDデータのデコード処理(手順3)をする。 In the present embodiment, the detection of the card coordinate position / direction (angle) / ID code obtained by reading the data pattern recorded on the back surface of the player card 20 is performed in each step. First, the position coordinates of the player card 20 are detected in almost the entire area of the play field 80 (procedure 1), the angle is detected next in the detected position coordinates (procedure 2), and finally detected. The ID data of the card is decoded for the position coordinates and angles (procedure 3).

図9は、本実施形態におけるコードパターンの一例を示す図である。図9に示すように、選手カード20の裏面には、半径の異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182を有する。コードパターン170は、黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a code pattern in the present embodiment. As shown in FIG. 9, a code pattern 170 including a plurality of patterns having different radii is printed on the back surface of the player card 20. The code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174, It has an annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, a data area 180 formed inside the annular white area 178, and a center point 182 formed inside the data area 180. The code pattern 170 is recognized by the density difference between the black portion 170a and the white portion 170b.

また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤ22あるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードを偽造したりすることが防止される。 In addition, the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays, so that the player cannot directly visually recognize it. Therefore, it is possible to prevent the player 22 or another person from modifying the code pattern 170 by modifying the code pattern 170 or forging a card that resembles the code pattern 170.

また、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが、中心点182を中心とする同心円状に形成されており、カード20の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成される。すなわち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されたため、カード面の全面積を有効に使用することができる。 Further, in the code pattern 170, a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, a ring-shaped white area 178, and a data area 180 are concentric circles centered on a center point 182. The ID data area 176 having a radius larger than the short side of the card 20 is formed in a curved shape in an arc shape. That is, in the ID data area 176, a part of the outermost circular pattern located at a radius larger than the short side portion is recorded in an arc shape on the rectangular card surface, so that the entire area of the card surface is reduced. It can be used effectively.

図10は、選手カード20の裏面をイメージセンサ56で撮像された画像を示す図である。図10に示すように、上記コードパターン170をイメージセンサ56で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176およびデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合わせで所定の情報を表示している。 FIG. 10 is a view showing an image captured by the image sensor 56 on the back surface of the player card 20. As shown in FIG. 10, when the code pattern 170 is imaged by the image sensor 56, the black and white portion is recognized as "1" and the black and white portion is recognized as "0". White portions of the ID data area 176 and the data area 180 are hatched portions, but predetermined information is displayed in combination with the black portions instead of being blank.

すなわち、上記黒色部分と白色部分との組合せによって1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、本実施形態においては、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分)がイメージセンサ56で撮像された画像データの撮影した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。 That is, the combination of the black portion and the white portion is configured to be extracted as a 1-bit signal, and the arrangement pattern of the black portion and the white portion is different depending on the content of predetermined information. The arrangement pattern of the portion and the white portion functions as a code pattern. In the present embodiment, the size is determined so that each half bit (one black portion or white portion) has 6 dots on the screen on which the image data captured by the image sensor 56 is captured.

ゲーム装置10では、選手カード20がプレイフィールド用シート80のどの位置に載置されるのか分からず、且つ、選手カード20の向きが一様ではなく回転方向のどの方向に傾いた状態に載置されるのか分からない。そのため、選手カード20の裏面に印刷されたコードパターン170を検出する前に検出位置および位置角度を判別する必要がある。 In the game device 10, it is not known at which position on the play field seat 80 the player card 20 is placed, and the player card 20 is placed in a state in which the player card 20 is not uniformly oriented and in which direction the rotation direction is inclined. I don't know if it will be done. Therefore, it is necessary to determine the detection position and the position angle before detecting the code pattern 170 printed on the back surface of the player card 20.

そこで、本実施形態では、選手カード20のコードパターン170からコード位置(中心位置)検出をカード位置検出円172の内側と外側との輝度差で検出する。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には、白色領域171,173が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172に内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード20の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能である。 Therefore, in the present embodiment, the code position (center position) is detected from the code pattern 170 of the player card 20 by the brightness difference between the inside and the outside of the card position detection circle 172. Therefore, white areas 171 and 173 are formed in a ring shape inside and outside the card position detection circle 172, whereby the brightness difference between the inner circumference and the outer circumference of the card position detection circle 172 is clarified. Since the card position detection circle 172 is a circle, the position can be detected regardless of the orientation (position angle) of the card 20.

また、コードパターン170の位置角度(カード20の向き)の検出には、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することで当該カード20の位置角度を判別する。 Further, in detecting the position angle (direction of the card 20) of the code pattern 170, the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern area 174 radially protruding outward from the outer circumference of the card position detection circle 172. Is detected and determined. Therefore, the intervals in the circumferential direction of the protrusions 174a to 174d are not equal, but the intervals are made different, and the position angle of the card 20 is determined by detecting the intervals.

また、各ビットの値は隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするため、境界ぎりぎりの部分は使用せず各領域中心部の輝度を抽出する。 Further, the value of each bit is determined by the brightness difference between two adjacent half-bit areas. When determining the brightness of each area, in order to reduce the influence of blurring and errors in position / angle detection, the brightness at the center of each area is extracted without using the marginal part.

図11に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1〜S4は、各選手カード20によって異なっている。 As shown in FIG. 11, the start positions S1 to S4 of the bits of the ID data area 176 and the data area 180 are different for each player card 20.

図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180には、パターンデータ0〜15からなる16ビットの情報が得られる。また、各パターンデータ0〜15は、上記黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ56で撮像された画像データの中から識別しやすくするため、黒色部分および白色部分の1つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。 As shown in FIG. 12, 16-bit information consisting of pattern data 0 to 15 is obtained in the ID data area 176 and the data area 180. Further, each pattern data 0 to 15 is composed of the black portion and the white portion, and one area of the black portion and the white portion is set large in order to make it easy to identify from the image data taken by the image sensor 56. This prevents the data from being erroneously recognized.

ここで、端末装置16のCPU62が実行するカード位置座標検出処理について説明する。まず、プレイフィールド用シート80に選手カード20が載置されると、選手カード20の位置座標を検出する。ここで位置座標の検出に円形のコードパターンからなるカード位置検出円172を検出することで、カード20の位置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出できる。 Here, the card position coordinate detection processing executed by the CPU 62 of the terminal device 16 will be described. First, when the player card 20 is placed on the play field sheet 80, the position coordinates of the player card 20 are detected. Here, by detecting the card position detection circle 172 having a circular code pattern for detecting the position coordinates, the position coordinates can be detected at high speed without being affected by the position angle of the card 20.

従って、カード位置座標検出処理では、図10ないし図12に示すコードパターン170からカード位置検出円172の黒色部分とその内側、外側に形成された白色領域との輝度差をパターンマッチングで測定することによりカード20の位置を検出する。 Therefore, in the card position coordinate detection processing, the brightness difference between the black portion of the card position detection circle 172 and the white areas formed inside and outside the card position detection circle 172 is measured by pattern matching from the code pattern 170 shown in FIGS. The position of the card 20 is detected by.

カード位置座標検出方法は、図13(A)〜(D)に示されるように、カード位置検出円172の位置がカード20の位置であるので、イメージセンサ56で撮像された画像データの中からカード位置検出円172の位置を検出することでカード20の位置を認識する。 In the card position coordinate detecting method, as shown in FIGS. 13A to 13D, since the position of the card position detecting circle 172 is the position of the card 20, the card position coordinate is detected from the image data taken by the image sensor 56. The position of the card 20 is recognized by detecting the position of the card position detection circle 172.

図13(A)に示すように、カード位置検出円172の内側を12の領域R1〜R12に分割して評価する。12分割した各領域R1〜R12に白点182と黒点184で示す2対のポイントを設置する。この2対のポイントに於いて白点182は正、黒点184は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域R1〜R12の評価値とする。 As shown in FIG. 13A, the inside of the card position detection circle 172 is divided into 12 regions R1 to R12 for evaluation. Two pairs of points indicated by a white dot 182 and a black dot 184 are set in each of the 12 divided regions R1 to R12. In these two pairs of points, the white point 182 is positive and the black point 184 is negative, and the respective luminances are added to obtain the evaluation values of the regions R1 to R12.

図13(B)にカード位置検出円172の内側の周縁を境として白点182と黒点184との配置パターンを示す。この白点182と黒点184との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の内側周縁をカード位置検出円172とその内側領域186を使用して内周輪郭データを評価する。これにより、選手カード20が載置された位置の大まかな座標位置を認識する。 FIG. 13B shows an arrangement pattern of white dots 182 and black dots 184 with the inner peripheral edge of the card position detection circle 172 as a boundary. Based on the arrangement pattern of the white dots 182 and the black dots 184, the inner peripheral edge data of the card position detection circle 172 is evaluated by using the card position detection circle 172 and its inner area 186. Thereby, the rough coordinate position of the position where the player card 20 is placed is recognized.

なお、カード位置検出円172を表すハッチング部分は、評価値0とする。また、上記のように分割された12領域の全ての評価値が設定した閾値Aを越え、さらにそのうち10個(設定により変更可能)が閾値Bを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Nとして記憶する。 The hatched portion representing the card position detection circle 172 has an evaluation value of 0. Further, the coordinates in which all the evaluation values of the 12 areas divided as described above exceed the set threshold value A, and further 10 of them (which can be changed by setting) exceed the threshold value B are stored as card coordinate candidates. .. At this time, the sum of the evaluation values of all areas is stored as the evaluation value N of the coordinates.

次に、カード座標の候補として記憶されたカード座標に対して図13(C)に示す12分割パターン188を使用して評価する。この12分割パターン188は、カード位置検出円172の外側周縁とその外側領域を使用して評価する。図13(D)にカード位置検出円172の外側の周縁を境として白点190と黒点192との配置パターンを示す。この白点190と黒点192との配置パターンに基づいて、カード位置検出円172の外側周縁をカード位置検出円172とその外側に形成された位置角度検出パターン領域174の白色領域を使用して外周輪郭データを評価する。これにより、選手カード20が載置された位置の正確な座標位置を認識する。 Next, the 12-division pattern 188 shown in FIG. 13C is used to evaluate the card coordinates stored as candidates for the card coordinates. The 12-divided pattern 188 is evaluated using the outer peripheral edge of the card position detection circle 172 and its outer area. FIG. 13D shows an arrangement pattern of white dots 190 and black dots 192 with the outer peripheral edge of the card position detection circle 172 as a boundary. Based on the arrangement pattern of the white dots 190 and the black dots 192, the outer peripheral edge of the card position detection circle 172 is surrounded by the white area of the card position detection circle 172 and the position angle detection pattern area 174 formed outside thereof. Evaluate the contour data. Thereby, the correct coordinate position of the position where the player card 20 is placed is recognized.

上記のように12分割した各領域R1〜R12に白点190と黒点192で示す4対のポイントを設置する。このポイントに於いて白点190は正、黒点192は負としてそれぞれの輝度を加算し、その加算値を各領域R1〜R12の評価値とする。ハッチング部分は0とする。そして、この各領域R1〜R12の全ての評価値が設定した閾値Cを越え、さらにそのうち9個(設定により変更可能)が閾値Dを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域R1〜R12の評価値の和をその座標の評価値Mとして記憶する。評価値Nと評価値Mの和をその座標の評価値Σとする。 As described above, four pairs of points indicated by white points 190 and black points 192 are set in each of the 12 divided regions R1 to R12. At this point, the white point 190 is positive and the black point 192 is negative, and the respective luminances are added, and the added value is used as the evaluation value of each of the regions R1 to R12. The hatched part is 0. Then, the coordinates in which all the evaluation values of each of the areas R1 to R12 exceed the set threshold value C, and further, nine of them (which can be changed by setting) exceed the threshold value D are stored as card coordinate candidates. At this time, the sum of the evaluation values of all the regions R1 to R12 is stored as the evaluation value M of the coordinates. The sum of the evaluation value N and the evaluation value M is taken as the evaluation value Σ of the coordinates.

