JP7415149B2 - mahjong ball game machine - Google Patents

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JP7415149B2 JP2019229548A JP2019229548A JP7415149B2 JP 7415149 B2 JP7415149 B2 JP 7415149B2 JP 2019229548 A JP2019229548 A JP 2019229548A JP 2019229548 A JP2019229548 A JP 2019229548A JP 7415149 B2 JP7415149 B2 JP 7415149B2
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Description

本発明は、並べて設けられた多数の入球口のうち、いずれの入球口に遊技球が進入したかに応じて遊技が進行するようにした雀球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a mahjong ball game machine in which the game progresses depending on which ball entry port a game ball enters into among a large number of ball entry ports arranged side by side.

従来、雀球遊技機(じゃん球遊技機)としては、麻雀のルールに基づいた遊技を行えるようにしたものが知られている(特許文献1の段落0018~0020など)。そして、この種の雀球遊技機においては、コンピュータのCPU制御によって、遊技者が発射した遊技球の入球による自摸や、遊技者のボタン操作による捨て牌、上がり役の設定、及び、役成立の判定などが行えるようになっている。 BACKGROUND ART Conventionally, mahjong ball game machines (jumpball game machines) that are capable of playing games based on the rules of mahjong are known (paragraphs 0018 to 0020 of Patent Document 1, etc.). In this type of mahjong ball game machine, the CPU control of the computer allows the player to play by hitting the game balls fired by the player, discard tiles by the player's button operations, set the winning combination, and establish the winning combination. It is now possible to make judgments, etc.

このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。 In such a mahjong ball game machine, the game progress is controlled, for example, as follows. First, the patterns (tile distribution) of 14 tiles, which are necessary tiles at the start of the game, are determined by lottery using random number generating means. The symbol codes of these 14 dealt tiles are stored in the hand tile data storage area of the storage device, and the symbols are displayed on the display device as the player's hand tiles.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、13個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。 Next, if the symbols of the 14 tiles that have been dealt do not complete the winning hand, the player selects one tile that is deemed unnecessary from the 14 tiles in his/her hand and uses the discard tile switch, etc. Use this to perform "manipulation of discarded tiles." Then, the software of the control device updates the hand tile data in the hand tile data storage area of the storage device, displays the symbols of the now 13 tiles on the display device, and further updates the hand tile data of the hand tile data storage area of the storage device. Controls supply of game balls to the game ball launcher.

続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。 Subsequently, the player performs a Tsumo operation (hereinafter referred to as self-playing operation) to fire one game ball from the game ball launcher into the game board. Then, the pattern of the tile corresponding to the entrance into which the fired game ball entered is added to the hand tiles as a self-printed tile (self-printed tile). At this time, the software of the control device performs processing to store the symbol code of the own copy tile in the hand tile data storage area of the storage device, and also updates the display device with the 14 symbols that are the player's current hand tiles. and display it.

続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。 Next, the winning determination means provided in the control device determines whether the combination of the symbols of the 14 tiles in hand that has been created by this self-drawing operation completes a preset winning combination. Performs processing to determine. If the tiles in his hand do not complete the combination of winning hands, the player again selects one unnecessary tile from his hand and performs a discard tile operation. This discard tile operation is performed by pressing the discard tile switch button corresponding to the pattern of the hand tile displayed on the display device.

このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という)を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した1ゲームの開始時に、14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行なう。
In this way, when the player performs a self-study operation to fire game balls within a predetermined number (for example, 11), the 14 tiles in his hand form a preset combination of winning hands. When completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals (hereinafter referred to as the number of medals acquired by winning) for each winning combination as a prize. Furthermore, even when the automatic arrangement of the 14 tiles is completed at the start of one game as described above, the prize determining means determines whether or not these 14 tiles have already completed the combination of winning hands. Do the following.
On the other hand, if the player is unable to complete a winning combination even after firing a prescribed number of game balls, the control device performs processing to end the game (run).

また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。 Furthermore, in mahjong ball game machines that have been put into practical use, the winning combination completed by the player is the same as a specific winning combination determined by lottery using random number generation means at the start of one game. In this case, for the next predetermined number of games, it is possible to play a game in which the player has acquired the right to a special game combination that is more advantageous than a normal game (regular game).

この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビックゲーム役(以下で「ビック役」、「BB」又は「BB役」ということがある)とチャンスゲーム役(以下で「チャンス役」、「CB」又は「CB役」ということがある)の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。 This special game role (bonus game role) generally includes a big game role (hereinafter sometimes referred to as a "big role", "BB" or "BB role") and a chance game role (hereinafter referred to as a "chance role", There are two types of CB (sometimes referred to as ``CB'' or ``CB role''). A big game win is a game that is advantageous to the player for a predetermined number of games from the next time onwards if it goes up in a specific winning combination (for example, Big Three) that is set in advance by lottery as a big game win for each game. This refers to a game in which you can obtain .

ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。 In a game that has acquired the right to play a big game role, the passage port (attacker activation port) on the game board is activated, and when the game ball fired by the player passes through this attacker activation port, the special ball entrance (attacker) is activated. opens. When a game ball enters the attacker, the player can select a desired tile as a self-printed tile by operating a tile selection button or the like. Then, when the player completes the winning hand for the game for which he has acquired the right to the big game, he can play a plurality of subsequent games with the right to this big game hand established.

チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。 The chance game winning combination is a winning combination that, when won in a specific winning combination set by lottery as a chance game winning combination for each game, allows a game equivalent to a big winning combination only in that game.

したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点増加装置が2倍になる機能を備えていることが多いので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。 Therefore, when a player obtains the right to a special game role, in addition to being able to select any tile and move up to a higher role, the player also has a function that doubles the score increase device when the attacker hits the ball. Since there are many medals, you can earn more medals. Note that the normal game refers to a game in which the rights to the above-mentioned big game role or chance game role have not been acquired.

尚、雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀のルールや麻雀牌を用いずに(例えばカードゲームやすごろく)、図柄が所定のアガリ(上がり)役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。
特開2006-314550
Most mahjong ball game machines are based on mahjong motifs, but instead of using mahjong rules or mahjong tiles (for example, in card games or goroku games), the symbols play predetermined Agari (upward) hands. In this specification, a gaming machine which, when completed, pays out the number of game media corresponding to the winning combination, is also referred to as a "sparrow ball gaming machine".
JP2006-314550

ところで、上述のような雀球遊技機は、元来、遊技球を遊技領域に発射する弾球式の遊技機(弾球遊技機)において、麻雀のルールの下でのゲームを可能な限り再現できるよう工夫が施されているものである。このため、雀球遊技機におけるゲーム性の開発にあたっては、麻雀のルールの制約を受け易く、本来、遊技性の多様化は容易ではない。また、ゲーム性に合わせて従来通り麻雀を演出のモチーフとした場合には、麻雀のルールを把握していない遊技者から敬遠されてしまうことも考えられる。 By the way, the above-mentioned mahjong ball game machine was originally a pinball type game machine (pinball game machine) that fires game balls into the game area, and reproduces the game under the rules of mahjong as much as possible. Efforts have been made to make this possible. For this reason, when developing the game features of a mahjong ball gaming machine, it is likely to be subject to constraints from the rules of mahjong, and it is originally not easy to diversify the game features. Furthermore, if mahjong is used as a motif for the production as usual to match the gameplay, players who do not understand the rules of mahjong may avoid the game.

さらに、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に係る「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」において、雀球遊技機の技術上の規格を定めた「別表第7」においても、配牌に係る「自動図柄設定装置」、ドラ(懸賞牌などともいう)に係る「開放条件装置」や「得点増加装置」などのように、麻雀のルールを前提とした機能が定められており、これらの機能を搭載しない雀球遊技機を開発したとしても、認可を取得できないリスクが高まることとなる。 In addition, in the ``Regulations for Certification and Type Testing of Gaming Machines'' related to the ``Act on Regulation of Entertainment Businesses, etc. and Appropriate Business Operations, etc.,'' '' also has functions based on the rules of mahjong, such as an ``automatic symbol setting device'' related to tile distribution, an ``opening condition device'' and ``score increase device'' related to dora (also called prize tiles, etc.). Even if a mahjong ball game machine is developed without these functions, the risk of not being able to obtain approval increases.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and its purpose is to provide a mahjong ball game machine that maintains the basic game characteristics of mahjong ball while adding new game characteristics. .

上記課題を解決するために本発明は、遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄が、遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態3-1-1に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで異なるボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
ボーナス状態中のボーナス抽選は、当該ボーナス状態に係るボーナスよりもラウンド数が大きいボーナスのみで構成されるボーナステーブルを参照して行われ、
前記ボーナス状態として、遊技媒体の獲得数が使用数よりも多くなり得る第1ボーナス状態と、遊技媒体の獲得数が使用数よりも多くならない第2ボーナス状態とを有し、
前記通常状態から前記第1ボーナス状態に移行する場合と、前記通常状態から前記第2ボーナス状態を経て前記第1ボーナス状態に移行する場合とを有する、
ことを特徴とする雀球遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention provides a plurality of ball entry ports (such as symbol entry ports) arranged in a gaming area and corresponding to a plurality of types of symbols;
A game ball firing means (such as a firing device) capable of firing game balls one by one toward the game area;
A game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game,
When the game ball enters any of the ball entry holes, the symbol corresponding to the ball entry hole becomes the symbol obtained by the player,
If the combination of symbols obtained by the player satisfies a predetermined condition, the player will win a bonus (such as the bonus according to the third embodiment 3-1-1),
The bonuses include multiple types of bonuses with different numbers of rounds, which are the number of games related to the bonus state,
The plurality of types of bonuses are predetermined in a bonus table referred to by the game control means,
Different bonus tables are referenced in the bonus state and in the normal state where the game progresses without any bonus state,
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the bonus you won.
If you win another bonus while in the bonus state, you may move to the bonus state corresponding to that other bonus.
A bonus drawing during a bonus state is performed with reference to a bonus table consisting only of bonuses with a larger number of rounds than the bonus related to the bonus state,
The bonus state includes a first bonus state in which the number of game media acquired is greater than the number used, and a second bonus state in which the number of game media acquired is not greater than the number used,
A case of transitioning from the normal state to the first bonus state, and a case of transitioning from the normal state to the first bonus state via the second bonus state,
This is a mahjong ball game machine that is characterized by the following.

本発明によれば、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a mahjong ball game machine that maintains the basic game characteristics of mahjong ball and adds new game characteristics.

本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。1 is a front view of a mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の板面構成を示す正面図である。1 is a front view showing the board configuration of a mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention. (a)は本発明の最良形態に係る雀球遊技機の図柄一覧を示す図表、(b)は役一覧を示す図表である。(a) is a chart showing a list of symbols of a mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention, and (b) is a chart showing a list of winning combinations. (a)は本発明の最良形態に係る雀球遊技機の操作パネルの構成を示す説明図、(b)は第1演出表示装置に表示される演出表示例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing the configuration of the operation panel of the mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the performance display displayed on the first performance display device. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention. (a)は本発明の最良形態に係る雀球遊技機の通信制御手段を示す機能ブロック図、(b)はメダル管理手段を示す機能ブロック図である。(a) is a functional block diagram showing communication control means of a mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention, and (b) is a functional block diagram showing medal management means. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技進行制御手段を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing a game progress control means of the mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技状態一時記憶手段を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing a game state temporary storage means of the mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing a sub-display control device of a mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の主制御装置側でのメインフローチャートである。It is a main flowchart on the main control device side of the mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機のメダル管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the medal management process of the mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start determination process of the mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。It is a flowchart of game start/launch ball setting processing of the mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の自摸制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the self-playing control process of the mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の上がり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the rising determination process of the mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の捨て牌制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the discard tile control process of the mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の払出枚数算出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the payout number calculation process of the mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game end process of the mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置側でのメインフローチャートである。It is a main flowchart on the sub-display control device side of the mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の手牌表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of hand tile display control processing of the mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention. (a)は通常状態時の自動図柄設定後における手牌表示の一例を示す説明図、(b)は同じく通常状態時の自摸後における手牌表示の一例を示す説明図、(c)はBB状態時の自摸後における手牌表示の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of hand tile display after automatic symbol setting in normal state, (b) is explanatory diagram showing an example of hand tile display after self-drawing in normal state, (c) is BB It is an explanatory view showing an example of hand tile display after hand drawing in state. 本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技フローを示すフローチャート。1 is a flowchart showing a game flow of a mahjong ball game machine according to the best mode of the present invention. (a)は本発明の最良形態に係る雀球遊技機のボーナス役を示す図表、(b)はボーナステーブルを示す図表、(c)はボーナステーブル毎の組合わせの数を示す図表である。(a) is a chart showing the bonus combinations of the mahjong ball gaming machine according to the best mode of the present invention, (b) is a chart showing the bonus table, and (c) is a chart showing the number of combinations for each bonus table. 入球時演出に係る時間値のパターンの決定方法を示す図表である。It is a chart showing a method of determining a pattern of time values related to the effect at the time of ball entry. (a)は遊技開始時演出例1を示す説明図、(b)は遊技開始時演出例2を示す説明図、(c)は遊技開始時演出例3を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing example 1 of performance at the start of the game, (b) is an explanatory diagram showing example 2 of performance at the start of the game, and (c) is an explanatory diagram showing example 3 of performance at the start of the game. (a)は入球時演出例1を示す説明図、(b)は入球時演出例2を示す説明図、(c)は入球時演出例3を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing example 1 of effect upon entering a ball, (b) is an explanatory diagram showing example 2 of effect upon entering ball, and (c) is an explanatory diagram showing example 3 of effect upon entering ball. (a)は入球時演出例4を示す説明図、(b)は遊技開始時演出例4を示す説明図、(c)は遊技開始時演出例5を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing example 4 of performance at the time of entering a ball, (b) is an explanatory diagram showing example 4 of performance at game start, and (c) is an explanatory diagram showing example 5 of performance at game start. (a)~(c)は遊技開始時演出から入球時演出に係る一連の演出の一例を示すもので、(a)は遊技開始時演出例6を示す説明図、(b)は(a)に続く入球時演出例1を示す説明図、(c)は同じく(a)に続く入球時演出例2を示す説明図である。(a) to (c) show an example of a series of performances from the game start performance to the ball entry performance, where (a) is an explanatory diagram showing example 6 of the game start performance, and (b) is (a). ) is an explanatory diagram showing example 1 of effect upon entering the ball, and (c) is an explanatory diagram showing example 2 of effect upon entering the ball, which also follows from (a). 第2実施形態1~4に係るゲーム性の概要を示す図表である。3 is a chart showing an overview of game characteristics according to second embodiments 1 to 4. FIG. (a)は第2実施形態1に係るゲームフロー例を示す説明図、(b)は第2実施形態2に係るゲームフロー例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a game flow according to the second embodiment, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the game flow according to the second embodiment. (a)は第2実施形態3に係るゲームフロー例を示す説明図、(b)は第2実施形態4に係るゲームフロー例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a game flow according to the second embodiment, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the game flow according to the fourth embodiment. 第2実施形態4-1に係るスペック例を示す図表である。7 is a chart showing an example of specifications according to the second embodiment 4-1. 第2実施形態4-1に係るゲームフロー例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a game flow according to the second embodiment 4-1. 第3実施形態1~3に係るゲーム性の概要を示す図表である。12 is a chart showing an overview of game characteristics according to third embodiments 1 to 3. FIG. (a)は第3実施形態1-1に係るボーナステーブル例を示す図表、(b)は同じく第3実施形態1-1に係るボーナス上乗せ例を示す説明図である。(a) is a diagram showing an example of a bonus table according to the third embodiment 1-1, and (b) is an explanatory diagram showing an example of bonus addition according to the third embodiment 1-1. 第3実施形態1-1-1に係るゲームフロー例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a game flow according to the third embodiment 1-1-1. (a)は同じく第3実施形態1-1-1に係るスペック例を示す図表、(b)は第3実施形態1-1-2に係るボーナス例を示す図表である。(a) is a chart showing an example of specifications according to the third embodiment 1-1-1, and (b) is a chart showing an example of a bonus according to the third embodiment 1-1-2. 第3実施形態2-1に係るボーナス上乗せ例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of bonus addition according to the third embodiment 2-1. (a)は第3実施形態3-1に係るゲームフロー例を示す説明図、(b)は第3実施形態3-1-1に係るテーブル振り分け例を示す図表である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a game flow according to the third embodiment 3-1, and (b) is a chart showing an example of table allocation according to the third embodiment 3-1-1. 第3実施形態3-1-2に係るゲームフロー例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a game flow according to the third embodiment 3-1-2.

<基本構成>
以下、本発明の雀球遊技機について、図面に基づき説明する。図1は、本実施形態(第1実施形態)の雀球遊技機の一実施例を示している。図1に示す雀球遊技機1について、先ず基本的な事項について説明すると、雀球遊技機1は、自動配牌機能を有するタイプのものである。
<Basic configuration>
Hereinafter, the mahjong ball game machine of the present invention will be explained based on the drawings. FIG. 1 shows an example of the mahjong ball game machine of this embodiment (first embodiment). Regarding the mahjong ball game machine 1 shown in FIG. 1, first, basic matters will be explained. The mahjong ball game machine 1 is of a type having an automatic tile dealing function.

さらに、この雀球遊技機1は、ビッグボーナス(BB)遊技中でない通常時には、1ゲームが1球の遊技球を使用して行われるようになっている。そして、1ゲーム中において、14枚(14個)の自動配牌後に、1球の遊技球の入球により1枚の配牌が行われ、合計で15個の図柄に基づき、各種の役の成立に係る判定が行われる。このようなゲーム性や、ゲーム制御に係る構成の詳細については後述する。 Further, in the mahjong ball game machine 1, one game is played using one game ball during normal times when the big bonus (BB) game is not in progress. During one game, after 14 tiles (14 pieces) are automatically dealt, one tile is dealt by one game ball entering the game, and based on a total of 15 symbols, various hands are dealt. A determination regarding establishment is made. Details of the game characteristics and the configuration related to game control will be described later.

図1に示す雀球遊技機1は、筐体の前面部に、遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた発射装置4の遊技球発射レバー4a、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等を有している。 The mahjong ball game machine 1 shown in FIG. 1 includes a game board 2, an operation panel 3, a game ball firing lever 4a of a firing device 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker on the front side of the casing. It has an audio output port 7 for outputting audio and sound effects (not shown), a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

図2に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9を構成して遊技領域2aを区画形成する外レール2c及び内レール2d、内レール2dの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール2c及び内レール2dの間に戻るのを防止する戻り球防止部材2eが装着されている。また、遊技領域2aには、多数の遊技釘2f,…が植設されている。そして、これらの遊技釘2f,…の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度(所謂「寄り」)や、入球の難易度の一要因となるものである。 As shown in FIG. 2, regarding the configuration of the game board 2, the guide rails 9 are arranged near the tips of the outer rails 2c and inner rails 2d, which define the game area 2a, and the inner rails 2d. A return ball prevention member 2e is installed to prevent short game balls from returning between the outer rail 2c and the inner rail 2d. Further, a large number of game nails 2f, . . . are planted in the game area 2a. The arrangement of these game nails 2f,... is a factor in the degree to which the game ball approaches game parts such as various ball entrances and gates (so-called "closeness") and the difficulty of entering the ball, which will be described later. It is what it is.

ガイドレール9に囲まれた遊技領域2aにおいて、雀球遊技機1の正面から見て左側の領域には、ランプ付き風車15、特別入球口作動ゲート12、特別入球口11が、上から順に配置されている。遊技領域2aの中央部には第1演出表示装置10が設けられており、この第1演出表示装置10の、正面から見て右側の領域には、3連入球口14が設けられている。 In the gaming area 2a surrounded by the guide rail 9, on the left side when viewed from the front of the mahjong ball game machine 1, a windmill with a lamp 15, a special ball entrance operating gate 12, and a special ball entrance 11 are installed from above. They are arranged in order. A first performance display device 10 is provided in the center of the gaming area 2a, and a triple ball opening 14 is provided in the right region of the first performance display device 10 when viewed from the front. .

これらのうち、特別入球口11は、図示しないソレノイド等の駆動源により開閉扉11aを下辺を回動軸として倒伏させ、矩形の開口を開放するものである。開閉扉11aが開放して開口に遊技球が落下すると、遊技球は更に特定領域の開口に進入し、特別入球口入球検出センサ11bにより検出される。 Of these, the special ball entry port 11 opens a rectangular opening by lowering the opening/closing door 11a using a drive source such as a solenoid (not shown) with its lower side as a pivot axis. When the opening/closing door 11a is opened and the game ball falls into the opening, the game ball further enters the opening in the specific area and is detected by the special ball entry entrance ball detection sensor 11b.

ここで、特別入球口11と称しているのは、開閉扉11a、駆動源、開口、遊技球案内部、入球検出センサ等の構成を一体に備えた特別入球口装置の意味である。このことは、前述の3連入球口14についても同様であり、3連入球口14は、3つの図柄入球口14a~14c、及び、図示を省略する遊技球の案内部や入球口センサ等の構成を一体に備えた入球口装置を意味している。
特別入球口作動ゲート12は、特別入球口11の左右中央の軸線と同一直線上に位置しており、遊技球通過検知センサ12aを備えている。
Here, the term "special ball entrance 11" refers to a special ball entrance device that is integrally equipped with the following components: an opening/closing door 11a, a drive source, an opening, a game ball guide, a ball entry detection sensor, etc. . The same applies to the triple ball opening 14 described above, and the triple ball opening 14 includes the three symbol ball openings 14a to 14c, a game ball guide portion (not shown), and a ball entrance portion (not shown). This refers to a ball entrance device that is integrally equipped with a mouth sensor and other components.
The special ball entrance operating gate 12 is located on the same straight line as the left-right center axis of the special ball entrance 11, and includes a game ball passage detection sensor 12a.

なお、遊技領域2aには、これらの他にも、例えば、ランプ付き飾り装置、風車等を設けることが可能である。そして、ランプ付き飾り装置やランプ付き風車(前述のランプ付き風車15を含む)に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。 In addition to these, for example, a decorative device with a lamp, a windmill, etc. can be provided in the game area 2a. LEDs that emit light in various colors are used as light emitters for the lamp-equipped decorative device and the lamp-equipped windmill (including the aforementioned lamp-equipped windmill 15).

遊技領域2aの下方部2bには、横方向に25個の図柄入球口13a~13yが設けられた複数連入球口装置13が配置されている。これらの25個の図柄入球口13a~13yには、16種類のアルファベットの図柄が割り当てられており、本実施形態では、図中の左から、「T、A、B、C、T、D、E、T、F、G、H、I、T、J、K、L、M、T、S、T、W、T、S、T、W」の図柄の配置が行われている。なお、本実施形態では、図柄としてアルファベットを用いているが、これに限定されるものではなく、互いに識別が可能な情報になり得るものであれば、種々の図柄を採用することができる。 In the lower part 2b of the gaming area 2a, a multi-success ball opening device 13 is provided with 25 symbol openings 13a to 13y in the horizontal direction. These 25 symbol entrance holes 13a to 13y are assigned 16 kinds of alphabet symbols, and in this embodiment, from the left in the figure, "T, A, B, C, T, D , E, T, F, G, H, I, T, J, K, L, M, T, S, T, W, T, S, T, W" are arranged. In addition, in this embodiment, alphabets are used as the symbols, but the symbols are not limited to this, and various symbols can be used as long as they can provide mutually distinguishable information.

図柄入球口13a~13yのいずれかに遊技球が進入すると、遊技球の進入(入球)があった図柄入球口13a~13yに対応した図柄が、遊技者に取得されたこととなる。なお、これらの図柄や、図柄の組み合わせによって成立する役の詳細については後述する。 When a game ball enters any of the symbol entry ports 13a to 13y, the player acquires the symbol corresponding to the symbol entry port 13a to 13y into which the game ball entered (ball entered). . The details of these symbols and the combinations of symbols will be described later.

また、前述の3連入球口14において、3つの図柄入球口14a~14cは、横方向に並んで配置されている。さらに、これらの図柄入球口14a~14cには、図中の左から「S、W、T」の3種類の図柄が、それぞれ割り当てられている。そして、図柄入球口14a~14cのいずれかに遊技球が進入すると、遊技球の進入(入球)があった図柄入球口14a~14cに対応した図柄が、遊技者に取得されたこととなる。 Further, in the triple ball entry hole 14 described above, the three symbol ball entry holes 14a to 14c are arranged side by side in the horizontal direction. Further, three types of symbols "S, W, T" from the left in the figure are respectively assigned to these symbol entry ports 14a to 14c. When a game ball enters any of the symbol entry ports 14a to 14c, the player acquires the symbol corresponding to the symbol entry port 14a to 14c into which the game ball entered (ball entered). becomes.

本実施形態では、通常状態時には所謂左打が推奨されており、通常状態時における遊技球の発射位置(推奨発射位置)は、基本的に遊技領域2aの左側の領域となっている。また、遊技領域2aの左側の領域には、右側の領域に比べて、S図柄、T図柄、W図柄が少なく配置されている。さらに、上述した3連入球口14の上部に到達し、3連入球口14への入球が確定的となった遊技球は、設計上は概ね1/4の割合で、T図柄が割り当てられた図柄入球口14cに入球し得るようになっている。なお、これらの図柄を用いたゲーム性や遊技制御については後述する。また、3連入球口14における図柄入球口14a~14cへの入球割合は、上方の遊技釘2fによる左右への振り分けを考慮すると、S図柄の入球口14aが1/4、W図柄の入球口14bが2/4、T図柄の入球口14cが上述のように1/4となる。 In this embodiment, so-called left-handed hitting is recommended in the normal state, and the shooting position of the game ball (recommended shooting position) in the normal state is basically the left side of the game area 2a. Furthermore, fewer S symbols, T symbols, and W symbols are arranged in the left region of the game area 2a than in the right region. Furthermore, the game balls that have reached the upper part of the triple ball slot 14 mentioned above and are certain to enter the triple ball slot 14 are designed to have a T pattern at a rate of approximately 1/4. The ball can enter the allocated symbol ball entry port 14c. Note that the game nature and game control using these symbols will be described later. In addition, the ratio of balls entering the symbol entry ports 14a to 14c in the three consecutive ball entry ports 14 is 1/4 for the ball entry port 14a for the S symbol, 1/4 for the ball entry port 14a for the S symbol, and 1/4 for the ball entry port 14a for the S symbol, considering the distribution to the left and right by the upper game nail 2f. The ball entrance 14b of the symbol is 2/4, and the ball entrance 14c of the T symbol is 1/4 as described above.

続いて、遊技領域2aよりも下方の領域には、メイン表示装置36が配置されている。メイン表示装置36としては、LEDを用いたドット表示や7セグメント表示(7セグ表示)により、遊技制御において発生する各種の情報を表示するものを例示できる。また、メイン表示装置36に表示する情報としては、例えば、現時点で所有している手牌の図柄、特別遊技役の残りのラウンド数、残り発射球数、BET枚数、クレジット枚数などを例示できる。 Next, a main display device 36 is arranged in an area below the gaming area 2a. Examples of the main display device 36 include those that display various information generated during game control using a dot display using LEDs or a 7-segment display (7-segment display). Furthermore, examples of the information displayed on the main display device 36 include the symbols of the tiles currently owned, the number of remaining rounds of the special game combination, the remaining number of shot balls, the number of bets, the number of credits, and the like.

なお、本実施形態では、メイン表示装置36が7セグ表示を行えるものとなっているが、メイン表示装置36、例えばドット表示の組み合わせのみにより表示を行うものであってもよい。また、本実施形態では、メイン表示装置36は複数連入球口装置13に設けられているが、これに限らず、遊技盤2(例えば遊技領域2aの内部或いは外部の領域)に搭載したり、操作パネル3やメダル受け皿5等が設けられた遊技機枠1aに搭載することなども可能である。 In this embodiment, the main display device 36 is capable of 7-segment display, but the main display device 36 may also be capable of displaying only a combination of dot displays, for example. Further, in the present embodiment, the main display device 36 is provided in the multi-ball opening device 13, but the main display device 36 is not limited to this, and may be mounted on the game board 2 (for example, an area inside or outside the game area 2a). , it is also possible to mount it on a gaming machine frame 1a provided with an operation panel 3, a medal tray 5, etc.

続いて、図1及び図4(a)に示すように、前述の操作パネル3には、例えば液晶表示装置により構成される第2演出表示装置16、メダル投入口17、及び、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンとしては、遊技開始(BET)ボタン18、捨て牌のためのボタンとなる3つの図柄選択(A~C)ボタン19a~19c、右選択ボタン22a、左選択ボタン22b、決定ボタン23、遊技終了ボタン24、払出ボタン(メダル払出ボタン)25、アガリボタン26等から構成されている。なお、これらの操作ボタンの用途や機能については後述する。 Subsequently, as shown in FIGS. 1 and 4(a), the aforementioned operation panel 3 includes a second effect display device 16 constituted by, for example, a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons. (button switch) is provided. These various operation buttons include a game start (BET) button 18, three symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c that serve as buttons for discarding tiles, a right selection button 22a, a left selection button 22b, and a decision button. 23, a game end button 24, a payout button (medal payout button) 25, an agali button 26, and the like. Note that the uses and functions of these operation buttons will be described later.

上述の第2演出表示装置16は、遊技者の手元に位置することとなる操作パネル3に配置されており、前述の第1演出表示装置10からは下方に離れている。そして、第1演出表示装置10と第2演出表示装置16の位置関係は、遊技者が第2演出表示装置16を視認した場合には、視線を下方に向ける必要があり、第1演出表示装置10を視認する場合には、視線を前方に向ける必要があるようになっている。 The above-described second effect display device 16 is arranged on the operation panel 3 that is located at the player's hand, and is spaced downward from the above-described first effect display device 10. The positional relationship between the first effect display device 10 and the second effect display device 16 is such that when a player visually recognizes the second effect display device 16, it is necessary to direct the line of sight downward, and the first effect display device 10, it is necessary to direct the line of sight forward.

そして、遊技者が第2演出表示装置16を視認している際には第1演出表示装置10が同じ視野に収まらないようになっており、この逆に、遊技者が第1演出表示装置10を視認している際には第2演出表示装置16が同じ視野に収まらないようになっている。 When the player is viewing the second performance display device 16, the first performance display device 10 is not within the same visual field; The second effect display device 16 is arranged so that it does not fit in the same field of view when the player is viewing the screen.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、当該スイッチに係る信号が発生(或いは変化)し、この信号が、CPUを含んで構成される制御基板(ここでは、後述する主制御装置1000の制御基板)に入力される。そして、CPUが、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)を実行し、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16は、主制御装置1000の情報(コマンド)に基づく表示制御手段(サブ制御装置でありサブ制御表示装置ともいう)3000の管理の下に制御され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
When the player operates the various buttons described above (presses them to turn on the switch contacts), a signal related to the switch is generated (or changes), and this signal is transmitted to the control board (including the CPU). Here, it is input to a control board of the main control device 1000, which will be described later. Then, the CPU executes the software (hereinafter referred to as the program) installed in the ROM of the control board, analyzes the input signal, and executes the process corresponding to the analyzed input signal, thereby playing the game. proceed.
The first effect display device 10 and the second effect display device 16 are controlled under the management of a display control means (sub-control device and also referred to as a sub-control display device) 3000 based on information (commands) from the main control device 1000. , is used to display necessary information and presentation images to the player as the game progresses.

第1演出表示装置10は、主として、遊技者に提示する演出の表示に用いられる。図4(b)には、第1演出表示装置10に表示される演出の一例を示している。この演出例では、スロットマシンにおけるリールの回転と停止による図柄の演出表示を模した画像によるリール演出(動画像による擬似的なビデオリールの演出)が実行されるようになっている。より具体的には、「赤7」、「白7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランク」等といった、スロットマシンで一般的に用いられるような各種の図柄が、3つの変動領域の各々で縦方向の上から下に変動表示された後、所定のタイミングで停止表示されるようになっている。 The first effect display device 10 is mainly used for displaying effects to be presented to the player. FIG. 4(b) shows an example of the effect displayed on the first effect display device 10. In this performance example, a reel performance (simulated video reel performance using moving images) using images that imitates the display of symbols by rotating and stopping the reels in a slot machine is executed. More specifically, various symbols commonly used in slot machines such as "Red 7", "White 7", "Bell", "Watermelon", "Replay", "Blank" etc. After being displayed in a vertical manner from top to bottom in each of the two variable areas, the display is stopped at a predetermined timing.

ここで、図4(b)では、3つのリールの停止状態を模した画像が示されており、「赤7」、「白7」、「ベル」、「スイカ」、「ブランク」などの図柄が停止表示されている。また、図中では「赤7」を、濃い網掛けを付加することにより「白7」と区別して示している。 Here, in FIG. 4(b), an image simulating the stopped state of three reels is shown, and symbols such as "Red 7", "White 7", "Bell", "Watermelon", and "Blank" are shown. is displayed as stopped. Further, in the figure, "Red 7" is shown to be distinguished from "White 7" by adding dark shading.

図4(b)に例示する演出においては、一般的なスロットマシンと同様に所定の有効ライン(入賞ライン)が決められている。この有効ラインとしては、例えば、二点鎖線で仮想的に示すように、横方向上段ラインL1、横方向中段ラインL2、横方向下段ラインL3、右上がり斜めラインL4、左上がり斜めラインL5の5ラインがある。なお、有効ラインとして、公知の所謂ZラインやVライン、或いはその他のラインを採用することなども可能である。 In the performance illustrated in FIG. 4(b), a predetermined active line (winning line) is determined as in a general slot machine. These effective lines include, for example, five horizontal upper line L1, horizontal middle line L2, horizontal lower line L3, right upward diagonal line L4, and left upward diagonal line L5, as shown virtually by two-dot chain lines. There is a line. Note that it is also possible to employ the known so-called Z line, V line, or other lines as the effective line.

第1演出表示装置10に表示される演出としては、通常状態時における演出や、ビッグボーナス(BB)状態時における演出などがある。そして、これらの演出を総称して、例えば「遊技進行報知用演出」などと称することが可能である。 The effects displayed on the first effect display device 10 include effects in the normal state, effects in the big bonus (BB) state, and the like. These effects can be collectively referred to as, for example, a "game progress notification effect."

さらに、通常状態時に第1演出表示装置10で行われる演出には、例えば、1回のゲームの開始時に実行される遊技開始時演出や、入球の発生時に実行される入球時演出などが含まれる。そして、これらの遊技開始時演出や入球時演出については、各種の演出パターンが設けられているが、これらについては後述する。 Furthermore, the effects performed on the first effect display device 10 in the normal state include, for example, a game start effect executed at the start of one game, a ball entering effect executed when a ball enters the ball, and the like. included. Various performance patterns are provided for the performance at the start of the game and the performance at the time of entering the ball, and these will be described later.

さらに、第1演出表示装置10は、BB状態時には、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第1演出表示装置10に表示される。なお、遊技球が第1演出表示装置10の前を通って流下する構造を採用し、中央の図柄入球口13l~13nの近辺に遊技球を寄せ得る構成としてもよい。また、第1演出表示装置10の前面下部に、例えばパチンコ遊技機に多く備えられているようなステージを設け、ステージに達した遊技球を横方向に転動させて、遊技球を中央に寄せ得る構成としてもよい。 Furthermore, in the BB state, the first performance display device 10 discards unnecessary tiles when the player performs an operation to discard an unnecessary tile from the tiles in his hand, and when he performs a self-drawing operation to remove one tile from his hand. It is used as a means to assist the player in advance by displaying the symbols of the tiles to be drawn and the tiles to be drawn. This allows even beginners with little knowledge of mahjong to easily enjoy the game. Further, in this best mode, information regarding the status of the hand tiles obtained by entering the ball into the various ball entry openings, notification when a winning combination is established, etc. is also displayed on the first performance display device 10. It should be noted that a structure may be adopted in which the game ball flows down in front of the first performance display device 10, and the game ball can be brought close to the center symbol ball entry ports 13l to 13n. In addition, a stage, such as that often provided in pachinko gaming machines, is provided at the lower front of the first effect display device 10, and the game balls that reach the stage are rolled laterally to bring the game balls to the center. It may also be configured to obtain

第2演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。 The second performance display device 16 mainly displays the current number of medals that the player has stored in the mahjong ball gaming machine 1, the remaining number of game balls during one game, and the number of tiles that make up the player's hand. It is used as a means for displaying symbols, symbols of tiles discarded by the player as discarded tiles, etc.

図21(a)~(c)に示すのは、第2演出表示装置16における手配表示の一例であり、図21(a)には、14個の手配が示されている。詳細は後述するが、本実施形態では、遊技開始時に伴い、図21(a)に例示すように14個の図柄が自動で配牌され、遊技者が1つの図柄を追加するツモ(自摸)の操作を行って、図21(b)に示すように15個の図柄が並べられるようになっている。 What is shown in FIGS. 21(a) to 21(c) is an example of arrangement display on the second effect display device 16, and FIG. 21(a) shows 14 arrangements. Although the details will be described later, in this embodiment, when the game starts, 14 symbols are automatically distributed as illustrated in FIG. 21(a), and the player adds one symbol (self-drawing). By performing this operation, 15 symbols are arranged as shown in FIG. 21(b).

ここで、図21(a)~(c)においては、説明上及び図面上、手牌の個数の把握が容易になるように、各手牌の下に左から「1」~「14」(又は「15」)の番号(手牌番号)を昇順に付している。この手牌番号は、雀球遊技機1において実際には、第2演出表示装置16に表示されないものとなっている。しかし、これに限らず、遊技者が手牌の個数を確認し易いよう、第2演出表示装置16に実際に手牌番号を表示するようにしてもよい。 Here, in FIGS. 21(a) to 21(c), numbers "1" to "14" (from the left) are placed under each hand tile to make it easier to understand the number of tiles in the hand for the sake of explanation and drawings. or "15") numbers (hand tile numbers) are assigned in ascending order. This hand tile number is not actually displayed on the second effect display device 16 in the mahjong ball gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and the hand tile number may be actually displayed on the second effect display device 16 so that the player can easily confirm the number of tiles in his hand.

また、前述したメイン表示装置36で図柄を表示していれば、必ずしもサブ側(ここでは第2演出表示装置16)で手牌や手牌番号を表示しなくてもよい。そして、サブ側で手配を表示しないようにすることで、限られたサイズの画面上(表示領域上)でより多様な演出表示(役判定示唆の演出表示など)を行うことができる。さらに、前述のサブ制御手段3000における処理能力や記憶容量を手牌表示以外の演出制御に振り向けて、演出をより一層多様化し得るようになる。 Further, as long as the symbols are displayed on the main display device 36 described above, the hand tiles and hand tile numbers do not necessarily need to be displayed on the sub side (here, the second effect display device 16). By not displaying arrangements on the sub side, more diverse effects can be displayed (such as effects displaying role determination suggestions) on a limited screen size (display area). Furthermore, by allocating the processing power and storage capacity of the aforementioned sub-control means 3000 to effect control other than hand tile display, effects can be further diversified.

次に、図5~図9のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出表示に係るサブ表示制御装置(表示制御手段)3000と、主制御装置1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。 Next, various functions of the mahjong ball game machine according to the best embodiment will be explained with reference to the block diagrams shown in FIGS. 5 to 9. First, the main control device 1000 operates with various peripheral devices, including a sub display control device (display control means) 3000 related to performance display, and a medal payout device 4000 that pays out medals based on payout instructions from the main control device 1000. Connected so that information can be transmitted.

ここで、主制御装置1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えばサブ表示制御装置3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段1900と、遊技状態情報(牌情報、メダル情報)をメイン表示装置36上に表示する表示制御手段2000と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300とを有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the main control device 1000 includes a communication control means 1100 for receiving signals input from various sensors and transmitting various information and signals to various peripheral devices (for example, the sub display control device 3000), and A medal management means 1200 that manages the stored number of medals and performs payout processing as the game progresses, a game start determination means 1300 that determines whether game start conditions are satisfied, and a game progress control that controls the progress of the game. means 1900, display control means 2000 for displaying gaming state information (tile information, medal information) on the main display device 36, gaming state temporary storage means 2100 for temporarily storing the current gaming state, etc., and a predetermined number of medals. It has a payout control means 2200 that controls the medal payout device 4000 so as to payout, and a game-related information storage means 2300 that stores information related to the game (image data, audio data, etc.). Each means will be explained in detail below.

まず、通信制御手段1100は、図5及び図6(a)に示すように、遊技開始(BET)ボタン18、図柄選択(A~C)ボタン19a~19c、右選択ボタン22a、左選択ボタン22b、決定ボタン23、遊技終了ボタン24、払出ボタン25、アガリボタン26等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11b、図柄入球口13a~13yの入球検出センサ13a-1~13y-1、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサ12aからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えばサブ表示制御装置3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。
次に、メダル管理手段1200は、図6(b)に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。
First, as shown in FIGS. 5 and 6(a), the communication control means 1100 includes a game start (BET) button 18, symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c, right selection button 22a, and left selection button 22b. , operation signals from the decision button 23, game end button 24, payout button 25, agari button 26, etc., special ball entry detection sensor 11b of the special ball entry port 11, ball entry detection of the symbol ball entry ports 13a to 13y. Sensors 13a-1 to 13y-1, an input signal receiving means 1101 that receives input signals from the game ball passage detection sensor 12a of the special ball entrance activation gate 12, and various peripheral devices (for example, the sub display control device 3000) side. and information transmitting means 1102 for transmitting information/signals to.
Next, the medal management means 1200 has a medal information temporary storage means 1201 that temporarily stores the number of credits and the number of stored medals, as shown in FIG. 6(b).

次に、遊技進行制御手段1900は、図7に示すように、BB状態時において機能する手段として、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901を有している。ここで、本実施形態では、遊技者に有利な条件で複数回のゲームが行われるBB状態での遊技を「特別遊技」と称している。また、本実施形態の雀球遊技機1においては、BB状態中と、BB遊技が発生していない遊技状態(以下ではチャンス役成立時を含めて「通常状態」と称する)中とでは、遊技の進め方を異ならせていることが特徴的事項の一つとなっている。しかし、ここでは先ず全体構成について説明し、通常状態時の遊技の進め方や、通常状態時とBB状態時の遊技の相違等については後述する。 Next, as shown in FIG. 7, the game progress control means 1900 has a discard tile control means 1901 that controls discard tile processing as a means that functions in the BB state. Here, in this embodiment, a game in the BB state in which a plurality of games are played under conditions advantageous to the player is referred to as a "special game." In addition, in the mahjong ball gaming machine 1 of the present embodiment, the game is different between the BB state and the gaming state in which no BB game is occurring (hereinafter referred to as the "normal state" including the time when a chance hand is established). One of the distinctive features is that the methods of proceeding are different. However, first, the overall configuration will be explained here, and how to proceed with the game in the normal state and the differences between the games in the normal state and the BB state will be described later.

遊技進行制御手段1900は、通常状態時及びBB状態時の両方で機能する手段として、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、を有している。 The game progress control means 1900 functions in both the normal state and the BB state, and the game progress control means 1900 controls whether or not hand tile data has completed a winning combination. a payout number calculation means 1904 that calculates the number of acquired medals related to the winning combination when it is determined that the winning combination has been completed; and a game end control means 1905 that controls the game ending process. and a special game control means 1906 that controls the special games.

ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。自摸用遊技球供給制御手段1902aは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に1球供給する。ここで、自摸条件である上述の「所定条件」としては、通常状態時には、各ゲームが開始された場合を挙げることができる。また、BB状態時における上述の「所定条件」としては、BETボタンとなる遊技開始ボタン18により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合(配牌を手打ちで実行する場合)の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。 Here, the self-printing tile control means 1902 has a self-printing game ball supply control means 1902a that controls so that one game ball is supplied to the firing device when the self-printing conditions are satisfied. The self-study game ball supply control means 1902a supplies one game ball to the standby position when a predetermined condition is satisfied. Here, the above-mentioned "predetermined condition" which is a self-study condition can include a case where each game is started in the normal state. In addition, the above-mentioned "predetermined condition" in the BB state is when all the tiles have not been dealt after the game start instruction is given by the game start button 18 which is the BET button (when the tiles are dealt manually) ), as will be described later, there is a case where one tile data is deleted from the hand tile data temporary storage means by the discard tile control means after the tiles have been dealt.

また、払出枚数算出手段1904は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。さらに、特別遊技制御手段1906は、上がり役による特別遊技の内容を設定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1906aを有している。 Further, the payout number calculation means 1904 has a winning medal number table 1904a for each winning combination, which is referred to when calculating the number of medals won by the winning combination. Furthermore, the special game control means 1906 has a special game content reference table 1906a that is referred to when setting the content of the special game based on winning combinations.

次に、遊技状態一時記憶手段2100は、図8に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段2106と、当該遊技における上がり情報(上がり役、獲得メダル枚数)を一時記憶する上がり情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、ラウンドの残り回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111とを有している。 Next, as shown in FIG. 8, the game state temporary storage means 2100 includes a flag temporary storage means 2101 that temporarily stores on/off information of various flags, and a game ball number temporary storage means 2101 that temporarily stores the number of remaining game balls in the game. A storage unit 2102, a tile information temporary storage unit 2103 that temporarily stores tile information in the game, a special game combination temporary storage unit 2106 that temporarily stores the special game combination in the game, and a temporary storage unit 2106 that temporarily stores the tile information in the game. The winning information temporary storage means 2110 temporarily stores the number of acquired medals), and the special game related information temporary storage means 2111 temporarily stores information related to the special game in the game (for example, the remaining number of rounds). There is.

ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、上がり情報一時記憶手段2110は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bとを有している。 Here, the tile information temporary storage unit 2103 includes a hand tile information temporary storage unit 2103a that temporarily stores hand tile information in the game, and a discarded tile information temporary storage unit 2103b that temporarily stores the discarded tile information in the game. are doing. Further, the winning information temporary storage means 2110 includes a rising winning combination temporary storage means 2110a that temporarily stores the winning winning combination in the game, and an acquired medal number temporary storage means 2110b that temporarily stores the winning medal number calculated by the payout number calculation means 1904. have.

次に、表示制御手段(サブ制御装置)3000は、図9に示すように、主制御装置1000側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段3100と、表示制御手段(サブ制御装置)3000側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段3600と、演出に関する情報(画像データ、動画像データ、音声データ等)を記憶するための表示関連情報記憶手段3700を有している。以下、各手段について詳述する。 Next, as shown in FIG. 9, the display control means (sub control device) 3000 includes a display information receiving means 3100 that receives various information and signals from the main control device 1000 side, and a display control means (sub control device) The display-related information temporary storage means 3600 temporarily stores information related to display on the 3000 side, and the display-related information storage means 3700 stores information related to presentation (image data, moving image data, audio data, etc.). are doing. Each means will be explained in detail below.

表示情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段3101を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3101に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。 The display information receiving means 3100 has a main side information temporary storage means 3101 that temporarily stores various information and signals from the main controller 1000 side. The various information and signals temporarily stored in the main side information temporary storage means 3101 are referred to as necessary by various means described later in each process described below.

表示関連情報一時記憶手段3600は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段3601と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段3602と、を有している。
<制御フロー>
The display related information temporary storage means 3600 includes a flag temporary storage means 3601 that temporarily stores on/off information of various flags, and a tile information temporary storage means 3602 that temporarily stores tile information in the game.
<Control flow>

次に、図10~図20の制御フローチャート(各種CPUによる制御処理の流れを示す制御フロー)を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図10~図18は、本最良形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れを示している。 Next, the flow of processing of the mahjong ball gaming machine 1 according to the best embodiment will be explained with reference to the control flowcharts of FIGS. 10 to 20 (control flows showing the flow of control processing by various CPUs). First, FIGS. 10 to 18 show the flow of processing on the main control board side of the mahjong ball game machine 1 according to the best embodiment.

まず、図10は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ1100で、メダル管理手段1200は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ1200で、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、遊技進行制御手段1900は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ1700で、遊技進行制御手段1900(特に自摸牌制御手段1902)は、後述する自摸牌制御処理を実行する。 First, FIG. 10 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by main controller 1000. First, in step 1100, medal management means 1200 executes medal management processing, which will be described later. Next, in step 1200, the game start determining means 1300 executes a game start determining process, which will be described later. Next, in step 1600, the game progress control means 1900 executes a game start/launch ball setting process, which will be described later. Next, in step 1700, the game progress control means 1900 (particularly the self-print tile control means 1902) executes a self-print tile control process to be described later.

次に、ステップ1900で、遊技進行制御手段1900は、通常状態時とBB状態時とで、遊技状態に応じた遊技進行に係る制御処理を実行する。 Next, in step 1900, the game progress control means 1900 executes control processing related to the game progress according to the game state in the normal state and the BB state.

次に、ステップ2300で、払出枚数算出手段1904は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ2400で、遊技進行制御手段1900(特に遊技終了制御手段1905)は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。 Next, in step 2300, the payout number calculation means 1904 executes payout number calculation processing, which will be described later. Next, in step 2400, the game progress control means 1900 (particularly the game end control means 1905) executes a game end process, which will be described later, and returns to step 1100. The processing related to each subroutine will be described in detail below.

まず、図11は、図10におけるステップ1100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、BETカウンタ値が「3」かつCREカウンタ値が「50」であるか、又は現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)であるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(図示しない)をメダルを投入不能に駆動し、ステップ1108に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ1108に移行する。次に、ステップ1108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。 First, FIG. 11 is a flowchart of medal management processing related to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and the flag temporary storage means 2101, and determines whether the BET counter value is "3" and the CRE counter value is "50", or if the current game It is determined whether or not the game is in progress (for example, a "gaming flag" to be described later is on). If Yes in step 1102, in step 1104, the medal management means 1200 drives a medal blocker (not shown) so that medals cannot be inserted, and proceeds to step 1108. On the other hand, in the case of No in step 1102, in step 1106, the medal management means 1200 drives the medal blocker to enable medal insertion, and proceeds to step 1108. Next, in step 1108, the medal management means 1200 determines whether the input signal receiving means 1101 has received the medal insertion signal. If Yes in step 1108, in step 1110, medal management means 1200 refers to medal information temporary storage means 1201 and determines whether the BET counter value is not "3". If Yes in step 1110, in step 1112, the medal management means 1200 adds "1" to the BET counter value of the medal information temporary storage means 1201, and proceeds to step 1116. On the other hand, in the case of No in step 1110, in step 1114, the medal management means 1200 adds "1" to the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201, and proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the medal management means 1200 (display control means 2000) refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the main display device 36. Then, in step 1118, the medal management means 1200 (information transmission means 1102) transmits the current medal information to the display control means (sub-control device) 3000 side, and moves on to the next process (game start determination process 1200). do.

他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1122で、メダル管理手段1200は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1122でYesの場合、ステップ1124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ1128で、メダル管理手段1200(払出制御手段2200)は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ1130で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1132で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1124に移行する。 On the other hand, if No in step 1108, in step 1120, the medal management means 1200 determines whether the input signal receiving means 1101 has received a payout button operation signal, that is, whether the player has pressed the payout button 25. Determine. If Yes in step 1120, in step 1122, the medal management means 1200 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the game is currently being played (for example, the "playing flag" to be described later is on). . If Yes in step 1122, in step 1124, medal management means 1200 refers to medal information temporary storage means 1201 and determines whether the CRE counter value is greater than "0". If YES in step 1124, medal management means 1200 subtracts "1" from the CRE counter value of medal information temporary storage means 1201 in step 1126. Next, in step 1128, the medal management means 1200 (payout control means 2200) drives the medal payout device 4000 to eject "1" medal into the medal receiving tray 5. Next, in step 1130, the medal management means 1200 (display control means 2000) refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the main display device 36. Then, in step 1132, the medal management means 1200 (information transmission means 1102) transmits the current medal information to the display control means (sub-control device) 3000 side, and the process proceeds to step 1124.

他方、ステップ1124でNoの場合、ステップ1134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1134でYesの場合、ステップ1136で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値から「1」減算し、ステップ1128に移行する。
尚、ステップ1120、ステップ1122及びステップ1134でNoの場合は次の処理(遊技開始判定処理1200)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1124, in step 1134, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether the BET counter value is greater than "0". If Yes in step 1134, in step 1136, the medal management means 1200 subtracts "1" from the BET counter value of the medal information temporary storage means 1201, and proceeds to step 1128.
Incidentally, in the case of No in step 1120, step 1122, and step 1134, the process moves to the next process (game start determination process 1200).

