JP6719734B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (spinning-type gaming machine).

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 2. Description of the Related Art In recent years, a game using a rotating drum type game machine called a pachi-slot machine has been actively performed in a conventional pachinko hall or a pachi-slot hall. There is also a spinning drum type gaming machine called a pachi-lot (or parrot) that performs the above-described spinning drum type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet ball type gaming machine) as a game medium. In a video game machine such as an amusement facility, and a personal computer or game machine in a general home via the Internet, a substitute coin called a token (that is, a "game medium") is used to make a spinning-roller game. A simulation game simulating is being performed.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体、クレジット又はトークン)を所定枚数(所定量)投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。 For example, in the normal game of the above-mentioned spinning drum type game machine, when the player inserts a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game medium, credit or token) and operates the start lever, a bonus, a plurality of bonuses are generated at that timing. The internal lottery (or also referred to as "internal lottery") of the small winning combination or replaying role (replaying role) is executed, and a plurality of spinning drums (in most cases, three or four reel drums) are selected from above. Rotate downward to start a variable display game in which a plurality of symbols (normally, these symbols are drawn on a reel tape and affixed to each drum) arranged on the spinning drum are changed. At the same time, the player operates the stop button corresponding to each drum, and when the symbols such as the small winning bell, watermelon, and cherry that are internally won are displayed in a predetermined combination on the activated line, a prize is awarded. While paying out about 15 game medals, when the replay pattern is displayed on the effective line and the replay (replay) is activated, the game medals are not inserted (or the number inserted in the previous game is inserted as it is). Then, it becomes a re-playing state in which the next normal game can be performed.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, in the case of a rotating type gaming machine called A type, a big bonus (1 type BB or 2 type BB) is internally won according to the result of the internal lottery of the normal game, and it is specified by the individual stop operation of the reel drum. When symbols (for example, red 7 symbols and blue 7 symbols) are stopped and displayed in line on the activated line, the big bonus game mode (BB game mode: accessory continuous operation) is the most advantageous game mode for the player. You can get a lot of game medals at once. If the regular bonus is won and the bar symbols are aligned on the activated line as the specific symbol, the regular bonus game (RB game) is executed and the corresponding game medal can be obtained although it does not reach the BB game. In any case, it is the player's greatest concern in the spinner type game to establish these bonus games in any case. As a result of executing the internal lottery, when the bonus game is won or released, a bonus symbol is set and stored in a data storage area such as a RAM or RWM to store a specific symbol (7 symbol or bar symbol). The flag is carried over to the subsequent variable display game until all are aligned.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。 By the way, the conventional spinning-type gaming machine (No. 4) has a relatively high gambling property, and in order to suppress it, the Act on Regulation of Customs Business and Adequacy of Business (Final revision: May 1999). Thirty days law No. 55) was enforced and it was applied to the latest spinning drum type game machine called No. 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。 For example, the payout rate (short-term, medium-term, long-term) of the No. 5 rotating body type gaming machine is very finely defined by the rule, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals and the like acquired is The game ends when a predetermined number (for example, 360 or 480) is exceeded, and in the regular bonus game, although it does not reach the BB game, it ends when about 100 dozens are acquired. In other words, due to the rule revision, the upper limit of the number of coins to be paid out in one bonus game and the increase rate of medals are restricted to be low.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や特徴が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。 In addition, the bonus slot function for continuously releasing bonuses (consecutive chan), which should be called the greatest feature of the conventional spinning-type gaming machine (No. 4), is also prohibited by the same rule, resulting in the conventional slot. The ingenuity and features given to the machine itself have been lost, and of course the playability and gambling quality have been extremely reduced, and the players (slotters), who were good customers, are getting away from customers.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。またリプレイの確率変動を伴わずに同様の手助けが行われる機能として、AT機能(アシスト・タイム機能)を搭載する機種も存在する。ATやARTの遊技状態では遊技メダル等の手堅い増加が見込まれるため、遊技者にとって非常に有利となる。 However, even under such strict regulations, some restrictions have been relaxed, and as a result of new measures, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) was developed. .. This ART function is a high-probability replay state in which replay is easy to win. In the high-probability replay state, the symbol stop operation procedure for winning the internally-winning small winning combination (operation sequence of the stop switch, operation timing for aiming the color of the bonus symbol) ) Is displayed on the liquid crystal display or voice to assist (assist), and it is the mainstream of the No. 5 slot machine at this time. There is also a model equipped with an AT function (assist time function) as a function that can perform the same help without changing the probability of replay. A solid increase in game medals and the like is expected in the AT and ART game states, which is extremely advantageous for the player.

5号機回胴式遊技機では、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった実ボーナスの他に、疑似ボーナスの機能も搭載した機種も多い。疑似ボーナスは一般的にATやARTの一種と見ることができ、疑似的なボーナスとしての役割を果たす。疑似ボーナスの機能を搭載した機種では、遊技者は、疑似ボーナスの獲得を期待または切望しながらゲームを進めることになる。 Many of the No. 5 rotating body type gaming machines also have pseudo bonus functions in addition to real bonuses such as big bonuses and regular bonuses. The pseudo bonus can be generally regarded as a kind of AT or ART, and serves as a pseudo bonus. In the model equipped with the pseudo bonus function, the player proceeds with the game while expecting or longing for the acquisition of the pseudo bonus.

またこのような機種の多くでは、疑似ボーナスへの移行や疑似ボーナスのストック獲得などが可能となる遊技状態が、例えばチャンスゾーン(CZ)として用意されている。一般的にチャンスゾーンでは、ある条件を満たせば、遊技者にとって有利な特典(疑似ボーナスへの移行や疑似ボーナスのストック獲得など)が得られる仕組みとなっている。一例として特許文献1には、チャンスゾーンにおいて規定ポイントが獲得されると、有利な遊技状態へ移行する遊技機が開示されている。 Also, in many of these models, a game state in which a transition to a pseudo bonus or a stock acquisition of a pseudo bonus is possible, for example, is prepared as a chance zone (CZ). Generally, in the chance zone, if a certain condition is satisfied, a privilege advantageous to the player (shift to pseudo bonus, stock acquisition of pseudo bonus, etc.) can be obtained. As an example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that shifts to an advantageous gaming state when a specified point is acquired in a chance zone.

特開2015−097848号公報JP, 2005-097848, A 特開2015−016189号公報JP, 2005-016189, A 特開2015−077304号公報JP, 2015-077304, A

上述したチャンスゾーン等は、遊技機において最も盛り上がる遊技状態の一つであり、ここで遊技者の興味を十分に引き付けられるか否かによって、その機種の魅力が大きく左右される。遊技者の興味を引くためには、出来るだけ長い期間、特典が得られることを遊技者に期待させることが重要である。 The chance zone and the like described above are one of the most exciting gaming states in a gaming machine, and the attractiveness of the model greatly depends on whether or not the player's interest is sufficiently attracted here. In order to attract the interest of the player, it is important to expect the player to obtain the privilege for as long as possible.

しかし一般的な機種では、チャンスゾーン等に突入した初期の段階で良い展開が得られないと、後で挽回することは難しいことから、有利な特典が得られる可能性は低くなる。例えば、ゲームごとにポイントが取得され、最終ポイントが合格ラインに達したら有利な特典が得られるシステムの場合、初期の段階である程度の高ポイントが得られないと、最終ポイントが合格ラインに達する可能性は低くなってしまう。 However, with a general model, if good development cannot be obtained at the early stage of entering a chance zone or the like, it is difficult to recover later, so that the possibility of obtaining an advantageous privilege is low. For example, in a system in which points are acquired for each game, and when the final point reaches the pass line, advantageous benefits are obtained, the final point may reach the pass line if some high points are not obtained in the initial stage. The sex becomes low.

そのため初期の段階で良い展開が得られなかった場合には、遊技者はその時点で特典を諦めてしまい、チャンスゾーン等に対する興味が薄らいでしまう虞がある。このような状況が頻発すると、遊技機の魅力が半減することにもなりかねない。上述した課題に鑑み、本発明は、チャンスゾーン等で遊技者の興味をより引き付けることが可能となる遊戯機の提供を目的とする。 Therefore, if good development is not obtained in the initial stage, the player may give up the privilege at that time, and may lose interest in the chance zone and the like. If such a situation occurs frequently, the attractiveness of the gaming machine may be reduced by half. In view of the above-mentioned problem, the present invention has an object to provide a game machine capable of attracting the interest of a player in a chance zone or the like.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することによりポイントを取得するポイント取得手段と、取得済みのポイントに応じた演出表示を行う演出手段と、取得済みの各ポイントを加算した最終ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、何れかのセット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達した場合に、所定の特別加算条件が満たされたと判断され、その次のポイント取得ゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、前記最終ポイントに割増しして加算し、
一または複数のゲームを含むセットごとに、当該セット内のゲームで取得されたポイントの合計を基礎ポイントとして算出し、
前記基礎ポイントが前記所定ポイントに達した場合に、前記特別加算条件が満たされたと判断することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above-mentioned object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention is a gaming machine capable of repeatedly executing a game, and during the game, a point acquisition game composed of a plurality of sets is executed. A privilege to give a privilege related to the game according to a point acquisition means for acquiring points by executing, a performance means for performing a performance display according to the acquired points, and a final point obtained by adding each acquired point. When the total of the acquired basic points reaches a predetermined point in the point acquisition game in any set, it is determined that the predetermined special addition condition is satisfied, and the next point At least a part of the points acquired after the acquisition game will be added to the final point ,
For each set containing one or more games, calculate the total points acquired in the games in the set as basic points,
A gaming machine , wherein the special addition condition is determined to be satisfied when the basic point reaches the predetermined point .

請求項に係る本発明の遊技機は、遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することにより取得したポイントを加算演算し、累積獲得ポイントをカウントするカウント手段と、前記カウント手段がカウントした累積獲得ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、前記ポイント取得ゲームごとに取得したポイントに応じた演出表示を行う演出手段と、を備え、何れかの1セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達した場合に、所定の特別加算条件が満たされたと判断され、前記カウント手段は、その次のゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、割増しして加算することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to claim 2 is a gaming machine capable of repeatedly executing a game, and adds points acquired by executing a point acquisition game composed of a plurality of sets during the game. According to the counting means for calculating and counting the accumulated points, the privilege giving means for giving the privilege related to the game according to the accumulated points counted by the counting means, and the points acquired for each point acquisition game. In the point acquisition game in any one of the sets, if the total of the acquired basic points reaches a predetermined point, it is determined that the predetermined special addition condition is satisfied. The counting means adds at least a part of the points acquired in and after the next game by adding a premium.

請求項に係る本発明の遊技機は、遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することにより取得したポイントを加算演算し、累積獲得ポイントをカウントするカウント手段と、前記カウント手段がカウントした累積獲得ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、何れかの1セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達した場合に、所定の特別加算条件が満たされたと判断され、前記カウント手段は、その次のゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、割増しして加算し、一または複数のゲームを含むセットごとに、当該セット内のゲームで取得されたポイントの合計を基礎ポイントとして算出し、前記基礎ポイントが規定値に達した場合に、前記特別加算条件が満たされることを特徴とする。
A gaming machine of the present invention according to claim 3 is a gaming machine capable of repeatedly executing a game, and adds points acquired by executing a point acquisition game composed of a plurality of sets during the game. Comprising a counting means for calculating and counting the cumulative points earned, and a privilege granting means for granting a privilege relating to the game in accordance with the cumulative points scored by the counting means, to obtain points in any one set. In the game, when the total of the acquired basic points reaches the predetermined point, it is determined that the predetermined special addition condition is satisfied, and the counting means is at least a part of the points acquired in and after the next game. Is added as a premium, for each set including one or more games, the total of points acquired in the games in the set is calculated as basic points, and when the basic points reach a specified value, The special addition condition is satisfied.

本発明に係る遊技機によれば、チャンスゾーン等で遊技者の興味をより引き付けることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it becomes possible to further attract the player's interest in the chance zone or the like.

本実施形態に係る遊技機の正面模式図である。It is a front schematic view of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造模式図である。It is an internal structure schematic diagram of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system of the gaming machine according to the present embodiment. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system that controls a drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a configuration of a drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of a drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a configuration of a drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a configuration of a drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a symbol combination display determination diagram. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is the conceptual drawing which shows the storage state of the production pattern table. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main operation processing procedure of a spinning type game machine. チャンスゾーンの動作に関するフローチャートである。It is a flowchart regarding the operation of the chance zone. ポイント加算に関する内部データの説明図である。It is explanatory drawing of the internal data regarding point addition. 内部データとボーリングとの対応関係を示す表である。6 is a table showing a correspondence relationship between internal data and bowling. セットポイントの算出式を示す表である。6 is a table showing a formula for calculating a set point. 第1〜第3セットのポイントの抽選範囲に関する遷移図である。It is a transition diagram regarding the lottery range of the points of the first to third sets. ポイント抽選テーブルPT1の概念図である。It is a conceptual diagram of a point lottery table PT1. ポイント抽選テーブルPT2の概念図である。It is a conceptual diagram of a point lottery table PT2. 第4セットのポイントの抽選範囲に関する遷移図である。It is a transition diagram regarding the lottery range of the points of the fourth set. 最終ポイント確定までの全体的な処理に関するフローチャートである。It is a flow chart about the whole processing to the final point decision. 最終ポイントと判定結果の対応関係などを示す表である。9 is a table showing a correspondence relationship between final points and determination results. 遊技者の操作と演出パターンデータの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between operation of a player and effect pattern data. チャンスゾーンの演出やポイント加算の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of production of a chance zone, and point addition. ポイント加算の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of point addition. キャラクタごとのポイント抽選テーブルの変更内容を示す表である。It is a table showing the contents of change of the point lottery table for each character. ポイント抽選テーブルの変更例を示す表である。It is a table showing a modification of the point lottery table. ポイント加算の変形例に関する説明図である。It is explanatory drawing regarding the modification of point addition. チャンスゾーンの演出やポイント加算の流れを示す別の説明図である。It is another explanatory view showing the flow of the effect of the chance zone and the point addition.

本発明の実施形態に係る遊技機について、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を例に挙げて以下に説明する。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described below by taking a rotating drum type gaming machine using a medal as a game medium as an example.

なお以下の説明おける「リプレイ(Replay)」とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。 In the following description, “Replay” refers to a combination of patterns that allows the next play to be played without betting on a pachi-slot (rolling-type gaming machine). The name on the pachi-slot verification rules (rules regarding the certification of game machines and the verification of models) is re-game (saiyuugi). In addition, the "replay combination" may be a group replay combination in which a plurality of replay combinations 1 to n are simultaneously elected internally, and any one of the replay combinations has the highest priority (priority to the bonus combination). It is designed to work. That is, the "re-play" can be performed without inserting a game medal or the like (including providing the game medal for a game by operating a button or other device related to the storage device). This is a game.

また「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。 In addition, "actuation" is a word that includes a state in which a symbol relating to a re-play or a symbol relating to a character continuously operating device and the like is displayed on the activated line, and in a small winning combination to which a game medium is paid out. Synonymous with "winning prize". Therefore, in the present specification, it may be conveniently used as a "winning prize" for a replay game or a "winning prize" for a bonus role.

図1は、本実施形態に係る遊技機1(回胴式遊技機)の正面模式図である。図1において(A)は遊技機1の本体の全体図を示し、(B)は表示LEDブロック4の部分の拡大図を示している。 FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine 1 (turning-type gaming machine) according to the present embodiment. In FIG. 1, (A) shows an overall view of the main body of the gaming machine 1, and (B) shows an enlarged view of the display LED block 4.

本図に示す遊技機1は、一般に「パチスロ機」と称される遊技機であり、遊技機1の本体は、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される。 The gaming machine 1 shown in this figure is a gaming machine generally called a "pachi-slot machine", and the main body of the gaming machine 1 is roughly divided into a housing 1a containing a rotating drum (drum section 2) and a front door 1b. To be done.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22(上透明パネル22aおよび下透明パネル22b)が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。 The front door 1b is a main part which should be called the face of a spinning-type gaming machine, and various plating is added to a resin material to give a high-class feeling, and thus a gorgeous and profound appearance is given. On the front surface of the front door 1b, two upper and lower transparent panels 22 (an upper transparent panel 22a and a lower transparent panel 22b) are fitted, and various designs are given.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4)が取り付けられる。 Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. The window 3 (pattern display window) is formed on the lower transparent panel 22b by attaching the design sheet 22c. The display LED block 4 (light emitting display device 4) is attached to a lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see a broken line portion in FIG. 1A).

