JP7366950B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7366950B2 JP2021046268A JP2021046268A JP7366950B2 JP 7366950 B2 JP7366950 B2 JP 7366950B2 JP 2021046268 A JP2021046268 A JP 2021046268A JP 2021046268 A JP2021046268 A JP 2021046268A JP 7366950 B2 JP7366950 B2 JP 7366950B2
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常時に確変モード設定時に表示される背景画像及びキャラクタを表示させるといった開示がされている(例えば、特許文献1参照)。 In a pachinko game machine or the like as a game machine, for example, it has been disclosed that a background image and a character that are normally displayed when a variable probability mode is set are displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2011-152222号公報JP2011-152222A

上記特許文献1に記載の遊技機のように、通常時に確変モード等の背景を用いた演出を実行するにあたって改良の余地があった。 As with the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in executing effects using a background such as variable probability mode during normal times.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、通常時に確変モード等の背景を用いた演出を実行する遊技機に関する興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to improve the interest of a gaming machine that performs a performance using a background such as a variable probability mode during normal times.

本発明の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、第1背景と第2背景を表示可能であり、
前記特別状態において、前記第2背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記第1背景から前記第2背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
少なくとも第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記特別報知演出中に実行されない特殊報知演出を含み、
前記特別報知演出は、少なくとも第1特別報知演出と第2特別報知演出とを含み、
遊技者に動作を促す動作促進演出があり、
前記動作促進演出は、第1動作促進演出と第2動作促進演出とを含み
前記第2動作促進演出が実行された方が前記第1動作促進演出が実行されるよりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記特別報知演出は、前記報知演出よりも前記動作促進演出実行される割合が高い。
この特徴によれば、特別報知演出は、第2動作促進演出の実行割合を高くし、より介入感を出すことで、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of the present invention includes:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by performing fluctuations and the result of the fluctuations becoming a specific display result,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a first background and a second background can be displayed,
In the special state, the second background can be displayed;
In the normal state, the background is switched from the first background to the second background , and by performing a notification performance that is performed during the special state and notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. , it is possible to execute a special notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The above announcement performance is
including at least a first notification performance and a second notification performance,
Including a special notification performance that is not executed during the special notification performance,
The special notification performance includes at least a first special notification performance and a second special notification performance,
There is a movement promotion effect that encourages players to move.
The movement promotion performance includes a first movement promotion performance and a second movement promotion performance ,
The ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the second movement promotion effect is executed than when the first movement promotion effect is executed,
The special notification performance has a higher rate of execution of the action promotion performance than the notification performance .
According to this feature, the special notification performance increases the execution rate of the second action promotion performance and creates a more intrusive feeling, thereby improving the game's interest.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a table for determining the number of time reductions for each transition opportunity. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 高ベース中に行われる演出の説明をするための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the performance performed during the high base. いきなり高ベース演出中に行われる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of the performance performed during the sudden high base performance. 通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuation in a normal state. 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state as well. 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state as well. 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state as well. 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state as well. 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state as well. 確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuation in a probability variable state. 同じく確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuation in a variable probability state. 同じく確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuation in a variable probability state. 同じく確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuation in a variable probability state. いきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuation in suddenly high base performance. 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuation in the sudden high base effect. 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuation in the sudden high base performance. 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuation in the sudden high base effect. 高ベースといきなり高ベース演出との比較を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a comparison between a high base and a sudden high base performance. 高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the speed of symbol feeding of high base and suddenly high base effects. 通常状態に行われるステージチェンジを説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a stage change performed in a normal state. いきなり高ベース演出におけるステージチェンジを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a stage change in sudden high base performance. いきなり高ベース演出におけるステージチェンジの変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a modification of a stage change in sudden high base performance. いきなり高ベース演出におけるステージチェンジの変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a modification of a stage change in sudden high base performance. いきなり高ベース演出における変動の詳細を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the details of the change in sudden high base performance. 同じくいきなり高ベース演出における変動の詳細を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the details of the fluctuation in the sudden high base performance. 同じくいきなり高ベース演出における変動の詳細を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the details of the fluctuation in the sudden high base performance. 高ベースで行われる演出の説明(1)「揃え!」演出を説明するための説明図である。Explanation of the performance performed on a high base (1) It is an explanatory diagram for explaining the "Align!" performance. 高ベースで行われる演出の説明(2)一撃演出を説明するための説明図である。Explanation of the performance performed on a high base (2) It is an explanatory diagram for explaining the one-hit performance. 高ベースで行われる演出の説明(3)「図柄を揃えろ!」演出を説明するための説明図である。Explanation of the performance performed on a high base (3) It is an explanatory diagram for explaining the "Align the symbols!" performance. 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(4)お祈り演出を説明するための説明図である。Explanation of the performances performed in the high base and suddenly high base performances (4) It is an explanatory diagram for explaining the prayer performance. 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(5)連打チャレンジ演出を説明するための説明図である。Explanation of the performances performed in the high base and suddenly high base performances (5) It is an explanatory diagram for explaining the continuous hit challenge performance. 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(6)「パワーを溜めろ!」演出を説明するための説明図である。Explanation of the performance performed in the high base and suddenly high base performance (6) It is an explanatory diagram for explaining the ``Accumulate your power!'' performance. 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(7)「花火を咲かせろ!」演出を説明するための説明図である。Explanation of the effects performed in the high base and sudden high base effects (7) It is an explanatory diagram for explaining the ``Let the fireworks bloom!'' effect. 通常状態のエピローグを説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an epilogue in a normal state. 確変状態のエピローグを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an epilogue of a probability variable state. 通常状態(いきなり高ベース演出)のエピローグを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an epilogue in a normal state (suddenly high base performance). エピローグの尺を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the length of an epilogue. 同じくエピローグの尺を説明するための説明図である。It is also an explanatory diagram for explaining the length of an epilogue. 上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining details of the upper high base performance and the lower high base performance. 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining details of the upper high base performance and the lower high base performance similarly. 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining details of the upper high base performance and the lower high base performance similarly. 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining details of the upper high base performance and the lower high base performance similarly. 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining details of the upper high base performance and the lower high base performance similarly. 上位高ベース状態と下位高ベース状態の比較を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a comparison between an upper high base state and a lower high base state. いきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations (upper high base state, lower high base state Ver.) in sudden high base performance. 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations (upper high base state, lower high base state Ver.) in the same suddenly high base performance. 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations (upper high base state, lower high base state Ver.) in the same suddenly high base performance. 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations (upper high base state, lower high base state Ver.) in the same suddenly high base performance. 上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the speed of symbol feeding in the upper high base state and the lower high base state. いきなり高ベース演出におけるステージチェンジの変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a modification of a stage change in sudden high base performance.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings.