次に、図12は、図10におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)ではないか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が遊技開始ボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」であるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタに「0」をセットする。次に、ステップ1210で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、所定数(ここでは14)の自動図柄設定(後述する)を行って、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1212及びステップ1214で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ1216で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理(遊技開始・発射球セット処理1600)に移行する。 Next, FIG. 12 is a flowchart of the game start determination process related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the game start determining means 1300 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not a game is currently being played (for example, a "playing flag" to be described later is on). If Yes in step 1202, in step 1204, the game start determining means 1300 determines whether the input signal receiving means 1101 has received a BET button operation signal, that is, whether the player has pressed the game start button 18. Determine. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether the BET counter value is "3". If YES in step 1206, the game start determining means 1300 sets the BET counter of the medal information temporary storage means 1201 to "0" in step 1208. Next, in step 1210, the game start determination means 1300 (display control means 2000) refers to the medal information temporary storage means 1201, performs automatic symbol setting (described later) for a predetermined number (14 in this case), and medal information (number of bets, number of credits) is displayed on the main display device 36. Next, in steps 1212 and 1214, the game start determining means 1300 (information transmitting means 1102) transmits the current medal information and the game start signal to the display control means (sub-control device) 3000 side. Then, in step 1216, the game start determining means 1300 turns on the "game start determination flag" in the flag temporary storage means 2101, and moves to the next process (game start/launch ball setting process 1600).

他方、ステップ1206でNoの場合、ステップ1218で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ1218でYesの場合、ステップ1220及びステップ1222で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、BETカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ1224で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1226で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1206に移行する。
尚、ステップ1202、ステップ1204及びステップ1218でNoの場合にも次の処理(遊技開始・発射球セット処理1600)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1206, in step 1218, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether the CRE counter value is not "0". If Yes in step 1218, in steps 1220 and 1222, the game start determining means 1300 subtracts "1" from the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201, and adds "1" to the BET counter value. Next, in step 1224, the game start determination means 1300 (display control means 2000) refers to the medal information temporary storage means 1201 and displays the current medal information (number of bets, number of credits) on the main display device 36. . Then, in step 1226, the game start determining means 1300 (information transmitting means 1102) transmits the current medal information to the display control means (sub-control device) 3000 side, and the process proceeds to step 1206.
Note that even in the case of No in step 1202, step 1204, and step 1218, the process moves to the next process (game start/launch ball setting process 1600).

次に、図13は、図10におけるステップ1600のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ1602~ステップ1610が遊技開始処理(遊技開始初期設定処理)、ステップ1612~1620が発射球セット処理である。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the game start/launch ball setting process related to the subroutine of step 1600 in FIG. Here, steps 1602 to 1610 are game start processing (game start initial setting processing), and steps 1612 to 1620 are firing ball setting processing.

まず、ステップ1602で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ1606で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1606でYesの場合、ステップ1608で、特別遊技制御手段1906は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ1610で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報をセットする。残り球数n情報としては、通常状態の場合には「1」がセットされ、BB状態の場合には「15」がセットされる。以上で、遊技開始処理を終了する。 First, in step 1602, the game start determination means 1300 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether the "game start determination flag" is on. If YES in step 1602, the game start determination means 1300 turns off the "game start determination flag" in the flag temporary storage means 2101 in step 1604. Next, in step 1606, the special game control means 1906 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special game flag" is on. In the case of Yes in step 1606, in step 1608, the special game control means 1906 turns on the "special entrance gate activation flag" in the flag temporary storage means 2101. Then, in step 1610, the game start determining means 1300 sets the remaining ball number n information in the game ball number temporary storage means 2102. As the remaining pitch number n information, "1" is set in the normal state, and "15" is set in the BB state. With this, the game start process ends.

次に、遊技開始処理終了後、ステップ1612~ステップ1620にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ1612で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球送り装置(図示しない)を制御して、遊技球発射装置の発射位置(図示しない)に遊技球を1球セットする。そして、ステップ1614で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報から「1」を減算する。その後、ステップ1616で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理(自摸牌制御処理1700)に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理(1個目の自摸用の発射球セット処理)である。 Next, after the game start process is completed, a shot ball setting process is executed from step 1612 to step 1620. Specifically, first, in step 1612, the game ball supply control means 1902a controls the game ball feeding device (not shown) to place one game ball at the firing position (not shown) of the game ball firing device. Set the ball. Then, in step 1614, the self-print tile control means 1902 subtracts "1" from the remaining ball number n information in the game ball number temporary storage means 2102. Thereafter, in step 1616, the self-print tile control means 1902 turns on the "unentered ball flag" in the flag temporary storage means 2101, and proceeds to the next process (self-print tile control process 1700). The above is the firing ball setting process immediately after the start of the game (the firing ball setting process for the first model).

前述のように、BB遊技ではステップ1610で残り球数n情報として「15」がセットされるが、BB遊技時の2球目~15球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ1602でNoの場合、ステップ1618で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1618でYesの場合、ステップ1620で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ1612に移行する。 As mentioned above, in the BB game, "15" is set as the remaining ball number n information in step 1610, but the following process is executed for the 2nd to 15th balls in the BB game. First, in the case of No in step 1602, in step 1618, the self-printing tile control means 1902 determines whether the "self-printing permission flag" in the flag temporary storage means 2101 is on. If Yes in step 1618, in step 1620, the self-print tile control means 1902 turns off the "self-print permission flag" in the flag temporary storage means 2101, and proceeds to step 1612.

次に、図14は、図10におけるステップ1700のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された1球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ1702でYesの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでNoの場合には次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the self-print tile control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the self-print tile control means 1902 determines whether or not the "unentered ball flag" in the flag temporary storage means 2101 is on, that is, whether one game ball supplied to the game ball launcher It is determined whether the situation is such that the ball has not yet entered any of the entry ports. Here, if Yes in step 1702, the self-print tile control process is executed, and if No in this step, the process moves to the next process (discard tile control process in step 1900).

当該自摸牌制御処理(ステップ1700)は、特別入球口開放制御処理(ステップ1702~ステップ1708)、入球処理(ステップ1710~ステップ1728(特に、ステップ1710~ステップ1714が通常入球口の入球処理、ステップ1716~ステップ1728が特別入球口の入球処理))、次球供給許可判定処理(ステップ1730~ステップ1738)、表示制御処理(ステップ1740~ステップ1746)、上がり判定処理(ステップ1800)から構成される。以下、順に説明することとする。 The self-print tile control process (step 1700) includes the special ball entrance opening control process (steps 1702 to 1708), and the ball entry process (steps 1710 to 1728 (particularly, steps 1710 to 1714 are normal ball entry opening control processes). Ball processing, steps 1716 to 1728 are special ball entry processing)), next ball supply permission determination processing (steps 1730 to 1738), display control processing (steps 1740 to 1746), rising determination processing (step 1800). These will be explained in order below.

まず、本実施形態では、後述するように、通常状態における持ち球数は1球であり、通常遊技状態時には、ステップ1703の判定結果がYesとなり、後述するステップ1730を含む次球供給許可判定処理へ移行する。 First, in this embodiment, as will be described later, the number of balls held in the normal state is one ball, and in the normal gaming state, the determination result in step 1703 is Yes, and the next ball supply permission determination process including step 1730, which will be described later. Move to.

また、BB状態の際には、ステップ1704~ステップ1708を含む特別入球口開放制御処理が実行される。この特別入球口開放制御処理では、はじめに、ステップ1704で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置(図示略)を駆動して、特別入球口11を開放する。 Further, in the BB state, a special ball entrance opening control process including steps 1704 to 1708 is executed. In this special ball entrance opening control process, first, in step 1704, the self-print tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the special ball entrance activation gate passage signal, that is, whether or not the game ball is specially It is determined whether the ball has passed through the entrance operating gate 12 or not. If YES in step 1704, in step 1706, the self-print tile control means 1902 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether the "special ball entrance activation gate valid flag" is on. If Yes in step 1706, the self-print tile control means 1902 drives a special ball entrance opening/closing device (not shown) to open the special ball entrance 11 in step 1708.

次に、ステップ1710~ステップ1729の入球処理を説明する。まず、ステップ1710~ステップ1714における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ1710で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口13a~13y,14a~14cに入球したか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ1714で、自摸牌制御手段1902は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段2103aに追加する。 Next, the ball entry process from step 1710 to step 1729 will be explained. First, to explain the normal ball entry process in steps 1710 to 1714, first, in step 1710, the self-print tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received a symbol entry signal. That is, it is determined whether the game ball has entered the symbol ball entry ports 13a to 13y, 14a to 14c. If Yes in step 1710, in step 1712, the self-printed tile control means 1902 turns off the "unentered ball flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1714, the self-print tile control means 1902 adds the tile related to the symbol entry signal to the hand tile information temporary storage means 2103a.

次に、ステップ1710でNoの場合に実行される、ステップ1716~ステップ1729における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ1716で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1710に戻り、ステップ1710又はステップ1716でYesになるまでループする。他方、ステップ1716でYesの場合、ステップ1718で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ1720で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ1724で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、メイン表示装置36内の2倍得点増加ランプ(図示しない)を点灯する。次に、ステップ1726で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ1728で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1728でYesの場合には、ステップ1729で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ1728でNoの場合にはYesになるまで当該処理をループする。 Next, a description will be given of the special ball entrance processing in steps 1716 to 1729, which is executed when the answer is No in step 1710. First, in step 1716, the self-print tile control means 1902 determines whether the input signal receiving means 1101 has received the special ball entrance signal, that is, whether the game ball has entered the special ball entrance 11. Determine. Here, in the case of No in step 1716, the process returns to step 1710 and loops until it becomes Yes in step 1710 or step 1716. On the other hand, if YES in step 1716, the self-printed tile control means 1902 turns off the "unentered ball flag" in the flag temporary storage means 2101 in step 1718. Then, in step 1720, the self-print tile control means 1902 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special ball entry flag" is off. In the case of Yes in step 1720, in step 1722, the self-print tile control means 1902 turns on the "special entrance ball entrance flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1724, the self-print tile control means 1902 (display control means 2000) lights up a double score increase lamp (not shown) in the main display device 36. Next, in step 1726, the self-print tile control means 1902 (information transmission means 1102) transmits a special ball entry signal to the display control means (sub-control device) 3000 side. Next, in step 1728, the self-print tile control means 1902 determines whether the input signal receiving means 1101 has received the self-print tile determination operation signal. In the case of Yes in step 1728, in step 1729, the hand-drawn tile determined by the hand-drawn tile determination operation is added to the hand. Note that if the result in step 1728 is No, the process is looped until the result is Yes.

次に、ステップ1730~ステップ1738の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ1730で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を参照し、nが0でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ1730でYesの場合、ステップ1732で、自摸牌制御手段1902は、遊技球数一時記憶手段2102を再び参照し、nが1でないか否かを判定する。ステップ1732でYesの場合、ステップ1734で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオンにする。そして、ステップ1800で、上がり判定処理を実行し、所定の処理(ここではステップ1740~ステップ1746の表示制御処理)を経て、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。上がり判定処理(ステップ1800)については後述する。 Next, the next ball supply permission determination process in steps 1730 to 1738 will be explained. First, in step 1730, the self-printing tile control means 1902 refers to the game ball number temporary storage means 2102 and determines whether n is not 0, that is, the situation is not such that all of the planned number of balls have been discontinued. Determine whether or not. If Yes in step 1730, in step 1732, the self-print tile control means 1902 refers again to the game ball number temporary storage means 2102 and determines whether n is not 1 or not. If Yes in step 1732, in step 1734, the self-print tile control means 1902 turns on the "self-print permission flag" in the flag temporary storage means 2101. Then, in step 1800, a rising determination process is executed, and after passing through a predetermined process (in this case, display control process in steps 1740 to 1746), the process moves to the next process (discard tile control process in step 1900). The rise determination process (step 1800) will be described later.

他方、ステップ1732でNoの場合、ステップ1736で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。また、ステップ1730でNoの場合、ステップ1738で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ1744に移行する。 On the other hand, if No in step 1732, the self-print tile control means 1902 turns on the "discard tile permission flag" in the flag temporary storage means 2101 in step 1736. Further, if No in step 1730, in step 1738, the self-print tile control means 1902 turns on the "game end flag" in the flag temporary storage means 2101, and proceeds to step 1744.

次に、ステップ1740~ステップ1746の表示制御処理を説明する。まず、ステップ1740で、メイン表示装置36上に表示すべき手牌の並び替えを行う必要があるか否かが判定され、Yesの場合には、ステップ1742で、手牌情報の並び替え処理が実行され、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報が更新される。なお、手牌情報の並び替え処理においては、手牌の個数に応じた並べ替え実行用テーブルが用いられる。次に、ステップ1744で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。そして、ステップ1746で、情報送信手段1102は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に手牌情報(及び並び順情報)を送信し、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。 Next, the display control processing from step 1740 to step 1746 will be explained. First, in step 1740, it is determined whether or not it is necessary to rearrange the hand tiles to be displayed on the main display device 36. If Yes, in step 1742, the hand tile information is rearranged. This is executed, and the arrangement order information of the hand tile data temporarily stored in the hand tile information temporary storage means 2103a is updated. Note that in the process of sorting the hand tile information, a sorting execution table is used according to the number of tiles in the hand. Next, in step 1744, the display control means 2000 displays the hand tiles on the main display device 36 based on the hand tile data temporarily stored in the hand tile information temporary storage means 2103a. Then, in step 1746, the information transmitting means 1102 transmits hand tile information (and arrangement order information) to the display control means (sub-control device) 3000 side, and moves on to the next process (discarded tile control process in step 1900). do.

ここで、本実施形態では、上がり判定処理(ステップ1800)の後に表示制御処理(ステップ1740~ステップ1746)を行うようにしているが、上がり判定処理(ステップ1800)を、例えば、表示制御処理中(ステップ1742とステップ1744の間など)に行うことも考えられる。 Here, in this embodiment, the display control process (steps 1740 to 1746) is performed after the rise determination process (step 1800), but the rise determination process (step 1800) may be performed during the display control process, for example. It is also conceivable to perform the process (eg, between steps 1742 and 1744).

次に、図15は、図14におけるステップ1800のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1806で、役判定手段1903は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌が上がりであるか否か(入賞役が成立しているか否か)を判定する。ステップ1806でYesの場合、ステップ1808で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段2110aにセットする。次に、ステップ1810で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はBB役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるBB役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1816で、役判定手段1903は、特別遊技内容参照テーブル1906aを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ1818に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the rising determination process related to the subroutine of step 1800 in FIG. First, in step 1806, the combination determination means 1903 refers to the hand tile information temporary storage means 2103a and determines whether the tiles in the hand are up or not (whether or not a winning combination has been established). If Yes in step 1806, in step 1808, the winning combination determining means 1903 turns on the "rising flag" in the flag temporary storage means 2101, and sets the code related to the rising winning combination in the rising winning combination temporary storage means 2110a. . Next, in step 1810, the combination determination means 1903 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special game flag" is off. If Yes in step 1810, in step 1812, the winning combination determining means 1903 refers to the rising winning combination temporary storage means 2110a and the special game winning combination temporary storage means 2106, and specifically determines whether or not the rising winning combination is a BB winning combination. determines whether or not the winning combination code related to the winning combination matches the winning combination code related to the BB combination in the game. In the case of Yes in step 1812, in step 1814, the winning combination determination means 1903 turns on the "special entrance gate activation flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1816, the combination determination means 1903 refers to the special game content reference table 1906a, sets the number of rounds corresponding to the current big combination to the special game number counter value, and proceeds to step 1818.

他方、ステップ1812でNoの場合、ステップ1820で、役判定手段1903は、上がり役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該上がり役はチャンス役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるチャンス役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合、ステップ1822で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ1824で、役判定手段1903は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「1」をセットし、ステップ1818に移行する。また、ステップ1820でNoの場合には、そのままステップ1818に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1812, in step 1820, the winning combination determination means 1903 refers to the winning combination temporary storage means 2110a and the special game combination temporary storage means 2106, and specifies whether or not the winning combination is a chance winning combination. Specifically, it is determined whether or not the winning combination code related to the winning combination matches the winning combination code related to the chance winning combination in the game. In the case of Yes in step 1820, in step 1822, the combination determination means 1903 turns on the "special entrance gate activation flag" in the flag temporary storage means 2101. Next, in step 1824, the winning combination determining means 1903 sets the special game game number counter value in the special game related information temporary storage means 2111 to "1", and the process proceeds to step 1818. Moreover, in the case of No in step 1820, the process directly proceeds to step 1818.

そして、ステップ1818で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。尚、ステップ1806、及びステップ1810でNoの場合も、次の処理(ステップ1900の捨て牌制御処理)に移行する。 Then, in step 1818, the winning combination determining means 1903 turns on each of the "special game flags" in the flag temporary storage means 2101, and moves to the next process (the discard tile control process in step 1900). Incidentally, also in the case of No in step 1806 and step 1810, the process moves to the next process (the discarded tile control process in step 1900).

次に、図16は、図10におけるステップ1900のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。この「捨て牌許可フラグ」は、前述の自摸制御処理(図14)における次球供給許可判定処理のステップ1736で設定が行われるものであり、BB遊技中の残り球数が「1」でない場合にオンされるものである。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the discard tile control process related to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the discard tile control means 1901 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether the "discard tile permission flag" is on. This "discard tile permission flag" is set in step 1736 of the next ball supply permission determination process in the above-mentioned self-drawing control process (FIG. 14), and when the remaining number of balls during the BB game is not "1" It is turned on.

ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌のために使用するボタンである図柄選択(A~C)ボタン19a~19cのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ1908で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ1908でNoの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ1910で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1908でYesの場合、ステップ1912で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段2103bに追加する。そして、ステップ1914で、表示制御手段2000は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1918で、並び替え実行手段は、手牌情報に基づいて並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ1920で、表示制御手段2000は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置36上に手牌を表示する。次に、ステップ1922で、情報送信手段1102は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ1924で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。 If Yes in step 1902, in step 1904, the discard tile control means 1901 determines whether the input signal receiving means 1101 has received a discard tile operation signal, that is, the button used by the player to discard tiles. It is determined whether any of the symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c has been pressed. If Yes in step 1904, the discard tile control means 1901 turns off the "discard tile permission flag" in the flag temporary storage means 2101 in step 1906. Next, in step 1908, the discard tile control means 1901 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether the "upward flag" is on. Here, first, if No in step 1908, that is, if the tile is discarded by breaking the rising trend, in step 1910, the discarded tile control means 1901 turns off the "rising flag" in the flag temporary storage means 2101, The process moves to step 1912. On the other hand, if Yes in step 1908, in step 1912, the discard tile control means 1901 deletes the tile related to the discard tile operation signal from the hand tiles temporarily stored in the hand tile information temporary storage means 2103a, and deletes the tile related to the discard tile operation signal. The deleted tiles are added to the discarded tile information temporary storage means 2103b. Then, in step 1914, the display control means 2000 refers to the tile information temporary storage means 2103 and displays the discarded tile information on the main display device 36. Next, in step 1918, the sorting execution means executes sorting based on the hand tile information, and updates the sorting order information of the hand tile data temporarily stored in the hand tile information temporary storage means 2103a. Next, in step 1920, the display control means 2000 displays the hand tiles on the main display device 36 based on the hand tile data temporarily stored in the hand tile information temporary storage means 2103a and their arrangement order information. Next, in step 1922, the information transmitting means 1102 transmits the discarded tile information to the display control means (sub-control device) 3000 side. Then, in step 1924, the discard tile control means 1901 turns on the "self-drawing permission flag" in the flag temporary storage means 2101, and moves to the next process (the payout number calculation process of step 2300).

他方、ステップ1904でNoの場合、即ち、捨て牌があるにも関わらず捨て牌操作が無い場合には、ステップ1926で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928及びステップ1930で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。また、ステップ1902及びステップ1926でNoの場合には、次の処理(ステップ2300の払出枚数算出処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1904, that is, if there is no operation to discard tiles even though there are discard tiles, in step 1926, the discard tile control means 1901 causes the input signal receiving means 1101 to receive an end button operation signal. Determine whether or not it has been received. If Yes in step 1926, in steps 1928 and 1930, the discard tile control means 1901 turns off the "discard tile permission flag" in the flag temporary storage means 2101, turns on the "game end flag", and The process moves to the payout number calculation process of step 2300. Further, in the case of No in step 1902 and step 1926, the process moves to the next process (the payout number calculation process in step 2300).

次に、図17は、図10におけるステップ2300のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2306で、払出枚数算出手段1904は、上がり役一時記憶手段2110aに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数(Ma)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(図示しない)にセットする。次に、ステップ2310で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技による増加メダル枚数(Mc)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2314で、払出枚数算出手段1904は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数(S)を算出(S=Ma+Mc)すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ2318で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、合計メダル枚数(S)が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2322に移行し、ステップ2318でNoの場合、ステップ2320で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセットし、ステップ2322に移行する。次に、ステップ2322で、表示制御手段2000は、上がり情報一時記憶手段2110を参照し、上がり関連情報(獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2324で、情報送信手段1102は、サブ側に前記上がり関連情報(上がり役、獲得メダル枚数等)を送信し、次の処理(遊技終了処理)に移行する。
尚、ステップ2302でNoの場合は次の処理(遊技終了処理)に移行し、ステップ2310でNoの場合はステップ2314に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the payout number calculation process related to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the payout number calculation means 1904 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether the "upward flag" is on. If Yes in step 2302, in step 2306, the payout number calculating means 1904 refers to the winning medal number table 1904a by winning combination based on the winning combination code temporarily stored in the winning combination temporary storage means 2110a, and The number of acquired medals (Ma) for each winning combination is calculated, and the calculation result is set in a working temporary storage area (not shown) of the acquired medal number temporary storage means 2110b. Next, in step 2310, the payout number calculation means 1904 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special ball entrance flag" is on. If Yes in step 2310, in step 2312, the payout number calculation means 1904 calculates the increased number of medals (Mc) due to the special game, and stores the calculation result in the working temporary storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b. set. Next, in step 2314, the payout number calculation means 1904 refers to the calculation result in the working temporary storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b, and calculates the total number of acquired medals (S) related to the rise. (S=Ma+Mc), and the calculation result is set in the working temporary storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b. Next, in step 2318, the payout number calculation means 1904 refers to the acquired medal number temporary storage means 2110b and determines whether the total number of medals (S) is within "30". If Yes in step 2318, the process moves to step 2322; if No in step 2318, in step 2320, the payout number calculation means 1904 sets "30" in the acquired medal number temporary storage means 2110b, and the process moves to step 2322. do. Next, in step 2322, the display control means 2000 refers to the winning information temporary storage means 2110 and displays winning related information (number of acquired medals, etc.) on the main display device 36. Next, in step 2324, the information transmitting means 1102 transmits the winning related information (winning combination, number of acquired medals, etc.) to the sub side, and shifts to the next process (game end process).
Incidentally, if No in step 2302, the process moves to the next process (game end process), and if No in step 2310, the process moves to step 2314.

次に、図18は、図10におけるステップ2400のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ2406で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2407で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ2408で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、ステップ2409で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ2410で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数(S)の値を加算する。次に、ステップ2412で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ2415で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game end process related to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2406, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "game end flag" is on. If Yes in step 2406, the game end control means 1905 turns off the "game end flag" in the flag temporary storage means 2101 in step 2407. Next, in step 2408, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "upward flag" is on. If YES in step 2408, the game end control means 1905 turns off the "rising flag" in the flag temporary storage means 2101 in step 2409. Then, in step 2410, the game end control means 1905 refers to the acquired medal number temporary storage means 2110b and adds the calculated total number of medals (S) to the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201. Next, in step 2412, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether the CRE counter value is greater than "50". If Yes in step 2412, in step 2414, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201, calculates the number of medals exceeding "50" from the CRE counter value, and the payout control means 2200, The medal dispensing device 4000 is driven to discharge the calculated number of medals to the medal receiving tray 5. Next, in step 2415, the game end control means 1905 sets the CRE counter of the medal information temporary storage means 1201 to "50".

次に、ステップ2416で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ2420で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「0」ではないか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ2430に移行する。 Next, in step 2416, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the "special game flag" is on. If YES in step 2416, the game end control means 1905 subtracts "1" from the special game game counter value in the special game related information temporary storage means 2111 in step 2418. Next, in step 2420, the game end control means 1905 refers to the special game related information temporary storage means 2111 and determines whether the special game number counter value is not "0". In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the game end control means 1905 turns off the "special game flag" in the flag temporary storage means 2101, and proceeds to step 2430.

他方、ステップ2408でNoの場合、ステップ2428で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ2428でYesの場合はステップ2422に移行し(特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする)、他方、ステップ2428でNoの場合はステップ2430に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2408, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether the "special game flag" is on, and in the case of Yes in step 2428, If the answer is No in step 2428, the process moves to step 2422 (if the winning is not achieved during the special game, the special game is canceled).

次に、ステップ2430で、表示制御手段2000は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ2432で、遊技終了制御手段1905(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記遊技終了後の情報(例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等)を送信する。 Next, in step 2430, the display control means 2000 refers to the game state temporary storage means 2100, and displays information after the end of the game (for example, the number of acquired medals when the game is on the up) on the main display device 36. Display above. Next, in step 2432, the game end control means 1905 (information transmission means 1102) sends information after the end of the game to the display control means (sub control device) 3000 (for example, if the game is on the upswing, The winning combination, number of medals obtained, etc.) will be sent.

次に、ステップ2444で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する。次に、ステップ2446で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ2446でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ2446の処理を行い、ステップ2446でYesの場合はステップ2448に移行する。次に、ステップ2448で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば1分)当たりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ2448でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ2448の処理を行い、ステップ2448でYesの場合は、次の処理(メダル管理処理1100)に移行する。 Next, in step 2444, the game end control means 1905 executes post-game end processing (for example, initialization of each flag and temporary storage means, etc.). Next, in step 2446, the game end control means 1905 determines whether or not the post-game processing has ended. If the answer in step 2446 is No, the process in step 2446 is performed until the post-gaming process is completed, and if the answer is Yes in step 2446, the process moves to step 2448. Next, in step 2448, the game end control means 1905 determines whether or not the waiting time end timing after the end of the game has been reached. Although not detailed in this best mode, in order to regulate the number of games that can be executed per unit time, the number of games per unit time (for example, 1 minute) is greater than or equal to a predetermined number (for example, 7 games). If this happens, a waiting time is provided to prevent the game from proceeding to the next game. If No in step 2448, the process in step 2448 is performed until the "wait time end timing after game end" is reached, and if Yes in step 2448, the process moves to the next process (medal management process 1100). .

尚、ステップ2406でNoの場合は次の処理(メダル管理処理1100)に移行し、ステップ2412でNoの場合はステップ2416に移行し、ステップ2416及びステップ2420でNoの場合はステップ2430に移行する。 Note that if the answer is No in step 2406, the process moves to the next process (medal management process 1100), if the answer is No in step 2412, the process moves to step 2416, and if the answer is No in step 2416 and step 2420, the process moves to step 2430. .

次に、図19、図20のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置3000側での処理の流れを説明する。ここで、図19は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ3002で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、表示情報受信手段3100が主制御装置1000側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ3002で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ3100の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ3002で受信した情報等が他の情報等(例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等)である場合には、サブ表示制御装置3000は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ3002に戻る。 Next, the flow of processing on the sub-display control device 3000 side of the mahjong ball gaming machine according to the best embodiment will be explained with reference to the flowcharts of FIGS. 19 and 20. Here, FIG. 19 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the sub-control board side. First, in step 3002, the sub display control device 3000 refers to the main side information temporary storage means 3101 and determines whether the display information receiving means 3100 has received display information/signal from the main control device 1000 side. If YES in step 3002, different processing is performed based on the received information and the like. First, if the information received in step 3002 is information regarding hand tiles such as hand-drawn tiles or discarded tiles, hand tile display control processing in step 3100, which will be described later, is executed. Furthermore, if the information received in step 3002 is other information (for example, a game start signal, a game end signal, special game combination information, medal information, etc.), the sub display control device 3000 controls the information, etc. Based on this, predetermined display control processing is executed on the first effect display device 10 and the second effect display device 16 at predetermined timings, respectively, and the process returns to step 3002.

図20は、図19におけるステップ3100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3102で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置1000側から送信される手牌情報は、図14のステップ1746で送信される情報である。具体的には、本実施形態では、手牌枚数が15枚となっており、1ゲームでの使用球数は、通常状態時では1球、BB状態時では15球となっている。さらに、最大の捨て(ステ)回数は、通常状態時では0球、BB状態時では14回となっている。そして、サブ表示制御装置3000が、主制御装置1000側からの手牌情報を受信したことを判定し、ステップ3102がYesとなると、ステップ3104で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000からの手牌情報及び配列情報に従い、第2演出表示装置16上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、表示制御手段(サブ制御装置)側での手牌の配置については、基本的には主制御装置1000側でのメイン表示装置36での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置1000側では実行しないため、この場合は表示制御手段(サブ制御装置)側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ3106で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された手牌と上がり図柄参照テーブル(図示せず)とを比較の上、第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16上に手牌を表示する。そして、ステップ3110で、サブ表示制御装置3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、サブ表示制御装置3000は、主制御装置1000側から送信された捨て牌を捨て牌表示部となる第2演出表示装置16上に表示し、次の処理(ステップ3002)に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にはステップ3106に移行し、ステップ3106でNoの場合にはステップ3110に移行し、3110でNoの場合には次の処理(ステップ3002)に移行する。
<遊技フロー>
FIG. 20 is a flowchart of hand tile display control processing related to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the sub display control device 3000 refers to the main side information temporary storage means 3101 and determines whether hand tile information has been received. Here, the hand tile information transmitted from the main control device 1000 side is the information transmitted in step 1746 in FIG. Specifically, in this embodiment, the number of tiles in hand is 15, and the number of balls used in one game is 1 ball in the normal state and 15 balls in the BB state. Furthermore, the maximum number of throws (stay) is 0 in the normal state and 14 in the BB state. Then, when the sub display control device 3000 determines that the hand tile information has been received from the main control device 1000 side and the result in step 3102 is Yes, the sub display control device 3000 receives the hand tile information from the main control device 1000 in step 3104. The hand tiles are displayed on the second effect display device 16 according to the hand tile information and arrangement information. As described above, in this best mode, the arrangement of the hand tiles on the display control means (sub-control device) side is basically a display consistent with the display mode on the main display device 36 on the main control device 1000 side. is executed. However, in this best mode, since the main controller 1000 does not execute the process of rearranging the symbols in the ascending pattern array when the symbols go up, in this case, the display control means (sub-control device) side realigns the symbols in the ascending symbol array. , it is decided to display in an easy-to-understand manner to the player what kind of rising symbols have been arranged. Specifically, in step 3106, the sub display control device 3000 refers to the main side information temporary storage means 3101 and determines whether or not rising information has been received. If Yes in step 3106, in step 3108, the sub display control device 3000 compares the hand tiles transmitted from the main control device 1000 side with the rising symbol reference table (not shown), and then displays the first effect display device. 10 and a second effect display device 16 to display the hand tiles. Then, in step 3110, the sub display control device 3000 refers to the main side information temporary storage means 3101 and determines whether discarded tile information has been received. If Yes in step 3110, the sub display control device 3000 displays the discarded tiles transmitted from the main control device 1000 side on the second effect display device 16 serving as the discarded tile display section, and performs the next process (step 3002). to move to. Note that if No in step 3102, the process moves to step 3106, if No in step 3106, the process moves to step 3110, and if No in 3110, the process moves to the next process (step 3002).
<Game flow>

次に、本実施形態の雀球遊技機1の通常状態時とBB状態時における遊技進行について遊技フロー(遊技進行を示すフローチャート)に基づき説明する。 Next, the game progress in the normal state and the BB state of the mahjong ball gaming machine 1 of this embodiment will be explained based on the game flow (flow chart showing the game progress).

図22は、本実施形態に係る雀球遊技機1の基本的な遊技フローを示している。先ず、図中の最上部に示す遊技待機状態(S101)において、規定数(ここでは3枚)以上のメダルのクレジットがあり、上述の遊技開始ボタン18が操作されると、貯留メダル数が3枚減らされる。そして、BETが完了した状態となり、1ゲームの開始のための開始処理(S102)が実行される。ここで、この遊技フローにおけるS101、S102の処理は、より具体的に前述の各種の処理に当て嵌めれば、メダル管理処理(図11)におけるステップ1102~ステップ1118の処理や、遊技開始判定処理(図12)の各処理により行われるものである。 FIG. 22 shows the basic game flow of the mahjong ball gaming machine 1 according to this embodiment. First, in the game standby state (S101) shown at the top of the figure, when there is a prescribed number (three in this case) or more of medal credits and the above-mentioned game start button 18 is operated, the number of stored medals increases to three. will be reduced. Then, the BET is completed, and a start process (S102) for starting one game is executed. Here, if the processing of S101 and S102 in this game flow is more specifically applied to the various processes described above, the processing of steps 1102 to 1118 in the medal management processing (FIG. 11) and the game start determination processing (FIG. 12).

ここで、上述の遊技待機状態(S101)においては、遊技開始ボタン18以外にも、払出ボタン25が有効となっている。そして、遊技待機状態(S101)中に払出ボタン25が押下されると、貯留枚数が0(ゼロ)になるまで、メダルがメダル払出装置(後述する)であるホッパーから払い出される。このような処理は、前述のメダル管理処理(図11)におけるステップ1120~ステップ1136の処理により行われるものである。 Here, in the game standby state (S101) described above, the payout button 25 is activated in addition to the game start button 18. Then, when the payout button 25 is pressed during the game standby state (S101), medals are paid out from a hopper that is a medal payout device (described later) until the number of stored medals becomes 0 (zero). Such processing is performed by the processing from step 1120 to step 1136 in the medal management processing (FIG. 11) described above.

前述の開始処理(S102)では、制御上の機能として設けられた自動図柄設定装置が作動する。自動図柄設定装置の作動後、図柄の抽選が行われ、14枚の図柄が決定される。ここでの図柄の抽選は、あらかじめ定められた所定数(ここでは16種類)の図柄の中から乱数を用いて1枚の図柄を無作為に決定する。このような処理は、前述の遊技開始判定処理(図12)における、ステップ1210において行われるものとなっている。 In the above-mentioned start process (S102), an automatic symbol setting device provided as a control function is activated. After the automatic symbol setting device is activated, a symbol lottery is performed and 14 symbols are determined. In this drawing of the symbols, one symbol is randomly determined from among a predetermined number (in this case, 16 types) of symbols using random numbers. Such processing is performed at step 1210 in the game start determination processing (FIG. 12) described above.

具体的には、自動図柄設定に係る1回の抽選では、16種類の図柄から均等な確率(1/16)で1図柄を決定する。そして、14枚の配牌のために、このような図柄の決定が14回繰り返される。自動図柄設定のための図柄の抽選が終了すると、理牌処理が行われてから、自動設定された14枚の図柄が、図21(a)に示すように、図柄表示装置(ここでは第2演出表示装置16)に表示される。 Specifically, in one lottery related to automatic symbol setting, one symbol is determined from 16 types of symbols with equal probability (1/16). Then, in order to deal 14 tiles, this determination of symbols is repeated 14 times. When the drawing of symbols for automatic symbol setting is completed, the tile processing is performed and the automatically set 14 symbols are displayed on the symbol display device (here, the second displayed on the effect display device 16).

図21(a)には、自動図柄設定により取得された図柄の組合せの一例を示している。さらに、本実施形態では、後述するようにT図柄(より具体的にはT図柄の数)が役の種類を決定する要素となっている。そして、T図柄が取得された場合には、取得されたT図柄が手牌表示の左側に集まるよう、理牌後の表示が行われている。このような表示により遊技者が、取得されたT図柄の数を容易に確認できるようになっている。 FIG. 21(a) shows an example of symbol combinations acquired by automatic symbol setting. Furthermore, in this embodiment, the T symbol (more specifically, the number of T symbols) is a factor that determines the type of winning combination, as will be described later. When T symbols are acquired, the acquired T symbols are displayed after the tiles are distributed so that they are gathered on the left side of the hand tile display. Such a display allows the player to easily confirm the number of T symbols that have been obtained.

また、後述するように、図柄Wは演出パターンの選択に係る図柄となっている。さらに、図柄Sは、前述のように、遊技領域2a(図2)中の右側の領域に配置された3連入球口14の左端の図柄入球口14aに割り当てられた図柄となっている。そして、本実施形態では、W図柄やS図柄も、T図柄の右側に並ぶよう理牌後の表示(図21(a))が行われるようになっている。 Further, as will be described later, the symbol W is a symbol related to the selection of a presentation pattern. Furthermore, as described above, the symbol S is a symbol assigned to the symbol ball entry hole 14a at the left end of the triple ball entry hole 14 arranged in the right area in the gaming area 2a (FIG. 2). . In this embodiment, the W symbol and the S symbol are also displayed after the tiles are laid out (FIG. 21(a)) so as to be lined up on the right side of the T symbol.

ここで、T図柄に対する強調表示を行って、T図柄を一層目立たせることも考えられる。強調表示としては、例えば、T図柄を赤色、金色、虹色等といった相対的に目立つ彩色で表示し、その他の図柄を黒、青等といった相対的に目立たない彩色で表示する、といったことが考えられる。相対的に目立つ態様としては、動物柄(キリン柄など)の表示や、所定のキャラクタを伴う表示なども例示できる。また、W図柄やT図柄を、緑色や黄色の彩色等といった中間的な態様で表示することも考えられる。 Here, it is also possible to highlight the T symbol to make it even more conspicuous. For example, one idea for highlighting may be to display the T design in a relatively conspicuous color such as red, gold, or rainbow color, and display the other designs in a relatively inconspicuous color such as black or blue. It will be done. Examples of relatively conspicuous forms include displays with animal patterns (such as giraffe patterns) and displays with predetermined characters. It is also conceivable to display the W symbol and the T symbol in an intermediate manner such as green or yellow coloring.

上述のような理牌処理は、主制御装置1000において、前述の表示制御処理(図14中のステップ1740~ステップ1746)などにより行われる。しかし、これに限定されず、例えば、主制御装置1000の側では並べ替えを行わず、サブ表示制御装置3000の側で行うようにすることも可能である。さらに、例えば、通常状態時には主制御装置1000の側では並べ替えを行わず、サブ表示制御装置3000の側で行うようにし、BB状態時には主制御装置1000の側で並べ替えを行い、サブ表示制御装置3000へ並べ替えた結果に係る情報を送信する、といったことも可能である。 The above-described tile processing is performed in the main control device 1000 by the display control processing described above (steps 1740 to 1746 in FIG. 14). However, the present invention is not limited to this, and for example, it is also possible to perform rearrangement on the sub display control device 3000 side instead of on the main control device 1000 side. Furthermore, for example, in the normal state, the main control device 1000 side does not perform the rearrangement, but the sub display control device 3000 side performs the rearrangement, and in the BB state, the main control device 1000 performs the rearrangement, and the sub display control It is also possible to transmit information related to the sorted results to the device 3000.

なお、本実施形態において、通常状態時における自動図柄設定後の並べ替えは、制御処理上で瞬時に行われるものとなっている。そして、遊技者が視認可能な表示演出上では、例えば、一旦取得順に手牌の表示を行った後に、手牌の配置を入れ替えて並べ替えの様子を表示する、といったような様子の表示は行われないようになっている。 In addition, in this embodiment, the rearrangement after automatic symbol setting in the normal state is instantaneously performed in the control process. In addition, on the display performance that is visible to the player, for example, once the tiles in the hand are displayed in the order of acquisition, the arrangement of the tiles in the hand is changed and the rearrangement is displayed. It is designed so that it will not be damaged.

本実施形態の雀球遊技機1においては、この段階では役判定は行われず、玉送り処理(S103)が行われる。この玉送り処理(S103)は、前述の遊技開始・発射球セット処理1600におけるステップ1612の処理などによって行われる。玉送り処理(S103)においては、前述の発射装置4に遊技球が供給され、ツモ(自摸)待ち状態(S104)となる。 In the mahjong ball gaming machine 1 of the present embodiment, no hand determination is performed at this stage, and ball feeding processing (S103) is performed. This ball feeding process (S103) is performed by the process of step 1612 in the game start/launch ball setting process 1600 described above. In the ball feeding process (S103), game balls are supplied to the above-mentioned firing device 4, and a waiting state for picking (self-drawing) is entered (S104).

このツモ待ち状態(S104)は、前述の遊技開始・発射球セット処理1600におけるステップ1612やステップ1614の処理などによって行われる。そして、ツモ待ち状態(S104)では、遊技者が遊技球発射レバー4aに対して手指による弾発操作を行うと、発射装置4に供給された遊技球を遊技領域2aに発射することができる。 This picking waiting state (S104) is performed by the processing of step 1612 and step 1614 in the game start/launch ball setting processing 1600 described above. In the picking waiting state (S104), when the player performs a popping operation with his/her finger on the game ball firing lever 4a, the game ball supplied to the firing device 4 can be fired into the gaming area 2a.

ここで、図22において、前述した開始処理(S102)と玉送り処理(S103)との間や、玉送り処理(S103)とツモ(自摸)待ち状態(S104)との間、或いは、後述するツモ図柄取得処理(S105)と役判定処理(S106)との間等に示す矢印は、例えば、遊技待機状態(S101)と開始処理(S102)との間の矢印に比べ、相対的に太い白抜きの態様で示している。これは、ボタン操作や入球などの特定の条件を要せずに自動的に進行することを表している。 Here, in FIG. 22, between the start process (S102) and the ball feed process (S103) described above, between the ball feed process (S103) and the Tsumo (self-printing) waiting state (S104), or as described later, For example, the arrow shown between the Tsumo symbol acquisition process (S105) and the role determination process (S106) is relatively thick white compared to the arrow between the game standby state (S101) and the start process (S102). It is shown as an outline. This means that the game progresses automatically without requiring any specific conditions such as pressing a button or entering a ball.

ツモ待ち状態(S104)において遊技球の発射が行われると、遊技領域2aを流下した遊技球が、通常は、図中の下段に示す普通入球口(図柄入球口13a~13y)のうちのいずれかに入球する。ここで、図中の右側には、BB遊技となった場合の状態を示しているが、本実施形態では、BB状態以外の通常状態時と、BB状態時とでは、遊技の進行が大きく異なるため、通常状態時の遊技の進行について先に説明し、BB状態となった場合の遊技の進行については後述する。 When a game ball is fired in the picking waiting state (S104), the game ball that has flowed down the game area 2a usually enters one of the normal ball entry ports (symbol ball entry ports 13a to 13y) shown in the lower part of the figure. Enter the ball into one of the following. Here, the right side of the figure shows the state when it becomes a BB game, but in this embodiment, the progress of the game is greatly different between the normal state other than the BB state and the BB state. Therefore, the progress of the game in the normal state will be explained first, and the progress of the game in the case of the BB state will be described later.

また、図22の遊技フローや、前述した自摸制御処理(図14)では省略しているが、遊技球の発射が行われたものの、発射された遊技球が遊技領域2aに到達せずファール球となったような場合には、当該遊技球を再度発射装置4の発射位置に戻すことや、当該遊技球を回収し、後続の遊技球を改めて発射装置4の発射位置に供給することなどが考えられる。 Although omitted in the game flow of FIG. 22 and the above-mentioned self-playing control process (FIG. 14), although the game ball is fired, the fired game ball does not reach the game area 2a and becomes a foul ball. In such a case, it is possible to return the game ball to the firing position of the firing device 4 again, or to collect the game ball and feed the subsequent game ball to the firing position of the firing device 4 again. Conceivable.

図柄入球口13a~13yのいずれかへの入球があると、ツモ図柄取得処理(S105)が行われる。この遊技フローにおけるツモ図柄取得処理(S105)は、前述の自摸制御処理(ステップ1700)における通常入球口の入球処理(ステップ1710~ステップ1714)の処理により行われる。 When a ball enters any of the symbol entrance holes 13a to 13y, a Tsumo symbol acquisition process (S105) is performed. The Tsumo symbol acquisition process (S105) in this game flow is performed by the normal ball entry process (Steps 1710 to 1714) in the aforementioned self-drawing control process (Step 1700).

ツモ図柄取得処理(S105)は、通常時の1ゲームにおいて使用可能な1球により、1枚の図柄を取得するための処理である。この1枚の図柄は、前述の自動図柄設定によって取得された14枚の図柄と合わせて使用される。そして、ツモ図柄取得処理(S105)で1枚の図柄が取得されることにより、その後の役判定処理(S106)において役判定やボーナス判定に必要な15枚の図柄が、全て揃うこととなる。 The Tsumo symbol acquisition process (S105) is a process for acquiring one symbol using one ball that can be used in one normal game. This one symbol is used together with the 14 symbols obtained by the automatic symbol setting described above. Then, by acquiring one symbol in the Tsumo symbol acquisition process (S105), all 15 symbols necessary for the combination determination and bonus determination are available in the subsequent combination determination process (S106).

役判定処理(S106)では、役やボーナスの成立の有無に係る判定が行われる。この役判定処理(S106)は、前述の上がり判定処理(図15に示す一連の処理)により行われる。本実施形態の雀球遊技機1では、チャンス(CHANCE)役やビッグ(BIG)ボーナス役が設けられており、役判定処理(S106)で、これらの成立の有無が判定される(図15のステップ1812~ステップ1824)。なお、これらのチャンス(CB)役やビッグボーナス(BB)を成立させるための条件(成立条件)については後述する。 In the combination determination process (S106), a determination is made as to whether or not a combination or bonus is established. This winning combination determination process (S106) is performed by the above-mentioned winning determination process (a series of processes shown in FIG. 15). In the mahjong ball gaming machine 1 of the present embodiment, a CHANCE role and a BIG bonus role are provided, and in the role determination process (S106), it is determined whether or not these are realized (as shown in FIG. 15). Steps 1812 to 1824). Note that the conditions (establishment conditions) for establishing these chance (CB) combinations and big bonus (BB) will be described later.

上述のCB役の成立時には、制御上の機能として設けられた開放条件装置が作動する(作動状態となる)ようになっている。この開放条件装置は、その作動が特別入球口11の開放に必要な条件とされている装置で、入賞に係る図柄の組合せのうちからあらかじめ定められたものが表示された場合に作動するものとなっている。そして、開放条件装置が作動した状態では、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンとなる(図15のステップ1822に対応する)。このため、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過して当該遊技球が検出されれば、特別入球口11が開放する。 When the above-mentioned CB combination is established, an opening condition device provided as a control function is activated (activated). This opening condition device is a device whose operation is a necessary condition for opening the special ball entrance 11, and is activated when a predetermined combination of winning symbols is displayed. It becomes. Then, in the state where the opening condition device is activated, the special ball entrance operation gate valid flag is turned on (corresponding to step 1822 in FIG. 15). Therefore, if a game ball passes through the special entrance ball opening activation gate 12 and the game ball is detected, the special entrance ball opening 11 is opened.

しかし、BB状態でない通常状態時には、1ゲームの持ち球が1球であることから、そのときのゲーム(当該ゲーム)中に後続の遊技球を発射することができない。そして、2球目を発射できないまま当該ゲームが終了し、当該ゲームの終了に伴い、開放条件装置の作動も終了するようになっている。このため、通常状態時には、開放条件装置は作動するものの、実質上、特別入球口11を開放させることができない。 However, in the normal state, which is not the BB state, since the player has only one ball in one game, it is not possible to shoot subsequent game balls during the current game (the game). Then, the game ends without being able to fire the second ball, and with the end of the game, the operation of the release condition device also ends. Therefore, in the normal state, although the opening condition device operates, the special ball entry port 11 cannot be opened in practice.

ただし、BB状態時には、1ゲームにつき1球で遊技を行うという制限が解除され、前述のように、1ゲーム中に複数(ここでは15個)の遊技球を使って遊技を進めることが可能となるよう、制御が行われる。このため、BB遊技中には、CB役の場合と同様に開放条件装置が作動した状況で、更に当該ゲーム中に2発目以降として、遊技球を発射することができる。そして、発射された遊技球が、前述の特別入球口作動ゲート12で検出されると、特別入球口11が開放する。 However, in the BB state, the restriction of playing with one ball per game is lifted, and as mentioned above, it is possible to proceed with the game using multiple (15 in this case) game balls during one game. Control is carried out to ensure that. Therefore, during the BB game, in a situation where the opening condition device is activated as in the case of the CB combination, game balls can be fired for the second and subsequent shots during the game. Then, when the shot game ball is detected by the above-mentioned special ball entry gate operating gate 12, the special ball entry port 11 is opened.

また、制御上の機能として、開放条件装置を連続して複数回作動させる条件連続装置が設けられているが、この条件連続装置は、BBが発生したときに限って作動するものとされている。このため、BBが発生した場合には、複数回(ここではBBが成立した際の当該ゲームを含めて3回)のラウンド(R)遊技が行われ、ラウンド毎に、特別入球口11が開放し得るものとなっている。 Additionally, as a control function, a condition continuous device is provided that operates the open condition device multiple times in succession, but this condition continuous device is supposed to operate only when BB occurs. . Therefore, when a BB occurs, a round (R) game is played multiple times (in this case, three times including the game when the BB is established), and the special ball entrance 11 is opened for each round. It is something that can be opened up.

このように本実施形態の雀球遊技機1においては、ツモ図柄取得処理(S105)の後に役判定処理(S106)が配置されており、この点が従来の雀球遊技機との大きな相違の1つとなっている。 In this way, in the mahjong ball game machine 1 of this embodiment, the hand determination process (S106) is arranged after the Tsumo symbol acquisition process (S105), and this point is a major difference from the conventional mahjong ball game machine. There is one.

つまり、図12の遊技開始判定処理(ステップ1200)から図14の自摸牌制御処理(ステップ1700)の制御フローに当て嵌まれば、遊技開始判定処理(ステップ1200)のステップ1210(自動図柄設定が行われる)の後、自摸牌制御処理(ステップ1700)のステップ1702で、未だ入球が無い未入球の状態であるか否かの判定が行われる。自動図柄設定の直後は、未だ入球が無い状況であるため、未入球フラグがオンとなっている。そして、未入球フラグがオンであれば(ステップ1702:Yes)、上がり判定処理(ステップ1800)を行わずに、自摸牌制御処理(ステップ1700)を終えている。 In other words, if the control flow from the game start determination process (step 1200) in FIG. 12 to the self-print tile control process (step 1700) in FIG. After that, in step 1702 of the self-imitation tile control process (step 1700), it is determined whether or not there is no ball entered yet. Immediately after automatic symbol setting, there is no ball entered yet, so the ball not entered flag is on. Then, if the unentered ball flag is on (step 1702: Yes), the self-print tile control process (step 1700) is completed without performing the rising determination process (step 1800).

また、通常状態時には(ステップ1703:Yes)、未入球フラグがオンでなければ(ステップ1702:No)、入球があったこととなり、ステップ1730で残り球数がゼロ(n=0)と判定され(ステップ1730:No)、遊技終了フラグがオンされて(ステップ1738)、上がり判定処理(ステップ1800)を行わずに、表示制御処理のステップ1744へ移行している。このため、前述のように、ツモ図柄取得処理(S105)の後に役判定処理(S106)を配置した遊技フローを構築できようになる。 In addition, in the normal state (step 1703: Yes), if the unentered ball flag is not on (step 1702: No), it is assumed that a ball has entered, and the number of remaining balls is zero (n = 0) in step 1730. It is determined (step 1730: No), the game end flag is turned on (step 1738), and the process moves to step 1744 of the display control process without performing the advance determination process (step 1800). Therefore, as described above, it is possible to construct a game flow in which the combination determination process (S106) is arranged after the Tsumo symbol acquisition process (S105).