表示LEDブロック4は、図1(B)に示すように、複数のLED[Light Emitting Diode]を含む表示LED群で構成される。具体的に説明すると表示LEDブロック4には、投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、メダル投入表示LED4d、リプレイ表示LED4e、および打止め及びエラー表示LED4fが設けられている。 As shown in FIG. 1B, the display LED block 4 includes a display LED group including a plurality of LEDs [Light Emitting Diodes]. More specifically, the display LED block 4 is provided with an insertion number LED 4a, a medal storage number display LED 4b, a medal payout number display LED 4c, a medal insertion display LED 4d, a replay display LED 4e, and a stop and error display LED 4f.

投入枚数LED4aは、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。 The inserted number LED 4a displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion section 5 or by the max bet button 8 or the 1 bet button (not shown) for playing a game.

メダル貯留枚数表示LED4bは、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 The stored medal number display LED 4b displays the number of credits (reserved number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Further, a payout effect display at the time of settlement of the stored medals is displayed.

メダル払出枚数表示LED4cは、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。 The medal payout number display LED 4c displays the number of payout medals at the time of winning. In addition, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

メダル投入表示LED4dは、遊技メダルの投入可能時に点灯する。 The medal insertion display LED 4d lights up when a game medal can be inserted.

リプレイ表示LED4eは、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。 The replay display LED 4e lights up when replay is activated in the variable display game.

打止め及びエラー表示LED4fは、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 The stop and error display LED 4f is turned on when stopping and when a serious trouble (for example, a trouble other than door opening) occurs.

また図1に示すように遊技機1は、ドラム部2、メダル投入部5、精算ボタン6、十字キー7、マックスベットボタン8、スタートレバー9、停止ボタン部10、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、スペシャルボタン14、受け皿15、メダル払出口16、ドア鍵穴19、および返却ボタン20を備えている。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a drum unit 2, a medal insertion unit 5, a settlement button 6, a cross key 7, a max bet button 8, a start lever 9, a stop button unit 10, a display effect device 11, and a speaker unit. 12, a gaming state display LED section 13, a special button 14, a tray 15, a medal payout opening 16, a door keyhole 19, and a return button 20.

ドラム部2(リールドラムユニット)は、筐体1aに内蔵されており、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。 The drum unit 2 (reel drum unit) is built in the housing 1a, and is composed of three drums of a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each of the drums, a rotating body symbol display LED (not shown) is provided, and light emission (lighting or blinking) or light emission is performed according to various effects. In other words, each drum is a symbol array that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game in which three symbol columns (plural columns) are varied is started. Even when the symbols are displayed by using a liquid crystal display device or the like instead of the drums, the variable display game changes the symbol row in which a plurality of symbols are arranged. The design on the reel tape attached to the outer periphery of the drum portion 2 can be visually confirmed through the transparent window portion 3.

メダル投入部5は、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。 The medal insertion portion 5 is provided with a medal insertion opening for inserting a game medal (a game medium, which may be referred to as a "coin" or simply "medal") necessary for starting the variable display game. A left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medals are generated by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) mounted on the lower left and right sides. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when the medal can be inserted and is displayed for addition for gaming, it is blue (second color), and when it is displayed for addition on the medal storage device. Lights in green (third color). However, when the medal cannot be inserted, the light may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。 The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal selecting device (or also referred to as a “selector”, not shown), and the number of normally inserted medals is added to add the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, the number of medals stored is displayed on the LED 4b.

精算ボタン6は、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。 The settlement button 6 is operated at the time of starting and releasing a medal storage device (not shown), and at the time of paying out the inserted medals and the stored medals (credits).

十字キー7は、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示したりする際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。 The cross key 7 is composed of four switches arranged vertically and horizontally and an enter button at the center. The upper and lower or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when viewing the history information of the game by the up/down/left/right operation or the decision operation, or displaying the combination symbol table of the winning combination or the payout table on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when inserting one stored medal of the medal storage device for playing a game. In some cases, the 1-bet button is not provided.

マックスベットボタン8(MAXベットボタン)は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。 The maximum bet button 8 (MAX bet button) is the maximum number of coins that is defined according to the game state such as when inserting the maximum number of three medals stored in the medal accumulating device for playing a game or during a bonus game ( Used when loading 1 to 3 sheets). An LED is provided inside the max bet button 8 so that it lights up when the max bet button 8 is in an operable state.

スタートレバー9(回胴回転始動装置の一部)は、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。 The start lever 9 (a part of the rotating body rotation starting device) is used to rotate (start) the drum unit 2 all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 and is turned on when the start operation is possible. Further, the start lever 9 is a desired set value selected from the step values 1 to 6 (or four step jump numbers such as 1, 3, 5 and 7) when performing the step setting of the payout rate. Used to confirm.

停止ボタン部10(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)は、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。 The stop button section 10 (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name) is used when stopping the rotating drum section 2. The stop button section 10 is composed of three button groups (a rare stop button in four cases) of a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and stops while the drum section 2 is rotating. By operating the button portion 10, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 rotations/minute) and the stop button portion 10 becomes operable, the stop button 10a, stop The LEDs built in the button 10b and the stop button 10c are lit. When the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the three direction input means, it is possible to correspond to the left direction, the upward direction, and the right direction input, respectively.

表示演出装置11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。 The display effect device 11 is composed of an FPD (flat panel display) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an organic EL (electro luminescence), and is used for various image effects related to a spinning-game. The information can be announced. In addition, regardless of whether or not the dedicated glasses are used, a display effect device capable of stereoscopic display has recently been manufactured at a low cost, and 7 patterns or the like are produced in a tempai state (reach state) or a big hit state. A game machine that employs a 3D display device in which an image pops out is becoming mainstream.

スピーカ部12は、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。 The speaker unit 12 is composed of four speakers including an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d, and is changing sound effects or stage setting values according to various effects or opening the front door 1b. A warning sound is emitted when a problem occurs or when trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error, RAM error, but door open is not included) occurs, the error display LED 4f lights up together with a warning sound.

遊技状態表示LED部13は、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。 The game state display LED section 13 includes an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on the upper portion of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b, an upper right state display LED 13c, and a left middle state display LED 13d provided on both side surfaces. It is composed of the right middle state display LED 13e, the lower left state display LED 13f, the lower right state display LED 13g and the middle lower state display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. In addition, the blinking is repeated as a warning display while the step setting value is being changed, the front door 1b is open, or a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。 Since the gaming state display LED section 13 (13a to 13h) is arranged so as to substantially go around the outer circumference of the front door 1b, the player can play the outer edge of the outer edge without changing the colorful light. It is possible to effectively produce a rotating light effect. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (upper center position on the front of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is unique to an internal winning or winning rare small win. It plays a central role in light production, which emits light in colors and informs the player of winning combinations and so on, to inspire expectations.

スペシャルボタン14は、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身が1回操作又は連打して入力する際に用いられる。 The special button 14 is information required according to various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, increase in power level gauge, display of bonus achievement symbol, machine gun operation of a fighter plane, bomb drop or It is used when the player himself inputs or inputs input information such as the moving direction of a character or power-up).

受け皿15は、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。 In the tray 15, the game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout outlet 16, and the number of coins can be received up to several hundreds.

ドア鍵穴19は、ドアキーにより前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。 The door keyhole 19 is used when the front door 1b is opened by a door key, when the stopped state (the state in which the operation for the medal type game is disabled) is released, and when the game suspension due to an error is released.

返却ボタン20(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)は、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。 The return button 20 (formally referred to as the "inserted medal jam return button") is a medal payout port for a game medal selector (not shown) through which the game medal inserted into the medal inserting section 5 passes. It is used when returning from 16.

図2は、遊技機1の内部構造模式図である。 FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the gaming machine 1.

筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。 A drum unit 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are arranged below the drum unit 2 in the center of the casing 1a.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられている。前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されない。これにより、前扉1bの開閉状態を検知することができる。 A reflector 17 is provided on the upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at a corresponding position on the front door 1b. In the state where the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photosensor is reflected by the reflection plate 17 and detected by the phototransistor, while in the opened state, the reflected light is not detected. Thereby, the open/closed state of the front door 1b can be detected.

また図2に示すように遊技機1には、電源部21、設定用キースイッチ21a、エラー解除スイッチ21b、電源スイッチ21c、鍵穴21dが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, the gaming machine 1 is provided with a power supply unit 21, a setting key switch 21a, an error release switch 21b, a power supply switch 21c, and a keyhole 21d.

電源部21は、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。 When the power switch 21c is turned on, the power supply unit 21 is supplied with power to each circuit block, and after the initial check and initial setting, the variable display game can be played.

設定用キースイッチ21a(設定変更許可スイッチともいう)は、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。 The setting key switch 21a (also referred to as a setting change permission switch) is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirming a stage setting value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

エラー解除スイッチ21bは、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 The error canceling switch 21b is used when setting the payout rate in stages and canceling the suspension of the game due to an error. The set value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and the value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and the display returns to "1" after the display of "6" and is displayed as a turnaround. ..

図3は、遊技機1の制御回路系のブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of the gaming machine 1.

制御回路系は、概ねメインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)に大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、アシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not surrounded by a broken line) and a sub block (sub-board: a part surrounded by a broken line), while the main block controls a game result. The sub-block controls various performances such as notification and display of the game progress and the result of internal drawing, which attracts the player's interest and interest. It should be noted that, when the assist function is activated, the sub-block sets a stop operation procedure (a winning order of a small role intended to be won) or a stop operation procedure for avoiding a fall replay (operation sequence and operation timing of the stop button unit 10). Notice.

主制御部100は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ21cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。 The main control unit 100 is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by LEE Tech Co.) equipped with a microprocessor containing a CPU, and describes a predetermined data table area and a control procedure of the entire apparatus. A ROM 101 for storing a control program and a RAM 102 (also referred to as RWM: rewritable memory, which includes a counter, a register, etc., and which temporarily stores information necessary for control. In addition to an internal RAM, an external RAM is also included), Various registers and counters are provided. As will be described later, this RAM 102 retains all control data to be stored by the RAM backup power supply that is constantly supplied via the power connector even when the power switch 21c is turned off or the power cord is unplugged. However, if the power supply connector itself is unplugged, the power is not supplied and the control data is erased (all clear or reset to 0) or meaningless information.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。 The main controller 100 has a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, and a bet button via an I/O port (not shown) and a data bus. The sensor 140 and the stage setting unit 150 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。 Further, the main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18 and the display LED block 4 via an I/0 port (not shown) and a data bus. These various devices can be controlled by transmitting and receiving output signals.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数列発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わっても良く、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減されても良い。 This main control unit 100 extracts one of the random numbers (the value of 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number sequence generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. The internal lottery is executed, and the drum unit 2 (the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c) is a three-row (multi-row) design row in which a plurality (usually 20 or 21) of designs are drawn. ) Is rotated to start the symbol variation display game. For example, in this random number lottery, one of the small winning prizes such as bell, cherry, watermelon, or plum wins internally (or multiple small winnings simultaneously win), and the player operates the stop button 10 to stop. Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result according to the operation order. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the activated lines set in the window 3, the prize is won. However, the number of effective lines is not limited to five, and may change depending on the number of inserted medals, and may be increased or decreased to one or more depending on design specifications and game states.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。 A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I/0 port (not shown) or a data bus, and control data (for example, coin insertion data, The lottery result, the winning situation data, the stage setting value data, the data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, etc.) are output to the sub control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。 Like the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program that describes the control procedure of the entire sub-block. A RAM 162 or the like, which is formed with a counter, a timer, a register, and the like, and which temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100, is provided. A plurality of BGM (background music) data is stored in the ROM 161, and a specially arranged BGM is arranged in order to raise the player's feelings during a bonus game, depending on the production scene. It is selected and played as appropriate. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not have to be provided separately, and may be a single control unit.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112、および扉異常信号出力装置113が接続されている。副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受付けることに加え、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。 The sub-control unit 160 has a display effect device 11, a speaker unit 12, a game state display LED unit 13, a cross key sensor 111, a special button sensor 112, and a door via an I/0 port (not shown) or a data bus. The abnormal signal output device 113 is connected. The sub-control unit 160 can receive various input signals from these devices and output necessary data and signals to perform various controls.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。 The sub-control unit 160 executes an internal lottery by using the random number extracted by the main control unit 100 in response to the start operation of the start lever 9, and receives a result notification of a big hit, a replay, various small wins or a loss. Before the player is notified of the lottery result, an effect lottery is performed on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13 to determine whether or not to perform an effect. When the sub control unit 160 wins in the effect lottery, it selects an effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs it to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、ATボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。 In particular, when the push order small winning combination (the first small winning combination and a plurality of some of the plurality of pushing order defining small winning combinations) is internally won during the AT bonus game, the sub-control unit 160 particularly wins the first winning combination. Assist information (auxiliary information) for aligning a small winning symbol (for example, a bell symbol) on the activated line is displayed on the display effect device 11. This allows the player to easily win the first small combination.

十字キーセンサ111は、十字キー7が操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。 When the cross key 7 is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to four directions of up, down, left and right and a decision button operation signal of the central portion, and the sub control unit 160 receives the direction signal, Various image effects according to the direction signal, a notification of winning, etc. are displayed on the display effect device 11, and a sound effect is generated from the speaker unit 12. In addition, the sub-control unit 160 displays the combination symbol of the winning combination, the small winning combination table and the payout table on the display effect device 11, based on the signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、それ以外の時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。 The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, LOW signal) at other times, and the sub control unit 160 receives this ON signal. Various games and their video effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11 according to the timing of the hits and the number of times the pulses have been received (called continuous hits).

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機1のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。 The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open/closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power is ON, an ON/OFF signal is output according to the opening/closing of the front door 1b. On the other hand, when the main power supply is OFF, the main power supply is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening/closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply Even when it is turned on, it notifies the sub-control unit 160 of abnormal opening and closing when the main power is cut off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, even if the front door 1b is closed and it seems that there is no abnormality. Therefore, the manager of the gaming hall recognizes the abnormal situation. It is possible to take appropriate measures such as checking and checking the gaming machine 1.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。 The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals according to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives the pulse signal and executes counter logic processing at the rising and falling edges of the pulse signal, and displays the pulse number on the number-of-inserted-LEDs 4a or the stored-medal-number-display LED 4b in the display LED block 4. The number of inserted credits or the number of credits increased by the number is controlled.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。 The bet button detection sensor 140 includes two buttons, a 1 bet button detection sensor that outputs a pulse signal in response to the operation of the 1 bet button and a max bet button detection sensor that outputs a pulse signal in response to the operation of the max bet button 8. Configured and connected separately to the two ports of the main controller 100 (not shown in detail). The main controller 100 controls the display of the number of inserted LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。 Also, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like upon receiving the start signal. A driving pulse signal is output to the drum unit 2 when the variable display game is started. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the number of medals by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. The bonus game means, for example, a first-class special accessory (RB), a first-class special auditor continuous operation (RBB), or a second-class special auditor continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。 Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotary drums, and a predetermined winning combination is established (the pattern of each rotary drum). When a payout of medals is made by displaying the coins in a predetermined combination, the number of payouts is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and the number of credits is displayed. In addition to this, the medal storage number display LED 4b is displayed. When the payout operation is performed by the settlement button 6 or when the number of credits exceeds the maximum number of 50, for example, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 to drive the required number of medals. It is discharged from the outlet 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。 Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to the internal winning or the like to the sub control unit 160 when the re-game or the small winning combination, especially the bonus is internally won. When the sub control unit 160 receives the control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls the lighting of the game state display LED unit 13 and the control of a voice synthesis LSI (not shown) for generating a sound effect from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of characters and background images on the display screen of the display effect device 11.