全ての座標を評価し終わるか候補座標の数が設定数を越えたら、間引き距離として設定した値以下の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の大きな座標を選手カード20の座標位置とする。 When all the coordinates have been evaluated or the number of candidate coordinates exceeds the set number, the coordinates having a smaller evaluation value are deleted from a plurality of candidate coordinates at a distance equal to or smaller than the value set as the thinning distance, and thinning is performed. The large coordinates of the evaluation value remaining after the thinning are set as the coordinate position of the player card 20.

次にカード位置検出後に行うカード角度検出処理について、図14および図15(A)〜(C)を参照して説明する。図14に示すように、カード角度検出処理では、カード位置が検出された座標に対して角度検出を行う。この角度検出方法としては、カード位置検出円172の外周から放射状に突出する位置角度検出パターン領域174(図14中、ハッチングで示す)の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。このように、角度検出処理を行う座標は、位置検出で絞り込まれているので、全ての座標に対して行うより処理時間は短縮される。 Next, a card angle detection process performed after the card position is detected will be described with reference to FIGS. 14 and 15A to 15C. As shown in FIG. 14, in the card angle detection processing, the angle is detected with respect to the coordinates where the card position is detected. This angle detection method is performed by detecting the circumferential distance between the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern area 174 (indicated by hatching in FIG. 14) that radially projects from the outer circumference of the card position detection circle 172. To do. In this way, since the coordinates for which the angle detection process is performed are narrowed down by the position detection, the processing time is shorter than that for all the coordinates.

プレイフィールド用シート80に載置された選手カード20の位置角度(向き)は、位置角度検出パターン領域174の外周に突出する突部174a〜174dの円周方向の各間隔L1〜L4が予め決められた間隔に設定されており、且つ、各間隔L1〜L4がL1<L2<L3<L4となるように異なる間隔に配置されている。そのため、各突部174a〜174dの検出位置を走査して検出パルスの時間間隔から選手カード20の位置角度が分かる。 As for the position angle (direction) of the player card 20 placed on the play field sheet 80, the intervals L1 to L4 in the circumferential direction of the projections 174a to 174d protruding to the outer periphery of the position angle detection pattern area 174 are predetermined. The intervals L1 to L4 are set to different intervals such that L1 <L2 <L3 <L4. Therefore, the position angle of the player card 20 can be known from the time interval of the detection pulse by scanning the detection position of each of the protrusions 174a to 174d.

本実施形態においては、各突部174a〜174dの検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例えば、角度検出用の各突部174a〜174dの幅(周方向の寸法)を1とすると各突部174a〜174dの各間隔L1:L2:L3:L4の比率が3:4:5:8になるように配置してある。このように、間隔L1〜L4の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止している。 In the present embodiment, the pattern of the detection pulse of each of the protrusions 174a to 174d is collated with the previously stored pattern, and the angle is detected by pattern matching. For example, if the width (circumferential dimension) of each of the protrusions 174a to 174d for angle detection is 1, the ratio of the intervals L1: L2: L3: L4 of the protrusions 174a to 174d is 3: 4: 5: 8. It is arranged so that In this way, by changing the ratio of the intervals L1 to L4, erroneous recognition of angle detection is prevented.

なお、各突部174a〜174dの各間隔L1〜L4の比率を変える代わりに、各突部174a〜174dの幅(周方向の寸法)を夫々異なる寸法となるように変えても良い。また、位置角度検出パターン領域174は、できるだけ選手カード20の幅ぎりぎりまで大きくとることにより、検出誤差を小さくしている。 Instead of changing the ratio of the intervals L1 to L4 of the protrusions 174a to 174d, the widths (dimensions in the circumferential direction) of the protrusions 174a to 174d may be changed to have different dimensions. Further, the position / angle detection pattern area 174 is made as large as possible up to the width of the player card 20 to reduce the detection error.

図15(A)〜(C)に示すように、各突部174a〜174dの検出方法では、位置角度検出パターン領域174の白色に対する各突部174a〜174dの黒色との濃度差(輝度差)からエッジ(側面縁部)を検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔が上記各間隔L1〜L4となる。また、各突部174a〜174dのエッジを検出した場合、白色から黒色に切り換わるエッジの検出信号が+側に立ち上がり、黒色から白色に切り換わるエッジの検出信号が−側に立ち下がる。従って、−側の検出信号と次に検出される+側の検出信号との間隔Lが各突部174a〜174dの間隔L1〜L4の何れかと一致する。 As shown in FIGS. 15A to 15C, in the method of detecting the protrusions 174a to 174d, the density difference (luminance difference) between the white of the position angle detection pattern area 174 and the black of the protrusions 174a to 174d. Edge (side edge portion) is detected, and the intervals of the detection signal on the time axis are the intervals L1 to L4. When the edges of the protrusions 174a to 174d are detected, the detection signal of the edge that switches from white to black rises to the + side, and the detection signal of the edge that switches from black to white falls to the − side. Therefore, the interval L between the − side detection signal and the + side detection signal to be detected next matches any one of the intervals L1 to L4 of the protrusions 174a to 174d.

本実施形態においては、位置角度検出パターン領域174を角度0°〜359°まで1°刻みで輝度データY[n](角度nの時)を取り出し、Edge[n]=V[n−1]−V[n+1]でエッジの値を抽出する。なお、プレイフィールド用シート80において、プレイヤからみて正面の上方向を基準角度0°とする。 In the present embodiment, the luminance data Y [n] (when the angle is n) is extracted from the position / angle detection pattern area 174 in 1 ° increments from 0 ° to 359 °, and Edge [n] = V [n−1]. The edge value is extracted at -V [n + 1]. In the play field seat 80, the reference angle is 0 ° in the upward direction of the front of the player as viewed from the player.

そして、図15(A)に示すフィルタ信号(予め登録されている)と図15(B)に示す各突部174a〜174dの周方向のエッジの検出信号とを掛け合わせた合計値を1°ずつずらしながら求める。任意の角度でフィルタ信号とエッジ検出信号とが一致すると、合計値が最大となる。そのため、図15(C)に示す合計値が最大となったところを当該カード20の角度(向き)αとする。従って、プレイフィールド用シート80に載置された選手カード20は、基準角度(0°)に対して時計方向に角度α回転した向きであることが判別される。 Then, the total value obtained by multiplying the filter signal (previously registered) shown in FIG. 15A and the detection signal of the circumferential edge of each of the protrusions 174a to 174d shown in FIG. 15B is 1 °. Ask for each while shifting. When the filter signal and the edge detection signal match at an arbitrary angle, the total value becomes maximum. Therefore, the position where the total value shown in FIG. 15 (C) becomes maximum is the angle (direction) α of the card 20. Therefore, it is determined that the player card 20 placed on the play field seat 80 is in a direction rotated by the angle α clockwise with respect to the reference angle (0 °).

選手カード20に対する照明の当たり方が均一でない場合には、白色部分の間隔が黒色部分の間隔より検出レベルが小さいことがあり、ノイズとの判別がつかないことがある。これに対し、本実施形態においては、上記のように各突部174a〜174dの周方向のエッジの検出値で評価することにより、選手カード20に対する照明のあたり方が均一でない場合でも、ごく狭い範囲ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで、各突部174a〜174dを正確に検出できるので、位置角度の検出がより正確に行える。 When the illumination of the player card 20 is not uniform, the white part may have a smaller detection level than the black part, and may not be distinguished from noise. On the other hand, in the present embodiment, as described above, by evaluating the detection value of the circumferential edge of each of the protrusions 174a to 174d, even if the illumination on the player card 20 is not uniform, it is very narrow. Since the projections 174a to 174d can be accurately detected by performing relative processing assuming that the illumination is substantially uniform in the range, the position angle can be detected more accurately.

ここで、IDデータ領域176およびデータ領域180を読み取るIDデコード処理について説明する。 Here, the ID decoding process for reading the ID data area 176 and the data area 180 will be described.

上記したようにして選手カード20の位置座標と位置角度が分かれば、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたビット位置は、一義的に決まるので、誤認識せずに判別処理が正確に行われる。また、本実施形態においては、検出された選手カード20の位置座標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でカード情報を読み取ることができる。 If the position coordinates and the position angle of the player card 20 are known as described above, the bit positions formed in the ID data area 176 and the data area 180 are uniquely determined, so that the determination process can be performed accurately without erroneous recognition. Done. Further, in the present embodiment, since the decoding process only needs to be performed on the detected position coordinates of the player card 20, the card information can be read in a short time.

前述した図9ないし図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成されたコードパターンは、各コード(黒色部分170aおよび白色部分170b)が約6ドット×6ドットで構成された領域を半ビット(黒色部分170aまたは白色部分170b)として、半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必ず黒色部分170aと白色部分170bとの組み合わせで1ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。 As shown in FIGS. 9 to 12, the code patterns formed in the ID data area 176 and the data area 180 are configured such that each code (black portion 170a and white portion 170b) is approximately 6 dots × 6 dots. The area is a half bit (black portion 170a or white portion 170b), and the half bit area is entirely white or black. In adjacent code pattern areas, one bit is always formed by combining the black portion 170a and the white portion 170b. As a result, even if the absolute value of the luminance cannot be determined due to the unevenness of the illumination light or the like, it is possible to determine each bit of the code pattern by the luminance difference of the relative value.

図12に示すように、カード位置検出円172の内側に配置されたデータ領域180には、4ビット分のコードパターン0〜3を配置しており、これらの配置されている位置を上記のように検出したカード位置座標と位置角度から計算し、各半ビット領域の評価値を求める。この場合の評価値とは、イメージセンサ56で撮像された画像の中のカード位置に表示されたデータ領域180内の複数のドットの総和である。 As shown in FIG. 12, 4-bit code patterns 0 to 3 are arranged in the data area 180 arranged inside the card position detection circle 172, and these arranged positions are set as described above. The evaluation value of each half-bit area is calculated by calculating from the card position coordinates and the position angle detected in. The evaluation value in this case is the sum of a plurality of dots in the data area 180 displayed at the card position in the image captured by the image sensor 56.

このように、評価値を複数のドットの総和とすることにより、ドット欠けやノイズがあっても、その影響を小さくすることができる。なお、1ドットを正確に評価ができるのであれば、1ドット分の値を評価値としても良い。 In this way, by making the evaluation value the sum of a plurality of dots, even if there is a dot dropout or noise, the influence thereof can be reduced. If one dot can be accurately evaluated, the value for one dot may be used as the evaluation value.

このとき、データ領域180の境界部分は、位置座標や角度検出時の誤差、撮影時のピンぼけ等により、正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれがあるので使用しない。 At this time, the boundary portion of the data area 180 is not used because it may hinder the calculation of an accurate evaluation value due to an error at the time of position coordinate detection, an angle detection, a blur at the time of photographing, and the like.

同様にしてカード位置検出円172の外側に配置されたIDデータ領域176には、12ビット分のコードパターン4〜15を配置しており、コードパターン4〜15の評価値も求め、選手カード20に記憶されたカードデータの各ビットを求める。このとき、各ビットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Eを越えたものが設定数以上あれば適正コードとして登録し、閾値Eを越えたものが設定数以上なければ不正コードとして削除する。 Similarly, 12-bit code patterns 4 to 15 are arranged in the ID data area 176 arranged outside the card position detection circle 172, and the evaluation values of the code patterns 4 to 15 are also obtained. Find each bit of the card data stored in. At this time, if the difference between the evaluation values of the white part and the black part of each bit exceeds the threshold E and is equal to or more than the set number, it is registered as a proper code, and if the difference exceeds the threshold E is equal to or more than the set number, it is determined as an illegal code. delete.

