JP7371943B2 - gaming machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

従来、パチンコ機の停止図柄のアラビア数字に縁取りによるエフェクト処理を施して強調表示する技術が提案されている(特許文献1)。 BACKGROUND ART Conventionally, a technique has been proposed in which Arabic numerals of a stop symbol of a pachinko machine are highlighted by applying a border effect process (Patent Document 1).

特開2018-33764(0340-0349、図36,図37)JP 2018-33764 (0340-0349, Figure 36, Figure 37)

従来技術によれば、変動ごとにエフェクト処理を実行することで、縁取りによる強調表示を任意に実行することができる反面、変動時間の乱れを生じさせるおそれが懸念される。 According to the prior art, by executing effect processing for each variation, it is possible to arbitrarily perform highlighting using borders, but there is a concern that the variation time may be disturbed.

そこで、本発明は、変動時間に影響を与えることなく縁取りによる強調表示を実行し得る遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform highlighted display using borders without affecting the variable time.

上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、図柄の変動制御が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典を与える主制御手段と、演出実行手段と、演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データを用いた演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1A)前記演出実行手段として表示手段を備え、前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、背景画像を表示するための背景用表示演出データと、キャラクタ画像を表示するためのキャラクタ用表示演出データとが記憶され、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、当該キャラクタ画像の影絵となり得る関連画像が記憶されていること。
(1B)前記演出制御手段は、前記関連画像が存在するキャラクタ画像を表示する際は、前記表示手段に対して、前記背景画像よりも前面側において、前記キャラクタ画像の背面側で当該キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に前記関連画像を表示する演出を、大当たり信頼度の報知又は示唆を伴う特殊表示演出として実行し得る手段として構成されていること。
(3A)前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、前記関連画像が複数個記憶され、当該複数個の関連画像同士は、明度又は輝度、彩度、及び色相の少なくとも一つが互いに異なるものとされていること。
(3B)前記演出制御手段は、前記複数個の関連画像が記憶されている前記キャラクタ画像について前記特殊表示演出を実行する際は、前記背景画像に対して識別性が高くなる様に前記関連画像を選択し得る手段として構成されていること。
The gaming machine of the present invention, which has been made to achieve the above object, includes a main control means that is capable of controlling the variation of symbols and provides a benefit upon winning a predetermined lottery, a performance execution means, and performance data. A gaming machine comprising a performance data storage means storing a performance data storage means, and a performance control means for causing the performance execution means to execute a performance using the performance data stored in the performance data storage means, further comprising: It is also characterized by having a configuration.
(1A) A display means is provided as the effect execution means, and the effect data storage means displays background display effect data for displaying a background image and a character image as data for the display effect by the display means. Character display performance data for the character image is stored, and for at least a part of the character image, a related image that can be a silhouette of the character image is stored.
(1B) When displaying a character image in which the related image is present, the effect control means may be arranged so that, with respect to the display means, the character image is on the front side of the background image and the character image is on the back side of the character image. The device is constructed as a means capable of performing a performance of displaying the related images so as to partially protrude and overlap as a special display performance accompanied by notification or suggestion of jackpot reliability.
(3A) A plurality of related images are stored in the effect data storage means for at least a part of the character image as data for display effect by the display means, and the plurality of related images have different brightness levels. Or, at least one of brightness, saturation, and hue is different from each other.
(3B) When executing the special display effect for the character image in which the plurality of related images are stored, the effect control means controls the related image so that it is highly distinguishable from the background image. be configured as a means for selecting.

本発明の遊技機によれば、演出制御手段は、特殊表示演出を実行するとき、表示手段に対して後ろ側から背景画像、関連画像、キャラクタ画像の順に重なる様に表示を実行する。このとき、関連画像はキャラクタ画像の背面側で部分的にはみ出した状態で重なる様に表示される。関連画像はキャラクタ画像の影絵となり得るものであるから、このときにはみ出した部分は、キャラクタ画像に縁取り効果を与える。ここで、本発明の遊技機では、キャラクタ画像に対して縁取り効果を発揮する関連画像は予め演出データ記憶手段に記憶しておいたものであるから、変動ごとにキャラクタ画像にエフェクト処理を施す必要はなく、変動中の適切なタイミングにおいて、縁取り付きのキャラクタ画像を出現させたり、縁取りが出現したり消失したりするキャラクタ画像による特殊表示演出を、変動時間に影響を与えることなく実施することができる。本発明の遊技機においては、この特殊表示演出を大当たり信頼度の報知又は示唆を伴うものとして実行するから、変動時間に影響を与えることなく適切なタイミングで縁取り効果を発揮させるという作用・効果は、遊技機において極めて重要なものとなる。 According to the gaming machine of the present invention, when executing the special display effect, the effect control means displays the background image, the related image, and the character image in this order from the rear side on the display means. At this time, the related images are displayed so as to partially protrude and overlap on the back side of the character image. Since the related image can be a shadow picture of the character image, the protruding portion in this case gives a edging effect to the character image. Here, in the gaming machine of the present invention, since the related images that exert the border effect on the character image are stored in advance in the effect data storage means, it is necessary to apply effect processing to the character image every time there is a change. Instead, it is possible to make a character image with a border appear at an appropriate timing during the fluctuation, or to perform a special display effect using a character image in which the border appears and disappears without affecting the fluctuation time. can. In the gaming machine of the present invention, this special display performance is performed with notification or suggestion of the jackpot reliability, so the action and effect of exhibiting the edging effect at an appropriate timing without affecting the fluctuation time is , which is extremely important in gaming machines.

ここで、本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
(2)前記演出制御手段は、前記特殊表示演出を、同一変動回の変動ゲーム中演出の間に複数回実行し得る手段として構成されていること。
Here, the gaming machine of the present invention may further include the following configuration.
(2) The performance control means is configured as a means that can execute the special display performance a plurality of times during the same variable game performance.

かかる構成をも備えた遊技機によれば、同一変動回の変動ゲーム中演出の間に、関連画像により縁取りが施されて見えるキャラクタ画像を複数回表示することでステップアップ等によって大当たり信頼度が次第に高まる様子を報知又は示唆する特殊表示演出を実行することができる。例えば、いわゆる「疑似連」を伴うスーパーリーチにおいて「NEXT表示」を1回、2回、3回、…と実行する際に、1回目の縁取りは「青」、2回目の縁取りは「緑」、3回目の縁取りは「赤」、…といった具合に、大当たり信頼度を、特殊表示演出によってステップアップさせながら報知又は示唆することができる。この場合に、縁取りされるキャラクタ画像は共通のデータとしておき、影絵となり得る関連画像だけ色の異なるデータを演出データ記憶手段に記憶させておけばよい。また、関連画像のはみ出し量やはみ出し方向によってステップアップを表現することもできる。 According to a gaming machine having such a configuration, the reliability of jackpots can be increased by stepping up, etc. by displaying a character image that appears bordered by related images multiple times during the variable game performance of the same variable number. It is possible to execute a special display effect that informs or suggests that the situation is gradually increasing. For example, when executing "NEXT display" once, twice, three times, etc. in a super reach with so-called "pseudo-connection", the first border is "blue" and the second border is "green". , the border of the third time is "red", etc., etc., the jackpot reliability can be announced or suggested while being stepped up by special display effects. In this case, the character images to be bordered may be set as common data, and the effect data storage means may store data having different colors for related images that can be shadow puppets. Further, a step-up can also be expressed by the amount of protrusion or the direction of protrusion of the related image.

(3A),(3B)の構成をも備えた遊技機によれば、明るめの縁取り用の関連画像と暗めの縁取り用の関連画像とを演出データ記憶手段に記憶させておき、暗めの背景画像を表示した状態での変動演出に対してはキャラクタ画像に明るめの縁取り効果を付加した特殊表示演出を、逆に明るめの背景画像に対してはキャラクタ画像に暗めの縁取り効果を付加した特殊表示演出を、それぞれ実行するといったことができる。この場合、明るさではなく、キャラクタ画像を登場させる位置付近の背景画像の色相に対してキャラクタ画像を目立たせる縁取りとなる様に、関連画像を選択し得る様にしてもよい。例えば、あるキャラクタ画像について、演出データ記憶手段に、色相の異なる関連画像を複数個記憶させておき、変動演出で選択される背景画像中のキャラクタ画像の出現位置の背景の色相との関係から、キャラクタ画像をより目立たせる方の関連画像が選択される様に変動演出用のデータを構成しておくことができる。また、キャラクタ画像を影がある様に見せる関連画像と、キャラクタ画像を光彩を放っている様に見せる関連画像とを記憶させておき、背景画像の輝度や彩度との関係において複数個の中から適切な関連画像の選択を行ってキャラクタ画像を目立たせる様にしてもよい。これらの場合も、キャラクタ画像を共通としておき、関連画像を複数個記憶させておくだけで様々な特殊表示演出を実行することができ、エフェクト処理では演算条件が複雑になり過ぎる様な演出も、背景画像、キャラクタ画像及び関連画像の対応関係を予め設定しておくだけで、これを容易に実施することができる。 According to the gaming machine having the configurations (3A) and (3B), a related image for a brighter border and a related image for a darker border are stored in the effect data storage means, and a darker background image is stored in the production data storage means. A special display effect that adds a brighter border effect to the character image is used for a fluctuating effect when the character image is displayed, and a special display effect that adds a darker border effect to the character image for a brighter background image. You can execute each of them. In this case, the related images may be selected not by brightness but by a border that makes the character image stand out against the hue of the background image near the position where the character image appears. For example, for a certain character image, a plurality of related images with different hues are stored in the effect data storage means, and based on the relationship between the appearance position of the character image in the background image selected in the variable effect and the hue of the background, The data for the variable effect can be configured so that the related image that makes the character image stand out more is selected. In addition, related images that make the character image appear to have a shadow and related images that make the character image appear to be emitting radiance are stored, and multiple images can be selected in relation to the brightness and saturation of the background image. Appropriate related images may be selected from the list to make the character image stand out. In these cases as well, it is possible to perform various special display effects simply by keeping a common character image and storing multiple related images. This can be easily implemented by simply setting the correspondence between the background image, character image, and related images in advance.

上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、図柄の変動制御が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典を与える主制御手段と、演出実行手段と、演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データを用いた演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1A)前記演出実行手段として表示手段を備え、前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、背景画像を表示するための背景用表示演出データと、キャラクタ画像を表示するためのキャラクタ用表示演出データとが記憶され、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、当該キャラクタ画像の影絵となり得る関連画像が記憶されていること。
(1B)前記演出制御手段は、前記関連画像が存在するキャラクタ画像を表示する際は、前記表示手段に対して、前記背景画像よりも前面側において、前記キャラクタ画像の背面側で当該キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に前記関連画像を表示する演出を、大当たり信頼度の報知又は示唆を伴う特殊表示演出として実行し得る手段として構成されていること。
(4)前記特殊表示演出における前記キャラクタ画像と前記関連画像の間におけるコントラストを、遊技者の操作によって設定・変更することのできるコントラスト設定・変更手段が備えられ、前記演出制御手段は、前記コントラスト設定・変更手段による設定・変更の内容を反映させる様に前記特殊表示演出を実行する手段として構成されていること。
The gaming machine of the present invention, which has been made to achieve the above object, includes a main control means that is capable of controlling the variation of symbols and provides a benefit upon winning a predetermined lottery, a performance execution means, and performance data. A gaming machine comprising a performance data storage means storing a performance data storage means, and a performance control means for causing the performance execution means to execute a performance using the performance data stored in the performance data storage means, further comprising: It is also characterized by having a configuration.
(1A) A display means is provided as the effect execution means, and the effect data storage means displays background display effect data for displaying a background image and a character image as data for the display effect by the display means. Character display performance data for the character image is stored, and for at least a part of the character image, a related image that can be a silhouette of the character image is stored.
(1B) When displaying a character image in which the related image is present, the effect control means may be arranged so that, with respect to the display means, the character image is on the front side of the background image and the character image is on the back side of the character image. The device is constructed as a means capable of performing a performance of displaying the related images so as to partially protrude and overlap as a special display performance accompanied by notification or suggestion of jackpot reliability.
(4) Contrast setting/changing means is provided which can set/change the contrast between the character image and the related image in the special display effect by a player's operation, and the effect control means is configured to control the contrast between the character image and the related image in the special display effect. It is configured as a means for executing the special display effect so as to reflect the contents of settings and changes made by the setting and changing means.