(特徴部112SKY形態)
(SKY2021-112)形態1-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記通常背景から導入背景を挟み、前記特別背景に背景を切り替えるものであり、
前記導入背景は、前記特別報知演出とは異なる演出の一部の背景で用いられる素材を使用して構成される背景である。
この特徴によれば、通常背景から導入背景を挟むことで、急に高ベースの演出が始まる感じを緩和することができ、導入背景は素材を流用することでコストを削減することができ、結果として、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出について好適な見せ方をすることができる。
(Characteristic part 112SKY form)
(SKY2021-112) The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by making fluctuations and making the results of the fluctuations a specific display result,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed,
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and by executing a notification effect that is executed during the special state and notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. It is possible to perform a special notification effect to notify whether or not the vehicle will be controlled in an advantageous state.
When executing the special notification effect, the background is switched from the normal background to the special background with an introduction background in between,
The introduction background is a background constructed using materials used as part of the background of a performance different from the special notification performance.
According to this feature, by sandwiching the introductory background from the normal background, it is possible to alleviate the feeling that a high-based production suddenly starts, and by reusing the material for the introductory background, it is possible to reduce costs, resulting in As a result, it is possible to suitably present a special notification effect that is executed during a special state in a normal state.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の前記第1パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつ高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Embodiment 1-2 is the gaming machine of Embodiment 1-1, wherein the normal background includes a first normal background (for example, a town stage) and a second normal background (for example, a cave stage). ,
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) in which the background is switched from the first normal background to the second normal background,
The introductory performance is
The first part (the currently displayed stage is reduced and an arrow is displayed),
The second part (Arriving at the stage where the arrow moves (passing through the reduced stage and heading towards the target stage))
The third part consists of (Once the migration destination is decided, the subtitle and corresponding character are displayed and the reduced stage is displayed on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the first part of the introduction effect;
According to this feature, it is possible to suddenly change from a production similar to a normal stage change to a stage with a high base production, and it is possible to show a high base production while letting people know that the stage is changing, making the game more interesting. will improve.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または、形態1-2に記載した遊技機であって、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第1パートと第2パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつどのステージに突入するかをわかりやすくしつつ、高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 1-3 is the gaming machine described in Form 1-1 or Form 1-2,
The introductory performance was
The first part (the currently displayed stage is reduced and an arrow is displayed),
The second part (Arriving at the stage where the arrow moves (passing through the reduced stage and heading towards the target stage))
The third part consists of (Once the migration destination is decided, the subtitle and corresponding character are displayed and the reduced stage is displayed on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using a first part and a second part of the introduction effect;
According to this feature, it is possible to suddenly change from a production similar to a normal stage change to a stage with a high bass production, making it easy to understand which stage you are entering while letting you know that the stage is changing. Since it is possible to show a high-based performance, the game's interest is increased.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第1パートと第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつどのステージに突入するかをわかりやすくしつつ、高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 1-4 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-3,
The introductory performance is
The first part (the currently displayed stage is reduced and an arrow is displayed),
The second part (Arriving at the stage where the arrow moves (passing through the reduced stage and heading towards the target stage))
The third part consists of (Once the migration destination is decided, the subtitle and corresponding character are displayed and the reduced stage is displayed on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the first and third parts of the introduction effect;
According to this feature, it is possible to suddenly change from a production similar to a normal stage change to a stage with a high bass production, making it easy to understand which stage you are entering while letting you know that the stage is changing. Since it is possible to show a high-based performance, the game's interest is increased.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える前記導入演出よりも、前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出の方が長い期間行われる、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージチェンジの時間を異ならせることによって遊技者に違和感を感じさせることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-4,
The introductory performance was
The first part (the currently displayed stage is reduced and an arrow is displayed),
The second part (Arriving at the stage where the arrow moves (passing through the reduced stage and heading towards the target stage))
The third part consists of (Once the migration destination is decided, the subtitle and corresponding character are displayed and the reduced stage is displayed on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the introduction effect,
The introductory effect performed when the special notification effect is executed is performed for a longer period than the introductory effect that switches the background from the first normal background to the second normal background.
According to this feature, it is possible to suddenly change from a performance similar to a normal stage change to a stage with a high base performance, and by making the stage change time different, it is possible to make the player feel strange, which makes the game more enjoyable. Interest improves.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出は、前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える前記導入演出と一部(例えば、ステージチェンジ中の背景が通常のステージチェンジとは異なる)が異なる、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージチェンジの一部を異ならせることによって遊技者に通常のステージチェンジとは違うことを認識させることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-5,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the introduction effect,
The introductory effect performed when executing the special notification effect includes the introductory effect that changes the background from the first normal background to the second normal background, and a part (for example, the background during the stage change is a normal stage change) different from) is different,
According to this feature, it is possible to suddenly change from a production similar to a normal stage change to a stage with a high base production, and by making a part of the stage change different, the player can feel that it is different from a normal stage change. The player's interest in the game is improved because the player can recognize the player's information.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出は、該導入演出によって切り替わる前記第2通常背景に対応した第2通常背景対応表示(ステージに対応したキャラクタ)を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出でも、該導入演出によって切り替わる前記特別背景に対応した特別背景対応表示(ステージに対応したキャラクタ)を表示可能である、
この特徴によれば、ステージチェンジの時に対応するキャラクタを表示することによっていきなり高ベース演出に突入したことを分かりやすくすることができる。
The gaming machine of Form 1-7 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-6,
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) in which the background is switched from the first normal background to the second normal background,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the introduction effect,
The introductory performance can display a second normal background corresponding display (character corresponding to the stage) corresponding to the second normal background that is switched by the introductory performance,
Also in the introduction performance performed when executing the special notification performance, a special background compatible display (character corresponding to the stage) corresponding to the special background switched by the introduction performance can be displayed.
According to this feature, by displaying the corresponding character at the time of a stage change, it is possible to make it easier to understand that a high base performance has suddenly entered.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出の前記第3パートでは、該導入演出によって切り替わる前記特別背景が縮小表示で表示され、縮小された該特別背景には、該特別背景の状態を示す特別背景表示を表示可能である、
この特徴によれば、ステージチェンジ中に縮小表示されたステージ名によって、いきなり高ベース演出に突入することを分かりやすくすることができる。
The gaming machine of Form 1-8 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-7,
The normal background includes a first normal background (for example, a city stage) and a second normal background (for example, a cave stage),
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) in which the background is switched from the first normal background to the second normal background,
The introductory performance was
The first part (the currently displayed stage is reduced and an arrow is displayed),
The second part (Arriving at the stage where the arrow moves (passing through the reduced stage and heading towards the target stage))
The third part consists of (Once the migration destination is decided, the subtitle and corresponding character are displayed and the reduced stage is displayed on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using a third part of the introduction effect,
In the third part of the introduction performance, the special background that is switched by the introduction performance is displayed in a reduced size, and a special background display indicating the state of the special background can be displayed on the reduced special background.
According to this feature, the stage name that is displayed in a reduced size during a stage change makes it easy to understand that a high-base performance will suddenly start.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記第3パートでは、縮小表示された前記第2通常背景と該第2通常背景に対応する名称表示が縮小された該2通常背景よりも大きく表示されており、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出の前記第3パートは、縮小表示された前記特別背景が表示されているが、前記特別背景に対応する名称表示は表示されない、
この特徴によれば、ステージ名が表示されるステージチェンジで、大々的に表示してしまうと高ベース状態に移行したと誤認してしまう可能性がある為、誤認防止することができる。
The gaming machine of Form 1-9 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-8,
The normal background includes a first normal background (for example, a city stage) and a second normal background (for example, a cave stage),
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) in which the background is switched from the first normal background to the second normal background,
The introductory performance was
The first part (the currently displayed stage is reduced and an arrow is displayed),
The second part (Arriving at the stage where the arrow moves (passing through the reduced stage and heading towards the target stage))
The third part consists of (Once the migration destination is decided, the subtitle and corresponding character are displayed and the reduced stage is displayed on the entire screen),
In the third part, the reduced second normal background and the name display corresponding to the second normal background are displayed larger than the reduced two normal backgrounds,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using a third part of the introduction effect,
In the third part of the introduction performance, the special background is displayed in a reduced size, but the name corresponding to the special background is not displayed.
According to this feature, if the stage name is displayed in a large scale during a stage change, there is a possibility that the stage name will be mistakenly recognized as having shifted to a high base state, so it is possible to prevent misidentification.