段階設定部150は、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。 The stage setting unit 150 performs a stage setting operation of the payout rate described later, so that the hall side has a stage value of 1 to 6 (or a stage value of 1 to 6 (or, depending on the collection status for a large amount of medals released in newly opened and profit improvement). , A desired number can be selected from among the skip numbers 1, 3, 5, 7).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。 A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or “1”), the inserted number LED 4a and the medal pool number display LED 4b are displayed after the bonus game is over. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for playing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. In addition, recently, there are many slot machines that do not have this stop setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。 The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven by the above, and the driving pulse signals are continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated and the motor suddenly stops.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。 The step motors 30a, 30b, and 30c have a 4-phase 1-2 excitation method and the number of steps is 252 steps/rotation (1.43 degrees/step). When the main control unit 100 inputs a driving pulse signal of 504 pulses, it is just Make one rotation. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the rotation sensor 31a, 31b, and 31c, which is a photointerrupter provided for each drum, so that each drum returns. The position of can be grasped accurately. That is, the resolution with one input pulse is 0.714 (degrees/pulse). When the resolution is further increased, the rotation position can be grasped finely by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotation speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。 The center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotary shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. And is rotated in the direction of the arrow shown in the figure (that is, from top to bottom). Further, a left-turning body belt 32a, a middle-turning body belt 32b, and a right-handing body belt 32c in which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbol (predetermined in the variable display game If the predetermined symbols are displayed on the window 3 side by side on the activated line, the winning combination is achieved (winning or actuation). In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the same figure are shown for convenience, and are different from the actual ones: 7 symbols, bar symbols, bell symbols, watermelon symbols and cherries. Designs and the like are generally used. In addition, the spinning belt is generally called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。 Rotation drum sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for the step motors 30a, 30b, and 30c, respectively, and an index signal is returned from each rotation drum sensor by one pulse for each rotation of the step motor. It is supposed to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions/symbol) at the reference position (for example, the lowermost position of the window 3) by the index signal and the number of the output drive pulse signals. ing.

図6は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 6 is a symbol arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 Each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c has a rotating drum band (not shown) on which the left drum design, the middle drum design, and the right drum design are drawn so as to make one round at the outer peripheral portion of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。 As shown in the illustration, 21 different designs are drawn on each spinning belt, and the big bonus designs "red 7" and "blue 7" that activate the bonus, and various small winning prize designs cherry , Watermelons, bells, and replays to activate replays. In addition, the discarded pattern does not play any role even if it is stopped on the activated line, and in order to make it inconspicuous to the player, for example, "N" is printed in a circle in a light gray color.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。 FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show a state in which the right drum 2c is retracted and controlled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is successful and the winning combination is internally won, the main control unit 100 performs pull-in control to draw in the symbol of the winning combination as much as possible on the activated line. To do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。 For example, in the so-called reach state (or tempai state) in which the symbols "7, 7" are lined up on the activated line diagonally to the right of the left drum 2a and the middle drum 2b that have stopped due to the internal winning of the big bonus combination, this effective When the symbol "7" is located within 4 frames above the line (that is, within 5 frames including the symbol on the activated line), when the right stop button 10c is operated to stop (Fig. 7(A )), the main control unit 100 forcibly pulls the symbol “7” onto the activated line to perform pull-in control for aligning the symbols “7, 7, 7” (see FIG. 7B). ..

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。 On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by the lottery, the player is not in an advantageous state unless the predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the activated line. For example, the big bonus game (BB game) is not activated unless it is displayed as shown in FIG. 7(B). The pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 refers to a stop table that determines the stop position of each drum in accordance with the random number lottery result (internal winning or loss), and sequentially calculates the number of sliding frames for the virtual stop operation symbol frame position in advance. Then, the sliding frame number table for the first stop operation is completed. Then, when the stop button unit is actually operated to stop, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding frames corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops so as to stop. Take control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames×3 reels), and the sliding frame numbers for all the frame positions are created in advance as a sliding frame number table.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。 In the example of FIG. 7, the symbol “7” of the right drum 2c is just above four frames in the ten-pie state, and will be lined up on the activated line as a target of pull-in control. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased/decreased by software control so as to comply with design specifications or legal regulations. The sub-control unit 160, when the random number lottery result in the general game is a win, auxiliary information for stopping the rotation of the rotary drum (operation order or operation order so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the withdrawal control). The assist information such as operation timing: AT information) is notified by the display effect device 11 or the voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。 FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 8A and 8B show a time-sequential state in which the right drum 2c is subjected to avoidance control (or kick-off control).

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the winning combination is not achieved (when all winning combinations are not internally won), the main control unit 100 wins or operates on the activated line. The avoidance control for not aligning the symbols of the combination (bonus, small combination, replay) is performed.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。 For example, in the reach state (temple state) in which the symbols "7, 7" are aligned on the activated line diagonally to the right of the left drum 2a and the middle drum 2b that have stopped without the big bonus combination being internally won, the game is played. When the person presses the stop button 10c by "pushing" with the symbol "7" positioned within one frame from this effective line (for example, it is called "bite pressing". (See A)), the main control unit 100 performs avoidance control to move the symbol "7" to at least one destination and forcibly lose it so that "7, 7, 7" are not aligned on the activated line. (See FIG. 8B). The avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that an unwinned small winning symbol does not win. The pull-in control and the avoidance control (kicking control) are performed by the main control unit 100 based on a sliding piece number table created in advance by referring to the stop table according to the internal winning situation, and if necessary, It is controlled by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 9 is a timing chart showing the relationship between the index signal, the symbol position data (frame data), the drive pulse signal, and the stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。 FIG. 9(A) shows the index signals output from each of the barrel sensors 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 rotations/minute). It is controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 9B shows the symbol position data of the rotary drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the data is subtracted by 1 every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with the index signal as a reference, the drive pulse signal has a range of 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is "21", the drive pulse signal has a range of 25 pulses to 48 pulses, and the symbol position data is "20". The drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is "19",..., The drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, the symbol position data is "1", and the symbol position data is 21 to 1. Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。 The drive pulse signal is a drive pulse having a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotary drum in a fixed direction, and as can be seen from the drawing, there are eight pattern numbers 0 to 7. When the pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 phases three times as this drive pulse signal (that is, when 24 pulses are input), the rotary drum rotates from the top to the bottom by one symbol (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。 In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotary drum by one frame, and the pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Then, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coil 1-phase to 4-phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。 FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or the pattern number “2”) at the rising time of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。 FIG. 10 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum unit.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。 As shown in FIG. 10(A), this left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is shown in the upper, middle, or lower row of the three window portions 3 shown by the solid lines. When is stopped, a prize is won and a predetermined number of game medals are paid out. In addition, FIG. 10(A) shows a state in which the cherry symbols are stopped in the upper part of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図7参照)又は回避制御(図8参照)を行う。 When the player performs a variable display game start operation, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position at which the stop button is operated (timing ), pull-in control of the cherry symbol (see FIG. 7) or avoidance control (see FIG. 8) is performed.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。 FIG. 10(B) shows a range in which the pull-in control is possible. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry symbol is exactly in the upper row, the main controller 100 operates the window portion. The cherry symbol is stopped in the upper row of 3 (assuming that the Vita symbol is in the upper row position). It should be noted that, in actuality, it takes about 36 ms before stopping, so it is positioned higher by that amount, but this is noted for convenience of explanation. Also, since it is specified that the vehicle should stop within 190 ms after the stop operation, there are cases where four frames do not slip. Data of 1 to 4 shown in FIG. 10(A) and 0 overlapping with the cherry symbol indicate the number of sliding symbols, and the main control unit 100 causes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, the sliding frame number table is created so that the player can immediately perform stop control no matter what time and at what timing the stop button unit 10 is operated.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。 On the other hand, FIG. 10(C) and FIG. 10(D) show the range in which the avoidance control and the like are performed, and the main control unit 100 indicates that the cherry symbol is 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or at a position slightly past the upper position, one of the upper positions or one of the lower positions is operated. Stop the cherry pattern one below and lose. That is, since the middle tier cherry (cherry 2) or the lower tier cherry (cherry 3) has not been won, it is necessary to forcibly stop the cherry symbol outside the window 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window portion 3, and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。 As shown in FIGS. 11(A) and 11(B), since the cherry symbols on the left drum 2a are the frame number 8 and the frame number 19 (see FIG. 8), when the upper cherry is internally won, the window is displayed. When the lowest position of the unit 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 causes the symbol position data “14” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23”, or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data "4" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "1" and the input pulse phase data "23", the cherry symbol is stopped in the upper stage and the prize is awarded. .. That is, if the stop button 10a is appropriately operated, not only is there a winning probability of 10/21, but if a winning notification is given, an expert can push the prize and win with a probability close to 100%. ..

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the activated line according to the number of inserted game medals. For example, when three game medals are inserted, and a cherry symbol for paying out two of the left drum 2a is displayed in the window portion 3, if it is the upper row, four (2 pieces×2 lines: the second line and the second line) 4 lines), 2 coins (2 coins x 1 line: 1st line) in the middle stage, and 4 coins (2 coins x 2 line: 3rd line and 5th line) in the lower stage. However, this effective line is a general line that has been adopted conventionally, and recently, there are many one lines and irregular lines, as will be described later.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。 Further, when the bell symbols for paying out 8 sheets are displayed in line on the effective line of the window portion 3, if only the middle row is 8 sheets (8 sheets×1 line: the first line) and the upper row and the diagonally lower right side. If, for example, 15 (8 MAX x 2 lines but MAX 15: second line and fourth line) game medals are paid out. In other words, the game media of the payout number stipulated according to the type of winning are paid out in total for the winning amount, but the maximum number of payouts at one time is 15.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 13 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、必要な情報を送信したりする送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。 The display production device 11 receives a production command from the sub-control unit 160 and transmits/receives necessary information, a transmission/reception unit 11a, a display production control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), an LCD, an organic EL, and an LED. Etc. are provided with a display panel 11e. In the case of this figure, the display effect control unit 11b is provided with the ROM 11c separately, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 14 is an effect pattern table, which associates effect commands with effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)と対応付けて記憶されている。 The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and is stored in association with effect pattern data (mainly moving images, but still images) which is effect contents.

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、送受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。 When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (especially, various data indicating a big hit, a small hit, a replay or a loss of the random number lottery result are included). Before notifying the result of the lottery, an appropriate production command corresponding to the control data is transmitted to the display production device 11 side, and the transmission/reception unit 11a receives this production command and transmits it to the display production control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。 Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits it to the display panel 11e to display the effect image according to the effect command. It is configured to display on screen.

図15は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 15 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。 The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101 and defines the relationship between the winning combination and the number of units used in the random number lottery.

遊技機1の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。 In the case of the gaming machine 1, the main control unit 100 generates a random number value. This random number value is such that all the values from 0 to 65535 (m7) are randomly generated only once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (non-RT state) with a high probability of loss, and when the main control unit 100 makes an internal lottery in synchronization with the timing at which the start lever 9 is operated, it is disturbed. If the value is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery is to pick up (extract) only one random number value at the time of the start operation and compare it with the lottery table to determine the winning combination.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, a regular bonus (RB) in the range of random numbers m1+1 to m2, a cherry in the range of random numbers m2+1 to m3, a watermelon in the range of random numbers m3+1 to m4, and a bell in the range of random numbers m4+1 to m5. And, the replay is won when the random number value is in the range of m5+1 to m6, while the replay is lost when the random number value is in the range of m6+1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。 Normally, these numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of legal regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/400 and the RB winning probability is 1/300. The winning probability of cherry and watermelon is about 1/50, the winning probability of Bell is about 1/6, and the winning probability of replay is 1/7.3. In addition, BB and RB are elected independently, but sometimes they are elected at the same time as a rare role.

一方、図15(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。 On the other hand, FIG. 15B is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state), in which the winning range of the replay is widened by α in the replay time, while the range of the loss is narrowed by α. As a result, the probability of winning the replay is reduced to about "1/2". As a result, the probability of winning a replay corresponding to a three-card payout is significantly increased, while the probability of losing is decreased, so that the expected payout value of game medals is significantly improved or increased in the replay time. .. Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing this α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。 Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... lottery tables 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the inserted medals (specified number), and the main control unit is provided. Selects a lottery table according to the stage set value set by the stage setting unit 150 and the number of inserted medals, and executes a bonus game and an internal lottery of a plurality of small wins in the variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally lottery table 1 <lottery table 2 <... <lottery table 6, so the player pursues a high setting table. However, if it is a machine for exclusive use of three coins, a lottery table for one coin is not necessary.

図16は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 16 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。 BB (Big Bonus) is a role name when the BB symbols of "Red 7" are aligned on the activated line, and when the internal winning occurs, the flag 1 is set in the corresponding flag area, and the number of medals acquired when these symbols are aligned. Is 0, the player enters a big bonus game (BB game: operation of the accessory continuous operation device) and ends with payout of more than 360 pieces.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。 RB (Regular Bonus) is a role name when RB symbols of "Blue 7" are lined up on the activated line. When internal winning, flag 1 is set in the corresponding flag area, and when this pattern is lined up, the number of medals acquired. Is 0, the player enters a regular bonus game (RB game: operation of the accessory continuous operation device), and ends after paying out more than 120 coins. Note that these accessory continuous actuating devices may be any of the first type special effects and the second type special effects, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図12の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the cherry symbol stops on the activated line of the left drum, one medal is won per activated line. For example, in the case of the display determination diagram of FIG. 12, the number of payouts is one if the middle stage of the left drum is stopped, but if there are upper or lower stages, the number of payout lines is two and the total payout is two. When the watermelon symbols are aligned on the activated line, 5 medals are won. When the bell symbols are aligned on the activated line, eight medals are won.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。 When the replay combination is internally won, flag 1 is set in the corresponding flag area, and any replay operation symbol is always aligned on the activated line (also called a replay combination winning prize). When the replay operation symbol is displayed, the replay without medals is activated, and the player operates the start lever 9 to replay and lower the flag (that is, 0). That is, the next game can be played without inserting medals. The timing for lowering the flag is arbitrary.

次に、遊技機1の基本動作について、フローチャート等を参照しながら説明する。 Next, the basic operation of the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart and the like.

まず、遊技機1が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, in the state where the gaming machine 1 is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON state” and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF” when the stage setting operation of the payout rate is performed. It is assumed that the lowest step setting value is "1".

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、前扉1bを開けて電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。 On the gaming hall side, when the front door 1b is opened and the power switch 21c is turned on before the game is played by the player, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 makes an initial check in step S100 described later ( Hardware check, etc.) and initial setting (for example, stop setting flag “1”, step setting value “1” stored in ROM 101 and initial value of control data are written in RAM 102), and sub control unit 160 executes When the warning mode is set to the "on state" and the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 In this state, it is assumed that the game hall side intends to change the setting of the payout rate for the grand opening, newly opened store, or event in this setting state.

図17は、遊技機1の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the gaming machine 1.

遊技ホールの従業員は、前扉1bを開けて電源スイッチ21cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ21aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ21cをオン状態にする。これにより各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ21aがON状態であるか否かを判断する。 An employee of the game hall opens the front door 1b, turns off the power switch 21c once, inserts the setting change key into the setting key switch 21a, and turns it to the right (on the setting key switch enlarged view in FIG. 2). (See) and turn on the power switch 21c again. As a result, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 determines in step S110 whether or not the setting key switch 21a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ21aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。 If the setting key switch 21a is not in the ON state, the main control unit 100 moves to step S130, while if it is in the ON state, calls the setting change subroutine in step S120 (moves to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ21aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。 In the setting change mode of step S120, the game hall side inputs the stage setting value "6" with the highest payout rate before the player plays it, hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and the setting key switch When 21a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the setting value to "6", and again performs necessary processing such as initial check and initial setting of the hardware.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、「通常の演出パターン1」が表示される。 Further, when the main control unit 100 outputs the control data to the sub control unit 160 in order to perform the display setting of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 displays ($Y0$01), for example, as an effect command. It transmits to the performance device 11. As a result, "normal effect pattern 1" is displayed on the display panel 11e as a start screen.