(4)の構成をも備えた遊技機によれば、コントラスト設定・変更手段を遊技者が操作することにより、キャラクタ画像と関連画像の間におけるコントラストを設定したり変更したりすることができる。この結果、特殊表示演出で表示する関連画像とキャラクタ画像とが同じであっても、遊技者の好みの目立たせ方で演出を楽しむことができ、そのために関連画像を多数用意する必要がない。 According to the gaming machine having the configuration (4) , the contrast between the character image and the related image can be set or changed by the player operating the contrast setting/changing means. As a result, even if the related image displayed in the special display effect and the character image are the same, the player can enjoy the effect in a way that makes it stand out according to his/her preference, and it is not necessary to prepare a large number of related images for this purpose.

なお、本発明において、一つのキャラクタ画像に対して複数個の関連画像を記憶させてある場合に、当該キャラクタ画像の背面側に複数個の関連画像を所定方向にはみ出し部分をずらしながら重ねて表示することにより、キャラクタ画像に対して虹色の縁取りを付加した特殊表示演出を実行することもできる。これらキャラクタ画像及び関連画像は光の重ね合わせによるものであるから、多数重ね合わせることによって明るさを増大させることが可能となり、縁取りエフェクト処理では実現困難な態様のキャラクタ表示をも実行することができる。 In addition, in the present invention, when a plurality of related images are stored for one character image, the plurality of related images are displayed overlappingly on the back side of the character image while shifting the protruding portion in a predetermined direction. By doing so, it is also possible to perform a special display effect in which a rainbow-colored border is added to the character image. Since these character images and related images are created by superimposing light, it is possible to increase the brightness by superimposing many images, and it is also possible to display characters in a manner that is difficult to achieve with border effect processing. .

本発明によれば、変動時間に影響を与えることなく縁取りによる強調表示を実行し得る遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can perform highlighted display using borders without affecting the variable time.

実施例1のパチンコ機を示し、(A)は正面図、(B)は右側面図、(C)は前枠を開いた状態の正面図である。The pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a front view, (B) is a right side view, and (C) is a front view with the front frame opened. 実施例1のパチンコ機の遊技盤組立体を示し、(A)は分解斜視図、(B)は正面図、(C)は垂直断面図である。The game board assembly of the pachinko machine of Example 1 is shown, in which (A) is an exploded perspective view, (B) is a front view, and (C) is a vertical sectional view. 実施例1のパチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of the game board of the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機の制御装置の全体の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the overall configuration of a control device for a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. 実施例1のパチンコ機における表示制御処理の概要を示し、(A)は表示例の正面図、(B1)~(B2)はラスタ走査情報生成の様子を示す模式図である。An overview of the display control process in the pachinko machine of Example 1 is shown, in which (A) is a front view of a display example, and (B1) and (B2) are schematic diagrams showing how raster scan information is generated. 実施例1のパチンコ機の演出制御基板の記憶部を示し、(A)は演出データ記憶手段の構成を示す模式図、(B)は変動ゲーム中演出データの構成を示す模式図、(C)は特殊表示演出用データの構成を示す模式図、(D)は先読み記憶部の構成を示す模式図である。The storage unit of the performance control board of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram showing the configuration of the performance data storage means, (B) is a schematic diagram showing the configuration of performance data during a variable game, (C) (D) is a schematic diagram showing the structure of special display effect data, and (D) is a schematic diagram showing the structure of a pre-read storage section. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display performance of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of the data structure, and (B) is a front view showing the execution screen of the special display performance. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)は特殊表示用キャラクタ画像の正面図、(B)は関連画像の正面図、(C)は特殊表示演出実行時の正面図である。An example of data for special display effect of the pachinko machine of Example 1 is shown, in which (A) is a front view of a character image for special display, (B) is a front view of a related image, and (C) is a data when special display effect is executed. It is a front view. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display performance of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of the data structure, and (B) is a front view showing the execution screen of the special display performance. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)は特殊表示用キャラクタ画像の正面図、(B)は関連画像の正面図、(C)は特殊表示演出実行時の正面図である。An example of data for special display effect of the pachinko machine of Example 1 is shown, in which (A) is a front view of a character image for special display, (B) is a front view of a related image, and (C) is a data when special display effect is executed. It is a front view. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display performance of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of the data structure, and (B) is a front view showing the execution screen of the special display performance. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display performance of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of the data structure, and (B) is a front view showing the execution screen of the special display performance. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)はデータ構成の模式図、(B)は特殊表示演出の実行画面を示す正面図である。An example of the data for special display performance of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a schematic diagram of the data structure, and (B) is a front view showing the execution screen of the special display performance. 実施例1のパチンコ機の特殊表示演出用データの一例を示し、(A)は特殊表示用キャラクタ画像の正面図、(B)は関連画像のコントラスト調整をする様子を示す模式図、(C)は特殊表示演出実行時の正面図である。An example of data for special display effect of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a front view of a character image for special display, (B) is a schematic diagram showing how to adjust the contrast of related images, (C) is a front view when a special display effect is executed.

以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, specific examples will be described in detail as embodiments of the present invention based on the drawings.

[1 遊技機全体の概要]
実施例1のパチンコ機P1は、図1に示す様に、外枠A、中枠B、遊技盤C、前枠D、上の球受け皿E、下の球受け皿F、発射装置G及び施錠装置Hを備えている。
[1 Overview of the entire gaming machine]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine P1 of Example 1 includes an outer frame A, a middle frame B, a game board C, a front frame D, an upper ball tray E, a lower ball tray F, a firing device G, and a locking device. It is equipped with H.

前枠Dには遊技盤Cのガラス板が嵌め込まれた透視保護窓Wが備えられ、音声演出に用いるスピーカSPl,SPr、発光演出に用いる装飾ランプLDl,LDr,LDuも備えられている。図1(C)に示す様に、前枠Dの裏面には、スピーカSPl,SPr、装飾ランプLDl,LDr,LDu、発射装置Gの駆動制御用の基板KBspl,KBspr,KBldl,KBldr,KBldu,KBgが設置されている。 The front frame D is provided with a see-through protection window W into which the glass plate of the game board C is fitted, and also equipped with speakers SPl, SPr used for audio production, and decorative lamps LDl, LDr, LDu used for light emission production. As shown in FIG. 1(C), on the back side of the front frame D, speakers SPl, SPr, decorative lamps LDl, LDr, LDu, drive control boards KBspl, KBspr, KBldl, KBldr, KBldu, KBg is installed.

これら駆動制御用の基板KBspl,KBspr,KBldl,KBldr,KBldu,KBgには、中枠Bに設置した本体側コネクタCNT1と前枠Dに設置した組付部材側コネクタCNT2とを接合させることにより、中枠Bから電源及び制御信号等が入力される構成となっている。前枠Dは、透視保護窓W以外は不透明な素材で構成され、各基板KBspl等とコネクタCNT2との間は、この不透明素材に隠れて正面からは見えない様に配線されたワイヤハーネスで接続されている。 These drive control boards KBspl, KBspr, KBldl, KBldr, KBldu, KBg are connected to the main body side connector CNT1 installed on the middle frame B and the assembly member side connector CNT2 installed on the front frame D. The configuration is such that power, control signals, etc. are input from the middle frame B. The front frame D is made of an opaque material except for the see-through protection window W, and each board KBspl etc. and the connector CNT2 are connected by a wire harness hidden behind this opaque material and hidden from view from the front. has been done.

遊技盤Cは、透明な合成樹脂板に障害釘等を設置したものであり、図1(C)に示す様に、その裏側に液晶表示装置LCD及び裏ユニットBUTを取り付けた状態で中枠Bに組み付けられる。 Game board C is a transparent synthetic resin board with obstacle nails etc. installed, and as shown in Figure 1(C), the game board C is made of a middle frame B with a liquid crystal display device LCD and a back unit BUT attached to the back side. can be assembled into.

[2 遊技盤の概要]
図2(A)に示す様に、裏ユニットBUTは、側枠BUT1と背面枠BUT2とを備え前面開放とされた箱型の成形体からなる。液晶表示装置LCDとして、汎用ワイド液晶モニタを、図2(A)~(C)に示す様に、表示領域が縦長となる様に上下を裏ユニットBUTの内面に支持する状態で取り付けられている。この際、液晶表示装置LCDは、遊技盤Cとの間に間隔をあける様に裏ユニットBUTの奥側に設置される。そして、背面枠BUT2の中央に設けられた開口BUT3を介して、背面枠BUT2の背面に取り付けられる基板ケース内の演出制御基板等(図示略)に対して接続される。この開口BUT3は、画像表示窓ではなく信号線や電源線の接続のためのものであるから、必要最小限のサイズとすることができる。
[2 Overview of game board]
As shown in FIG. 2(A), the back unit BUT is a box-shaped molded body with an open front side and a side frame BUT1 and a back frame BUT2. As the liquid crystal display device LCD, a general-purpose wide liquid crystal monitor is attached with its top and bottom supported on the inner surface of the back unit BUT so that the display area is vertically elongated, as shown in FIGS. 2(A) to 2(C). . At this time, the liquid crystal display device LCD is installed on the back side of the back unit BUT so as to leave a space between it and the game board C. Then, it is connected to an effect control board, etc. (not shown) in a board case attached to the back surface of the back frame BUT2 via an opening BUT3 provided in the center of the back frame BUT2. Since this opening BUT3 is not used as an image display window but for connecting signal lines and power supply lines, it can be made as small as possible.

また、液晶表示装置LCDは、図2(B)に示す様に、遊技盤Cの遊技領域(障害釘及び各種役物を配置して発射レールの出口からアウト口に至る領域)の全体に重なり得る大きさの表示領域を備え、この表示領域が遊技領域の全体に重なる様に、裏ユニットBUTの幅方向中央に位置する様に設置されている。この結果、裏ユニットBUTの内部には、遊技盤Cの裏側及び液晶表示装置LCDの左右に比較的大きな空所を確保することができている。本実施例では、この空所を利用し、液晶表示装置LCDと遊技盤Cとの間に可動空間を確保した状態で落下可動体KDdwnや振り子可動体KDswingを設置している。これら可動体役物は、図1(A)と図1(C),図2(C)とを比較すると分かる様に、動作前の待機状態においては前枠Dの背後に隠れた状態となる様に設置している。また、これら可動体役物への信号線や電源線等は、液晶表示装置LCDの左右の空所を利用して配線することができる。なお、本実施例においては可動体役物を光透過性を有する色付き透明プラスチックによる成形体とし、動作位置に落下したり振り出された状態においても裏側の液晶表示が見える様にしている。 In addition, as shown in FIG. 2(B), the liquid crystal display device LCD overlaps the entire game area of the game board C (the area where obstacle nails and various accessories are placed and extends from the exit of the launch rail to the out exit). This display area is located at the center in the width direction of the back unit BUT so as to overlap the entire gaming area. As a result, a relatively large space can be secured inside the back unit BUT on the back side of the game board C and on the left and right sides of the liquid crystal display device LCD. In this embodiment, the falling movable body KDdwn and the pendulum movable body KDswing are installed with a movable space secured between the liquid crystal display device LCD and the game board C using this empty space. As can be seen by comparing FIG. 1(A) with FIG. 1(C) and FIG. 2(C), these movable accessories are hidden behind the front frame D in the standby state before operation. It is set up like this. Further, signal lines, power lines, etc. to these movable accessories can be wired using the spaces on the left and right of the liquid crystal display device LCD. In this embodiment, the movable accessory is made of a colored transparent plastic molded body having light transmittance, so that the liquid crystal display on the back side can be seen even when it is dropped into the operating position or swung out.

遊技盤Cは、図3に示す様に、矩形の透明ベース板1の前面に、障害釘11や風車12が植設された遊技領域10の中央にセンター飾り30が取り付けられ、センター飾り30の中央直下に始動入賞装置7が備えられ、大入賞口15、誘導レール17、普通入賞口18、アウト口19等が備えられている。センター飾り30は、仕切り装飾体31、ステージ32、ワープ通路33を備えるリング状を呈し、左上部には障害釘に代わる障害ブロック34が設けられている。パチンコ機P1は、大当たり等の際には「右打ち遊技」とするタイプであって、右打ち通路35を備え、右側遊技領域20には、ゲート37と第2始動入賞装置27が設置されている。この第2始動入賞装置27は、ゲート37を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを備えている。また、概略円形の遊技領域10を区画する様に、左コーナー飾り41と右コーナー飾り42も備えられている。 As shown in FIG. 3, the game board C has a center decoration 30 attached to the front of a rectangular transparent base plate 1 at the center of a game area 10 in which obstacle nails 11 and windmills 12 are planted. A starting winning device 7 is provided directly below the center, and a large winning opening 15, a guide rail 17, a normal winning opening 18, an out opening 19, etc. are provided. The center decoration 30 has a ring shape including a partition decoration 31, a stage 32, and a warp passage 33, and has an obstacle block 34 in place of an obstacle nail at the upper left. The pachinko machine P1 is of a type that plays a "right-handed game" in the case of a jackpot, etc., and is equipped with a right-handed passage 35, and a gate 37 and a second starting winning device 27 are installed in the right side gaming area 20. There is. This second start-up winning device 27 includes an electric tulip that is opened and closed based on the result of the normal symbol lottery that is executed when a game ball passes through the gate 37. Further, a left corner decoration 41 and a right corner decoration 42 are also provided so as to partition the generally circular game area 10.