形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
変動によって識別情報(飾り図柄)を変動可能であり、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われた前記導入演出を終えて表示された前記特別背景は前記識別情報が仮停止した状態で表示される、
この特徴によれば、飾り図柄を仮停止させることにより、変動している時よりも背景が変化したことを遊技者にわかりやすく伝えることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-10 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-9,
Identification information (decorative design) can be changed by fluctuation,
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) in which the background is switched from the first normal background to the second normal background,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the introduction effect,
The special background displayed after the introduction effect performed to execute the special notification effect is displayed with the identification information temporarily stopped;
According to this feature, by temporarily stopping the decorative pattern, it is possible to convey to the player that the background has changed more easily than when the decorative pattern is fluctuating.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジから見せるよりも、高ベースの演出を使っていきなり高ベース演出を行うことによってスムーズに演出を見せることができる。
The gaming machine of Embodiment 1-11 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-10,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using a special effect (pre-read notice) performed in the special state;
According to this feature, rather than showing from a normal stage change, by suddenly performing a high-based performance using a high-based performance, the performance can be presented smoothly.

形態1-12の遊技機は、形態1-1~形態1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記特別演出は、前記特別状態において行われる該特別演出よりも長い期間行われる、
この特徴によれば、高ベース状態で行われる先読み予告よりも長くすることによって、遊技者を煽ることができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Embodiment 1-12 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-11,
When executing the special notification performance, it is possible to switch from the normal background to the special background using a special performance (pre-read notice) performed in the special state,
The special performance performed when executing the special notification performance is performed for a longer period than the special performance performed in the special state,
According to this feature, by making the preview notice longer than that given in the high base state, it is possible to stimulate the players and improve the interest in the game.

形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記特別演出は、前記特別状態において行われる該特別演出と一部(例えば、先読み予告のテロップの形が異なる)が異なる、
この特徴によれば、高ベース状態で行われる先読み予告と異ならせることにより、高ベース状態に移行したと誤認防止することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-13 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-12,
When executing the special notification performance, it is possible to switch from the normal background to the special background using a special performance (pre-read notice) performed in the special state,
The special performance performed when the special notification performance is executed is different from the special performance performed in the special state in some parts (for example, the shape of the pre-read notice telop is different);
According to this feature, by making the advance notice different from that given in the high base state, it is possible to prevent misperception that the transition to the high base state has occurred.

形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別報知演出が実行されるかを煽る特別導入演出を実行可能であり、
前記特別導入演出は、他の演出で用いられない素材を用いて構成される
この特徴によれば、特別導入演出専用の素材が用いられることになり、特別導入演出に特別感を出すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Embodiment 1-14 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-13,
It is possible to perform a special introduction performance that incites whether the first special notification performance will be executed,
The special introductory performance is constructed using materials that are not used in other performances. According to this feature, materials exclusively used for the special introductory performance are used, making it possible to give a special feeling to the special introductory performance. , the interest in playing games will improve.

形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、いこなり高ベース演出に種類を持たせることにより、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Embodiment 1-15 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-14,
The special states include a first special state (lower high base state) and a second special state (upper high base state),
The special state can display a first special background corresponding to the first special state,
The special state can display a second special background corresponding to the second special state,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the first special background and the second special background,
According to this feature, the interest in the game is improved by providing variety in the Ikonari high base performance.

形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記第1特別状態において、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、または前記通常背景から前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、いずれの背景に切り替えるかは抽選により決定される
この特徴によれば、どちらの演出が行われるかわからない為、遊技者が演出に注目することができる。
The gaming machine of Embodiment 1-16 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-15,
The special states include a first special state (lower high base state) and a second special state (upper high base state),
In the first special state, a first special background corresponding to the first special state can be displayed,
In the second special state, a second special background corresponding to the second special state can be displayed,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the first special background, or from the normal background to the second special background, and which background to switch to is determined by lottery. According to the feature, since it is not known which performance will be performed, the player can pay attention to the performance.

形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われる特別導入演出(ステージチェンジ(4))を実行可能であり、
前記特別導入演出では、前記第1特別背景、前記第2特別背景を表示してからどちらかの表示を行う前記特別報知演出を行い、
前記特別導入演出では、前記特別導入演出によって切り替わる前記特別背景を強調する強調表示を表示し、前記特別表示を拡大する、
この特徴によれば、いこなり高ベース演出に種類を持たせることにより、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 1-17 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-16,
The special states include a first special state (lower high base state) and a second special state (upper high base state),
The special state can display a first special background corresponding to the first special state,
The special state can display a second special background corresponding to the second special state,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the first special background and the second special background,
It is possible to execute a special introductory performance (stage change (4)) performed to execute the special notification performance,
In the special introduction performance, the special notification performance is performed in which the first special background and the second special background are displayed, and then either one is displayed;
In the special introduction performance, a highlighted display is displayed to emphasize the special background that is switched by the special introduction performance, and the special display is enlarged.
According to this feature, the interest in the game is improved by providing variety in the Ikonari high base performance.

形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われる特別導入演出(ステージチェンジ(4))を実行可能であり、
前記特別導入演出では、前記第1特別背景、前記第2特別背景を表示してから前記特別報知演出を行い
前記特別導入演出によって切り替わる前記特別表示は、遊技者が決定することが可能である、
この特徴によれば、どの背景でいきなり高ベース演出を行わせるかを遊技者が決めることができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Embodiment 1-18 is the gaming machine according to any one of Embodiments 1-1 to 1-17,
The special states include a first special state (lower high base state) and a second special state (upper high base state),
The special state can display a first special background corresponding to the first special state,
The special state can display a second special background corresponding to the second special state,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the first special background and the second special background,
It is possible to execute a special introductory performance (stage change (4)) performed to execute the special notification performance,
In the special introduction performance, the first special background and the second special background are displayed, and then the special notification performance is performed, and the special display that is switched by the special introduction performance can be determined by the player.
According to this feature, the player can decide in which background the high base effect is suddenly performed, and the game becomes more interesting.

形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常背景と前記特別背景のどちらかを表示している場合において、背景の一部にその背景に関する背景名称表示(ステージ名やRUSH名)を表示可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別背景を表示する場合でも、前記背景名称表示を表示可能である、
この特徴によれば、通常時のステージ名が記されている場所にいきなり高ベース演出の背景の名称が表示されることによってステージが変化したことが分かりやすく、高ベース状態を遊技した遊技者なら、なおさら簡単に高ベース状態の演出が行われていることに気づくことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 1-19 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-18,
When either the normal background or the special background is displayed, a background name display (stage name or RUSH name) related to the background can be displayed in a part of the background,
In the special notification performance, even when displaying the special background, the background name display can be displayed.
According to this feature, the background name of the high base effect is suddenly displayed in the place where the normal stage name is written, making it easy to understand that the stage has changed. , the user can more easily notice that a high base state performance is being performed, and the game's interest is improved.