また、パリティ(誤り検出符号)ビットを設定し、パリティエラーが出たコードも不正コードとして削除する。そして、正しい値として認識されたビット配列をIDデコードテーブル(図示せず)に従ってデコードし、当該選手カード20のIDデータを求める。本実施形態においては、16ビットのうち最上位の2ビットがパリティビットであり、パリティを計算し、エラーならば不正コードとして削除する。 Also, a parity (error detection code) bit is set, and a code with a parity error is also deleted as an illegal code. Then, the bit array recognized as a correct value is decoded according to an ID decoding table (not shown) to obtain ID data of the player card 20. In this embodiment, the most significant 2 bits out of 16 bits are parity bits, the parity is calculated, and if an error occurs, it is deleted as an invalid code.

なお、本実施形態においては、選手カード20のキャラクタデータは選手カード20の種類に対応している。一般にこの種のカードゲームにおいて使用されるカードの種類は、多くても数千種類程度であるので、上記したように16ビットの上位2ビットをパリティビットとして使用しても、十分に対応することができる。 In addition, in this embodiment, the character data of the player card 20 corresponds to the type of the player card 20. Generally, the number of kinds of cards used in this kind of card game is at most several thousands, and even if the upper 2 bits of 16 bits are used as the parity bits as described above, it is sufficient to deal with them. You can

これに対して、全てのカードに固有のカードデータを付するときは、人気の高いカードゲームにおいてはカードの総発行枚数が数億枚を超えるものもあることから、固有カードデータ(ユニークID)として、例えば、13桁のバーコード等を用いることにより対応することが可能である。 On the other hand, when unique card data is attached to all cards, the total number of issued cards may exceed several hundred million in popular card games, so unique card data (unique ID) For example, it is possible to deal with it by using a 13-digit bar code or the like.

次に、イメージセンサ56により撮像された画像の縦横比補正について説明する。イメージセンサ56の機種によって画素の横:縦比が1:1でない場合がある。その場合、画像をそのまま回転させると画像が歪んでしまい、扱いづらいので、縦横比補正処理を行う。例えば、画素の横:縦比が1.29:1である場合には、正方画素になるように画素を縦に1.29倍とする。 Next, the aspect ratio correction of the image captured by the image sensor 56 will be described. Depending on the model of the image sensor 56, the aspect ratio of pixels may not be 1: 1. In that case, if the image is rotated as it is, the image is distorted and difficult to handle, so the aspect ratio correction process is performed. For example, when the width: height ratio of the pixel is 1.29: 1, the pixel is vertically increased by 1.29 times so as to be a square pixel.

次に、イメージセンサ56のレンズ歪み補正処理について説明する。イメージセンサ56のレンズ歪みがあるときは、以下のようにして補正してレンズの歪みを取り除く必要がある。その場合、例えば、イメージセンサ56の焦点距離を4.8mmに合わせる。そして、イメージセンサ56の画像を100%時の500mmが440ドット(0.88dot/mm)になるように手動で調整することになる。また、本実施形態においては、イメージセンサ56で撮像した基準マーカ200から倍率を求めて自動調整することも可能である。 Next, the lens distortion correction processing of the image sensor 56 will be described. If the image sensor 56 has lens distortion, it is necessary to correct it as follows to remove the lens distortion. In that case, for example, the focal length of the image sensor 56 is adjusted to 4.8 mm. Then, the image of the image sensor 56 is manually adjusted so that 500 mm at 100% is 440 dots (0.88 dot / mm). Further, in the present embodiment, it is also possible to obtain the magnification from the reference marker 200 imaged by the image sensor 56 and automatically adjust the magnification.

図16(A)に示す黒色リングからなる基準マーカ200をプレイフィールド用シート80の四隅に設ける。そして、イメージセンサ56により撮像されたプレイフィールド用シート80の画像の中から基準座標設定のためのマーカ位置検出処理を行う。そして、プレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の座標を認識する。 The reference markers 200 formed of a black ring shown in FIG. Then, the marker position detection process for setting the reference coordinates is performed from the image of the play field sheet 80 imaged by the image sensor 56. Then, the coordinates of the reference markers 200 provided at the four corners of the play field sheet 80 are recognized.

基準マーカ200の認識方法としては、ソーベルフィルタを用いる。図16(B)に示されるように、ソーベルフィルタにより基準マーカ200の輪郭の濃度差からマーカパターン202を検出し、基準マーカ200の輪郭を認識する。このように基準マーカ200の輪郭を取り出すことでオフセット成分を取り除くことができる。 A Sobel filter is used as a method of recognizing the reference marker 200. As shown in FIG. 16B, the Sobel filter detects the marker pattern 202 from the density difference between the contours of the reference marker 200 and recognizes the contour of the reference marker 200. By extracting the contour of the reference marker 200 in this way, the offset component can be removed.

なお、基準マーカ200の輪郭抽出処理では、ソーベルフィルタを用いて基準マーカ200の輪郭を抽出する。基準マーカ200の輪郭値を掛けて合計した数値が最大になる位置が基準マーカ200の座標になる。そして、この基準マーカ200の位置とパターンマッチングを行ってプレイフィールド用シート80の位置座標を補正する。 In the contour extraction processing of the reference marker 200, the contour of the reference marker 200 is extracted using a Sobel filter. The coordinate of the reference marker 200 is the position where the numerical value obtained by multiplying the contour value of the reference marker 200 and summing it is the maximum. Then, the position coordinates of the play field sheet 80 are corrected by performing pattern matching with the position of the reference marker 200.

図17は、上記の選手カード20の裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手順を示すフローチャートである。図17に示すように、端末装置16aのCPU62では、コインが投入されると、ステップS111で縦横比補正処理を実行する。この縦横比補正処理は、前述したイメージセンサ56の機種によって画素の横:縦比が1:1でない場合があるので、正方画素になるように画素の縦横比を1:1に補正する。 FIG. 17 is a flowchart showing a processing procedure for recognizing the card data stored on the back surface of the player card 20. As shown in FIG. 17, when a coin is inserted, the CPU 62 of the terminal device 16a executes an aspect ratio correction process in step S111. In this aspect ratio correction processing, the aspect ratio of pixels may not be 1: 1 depending on the model of the image sensor 56 described above, so the aspect ratio of pixels is corrected to 1: 1 so that the pixels become square pixels.

次に、ステップS112においては、イメージセンサ56のレンズの歪みを補正する球面補正フィルタ処理を行う。この球面補正フィルタ処理は、イメージセンサのレンズ系の歪みに起因する画像の歪みを除去して、歪みのない画像を得る処理である。 Next, in step S112, spherical correction filter processing for correcting distortion of the lens of the image sensor 56 is performed. The spherical correction filter processing is processing for removing an image distortion caused by the distortion of the lens system of the image sensor to obtain an image without distortion.

続いて、ステップS113においては、基準座標マーカ位置検出処理を行う。この基準座標マーカ位置検出処理は、前述したようにプレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の輪郭を抽出して認識する(ステップS113a)。 Subsequently, in step S113, reference coordinate marker position detection processing is performed. In the reference coordinate marker position detection processing, the contours of the reference markers 200 provided at the four corners of the play field sheet 80 are extracted and recognized as described above (step S113a).

次のステップS113bにおいては、プレイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の検出位置とのパターンマッチング処理を行う。すなわち、基準マーカ200の検出位置と予めデータベースに記憶された基準マーカパターンデータとを照合してずれ量を求め、このずれ量に応じてイメージセンサ56により撮像した画像のずれを補正する。 In the next step S113b, pattern matching processing is performed with the detection positions of the reference markers 200 provided at the four corners of the play field sheet 80. That is, the detected amount of the reference marker 200 is compared with the reference marker pattern data stored in the database in advance to obtain the deviation amount, and the deviation of the image captured by the image sensor 56 is corrected according to the deviation amount.

次のステップS114においては、前述した図13(A)〜(D)に示すように、プレイフィールド用シート80上の全座標に対してカード位置検出処理を実行する。ステップS114aにおいては、パターンマッチング処理を行う。すなわち、予め登録された各回転位置のパターンデータと照合して点数をつけて、1ドットずつずらして画像全てを検索し、あるレベル以上の値の座標と角度を格納する。次のステップS114bにおいては、あるレベル以上の値で区別しただけなので、不要な座標も含まれており、そのため、余分な画素を削除する間引き処理を行う。 In the next step S114, as shown in FIGS. 13A to 13D described above, the card position detection processing is executed for all the coordinates on the play field sheet 80. In step S114a, pattern matching processing is performed. That is, the pattern data at each rotational position that has been registered in advance is collated, a score is given, and the entire image is searched by shifting by one dot, and the coordinates and angles of values above a certain level are stored. In the next step S114b, unnecessary coordinates are included because they are simply distinguished by a value equal to or higher than a certain level. Therefore, thinning-out processing for deleting extra pixels is performed.

次のステップS115においては、カード角度検出処理を実行する。このカード角度検出処理は、前述した図14および図15(A)〜(C)に示すように、位置角度検出パターン領域174の白色に対する各突部174a〜174dの黒色との濃度差からエッジを検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔をパターンマッチグしてカード位置角度を求める(ステップS115a)。 In the next step S115, card angle detection processing is executed. In this card angle detection processing, as shown in FIGS. 14 and 15A to 15C described above, the edge is determined from the density difference between the white of the position angle detection pattern area 174 and the black of each of the protrusions 174a to 174d. The detection is performed, and the card position angle is obtained by pattern matching the interval of this detection signal on the time axis (step S115a).

次のステップS116においては、前述したカード位置座標、角度から輝度の画像を切り出し、前述した図11および図12に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180に形成された輝度差から、例えば、左右輝度差が白黒=0、黒白=1を読み出す。そして、選手カード20の裏面に記憶されたIDデータ領域176およびデータ領域180のコードパターン0〜15のIDコードを検出する。 In the next step S116, an image of the brightness is cut out from the above-mentioned card position coordinates and angle, and as shown in FIGS. 11 and 12, the brightness difference formed in the ID data area 176 and the data area 180 , Black and white = 0 and black / white = 1 are read out as the difference in brightness between left and right. Then, the ID codes of the code patterns 0 to 15 in the ID data area 176 and the data area 180 stored on the back surface of the player card 20 are detected.

図18は、本実施形態における代替カード21を示す平面図であり、図18(a)は代替カード21の表面の一例を示し、図18(b)は代替カード21の裏面に記憶されたカードデータの一例を示す図である。 18A and 18B are plan views showing the alternative card 21 in the present embodiment. FIG. 18A shows an example of the front surface of the alternative card 21, and FIG. 18B shows a card stored on the back surface of the alternative card 21. It is a figure which shows an example of data.

図18(a)に示すように、代替カード21の表面側には、長方形の長辺の上部および下部のカード名記載欄211に代替カード21を示す「Alternate Card」の表示が印刷されている。また、代替カード21の表面側の中央には、代替カード21を識別するための固有のID212が表示されている。本実施形態のサッカーゲームにおいては、1回のゲームにおいて、レギュラー選手として11名と控え選手として最大5名の選手を使用することができるので、代替カード21を最大16枚使用することができる。従って、最大16枚の代替カード21を個々に識別するための固有のID212が付される。 As shown in FIG. 18A, on the front surface side of the substitute card 21, a display of “Alternate Card” indicating the substitute card 21 is printed in the card name entry fields 211 on the upper and lower sides of the rectangular long side. .. Further, a unique ID 212 for identifying the substitute card 21 is displayed in the center of the front side of the substitute card 21. In the soccer game of the present embodiment, 11 regular players and up to 5 reserve players can be used in a single game, so a maximum of 16 substitute cards 21 can be used. Therefore, a unique ID 212 for individually identifying the maximum of 16 substitute cards 21 is attached.