本実施例においては、コーナー飾り41,42の外周で規定される矩形領域よりも広い透明ベース板1を採用し、裏ユニットBUTの前面開放部分を塞いでいる。これは、横転させた縦長の状態にて収容した液晶表示装置LCDの表示領域を遊技盤Cの遊技領域の全体に重なる様にする関係から裏ユニットBUTが大型化することに対応するものである。なお、透明ベース板1は一枚板ではなく、二枚を前後に貼り合わせたものとすることもできる。例えば、コーナー飾り41,42の外周までの前側透明板と裏ユニットBUTの前面開放部分を塞ぐに足る広さの後側透明板とを貼り合わせた構造とすることもできる。 In this embodiment, the transparent base plate 1 is wider than the rectangular area defined by the outer periphery of the corner decorations 41 and 42, and the transparent base plate 1 is used to cover the open front portion of the back unit BUT. This is in response to the fact that the back unit BUT becomes larger because the display area of the liquid crystal display device LCD, which is housed in a vertically oriented state when turned over, overlaps the entire gaming area of the gaming board C. . In addition, the transparent base plate 1 is not a single plate, but can also be made of two sheets pasted back and forth. For example, a structure may be adopted in which a front transparent plate extending up to the outer periphery of the corner decorations 41 and 42 and a rear transparent plate having a width sufficient to cover the open front portion of the back unit BUT are bonded together.

本実施例においては、始動入賞装置7、風車12、大入賞口15、普通入賞口18、アウト口19、第2始動入賞装置27、仕切り装飾体31、ステージ32、ワープ通路33、障害ブロック34、ゲート37、左コーナー飾り41及び右コーナー飾り42といった盤面役物を透明合成樹脂製の成形体で構成している。従って、これら各種役物を通しても背面の液晶表示装置LCDによる画像や動画を視認することができ、遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 In this embodiment, the starting winning device 7, the windmill 12, the big winning opening 15, the normal winning opening 18, the out opening 19, the second starting winning device 27, the partition decoration 31, the stage 32, the warp passage 33, and the obstacle block 34 , the gate 37, the left corner decoration 41, and the right corner decoration 42, which are board accessories, are made of transparent synthetic resin molded bodies. Therefore, images and moving images displayed on the liquid crystal display device LCD on the back can be viewed even through these various accessories, and the liquid crystal display in the gaming area is not obstructed.

なお、障害釘11や風車12の釘、誘導レール17は点や線として視認されるが、遊技領域内の液晶表示に対する大きな妨げにならない。逆に、遊技球が様々な方向に跳ね返りつつ流下していく様子を遊技者に楽しませる上で、障害釘11が点々として視認される方が望ましい。 Although the obstacle nails 11, the nails of the windmill 12, and the guide rail 17 are visible as dots or lines, they do not significantly interfere with the liquid crystal display in the game area. On the contrary, it is preferable that the obstacle nails 11 be visually recognized as dots in order for the player to enjoy watching the game balls flow down while bouncing in various directions.

また、透明ベース板1の裏面には、入賞口やアウト口に侵入した遊技球を排出するための玉排出通路51が取り付けられている。玉排出通路51もまた透明合成樹脂成形体で構成している。これにより、玉排出路51を通しても背面の液晶表示装置LCDによる画像や動画を視認することができ、遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 Furthermore, a ball discharge passage 51 is attached to the back surface of the transparent base plate 1 for discharging game balls that have entered the winning opening or the exit opening. The ball discharge passage 51 is also made of a transparent synthetic resin molded body. Thereby, images and moving images displayed on the liquid crystal display device LCD on the back side can be viewed even through the ball discharge path 51, and the liquid crystal display in the gaming area is not obstructed.

玉排出通路51には、始動入賞装置7,27への入球を検知するための特図1スイッチSW1、特図2スイッチSW2、普通入賞口18への入球を検出するための入賞検知スイッチSW11~SW13、大入賞口15への入球を検出するための入賞検知スイッチSW7、及び排出球を検知するための排出球検知センサSW21が備えられている。これら検知スイッチは、一点鎖線で示した視認領域VWARの外側に位置する様に取り付けられている。これにより、特図スイッチSW1等は遊技領域内における液晶表示の妨げにならない。 In the ball discharge passage 51, there are a special figure 1 switch SW1, a special figure 2 switch SW2, for detecting the ball entering the starting winning device 7, 27, and a winning detection switch for detecting the ball entering the normal winning opening 18. SW11 to SW13, a winning detection switch SW7 for detecting a ball entering the big prize opening 15, and an ejected ball detection sensor SW21 for detecting an ejected ball are provided. These detection switches are installed so as to be located outside the visual recognition area VWAR indicated by the dashed line. As a result, the special figure switch SW1 and the like do not interfere with the liquid crystal display within the gaming area.

また、ゲート37の普図スイッチSW37は、透明ベース板1の裏面の対応する位置に、透明導電膜形成材料(ITO(酸化インジウムスズ)やIZO(酸化インジウム酸化亜鉛))を用いた印刷によって形成され、配線WHについても同じく透明導電膜形成材料にて透明ベース板1の周縁部へと伸びる様に印刷によって形成されている。これにより、普図スイッチSW37や配線WHが遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 Further, the general switch SW37 of the gate 37 is formed by printing using a transparent conductive film forming material (ITO (indium tin oxide) or IZO (indium zinc oxide)) at the corresponding position on the back surface of the transparent base plate 1. The wiring WH is also formed by printing using the same transparent conductive film forming material so as to extend to the peripheral edge of the transparent base plate 1. Thereby, the common figure switch SW37 and the wiring WH do not interfere with the liquid crystal display in the gaming area.

大入賞口15の開閉用のリンク部材L7及び第2始動入賞装置27のチューリップ開閉用のリンク部材L27もまた透明合成樹脂製とされている。これらリンク部材L7,L27を駆動するためのソレノイドSOL7,SOL27は、視認領域VWARの外側に取り付けられている。これにより、リンク部材L7,L27が遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 The link member L7 for opening and closing the big prize opening 15 and the link member L27 for opening and closing the tulip of the second starting winning device 27 are also made of transparent synthetic resin. Solenoids SOL7 and SOL27 for driving these link members L7 and L27 are attached outside the visible area VWAR. This prevents the link members L7 and L27 from interfering with the liquid crystal display within the gaming area.

三つの普通入賞口18,18,18は透明合成樹脂により一体品として成形されている。その平板部分には、透明ベース板1の裏面側に電飾装置LD1,LD2が取り付けられている。これら電飾装置LD1,LD2を駆動するための電飾基板KBld1,KBld2は透明導電膜形成材料にて基板内配線が印刷された透明合成樹脂が用いられ、配線WHについても同じく透明導電膜形成材料にて透明ベース板1の周縁部へと伸びる様に印刷によって形成されている。これにより、電飾基板KBld1,KBld2や配線WHが遊技領域内における液晶表示の妨げになることがない。 The three ordinary winning holes 18, 18, 18 are molded as a single piece from transparent synthetic resin. On the flat plate portion, illumination devices LD1 and LD2 are attached to the back side of the transparent base plate 1. The illumination boards KBld1 and KBld2 for driving these illumination devices LD1 and LD2 are made of transparent synthetic resin on which internal wiring is printed using a transparent conductive film forming material, and the wiring WH is also made of the same transparent conductive film forming material. It is formed by printing so as to extend to the peripheral edge of the transparent base plate 1. This prevents the illumination boards KBld1, KBld2 and the wiring WH from interfering with the liquid crystal display within the gaming area.

[3 制御装置の概要]
次に、本実施例のパチンコ機P1のゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図4に基づいて説明する。CPU,ROM,RAM,クロック等を備えた主制御基板310に対して、始動入賞装置7に備えられている第1特図スイッチSW1、第2始動入賞装置27に備えられている第2特図スイッチSW2、ゲート37に備えられている普図スイッチSW37、大入賞口15に備えられた入賞検知スイッチSW7、普通入賞口18に備えられた入賞検知スイッチSW11~SW13、及び排出球検知スイッチSW21からの検知信号が入力される様になっている。主制御基板310には、前枠Dの開閉状態を示す開閉検知スイッチ50の検出信号も入力されている。
[3 Overview of control device]
Next, the game performance and the like of the pachinko machine P1 of this embodiment will be explained. First, the control system will be explained based on FIG. 4. For the main control board 310 equipped with a CPU, ROM, RAM, clock, etc., the first special figure switch SW1 provided in the starting winning device 7 and the second special drawing switch SW1 provided in the second starting winning device 27 From the switch SW2, the normal figure switch SW37 provided in the gate 37, the winning detection switch SW7 provided in the big winning opening 15, the winning detection switch SW11 to SW13 provided in the normal winning opening 18, and the ejected ball detection switch SW21. The detection signal is inputted. A detection signal from the opening/closing detection switch 50 indicating the open/closed state of the front frame D is also input to the main control board 310 .

また、主制御基板310からは、演出制御基板320、払出制御基板330、発射制御基板340、特図表示器TKZ、性能表示モニタ600、大入賞口15の開閉用ソレノイドSOL7、第2始動入賞装置27の普通電動役物開閉用ソレノイドSOL27へとコマンドが出力される様になっている。払出制御基板330は、主制御基板310に対して信号を入力する様にも接続されている。また、払出制御基板330と発射制御基板340との間でも互いに信号の入出力がなされている。この結果、本実施例においては、発射制御基板340から払出制御基板330を経由して主制御基板310に対して信号入力が可能となっている。 In addition, from the main control board 310, an effect control board 320, a payout control board 330, a firing control board 340, a special figure display TKZ, a performance display monitor 600, a solenoid SOL7 for opening and closing the big prize opening 15, and a second starting prize device Commands are output to the normal electric accessory opening/closing solenoid SOL27. The payout control board 330 is also connected to the main control board 310 so as to input signals. In addition, signals are also input and output between the payout control board 330 and the launch control board 340. As a result, in this embodiment, it is possible to input signals from the launch control board 340 to the main control board 310 via the payout control board 330.

制御系統には、この他、BCユニット335、インタフェース基板350、電源基板360、演出表示制御基板370、電源中継基板380、球貸し操作基板390、ホールコンピュータ400、カードユニットCDU等も備えられている。 The control system also includes a BC unit 335, an interface board 350, a power supply board 360, a production display control board 370, a power relay board 380, a ball lending operation board 390, a hall computer 400, a card unit CDU, etc. .

演出制御基板320は、主制御基板310からの演出指令信号に基づいて、可動体役物を駆動するモータやソレノイドを駆動制御するモータ駆動制御基板KBmt、ソレノイド駆動制御基板KBsol、スピーカーSPl,SPrによる音声出力を制御するスピーカ駆動制御基板KBspl,KBspr、前枠Dに設置された装飾ランプLDl、LDr、LDuを発光制御する前枠発光制御基板KBldl,KBldr,KBlduや盤面役物の電飾装置LD1,LD2を発行制御する電飾基板KBld1,KBld2等に対して制御信号を出力して役物発光演出、枠発光演出、音声演出、可動体演出等を実行すると共に、演出表示制御基板370へと演出表示のためのコマンドを出力し、液晶表示装置LCDによる表示演出を実行させている。 The performance control board 320 includes a motor drive control board KBmt, a solenoid drive control board KBsol, and speakers SPl and SPr that drive and control the motors and solenoids that drive the movable objects based on the performance command signal from the main control board 310. Speaker drive control boards KBspl and KBspr that control the audio output, front frame light emission control boards KBldl, KBldr, and KBldu that control the light emission of the decorative lamps LDl, LDr, and LDu installed in the front frame D, and the illumination device LD1 for the board surface. , LD2 are issued and controlled to the illumination boards KBld1, KBld2, etc. to execute the role object light-emitting effect, the frame light-emitting effect, the audio effect, the movable body effect, etc., and also to the effect display control board 370. A command for effect display is output, and the display effect is executed on the liquid crystal display device LCD.