(特徴部113SKY形態)
(SKY2021-113)形態2-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(SPリーチ)を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別報知演出は、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行し、
その後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽るように構成されている、
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
(Characteristic part 113SKY form)
(SKY2021-113) The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by changing identification information and making the result of the change a specific display result,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed,
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and a notification performance (SP reach) is executed during the special state to notify whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. By doing so, it is possible to perform a special notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to be in the advantageous state.
The average variation time of the variations executed in the special state is shorter than the average variation time of the variations executed in the normal state,
The special announcement performance is
performing pseudo-variation multiple times in which the identification information is varied, the variation of the identification information is temporarily stopped, and the identification information is varied again after the temporary stopping;
After that, the identification information is configured to be a reach mode, and to incite whether or not to be controlled to the advantageous state.
According to this feature, a special notification effect (suddenly high base effect) that executes a notification effect that is executed during a special state in a normal state by using pseudo fluctuation to create a feel similar to a high base hit. Able to present in a suitable manner.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
通常状態における短縮変動パターンは、演出用識別情報が変動を開始してから停止するまでが所定期間となるように構成されており、
前記擬似変動は、演出用識別情報が変動を開始してから停止するまでが所定期間よりも短い。
この特徴によれば、似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-3の遊技機は、形態2-1または、形態2-2
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別状態において、前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別報知演出は、
前記特別状態に実行可能である前記擬似変動を実行可能である、
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行し、
その後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽るように構成されており、
前記リーチ態様では、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能である。
この特徴によれば、高ベースの打感を遊技者に与えつつ特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
擬似変動中では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能である。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
擬似変動中では、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行可能である。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別報知演出は、前記特別状態において実行される変動の平均変動時間と同一である。
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
前記特別報知演出の擬似変動中では、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行可能した後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽る。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、前記擬似変動を複数回実行し、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行した後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽る。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は、 前記特別状態において実行される変動の平均変動時間よりも長い。
この特徴によれば、通常状態に行われる特別状態(高ベース)の演出を特別状態よりも長く見せることができ、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態2-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常状態において、前記識別情報をリーチ態様とした後、前記有利状態に制御されるか否かを煽る第1リーチ態様演出(弱SPリーチ、強SPリーチ)を実行可能であり、
前記通常状態において、前記識別情報をリーチ態様とした後、前記リーチ態様演出を実行せず前記有利状態に制御されるか否かを煽る第2リーチ態様演出(ノーマルリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、第2リーチ態様演出と共通のリーチ判定テーブルを参照する。
この特徴によれば、前記特別報知演出専用のリーチ判定テーブルを作成する必要がなく、容量を抑えることができる。
形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、前記報知演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、前記特別状態で行われる前記報知演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出で実行される前記報知演出(SPリーチ)よりも、前記特別状態で実行される前記報知演出(SPリーチ)の方が、大当りに制御される期待度が高い。
この特徴によれば、特別状態よりも大当り期待度を低くすることにより、前記特別報知演出の出現頻度を多くすることができ、結果的に遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine described in Form 2-1,
The shortened fluctuation pattern in the normal state is configured such that the period from when the production identification information starts to change until it stops is a predetermined period,
In the pseudo fluctuation, the period from when the performance identification information starts to change until it stops is shorter than the predetermined period.
According to this feature, a special notification effect (suddenly high base effect) that executes an alert effect that is executed during a special state in a normal state by using a similar variation to create a feel similar to that of a high base. Able to present in a suitable manner.
The gaming machine of form 2-3 is form 2-1 or form 2-2.
The average variation time of the variations executed in the special state is shorter than the average variation time of the variations executed in the normal state,
In the special state, it is possible to perform pseudo-variation multiple times in which the identification information is varied, the variation of the identification information is temporarily stopped, and the identification information is varied again after the temporary stop;
The special announcement performance is
the pseudo variation that is executable in the special state is executable;
According to this feature, a special notification effect (suddenly high base effect) that executes an alert effect that is executed during a special state in a normal state by creating a feel similar to a high base hit using pseudo fluctuations. Able to present in a suitable manner.
The gaming machine of Form 2-4 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-3,
performing pseudo-variation multiple times in which the identification information is varied, the variation of the identification information is temporarily stopped, and the identification information is varied again after the temporary stopping;
After that, the identification information is set as a reach mode, and is configured to incite whether or not to be controlled to the advantageous state,
In the above-mentioned ready-to-reach mode, it is possible to perform an action promotion effect that urges the player to take action.
According to this feature, it is possible to present the special notification performance (suddenly high base performance) in a suitable manner while giving the player the feeling of hitting a high base.
The gaming machine of Form 2-5 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-4,
It is possible to perform pseudo-variation multiple times in which the identification information is varied, the variation of the identification information is temporarily stopped, and the identification information is varied again after the temporary stopping,
During the pseudo fluctuation, the special effect (pre-read notice) can be executed.
According to this feature, a special notification effect that executes the notification effect that is executed during the special state in the normal state by using pseudo fluctuations and special effects (pre-read notice) to create a feel similar to that of a high-base hit. (Suddenly high base performance) can be shown in a suitable manner.
The gaming machine of Form 2-6 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-5,
It is possible to perform pseudo-variation multiple times in which the identification information is varied, the variation of the identification information is temporarily stopped, and the identification information is varied again after the temporary stopping,
In the special state, the special performance (pre-read notice) can be executed,
During the pseudo fluctuation, the special effect executed in the special state can be executed.
According to this feature, a special notification effect that executes the notification effect that is executed during the special state in the normal state by using pseudo fluctuations and special effects (pre-read notice) to create a feel similar to that of a high-base hit. (Suddenly high base performance) can be shown in a suitable manner.
The gaming machine of Form 2-7 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-6,
The average variation time of the variations executed in the special state is shorter than the average variation time of the variations executed in the normal state,
The special notification effect is the same as the average fluctuation time of the fluctuations performed in the special state.
According to this feature, a special notification effect (suddenly high base effect) that executes an alert effect that is executed during a special state in a normal state by creating a feel similar to a high base hit using pseudo fluctuations. Able to present in a suitable manner.
The gaming machine of Form 2-8 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-7,
It is possible to perform pseudo-variation multiple times in which the identification information is varied, the variation of the identification information is temporarily stopped, and the identification information is varied again after the temporary stopping,
In the special state, the special performance (pre-read notice) can be executed,
During the pseudo variation of the special notification performance, after the special performance executed in the special state is made executable, the identification information is set as a reach mode, and whether or not the control is controlled to the advantageous state is stimulated.
According to this feature, a special notification effect that executes the notification effect that is executed during the special state in the normal state by using pseudo fluctuations and special effects (pre-read notice) to create a feel similar to that of a high-base hit. (Suddenly high base performance) can be shown in a suitable manner.
The gaming machine of Embodiment 2-9 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-8,
It is possible to perform pseudo-variation multiple times in which the identification information is varied, the variation of the identification information is temporarily stopped, and the identification information is varied again after the temporary stopping,
In the special state, the special performance (pre-read notice) can be executed,
The special notification effect executes the pseudo fluctuation a plurality of times, and after executing the special effect executed in the special state, sets the identification information as a reach mode and incites whether or not to be controlled to the advantageous state. .
According to this feature, a special notification effect that executes the notification effect that is executed during the special state in the normal state by using pseudo fluctuations and special effects (pre-read notice) to create a feel similar to that of a high-base hit. (Suddenly high base performance) can be shown in a suitable manner.
The gaming machine of Embodiment 2-10 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-9,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and by executing a notification effect that is executed during the special state and notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. It is possible to perform a special notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled in an advantageous state.
The special notification effect is longer than the average fluctuation time of the fluctuations executed in the special state.
According to this feature, it is possible to make the special state (high base) effect performed in the normal state appear longer than the special state, and the special notification effect (suddenly) that executes the notification effect performed during the special state in the normal state. High bass performance) can be shown in a suitable manner.
The gaming machine of Embodiment 2-11 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-10,
In the normal state, after setting the identification information to a reach mode, it is possible to perform a first reach mode performance (weak SP reach, strong SP reach) that incites whether or not to be controlled to the advantageous state;
In the normal state, after setting the identification information to a ready-to-reach mode, it is possible to perform a second ready-to-reach mode performance (normal reach) that incites whether or not to be controlled to the advantageous state without executing the ready-to-reach mode production;
The special notification performance refers to the common reach determination table with the second reach mode performance.
According to this feature, there is no need to create a reach determination table exclusively for the special notification effect, and the capacity can be reduced.
The gaming machine of Embodiment 2-12 is the gaming machine according to any one of Embodiments 2-1 to 2-11,
In the special state, the notification effect (SP reach) can be executed,
The special notification performance is capable of executing the notification performance (SP reach) performed in the special state,
The notification performance (SP reach) performed in the special state has a higher expectation of being controlled into a jackpot than the notification performance (SP reach) performed in the special notification performance.
According to this feature, by lowering the jackpot expectation level than in the special state, the frequency of appearance of the special notification performance can be increased, and as a result, the interest in the game is improved.