図18(b)に示すように、代替カード21の裏面には、上記した選手カード20の裏面に記憶されているコードパターン170の一部を使用したコードパターン220が印刷されている。このコードパターン220は、カード位置検出円222と、カード位置検出円222の外周に形成された位置角度検出パターン領域224と、位置角度検出パターン領域224の内側に形成された環状白色領域228と、環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230を有する。そして、選手カード20の裏面に印刷されていたコードパターン170における、位置角度検出パターン領域224の外側のIDデータ領域226と環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230の内側の領域232(図9に示す選手カード20の中心点182が印刷された領域)には、コードパターン220は記憶されない。このコードパターン220も図9に示すコードパターン170と同様に、黒色部分220aと白色部分220bとの濃度差によって認識される。 As shown in FIG. 18B, a code pattern 220 using a part of the code pattern 170 stored on the back surface of the player card 20 is printed on the back surface of the substitute card 21. The code pattern 220 includes a card position detection circle 222, a position angle detection pattern area 224 formed on the outer circumference of the card position detection circle 222, and an annular white area 228 formed inside the position angle detection pattern area 224. The ID data area 230 is formed inside the annular white area 228. Then, in the code pattern 170 printed on the back surface of the player card 20, the ID data area 226 outside the position / angle detection pattern area 224 and the area 232 inside the ID data area 230 formed inside the annular white area 228. The code pattern 220 is not stored in (the area where the center point 182 of the player card 20 shown in FIG. 9 is printed). Similar to the code pattern 170 shown in FIG. 9, this code pattern 220 is also recognized by the density difference between the black portion 220a and the white portion 220b.

この代替カード21は、IDデータ領域230の内側の領域232に、図9に示す中心点182が印刷されていないことが検出されることにより、代替カード21であると識別される。なお、本実施形態においては、図9に示す中心点182の有無により、選手カード20であるか代替カード21であるかを識別する例を示したが、この識別処理には1ビットの情報があれば十分であるので、代替カード21の中心の領域232以外の位置(例えば、位置角度検出パターン領域224の外側の領域226の任意の位置)に、1ビットの識別情報を記憶させても良い。 The alternative card 21 is identified as the alternative card 21 by detecting that the center point 182 shown in FIG. 9 is not printed in the area 232 inside the ID data area 230. In addition, in the present embodiment, an example in which the player card 20 or the substitute card 21 is discriminated based on the presence or absence of the center point 182 shown in FIG. 9 has been shown. Since it is sufficient if the 1-bit identification information is stored in a position other than the central region 232 of the substitute card 21 (for example, an arbitrary position in the region 226 outside the position / angle detection pattern region 224). ..

また、本実施形態においては、環状白色領域228の内側に形成されたIDデータ領域230に、代替カード21固有のIDデータを記憶している。図12において説明したように、環状白色領域228の内側のIDデータ領域230において4ビットの識別情報が記憶できるので、最大16枚の代替カード21を個々に識別することができる。なお、ゲームの種類に応じて、さらに多くの代替カード21を識別する必要がある場合は、上記した位置角度検出パターン領域224の外側の領域226も使用することにより16ビットの識別情報を記憶させることができる。 Further, in this embodiment, the ID data unique to the substitute card 21 is stored in the ID data area 230 formed inside the annular white area 228. As described in FIG. 12, since 4-bit identification information can be stored in the ID data area 230 inside the annular white area 228, a maximum of 16 substitute cards 21 can be individually identified. When it is necessary to identify more substitute cards 21 according to the type of game, 16-bit identification information is stored by using the area 226 outside the position angle detection pattern area 224 described above. be able to.

プレイフィールド24上に載置された代替カード21の位置検出および角度検出の処理は、上記した図17におけるステップS114およびステップS115における処理と同様である。代替カード21の場合は、図17のステップS116において、代替カード21であることの識別処理と、IDデータのデコード処理がなされる。 The process of detecting the position and the angle of the substitute card 21 placed on the play field 24 is the same as the process in steps S114 and S115 in FIG. 17 described above. In the case of the substitute card 21, in step S116 of FIG. 17, the identification process of the substitute card 21 and the decoding process of the ID data are performed.

次に、上記したように構成されたゲーム装置10の遊び方および制御処理について説明する。図19は、本実施形態におけるゲーム装置10のメイン制御部14および端末装置16による基本的な遊戯処理を示すフローチャートである。 Next, how to play and control processing of the game device 10 configured as described above will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the basic game processing by the main controller 14 and the terminal device 16 of the game device 10 according to this embodiment.

ステップS201においてメイン制御部14のCPUは、各端末装置16a〜16hに新たなゲームの開始を許可する処理を行う。すなわち、前回のゲームが進行中の場合は新たなゲーム実施の許可は行われず、前回のゲームの終了処理が全て完了すると、ゲーム実行許可処理を行い、各端末装置16a〜16hを新規のゲームが実施可能な状態に制御する。このとき、新たなコインの投入およびクレジットの投資が有効となり、ゲーム実行の準備がなされる。 In step S201, the CPU of the main control unit 14 performs a process of permitting the terminal devices 16a to 16h to start a new game. That is, when the previous game is in progress, the new game is not permitted to be executed. When all the ending processes of the previous game are completed, the game execution permit process is executed to cause each terminal device 16a to 16h to start the new game. Control to a practicable state. At this time, new coin insertion and credit investment become effective, and the game execution is prepared.

次に、ステップS202においてゲーム装置10は、本実施形態における遊戯者情報読み取り手段であるICカードリーダライタ28に挿入されるICカード18に記憶されている遊戯者情報を読み取り、プレイヤ22にパスワードの入力を促す表示画面を端末装置16のモニタ26に表示する処理を行い、プレイヤ22の認証処理を行う。 Next, in step S202, the game device 10 reads the player information stored in the IC card 18 inserted into the IC card reader / writer 28, which is the player information reading means in the present embodiment, and the player 22 receives the password. A process of displaying a display screen prompting an input on the monitor 26 of the terminal device 16 is performed, and an authentication process of the player 22 is performed.

次に、ステップS203において、上記ステップS202で認証処理を行ったプレイヤ22が、初めてこのゲームを行う者であるか否かを判定する処理を行い、初めてゲームを行う者であると判定されたときはステップS204に進み、2回目以降のゲームを行う者であると判定されたときはステップS205に進む。 Next, in step S203, when it is determined that the player 22 who has performed the authentication processing in step S202 is a person who plays the game for the first time, and it is determined that the player 22 is the person who plays the game for the first time. Advances to step S204, and when it is determined that the player plays the second and subsequent games, the process advances to step S205.

ステップS204においてメイン制御部14は、初めてゲームを行うプレイヤ22の遊戯者情報に紐付けてスターターセットに同梱されている選手カード20のキャラクタデータを、メイン制御部14のデータベースに記憶する処理を行う。このとき、遊戯者情報に紐付けられて記憶される戦績データ、レベルデータ、ランキングデータの記憶領域には初期値が記憶される。 In step S204, the main control unit 14 stores the character data of the player card 20 included in the starter set in association with the player information of the player 22 who plays the game for the first time in the database of the main control unit 14. To do. At this time, initial values are stored in the storage areas for the battle record data, level data, and ranking data that are stored in association with the player information.

ステップS205においてメイン制御部14のCPUは、各端末装置16a〜16bにエントリーしてきたプレイや22同士、またはプレイヤ22とゲーム装置10に記憶されている仮想チームとのマッチング処理を行う。メイン制御部14のCPUは、各プレイヤ22の遊技者情報から、レベルデータもしくはランキングデータが接近しているプレイヤ22同士を対戦相手とするようにマッチング処理を行い、同等のレベルの対戦相手がいないときは上記した仮想チームから同等レベルの仮想チームを選択してマッチング処理を行う。なお、プレイヤ22のエントリー順にマッチング処理を進めていくように構成しても良い。マッチング処理が終了すると、大型パネルディスプレイ12に、決定した試合の組合せ表等が表示される。 In step S <b> 205, the CPU of the main control unit 14 performs a matching process between the play entered into each of the terminal devices 16 a to 16 b, 22 players, or the player 22 and the virtual team stored in the game device 10. From the player information of each player 22, the CPU of the main control unit 14 performs matching processing so that the players 22 whose level data or ranking data are close to each other are opponents, and there is no opponent of the same level. At this time, a matching process is performed by selecting virtual teams of the same level from the above virtual teams. The matching process may be performed in the order of the entries of the player 22. When the matching process ends, the large-sized panel display 12 displays a combination table of the decided matches and the like.

次に、ステップS206において、プレイヤ22がプレイフィールド24上にセットした選手カード20または代替カード21を今回使用する選手として登録する処理を行う。プレイヤ22は、所有している選手カード20の中からレギュラー選手として11枚を選び、控えの選手カード20を5枚選出する。そして、プレイヤ22は、プレイフィールド24に形成された出場選手カード配置領域92のフォワード領域100、ミッドフィルダ領域102、ディフェンダ領域104、ゴールキーパ領域105(図7参照)にレギュラー選手として選出した11枚の各選手カード20を並べ、サブ選手カード配置領域94に控えの選手として選出した5枚の各選手カード20を並べる。なお、サブ選手カード配置領域94に載置される控えの選手の選手カード20は、5枚まで置くことができるが、プレイヤ22がレギュラー選手の分しか持っていないときはサブ選手カード配置領域94に置かなくてもゲームを行うことができる。この、選手カード登録処理については、別途、図20ないし図22のフローチャートを参照して詳述する。 Next, in step S206, the player 22 performs a process of registering the player card 20 or the substitute card 21 set on the play field 24 as a player to be used this time. The player 22 selects 11 regular players from the player cards 20 he owns, and selects five reserve player cards 20. Then, the player 22 selects 11 regular players in the forward area 100, the midfielder area 102, the defender area 104, and the goalkeeper area 105 (see FIG. 7) of the participating player card placement area 92 formed in the playfield 24. The player cards 20 are arranged side by side, and the five player cards 20 selected as reserve players are arranged in the sub player card arrangement area 94. Note that up to five player cards 20 of reserve players placed in the sub player card placement area 94 can be placed, but when the player 22 has only regular players, the sub player card placement area 94 is provided. You can play the game without putting it in. This player card registration processing will be described in detail separately with reference to the flowcharts of FIGS. 20 to 22.

上記ステップS206の選手カード登録処理が終了すると、ステップS207において試合進行の処理が行われる。試合の進行処理においてプレイヤ22は、他のプレイヤのチームまたはコンピュータ制御の仮想チームと対戦する。試合が開始されると、プレイヤ22は、モニタ26に表示された試合の進行状況を見ながら監督として戦術を考え、プレイフィールド24上に載置された各選手カード20を移動させたり、選手交代させたりしてゲームを進行させる。試合は、予め設定された所定時間が経過すると、自動的に終了する。なお、試合進行の処理については公知の技術であるので、詳細な説明を省略する。 When the player card registration process of step S206 is completed, the game progress process is performed in step S207. In the game progress process, the player 22 plays against a team of another player or a virtual team controlled by a computer. When the game is started, the player 22 considers the tactics as a manager while watching the progress of the game displayed on the monitor 26, moves each player card 20 placed on the play field 24, and replaces the player. Let the game progress. The game automatically ends when a predetermined time set in advance elapses. Since the game progress process is a known technique, detailed description thereof will be omitted.