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。 When the process proceeds to step S130 after changing the step setting value, the main control unit 100 checks for the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, and a selector error. If there is an abnormality, the process proceeds to step S140 and the abnormality process is performed again. While returning to step S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100, as the abnormality check, the data of the stage setting value stored in the work RAM area is 0 to 5 (the stage setting values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), if the step setting value is not within the predetermined range, the display effect device 11, the speaker unit 12 and the game state display LED unit 13 warn (character display of "EE" error). , Light emission and warning sound) to perform error processing (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 proceeds to step S150, it determines whether the player has inserted the required number of game medals by the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140, and if a predetermined number has been inserted. In step S160, if not inserted, the process returns to step S130, and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 After shifting to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player operates the start lever to start the variable display game, and if so, shifts to step S170 while starting the variable display game. If not, the process returns to step S130, and waits while looping each step until the start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図15の説明参照)。 The main control unit 100 executes the main processing of the variable display game in step S170, performs random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). The lottery table is compared to determine whether or not an internal win has been made (see the description of FIG. 15).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。 The main control unit 100 sends the lottery result command and the game start signal to the sub control unit 160, rotates the drum units 2 all at once, and displays the plural numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The variable display game is started in which the symbol is changed at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。 As described in FIG. 9 and FIG. 10, the main control unit 100 allows the player to operate the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10 for each symbol row (rolling belt). When is stopped, pull-in control for aligning the symbols according to the internal winning combination on the activated line, and conversely avoidance control for not aligning the symbols are performed. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the production lottery of whether or not to perform the production display on the display production device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. Then, the player is notified of a lottery result of a big hit (bonus winning), a small win, a replay or a loss according to the operation of the stop button unit 10. The main controller 100 executes the stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とする。このとき主制御部100は、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算し、貯留上限値を超える配当については、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。 In each variable display game of the general game, the main control unit 100 establishes a winning combination if predetermined symbols are displayed side by side on the active line of the window 3. At this time, the main control unit 100 adds as a credit according to the payout table (see FIG. 19) stored in the ROM 161, and pays out the game medals from the medal payout device 18 for the payout exceeding the storage upper limit value, and pays out the medal. Eject from 16.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。 In addition, in the big bonus game (BB game) in which three reds 7 are gathered, the BB game mode ends when the winning device continuous operation device operates and the number of acquired images exceeds 360. Further, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are gathered, the RB game mode is ended when the winning character continuous operation device is activated and the number of acquired images exceeds 120. ..

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。このようにして変動表示ゲームが繰り返される中、所定小役の当選などの条件が満たされたことを契機として、遊技機1の遊技状態が随時変動する。遊技状態としては、通常状態、実ボーナス(BBゲームやRBゲーム)、チャンスゾーン(CZ)、および疑似ボーナスなどの各状態がある。副制御部160は、遊技状態ごとに異なる演出パターンデータを表示し、現在の遊技状態を遊技者に示唆する。 Then, when the game main processing of step S170 ends, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the sequential processing. While the variable display game is being repeated in this manner, the gaming state of the gaming machine 1 is changed at any time upon the satisfaction of conditions such as winning of a predetermined small winning combination. The gaming state includes a normal state, a real bonus (BB game and RB game), a chance zone (CZ), and a pseudo bonus state. The sub-control unit 160 displays different effect pattern data for each game state and suggests the current game state to the player.

疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始される。疑似ボーナスでは、一般的なART(アシスト・リプレイ・タイム)又はAT(アシスト・タイム)等のように遊技機1によるアシスト(例えば押し順小役当選時での押し順の指示等)が行われる。これにより遊技者は多くの遊技メダル等を獲得することが出来るため、遊技者にとって有利な遊技状態となる。 The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the release of the pseudo bonus starts the assist bonus. In the pseudo bonus, assisting by the gaming machine 1 (for example, a push order instruction at the time of winning a push order small win, etc.) is performed like a general ART (assist replay time) or AT (assist time). .. As a result, the player can obtain a large number of game medals and the like, so that the game state is advantageous for the player.

チャンスゾーンは、疑似ボーナスのストック(以下、単に「ストック」と称することがある)の獲得などが可能となる遊技状態であり、ここでストック数(疑似ボーナスを放出できる回数)を稼ぐことが出来ると、疑似ボーナスで遊技できる機会がその分増えるため、遊技者にとって非常に有利となる。チャンスゾーンで出来るだけ多くのストック数を稼ぐことは、遊技者にとって最大の関心事の一つである。 The chance zone is a gaming state in which it is possible to acquire pseudo bonus stock (hereinafter, simply referred to as "stock"), and the number of stocks (number of times pseudo bonus can be released) can be earned here. Then, the chance of playing a game with the pseudo bonus increases accordingly, which is very advantageous to the player. Getting as much stock as possible in the chance zone is one of the top concerns for players.

チャンスゾーンでは、これまでに説明した変動表示ゲーム(以下、単に「ゲーム」と略記することがある)に加え、チャンスゾーンに特有な動作が実行されることになる。以下、チャンスゾーンの遊技状態における遊技機1の動作等について説明する。 In the chance zone, an operation peculiar to the chance zone is executed in addition to the variable display game described above (hereinafter sometimes simply referred to as “game”). The operation of the gaming machine 1 in the gaming state of the chance zone will be described below.

図18は、チャンスゾーンに特有な動作の概略を示すフローチャートである。なお本フローチャートにおける括弧内に示す処理は、演出に関する処理を示している。また当該フローチャートの左側には、各処理が行われる際の消費ゲーム数を示している。 FIG. 18 is a flowchart showing an outline of the operation unique to the chance zone. Note that the processing shown in parentheses in this flowchart indicates processing related to effects. The left side of the flowchart shows the number of consumed games when each process is performed.

チャンスゾーンに突入すると、副制御部160は最初の1ゲーム目でタイトル表示を行う(ステップS210)。タイトル表示は、チャンスゾーンでの演出の一環であり、後に続く演出のタイトルを表示する処理である。遊技者はこの表示を見てチャンスゾーンに突入したことを知り、興奮度が一気に高まることになる。 When entering the chance zone, the sub control unit 160 displays a title in the first game (step S210). The title display is a part of the production in the chance zone, and is a process of displaying the title of the production that follows. The player sees this display and knows that he/she has entered the chance zone, and the excitement level is suddenly increased.

その後の5〜9ゲームにおいて、主制御部100は、ポイントの抽選・加算の処理を実行する(ステップS220)。すなわち主制御部100は、ゲームごとにポイントの抽選を繰返し実行し、当選したポイントを逐次加算して最終ポイントを確定させる。ステップS220の処理が行われるゲーム中、副制御部160は、1ゲームを1投に対応付けたボーリングの演出(ボーリングで敵を倒すミッションを遂行する演出であり、詳しくは後述する)を実行し、遊技者の気分を大いに高揚させる。なお、演出上のボーリングは4フレーム制で行われる。そのためトータルのゲーム数は、5ゲーム(1〜3フレーム目がストライクで1投だけとなり、4フレーム目で2投となるケース)から9ゲーム(1〜3フレーム目で2投となり、4フレーム目で3投となるケース)の間で変動する。 In the subsequent 5th to 9th games, the main control unit 100 executes the process of lottery/addition of points (step S220). That is, the main control unit 100 repeatedly executes the lottery of points for each game, and successively adds the winning points to determine the final point. During the game in which the process of step S220 is performed, the sub control unit 160 executes a bowling effect in which one game is associated with one throw (an effect of performing a mission to defeat an enemy by bowling, which will be described in detail later). , Greatly enhance the player's mood. In addition, bowling in the production is performed in a 4-frame system. Therefore, the total number of games is from 5 games (a case in which the first to third strikes are one shot and the fourth frame is two shots) to nine games (one to three frames are two shots and the fourth frame is the fourth shot). In case of 3 throws).

次に主制御部100は、確定した最終ポイントが所定の合格ライン(本実施形態では、一例として20ポイントとする)に達しているか否かを判定する(ステップS230)。最終ポイントが合格ラインに達していれば(ステップS230のYES)、主制御部100によってストック加算抽選(ステップS240)が実施されるが、最終ポイントが合格ラインに達していなければ(ステップS230のNO)、ストック加算抽選は行われない。ストック加算抽選が実施されると、当選した加算数の分だけ疑似ボーナスのストック数が加算されることになる。この抽選は、最終ポイントが高いほど有利な条件で行われることになる(図27を参照)。 Next, the main control unit 100 determines whether or not the final point thus determined has reached a predetermined pass line (in the present embodiment, 20 points as an example) (step S230). If the final point has reached the pass line (YES in step S230), the stock addition lottery (step S240) is performed by the main control unit 100, but if the final point has not reached the pass line (NO in step S230). ), Stock addition lottery will not be held. When the stock addition lottery is carried out, the number of stocks of the pseudo bonus will be added by the number of additions won. This lottery will be performed under more advantageous conditions as the final point is higher (see FIG. 27).

なお副制御部160は、ステップS230の判定処理がなされたことを受け、ボーリングの演出が終了した次の1ゲームで判定結果の表示を行う(ステップS240またはS250)。すなわち副制御部160は、最終ポイントが合格ラインに達していれば、良い結果が得られた(ストック加算抽選が実行される)ことが遊技者へ伝わるように、敵を倒すミッションに成功した表示を行う。一方で副制御部160は、最終ポイントが合格ラインに達していなければ、良い結果が得られなかった(ストック加算抽選が実行されない)ことが遊技者へ伝わるように、敵を倒すミッションに失敗した表示を行う。チャンスゾーンの終了後は、ストック状態に応じてそのまま疑似ボーナスが放出されるようにしても良く、更に別の条件を満たすまで疑似ボーナスが放出されないようにしても良い。 In response to the determination process of step S230, the sub control unit 160 displays the determination result in the next one game in which the bowling effect is finished (step S240 or S250). That is, the sub control unit 160 displays that the mission to defeat the enemy is successful so that the player can be informed that a good result has been obtained (the stock addition lottery will be executed) if the final point has reached the pass line. I do. On the other hand, the sub-control unit 160 has failed the mission to defeat the enemy so that it is possible to inform the player that the good result cannot be obtained (the stock addition lottery is not executed) unless the final point reaches the pass line. Display. After the chance zone ends, the pseudo bonus may be released as it is in accordance with the stock state, or the pseudo bonus may not be released until another condition is satisfied.

次に、ポイントの抽選・加算の処理(ステップS220)の内容について、より詳細に説明する。ステップS220の処理では、並行してボーリングの演出を行うことに合わせ、ボーリングのルールに準じた手順でポイントが加算される。 Next, the content of the point lottery/addition processing (step S220) will be described in more detail. In the process of step S220, points are added in accordance with a bowling rule in accordance with the bowling effect being performed in parallel.

ボーリングのルールは広く知られているが、まず当該ルールについて簡潔に説明する。ボーリングでは各フレーム原則として2投まで許されており、1フレームごとに最初に10本のピンが立てられる。1投目では10本のピンが立った状態で投球がなされ、2投目では残りのピン(1投目で倒れなかったピン)が立った状態で投球がなされる。現在のフレームの投球で倒したピンの本数の合計が、そのフレームの基礎スコアとなる。 The rule of bowling is widely known, but first, the rule is briefly explained. In bowling, as a rule, up to two throws are allowed for each frame, and 10 pins are initially set for each frame. In the first pitch, the pitch is made with 10 pins standing, and in the second pitch, the remaining pins (pins that have not fallen in the first pitch) are standing. The total number of pins knocked down in the current frame is the basic score for that frame.

各フレームの1投目で10本のピンを倒した場合は「ストライク」となり、最終フレームの場合を除き、そのフレームでの投球は完了する。このとき、前のフレームのスコアに、現在のフレームの基礎スコア「10」と、その次の2投で倒したピンの本数とを加算したものが、現在のフレームのスコアとなる。2投目で10本のピンを倒した場合は「スペア」となる。このとき、前のフレームのスコアに、現在のフレームの基礎スコア「10」と、その次の1投で倒したピンの本数とを加算したものが、現在のフレームのスコアとなる。このようにストライクやスペアを出すと、そのフレームのスコアに特別な加算が行われる。2投目でも10本のピンを倒せなかった場合は、前のフレームのスコアに、現在のフレームの基礎スコアを加算したものが、現在のフレームのスコアとなる。このようなルールによるスコアの加算は、最終フレームの直前のフレームまで繰返される。 If 10 pins are defeated in the first pitch of each frame, it becomes a "strike", and the pitch in that frame is completed except for the last frame. At this time, the score of the current frame is obtained by adding the basic score “10” of the current frame and the number of pins defeated in the next two throws to the score of the previous frame. If you knock down 10 pins in the second throw, you will be a "spare". At this time, the score of the current frame is obtained by adding the basic score “10” of the current frame to the score of the previous frame and the number of pins defeated in the next one throw. When strikes or spares are issued in this way, a special addition is made to the score of the frame. If 10 pins cannot be defeated even in the second shot, the score of the current frame is obtained by adding the basic score of the current frame to the score of the previous frame. The score addition according to such a rule is repeated until the frame immediately before the final frame.

最終フレームでは、ストライクやスペアを取ってもスコアへの特別な加算は無いが、2投目までに10本以上のピンを倒すと3投目が認められる。すなわち、1投目で10本のピンを倒せば新たに10本のピンが立てられて残り2投(2投目と3投目)が可能となり、2投目で10本のピンを倒せば新たに10本のピンが立てられて残り1投(3投目)が可能となる。1投目で10本のピンを倒し、2投目でも10本のピンを倒すと、新たに10本のピンが立てられて3投目が可能である。そして前のフレームのスコアに、最終フレームで倒したピンの本数の合計を加算したものが、最終フレームのスコア(すなわち今回のボーリングでの最終スコア)となる。 In the final frame, even if you take a strike or spare, there is no special addition to the score, but if you beat 10 or more pins by the second shot, the third shot is allowed. In other words, if 10 pins are dropped in the first shot, 10 pins are newly set up and the remaining 2 shots (2nd and 3rd shots) are possible. With 10 new pins, the remaining one can be thrown (third throw). If 10 pins are knocked down in the first shot and 10 pins are tilted in the second shot, 10 pins are newly set and the third shot is possible. The score of the last frame (that is, the final score of the current bowling) is obtained by adding the total number of pins that fell in the final frame to the score of the previous frame.

このようなボーリングのルールに準じたポイント加算を実施するため、遊技機1では、1ゲームが実際のボーリングの1投に対応付けられ、各ゲームで当選するポイントが、その投球で倒すピンの本数に対応付けられる。その他、最終フレームを第10フレームではなく第4フレームとする(4フレーム制とする)点を除き、ポイント加算は、ボーリングでのスコアのカウントと同様に進められる。これにより、遊技機1の内部で行われるポイントの加算と、遊技者へ見せるボーリングの演出とを、密接にリンクさせることが可能である。 In order to carry out point addition according to such a bowling rule, in the gaming machine 1, one game is associated with one bowling in the actual bowling, and the point won in each game is the number of pins to be defeated by that pitch. Is associated with. Other than the point that the final frame is the fourth frame instead of the tenth frame (four-frame system), point addition proceeds in the same way as the score counting in bowling. This makes it possible to closely link the addition of points performed inside the gaming machine 1 and the bowling effect shown to the player.

上記のポイント加算手順を実現するため、主制御部100は、図19に示すような内部データ(各種のポイントおよびフラグのデータ)を記憶保持する。図19において、P(f#g)は、第fセットのgゲーム目のポイントを示し、P(f)は、第fセットのセットポイントを示し、P(SUM)は、最終ポイント(=最終セットのセットポイント)を示す。またFst(f)は、fセット目のストライクフラグを示し、Fsp(f)は、fセット目のスペアフラグを示す。 In order to realize the above point addition procedure, the main control unit 100 stores and holds internal data (various points and flag data) as shown in FIG. In FIG. 19, P(f#g) represents the point of the g-th game in the f-th set, P(f) represents the set point in the f-th set, and P(SUM) represents the final point (=final point). The set point of the set) is shown. Further, Fst(f) represents the strike flag of the f-th set, and Fsp(f) represents the spare flag of the f-th set.

図20は、遊技機1の内部データとボーリングとの対応関係を示している。本図に示すように、第fセット(「fセット目」と称することもある)は、ボーリングでの第fフレーム(「fフレーム目」と称することもある)に対応する。内部データの「セット」は、ボーリングの「フレーム」に対応するように便宜的に設けた概念である。第gゲーム(「gゲーム目」と称することもある)は、ボーリングでの第g投(「g投目」と称することもある)に対応する。ポイントP(f#g)は、ボーリングにおける第fフレームのg投目で倒したピンの本数に対応する。セットポイントP(f)は、ボーリングでのfフレーム目のスコアに対応する。最終ポイントP(SUM)は、ボーリングでの最終スコアに対応する。 FIG. 20 shows the correspondence between internal data of the gaming machine 1 and bowling. As shown in the figure, the f-th set (sometimes referred to as the "f-th eye") corresponds to the f-th frame (sometimes referred to as the "f-th eye") in bowling. The “set” of internal data is a concept provided for convenience so as to correspond to the “frame” of bowling. The g-th game (sometimes referred to as “g-th game”) corresponds to the g-th throw in bowling (sometimes referred to as “g-th game”). The point P(f#g) corresponds to the number of pins defeated at the g-th throw of the f-th frame in bowling. The set point P(f) corresponds to the score of the f-th frame in bowling. The final point P(SUM) corresponds to the final score in bowling.