(特徴部114SKY形態)
(SKY2021-114)形態3-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出における前記動作促進演出の実行割合は、前記報知演出における該動作促進演出の実行割合よりも高い。
この特徴によれば、特別報知演出は、動作促進演出の実行割合を高くし、より介入感を出すことで、遊技興趣が向上する。
(Characteristic part 114SKY form)
(SKY2021-114) The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by making fluctuations and making the results of the fluctuations a specific display result,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed,
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and by executing a notification effect that is executed during the special state and notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. It is possible to perform a special notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled in an advantageous state.
It is possible to perform movement promotion effects that encourage players to move,
The execution rate of the movement promotion effect in the special notification effect is higher than the execution rate of the movement promotion effect in the notification effect.
According to this feature, the special notification performance increases the execution rate of the action promotion performance and creates a more intrusive feeling, thereby improving the game's interest.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出は特定数の種類があり、該特定数の種類のうち、所定数の種類が前記動作促進演出であり、
前記特別報知演出における動作促進演出は、前記所定数の種類の動作促進演出に含まれる演出であって、所定数よりも少ない特別数の種類の動作促進演出を含む。
この特徴によれば、特別報知演出は報知演出と共通の動作促進演出が実行され、報知演出において実行可能な動作促進演出から厳選された種類の動作促進演出が実行されるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 3-2 is the gaming machine described in Form 3-1,
The notification effect has a specific number of types, and among the specific number of types, a predetermined number of types are the action promotion effects,
The movement promotion effects in the special notification effect are effects included in the predetermined number of types of movement promotion effects, and include a special number of types of movement promotion effects that are smaller than the predetermined number.
According to this feature, the special notification performance performs the same action promotion performance as the notification performance, and a type of movement promotion performance that is carefully selected from the action promotion performances that can be executed in the notification performance, thus improving the game's interest. do.

形態3-3の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、動作促進を行うタイミングが異なる。
この特徴によれば、演出によって動作促進のタイミングが異なるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 3-3 is the gaming machine described in Form 3-1,
The first movement promotion performance and the second movement promotion performance differ in timing of movement promotion.
According to this feature, since the timing of movement promotion differs depending on the effect, the interest in the game is improved.

形態3-4の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、促進する動作が異なり、
前記第2動作促進演出が実行される場合と前記第1動作促進演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される期待度が異なる。
この特徴によれば、演出によって促進する動作が異なり、大当り期待度が異なるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 3-4 is the gaming machine described in Form 3-1,
The first movement promotion performance and the second movement promotion performance differ in the movement to be promoted,
The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on whether the second movement promotion effect is executed or the first movement promotion effect is executed.
According to this feature, the motion to be promoted differs depending on the performance, and the degree of expectation of a jackpot differs, so that the interest in the game is improved.

形態3-5の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
特別操作手段を備え、
前記動作促進演出は、前記特別操作手段の操作を促す特別動作促進演出を含み、
前記特別報知演出において前記特別動作促進演出が実行されることがある。
この特徴によれば、特別操作手段の操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 3-5 is the gaming machine described in Form 3-1,
Equipped with special operating means,
The action promotion performance includes a special action promotion performance that encourages operation of the special operation means,
In the special notification performance, the special action promotion performance may be executed.
According to this feature, it is possible to prompt the player to operate the special operation means, thereby improving the interest in the game.

形態3-6の遊技機は、形態3-5に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記特別動作促進演出は、前記有利状態に制御される場合にのみ実行可能とした。
この特徴によれば、特別動作促進演出はいずれの状態でも大当り確定であるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 3-6 is the gaming machine described in Form 3-5,
In the notification performance, the special action promotion performance can be executed,
In the special notification performance, the special action promotion performance can be executed,
In both the notification performance and the special notification performance, the special action promotion performance can be executed only when controlled to the advantageous state.
According to this feature, a jackpot is guaranteed in any state of the special action promotion performance, so the game's interest is improved.

形態3-7の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における操作有効時間は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でも操作有効時間が共通なので、安定した操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 3-7 is the gaming machine described in Form 3-1,
In the notification performance, the action promotion performance can be executed,
In the special notification performance, the action promotion performance can be performed,
In both the notification performance and the special notification performance, the operation effective time in the action promotion performance is common.
According to this feature, since the operation promotion effect has the same valid operation time in any state, it is possible to encourage stable operation and improve the interest in the game.

形態3-8の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における高期待度態様は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でもチャンスアップの態様が共通なので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 3-8 is the gaming machine described in Form 3-1,
In the notification performance, the action promotion performance can be executed,
In the special notification performance, the action promotion performance can be performed,
The high expectation level aspect of the action promotion performance is common to both the notification performance and the special notification performance.
According to this feature, the mode of increasing the chance is common in any state of the action promotion performance, so that the interest in the game is improved.