なお、試合の進行処理中に端末装置16のCPU62は、上記ステップS206において登録された選手カード20または代替カード21のキャラクタデータに基づいて、キャラクタ画像を生成する処理を行う。CPU62はモニタ26の画面に、位置検出円172、222に基づいて検出された位置に対応する位置に生成されたキャラクタ画像を、ゲームの背景画像等とともに表示する。CPU62は本実施形態におけるキャラクタ画像生成手段であり、モニタ26は本実施形態における画像表示手段である。 During the game progress process, the CPU 62 of the terminal device 16 performs a process of generating a character image based on the character data of the player card 20 or the substitute card 21 registered in step S206. The CPU 62 displays the character image generated at the position corresponding to the position detected based on the position detection circles 172, 222 on the screen of the monitor 26 together with the game background image and the like. The CPU 62 is a character image generating means in this embodiment, and the monitor 26 is an image displaying means in this embodiment.

本実施形態においては、プレイヤ22がプレイフィールド24にカード20、21を擦る操作を行うことにより、当該カード20、21に対応するキャラクタの操作が可能となる。このとき、プレイヤ22が操作するカードが通常カード20であれば、CPU62はモニタ26にキャラクタ画像の動きのみを表示させる処理を行う。一方、プレイヤ22が代替カード21を操作したとき、CPU62は、モニタ26に代替カードに対応するキャラクタ画像の動きを表示するとともに、当該キャラクタの名称、能力値、属性等、通常カード20に印刷されている情報をモニタ26の画面の所定の領域に表示させる処理を行う。CPU62は、本実施形態における画像表示制御手段である。 In the present embodiment, when the player 22 performs an operation of rubbing the cards 20, 21 on the play field 24, the character corresponding to the cards 20, 21 can be operated. At this time, if the card operated by the player 22 is the normal card 20, the CPU 62 performs a process of displaying only the movement of the character image on the monitor 26. On the other hand, when the player 22 operates the substitute card 21, the CPU 62 displays the movement of the character image corresponding to the substitute card on the monitor 26, and the name, ability value, attribute, etc. of the character are printed on the normal card 20. The displayed information is displayed in a predetermined area on the screen of the monitor 26. The CPU 62 is an image display control unit in this embodiment.

また、試合進行中は、大型ディスプレイパネル12に、各試合のダイジェストシーン等が表示される。このように大型パネルディスプレイ12に試合のダイジェストシーン等を適宜表示することにより、プレイヤ22以外の順番待ちをしている顧客が退屈することを防止できるとともに、ゲームに参加したことの内心機の顧客に対してゲームの面白さをアピールすることができ、集客効果を高めることができる。 Further, while the game is in progress, a digest scene of each game is displayed on the large display panel 12. By appropriately displaying the digest scenes of the game on the large-sized panel display 12 as described above, it is possible to prevent the customers other than the player 22 who are waiting in the queue from getting bored, and the customers of the inner core machine who participated in the game. On the other hand, it is possible to appeal the fun of the game and enhance the effect of attracting customers.

試合が開始されてから所定時間が経過して試合の進行処理が終了すると、ステップS208に進み、試合の結果表示の処理が行われる。試合の結果は、各プレイヤ22が操作する端末装置16のモニタ26に表示されるとともに、全試合の結果が、大型パネルディスプレイ12に表示される。 When a predetermined time has elapsed from the start of the match and the match progress processing ends, the process proceeds to step S208, and the match result display processing is performed. The results of the match are displayed on the monitor 26 of the terminal device 16 operated by each player 22, and the results of all the matches are displayed on the large panel display 12.

1ゲームの進行処理が終了するとステップS209において、カード発行部20の近傍に設置されている払出カードデータ読み取り手段が新たに払い出される予定の選手カード20のキャラクタデータを読み取り、続いて、本実施形態における選手カード20の所有権情報更新手段であるメイン制御部14のCPUは、読み取られたキャラクタデータに対応する選手カード20の所有権情報を、遊戯者情報に紐付けられた所有権情報に追加して、データベースに記憶されている所有権情報を更新して記憶する処理を行い(ステップS210)、次のステップS211に進む。 When the progress process of one game ends, in step S209, the payout card data reading means installed near the card issuing unit 20 reads the character data of the player card 20 to be newly paid out, and then the present embodiment. The CPU of the main control unit 14, which is the ownership information updating means of the player card 20 in, adds the ownership information of the player card 20 corresponding to the read character data to the ownership information associated with the player information. Then, the ownership information stored in the database is updated and stored (step S210), and the process proceeds to the next step S211.

ステップS211においてCPU62は、端末装置16のモニタ26に新たな選手カード20のキャラクタデータを告知して、プレイヤ22にこの選手カード20の払出を希望するか否かの選択画面を表示する処理を行う。プレイヤ22は、作戦指示ボタン32a〜32cを操作して、新たな選手カード20の払出を希望するか否かを選択して決定する。このステップS211の処理は、本実施形態におけるカード払出選択手段である。プレイヤ22により新たな選手カード20の払出を希望する選択が行われると、選手カード払出手段を作動させてカード発行部30から選手カード20を払い出す処理を行い(ステップS212)、新たな選手カード20の払出を希望しない選択が行われると、選手カード回収手段を作動させて選手カード20を端末装置16内部の図示しない回収箱に回収する処理を行い、1ゲームの基本遊戯処理を終了する。 In step S211, the CPU 62 performs a process of notifying the monitor 26 of the terminal device 16 of the character data of the new player card 20, and displaying to the player 22 a selection screen as to whether or not the player card 20 is to be paid out. .. The player 22 operates the operation instruction buttons 32a to 32c to select and determine whether or not he / she wants to pay out a new player card 20. The process of step S211 is the card payout selection unit in the present embodiment. When the player 22 makes a selection to pay out a new player card 20, the player card payout means is activated to pay out the player card 20 from the card issuing unit 30 (step S212). When the player does not wish to pay out 20, the player card collecting means is operated to collect the player cards 20 in a collecting box (not shown) inside the terminal device 16, and the basic game process of one game is completed.

なお、遊技者情報に紐付けられた所有権情報に新たな選手カード20の所有権情報の追加処理を行う際に、所有権の有無だけではなく、これまでに累計何枚獲得したかというカード獲得数情報を記憶する処理を実行する構成としても良い。そして、カード獲得数情報に応じて、対応する選手カード20の各種パラメータに変更を加えることができるように構成しても良い。例えば、獲得数データの数値が大きいほど、対応する選手カード20のキャラクタの基本パラメータが上昇する構成とすることで、一般に排出率が高く、希少価値の低いノーマルカード(コモンカード)と呼ばれる選手カード20であっても、その排出率の高さから繰り返し同様のノーマルカードを獲得することでレアカードと同等のパラメータ値となるように構成することができる。これにより、既に獲得済みの選手カード20が払い出される時であっても、遊戯者に一定の満足感を提供することが可能である。 In addition, when performing the processing of adding the ownership information of the new player card 20 to the ownership information linked to the player information, not only the presence / absence of ownership but also a card indicating how many cards have been accumulated so far. It may be configured to execute a process of storing the acquired number information. The various parameters of the corresponding player card 20 may be changed according to the card acquisition number information. For example, by setting the basic parameter of the character of the corresponding player card 20 to increase as the value of the acquired number data increases, a player card generally called a normal card (common card) having a high emission rate and a low rarity value. Even if the number is 20, it can be configured to have the same parameter value as that of the rare card by repeatedly acquiring the same normal card due to its high discharge rate. As a result, it is possible to provide the player with a certain degree of satisfaction even when the player card 20 that has already been acquired is paid out.

次に、図20ないし図22を参照して、図19のステップS206における選手カード登録処理について説明する。図19のステップS205におけるマッチング処理が終了して対戦相手が決定すると、プレイヤ22は、今回のゲームに使用する選手カード20または代替カード21を選択し、11名のレギュラー選手カード20と最大5名の控え選手カード20をプレイフィールド24上の所定の位置にセットする。ここで、選手カード20を所持していないプレイヤ22は、自分が所有している選手カード20の代わりに代替カード21を最大16枚まで使用することができる。選手カード20または代替カード21をセットした後、決定ボタン32bを押下操作すると、端末装置16のカードデータ読み取り手段が作動して選手カード20のコードパターン170の読み取り処理が行われる。 Next, the player card registration processing in step S206 of FIG. 19 will be described with reference to FIGS. When the opponent is decided after the matching process in step S205 of FIG. 19 is completed, the player 22 selects the player card 20 or the substitute card 21 to be used in this game, and the 11 regular player cards 20 and up to 5 players are selected. The reserve player card 20 is set at a predetermined position on the play field 24. Here, the player 22 who does not have the player card 20 can use up to 16 substitute cards 21 in place of the player card 20 that he owns. When the player presses the enter button 32b after setting the player card 20 or the substitute card 21, the card data reading means of the terminal device 16 operates to read the code pattern 170 of the player card 20.

図20は、選手カード20にカードの種類に対応したキャラクタデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of a player card registration process when character data corresponding to a card type is stored in the player card 20.

ステップS301において端末装置16のCPU62は、プレイフィールド24上に所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされているか否かを判定する処理を行う。所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされていないと判定されたとき(ステップS301にてNO判定)は、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS302)ステップS301に戻り、所定枚数の選手カード20または代替カード21がセットされていると判定されたときはステップS303に進む。 In step S301, the CPU 62 of the terminal device 16 performs a process of determining whether or not a predetermined number of player cards 20 or substitute cards 21 are set on the play field 24. When it is determined that the predetermined number of player cards 20 or substitute cards 21 are not set (NO determination in step S301), an error message is displayed on the monitor 26 (step S302) and the process returns to step S301 to return to the predetermined number. When it is determined that the player card 20 or the substitute card 21 is set, the process proceeds to step S303.

ステップS303においては、プレイフィールド24上にセットされた選手カード20または代替カード21の中から、後述するステップS306におけるカード登録処理をされていないカードを1枚抽出する処理を行い、ステップS304に進む。 In step S303, a process of extracting one card from the player card 20 or the substitute card 21 set on the play field 24 that has not been subjected to the card registration process in step S306, which will be described later, is performed, and the process proceeds to step S304. ..

ステップS304においてCPU62は、カードデータ読み取り手段によって抽出されたカードのコードパターン170、220を読み取り、読み取られたコードパターン170、220に基づいて、抽出されたカードが通常の選手カード20であるか代替カード21であるかを識別する処理を行う。本実施形態においては、読み取られたコードパターン170、220の中心部における図9に示す中心点182の有無を識別する。そして、中心点182があると識別されたときは選手カード20であると判定してステップS305に進み、中心点182がないと識別されたときは代替カード21であると判定してステップS308に進む。CPU62は、本実施形態におけるカード識別手段である。 In step S304, the CPU 62 reads the code patterns 170 and 220 of the card extracted by the card data reading unit, and based on the read code patterns 170 and 220, determines whether the extracted card is the normal player card 20 or not. A process of identifying whether the card is the card 21 is performed. In the present embodiment, the presence or absence of the center point 182 shown in FIG. 9 at the center of the read code patterns 170 and 220 is identified. Then, when it is identified that the center point 182 is present, it is determined to be the player card 20, and the process proceeds to step S305. When it is identified that the center point 182 is not present, it is determined to be the substitute card 21 and the process proceeds to step S308. move on. The CPU 62 is the card identification means in this embodiment.