なお、前枠Dに設置されたプッシュボタンPBの押下信号、カーソルキーCKの操作信号は演出制御基板320に入力され、貸し玉ボタンQ,カード取り出しボタンRの押下信号は球貸し操作基板390に入力されている。 In addition, the press signal of the push button PB installed in the front frame D and the operation signal of the cursor key CK are input to the production control board 320, and the press signal of the ball rental button Q and card ejection button R is input to the ball rental operation board 390. It has been entered.

主制御基板310は、特図1スイッチSW1からの検知信号の入力を契機として取得した特図1判定用乱数を最大4個、特図2スイッチSW2の検知信号入力を契機として取得した特図2判定用乱数を最大4個、それぞれ保留記憶しておくため、RAM内に、特図1保留記憶部311及び特図2保留記憶部312を備えている。特図1判定用乱数及び特図2判定用乱数は、それぞれ、「当たり/はずれ判定用乱数(乱数1:SW1-1,SW2-1)」、「特図振分判定用乱数(乱数2:SW1-2,SW2-2)」、「演出実行判定用乱数(乱数3:SW1-3,SW2-3)」、及び「変動パターン振分用乱数(乱数4:SW1-4,SW2-4)」から構成される。乱数1は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてハードウェアロジックによって取得され、乱数2~4は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてソフトウェアロジックによって取得される。 The main control board 310 stores up to 4 random numbers for special figure 1 judgment acquired in response to the input of the detection signal from the special figure 1 switch SW1, and the special figure 2 random numbers acquired in response to the input of the detection signal in the special figure 2 switch SW2 as a trigger. In order to hold and store up to four random numbers for determination, the RAM is provided with a special figure 1 hold storage part 311 and a special figure 2 hold storage part 312. The random number for special figure 1 judgment and the random number for special figure 2 judgment are ``random number for hit/miss judgment (random number 1: SW1-1, SW2-1)'' and ``random number for special figure distribution judgment (random number 2: SW1-2, SW2-2)", "Random number for performance execution judgment (Random number 3: SW1-3, SW2-3)", and "Random number for distribution of fluctuation patterns (Random number 4: SW1-4, SW2-4)" ”. Random number 1 is acquired by the hardware logic in response to the input of the special figure switch detection signal, and random numbers 2 to 4 are acquired by software logic in response to the input of the special figure switch detection signal.

主制御基板310は、所定のタイミングで実行する判定処理において、乱数1が予め設定された「大当たり判定値」と一致するときに「大当たり」と判定し、一致しない場合は「はずれ」と判定する。特図振分判定用乱数(乱数2)は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数(乱数3)は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分用乱数(乱数4)は、変動パターンを振り分けるための乱数である。なお、乱数1で「大当たり」となった場合、乱数2による大当たり種別振り分けにより、例えば、「2R」「7R」「15R」など、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。 In the determination process executed at a predetermined timing, the main control board 310 determines that it is a "jackpot" when the random number 1 matches a preset "jackpot determination value", and determines that it is a "miss" when it does not match. . The special figure distribution determination random number (random number 2) is a random number for distributing the jackpot type, such as the number of rounds of a special game. The random number for performance execution determination (random number 3) is a random number for determining whether or not to perform a reach performance. The reach effect is configured to be executed at a predetermined rate not only in the case of a "win" but also in the case of a "miss". The random number for distributing variation patterns (random number 4) is a random number for distributing variation patterns. In addition, if the random number 1 results in a "jackpot", the jackpot type will be sorted by the random number 2, and the player will be awarded one of several types of winnings that have different advantages for the player, such as ``2R,'' ``7R,'' and ``15R.'' Can be sorted.

演出制御基板320には、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出を実行するための演出データ記憶手段325が備えられている。演出データ記憶手段325には、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データDH、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データDV、デモ中に実行するデモ中演出データDM、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データDKZが記憶されている。 The performance control board 320 is equipped with performance data storage means 325 for executing audio performance, display performance, light emission performance, and movable body performance. The performance data storage means 325 includes variable game performance data DH executed during the special symbol variation game, jackpot performance data DV executed during the jackpot game, demonstration performance data DM executed during the demonstration, and special symbol variation game. Decorative symbol variation performance data DKZ for displaying a decorative symbol variation game according to a variation pattern executed in is stored.

変動ゲーム中演出データDHは、背景表示用データ、キャラクタ表示用データ、発光演出用データ、音声演出用データ、及び可動体演出用データの組み合わせとなっている。変動ゲーム中演出データDHは、主制御基板310による抽選結果(ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど)に対して、それぞれ複数種類のパターンが備えられている。これらのパターンにおいて、例えば、可動体演出を伴わない変動ゲーム中演出を行うデータは、可動体演出データがブランクデータで構成される。 The variable game performance data DH is a combination of background display data, character display data, light emission performance data, audio performance data, and movable body performance data. The variable game performance data DH is provided with a plurality of patterns for each of the lottery results (Normal Wrong, Normal Winning, Reach Winning, Reach Winning, Super Reach Winning, Super Reach Winning, etc.) by the main control board 310. There is. In these patterns, for example, data for performing a fluctuating in-game performance that does not involve a movable body performance is composed of blank data.

大当たり中演出データDVも、変動ゲーム中演出データDHと同様に、背景表示用データ、キャラクタ表示用データ、発光演出用データ、音声演出用データ、及び可動体演出用データの一部又は複数の組み合わせ又は全部の組み合わせによって構成され、大当たり種別に応じて複数パターンが備えられている。 Similar to the fluctuating game performance data DH, the jackpot performance data DV is also a combination of some or more of background display data, character display data, light emission performance data, audio performance data, and movable body performance data. Or, it is configured by a combination of all of them, and a plurality of patterns are provided depending on the type of jackpot.

デモ中演出データDMも、変動ゲーム中演出データDHと同様に、背景表示用データ、キャラクタ表示用データ、発光演出用データ、音声演出用データ、及び可動体演出用データの一部又は複数の組み合わせ又は全部の組み合わせによって構成され、デモ1用、デモ2用など複数パターンが備えられている。 Similar to the variable game performance data DH, the demonstration performance data DM is also a combination of some or more of background display data, character display data, light emission performance data, audio performance data, and movable body performance data. Alternatively, a plurality of patterns such as one for demo 1 and one for demo 2 are provided.

飾り図柄変動演出データDKZは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板310による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、通常状態用変動パターンテーブル315に対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データDKZaと、変短状態用変動パターンテーブル316に対応する飾り図柄変動時間となる変短状態用飾り図柄変動演出データDKZbとが、演出制御基板320の演出データ記憶手段325に記憶されている。 The decorative pattern variation performance data DKZ is data corresponding to variation patterns commanded based on the lottery result by the main control board 310, such as normal miss, normal hit, reach miss, reach hit, super reach miss, super reach hit, etc. remembered. For this reason, in this embodiment, the decorative symbol fluctuation performance data DKZa for the normal state, which is the decorative symbol fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern table 315 for the normal state, and the decorative symbol fluctuation corresponding to the fluctuation pattern table 316 for the variable/short state. Decorative symbol variation performance data DKZb for the variable/short state, which corresponds to time, is stored in the performance data storage means 325 of the performance control board 320.

演出表示制御基板370は、演出制御基板320から指令される背景表示用データに従って液晶表示装置LCDに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データDKZを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データが存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。 The effect display control board 370 displays the decorative symbol variation effect data DKZ corresponding to the variation pattern in such a manner that it is superimposed on the background image displayed on the liquid crystal display device LCD according to the background display data commanded from the effect control board 320. indicate. In addition, in this display performance, if character display data exists, a performance of displaying character images in an overlapping manner is also executed.

ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データDHは、変動パターンに対して1対1対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン1に対して演出1,演出2,…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板320側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データDKZも、例えば、変動パターン1に対しては変動時間1、変動パターン1に対しては変動時間2、…、と1対1の対応であるが、各変動時間に対して複数の飾り図柄変動パターンが備えられていて、これら複数の中から振り分けによって演出制御基板320が決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データDHや飾り図柄変動パターンDKZは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。 Here, in this embodiment, the variable game effect data DH does not have a one-to-one correspondence with the variable patterns; for example, for variable pattern 1, effect 1, effect 2, etc. It is configured such that the performance control board 320 side determines the performance by sorting from among the plurality of characters. Similarly, the decorative pattern variation performance data DKZ has a one-to-one correspondence, for example, variation time 1 for variation pattern 1, variation time 2 for variation pattern 1, etc., but for each variation time On the other hand, a plurality of decorative pattern variation patterns are provided, and the production control board 320 determines the pattern by sorting from among these plurality. These sortable production data DH and decorative symbol variation patterns DKZ form reliability groups, such as a group that is easy to sort when the variation pattern is a jackpot, a group that is difficult to sort when it is a miss, and vice versa. The distribution probability is set as follows.

[4 主制御基板における遊技性に関する制御処理の概要]
主制御基板310は、特図スイッチSW1,SW2、入賞検知センサSW7,SW11,SW12からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板330に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板330は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。主制御基板310は、この賞球の払い出し個数は、「通常遊技」、「時短遊技」「大当たり遊技」等の遊技状態ごとに累積値を記憶する。主制御基板310は、また、これら遊技状態ごとの排出球の個数を排出球検知スイッチSW21からの検知信号に基づいて累積値として記憶している。そして、主制御基板310は、これら賞球払出個数の累積値と排出球数の累積値に基づいて、各遊技状態におけるベース(払出数/(発射数=排出数))を算出している。これら遊技状態ごとのベースの内、「通常遊技」について算出した値は、主制御基板310から性能表示モニタ600のマイコン基板へと送信され、性能表示モニタ600に数値表示される。なお、所定の操作をすることにより、性能表示モニタ600を用いて、「時短遊技」や「大当たり遊技」におけるベースの表示をすることもできる様になっている。
[4 Overview of control processing related to gameplay on the main control board]
When the winning detection signals from the special figure switches SW1, SW2 and the winning detection sensors SW7, SW11, and SW12 are input, the main control board 310 issues a prize ball payout command corresponding to the number of prize balls paid out corresponding to each switch. A prize ball payout process is executed to be output to the control board 330. In response to this, the payout control board 330 executes a payout operation of a predetermined number of prize balls corresponding to the winning holes of the game balls. The main control board 310 stores the cumulative value of the number of prize balls to be paid out for each game state such as "normal game", "time-saving game", "jackpot game", etc. The main control board 310 also stores the number of ejected balls for each gaming state as a cumulative value based on the detection signal from the ejected ball detection switch SW21. Then, the main control board 310 calculates the base (number of payouts/(number of shots=number of ejected balls)) in each gaming state based on the cumulative value of the number of prize balls put out and the cumulative value of the number of ejected balls. Among these bases for each gaming state, the value calculated for the "normal game" is transmitted from the main control board 310 to the microcomputer board of the performance display monitor 600, and is numerically displayed on the performance display monitor 600. By performing a predetermined operation, the performance display monitor 600 can also be used to display the bases for "time-saving games" and "jackpot games."

また、主制御基板310は、特図スイッチSW1,SW2のいずれかから検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてRAMに記憶する特図入力処理を実行している。本実施例においては、始動保留情報として第1特図スイッチSW1による検知信号に基づく始動保留情報(特図1始動保留情報)を最大4個、第2特図スイッチSW2による検知信号に基づく始動保留情報(特図2始動保留情報)を最大4個記憶することができる構成となっている。 In addition, when a detection signal is input from either the special symbol switch SW1 or SW2, the main control board 310 acquires a random number for determining a special symbol, and stores the result in the RAM as starting pending information. Diagram input processing is being executed. In this embodiment, there are a maximum of 4 pieces of start hold information (special figure 1 start hold information) based on the detection signal from the first special figure switch SW1 as start hold information, and a maximum of four pieces of start hold information based on the detection signal from the second special figure switch SW2. The configuration is such that a maximum of four pieces of information (special figure 2 start pending information) can be stored.