(特徴部115SKY形態)
(SKY2021-115)形態4-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
遊技者に動作を促す動作促進演出があり、
前記動作促進演出は、第1動作促進演出と第2動作促進演出とを含み、
前記第2動作促進演出は前記第1動作促進演出よりも遊技者に動作させる期間が長いものであり、
前記特別報知演出において前記動作促進演出を実行する場合は、前記報知演出において前記動作促進演出を実行する場合よりも前記第2動作促進演出の実行割合が高い。
この特徴によれば、特別報知演出は、第2動作促進演出の実行割合を高くし、より介入感を出すことで、遊技興趣が向上する。
(Characteristic part 115SKY form)
(SKY2021-115) The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by making fluctuations and making the results of the fluctuations a specific display result,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed,
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and by executing a notification effect that is performed during the special state and notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. It is possible to perform a special notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled in an advantageous state.
There is a movement promotion effect that encourages players to move.
The movement promotion performance includes a first movement promotion performance and a second movement promotion performance,
The second action promotion performance has a longer period of time for the player to perform the action than the first action promotion performance,
When the action promotion performance is executed in the special notification performance, the execution rate of the second movement promotion performance is higher than when the action promotion performance is executed in the notification performance.
According to this feature, the special notification performance increases the execution rate of the second action promotion performance and creates a more sense of intervention, thereby improving the game's interest.

形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出は特定数の種類があり、該特定数の種類のうち、所定数の種類が前記動作促進演出であり、
前記特別報知演出における動作促進演出は、前記所定数の種類の動作促進演出に含まれる演出であって、所定数よりも少ない特別数の種類の動作促進演出を含む。
この特徴によれば、特別報知演出は報知演出と共通の動作促進演出が実行され、報知演出において実行可能な動作促進演出から厳選された種類の動作促進演出が実行されるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 4-2 is the gaming machine described in Form 4-1,
The notification effect has a specific number of types, and among the specific number of types, a predetermined number of types are the action promotion effects,
The movement promotion effects in the special notification effect are effects included in the predetermined number of types of movement promotion effects, and include a special number of types of movement promotion effects that are smaller than the predetermined number.
According to this feature, the special notification performance performs the same action promotion performance as the notification performance, and a type of movement promotion performance that is carefully selected from the action promotion performances that can be executed in the notification performance, thus improving the game's interest. do.

形態4-3の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、動作促進を行うタイミングが異なる。
この特徴によれば、演出によって動作促進のタイミングが異なるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 4-3 is the gaming machine described in Form 4-1,
The first movement promotion performance and the second movement promotion performance differ in timing of movement promotion.
According to this feature, since the timing of movement promotion differs depending on the effect, the interest in the game is improved.

形態4-4の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、促進する動作が異なり、
前記第2動作促進演出が実行される場合と前記第1動作促進演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される期待度が異なる。
この特徴によれば、演出によって促進する動作が異なり、大当り期待度が異なるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 4-4 is the gaming machine described in Form 4-1,
The first movement promotion performance and the second movement promotion performance differ in the movement to be promoted,
The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on whether the second movement promotion effect is executed or the first movement promotion effect is executed.
According to this feature, the motion to be promoted differs depending on the performance, and the expectation level of jackpot differs, so that the interest in the game is improved.

形態4-5の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
特別操作手段を備え、
前記動作促進演出は、前記特別操作手段の操作を促す特別動作促進演出を含み、
前記特別報知演出において前記特別動作促進演出が実行されることがある。
この特徴によれば、特別操作手段の操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 4-5 is the gaming machine described in Form 4-1,
Equipped with special operating means,
The action promotion performance includes a special action promotion performance that encourages operation of the special operation means,
In the special notification performance, the special action promotion performance may be executed.
According to this feature, it is possible to prompt the player to operate the special operation means, thereby improving the interest in the game.

形態4-6の遊技機は、形態4-5に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記特別動作促進演出は、前記有利状態に制御される場合にのみ実行可能とした。
この特徴によれば、特別動作促進演出はいずれの状態でも大当り確定であるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 4-6 is the gaming machine described in Form 4-5,
In the notification performance, the special action promotion performance can be executed,
In the special notification performance, the special action promotion performance can be executed,
In both the notification performance and the special notification performance, the special action promotion performance can be executed only when controlled to the advantageous state.
According to this feature, a jackpot is guaranteed in any state of the special action promotion performance, so the game's interest is improved.

形態4-7の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における操作有効時間は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でも操作有効時間が共通なので、安定した操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 4-7 is the gaming machine described in Form 4-1,
In the notification performance, the action promotion performance can be executed,
In the special notification performance, the action promotion performance can be performed,
In both the notification performance and the special notification performance, the operation effective time in the action promotion performance is common.
According to this feature, since the operation promotion effect has the same valid operation time in any state, it is possible to encourage stable operation and improve the interest in the game.

形態4-8の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における高期待度態様は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でもチャンスアップの態様が共通なので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 4-8 is the gaming machine described in Form 4-1,
In the notification performance, the action promotion performance can be executed,
In the special notification performance, the action promotion performance can be performed,
The high expectation level aspect of the action promotion performance is common to both the notification performance and the special notification performance.
According to this feature, the mode of increasing chances is the same in all states of the movement promotion performance, so that the game's interest is improved.

(特徴部116SKY形態)
(SKY2021-116)形態5-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態は前記通常状態において前記有利状態に制御された後に制御される状態であり、
前記特別状態において、前記報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該有利状態に制御される旨が報知された後、第1祝福演出が実行され、
前記通常状態において、前記特別報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該有利状態に制御される旨が報知された後、第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出の方が前記第1祝福演出よりも長い時間を用いて実行される。
この特徴によれば、特別報知演出による大当りの報知は、あくまで初当りとなるため、遊技者に対する祝福を長い時間用いて行うことで興趣が向上し、特別状態においては、初当り以降の大当りであるため、祝福を短い時間とすることで、特別状態と有利状態の消化の効率を良くすることで遊技興趣が向上する。
(Characteristic part 116SKY form)
(SKY2021-116) The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by performing fluctuations and the result of the fluctuations becoming a specific display result,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed,
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and by executing a notification effect that is executed during the special state and notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. It is possible to perform a special notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled in an advantageous state.
The special state is a state that is controlled after being controlled to the advantageous state in the normal state,
In the special state, when the notification effect is executed and it is reported that the advantageous state will be controlled, a first blessing effect is executed after being informed that the advantageous state will be controlled,
In the normal state, when the special notification performance is executed and it is announced that the advantageous state will be controlled, a second blessing performance is executed after being notified that the advantageous state will be controlled,
The second blessing performance is executed using a longer time than the first blessing performance.
According to this feature, since the notification of a jackpot through the special notification performance is only for the first hit, the player's interest is improved by blessing the player over a long period of time, and in the special state, the notification of the jackpot after the first hit Therefore, by making the blessings short, the special conditions and advantageous conditions can be used more efficiently, which improves the enjoyment of the game.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記通常状態において、特別報知演出とは異なる特定報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知された場合、第3祝福演出が実行され、
前記第3祝福演出は、
可動体が可動し、
その後、背景に特定報知演出中に登場するキャラクタが表示され、かつ該キャラクタにより前記有利状態に制御される旨のメッセージが表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出である。
この特徴によれば、第3祝福演出により、遊技者を祝福することができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 5-2 is the gaming machine described in Form 5-1,
In the normal state, when it is announced that the control will be in the advantageous state by a specific notification performance different from the special notification performance, a third blessing performance is executed,
The third blessing performance was
The movable body moves,
After that, a character appearing during the specific notification performance is displayed in the background, and a message is displayed to the effect that the character will control the advantageous state,
After that, the presentation is performed in a flow in which the identification information for presentation is highlighted in a state where it is complete.
According to this feature, it is possible to bless the player through the third blessing performance, thereby improving the game's interest.