ストライクフラグFst(f)は、初期値が「0」であり、第fセットの1ゲーム目のポイントが10であったときに「1」に更新される。ストライクフラグFst(f)が「1」である状況は、ボーリングに置き換えると、fフレーム目でストライクを取った状況に相当する。 The strike flag Fst(f) has an initial value of “0” and is updated to “1” when the point of the first game of the f-th set is 10. The situation in which the strike flag Fst(f) is “1” corresponds to the situation in which a strike is taken at the f-th frame when replaced with bowling.

スペアフラグFsp(f)は、初期値が「0」であり、第fセットの1ゲーム目と2ゲーム目のポイント合計が10であったときに「1」に更新される。スペアフラグFsp(f)が「1」である状況は、ボーリングに置き換えると、fフレーム目でスペアを取った状況に相当する。 The spare flag Fsp(f) has an initial value of “0” and is updated to “1” when the total points of the first game and the second game of the f-th set are 10. The situation in which the spare flag Fsp(f) is “1” corresponds to the situation in which a spare is taken at the f-th frame when replaced with bowling.

ポイントP(f#g)は、第fセットのgゲーム目でポイントが当選したときに、その値に決定されることになる。なお各セットについて、当該セット内のゲームで取得されたポイントの合計は、「基礎ポイント」として算出される。例えば、第2セット1ゲーム目のポイントが5であり、2ゲーム目のポイントが3である場合には、第2セットの基礎ポイントは8(=5+3)となる。 The point P(f#g) is determined to be the value when the point is won in the g-th game of the f-th set. Note that for each set, the total points acquired in the games in the set is calculated as "basic points". For example, when the points of the first game of the second set are 5 and the points of the second game are 3, the basic points of the second set are 8 (=5+3).

セットポイントP(f)は、図21に示す式に従って算出される。すなわち、ストライクフラグFst(f)が「1」であるときには、第f−1セットのセットポイントP(f−1)に、第fセットの基礎ポイントである「10」と、次の2ゲーム分(第f+1セットの1ゲーム目およびその次のゲーム)のポイントとを加算した値に算出される。スペアフラグFsp(f)が「1」であるときには、第f−1セットのセットポイントP(f−1)に、第fセットの基礎ポイントである「10」と、次の1ゲーム分(第f+1セットの1ゲーム目)のポイントとを加算した値に算出される。これら何れのフラグも「0」であるときには、第f−1セットのセットポイントP(f−1)に、第fセットの基礎ポイントを加算した値に算出される。なおここではP(0)=0とする。最終ポイントP(SUM)(=P(4))については、第3セットのセットポイントP(3)に第4セットの基礎ポイントを加算した値に決定される(各フラグが「0」の場合と同様である)。 The set point P(f) is calculated according to the formula shown in FIG. That is, when the strike flag Fst(f) is “1”, the set point P(f−1) of the f−1th set is “10” which is the basic point of the fth set and the next two games. It is calculated as a value obtained by adding the points of (the first game of the (f+1)th set and the subsequent games). When the spare flag Fsp(f) is “1”, the set point P(f−1) of the f−1th set is “10” which is the basic point of the fth set, and the next one game (first It is calculated as a value obtained by adding the points of f+1 set of the first game). When any of these flags is “0”, it is calculated as a value obtained by adding the basic point of the f-th set to the set point P(f−1) of the f−1-th set. Note that P(0)=0 here. The final point P(SUM) (=P(4)) is determined as a value obtained by adding the fourth set basic point to the third set point P(3) (when each flag is “0”). Is similar to).

次に、各ゲームでのポイントの抽選範囲(当選する可能性のあるポイントの範囲)について説明する。 Next, the lottery range of points in each game (the range of points that may be won) will be described.

図22は、第1〜第3セットのポイントの抽選範囲に関する遷移図である。本図に示すように何れのセットでも、1ゲーム目のポイントP(f#1)は、0〜10の範囲で抽選される(ステップS500)。これは、実際のボーリングでは各フレームの最初に必ず10本のピンが立っており、1投目で倒れるピンの本数が0〜10本の何れかであることに整合させたものである。 FIG. 22 is a transition diagram regarding the lottery range of the points of the first to third sets. As shown in this figure, the point P (f#1) of the first game is randomly selected in the range of 0 to 10 in any set (step S500). This is consistent with that in actual boring, 10 pins are always standing at the beginning of each frame, and the number of pins that fall at the first throw is 0 to 10.

より詳細に説明すると、主制御部100は、図23に例示するポイント抽選テーブルPT1の情報を有するとともに、ゲームごとに0〜Vmax(例えば65535)の範囲で乱数を発生させるようになっている。この乱数を発生させる手段は、役の抽選を行うための乱数列発生部103(図3を参照)と共通であっても良く、これとは別の乱数発生手段が用いられても良い。 More specifically, the main control unit 100 has the information of the point lottery table PT1 illustrated in FIG. 23 and also generates a random number in the range of 0 to Vmax (for example, 65535) for each game. The means for generating this random number may be common to the random number sequence generation unit 103 (see FIG. 3) for performing the lottery of the winning combination, or another random number generation means may be used.

ポイント抽選テーブルPT1は、先述したベルやチェリーなどの当選役ごとに、発生した乱数値とポイントとの関係を規定している。例えば、当選役が「ベル」であったとき、発生した乱数値が0〜w1の範囲内である場合はポイント「0」が当選し、w1+1〜w2の範囲内である場合はポイント「1」が当選することになる。なお図23では説明の簡略化のため、当選役としてベル、リプレイ、スイカ、およびチェリーしか示されていないが、実際のポイント抽選テーブルPT1には、他のあらゆる当選役についての情報が含まれる。 The point lottery table PT1 defines the relationship between the generated random number value and points for each winning combination such as the bell and cherry. For example, when the winning combination is “bell”, the point “0” is won when the generated random number value is in the range of 0 to w1, and the point “1” is selected when it is in the range of w1+1 to w2. Will be elected. Note that, in FIG. 23, for simplification of the description, only bell, replay, watermelon, and cherry are shown as winning combinations, but the actual point lottery table PT1 includes information about all other winning combinations.

ポイント抽選テーブルPT1では、図23に示すように0〜Vmaxの範囲が11分割され、それぞれに0〜10の何れかのポイントが重複しないように割り当てられている。そのためポイント抽選テーブルPT1を用いれば、必ず0〜10の何れかのポイントが当選することになる。また図23に示すw1〜w10、x1〜x10、y1〜y10、およびz1〜z10の各値は、各ポイントが図23のカッコ内に示す確率で当選するように決められている。例えば、当選役「ベル」については、75%の確率でポイント「0」が当選するようにw1が決められており、5%の確率でポイント「1」が当選するようにw2が決められている。図23に示す例では、ベル、リプレイ、スイカ、チェリーと当選役の価値が上がるに連れて、高いポイントが当選し易くなっている。 In the point lottery table PT1, the range of 0 to Vmax is divided into 11 as shown in FIG. 23, and any one of the points 0 to 10 is assigned so as not to overlap. Therefore, if the point lottery table PT1 is used, one of the points 0 to 10 is surely won. The values of w1 to w10, x1 to x10, y1 to y10, and z1 to z10 shown in FIG. 23 are determined so that each point wins with the probability shown in parentheses in FIG. For example, for the winning role "Bell", w1 is determined so that the point "0" is won with a probability of 75%, and w2 is determined so that the point "1" is won with a probability of 5%. There is. In the example shown in FIG. 23, as the value of the winning combination such as bell, replay, watermelon, and cherry increases, it becomes easier to win a higher point.

図22の説明に戻り、1ゲーム目のポイントP(f#1)の抽選の後、P(f#1)が10であった場合には、次のセットへ移行して(fを1だけ増やして)、同様に1ゲーム目のポイントP(f#1)の抽選が行われる。これは、実際のボーリングでストライクが出ると、その次の投球は次のフレームの1投目となることに整合させたものである。一方、P(f#1)が10以外の場合には、同じセットでの2ゲーム目のポイントP(f#2)が、0〜10−P(f#1)の範囲で抽選される(ステップS510)。これは、実際のボーリングの2投目の前には、1投目では倒れなかったピンだけが立っており、2投目で倒れるピンの本数が0〜10−P(f#1)本の何れかとなることに整合させたものである。 Returning to the explanation of FIG. 22, when P(f#1) is 10 after the lottery for the first game point P(f#1), the process proceeds to the next set (only f is 1). Similarly, the lottery for the point P (f#1) of the first game is similarly performed. This is in line with the fact that if a strike occurs in actual bowling, the next pitch will be the first pitch of the next frame. On the other hand, when P(f#1) is other than 10, the point P(f#2) of the second game in the same set is drawn in the range of 0-10-P(f#1) ( Step S510). This is because before the second shot of the actual bowling, only the pins that did not fall in the first shot stand, and the number of pins that fell in the second shot is 0-10-P (f#1). It is adapted to be either one.

このように2ゲーム目のポイントP(f#2)の抽選範囲は、1ゲーム目のポイントP(f#1)によって変動する。例えば、1ゲーム目のポイントが3であった場合には、当該抽選範囲は0〜7となり、1ゲーム目のポイントが6であった場合には、当該抽選範囲は0〜4となる。この点を考慮して、主制御部100は、あらゆる抽選範囲のパターンに対応できるように、複数のポイント抽選テーブルを有している。2ゲーム目のポイントP(f#2)の抽選後は、次のセットへ移行して(fを1だけ増やして)、1ゲーム目のポイントP(f#1)の抽選が行われる。 In this way, the lottery range of the point P(f#2) of the second game varies depending on the point P(f#1) of the first game. For example, when the number of points in the first game is 3, the lottery range is 0 to 7, and when the number of points in the first game is 6, the lottery range is 0 to 4. In consideration of this point, the main control unit 100 has a plurality of point lottery tables so as to be able to handle patterns of all lottery ranges. After the lottery for the point P(f#2) of the second game, the process proceeds to the next set (increases f by 1), and the lottery for the point P(f#1) of the first game is performed.

図24は、抽選範囲が0〜4の場合に対応したポイント抽選テーブルPT2を例示している。ポイント抽選テーブルPT2では、0〜Vmaxの範囲が5分割され、それぞれに0〜4の何れかのポイントが重複しないように割り当てられている。そのためポイント抽選テーブルPT2を用いれば、必ず0〜4の何れかのポイントが当選することになる。なお図24に示すw11〜w14、x11〜x14、y11〜y14、およびz11〜z14の各値は、各ポイントが図24のカッコ内に示す確率で当選するように決められている。 FIG. 24 exemplifies the point lottery table PT2 corresponding to the case where the lottery range is 0 to 4. In the point lottery table PT2, the range from 0 to Vmax is divided into five, and points 0 to 4 are assigned so as not to overlap. Therefore, if the point lottery table PT2 is used, any point of 0 to 4 is surely won. Note that the values of w11 to w14, x11 to x14, y11 to y14, and z11 to z14 shown in FIG. 24 are determined so that each point wins with the probability shown in the parentheses in FIG.

最終フレームである4セット目に限り、実際のボーリングのルールと整合させるため、図25に示すようにポイントの抽選範囲が遷移する。1ゲーム目のポイントP(4#1)については、他のセットと同様に0〜10の範囲で抽選される(ステップS600)。その後、1ゲーム目のポイントP(4#1)が10であった場合には、2ゲーム目のポイントP(4#2)が0〜10の範囲で抽選される(ステップS610)。この2ゲーム目のポイントP(4#2)も10となった場合には、次に3ゲーム目のポイントP(4#3)が0〜10の範囲で抽選され(ステップS620)、10とならなかった場合には、3ゲーム目のポイントP(4#3)が0〜10−P(4#2)の範囲で抽選される(ステップS630)。 Only in the fourth set, which is the final frame, the point lottery range transitions as shown in FIG. 25 in order to match the actual bowling rule. The point P (4#1) of the first game is drawn in the range of 0 to 10 similarly to the other sets (step S600). After that, when the point P(4#1) of the first game is 10, the point P(4#2) of the second game is drawn in the range of 0 to 10 (step S610). If the point P (4#2) of the second game also becomes 10, then the point P (4#3) of the third game is drawn in the range of 0 to 10 (step S620), and 10 If not, the point P(4#3) of the third game is drawn in the range of 0-10-P(4#2) (step S630).

一方、1ゲーム目のポイントP(4#1)が10ではなかった場合には、他のセットと同様に、2ゲーム目のポイントP(4#2)が0〜10−P(4#1)の範囲で抽選される(ステップS640)。このポイントP(4#2)が10であった場合には、次に3ゲーム目のポイントP(4#3)が0〜10の範囲で抽選される(ステップS620)。しかしこのポイントP(4#2)が10ではなかった場合には、3ゲーム目の抽選は行われない。つまりこの場合、4セット目は2ゲームだけで終了する。 On the other hand, if the point P(4#1) of the first game is not 10, the point P(4#2) of the second game is 0-10-P(4#1) as in the other sets. ) Is selected by lot (step S640). If this point P(4#2) is 10, then the point P(4#3) of the third game is drawn in the range of 0 to 10 (step S620). However, if the point P (4#2) is not 10, the third game lottery is not performed. That is, in this case, the fourth set ends with only two games.

ステップS220(図18を参照)で行われる最終ポイント確定までの全体的な処理の流れについて、図26に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお当該フローチャートの左側には、各処理が行われる際の消費ゲーム数を示している。 The overall processing flow up to final point determination performed in step S220 (see FIG. 18) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Note that the left side of the flowchart shows the number of consumed games when each process is performed.

まず1セット目からスタートし、主制御部100は、1ゲーム目のポイント抽選を行う(ステップS310)。当選したポイントが10ポイントに到達していれば(ステップS320のYES)、主制御部100は、1セット目のストライクフラグを「1」とし(ステップS330)、次のセットへ移行する(ステップS370)。 First, starting from the first set, the main control unit 100 performs point lottery for the first game (step S310). If the winning points have reached 10 points (YES in step S320), the main control unit 100 sets the strike flag of the first set to "1" (step S330), and shifts to the next set (step S370). ).

1ゲーム目で10ポイントに到達していなければ(ステップS320のNO)、次に2ゲーム目のポイント抽選を行う(ステップS340)。その結果、1ゲーム目と2ゲーム目の当選ポイントの合計が10ポイントに到達していれば(ステップS350のYes)、主制御部100は、1セット目のスペアフラグを「1」とし(ステップS360)、次のセットへ移行する(ステップS370)。 If 10 points have not been reached in the first game (NO in step S320), the second game point lottery is performed (step S340). As a result, if the total of the winning points in the first game and the second game has reached 10 points (Yes in step S350), the main control unit 100 sets the spare flag of the first set to "1" (step (S360), and shifts to the next set (step S370).

1ゲーム目と2ゲーム目の当選ポイントの合計が10ポイントに到達していなければ(ステップS350のNO)、主制御部100は、上記何れのフラグも「1」とはせずに次のセットへ移行する(ステップS370)。ステップS310〜S370の処理は、1セット目から3セット目までの各セットについて順に行われる。 If the total of the winning points in the first game and the second game has not reached 10 points (NO in step S350), the main control unit 100 does not set any of the above flags to "1" and sets the next set. (Step S370). The processes of steps S310 to S370 are sequentially performed for each set from the first set to the third set.

4セット目に移行すると(ステップS380のYES)、主制御部100は、1ゲーム目のポイント抽選と2ゲーム目のポイント抽選を、それぞれ順に実行する(ステップS390、S400)。その結果、それぞれの当選ポイントの合計が10ポイント以上であれば(ステップS410のYES)、主制御部100は更に3ゲーム目のポイント抽選を実行し(ステップS420)、最終ポイントを確定させる(ステップS430)。ステップS430の処理後、今回のポイントの抽選・加算(ステップS220)は終了する。 When shifting to the fourth set (YES in step S380), the main control unit 100 sequentially executes the point lottery for the first game and the point lottery for the second game (steps S390 and S400). As a result, if the total of the winning points is 10 points or more (YES in step S410), the main control unit 100 further executes the point lottery for the third game (step S420), and finalizes the final point (step S420). S430). After the processing of step S430, the current lottery/addition of points (step S220) ends.