また、本実施形態の雀球遊技機1においては、通常状態時には、1ゲームが1球で終わるようになっており、従来の雀球遊技機で一般に行われている遊技者によるステ(捨て牌)や上がり(「アガリ」や「和了」などとも表記される)の操作は、通常状態時には行われないようになっている。なお、この点も、制御フロー(図14)において、通常状態時に(ステップ1703:Yes)、ステップ1730で残り球数がゼロ(n=0)と判定され(ステップ1730:No)、遊技終了フラグがオンされる(ステップ1738)ことにより表されている。 In addition, in the mahjong ball game machine 1 of this embodiment, one game ends with one ball in the normal state, and the game is completed by players using the player's skill (discarded tiles), which is generally performed in conventional mahjong ball game machines. ) and rising (also written as ``agari'' and ``waryo'') are not performed in normal conditions. In addition, in this point as well, in the control flow (FIG. 14), in the normal state (step 1703: Yes), the remaining number of balls is determined to be zero (n=0) in step 1730 (step 1730: No), and the game end flag is This is represented by turning on (step 1738).

なお、本実施形態においては、前述のように主制御装置1000から表示制御手段(サブ制御装置)3000への情報(コマンド)送信が行われているが、図22の遊技フローは、主制御装置1000や表示制御手段(サブ制御装置)3000により処理を総合的に示しているものである。このため、図22の遊技フローの、例えば、役判定処理(S106)において、主制御装置1000の側では役判定や図柄表示のための処理が終わっているが、表示制御手段(サブ制御装置)3000の側では、役判定(コマンドに基づく役成立の有無や役の種類の確認を含む)や演出表示のための処理が終わっていない、といった状況も生じ得る。 Note that in this embodiment, information (commands) are transmitted from the main control device 1000 to the display control means (sub-control device) 3000 as described above, but the game flow in FIG. 1000 and the display control means (sub control device) 3000 comprehensively show the processing. For this reason, in the game flow of FIG. 22, for example, in the winning combination determination process (S106), although the processing for determining winning combinations and displaying symbols has been completed on the main control device 1000 side, the display control means (sub-control device) On the 3000 side, a situation may occur in which the processing for determining a winning combination (including confirmation of whether or not a winning combination is established based on a command and the type of winning combination) and for displaying an effect has not been completed.

上述の役判定処理(図22のS106)に続いて、残り遊技球数があるか否かが判定される(S107)。この遊技フローにおける残り遊技球数の判定(S107)は、図10~図20の制御フローにおいては、捨て牌制御処理(ステップ1900、図16)に含まれるものとして挙げている。そして、残り遊技球数がない場合には(S107:NO)、そのときのゲーム(当該ゲーム)を終了させる終了処理(S111)を行う。前述のように、通常時には、1ゲームが1球の遊技球で行われることから、有効に役判定処理(S106)が行われれば、残り遊技球は存在せず、残り遊技球数がない旨(S107:NO)の判定が行われ、終了処理S111が行われる。 Following the above-described combination determination process (S106 in FIG. 22), it is determined whether there is a remaining number of game balls (S107). The determination of the number of remaining game balls in this game flow (S107) is included in the discard tile control process (step 1900, FIG. 16) in the control flows of FIGS. 10 to 20. If there is no remaining number of game balls (S107: NO), an ending process (S111) is performed to end the current game (the game). As mentioned above, in normal times, one game is played with one game ball, so if the role determination process (S106) is performed effectively, there will be no remaining game balls, and it will be determined that there are no remaining game balls. (S107: NO) is determined, and the end process S111 is performed.

この終了処理(S111)においては、役成立があった場合には、成立した役に応じた払出しのための処理(払出データの設定など)が行われ、当該ゲームの終了に係る信号を出力するための処理が行われる。そして、図中に示すように、遊技待機状態(S101)となる。また、この終了処理(S111)は、前述の図18に示す遊技終了処理(ステップ2400)によって行われる。 In this end processing (S111), if a winning combination is established, processing for payout according to the winning combination (setting of payout data, etc.) is performed, and a signal related to the end of the game is output. Processing is performed for this purpose. Then, as shown in the figure, the game enters a standby state (S101). Further, this end processing (S111) is performed by the game end processing (step 2400) shown in FIG. 18 described above.

一方、上記S107で残り遊技球数がある状況(S107:YESとなる状況)は、1ゲーム中に複数の遊技球の発射が可能となる状況であり、これに該当するのは、BBが発生した場合の2R目以降の状況である。つまり、前述したように、BBが発生すると、1ゲームにつき1球のゲーム性は適用されなくなり、1ゲームにつき複数の遊技球を使用して遊技が行われるようになる。 On the other hand, the situation where there is a remaining number of game balls in S107 (S107: YES) is a situation where it is possible to fire multiple game balls during one game. This is the situation from the 2nd round onwards. That is, as described above, when a BB occurs, the game nature of one ball per game is no longer applied, and a plurality of game balls are used for each game to play the game.

さらに、BBが発生したゲームは、BB成立の判定がされるまでは、通常状態のゲームとして行われている。そして、BBが発生した当該ゲームは、1球のみ使用可能なゲームであり、BB遊技の1ラウンド(R)目として扱われるものである。このため、BB状態時のその後のゲームが、BB遊技の2R目以降のゲームとして取り扱われ、最終Rが終了するまでは、1ゲームにつき複数球を使用した遊技を行うことが可能となる。 Furthermore, the game in which the BB occurs is played as a normal game until it is determined that the BB is established. The game in which the BB occurs is a game in which only one ball can be used, and is treated as the first round (R) of the BB game. Therefore, subsequent games in the BB state are treated as games after the second round of the BB game, and it is possible to play a game using a plurality of balls per game until the final round is completed.

このような2R目以降のゲームにおいては、1R目のゲームと異なり、遊技者がステ(捨て牌)を行える制御状態となる。また、上記S107で残り遊技球数があっても(S107:YES)、遊技者の選択により、ゲームを終了することができる制御状態となる。本実施形態では。このような状態を、ステ待ち/終了待ち状態(S108)と称している。 In such a game after the 2nd round, unlike the 1st round game, a control state is entered in which the player can play a ste (discarded tile). Furthermore, even if there is a remaining number of game balls in S107 (S107: YES), the game enters a control state in which the game can be ended by the player's selection. In this embodiment. Such a state is called a wait/end wait state (S108).

このステ待ち/終了待ち状態(S108)においては、前述の図柄選択(A~C)ボタン19a~19c、遊技終了ボタン24、及び、アガリボタン26が使用可能となる。そして、ステがあった場合には、玉送り処理(S103)に戻り、そのときのゲーム(当該ゲーム)における遊技球の発射が可能となる。また、入賞役が成立していれば、遊技者がアガリボタン26を押下し、未入賞であれば、遊技終了ボタン24を押下して、当該ゲームを終了する(S111)。 In this state of waiting/waiting for completion (S108), the aforementioned symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c, the game end button 24, and the agari button 26 can be used. If there is a step, the process returns to the ball sending process (S103), and the game ball can be fired in the game at that time (the game). Further, if a winning combination has been established, the player presses the win button 26, and if no prize has been won, the player presses the game end button 24 to end the game (S111).

ここで、上述のステに関しては、図柄選択(A~C)ボタン19a~19cの使用が可能である。しかし、ステの際には、図21(c)中の右端に示すように、並べ替えされた図柄の中で役等の成立に不要な図柄として1つの図柄が選ばれて選択状態(カーソル指示状態)となっている。そして、1つのボタン(ここでは図柄選択Bボタン19b)を押下すれば、カーソル画像31によって指示されていた図柄に対してステが実行されるようになっている。 Here, regarding the above-mentioned stage, it is possible to use the symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c. However, at the time of ST, as shown on the right end of FIG. status). Then, when one button (in this case, the symbol selection B button 19b) is pressed, the step is executed for the symbol designated by the cursor image 31.

さらに、本実施形態では、図柄の並べ替えによって、ステの候補となるべき図柄が、遊技者から見て右側の領域に集まるように配置される(図21(c))。そして、このような図柄の並べ替えにより、ステの候補となる得る図柄と、役を成立させる可能性のある図柄との配置を相違させ、図柄の種類や図柄の役割の違いを、遊技者にとって見易くしている。 Further, in this embodiment, by rearranging the symbols, the symbols that should be candidates for the STE are arranged so as to gather in the right area when viewed from the player (FIG. 21(c)). By rearranging the symbols in this way, the placement of the symbols that can be candidates for the Ste and the symbols that have the possibility of forming a winning combination is made different, and the differences in the types of symbols and the roles of the symbols are made easier for the player. It's easy to see.

ここで、図柄選択(A~C)ボタン19a~19cについては、図柄選択Aボタン19aを押下する度にカーソルを順次左に移動させることができるようになっている。また、図柄選択Bボタン19bを押下するとカーソルに指示された図柄をステることができ、図柄選択Cボタン19cを押下する度にカーソルを順次右に移動させることができるようになっている。さらに、図21(c)に示すように、カーソル画像31が右端に配置された図柄(手牌番号15の図柄)を指示している状態で、図柄選択Cボタン19cが押下されると、カーソル画像31は、左端(先頭)の図柄(手牌番号1の図柄)を指示する位置へ移動するようになっている。同様に、図柄選択Aボタン19aについても、図示は省略するが、カーソル画像31が左端に配置された図柄(手牌番号1の図柄)を指示している状態で、図柄選択Aボタン19aが押下されると、カーソル画像31は右端(末尾)の図柄(手牌番号15の図柄)を指示する位置へ移動するようになっている。 Here, regarding the symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c, the cursor can be sequentially moved to the left each time the symbol selection A button 19a is pressed. Moreover, when the symbol selection B button 19b is pressed, the symbol designated by the cursor can be moved to the symbol designated by the cursor, and each time the symbol selection C button 19c is pressed, the cursor can be sequentially moved to the right. Furthermore, as shown in FIG. 21(c), when the symbol selection C button 19c is pressed while the cursor image 31 is pointing to the symbol placed at the right end (the symbol with hand tile number 15), the cursor The image 31 is moved to a position that indicates the leftmost (first) symbol (the symbol with hand tile number 1). Similarly, regarding the symbol selection A button 19a, although not shown, the symbol selection A button 19a is pressed while the cursor image 31 is pointing to the symbol placed at the left end (the symbol with hand tile number 1). When this happens, the cursor image 31 moves to a position indicating the rightmost (last) symbol (the symbol with hand tile number 15).

本実施形態においては、前述したように、ステの候補となるべき図柄を右端に表示し、右端の図柄がカーソル指示状態となるようにしている。このように右端の図柄(図21(c)における手牌番号15の図柄)がカーソル指示された状況において、例えば、遊技者が誤って図柄選択Cボタン19cを押下し、カーソルを右に移動させる操作を行ってしまうと、理牌によって左端に配置されたT図柄(図21(c)における手牌番号1の図柄)にカーソルが移動するため、BB役に必要なT図柄を意図せずステしてしまう懸念がある。 In this embodiment, as described above, the symbols that should be candidates for the stem are displayed at the right end, and the right end symbol is in the cursor indication state. In this situation where the rightmost symbol (the symbol with hand tile number 15 in FIG. 21(c)) is pointed to with the cursor, for example, the player accidentally presses the symbol selection C button 19c and moves the cursor to the right. If you perform this operation, the cursor will move to the T symbol placed on the left end (the symbol with hand tile number 1 in Figure 21(c)), so you may unintentionally move the T symbol required for the BB role. There is a concern that this may happen.

このような懸念に係る対応策として、例えば、初期のカーソル画像31の配置を、右端から2番目の位置(図21(c)における手牌番号14の図柄の位置)とすることが考えられる。このようにすることで、遊技者の誤操作によって、遊技者に有利な図柄がステられてしまうのを防止できる。 As a countermeasure for such concerns, for example, it is possible to initially arrange the cursor image 31 at the second position from the right end (the position of the symbol of hand tile number 14 in FIG. 21(c)). By doing so, it is possible to prevent symbols advantageous to the player from being stolen due to the player's erroneous operation.

また、これに限らず、初期のカーソル画像31の配置を、右端の図柄(手牌番号15の図柄)に固定し、図柄選択Cボタン19cを押下しても、カーソル画像31が移動しないようにすることも考えられる。このような対応策によっても、遊技者の誤操作によって、遊技者に有利な図柄がステられてしまうのを防止できる。また、ステの際に図柄選択Cボタン19cの操作を行う必要がないので、遊技者の操作に係る負担を増やすことがない。 In addition, the initial arrangement of the cursor image 31 is fixed to the rightmost symbol (the symbol with hand tile number 15), so that the cursor image 31 does not move even if the symbol selection C button 19c is pressed. It is also possible to do so. Such countermeasures can also prevent symbols advantageous to the player from being stolen due to the player's erroneous operation. Furthermore, since there is no need to operate the symbol selection C button 19c when playing a game, the burden of operation on the player is not increased.

また、BB状態時に遊技者が2R目以降のゲームを終了する場合には、有効になっている遊技終了ボタン24、又は、アガリボタン26の操作により、前述の終了処理(S111)へ移行する。ここで、2R目以降(2R~最終Rまで)においても、各ゲームの開始時には、遊技者が遊技開始ボタン18を操作してゲームを進めるようにしている。 Further, when the player wants to end the game from the 2nd round onward in the BB state, the player moves to the above-mentioned end process (S111) by operating the game end button 24 or the Agari button 26 which is enabled. Here, even after the 2nd round (from 2nd round to the final round), at the start of each game, the player operates the game start button 18 to proceed with the game.

なお、本実施形態では、入賞時に遊技開始ボタン18を操作してもアガリに進む(ゲームを終了させる)ことはできないようにしている。しかし、これに限らず、入賞時に遊技開始ボタン18を操作してアガリに進むことができるようにしてもよい。 In this embodiment, even if the game start button 18 is operated when winning a prize, it is not possible to proceed to the game (end the game). However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to proceed to the game by operating the game start button 18 when winning a prize.

また、前述のツモ待ち状態(S104)について、図中に右側に示すように、BB中の2R目では、複数の遊技球の発射が可能となる。そして、遊技球が特別入球口作動ゲート12で検出されると、特別入球口11が開放し、特別入球口11に入球させることが可能となる。特別入球口11に入球があると、図柄の選択待ちの状態(図柄選択待ち状態、S112)となる。 In addition, regarding the above-mentioned pick waiting state (S104), as shown on the right side of the figure, in the 2Rth position in the BB, it is possible to shoot a plurality of game balls. When a game ball is detected by the special ball entry gate 12, the special ball entry port 11 is opened and the ball can be entered into the special ball entry port 11. When a ball enters the special ball entrance 11, a state of waiting for symbol selection is entered (symbol selection waiting state, S112).

この図柄選択待ち状態(S112)では、前述の右選択ボタン22a、左選択ボタン22b、及び、決定ボタン23が有効となる。そして、遊技者が、これらのボタンを操作して図柄を選択すると、選択された図柄をツモ図柄として、ツモ図柄取得処理(S105)が行われる。図22に示すその後の処理は、前述したのと概ね同様であるが、役判定処理(S106)では、BB状態中であれば、BB状態中である旨のフラグの設定や、役判定を行わないようにすることが可能である。 In this symbol selection waiting state (S112), the aforementioned right selection button 22a, left selection button 22b, and decision button 23 are enabled. Then, when the player selects a symbol by operating these buttons, the selected symbol is used as a Tsume symbol, and a Tsume symbol acquisition process (S105) is performed. The subsequent processing shown in FIG. 22 is generally the same as described above, but in the winning combination determination process (S106), if the player is in the BB state, a flag indicating that the player is in the BB state is set and the winning combination is determined. It is possible to avoid this.

なお、前述したように、雀球遊技機1にはメイン表示装置36(図2)が備えられており、メイン表示装置36には、例えば、残り発射球数などの表示が行われるようになっている。さらに、本実施形態では、通常状態時の持ち球数は1個であり、BB状態時の持ち球数は15個であり、通常状態時とBB状態時とで持ち球数が異なる。このため、メイン表示装置36に残り発射球数を表示する際に、このことに対応した処理を行うことが考えられる。 As mentioned above, the mahjong ball game machine 1 is equipped with the main display device 36 (FIG. 2), and the main display device 36 displays, for example, the number of balls remaining to be fired. ing. Further, in this embodiment, the number of balls held in the normal state is 1, and the number of balls held in the BB state is 15, and the number of balls held is different between the normal state and the BB state. Therefore, when displaying the remaining number of fired balls on the main display device 36, it is conceivable to perform processing corresponding to this.

遊技状態に応じて持ち球数が変化する点に対応する処理としては、例えば、BB状態時にはゲーム開始時に最大の持ち球数の表示(ここでは数値「15」に相当する表示)から、持ち球を使用して残りの持ち球数が減る毎に、逐次持ち球数を減算し、減算結果の数値に該当する表示を行う。つまり、BB状態時には、2R目以降における1ゲームの開始時に、最大持ち球である「15」の表示が行われ、1球発射される毎に、表示される持ち球数の数値が、「14」、「13」、「12」、・・・、「2」、「1」、「0」となる。 As a process that corresponds to the fact that the number of balls held changes depending on the game state, for example, in the BB state, the maximum number of balls held at the start of the game is displayed (in this case, the display corresponding to the number "15"), Each time the remaining number of balls decreases using , the number of balls held is sequentially subtracted, and the corresponding numerical value of the subtraction result is displayed. In other words, in the BB state, the maximum number of balls held is "15" is displayed at the start of one game after the 2nd round, and each time one ball is fired, the number of balls displayed is "14". ”, “13”, “12”, . . . , “2”, “1”, “0”.

これに対し、通常状態時には、ゲーム開始時における持ち球数を、BB状態時の最大数と同じ値である「15」と表示するが、1球発射されると、「14」~「1」の数値に係る表示を行わず、「0」の表示を行う。このような残り球数の表示は、漸次の表示を行わず、間欠的に「0」の表示を行うものであるということができる。 On the other hand, in the normal state, the number of balls held at the start of the game is displayed as "15", which is the same value as the maximum number in the BB state, but when one ball is fired, the number changes from "14" to "1". ``0'' is displayed without displaying the numerical value. It can be said that such a display of the number of remaining pitches is not displayed gradually, but intermittently displays "0".

このような表示を行うことにより、持ち球数の表示を、通常状態時には、途中の段階までBB状態時と同じ処理を行い、所定の段階からBB状態時に行われる処理を行わずに飛ばして、その後の段階で、所定の段階からBB状態時と同じ処理を行うものとすることができる。そして、通常状態時とBB状態時とで、可能な限り共通な内容(或いは共通の制御モジュール)による処理を行い、プログラム作成を容易にすることができる。
<図柄と役>
By performing such a display, the number of balls held is displayed in the normal state by performing the same processing as in the BB state up to an intermediate stage, and skipping from a predetermined stage without performing the processing performed in the BB state. At a subsequent stage, the same processing as in the BB state can be performed from a predetermined stage. Then, processing using the same content (or a common control module) as much as possible can be performed between the normal state and the BB state, thereby facilitating program creation.
<Design and role>

次に、雀球遊技機1における図柄と役について説明する。図3(a)には、図柄と役の一覧が示されている。前述したように、図柄の種類の数は16個であり、図中では各図柄にNo.1~16の項番(図柄番号)を付している。本実施形態では、図柄の種類を、アルファベットによって簡略化して表しており、図柄の種類は、T、W、S、及び、A~Mとなっている。 Next, the symbols and roles in the mahjong ball gaming machine 1 will be explained. FIG. 3(a) shows a list of symbols and roles. As mentioned above, there are 16 types of symbols, and each symbol has a number in the figure. They are numbered 1 to 16 (design numbers). In this embodiment, the types of symbols are simplified and represented by alphabets, and the types of symbols are T, W, S, and A to M.

本実施形態においては、図柄の取得可能性には制限が設けられておらず、同一の図柄(同一図柄)の取得可能な数(枚数)は、無制限としている。このため、例えば1ゲーム中に、同一の入球口に複数の遊技球が進入したり、異なる配置の入球口であっても同じ図柄が割り当てられた入球口に遊技球が進入したりしたとしても、同じ図柄を複数取得でき、遊技者が再発射を行う必要がないようになっている。 In this embodiment, there is no limit to the possibility of obtaining symbols, and the number of obtainable identical symbols (number of sheets) is unlimited. For this reason, for example, during one game, multiple game balls may enter the same ball opening, or game balls may enter ball openings that are assigned the same symbol even if the ball openings are arranged differently. Even if the player does so, the same symbol can be obtained multiple times, and the player does not need to fire again.

取得された図柄(取得図柄)は、前述の第2演出表示装置16に表示される。図21(a)は、前述の自動図柄設定によって14枚の図柄が取得された状況での取得図柄の表示例を示している。さらに、図21(b)は、入球により1枚の図柄が追加され、15枚目の図柄が取得された状況での取得図柄の表示例を示している。これらのような取得図柄の表示は、第2演出表示装置16における画面の上部(遊技者から見て奥の部位)に、横方向(左右方向)に一列に並べた(理牌された)状態で行われている。 The acquired symbol (obtained symbol) is displayed on the second effect display device 16 described above. FIG. 21(a) shows a display example of acquired symbols in a situation where 14 symbols have been acquired by the automatic symbol setting described above. Furthermore, FIG. 21(b) shows a display example of the acquired symbols in a situation where one symbol is added due to the ball entering and the 15th symbol is acquired. These obtained symbols are displayed in a state where they are arranged (tiles are arranged) in a line horizontally (left and right) at the top of the screen of the second performance display device 16 (the part at the back when viewed from the player). It is being carried out in

取得図柄の表示にあたっては、手牌番号の順に左から右へ昇順で行われている。手牌番号の大小は、図柄番号(図3(a)に示すNo.1~16の項番)の大小に一致している。ただし、図柄の種類は、1ゲームで取得される図柄の数(ここでは15個)よりも多く、また前述したように同じ図柄が複数取得される場合もあることから、取得図柄が必ずしも連続した図柄番号で並ぶとは限らないようになっている。そして、取得図柄を手牌番号順で表示するにあたっては、理牌用の動画表示(アクション表示)などは特に介在させず、図柄が取得に伴い即時に整列させられるようになっている。 The acquired symbols are displayed in ascending order from left to right according to the hand tile number. The size of the hand tile number matches the size of the symbol number (item numbers No. 1 to 16 shown in FIG. 3(a)). However, the number of types of symbols is greater than the number of symbols obtained in one game (15 in this case), and as mentioned above, the same symbol may be obtained multiple times, so the obtained symbols are not necessarily consecutive. They are not necessarily lined up by symbol number. When displaying the acquired symbols in the order of hand tile numbers, there is no special intervening video display (action display) for the physical tiles, and the symbols are immediately arranged as they are acquired.

なお、図21(a)、(b)では、図柄の配置に係る理解を容易にするため、手牌番号(1~15)を示しており、これらの手牌番号の表示は実際には行われない。しかし、これに限らず、実際に手牌番号を表示してもよい。 Note that in FIGS. 21(a) and 21(b), hand tile numbers (1 to 15) are shown to facilitate understanding of the arrangement of symbols, and these hand tile numbers are actually displayed in rows. It won't happen. However, the present invention is not limited to this, and the hand tile number may actually be displayed.

前述したように、BB中には図柄のステが可能となるが、本実施形態では、21(c)に示すように、右端に位置する15番目の図柄に対して、カーソル画像31の付加が行われている。このカーソル画像31は、ステの対象となる図柄を、最も手牌番号の表示が大きい図柄であると推定して、15番目の図柄に対して自動的に付加されるようになっている。 As mentioned above, it is possible to move symbols during the BB, but in this embodiment, as shown in 21(c), the cursor image 31 is added to the 15th symbol located at the right end. It is being done. This cursor image 31 is automatically added to the 15th symbol by estimating that the symbol to be placed is the symbol with the largest displayed hand tile number.

図3(b)は、役の一覧を示している。役の種類の数は15個であり、図中では各図柄にNo.1~15の項番(役番号)を付している。さらに、本実施形態においては、役の種類は、図柄Tの取得数によって区別できるようになっている。例えば、役番号1の役は、図柄Tが15枚の役であり、その名称(役名)は「T×15」となっている。さらに、役番号2の役は、図柄Tが14枚の役であり、役名は「T×14」となっている。同様に、役番号3~15の役は、図柄Tが13~1枚の役であり、役名はそれぞれ「T×13」~「T×1」となっている。 FIG. 3(b) shows a list of winning combinations. There are 15 types of winning combinations, and in the figure, each symbol has a number. Item numbers (role numbers) from 1 to 15 are attached. Furthermore, in this embodiment, the type of winning combination can be distinguished by the number of symbols T acquired. For example, the role number 1 is a role with 15 symbols T, and its name (role name) is "T x 15". Furthermore, the role number 2 is a role with 14 symbols T, and the role name is "T x 14". Similarly, the roles numbered 3 to 15 are those with 13 to 1 symbol T, and the role names are "T x 13" to "T x 1", respectively.

また、各役の配当は、「T×15」~「T×5」が25枚(獲得可能なメダル枚数)となっており、「T×4」が15枚となっている。さらに、「T×3」~「T×1」の配当は、それぞれ6枚、3枚、1枚となっている。そして、これらを合計した総配当数は300枚となっている。また、得点換算では、「T×15」~「T×5」が25点、「T×4」が15点、「T×3」が6点、「T×2」が3点、「T×1」が1点となっている。 Furthermore, the payout for each role is 25 medals (the number of medals that can be acquired) for "Tx15" to "Tx5", and 15 medals for "Tx4". Furthermore, the payouts for "Tx3" to "Tx1" are 6, 3, and 1, respectively. The total number of dividends is 300 coins. In addition, when converting scores, "Tx15" to "Tx5" are 25 points, "Tx4" is 15 points, "Tx3" is 6 points, "Tx2" is 3 points, "T ×1" is 1 point.

また、BBに選ばれる可能性がある役は、図中に示すように、「T×15」~「T×4」であり、CB役に選ばれる可能性がある役は、「T×15」~「T×3」となっている。つまり、「T×15」~「T×4」はBBとCB役の両方に選ばれる可能性がある役となっており、「T×3」は、CB役のみに選ばれる可能性がある役となっている。また、「T×2」と「T×1」は、本実施形態では、一部のみがCB役に選ばれる可能性がある役となっている。 Also, as shown in the diagram, the roles that may be selected as BB are "T x 15" to "T x 4", and the roles that may be selected as CB are "T x 15". ” ~ “T×3”. In other words, "Tx15" to "Tx4" are roles that may be selected as both BB and CB roles, and "Tx3" may be selected only as CB role. It has become a role. Further, in this embodiment, "Tx2" and "Tx1" are combinations in which only some of them may be selected as the CB combination.

さらに、図中に示すように、「T×15」~「T×1」の組合せ数(パターン数)は、順に「1」、「15」、「120」、「680」、「3060」、「11628」、「38760」、「116280」、「319770」、「817190」、「1961256」、「4457400」、「9657700」、「20058300」、「40116600」となっており、これらの総数(総入賞組み合わせ数)は「77558760」となっている。そして、「T×15」~「T×1」の選ばれる確率は、上記総数を分母とし、組合せ数(パターン数)を分子とした演算を行うことで算出できるようになっている。
<ボーナス役>
Furthermore, as shown in the figure, the number of combinations (number of patterns) of "Tx15" to "Tx1" are "1", "15", "120", "680", "3060", "11628", "38760", "116280", "319770", "817190", "1961256", "4457400", "9657700", "20058300", "40116600", and the total number of these (total winnings) The number of combinations) is "77558760". The probability of selecting "Tx15" to "Tx1" can be calculated by performing an operation using the total number as the denominator and the number of combinations (number of patterns) as the numerator.
<Bonus role>

次に、ボーナス役について説明する。ボーナス役は、図柄の組合せによって定められるものとなっている。すなわち、本実施形態では、開放条件装置、および条件連続装置が作動していない遊技(ゲーム)について、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せと、条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せが定められている。これらの組み合わせは、入賞となる図柄の組み合わせに含まれるものであるが、入賞となる図柄の組み合わせとは異なるよう定義されている。 Next, the bonus role will be explained. The bonus combination is determined by the combination of symbols. That is, in the present embodiment, for a game in which the opening condition device and the condition succession device are not activated, a combination of symbols that will cause the opening condition device to operate and a symbol that will cause the condition continuity device to operate. A combination of these is specified. These combinations are included in the winning symbol combinations, but are defined to be different from the winning symbol combinations.

図23(a)は、開放条件装置、または条件連続装置が作動する図柄の組み合わせとなる可能性のある図柄の組み合わせの定義を示している。図23(a)においては、図柄の組み合わせについての5種類の定義が示されており、各定義には項番(No.1~5)が付されている。そして、これらの図柄の組み合わせに係る定義名は、図中のNo.1から順に示すように、「T×5以上BNS」、「T×4BNS」、「T×3BNS」、「T×2とW×3以上BNS」、「T×1とW×3以上BNS」となっている。ここで、「BNS」の用語は、前述の「BB」と「CB」を包括するボーナスの総称を意味している。 FIG. 23(a) shows the definition of symbol combinations that may be combinations of symbols that activate the open condition device or the condition continuous device. In FIG. 23(a), five types of definitions for combinations of symbols are shown, and each definition is assigned an item number (No. 1 to 5). The definition name related to the combination of these symbols is No. 1 in the diagram. As shown in order from 1: "BNS of T x 5 or more", "T x 4 BNS", "T x 3 BNS", "BNS of T x 2 and W x 3 or more", "BNS of T x 1 and W x 3 or more" It becomes. Here, the term "BNS" means a general term for bonuses including the aforementioned "BB" and "CB".

これらのうち「T×5以上BNS」は、T(図柄T)を5個以上用いた図柄の組合せである。そして、「T×5以上BNS」は、前述の入賞役「T×5」~「T×15」をいずれも包含する定義であり、その組み合わせの数は「3268760」個となっている。 Among these, "T x 5 or more BNS" is a combination of symbols using 5 or more T (design T). "BNS of Tx5 or more" is defined to include all of the above-mentioned winning combinations "Tx5" to "Tx15", and the number of combinations thereof is "3268760".

さらに、「T×4BNS」は、T(図柄T)を4個用いた図柄の組合せである。そして、「T×4BNS」は、前述の入賞役「T×4」と同様に定義されものであり、その組み合わせの数は「4457400」個となっている。また、「T×3BNS」は、T(図柄T)を3個用いた図柄の組合せである。そして、「T×3BNS」は、前述の入賞役「T×3」と同様に定義されものであり、その組み合わせの数は「9657700」個となっている。 Furthermore, "T×4BNS" is a combination of symbols using four Ts (design T). "Tx4BNS" is defined in the same way as the winning combination "Tx4" described above, and the number of combinations thereof is "4457400". Moreover, "Tx3BNS" is a combination of symbols using three T (design T). "Tx3BNS" is defined in the same way as the winning combination "Tx3" described above, and the number of combinations thereof is "9657700".

さらに、「T×2とW×3以上BNS」は、T(図柄T)を2個とW(W図柄)を3個以上用いた図柄の組合せである。そして、「T×2とW×3以上BNS」は、前述の入賞役「T×2」に包含される組合せとして定義されものであり、その組み合わせの数は「1961256」個となっている。また、「T×1とW×3以上BNS」は、T(図柄T)を1個とW(W図柄)を3個以上用いた図柄の組合せである。そして、「T×1とW×3以上BNS」は、前述の入賞役「T×1」に包含される組合せとして定義されものであり、その組み合わせの数は「4457400」個となっている。 Furthermore, "Tx2 and Wx3 or more BNS" is a combination of symbols using two T (design T) and three or more W (W design). "Tx2 and Wx3 or more BNS" is defined as a combination included in the above-mentioned winning combination "Tx2", and the number of combinations is "1961256". Moreover, "BNS of Tx1 and Wx3 or more" is a combination of symbols using one T (symbol T) and three or more W (W symbols). "Tx1 and Wx3 or more BNS" is defined as a combination included in the winning combination "Tx1", and the number of combinations is "4457400".

これらの5つの定義のうち、条件連続装置が作動する図柄の組合せになる可能性があるものは、No.1の「T×5以上BNS」と、No.2の「T×4BNS」である。また、開放条件装置が作動する図柄の組合せになる可能性があるには、5つの定義のいずれもが該当する。 Among these five definitions, No. 1 “T×5 or more BNS” and No. 2 “T×4BNS”. Further, all of the five definitions apply to the possibility of a combination of symbols that activates the opening condition device.

組合せの数に関しては、BBに選ばれる可能性のある図柄の組合せの数は、「T×5以上BNS」と「T×4BNS」の組合せの数を合計した「7726160(=3268760+4457400)」個となっている。また、CB役に選ばれる可能性のある図柄の組合せの数は、上述の5つの定義に係る組合せの数を合計した「23802516(=3268760+4457400+9657700+1961256+4457400)」個となっている。そして、入賞となる図柄の組合せの数は、前述した「T×15」~「T×1」の総組合せ数(総パターン数)である「77558760」個となっている。 Regarding the number of combinations, the number of symbol combinations that may be selected for BB is "7726160 (= 3268760 + 4457400)" which is the sum of the number of combinations of "T x 5 or more BNS" and "T x 4 BNS". It has become. Furthermore, the number of symbol combinations that may be selected as a CB combination is "23802516 (=3268760+4457400+9657700+1961256+4457400)" which is the sum of the number of combinations according to the above five definitions. The number of winning symbol combinations is 77558760, which is the total number of combinations (total number of patterns) of the aforementioned "Tx15" to "Tx1".

そして、これらのことから、(入賞となる図柄の組合せの数)/(CB役に選ばれる可能性のある図柄の組合せの数)≒3.26(図示略)となる。さらに、(CB役に選ばれる可能性のある図柄の組合せの数)/(BBに選ばれる可能性のある図柄の組合せの数)≒3.08(図示略)となる。なお、ここで説明した役の種類や組合せの数は、あくまでも例示であり、これらに限定されるものではない。 From these facts, (number of winning symbol combinations)/(number of symbol combinations that may be selected as a CB combination)≈3.26 (not shown). Furthermore, (number of symbol combinations that may be selected for CB)/(number of symbol combinations that may be selected for BB)≈3.08 (not shown). Note that the types of winning combinations and the number of combinations described here are merely examples, and are not limited to these.

続いて、上述したような開放条件装置が作動する図柄の組合せ、および条件連続装置が作動する図柄の組合せは、先に説明したように、毎回の遊技で抽選により決定される。ここで、条件連続装置が作動した状態で開始した遊技(前述したBB時の2R目以降の遊技)では、上記のような組み合わせは存在せず、且つ、抽選も行われないようになっている。 Subsequently, the combination of symbols that activates the opening condition device and the combination of symbols that activates the condition continuation device as described above are determined by lottery in each game, as described above. Here, in a game that starts with the condition continuation device activated (the game after the 2nd round at the time of BB mentioned above), the above combination does not exist, and no lottery is held. .

開放条件装置が作動する図柄の組合せ、および条件連続装置が作動する図柄の組合せは、ボーナステーブル抽選により決定される。本実施形態では、ボーナステーブルのテーブル数は、図23(b)、(c)に示すようなテーブル1、テーブル2の2つとなっている。 The combination of symbols that activates the opening condition device and the combination of symbols that activates the condition continuation device are determined by bonus table lottery. In this embodiment, the number of bonus tables is two, table 1 and table 2, as shown in FIGS. 23(b) and 23(c).

先ず、図23(b)中において、「開放条件装置、および条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せ」はBBとなる図柄の組合せを意味しており、「開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せ」は、CB役となる図柄の組合せを意味している。そして、テーブル1に定められたBBは「T×5以上BNS」であり、CB役は、「T×4BNS」と「T×3BNS」の2種類である。また、テーブル1の選択率は概ね70%となっている。 First, in FIG. 23(b), "a combination of symbols that will cause the opening condition device and the condition succession device to operate" means a combination of symbols that will result in BB, and "the combination of symbols that will cause the opening condition device to operate." "Combination of symbols that results in" means a combination of symbols that results in a CB role. The BB defined in Table 1 is "T x 5 or more BNS", and the CB combinations are of two types: "T x 4 BNS" and "T x 3 BNS". Furthermore, the selection rate for Table 1 is approximately 70%.

これに対し、テーブル2に定められたBBは「T×5以上BNS」と、「T×4BNS」の2種類であり、CB役は、「T×3BNS」、「T×2とW×3以上BNS」、「T×1とW×3以上BNS」の3種類である。そして、テーブル2の選択率は概ね30%となっている。 On the other hand, there are two types of BBs defined in Table 2: "Tx5 or more BNS" and "Tx4BNS", and CB roles are "Tx3BNS", "Tx2 and Wx3 There are three types: ``Tx1 and Wx3 or more BNS'', and ``Tx1 and Wx3 or more BNS''. The selection rate for Table 2 is approximately 30%.

これらのテーブルごとの(図柄の)組合せの数は、図23(c)に示すように、テーブル1については、条件連続装置が作動することなる図柄の組合せの数が「3268760」であり、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数が「17383860」となっている。そして、両者の比率である(開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数)/(条件連続装置が作動することなる図柄の組合せの数)の値は「約5.381」となっている。 The number of combinations (symbols) for each table is as shown in FIG. The number of combinations of symbols that cause the condition device to operate is "17383860". Then, the ratio of the two (number of symbol combinations that cause the opening condition device to operate)/(number of symbol combinations that cause the condition continuous device to operate) is approximately 5.381. ing.

また、テーブル2については、条件連続装置が作動することなる図柄の組合せの数が「7726160」であり、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数が「23802516」となっている。そして、上述した両者の比率は「約3.081」となっている。 Regarding table 2, the number of symbol combinations that cause the condition continuous device to operate is "7726160", and the number of symbol combinations that cause the open condition device to operate is "23802516". The ratio between the two mentioned above is "approximately 3.081".

ここで、本実施形態の雀球遊技機1では、開放条件装置が作動した後に、条件連続装置が作動することがないようになっている。また、条件連続装置が作動した後に、別の条件連続装置が作動することもないようになっている。しかし、これに限らず、開放条件装置が作動した後に、条件連続装置が作動するようにしたり、条件連続装置が作動した後に、別の条件連続装置が作動したりしてもよい。
<得点増加装置>
Here, in the mahjong ball gaming machine 1 of this embodiment, the condition continuation device is not activated after the opening condition device is activated. Further, after the condition continuation device is activated, another condition continuation device is not activated. However, the present invention is not limited to this, and the condition continuous device may be activated after the open condition device is activated, or another condition continuous device may be activated after the condition continuous device is activated.
<Score increase device>

次に、雀球遊技機1に備えられた得点増加装置について説明する。雀球遊技機1には、制御上の機能である得点増加装置として、早通過得点増加装置が設けられている。この早通過得点増加装置は、条件連続装置の継続遊技回数(ラウンド数)が2の遊技(BBとなった当該ゲームを除いた2R目の遊技)において、使用遊技球数が0の状態で遊技球が特別入球口開放ゲート(ここでは特別入球口作動ゲート12)を通過すると作動の条件を満たす得点増加装置である。 Next, the score increasing device provided in the mahjong ball game machine 1 will be explained. The mahjong ball game machine 1 is provided with a fast passing point increasing device as a point increasing device which is a control function. This fast passing score increasing device is used in a game where the number of consecutive games (number of rounds) of the condition continuous device is 2 (2nd round game excluding the game that resulted in BB), when the number of game balls used is 0. This is a point increasing device that satisfies activation conditions when a ball passes through a special entrance opening gate (in this case, special entrance opening activation gate 12).

上述の「使用遊技球数が0の状態で特別入球口開放ゲートを通過する遊技球」は、言い換えれば、「2R目の遊技が開始されたタイミングにおいて、特別入球口開放ゲートの手前の遊技領域2aを流下中である遊技球」や、「最初の発射球となる遊技球であって特別入球口開放ゲート通過する遊技球」などの意味になる。 In other words, the above-mentioned "gaming ball that passes through the special entrance opening gate with the number of used game balls being 0" is, in other words, "the game ball that passes through the special entrance opening gate when the number of game balls used is 0" is "game ball that passes through the special entrance opening gate when the 2nd round game starts". It has meanings such as ``a game ball that is flowing down the game area 2a'' or ``a game ball that is the first shot ball that passes through the special entrance opening gate.''

本実施形態において、早通過得点増加装置によって得られる得点は5点となっている。また、早通過得点増加装置の作動の条件を満たすタイミングはゲートの通過であり、早通過得点増加装置が実際に作動するのは、入賞時である。そして、作動の条件を満たすゲートの通過によって、「早通過得点増加装置作動可能状態表示灯」を点灯させ、これが点灯している状態で入賞すると、早通過得点増加装置が作動するものとなっている。 In this embodiment, the score obtained by the quick passing score increasing device is 5 points. Furthermore, the timing that satisfies the operating conditions of the early passing point increasing device is when the player passes through the gate, and the quick passing point increasing device actually operates when winning a prize. Then, by passing through a gate that satisfies the activation conditions, the "Early Pass Point Increase Device Operation Status Indicator Light" will light up, and if you win while this is lit, the Fast Pass Point Increase Device will be activated. There is.

この早通過得点増加装置作動可能状態表示灯は、前述のメイン表示装置36に設けられている。ここで、早通過得点増加装置作動可能状態表示灯の図示は省略している。また、早通過得点増加装置作動可能状態表示灯は、遊技終了で消灯するようになっている。 This quick pass point increase device operable state indicator light is provided in the main display device 36 mentioned above. Here, the illustration of the quick pass point increase device operable status indicator light is omitted. Further, the quick pass point increasing device operation status indicator light is designed to go out when the game ends.

このような、早通過得点増加装置の機能を備えることにより、どのラウンドの何球目(ここでは1球目)で入球した場合には、より有利に遊技を進めることができる、といった技術介入性の高いゲーム性を実現することができる。そして、得点増加装置に係る趣向性を向上することができる。 By providing the function of such a quick passing point increase device, we can provide technical intervention that allows you to advance the game more advantageously depending on which ball of which round (in this case, the first ball) enters the ball. This makes it possible to realize highly enjoyable gameplay. In addition, it is possible to improve the taste of the score increasing device.

なお、本実施形態では、得点増加装置の機能を、BB遊技となった場合の当該ゲームを除いた2R目で使用しているが、これに限定されるものではなく、他のラウンド(例えば最終ラウンドなど)でしてもよい。また、BB状態時における複数のラウンド(例えば合計2回のラウンドなど)で、得点増加装置の機能を使用するようにしてもよい。このようにすることで、例えば麻雀における所謂表ドラと裏ドラに対応する機能を備えた雀球遊技機とすることができる。また、3回以上のラウンドで、得点増加装置の機能を使用するようにしてもよい。
<遊技開始時演出>
In addition, in this embodiment, the function of the score increase device is used in the 2nd round excluding the game when it becomes a BB game, but it is not limited to this, and it is used in other rounds (for example, the final round). round, etc.). Further, the function of the score increasing device may be used in a plurality of rounds (for example, two rounds in total) during the BB state. By doing so, it is possible to provide a mahjong ball game machine that has functions corresponding to so-called front and back cards in mahjong, for example. Further, the function of the score increasing device may be used in three or more rounds.
<Production at the start of the game>

次に、前述した第1演出表示装置10において行われる各種の演出について説明する。第1演出表示装置10においては、サブ表示制御装置3000の制御により、先に説明したようにスロットマシンの図柄表示を模した演出(図4(b))が行われる。さらに、第1演出表示装置10において行われる演出表示として、1ゲームの開始時には、遊技開始時演出が行われる。そして、遊技球の発射があり、発射された遊技球がいずれかの図柄入球口に入球した際には、後述する入球時演出が行われ、その後、図柄の停止表示(ここでは確定停止表示)が行われて、役抽せんの結果が報知される。 Next, various effects performed on the first effect display device 10 described above will be explained. In the first performance display device 10, under the control of the sub-display control device 3000, a performance imitating the symbol display of a slot machine (FIG. 4(b)) is performed as described above. Furthermore, as a performance display performed on the first performance display device 10, a game start performance is performed at the start of one game. Then, when a game ball is fired and the fired game ball enters any of the symbol entrances, the entrance effect described later is performed, and then the symbol is stopped and displayed (in this case, it is confirmed (stop display) is performed, and the result of the winning lottery is announced.

上述の遊技開始時演出は、自動図柄設定による配牌の結果に関係して、その後の入球時演出に関連性や連続性をもった態様の演出パターンで実行されるようになっている。そして、これらのうちの遊技開始時演出として、例えば、スロットマシンの3つの全てのリールが回転状態(変動状態)にある演出表示(図25(a)に「遊技開始時演出例1」として示すもの)を行うことが可能である。 The above-mentioned game start performance is executed in a performance pattern that has relevance and continuity to the subsequent ball entry performance in relation to the result of tile distribution by automatic symbol setting. Among these, as a performance at the start of a game, for example, a performance display in which all three reels of the slot machine are in a rotating state (fluctuation state) (shown as "Example 1 of a performance at the start of a game" in FIG. 25(a)) things) can be done.

また、遊技開始時演出に含まれる演出として、3つのリールの変動状態の後に、図25(b)の「遊技開始時演出例2」や、図25(c)の「遊技開始時演出例3」のように、2つのリールが停止(仮停止を含む)し、残り1つのリール(最後に停止するリール)が変動状態にある態様の演出表示を行うことが可能である。これらの「遊技開始時演出例2」や「遊技開始時演出例3」の具体的な表示内容については後述する。 In addition, as a performance included in the game start performance, after the three reel fluctuation states, "Game start performance example 2" in FIG. 25(b) and "Game start performance example 3" in FIG. 25(c) '', it is possible to perform an effect display in which two reels are stopped (including a temporary stop) and the remaining reel (the last reel to stop) is in a fluctuating state. The specific display contents of these "Example 2 of presentation at game start" and "Example 3 of presentation at game start" will be described later.

さらに、図25(a)の「遊技開始時演出例1」のような全リールが変動状態となる演出表示を経ずに、演出開始当初から、図25(b)の「遊技開始時演出例2」や、図25(c)の「遊技開始時演出例3」に示すように、一部のリール(ここでは2つのリール)が停止し、残りの1つのリールが変動状態にある態様の演出表示を行うことも可能である。 Furthermore, without going through the effect display in which all the reels are in a fluctuating state as in "Example 1 of effect at the start of the game" in FIG. 25(a), from the beginning of the effect, the "Example 2" and "Example 3 of the effect at the start of the game" in FIG. It is also possible to perform a performance display.

遊技開始時演出には、サブ表示制御装置3000の制御により管理される所定の演出時間として、遊技開始時演出時間が定められている。通常状態時における遊技開始時演出は、配牌された図柄の組合せによって変動するようになっている。これに対し、条件連続装置が作動した状態(BB状態)で開始された遊技(ゲーム)では、遊技開始時演出時間が一律の値となるようにしている。このBB状態時における一律の遊技開始時演出時間としては、例えば約1秒程度を例示できるが、これに限られるものではない。 In the game start performance, a game start performance time is defined as a predetermined performance time managed by the control of the sub display control device 3000. The performance at the start of the game in the normal state varies depending on the combination of symbols laid out. On the other hand, in a game that is started with the condition continuous device activated (BB state), the performance time at the start of the game is set to a uniform value. The uniform presentation time at the start of the game in this BB state may be, for example, about 1 second, but is not limited to this.

上述した通常状態時における遊技開始時演出時間については、例えば、以下のような3パターンを例示できる。この3パターンの遊技開始時演出時間に係る名称(パターン名)は、「通常開始」、「先表示チャンス導入1」、「先表示チャンス導入2」となっている。さらに、それぞれの時間値は、順に、例えば2秒、7秒、10秒となっており、これらのパターンの決定(選択)は、配牌された手牌に応じて行われるようになっている。また、各パターンに係る時間の開始タイミング(計時開始の契機となるタイミング)は、遊技開始ボタン18が操作されたタイミングとなっている。 Regarding the performance time at the start of the game in the above-mentioned normal state, for example, the following three patterns can be exemplified. The names (pattern names) related to the performance time at the start of the game for these three patterns are "Normal Start", "First Display Chance Introduction 1", and "First Display Chance Introduction 2". Furthermore, the respective time values are, for example, 2 seconds, 7 seconds, and 10 seconds in order, and the determination (selection) of these patterns is made according to the dealt tiles. . Further, the start timing of the time related to each pattern (the timing that triggers the start of time measurement) is the timing when the game start button 18 is operated.

上述の「通常開始」は、標準となる通常の遊技開始時演出のための演出パターン(変動パターン)である。この「通常開始」に係る演出表示例としては、例えば、前述したような全てのリールが変動を継続する演出(図25(a))を挙げることができる。 The above-mentioned "normal start" is a performance pattern (variable pattern) for a standard normal game start performance. An example of the performance display related to this "normal start" is, for example, the performance in which all the reels continue to fluctuate as described above (FIG. 25(a)).

また、「通常開始」に係る演出表示例として、図25(b)に示した前述の「遊技開始時演出例2」に例示したように、2つのリールが停止(仮停止を含む)し、残り1つのリール(最後に停止するリール)が変動している状態の演出表示において、停止している2つのリール(ここでは左中右のうちの左と右のリール)における「赤7」、「白7」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」といった図柄が、いずれの有効ラインL1~L5上でもリーチの組み合わせを構成しないようにすることを例示できる。 In addition, as an example of the effect display related to the "normal start", as illustrated in the above-mentioned "Example 2 of effect at the start of the game" shown in FIG. 25(b), two reels stop (including temporary stop), In the production display where the remaining one reel (the last reel to stop) is fluctuating, "Red 7" on the two stopped reels (here, the left and right reels of the left center right), It can be exemplified that symbols such as "White 7", "Bell", "Watermelon", and "Cherry" do not constitute a reach combination on any of the active lines L1 to L5.

ここで、「赤7」、「白7」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」といった図柄は、一般的なスロットマシンとの対比において、有効ライン上に停止した場合に、遊技者に何らかの入賞(役成立)を期待させるような図柄であるということができる。また、上述の「リーチ」は、スロットマシン(或いはぱちんこ遊技機など)におけるリーチ表示と同様な演出態様である。 Here, symbols such as "Red 7", "White 7", "Bell", "Watermelon", and "Cherry" are different from those of the player when they stop on the active line in comparison with a general slot machine. It can be said that it is a symbol that makes you expect some sort of winning (winning). Further, the above-mentioned "reach" is a presentation mode similar to the reach display in a slot machine (or a pachinko game machine, etc.).

このような「通常開始」に対し、前述の「先表示チャンス導入1」は、役抽せんの結果表示に先立って行われるものであり、遊技者にとって何らかの有利な状態となる可能性があることを演出表示の導入時期に示唆し、遊技者の期待を煽るための演出となっている。また、「先表示チャンス導入2」は、「先表示チャンス導入1」よりも長い変動時間で、「先表示チャンス導入1」と同様に遊技者の期待を煽るための演出となっている。 In contrast to such a "normal start", the aforementioned "first display chance introduction 1" is carried out prior to the display of the lottery results, and it is important to note that there is a possibility that the player will be in some kind of advantageous situation. This effect is intended to indicate when the effect display will be introduced and to arouse players' expectations. In addition, the "First Display Chance Introduction 2" has a longer variable time than the "First Display Chance Introduction 1", and is an effect to arouse the players' expectations like the "First Display Chance Introduction 1".

これらの「先表示チャンス導入1」や「先表示チャンス導入2」に係る演出表示例としては、例えば、いずれかの有効ラインL1~L5上で、「赤7」、「白7」、「ベル」といった図柄により前述のリーチ表示を行うもの(例えば図25(c)に「遊技開始時演出例3」として示すもの)や、所定のキャラクタ(登場人物など)やコメントのカットイン表示を行うもの(図示略)など、及び、これらを組み合わせたもの(図示略)など、を挙げることができる。 Examples of effect displays related to these "first display chance introduction 1" and "first display chance introduction 2" include, for example, "red 7", "white 7", "bell" on any of the active lines L1 to L5. ” (for example, the one shown in FIG. 25(c) as “Example 3 of the effect at the start of the game”), and the one that displays a cut-in of a predetermined character (character, etc.) or comment. (not shown), and combinations thereof (not shown).