形態5-3の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出は、
前記可動体が可動し、
その後、背景にレインボー態様の表示が表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出であり、
前記第2祝福演出における前記可動体の可動は、前記第3祝福演出における前記可動体の可動と同じ動きをする。
この特徴によれば、第2祝福演出により、遊技者を祝福することができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 5-3 is the gaming machine described in Form 5-2,
The second blessing performance is
the movable body is movable;
After that, a rainbow aspect will be displayed in the background,
After that, it is a performance that is executed in a flow such as highlighted display with the production identification information complete,
The movement of the movable body in the second blessing performance is the same as the movement of the movable body in the third blessing performance.
According to this feature, it is possible to bless the player through the second blessing performance, thereby improving the player's interest in the game.

形態5-4の遊技機は、形態5-3に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出における前記可動体の可動は、前記第3祝福演出における前記可動体の可動と同じ動きをする。
この特徴によれば、第2祝福演出と第3祝福演出とで、可動体の動きが共通であるため、有利状態に制御される旨を安定的に伝えることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 5-4 is the gaming machine described in Form 5-3,
The movement of the movable body in the second blessing performance is the same as the movement of the movable body in the third blessing performance.
According to this feature, since the movement of the movable body is common in the second blessing performance and the third blessing performance, it is possible to stably convey that the control will be in an advantageous state, and the game enjoyment is improved.

形態5-5の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出における演出用識別情報が揃っている状態で強調表示は、前記第3祝福演出における演出用識別情報が揃っている状態で強調表示と同じである。
この特徴によれば、第2祝福演出と第3祝福演出とで、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示が共通であるため、有利状態に制御される旨を安定的に伝えることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 5-5 is the gaming machine described in Form 5-2,
The highlighted display in a state in which the performance identification information in the second blessing performance is complete is the same as the highlighted display in a state in which the performance identification information in the third blessing performance is complete.
According to this feature, since the highlighting is common between the second blessing performance and the third blessing performance when the performance identification information is complete, it is possible to stably convey that the control will be in an advantageous state. This will improve your enjoyment of the game.

形態5-6の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出の方が前記第3祝福演出よりも短い時間を用いて実行される
この特徴によれば、第2祝福演出の方が有利状態が早く開始されるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 5-6 is the gaming machine described in Form 5-1,
The second blessing performance is executed using a shorter time than the third blessing performance. According to this feature, the advantageous state starts earlier in the second blessing performance, which improves the interest in the game. .

形態5-7の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記通常状態において、特別報知演出とは異なる特定報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知された場合にも前記第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出は、
可動体が可動し、
その後、背景に特定報知演出中に登場するキャラクタが表示され、かつ該キャラクタにより前記有利状態に制御される旨のメッセージが表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出である。
この特徴によれば、通常状態において、いずれの報知演出で有利状態に制御される旨が報知された場合でも第2祝福演出が実行されるため、安定的に有利状態に制御される旨を伝えることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 5-7 is the gaming machine described in Form 5-1,
In the normal state, the second blessing performance is also executed when it is announced that the control will be in the advantageous state by a specific notification performance different from the special notification performance,
The second blessing performance is
The movable body moves,
After that, a character appearing during the specific notification performance is displayed in the background, and a message is displayed to the effect that the character will control the advantageous state,
After that, the presentation is performed in a flow in which the identification information for presentation is highlighted in a state where it is complete.
According to this feature, in the normal state, the second blessing performance is executed even if it is announced that the control will be in an advantageous state in any notification performance, so it is stably conveyed that the control will be in an advantageous state. This will improve your enjoyment of the game.

形態5-8の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、可動体が特定動作を行い、
前記特別報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、可動体が特定動作を行う。
この特徴によれば、特別報知演出および報知演出で同じ可動体の動きをするため、安定的に有利状態に制御される旨を伝えることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 5-8 is the gaming machine described in Form 5-1,
When the notification effect notifies that the movable body will be controlled to the advantageous state, the movable body performs a specific action,
When the special notification effect notifies that the movable body will be controlled to the advantageous state, the movable body performs a specific operation.
According to this feature, since the movable body moves in the same way in the special notification performance and the notification performance, it is possible to stably convey that the control will be in an advantageous state, thereby improving the interest in the game.

(特徴部117SKY形態)
(SKY2021-117)形態6-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、該第1特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、該第2特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合は、該通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合よりも低い。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出に比べてリーチ態様となる割合が高く、より好適に有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
(Characteristic part 117SKY form)
(SKY2021-117) The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by changing identification information and making the result of the change a specific display result,
There is a normal state, a first special state that is more advantageous to the player than the normal state, and a second special state that is more advantageous than the first special state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed,
In the first special state, a first special background corresponding to the first special state can be displayed,
In the second special state, a second special background corresponding to the second special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the first special background, and after switching to the first special background, the identification information incites whether or not to be in a reach mode, and to be in the reach mode. In this case, by executing a first notification effect that is executed during the first special state and notifying whether or not the control is to be controlled to the advantageous state, it is possible to determine whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. It is possible to execute the first special notification performance to notify,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the second special background, and after switching to the second special background, the identification information incites whether or not to become a reach mode, and becomes the reach mode. In this case, by executing a second notification effect that is executed during the second special state and notifying whether or not the control is to be controlled to the advantageous state, it is possible to determine whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. It is possible to execute a second special notification performance to notify,
When the second special notification effect is executed, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special notification effect is executed,
In the normal state, after the background is switched from the normal background to the second special background, the rate of cases where the reach mode does not occur is as follows: The rate is lower than the case where the reach mode does not occur after being received.
According to this feature, the second special notification performance improves interest by having a high degree of expectation, and furthermore, the second special notification performance has a higher rate of reach mode than the first special notification performance, It is possible to stimulate whether or not the game will be controlled to an advantageous state more suitably, and the interest can be improved.

(特徴部117SKY形態)
(SKY2021-117)形態7-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、飾り図柄が必ずリーチ態様となり、前記第2特別報知演出が実行され、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記飾り図柄が前記リーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様とならなかった場合、前記第1特別報知演出が実行されず、該リーチ態様となった場合、前記第1特別報知演出が実行される。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出と異なり、必ずリーチとなることで、第2特別報知演出が実行されたときには必ず有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
(Characteristic part 117SKY form)
(SKY2021-117) The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by changing identification information and making the result of the change a specific display result,
There is a normal state, a first special state that is more advantageous to the player than the normal state, and a second special state that is more advantageous than the first special state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed,
In the first special state, a first special background corresponding to the first special state can be displayed,
In the second special state, a second special background corresponding to the second special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the first special background, and a first notification effect is performed during the first special state and notifies whether or not the advantageous state is controlled. By executing it, it is possible to execute a first special notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
In the normal state, the background is switched from the normal background to the second special background, and a second notification effect is performed during the second special state and notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. By executing it, it is possible to execute a second special notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled;
When the second special notification effect is executed, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special notification effect is executed,
In the normal state, after the background is switched from the normal background to the second special background, the decorative pattern always becomes a reach mode, and the second special notification effect is executed,
In the normal state, after the background is switched from the normal background to the first special background, it is determined whether or not the decorative pattern becomes the reach mode, and if it does not become the reach mode, the first special background is switched. If the first special notification effect is not executed and the reach mode is reached, the first special notification effect is executed.
According to this feature, the second special announcement performance improves interest by having a high level of expectation, and furthermore, unlike the first special announcement performance, the second special announcement performance always has a reach, so 2. When the special notification performance is executed, it is possible to incite whether or not the control is always in an advantageous state, and the interest can be improved.