一方、上記それぞれの当選ポイントの合計が10ポイント未満であれば(ステップS410のNO)、主制御部100は、3ゲーム目のポイント抽選を実行することなく最終ポイントを確定させ、今回のポイントの抽選・加算(ステップS220)を終了させる。以上に説明した一連の処理により、ボーリングのルールに準じた手順でポイントを逐次加算することができ、ボーリングの最終スコアに相当する最終ポイントを得ることが出来る。 On the other hand, if the total of the winning points is less than 10 points (NO in step S410), the main control unit 100 determines the final point without executing the point lottery of the third game, The lottery/addition (step S220) is ended. Through the series of processes described above, points can be sequentially added according to the procedure according to the bowling rule, and the final point corresponding to the final bowling score can be obtained.

次に、最終ポイントに基づいた結果判定(図18のステップS230を参照)の処理に関して、より詳細に説明する。 Next, the process of result determination (see step S230 of FIG. 18) based on the final point will be described in more detail.

図27は、最終ポイントと判定結果の対応関係などを示している。本図に示すように合格ラインは20ポイントに設定されており、最終ポイントが20ポイント未満であるときは「失敗」(ストック加算抽選が行われない)と判定され、20ポイント以上であるときは「成功」(ストック加算抽選が行われる)と判定される。 FIG. 27 shows the correspondence between the final point and the determination result. As shown in this figure, the passing line is set to 20 points, and when the final point is less than 20 points, it is judged as "failure" (the stock addition lottery is not performed), and when it is 20 points or more, It is determined to be “success” (the stock addition lottery will be conducted).

更に「成功」と判定された場合であっても、図27の右側に示すように、最終ポイントが高いほど有利となるように(多くの疑似ボーナスが加算され易くなるように)ストック加算抽選が行われる。例えば、最終ポイントが20〜39であった場合には、疑似ボーナスが1個以上は確実に加算されるように抽選が行われ、最終ポイントが40〜59であった場合には、疑似ボーナスが2個以上は確実に加算されるように抽選が行われる。なおストック加算抽選の手法としては、例えばポイント抽選の場合と同様に、乱数発生手段を利用した抽選の手法等が採用され得る。 Further, even when it is determined as “success”, as shown on the right side of FIG. 27, the stock addition lottery is performed so that the higher the final point is, the more advantageous (to facilitate adding a lot of pseudo bonuses). Done. For example, when the final point is 20 to 39, the lottery is performed so that one or more pseudo bonuses are surely added, and when the final point is 40 to 59, the pseudo bonus is A lottery will be held to ensure that two or more are added. As the stock addition lottery method, for example, a lottery method using a random number generating means can be adopted, as in the case of the point lottery.

このように、最終ポイントが合格ラインに達するとストック加算抽選が行われるようになり、その中でも最終ポイントが高いほど、高い加算数が当選し易くなる。すなわち本実施形態の遊技機1は、最終ポイントが高いほど遊技者に有利となるように、遊技に関する特典(ストック加算抽選の条件の向上)を付与する。そのため遊技者は、高い最終ポイントを得ることを切望することになる。 In this way, when the final point reaches the passing line, the stock addition lottery is performed, and the higher the final point is, the easier the higher addition number is to be won. That is, the gaming machine 1 of the present embodiment gives a privilege regarding the game (improvement of the condition of the stock addition lottery) so that the higher the final point is, the more advantageous the player is. Therefore, the player longs for a high final point.

次に、チャンスゾーンに入ったときの遊技機1の演出について説明する。 Next, the effect of the gaming machine 1 when entering the chance zone will be described.

図28は、チャンスゾーンにおける遊技機の操作と演出パターンデータの関係を示している。本図に示す演出パターンデータ(各種の演出シーン)は、図14に示したチャンスゾーンの演出パターン0、1、・・・の一部に該当する。チャンスゾーンにおいても、先述した変動表示ゲームが行われることには変わりなく、遊技者はゲームごとに、スタートレバー9を操作した後に3個の各停止ボタン(10a〜10c)を操作することになる。以下の説明では、ゲーム中にN番目に操作される停止ボタンを、「N番目の停止ボタン」と称することがある。 FIG. 28 shows the relationship between the operation of the gaming machine and the effect pattern data in the chance zone. The effect pattern data (various effect scenes) shown in this figure corresponds to a part of the effect patterns 0, 1,... In the chance zone shown in FIG. Even in the chance zone, the variable display game described above is still executed, and the player operates the three stop buttons (10a to 10c) after operating the start lever 9 for each game. .. In the following description, the N-th stop button operated during the game may be referred to as an “N-th stop button”.

図28に示すように、チャンスゾーンでは1ゲームごとに、スタートレバー9、1番目の停止ボタン、および3番目の停止ボタンが操作される各タイミングで、表示される演出パターンデータが逐次更新される。これにより、1ゲームごとに3パターンの演出シーンを順に表示させることが可能である。また、遊技者が行う操作に応じて演出シーンが更新されるため、遊技者は、演出の進行に積極的に関わっている感覚を得ることが出来る。 As shown in FIG. 28, in the chance zone, the effect pattern data displayed is sequentially updated at each timing when the start lever 9, the first stop button, and the third stop button are operated for each game. .. Accordingly, it is possible to sequentially display three patterns of effect scenes for each game. Moreover, since the effect scene is updated according to the operation performed by the player, the player can obtain a feeling that he is actively involved in the progress of the effect.

なお本実施形態では、演出シーンを更新する契機として1番目と3番目の停止ボタンを利用しているが、この代わりに(或いはこれに加えて)、2番目の停止ボタンを利用するようにしてもよい。例えば、3番目の停止ボタンが操作されるタイミングの代わりに、2番目の停止ボタンが操作されるタイミングで、演出シーンが更新されるようにすることも可能である。但しこの場合には、遊技者が各停止ボタン(10a〜10c)を立て続けに素早く操作すると、1番目の停止ボタンの操作を契機に表示される演出シーンの表示時間は、極めて短くなってしまう。本実施形態ではこのような状況下でも、1番目の停止ボタンの操作を契機に表示される演出シーンは3番目の停止ボタンが操作されるまで表示されるため、表示時間を比較的長く確保することができ、当該演出シーンが遊技者に見過ごされ難くなっている。 In the present embodiment, the first and third stop buttons are used as an opportunity to update the effect scene, but instead of this (or in addition to this), the second stop button is used. Good. For example, instead of the timing of operating the third stop button, the effect scene may be updated at the timing of operating the second stop button. However, in this case, if the player quickly operates the stop buttons (10a to 10c) in quick succession, the display time of the effect scene displayed when the operation of the first stop button is triggered becomes extremely short. In the present embodiment, even in such a situation, the effect scene that is displayed when the first stop button is operated is displayed until the third stop button is operated, so the display time is secured relatively long. Therefore, it is difficult for the player to overlook the effect scene.

チャンスゾーンに突入した直後のゲームで行われるタイトル表示(図18のステップS210を参照)では、副制御部160は、敵キャラ(敵のキャラクタ)が現れるシーンT1、4人のヒロイン(味方のキャラクタ)同士が相談するシーンT2、および、ボーリングのボールを持ったヒロインが「このボールで敵を一掃しよう」と発言するシーンT3を順に表示させる。この演出により、これからボーリングで敵を倒していくというミッションが始まることが、遊技者に十分伝わることとなる。 In the title display performed in the game immediately after entering the chance zone (see step S210 in FIG. 18), the sub control unit 160 determines that the scene T1 in which the enemy character (enemy character) appears and the four heroines (friend characters). ) The scene T2 in which the two talk together and the scene T3 in which the heroine with the bowling ball says "Let's wipe out the enemy with this ball" are displayed in order. With this effect, it is possible to sufficiently inform the player that the mission of defeating the enemy by bowling will begin.

その後、ボーリングのルールに準じたポイントの抽選・加算(図18のステップS220を参照)が行われることに対応して、副制御部160は、ボーリングの演出シーンを表示させる。最初のゲームは第1セットの1ゲーム目であり、ボーリングでは第1フレームの1投目に対応することから、第1フレームを担当するヒロインAが1投目を行うシーンA1、ボールが転がるシーンA2、および現在のゲームで当選したポイント分のピン(ピンに見立てた敵)が倒れるシーンA3が順に表示される。この演出により、現在のゲームで得られたポイントの量が倒したピンの本数で表現され、遊技者の興味が大いに引き付けられる。 After that, in response to the lottery/addition of points according to the bowling rule (see step S220 in FIG. 18), the sub control unit 160 displays the bowling effect scene. The first game is the first game of the first set, which corresponds to the first shot of the first frame in bowling, so the heroine A in charge of the first frame makes a first shot in scene A1, a scene in which the ball rolls. A2 and a scene A3 in which a pin corresponding to the points won in the current game (enemies that look like a pin) fall are displayed in order. With this effect, the amount of points obtained in the current game is expressed by the number of pins that have been defeated, and the player's interest is greatly attracted.

第1セットの1ゲーム目以降も、副制御部160は、第fセットのgゲーム目を第fフレームのg投目に対応させ、上記と同様にしてボーリングの演出シーンを逐次表示させる。この際、第1フレームでは投球するプレイヤとしてヒロインAを登場させていたが、第2フレームではヒロインBを登場させ、第3フレームではヒロインCを登場させ、第4フレームではヒロインDを登場させる。このように、フレームごとに登場するヒロイン(担当するプレイヤ)を交代させることで、4人のヒロインが協力してミッションを遂行する様子を演出することが出来る。ボーリングのスコア(各投球のスコアや各フレームのスコア)は、適宜表示されるようにしても良く、表示されないようにしても良い。 Even after the first game of the first set, the sub-control unit 160 causes the g-th game of the f-th set to correspond to the g-throw of the f-th frame, and sequentially displays the bowling effect scene in the same manner as described above. At this time, in the first frame, the heroine A was made to appear as the player to pitch, but in the second frame, the heroine B was made to appear, in the third frame, the heroine C was made to appear, and in the fourth frame, the heroine D was made to appear. In this way, by changing the heroines (players in charge) that appear in each frame, it is possible to produce a state in which the four heroines cooperate to perform the mission. The bowling score (score of each pitch or score of each frame) may or may not be displayed as appropriate.

なお、第4フレームの2投目でスペア(又はストライク)が出たものの、これまでのポイントが未だ合格ラインに達していない場合、次の3投目は判定結果の明暗を分ける重大な場面となる。そこでこの3投目については特別に、例えばヒロイン全員が一緒になって投球する演出シーンを表示することで、遊技者の感情移入を効果的に誘うことが可能である。 In addition, although a spare (or strike) was generated in the second shot of the fourth frame, but if the points so far have not reached the passing line, the next third shot is a serious scene that separates the light and shade of the judgment result. Become. Therefore, specially for the third pitch, for example, by displaying a production scene in which all the heroines pitch together, it is possible to effectively invite the player's empathy.

倒れるべきピンの本数はそのときのゲームで得られるポイントによって変動するため、シーンA3などのピンが倒れるシーンは、何れのポイントにも対応出来るように(ポイントと倒れるピンの本数を一致させ得るように)複数パターンが用意されている。またシーンA1などのヒロインが投球を行うシーンや、シーンA2などのボールが転がるシーンについても、例えばそのときのゲームで得られるポイントに応じて切替え可能となるように、複数パターンが用意されても良い。 Since the number of pins to be knocked down varies depending on the points obtained in the game at that time, scenes such as scene A3 in which pins are knocked down can handle any point (the number of points and the number of tilted pins can be the same. Multiple patterns are available. Also, for the scene in which the heroine pitches such as scene A1 and the scene in which the ball rolls such as scene A2, for example, even if a plurality of patterns are prepared so that they can be switched according to the points obtained in the game at that time, good.

またボーリングの演出では、実際のボーリングで起こり得る現象を細かく再現することで、よりリアルな演出が可能となる。例えば、1本もピンが倒れない場合は、実際のボーリングではボールがガターの溝へ嵌ったことになるため、この様子を表す演出シーンを用いれば良い。また逆に、演出の面白みを増すため、実際のボーリングでは殆ど起こり得ない現象が演出されるようにしても良い。例えば、投げたボールが一度ガターの溝に嵌った後、溝に落ちていた小石に当たってボールが飛出し、そのボールがピンに当たるといった演出シーンが適宜用いられても良い。 In addition, in the bowling production, it is possible to reproduce more realistically by reproducing in detail the phenomena that can occur in actual bowling. For example, if none of the pins fall down, it means that the ball fits into the groove of the gutter in actual bowling, so it is sufficient to use a production scene that represents this situation. On the contrary, in order to increase the interestingness of the production, a phenomenon that hardly occurs in actual boring may be produced. For example, a production scene in which the thrown ball once fits in the groove of the gutter and then hits the pebbles that have fallen in the groove and the ball jumps out and hits the pin may be appropriately used.

一連のポイントの抽選・加算の処理が終了した後、最終ポイントが合格ラインに達した場合には、ストック加算抽選(図18のステップS240を参照)が行われることに対応して、副制御部160は、成功の結果表示を行う。具体的には、ヒロイン全員がボールを投げるシーンR1、敵キャラがボールを受け止めるシーンR2、およびボールの勢いに負けて敵キャラが吹き飛ばされるシーンR3が順に表示される。これにより遊技者は、ミッション成功によって良い結果が得られた(ストック加算抽選が実行される)ことを実感することが出来る。 After the series of lottery/addition processing of points is completed, when the final point reaches the acceptance line, the sub-control unit responds to the stock addition lottery (see step S240 in FIG. 18). 160 displays a result of success. Specifically, a scene R1 in which all the heroines throw the ball, a scene R2 in which the enemy character receives the ball, and a scene R3 in which the enemy character is blown off due to the momentum of the ball are displayed in order. As a result, the player can realize that a good result has been obtained by the success of the mission (the stock addition lottery will be executed).

一方で、最終ポイントが合格ラインに達しなかった場合には、そのことを遊技者に示唆するため、副制御部160は失敗の結果表示を行う(図18のステップS250を参照)。具体的には、ヒロイン全員がボールを投げるシーンS1、敵キャラがボールを受け止めるシーンS2、および敵キャラがボールを弾き飛ばすシーンS3(何れも不図示)が順に表示される。これにより遊技者は、ミッション失敗によって良い結果が得らなかった(ストック加算抽選が実行されない)ことを実感することが出来る。なお上記のシーンS1およびS2は、成功時に用いられるシーンR1およびR2と同じであっても良い。 On the other hand, when the final point does not reach the passing line, the sub control unit 160 displays the result of failure in order to suggest the fact to the player (see step S250 in FIG. 18). Specifically, a scene S1 in which all the heroines throw the ball, a scene S2 in which the enemy character receives the ball, and a scene S3 in which the enemy character flicks the ball (all not shown) are sequentially displayed. As a result, the player can realize that a good result was not obtained due to the mission failure (the stock addition lottery is not executed). The scenes S1 and S2 may be the same as the scenes R1 and R2 used at the time of success.

図29は、チャンスゾーンでの演出およびポイントの加算の流れを模式的に示している。チャンスゾーンでは、白抜きの数字で示した順にゲームが進行し、タイトル表示→ボーリングのミッション遂行→結果表示の順に演出が進められる(但しストライクの発生時など、一部のゲームが省略されることもある)。一方、この演出の流れと連動するように各ゲームで得られたポイントが逐次加算され、最終ポイントP(SUM)が求められる。 FIG. 29 schematically shows the flow of effects and point addition in the chance zone. In the chance zone, the game progresses in the order shown by the white numbers, and the production progresses in the order of title display → bowling mission execution → result display (However, some games may be omitted, such as when a strike occurs) There is also). On the other hand, the points obtained in each game are sequentially added so as to be linked to the flow of the effect, and the final point P(SUM) is obtained.