また、「先表示チャンス導入2」は、「先表示チャンス導入1」よりも相対的に役成立の期待度が高い演出パターン(変動パターン)としていることから、「先表示チャンス導入2」でのみ、「赤7」(或いは「白7」)でのリーチ表示(図示略)や、カットイン表示(図示略)など、及び、これらを組み合わせたもの(図示略)などを行う、といったことも考えられる。 In addition, since "First showing chance introduction 2" is a production pattern (variable pattern) that has a relatively higher expectation of winning a winning combination than "First showing chance introduction 1", only "First showing chance introduction 2" , "Red 7" (or "White 7") reach display (not shown), cut-in display (not shown), and a combination of these (not shown) are also considered. It will be done.

さらに、これらの演出パターンに係る遊技開始時演出時間の決定に関しては、図示は省略するが、遊技開始時に配牌された手牌が、T図柄が3枚でW図柄が0枚であれば、時間値のパターン(演出パターンや変動パターン)として上述した7秒の「先表示チャンス導入1」が決定され、T図柄が4枚でW図柄が0枚であれば、時間値のパターンとして上述した10秒の「先表示チャンス導入2」が決定されるようになっている。そして、手牌がこれら以外であれば、時間値のパターンとして上述した2秒の「通常開始」が決定されるようになっている。 Furthermore, regarding the determination of the performance time at the start of the game related to these performance patterns, although illustration is omitted, if the tiles dealt at the start of the game are 3 T symbols and 0 W symbols, If the above-mentioned 7 seconds "first display chance introduction 1" is determined as the time value pattern (performance pattern or fluctuation pattern), and if there are 4 T symbols and 0 W symbols, then the above-mentioned time value pattern is determined. A 10-second "earlier display chance introduction 2" is decided. If the tiles in hand are other than these, the above-mentioned "normal start" of 2 seconds is determined as the time value pattern.

なお、遊技開始時演出時間の決定は、このような手法に限られるものではなく、例えば、複数のボーナステーブルを設け、それぞれにボーナステーブル番号に付し、選択されたボーナステーブル番号に応じて遊技開始時演出時間を決定する、といったことも可能である。また、遊技開始時演出の演出パターンは、前述したような「通常開始」、「先表示チャンス導入1」、「先表示チャンス導入2」に限られるものではない。 Note that the determination of the presentation time at the start of the game is not limited to this method; for example, a plurality of bonus tables are provided, each is assigned a bonus table number, and the game is determined according to the selected bonus table number. It is also possible to determine the start performance time. Further, the effect pattern of the effect at the start of the game is not limited to the above-mentioned ``normal start'', ``earlier display chance introduction 1'', and ``earlier display chance introduction 2''.

また、遊技開始時演出としては、図25(c)に例示する「遊技開始時演出例3」のように、先に停止表示されている2つのリールによって、リーチ表示を行うことも可能である。この「遊技開始時演出例3」においては、横方向中段ラインL2で「赤7」のリーチ表示が行われており、左上がり斜めラインL5で「白7」のリーチ表示が行われている。このような演出表示は、自動図柄設定によりT図柄が5枚以上、或は4枚揃った場合などに、例えば上述の「先表示チャンス導入2」(或いは「先表示チャンス導入1」)などの演出パターンとして実行することが考えられる。ここで、「通常開始」、「先表示チャンス導入1」、「先表示チャンス導入2」などの演出態様は、その用途に応じ、定められた時間内で行われるものであれば、種々のものを採用可能である。
<入球時演出>
Furthermore, as a game start effect, it is also possible to perform a reach display using the two reels that are previously stopped and displayed, as in "Game Start Effect Example 3" illustrated in FIG. 25(c). . In this "Example 3 of Game Start Effects", a ready-to-reach display for "Red 7" is performed on the horizontal middle line L2, and a ready-to-reach display for "White 7" is performed on the diagonal line L5 rising to the left. This kind of effect display is performed when there are 5 or more T symbols or 4 T symbols due to the automatic symbol setting, for example, the above-mentioned "first display chance introduction 2" (or "first display chance introduction 1") etc. It is conceivable to execute this as a performance pattern. Here, there are various presentation modes such as "normal start", "earlier display chance introduction 1", "earlier display chance introduction 2", etc. depending on the purpose, as long as it is carried out within a specified time. It is possible to adopt
<Production upon entering the ball>

続いて、前述の入球時演出や入球時演出時間について説明する。入球時演出は、上述の遊技開始時演出に続く段階の演出として、残りのリールの停止表示に係る演出などを行うものとなっている。例えば、図25(a)に例示した態様の遊技開始時演出(全図柄の変動状態)の後に実行される入球時演出として、図26(a)や同図(b)に示すように、停止した2つのリールの図柄によってリーチ表示を行う。その後、所定時間の経過後に、当せんの有無や内容に応じて、例えば図26(c)(又は図27(a))のような全リールが停止した態様の演出表示を行う。 Next, the above-mentioned ball entry performance and ball entry performance time will be explained. The entry-time performance is a stage performance subsequent to the above-mentioned game start performance, and includes a performance related to displaying the remaining reels stopped. For example, as shown in FIGS. 26(a) and 26(b), as a ball entering effect executed after the game start effect (fluctuation state of all symbols) illustrated in FIG. 25(a), The reach is displayed by the symbols on the two stopped reels. Thereafter, after a predetermined period of time has elapsed, an effect display in which all the reels are stopped as shown in FIG. 26(c) (or FIG. 27(a)), for example, is performed depending on the presence or absence of a win and its content.

図26(a)の例では、横方向中段ラインL2のみで、「赤7」によるリーチ表示(シングルリーチ表示)が行われている。そして、このように「赤七」のリーチ表示を行ってから、入球による自摸(ツモ)後の図柄の組み合わせに基づいて、全リールの停止表示の演出(図示略)を行うものとすることが考えられる。 In the example of FIG. 26(a), the reach display (single reach display) with "red 7" is performed only on the horizontal middle line L2. Then, after displaying the reach of "Red Seven" in this way, a stop display of all reels (not shown) shall be performed based on the combination of symbols after the player's drawing (Tsumo) by entering the ball. is possible.

図26(b)の例では、図25(c)に示した遊技開始時演出と同様に、横方向中段ラインL2で「赤7」のリーチ表示が行われており、左上がり斜めラインL5で「白7」のリーチ表示が行われている。そして、T図柄に対応する図柄入球口への入球があれば、図26(c)に示すように、中のリールの中段に「赤7」が停止し、横方向中段ラインL2において「赤7」を3つ揃えた図柄組合せの表示が行われる。 In the example of FIG. 26(b), similar to the game start effect shown in FIG. 25(c), a reach display of "Red 7" is performed on the horizontal middle line L2, and on the diagonal line L5 rising to the left. The reach of “White 7” is displayed. Then, if the ball enters the symbol entry port corresponding to the T symbol, as shown in FIG. 26(c), "Red 7" will stop at the middle stage of the middle reel and " A symbol combination in which three "Red 7" are aligned is displayed.

これに対し、T図柄に対応する図柄入球口への入球がなく、他の図柄(非T図柄)に対応する図柄入球口への入球があった場合には、図27(a)に示すように、中のリールの中段に「白7」が停止し、左上がり斜めラインL5において、「白7」を3つ揃えた図柄組合せの表示が行われる。 On the other hand, if the ball does not enter the symbol entry hole corresponding to the T symbol, but there is a ball enter the symbol entry hole corresponding to another symbol (non-T symbol), the case shown in FIG. 27(a) ), "White 7" stops at the middle stage of the middle reel, and a symbol combination with three "White 7"s aligned is displayed on the diagonal line L5 rising to the left.

ここで、本実施形態では、図25(c)や図26(b)に例示したように、遊技開始時演出と入球時演出とで、同様の演出が行われる場合があり得るようになっている。また、遊技開始時演出と入球時演出とで、非リーチ状態(ノーチャンスの状態)の演出表示が行われる場合もあり得るようになっている。 Here, in this embodiment, as illustrated in FIGS. 25(c) and 26(b), it is possible that similar effects may be performed between the game start effect and the ball entry effect. ing. In addition, it is possible that a non-reach state (no chance state) is displayed between the game start performance and ball entry performance.

さらに、遊技開始時演出の終盤が非リーチ状態の態様であり、これに繋がる入球時演出の開始序盤の態様が、遊技開始時演出と同じ表示内容での非リーチ状態の態様となる場合もあり得るようになっている。また、遊技開始時演出の終盤から入球時演出の序盤へ、同じ表示内容のリーチで移行する場合もあり得るようになっている。 Furthermore, the final stage of the performance at the start of the game is in a non-reach state, and the beginning stage of the performance at the time of entering the ball, which is connected to this, may be in a non-reach state with the same display content as the performance at the start of the game. It's becoming possible. In addition, it is possible to transition from the final stage of the performance at the start of the game to the beginning of the performance at the time of entering the ball with the same display contents.

また、入球時演出として、演出開始当初から、3つ全てのリールが停止した状態の演出表示を行ったり、残り1つのリールが変動状態にある状況で、所定のカットイン表示を行ったりすることも可能である。さらに、遊技開始時演出で終始3つ全てのリールが変動状態にある演出表示(図25(a))を行い、これに続けて入球時演出の序盤でも、3つ全てのリールが変動状態にある演出表示を行う、といったことも考えられる。 In addition, as a presentation when entering the ball, from the beginning of the presentation, a presentation is displayed in which all three reels are stopped, and a predetermined cut-in is displayed when the remaining one reel is in a fluctuating state. It is also possible. Furthermore, in the game start performance, all three reels are in a fluctuating state from beginning to end (Figure 25(a)), and following this, even in the beginning of the game entry performance, all three reels are in a fluctuating state. It is also conceivable to perform a certain effect display.

さらに、入球時演出には、演出時間(入球演出時間)の異なる複数の演出パターン(変動パターン)が設けられている。入球時演出時間については、先ず、通常状態時におけるゲームでの入球の際に、15個目の手牌の図柄を表示(図21(b))した直後から役判定される直前の期間中にウェイト(待機期間)を発生させるようになっている。本実施形態において、この期間は、前述の表示制御手段(サブ制御装置)3000により管理される期間となっている。また、この期間は、図22の遊技フローに示したツモ図柄取得処理(S105)と役判定処理(S106)との間の期間に含まれる(或いは一致する)期間となっている。 Further, the ball entry performance is provided with a plurality of performance patterns (variable patterns) having different performance times (ball entry performance time). Regarding the performance time when entering the ball, first, when entering the ball in the game in the normal state, the period from immediately after the symbol of the 15th hand tile is displayed (Figure 21 (b)) to immediately before the role is determined. A wait (waiting period) is generated during the process. In this embodiment, this period is a period managed by the display control means (sub-control device) 3000 described above. Moreover, this period is included in (or coincides with) the period between the Tsumo symbol acquisition process (S105) and the hand determination process (S106) shown in the game flow of FIG. 22.

なお、上述の実施形態と異なり、ウェイト期間を設けずに役判定を行ってしまうと、遅延の処理を介在させる等の策を施さなければ、役判定後にそのまま入賞やボーナス関連の情報表示の処理に進んでしまうことになる。したがって、本実施形態のように役判定処理(S106)の前にウェイトを設け、この期間に入球時演出を行うことで、入球時演出の時間を容易に確保することができる。 Note that, unlike the above-described embodiment, if the winning combination is determined without setting a wait period, unless measures such as intervening delay processing are taken, the process of displaying information related to winnings and bonuses will continue after the winning combination is determined. You will end up proceeding to . Therefore, by setting a weight before the role determination process (S106) as in the present embodiment and performing the effect at the time of ball entry during this period, it is possible to easily secure the time for the effect at the time of ball entry.

このようにウェイト期間を設けて入球時演出を行うことにより、1ゲームにつき1球の持ち球数で遊技を行うようにして遊技の迅速化を図っても、1球の入球から終了処理(図22のS111)までの時間の調節が容易になる。そして、入球時演出や入球時演出時間の多様化により、遊技が単調になるのを防止できる。 In this way, by setting a wait period and performing the effect at the time of ball entry, even if you try to speed up the game by playing the game with one ball per game, the end processing will not start from the entry of one ball. The time up to (S111 in FIG. 22) can be easily adjusted. Further, by diversifying the performance at the time of ball entry and the time of performance at the time of ball entry, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

なお、表示制御手段(サブ制御装置)3000において、このような手法に限らず、例えば、役判定の直後に最小図柄表示時間としてウェイト期間を設けることも可能である。この場合は、役成立の有無や、成立した役の種類などの要素によってウェイト期間を設定できる。さらに、この役判定後のウェイト期間に応じた入球時時間を設定し、入球時演出を行うことが可能である。 Note that the display control means (sub-control device) 3000 is not limited to this method, and for example, it is also possible to provide a wait period as the minimum symbol display time immediately after the combination determination. In this case, the wait period can be set depending on factors such as whether or not a winning combination is established and the type of winning combination that is established. Furthermore, it is possible to set the ball entry time according to the wait period after this hand determination and perform a ball entry performance.

また、役判定処理(S106)の前のウェイトと併せ、役判定処理(S106)の後(直後)にも、最小図柄表示時間の確保のためのウェイトを行うようにしてもよい。さらに、条件連続装置が作動した状態で開始された遊技では、このウェイト(役判定処理(S106)の前のウェイト)は行わないようにすることが考えられる。また、表示制御手段(サブ制御装置)3000において行われる役判定は、主制御装置1000から送信された役成立の有無や役の種類に係る情報に基づいて行うようにすることが可能である。 Further, in addition to the weighting before the winning combination determining process (S106), the weighting may be performed after (immediately after) the winning winning combination determining process (S106) in order to ensure the minimum symbol display time. Furthermore, in a game that is started with the condition continuation device in operation, this weight (the weight before the winning combination determination process (S106)) may not be performed. Further, the winning combination determination performed by the display control means (sub-control device) 3000 can be performed based on information regarding whether or not a winning combination is established and the type of winning combination transmitted from the main control device 1000.

通常時の入球時演出時間について、例えば、以下のような3パターンを例示できる。この3パターンの遊技開始時演出時間に係るパターン名は、「通常停止」、「BBアオリ停止」、「先表示チャンス停止」となっており、それぞれの時間値は、順に、例えば3秒、7秒、1秒となっている。 For example, the following three patterns can be exemplified regarding the performance time at the time of normal ball entry. The pattern names related to the performance time at the start of the game for these three patterns are "Normal stop", "BB tilt stop", and "First display chance stop", and the respective time values are, for example, 3 seconds, 7 seconds, etc. seconds, 1 second.

そして、これらのうち「通常停止」は、遊技者の役成立への期待を煽ることを目的としない演出(特段の演出が行われない演出なしのもの)である。また、この「通常停止」は、自動図柄設定による図柄が、いずれの役にも当せんしていないはずれの場合のほか、いずれかの役に当せんしている場合にも選択されるようになっている。前述した非リーチ状態の表示などを、この「通常停止」のパターンについて実行することが考えられる。 Of these, the "normal stop" is a performance that does not aim to arouse the player's expectations for winning a winning combination (a performance without any special performance). In addition, this "normal stop" is now selected not only when the automatic symbol setting does not hit any of the symbols, but also when it hits any of the symbols. There is. It is conceivable to perform the above-mentioned display of the non-reach state, etc. for this "normal stop" pattern.

また、「BBアオリ停止」の「BB」はビッグボーナスの意味であり、この「BBアオリ停止」は、前述の遊技開始時演出で「先表示チャンス導入1」や「先表示チャンス導入2」が選択されなかった場合(先表示なしの場合)であって、且つ、自動図柄設定による図柄(入球図柄)が、後述するような各種の態様の手牌となった場合に、BBが成立している期待を煽るような内容のものとなっている。このような演出を、例えば「BIGかもアオリ」などと称することが可能である。 In addition, the "BB" in "BB tilt stop" means a big bonus, and this "BB tilt stop" is the same as "first display chance introduction 1" and "first display chance introduction 2" in the above-mentioned game start effect. If it is not selected (if there is no previous display) and the symbol by automatic symbol setting (entering symbol) becomes a hand tile in various manners as described below, a BB is established. The content is such that it stirs up expectations. Such an effect can be called, for example, "BIG Kamo Aori".

さらに、「先表示チャンス停止」は、前述の開始時演出で「先表示チャンス導入1」や「先表示チャンス導入2」が選択された場合(先表示ありの場合)であって、且つ、自動図柄設定による図柄(入球図柄)が、後述するような手牌となった場合に、何らかの役に当せんしている期待を煽るような内容のものとなっている。 Furthermore, "first display chance stop" is when "first display chance introduction 1" or "first display chance introduction 2" is selected in the above-mentioned start effect (when there is a first display chance), and when it is automatically The content is such that when the design (incoming ball design) based on the design setting becomes a hand tile as described later, it will arouse the expectation that it will hit some kind of role.

これらのような入球時演出時間に係るパターンの決定(選択)は、ツモ直前(入球直前)の手牌(自動設定された14枚の図柄)と、入球により取得された15枚目の図柄(入球図柄)に応じて行われるものとなっている。 The determination (selection) of the pattern related to the production time when the ball enters like these is based on the hand tiles (14 automatically set symbols) immediately before the pick (just before the ball enters) and the 15th tile obtained by entering the ball. The ball is played according to the symbol (entering symbol).

図24は、入球直前の手牌と入球図柄との組合せによる入球時演出時間に係るパターン(時間値のパターン)を示している。例えば、入球直前の手牌が、項番1(No.1)に示すように、T図柄が3枚でW図柄が0枚であって、入球図柄がT図柄であった場合(入球によりT図柄が4枚となった場合)には、時間値のパターン(演出パターンや変動パターン)として上述した1秒の「先表示チャンス停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、項番2(No.2)に示すように、T図柄が3枚でW図柄が0枚であって、入球図柄がT図柄以外であった場合にも、時間値のパターンとして同じく「先表示チャンス停止」が決定される。 FIG. 24 shows a pattern (time value pattern) related to the performance time when the ball enters, based on a combination of the hand tiles immediately before the ball enters and the ball entry symbols. For example, if the tiles in your hand just before the ball enters, as shown in No. 1, there are 3 T symbols and 0 W symbols, and the entering ball symbol is the T symbol (No. 1). When the number of T symbols becomes 4 due to the ball), the above-mentioned 1 second "first display chance stop" is determined as the time value pattern (effect pattern or variation pattern). Furthermore, as shown in item number 2 (No. 2), if the tiles in the hand immediately before the ball enters the ball have 3 T symbols and 0 W symbols, and the entering ball symbol is other than the T symbol, Similarly, "earlier display chance stop" is determined as the time value pattern.

また、入球直前の手牌が、No.3に示すように、T図柄が3枚でW図柄が1枚以上であって、入球図柄がT図柄であった場合(入球によりT図柄が4枚となった場合)には、時間値のパターンとして上述した7秒の「BBアオリ停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、No.4に示すように、T図柄が3枚でW図柄が1枚以上であって、入球図柄がT図柄以外であった場合には、時間値のパターンとして上述した3秒の「通常停止」が決定される。 Also, the tile in hand just before entering the ball is No. As shown in 3, if there are 3 T symbols and 1 or more W symbols, and the entering symbol is a T symbol (when the number of T symbols becomes 4 due to entering the ball), the time The above-mentioned 7 second "BB tilt stop" is determined as the value pattern. Furthermore, the tile in hand just before entering the ball is No. As shown in 4, if there are three T symbols and one or more W symbols, and the entering symbol is other than the T symbol, the time value pattern is the 3 second "normal stop" mentioned above. is determined.

また、入球直前の手牌が、No.5に示すように、T図柄が4枚でW図柄が0枚であって、入球図柄がT図柄であった場合(入球によりT図柄が5枚となった場合)には、時間値のパターンとして上述した1秒の「先表示チャンス停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、No.6に示すように、T図柄が4枚でW図柄が0枚であって、入球図柄がT図柄以外であった場合にも、時間値のパターンとして同じく「先表示チャンス停止」が決定される。 Also, the tile in hand just before entering the ball is No. As shown in 5, if there are 4 T symbols and 0 W symbols, and the entering ball symbol is a T symbol (when the number of T symbols becomes 5 due to the ball entering), the time value The above-mentioned 1 second "earlier display chance stop" is determined as the pattern. Furthermore, the tile in hand just before entering the ball is No. As shown in 6, even if there are 4 T symbols and 0 W symbols, and the entering symbol is other than the T symbol, "first display chance stop" is similarly determined as the time value pattern. Ru.

また、入球直前の手牌が、No.7に示すように、T図柄が4枚でW図柄が1枚以上であって、入球図柄がT図柄であった場合(入球によりT図柄が5枚となった場合)には、時間値のパターンとして上述した3秒の「通常停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、No.8に示すように、T図柄が4枚でW図柄が1枚以上であって、入球図柄がT図柄以外であった場合には、時間値のパターンとして上述した7秒の「BBアオリ停止」が決定される。そして、No.9に示すように、これら以外のすべての場合(入球直前の手牌が5枚であった場合を含む)には、上述した3秒の「通常停止」が決定される。 Also, the tile in hand just before entering the ball is No. As shown in 7, if there are 4 T symbols and 1 or more W symbols, and the entering ball symbol is the T symbol (when the number of T symbols becomes 5 due to the ball entering), the time The above-mentioned "normal stop" of 3 seconds is determined as the value pattern. Furthermore, the tile in hand just before entering the ball is No. As shown in 8, if there are 4 T symbols and 1 or more W symbols, and the entering symbol is other than the T symbol, the above-mentioned 7 second "BB tilt stop" is applied as a time value pattern. ” is determined. And No. As shown in 9, in all cases other than these (including the case where the number of tiles in hand immediately before the ball is 5), the above-mentioned "normal stop" of 3 seconds is determined.

なお、通常状態時の入球時演出としては、自動図柄設定により取得された図柄や、図柄入球口に割り当てられた図柄、及び、入球により取得された図柄、当せんし得る役の種類、当せんした役の種類等との相互関係に応じて、種々の演出を行うことが可能である。 In addition, the production at the time of ball entry in the normal state includes the symbols obtained by automatic symbol setting, the symbols assigned to the symbol entry hole, the symbols obtained by entering the ball, the types of roles that can be won, Various performances can be performed depending on the interaction with the type of winning role.

例えば、図3(b)に役名とそれぞれの配当の一例を示したが、自動図柄設定により取得された図柄が、「T×3」~「T×1」などのように、相対的に少ない配当に対応した役にしか当せんの可能性がない状況であれば、リーチ表示する場合に、例えば「赤7」や「白七」によるリーチ表示は行わず、所定の限られた図柄(「ベル」など)でしかリーチ表示を行わないようにする。 For example, Figure 3(b) shows an example of role names and their respective payouts, but the symbols obtained by automatic symbol setting are relatively small, such as "T x 3" to "T x 1". If the situation is such that there is only a chance of winning the winning combination, then when displaying the reach, for example, "Red 7" or "White 7" would not be displayed, but only a predetermined limited symbol ("Bell") would be displayed. ”, etc.).

また、例えば、自動図柄設定による手牌が「T×4」となった状況で、演出上、複数の有効ラインでのリーチ(ダブルリーチやトリプルリーチなど)を成立させるようにする。さらに、1つの有効ラインでは「赤七」でのリーチを成立させ、他のラインでは「白7」や「ベル」でのリーチを成立させる。そして、この状況でT図柄の図柄入球口への入球があり、「T×5」となった場合には、「赤7」のリーチが成立している有効ライン上に、「赤七」の図柄を停止させるが、T図柄の図柄入球口への入球がなかった場合には、「T×4」に係る演出として、「白7」や「ベル」を揃える演出制御を行う、といったことも考えられる。 Further, for example, in a situation where the number of tiles in hand is "Tx4" due to automatic symbol setting, reach on a plurality of effective lines (double reach, triple reach, etc.) is established for presentation purposes. Furthermore, on one active line, a reach with "Red 7" is achieved, and on other lines, a reach with "White 7" or "Bell" is achieved. In this situation, if the ball enters the symbol entry hole of the T symbol and becomes "T x 5", "Red 7" will be placed on the active line where the reach of "Red 7" is established. ” symbol is stopped, but if no ball enters the symbol entry hole of the T symbol, a production control is performed to align “white 7” or “bell” as a production related to “T×4”. , etc. can also be considered.

このように、成立し得る役の価値(ここでは配当)に応じた入球時演出を行うことにより、遊技者に対して、「何の図柄で停止するか」の旨の想像や期待を抱かせる演出や遊技を行うことが可能となる。ここで、「通常停止」、「BBアオリ停止」、「先表示チャンス停止」などの演出態様は、その用途に応じ、定められた時間内で行われるものであれば、種々のものを採用可能である。
<遊技開始時演出や入球時演出に係る各種の制御態様>
In this way, by performing a presentation at the time of ball entry that corresponds to the value of the winning combination (in this case, the payout), players are encouraged to imagine and expect ``what symbol will the player stop at?'' It becomes possible to perform exciting performances and games. Here, various production modes such as "normal stop", "BB tilt stop", "first display chance stop", etc. can be adopted depending on the purpose, as long as they are performed within a specified time. It is.
<Various control modes related to game start performance and ball entry performance>

続いて、遊技開始時演出や入球時演出に係る制御態様について、考えられる各種のものについて、より具体的に説明する。先ず、図26(a)~(c)や図27(a)に入球時演出例1~4を示したが、入球時演出例については、遊技開始時演出から繋がる一連の構成として以下のようなものとすることが考えられる。 Next, various conceivable control modes regarding the game start performance and ball entry performance will be explained in more detail. First of all, examples 1 to 4 of effects when entering the ball are shown in FIGS. 26(a) to (c) and FIG. 27(a), but regarding the example of effects when entering the ball, the following is a series of configurations connected from the effect when starting the game. It is conceivable to do something like this.

例えば、遊技開始時について、自動図柄設定によりT図柄が5枚以上設定された場合、もしくは、T図柄が4枚設定された場合(T図柄4枚でBB状態となり前述のテーブル2が使用される場合)には、T図柄に対応する図柄入球口に入球しても、T図柄以外の図柄に対応する図柄入球口に入球しても、いずれもBBとなる。このため、遊技開始時演出としては、図25(c)に例示したように、2つの有効ライン(ここではL2、L5)で、「赤7」と「白7」によるリーチ状態の演出表示を行う。そして、その後の入球時演出としては、T図柄に対応する図柄入球口に入球すれば、図26(c)に例示したように(入球時演出例3)、中のリールの中段に「赤7」を停止させて揃え、T図柄以外の図柄に対応する図柄入球口に入球すれば、図27(a)に例示したように(入球時演出例4)、斜めに「白7」を揃える。 For example, at the start of the game, if 5 or more T symbols are set by automatic symbol setting, or if 4 T symbols are set (4 T symbols will result in a BB state and the above-mentioned table 2 will be used. In case), even if the ball enters the symbol entry hole corresponding to the T symbol or the ball enters the symbol entry hole corresponding to a symbol other than the T symbol, the result will be BB. Therefore, as an effect at the start of the game, as shown in FIG. 25(c), a reach state effect is displayed using "Red 7" and "White 7" on two effective lines (L2 and L5 in this case). conduct. Then, as for the subsequent effect when the ball enters, if the ball enters the symbol entry hole corresponding to the T symbol, as illustrated in FIG. If you stop "Red 7" and line it up, and enter the symbol entry hole corresponding to a symbol other than the T symbol, the ball will be thrown diagonally as shown in Figure 27(a) (example 4 of effect when entering the ball). Align "White 7".

また、これ以外の一連の演出の構成としては、以下のようなものも例示できる。例えば、自動図柄設定によりT図柄が4枚あるがBBに当せんしない場合(T4枚で条件連続装置が作動しない場合)、もしくは、自動図柄設定によりT図柄が3枚ありBBに当せんしている場合(T4枚で条件連続装置が作動する場合)を考える。そして、遊技開始時演出としては、図28(a)に示すように、中段(横方向中段ラインL2)に「赤7」のリーチ状態の表示を行い(遊技開始時演出例6)、斜め(ここでは右上がり斜めラインL4)に「スイカ」のリーチ状態の表示を行う。そして、入球時演出としては、T図柄に対応する図柄入球口に入球すれば、図28(b)に示すように図中に「赤7」を揃え(上記(a)に続く入球時演出例1)、T図柄以外の図柄入球口に入球すれば、図28(c)に示すように斜めに「スイカ」を揃える(上記(a)に続く入球時演出例2)。 In addition, the following can be exemplified as a series of production compositions other than this. For example, if there are 4 T symbols due to automatic symbol setting but they do not hit the BB (if the condition continuous device does not operate with 4 T symbols), or if there are 3 T symbols and they do not hit the BB due to automatic symbol setting. (The case where the conditional continuation device operates with T4 sheets) is considered. Then, as the effect at the start of the game, as shown in FIG. Here, the reach state of "Watermelon" is displayed on the diagonal line L4) rising to the right. As for the effect at the time of ball entry, when the ball enters the symbol entry hole corresponding to the T symbol, "Red 7" is aligned in the figure as shown in FIG. 28(b) (the entry following the above (a) Ball time production example 1) If the ball enters the ball entry hole with a symbol other than the T symbol, the "watermelon" will be aligned diagonally as shown in Figure 28(c) (Ball entry production example 2 following (a) above) ).

図28(a)~(c)に例示したような一連の演出は、前提として、T図柄を中段に揃え、T以外の図柄を斜めに揃えるゲーム性のものであるということができる。このようなゲーム性により、図28(a)に例示したような複数リーチの遊技開始時演出が表示された場合(遊技開始時演出例6)、遊技者に対して、T図柄に対応する図柄入球口に入球するとBBとなり、それ以外の図柄に対応する図柄入球口に入球すると非BBとなることを、入球前に示唆でき、入球に対する期待感を事前に煽ることが可能となる。そして、上述のような前提を形成するからこそ、図26(b)に例示したように「赤7」と「白7」のダブルリーチを構成する状況は(入球時演出例2)、T図柄や非T図柄のいずれの図柄に入球してもBBになる(BBが確定している)所謂激熱の状況となる。さらに、図26(b)の演出表示(入球時演出例2)や、図28(b)の演出表示(上記(a)に続く入球時演出例1)のように、BBの期待があるゲームでのみ示唆(ここではリーチの組み合わせの表示による示唆)を行うようにすることで、入球前に、T図柄又は非T図柄の何れに対応する図柄入球口に入球するか、といった期待感が一層高まることとなる。 The series of performances illustrated in FIGS. 28(a) to 28(c) can be said to be based on a game in which the T symbols are arranged in the middle row and the symbols other than T are arranged diagonally. Due to such game characteristics, when a multiple reach effect at the start of the game as illustrated in FIG. It is possible to suggest before the ball enters that the ball will become a BB if it enters the entry port, and that it will become a non-BB if the ball enters the entry port with a pattern corresponding to any other symbol, thereby creating anticipation for the ball in advance. It becomes possible. Precisely because the above-mentioned premise is formed, the situation that constitutes the double reach of "Red 7" and "White 7" as illustrated in FIG. Even if the ball lands on any symbol, a symbol or a non-T symbol, it will result in a BB (BB is confirmed), resulting in a so-called extremely hot situation. Furthermore, as shown in the effect display in FIG. 26(b) (example 2 of effect upon entering the ball) and the effect display in FIG. 28(b) (example 1 of effect upon entering the ball following (a) above), the expectation of the BB is By making a suggestion only in a certain game (in this case, a suggestion by displaying a combination of reach), before entering the ball, it is possible to determine whether the ball enters the symbol entry hole corresponding to a T symbol or a non-T symbol. This will further increase expectations.

また、更にこの他の演出の一連の構成としては、例えば、自動図柄設定後にBBが確定している場合であっても、遊技開始時演出においては、非リーチ状態(ノーチャンスの状態)としての演出表示を行い、入球時演出において、「赤7」等を揃える、といったことが考えられる。この場合、非リーチ状態から、例えば入球時演出においてリーチ状態の演出を行い、その後に「赤7」等を揃えることが可能である。或いは、非リーチ状態から、リーチ状態の演出を経ずに「赤7」等を揃える、といったことも可能である。また、非リーチ状態から、種々の告知を行って「赤7」等を揃えることや、「赤7」等を揃えた演出表示が、遊技者にとっていずれかの有利な遊技状態となることの告知や示唆の意味を持ったものとすることなども考えられる。 In addition, as a series of other productions, for example, even if the BB has been determined after automatic symbol setting, in the production at the start of the game, it will be in a non-reach state (no chance state). It is conceivable to perform a presentation display and line up "red 7" or the like in the presentation when the ball enters the ball. In this case, from a non-reach state, it is possible to perform a reach state effect, for example, in the ball entry performance, and then arrange "red 7" or the like. Alternatively, it is also possible to arrange "Red 7" etc. from a non-reach state without going through the reach state effect. In addition, various announcements are made from the non-reach state to arrange "Red 7", etc., and an announcement that the effect display of "Red 7", etc., will be in one of the advantageous gaming states for the player. It is also conceivable to make it have a meaning of suggestion.

また、自動図柄設定により相対的に有利な図柄が多く揃った状況(「T×4」となった状況など)から、所定の図柄(ここではT、W、Sのいずれか)に対応した図柄入球口に遊技球が入った場合には、相対的に短い入球時演出時間の演出パターンを選択する一方、上記所定の図柄に対応した図柄入球口に遊技球が入らなかった場合には、相対的に長い入球時演出時間の演出パターンを選択する、といったことも考えられる。 In addition, automatic symbol setting allows you to select a symbol that corresponds to a predetermined symbol (T, W, or S in this case) from a situation where many relatively advantageous symbols are available (such as a situation where "T x 4" is available). When a game ball enters the ball entrance, a production pattern with a relatively short performance time is selected, while when the game ball does not enter the symbol entrance opening corresponding to the above-described predetermined symbol. It is also conceivable to select a performance pattern with a relatively long performance time when the ball enters the ball.

また、本実施形態では、図24における例えばNo.1とNo.6に示すように、自動図柄設定により「T×3」となった状況で入球によりT図柄に対応する図柄入球口に入球した場合(No.1)と、自動図柄設定により「T×4」となった状況でT図柄に対応する図柄入球口に入球しなかった場合(No.6)とで、同じ時間値のパターン(先表示チャンス停止)が成立するようになっている。しかし、これに限らず、例えば、同様な状況(No.1とNo.6の状況など)で、選択される時間値のパターンが異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, No. 1 in FIG. 1 and no. 6, when the ball enters the symbol entry hole corresponding to the T symbol (No. 1) in a situation where the automatic symbol setting is "T x 3", and when the automatic symbol setting is "T x 4" and the ball does not enter the symbol entry hole corresponding to the T symbol (No. 6), the same time value pattern (previous display chance stop) is established. There is. However, the present invention is not limited to this, and, for example, the patterns of selected time values may be different in similar situations (such as situations No. 1 and No. 6).

また、所定の場合(特殊な場合)には、所定の特別な演出を行うといったことが可能である。所定の場合(特殊な場合)としては、例えば、通常状態時における自動図柄設定により、A~Mの図柄が揃った場合などが考えられる。また、通常状態時における自摸により、A~Mの図柄が揃った場合なども例示できる。ここでの所定の特別な演出としては、所定の動画の表示や、所定のキャラクタの登場、所定のカットイン表示、所定の楽曲の出力などを例示できる。 Further, in a predetermined case (special case), it is possible to perform a predetermined special performance. A predetermined case (special case) may be, for example, a case where symbols A to M are aligned due to automatic symbol setting in the normal state. Another example is a case where the symbols A to M are aligned by drawing in the normal state. Examples of the predetermined special effects here include the display of a predetermined moving image, the appearance of a predetermined character, the predetermined cut-in display, and the output of a predetermined song.

また、例えば、通常状態時における自動図柄設定が行われた際に、第1演出表示装置10において、取得結果に関する付加報知を行うことが可能である。この付加報知は、第2演出表示装置16に表示されている手牌表示(図21(a))に関する情報を、第2演出表示装置16ではなく、第1演出表示装置10にて付加的に報知するものである。そして、付加報知としては、例えば、図27(b)に示すように、「T図柄が5枚あるよ!」などといった文字表示(所定の動画を伴うものであってもよい)を例示することができる。また、図示は省略するが、この他にも「T図柄が4枚あるよ!」、「T図柄が4枚以上あるよ!」、「役成立!」などといった表示を例示することができる。 Further, for example, when automatic symbol setting is performed in the normal state, it is possible to perform additional notification regarding the obtained result in the first effect display device 10. This additional notification is such that information regarding the hand tile display (FIG. 21(a)) displayed on the second performance display device 16 is additionally transmitted not on the second performance display device 16 but on the first performance display device 10. This is to inform you. The additional notification may be, for example, a text display (which may be accompanied by a predetermined video) such as "There are 5 T symbols!" as shown in FIG. 27(b). I can do it. In addition, although not shown in the drawings, other examples of displays such as ``There are four T symbols!'', ``There are four or more T symbols!'', and ``Winning combination completed!'' are also possible.

また、上述した「T図柄が4枚あるよ!」や「T図柄が4枚以上あるよ!」のような具体的に数値を示すようなものに限らず、例えば、図27(c)に示すように、「CHANCE!」などの相対的に具体性の低い付加報知により、手牌の状況をある程度曖昧に報知する、といったことも考えられる。 In addition, it is not limited to those that specifically indicate numerical values such as "There are 4 T symbols!" or "There are 4 or more T symbols!" as described above. As shown, it is also conceivable that the status of the tiles in hand be vaguely reported to some extent by an additional notification with relatively low specificity such as "CHANCE!".

また、本実施形態においては、自動図柄設定の際の手牌の報知態様として、前述したように(図21(c))、役を成立させる図柄(ここではT図柄)や、W図柄、S図柄を左側に寄せて並べ替えて見易くする態様が採用されている。しかし、これに限らず、例えば、T図柄の存在や個数が遊技者にとって即座には認識し難くなるよう、手牌を不規則に並べる、といったことも可能である。この場合の手牌の配置としては、自動図柄設定の際に理牌せずに取得された順に図柄を並べること(取得順に配置すること)や、取得後に配置をランダム化する内容の並べ替え処理を行うことが考えられる。 In addition, in this embodiment, as described above (FIG. 21(c)), as the notification mode of the hand tiles at the time of automatic symbol setting, the symbols that form a winning combination (here, the T symbol), the W symbol, the S A mode is adopted in which the symbols are rearranged to the left to make them easier to see. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible, for example, to arrange the tiles in an irregular manner so that it is difficult for the player to immediately recognize the presence and number of T symbols. In this case, the arrangement of the tiles in hand may include arranging the symbols in the order in which they were acquired without using the tiles during automatic design setting (arranging them in the order in which they were acquired), or a sorting process that randomizes the arrangement after acquisition. It is possible to do this.

ここで、自動図柄設定された図柄とは異なる手牌の表示(フェイク表示)を行うようにすれば、より確実に、遊技者に有利なT図柄の数の認識を困難化することができる。しかし、報知の信頼性を確保することを優先し、フェイク表示を行わずに、上述したような取得順の配置や、ランダム化するための並べ替えを行うことが望ましいと考えられる。また、通常状態時の自動図柄設定により取得された手牌の表示を行わない、といったことも考えられる。 Here, by displaying a hand tile different from the automatically set symbol (fake display), it is possible to more reliably make it difficult for the player to recognize the number of T symbols that are advantageous to the player. However, it is considered desirable to prioritize ensuring the reliability of notifications and to arrange the acquisition order as described above or rearrange for randomization without performing fake display. It is also conceivable that the hand tiles acquired by automatic symbol setting in the normal state are not displayed.

さらに、本実施形態の雀球遊技機1においては、遊技領域2aに配置された第1演出表示装置10ではなく、第2演出表示装置16に手牌の表示を行っている(図21(a)~(c))。そして、この第2演出表示装置16は、遊技者の手元に位置する操作パネル3に配置されている(図1)。このため、第1演出表示装置10にて多様な演出を行うことで、遊技者に対し、遊技領域2aへの注目を促すことができる。 Furthermore, in the mahjong ball gaming machine 1 of this embodiment, the hand tiles are displayed on the second effect display device 16 instead of the first effect display device 10 arranged in the game area 2a (FIG. 21(a) ) ~ (c)). This second effect display device 16 is arranged on the operation panel 3 located at the player's hand (FIG. 1). Therefore, by performing various effects on the first effect display device 10, it is possible to urge players to pay attention to the gaming area 2a.

さらに、前述したように、第1演出表示装置10と第2演出表示装置16の位置関係は、遊技者が第2演出表示装置16を視認している際には第1演出表示装置10が同じ視野に収まらず、第1演出表示装置10を視認している際には第2演出表示装置16が同じ視野に収まらないようになっていることから、第1演出表示装置10にて多様な演出を行うことで、遊技者の視線を第2演出表示装置16から、可能な限り逸らし得るものとなる。 Furthermore, as described above, the positional relationship between the first effect display device 10 and the second effect display device 16 is such that when the player is viewing the second effect display device 16, the first effect display device 10 is the same. Since the second effect display device 16 does not fit within the same field of view when the first effect display device 10 is being viewed, various effects can be displayed on the first effect display device 10. By doing so, the player's line of sight can be diverted from the second effect display device 16 as much as possible.

そして、遊技者の意識を手牌の内容に向き難くすることが可能になり、手牌の表示を隠す(或いは消去する)のと同様な機能を発揮させることができる。そして、このことによっても従来の雀球遊技機に対して新規なゲーム性を提供することができる。 Then, it becomes possible to make it difficult for the player's attention to focus on the contents of the tiles in hand, and it is possible to perform a function similar to that of hiding (or erasing) the display of the tiles in hand. This also makes it possible to provide a new game experience to the conventional mahjong ball game machine.

また、第1演出表示装置10にて多様な演出を行うことから、第2演出表示装置16での手牌表示を行わないようにし、メイン表示装置36でLEDの点灯や点滅のパターンの組み合わせによって、遊技者にとって把握し難いような態様での手牌表示のみを行う、といったことも考えられる。 In addition, since various performances are performed on the first performance display device 10, the hand tiles are not displayed on the second performance display device 16, and the combination of lighting and blinking patterns of LEDs is displayed on the main display device 36. It is also conceivable that the hand tiles are only displayed in a manner that is difficult for the player to understand.

また、入球時演出時間として、「BBアオリ停止」の7秒のように相対的に長い時間が決定される場合があることから、当該時間を利用して趣向性の高い演出を行うことが可能である。例えば、一般にスロットマシンで採用されているゲーム性と、遊技者の発射操作とを関係づけた態様の演出を、入球時演出時間を利用して行うことが可能である。 In addition, since there are cases where a relatively long time is determined as the production time when the ball enters, such as 7 seconds for "BB swing stop", it is possible to use this time to perform highly interesting productions. It is possible. For example, it is possible to use the ball entry performance time to create a performance that relates the game nature generally employed in slot machines to the player's firing operation.

そして、一般にスロットマシンで採用されているゲーム性としては、例えば、ずれのないよう正確なタイミングで停止ボタン操作を行わないと入賞させることができない停止操作態様(所謂「ビタ押し」)を挙げることができる。そして、この「ビタ押し」と、遊技者の発射操作とを関係付け、「T×4」や「T×3」の状況で、第1演出表示装置10に「ビタ押しチャレンジ」の文字等の表示を行い、25枚の遊技メダル獲得のためのT図柄の追加を狙った正確な発射を促す、といった態様での演出を考えることができる。このような入球時演出を行うことで、雀球遊技機1における技術介入性を向上することができる。 An example of a game feature commonly used in slot machines is a stop operation mode (so-called "bita push") in which winnings cannot be won unless the stop button is pressed at the correct timing to ensure no lag. I can do it. Then, by associating this "Vita push" with the player's firing operation, in the situation of "T x 4" or "T x 3", the words "Vita push challenge" etc. are displayed on the first effect display device 10. It is possible to think of an effect in which a display is displayed to encourage accurate firing aiming at adding a T symbol to obtain 25 game medals. By performing such a performance when entering a ball, the technical intervention in the mahjong ball gaming machine 1 can be improved.

さらに、自動図柄設定により「T×4」の組み合わせが成立している状況で、遊技者が右打ちを行い、3連入球口14を狙って遊技球を発射した場合には、前述のように、概ね1/4の割合で、T図柄が割り当てられた図柄入球口14cに入球し得る。このため、例えば、第1演出表示装置10にて、遊技者に対し右打ちを推奨する表示(右打ちの発射位置推奨表示)を行い、1/4の割合で「T×5」の役が成立する、といったゲーム性を提供することも可能である。この場合の右打ちの推奨は、音声のみで行うことや、音声と表示の双方で行うことなどが可能である。
<第1実施形態に係る発明の作用効果>
<<基本的なゲーム性に係る発明の作用効果>>
Furthermore, in a situation where the combination "T x 4" has been established by automatic symbol setting, if the player hits right and fires the game ball aiming at the triple ball opening 14, the above-mentioned situation will occur. The ball can enter the symbol entry hole 14c to which the T symbol is assigned at a rate of approximately 1/4. For this reason, for example, the first effect display device 10 displays a display that recommends the player to play right-handed (recommended firing position display for right-handed player), and the hand of "T x 5" is displayed at a rate of 1/4. It is also possible to provide a game feature in which the game is realized. In this case, the recommendation for right-handed hitting can be made by voice alone or by both voice and display.
<Actions and effects of the invention according to the first embodiment>
<<Actions and effects of inventions related to basic game play>>

以上説明した雀球遊技機1によれば、自動配牌(自動図柄設定)される所定数(ここでは14)の図柄に、1回の自摸(ツモ)による1図柄を加えた15図柄で役判定が行われている。つまり、従来の雀球遊技機では、手牌数を「14」とし、14図柄で役判定を行うのが通常であった。さらに、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に係る「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」において、雀球遊技機の技術上の規格を定めた「別表第7」には、自動図柄設定装置の性能に関する規格として、図柄の数を「14」とし、図柄の設定は無作為に行われるものとする旨が定められている(別表第7(1)ニ(イ)、(ロ))。 According to the mahjong ball gaming machine 1 described above, the winning combination is made up of 15 symbols, which is a predetermined number (14 in this case) of symbols that are automatically dealt (automatic symbol setting) and 1 symbol from one drawing (tsumo). Judgment is being made. In other words, in the conventional mahjong ball gaming machine, the number of tiles in the hand is "14", and the winning combination is usually determined using 14 symbols. In addition, in the ``Regulations for Certification and Type Testing of Gaming Machines'' related to the ``Act on Regulation of Entertainment Businesses, etc. and Appropriate Business Operations, etc.,'' ”, as a standard regarding the performance of automatic symbol setting devices, it is stipulated that the number of symbols shall be “14” and the symbol setting shall be done at random (Appended Table 7 (1) D). b), (b)).

これに対して本実施形態の雀球遊技機1では、14図柄での自動図柄設定(自動配牌)は従来通り行い、役判定までに図柄数を変更(ここでは1図柄追加)して遊技を進行するようにしている。したがって、規則に定められた自動図柄設定や開放条件装置などの要求を満たしつつ、通常状態時には、自動配牌された図柄数よりも多い図柄数で新規なゲーム性を実現することが可能である。 On the other hand, in the mahjong ball gaming machine 1 of this embodiment, the automatic symbol setting (automatic tile distribution) with 14 symbols is performed as before, and the number of symbols is changed (in this case, one symbol is added) before the hand determination. I'm trying to make progress. Therefore, while satisfying the requirements for automatic symbol setting and release condition devices stipulated in the rules, it is possible to realize new game characteristics with a number of symbols greater than the number of automatically dealt symbols in the normal state. .

さらに、本実施形態の雀球遊技機1によれば、1ゲームの開始に伴って自動図柄設定(自動配牌)が行われ、通常状態等の所定の遊技状態においては、1球の使用により遊技が自動で終了する。 Furthermore, according to the mahjong ball gaming machine 1 of the present embodiment, automatic symbol setting (automatic tile distribution) is performed with the start of one game, and in a predetermined gaming state such as a normal state, the use of one ball The game ends automatically.

つまり、従来の雀球遊技機では、複数の持ち球の範囲内において捨牌(ステ)やツモを繰り返しながら上がり役の成立を目指すゲーム性が通常であった。そして、遊技者がツモやステの操作に費やす時間は一律ではなく、遊技者のステやツモの操作により、1ゲームに要する時間が不規則に長引いてしまうことがあった。 In other words, in conventional mahjong ball gaming machines, the game is usually aimed at achieving a winning combination by repeating discarded tiles (stays) and picks within the range of a plurality of balls held. The amount of time that a player spends on operating the cards and cards is not uniform, and the time required for one game may be irregularly prolonged depending on the player's operations on the cards and cards.

また、従来の雀球遊技機では、持ち球が複数(例えば4個)であり、通常状態で開始されたゲームにおいて上がり役が成立し、開放条件装置が作動すると、当該ゲームにおいて遊技者が残りの持ち球を使って、意思決定を伴って進行するツモを行い、所望する図柄を取得していた。さらに、得点増加装置の作動時には、当該ゲームの残り球を使って、一旦成立した上がり役(出役)をパワーアップ(得点増加)させていた。 In addition, in conventional mahjong ball gaming machines, when a player has a plurality of balls (for example, four balls) and a winning hand is established in a game started in the normal state and the opening condition device is activated, the player remains in possession of the remaining balls in the game. The players used the balls they had to perform a tsmo that progressed with decision-making to obtain the desired pattern. Further, when the score increase device is activated, the remaining balls of the game are used to power up (increase the score) the winning combination (roll) that has been established.

さらに、従来の雀球遊技機は、開放条件装置の作動を経なければ大当り(BB)させることができないものとなっていた。例えば、前述の「別表第7」における「(1)へ(イ)」には、条件連続装置に係る規格として、「条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せの数は、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数の3分の1を超えるものでないこと。」との規定が設けられている。 Furthermore, in the conventional mahjong ball game machine, a jackpot (BB) cannot be achieved unless the opening condition device is activated. For example, in "(1) to (a)" in the above-mentioned "Appended Table 7", it states that as a standard related to condition continuous devices, "the number of combinations of symbols that will cause the condition continuous device to operate is limited to the number of symbol combinations that will cause the condition continuous device to The number of symbol combinations that will be activated shall not exceed one-third.''

つまり、条件連続装置の作動の条件が、開放条件装置の作動条件を用いて規定されており、この関係を満たしたうえで、条件連続装置を適度に作動させるためには、通常状態時に開放条件装置も3倍の範囲内に収まるよう、適度に作動させる必要がある。また、従来の雀球遊技機は、開放条件装置を作動させると、当該ゲームを終了させるには、遊技者の操作(ツモ)を経るようになっていた。 In other words, the operating conditions of the condition continuous device are defined using the operating conditions of the open condition device, and in order to satisfy this relationship and operate the condition continuous device appropriately, it is necessary to set the open condition in the normal state. The equipment also needs to be operated appropriately so that it stays within the 3x range. Further, in the conventional mahjong ball game machine, when the opening condition device is activated, the player must perform an operation (tsmo) to end the game.

これに対し、本実施形態の雀球遊技機1では、通常状態等の所定の遊技状態においては、1ゲームにおける遊技者の持ち球が1球のみであり、1ゲームが、1球の発射と入球とにより(1回のツモにより)、自動的に且つ即座に終了している。このため、1ゲームに掛かる時間を最小化でき、当該ゲームを、スピード感をもって迅速に進めることができるとともに、その後のゲームへの移行も迅速に行うことができる。 On the other hand, in the mahjong ball gaming machine 1 of the present embodiment, in a predetermined gaming state such as a normal state, the player has only one ball in one game, and one game consists of firing one ball. The game ends automatically and immediately when the ball enters (one pick). For this reason, the time required for one game can be minimized, the game can be played quickly with a sense of speed, and it is also possible to quickly move on to subsequent games.

さらに、本実施形態の雀球遊技機1によれば、通常状態では、1球でゲームが終了することから、当該ゲーム中に開放条件装置を作動させることとなる図柄の組合せが成立したとしても、持ち球が無くなる。このため、特別入球口作動ゲート12に遊技球を通過させることができないまま、当該ゲームを終えて開放条件装置を非作動状態とすることができる。また、開放条件装置の機能を搭載しつつも、通常状態では、事実上、役物(ここでは特別入球口11)を使用できない(開放させることができない)ようにすることができる。そして、これらのことによっても、上述のような規定をクリアしつつ新規なゲーム性を実現することが可能である。 Furthermore, according to the mahjong ball gaming machine 1 of the present embodiment, in the normal state, the game ends with one ball, so even if a combination of symbols that activates the release condition device is established during the game, , you run out of balls. For this reason, the game can be finished and the opening condition device can be brought into a non-operating state without allowing game balls to pass through the special entrance gate operating gate 12. Further, even though the function of the opening condition device is installed, the accessory (here, the special ball entrance 11) can be made practically unusable (unable to be opened) in the normal state. By doing so, it is possible to realize a new game experience while satisfying the above-mentioned regulations.