主制御基板310は、こうしてRAM内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり/はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器TKZに実行させると共に、演出制御基板320を介して音声演出、発光演出、表示演出、可動体演出等を実行させるための特図開始処理を実行している。この特図開始処理では、始動保留情報に基づく抽選処理の結果により、「変動パターン」および「最終停止図柄」を決定し、演出制御基板320に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的には、主制御基板310は、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板310は、特図変動表示を開始させるように特図表示器TKZを制御する。また、主制御基板310は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板310は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器TKZの表示内容を制御する。また、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、演出制御基板320に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。 The main control board 310 thus reads out the start hold information stored in the RAM, causes the special symbol display device TKZ to perform special symbol fluctuations according to "hit/miss", and also issues a voice performance via the performance control board 320. , a special figure start process is executed to execute a light emitting effect, a display effect, a movable object effect, etc. In this special figure start process, a "fluctuating pattern" and a "final stop symbol" are determined based on the results of a lottery process based on start hold information, and a predetermined control command is output to the production control board 320 at a predetermined timing. . Specifically, the main control board 310 outputs a variation pattern designation command that specifies a variation pattern and instructs the start of symbol variation, and starts measuring the production time specified by the variation pattern. At the same time, the main control board 310 controls the special figure display TKZ to start the special figure variation display. Further, the main control board 310 outputs a special symbol designation command for instructing a special symbol to be the final stop symbol. In this way, the main control board 310 ends the special figure start process. Thereafter, in a process different from the special figure start process, the main control board 310 controls the special figure display TKZ to display the determined final stop symbol based on the performance time determined in the specified variation pattern. Control what is displayed. In addition, the main control board 310 instructs the performance control board 320 to stop the fluctuation of the decorative figures based on the performance time set in the specified fluctuation pattern, and displays all the symbols in order to display the symbol combinations in a fixed and stopped manner. Outputs a stop command.

[5 演出御基板における遊技性に関する制御処理の概要]
演出制御基板320は、主制御基板310からの変動コマンドを受信することによって変動演出を実行する。この変動演出は、特別遊技中でなく、デモ表示状態でもないときに実行される。演出制御基板320は、変動コマンドを受信したら、今回の表示演出に用いる飾り図柄変動演出データDKZと変動ゲーム中演出データDHとを決定する。
[5 Overview of control processing related to gameplay on the production control board]
The effect control board 320 executes a variable effect by receiving a change command from the main control board 310. This variable performance is executed when neither a special game is being played nor a demo display state. Upon receiving the variation command, the production control board 320 determines the decorative symbol variation production data DKZ and the variation in-game production data DH to be used for the current display production.

ここで、本実施例においては、演出データ記憶手段325には、各変動パターン(変動時間)に対して、それぞれ複数個の飾り図柄変動演出データDKZが記憶されているから、主制御基板310からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のDKZの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのDKZを抽選によって決定する。 Here, in this embodiment, since the performance data storage means 325 stores a plurality of decorative symbol variation performance data DKZ for each variation pattern (variation time), the main control board 310 As a fluctuation pattern is specified by the input, one DKZ to be used in the current fluctuation game performance is determined by lottery from among a plurality of DKZs that can be selected for the fluctuation pattern.

また、演出データ記憶手段325には、各変動パターン(変動時間)に対して、それぞれ複数個の変動ゲーム中演出データDHが記憶されているから、主制御基板310からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のDHの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのDHを抽選によって決定する。 Furthermore, since the performance data storage means 325 stores a plurality of variable in-game performance data DH for each variation pattern (variation time), the variation pattern can be specified by input from the main control board 310. As a result, one DH to be used in the current variation game performance is determined by lottery from among a plurality of DHs that can be selected for the variation pattern.

こうして決定したDH,DKZに対応するデータを演出データ記憶手段325から読み出し、変動演出を開始する。変動ゲーム中演出データDHによる演出は、主制御基板310から全図柄停止コマンドを受信したときに、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板310による特図表示器TKZへの特別図柄確定のタイミングと同期している。 The data corresponding to the DH and DKZ determined in this way is read out from the performance data storage means 325, and a variable performance is started. The performance based on the fluctuating game performance data DH is completed by stopping the confirmed symbols in the decorative symbol fluctuation performance when an all-symbol stop command is received from the main control board 310. The timing of stopping the finalized symbol in this decorative symbol variation display is synchronized with the timing of finalizing the special symbol to the special symbol display TKZ by the main control board 310.

なお、特別遊技中であるときは、変動ゲーム中演出データDHではなく大当たり中演出データDVを読み出し、大当たり中演出を実行する。また、デモ表示タイミングであるときは、デモ中演出データDMを読み出し、デモ中演出を実行する。 Incidentally, when a special game is in progress, the jackpot performance data DV is read out instead of the variable game performance data DH, and the jackpot performance is executed. Furthermore, when it is the demo display timing, the demonstration performance data DM is read out and the demonstration performance is executed.

本実施例においては、これら変動ゲーム中演出、大当たり中演出、デモ中演出での発光演出として、遊技盤Cに備えた装飾ランプによる役物発光演出に加えて、前枠Dに備えた装飾ランプによる枠発光演出も実行している。演出制御基板320の演出データ記憶手段325には、変動ゲーム中演出において実行する枠発光演出のためのデータについても、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定した複数の演出データを記憶させてある。 In this embodiment, in addition to the decorative lamps provided on the game board C, the decorative lamps provided on the front frame D are used as the lighting effects during these variable game effects, jackpot effects, and demo effects. A frame lighting effect is also performed. The performance data storage means 325 of the performance control board 320 also contains data for the frame lighting performance executed in the performance during the fluctuating game, with groups that are easy to be sorted when the fluctuating pattern is a jackpot, and difficult to be sorted when the fluctuating pattern is a jackpot. A plurality of performance data are stored in which distribution probabilities are set to form reliability groups, such as , and vice versa.

[6 表示制御処理]
本実施例では、液晶表示装置LCDとして汎用ワイド液晶モニタを横転させた縦長状態にて設置している。このため、表示演出において、図5(A)に示す様に、液晶表示装置LCDに背景用画像情報IMGbgr、飾り図柄用画像情報IMGkz及びキャラクタ図柄用画像情報IMGchを重ねる様にして表示するに当たり、演出表示制御基板370は、図5(B1)~(B3)に示す様に、メモリに記憶してある画像情報IMGbgr,IMGkz,IMGchの縦方向を主走査方向とするラスタ走査情報RSCbgr,RSCkz,RSCchを生成し、液晶表示装置LCDに出力する処理を実行している。
[6 Display control processing]
In this embodiment, a general-purpose wide liquid crystal monitor is installed as a liquid crystal display device LCD in a vertically elongated state. Therefore, in the display performance, when displaying the background image information IMGbgr, the decorative pattern image information IMGkz, and the character pattern image information IMGch in a superimposed manner on the liquid crystal display device LCD, as shown in FIG. 5(A), As shown in FIGS. 5(B1) to 5(B3), the effect display control board 370 outputs raster scan information RSCbgr, RSCkz, whose main scanning direction is the vertical direction of the image information IMGbgr, IMGkz, and IMGch stored in the memory. A process of generating an RSCch and outputting it to a liquid crystal display device LCD is executed.

この処理により、汎用のワイド液晶モニタを縦置きにして用いるために横転状態の画像情報を記憶させておかなくても正しい画像情報を表示することができる。この結果、画像情報の作成における労力を低減し、あるいは既存の画像情報の全部又は一部を用いた表示演出を可能にすることができる。 Through this processing, correct image information can be displayed without having to store image information in a horizontally oriented state because a general-purpose wide liquid crystal monitor is used in a vertical position. As a result, it is possible to reduce the labor involved in creating image information, or to enable display effects using all or part of existing image information.

[7 演出データの詳細]
次に、演出制御基板320の演出データ記憶手段325に記憶されている演出データの詳細について説明する。
[7 Details of production data]
Next, details of the performance data stored in the performance data storage means 325 of the performance control board 320 will be explained.

演出制御基板320には、音声演出、表示演出、発光演出、可動体演出、及び特殊表示演出のための演出データが、演出用制御ROMの演出データ記憶部320gの所定領域に予め記憶されている。この演出データ記憶部320gには、図6(A)に示す様に、演出データとして、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データDH、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データDVと、デモ中に実行するデモ中演出データDMとが記憶されている。また、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データDKZも記憶されている。 In the performance control board 320, performance data for audio performance, display performance, light emission performance, movable body performance, and special display performance is stored in advance in a predetermined area of the performance data storage section 320g of the performance control ROM. . As shown in FIG. 6(A), this performance data storage unit 320g stores, as performance data, variable game performance data DH executed during the special symbol variation game, and jackpot performance data DV executed during the jackpot game. , and demonstration performance data DM to be executed during the demonstration. Further, decorative symbol variation performance data DKZ for displaying a decorative symbol variation game according to a variation pattern executed in the special symbol variation game is also stored.

本実施例においては、演出制御基板320において保留先読みによる特殊ゾーン演出も実行する様に構成されている。このため、変動ゲーム中演出データDHの中に、特殊ゾーン演出用のデータDHSZが記憶されている。 In this embodiment, the effect control board 320 is configured to also execute special zone effects based on pending pre-reading. For this reason, special zone performance data DHSZ is stored in the variable game performance data DH.

変動ゲーム中演出データDHnは、図6(B)に示す様に、背景表示用データ(DHn1)、キャラクタ表示用データ(DHn2)、発光演出用データ(DHn3)、音声演出用データ(DHn4)、可動体演出用データ(DHn5)、及び特殊表示演出用データ(DHn6)の組み合わせとなっている。なお、変動ゲーム中演出データDHnにおいてDHn1~DHn6の内、例えば、可動体演出を行わない場合はDHn5がブランクデータとなり、特殊表示演出を実行しない場合はDHn6がブランクデータとなる。特殊表示演出用データDHn6は、図6(C)に示す様に、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6aと関連画像データDHn6bとを組み合わせた特殊表示演出用のデータとして構成されている。 As shown in FIG. 6(B), the variable game effect data DHn includes background display data (DHn1), character display data (DHn2), light emission effect data (DHn3), audio effect data (DHn4), It is a combination of data for movable body presentation (DHn5) and data for special display presentation (DHn6). In addition, among DHn1 to DHn6 in the variable game performance data DHn, for example, DHn5 becomes blank data when the movable body performance is not performed, and DHn6 becomes blank data when the special display performance is not performed. The special display performance data DHn6 is configured as special display performance data that is a combination of special display character image data DHn6a and related image data DHn6b, as shown in FIG. 6(C).

[7.1 データ構成例1]
データ構成例1の特殊表示演出用データDHn6は、図7(A)に示す様に、変動時間内の時刻t11に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a11とその表示位置座標(x11,y11)が、変動時間内の時刻t12に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a12と表示位置座標(x12,y12)が、変動時間内の時刻t13に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a13と表示位置座標(x13,y13)及び関連画像データDHn6b13と表示位置座標(x13’,y13’)が、記録されたものとなっている。
[7.1 Data configuration example 1]
As shown in FIG. 7(A), the special display performance data DHn6 of data configuration example 1 has the special display character image data DHn6a11 and its display position coordinates (x11, y11) at time t11 within the variable time. , the special display character image data DHn6a12 and display position coordinates (x12, y12) are changed to time t12 within the variable time, and the special display character image data DHn6a13 and display position coordinates (x12, y12) are changed to time t13 within the variable time. , y13), related image data DHn6b13, and display position coordinates (x13', y13') are recorded.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始される。その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図7(B)に示す様に、時刻t11になると表示位置座標(x11,y11)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a11に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、時刻t12になると表示位置座標(x12,y12)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a12に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、時刻t13になると表示位置座標(x13,y13)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a13に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x13’,y13’)に関連画像データDHn6b13に対応する関連画像とが、それぞれ表示される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, a variable display of decorative symbols is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data. After that, on the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. 7(B), at time t11, a special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a11 is placed at the display position coordinates (x11, y11). However, at time t12, the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a12 is placed at the display position coordinates (x12, y12), and at time t13, the special display character image is placed at the display position coordinates (x13, y13). A special display character image corresponding to data DHn6a13 and a related image corresponding to related image data DHn6b13 are displayed at display position coordinates (x13', y13'), respectively.

ここで、関連画像データDHn6b13に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a13に対応する特殊表示用キャラクタ画像の影絵となり得るものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b13に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a13に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に、表示位置座標(x13,y13)と表示位置座標(x13’,y13’)とが設定されている。 Here, the related image corresponding to the related image data DHn6b13 can be a silhouette of the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a13, and is located on the back side of the display layer of the special display character image. displayed in layers. At this time, the display position coordinates (x13, y13) are displayed so that the related image corresponding to the related image data DHn6b13 overlaps with the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a13 while partially protruding from it. The position coordinates (x13', y13') are set.