ステップS304において抽出されたカードが選手カード20であると判定されると、CPU62は、メイン制御部14のデータベースを参照して、抽出された選手カード20の所有権情報を確認し、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みのカードであるか否かを判定する処理を行う。そして、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みではない選手カード20であると判定されたとき(ステップS304にてNO判定)は、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS307)ステップS301に戻り、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みである選手カード20であると判定されたときはステップS306に進む。 When it is determined that the extracted card is the player card 20 in step S304, the CPU 62 refers to the database of the main control unit 14 to confirm the ownership information of the extracted player card 20, and the extracted information is extracted. A process for determining whether or not the player card 20 has been acquired by the player 22 is performed. When it is determined that the extracted player card 20 is the player card 20 that the player 22 has not yet acquired (NO determination in step S304), an error display is displayed on the monitor 26 (step S307). Returning to S301, if it is determined that the extracted player card 20 is the player card 20 that the player 22 has already acquired, the process proceeds to step S306.

ステップS305において、抽出された選手カード20が、プレイヤ22が獲得済みである選手カード20であると判定されると、ステップS306においてCPU62は、当該選手カード20を今回のゲームに使用する選手カード20として、そのキャラクタデータを端末装置16のメモリRAM64に登録する処理を行う。CPU62は、メイン制御部14のデータベースを参照して、登録された選手カード20のキャラクタデータに紐付けされた、選手カード20に設定されている特性値データおよび属性データをメモリRAM64に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにする。 When it is determined in step S305 that the extracted player card 20 is the player card 20 that the player 22 has already acquired, in step S306 the CPU 62 uses the player card 20 for the current game. As a result, the character data is registered in the memory RAM 64 of the terminal device 16. The CPU 62 refers to the database of the main control unit 14 and stores in the memory RAM 64 the characteristic value data and the attribute data set in the player card 20, which are associated with the character data of the registered player card 20. So that it can be used as data during game progress processing.

選手カード20に設定されている特性値データとしては、例えば、「統率力」、「判断力」、「精神力」等のメンタル面、「パス」、「ドリブル」、「ヘディング」、「タックル」等のスキル面、「キック力」、「走力」、「スタミナ」等のフィジカル面、その他の特性値が設定されている。また、属性データとしては、「選手名」、「年齢」、「出身地」、「経験値」、「得意なポジション」、「得意な戦術」等のデータが設定されている。そして、特性値データや属性データは、ゲームに使用されることで更新されるように構成されている。 As the characteristic value data set in the player card 20, for example, mental aspects such as "command power", "judgment power", "mental power", "pass", "dribble", "heading", "tackle". Skill aspects such as “Kicking power”, “Running ability”, physical aspects such as “Stamina”, and other characteristic values are set. Further, as the attribute data, data such as "player name", "age", "hometown", "experience value", "special position", "special tactic", etc. are set. The characteristic value data and the attribute data are configured to be updated by being used in the game.

上記したステップS304において抽出されたカードが代替カード21であると判定されると、CPU62は、今回のゲームで当該代替カード21を使用可能にするために、ステップS308において代替カード登録処理を行う。この代替カード登録処理においては、今回のゲームにおいて代替カード21をプレイヤ22が所有する選手カード20の代わりに使用できるように端末装置16のメモリRAM64に登録する処理が行われる。代替カード登録処理の手順については、別途、図22のフローチャートを参照して詳細に説明する。 When it is determined that the card extracted in step S304 is the substitute card 21, the CPU 62 performs the substitute card registration process in step S308 so that the substitute card 21 can be used in the current game. In this substitute card registration process, a process of registering the substitute card 21 in the memory RAM 64 of the terminal device 16 so that the substitute card 21 can be used in place of the player card 20 owned by the player 22 in this game. The procedure of the alternative card registration process will be separately described in detail with reference to the flowchart of FIG.

ステップS309においてCPU62は、プレイフィールド24上にセットされた全ての選手カード20および代替カードの登録処理が終了したか否かを判定する処理を行い、未登録のカードがあるときは上記したステップS303ないしステップS308の処理を繰り返し、全てのカードが登録されたと判定されると選手カード登録処理を終了して図19のステップS207に進む。 In step S309, the CPU 62 performs a process of determining whether or not the registration process of all the player cards 20 and the substitute cards set on the play field 24 is completed, and when there is an unregistered card, the above-described step S303. The processing of step S308 is repeated, and if it is determined that all the cards have been registered, the player card registration processing ends and the process proceeds to step S207 of FIG.

図21は、選手カード20にカード固有の固有カードデータが記憶されている場合の選手カード登録処理の手順を示すフローチャートである。ここで、ステップS301ないしステップS304、および、ステップS306ないしステップS309における処理は、図20に示したものと同様である。 FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of player card registration processing when the player card 20 stores unique card data unique to the card. Here, the processes in steps S301 to S304 and steps S306 to S309 are the same as those shown in FIG.

上記したステップS305の判定処理においてYES判定のときにステップS306に進む手順は、図20と同様である。 The procedure of proceeding to step S306 when the determination result of step S305 is YES is the same as that of FIG.

上記したステップS305の判定処理において、プレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータであると判定されたとき(ステップS305の判定処理においてYNO)はステップS3051に進む。 When it is determined in the determination processing in step S305 described above that the card data is unregistered unique card data in the ownership information of the player 22 (YNO in the determination processing in step S305), the process proceeds to step S3051.

ステップS3051においてCPU62は、メイン制御部14のデータベースに格納されている固有カードデータの所有者情報を参照して、上記したプレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータが他のプレイヤの所有カードとして登録されているか否かを判定する処理を行う。この判定処理において、他のプレイヤの所有者情報が登録されているときは、当該選手カード20の使用を拒絶する旨のエラー表示をモニタ26に表示する処理を行い(ステップS307)、ステップS301に戻る。一方、当該プレイヤ22の所有権情報に未登録の固有カードデータが、いずれの他のプレイヤの所有カードとしても登録されていないときは、当該プレイヤ22を当該未登録選手カード20の正規の所有者と判定し当該プレイヤの所有権情報に新たに登録する処理を行い、所有権情報を更新して(ステップS3052)ステップS306に進む。 In step S3051, the CPU 62 refers to the owner information of the unique card data stored in the database of the main control unit 14, and refers to the ownership information of the player 22 described above, which has the unregistered unique card data owned by another player. A process for determining whether or not it is registered as a card is performed. In this determination process, when the owner information of another player is registered, a process of displaying an error display to the effect that the use of the player card 20 is refused is displayed on the monitor 26 (step S307), and the process proceeds to step S301. Return. On the other hand, when unregistered unique card data is not registered in the ownership information of the player 22 as a possessed card of any other player, the player 22 is set as an authorized owner of the unregistered player card 20. Then, a process of newly registering in the ownership information of the player is performed, the ownership information is updated (step S3052), and the process proceeds to step S306.

なお、この実施形態においては、正規に所有権を有する未登録の選手カード20をゲームで使用することで、プレイヤ22の所有権情報が更新されるので、上記した図19のステップS209およびステップS210の処理を省略しても良い。この場合、端末装置16に払出カードのデータ読み取り手段が不要となるので、端末装置16のコストを低減することができる。 In addition, in this embodiment, the ownership information of the player 22 is updated by using the unregistered player card 20 having the proper ownership in the game, so that the above-described steps S209 and S210 of FIG. The process of may be omitted. In this case, since the data reading means of the payout card is unnecessary in the terminal device 16, the cost of the terminal device 16 can be reduced.

図22は、図20に示すステップS308における代替カード登録処理の手順を示すフローチャートである。図20のステップS304における判定処理において抽出されたカードが代替カード21であると判定されると、端末装置16のカードデータ読み取り手段は、代替カード21の裏面に記憶されているコードパターン220の環状白色領域228の内側のIDデータ領域230に記憶されている4ビットの識別情報を読み取り(ステップS401)、読み取った代替カードIDがすでに登録済みであるか否かを判定する処理を行う(ステップS402)。読み取った代替カードIDが、今回使用する代替カード21のIDとして既に登録済みのときは、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS403)ステップS401に戻り、未登録と判定されたときはステップS404に進む。 FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the alternative card registration process in step S308 shown in FIG. When it is determined that the card extracted in the determination process in step S304 of FIG. 20 is the substitute card 21, the card data reading unit of the terminal device 16 causes the ring of the code pattern 220 stored on the back surface of the substitute card 21. The 4-bit identification information stored in the ID data area 230 inside the white area 228 is read (step S401), and processing is performed to determine whether the read alternative card ID has already been registered (step S402). ). When the read alternative card ID has already been registered as the ID of the alternative card 21 used this time, an error is displayed on the monitor 26 (step S403) and the process returns to step S401, and when it is determined that the card is not registered, step S404. Proceed to.

ステップS404においてCPU62は、選手カード20の選択画面を端末装置16のモニタ26に表示する処理を行う。プレイヤ22は、モニタ26に表示された選択画面に表示された選手カード20の中から作戦指示ボタン32a〜32cを操作して一の選手カード20を選択して決定する。 In step S404, the CPU 62 performs a process of displaying the selection screen of the player card 20 on the monitor 26 of the terminal device 16. The player 22 operates the operation instruction buttons 32a to 32c from the player cards 20 displayed on the selection screen displayed on the monitor 26 to select and determine one player card 20.

ステップS405においてCPU62は、プレイヤ22の遊戯者情報に紐付けられた選手カード20の所有権情報を参照して、上記ステップS404においてプレイヤ22が選択した選手カード20が、当該プレイヤ22が所有している選手カード20であるか否かを判定する処理を行う。この判定処理によりプレイヤ22の所有していない選手カード20が選択されたと判定されたときは、モニタ26にエラー表示を行って(ステップS406)ステップS301に戻り、プレイや22が所有している選手カード20が選択されたと判定されたときはステップS407に進む。 In step S405, the CPU 62 refers to the ownership information of the player card 20 associated with the player information of the player 22, and the player card 20 selected by the player 22 in step S404 is owned by the player 22. A process for determining whether or not the player card 20 is present is performed. When it is determined by this determination process that the player card 20 that the player 22 does not own is selected, an error is displayed on the monitor 26 (step S406), the process returns to step S301, and the player owned by the play or 22 is selected. If it is determined that the card 20 is selected, the process proceeds to step S407.

なお、上記したステップS404において、プレイヤ22の所有権情報から当該プレイヤ22が選択可能な(所有権を有する)選手カード20のみを抽出した選手カードリストを生成してモニタ26の選択画面に表示するように構成した場合は、上記したステップS405およびステップS406の処理は不要となる。 In step S404 described above, a player card list in which only player cards 20 that the player 22 can select (owns) is extracted from the ownership information of the player 22 is generated and displayed on the selection screen of the monitor 26. With such a configuration, the processes of steps S405 and S406 described above are unnecessary.

ステップS407においてCPU62は、上記ステップS401において読み取った代替カードIDに、ステップS404において選択された選手カード20のキャラクタデータに紐付けられた特性値データおよび属性データの対応付け処理を行い、ステップS408に進む。 In step S407, the CPU 62 associates the alternative card ID read in step S401 with the characteristic value data and the attribute data associated with the character data of the player card 20 selected in step S404, and then proceeds to step S408. move on.

続いて、ステップS408においてCPU62は、当該代替カード21を上記ステップS404において選択された選手カード20として今回のゲームにおいて使用する選手カード20として、そのキャラクタデータを端末装置16のメモリRAM64に登録する処理を行う。CPU62は、上記ステップS407において対応付けられた特性値データおよび属性データをメモリRAM64に記憶する処理を行い、ゲームの進行処理時のデータとして使用できるようにして代替カード登録処理を終了する。なお、CPU62は、本実施形態におけるキャラクタデータ登録手段および代替カード認識手段である。 Subsequently, in step S408, the CPU 62 registers the character data in the memory RAM 64 of the terminal device 16 as the player card 20 used in the current game as the player card 20 selected in step S404. I do. The CPU 62 performs a process of storing the characteristic value data and the attribute data associated in step S407 in the memory RAM 64, makes them usable as data at the time of game progress processing, and ends the alternative card registration processing. The CPU 62 is a character data registration means and a substitute card recognition means in this embodiment.