また各セットのセットポイントは、前のセットのセットポイントに現在のセット内のゲームで取得されたポイントの合計(基礎ポイント)を加算した値が基本とされる。但し、基礎ポイントが「10」に達したとき、すなわちストライクフラグFst(f)又はスペアフラグFsp(f)が「1」のときは、特別に次の1又は2ゲームのポイント(特別ポイント)が更に加算される。これにより、何れかのゲームにおいて基礎ポイントが「10」に達するという条件(特別加算条件)が満たされた場合、その次の1又は2ゲームで取得されるポイントが、最終ポイントP(SUM)に割増しして加算されることになる。 In addition, the set point of each set is basically a value obtained by adding the sum of the points (basic points) acquired in the game in the current set to the set point of the previous set. However, when the basic point reaches "10", that is, when the strike flag Fst(f) or the spare flag Fsp(f) is "1", the point (special point) of the next game 1 or 2 is special. Further added. As a result, if the condition (special addition condition) that the basic point reaches “10” in any game is satisfied, the point acquired in the next 1 or 2 games becomes the final point P (SUM). It will be added and added.

例えば図30に示すように各ゲームでポイントが得られる場合、1セット目と2セット目で「ストライク」に対応する特別加算条件が満たされ、3セット目で「スペア」に対応する特別加算条件が満たされる。そのため、第2セット1ゲーム目のポイント「10」が第1セットのセットポイントに特別加算され、第3セット1ゲーム目のポイント「6」が第1セットと第2セットのセットポイントに特別加算され、第3セット2ゲーム目のポイント「4」が第2セットのセットポイントに特別加算され、第4セット1ゲーム目のポイント「7」が第3セットのセットポイントに特別加算される。また第4セットのセットポイントが、最終ポイントP(SUM)となる。 For example, when points are obtained in each game as shown in FIG. 30, the special addition condition corresponding to "strike" is satisfied in the first set and the second set, and the special addition condition corresponding to "spare" in the third set. Is satisfied. Therefore, the point “10” of the second set first game is specially added to the set point of the first set, and the point “6” of the third set first game is specially added to the set point of the first set and the second set. Then, the point “4” of the second game of the third set is specially added to the set point of the second set, and the point “7” of the first game of the fourth set is specially added to the set point of the third set. The set point of the fourth set is the final point P(SUM).

このような特別加算により、第2セット1ゲーム目のポイント「10」が2倍に割増しされ、第3セット1ゲーム目のポイント「6」が3倍に割増しされ、第3セット2ゲーム目のポイント「4」が2倍に割増しされ、第4セット1ゲーム目のポイント「7」が2倍に割増しされて、最終ポイントP(SUM)に加算されることになる。その結果、各ゲームのポイントを単に累積加算すれば10+10+6+4+7+2=39となるが、割増しによって増加した分である10+6×2+4+7=33が更に加算され、最終ポイントは72となる。 Due to such special addition, the point “10” of the second set first game is doubled, the point “6” of the third set first game is tripled, and the point “10” of the third set second game is tripled. The point “4” is doubled and the point “7” in the first game of the fourth set is doubled and added to the final point P(SUM). As a result, 10+10+6+4+7+2=39 is obtained by simply accumulating points of each game, but 10+6×2+4+7=33, which is the increased amount due to the premium, is further added, and the final point becomes 72.

このように、何れかのゲームにおいて特別加算条件が満たされると、将来的に取得されるポイントが最終ポイントに割増しして加算され、その分、遊技者にとって有利な特典(ストック加算抽選の条件)が得られることになる。これにより遊技機1は、遊技者の興味を非常に引き付け易くなっている。 In this way, if the special addition condition is satisfied in any game, the points that will be acquired in the future will be added to the final point, and the bonus will be advantageous to the player (the condition for the stock addition lottery). Will be obtained. Thereby, the gaming machine 1 is very easy to attract the player's interest.

例えば、一般的なポイントの加算手法が採用された機種では、初期の段階でポイントが伸びないと最終的にも高ポイントとなる可能性は低くなるため、遊技者の興味が途中で薄れてしまうことが懸念される。しかし本実施形態の遊技機1によれば、仮に初期の段階でポイントが伸びなくても、途中で特別加算条件を満たすことにより将来的に得られるポイントの価値を増大させ、最終ポイントを大きく伸ばすことが可能である。そのため遊技者は、途中で飽きることなく逆転の可能性を期待することができ、高揚感を維持することになる。その結果、遊技機1は、チャンスゾーンで遊技者の興味をより引き付けることが可能であり、遊技者にとって魅力的な機種となる。 For example, with a model that employs a general point addition method, it is unlikely that the points will eventually become high if the points do not grow in the initial stage, so the interest of the player fades in the middle. Is concerned. However, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, even if the points are not increased in the initial stage, the value of points that will be obtained in the future is increased by satisfying the special addition condition on the way, and the final points are greatly increased. It is possible. Therefore, the player can expect a possibility of reversal without getting tired on the way, and maintains a feeling of uplifting. As a result, the gaming machine 1 can attract more interest of the player in the chance zone, and is a model that is attractive to the player.

なおボーリングのルール自体は広く知られているが、本実施形態のように、ボーリングに特有なスコアの加算手法を1ゲームごとのポイントの加算手法に応用し、取得済みのポイントに応じた演出表示が行われるようにして、更に、最終ポイントに応じて特典が付与されるように遊技機を構成することは非常に斬新な発想である。このような構成を採用した遊技機1は、ボーリングの魅力が活かされた従来には無い遊技機である。 Although the bowling rule itself is widely known, as in the present embodiment, the method of adding a score peculiar to bowling is applied to the method of adding points for each game to display an effect according to the acquired points. It is a very novel idea to configure the gaming machine so that the bonus is given according to the final point. The gaming machine 1 that employs such a configuration is a gaming machine that has not been available in the past and that makes the most of the appeal of bowling.

以上、本実施形態の遊技機1について説明したが、遊技機の内部処理の効率化、遊技機の魅力や面白さの向上、或いはその他の観点から、種々の変形を加えることが可能である。本実施形態の幾つかの変形例について、以下に説明する。
(1)本実施形態では、4フレーム制(フレーム数が4)のボーリングを演出するようにしているが、種々の事情によりフレーム数を3以下としても良く、逆に5以上としても良い。出来るだけ正式なボーリングの流れを再現するためには、正規のルールに従ってフレーム数を10とすれば良い。また演出の都合上、各フレームでの投球数やピンの本数などを、正式なボーリングのルールから逸脱させても構わない。更に、本実施形態に準じたポイントの加算手法を採用しつつも、ボーリングとは異なる演出が行われるようにしても構わない。
(2)本実施形態では、内部データとしてのポイントの値とボーリングのスコアの値との比率を1:1としていたが、遊技機1における内部処理の都合等を考慮して、異なる比率としても構わない。一例としては当該比率を10:1(つまり、1本のピンが10ポイントに相当する)としておき、例えばあるゲームで60ポイントが得られると、6本のピンが倒れる演出を行うようにしても良い。なお64ポイントのように端数が出た場合は、端数を切り上げて7本のピンが倒れるようにしても良く、端数を切り下げて6本のピンが倒れるようにしても良い。
(3)実際のボーリングでは、1投目の後に2〜4本程度のピンが残ったときは、いわゆる「スプリット」となっている可能性がある。この場合にはピン同士の距離が大きくなるため、スペアを取るのが特に難しくなる。そこでこのようなスプリットを、演出上で再現するようにしても良い。例えば主制御部100は、各セットの1ゲーム目のポイントが6〜8となったとき(1投目で倒れずに残るピンが2〜4本となるとき)に、スプリットか否かの抽選を実施する。スプリットが当選すると、主制御部100は次の2ゲーム目において、スペアとなるポイントが通常より当選し難くなるポイント抽選テーブル(そのようなポイントの当選確率を低くしたポイント抽選テーブル)を用いて、ポイントの抽選を実行する。更に副制御部160は、スプリットの状態を表す演出シーンを表示させ、スペアが取り難くなっていることを遊技者に示唆する。このようにスプリットの要素を取り入れると、ボーリングの演出のリアリティをより向上させることが出来る。
(4)実際のボーリングでは、ストライクが3回連続すると「ターキー」と呼ばれ、相当なハイスコアが期待できる。そこでボーリングの演出上、第1フレームと第2フレームでストライクが出た場合には、次の第3フレームの開始時に、「ターキーチャンス」や「ストライクを取れればボーナスのストック確定!」といったフレーズを表示させ、遊技者の高揚感を更に煽るようにしても良い。なおフレーム数を多くした場合には、ターキーの成功後もストライクが出る度に「フォース」、「フィフス」、・・・と続くようにフレーズを表示すれば良い。
(5)遊技者の期待感を最後まで維持させるため、実際のボーリングには無いような一発逆転のルールを適宜採用しても良い。例えば、第4セットの1ゲーム目(演出上は第4フレームの1投目)の終了段階で累計ポイント(演出上は累計スコア)が10未満である場合、所定の確率で一発逆転イベントが当選する抽選を実施して、これが当選した場合には、無条件でストック加算抽選が行われるようにしても良い。一発逆転イベントの演出としては、例えば、失敗の結果表示(図18のステップS250を参照)を行った後のゲームで、奇跡的に復活したことを表す復活告知のシーンが表示されるようにすれば良い。
(6)本実施形態では、ボーリングの演出としてフレームごとに異なるヒロイン(キャラクタ)を登場させていたが、更に、各ヒロインに個性を持たせるようにポイントの当選確率が変更されるようにしても良い。ポイントの当選確率の変更は、ポイント抽選テーブル(図23や図24を参照)の内容を変更することによって実現可能である。
Although the gaming machine 1 of the present embodiment has been described above, various modifications can be made from the viewpoint of improving the efficiency of the internal processing of the gaming machine, improving the attractiveness and fun of the gaming machine, or other viewpoints. Some modified examples of the present embodiment will be described below.
(1) In the present embodiment, the boring is performed in a 4-frame system (the number of frames is 4), but the number of frames may be 3 or less, or conversely 5 or more, for various reasons. In order to reproduce the formal bowling flow as much as possible, the number of frames should be 10 according to the regular rules. Also, for the sake of production, the number of pitches and the number of pins in each frame may deviate from the formal bowling rules. Furthermore, while adopting the point addition method according to the present embodiment, it is possible to perform an effect different from bowling.
(2) In the present embodiment, the ratio of the value of points as the internal data to the value of the score of bowling is set to 1:1. However, considering the convenience of internal processing in the gaming machine 1 and the like, different ratios may be used. I do not care. As an example, the ratio is set to 10:1 (that is, one pin corresponds to 10 points), and for example, if 60 points are obtained in a certain game, 6 pins will fall down. good. When 64 points are obtained as a fraction, the fraction may be rounded up so that 7 pins may fall down, or the fraction may be rounded down so that 6 pins may fall down.
(3) In actual boring, there may be a so-called “split” when about 2 to 4 pins remain after the first shot. In this case, since the distance between the pins becomes large, it becomes particularly difficult to take a spare. Therefore, such a split may be reproduced in the presentation. For example, when the number of points in the first game of each set is 6 to 8 (when there are 2 to 4 pins remaining without falling in the first throw), the main control unit 100 draws whether or not a split is made. Carry out. When the split is won, the main control unit 100 uses a point lottery table (a point lottery table in which the probability of winning such points is lowered) in which the spare points are more difficult to win than usual in the next second game. Perform lottery for points. Further, the sub control unit 160 displays an effect scene showing the split state, and suggests to the player that it is difficult to get a spare. By incorporating the split element in this way, it is possible to further improve the reality of bowling production.
(4) In actual bowling, when three consecutive strikes are called "turkey", a considerable high score can be expected. Therefore, in the production of bowling, if a strike occurs in the first frame and the second frame, at the start of the next third frame, phrases such as "Turkey chance" and "If the strike is taken, the bonus stock is confirmed!" It may be displayed so as to further encourage the player's uplifting feeling. When the number of frames is increased, it is sufficient to display phrases such that “Strike”, “Fifth”, and so on are followed each time a strike occurs even after a successful turkey.
(5) In order to maintain the player's expectation until the end, a one-shot reversal rule that does not exist in actual bowling may be appropriately adopted. For example, when the accumulated points (cumulative score in the production) is less than 10 at the end stage of the first game of the fourth set (the first throw in the fourth frame in the production), the one-shot reversal event occurs with a predetermined probability. A lottery for winning may be carried out, and if this is won, the stock addition lottery may be unconditionally performed. As the effect of the one-shot reversal event, for example, a scene of a revival announcement indicating that the miracle has been revival is displayed in the game after the failure result is displayed (see step S250 in FIG. 18). Just do it.
(6) In the present embodiment, different heroines (characters) are made to appear for each frame as a bowling effect. However, even if the winning probability of points is changed so that each heroine has individuality. good. The change of the point winning probability can be realized by changing the contents of the point lottery table (see FIG. 23 and FIG. 24).

図31は、ポイント抽選テーブルの変更内容とこれによって得られる演出効果を、ヒロインの種類ごとに例示している。また図32は、図31に示す変更内容を具現化した場合の各ポイントの当選確率を、当選役「スイカ」の場合を例に挙げて示している。この例では、ヒロインBを標準(つまり、図23や図24に示すポイント抽選テーブルが適用される)として、他のヒロインに対応するポイント抽選テーブルが変更される。図32の括弧内の値は、標準値からの変化量を示している。 FIG. 31 exemplifies the contents of change in the point lottery table and the effect produced thereby, for each type of heroine. In addition, FIG. 32 shows the winning probability of each point when the change content shown in FIG. 31 is embodied, taking the case of the winning combination “watermelon” as an example. In this example, the heroine B is used as a standard (that is, the point lottery table shown in FIGS. 23 and 24 is applied), and the point lottery tables corresponding to other heroines are changed. The value in parentheses in FIG. 32 indicates the amount of change from the standard value.

ヒロインAについては、1ゲーム目のみポイント「10」の当選確率が上がるように、かつ、各ゲームでポイント「0」の当選確率が上がるように、ポイント抽選テーブルが変更される。これによって図32に示すように、ポイント「0」の当選確率が標準値に比べて増大し、ポイント「10」の当選確率も標準値に比べて増大する。このようなポイント抽選テーブルの変更により、「ヒロインAの投球時には、ストライクが出易いがガターも出易い」という演出効果が得られる。これによりヒロインAについては、「一か八かの勝負をする性格」といった個性が演出される。 For the heroine A, the point lottery table is changed so that the winning probability of the point “10” is increased only in the first game and the winning probability of the point “0” is increased in each game. As a result, as shown in FIG. 32, the winning probability of the point “0” increases as compared with the standard value, and the winning probability of the point “10” also increases as compared with the standard value. By changing the point lottery table as described above, a staging effect that "a strike is likely to occur but gutter is likely to occur when the heroine A is pitched" is obtained. As a result, the heroine A has an individuality such as "a personality that plays one or eight games".

ヒロインCについては、各ゲームで当選するポイントの期待値が下がるように、かつ、2ゲーム目で計10ポイントに達することになるポイントの当選確率が上がるように、ポイント抽選テーブルが変更される。これによって図32に示すように、当選するポイントの期待値(図32の下部を参照)が標準の値に比べて減少する。なお図示を省略するが、2ゲーム目で用いられるポイント抽選テーブルに限り、計10ポイントに達することになるポイントの当選確率は標準値より増大する。このようなポイント抽選テーブルの変更により、「ヒロインCの投球時には、スコアを伸ばし難いがスペアは出易い」という演出効果が得られる。これによりヒロインCについては、「あまり実力は無いがスペアを取るのは得意」といった個性が演出される。 For the heroine C, the point lottery table is changed so that the expected value of the points to be won in each game is lowered, and the winning probability of the points which will reach 10 points in total in the second game is increased. As a result, as shown in FIG. 32, the expected value of points to be won (see the lower part of FIG. 32) is reduced as compared with the standard value. Although illustration is omitted, only in the point lottery table used in the second game, the winning probability of points that will reach a total of 10 points is higher than the standard value. By changing the point lottery table as described above, it is possible to obtain the effect that "when the heroine C is pitched, it is difficult to extend the score but a spare is likely to appear". As a result, the heroine C has an individuality such as "I am not very good but I am good at taking a spare".