この結果、「キャラクタ画像に対するエフェクト処理」を変動ごとに施すことなく、変動中の適切なタイミングにおいて、縁取り付きのキャラクタ画像を出現させることができる。 As a result, it is possible to make a character image with a border appear at an appropriate timing during the fluctuation without performing "effect processing on the character image" for each fluctuation.

[7.2 データ構成例2]
データ構成例2として、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21(図8(A))に対する関連画像データとして、明度又は輝度、彩度、及び色相の少なくとも一つが互いに異なるものとされた複数個の関連画像データDHn6b21~DHn6b24(図8(B))を演出データ記憶部320gに記憶している。これら複数個の関連画像データDHn6b21~DHn6b24を、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21の背面側で一部はみ出す様に重ねて表示することにより、図8(C)に示す様に、明るめの縁取りから暗めの縁取りまで、種々の縁取りをエフェクト処理を施すことなく表示させることができる。
[7.2 Data configuration example 2]
As data configuration example 2, as related image data for the special display character image data DHn6a21 (FIG. 8(A)), a plurality of related images are different from each other in at least one of brightness, brightness, saturation, and hue. Data DHn6b21 to DHn6b24 (FIG. 8(B)) are stored in the effect data storage section 320g. By displaying these multiple pieces of related image data DHn6b21 to DHn6b24 so that they partially protrude on the back side of the special display character image data DHn6a21, the edges are changed from bright to dark, as shown in FIG. 8(C). It is possible to display various types of borders, up to the border of , without applying any effect processing.

また、これら複数個の関連画像データDHn6b21~DHn6b24は、図8(C)に示す様に、特殊表示用キャラクタ画像を登場させる位置付近の背景画像の色相に対してキャラクタ画像を目立たせる縁取りとなる様に選択する。なお、暗めの関連画像データDHn6b24は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21に対してくっきりとした影を表現し、明るめの関連画像データDHn6b22は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21が光彩を放っている様に見せるという効果も発揮する。 Furthermore, these plural pieces of related image data DHn6b21 to DHn6b24 form a border that makes the character image stand out against the hue of the background image near the position where the special display character image appears, as shown in FIG. 8(C). Choose as you like. Note that the darker related image data DHn6b24 expresses a clear shadow with respect to the special display character image data DHn6a21, and the lighter related image data DHn6b22 makes the special display character image data DHn6a21 appear to be shining. It also has this effect.

なお、これら複数個の関連画像データDHn6b21~DHn6b24のいずれにより特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a21に対する縁取り効果を発揮させるかは、背景画像の色相との関係に加えて、大当たり信頼度の報知又は示唆として機能する様に組合せとなる様に、変動ゲーム中演出データDHnを構成しておく。これにより、例えば、縁取り付きのキャラクタ画像が表示されたとき、縁取りの色による大当たり信頼度の高低を、変動ごとのエフェクト処理なしに遊技者に体感させることができる。 Furthermore, which of these plurality of related image data DHn6b21 to DHn6b24 is used to exert the edging effect on the special display character image data DHn6a21 is determined not only by the relationship with the hue of the background image but also by the notification or suggestion of the jackpot reliability. The variable game performance data DHn is configured so as to be functionally combined. With this, for example, when a character image with a border is displayed, the player can experience the level of jackpot reliability depending on the color of the border without performing effect processing for each change.

[7.3 データ構成例3]
データ構成例3の特殊表示演出用データDHn6は、図9(A)に示す様に、変動時間内の時刻t31に対して関連画像データDHn6b31とその表示位置座標(x31’,y31’)が、変動時間内の時刻t32に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a32と表示位置座標(x32,y32)及び関連画像データDHn6b32と表示位置座標(x32’,y32’)が、変動時間内の時刻t33に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a33と表示位置座標(x33,y33)が、記録されたものとなっている。
[7.3 Data configuration example 3]
As shown in FIG. 9(A), the special display performance data DHn6 of data configuration example 3 has related image data DHn6b31 and its display position coordinates (x31', y31') at time t31 within the variable time. Special display character image data DHn6a32 and display position coordinates (x32, y32) and related image data DHn6b32 and display position coordinates (x32', y32') are changed to time t32 within the variable time at time t32 within the variable time. On the other hand, special display character image data DHn6a33 and display position coordinates (x33, y33) are recorded.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始される。その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図9(B)に示す様に、時刻t31になると表示位置座標(x31’,y31’)に関連画像データDHn6b31に対応する関連画像が、時刻t32になると表示位置座標(x32,y32)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a32に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x32’,y32’)に関連画像データDHn6b13に対応する関連画像とが、時刻t33になると表示位置座標(x33,y33)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a33に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、それぞれ表示される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, a variable display of decorative symbols is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data. Thereafter, on the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. 9(B), at time t31, the related image corresponding to the related image data DHn6b31 is displayed at the display position coordinates (x31', y31') at time t32. Then, the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a32 is at the display position coordinates (x32, y32), and the related image corresponding to the related image data DHn6b13 is at the display position coordinates (x32', y32'). At time t33, the special display character images corresponding to the special display character image data DHn6a33 are displayed at the display position coordinates (x33, y33).

ここで、関連画像データDHn6b32に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a32に対応する特殊表示用キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせたものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b32に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a32に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に、表示位置座標(x32,y32)と表示位置座標(x32’,y32’)とが設定されている。 Here, the related image corresponding to the related image data DHn6b32 corresponds in shape to the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a32, and has different visibility, and is a special display character image. Displayed on a layer behind the image display layer. At this time, display position coordinates (x32, y32) are displayed so that the related image corresponding to the related image data DHn6b32 overlaps with the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a32 while partially protruding from the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a32. The position coordinates (x32', y32') are set.

この結果、「キャラクタ画像に対するモーションブラー処理」を変動ごとに施すことなく、変動中の適切なタイミングにおいて、モーションブラー処理を施したのと同様の躍動感を体感させる表示演出を実行することができる。 As a result, it is possible to perform a display effect that gives the same sense of dynamism as when motion blur processing is applied at an appropriate timing during a change, without applying "motion blur processing to the character image" for each change. .

[7.4 データ構成例4]
データ構成例4として、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a41(図10(A))に対する関連画像データとして、視認性が互いに異なるものとされた複数個の関連画像データDHn6b41~DHn6b44(図10(B))を演出データ記憶部320gに記憶している。これら複数個の関連画像データDHn6b41~DHn6b44を、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a41の背面側で一部はみ出す様に重ねて表示することにより、図10(C)に示す様に、躍動感が相違するモーションブラー効果と同様の表示演出を、「キャラクタ画像に対するモーションブラー処理」を変動ごとに施すことなく、変動中の適切なタイミングにおいて表示することができる。
[7.4 Data configuration example 4]
As data configuration example 4, as related image data for special display character image data DHn6a41 (FIG. 10(A)), a plurality of related image data DHn6b41 to DHn6b44 (FIG. 10(B)) whose visibility is different from each other are used. ) is stored in the performance data storage section 320g. By displaying these plural pieces of related image data DHn6b41 to DHn6b44 so that they partially protrude on the back side of the special display character image data DHn6a41, the sense of dynamism is different, as shown in FIG. 10(C). A display effect similar to a motion blur effect can be displayed at an appropriate timing during a change without applying "motion blur processing to a character image" every time the change occurs.

なお、これら複数個の関連画像データDHn6b41~DHn6b44のいずれにより特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a41に対するモーションブラー類似の効果を発揮させるかは、大当たり信頼度の報知又は示唆として機能する様に組合せとなる様に、変動ゲーム中演出データDHnを構成しておく。これにより、例えば、躍動感の強弱による大当たり信頼度の高低を、変動ごとのモーションブラー処理なしに遊技者に体感させることができる。なお、「疑似連」の回数が多いほど大当たり信頼度が高くなり、その様な特殊表示演出を実行する変動ゲーム中演出データは、大当たり信頼度の報知に当たって選択される確率が高く、また確変状態の方が通常遊技状態よりも選択される確率が高くなる様に選択確率設定されている。 In addition, which of these plurality of related image data DHn6b41 to DHn6b44 is used to exert an effect similar to motion blur on the special display character image data DHn6a41 is determined in combination so as to function as a notification or suggestion of jackpot reliability. The variable game performance data DHn is configured in advance. This allows the player to experience, for example, the level of jackpot reliability depending on the strength or weakness of the sense of movement, without performing motion blur processing for each change. In addition, the greater the number of "pseudo-runs", the higher the reliability of the jackpot, and the fluctuating game performance data that executes such special display effects has a high probability of being selected for notification of the jackpot reliability, and the probability of changing the probability of hitting the jackpot is high. The selection probability is set so that the probability of selection is higher in the normal game state than in the normal game state.

[7.5 データ構成例5]
データ構成例5の特殊表示演出用データDHn6は、図11(A)に示す様に、変動時間内の時刻t51に対して関連画像データDHn6b51とその表示位置座標(x51’,y51’)が、変動時間内の時刻t52に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a52と表示位置座標(x52,y52)が、変動時間内の時刻t53に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a53と表示位置座標(x53,y53)及び関連画像データDHn6b53と表示位置座標(x53’,y532’)が、変動時間内の時刻t54に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a54と表示位置座標(x54,y54)及び関連画像データDHn6b54と表示位置座標(x54’,y54’)が、記録されたものとなっている。
[7.5 Data configuration example 5]
As shown in FIG. 11(A), the special display performance data DHn6 of data configuration example 5 has related image data DHn6b51 and its display position coordinates (x51', y51') at time t51 within the variable time. Special display character image data DHn6a52 and display position coordinates (x52, y52) are set for time t52 within the variable time, and special display character image data DHn6a53 and display position coordinates (x53, y52) are set for time t53 within the variable time. y53), related image data DHn6b53, and display position coordinates (x53', y532') are changed to special display character image data DHn6a54, display position coordinates (x54, y54), and related image data DHn6b54 at time t54 within the variable time. and display position coordinates (x54', y54') are recorded.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始される。その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図11(B)に示す様に、時刻t51になると表示位置座標(x51’,y51’)に関連画像データDHn6b51に対応する関連画像が、時刻t52になると表示位置座標(x52,y52)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a52に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、時刻t53になると表示位置座標(x53,y53)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a53に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x53’,y53’)に関連画像データDHn6b53に対応する関連画像とが、時刻t54になると表示位置座標(x54,y54)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a54に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x54’,y54’)に関連画像データDHn6b54に対応する関連画像とが、それぞれ表示される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, a variable display of decorative symbols is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data. After that, on the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. 11(B), at time t51, the related image corresponding to the related image data DHn6b51 is displayed at the display position coordinates (x51', y51') at time t52. At time t53, the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a52 is placed at the display position coordinates (x52, y52), and at time t53, the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a53 is placed at the display position coordinates (x53, y53). At time t54, the special display character image and the related image corresponding to the related image data DHn6b53 at the display position coordinates (x53', y53') are changed to the special display character image data DHn6a54 at the display position coordinates (x54, y54). A special display character image corresponding to the special display character image and a related image corresponding to the related image data DHn6b54 at the display position coordinates (x54', y54') are displayed, respectively.

ここで、関連画像データDHn6b53に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a53に対応する特殊表示用キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせたものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b53に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a53に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に、表示位置座標(x53,y53)と表示位置座標(x53’,y53’)とが設定されている。 Here, the related image corresponding to the related image data DHn6b53 corresponds in shape to the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a53, and has different visibility. Displayed on a layer behind the image display layer. At this time, the display position coordinates (x53, y53) are displayed so that the related image corresponding to the related image data DHn6b53 overlaps with the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a53 while partially protruding from it. The position coordinates (x53', y53') are set.

また、関連画像データDHn6b54に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a54に対応する特殊表示用キャラクタ画像の影絵となり得るものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b54に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a54に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に、表示位置座標(x54,y54)と表示位置座標(x54’,y54’)とが設定されている。 Further, the related image corresponding to the related image data DHn6b54 can be a silhouette of the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a54, and is a layer on the back side of the display layer of the special display character image. will be displayed. At this time, the display position coordinates (x54, y54) are displayed so that the related image corresponding to the related image data DHn6b54 overlaps with the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a54 while partially protruding from the special display character image. The position coordinates (x54', y54') are set.