本実施形態における代替カード21は、識別情報の異なる所定枚数をセットにして販売するものであっても良いし、プレイヤ22が必要な枚数だけ購入できるものであっても良い。また、端末装置16に図示しない代替カード貸与装置を設置して、有償または無償で貸与されるものであっても良い。この場合は、例えば、貸与された代替カード21を返却しないとプレイヤ22のICカード18がICカードリーダライタ28から排出されないようにすることで、代替カード21の持ち去りを防止することができる。 The substitute cards 21 in the present embodiment may be sold in a set of a predetermined number of pieces having different identification information, or may be one that the player 22 can purchase in a required number. Alternatively, an alternative card lending device (not shown) may be installed in the terminal device 16 to lend for a fee or free of charge. In this case, for example, by preventing the IC card 18 of the player 22 from being discharged from the IC card reader / writer 28 unless the loaned substitute card 21 is returned, it is possible to prevent the substitute card 21 from being taken away.

また、選手カード20を1枚も所有していないプレイヤ22にも、代替カード21を貸与されたゲームにおいてはスターターセットに同梱されている選手カード20を使用可能に構成しても良い。このように構成することにより、ゲームの終了時に新たに払いだされる選手カード20を収集していくことにより、スターターセットを購入しなくてもゲームを行うことが可能となるので、プレイヤ22の初期投資を少なくすることができる。 Also, the player card 20 included in the starter set may be configured to be usable by the player 22 who does not own any player card 20 in the game in which the substitute card 21 is lent. With this configuration, by collecting the player cards 20 newly paid out at the end of the game, it becomes possible to play the game without purchasing the starter set. Initial investment can be reduced.

次に、図23を参照して、上記したゲーム装置10に使用される通常カード20の所有権を他のプレイヤ22に移転する方法の一例について説明する。図23は、遊戯施設の端末装置16を使用して、通常カード20の所有権を移転する方法を説明するための図である。 Next, with reference to FIG. 23, an example of a method of transferring the ownership of the normal card 20 used in the game device 10 to another player 22 will be described. FIG. 23 is a diagram for explaining a method of transferring the ownership of the normal card 20 using the terminal device 16 of the amusement facility.

以下、プレイヤAが所有する通常カード20の所有権をプレイヤBに移転する方法について説明する。まず、プレイヤAは、端末装置16のモニタ26にメニュー画面を表示させて、通常カード譲渡メニューを選択するとともに遊戯者情報(遊戯者ID、パスワード)をメイン制御部14に送信する(ステップSA01)。 Hereinafter, a method of transferring the ownership of the normal card 20 owned by the player A to the player B will be described. First, the player A displays a menu screen on the monitor 26 of the terminal device 16, selects a normal card transfer menu, and transmits player information (player ID, password) to the main control unit 14 (step SA01). ..

メイン制御部14のCPUは、受信した遊戯者情報からプレイヤAの認証処理を行い、譲渡申請画面データを取得して端末装置16に送信する(ステップSM01)。 The CPU of the main control unit 14 performs the authentication process of the player A from the received player information, acquires the transfer application screen data, and transmits it to the terminal device 16 (step SM01).

プレイヤAは、モニタ26に表示された譲渡申請画面を参照しながら、プレイフィールド24の指定された位置に譲渡する通常カード20を載置して決定ボタン32bを押下操作する。端末装置16のCPU62は、カードデータ読み取り手段を作動させてコードパターン170を読み取り、カード情報信号をメイン制御部14に送信する処理を行う(ステップSA02)。 The player A refers to the transfer application screen displayed on the monitor 26, mounts the normal card 20 to be transferred to the designated position in the play field 24, and presses the decision button 32b. The CPU 62 of the terminal device 16 operates the card data reading unit to read the code pattern 170, and performs a process of transmitting a card information signal to the main control unit 14 (step SA02).

メイン制御部14のCPUは、遊戯者情報からプレイヤAの所有権情報を参照して、譲渡される通常カード20がプレイヤA所有の通常カード20であるか否かを判定する処理を行い、当該通常カード20がプレイヤAの所有に係るものでないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い(ステップSM02)、当該通常カード20がプレイヤAの所有に係るものであると判定されたときはメイン制御部14の所定の譲渡カード情報記憶領域に譲渡カード情報を記憶する処理を行い、譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM03)。 The CPU of the main control unit 14 refers to the ownership information of the player A from the player information and performs a process of determining whether or not the transferred normal card 20 is the normal card 20 owned by the player A. When it is determined that the normal card 20 does not belong to the player A, a process of transmitting an error signal to the terminal device 16 is performed (step SM02), and the normal card 20 belongs to the player A. When the determination is made, a process of storing transfer card information in a predetermined transfer card information storage area of the main control unit 14, a process of acquiring screen data requesting transmission of data of the transferee and transmitting the screen data to the terminal device 16 is executed. Perform (step SM03).

プレイヤAは、モニタ26の所定の位置にプレイヤBの譲受人情報を入力してメイン制御部14へ送信する(ステップSA03)。なお、ここで送信される譲受人データは、所有権移転手続に先立ってプレイヤAとプレイヤBによって取り決められたパスワード、あるいは、ニックネーム等の情報であればよく、必ずしも、メイン制御部14が譲受人をプレイヤBと認識できるものでなくても良い。 The player A inputs the transferee information of the player B at a predetermined position on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SA03). Note that the transferee data transmitted here may be information such as a password or a nickname negotiated by the players A and B prior to the ownership transfer procedure, and the main control unit 14 does not necessarily have to transfer the transferee data. May not be recognized as player B.

メイン制御部14のCPUは、上記した譲渡カード情報に紐付けて譲受人データを所定の記憶領域に記憶する処理を行い、所有権移転手続におけるプレイヤAによる譲渡手続完了の画面データを取得して、端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM04)。 The CPU of the main control unit 14 performs a process of storing the transferee data in a predetermined storage area in association with the transfer card information described above, and acquires the screen data of the transfer procedure completion by the player A in the ownership transfer procedure. , Performs processing of transmitting to the terminal device 16 (step SM04).

プレイヤAは、モニタ26に表示される譲渡手続完了画面を確認して(ステップSA04)、プレイヤA側の譲渡手続が終了したことをプレイヤBに連絡する(ステップSA05)。 The player A confirms the transfer procedure completion screen displayed on the monitor 26 (step SA04) and informs the player B that the transfer procedure on the player A side is completed (step SA05).

次に、プレイヤBの譲受手続について説明する。プレイヤBは、端末装置16のモニタ26にメニュー画面を表示させて、通常カード譲受メニューを選択するとともに遊戯者情報(遊戯者ID、パスワード)をメイン制御部14に送信する(ステップSB01)。 Next, the transfer procedure of the player B will be described. The player B displays the menu screen on the monitor 26 of the terminal device 16, selects the normal card transfer menu, and transmits the player information (player ID, password) to the main control unit 14 (step SB01).

メイン制御部14のCPUは、受信した遊戯者情報からプレイヤBの認証処理を行い、譲受申請画面データを取得して端末装置16に送信する(ステップSM05)。 The CPU of the main control unit 14 performs the authentication process of the player B from the received player information, acquires the transfer application screen data, and transmits it to the terminal device 16 (step SM05).

プレイヤBは、モニタ26に表示された譲受申請画面の所定の位置に譲受する通常カード20のカード情報を入力してメイン制御部14に送信する(ステップSB02)。ここで、譲受する通常カード20のカード情報は、当該通常カード20の種類が特定できるものであればよく、例えば、「選手名」や通常カード20に印刷されているカードの種類が特定可能な記号、番号等のカード情報でよい。 The player B inputs the card information of the normal card 20 to be transferred to a predetermined position on the transfer application screen displayed on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SB02). Here, the card information of the normal card 20 to be transferred may be any information that can specify the type of the normal card 20. For example, the "player name" and the type of card printed on the normal card 20 can be specified. Card information such as symbols and numbers may be used.

メイン制御部14のCPUは、ステップSB02において送信された譲受カード情報から上記ステップSM03において記憶された譲渡カード情報記憶領域のデータを参照して、譲受される通常カード20が当該譲渡カード情報記憶領域に譲渡カードとして記憶されているか否かを判定する処理を行い、当該通常カード20が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い、当該通常カード20が譲渡カード情報記憶領域に記憶されていると判定されたときは譲受人のデータの送信を求める画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM06)。 The CPU of the main control unit 14 refers to the data in the transfer card information storage area stored in step SM03 from the transfer card information transmitted in step SB02, and the transferred normal card 20 transfers the transfer card information storage area. Processing for determining whether or not the normal card 20 is stored in the transfer card information storage area, and processing for transmitting an error signal to the terminal device 16 is performed. If it is determined that the normal card 20 is stored in the transfer card information storage area, the screen data requesting transmission of the transferee data is acquired and transmitted to the terminal device 16 (step SM06).

プレイヤBは、モニタ26の所定の位置にプレイヤBの譲受人情報を入力してメイン制御部14へ送信する(ステップSB03)。なお、ここで送信される譲受人データは、上記したステップSA03において説明した、プレイヤAとプレイヤBが共通に認識できるデータである。 The player B inputs the transferee information of the player B at a predetermined position on the monitor 26 and transmits it to the main control unit 14 (step SB03). Note that the transferee data transmitted here is the data that can be commonly recognized by the player A and the player B described in step SA03 described above.

メイン制御部14のCPUは、送信された譲受人データが上記したステップSM04において所定の記憶領域に記憶されている譲受人データと一致するか否かを判定する処理を行い、譲受人データが一致しないと判定されたときは端末装置16にエラー信号を送信する処理を行い(ステップSM07)、譲受人データが一致すると判定されたときは、メイン制御部14の所定の記憶領域に記憶されている所有者情報データベースの当該通常カード20の所有者情報をプレイヤBに更新する処理を行い、当該通常カード20に関する所有権移転手続完了の画面データを取得して端末装置16に送信する処理を行う(ステップSM08)。 The CPU of the main control unit 14 performs a process of determining whether the transmitted transferee data matches the transferee data stored in the predetermined storage area in step SM04 described above, and the transferee data matches. If it is determined not to perform the processing, an error signal is transmitted to the terminal device 16 (step SM07), and if it is determined that the transferee data match, it is stored in a predetermined storage area of the main control unit 14. A process of updating the owner information of the normal card 20 in the owner information database to the player B is performed, a process of acquiring screen data of completion of the ownership transfer procedure for the normal card 20 and transmitting the screen data to the terminal device 16 ( Step SM08).

プレイヤAは、モニタ26に表示される所有権移転手続完了画面を確認して(ステップSB04)、プレイヤA側の譲渡手続が終了したことをプレイヤBに連絡する。このようにして、通常カード20の所有権をプレイヤ22間で移転することができる。これにより、実物の通常カード20のみ、あるいは、通常カード20の所有権(ゲームにおいて使用口とする権利)のみ、さらに、実物の通常カード20とこれと異なる通常カード20の所有権との交換、売買も可能となり、カードトレードの実行態様を増やすことができ、カードの流通を促進することができる。 The player A confirms the ownership transfer procedure completion screen displayed on the monitor 26 (step SB04) and informs the player B that the transfer procedure on the player A side is completed. In this way, the ownership of the normal card 20 can be transferred between the players 22. As a result, only the real normal card 20 or only the ownership of the normal card 20 (the right to use it in the game), and the exchange of the real normal card 20 with the ownership of a different normal card 20, It becomes possible to buy and sell, it is possible to increase the mode of executing card trading, and it is possible to promote the distribution of cards.