なお、通常状態時において、持ち球を複数とすること等の何らかの手法により、開放条件装置の作動に伴い、役物(ここでは特別入球口11)を開放させることも可能である。ただし、役物を開放させることで、通常状態時の得点(メダルの払出し枚数に変換される)が増え易くなる。さらに、開放条件装置の作動は、当該ゲームで終了させなければならず、次ゲームに持ち越すことができない。 In addition, in the normal state, it is also possible to open the accessory (here, the special ball entry port 11) by some method such as holding a plurality of balls, etc., in conjunction with the operation of the opening condition device. However, by releasing the accessory, the score in the normal state (converted to the number of medals paid out) tends to increase. Furthermore, the operation of the opening condition device must be completed in the game in question and cannot be carried over to the next game.

そして、上述のように通常状態時に役物を開放させつつ、雀球遊技機の射幸性を適度に保つためには、全体のバランスを考慮し、大当り遊技時(ここではBB状態時)の出玉を抑えることが必要になる。したがって、大当り遊技時により多くの得点を獲得できるゲーム性を実現するためには、本実施形態の雀球遊技機1のように、通常状態時に役物を開放させないようにすることが望ましい。 As mentioned above, in order to keep the gambling quality of the mahjong ball game machine at an appropriate level while allowing the accessories to be released in the normal state, it is necessary to consider the overall balance and to release the accessories during the jackpot game (here, in the BB state). It is necessary to suppress the ball. Therefore, in order to realize a game in which more points can be obtained during the jackpot game, it is desirable to prevent the accessories from being released during the normal state, as in the mahjong ball gaming machine 1 of this embodiment.

また、従来の雀球遊技機では、自動配牌によって上がり役が成立していれば、ステを行う前に当該ゲームを終了することも可能であった。しかし、本実施形態の雀球遊技機1では、持ち球を使用して15図柄を揃えなければゲームを終了させることができないようにしており、この点でも従来の雀球遊技機とは異なったゲーム性を実現している。 Further, in the conventional mahjong ball gaming machine, if a winning combination has been established through automatic tile dealing, it is possible to end the game before playing the game. However, in the mahjong ball game machine 1 of this embodiment, the game cannot be ended unless all 15 symbols are aligned using the balls held, and this point also differs from the conventional mahjong ball game machine. Realizes gameplay.

なお、本実施形態の雀球遊技機1については、次のようにも説明することができる。例えば、雀球遊技機1は、自動図柄設定(自動配牌)の直後には役判定が行われず、ツモの操作による図柄取得の後に役判定が行われているものであるということができる。そして、雀球遊技機1は、制御上、役判定の処理を、自動図柄設定よりも後であって、且つ、ツモによる図柄取得の後に配置することによって、自動配牌された図柄に更に図柄を追加して役判定を行えるようにしているものであるということができる。さらに、雀球遊技機1は、通常状態時には持ち球が1球であるが、BB状態時には持ち球が変化し、1球ではなくなるものであるということができる。 The mahjong ball game machine 1 of this embodiment can also be explained as follows. For example, it can be said that in the mahjong ball game machine 1, the winning combination is not determined immediately after automatic symbol setting (automatic tile placement), but the winning combination is determined after the symbol is obtained by operating the Tsumo. For control purposes, the mahjong ball gaming machine 1 performs the hand determination process after the automatic symbol setting and after the acquisition of the symbols by the Tsumo, thereby adding more symbols to the automatically arranged symbols. It can be said that it is possible to perform hand determination by adding . Furthermore, it can be said that the mahjong ball game machine 1 has one ball in the normal state, but the number of balls in possession changes and is no longer one ball in the BB state.

また、本実施形態の雀球遊技機1は、通常状態時には、1ゲーム毎に遊技開始(BET)や1回の発射操作などを繰り返すものであることから、1ゲーム毎に賭け設定(BET)、スタートレバー操作などを繰り返すスロットマシンに近いゲーム性を実現しているものであるともいえる。そして、この結果、雀球遊技機1における開放条件装置の機能を、一般的なスロットマシンにおけるシングルボーナス(SB)に類似した機能とすることが可能となる。 In addition, since the mahjong ball gaming machine 1 of the present embodiment repeats the game start (BET) and one firing operation for each game in the normal state, the bet setting (BET) is performed for each game. It can be said that the game has a gameplay similar to that of a slot machine, where you repeatedly operate the start lever. As a result, the function of the opening condition device in the mahjong ball gaming machine 1 can be made similar to the single bonus (SB) in a general slot machine.

なお、本実施形態の雀球遊技機1については、通常状態時には雀球遊技機のゲーム性をスロットマシンに類似させるように機能し、BB状態時には雀球遊技機のゲーム性を実現するよう機能する制御手段(各種制御手段)を備えたものであるということができる。 The mahjong ball game machine 1 of this embodiment functions to make the game performance of the mahjong ball game machine similar to a slot machine in the normal state, and functions to realize the game performance of the mahjong ball game machine in the BB state. It can be said that it is equipped with control means (various control means) to

また、本実施形態の雀球遊技機1によれば、自動図柄設定(自動配牌)に係る規格数である「14」よりも多い15図柄での役判定と、持ち球数の最少化(1球)と併せて行っていることから、特別入球口11の開放をより確実に抑制できる。 In addition, according to the mahjong ball game machine 1 of the present embodiment, the hand determination is performed using 15 symbols, which is more than the standard number "14" related to automatic symbol setting (automatic tile distribution), and the number of balls held is minimized ( 1 ball), opening of the special ball entry port 11 can be more reliably suppressed.

つまり、仮に14図柄で役判定を行ったとすると、持ち球を残したまま役判定が行われることとなる。そして、開放条件装置が作動してしまった場合に、持ち球を使用しなければ、当該ゲームを終了させることができない状況が生じることとなる。そして、この場合には、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過前におけるゲームの終了が確実なものではなくなり、特別入球口11の開放抑制の機能が不完全なものとなる。 In other words, if the winning combination is determined using 14 symbols, the winning combination will be determined with the ball remaining. If the release condition device is activated, a situation arises in which the game cannot be ended unless the ball is used. In this case, it is not certain that the game ends before the game ball passes through the special entrance ball gate 12, and the function of suppressing the opening of the special entrance ball opening 11 becomes incomplete.

しかし、本実施形態の雀球遊技機1のように、持ち球を1球としつつ、自動配牌される数よりも1図柄多い数の図柄で役判定を行うことにより、特別入球口11の開放抑制の機能を完全なものとすることができる。 However, as in the mahjong ball gaming machine 1 of the present embodiment, by determining the winning combination using symbols that are one symbol larger than the number of tiles that are automatically dealt while holding one ball, the special entrance 11 The opening suppression function can be perfected.

なお、本実施形態に限定されず、例えば、自動配牌(自動図柄設定)された状況で14図柄による役判定を行い、更に持ち球を使用して15図柄が揃った状況でも役判定を行う、といったことも可能である。このように1ゲーム中に14図柄での判定と15図柄での判定を併用したタイプのゲーム性は、例えば、ハイブリット化されたゲーム性であるということができる。 Note that the present invention is not limited to this embodiment, and for example, a role determination is performed using 14 symbols in a situation where tiles are automatically dealt (automatic symbol setting), and a role determination is also performed in a situation where 15 symbols are aligned using the ball being held. , etc. is also possible. In this way, a type of game in which judgments using 14 symbols and judgments using 15 symbols are used together in one game can be said to be, for example, a hybrid game.

そして、このように役判定をハイブリット化した場合には、配牌タイミング(14図柄の自動配牌がされた状況)で、開放条件装置を作動させる図柄の組合せが成立していると、持ち球の1球が、特別入球口作動ゲート12を通過し、開放した特別入球口11へそのまま入球する可能性が生じる。しかし、持ち球の1球を発射した後のタイミング(15図柄目を取得した状況)では、持ち球がなくなるため、前述した雀球遊技機1と同様に、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したり、特別入球口11へ入球したりするのを防止できる。 When the hand judgment is hybridized in this way, if the combination of symbols that activates the release condition device is established at the tile distribution timing (in a situation where 14 symbols are automatically distributed), the ball holding There is a possibility that one of the balls passes through the special ball entry gate 12 and directly enters the opened special ball entry port 11. However, at the timing after firing one of the balls (in a situation where the 15th symbol is acquired), there will be no balls left, so as in the above-mentioned mahjong ball game machine 1, the game ball will be sent to the special ball opening activation gate. 12 or entering the special ball entrance 11.

なお、盤面構造(盤面構成)を利用し、役物(特別入球口11)への入球を防ぐことも考えられる。例えば、通常状態時に役物(特別入球口11)を開放させないようにするために、図柄入球口13a~13yの配置を、通常状態時の遊技球の発射位置(推奨発射位置)での遊技では、開放条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせが成立し難い配置とすることが考えられる。このようにするためには前述したように(図2)、通常状態時の推奨発射位置を遊技領域2aの左側(左打推奨)とし、遊技領域2aの左側の領域には、右側の領域に比べて、開放条件装置の作動に係るT図柄やW図柄(図23(a))を少なく配置することを例示できる。 It is also possible to prevent the ball from entering the accessory (special ball entrance 11) by utilizing the board structure (board configuration). For example, in order to prevent the accessory (special ball entry port 11) from opening during the normal state, the arrangement of the symbol ball entry ports 13a to 13y may be changed to the position where the game ball is launched (recommended launch position) during the normal state. In a game, it is conceivable that the arrangement is such that it is difficult to establish a combination of symbols that will activate the opening condition device. In order to do this, as described above (Fig. 2), the recommended firing position in the normal state is the left side of the game area 2a (left-handed hitting is recommended), and the left side of the game area 2a is the same as the right side. In comparison, an example of arranging fewer T symbols and W symbols (FIG. 23(a)) related to the operation of the opening condition device can be exemplified.

また、上述の盤面構造とは異なる態様として、例えば、遊技領域2aにおける25個の図柄入球口13a~13yのうち、正面から見て左側の領域に配置された図柄入球口(13a~13lなど)のいずれかに入球すれば、開放条件装置が作動する図柄組合せが成立し易いが、右側の領域に配置された図柄入球口(13n~13yなど)のいずれかに入球したのでは、開放条件装置が作動する図柄組合せが成立し難いように、アガリ役(上がり役)の図柄組合せと図柄入球口13a~13yとの関係を定めておく。 In addition, as a different aspect from the above-described board structure, for example, among the 25 symbol entrance holes 13a to 13y in the game area 2a, the symbol entrance holes (13a to 13l) are arranged in the left area when viewed from the front. If the ball enters one of the symbol entrances (such as 13n to 13y), the symbol combination that activates the opening condition device is likely to be established. Now, the relationship between the symbol combination of the Agari hand (upward hand) and the symbol entry ports 13a to 13y is determined so that the symbol combination that activates the opening condition device is difficult to be established.

これに対し、条件連続装置が作動する図柄組合せに関しては、遊技領域2aの左側に配置された図柄入球口(13a~13lなど)では、条件連続装置の作動のための図柄組合せが成立し難くし、右側に配置された図柄入球口(13n~13yなど)では、条件連続装置の作動のための図柄組合せが成立し易くしておく。このように、図柄入球口13a~13yの配置によって、開放条件装置と条件連続装置の作動のための遊技領域を分けることで、特別入球口11への入球を抑制することが可能である。 On the other hand, regarding the symbol combination that activates the conditional continuation device, it is difficult to establish the symbol combination for the conditional continuation device to operate at the symbol entrances (13a to 13l, etc.) located on the left side of the gaming area 2a. However, the symbol entry holes (13n to 13y, etc.) located on the right side are designed to facilitate the establishment of symbol combinations for operating the conditional succession device. In this way, it is possible to suppress the entry of balls into the special ball entry hole 11 by separating the gaming areas for the operation of the open condition device and the condition continuous device by the arrangement of the symbol ball entry holes 13a to 13y. be.

つまり、このような態様の盤面構造を採用したゲーム性は、例えば、盤面左側に配置された開放条件装置が作動し易い図柄では、条件連続作動装置の図柄組合せが成立し難いため、基本的には遊技者が、盤面右側を狙わざるを得ないものになっているといえる。 In other words, the game play that adopts this kind of board structure is fundamentally different because, for example, with symbols where the opening condition device placed on the left side of the board is easy to activate, the symbol combination of the condition continuous activation device is difficult to establish. It can be said that the player is forced to aim for the right side of the board.

また、遊技領域2aの左側に特別入球口11と、特別入球口11を開放させるためのゲート(ここでは特別入球口作動ゲート12)を配置するとともに、通常状態時の推奨発射位置(推奨発射領域)を右打ちとすることで、実質的な開放条件装置の作動を抑制する、といったこともできる。 In addition, on the left side of the gaming area 2a, a special ball entrance 11 and a gate for opening the special ball entrance 11 (in this case, the special entrance ball activation gate 12) are arranged, and the recommended firing position in the normal state ( By setting the recommended firing range to right-handed firing, it is also possible to effectively suppress the operation of the open condition device.

ただし、このように特別入球口作動ゲート12(及び特別入球口11)の配置と推奨発射位置との関係により開放抑制を行う場合、推奨発射位置に従わずに発射(ここでは左打ち)が行われると、特別入球口11への入球を避けることが難しくなる。したがって、盤面構造(盤面構成)により特別入球口11の開放抑制を行う場合には、上述のように、開放条件装置と条件連続装置の作動のための遊技領域を分けることのほうが、適用が容易であると考えられる。
<<演出表示に係る発明の作用効果>>
However, when suppressing the opening due to the relationship between the arrangement of the special entry gate operating gate 12 (and the special entry gate 11) and the recommended firing position, the ball is fired without following the recommended firing position (here, left-handed shot). When this occurs, it becomes difficult to avoid the ball entering the special ball entrance 11. Therefore, when suppressing the opening of the special ball entrance 11 by using the board structure (board configuration), it is better to separate the gaming areas for the operation of the opening condition device and the condition continuous device as described above. It is considered easy.
<<Operations and effects of the invention related to presentation display>>

また、本実施形態の雀球遊技機1によれば、例えば通常状態時に、各ゲームの開始時に係る遊技開始時演出が行われており、この遊技開始時演出には、時間の異なる複数のパターンが設けられている。このため、自動図柄設定による手牌の状況等といった遊技の状況に応じて多様な遊技開始時演出を行うことが可能である。さらに、遊技開始時演出を多様化できることから、その後に実行される入球時演出に円滑に繋がる内容の遊技開始時演出を行うことが容易になる。 Further, according to the mahjong ball gaming machine 1 of the present embodiment, for example, in the normal state, a game start effect related to the start of each game is performed, and this game start effect includes a plurality of patterns at different times. is provided. Therefore, it is possible to perform various effects at the start of the game depending on the game situation such as the situation of the tiles in hand through automatic symbol setting. Furthermore, since the performance at the start of the game can be diversified, it becomes easy to perform the performance at the start of the game with content that smoothly connects to the performance at the time of entering the ball that will be executed thereafter.

また、本実施形態の雀球遊技機1によれば、図柄入球口13a~13y用への入球時に入球時演出を行うようにしている。さらに、入球時演出の時間(演出時間)は、入球直前の手牌と、入球図柄との組合せに応じて変化し得るようになっている。このため、配牌や手牌に応じて演出時間を可変させることができ、遊技の状況に応じた煽り演出などを実行することが可能となる。 Furthermore, according to the mahjong ball gaming machine 1 of this embodiment, an effect upon entering the ball is performed when the ball enters the symbol ball entry ports 13a to 13y. Further, the time for the performance at the time of ball entry (performance time) can be changed depending on the combination of the tiles in hand immediately before ball entry and the ball entry symbol. Therefore, the performance time can be varied depending on the dealt tiles and the tiles in hand, and it is possible to perform a promotion performance or the like according to the game situation.

つまり、従来の雀球遊技機では、通常状態時であっても、図柄取得後のステやツモの遊技が、趣向性の比較的大きな部分を担っていた。このため、入球による取得図柄は即座に表示され、その後の遊技者操作の段階で相対的に多くの時間が費やされていた。これに対し、本実施形態の雀球遊技機1では、入球から取得図柄の表示までの時間を拡大し、この時間を利用して入球時演出を行うようにしている。このため、前述のように1球の持ち球でゲームが迅速に終了するようにしても、入球から図柄表示までの入球時演出によって遊技の趣向性を補うことができる。 In other words, in the conventional mahjong ball game machine, even in the normal state, the game of Ste and Tsumo after obtaining the symbols played a relatively large part of the interest. For this reason, the symbols obtained by entering the ball are displayed immediately, and a relatively large amount of time is consumed in subsequent operations by the player. On the other hand, in the mahjong ball gaming machine 1 of this embodiment, the time from when the ball enters to when the obtained symbol is displayed is expanded, and this time is used to perform the performance when the ball enters. Therefore, even if the game is ended quickly with only one ball in hand as described above, the interest of the game can be supplemented by the presentation at the time of ball entry from the ball entry to the symbol display.

また、本実施形態の雀球遊技機1においては、通常状態時には、1ゲームにつき1球の持ち球数で遊技を行うようにして遊技の迅速化を図っているが、何らの工夫も施さなければ、1球の入球に伴い即座に払出し等を行うための終了処理(図22のS111)へ一定の時間を介して移行してしまい、遊技が単調になることが考えられる。 In addition, in the mahjong ball game machine 1 of this embodiment, in the normal state, the game is played with one ball per game in order to speed up the game, but some measures must be taken. For example, it is conceivable that when one ball enters, the game will shift to the end process (S111 in FIG. 22) for immediate payout etc. after a certain period of time, making the game monotonous.

しかし、前述のように入球時演出や入球時演出時間の考え方を付加して演出を行うことで、遊技の単調化を防止し、趣向性を向上することが可能である。さらに、入球時演出時間を複数種類設け、自動図柄設定時の手牌等といった遊技時の状況に応じて入球時演出時間を異ならせることにより、更に多様で趣向性に富んだ演出を行うことが可能となる。 However, as described above, by adding the idea of the effect at the time of entering the ball and the effect time at the time of entering the ball and performing the effect, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the interest. Furthermore, by providing multiple types of presentation times when entering the ball and varying the presentation time when entering the ball depending on the playing situation, such as the number of tiles in hand during automatic symbol setting, even more diverse and interesting presentations can be made. becomes possible.

さらに、雀球遊技機1の通常状態時に係るゲーム性は、入球があると役の成立の有無が確定し、役の成立の有無が遊技者に把握され易い(所謂先バレし易い)ものであると考えることもできる。しかし、第2演出表示装置16と同じ視野内に収まらないような位置に設けられた第1演出表示装置10において、表示内容や演出時間に関して多様な入球時演出を行えるようにしていることから、第2演出表示装置16の手牌表示が視認され難く、所謂先バレし難いものとなっている。 Furthermore, the game performance of the mahjong ball gaming machine 1 in the normal state is such that when a ball enters, it is determined whether or not a winning combination has been formed, and it is easy for the player to grasp whether a winning combination has been formed (so-called easy to find out). It can also be considered that However, since the first effect display device 10 is installed in a position that does not fit within the same field of view as the second effect display device 16, it is possible to perform various effects when the ball enters the ball in terms of display content and presentation time. , the hand tile display on the second performance display device 16 is difficult to visually recognize, so that it is difficult to find out first.

また、本実施形態の雀球遊技機1によれば、自動配牌された図柄や、持ち球により追加された図柄とは別の表示画像による遊技進行報知用演出が行われている。このため、従来の雀球遊技機のように麻雀牌(雀牌)の図柄などの制約を受けることがない。そして、麻雀のルールを知らない遊技者に対しても、高い自由度で分かり易い演出を行うことができる。さらに、手牌や上がり役の表示によらず、雀牌を用いない演出によって、当該ゲームにおける役成立の期待度を示唆することが可能となる。 Furthermore, according to the mahjong ball game machine 1 of the present embodiment, a game progress notification performance is performed using a display image different from the automatically dealt symbols and the symbols added by the balls held. For this reason, unlike conventional mahjong ball game machines, there is no restriction such as the design of the mahjong tiles. Furthermore, even for players who do not know the rules of mahjong, it is possible to perform an easy-to-understand performance with a high degree of freedom. Furthermore, regardless of the display of hand tiles or winning hands, it is possible to suggest the degree of expectation for the winning combination in the game by a presentation that does not use mahjong tiles.

また、本実施形態のように、スロットマシンのリールによる図柄表示をモチーフとし、複数の有効ラインL1~L5での表示による遊技進行報知用演出を行うことにより、いずれの有効ラインで入賞役表示が行われるかの演出や、どの種類の入賞役表示が行われるかの演出などを行うことができる。 In addition, as in this embodiment, by using the symbol display on the reels of a slot machine as a motif and performing a game progress notification effect by displaying on a plurality of active lines L1 to L5, winning combinations can be displayed on any of the active lines. It is possible to make a presentation as to what kind of winning combination will be displayed, and a presentation as to what kind of winning combination will be displayed.

さらに、有効ライン上におけるリーチ表示によって、例えば「BIG?」のような直接的な演出表示を行わなくても、「赤7」、「白7」等といった擬似リール図柄の種類によって、BB役の当せんの有無や、BB役の種類を示唆する遊技進行報知用演出を行うことができる。そして、これらのことから、趣向性や多様性に富んだ遊技進行報知用演出を行うことが可能となる。 Furthermore, by displaying the reach on the active line, you can change the BB role by the type of pseudo reel symbols such as "Red 7", "White 7", etc., without having to display a direct effect such as "BIG?". It is possible to perform game progress notification effects that suggest the presence or absence of a win and the type of BB combination. And, from these things, it becomes possible to perform game progress notification performances that are rich in interest and diversity.

なお、本発明はこれまでに説明した実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で種々に変更することが可能なものである。例えば、遊技媒体として遊技メダルの投入を行い、役が成立した場合には遊技媒体として遊技メダルを払出すようにしているが、例えば遊技球を投入し、遊技の結果に応じて遊技媒体を払出す雀球遊技機とすることも可能である。さらに、後述するように他の実施形態を考えることが可能であるが、これらの実施形態については後述する。 Note that the present invention is not limited to the embodiments described so far, and can be modified in various ways without departing from the spirit of the invention. For example, game medals are inserted as game media, and when a winning combination is achieved, the game medals are paid out as game media. It is also possible to use a mahjong ball game machine. Additionally, other embodiments are possible, and are discussed below.

また、第1演出表示装置10において、手牌図柄に係る前述のフェイク表示(自動図柄設定された図柄とは異なる手牌の表示)を行うことなども考えられる。さらに、3連入球口14を遊技領域2aの右側ではなく中央に配置してもよい。この場合、3連入球口14の材質に透明な樹脂を採用し、第1演出表示装置10の画像を、3連入球口14の透明な部分(或いは全体)を通して視認できるようにすることが考えられる。
<第2実施形態(開放条件装置に係る入球口の使用を確実にするための実施形態)>
It is also conceivable that the first performance display device 10 performs the above-described fake display (display of a hand tile different from the automatically set design) regarding the hand tile design. Furthermore, the three consecutive ball openings 14 may be arranged in the center of the gaming area 2a instead of on the right side. In this case, a transparent resin is adopted as the material of the triple ball opening 14, so that the image of the first effect display device 10 can be visually recognized through the transparent portion (or the entirety) of the triple ball opening 14. is possible.
<Second embodiment (embodiment for ensuring the use of the ball entry port related to the open condition device)>

次に、前述した第1実施形態とは異なる各種の実施形態について説明する。なお、前述の第1実施形態に係る機器や制御処理のうち、他の実施形態への適用に特に支障がない事項については同一符号を付し、その説明は適宜省略する。 Next, various embodiments different from the first embodiment described above will be described. Note that among the equipment and control processing according to the first embodiment described above, items that do not particularly hinder application to other embodiments are given the same reference numerals, and explanations thereof will be omitted as appropriate.

先ず、第2実施形態に係る雀球遊技機として、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)をより確実に使用可能としたものを検討することができる。このような雀球遊技機を検討するのは以下のような理由による。 First, as a mahjong ball game machine according to the second embodiment, it is possible to consider one in which the ball entrance (here, the special ball entrance 11) related to the operation of the opening condition device can be used more reliably. The reason for considering such a mahjong ball game machine is as follows.

つまり、前述した第1実施形態の雀球遊技機1においては、通常状態時の1ゲームにおける遊技者の持ち球数は1球のみであり、1ゲームが、1球の発射と入球とにより(1回のツモにより)、自動的に且つ即座に終了するようになっている。そして、前述した第1実施形態の雀球遊技機1においては、1ゲームに掛かる時間を最小化でき、当該ゲームを、スピード感をもって迅速に進めることができるとともに、その後のゲームへの移行も迅速に行うことができるようになっている。 In other words, in the mahjong ball game machine 1 of the first embodiment described above, the number of balls held by the player in one game in the normal state is only one ball, and one game consists of one ball being fired and one ball entering. It is designed to end automatically and immediately (with one pick). In the mahjong ball gaming machine 1 of the first embodiment described above, the time required for one game can be minimized, the game can be played quickly with a sense of speed, and the transition to subsequent games can be quickly performed. It is now possible to do so.

しかし、第1実施形態の雀球遊技機1においては、通常状態における1ゲーム中に開放条件装置を作動させることとなる図柄の組合せが成立したとしても、既に持ち球がなくなっており、そのときのゲーム(当該ゲーム)中には遊技球を特別入球口作動ゲート12に通過させて特別入球口11が開放させることができない。 However, in the mahjong ball game machine 1 of the first embodiment, even if a combination of symbols that activates the release condition device is established during one game in the normal state, the ball has already run out, and at that time During the game (the game), the game ball cannot be passed through the special ball entry gate operating gate 12 and the special ball entry port 11 cannot be opened.

このため、開放条件装置を作動させることとなる図柄の組合せが成立したとしても、当該ゲームにおいて特別入球口11が開放する可能性はない。そして、開放条件装置が作動開始したゲーム(当該ゲーム)に着目すれば、第1実施形態の雀球遊技機は特別入球口11が存在していないのと同様なものである、などと第三者により解釈されてしまうこともあり得ないとはいいきれない。そして、状況によっては特別入球口11の存在意義が曖昧になる場合があり、このようなことは、雀球遊技機の性能や特性を客観的に明確なものとするうえで好ましいことではない。 Therefore, even if a combination of symbols that activates the opening condition device is established, there is no possibility that the special ball opening 11 will be opened in the game. If we focus on the game in which the opening condition device starts operating (the game), we can say that the mahjong ball game machine of the first embodiment is the same as the one without the special ball entrance 11. It cannot be said that it is impossible for it to be interpreted by three parties. Depending on the situation, the significance of the existence of the special ball entrance 11 may become ambiguous, and this is not a good thing in terms of objectively clarifying the performance and characteristics of the mahjong ball game machine. .

このような考え方の下、発明者らは、少なくとも通常状態時には可能な限り少ない持ち球数で迅速な遊技可能とし、且つ、雀球遊技機の性能や特性が不明確にならないようなゲーム性を検討した。そして、図29に整理して示すように、複数(ここでは4タイプ)のゲーム性を創作するに至った。 Based on this idea, the inventors have created a game that allows quick play with as few balls as possible, at least in normal conditions, and that does not make the performance and characteristics of the mahjong ball game machine unclear. investigated. As shown in FIG. 29, a plurality of (four types in this case) game features were created.

以下では、図29に示す各ゲーム性を備えた雀球遊技機を総称して第2実施形態の雀球遊技機とし、更に各ゲーム性に対応する雀球遊技機を、第2実施形態1、第2実施形態2、第2実施形態3、第2実施形態4の雀球遊技機と称することとする。また、特に支障が生じない限りは、第1実施形態と同様の構成を適用し、その詳細な説明は適宜省略する。 In the following, the mahjong ball gaming machines having each game feature shown in FIG. , 2nd Embodiment 2, 2nd Embodiment 3, and 2nd Embodiment 4 will be referred to as mahjong ball gaming machines. Furthermore, unless there is a particular problem, the same configuration as in the first embodiment will be applied, and detailed description thereof will be omitted as appropriate.

先ず、発明者らが創作したゲーム性は、遊技球の発射の態様によって2つのグループに分けることができる。そのうちの1つのグループは、遊技球の発射を毎ゲーム行うもの(第2実施形態1及び2が含まれる)であり、もう1つのグループは、状況に応じて遊技球の発射を行わない場合があるもの(第2実施形態3及び4が含まれる)である。 First, the game features created by the inventors can be divided into two groups depending on the manner in which game balls are launched. One of these groups is a game ball that is fired every game (including second embodiments 1 and 2), and the other group is a game ball that may not be fired depending on the situation. (including second embodiments 3 and 4).

また、図29は、第2実施形態1~4の特徴を、「システムタイプ」、「役判定タイミング」、及び、「1ゲームの発射球数」の各項目に分けて示している。これらの項目のうち「システムタイプ」は、通常状態における1ゲームの持ち球数と捨牌(ステ)の有無を意味している。ここで、持ち球数は通常状態における1ゲームの持ち球数であり、例えば何らかの役に当せんした場合などには、持ち球数を適宜増やして適正なゲーム性を構築することが可能である。 Further, FIG. 29 shows the features of the second embodiments 1 to 4 divided into the following items: "system type", "hand determination timing", and "number of balls fired per game". Among these items, "system type" means the number of balls held in one game and the presence or absence of discarded tiles (steed) in the normal state. Here, the number of balls held is the number of balls held in one game in a normal state, and if, for example, the player does not win any role, it is possible to appropriately increase the number of balls held to create an appropriate game experience.

また、「役判定タイミング」は、役判定を行うタイミングが、配られた(配牌された)図柄数が14枚となっているタイミングであるのか、15枚となっているタイミングであるのか、或いは、いずれの場合もあり得るのかといった事項を意味している。さらに、「1ゲームの発射球数」は、通常状態において1ゲーム中に発射できる遊技球の数を意味している。
<<第2実施形態1>>
Also, the "Role Judgment Timing" means whether the hand judgment is performed when the number of symbols dealt (distributed) is 14 or when the number of tiles is 15. Or, it means whether either case is possible. Furthermore, "number of balls fired in one game" means the number of game balls that can be fired during one game in a normal state.
<<Second Embodiment 1>>

以下に、各第2実施形態1~4について説明する。先ず、第2実施形態1に関しては、図29の最上段に示すように、「システムタイプ」が「1球・ステなし」となっている。つまり、第2実施形態1においては、通常状態における1ゲームの持ち球数は1球であり、捨牌(ステ)は行われないようになっている。 Each of the second embodiments 1 to 4 will be described below. First, regarding the second embodiment 1, as shown in the top row of FIG. 29, the "system type" is "1 ball/no stem". That is, in the second embodiment 1, the number of balls held in one game in the normal state is one ball, and no tiles are discarded.

さらに、第2実施形態1においては、「役判定タイミング」が、配牌された図柄数が14枚である場合と、15枚である場合のいずれにもなり得るようになっている。また、「1ゲームの発射球数」は、通常状態における1ゲーム中に発射できる遊技球の数が必ず(通常状態中は常に)1球であるようになっている。 Furthermore, in the second embodiment, the "rotation determination timing" can be set either when the number of symbols dealt is 14 or 15. Furthermore, the "number of balls fired per game" is such that the number of game balls that can be fired during one game in the normal state is always one ball (always during the normal state).

図30(a)は、第2実施形態1に係るゲーム性を左から右へ概略的に示している。この第2実施形態1では、通常状態において、遊技開始(BET)に伴い(S201)、14枚の図柄が自動配牌される。そして、自動配牌された14枚の図柄を用いて役判定(S202)が行われ、続いて遊技球の発射(S203)が行われる。そして、いずれかの入球口への入球(S204)があり、取得された図柄が追加されて手牌の図柄枚数が15枚となり、この15枚の図柄を用いて役判定(S205)が行われる。その後は、役判定(S205)の結果に応じた演出等が行われ、当該ゲームが終了する(S206)。 FIG. 30(a) schematically shows the gameplay according to the second embodiment 1 from left to right. In the second embodiment 1, in the normal state, 14 symbols are automatically dealt at the start of the game (BET) (S201). Then, a hand determination (S202) is performed using the automatically dealt 14 symbols, and then a game ball is fired (S203). Then, the ball enters one of the entrance holes (S204), the acquired symbols are added, and the number of symbols in the hand becomes 15, and the winning combination is determined using these 15 symbols (S205). It will be done. Thereafter, a performance etc. is performed according to the result of the hand determination (S205), and the game ends (S206).

このような第2実施形態1によれば、最初の役判定(S202)においてチャンス役(シングルボーナス(SB)を含む)の成立が判定され、開放条件装置が作動開始した場合に、未だ遊技者の持ち球が使用されていない状況を形成することができる。そして、このような状況において、遊技球の発射(S203)や入球(S204)が可能である。 According to the second embodiment 1, when it is determined that a chance combination (including a single bonus (SB)) is established in the first combination determination (S202) and the opening condition device starts operating, there is still no player This can create a situation where the ball is not being used. In such a situation, it is possible to launch the game ball (S203) and enter the ball (S204).

このため、チャンス役(以下ではシングルボーナスである「SB」とする)が成立した後に、遊技球を特別入球口作動ゲート12に通過させて、特別入球口11を開放させる、といったゲーム性を実現することができる。したがって、役判定後(ここではS202後)の当該ゲーム中に、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)を使用する可能性を確保できる。そして、開放条件装置の作動に係る入球口の存在意義が曖昧になるのを防止でき、雀球遊技機の性能を客観的に明確なものとすることが可能となる。 For this reason, after a chance hand (hereinafter referred to as "SB" which is a single bonus) is established, the game ball is passed through the special entry ball opening operating gate 12 and the special entry ball opening 11 is opened. can be realized. Therefore, it is possible to ensure the possibility of using the ball entrance (here, the special ball entrance 11) related to the operation of the release condition device during the game after the hand determination (here, after S202). Then, it is possible to prevent the significance of the existence of the ball entry hole related to the operation of the opening condition device from becoming ambiguous, and it becomes possible to objectively clarify the performance of the mahjong ball game machine.

なお、上述のように、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)を使用する可能性を確保するが、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)への入球(入賞)による特段の優位性がないものとすることも可能である。ここでいう「特段の優位性がない」ものの例としては、例えば、遊技者に有利な図柄を取得させないこと(得点の獲得が容易にならないようにすること)等を挙げることができる。 As mentioned above, although the possibility of using the ball entry port related to the operation of the open condition device (here special ball entry port 11) is ensured, the ball entry port related to the operation of the release condition device (here special ball entry port It is also possible that there is no particular advantage due to the ball entering the ball entrance 11) (winning). Examples of "no particular advantage" here include, for example, not allowing the player to obtain advantageous symbols (not allowing the player to easily obtain points), etc.

そして、このように入球の優位性を与えない場合には、最初の役判定(S202)や遊技球の発射(S203)の際に、開放条件装置の作動に係る入球口(ここでは特別入球口11)への入球を煽るような特段の演出を行う必要がなくなるといえる。この結果、少なくとも、演出内容を簡略化でき、その分の開発者の負担を他の演出の開発に振り向けることが可能になる。
<<第2実施形態2>>
If the ball entry advantage is not given in this way, the entry hole (in this case, special It can be said that there is no need to perform a special performance to encourage the ball to enter the ball entrance 11). As a result, at least the contents of the presentation can be simplified, and the developer's burden can be allocated to the development of other presentations.
<<Second Embodiment 2>>

続いて、第2実施形態2について説明する。この第2実施形態2に関しては、前述の図29に示すように、「システムタイプ」が「1球・ステあり」となっている。つまり、第2実施形態2においては、通常状態における1ゲームの持ち球数は1球であり、捨牌(ステ)が行えるようになっている。 Next, a second embodiment will be described. Regarding this second embodiment, as shown in FIG. 29 described above, the "system type" is "1 ball/with stay". That is, in the second embodiment, the number of balls held in one game in the normal state is one ball, and discarding of tiles (Ste) can be performed.

さらに、第2実施形態2においては、「役判定タイミング」が、配牌された図柄数が14枚である場合のみとなっている。また、「1ゲームの発射球数」は、通常状態における1ゲーム中に発射できる遊技球の数が必ず(通常状態中は常に)1球であるようになっている。 Furthermore, in the second embodiment, the "rotation determination timing" is only when the number of symbols dealt is 14. Furthermore, the "number of balls fired per game" is such that the number of game balls that can be fired during one game in the normal state is always one ball (always during the normal state).

図30(b)は、第2実施形態2に係るゲーム性を左から右へ概略的に示している。この第2実施形態2では、通常状態において、遊技開始(BET)に伴い(S211)、14枚の図柄が自動配牌される。そして、自動配牌された14枚の図柄を用いて役判定(S212)が行われ、更に遊技者により捨て牌の操作であるステ(S217)が行われる。ここでの図柄数(持ち牌)は、1枚減少して13枚となっている。 FIG. 30(b) schematically shows the gameplay according to the second embodiment from left to right. In the second embodiment, in the normal state, 14 symbols are automatically dealt with the start of the game (BET) (S211). Then, a hand determination (S212) is performed using the automatically dealt 14 symbols, and the player further performs a step (S217), which is a discard tile operation. The number of symbols (held tiles) here is reduced by one to 13.

さらに、遊技球の発射(S213)が行われ、いずれかの入球口への入球(S214)があり、取得された1枚の図柄を含めて手牌の図柄枚数が14枚となり、この14枚の図柄を用いて役判定(S215)が行われる。その後は、役判定(S215)の結果に応じた演出等が行われ、当該ゲームが終了する(S216)。 Furthermore, a game ball is fired (S213), and the ball enters one of the ball entrances (S214), and the number of symbols in the hand becomes 14, including the one symbol obtained. A winning combination (S215) is performed using the 14 symbols. Thereafter, an effect or the like is performed according to the result of the hand determination (S215), and the game ends (S216).

このような第2実施形態2によれば、前述の第2実施形態1と同様に、最初の役判定(S212)においてチャンス役(シングルボーナス(SB)を含む)の成立が判定され、開放条件装置が作動開始した場合に、未だ遊技者の持ち球が使用されていない状況を形成することができる。さらに、このような状況において、遊技球の発射(S213)や入球(S214)が可能である。そして、前述の第2実施形態1とは異なるゲーム性により、前述の第2実施形態1と同様な発明の作用効果を奏することが可能である。 According to the second embodiment, as in the first embodiment described above, it is determined in the first combination determination (S212) that a chance combination (including a single bonus (SB)) is established, and the opening condition is met. When the device starts operating, it is possible to create a situation where the player's balls are not yet in use. Furthermore, in such a situation, it is possible to launch the game ball (S213) and enter the ball (S214). Furthermore, due to the game nature different from that of the second embodiment 1 described above, it is possible to achieve the same effects of the invention as those of the first embodiment described above.

また、第2実施形態2に係る演出として、例えば、遊技開始(S211)や最初の役判定(S212)の段階では、演出用の図柄(図4(b)等に例示するような図柄など)の変動を開始せず、ステ(S217)の段階(ステが可能な期間の開始のタイミング)で図柄の変動を開始することが考えられる。そして、ステ(S217)、発射(S213)を経て、入球(S214)が終わると図柄が停止(確定停止又は仮停止)表示されるようにすることが考えられる。 In addition, as the performance according to the second embodiment, for example, at the stage of the game start (S211) and the first role determination (S212), a design for performance (such as a pattern as illustrated in FIG. 4(b) etc.) is used. It is conceivable to start the fluctuation of the symbols at the step (S217) (timing of the start of the period in which the ST is possible) without starting the fluctuation of the ST. Then, after the ball enters (S214) through the step (S217), the shot (S213), and the ball enters (S214), the symbol may be displayed to stop (determined stop or provisional stop).

また、この第2実施形態2では、1ゲームにおいて、発射(S213)までに遊技開始(BET、S211)と、ステ(S217)の2回のボタン操作が行われる。しかし、これに限定されず、例えば、遊技開始(BET、S211)のボタン操作が行われると遊技が開始されてステが可能な制御状態となり、その後の発射(S213)に伴ってステ(S214)が実行されるようにすることも可能である。このようにすることで、ボタン操作の回数を減らすことができ、操作を簡略化することが可能となる。 Furthermore, in the second embodiment, in one game, two button operations are performed: game start (BET, S211) and step (S217) before firing (S213). However, the present invention is not limited to this, and for example, when a button operation to start a game (BET, S211) is performed, the game is started and a control state is reached in which a player can play a game, and with the subsequent firing (S213), a player can play a game (BET, S214). It is also possible to have it executed. By doing so, the number of button operations can be reduced and the operation can be simplified.

ここで、ステ(S217)が行われ得る遊技状態において、ステ(S217)に連動した所定の演出を行うことが考えられる。例えば、ステ(S217)の際に、ぱちんこ遊技機における演出用の3桁の図柄である装飾図柄(演出図柄などともいう)を用いるゲーム性を模した演出を行うことが可能である。 Here, in a gaming state in which the Ste (S217) can be performed, it is conceivable to perform a predetermined performance linked to the Ste (S217). For example, at the time of the game (S217), it is possible to perform a performance that imitates the game nature using decorative symbols (also referred to as performance symbols) that are three-digit symbols for performance in a Pachinko gaming machine.

より具体的には、遊技者によるステ(S217)の操作があると、第1演出表示装置10(第2演出表示装置16を利用してもよい)において、ぱちんこ遊技機のような装飾図柄の変動を開始し、入球(S214)があると、装飾図柄を停止させるようにする。このようにステ(S217)に合わせた演出を行うことで、ステ(S217)の操作時における遊技が、例えば単調になったり冗長に感じたりするのを防止でき、雀球遊技機10の趣向性を向上することが可能となる。
<<第2実施形態3>>
More specifically, when the player operates the Ste (S217), the first effect display device 10 (the second effect display device 16 may be used) displays a decorative pattern such as a pachinko game machine. When the fluctuation is started and a ball enters (S214), the decorative pattern is stopped. By performing the performance in accordance with the Ste (S217) in this way, it is possible to prevent the game when operating the Ste (S217) from becoming monotonous or feel redundant, and improve the taste of the mahjong ball game machine 10. It becomes possible to improve the
<<Second Embodiment 3>>

続いて、第2実施形態3について説明する。この第2実施形態3に関しては、前述の図29に示すように、「システムタイプ」が「1球・ステあり」となっている。つまり、第2実施形態3においては、通常状態における1ゲームの持ち球数は1球であり、捨牌(ステ)が行えるようになっている。 Next, a second embodiment 3 will be described. Regarding the second embodiment 3, as shown in FIG. 29 described above, the "system type" is "1 ball/with stay". That is, in the second embodiment 3, the number of balls held in one game in the normal state is one ball, and discarding of tiles (STE) can be performed.

さらに、第2実施形態3においては、「役判定タイミング」が、配牌された図柄数が14枚である場合のみとなっている。また、「1ゲームの発射球数」は、通常状態における1ゲーム中に発射できる遊技球の数が0球となる場合と、1球となる場合があるようになっている。 Furthermore, in the second embodiment, the "rotation determination timing" is set only when the number of symbols dealt is 14. In addition, the "number of balls fired per game" is such that the number of game balls that can be fired during one game in the normal state is sometimes 0 balls and sometimes it is 1 ball.

図31(a)は、第2実施形態3に係るゲーム性を左から右へ概略的に示している。この第2実施形態3では、通常状態において、遊技開始(BET)に伴い(S221)、14枚の図柄が自動配牌される。そして、自動配牌された14枚の図柄を用いて役判定(S222)が行われ、役判定(S222)の結果が遊技者にとって相対的に不利なものである場合(何らの役成立の可能性がないものである場合など)には、当該ゲームを終了させる(強制END、S228)。 FIG. 31(a) schematically shows the gameplay according to the second embodiment 3 from left to right. In the second embodiment 3, in the normal state, 14 symbols are automatically dealt upon the start of the game (BET) (S221). Then, a winning combination (S222) is performed using the automatically dealt 14 symbols, and if the result of the winning combination (S222) is relatively disadvantageous for the player (no winning combination is possible) (for example, if the game is inappropriate), the game is ended (forced END, S228).

しかし、役判定(S222)において、遊技者にとって相対的に有利なものである場合(何らの役成立の可能性があるものである場合など)には、ステ(S227)が行われる。ここでの図柄数は、1枚減少して13枚となっている。 However, in the winning combination determination (S222), if the winning combination is relatively advantageous to the player (such as when there is a possibility that any winning combination will be formed), a step (S227) is performed. The number of symbols here has decreased by one to 13.

さらに、遊技球の発射(S223)が行われ、いずれかの入球口への入球(S224)があり、取得された図柄を含めて手牌の図柄枚数が14枚となり、この14枚の図柄を用いて役判定(S225)が行われる。その後は、役判定(S225)の結果に応じた演出等が行われ、当該ゲームが終了する(S226)。 Furthermore, a game ball is fired (S223), and the ball enters one of the entrances (S224), and the number of symbols in the hand, including the acquired symbols, becomes 14, and these 14 A combination determination (S225) is performed using the symbols. Thereafter, a performance etc. is performed according to the result of the hand determination (S225), and the game ends (S226).

このような第2実施形態3によれば、前述の第2実施形態1や第2実施形態2とは異なるゲーム性により、前述の第2実施形態1や第2実施形態2と同様に、開放条件装置が作動開始した場合に、未だ遊技者の持ち球が使用されていない状況を形成することができる。そして、前述の第2実施形態1や第2実施形態2と同様な発明の作用効果を奏することが可能である。 According to the second embodiment 3, the gameplay is different from that of the second embodiment 1 and the second embodiment 2 described above, and as in the case of the second embodiment 1 and the second embodiment 2, the opening When the condition device starts operating, it is possible to create a situation in which the player's balls are not yet used. Further, it is possible to achieve the same effects of the invention as in the first and second embodiments described above.

さらに、第2実施形態3によれば、最初の役判定(S222)においてチャンス役(シングルボーナス(SB)を含む)の成立が判定され、判定結果に応じて、遊技球の発射を行える状態となるか否かが決まる。そして、役判定(S222)の結果が、遊技者にとって相対的に不利なものである場合には、ステや遊技球の発射を行える状態となることなく当該ゲームが終了する(強制END、S228)。 Furthermore, according to the second embodiment, in the first role determination (S222), it is determined whether a chance role (including a single bonus (SB)) is established, and depending on the determination result, a state is established in which the game ball can be launched. It depends on whether it will happen or not. Then, if the result of the hand determination (S222) is relatively disadvantageous for the player, the game ends without being able to launch the game ball or the game ball (forced END, S228). .

これに対し、最初の役判定(S222)の結果が、遊技者にとって相対的に有利なものである場合には、ステ(S227)を経て、遊技球の発射を行える状態となる。そして、前述の第2実施形態1や第2実施形態2と同様に、発射(S223)や入球(S224)の後、2回目の役判定(S225)を経て当該ゲームが終了する(S226)。 On the other hand, if the result of the first hand determination (S222) is relatively advantageous for the player, the player goes through step (S227) and enters a state in which the game ball can be launched. Then, as in the second embodiment 1 and the second embodiment 2, after the ball is fired (S223) or entered (S224), the game is ended after the second role determination (S225) (S226). .

このため、最初の役判定(S222)の結果が所定の場合(ここでは遊技者にとって相対的に有利なものである場合)のみ遊技球の発射(S223)を行うといったゲーム性を実現できる。 Therefore, it is possible to realize a game feature in which the game ball is fired (S223) only when the result of the first hand determination (S222) is a predetermined result (here, it is relatively advantageous for the player).

例えば、遊技開始(BET、S221)の段階において、BET操作を1回行うと、役判定(S222)の結果が遊技者にとって相対的に有利なものとなるまで、所定のストーリーの演出が継続して出力される、といった演出態様を採用することが可能である。 For example, at the start of the game (BET, S221), if a BET operation is performed once, a predetermined story will continue to be produced until the result of the hand determination (S222) becomes relatively advantageous to the player. It is possible to adopt a presentation mode in which the information is output as shown in FIG.

また、ステ(S227)や発射(S223)を行える状況に進んだ場合に、遊技者にとって有利な入球口への入球を煽るような態様の演出を行うことが可能である。このように有利な入球口への入球を煽るような態様の演出を、例えば「チャレンジ入球演出」などと称することが可能である。 In addition, when the situation progresses to the point where the player can perform a step (S227) or a shot (S223), it is possible to perform an effect in a manner that encourages the player to enter the ball into the ball entry hole, which is advantageous for the player. Such a performance that encourages the ball to enter the advantageous entrance opening can be referred to as a "challenge ball entry performance", for example.

ここで、「チャレンジ入球演出」として、第2実施形態2で説明したような、ぱちんこ遊技機の装飾図柄を模したような演出を行うことが考えられる。例えば、ステ(S227)の操作があると、第1演出表示装置10(第2演出表示装置16を利用してもよい)において、装飾図柄をテンパイの状態(リーチの状態)とするような演出を行い、入球(S224)で装飾図柄を停止させる、といったものを例示できる。 Here, as the "challenge ball entry performance", it is conceivable to perform a performance imitating the decorative pattern of a pachinko game machine, as described in the second embodiment. For example, when the Ste (S227) is operated, the first effect display device 10 (the second effect display device 16 may be used) produces an effect that sets the decorative pattern to the tenpai state (reach state). For example, the decorative pattern is stopped when the ball enters the ball (S224).

そして、このような「チャレンジ入球演出」を設けることにより、例えば、「チャレンジ入球演出」が出現するまでは、複数回のゲームに亘りステ(S227)へ進むことなくゲームが繰り返され、各ゲームにおいて図柄の変動と停止が繰り返され、当該演出が出現して初めて遊技者がステや、遊技球の発射を行える、といったゲーム性を実現することが可能となる。 By providing such a "challenge ball entry effect", for example, the game is repeated for multiple games without proceeding to the step (S227) until the "challenge ball entry effect" appears, and each In the game, the symbols repeatedly fluctuate and stop, and it is possible to realize game features such as the player being able to play the game or shoot the game ball only after the relevant effect appears.

さらに、例えば、遊技開始(BET、S221)から所定時間(1秒など)が経過すると遊技者がボタン操作を行って演出をスキップできるような機能(所謂演出スキップ機能)を備え、ステ(S227)へ進まない場合は遊技者が演出をキャンセルし、当該ゲームを終了して次ゲームへ進めるようにすることも考えられる。このようにすることで、ゲーム進行の効率を高めることができる。そして、単位時間あたりのゲーム数を増やして、雀球遊技機の稼働率を高めることが可能となる。 Furthermore, for example, a function (so-called effect skip function) that allows the player to skip the effect by operating a button when a predetermined time (such as 1 second) has elapsed from the start of the game (BET, S221) is provided, If the game does not proceed, the player may cancel the performance, end the game, and proceed to the next game. By doing so, it is possible to improve the efficiency of game progress. Then, it becomes possible to increase the number of games per unit time and increase the operating rate of the mahjong ball gaming machine.

また、役判定(S222)の結果が遊技者にとって相対的に有利なものである場合(何らの役成立の可能性があるものである場合など)としては、例えば、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)が所定枚数(1枚など)以上あるような場合を例示できる。また、役判定(S222)の結果が遊技者にとって相対的に不利なものである場合(何らの役成立の可能性がないものである場合など)としては、例えば、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)が1枚もない場合のような場合を例示できる。 In addition, when the result of the winning combination determination (S222) is relatively advantageous to the player (such as when there is a possibility that any winning combination will be formed), for example, the above-mentioned T symbol (Fig. 3 (a) and (b)) are more than a predetermined number (such as one). In addition, if the result of the winning combination determination (S222) is relatively disadvantageous for the player (such as when there is no possibility of any winning combination being formed), for example, the above-mentioned T symbol (Fig. 3 An example of this is a case where there are no copies of (a) and (b)).