このデータ構成例5は、特殊表示演出が複数回実行されるものであって、いわゆる「疑似連」という変動ゲーム中演出を実行する際に用いられるものである。図示の例は、まず、時刻t51において関連画像データDHn6b51のみによる特殊キャラクタ表示が発生して「6リーチ」の発生を予感させ、時刻t52において「6リーチ」が発生するタイミングにおいて特殊表示用キャラクタ画像データDHn6b52のみによる特殊キャラクタ表示が発生して「疑似連」を予感させ、時刻t53において関連画像データDHn6b53と特殊表示用キャラクタ画像データDHn6b53とによる特殊キャラクタ表示の発生により「7リーチ」の発生を予感させ、時刻t54において「7リーチ」が発生するタイミングにおいて関連画像データDHn6b54と特殊表示用キャラクタ画像データDHn6b54とによる特殊キャラクタ表示の発生によりさらなる発展を予感させる変動ゲーム中データの例となっている。 This data structure example 5 is one in which a special display effect is executed a plurality of times, and is used when executing a variable game effect called a "pseudo series." In the illustrated example, first, at time t51, a special character display using only the related image data DHn6b51 occurs to predict the occurrence of "6 reach", and at time t52, a special display character image is generated at the timing when "6 reach" occurs. A special character display using only the data DHn6b52 occurs, giving a premonition of a "pseudo link", and at time t53, a special character display using related image data DHn6b53 and special display character image data DHn6b53 occurs, giving a premonition of a "7 reach". This is an example of fluctuating in-game data that foreshadows further development due to the occurrence of a special character display using related image data DHn6b54 and special display character image data DHn6b54 at the timing when "7 reach" occurs at time t54.

この結果、「キャラクタ画像に対するモーションブラー処理」や「キャラクタ画像に対するエフェクト処理」を変動ごとに施すことなく、変動中の適切なタイミングにおいて、モーションブラー処理を施したのと同様の躍動感や、エフェクト処理を施したのと同様の力強い縁取りを体感させる表示演出を実行することができる。 As a result, without having to perform "motion blur processing on character images" or "effect processing on character images" for each change, it is possible to create a sense of dynamism and effects similar to those obtained by applying motion blur processing at appropriate timings during changes. It is possible to perform a display effect that allows you to experience the same strong borders as those that have been processed.

[7.6 データ構成例6]
データ構成例6の特殊表示演出用データDHn6は、図12(A)に示す様に、変動時間内の時刻t61に対して関連画像データDHn6b61とその表示位置座標(x61’,y61’)が、変動時間内の時刻t62に対して関連画像データDHn6a62と表示位置座標(x62’,y62’)が、変動時間内の時刻t63に対して関連画像データDHn6a63と表示位置座標(x63’,y63’)が、変動時間内の時刻t64に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a64と表示位置座標(x64,y64)が、記録されたものとなっている。
[7.6 Data configuration example 6]
As shown in FIG. 12(A), the special display effect data DHn6 of data configuration example 6 has related image data DHn6b61 and its display position coordinates (x61', y61') at time t61 within the variable time. Related image data DHn6a62 and display position coordinates (x62', y62') are set for time t62 within the variable time, and related image data DHn6a63 and display position coordinates (x63', y63') are set for time t63 within the variable time. However, special display character image data DHn6a64 and display position coordinates (x64, y64) are recorded at time t64 within the variable time.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始され、その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図12(B)に示す様に、時刻t61になると表示位置座標(x61’,y61’)に関連画像データDHn6b61に対応する関連画像が、時刻t62になると表示位置座標(x62’,y62’)に関連画像データDHn6a62に対応する関連画像が、時刻t63になると表示位置座標(x63’,y63’)に関連画像データDHn6a63に対応する関連画像が、時刻t64になると表示位置座標(x64,y64)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a64に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、それぞれ表示される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, the variable display of decorative symbols is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data, and thereafter, On the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. 12(B), at time t61, the related image corresponding to the related image data DHn6b61 is displayed at the display position coordinates (x61', y61'), and at time t62. At time t63, the related image corresponding to the related image data DHn6a62 at the display position coordinates (x62', y62') changes to the related image data DHn6a63 at the display position coordinates (x63', y63') at time t64. Then, the special display character images corresponding to the special display character image data DHn6a64 are displayed at the display position coordinates (x64, y64).

ここで、関連画像データDHn6b61~63に対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a64に対応する特殊表示用キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせたものであって、特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。また、関連画像データDHn6b61~63は、互いに視認性を異ならせたものとなっている。そして、表示位置座標(x61’,y61’)~(x63’,y63’),(x64,x64)は、表示画面の右上から左下に向かって表示位置を移動させる関係に設定してある。この結果、図12(B)に示す様に、特殊表示用キャラクタ画像データDHn64a64に対応する特殊表示用キャラクタ画像が、表示画面の右上から左下に向かって移動している様に見せ、変動ごとのモーションブラー処理を実行することなく、「躍動感あふれる表示演出」を実行することができる。 Here, the related images corresponding to the related image data DHn6b61 to 63 correspond in shape to the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a64, and have different visibility. is displayed on a layer on the back side of the character image display layer. Further, the related image data DHn6b61 to DHn63 have different visibility. The display position coordinates (x61', y61') to (x63', y63'), (x64, x64) are set in a relationship that moves the display position from the upper right to the lower left of the display screen. As a result, as shown in FIG. 12(B), the special display character image corresponding to the special display character image data DHn64a64 appears to be moving from the upper right to the lower left of the display screen, and It is possible to create a ``dynamic display effect'' without performing motion blur processing.

[7.7 データ構成例7]
データ構成例7の特殊表示演出用データDHn6は、図13(A)に示す様に、変動時間内の時刻t71に対して特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a71と表示位置座標(x71,y71)及び関連画像データDHn6b71と表示位置座標(x71’,y71’)が記録されたものとなっている。そして、変動時間内の時刻t72に対しては、[データa:関連画像データDHn6a72と表示位置座標(x72a’,y72a’)]、[データb:特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72bと表示位置座標(x72b,y72b)]、若しくは、「データc:特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72cと表示位置座標(x72c,y72c)及び関連画像データDHn6b72cと表示位置座標(x72c’,y72c’)]のいずれかが記録されたものとなっている。時刻t72に対して[データa]~[データc]のいずれが記録されるかは、当該変動ゲーム中演出データと大当たり信頼度との関係に基づいて定められる。
[7.7 Data configuration example 7]
As shown in FIG. 13(A), the data DHn6 for special display effect in data configuration example 7 includes the character image data DHn6a71 for special display, the display position coordinates (x71, y71), and the relationship between time t71 within the variable time. Image data DHn6b71 and display position coordinates (x71', y71') are recorded. Then, for time t72 within the variable time, [data a: related image data DHn6a72 and display position coordinates (x72a', y72a')], [data b: special display character image data DHn6a72b and display position coordinates ( x72b, y72b)] or "data c: special display character image data DHn6a72c and display position coordinates (x72c, y72c) and related image data DHn6b72c and display position coordinates (x72c', y72c')" are recorded. Which of [data a] to [data c] is recorded at time t72 is determined based on the relationship between the variable game performance data and the jackpot reliability.

この特殊表示演出用データDHn6が設定された変動ゲーム中演出データDHが実行されると、当該データの背景表示用データに対応する背景画像の前面側において飾り図柄の変動表示が開始され、その後、背景画像及び変動図柄の前面側において、図13(B)に示す様に、時刻t71になると表示位置座標(x71,y71)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6b71に対応する特殊表示用キャラクタ画像と表示位置座標(x71’,y71’)に関連画像データDHn6a71に対応する関連画像とが表示される。その後、時刻t72になると、[特殊表示a:表示位置座標(x72a’,y72a’)に関連画像データDHn6a72aに対応する関連画像表示]、[特殊表示b:表示位置座標(x72b,y72b)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72bに対応する特殊表示用キャラクタ画像表示]、若しくは、[特殊表示c:表示位置座標(x72c,y72c)に特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72cに対応する特殊表示用キャラクタ画像表示及び表示位置座標(x72c’,y72c’)に関連画像データDHn6a72cに対応する関連画像表示]のいずれかが実行される。 When the variable in-game effect data DH in which the special display effect data DHn6 is set is executed, the variable display of decorative symbols is started on the front side of the background image corresponding to the background display data of the data, and thereafter, On the front side of the background image and the variable pattern, as shown in FIG. 13(B), at time t71, a special display character image corresponding to the special display character image data DHn6b71 is displayed at the display position coordinates (x71, y71). A related image corresponding to the related image data DHn6a71 is displayed at the position coordinates (x71', y71'). Thereafter, at time t72, [Special display a: Display of related image corresponding to related image data DHn6a72a at display position coordinates (x72a', y72a')], [Special display b: Special display at display position coordinates (x72b, y72b)] Special display character image display corresponding to display character image data DHn6a72b], or [Special display c: special display character image display corresponding to special display character image data DHn6a72c at display position coordinates (x72c, y72c) and Display of related image corresponding to related image data DHn6a72c at display position coordinates (x72c', y72c')] is executed.

ここで、関連画像データDHn6b71,72aに対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a71に対応する特殊表示用キャラクタ画像と形状的に対応し、視認性を異ならせたものであり、関連画像データDHn6b72cに対応する関連画像は特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a71に対応する特殊表示用キャラクタ画像の影絵となり得るものであって、それぞれ特殊表示用キャラクタ画像の表示レイヤよりも背面側のレイヤに表示される。このとき、関連画像データDHn6b71に対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a71に対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に表示位置座標(x71,y71)と表示位置座標(x71’,y71’)とが、関連画像データDHn6b72cに対応する関連画像が特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a72cに対応する特殊表示用キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に表示位置座標(x72c,y72c)と表示位置座標(x72c’,y72c’)とが、それぞれ設定されている。 Here, the related images corresponding to the related image data DHn6b71 and 72a correspond in shape to the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a71, and have different visibility. The related image corresponding to DHn6b72c can be a silhouette of the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a71, and is displayed on a layer on the back side of the display layer of the special display character image. . At this time, the display position coordinates (x71, y71) and the display position are set so that the related image corresponding to the related image data DHn6b71 overlaps with the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a71 while partially protruding from the special display character image. The coordinates (x71', y71') are display position coordinates such that the related image corresponding to the related image data DHn6b72c partially protrudes from the special display character image corresponding to the special display character image data DHn6a72c. (x72c, y72c) and display position coordinates (x72c', y72c') are respectively set.

この変動ゲーム中演出データによれば、変動ごとのモーションブラー処理やエフェクト処理を実行することなく、大当たり信頼度を表現するモーションブラー類似の躍動感やエフェクト処理類似の縁取り効果を発揮することができる。 According to this fluctuating in-game performance data, it is possible to create a sense of dynamism similar to motion blur and a edging effect similar to effect processing to express jackpot reliability without performing motion blur processing or effect processing for each variation. .

[7.8 データ構成例8]
データ構成例8として、特殊表示用キャラクタ画像データDHn6a81(図14(B))に対する関連画像データとして、1個の関連画像データDHn6b81を演出データ記憶部320gに記憶している。関連画像データDHn6b81は、図8(A)に示す様に、カーソルキーCKの操作によってコントラストを高くした関連画像を表示する関連画像データDHn6b81Uとコントラストを低くした関連画像を表示する関連画像データDHn6b81Dとの間でコントラスト調整が可能となっている。このカーソルキーCKによるコントラスト調整は、遊技者による演出カスタマイズの際に実行され、この結果が特殊表示用データDHn6の関連画像データDHn6bに対して反映させる。
[7.8 Data configuration example 8]
As data configuration example 8, one piece of related image data DHn6b81 is stored in the effect data storage section 320g as related image data for the special display character image data DHn6a81 (FIG. 14(B)). As shown in FIG. 8(A), the related image data DHn6b81 includes related image data DHn6b81U that displays a related image with a higher contrast when the cursor key CK is operated, and related image data DHn6b81D that displays a related image with a lower contrast. The contrast can be adjusted between. This contrast adjustment using the cursor key CK is executed when the player customizes the performance, and the result is reflected on the related image data DHn6b of the special display data DHn6.

こうしてカーソルキーCKを遊技者が操作することにより、キャラクタ画像と関連画像の間におけるコントラストを設定したり変更したりすることができる結果、特殊表示演出で表示する関連画像とキャラクタ画像とが同じであっても、遊技者の好みの目立たせ方で演出を楽しむことができ、そのために関連画像を多数用意する必要がない。 In this way, by operating the cursor key CK, the player can set or change the contrast between the character image and the related image.As a result, the related image and the character image displayed in the special display effect are the same. Even if there are images, the player can enjoy the performance in a way that makes them stand out according to his/her preference, and there is no need to prepare a large number of related images for this purpose.