ヒロインDについては、各ゲームで当選するポイントの期待値が上がるように、かつ、各ゲームでポイント「0」の当選確率が下がるように、ポイント抽選テーブルが変更される。これによって図32に示すように、当選するポイントの期待値(図32の下部を参照)が標準の値に比べて増大し、ポイント「0」の当選確率が減少する。このようなポイント抽選テーブルの変更により、「ヒロインDの投球時には、スコアを伸ばし易くガターは出難い」という演出効果が得られる。これによりヒロインDについては、「手堅くスコアを伸ばす実力者」といった個性が演出される。なおこの例のように、最終フレームで比較的ポイントを伸ばし易くすることで、遊技者に最後まで一発逆転の期待を持たせ、出来るだけ長く興味を引き付けることが可能である。 For the heroine D, the point lottery table is changed so that the expected value of the points to be won in each game is increased and the probability of winning the point “0” is decreased in each game. As a result, as shown in FIG. 32, the expected value of the points to be won (see the lower part of FIG. 32) is increased compared to the standard value, and the winning probability of the point “0” is decreased. By changing the point lottery table, it is possible to obtain a staging effect that “when the heroine D is pitched, the score is easily extended and gutter is difficult to appear”. As a result, the heroine D has an individuality such as "a strong person who firmly increases the score". As in this example, by making it relatively easy to extend the points in the final frame, it is possible to make the player have the expectation of one-shot reversal until the end, and to attract interest as long as possible.

ヒロインBについては、ポイント抽選テーブルの変更は行われない。これにより、ヒロインBについては標準的な演出効果が得られ、そのまま標準的な個性が演出される。各ヒロイン(キャラクタ)についてどのような演出効果を狙い、どのようにポイント抽選テーブルを変更するか等は、種々の事情に鑑みて自由に決定され得ることは言うまでもない。 For the heroine B, the point lottery table is not changed. As a result, the standard effect for the heroine B is obtained, and the standard personality is directly applied. It goes without saying that what kind of effect effect each heroine (character) is aimed at, how the point lottery table is changed, etc. can be freely determined in consideration of various circumstances.

上述のように本変形例は、ゲームごとにポイントの抽選を行って当選したポイントを取得するものであって、該抽選におけるポイントの当選確率をセットごとに変更する。更にボーリングの投球を行うキャラクタの表示を含んだ演出表示を行うものであって、該キャラクタをセットごとに変更する。ポイントの当選確率と登場するヒロインをセットごとに変更することで、あたかもヒロインそれぞれが独自の個性を持つように演出することができ、遊技者の興味をより一層引き付けることが可能である。
(7)ボーリングの演出が始まる前のタイトル表示が行われるゲーム(図18のステップS210を参照)においても、既にチャンスゾーンに入っていることを考慮し、ポイントの抽選が実施されるようにしても良い。この場合、当該抽選で当選したポイントP(0)は、第1セットの1ゲーム目のポイントに加算されるようにしても良く(図33の処理Xを参照)、最終ポイントに直接加算されるようにしても良い。このようにすれば、ポイントを出来るだけ多く稼ぎたいと願う遊技者を、より満足させることが可能となる。
(8)最終ポイントが合格ラインに達したときに与えられる特典の内容は、ストック加算抽選の代わりに(或いはこれに加えて)、別の内容としても構わない。遊技者にとって有利となる何らかの特典とすれば、これを獲得しようとする遊技者のモチベーションを引き出すことが出来る。また、最終ポイントが高くなるほど、特典の内容が遊技者にとってより有利となるようにすれば、更に上を目指す遊技者をより一層熱くさせることが出来る。
(9)本実施形態では、1セット(最終セットを除く)内のゲームで取得可能なポイントの上限は、1フレーム内で倒す可能性のあるピンの本数に合わせて「10」としていた。この点、当該上限を無くして、1セット内のゲームで「10」を超えるポイントを取得可能としても良い。但し「10」を超えたポイントについては、倒れるピンの本数で表現できないため次のセットへ繰り越して(図33の処理Yを参照)、その1ゲーム目で得られるポイントへ加算されるようにする。このようにすれば、1ゲーム目のポイントに関わらず、2ゲーム目のポイントが0〜10の何れとなっても不都合は生じないので、1ゲーム目と2ゲーム目で共通のポイント抽選テーブルPT1(図23を参照)を用いることも可能となる。なお、「10」を超えたポイントについては破棄されず、最終ポイントに反映されるため、遊技者がポイントを損したと不満に感じることはない。
(10)ボーリングの演出が行われるゲーム数は、既に説明した通り、ポイントの取得状況によって5ゲーム(1〜3フレーム目がストライクで1投だけとなり、4フレーム目で2投となるケース)から9ゲーム(1〜3フレーム目で2投となり、4フレーム目で3投となるケース)の間で変動する。しかし余りに少ないゲーム数でボーリングの演出が終わってしまうと、遊技者にとって興ざめとなってしまう虞がある。
As described above, in the present modified example, a lottery of points is performed for each game to obtain the won points, and the winning probability of the points in the lottery is changed for each set. Further, the effect display including the display of the character who performs bowling is performed, and the character is changed for each set. By changing the winning probability of points and the heroine that appears for each set, it is possible to direct each heroine to have its own individuality, and it is possible to further attract the interest of the player.
(7) Even in the game in which the title is displayed before the bowling effect starts (see step S210 in FIG. 18), considering that the player has already entered the chance zone, the points are drawn by lottery. Is also good. In this case, the point P(0) won in the lottery may be added to the points of the first game of the first set (see processing X in FIG. 33), and directly added to the final points. You may do it. By doing so, it becomes possible to more satisfy the player who desires to earn as many points as possible.
(8) The contents of the privilege given when the final point reaches the passing line may be different contents instead of (or in addition to) the stock addition lottery. If there is any privilege that is advantageous to the player, it is possible to motivate the player who wants to acquire this privilege. Also, if the content of the privilege becomes more advantageous to the player as the final point becomes higher, it is possible to make the player aiming further higher even more hot.
(9) In the present embodiment, the upper limit of points that can be acquired in the game within one set (excluding the final set) is set to "10" in accordance with the number of pins that may be defeated within one frame. In this regard, the upper limit may be eliminated, and points exceeding “10” may be acquired in the game within one set. However, points exceeding “10” cannot be represented by the number of pins that fall down, so they are carried over to the next set (see processing Y in FIG. 33) and added to the points obtained in the first game. .. In this way, regardless of the points of the first game, no inconvenience occurs even if the points of the second game are 0 to 10, so the point lottery table PT1 common to the first game and the second game. (See FIG. 23) can also be used. It should be noted that points exceeding “10” are not discarded and are reflected in the final points, so that the player does not feel dissatisfied with losing points.
(10) The number of games in which the bowling effect is performed is, as described above, from five games (a case where only one shot is made in the first to third frames due to a strike and two shots are made in the fourth frame) depending on the point acquisition situation. It varies between 9 games (a case in which 2 throws are made in the 1st to 3rd frames and 3 throws are made in the 4th frame). However, if the bowling production ends with an excessively small number of games, there is a risk that the player will be in a mockery.

そこで、もし7ゲーム以下でボーリングの演出が終わる状況となった場合には、第4セット(第4フレーム)と同様のポイント抽選を行うセットを5セット目として追加し、特別な最終フレーム(第5フレーム)の演出が行われるようにしても良い。このようにすれば、余りに少ないゲーム数でボーリングの演出が終わってしまうことはなく、遊技者が興ざめとなる事態は抑えられる。なお、5セット目のボーリングの演出として、副制御部160は、4人のヒロイン全員が一緒に投球を行う演出シーンを表示させる。この演出により、遊技者はボーリングのミッション遂行がクライマックスに入ったと感じ、高揚感が更に高まることとなる。 Therefore, if the bowling production ends in less than 7 games, a set that performs point lottery similar to the 4th set (4th frame) is added as the 5th set, and a special final frame (1st frame) is added. (5 frames) may be performed. In this way, the production of bowling will not end with an excessively small number of games, and the situation in which the player is amusement can be suppressed. In addition, as a production of the fifth set of bowling, the sub control unit 160 displays a production scene in which all four heroines pitch together. By this effect, the player feels that the bowling mission performance has reached the climax, and the uplifting feeling is further enhanced.

図34は、本変形例におけるチャンスゾーンの演出およびポイント加算の流れを、図29に倣って模式的に示している。なお、本図に破線で示す第5セット(第5フレーム)の内容は、第1〜第4フレームのゲーム数が7以下であった場合に限り追加される。このように第5セットが追加される場合は、第4セットのセットポイントP(4)の代わりに、第5セットのセットポイントP(5)が最終ポイントP(SUM)とみなされる。このように本変形例では、原則としては規定回数(4回)のセットで取得されるポイントを加算したものが最終ポイントP(SUM)とされるが、この規定回数のセットに含まれるゲーム数が所定数「7」以下である場合に、該規定回数が増やされる。
(総括)
以上に説明した通り遊技機1は、遊技用のゲーム(変動表示ゲーム)を繰返し実行する遊技機であって、ゲームごとにポイントを取得するポイント取得手段と、取得済みのポイントに応じた演出を行う演出手段と、取得済みの各ポイントを加算した最終ポイントP(SUM)に応じて、前記遊技に関する特典(ストック加算抽選)を付与する特典付与手段と、を備えている。更に遊技機1は、何れかのゲームにおいて所定の特別加算条件が満たされた場合(そのゲームを含むセットでの基礎ポイントが規定値「10」に達した場合)、その次のゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、最終ポイントP(SUM)に割増しして加算するようになっている。そのため遊技機1は、チャンスゾーンで遊技者の興味をより引き付けることが可能である。
FIG. 34 schematically shows the flow of the effect of the chance zone and the point addition in this modified example, following FIG. 29. The contents of the fifth set (fifth frame) indicated by broken lines in this figure are added only when the number of games in the first to fourth frames is 7 or less. When the fifth set is added in this way, the set point P(5) of the fifth set is regarded as the final point P(SUM) instead of the set point P(4) of the fourth set. As described above, in this modified example, as a general rule, the points obtained in the set of the specified number of times (4 times) are added to be the final point P(SUM), but the number of games included in the set of the specified number of times. Is less than the predetermined number "7", the specified number of times is increased.
(Summary)
As described above, the gaming machine 1 is a gaming machine that repeatedly executes a game for playing a game (variable display game), and has a point acquiring means for acquiring points for each game, and an effect according to the acquired points. It is provided with an effecting means for performing, and a privilege granting means for granting a privilege related to the game (stock addition lottery) according to the final point P (SUM) obtained by adding each acquired point. Furthermore, when a predetermined special addition condition is satisfied in one of the games (when the basic points in the set including the game reaches the specified value “10”), the gaming machine 1 is acquired in the next and subsequent games. At least a part of the points to be added is added to the final point P(SUM) as a premium. Therefore, the gaming machine 1 can further attract the player's interest in the chance zone.

なお上記実施形態の説明は、基本的に全ての点で例示であり、制限的なものではないと考えられるべきである。また上述した実施形態ならびに各種変形例の内容は、技術的な矛盾の無い限り、適宜組み合わせて実施することが可能である。更に、上記実施形態では遊技機として回胴式遊技機を例に挙げたが、本発明は弾球式遊技機(パチンコ機)など他の遊技機についても適用可能である。 It should be understood that the description of the above-described embodiment is basically an example in all points and is not restrictive. The contents of the above-described embodiment and various modifications can be appropriately combined and implemented as long as there is no technical contradiction. Furthermore, in the above-described embodiment, the rotating-body type gaming machine is taken as an example of the gaming machine, but the present invention is also applicable to other gaming machines such as a ball-type gaming machine (pachinko machine).

1 遊技機
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン(停止スイッチの一つ)
10b 中停止ボタン(停止スイッチの一つ)
10c 右停止ボタン(停止スイッチの一つ)
11 表示演出装置
12 スピーカ部
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
1 Gaming Machine 1a Housing 1b Front Door 2 Drum Part 2a Left Drum 2b Middle Drum 2c Right Drum 3 Window Part 4 Display LED Block 4a Number of Inserted LEDs
4b LED for displaying the number of stored medals
4c LED for displaying the number of medals paid out
4d Medal insertion display LED
4e Replay display LED
4f Error display LED
5 Medal insertion section 6 Settlement button 7 Cross key 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button section 10a Left stop button (one of stop switches)
10b Medium stop button (one of stop switches)
10c Right stop button (one of stop switches)
11 display effect device 12 speaker unit 13 game state display LED unit 14 special button 15 saucer 16 medal payout opening 17 reflector 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 power supply unit 21a setting key switch 21b error release switch 21c power supply switch 21d Keyhole 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 30a Step motor 30b Step motor 30c Step motor 31a Rotation sensor 31b Rotation sensor 31c Rotation sensor 32a Left rotation belt 32b Middle rotation belt 32c Right rotation belt 100 Main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW Sensor 111 Cross Key Sensor 112 Special Button Sensor 113 Door Abnormal Signal Output Device 120 Stop Button Sensor 130 Medal Detection Sensor 140 Bet Button Sensor 150 Step Setting Unit 160 Sub-Control Unit 161 ROM
162 RAM

Claims (3)

遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、
前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することによりポイントを取得するポイント取得手段と、
取得済みのポイントに応じた演出表示を行う演出手段と、
取得済みの各ポイントを加算した最終ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、
何れかのセット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達した場合に、所定の特別加算条件が満たされたと判断され、その次のポイント取得ゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、前記最終ポイントに割増しして加算し、
一または複数のゲームを含むセットごとに、当該セット内のゲームで取得されたポイントの合計を基礎ポイントとして算出し、
前記基礎ポイントが前記所定ポイントに達した場合に、前記特別加算条件が満たされたと判断することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can repeatedly execute games,
A point acquisition means for acquiring points by executing a point acquisition game composed of a plurality of sets during the game;
Performance means to perform performance display according to the acquired points,
According to a final point obtained by adding each acquired point, a privilege granting means for granting a privilege related to the game,
In the point acquisition game in any set, when the total of the acquired basic points reaches the predetermined point, it is determined that the predetermined special addition condition is satisfied, and is acquired in the next point acquisition game or later. At least a portion of the points will be added to the final point ,
For each set containing one or more games, calculate the total points acquired in the games in the set as basic points,
A gaming machine , wherein the special addition condition is determined to be satisfied when the basic point reaches the predetermined point .
遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、
前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することにより取得したポイントを加算演算し、累積獲得ポイントをカウントするカウント手段と、
前記カウント手段がカウントした累積獲得ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、
前記ポイント取得ゲームごとに取得したポイントに応じた演出表示を行う演出手段と、を備え、
何れかの1セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達した場合に、所定の特別加算条件が満たされたと判断され、前記カウント手段は、その次のゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、割増しして加算することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can repeatedly execute games,
Counting means for performing an addition operation on points acquired by executing a point acquisition game composed of a plurality of sets during the game, and counting accumulated points.
Privilege granting means for granting a privilege related to the game, in accordance with the cumulative acquisition points counted by the counting means,
And a production means for performing a production display according to the points acquired for each of the point acquisition games ,
In the point acquisition game in any one set, when the total of the acquired basic points reaches the predetermined point, it is determined that the predetermined special addition condition is satisfied, and the counting means starts the subsequent game. A gaming machine, characterized by adding at least a part of the points acquired in (1).
遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、
前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することにより取得したポイントを加算演算し、累積獲得ポイントをカウントするカウント手段と、
前記カウント手段がカウントした累積獲得ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、
何れかの1セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達した場合に、所定の特別加算条件が満たされたと判断され、前記カウント手段は、その次のゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、割増しして加算し、
一または複数のゲームを含むセットごとに、当該セット内のゲームで取得されたポイントの合計を基礎ポイントとして算出し、
前記基礎ポイントが規定値に達した場合に、前記特別加算条件が満たされることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can repeatedly execute games,
Counting means for performing an addition operation on points acquired by executing a point acquisition game composed of a plurality of sets during the game, and counting accumulated points.
And a privilege granting unit for granting a privilege related to the game in accordance with the cumulative acquisition points counted by the counting unit,
In the point acquisition game in any one set, when the total of the acquired basic points reaches the predetermined point, it is determined that the predetermined special addition condition is satisfied, and the counting means starts the subsequent game. in at least part of the points to be acquired, and adds them extra,
For each set containing one or more games, calculate the total points acquired in the games in the set as basic points,
When said basic points has reached a predetermined value, Yu Technical machine you wherein special additional conditions are met.
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