また、このような第2実施形態3によれば、ステを毎ゲーム行うことなく、遊技者が役成立の期待感を持てるチャンス時に限りステや発射を行うようにして、通常状態における迅速なゲーム進行を可能とすることができる。 In addition, according to the second embodiment 3, the player does not need to perform the steal every game, but only performs the steal when the player has a chance to have a feeling of expectation of winning a winning combination, so that the game can be played quickly in the normal state. It is possible to proceed.

ここで、第2実施形態3や後述する第2実施形態4のように、ステを行わずに遊技を終了できるタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技者により1ゲームの開始の際に操作される遊技開始操作手段(遊技開始ボタンなど)と、
遊技者により1ゲームの終了の際に操作される遊技終了操作手段(遊技終了ボタンなど)と、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技者により図柄のステの際に操作されるステ操作手段(図柄選択(A~C)ボタンなど)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
前記遊技開始操作手段の操作に基づいて所定数の図柄の自動設定が行われ、
少なくとも通常状態時には1ゲームにつき2球の発射が可能であり、
1ゲームにつき1回の図柄のステが可能であり、
1ゲームにおいて、
1球目の入球から図柄のステまでの間に、自動設定された図柄の数に1を加えた図柄数(14枚、15枚など)で役判定が行われ、
1図柄のステの後の2球目の入球から当該ゲームの終了までの間に前回の役判定と同じ図柄数で役判定が行われ、
1球目の入球から図柄のステまでの間に、より遊技者に有利な役の当せんの可能性がなければ、図柄のステを行わず当該ゲームを終了(強制ENDなど)させることが可能であることを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
<<第2実施形態4>>
Here, the type of mahjong ball game machine that allows the player to finish the game without performing a step, such as the second embodiment 3 or the second embodiment 4 described later, can be considered to be as follows. for example,
A game start operation means (such as a game start button) operated by a player when starting one game;
A game end operation means (such as a game end button) that is operated by a player to end one game;
A plurality of ball entry holes (such as symbol entry holes) arranged in the gaming area and corresponding to a plurality of types of symbols;
A game ball firing means (such as a firing device) capable of firing a game ball toward a gaming area;
A station operation means (symbol selection (A to C) buttons, etc.) operated by the player when selecting a symbol;
A game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game,
A predetermined number of symbols are automatically set based on the operation of the game start operation means,
At least under normal conditions, it is possible to fire two balls per game,
It is possible to use one symbol per game,
In one game,
From the time the first ball enters until the symbol status, the winning combination is determined based on the automatically set number of symbols plus 1 (14, 15, etc.).
From the time the second ball enters after the 1-symbol step until the end of the game, a role determination is made with the same number of symbols as the previous role determination,
If there is no possibility of winning a role more advantageous to the player between the first ball entering and the symbol stage, it is possible to end the game (forced END, etc.) without performing the symbol stage. This is a mahjong ball game machine characterized by the following. Note that the present invention is not limited to this, and various ways of understanding may be adopted without departing from the gist.
<<Second Embodiment 4>>

続いて、第2実施形態4について説明する。なお、第2実施形態3と同様な部分や、同様な作用効果については、適宜その説明を省略する。この第2実施形態4に関しては、図29に示すように、「システムタイプ」が「2球・ステあり」となっている。つまり、第2実施形態4においては、通常状態における1ゲームの持ち球数は2球であり、捨牌(ステ)が行えるようになっている。 Next, a fourth embodiment will be described. Note that descriptions of similar parts and similar effects to those of the second embodiment 3 will be omitted as appropriate. Regarding this second embodiment 4, as shown in FIG. 29, the "system type" is "2 balls/with stay". That is, in the second embodiment, the number of balls held in one game in the normal state is two balls, and discarding of tiles (Ste) can be performed.

さらに、第2実施形態4においては、「役判定タイミング」が、自動配牌された段階(図柄数が14枚の段階)にはなく、配牌された図柄数が15枚である場合のみとなっている。また、「1ゲームの発射球数」は、通常状態における1ゲーム中に発射できる遊技球の数が1球となる場合と、2球となる場合があるようになっている。 Furthermore, in the second embodiment 4, the "hand determination timing" is not set at the stage when the tiles are automatically dealt (the stage when the number of symbols is 14), but only when the number of tiles dealt is 15. It has become. Furthermore, the "number of balls fired per game" is such that the number of game balls that can be fired during one game in the normal state is sometimes one ball and sometimes two balls.

図31(b)は、第2実施形態4に係るゲーム性を左から右へ概略的に示している。この第2実施形態4では、通常状態において、遊技開始(BET)に伴い(S231)、14枚の図柄が自動配牌される。しかし、この段階では役判定が行われず、遊技球の発射(S243)が可能な制御状態となる。 FIG. 31(b) schematically shows the gameplay according to the second embodiment 4 from left to right. In the second embodiment 4, in the normal state, 14 symbols are automatically dealt with the start of the game (BET) (S231). However, at this stage, no winning combination is determined, and a control state is entered in which the game ball can be fired (S243).

そして、遊技球の発射(S243)が行われ、いずれかの入球口への入球(S244)があり、取得された図柄が追加されて手牌の図柄枚数が15枚となり、この15枚の図柄を用いて役判定(S232)が行われる。そして、役判定(S232)の結果が、遊技者にとって相対的に不利なものである場合(何らの役成立の可能性がないものである場合など)には、当該ゲームを終了させる(強制END、S238)。 Then, the game ball is fired (S243), and the ball enters one of the ball entrances (S244), and the acquired symbol is added to the number of symbols in the hand, making it 15. A winning combination determination (S232) is performed using the symbols. If the result of the hand determination (S232) is relatively disadvantageous to the player (such as when there is no possibility of any winning combination being formed), the game is ended (forced END). , S238).

しかし、役判定(S232)において、役判定(S232)の結果が遊技者にとって相対的に有利な場合(何らかの役成立の可能性がある場合など)には、ステ(S237)が行われる。ここでの図柄数は、1枚減少して14枚となっている。 However, in the winning combination determination (S232), if the result of the winning combination determination (S232) is relatively advantageous to the player (such as when there is a possibility that some winning combination will be realized), a step (S237) is performed. The number of symbols here is reduced by one to 14.

さらに、遊技球の発射(S233)が行われ、いずれかの入球口への入球(S234)があり、取得された図柄を含めて手牌の図柄枚数が15枚となり、この15枚の図柄を用いて役判定(S235)が行われる。その後は、役判定(S235)の結果に応じた演出等が行われ、当該ゲームが終了する(S236)。 Furthermore, a game ball is fired (S233), and the ball enters one of the ball entrances (S234), and the number of symbols in the hand, including the acquired symbols, becomes 15, and these 15 A combination determination (S235) is performed using the symbols. Thereafter, an effect or the like is performed according to the result of the hand determination (S235), and the game ends (S236).

このような第2実施形態4によれば、前述の第2実施形態1~3とは異なるゲーム性により、前述の第2実施形態1~3と同様に、開放条件装置が作動開始した場合に、未だ遊技者の持ち球が使用されていない状況を形成することができる。そして、前述の第2実施形態1~3と同様な発明の作用効果を奏することが可能である。 According to the second embodiment 4, due to the game nature different from the above-described second embodiments 1 to 3, when the opening condition device starts operating, similarly to the above-described second embodiments 1 to 3, , it is possible to create a situation where the player's balls have not yet been used. Further, it is possible to achieve the same effects of the invention as those of the second embodiments 1 to 3 described above.

また、第2実施形態4によれば、各ゲームにおいて必ず1球の発射(S243)が行われ、入球(S244)に伴い15枚目の図柄が取得される。さらに、最初の役判定(S232)においてチャンス役(シングルボーナス(SB)を含む)の成立が判定され、判定結果に応じて、遊技球の発射を行える状態となるか否かが決まる。そして、役判定(S232)の結果が、遊技者にとって相対的に不利なものである場合には、遊技球の発射を行える状態となることなく当該ゲームが終了する(強制END、S238)。 Further, according to the second embodiment, one ball is always fired (S243) in each game, and the 15th symbol is acquired as the ball enters (S244). Furthermore, in the first winning combination determination (S232), it is determined whether a chance winning combination (including a single bonus (SB)) is established, and it is determined whether or not the game ball can be launched in accordance with the determination result. If the result of the hand determination (S232) is relatively disadvantageous to the player, the game ends without being able to launch the game ball (forced END, S238).

これに対し、最初の役判定(S232)の結果が、遊技者にとって相対的に有利なものである場合には、ステ(S237)を経て、遊技球の発射を行える状態となる。そして、前述の第2実施形態1~3と同様に、発射(S233)や入球(S234)の後、2回目の役判定(S235)を経て当該ゲームが終了する(S236)。 On the other hand, if the result of the first hand determination (S232) is relatively advantageous for the player, the player goes through step (S237) and enters a state in which the game ball can be launched. Then, as in the second embodiments 1 to 3 described above, after the ball is fired (S233) and the ball is entered (S234), the game is ended (S236) after the second role determination (S235).

このため、最初の役判定(S232)の前に必ず1球の発射が行われ、役判定(S232)の結果が所定の場合(ここでは遊技者にとって相対的に有利なものである場合)のみ、2球目の遊技球の発射(S233)を行うといったゲーム性を実現できる。 Therefore, one ball is always fired before the first hand determination (S232), and only when the result of the hand determination (S232) is a predetermined result (here, when it is relatively advantageous to the player). , the second game ball is fired (S233).

ここで、最初の役判定(S232)の結果が遊技者にとって相対的に有利なものである場合(何らの役成立の可能性があるものである場合など)としては、例えば、第2実施形態3と同様に、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)が所定枚数(1枚など)以上あるような場合を例示できる。 Here, in the case where the result of the first winning combination determination (S232) is relatively advantageous to the player (such as when there is a possibility that any winning combination will be realized), for example, the second embodiment 3, a case can be exemplified in which there are a predetermined number (such as one) or more of the above-mentioned T symbols (see FIGS. 3(a) and 3(b)).

また、最初の役判定(S232)の結果が遊技者にとって相対的に不利なものである場合(何らの役成立の可能性がないものである場合など)としては、例えば、これも第2実施形態3と同様に、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)が1枚もないような場合を例示できる。 In addition, if the result of the first winning combination determination (S232) is relatively disadvantageous to the player (such as when there is no possibility of any winning combination being established), for example, this also applies to the second implementation. Similar to the third embodiment, a case can be exemplified in which there is no T symbol (see FIGS. 3(a) and 3(b)).

さらに、前述の第2実施形態3においては、遊技開始(BET、S221)の際にのみ、役判定(S222)の結果に応じて、前述した「チャレンジ入球演出」が出現する演出態様を例示した。しかし、この第2実施形態4においては、遊技開始(BET、S231)の際のみでなく、1球目の発射(S243)や入球(S244)の後にも「チャレンジ入球演出」のような、役成立の可能性があることを示唆するような演出が出現し得るゲーム性を実現できる。 Furthermore, in the above-mentioned second embodiment 3, the above-mentioned "challenge ball entry effect" appears according to the result of the role determination (S222) only at the time of starting the game (BET, S221). did. However, in the second embodiment 4, a "challenge ball entry effect" is displayed not only at the start of the game (BET, S231) but also after the first ball is fired (S243) and the ball enters (S244). , it is possible to realize a game in which a production that suggests that there is a possibility of winning a winning combination appears.

また、このような第2実施形態4によれば、1球目の発射(S243)や入球(S244)の後、チャンス時には、ステ(S237)を経て、発射(S233)、入球(S234)、役判定(S235)を経由するゲームを実行することが可能となり、より新規なゲーム性を実現できる。 Further, according to the second embodiment 4, after the first ball is fired (S243) or entered (S244), when there is a chance, the first ball is fired (S233) or entered (S234) through the step (S237). ), it becomes possible to execute a game via hand determination (S235), and more novel gameplay can be realized.

さらに、状況に応じて2球の発射を可能とすることで、役成立の可能性がない場合は1球での迅速なゲームを実施し、役成立の可能性がある場合は、2球を使用することで、多少の所要時間の拡大を伴いながらも、ゲーム性や演出の拡がりを与えるゲーム性を実現できる。
<<第2実施形態4-1>>
Furthermore, by making it possible to fire two balls depending on the situation, if there is no chance of a winning combination, a quick game can be played with one ball, and if there is a possibility of a winning combination, two balls can be fired. By using it, it is possible to realize a game that provides a broader range of gameplay and effects, although it requires a slight increase in the required time.
<<Second Embodiment 4-1>>

なお、この第2実施形態4に係るより具体的なゲーム性(以下では「第2実施形態4-1」とする)としては、以下のようなものを例示することができる。先ず、役の種類として、図32の図表における中段から下段に示すように、BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス)、小役を設ける。 Note that the following can be exemplified as more specific game features according to the second embodiment 4 (hereinafter referred to as "second embodiment 4-1"). First, as the types of winnings, BB (big bonus), SB (single bonus), and small winnings are provided as shown from the middle to the bottom in the chart of FIG.

さらに、BBの当せん確率を約1/173程度、ラウンド数を14R、遊技メダルの獲得枚数を420枚とする。ここでの「獲得枚数」は、1ゲームの払い出し枚数である30とラウンド数である14の積とし、1ゲーム毎の投入枚数の合計を減算しないこととしている。 Furthermore, the probability of winning BB is approximately 1/173, the number of rounds is 14R, and the number of game medals acquired is 420. The "number of coins obtained" here is the product of 30, which is the number of coins paid out in one game, and 14, which is the number of rounds, and the total number of coins put in for each game is not subtracted.

また、SBの当せん確率を約1/44.0程度、ラウンド数を1R(そのときのゲームのみ)、遊技メダルの払出枚数を5枚とする。さらに、小役の当せん確率を約1/5.8程度、ラウンド数を1R(そのときのゲームのみ)、遊技メダルの払出枚数を5枚とする。 Further, the probability of winning the SB is approximately 1/44.0, the number of rounds is 1R (only the game at that time), and the number of game medals to be paid out is 5. Furthermore, the probability of winning a small winning combination is about 1/5.8, the number of rounds is 1R (only for the game at that time), and the number of game medals to be paid out is 5.

また、図柄の構成は、例えば、前述のT図柄(図3(a)、(b)を援用)と、他の一部の図柄(ここでは図3(a)、(b)のW図柄を援用)のみが役当せんに必要な図柄であるものとする。そして、BBは、T図柄(図3(a)、(b)を援用)が5枚以上で成立するようにする。さらに、SBは、T図柄(図3(a)、(b)を援用)が3枚と、特殊図柄(同じく図3(a)、(b)のW図柄を援用)が1枚との組合せにより成立するようにする。また、小役は、T図柄が4枚の場合、或いは、T図柄が3枚(特殊図柄なし)の場合に成立するようにする。 In addition, the structure of the symbols includes, for example, the above-mentioned T symbol (see Figures 3(a) and (b)) and some other symbols (here, the W symbol in Figures 3(a) and (b)). The only pattern required for the role is the ``invoice''. Then, BB is made to be established with 5 or more T symbols (see FIGS. 3(a) and 3(b)). Furthermore, SB is a combination of 3 T symbols (as shown in Figures 3(a) and 3(b)) and 1 special symbol (as shown in Figures 3(a) and 3(b)). Let it hold true. In addition, a small winning combination is established when there are four T symbols or when there are three T symbols (no special symbol).

さらに、T図柄の取得率(T図柄の入球口への入球率)は、遊技者が遊技球を発射した場合に約48%程度でT図柄を取得できるようなものとすることが考えられる。ただし、このT図柄の取得率は、総合的に算出されるもので、通常状態から1回目のBBが発生する確率を約1/464とし、このBB中のBB(2回目のBB)の発生する確率を約1/55などのようにして、合成確率として約48%程度となるようにすることが考えられる。 Furthermore, it is considered that the acquisition rate of the T symbol (the rate of the T symbol entering the ball opening) should be such that the player can acquire the T symbol in about 48% of the time when the game ball is fired. It will be done. However, the acquisition rate of this T symbol is calculated comprehensively, and the probability of the first BB occurring from the normal state is approximately 1/464, and the occurrence of a BB (second BB) within this BB. It is conceivable to set the probability of this to about 1/55, so that the combined probability is about 48%.

続いて、この第2実施形態4-1において採用が可能な演出の流れの一例をゲーム性とともに説明する。図33は、第2実施形態4-1の雀球遊技機に係る演出の流れとゲーム性を例示している。先ず、図中の左端部に示すように「BET」、「発射」、「入球」の順で遊技が進む。 Next, an example of the flow of effects that can be adopted in the second embodiment 4-1 will be explained together with the game nature. FIG. 33 illustrates the flow of performance and game performance related to the mahjong ball gaming machine of the second embodiment 4-1. First, as shown at the left end of the figure, the game progresses in the order of "BET", "Fire", and "Enter Ball".

そして、「BET」に伴う自動配牌時にT図柄が所定枚数(ここでは1枚)以上含まれず、「入球」により獲得された図柄もT図柄でない場合には、チャンスの遊技状態(後述する)とはならない(非チャンスの遊技状態となる)。しかし、「BET」や「入球」の際に、T図柄が所定枚数(ここでは1枚)以上含まれる場合には、チャンスの遊技状態(後述する)となる。 Then, if the T symbol is not included in a predetermined number (in this case, 1) or more during the automatic tile dealing associated with a "BET", and the symbol obtained by "Entering a ball" is also not a T symbol, the chance game state (described later) ) will not occur (it will be a non-chance gaming state). However, if a predetermined number (here, one) or more of the T symbols are included at the time of "BET" or "ball entry", a chance game state (described later) occurs.

さらに、図33中で「入球」から右の真横に示すようにチャンスの遊技状態とならない場合(非チャンスの場合)には、「短縮変動」を行うことが考えられる。この「短縮変動」は、相対的に短い時間(例えば1秒程度)の図柄変動のみを行うものとすることが可能である。 Furthermore, as shown on the right side of the "entering ball" in FIG. 33, if the game is not in a chance game state (non-chance case), it is conceivable to perform a "shortening variation". This "shortening variation" can be performed only in a relatively short period of time (for example, about 1 second).

ここで、図柄変動としては、例えば、第1演出表示装置10(或いは第2演出表示装置16)において、3桁の数字図柄を「発射」の検出や、「入球」の検出などに基づき、停止状態からスクロールさせ、所定の変動時間が経過すると、停止(確定停止)させるようなものを例示できる。 Here, as for the symbol variation, for example, the first effect display device 10 (or the second effect display device 16) changes the three-digit number symbol based on the detection of "launch" or the detection of "ball entering", etc. An example of such a system is to scroll from a stopped state and then stop (determined stop) after a predetermined variable time has elapsed.

また、変動時間としては、所定のタイミングから予め定められた時間、或いは、所定の遊技状態(「BET」、「発射」など)が検出されたタイミングから所定の遊技状態(「入球」など)が検出されるまでの時間、等を例示できる。 In addition, the variable time is a predetermined time from a predetermined timing, or a predetermined game state (such as "ball entering") from the timing when a predetermined game state ("BET", "fire", etc.) is detected. For example, the time it takes to detect the

さらに、前述した「短縮変動」の開始タイミングについては、「入球」が検出された際などを例示できる。或いは、「発射」を検出し、「発射」から所定時間(例えば2秒程度)で「短縮変動」を開始し、「入球」が検出され、T図柄の取得がなかった場合に「短縮変動」の態様での停止(確定停止)を行う、といったことも考えられる。 Furthermore, the start timing of the above-mentioned "shortening variation" can be exemplified when an "entering ball" is detected. Alternatively, a "launch" is detected, and a "shortening variation" is started at a predetermined time (for example, about 2 seconds) after the "launch", and when an "entering ball" is detected and no T symbol is acquired, the "shortening variation" is started. It is also conceivable to perform a stop (determined stop) in this manner.

一方、チャンス時には、「入球」から下方へ分岐させて示すように、2球目の発射が可能となるか否かの期待を煽る内容の演出(煽り変動演出)が実行される。ここで、このような演出(煽り変動演出)は、「BET」に伴う自動配牌から、「入球」によりどの入球口に入球があったかが確定するまでの段階で行うことが考えられる。 On the other hand, when there is a chance, as shown by branching downward from "ball entering", a performance (stimulating fluctuation performance) is executed that stimulates expectations as to whether or not the second ball will be able to be fired. Here, it is conceivable that such a performance (inciting fluctuation performance) be performed at the stage from the automatic tile distribution associated with a "BET" to the time when it is determined by "ball entry" which slot the ball has entered. .

そして、演出(ここでは煽り変動)の開始段階での態様は、上述の「短縮変動」の場合と共通とし、「BET」伴う自動配牌の際にT図柄が含まれていた場合には、変動の途中から煽り変動の態様に変化する、といったようにすることも可能である。 The mode at the start stage of the production (in this case, the inciting variation) is the same as the case of the above-mentioned "shortened variation", and if the T symbol is included in the automatic tile allocation accompanied by a "BET", It is also possible to change from the middle of the fluctuation to an inciting fluctuation mode.

また、「入球」によりT図柄が取得された段階で、煽り変動の固有の態様での演出が始まる、といったようにすることも可能である。さらに、煽り変動演出としては、例えば所定のミッションに成功したか失敗したかにより遊技者の有利/不利を表すようなミッション演出を行うことが考えられる。 Further, it is also possible to start the performance in a unique manner of the excitement fluctuation at the stage when the T symbol is acquired by "ball entering". Furthermore, as an example of a fluctuating effect, it is conceivable to perform a mission effect that indicates the player's advantage/disadvantage depending on whether he/she succeeds or fails in a predetermined mission, for example.

さらに、ミッション演出が行われた場合には、ミッション失敗の演出(失敗演出)が実行されて2球目の発射ができない場合と、ミッション成功の演出(成功演出)が実行されて2球目の発射ができる場合とがあるようにする。そして、2球目の発射が可能となる場合には、「ステ」の操作があり、更に図中の右側に示すように、2回目の「発射」、「入球」を経て、T図柄の取得枚数が増えない場合と、増える場合があるようにする。 Furthermore, when a mission performance is performed, there are cases where a mission failure performance (failure performance) is performed and the second ball cannot be fired, and a mission success performance (success performance) is performed and the second ball cannot be fired. Make sure that there are times when it is possible to fire. When it becomes possible to fire the second ball, there is a "Ste" operation, and as shown on the right side of the figure, after the second "launch" and "entering ball", the T symbol is displayed. There are cases where the number of acquired sheets does not increase and cases where it increases.

ここで、「ステ」が行われ得る遊技状態において、「ステ」に連動した所定の演出を行うことが考えられる。例えば、「ステ」の操作に係る図柄選択(A~C)ボタン19a~19cにLED基板を内蔵しておき、これらの図柄選択(A~C)ボタン19a~19cを光らせて、「ステ」が可能であることを報知することが考えられる。 Here, it is conceivable to perform a predetermined performance linked to the "Ste" in a gaming state where the "Ste" can be performed. For example, an LED board is built into the symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c related to the operation of the "Station", and by lighting up these symbol selection (A to C) buttons 19a to 19c, the "Station" is activated. It is conceivable to notify that it is possible.

また、「ステ」の操作に係る所定の演出を、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16を利用して行うことも可能である。さらに、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16において、ぱちんこ遊技機における演出用の3桁の図柄である装飾図柄(演出図柄などともいう)を用いるゲーム性を模した演出を行うことなども可能である。 Further, it is also possible to perform a predetermined performance related to the operation of the "ste" using the first performance display device 10 and the second performance display device 16. Furthermore, in the first performance display device 10 and the second performance display device 16, a performance imitating the game nature using decorative symbols (also referred to as performance symbols etc.) which are three-digit symbols for performance in a Pachinko gaming machine is performed. etc. are also possible.

このように「ステ」に合わせた演出を介在させることで、「ステ」の操作時における遊技が、例えば単調になったり冗長に感じたりするのを防止できる。そして、遊技を円滑に2球目の発射に繋げて、雀球遊技機10の趣向性を向上することが可能となる。 In this way, by intervening performances that match the "Ste", it is possible to prevent the game when operating the "Ste" from becoming monotonous or feeling redundant, for example. Then, it is possible to smoothly connect the game to the firing of the second ball, thereby improving the fun of the mahjong ball game machine 10.

以上のように具体化した第2実施形態4-1によれば、第2実施形態4の新規なゲーム性に適した内容で、雀球遊技や演出を進行させることができる。
<第3実施形態(ボーナスの上乗せを可能とするための実施形態)>
According to the second embodiment 4-1 embodied as described above, it is possible to proceed with the mahjong ball game and performance with contents suitable for the new game nature of the second embodiment 4.
<Third embodiment (embodiment for enabling addition of bonus)>

次に、他の実施形態(第3実施形態)に係る雀球遊技機として、ボーナスの上乗せにより連荘(連続性をもった複数回のボーナスの発生)を可能としたものを検討する。ここで、ボーナスの「上乗せ」の態様としては、例えば、所定のボーナスに係るゲーム(特別遊技となるボーナスゲーム)の最中(最終ラウンドを含む)に、通常遊技に戻るといった期間を挟まずに(間を空けずに)ボーナスが発生する態様を挙げることができる。 Next, we will consider a mahjong ball game machine according to another embodiment (third embodiment) that allows consecutive wins (the occurrence of a plurality of consecutive bonuses) by adding a bonus. Here, the manner in which the bonus is "added" is, for example, during the game (bonus game that is a special game) related to a predetermined bonus (including the final round), without a period such as returning to the regular game. Here are some ways in which bonuses are generated (without any pauses).

このようなボーナスの「上乗せ」を検討するのは、雀球遊技機について、例えばぱちんこ遊技機や回胴式遊技機などのように、連荘性をもたせて遊技者の利益を拡大し得るようにし、趣向性を向上するためである。しかし、雀球遊技機を含む各種の遊技機においては、射幸性が過大にならないようにすることも必要である。そこで、発明者らは、ボーナスの上乗せを適正に行うため、複数の要素(「操作要素」や「変更要素」などともいう)を選定し、各要素の変更の有無に基づき有効な制御態様を検討した。 This type of bonus addition is considered when it comes to mahjong ball gaming machines, such as pachinko gaming machines and reel-type gaming machines, which allow players to increase their profits by providing consecutive wins. This is to improve taste. However, in various gaming machines including mahjong ball gaming machines, it is also necessary to prevent the gambling nature from becoming excessive. Therefore, in order to appropriately add bonuses, the inventors selected multiple elements (also referred to as "operation elements", "change elements", etc.) and developed an effective control mode based on whether or not each element was changed. investigated.

図34の図表における各列は、ボーナスの上乗せに係る制御を行うため、発明者らが選出した要素の組合せと、各要素の変更の有無を示している。発明者らが選出した要素は、「ボーナステーブル」、「ラウンド数」、「得点増加」、及び、「持ち球数」である。さらに、各要素に対して示されている「○」、「△」、及び「×」の記号は、ボーナス発生時における各要素の変更の有無を表している。そして、「○」、「△」、及び「×」の各記号は、順に、「変更あり」、「どちらでも可」、及び、「変更なし」を意味している。 Each column in the chart of FIG. 34 indicates a combination of elements selected by the inventors and whether or not each element has been changed in order to control bonus addition. The elements selected by the inventors are "bonus table", "number of rounds", "score increase", and "number of balls held". Furthermore, the symbols “◯”, “△”, and “x” shown for each element represent whether or not each element has been changed at the time of bonus generation. The symbols "○", "△", and "x" mean, in order, "changed", "either is acceptable", and "no change".

また、図34の図表における各行には、複数のゲーム性が示されている。図34に示すのゲーム性は、第3実施形態1~3の3タイプである。これらのゲーム性は、上述の各要素のうちの「ボーナステーブル」に着目すると、2つのグループに分けることができる。 Furthermore, each row in the diagram of FIG. 34 shows a plurality of game characteristics. The game properties shown in FIG. 34 are of three types, ie, third embodiments 1 to 3. These game features can be divided into two groups, focusing on the "bonus table" among the above-mentioned elements.

そのうちの1つのグループは、異なる「ボーナステーブル」を参照することができないもの(図34中の「×」のもの)であり、これには第3実施形態1及び2が該当している。また、もう1つのグループは、異なる「ボーナステーブル」を参照することができるものであり、これには第3実施形態3が該当している。 One of these groups is one in which a different "bonus table" cannot be referred to (marked with "X" in FIG. 34), and the third embodiments 1 and 2 correspond to this group. Another group is one in which a different "bonus table" can be referred to, and the third embodiment corresponds to this.

ボーナスの上乗せを行う各種の実施形態に関し、「ボーナステーブル」は、少なくともボーナスの種類を定めたテーブルを意味している。この「ボーナステーブル」としては、前述の実施形態で説明したようなもの(図23(b)に示すようなもの)のほか、種々のものを採用可能であるが、より具体的な例については後述する。 Regarding various embodiments in which bonuses are added, a "bonus table" means a table that defines at least the types of bonuses. As this "bonus table", various types can be adopted in addition to the one described in the above embodiment (such as the one shown in FIG. 23(b)), but for a more specific example, This will be explained later.

さらに、ボーナスの上乗せを行う各種の実施形態に関し、異なる「ボーナステーブル」を参照することができるとは、例えば、相対的に先のボーナス抽選で用いられたボーナステーブルに対し、後のボーナス抽選で異なるボーナステーブルを用いるようなことを意味している。 Furthermore, regarding various embodiments of adding bonuses, being able to refer to different "bonus tables" means, for example, that the bonus table used in the earlier bonus drawing may be compared to the bonus table used in the later bonus drawing. This means things like using different bonus tables.

例えば、1回目のボーナス抽選の際には所定のボーナステーブル(第1ボーナステーブルなどともいう)を用い、2回目のボーナス抽選の際には他の所定のボーナステーブル(第2ボーナステーブルなどともいう)を用いるような雀球遊技機は、「ボーナステーブル」の変更がある(「○」である)タイプのものに分類している。 For example, for the first bonus drawing, a predetermined bonus table (also called the first bonus table, etc.) is used, and for the second bonus drawing, another predetermined bonus table (also called the second bonus table, etc.) is used. ) is classified as a type with a change in the "bonus table" (marked as "○").

これに対し、例えば、1回目のボーナス抽選の際には所定のボーナステーブル(第1ボーナステーブルなどともいう)を用い、次のボーナス抽選の際にも同じボーナステーブル(第1ボーナステーブルなどともいう)を用いる雀球遊技機は、異なる「ボーナステーブル」を参照することができない(「×」である)タイプのものに分類している。 On the other hand, for example, a predetermined bonus table (also referred to as the first bonus table, etc.) is used for the first bonus lottery, and the same bonus table (also referred to as the first bonus table, etc.) is used for the next bonus lottery. ) is classified as a type that cannot refer to a different "bonus table" ("x").

続いて、「ラウンド数」の変更は、例えば、相対的に先のボーナス抽選で決定されたボーナスに対して定められたラウンド数と、後のボーナス抽選で決定されたボーナスに対して定められたラウンド数が異なるようなことを意味している。 Subsequently, the change in the "number of rounds" is, for example, the number of rounds determined for a bonus determined in a relatively earlier bonus lottery and the number of rounds determined for a bonus determined in a later bonus lottery. This means that the number of rounds is different.

例えば、1回目のボーナス(第1ボーナスなどともいう)では7Rのゲームが可能であり、2回目のボーナス(第2ボーナスなどともいう)では14Rのゲームが可能となるような雀球遊技機は、「ラウンド数」の変更がある(「○」である)タイプのものに分類している。これに対し、例えば、1回目のボーナスと2回目以降のボーナスで、いずれも7Rでボーナスが終了する雀球遊技機は、「ラウンド数」の変更がない(「×」である)タイプのものに分類している。 For example, there is a mahjong ball game machine that allows a 7R game with the first bonus (also called the 1st bonus, etc.), and a 14R game with the second bonus (also called the 2nd bonus, etc.). , it is classified as a type with a change in the "number of rounds" ("○"). On the other hand, for example, a mahjong ball game machine where the bonus ends at 7R for both the first bonus and the second and subsequent bonuses is a type where the "number of rounds" does not change ("x"). It is classified into

続いて、「得点増加」の変更は、雀球遊技機における前述の得点増加装置に係る機能(作動する得点増加装置の個数など)の変更を意味しており、相対的に先のボーナス抽選で決定されたボーナスにおける得点増加装置の機能と、後のボーナス抽選で決定されたボーナスにおける得点増加装置の機能が異なるようなことを意味している。 Next, the change to "score increase" means a change in the function related to the score increase device mentioned above in the mahjong ball gaming machine (such as the number of point increase devices that operate), and it is relatively This means that the function of the point increasing device for the determined bonus is different from the function of the point increasing device for the bonus determined in a later bonus lottery.

さらに、「得点増加」の変更があり得る雀球遊技機としては、ボーナスが作動したときの状態に応じて得点増加装置の作動と非作動とを切り替えるようなもの、又は、ボーナスが作動したときの状態に応じて倍率の変更を行うようなもの、などを例示できる。 Furthermore, mahjong ball gaming machines that can change the "score increase" are ones where the score increase device is switched between activation and non-operation depending on the state when the bonus is activated, or when the bonus is activated. An example is one in which the magnification is changed depending on the state of the image.

続いて、「持ち球数」の変更は、例えば、相対的に先のボーナス抽選で決定されたボーナスにおける各ゲームの持ち球数数と、後のボーナス抽選で決定されたボーナスにおける各ゲームの持ち球数が異なるようなことなどを意味している。 Next, the "number of balls held" can be changed, for example, by changing the number of balls held in each game in the bonus determined in the earlier bonus drawing and the number of balls held in each game in the bonus determined in the later bonus drawing. This means that the number of pitches is different.

より具体的には、1回目のボーナス(第1ボーナスなどともいう)では各ゲームにおける持ち球数が3個であるのに対し、2回目のボーナス(第2ボーナスなどともいう)では各ゲームにおける持ち球数が15個となる雀球遊技機は、「持ち球数」の変更がある(「○」である)タイプのものとしている。これに対し、例えば、1回目のボーナスと2回目のボーナスで、いずれも持ち球数が5球である雀球遊技機は、「持ち球数」の変更がない(「×」である)タイプのものとしている。 More specifically, in the first bonus (also referred to as the first bonus, etc.), the number of balls held in each game is three, whereas in the second bonus (also referred to as the second bonus, etc.), the number of balls held in each game is three. A mahjong ball game machine that has 15 balls is of a type in which the "number of balls" can be changed ("○"). On the other hand, for example, a mahjong ball game machine in which the number of balls held is 5 for both the first and second bonuses is a type where the "number of balls held" does not change (it is "x"). It belongs to

また、「持ち球数」の変更については、例えば、1回(1種類)のボーナスのボーナスゲームに関し、複数のゲーム(ラウンド)で一定でないようなものも採用することが可能である(例えば、後述する第3実施形態1-1、第3実施形態1-1-2、第3実施形態1-1-2など)。 In addition, regarding changes to the "number of balls held", for example, it is possible to adopt a change that is not constant for multiple games (rounds) in a bonus game with one bonus (one type) (for example, Third Embodiment 1-1, Third Embodiment 1-1-2, Third Embodiment 1-1-2, etc., which will be described later).

続いて、図34の各行に示された前述の第3実施形態1~3について、順に説明する。なお、ここでは第3実施形態1~3の各々について概要を説明し、より詳細な事項については、第3実施形態1~3の各具体例として後述する。
<<第3実施形態1~3>>
Next, the aforementioned third embodiments 1 to 3 shown in each row of FIG. 34 will be described in order. Note that the outline of each of the third embodiments 1 to 3 will be explained here, and more detailed matters will be described later as specific examples of each of the third embodiments 1 to 3.
<<Third Embodiment 1-3>>

先ず、第3実施形態1に関しては、図34に示すように、「ボーナステーブル」、「ラウンド数」、「得点増加」がいずれも「×」となっており、「持ち球数」が「〇」となっている。つまり、第3実施形態1は、先のボーナス(上乗せ前のボーナス)と後のボーナス(上乗せされるボーナス)とで、「ボーナステーブル」、「ラウンド数」、及び、「得点増加」が変化せず、「持ち球数」が変化するものとなっている。 First, regarding the third embodiment 1, as shown in FIG. 34, "bonus table", "number of rounds", and "score increase" are all "x", and "number of balls held" is "〇". ”. In other words, in the third embodiment 1, the "bonus table", "number of rounds", and "score increase" do not change between the earlier bonus (bonus before addition) and the later bonus (bonus to be added). First, the ``number of balls held'' changes.

続いて、第3実施形態2に関しては、図34に示すように、「ボーナステーブル」が「×」となっており、「ラウンド数」が「〇」となっている。また、「得点増加」が「▲」となっており、「持ち球数」が「〇」となっている。つまり、第3実施形態2においては、先のボーナスと後のボーナス(上乗せされるボーナス)とで、「ボーナステーブル」が変化せず、「ラウンド数」と「持ち球数」が変化するものとなっている。さらに、「得点増加」は、機能を変化させる態様と、変化させない態様のいずれも採用可能となっている。 Concerning the third embodiment 2, as shown in FIG. 34, the "bonus table" is "x" and the "number of rounds" is "o". In addition, "score increase" is marked "▲", and "number of balls held" is marked "〇". In other words, in the third embodiment 2, the "bonus table" does not change between the first bonus and the second bonus (added bonus), but the "number of rounds" and "number of balls held" change. It has become. Furthermore, "score increase" can be implemented either in a mode that changes the function or in a mode that does not change the function.

続いて、第3実施形態3に関しては、図34に示すように、「ボーナステーブル」が「〇」となっており、「ラウンド数」と「得点増加」が「▲」となっており、「持ち球数」が「〇」となっている。つまり、第3実施形態3においては、先のボーナスと後のボーナス(上乗せされるボーナス)とで、「ボーナステーブル」と「持ち球数」が変化し、「ラウンド数」と「得点増加」は、変化する態様と、変化しない態様のいずれも採用可能となっている。
<第3実施形態1に係る具体例>
<<第3実施形態1-1>>
Next, regarding the third embodiment 3, as shown in FIG. 34, the "bonus table" is "○", the "number of rounds" and "score increase" are "▲", and ""Number of balls held" is "〇". In other words, in the third embodiment, the "bonus table" and "number of balls" change between the first bonus and the second bonus (added bonus), and the "number of rounds" and "score increase" change. , it is possible to adopt both a changing mode and a non-changing mode.
<Specific example according to third embodiment 1>
<<Third Embodiment 1-1>>

次に、前述した各種の第3実施形態1~3について、より具体的に説明する。先ず、第3実施形態1においては、前述したように、先のボーナス抽選と後のボーナス抽選で、テーブルの変更は行われず(「ボーナステーブル」が「×」)、共通のボーナステーブルが用いられる。さらに、ラウンド数や得点増加装置にも変更がなく(「ラウンド数」や「得点増加」が「×」)、持ち球数が変化する(「持ち球数」が「○」)。 Next, the various third embodiments 1 to 3 described above will be described in more detail. First, in the third embodiment 1, as described above, the table is not changed (the "bonus table" is "x") and a common bonus table is used in the first bonus lottery and the later bonus lottery. . Furthermore, the number of rounds and the score increase device remain unchanged (the "number of rounds" and the "score increase" are "x"), and the number of balls held changes (the "number of balls held" is "○").

そして、第3実施形態1に係る具体例(以下では「第3実施形態1-1」とする)としては、図35(a)、(b)に示すようなものを例示できる。図35(a)は、この第3実施形態1-1において用いることが可能なボーナステーブルを例示している。図35(a)のボーナステーブルには、複数種類(ここでは4種類)のボーナスが定められている。そして、4種類のボーナスとして、RB(レギュラーボーナス)、BB(下位のビッグボーナス)、SBB(中位のビッグボーナス)、HBB(上位のビッグボーナス)が設けられている。 As a specific example of the third embodiment 1 (hereinafter referred to as "third embodiment 1-1"), those shown in FIGS. 35(a) and 35(b) can be illustrated. FIG. 35(a) illustrates a bonus table that can be used in this third embodiment 1-1. In the bonus table of FIG. 35(a), a plurality of types (four types in this case) of bonuses are defined. There are four types of bonuses: RB (Regular Bonus), BB (Lower Big Bonus), SBB (Medium Big Bonus), and HBB (Higher Big Bonus).

これらのうちRBは、ラウンド数が4R、獲得枚数(遊技者の獲得メダル枚数)が81枚、作動割合(発動割合)が45%のボーナスとなっている。また、BBは、ラウンド数が7R、獲得枚数が162枚、作動割合が40%のボーナスとなっている。さらに、SBBは、ラウンド数が11R、獲得枚数が270枚、作動割合が10%のボーナスとなっており、HBBは、ラウンド数が14R、獲得枚数が351枚、作動割合が5%のボーナスとなっている。 Among these, RB has a bonus with a round number of 4R, an acquisition number (number of medals acquired by the player) of 81, and an activation rate (activation rate) of 45%. In addition, BB has a bonus of 7R rounds, 162 coins, and a 40% activation rate. Furthermore, SBB has a bonus of 11 rounds, 270 coins acquired, and a 10% activation rate, while HBB has a bonus of 14 rounds, 351 coins acquired, and a 5% activation rate. It has become.

ここで、各ボーナスのラウンド数は、ボーナスに当せんした際のゲーム(ボーナス当せんゲーム)を含めた数で表している。このため、ボーナス当せんゲームを除いて表記した場合には、各ボーナスのラウンド数は、RBが3R、BBが6R、SBBが10R、HBBが13Rとなる。 Here, the number of rounds for each bonus is expressed as the number including the games in which the bonus is won (bonus winning games). Therefore, when expressed excluding bonus winning games, the number of rounds for each bonus is 3R for RB, 6R for BB, 10R for SBB, and 13R for HBB.

また、例えば、先のボーナス抽選(ここでは1回目のボーナス抽選とする)においては、4種類全てのボーナスに選択される可能性がある。そして、1回目のボーナス抽選においてRBが選ばれたとすると、次のボーナス抽選(ここでは2回目のボーナス抽選とする)でも、共通のボーナステーブルが用いられ、選択される可能性があるのは4種類全てのボーナスであるが、選択されてから上書き(書き換え)が可能とされるのは、RBよりもラウンド数が多いボーナス(ここではBB、SBB、HBBのいずれか)となる。 Further, for example, in the previous bonus lottery (here, the first bonus lottery), there is a possibility that all four types of bonuses are selected. If RB is selected in the first bonus drawing, the same bonus table will be used in the next bonus drawing (here, the second bonus drawing), and there are 4 possibilities of being selected. Of all types of bonuses, the one that can be overwritten (rewritten) after being selected is a bonus that has a greater number of rounds than RB (here, any one of BB, SBB, and HBB).

また、1回目のボーナス抽選においてBBが選ばれたとすると、2回目のボーナス抽選でも、共通のボーナステーブルが用いられるが、選択の後に上書きされる可能性があるのは、BBよりもラウンド数が多いボーナス(ここではSBB、HBBのいずれか)となる。 Also, if BB is selected in the first bonus drawing, the same bonus table will be used in the second bonus drawing, but the one that may be overwritten after selection is the number of rounds larger than BB. A large bonus (in this case, either SBB or HBB).

また、1回目のボーナス抽選においてSBBが選ばれたとすると、2回目のボーナス抽選でも、共通のボーナステーブルが用いられるが、選択の後に上書きされる可能性があるのは、SBBよりもラウンド数が多いボーナス(ここではHBB)となる。 Also, if SBB is selected in the first bonus drawing, the same bonus table will be used in the second bonus drawing, but it may be overwritten after selection because the number of rounds is smaller than SBB. This is a large bonus (here HBB).

ここで、以下では、ラウンド数が相対的に少ないボーナスを下位のボーナスと称し、ラウンド数が相対的に多いボーナスを上位のボーナスと称することとする。例えば、上述の4種類のボーナスのうち、RB(4R)は最下位のボーナスとなり、HBBが最上位のボーナスとなる。そして、BBは、RBよりも上位でSBBよりも下位となり、SBBは、BBよりも上位でHBBよりも下位となる。 Hereinafter, a bonus with a relatively small number of rounds will be referred to as a low-ranking bonus, and a bonus with a relatively large number of rounds will be referred to as a high-ranking bonus. For example, among the four types of bonuses described above, RB (4R) is the lowest bonus, and HBB is the highest bonus. BB is higher than RB and lower than SBB, and SBB is higher than BB and lower than HBB.

このような各種のボーナスのいずれのラウンドにおいても、役判定が行われ、ボーナスが発生する場合があり得るようになっている。そして、例えば、最終ラウンドである4R目で2回目のボーナスが発生した場合には、1回目のボーナスを最大ラウンド(ここでは4R)まで完遂して、2回目のボーナス(ここではBB、SBB、HBBのいずれか)に移行することとなる。 In any round of these various bonuses, a winning combination is determined and a bonus may be generated. For example, if a second bonus occurs in the 4th round, which is the final round, the first bonus must be completed to the maximum round (here 4R) and the second bonus (here BB, SBB, HBB).

しかし、RBの1R目(第1回目のボーナスに当せんしたときの当該ゲーム)~3R目のいずれかで2回目のボーナスが発生し、ボーナスゲーム(特別遊技)に移行する場合がある。これらのうちのいずれの場合も、1回目のボーナスを最大ラウンド(ここでは4R)まで完遂(消化)しないまま、2回目のボーナス(ここではBB、SBB、HBBのいずれか)に移行することとなる。 However, a second bonus may occur in any of the 1st round (the game when the first bonus is won) to the 3rd round of RB, and the game may shift to a bonus game (special game). In any of these cases, it is possible to move on to the second bonus (here, either BB, SBB, or HBB) without completing (exploiting) the first bonus up to the maximum round (here, 4R). Become.

図35(b)に示す例では、最上段に示す1回目のボーナスがRBであり、ボーナスゲームの各ラウンドが、実線、或いは、二点鎖線の矩形(マス)によって表されている。そして、このRBにおける2R目で、次段に示すように2回目のボーナスであるRBが発生している。さらに、この1回目のボーナス(RB)については、二点鎖線で示すように、3~4R目のボーナスゲームが行われないこととなる。 In the example shown in FIG. 35(b), the first bonus shown in the top row is RB, and each round of the bonus game is represented by a solid line or a rectangle (square) with a two-dot chain line. Then, in the 2nd round of this RB, an RB, which is the second bonus, occurs as shown in the next stage. Furthermore, regarding this first bonus (RB), the 3rd and 4th R bonus games will not be played, as shown by the two-dot chain line.

また、2回目のボーナスであるBBにおいては、4R目で、次段に示すように3回目のボーナスであるSBBが発生している。このため、2回目のボーナスについては、二点鎖線で示すように、5~7R目のボーナスゲームが行われないこととなる。 Furthermore, in the second bonus BB, the third bonus SBB occurs at the 4th R as shown in the next stage. Therefore, for the second bonus, the 5th to 7th R bonus games will not be played, as shown by the two-dot chain line.

ここで、そのときに実行されているボーナスゲームから次回のボーナスへ移行するのは、ボーナスが発生したラウンド(ゲーム)が終了した後となっている。また、2回目以降のボーナスは、ここで説明したタイミングに限られるものではなく、どのタイミング(ラウンド)でも発生し得るものである。 Here, the transition from the currently executed bonus game to the next bonus occurs after the round (game) in which the bonus occurred has ended. Further, the second and subsequent bonuses are not limited to the timing described here, but can occur at any timing (round).

さらに、この第3実施形態1-1では、ボーナスの種類ごとに「持ち球数」を異ならせることが可能である。例えば、最上位のボーナス(ここでHBB)における各ゲームの持ち球数を25球とし、降順で次の順位のボーナス(ここではSBB)における各ゲームの持ち球数を15球などとすることが可能である。また、降順で更に次の順位のボーナス(ここではBB)における各ゲームの持ち球数を8球とし、次の順位のボーナス(ここではRB)における各ゲームの持ち球数を4球などとすることが可能である。 Furthermore, in the third embodiment 1-1, it is possible to vary the "number of balls held" for each type of bonus. For example, the number of balls held in each game in the highest ranking bonus (Here, HBB) may be 25 balls, and the number of balls held in each game in the next ranking bonus (Here, SBB) in descending order may be set to 15 balls. It is possible. Also, in descending order, the number of balls held in each game in the next ranking bonus (here BB) is set to 8 balls, and the number of balls held in each game in the next ranking bonus (here RB) is set to 4 balls, etc. Is possible.

さらに、例えば、持ち球数が増えるほど上位のボーナスに係る当せんの可能性が高まる、といったゲーム性を採用することも可能である。より具体的には、図示は省略するが、RB中の各ゲームにおける4球の持ち球では1/200の割合でBBに移行でき、BB中の各ゲームにおける8球の持ち球では1/20の割合でSBBに移行でき、更に、SBB中の各ゲームにおける15球の持ち球では1/4.4の割合でHBBに移行できる、といったようなゲーム性を採用することが考えられる。 Furthermore, it is also possible to adopt a game feature in which, for example, as the number of balls held increases, the probability of winning a higher-ranking bonus increases. More specifically, although illustration is omitted, if you have 4 balls in each game during RB, you can transition to BB at a rate of 1/200, and if you have 8 balls in each game during BB, you can transition to BB at a rate of 1/20. It is conceivable to adopt a game feature in which the player can shift to SBB at a rate of 1/4.4, and furthermore, if he has 15 balls in each game during SBB, he can shift to HBB at a rate of 1/4.4.

さらに、「持ち球数」を異ならせる態様として、例えば、RBでは最後のラウンド(ここでは4R目)で発射球数が増加し(付加され)、BBでは残りの3Rで持ち球数が増加する(付加される)といったようにすることが可能である。 Furthermore, as a way to vary the "number of balls held", for example, for RB, the number of balls fired increases (added) in the last round (here, the 4th round), and for BB, the number of balls held increases in the remaining 3Rs. (added).

また、相対的に下位のボーナスに係るボーナスゲームを実行しないようにするために、種々の態様の処理を採用可能である。例えば、相対的に下位のボーナスは、当せんしても当せんを無効とし、ボーナスゲームへの移行のための処理を行わないようにすることが考えられる。さらに、通常状態から最上位のボーナス(ここではHBB)に当せんした場合は、ボーナス状態中のボーナス抽選の処理を飛ばして、ボーナス抽選を実行しないようにすることが考えられる。 Further, various types of processing can be adopted in order to prevent bonus games related to relatively lower bonuses from being executed. For example, it is conceivable that even if a player wins a relatively low-ranking bonus, the win will be invalidated and the process for transition to the bonus game will not be performed. Furthermore, if the player wins the highest bonus (HBB in this case) in the normal state, it is conceivable to skip the bonus lottery process during the bonus state and not execute the bonus lottery.

以上説明したように、第3実施形態1-1では、各ボーナス抽選において同一(共通)のボーナステーブル(図35(a))が用いられる。さらに、ボーナスの上乗せは、先のボーナスに対してラウンド数が多い上位のボーナスのみを用いて行われる。このため、ボーナスの上乗せを、ボーナスの種類ごとに1回のみ行うことができる。さらに、ボーナスの上乗せを、先のボーナスについて記憶された情報(ボーナスの種類や、ボーナスゲームの内容に係る情報)に上書きしながら、最上位のボーナスまでを限度として行うことができる。 As explained above, in the third embodiment 1-1, the same (common) bonus table (FIG. 35(a)) is used in each bonus lottery. Furthermore, bonuses are added using only bonuses that are higher in number of rounds than the previous bonus. Therefore, the bonus can be added only once for each type of bonus. Furthermore, bonuses can be added up to the highest bonus while overwriting the information stored for the previous bonus (information related to the type of bonus and the content of the bonus game).

したがって、無制限にボーナスが連続するようなことを防ぎながらボーナスの上乗せを行うことが可能となる。そして、射幸性を適度に抑えながら、ボーナスの上乗せを適正に行うことが可能となる。 Therefore, it is possible to add bonuses while preventing bonuses from continuing indefinitely. Then, it becomes possible to appropriately add bonuses while suppressing the gambling nature to an appropriate level.