以上、実施例によれば、縁取りによるキャラクタの強調表示や、躍動感あるキャラクタ表示演出を、変動時間に影響を与えることなく適確に実施することができる。 As described above, according to the embodiment, it is possible to accurately display a character with a border to emphasize it and to display a character with a sense of dynamism without affecting the variable time.

以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例を説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。 Although the embodiments as the best mode for carrying out the invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and various modifications can be made without departing from the gist thereof.

例えば、パチンコ機ではなくスロットマシーンにおける表示演出においても、背景画像等よりも前側のレイヤにおいて縁取りやモーションブラー類似の特殊表示を実行する様に構成することができる。 For example, even in a display effect for a slot machine rather than a pachinko machine, a special display similar to bordering or motion blur can be executed in a layer in front of a background image or the like.

本発明は遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for a gaming machine.

1・・・透明ベース板、7・・・始動入賞装置、10・・・遊技領域、11・・・障害釘、12・・・風車、15・・・大入賞口、17・・・誘導レール、18・・・普通入賞口、19・・・アウト口、20・・・右側遊技領域、27・・・第2始動入賞装置、30・・・センター飾り、31・・・仕切り装飾体、32・・・ステージ、33・・・ワープ通路、34・・・障害ブロック、35・・・右打ち通路、37・・・ゲート、41・・・左コーナー飾り、42・・・右コーナー飾り、50・・・開閉検知スイッチ、51・・・玉排出通路、310・・・主制御基板、311・・・特図1保留記憶部、312・・・特図2保留記憶部、315・・・通常状態用変動パターンテーブル、316・・・変短状態用変動パターンテーブル、320・・・演出制御基板、325・・・演出データ記憶手段、330・・・払出制御基板、335・・・BCユニット、340・・・発射制御基板、350・・・インタフェース基板、360・・・電源基板、370・・・演出表示制御基板、380・・・電源中継基板、390・・・球貸し操作基板、400・・・ホールコンピュータ、600・・・性能表示モニタ。
P1・・・パチンコ機、A・・・外枠、B・・・中枠、BUT・・・裏ユニット、BUT1・・・側枠、BUT2・・・背面枠、BUT3・・・開口、C・・・遊技盤、CK・・・カーソルキー、D・・・前枠、DH,DHn・・・変動ゲーム中演出データ、DHn1・・・背景表示用データ、DHn2・・・キャラクタ表示用データ、DHn3・・・発光演出用データ、DHn4・・・音声演出用データ、DHn5・・・可動体演出用データ、DHn6・・・特殊表示演出用データ、DHn6a,DHn6a11~DHn6a13,DHn6a21,DHn6a32,DHn6a33,DHn6a41,DHn6a52~DHn6a54,DHn6a44,DHn6a71,DHn6a72b,DHn6a72c,DHn6a81・・・特殊表示用キャラクタ画像データ、DHn6b,DHn6b13,DHn6b21~DHn6b24,DHn6b31,DHn6b32,DHn6b41~DHn6b44,DHn6b51,DHn6b53,DHn6b54,DHn6b61~DHn6b63,DHn6b71,DHn6b72a,DHn6b72c,DHn6b81,DHn6b81U,DHn6b81D・・・関連画像データ、DKZ・・・飾り図柄変動演出データ、DM・・・デモ中演出データ、DV・・・大当たり中演出データ、E・・・上の球受け皿、F・・・下の球受け皿、G・・・発射装置、H・・・施錠装置、IMGbgr・・・背景用画像情報、IMGkz・・・飾り図柄用画像情報、IMGch・・・キャラクタ図柄用画像情報、KBspl,KBspr,KBldl,KBldr,KBldu,KBg・・・基板、KBld1,KBld2・・・電飾基板、KDdwn・・・落下可動体、KDswing・・・振り子可動体、L7・・・リンク部材、L27・・・リンク部材、LCD・・・液晶表示装置、LD1,LD2・・・電飾装置、LDl,LDr,LDu・・・装飾ランプ、PB・・・プッシュボタン、RSCbgr,RSCkz,RSCch・・・ラスタ走査情報、SOL7・・・ソレノイド、SOL27・・・ソレノイド、SPl,SPr・・・スピーカ、SW1・・・特図1スイッチ、SW2・・・特図2スイッチ、SW7・・・入賞検知スイッチ(大入賞口)、SW11~SW13・・・入賞検知スイッチ(普通入賞口)、SW21・・・排出球検知センサ、SW37・・・普図スイッチ、TKZ・・・特図表示器、VWAR・・・視認領域、W・・・透視保護窓、WH・・・配線。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1...Transparent base board, 7...Starting prize device, 10...Game area, 11...Obstacle nail, 12...Windmill, 15...Big prize opening, 17...Guidance rail , 18... Normal winning opening, 19... Out opening, 20... Right side gaming area, 27... Second starting winning device, 30... Center decoration, 31... Partition decoration, 32 ...Stage, 33...Warp passage, 34...Obstacle block, 35...Right-handed passage, 37...Gate, 41...Left corner decoration, 42...Right corner decoration, 50 ... Opening/closing detection switch, 51... Ball discharge passage, 310... Main control board, 311... Special figure 1 holding storage section, 312... Special figure 2 holding storage section, 315... Normal Variation pattern table for state, 316... Fluctuation pattern table for variable/short state, 320... Production control board, 325... Production data storage means, 330... Payout control board, 335... BC unit, 340... Launch control board, 350... Interface board, 360... Power supply board, 370... Production display control board, 380... Power supply relay board, 390... Ball rental operation board, 400... ...Hall computer, 600...Performance display monitor.
P1... Pachinko machine, A... Outer frame, B... Middle frame, BUT... Back unit, BUT1... Side frame, BUT2... Back frame, BUT3... Opening, C. ...Game board, CK...Cursor key, D...Front frame, DH, DHn...Fluctuating game performance data, DHn1...Background display data, DHn2...Character display data, DHn3 ...Data for light emission effect, DHn4...Data for sound effect, DHn5...Data for movable object effect, DHn6...Data for special display effect, DHn6a, DHn6a11 to DHn6a13, DHn6a21, DHn6a32, DHn6a33, DHn6a41 , DHn6a52 to DHn6a54, DHn6a44, DHn6a71, DHn6a72b, DHn6a72c, DHn6a81...Character image data for special display, DHn6b, DHn6b13, DHn6b21 to DHn6b24, DHn6b31, DHn6b32, DHn6b41 to DHn6b44, DHn6b51, DHn6b53, DHn6b54, DHn6b61 to DHn6b63, DHn6b71, DHn6b72a, DHn6b72c, DHn6b81, DHn6b81U, DHn6b81D...Related image data, DKZ...Decoration symbol variation performance data, DM...Demonstration performance data, DV...Jackpot performance data, E... Upper ball tray, F...lower ball tray, G...launching device, H...locking device, IMGbgr...image information for background, IMGkz...image information for decorative pattern, IMGch...・Image information for character designs, KBspl, KBspr, KBldl, KBldr, KBldu, KBg... Board, KBld1, KBld2... Illumination board, KDdwn... Falling movable body, KDswing... Pendulum movable body, L7 ... Link member, L27 ... Link member, LCD ... Liquid crystal display device, LD1, LD2 ... Illumination device, LDl, LDr, LDu ... Decorative lamp, PB ... Push button, RSCbgr , RSCkz, RSCch... Raster scan information, SOL7... Solenoid, SOL27... Solenoid, SPl, SPr... Speaker, SW1... Special figure 1 switch, SW2... Special figure 2 switch, SW7 ...Win detection switch (big prize opening), SW11-SW13...Winning detection switch (normal winning opening), SW21...Ejection ball detection sensor, SW37...Public figure switch, TKZ...Special figure Display unit, VWAR...Visible area, W...See-through protection window, WH...Wiring.

Claims (2)

図柄の変動制御が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典を与える主制御手段と、演出実行手段と、演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データを用いた演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
(1A)前記演出実行手段として表示手段を備え、前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、背景画像を表示するための背景用表示演出データと、キャラクタ画像を表示するためのキャラクタ用表示演出データとが記憶され、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、当該キャラクタ画像の影絵となり得る関連画像が記憶されていること。
(1B)前記演出制御手段は、前記関連画像が存在するキャラクタ画像を表示する際は、前記表示手段に対して、前記背景画像よりも前面側において、前記キャラクタ画像の背面側で当該キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に前記関連画像を表示する演出を、大当たり信頼度の報知又は示唆を伴う特殊表示演出として実行し得る手段として構成されていること。
(3A)前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、前記関連画像が複数個記憶され、当該複数個の関連画像同士は、明度又は輝度、彩度、及び色相の少なくとも一つが互いに異なるものとされていること。
(3B)前記演出制御手段は、前記複数個の関連画像が記憶されている前記キャラクタ画像について前記特殊表示演出を実行する際は、前記背景画像に対して識別性が高くなる様に前記関連画像を選択し得る手段として構成されていること。
A main control means that is capable of controlling the variation of symbols and gives a benefit upon winning a predetermined lottery, a performance execution means, a performance data storage means that stores performance data, and a performance data storage means that stores the performance data in the performance data storage means. A game machine comprising a performance control means for causing the performance execution means to execute a performance using performance data, and further comprising the following configuration.
(1A) A display means is provided as the effect execution means, and the effect data storage means displays background display effect data for displaying a background image and a character image as data for the display effect by the display means. Character display performance data for the character image is stored, and for at least a part of the character image, a related image that can be a silhouette of the character image is stored.
(1B) When displaying a character image in which the related image is present, the effect control means may be arranged so that, with respect to the display means, the character image is on the front side of the background image and the character image is on the back side of the character image. The device is constructed as a means capable of performing a performance of displaying the related images so as to partially protrude and overlap as a special display performance accompanied by notification or suggestion of jackpot reliability.
(3A) A plurality of related images are stored in the effect data storage means for at least a part of the character image as data for display effect by the display means, and the plurality of related images have different brightness levels. Or, at least one of brightness, saturation, and hue is different from each other.
(3B) When executing the special display effect for the character image in which the plurality of related images are stored, the effect control means controls the related image so that it is highly distinguishable from the background image. be configured as a means for selecting.
図柄の変動制御が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典を与える主制御手段と、演出実行手段と、演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データを用いた演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
(1A)前記演出実行手段として表示手段を備え、前記演出データ記憶手段には前記表示手段による表示演出用のデータとして、背景画像を表示するための背景用表示演出データと、キャラクタ画像を表示するためのキャラクタ用表示演出データとが記憶され、前記キャラクタ画像の少なくとも一部については、当該キャラクタ画像の影絵となり得る関連画像が記憶されていること。
(1B)前記演出制御手段は、前記関連画像が存在するキャラクタ画像を表示する際は、前記表示手段に対して、前記背景画像よりも前面側において、前記キャラクタ画像の背面側で当該キャラクタ画像から部分的にはみ出した状態で重なる様に前記関連画像を表示する演出を、大当たり信頼度の報知又は示唆を伴う特殊表示演出として実行し得る手段として構成されていること。
(4)前記特殊表示演出における前記キャラクタ画像と前記関連画像の間におけるコントラストを、遊技者の操作によって設定・変更することのできるコントラスト設定・変更手段が備えられ、前記演出制御手段は、前記コントラスト設定・変更手段による設定・変更の内容を反映させる様に前記特殊表示演出を実行する手段として構成されていること。
A main control means that is capable of controlling the variation of symbols and gives a benefit upon winning a predetermined lottery, a performance execution means, a performance data storage means that stores performance data, and a performance data storage means that stores the performance data in the performance data storage means. A game machine comprising a performance control means for causing the performance execution means to execute a performance using performance data, and further comprising the following configuration.
(1A) A display means is provided as the effect execution means, and the effect data storage means displays background display effect data for displaying a background image and a character image as data for the display effect by the display means. Character display performance data for the character image is stored, and for at least a part of the character image, a related image that can be a silhouette of the character image is stored.
(1B) When displaying a character image in which the related image is present, the effect control means may be arranged so that, with respect to the display means, the character image is on the front side of the background image and the character image is on the back side of the character image. The device is constructed as a means capable of performing a performance of displaying the related images so as to partially protrude and overlap as a special display performance accompanied by notification or suggestion of jackpot reliability.
(4) Contrast setting/changing means is provided which can set/change the contrast between the character image and the related image in the special display effect by a player's operation, and the effect control means is configured to control the contrast between the character image and the related image in the special display effect. It is configured as a means for executing the special display effect so as to reflect the contents of settings and changes made by the setting and changing means.
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