なお、上記した実施形態においては、端末装置16を使用した所有権移転方法を示したが、この他にも、例えば、プレイヤAまたはプレイヤBが自宅のコンピュータや携帯端末等からインターネット等のネットワークを介して通常カード20の所有者情報を管理しているサーバにアクセスして、所有権の移転手続を行えるように構成することもできる。 Although the ownership transfer method using the terminal device 16 has been described in the above-described embodiment, in addition to this, for example, the player A or the player B can access a network such as the Internet from a home computer or a mobile terminal. It is also possible to access the server that normally manages the owner information of the card 20 and perform the ownership transfer procedure.

なお、上記実施例では、サッカーゲームをゲーム装置10に適用したものを一例として挙げたが、これに限らず、他の複数の選手がチームを構成して競技するスポーツであれば、他のスポーツゲームにも適用できるのは勿論である。 In addition, although the soccer game is applied to the game device 10 as an example in the above-described embodiment, the present invention is not limited to this, and other sports may be used as long as they are sports in which a plurality of players form a team and compete. Of course, it can be applied to games.

また、スポーツ以外でも、複数の個人が参加して同一の目的のために共同作業を行うような組織ゲームや、体力、攻撃力、守備力などのパラメータを持つキャラクタを操作して遊戯者同士で対戦を行うような対戦ゲームにも適用できるのは勿論である。 Also, other than sports, players can interact with each other by operating a group game in which multiple individuals participate and collaborate for the same purpose, or by operating a character that has parameters such as physical strength, attack power, and defense power. Of course, it can be applied to a battle game in which a battle is performed.

10 ゲーム装置
12 大型パネルディスプレイ
14 メイン制御部
16a〜16h 端末装置
18 ICカード
20 選手カード(通常カード)
21 代替カード
22 プレイヤ
24 プレイフィールド
26 モニタ
28 ICカードリーダライタ
30 カード発行部
32a〜32c 作戦指示ボタン
34a、34b 入力ボタン
36 大型パネル制御部
42、62 CPU
44、64 メモリ(RAM)
56 イメージセンサ
76 筐体
78 ガラス板
80 プレイフィールド用シート
82 光源
84 第1フィルタ
86 第1反射板
88 第2反射板
90 第2フィルタ
110 凹凸
170、220 コードパターン
172、222 カード位置検出円
174、224 位置角度検出パターン領域
174a〜174d、224a〜224d 突部
176、230 IDデータ領域
178、228 環状白色領域
180 データ領域
182 中心点
232 内側領域
10 Game Device 12 Large Panel Display 14 Main Control Units 16a to 16h Terminal Device 18 IC Card 20 Player Card (Normal Card)
21 Alternative Card 22 Player 24 Playfield 26 Monitor 28 IC Card Reader / Writer 30 Card Issuing Section 32a to 32c Strategy Instruction Buttons 34a, 34b Input Button 36 Large Panel Control Section 42, 62 CPU
44, 64 memory (RAM)
56 image sensor 76 housing 78 glass plate 80 playfield sheet 82 light source 84 first filter 86 first reflector 88 second reflector 90 second filter 110 unevenness 170, 220 code patterns 172, 222 card position detection circle 174, 224 position / angle detection pattern areas 174a to 174d, 224a to 224d protrusions 176 and 230 ID data areas 178 and 228 annular white area 180 data area 182 center point 232 inner area

Claims (6)

少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常操作媒体と、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常操作媒体と異なる特定操作媒体を示す識別情報が記憶される代替操作媒体と、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、
前記通常操作媒体および前記代替操作媒体が載置されるプレイフィールドと、
少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記キャラクタデータを読み取る操作媒体データ読み取り手段と、
前記プレイフィールド上に載置された操作媒体が前記通常操作媒体であるか前記代替操作媒体であるかを識別する操作媒体識別手段と、
遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、
前記操作媒体識別手段により今回の遊戯に前記代替操作媒体が使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常操作媒体の所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常操作媒体に設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替操作媒体のキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、
今回の遊戯に使用される前記代替操作媒体を前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する通常操作媒体として認識する代替操作媒体認識手段と、前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記通常操作媒体のキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
A normal operation medium in which at least one of position detection data or angle detection data and character data is stored, and at least one of the position detection data or angle detection data is stored and different from the normal operation medium. An alternative operation medium in which identification information indicating a specific operation medium is stored, and a game device that can be played using
A play field on which the normal operation medium and the alternative operation medium are placed,
Operation medium data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the character data,
Operation medium identification means for identifying whether the operation medium placed on the play field is the normal operation medium or the alternative operation medium,
Player information storage means for storing player information associated with ownership information of the normal operation medium unique to the player,
When the operation medium identification means identifies that the alternative operation medium has been used for the current game, the ownership information of the normal operation medium linked to the player information read by the player information reading means is added to the ownership information. Character data registration means for registering the character data set in one normal operation medium selected by the player as character data of the alternative operation medium in the present game,
Alternate operation medium recognition means for recognizing the alternative operation medium used for the game this time as a normal operation medium corresponding to the character data registered by the character data registration means, and the operation medium data reading means for reading the alternative operation medium. Generated by the character image generation means for generating a character image based on the character data of the normal operation medium and the character data of the alternative operation medium registered by the character data registration means in this game, and by the character image generation means. Image display means for displaying a game image including the character image,
A game device comprising:
遊戯の終了時に新たに払い出される前記通常操作媒体の前記キャラクタデータを読み取る払出操作媒体データ読み取り手段と、
該払出操作媒体データ読み取り手段により読み取られたキャラクタデータに基づいて、前記遊戯者情報に紐付けられた所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
A payout operation medium data reading means for reading the character data of the normal operation medium newly paid out at the end of the play,
Ownership information updating means for updating the ownership information associated with the player information based on the character data read by the payout operation medium data reading means,
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
遊戯の終了時に新たな前記通常操作媒体の払い出しを希望するか否かを選択する操作媒体払出選択手段と、
該操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望する選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を払い出す通常操作媒体払出手段と、
前記操作媒体払出選択手段により前記通常操作媒体の払い出しを希望しない選択がなされたときに前記所有権情報更新手段により前記所有権情報を更新した後に当該通常操作媒体を回収する通常操作媒体回収手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
Operation medium payout selection means for selecting whether or not to pay out a new normal operation medium at the end of play,
Normal operation medium payout means for paying out the normal operation medium after updating the ownership information by the ownership information updating means when the operation medium payout selecting means makes a selection to pay out the normal operation medium ,
Normal operation medium collection means for collecting the normal operation medium after updating the ownership information by the ownership information updating means when the operation medium payout selection means makes a selection not to pay out the normal operation medium ,
The game apparatus according to claim 2, further comprising:
前記通常操作媒体には操作媒体ごとに操作媒体の種類に対応するキャラクタデータが紐付けられた固有操作媒体データが記憶され、
今回の遊戯に使用される前記通常操作媒体の前記操作媒体データ読み取り手段により読み取られた前記固有操作媒体データの中に当該遊戯者の前記所有権情報に未登録の固有操作媒体データが存在するか否かを判定する固有操作媒体データ判定手段と、
該固有操作媒体データ判定手段により前記未登録の固有操作媒体データが存在すると判定されたときに当該固有操作媒体データの所有者情報の有無を参照する所有者情報参照手段と、
該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在しないときに当該遊戯者の所有権情報に当該固有操作媒体データに対応する前記通常操作媒体の所有権情報を登録して当該遊戯者の前記所有権情報を更新する所有権情報更新手段と、
該所有者情報参照手段により他の遊戯者に係る所有者情報が存在するときに当該通常操作媒体の使用を拒絶する非所有操作媒体使用拒絶手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The normal operation medium stores unique operation medium data associated with character data corresponding to the type of operation medium for each operation medium,
Whether the unique operation medium data read by the operation medium data reading means of the normal operation medium used for the current game include the unique operation medium data not registered in the ownership information of the player. Unique operation medium data determining means for determining whether or not,
Owner information reference means for referring to the presence or absence of owner information of the unique operation medium data when the unique operation medium data determination means determines that the unregistered unique operation medium data exists.
When the owner information relating to another player does not exist by the owner information reference means, the ownership information of the normal operation medium corresponding to the unique operation medium data is registered in the ownership information of the player, and Ownership information updating means for updating the ownership information of the player,
Non-owned operation medium use refusal means for refusing the use of the normal operation medium when the owner information relating to another player is present by the owner information reference means,
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
操作されている操作媒体が前記操作媒体識別手段により前記代替操作媒体であると識別されたとき、
今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替操作媒体のキャラクタデータに対応する通常操作媒体のキャラクタ画像を含む前記ゲーム画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段を備えてなることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
When the operating medium being operated is identified as the alternative operating medium by the operating medium identifying means,
In the game this time, image display control means for displaying the game image including the character image of the normal operation medium corresponding to the character data of the alternative operation medium registered by the character data registration means on the image display means is provided. The game device according to claim 1, wherein:
少なくとも位置検出データまたは角度検出データのいずれか一方とキャラクタデータとが記憶された通常カードと、少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方が記憶されるとともに前記通常カードと異なる特定カードを示す識別情報が記憶される代替カードと、を使用して遊戯可能なゲーム装置であって、
前記通常カードおよび前記代替カードが載置されるプレイフィールドと、
少なくとも前記位置検出データまたは前記角度検出データのいずれか一方および前記固有カードデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、
前記プレイフィールド上に載置されたカードが前記通常カードであるか前記代替カードであるかを識別するカード識別手段と、
遊戯者固有の前記通常操作媒体の所有権情報が紐付けられた遊戯者情報を格納する遊戯者情報格納手段と、
前記カード識別手段により今回の遊戯に前記代替カードが使用されたと識別されたとき前記遊戯者情報読み取り手段により読み取られた前記遊戯者情報に紐付けられた前記通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する一の通常カードに設定されている前記キャラクタデータを今回の遊戯における当該代替カードのキャラクタデータとして登録するキャラクタデータ登録手段と、
今回の遊戯に使用される前記代替カードを前記キャラクタデータ登録手段により登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段と、
前記カードデータ読み取り手段により読み取られた前記通常カードのキャラクタデータと今回の遊戯において前記キャラクタデータ登録手段により登録された前記代替カードのキャラクタデータに基づいたキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、
前記キャラクタ画像生成手段により生成された前記キャラクタ画像を含むゲーム画像を表示する画像表示手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
A normal card that stores at least one of position detection data or angle detection data and character data, and a specific card that stores at least one of the position detection data or the angle detection data and is different from the normal card A substitute card in which identification information indicating is stored, and a game device that can be played using
A play field on which the normal card and the substitute card are placed,
Card data reading means for reading at least one of the position detection data or the angle detection data and the unique card data,
Card identifying means for identifying whether the card placed on the play field is the normal card or the alternative card,
Player information storage means for storing player information associated with ownership information of the normal operation medium unique to the player,
When the card identifying means identifies that the substitute card has been used for this game, the player is based on the ownership information of the normal card linked to the player information read by the player information reading means. A character data registration means for registering the character data set in one normal card selected by the character data of the substitute card in this game,
Substitute card recognition means for recognizing the substitute card used for this game as a normal card owned by the player corresponding to the character data registered by the character data registration means,
A character image generation means for generating a character image based on the character data of the normal card read by the card data reading means and the character data of the substitute card registered by the character data registration means in the present play;
Image display means for displaying a game image including the character image generated by the character image generation means,
A game device comprising:
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