ここで、この第3実施形態1-1のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態1-1や後述する第3実施形態1-1-1、第3実施形態1-1-2の各実施形態に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスには遊技者の有利度合が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで同じボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
当該他のボーナスが、当該他のボーナスの当せん時におけるボーナスよりも遊技者の有利度合(ラウンド数など)を向上するボーナス(相対的に上位のボーナスなど)である場合には、当該他のボーナスに対応したボーナス状態に移行し、
当該他のボーナスが、当該他のボーナスの当せん時におけるボーナスよりも遊技者の有利度合を向上するものでない場合には、当該他のボーナスに対応したボーナス状態に移行しないことを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
<<第3実施形態1-1の基本的概念の活用策>>
Here, the mahjong ball game machine of the type as in the third embodiment 1-1 can be considered as follows. for example,
A plurality of ball entry holes (such as symbol entry holes) arranged in the gaming area and corresponding to a plurality of types of symbols;
A game ball firing means (such as a firing device) capable of firing game balls one by one toward the game area;
A game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game,
When the game ball enters any of the ball entry ports, the symbol corresponding to the ball entry port becomes the symbol obtained by the player,
If the combination of symbols obtained by the player satisfies a predetermined condition, a bonus is awarded (in each of the third embodiment 1-1, third embodiment 1-1-1, and third embodiment 1-1-2 described later). (such as bonuses, etc.)
There are multiple types of bonuses with different degrees of advantage for the player,
The plurality of types of bonuses are predetermined in a bonus table referred to by the game control means,
The same bonus table is referenced in the bonus state and in the normal state where the game progresses without any bonus state,
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the bonus you won.
If you win another bonus while in the bonus state, you may move to the bonus state corresponding to that other bonus.
If the other bonus is a bonus that increases the player's advantage (number of rounds, etc.) than the bonus at the time of winning the other bonus (such as a relatively higher bonus), the other bonus Shift to a bonus state corresponding to
A mahjong ball characterized by not shifting to a bonus state corresponding to the other bonus if the other bonus does not improve the degree of advantage of the player than the bonus at the time of winning the other bonus. Such as gaming machines. Note that the present invention is not limited to this, and various ways of understanding may be adopted without departing from the gist.
<<Measures for utilizing the basic concept of third embodiment 1-1>>

続いて、上述したような第3実施形態1-1の基本的概念をより有効に活用できるようにするためのゲーム性や演出について説明する。第3実施形態1-1の基本的概念を活用できるようなゲーム性としては、種々のものを考えることができるが、自動配牌の有無によって2種類のゲーム性を例示することが可能である。以下では、第3実施形態1-1の基本的概念を活用した雀球遊技機の複数の実施形態について、第3実施形態1-1-1や第3実施形態1-1-2の枝番を付して説明する。
<<<第3実施形態1-1-1(非自動配牌タイプ)>>>
Next, a description will be given of the game nature and effects for making more effective use of the basic concept of the third embodiment 1-1 as described above. Various types of game play that can utilize the basic concept of the third embodiment 1-1 can be considered, but it is possible to exemplify two types of game play depending on the presence or absence of automatic tile dealing. . Below, regarding a plurality of embodiments of the mahjong ball game machine that utilizes the basic concept of the third embodiment 1-1, branch numbers of the third embodiment 1-1-1 and the third embodiment 1-1-2 will be explained. I will explain it by attaching it.
<<<Third Embodiment 1-1-1 (Non-automatic tile allocation type)>>>

先ず、第3実施形態1-1-1としては、自動配牌を行わないタイプ(自動配牌なしの非自動配牌タイプ)のものを挙げることができる。例えば、通常状態時の各ゲームにおける配牌数を、比較的少ない所定数(ここでは3枚)とする。 First, as the third embodiment 1-1-1, there can be mentioned a type in which automatic tile allocation is not performed (non-automatic tile allocation type without automatic tile allocation). For example, the number of tiles dealt in each game in the normal state is set to a relatively small predetermined number (three in this case).

図36は、第3実施形態1-1-1(非自動配牌タイプ)に係る雀球遊技機のゲーム性をフローチャートにより表している。この第3実施形態1-1-1においては、ボーナステーブルに複数(ここでは3種類)のボーナスが定められており、先のボーナス抽選と後のボーナス抽選とでボーナステーブルの変更はなく、共通のボーナステーブルが用いられる。また、ボーナスの上乗せは、先のボーナスよりも上位のボーナスによってのみ行われる。 FIG. 36 is a flowchart representing the game performance of the mahjong ball gaming machine according to the third embodiment 1-1-1 (non-automatic tile dealing type). In this third embodiment 1-1-1, a plurality of bonuses (three types in this case) are defined in the bonus table, and there is no change in the bonus table between the earlier bonus lottery and the later bonus lottery, and the bonus table is common. A bonus table is used. Additionally, bonuses are added only to bonuses that are higher in rank than the previous bonus.

第3実施形態1-1-1に係るボーナステーブル(図示略)には、BB(ノーマル)、Vip_BB、Premium_BBの3種類のボーナスが定められている。これらのボーナスのうちBB(ノーマル)は、図36に示すように、ラウンド数が3R、獲得枚数(遊技者の獲得メダル枚数=払出し枚数-投入数)が75~102枚のボーナスとなっている。 The bonus table (not shown) according to the third embodiment 1-1-1 defines three types of bonuses: BB (normal), Vip_BB, and Premium_BB. Among these bonuses, BB (normal) is a bonus in which the number of rounds is 3R and the number of acquired medals (number of medals acquired by the player = number of medals paid out - number of inserted medals) is 75 to 102, as shown in Figure 36. .

ここで、BB(ノーマル)における獲得メダル枚数が変動し得るもの(ここでは75~102枚)となっているのは、BB(ノーマル)が必ずしも毎ゲーム、最大払出し枚数(ここでは30枚)を払出すゲーム性のものとはしないことを想定しているためである。 Here, the number of medals earned in BB (normal) can fluctuate (75 to 102 medals here), because BB (normal) does not necessarily have the maximum number of medals to be paid out (30 medals in this case) in every game. This is because it is assumed that it will not be a game-like game that pays out.

そして、このようなゲーム性を実現するためには、BB(ノーマル)中の1ゲーム(1R)における持ち球数を、例えば、4球や8球などのように、通常状態時の持ち球数(例えば2個)の数倍(4倍以内など)とすることが考えられる。これに対して、Vip_BBやPremium_BBでは、1ゲーム(1R)における持ち球数を、例えば、通常状態時の持ち球数(例えば2個)の4倍超以上(より好ましく10~15倍程度)とすることが考えられる。 In order to realize this type of game, the number of balls held in one game (1R) during BB (normal) should be reduced to the number of balls held in the normal state, such as 4 balls or 8 balls. (For example, 2 pieces) may be several times (up to 4 times, etc.). On the other hand, in Vip_BB and Premium_BB, the number of balls held in one game (1R) is, for example, more than 4 times (more preferably about 10 to 15 times) the number of balls held in the normal state (for example, 2 balls). It is possible to do so.

ここで、上述のように、持ち球数を抑制したゲームでは、遊技者が有利な図柄に対応した入球口(T図柄の入球口など)をよく狙って遊技球を発射しなければ、払出枚数の多い役を成立させることは難しい。このため、このようなBB(ノーマル)における演出を、例えば「ビタ打ちチャレンジ」などと称することが考えられる。 Here, as mentioned above, in a game where the number of balls held is suppressed, unless the player carefully aims the ball at the entrance corresponding to an advantageous symbol (such as the entrance of the T symbol) and fires the game ball, It is difficult to establish a winning combination with a large number of paid out pieces. For this reason, it is conceivable that such a performance in BB (normal) may be called, for example, a "bitter hitting challenge."

また、Vip_BBは、ラウンド数が9R、獲得枚数が243枚(最終ラウンドの最後まで完遂した場合)のボーナスとなっている。さらに、Premium_BBは、図36の左寄りの部位に示すようにラウンド数が13R、獲得枚数が372枚のボーナスとなっている。 Further, in Vip_BB, the number of rounds is 9R, and the number of acquired coins is 243 (if the game is completed to the end of the final round) as a bonus. Furthermore, Premium_BB is a bonus with the number of rounds being 13R and the number of acquired coins being 372, as shown in the left part of FIG.

つまり、BB(ノーマル)が最下位のボーナスであり、Premium_BBが最上位のボーナスとなっている。そして、BB(ノーマル)はVip_BB又はPremium_BBによって上書きされる場合がある。また、Vip_BBは、Premium_BBによって上書きされる場合がある。 That is, BB (normal) is the lowest bonus, and Premium_BB is the highest bonus. Then, BB (normal) may be overwritten by Vip_BB or Premium_BB. Further, Vip_BB may be overwritten by Premium_BB.

ここで、各ボーナスのラウンド数は、ボーナスに当せんした際のゲーム(ボーナス当せんゲーム)を含めない数で表している。このため、ボーナス当せんゲームを含めると、各ボーナスのラウンド数は、BB(ノーマル)が4R、Vip_BBが10R、Premium_BBが14Rとなる。 Here, the number of rounds for each bonus is expressed as a number that does not include games in which the bonus is won (bonus winning games). Therefore, including the bonus winning game, the number of rounds for each bonus is 4R for BB (normal), 10R for Vip_BB, and 14R for Premium_BB.

そして、図36の左端部に示すBB作動時(1回目のボーナス作動時)には、右側に分岐させて示すように、BB(ノーマル)及びPremium_BBのうちの何れかが発生するようになっている。 Then, when the BB is activated (the first bonus activation) shown at the left end of FIG. 36, either BB (normal) or Premium_BB is generated, as shown branched to the right. There is.

図36中のBB作動時(1回目のボーナス作動時)からBB(ノーマル)又はPremium_BBへの分岐は、1回目のBBが、BB(ノーマル)及びPremium_BBのうちのいずれか一方になることを表している。そして、BB作動時におけるBB(ノーマル)の発生確率を例えば95.3%とし、Premium_BBの発生確率を4.7%とすることなどが考えられる。 The branch from BB activation (first bonus activation) to BB (normal) or Premium_BB in FIG. 36 indicates that the first BB becomes either BB (normal) or Premium_BB. ing. For example, the probability of occurrence of BB (normal) during BB operation may be set to 95.3%, and the probability of occurrence of Premium_BB may be set to 4.7%.

さらに、1回目のBBでBB(ノーマル)が発生した場合には、右側に分岐させて示すように、Vip_BBが上乗せされる場合と、上乗せが発生せずにBB(ノーマル)が終了する場合がある。そして、Vip_BBが上乗せされる確率を50%とし、Vip_BBが上乗せされずにBB(ノーマル)が終了する割合を50%とすることなどが考えられる。 Furthermore, when BB (normal) occurs in the first BB, as shown by branching to the right, there are cases in which Vip_BB is added and cases in which BB (normal) ends without addition. be. Then, it is conceivable to set the probability that Vip_BB is added to 50%, and set the percentage of BB (normal) ending without Vip_BB being added to 50%.

また、Vip_BBが上乗せされた場合には、右側に分岐させて示すように、Premium_BBが更に上乗せされる場合と、上乗せが発生せずにVip_BBが終了する場合がある。そして、Premium_BBが上乗せされる割合を35.4%とし、ボーナスゲームが終了する割合を64.6%とすることなどが考えられる。 Furthermore, when Vip_BB is added, as shown by branching to the right, there are cases where Premium_BB is further added, and cases where Vip_BB ends without any addition. Then, it is conceivable that the rate at which Premium_BB is added is set to 35.4%, and the rate at which the bonus game ends is set to 64.6%.

また、各々のボーナスに当せんした場合には、各々のボーナスに対応した演出が実行される。そして、前述したように、各ボーナス抽選において共通のボーナステーブルが用いられることから、1回目のボーナス抽選の際には、3種類の全てのボーナスに当せんする可能性がある。しかし、1回目のボーナスの際には、BB(ノーマル)又はPremium_BBの演出が実行されるようになっている。 Furthermore, when each bonus is won, a performance corresponding to each bonus is executed. As described above, since a common bonus table is used in each bonus lottery, there is a possibility of winning all three types of bonuses in the first bonus lottery. However, at the time of the first bonus, a BB (normal) or Premium_BB effect is executed.

つまり、1回目のボーナス抽選において、BB(ノーマル)に当せんした場合には、BB(ノーマル)の演出である「BB(ノーマル)演出」が実行され、Premium_BBに当せんした場合には、Premium_BBの演出である「Premium_BB演出」が実行される。 In other words, in the first bonus lottery, if you win BB (normal), the BB (normal) performance will be executed, and if you win Premium_BB, the Premium_BB performance will be executed. "Premium_BB performance" is executed.

しかし、Vip_BBに当せんした場合には、初めに上述のBB(ノーマル)演出が実行され、BB(ノーマル)演出における所定のタイミングで、Vip_BBへの昇格(Vip昇格)の可能性がある内容の演出(Vip_BB昇格チャンス演出)が実行される。そして、演出の内容が、BB(ノーマル)演出からVip_BBの演出(Vip_BB演出)に昇格し、残りのラウンド数(ここでは6R=9R-3R)のボーナス遊技が実行可能となる。 However, if you win Vip_BB, the above-mentioned BB (normal) performance will be executed first, and at a predetermined timing in the BB (normal) performance, a performance with a possibility of promotion to Vip_BB (VIP promotion) will be performed. (Vip_BB promotion chance performance) is executed. Then, the content of the performance is upgraded from the BB (normal) performance to the Vip_BB performance (Vip_BB performance), and bonus games for the remaining number of rounds (here, 6R=9R-3R) can be executed.

ここで、Vip_BBに当せんした場合に実行されるBB(ノーマル)演出を、例えば、擬似BB(ノーマル)演出などのように称して、実際のBB(ノーマル)演出と区別することが可能である。 Here, the BB (normal) performance that is executed when the player wins Vip_BB can be distinguished from the actual BB (normal) performance by calling it, for example, a pseudo BB (normal) performance.

また、前述した昇格演出(Vip_BB昇格チャンス演出)の実行タイミングとしては、擬似BB(ノーマル)演出における最終ラウンドや、2R目以前などのタイミングを例示できる。さらに、昇格演出(Vip_BB昇格チャンス演出)の実行期間としては、擬似BB(ノーマル)演出の最終ラウンド内における所定の期間や、複数ラウンドに跨った期間などを例示できる。 Moreover, the execution timing of the above-mentioned promotion effect (Vip_BB promotion chance effect) can be exemplified by the final round in the pseudo BB (normal) effect or before the 2nd round. Further, as the execution period of the promotion performance (Vip_BB promotion chance performance), a predetermined period within the final round of the pseudo BB (normal) performance, a period spanning multiple rounds, etc. can be exemplified.

そして、図中の中央から右下部に分岐させて示すように、Vip_BBにおいて更にPremium_BBが上乗せされた場合(Premium_BBへ昇格した場合)、全ラウンド(13R)を完遂した場合における遊技メダルの獲得枚数は351枚となるようにすることが考えられる。 As shown by branching from the center to the lower right in the figure, if Premium_BB is further added to Vip_BB (promoted to Premium_BB), the number of game medals obtained when all rounds (13R) are completed is It is conceivable to set the number to 351 sheets.

ここで、1回目のBB作動時にPremium_BBが発生した場合の獲得枚数が372枚であるのに対し、上乗せされた場合のPremium_BBにおける獲得枚数が351枚と少なくなっているのは、上乗せされた場合の獲得枚数を、当せん時のゲーム(Vip_BB中のゲーム)で払い出される枚数(ここでは21枚)を差し引いて計数しているためである。 Here, the number of coins obtained when Premium_BB occurs during the first BB activation is 372 pieces, whereas the number of coins obtained when Premium_BB is added is 351 pieces, which is smaller. This is because the number of coins obtained is calculated by subtracting the number of coins (here, 21 coins) paid out in the game at the time of winning (the game in Vip_BB).

このようなゲーム性において、BB(ノーマル)、Vip_BB、Premium_BBの順で上乗せがされた場合、上乗せの連続による遊技者の最大獲得メダル数は696枚となる。その内訳は、BB(ノーマル)での最大獲得枚数である102枚、Vip_BBでの最大獲得枚数である243枚、Premium_BBでの最大獲得枚数である351枚の合計である。 In such a game, when top-ups are made in the order of BB (normal), Vip_BB, and Premium_BB, the maximum number of medals a player can acquire through consecutive top-ups is 696. The breakdown is a total of 102 coins, which is the maximum number of coins that can be acquired in BB (normal), 243 coins, which is the maximum number of coins that can be acquired in Vip_BB, and 351 coins, which is the maximum number of coins that can be acquired in Premium_BB.

ただし、実際の獲得枚数は、先のゲームにおいて上乗せが発生するラウンド数によって獲得枚数が変化する。図36の例では、実際の獲得枚数は、Vip_BBの何ラウンド目でPremium_BBに昇格したかによって変動する。そして、Vip_BBからPremium_BBへの昇格が発生した場合の平均枚数を、例えば570枚程度とすることが考えられる。 However, the actual number of coins acquired varies depending on the number of rounds in which additional bonuses occur in the previous game. In the example of FIG. 36, the actual number of acquired coins varies depending on which round of Vip_BB the player is promoted to Premium_BB. Then, it is conceivable that the average number of tickets when promotion from Vip_BB to Premium_BB occurs is set to about 570 tickets, for example.

このように遊技者の最大獲得メダル数が、必ずしも前述したは696枚とならない要因としては、Vip_BBにおける獲得枚数の変動を挙げることができる。つまり、Vip_BB中にBBの上乗せがあると、Vip_BBが終了する。このため、Vip_BBの何ラウンド目でPremium_BBに昇格したかによって、Vip_BBにおける獲得枚数が変動し、BBの上乗せによる一連のBBでの遊技者の獲得枚数が変化する。 The reason why the maximum number of medals acquired by the player is not necessarily 696 as described above is the fluctuation in the number of medals acquired in Vip_BB. That is, if BB is added to Vip_BB, Vip_BB ends. Therefore, depending on which round of Vip_BB the player is promoted to Premium_BB, the number of coins acquired in Vip_BB changes, and the number of coins acquired by the player in a series of BBs due to addition of BB changes.

具体例を挙げれば、例えば、BB、Vip_BB、Premium_BBの順に上乗せがあり、BBの3Rでの獲得枚数が75枚であり、Vip_BBの1R目でPremium_BBに昇格したとすると、遊技者は、75枚+27枚+351枚の合計で453枚の遊技メダルを獲得することとなる。この453枚は、Premium_BBまでの昇格が発生した場合の最小獲得枚数となる。ここで、「獲得枚数」は、払出枚数(ここでは30枚)から投入枚数(ここでは3枚)を引いた値である。 To give a specific example, for example, if there are additions in the order of BB, Vip_BB, and Premium_BB, and the number of coins acquired in the 3R of BB is 75, and the player is promoted to Premium_BB in the 1st round of Vip_BB, the player will receive 75 coins. +27 coins +351 coins, for a total of 453 game medals. This 453 coins is the minimum number of coins that can be obtained when promotion to Premium_BB occurs. Here, the "obtained number of coins" is the value obtained by subtracting the number of inserted coins (here, 3 coins) from the number of coins put out (here, 30 coins).

また、BB(ノーマル)の3Rでの獲得枚数が102枚であり、Vip_BBの4R目でPremium_BBに昇格したとすると、遊技者は、102枚+108枚+351枚の合計で561枚の遊技メダルを獲得することとなる。さらに、BB(ノーマル)の3Rでの獲得枚数が102枚であり、Vip_BBの9R目でPremium_BBに昇格したとすると、遊技者は、102枚+243枚+351枚の合計で696枚の遊技メダルを獲得することとなる。この453枚は、Premium_BBまでの昇格が発生した場合の最大獲得枚数となる。 Also, if the number of medals acquired in the 3R of BB (normal) is 102 and the player is promoted to Premium_BB in the 4th round of Vip_BB, the player will obtain a total of 561 game medals (102 + 108 + 351). I will do it. Furthermore, if the number of medals acquired in the 3R of BB (Normal) is 102 and the player is promoted to Premium_BB in the 9th round of Vip_BB, the player will obtain a total of 696 game medals (102 + 243 + 351). I will do it. These 453 coins are the maximum number of coins that can be obtained when promotion to Premium_BB occurs.

ここで、BB(ノーマル)での獲得枚数の変動は、通常状態でBB(ノーマル)が作動したゲーム(BB(ノーマル)の1R目となる)での入賞役の種類(払出枚数が入賞役の種類に応じて異なる)や、前述した「ビタ打ちチャレンジ」中における図柄取得の成否に依存する。 Here, the fluctuation in the number of winning coins in BB (normal) is based on the type of winning combination (the number of coins paid out is (varies depending on the type) and the success or failure of acquiring the symbol during the above-mentioned "Bitter Beating Challenge".

また、図36中のVip_BB中にも、所定の昇格演出(Premium_BB昇格演出)が実行される場合があるようにすることが考えられる。ここでのゲームや演出の流れとしては、例えば、遊技開始(BET)の際の役抽選でBBが作動し、更に昇格演出として、第1演出表示装置10での3桁の数字図柄の変動表示と、変動表示の結果(仮停止図柄又は確定停止図柄の組み合わせ)が表示され得るようにするものを例示できる。 Further, it is conceivable that a predetermined promotion effect (Premium_BB promotion effect) may be executed during the Vip_BB in FIG. 36 as well. As for the flow of the game and performance here, for example, the BB is activated in the winning combination at the start of the game (BET), and as a promotion performance, the first performance display device 10 displays a fluctuating three-digit number symbol. An example is one in which the result of the variable display (a combination of temporary stop symbols or fixed stop symbols) can be displayed.

そして、Vip_BB中のBBの作動後に、1ゲームにおける持ち球数が、例えば、それまでの数(例えば8球など)から所定数(例えば15球)に増える。この25球のゲーム中に、T図柄が所定数(5枚以上など)に達すると、第1演出表示装置10で所定の表示態様(「777」のぞろ目など)で図柄が停止し、Premium_BBのボーナスゲームとなるようにする。 Then, after the BB in Vip_BB is activated, the number of balls held in one game increases from the previous number (eg, 8 balls) to a predetermined number (eg, 15 balls). During this 25-ball game, when the number of T symbols reaches a predetermined number (such as 5 or more), the symbols stop in a predetermined display mode (such as "777" in a row) on the first effect display device 10, Make it a Premium_BB bonus game.

ここで、Vip_BB中にPremium_BB昇格演出に移行する確率(割合)を1/6程度とし、Premium_BB昇格演出に移行しない確率(割合)を5/6程度とすることが考えられる。 Here, it is conceivable that the probability (proportion) of transitioning to Premium_BB promotion performance during Vip_BB is about 1/6, and the probability (proportion) of not shifting to Premium_BB promotion production is about 5/6.

そして、Premium_BB昇格演出に移行しない場合は、特別入球口11のような入球口(得点増加装置として機能するアタッカー入球口)を使用してゲームを行い、アタッカー入球口への入球により相対的に容易に、1ゲームあたりの最大払出し枚数(ここでは30枚)の遊技メダルの払出しを、遊技者が受けられるようにする。 If you do not want to move to the Premium_BB promotion production, play the game using a ball entrance such as special ball entrance 11 (attacker ball entrance that functions as a score increase device), and enter the ball into the attacker's ball entrance. This allows the player to relatively easily receive the maximum number of game medals (here, 30) per game.

これに対し、Premium_BB昇格演出に移行した場合は、アタッカー入球口を使用せず、前述のようにT図柄が所定数以上揃うように、入球口を狙って遊技球を発射する。そして、T図柄が所定数以上揃えば、第1演出表示装置10で「777」の図柄が表示され、Premium_BBへ移行するようにする。 On the other hand, when shifting to the Premium_BB promotion performance, the attacker does not use the ball entry port, but instead fires game balls aiming at the ball entry port so that a predetermined number or more of T symbols are aligned as described above. Then, when a predetermined number or more of T symbols are arranged, a symbol "777" is displayed on the first effect display device 10, and the transition is made to Premium_BB.

ここで、Premium_BB昇格演出に移行した場合において、「777」の組合せが表示される確率を30%とすることなどが考えられる。また、Premium_BB昇格演出中は、1ゲーム内で25球の持ち球を使用でき、T図柄が所定数以上揃う確率は30~37%程度となるように、T図柄に対応した入球口の配置を決めておくことが考えられる。 Here, when shifting to the Premium_BB promotion effect, it is conceivable that the probability that the combination "777" is displayed is 30%. In addition, during the Premium_BB promotion performance, you can use 25 balls in one game, and the ball entrance is arranged according to the T symbol so that the probability of getting more than a predetermined number of T symbols is about 30-37%. It may be possible to decide.

そして、このようにした雀球遊技機は、1ゲームあたり1/20(=1/6×0.3)の確率で、Vip_BB中からPremium_BBに昇格するものであるということがいえる。また、Vip_BBにおける9R間のゲームについては、Premium_BB昇格演出を経てPremium_BBの上乗せが行われる確率は、前述したように35.4%となるものであるということができる。 It can be said that the mahjong ball game machine configured in this manner is promoted from Vip_BB to Premium_BB with a probability of 1/20 (=1/6×0.3) per game. Furthermore, regarding the game between 9Rs in Vip_BB, it can be said that the probability that Premium_BB will be added through the Premium_BB promotion effect is 35.4%, as described above.

さらに、このような雀球遊技機における主要な仕様(スペック)を、例えば、図37(a)のようにまとめることができる。図37(a)に示すように、1発の遊技球の発射によりT図柄の入球口へ入球する確率を8.42%程度とする。そして、通常状態時におけるBB作動の確率(初当りに係るBB率)を1/106.5程度とすることが考えられる。 Further, the main specifications of such a mahjong ball gaming machine can be summarized as shown in FIG. 37(a), for example. As shown in FIG. 37(a), the probability that a single game ball will enter the ball entrance of the T symbol is approximately 8.42%. It is conceivable that the probability of BB operation (BB rate related to first hit) in the normal state is about 1/106.5.

そして、初当りに係るBB(ノーマル)の振り分け(発生割合、発生確率)を50.00%とする。この数値は、前述した、Vip_BBが上乗せされずにBB(ノーマル)が終了する割合の50%に対応しているものである。 Then, the distribution (occurrence ratio, probability of occurrence) of BB (normal) related to the first hit is set to 50.00%. This value corresponds to 50% of the rate at which BB (normal) ends without adding Vip_BB, as described above.

さらに、初当りに係るVip_BBの振り分けを45.30%とする。この数値は、前述した、BB作動時におけるBB(ノーマル)の発生確率としての95.3%から、Vip_BBが上乗せされずにBB(ノーマル)が終了する割合の50%を引いたものに対応している。 Furthermore, the distribution of Vip_BB related to the first hit is set to 45.30%. This value corresponds to the above-mentioned 95.3% probability of BB (normal) occurring when BB is activated, minus 50% of the probability of BB (normal) ending without Vip_BB being added. ing.

また、初当りに係るPremium_BBの振り分けを4.70%とする。この数値は、前述した、BB作動時におけるPremium_BBの発生確率としての4.7%に対応したものである。そして、Vip_BBの昇格率を、35.4%とする。この数値は、前述した、Premium_BB昇格演出を経てPremium_BBの上乗せが行われる確率に対応したものである。 Further, the distribution of Premium_BB related to the first win is set to 4.70%. This value corresponds to the aforementioned 4.7% probability of Premium_BB occurring during BB operation. Then, the promotion rate of Vip_BB is set to 35.4%. This numerical value corresponds to the probability that Premium_BB will be added through the Premium_BB promotion performance described above.

さらに、Vip_BBの昇格(Vip_BBからPremium_BBへの昇格)が発生した場合の平均獲得枚数を、前述したように570枚とすることができる。また、一連のBB上乗せによる最大差玉を、上乗せの連続による最大獲得メダル数として前述したように696枚とすることができる。そして、遊技場において1日稼働した場合における最大の差玉(計数管理指標の1つであるMY)を、1531枚とすることが可能と想定している。
<<<第3実施形態1-1-2(自動配牌タイプ)>>>
Furthermore, the average number of coins acquired when promotion of Vip_BB (promotion from Vip_BB to Premium_BB) occurs can be set to 570 as described above. Furthermore, the maximum difference in balls due to a series of BB additions can be set to 696 medals as described above as the maximum number of medals obtained by consecutive additions. It is assumed that the maximum difference in balls (MY, which is one of the counting management indicators) in the case of one day of operation at the gaming parlor can be set to 1531 balls.
<<<Third Embodiment 1-1-2 (Automatic tile allocation type)>>>

続いて、第3実施形態1-1の基本的概念をより有効に活用できるようにするためのゲーム性や演出を採用した雀球遊技機として、第3実施形態1-1-2(自動配牌タイプ)について説明する。 Next, third embodiment 1-1-2 (automatic distribution) is developed as a mahjong ball game machine that adopts game features and effects to make more effective use of the basic concept of third embodiment 1-1. Tile type) will be explained.

第3実施形態1-1-2(自動配牌タイプ)としては、前述した第1実施形態と同様に、ゲームの開始時に14枚の自動配牌を行うものを考えることができる。さらに、通常状態時には、自動配牌後に所定数(ここでは1ゲームにつき2個)の持ち球を使用してBB役の成立を目指す。 As the third embodiment 1-1-2 (automatic tile dealing type), it is possible to consider one in which 14 tiles are automatically dealt at the start of the game, similar to the first embodiment described above. Furthermore, in the normal state, after the tiles are automatically dealt, a predetermined number of balls (in this case, two per game) are used to aim at establishing a BB combination.

また、図37(b)に示すように、ボーナステーブルにはボーナスとしてBB-A及びBB-Bの2種類を設ける。これらのうちBB-AはT図柄が5~7枚揃った場合に作動し、BB-BはT図柄が8~15枚揃った場合に作動するものとする。さらに、BB-Aのラウンド数は13Rとし、BB-Bのラウンド数は14Rとする。 Further, as shown in FIG. 37(b), two types of bonuses, BB-A and BB-B, are provided in the bonus table. Among these, BB-A is activated when 5 to 7 T symbols are aligned, and BB-B is activated when 8 to 15 T symbols are aligned. Furthermore, the number of rounds for BB-A is 13R, and the number of rounds for BB-B is 14R.

前述のように、通常状態時には持ち球数は2球であるので、T図柄を8枚以上揃える(集める)には、自動配牌時に6枚以上のT図柄が揃っている必要がある。そして、遊技開始時の配牌数を3枚としている場合には、配牌された図柄が全てT図柄であったとしても、2球の発射で3枚以上のT図柄を揃えることが必要となる。したがって、通常状態時には、T図柄を8枚揃えてBB-Bに当せんすることは困難である。 As mentioned above, in the normal state, the number of balls held is 2, so in order to arrange (collect) 8 or more T symbols, it is necessary to have 6 or more T symbols at the time of automatic tile dealing. If the number of tiles dealt at the start of the game is 3, even if all the tiles dealt are T symbols, it is necessary to arrange 3 or more T symbols by firing 2 balls. Become. Therefore, in the normal state, it is difficult to align eight T symbols and hit BB-B.

しかし、BB-Aについては、最小で5枚のT図柄が揃えばBBが作動するので、例えば自動配牌時にT図柄が3枚あれば、2球をT図柄の入球口にそれぞれ入球させることでBB作動の条件が成立する。このため、上述のBB-Bに比べれば、BB-Aを成立させることは容易であるといえる。ここで、自動配牌時にT図柄が3枚以上揃う割合を1/230程度とすることが考えられる。 However, regarding BB-A, BB will activate if a minimum of 5 T symbols are aligned, so for example, if there are 3 T symbols during automatic tile dealing, 2 balls will enter the entrance of each T symbol. By doing so, the conditions for BB operation are satisfied. Therefore, it can be said that it is easier to establish BB-A than BB-B described above. Here, it is conceivable to set the ratio of three or more T symbols aligned at the time of automatic tile dealing to about 1/230.

さらに、BB-Aが成立した後には、BB-A中の各ゲーム(ラウンド)における持ち球数を5球に増やすことが考えられる。この持ち球数の増加によって、BB-A中にT図柄の数を増やし易くなる。そして、BB-Bが成立してBBの上乗せが行われる可能性を高めることができる。 Furthermore, after BB-A is established, it is conceivable to increase the number of balls held in each game (round) during BB-A to 5 balls. This increase in the number of balls held makes it easier to increase the number of T symbols during BB-A. Then, it is possible to increase the possibility that BB-B will be established and BB will be added.

ただし、持ち球を5球に増やしたとしても、それでもT図柄を8枚揃えるのが難しいということも考えられる(例えば、発明者らの試算では、1/2000程度の確率になってしまうこともあった)。このため、BB-Aの最終ラウンド(13R目)のみ、持ち球数を15球に増やすことが考えられる。このように、持ち球数を、通常状態時の7.5倍、BB-Aにおける他のラウンド(2~12R)の3倍程度に増やすことで、ボーナスの上乗せが発生する可能性を高めることができる。 However, even if you increase the number of balls you have to 5, it may still be difficult to arrange 8 T symbols (for example, according to the inventors' calculations, the probability may be around 1/2000). there were). Therefore, it is conceivable to increase the number of balls held to 15 only in the final round (13th round) of BB-A. In this way, by increasing the number of balls held to 7.5 times the normal state and about 3 times the number of other rounds in BB-A (2 to 12R), the possibility of additional bonuses occurring can be increased. I can do it.

そして、発明者らの試算では、45.7%程度の確率でBB-Bの上乗せが可能となった。そして、BB-Bの上乗せが行われた場合には、合計での最大ラウンド数は26R(=13R+14R-1R)となり、例えば、1ゲームにつき30枚の払出しが行われるものとし、1ゲームの投入数を3枚とし、1ゲーム目(1R目)の投入数(3枚)を除外して、705枚程度の遊技メダルを獲得できるようなゲーム性を実現できる。 According to the inventors' calculations, it is possible to add BB-B with a probability of about 45.7%. If BB-B is added, the maximum number of rounds in total will be 26R (= 13R + 14R - 1R), and for example, 30 coins will be paid out per game. By setting the number of medals to 3 and excluding the number (3 medals) inserted in the first game (1Rth), it is possible to realize a game in which about 705 game medals can be obtained.

なお、この第3実施形態1-1-2においては、BB-A中の通常ラウンド(最終ラウンドよりも前のラウンド)での持ち球数は5個であるが、各ラウンドにおいて、開放した特別入球口11のような入球口(得点増加装置として機能するアタッカー入球口)に対して所定数(例えば3球)以上の遊技球を入れないと、そのときのラウンドが終了してしまう(所謂パンクする)ようなゲーム性を採用することが考えられる。 In addition, in this third embodiment 1-1-2, the number of balls held in the normal round (round before the final round) during BB-A is 5, but in each round, the number of balls held by the released special ball is 5. If a predetermined number (for example, 3 balls) or more of game balls are not inserted into a ball entrance such as the ball entrance 11 (attacker ball entrance that functions as a score increase device), the current round ends. It is conceivable to adopt a game feature such as (so-called puncture).

また、特別入球口11のような入球口(アタッカー入球口)を遊技領域2aの右側の部位に配置し、ボーナスゲーム中は遊技者に右打ちを行わせるようにすることが考えられる。そして、右打ち時には、アタッカー入球口にほぼすべての遊技球が入球することが考えられる。また、複数連入球口装置13におけるT図柄に対応した図柄入球口(13a~13y)への入球を狙って遊技球が発射されるような状況では、アタッカー入球口に入球しないような、図柄入球口(13a~13y)のT図柄とアタッカーとの位置関係を定めることも考えられる。
<第3実施形態2に係る具体例>
<<第3実施形態2-1>>
Furthermore, it is conceivable to place a ball entry hole (attacker ball entry hole) such as the special ball entry hole 11 on the right side of the gaming area 2a, so that the player is forced to hit to the right during the bonus game. . When hitting right-handed, it is conceivable that almost all of the game balls will enter the attacker's ball entrance. In addition, in a situation where the game ball is fired with the aim of entering the symbol entry ports (13a to 13y) corresponding to the T symbol in the multiple consecutive ball entry device 13, the ball will not enter the attacker ball entry port. It is also conceivable to determine the positional relationship between the T symbol of the symbol entry hole (13a to 13y) and the attacker.
<Specific example according to third embodiment 2>
<<Third Embodiment 2-1>>

次に、前述した各種の第3実施形態1~3のうち、第3実施形態2について説明する。第3実施形態2は、前述したように(図34の中段)、先のボーナス抽選と後のボーナス抽選で、第3実施形態1と同様にテーブルの変更は行われず(「ボーナステーブル」が「×」)、共通のボーナステーブルが用いられる。 Next, of the various third embodiments 1 to 3 described above, the third embodiment 2 will be described. In the third embodiment 2, as described above (middle row of FIG. 34), the table is not changed between the first bonus lottery and the later bonus lottery, as in the third embodiment 1 (the "bonus table" is x”), a common bonus table is used.

さらに、ラウンド数と持ち球数が変化し(「ラウンド数」と「持ち球数」が「○」)、得点増加装置については、変化する態様と、変化しない態様のいずれも採用可能となっている(「得点増加」が「▲」)。また、「持ち球数」が変更される点は、第3実施形態1と同じである。 Furthermore, the number of rounds and the number of balls held change ("Number of rounds" and "Number of balls held" are "○"), and as for the score increase device, it is possible to adopt either a mode that changes or a mode that does not change. (“Score increase” is “▲”). Also, the point that the "number of balls held" is changed is the same as in the third embodiment 1.

そして、第3実施形態2に係る具体例(以下では「第3実施形態2-1」とする)としては、通常状態時からボーナスが発生し、ボーナスの上乗せが繰返されるが、ボーナスゲームにおけるラウンド数を、ボーナスの種類の決定とは別に、抽選により決定するタイプのものを例示できる。 As a specific example according to the third embodiment 2 (hereinafter referred to as "third embodiment 2-1"), a bonus is generated from the normal state, and the bonus is added repeatedly. An example is one in which the number is determined by lottery, in addition to determining the type of bonus.

そして、この第3実施形態2-1の雀球遊技機では、ボーナステーブルとしては、通常状態中とボーナス状態中とで同じものが用いられる。さらに、通常状態かボーナス状態かの違いや、ボーナス状態に係るラウンド数などの条件に応じて、ボーナスのラウンド数が抽選される。 In the mahjong ball gaming machine of the third embodiment 2-1, the same bonus table is used in the normal state and in the bonus state. Furthermore, the number of bonus rounds is drawn according to conditions such as the difference between the normal state and the bonus state and the number of rounds related to the bonus state.

そして、ボーナス状態中にボーナスに当せんした場合(ボーナスの上乗せが行われる場合)には、そのときの実行中のボーナス(作動中のボーナス)について抽選されたラウンド数よりも、大きいラウンド数の中から、上乗せされるボーナスのラウンド数が決定される。 If you win a bonus while in the bonus state (if the bonus is added), you will receive a prize in the number of rounds that is greater than the number of rounds drawn for the bonus in progress at that time (bonus in operation). From this, the number of rounds of bonus to be added is determined.

また、ボーナス状態中に当せんし得るボーナス(選択対象となるボーナス)は、そのときの実行中のボーナス(作動中のボーナス)を除いたすべてのボーナスである。例えば、ボーナスの2回以上の上乗せ(3連荘以上のボーナス)があった場合には、1回目に当せん済みのボーナスが、2回目のボーナスのボーナス状態中におけるボーナス抽選では選択対象に含まれ、連荘中に再度当選する場合があるようになっている。 Further, the bonuses that can be won during the bonus state (bonuses to be selected) are all bonuses excluding the bonus in progress at that time (bonus in operation). For example, if a bonus is added two or more times (three or more consecutive bonuses), the bonus that was won the first time will not be included in the bonus drawing during the bonus state of the second bonus. , it is now possible to win again during a consecutive show.

つまり、第3実施形態2-1の雀球遊技機は、前述した第3実施形態1(第3実施形態1-1、第3実施形態1-1-1、第3実施形態1-1-2を含む)のように、選択可能なボーナスの種類が段階的に減り得るようなタイプ(段階方式)のものではなく、作動中のボーナス以外のボーナスが何度でも選択され得るタイプ(非段階方式)のものとなっている。 In other words, the mahjong ball game machine of the third embodiment 2-1 is similar to the third embodiment 1 (third embodiment 1-1, third embodiment 1-1-1, third embodiment 1-1- 2), in which the types of bonuses that can be selected can be reduced step by step (step system), but bonuses other than the active bonus can be selected any number of times (non-step system). method).

図38(a)は、この第3実施形態2-1におけるボーナスの種類と、ボーナスの上乗せの流れの一例を示している。第3実施形態2-1におけるボーナステーブルには、4種類のBB(BB-A~D)が定められている。ただし、BB-A~Dに対して一律にラウンド数が定められているわけではなく、状況に応じて、2R~14Rまでのラウンド数が抽選されるようになっている。 FIG. 38(a) shows an example of the types of bonuses and the flow of adding bonuses in the third embodiment 2-1. Four types of BBs (BB-A to BB-D) are defined in the bonus table in the third embodiment 2-1. However, the number of rounds is not uniformly determined for BB-A to D, and the number of rounds from 2R to 14R is drawn depending on the situation.

図38の上段部に示すように、通常状態時(通常時)では、BB-A~Dの全てのボーナスが有効であり、いずれのボーナスにも当選する可能性がある。そして、例えば、1回目のボーナスの内容として、BB-Aと2Rに当せんしたものとする。図38では、このことを、下向きの矢印の傍らの「2RのBB-Aに当せん」の表記や、図表中の次段の左端部における「BB-A_2R」の表記により示している。 As shown in the upper part of FIG. 38, in the normal state (normal time), all the bonuses of BB-A to BB-D are valid, and there is a possibility of winning any of the bonuses. For example, assume that the first bonus is a win on BB-A and 2R. In FIG. 38, this is indicated by the notation "2R BB-A hit" beside the downward arrow and the notation "BB-A_2R" at the left end of the next row in the chart.

この1回目のボーナス(ここでは2RのBB-A)のラウンド遊技(特別遊技)中におけるボーナス抽選は、2回目のボーナス抽選となる。そして、この2回目のボーナス抽選では、BB-Aは無効とされ、BB-B~Dの3種類のBBが選択対象とされる。さらに、ラウンド抽選は、先に当せんした2Rを除き、3R~14R(3R以上)を選択対象として行われる。 This bonus lottery during the first bonus (here, 2R BB-A) round game (special game) becomes the second bonus lottery. Then, in this second bonus lottery, BB-A is invalidated and three types of BBs, BB-B to D, are selected. Furthermore, the round lottery is conducted with 3R to 14R (3R or more) as selection targets, excluding 2R, which was won first.

ここで、BB-Aを無効とするための処理としては、例えば、BB-Aに当せんしても、この当せんを無効として遊技進行制御手段(図7を援用)における制御処理を進めることが考えられる。そして、他の種類のボーナスに当せんした場合も同様に、その当せんを無効とすることが考えられる。 Here, as a process for invalidating BB-A, for example, even if you win BB-A, it is considered to invalidate this win and proceed with the control process in the game progress control means (see FIG. 7). It will be done. Similarly, when winning other types of bonuses, the winning may be invalidated.

続いて、図38の例では、2回目のボーナス抽選おいてBB-Cに当せんし、ラウンド数抽選において3Rに当せんしている。さらに、次段に示すように、3回目のボーナス抽選では、直前に当せんしているBB-Cが無効とされるが、2回目のボーナス抽選で無効とされたBB-Aは無効とされない。そして、この3回目のボーナス抽選では、BB-A、BB-B、BB-Dの3種類のBBが選択対象とされる。さらに、ラウンド抽選は、先に当せんした3R以下を除き、4R~14R(4R以上)を選択対象として行われる。 Subsequently, in the example of FIG. 38, the player wins BB-C in the second bonus lottery, and wins 3R in the round number lottery. Furthermore, as shown in the next paragraph, in the third bonus lottery, the BB-C that was won immediately before is invalidated, but the BB-A that was invalidated in the second bonus lottery is not invalidated. In this third bonus lottery, three types of BBs, BB-A, BB-B, and BB-D, are selected. Furthermore, the round lottery is conducted with 4R to 14R (4R or more) as selection targets, excluding the 3R or less that was won earlier.

続いて、3回目のボーナス抽選においては、BB-Aに当せんし、ラウンド数抽選において4Rに当せんしている。さらに、次段に示すように、4回目のボーナス抽選では、直前に当せんしているBB-Aが無効とされるが、その他のボーナスであるBB-B~Dが選択対象とされる。さらに、ラウンド抽選は、先に当せんした4R以下を除き、5R~14R(5R以上)を選択対象として行われる。 Subsequently, in the third bonus lottery, he did not win BB-A, and in the round number lottery, he did not win 4R. Furthermore, as shown in the next step, in the fourth bonus lottery, BB-A, which was won immediately before, is invalidated, but the other bonuses BB-BD to BB-D are selected. Furthermore, the round lottery is conducted with 5R to 14R (5R or more) as selection targets, excluding the 4R or less that was won earlier.

続いて、4回目のボーナス抽選においては、BB-Dに当せんし、ラウンド数抽選において5Rに当せんしている。さらに、次段に示すように、5回目のボーナス抽選では、直前に当せんしているBB-Dが無効とされるが、その他のボーナスであるBB-A~Cが選択対象とされる。 Subsequently, in the fourth bonus lottery, he did not win BB-D, and in the round number lottery, he did not win 5R. Furthermore, as shown in the next step, in the fifth bonus lottery, BB-D, which was won immediately before, is invalidated, but the other bonuses BB-A to BB-C are selected.

さらに、ラウンド抽選は、先に当せんした5R以下を除き、6R~14R(6R以上)を選択対象として行われる。そして、この後もボーナスの上乗せが発生した場合は、ラウンド数抽選の結果が14Rとなるまでボーナスが続く。また、途中でBBが成立しなかった場合には非継続となり、ボーナスの上乗せ(連荘)が終了する。 Furthermore, the round lottery is conducted with 6R to 14R (6R or more) as selection targets, excluding the 5R or less that was won earlier. If a bonus is added after this, the bonus continues until the result of the round number lottery becomes 14R. Furthermore, if the BB is not achieved during the game, the game is not continued and the bonus addition (consecutive games) ends.

ここで、BB-A~BB-Dの選択割合を、例えば、均等(各々25%)とすることが考えられる。そして、このようにした場合には、無効化されるBBは、直前に(直近で)で当せんしたボーナスのみであることから、第3実施形態1に係る各例と異なり、ボーナス中のボーナス抽選であっても、相対的に高い割合で各種のボーナスを発生させることが可能となる。そして、第3実施形態1の各例に比べて、連荘性の担保が容易となる。 Here, it is possible to set the selection ratios of BB-A to BB-D to be equal (25% each), for example. In this case, the BB that is invalidated is only the bonus that was won immediately before (recently), so unlike each example according to the third embodiment 1, the BB that is invalidated is the bonus lottery among the bonuses. Even so, it is possible to generate various bonuses at a relatively high rate. In addition, compared to each example of the third embodiment 1, it is easier to ensure consecutive winnings.

また、例えば、得点増加装置は所定数(7Rなど)以上のBBでのみ作動する、といったような処理を行うことが考えられる。このようにすることで、例えば、通常状態時にBB-Aに当せんした場合には、BB-Aを、遊技メダルを略獲得できない出玉なしボーナスとし、7R以上のBB時にBB-Aに当せんした場合には、BB-Aを、遊技メダルを獲得し易い出玉ありボーナスとする、といったことが可能である。そして、このようにすることで、ボーナスの上乗せ(連荘)により多くの遊技メダルを獲得し易い(出玉を短時間で増やし易い)ゲーム性を比較的容易に実現できるようになる。 Further, for example, it is conceivable to perform processing such that the score increase device operates only on BBs of a predetermined number (such as 7R) or more. By doing this, for example, if you hit BB-A in the normal state, BB-A will be a no-ball bonus where you can hardly get game medals, and if you hit BB-A when you hit BB-A with 7R or more. In this case, it is possible to use BB-A as a bonus with a payout that makes it easier to obtain game medals. By doing so, it becomes possible to relatively easily realize a game in which it is easy to obtain a large number of game medals (it is easy to increase the number of balls played in a short period of time) by adding bonuses (successive winnings).

さらに、ゲーム中の持ち球数についても同様に、持ち玉数は所定数(7Rなど)以上のBBでのみ増加する、といったような処理を行うことが考えられる。このようにすることで、上述したのと同様に、同じBB-Aについて、通常状態時には遊技メダルを獲得し難い出玉なしボーナスとし、7R以上のBB時には遊技メダルを獲得し易い出玉ありボーナスとする、といったことが可能である。そして、このようにすることによっても、ボーナスの上乗せ(連荘)により多くの遊技メダルを獲得し易い(出玉を短時間で増やし易い)ゲーム性を、比較的容易に実現できるようになる。 Further, regarding the number of balls held during the game, it is conceivable to perform processing such that the number of balls held increases only when the number of balls held is equal to or greater than a predetermined number (such as 7R). By doing this, in the same way as described above, for the same BB-A, a no-ball bonus that makes it difficult to get game medals in the normal state, and a bonus that makes it easy to get game medals when the BB is 7R or higher. It is possible to do this. Also, by doing this, it becomes possible to relatively easily realize a game in which it is easy to obtain a large number of game medals (it is easy to increase the number of balls played in a short time) by adding bonuses (successive winnings).

また、出玉なしボーナスの遊技状態中に、出玉ありボーナスへの昇格を示唆するような演出(昇格演出)を行うことが可能である。 Further, during the gaming state of the bonus without balls, it is possible to perform a performance (promotion performance) that suggests promotion to the bonus with balls released.

ここで、この第3実施形態2-1のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態2-1に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで同じボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
通常状態中とボーナス状態中とで同じボーナスに当せんしてもラウンド数を異ならせることが可能なことを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
<第3実施形態3に係る具体例>
Here, the mahjong ball game machine of the type as in the third embodiment 2-1 can be considered as follows. for example,
A plurality of ball entry holes (such as symbol entry holes) arranged in the gaming area and corresponding to a plurality of types of symbols;
A game ball firing means (such as a firing device) capable of firing game balls one by one toward the game area;
A game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game,
When the game ball enters any of the ball entry ports, the symbol corresponding to the ball entry port becomes the symbol obtained by the player,
If the combination of symbols obtained by the player satisfies a predetermined condition, the player will win a bonus (such as the bonus according to the third embodiment 2-1),
The bonuses include multiple types of bonuses with different numbers of rounds, which are the number of games related to the bonus state,
The plurality of types of bonuses are predetermined in a bonus table referred to by the game control means,
The same bonus table is referenced in the bonus state and in the normal state where the game progresses without any bonus state,
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the bonus you won.
If you win another bonus while in the bonus state, you may move to the bonus state corresponding to that other bonus.
The mahjong ball game machine is characterized in that the number of rounds can be made different even if the same bonus is won in the normal state and in the bonus state. Note that the present invention is not limited to this, and various ways of understanding may be adopted without departing from the gist.
<Specific example according to third embodiment 3>

次に、前述した各種の第3実施形態1~3のうち、第3実施形態3について説明する。第3実施形態2は、第3実施形態1や第3実施形態2と異なり、前述したように(図34の下段)、先のボーナス抽選と後のボーナス抽選で、異なる「ボーナステーブル」を参照することができ(「ボーナステーブル」が「○」)、状況に応じたボーナステーブルが用いられる。さらに、ラウンド数と得点増加装置については、変化する態様と、変化しない態様のいずれも採用可能となっており(「ラウンド数」と「得点増加」が「▲」)、更に持ち球数が変化する(「持ち球数」が「○」)。
<<第3実施形態3-1(状態毎にテーブルの参照先を変えるタイプ)>>
Next, of the various third embodiments 1 to 3 described above, the third embodiment will be described. The third embodiment 2 differs from the third embodiment 1 and the third embodiment 2 in that, as described above (lower part of FIG. 34), different "bonus tables" are referenced in the earlier bonus lottery and the later bonus lottery. (“bonus table” is “○”), and a bonus table is used depending on the situation. Furthermore, regarding the number of rounds and score increase device, it is possible to adopt either a mode that changes or a mode that does not change (“Number of rounds” and “Score increase” are “▲”), and the number of balls held changes. (“Number of balls held” is “○”).
<<Third Embodiment 3-1 (Type that changes table reference destination for each state)>>

そして、第3実施形態3に係る具体例(以下では「第3実施形態3-1」とする)としては、図39(a)に示すように、通常状態時から出玉なしのボーナスが発生し、ボーナスの上乗せが繰返されて状態が変化する状況において、状態毎(通常状態時やボーナス時の相違毎、更にはボーナスの種類毎)に、ボーナステーブルの参照先を変え、異なるボーナステーブル抽選を行うものを例示できる。 As a specific example of the third embodiment 3 (hereinafter referred to as "third embodiment 3-1"), as shown in FIG. However, in situations where bonus additions are repeated and the state changes, the reference destination of the bonus table is changed for each state (normal state, bonus time, and bonus type), and different bonus table drawings are performed. I can give examples of things that do this.

このタイプにおいては、遊技状態毎に、定められたボーナスの種類(内訳)が異なる複数種のボーナステーブルのうちから、使用されるボーナステーブルが抽選される。そして、このタイプにおいては、通常時とボーナス時とで異なるボーナステーブル抽選を行い、更にボーナスの種類毎にボーナステーブル抽選を行うようにすることが可能である。 In this type, a bonus table to be used is randomly selected from among a plurality of bonus tables with different types (details) of bonuses determined for each gaming state. In this type, it is possible to perform different bonus table drawings for normal times and bonus times, and furthermore, to perform bonus table drawings for each type of bonus.

ここで、図39(a)は、この第3実施形態3-1におけるボーナス上乗せの態様を、ゲームフローチャート(ゲームフロー)を用い概略的に示している。先ず、図39(a)中の左端に示すように通常状態時から、右側に示すように4Rの高確ステージに移行し、続いて、8RのBB(ビッグボーナス)であるBB1が発生している。その後は、図示を省略しているが、上位のBBが上乗せされ、最後に最上位のBB(最終のBB、14R)が発生している。 Here, FIG. 39(a) schematically shows the aspect of bonus addition in this third embodiment 3-1 using a game flowchart (game flow). First, as shown on the left end of FIG. 39(a), the normal state shifts to the 4R high accuracy stage as shown on the right, and then BB1, which is the BB (big bonus) of 8R, occurs. There is. After that, although not shown, higher-order BBs are added, and finally the highest-order BB (last BB, 14R) is generated.

なお、上述の高確ステージは、ボーナスゲーム中に、ボーナス発生を示すような内容の演出は行われず、高確率状態に突入したことを示す内容の演出が行われる演出状態となっている。また、図39(a)に示しているのは、あくまでも最下位のボーナス(高確ステージ)から、一部のボーナスの上乗せがあり、最終的に最上位のボーナスで連荘が終了する場合を一例として示しているものである。 Note that the above-mentioned high probability stage is in a state in which, during the bonus game, no performance indicating that a bonus has been generated is performed, but a performance indicating that the game has entered a high probability state is performed. In addition, what is shown in FIG. 39(a) is the case where some bonuses are added starting from the lowest bonus (high-precision stage), and the winning streak ends with the highest bonus. This is shown as an example.

このため、ボーナス抽選の結果次第では、最下位ではない(非最下位の)ボーナスが1回目のボーナスとなる場合や、最上位のボーナスが1回目のボーナスとなる場合、或は、相対的に下位のボーナスを経ず(飛ばして)上位のボーナスに当せんする場合などがある。 Therefore, depending on the result of the bonus lottery, a bonus that is not at the bottom (non-bottom) may be the first bonus, a bonus at the top may be the first bonus, or a relatively There are cases where you win a higher-ranking bonus without going through (skipping) a lower-ranking bonus.

このような第3実施形態3-1によれば、ボーナスが上乗せされるにしたがい徐々に選択肢が減少するといったことが生じるのを防止できる。 According to the third embodiment 3-1, it is possible to prevent the number of options from gradually decreasing as bonuses are added.

つまり、第3実施形態1や第3実施形態2では、通常状態とボーナス状態とで共通のボーナステーブルを用いることから、各ボーナスの発生割合を変更することができない。このため、通常状態時からボーナスが上乗せされている期間中かけて、相対的に上位のボーナスの発生割合は一定である。 In other words, in the third embodiment 1 and the third embodiment 2, since a common bonus table is used in the normal state and the bonus state, the occurrence ratio of each bonus cannot be changed. Therefore, from the normal state to the period in which bonuses are added, the rate of occurrence of relatively high-ranking bonuses is constant.

そして、設計時から、相対的に上位のボーナスの発生割合を一定に決めておかなければならず、ボーナス作動時には相対的な下位のボーナスからボーナス状態が始まり、順次上位のボーナスが上乗せされていくような置数(ここでは乱数値の配置に係る取り決めなどの意味)の決定が容易ではない。また、非上位のボーナスへの上書きを行わないことから、ボーナスが上乗せされるにしたがい徐々に選択肢が減少することとなる。 From the design stage, the generation rate of relatively higher bonuses must be determined at a constant rate, and when the bonus is activated, the bonus state begins with the relatively lower bonuses, and the higher ranking bonuses are added on in sequence. It is not easy to determine such numbers (in this case, it means an agreement regarding the arrangement of random numbers). Furthermore, since non-high-ranking bonuses are not overwritten, the number of options gradually decreases as bonuses are added.

しかし、第3実施形態3-1のように、状態毎にテーブルの参照先を変え、状態毎に異なるボーナステーブル抽選を行うことで、状態毎に各ボーナスの振り分けを最適化することが可能となる。そして、第3実施形態1や第3実施形態2のようにボーナスが上乗せされるにしたがい徐々に選択肢が減少してしまう、といったことを防止できる。さらに、ボーナス抽選に係る選択肢の幅を容易に広げることができ、上乗せの回数を増やすことや、連荘を長く継続させることなどが容易になる。 However, as in the third embodiment 3-1, by changing the table reference for each state and performing a different bonus table lottery for each state, it is possible to optimize the distribution of each bonus for each state. Become. Moreover, it is possible to prevent the situation in which the number of options gradually decreases as bonuses are added, as in the first and second embodiments. Furthermore, it is possible to easily expand the range of options related to the bonus lottery, making it easier to increase the number of additions and to continue winning consecutive games for a long time.

ここで、この第3実施形態3-1のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態3-1に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで異なるボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
通常状態中のボーナス抽選は、前記ボーナステーブルのうち全種のボーナスが抽選対象となるように行われるが、ボーナス状態中のボーナス抽選は、前記ボーナステーブルのうち当該ボーナスと当該ボーナスよりもラウンド数が小さいボーナスが抽選対象とならないように行われることを特徴とする雀球遊技機、といったものである。
<<<第3実施形態3-1-1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)>>>
Here, the mahjong ball game machine of the type according to the third embodiment 3-1 can be considered as follows. for example,
A plurality of ball entry holes (such as symbol entry holes) arranged in the gaming area and corresponding to a plurality of types of symbols;
A game ball firing means (such as a firing device) capable of firing game balls one by one toward the game area;
A game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game,
When the game ball enters any of the ball entry ports, the symbol corresponding to the ball entry port becomes the symbol obtained by the player,
If the combination of symbols obtained by the player satisfies a predetermined condition, the player will win a bonus (such as the bonus according to the third embodiment 3-1),
The bonuses include multiple types of bonuses with different numbers of rounds, which are the number of games related to the bonus state,
The plurality of types of bonuses are predetermined in a bonus table referred to by the game control means,
Different bonus tables are referenced in the bonus state and in the normal state where the game progresses without any bonus state,
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the bonus you won.
If you win another bonus while in the bonus state, you may move to the bonus state corresponding to that other bonus.
The bonus drawing during the normal state is carried out so that all types of bonuses in the bonus table are subject to the drawing, but the bonus drawing during the bonus state is conducted in such a way that the bonus in the bonus table and the number of rounds more than the bonus in question are drawn. This is a mahjong ball game machine characterized in that a bonus with a small value is not selected as a lottery target.
<<<Third Embodiment 3-1-1 (Narrowing down to higher ranking bonus tables)>>>

次に、第3実施形態3-1に係る他の例として、第3実施形態3-1-1について説明する。
そして、第3実施形態3-1-1としては、第3実施形態3-1と同様に(図39(a)を援用)、通常状態時から出玉なしのボーナスが発生し、ボーナスの上乗せが繰返される場合に、図39(b)に示すように、選択対象となるボーナステーブルの種類が、上位のものに絞られてゆくもの(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)を例示できる。
Next, third embodiment 3-1-1 will be described as another example related to third embodiment 3-1.
In the third embodiment 3-1-1, similarly to the third embodiment 3-1 (see FIG. 39(a)), a bonus without balls is generated from the normal state, and an additional bonus is added. As shown in FIG. 39(b), when the above is repeated, the types of bonus tables to be selected are narrowed down to higher-ranking ones (type of narrowing down to higher-ranking bonus tables).

ここで、援用する図39(a)については、第3実施形態3-1で説明したのと同様であるが、最上位のBB(最終のBB)は、図39(b)に示すFBB(14R)に対応している。 Here, the referenced FIG. 39(a) is the same as that described in the third embodiment 3-1, but the topmost BB (final BB) is the FBB ( 14R).

続いて、図39(b)の図表について説明する。第3実施形態3-1では、複数のボーナステーブル(テーブル1~9)が使用される。さらに、図39(b)において、上述の各テーブル(テーブル1~9)には、ボーナスの種類(「B種類」)や、遊技メダルの獲得枚数(「獲得枚数」)が対応付けられている。また、各テーブルには、複数の状況におけるテーブル振り分け(選択割合)が定められている。 Next, the diagram of FIG. 39(b) will be explained. In the third embodiment 3-1, a plurality of bonus tables (tables 1 to 9) are used. Furthermore, in FIG. 39(b), each of the above-mentioned tables (Tables 1 to 9) is associated with the type of bonus (``Type B'') and the number of acquired gaming medals (``Number of acquired tokens''). . Further, table distribution (selection ratio) in a plurality of situations is determined for each table.

ここで、「複数の状況」としては、通常状態時、高確率時(出玉なし)、レギュラーボーナス(RB)時、所定のビッグボーナス(BB1)時、他の所定のビッグボーナス(BB2)時がある。そして、図39(b)では、それぞれの状況における各テーブルの振り分け(選択割合)を、「通常時テーブル振分」、「高確用Bテーブル振分」、「RB中テーブル振分」、「BB1中テーブル振分」、「BB2中テーブル振分」として示している。 Here, the "multiple situations" include normal state, high probability (no balls), regular bonus (RB), predetermined big bonus (BB1), and other predetermined big bonus (BB2). There is. In FIG. 39(b), the distribution (selection ratio) of each table in each situation is shown as "Normal table distribution", "High precision B table distribution", "RB medium table distribution", " BB1 medium table distribution'' and BB2 medium table distribution.''

図39(b)の例では、テーブル1については、「B種類」が高確率用(高確用)の4Rとなっており、「獲得枚数」が0枚となっている。また、テーブル2については、「B種類」がRB(5R)となっており、「獲得枚数」が120枚となっている。さらに、テーブル3については、「B種類」がBB1(8R)、「獲得枚数」が210枚となっており、テーブル4については、「B種類」がBB2(9R)、「獲得枚数」が240枚となっている。 In the example of FIG. 39(b), for table 1, the "B type" is 4R for high probability (high probability), and the "number of acquired coins" is 0. Regarding table 2, the "B type" is RB (5R), and the "number of acquired coins" is 120. Furthermore, for table 3, the "B type" is BB1 (8R) and the "obtained number" is 210, and for table 4, the "B type" is BB2 (9R) and the "obtained number" is 240. There are 1 pieces.

また、テーブル5については、「B種類」がBB3(10R)、「獲得枚数」が270枚となっており、テーブル6については、「B種類」がSBB1(11R)、「獲得枚数」が300枚となっている。さらに、テーブル7については、「B種類」がSBB2(12R)、「獲得枚数」が330枚となっており、テーブル8については、「B種類」がSBB3(13R)、「獲得枚数」が360枚となっている。また、テーブル9については、「B種類」がFBB(14R)、「獲得枚数」が390枚となっている。 In addition, for table 5, the "B type" is BB3 (10R) and the "obtained number" is 270, and for table 6, the "B type" is SBB1 (11R) and the "obtained number" is 300. There are 1 pieces. Furthermore, for table 7, the "B type" is SBB2 (12R) and the "number of acquired coins" is 330, and for table 8, the "B type" is SBB3 (13R) and the "number of acquired coins" is 360. There are 1 pieces. Regarding table 9, the "B type" is FBB (14R) and the "number of acquired coins" is 390 coins.

続いて、状況毎に各テーブルのうち、選択対象となるテーブルのいずれかが選択される。例えば、通常状態時(通常)には、全てのテーブル(テーブル1~9)が、それぞれ50%、25.00%、12.50%、6.25%、3.13%、1.56%、0.78%、0.39%、0.20%の振り分け(選択割合)で選択され得るようになっている。ここで、全てのテーブルの振り分け(選択割合)を合計しても99.82%になり100%にはならないが、これは説明を簡略化するために各テーブルの振り分け(選択割合)の数値を丸めているためである。 Next, one of the tables to be selected is selected for each situation. For example, in normal state (normal), all tables (tables 1 to 9) are 50%, 25.00%, 12.50%, 6.25%, 3.13%, 1.56%, respectively. , 0.78%, 0.39%, and 0.20% (selection ratio). Here, even if you add up the distribution (selection rate) of all tables, it will be 99.82%, which is not 100%, but in order to simplify the explanation, we have calculated the numerical value of the distribution (selection rate) of each table. This is because it is rounded.

上述のように通常状態時には、すべてテーブルが選択対象となるが、1回目のボーナスが発生すると、ボーナスゲーム中のボーナス抽選は、既に発生しているボーナス(1回目のボーナス)よりも上位のボーナスを対象として行われる。 As mentioned above, in the normal state, all tables are subject to selection, but when the first bonus occurs, the bonus lottery during the bonus game will be based on the bonus that is higher than the bonus that has already occurred (first bonus). This will be carried out targeting the following people.

例えば、1回目のボーナスとして、テーブル1のボーナス(高確用の4R)が選択されると、図39(a)に示すように高確ステージへ移行する。この高確ステージでは、ボーナスゲーム中には、ボーナス発生を示すような内容の演出は行われず、高確率状態に突入したことを示す内容の演出が行われる。そして、このときの各ゲーム(各ラウンド)における持ち球数は、それまでの例えば2球から、高確ステージ用の8球へ増加する。 For example, when the bonus of table 1 (4R for high accuracy) is selected as the first bonus, the process shifts to the high accuracy stage as shown in FIG. 39(a). In this high probability stage, during the bonus game, an effect indicating that a bonus has been generated is not performed, but an effect indicating that a high probability state has entered is performed. The number of balls held in each game (each round) at this time increases from, for example, two balls to eight balls for a high accuracy stage.

そして、ボーナスゲーム中のボーナス抽選では、図39(b)の「高確用Bテーブル振分」の列に示すように、選択対象とならないテーブル1の振り分けは0%とされる。しかし、通常状態時に50%であったテーブル1の振り分けが、上位のテーブル2~9に分配され(振り向けられ)、テーブル2~9の振り分けは、それぞれ50.2%、25.10%、12.55%、6.27%、3.14%、1.57%、0.78%、0.39%とされている。 In the bonus lottery during the bonus game, as shown in the column of "high probability B table distribution" in FIG. 39(b), the distribution of table 1, which is not a selection target, is set to 0%. However, the distribution of table 1, which was 50% in the normal state, is distributed (allocated) to the upper tables 2 to 9, and the distribution of tables 2 to 9 is 50.2%, 25.10%, and 12%, respectively. .55%, 6.27%, 3.14%, 1.57%, 0.78%, and 0.39%.

ここで、各テーブル2~9の振り分けの数値は、丸めの影響による誤差はあるが、不要になったテーブル1の50%を、通常状態時おける各テーブル2~9の振り分けの比率に応じて分配した値と、概ね一致している。そして、各テーブル2~9の振り分けの数値は、通常状態時おける各テーブル2~9の振り分けを約2倍した値となっている。 Here, although there is an error in the distribution numbers for each table 2 to 9 due to the effect of rounding, 50% of the unnecessary table 1 is used according to the distribution ratio for each table 2 to 9 in the normal state. It roughly matches the distributed value. The numerical value of the distribution of each table 2 to 9 is approximately twice the distribution of each table 2 to 9 in the normal state.

続いて、高確ステージにおいて、RB(5R)に当せんしたものとする。このRB中のボーナス抽選では、図39(b)の「RB中テーブル振分」の列に示すように、選択対象とならないテーブル1及び2の振り分けは、いずれも0%とされる。しかし、高確用ボーナス(高確ステージ)時に50.20%であったテーブル2の振り分けが、上位のテーブル3~9に分配され(振り向けられ)、テーブル3~9の振り分けは、それぞれ50.39%、25.20%、12.60%、6.30%、3.15%、1.57%、0.79%とされている。 Next, assume that you hit RB (5R) in the high accuracy stage. In this RB bonus lottery, as shown in the column of "RB table distribution" in FIG. 39(b), the distribution of tables 1 and 2, which are not selected, is set to 0%. However, the distribution of table 2, which was 50.20% during the high accuracy bonus (high accuracy stage), is distributed (allocated) to the higher ranking tables 3 to 9, and the distribution of tables 3 to 9 is 50.20% each. They are 39%, 25.20%, 12.60%, 6.30%, 3.15%, 1.57%, and 0.79%.

ここで、各テーブル3~9の振り分けの数値は、丸めの影響による誤差はあるが、不要になったテーブル2の50.20%を、高確用B(高確ステージ)時おける各テーブル3~9の振り分けの比率に応じて分配した値と、概ね一致している。そして、各テーブル3~9の振り分けの数値は、高確用B(高確ステージ)時おける各テーブル3~9の振り分けを約2倍した値となっている。 Here, although there is an error in the distribution numbers for each table 3 to 9 due to the effect of rounding, 50.20% of the unnecessary table 2 is allocated to each table 3 during high-accuracy use B (high-accuracy stage). It roughly matches the value distributed according to the distribution ratio of 9 to 9. The numerical value of the distribution of each table 3 to 9 is approximately twice the distribution of each table 3 to 9 at the time of high accuracy use B (high accuracy stage).

続いて、RBにおいて、BB1(8R)に当せんしたものとする。このBB1中のボーナス抽選では、図39(b)の「BB1中テーブル振分」の列に示すように、選択対象とならないテーブル1~3の振り分けは、いずれも0%とされる。しかし、RB時に50.39%であったテーブル3の振り分けが、上位のテーブル4~9に分配され(振り向けられ)、テーブル4~9の振り分けは、それぞれ50.79%、25.40%、12.70%、6.35%、3.17%、1.59%とされている。 Next, assume that you hit BB1 (8R) in RB. In this BB1 bonus lottery, as shown in the "BB1 table distribution" column in FIG. 39(b), the distribution of tables 1 to 3, which are not selected, is all set to 0%. However, the distribution of table 3, which was 50.39% at the time of RB, is distributed (allocated) to the upper tables 4 to 9, and the distribution of tables 4 to 9 is 50.79% and 25.40%, respectively. They are 12.70%, 6.35%, 3.17%, and 1.59%.

ここで、各テーブル4~9の振り分けの数値は、丸めの影響による誤差はあるが、不要になったテーブル3の50.39%を、RB時おける各テーブル4~9の振り分けの比率に応じて分配した値と、概ね一致している。そして、各テーブル4~9の振り分けの数値は、RB時おける各テーブル4~9の振り分けを約2倍した値となっている。 Here, the numerical value of the distribution of each table 4 to 9 has an error due to the effect of rounding, but 50.39% of the unnecessary table 3 is used according to the distribution ratio of each table 4 to 9 at the time of RB. The distribution is roughly in agreement with the value distributed by The numerical value of the distribution of each table 4 to 9 is approximately twice the distribution of each table 4 to 9 at the time of RB.

続いて、BB1において、BB2(9R)に当せんしたものとする。このBB2中のボーナス抽選では、図39(b)の「BB2中テーブル振分」の列に示すように、選択対象とならないテーブル1~4の振り分けは、いずれも0%とされる。しかし、BB1時に50.79%であったテーブル4の振り分けが、上位のテーブル5~9に分配され(振り向けられ)、テーブル5~9の振り分けは、それぞれ51.61%、25.81%、12.90%、6.45%、3.23%とされている。 Next, assume that you hit BB2 (9R) at BB1. In this BB2 bonus lottery, as shown in the "BB2 table distribution" column of FIG. 39(b), the distribution of tables 1 to 4, which are not selected, is set to 0%. However, the distribution of table 4, which was 50.79% at BB1, was distributed (directed) to the higher ranking tables 5 to 9, and the distribution of tables 5 to 9 was 51.61% and 25.81%, respectively. They are 12.90%, 6.45%, and 3.23%.

ここで、各テーブル5~9の振り分けの数値は、丸めの影響による誤差はあるが、不要になったテーブル4の50.79%を、BB1時おける各テーブル5~9の振り分けの比率に応じて分配した値と、概ね一致している。そして、各テーブル5~9の振り分けの数値は、BB1時おける各テーブル5~9の振り分けを約2倍した値となっている。 Here, the numerical value of the distribution of each table 5 to 9 has an error due to the effect of rounding, but 50.79% of the unnecessary table 4 is divided according to the distribution ratio of each table 5 to 9 at BB1. The distribution is roughly in agreement with the value distributed by The numerical value of the distribution of each table 5 to 9 is approximately twice the distribution of each table 5 to 9 at BB1.

以上説明したような第3実施形態3-1-1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)によれば、第3実施形態3-1と同様に、各ボーナスの振り分けを最適化することができ、BB作動の当初から相対的に上位のボーナスが高い割合で発生してしまうことを防止できる。さらに、第3実施形態3-1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)のようにすることで、相対的に下位のボーナスの発生割合を順次なくしていくことができる。このため、相対的に下位のボーナスを重ねていくにつれて、上位のボーナスが発し易くなるようにすることができる。したがって、順次遊技者が利益(ここではメダル枚数)を積み上げていくことができるようなゲーム性を、容易に実現することが可能である。 According to the third embodiment 3-1-1 (the type that narrows down to the upper bonus table) as described above, it is possible to optimize the allocation of each bonus, as in the third embodiment 3-1, It is possible to prevent relatively high ranking bonuses from occurring at a high rate from the beginning of BB operation. Furthermore, by implementing the third embodiment 3-1 (type of narrowing down to higher-ranking bonus tables), it is possible to gradually eliminate the occurrence ratio of relatively lower-ranking bonuses. Therefore, as relatively lower-rank bonuses are piled up, higher-rank bonuses can be issued more easily. Therefore, it is possible to easily realize a game in which the player can gradually accumulate profits (in this case, the number of medals).

ここで、テーブル1~9は、通常であれば同じ選択割合で構成される9個のボーナステーブルであるが、この第3実施形態3-1-1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)では、自身(それぞれのテーブル)に係るボーナス以下のボーナスは実行され得ないようになっており、各ボーナスで参照されるテーブルは、自身に係るボーナス以下の選択割合を上位のボーナスに振り分けたボーナステーブルとして構成されている。 Here, Tables 1 to 9 are normally nine bonus tables configured with the same selection ratio, but in this third embodiment 3-1-1 (type that narrows down to the top bonus table), Bonuses that are lower than the own bonus (each table) cannot be executed, and the table referenced by each bonus is a bonus table that distributes the selection ratio below the own bonus to the higher bonuses. It is configured.

また、第3実施形態3-1-1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)では、当せん済みの下位のボーナスに係る振り分けを、次回のボーナス抽選では0%となるようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば、1~3%程度の振り分けを残していく、といったことも可能である。 In addition, in the third embodiment 3-1-1 (type that narrows down to higher-ranking bonus tables), the distribution of lower-ranked bonuses that have already been won is set to 0% in the next bonus lottery. There is no limitation, and for example, it is possible to leave a distribution of about 1 to 3%.

ここで、この第3実施形態3-1-1のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることもできる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態3-1-1に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで異なるボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
ボーナス状態中のボーナス抽選は、当該ボーナス状態に係るボーナスよりもラウンド数が大きいボーナスのみで構成されるボーナステーブルを参照して行われることを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これらに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
Here, the mahjong ball gaming machine of the type as in the third embodiment 3-1-1 can also be considered as the following. for example,
A plurality of ball entry holes (such as symbol entry holes) arranged in the gaming area and corresponding to a plurality of types of symbols;
A game ball firing means (such as a firing device) capable of firing game balls one by one toward the game area;
A game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game,
When the game ball enters any of the ball entry ports, the symbol corresponding to the ball entry port becomes the symbol obtained by the player,
If the combination of symbols obtained by the player satisfies a predetermined condition, the player will win a bonus (such as the bonus according to the third embodiment 3-1-1),
The bonuses include multiple types of bonuses with different numbers of rounds, which are the number of games related to the bonus state,
The plurality of types of bonuses are predetermined in a bonus table referred to by the game control means,
Different bonus tables are referenced in the bonus state and in the normal state where the game progresses without any bonus state,
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the bonus you won.
If you win another bonus while in the bonus state, you may move to the bonus state corresponding to that other bonus.
This is a mahjong ball game machine characterized in that a bonus lottery during a bonus state is performed by referring to a bonus table that is composed only of bonuses with a larger number of rounds than the bonus related to the bonus state. Note that the present invention is not limited to these, and various ways of understanding may be adopted without departing from the gist.

なお、この第3実施形態3-1-1(上位のボーナステーブルへ絞り込むタイプ)に係る変形例として、例えば、テーブル1~9を1つのボーナステーブルとして構成し、ボーナス毎に自身のボーナス以下のボーナスの選択割合を上位に振り分ける処理を行う、といったものを例示できる。
<<第3実施形態3-1-2(ボーナスのループを可能とするタイプ)>>
As a modification of the third embodiment 3-1-1 (type of narrowing down to higher-ranking bonus tables), for example, tables 1 to 9 are configured as one bonus table, and each bonus is An example of this is performing a process of distributing the selection ratio of bonuses to higher ranks.
<<Third Embodiment 3-1-2 (Type that allows bonus looping)>>

次に、第3実施形態3に係る具体例として、他のタイプを説明する。以下では、このタイプの雀球遊技機に係る実施形態を「第3実施形態3-1-2」と称する。この第3実施形態3-1-2においては、図40に示すように、通常状態時から第1高確用B(ボーナス)や第2高確用B(ボーナス)を経て、上段に示す第1ループ状態、又は、下段に示す第2ループ状態へ移行し得るようになっている。 Next, another type will be explained as a specific example according to the third embodiment. Hereinafter, the embodiment related to this type of mahjong ball game machine will be referred to as "third embodiment 3-1-2." In this third embodiment 3-1-2, as shown in FIG. 40, from the normal state through the first high probability use B (bonus) and second high probability use B (bonus), It is possible to shift to the first loop state or the second loop state shown in the lower row.

さらに、この第3実施形態3-1-2においては、第1高確用B(ボーナス)や第2高確用B(ボーナス)を経ずに、直接、第1ループ状態又は第2ループ状態へ移行する場合もあり得るようになっている。 Furthermore, in this third embodiment 3-1-2, the first loop state or the second loop state is directly entered without going through the first high probability use B (bonus) or the second high probability use B (bonus). It is now possible that there will be a transition to .

ここで、通常状態から第1高確用B(ボーナス)、又は、第2高確用B(ボーナス)へ移行する割合、及び、直接第1ループ状態又は第2ループ状態へ移行する割合を以下のようにすることが考えられる。例えば、図示は省略するが、通常状態から第1高確用B(ボーナス)へ移行する割合を55~65%程度とし、通常状態から第2高確用B(ボーナス)へ移行する割合を25~65%程度とする。さらに、通常状態から直接第1ループ状態又は第2ループ状態へ移行する割合を5~10%とすることが考えられる。 Here, the proportion of transition from the normal state to the first high probability B (bonus) or the second high probability B (bonus) and the proportion of direct transition to the first loop state or second loop state are as follows. It is possible to do something like this. For example, although not shown, the ratio of transition from the normal state to the first high probability use B (bonus) is about 55 to 65%, and the ratio of transition from the normal state to the second high probability use B (bonus) is about 25%. ~65%. Furthermore, it is conceivable to set the rate of direct transition from the normal state to the first loop state or the second loop state to 5 to 10%.

続いて、第1高確用B、第2高確用B、第1ループ状態、及び、第2ループ状態について説明する。先ず、これらのうちの第1高確用Bは、通常状態時に当せんし得る3Rのボーナスである。そして、第1高確用Bでは、遊技メダルの獲得枚数は0枚となっている。また、第1高確用Bにおいて、ボーナスの入賞役が成立しなかった場合には、所謂パンクとなり、ボーナスの上乗せが行われない。 Next, the first high-accuracy use B, the second high-accuracy use B, the first loop state, and the second loop state will be explained. First of all, the first high probability B is a 3R bonus that can be won in the normal state. In the first high probability use B, the number of game medals acquired is 0. In addition, in the first high probability use B, if the winning combination of the bonus is not established, it becomes a so-called blowout, and the bonus is not added.

この際の演出としては、例えば、所定のミッションに失敗した内容や、バトルに敗北した内容などを採用することが考えられる。さらに、これらの演出を、複数ラウンド(複数ゲーム)に跨り連続性をもって行われる連続演出として実行することなども考えられる。 As the effect at this time, it is conceivable to adopt, for example, the content of failure in a predetermined mission or the content of defeat in a battle. Furthermore, it is also conceivable to execute these performances as a continuous performance that is performed continuously over multiple rounds (multiple games).

第1高確用Bにおいて、ボーナス抽選に用いられるボーナステーブルとして複数のものを用いることが可能である。そして、この第1高確用Bで用いるボーナステーブルとしては、例えば、図40に示すように、ボーナステーブル低(BT低)、ボーナステーブル中(BT中)、及び、ボーナステーブル高(BT高)を挙げることができる。 In the first high probability use B, it is possible to use a plurality of bonus tables for use in the bonus lottery. The bonus tables used in this first high probability B include, for example, as shown in FIG. 40, bonus table low (BT low), bonus table medium (BT medium), and bonus table high (BT high). can be mentioned.

これらのうちBT低は、BB(ビッグボーナス)が1個(1種類)で、BT中又はBT高へ移行可能な非BBのボーナス(移行ボーナス)が2個(2種類)定められているものとすることが考えられる。また、BT中は、BBが2個(2種類)で、BT高へ移行可能な非BBのボーナス(移行ボーナス)が1個(1種類)定められているものとすることが考えられる。さらに、BT高は、BBが3個(3種類)定められているもの(相対的に最高期待度のもの)とすることが考えられる。 Among these, BT low has one BB (big bonus) (one type) and two non-BB bonuses (transition bonus) that can be transferred to medium BT or high BT (transfer bonus). It is possible to do this. Furthermore, during BT, it is conceivable that there are two BBs (two types) and one non-BB bonus (transition bonus) that can be transferred to BT high (one type). Furthermore, it is conceivable that the BT height is determined by three BBs (three types) (relatively the highest expected value).

さらに、BT低やBT中に係る上述の移行ボーナス(非BBのボーナス)については、対応付けられたラウンド数が、当該移行ボーナスが当せんしたラウンド(当せんラウンド)に依存するものとすることが考えられる。より具体的には、例えば、1R目(通常状態時を含む)に移行ボーナスに当せんした場合には、その移行ボーナスは2Rのものであり、2R目に移行ボーナスに当せんした場合には、その移行ボーナスは1Rのものである、といった対応付けを例示することができる。 Furthermore, regarding the above-mentioned transition bonus (non-BB bonus) related to low BT or during BT, it is possible that the number of rounds associated with it depends on the round in which the transition bonus is won (win round). It will be done. More specifically, for example, if you hit a transition bonus in the 1st round (including during the normal state), that transition bonus is for the 2nd round, and if you hit a transition bonus in the 2nd round, that transition bonus is for the 2nd round. An example of such a correspondence is that the transfer bonus is for 1R.

そして、移行ボーナスが継続するほどBB期待度がアップする、といったゲーム性を採用することが考えられる。さらに、このような移行ボーナスにおける演出として、例えば、昇格演出(チャンスアップ演出)や、複数ラウンド(複数ゲーム)に跨り連続性をもって行われる連続演出などを行うことが可能である。 It is also conceivable to adopt a game feature in which the BB expectation level increases as the transition bonus continues. Furthermore, as a performance in such a transition bonus, it is possible to perform, for example, a promotion performance (chance up performance), a continuous performance that is performed continuously over multiple rounds (multiple games), and the like.

一方、第2高確用Bは、通常状態時に当せんし得る3R~6Rのボーナスである。そして、第2高確用Bでも、遊技メダルの獲得枚数は0枚となっている。また、第2高確用Bは、第1高確用Bと類似した遊技状態であるが、遊技者が、遊技球の発射方向を、それまでの方向(例えば左方向)から他の方向(例えば右方向)に変更することで、ほぼ100%の割合で、次のボーナスの上乗せが成立するものとすることが考えられる。 On the other hand, the second high probability B is a bonus of 3R to 6R that can be won in the normal state. Also, in the second high probability use B, the number of game medals acquired is 0. In addition, the second high-accuracy use B is a game state similar to the first high-accuracy use B, but the player changes the firing direction of the game ball from the previous direction (for example, to the left) to another direction (for example, to the left). For example, by changing it to the right (for example, to the right), it is possible that the next bonus will be added almost 100% of the time.

これらの第1高確用Bや第2高確用Bからの上乗せが可能なボーナスとしては、種々のものが考えられる。そして、ここでは、上乗せが可能なボーナスを複数(ここでは2つ)のグループに分けて説明する。 Various bonuses can be considered as bonuses that can be added from the first high probability B and the second high probability B. Here, the bonuses that can be added are divided into a plurality of groups (in this case, two groups) and will be explained.

先ず、1つめのグループは、ボーナスゲーム(特別遊技)の途中で遊技球の発射方向を変更することで遊技者に有利な結果が得られやすい内容のものとする。この1つめのグループを「標準BB群」と称することとする。そして、この標準BB群のボーナスは、前述したように、図40の上段に示す第1ループ状態を構成し得るものとなっている。 First, the first group is a game in which the player can easily obtain an advantageous result by changing the firing direction of the game ball during the bonus game (special game). This first group will be referred to as a "standard BB group." As described above, the bonus of this standard BB group can constitute the first loop state shown in the upper row of FIG. 40.

また、2つめのグループは、ボーナスゲームの開始の際に発射方向を変更すること(左方向から右方向に変更すること)で、途中での発射方向の変更を要することなく、遊技者に有利な結果が得られやすい内容のものとする。この2つめのグループを「PBB群」と称することとする。そして、このPBB群のボーナスは、前述したように、図40の下段に示す第2ループ状態を構成し得るものとなっている。 The second group is to change the firing direction at the start of the bonus game (changing from the left to the right), which is advantageous to the player without having to change the firing direction midway through. The content should be such that it is easy to obtain good results. This second group will be referred to as the "PBB group." As described above, the bonus of this PBB group can constitute the second loop state shown in the lower part of FIG. 40.

これらのうちの標準BB群は、複数種類(ここでは3種類)のBB(ここではBB-A、BB-B、BB-Cとする)により構成されている。ここで、標準BB群におけるBB-A、BB-B、及び、BB-Cの名称は、複数種類のBBを区別するためのものであり、前述した第3実施形態2-1におけるBB-A~Cとは異なるBBを意味している。 Among these, the standard BB group is composed of multiple types (here, three types) of BBs (here, BB-A, BB-B, and BB-C). Here, the names BB-A, BB-B, and BB-C in the standard BB group are used to distinguish between multiple types of BBs, and the names BB-A in the third embodiment 2-1 described above are used to distinguish between multiple types of BBs. ~C means a different BB.

これらの各BB(BB-A~C)のうち、BB-Aは、10R(7R+3R)のボーナスゲームを行い得るものとなっている。このBB-Aの10Rのうち、7Rは、遊技メダルの獲得枚数を増やすための増加用ラウンド(増加用)となっており、残りの3Rは、ボーナスの上乗せを達成するための継続用ラウンド(継続用)となっている。 Among these BBs (BB-A to BB-C), BB-A can play a bonus game of 10R (7R+3R). Of this 10R of BB-A, 7R is an increase round (increase) to increase the number of game medals acquired, and the remaining 3R is a continuation round (increase) to achieve an additional bonus. (for continuation).

また、各BB(BB-A、BB-B、BB-C)のうち、BB-BとBB-Cは、6~10R(3~7R+3R)のボーナスゲームを行い得るものとなっている。そして、BB-BとBB-Cのうちの増加用ラウンド(増加用)は、3~6Rのボーナスゲームを行い得るものとなっており、状況によって3~6Rで終了する場合があるようになっている。また、BB-BとBB-Cのうちの継続用ラウンド(継続用)は、BB-Aと同様に、ボーナスの上乗せを達成するための、3Rの継続用ラウンド(継続用)となっている。 Further, among each BB (BB-A, BB-B, BB-C), BB-B and BB-C can play a bonus game of 6 to 10R (3 to 7R + 3R). The bonus rounds (increase) of BB-B and BB-C are designed to allow a bonus game of 3 to 6R, and depending on the situation, the game may end in 3 to 6R. ing. Also, the continuation round (continuation) of BB-B and BB-C is a continuation round (continuation) of 3R to achieve bonus addition, similar to BB-A. .

各BB(BB-A、BB-B、BB-C)における増加用ラウンドでは、増加用のボーナステーブルが用いられる。この増加用のボーナステーブルにおいては、遊技者が左打ちし、前述した複数連入球口装置13の図柄入球口13a~13yのうち、中央やその周辺の図柄入球口(例えば、13i~13qなど)に入球すると遊技メダルを多く獲得できるよう、図柄と獲得枚数との関係が定められている。このため、増加用ラウンドで、遊技者が左打ちを行うことにより、遊技メダルの獲得枚数を増やすことができるようになっている。 In the increase round for each BB (BB-A, BB-B, BB-C), an increase bonus table is used. In this bonus table for increase, the player hits left-handed, and among the symbol entrance holes 13a to 13y of the multiple consecutive ball opening device 13 described above, the symbol entrance holes (for example, 13i to 13q, etc.), the relationship between the symbols and the number of medals to be acquired is determined so that a large number of game medals can be obtained by entering the ball. Therefore, in the increasing round, the player can increase the number of game medals he or she obtains by playing left-handed.

これに対し、上述の継続用ラウンドでは、上述の増加用のボーナステーブルとは異なる継続用のボーナステーブルが用いられる。この継続用のボーナステーブルにおいては、遊技者が発射の態様を右打ちに変更し、前述した複数連入球口装置13の図柄入球口13a~13yのうち、右側の図柄入球口(例えば、13r~13yなど)に入球すると新たにBBが発生し易いよう、図柄とBBとの関係が定められている。このため、この標準BB群は、継続用ラウンドで遊技者が右打ちを行うことにより、BBを容易に上乗せできるようになっている。 On the other hand, in the above-mentioned continuation round, a continuation bonus table that is different from the above-mentioned increase bonus table is used. In this continuation bonus table, the player changes the firing mode to right-handed, and selects the right-hand symbol ball opening (for example, , 13r to 13y, etc.), the relationship between symbols and BBs is determined so that new BBs are likely to occur when the ball enters the ball. Therefore, this standard BB group allows the player to easily add on the BB by hitting right in the continuation round.

ここで、第1実施形態で説明したのと同様に、遊技領域の右側の部位に3連入球口14を設けた場合には、この3連入球口14のいずれかの図柄入球口に入球することで、ボーナスの上乗せが容易になるように、ボーナステーブルにおける図柄とBBとの関係を定めておくことが可能である。 Here, as described in the first embodiment, when the three consecutive ball openings 14 are provided on the right side of the gaming area, any one of the three consecutive ball openings 14 It is possible to predetermine the relationship between the symbols on the bonus table and the BB so that the bonus can be added easily by hitting the ball.

これらの増加用テーブル、及び、継続用テーブルは、BB-A~Cで共通の性質を持ったものとなっている。そして、これらの増加用テーブル、及び、継続用テーブルは、BB-A~Cで共通(同一)のものとすることも可能である。さらに、BB-A~Cにおいては、遊技メダルの獲得枚数は、BB-Aが約200枚、BB-BとBB-Cが約80~200枚となっている。 These increase tables and continuation tables have properties common to BB-A to BB-C. These increase tables and continuation tables can also be made common (same) for BB-A to BB-C. Further, in BB-A to BB-C, the number of game medals acquired is approximately 200 for BB-A and approximately 80 to 200 for BB-B and BB-C.

また、BB-A~Cに係る各々のボーナス状態中は、そのときのボーナスを基準として、それ自身のボーナス以外を選択対象とするよう、ボーナス抽選が行われるようになっている。つまり、例えば、BB-Aに係るボーナス状態中は、BB-A以外のBB-B、BB-Cのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。 Further, during each bonus state related to BB-A to BB-C, a bonus lottery is conducted so that bonuses other than the bonus itself are selected based on the bonus at that time. In other words, for example, during a bonus state related to BB-A, there is a possibility of hitting either BB-B or BB-C other than BB-A.

また、BB-Bに係るボーナス状態中は、BB-B以外のBB-A、BB-Cのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。さらに、BB-Cに係るボーナス状態中は、BB-C以外のBB-A、BB-Bのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。ここで、図40に例示しているのは、BB-A、BB-B、BB-Cの順に上乗せがあり、BB-Cに係るボーナス状態中に、再度BB-Aに当せんした場合である。 Also, during the bonus state related to BB-B, there is a possibility of hitting either BB-A or BB-C other than BB-B. Furthermore, during the bonus state related to BB-C, there is a possibility of hitting either BB-A or BB-B other than BB-C. Here, what is illustrated in FIG. 40 is a case where there are additions in the order of BB-A, BB-B, and BB-C, and you hit BB-A again during the bonus state related to BB-C. .

続いて、前述の第2ループ状態に係るPBB群について説明する。図40に示すPBB群は、複数種類(ここでは4種類)のBB(ここではPBB-A、PBB-B、PBB-C、PBB-Dとする)により構成されている。これらの各BB(PBB-A~D)のうち、PBB-Aは、12R(6R+6R)のボーナスゲームを行い得るものとなっている。このPBB-Aの12Rのうち、6Rは、遊技メダルの獲得枚数を増やすための増加用ラウンド(増加用)となっており、残りの6Rは、増加の機能と、ボーナスの上乗せを達成するための継続の機能とを併せ持った増加継続用ラウンド(増加継続用)となっている。 Next, the PBB group related to the second loop state described above will be explained. The PBB group shown in FIG. 40 is composed of a plurality of types (here, four types) of BBs (here, PBB-A, PBB-B, PBB-C, and PBB-D). Of these BBs (PBB-A to PBB-D), PBB-A can play a 12R (6R+6R) bonus game. Of this 12R of PBB-A, 6R is an increase round (increase) to increase the number of game medals acquired, and the remaining 6R is for the increase function and to achieve bonus addition. It is an increasing continuation round (for increasing continuation) that also has the continuation function of .

また、各BB(PBB-A~D)のうち、PBBB~Dは、6Rの増加継続用ラウンド(増加継続用)のみとなっている。各PBB(PBB-A~D)における増加継続用ラウンドでは、増加継続用のボーナステーブルが用いられる。この増加継続用のボーナステーブルにおいては、遊技者が右打ちし、前述した複数連入球口装置13の図柄入球口13a~13yのうち、右側の図柄入球口(例えば、13r~13yなど)に入球すると新たにBBが発生し易いよう、図柄とBBとの関係が定められている。このため、このPBB群は、増加継続用ラウンドで遊技者が右打ちを行うことにより、BBを容易に上乗せできるようになっている。 Furthermore, among the BBs (PBB-A to D), PBBB to D are only 6R round for continuous increase (for continuous increase). In the round for continuous increase in each PBB (PBB-A to PBB-D), a bonus table for continuous increase is used. In this bonus table for continuation of increase, when the player hits right-handed, one of the symbol entrance holes 13a to 13y of the multiple consecutive ball opening device 13 described above, the right symbol entrance hole (for example, 13r to 13y, etc.) ) The relationship between the symbols and the BB is determined so that a new BB is likely to occur when the ball enters the ball. For this reason, this PBB group allows the player to easily add to the BB by hitting right in the round for continuation of increase.

ここで、標準BB群について説明したのと同様に、遊技領域の右側の部位に3連入球口14を設けた場合には、この3連入球口14のいずれかの図柄入球口に入球することで、ボーナスの上乗せが容易になるように、ボーナステーブルにおける図柄とBBとの関係を定めておくことが可能である。 Here, in the same way as explained about the standard BB group, if the three consecutive ball openings 14 are provided on the right side of the gaming area, one of the three consecutive ball openings 14 will be It is possible to determine the relationship between the symbols on the bonus table and the BB so that bonuses can be added easily by entering the ball.

また、PBB-A~Dに係る各々のボーナス状態中は、そのときのボーナスを基準として、それ自身のボーナス以外を選択対象とするよう、ボーナス抽選が行われるようになっている。つまり、例えば、PBB-Aに係るボーナス状態中は、PBB-A以外のPBB-B~Dのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。 Further, during each bonus state related to PBB-A to D, a bonus lottery is conducted so that bonuses other than the bonus itself are selected based on the bonus at that time. That is, for example, during a bonus state related to PBB-A, there is a possibility of winning any of PBB-B to D other than PBB-A.

また、PBB-Bに係るボーナス状態中は、PBB-B以外のPBB-A、PBB-C、PBB-Dのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。さらに、PBB-Cに係るボーナス状態中は、PBB-C以外のPBB-A、PBB-B、PBB-Dのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。 Also, during the bonus state related to PBB-B, there is a possibility of hitting any of PBB-A, PBB-C, and PBB-D other than PBB-B. Furthermore, during the bonus state related to PBB-C, there is a possibility of hitting any of PBB-A, PBB-B, and PBB-D other than PBB-C.

また、PBB-Dに係るボーナス状態中は、PBB-D以外のPBB-A~Cのいずれかに当せんする可能性があるようになっている。ここで、図40に例示しているのは、PBB-A、PBB-B、PBB-C、PBB-Dの順に上乗せがあり、PBB-Dに係るボーナス状態中に、実戦で示すように、PBB-Aに当せんした場合である。また、破線によって、PBB-Dに係るボーナス状態中や、PBB-Cに係るボーナス状態中に、にPBB-Aに当せんした場合も示している。 Also, during the bonus state related to PBB-D, there is a possibility of hitting any of PBB-A to C other than PBB-D. Here, what is illustrated in FIG. 40 is that there are additions in the order of PBB-A, PBB-B, PBB-C, and PBB-D, and during the bonus state related to PBB-D, as shown in the actual battle, This is the case when you hit PBB-A. Furthermore, the broken lines also indicate the case where the player hits PBB-A during the bonus state related to PBB-D or during the bonus state related to PBB-C.

ここで、この第3実施形態3-1-2のようなタイプの雀球遊技機は、以下のようなものであると捉えることができる。例えば、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口(図柄入球口など)と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段(発射装置など)と、
遊技を制御するための遊技制御手段(主制御装置を含む制御手段など)と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナス(第3実施形態3-1-2に係るボーナスなど)に当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
当該他のボーナスは、当該他のボーナスの当せん時のボーナスとは異なる種類のボーナスであり、
当該他のボーナスのボーナス状態中に、当該他のボーナス以外のボーナスに当せんしてボーナス状態が循環し得る(第1ループ状態や第2ループ状態に移行し得ることなど)ことを特徴とする雀球遊技機、といったものである。なお、これらに限らず、要旨を逸脱しない範囲で、種々な捉え方を採用することが可能である。
Here, the mahjong ball game machine of the type as in the third embodiment 3-1-2 can be considered as follows. for example,
A plurality of ball entry holes (such as symbol entry holes) arranged in the gaming area and corresponding to a plurality of types of symbols;
A game ball firing means (such as a firing device) capable of firing game balls one by one toward the game area;
A game control means (control means including a main control device, etc.) for controlling the game,
When the game ball enters any of the ball entry ports, the symbol corresponding to the ball entry port becomes the symbol obtained by the player,
If the combination of symbols obtained by the player satisfies a predetermined condition, the player will win a bonus (such as the bonus according to the third embodiment 3-1-2),
The bonuses include multiple types of bonuses with different numbers of rounds, which are the number of games related to the bonus state,
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the bonus you won.
If you win another bonus while in the bonus state, you may move to the bonus state corresponding to that other bonus.
The other bonus is a different type of bonus from the bonus when winning the other bonus,
A mahjong characterized in that, during the bonus state of the other bonus, the bonus state can be cycled by hitting a bonus other than the other bonus (such as being able to shift to the first loop state or the second loop state). It is something like a ball game machine. Note that the present invention is not limited to these, and various ways of understanding may be adopted without departing from the gist.

1 雀球遊技機、2a 遊技領域、4 発射装置、10 第1演出表示装置、
13a~13y 図柄入球口、14a~14c 図柄入球口、16 第2演出表示装置、
18 遊技開始ボタン、19a~19c 図柄選択(A~C)ボタン、
36 メイン表示装置、1000 主制御装置、3000 サブ制御装置。
1 Sparrow ball game machine, 2a game area, 4 launch device, 10 first performance display device,
13a to 13y symbol ball entrance, 14a to 14c symbol ball entrance, 16 second effect display device,
18 Game start button, 19a-19c symbol selection (A-C) buttons,
36 main display device, 1000 main control device, 3000 sub control device.

Claims (1)

遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を1球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と、を備え、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄が、遊技者が取得した図柄となり、
遊技者が取得した図柄の組合せが所定条件を満たすとボーナスに当せんし、
前記ボーナスにはボーナス状態に係るゲーム数であるラウンド数が異なる複数種のボーナスがあり、
前記複数種のボーナスは、前記遊技制御手段が参照するボーナステーブルに予め定められており、
ボーナス状態と、いずれのボーナス状態でもないゲームが進行する通常状態とで異なるボーナステーブルが参照され、
いずれかの前記ボーナスに当せんすると、当せんしたボーナスに対応したボーナス状態へ移行可能となり、
ボーナス状態中に他のボーナスに当せんして当該他のボーナスに対応するボーナス状態へ移行する場合があり、
ボーナス状態中のボーナス抽選は、当該ボーナス状態に係るボーナスよりもラウンド数が大きいボーナスのみで構成されるボーナステーブルを参照して行われ、
前記ボーナス状態として、遊技媒体の獲得数が使用数よりも多くなり得る第1ボーナス状態と、遊技媒体の獲得数が使用数よりも多くならない第2ボーナス状態とを有し、
前記通常状態から前記第1ボーナス状態に移行する場合と、前記通常状態から前記第2ボーナス状態を経て前記第1ボーナス状態に移行する場合とを有する、
ことを特徴とする雀球遊技機。
A plurality of ball entrances arranged in the gaming area and corresponding to a plurality of types of symbols;
a game ball firing means capable of firing game balls one by one toward the game area;
A game control means for controlling the game,
When the game ball enters any of the ball entry holes, the symbol corresponding to the ball entry hole becomes the symbol obtained by the player,
If the combination of symbols obtained by the player meets certain conditions, the player will win the bonus.
The bonuses include multiple types of bonuses with different numbers of rounds, which are the number of games related to the bonus state,
The plurality of types of bonuses are predetermined in a bonus table referred to by the game control means,
Different bonus tables are referenced in the bonus state and in the normal state where the game progresses without any bonus state,
If you win any of the above bonuses, you will be able to move to the bonus state corresponding to the bonus you won.
If you win another bonus while in the bonus state, you may move to the bonus state corresponding to that other bonus.
A bonus drawing during a bonus state is performed with reference to a bonus table consisting only of bonuses with a larger number of rounds than the bonus related to the bonus state,
The bonus state includes a first bonus state in which the number of game media acquired is greater than the number used, and a second bonus state in which the number of game media acquired is not greater than the number used,
A case of transitioning from the normal state to the first bonus state, and a case of transitioning from the normal state to the first bonus state via the second bonus state,
A mahjong ball game machine characterized by:
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