形態6-2または形態7-2の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記通常状態よりも遊技者にとって有利な第3特別状態(時短回数が110回の時短状態)があり、
前記第1特別状態および前記第2特別状態は、前記第3特別状態よりも遊技者にとって有利であり、(確変状態および時短回数10000回の時短状態の方が時短回数100回の時短状態よりもその状態に制御されている期間において、大当りになる可能性が高い点で遊技者にとって有利である)
前記第3特別状態に対応する背景に切り替えることにより、実行される演出を該遊技機は備えていない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって、有利な第1特別状態および第2特別状態といった状態の背景を用いた特別報知演出は備えるが、第3特別状態に対応する背景を用いた特別報知演出は備えないことにより、実行される演出がより有利な背景を用いた演出のみとなり、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 6-2 or Form 7-2 is the gaming machine described in Form 6-1 or Form 7-1,
There is a third special state (time saving state where the number of time saving times is 110) which is more advantageous for the player than the normal state,
The first special state and the second special state are more advantageous to the player than the third special state (the variable probability state and the time-saving state with 10,000 time-savings are better than the time-saving state with 100 time-savings). It is advantageous for the player in that there is a high possibility of hitting the jackpot during the period when the state is controlled)
The gaming machine is characterized in that it does not have an effect that is executed by switching to a background corresponding to the third special state.
According to this feature, a special notification effect using the background of the first special condition and the second special condition that is advantageous to the player is provided, but a special notification effect using the background corresponding to the third special condition is provided. By not providing this, the performance executed will only be a performance using a more advantageous background, and the interest in the game will be improved.

形態6-3または形態7-3の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において、第1種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第2特別状態において、第2種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第1特別報知演出において、前記第1種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第2特別報知演出において、前記第2種類の演出用識別情報が用いられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれの状態の違いを飾り図柄により演出することができ、通常状態において実行される特別報知演出においてもそれぞれの状態にリンクした飾り図柄を用いることで、いずれの状態を用いた特別報知演出であるかがわかりやすくなり、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 6-3 or Form 7-3 is the gaming machine described in Form 6-1 or Form 7-1,
In the first special state, a first type of performance identification information is used,
In the second special state, a second type of performance identification information is used,
In the first special notification performance, the first type of performance identification information is used,
The second special notification performance is characterized in that the second type of performance identification information is used.
According to this feature, the difference between each state can be expressed using decorative patterns, and even in the special notification effect executed in the normal state, by using the decorative patterns linked to each state, which state can be used. It becomes easier to understand whether the special notification performance is the same as the actual one, and the interest in the game is improved.

形態6-4または形態7-4の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別報知演出が実行されるか、前記第2特別報知演出が実行されるかを煽る特別導入演出を実行可能であり、
前記特別導入演出は、他の演出で用いられない素材を用いて構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別導入演出専用の素材が用いられることになり、特別導入演出に特別感を出すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 6-4 or Form 7-4 is the gaming machine described in Form 6-1 or Form 7-1,
It is possible to perform a special introduction performance that incites whether the first special notification performance or the second special notification performance is executed,
The special introductory performance is characterized by being constructed using materials that are not used in other performances.
According to this feature, materials dedicated to the special introduction effect are used, making it possible to give a special feeling to the special introduction effect and improving the interest in the game.

形態6-5または形態7-5の遊技機は、形態6-4または形態7-4に記載の遊技機であって、
前記特別導入演出は、
前記第1特別背景を用いた第1表示と前記第2特別背景を用いた第2表示とを並べて表示することにより実行される演出であり、
前記第1特別報知演出が実行される場合、前記第1表示を前記第2表示よりも強調される態様で表示し、
前記第2特別報知演出が実行される場合、前記第2表示を前記第1表示よりも強調される態様で表示することにより展開される演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される可能性ある演出がわかりやすく、選択された演出がわかりやすいため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 6-5 or Form 7-5 is the gaming machine described in Form 6-4 or Form 7-4,
The special introductory performance is
The effect is performed by displaying a first display using the first special background and a second display using the second special background side by side,
When the first special notification effect is executed, displaying the first display in a manner that is more emphasized than the second display,
When the second special notification effect is executed, the second special notification effect is developed by displaying the second display in a manner that is more emphasized than the first display.
According to this feature, the performances that may be executed are easy to understand, and the selected performances are easy to understand, thereby improving the game's interest.

形態6-6または形態7-6の遊技機は、形態6-3または形態7-3に記載の遊技機であって、
前記第1特別報知演出を実行する場合、前記通常背景が表示されているときに、通常背景に対応する演出用識別情報の変動が開始され、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられたときに、前記第1種類の演出用識別情報の変動を仮停止し、再度変動させ、
前記第2特別報知演出を実行する場合、前記通常背景が表示されているときに、前記通常背景に対応する演出用識別情報の変動が開始され、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられたときに、前記第2種類の演出用識別情報の変動を仮停止し、再度変動させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、切り替えられた背景に対応する演出識別情報を遊技者に認識させた上で、変動を開始させることができるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 6-6 or Form 7-6 is the gaming machine described in Form 6-3 or Form 7-3,
When executing the first special notification effect, when the normal background is displayed, variation of the effect identification information corresponding to the normal background is started, and the background is switched from the normal background to the first special background. when the first type of production identification information is temporarily stopped and changed again,
When executing the second special notification effect, when the normal background is displayed, variation of the effect identification information corresponding to the normal background is started, and the background changes from the normal background to the second special background. The present invention is characterized in that when the change is made, the variation of the second type of performance identification information is temporarily stopped and then varied again.
According to this feature, since the change can be started after the player recognizes the performance identification information corresponding to the switched background, the interest in the game is improved.

形態6-7または形態7-7の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別状態および前記第2特別状態は、始動条件が成立しやすい制御が実行される状態であり、
前記始動条件が成立しやすい制御は、変動回数が終了条件を満たすことにより終了し、
前記第2特別状態は、前記第1特別状態よりも前記終了条件となる変動回数が多く設定されており、
前記第1特別状態において、変動が短縮変動パターンで行われる場合、第1変動時間で変動が実行され、
前記第2特別状態において、変動が短縮変動パターンで行われる場合、前記第1変動時間よりも短い第2変動時間で変動が実行され、
前記第1特別報知演出において、前記第1変動時間で擬似変動が行われ、
前記第2特別報知演出において、前記第2変動時間で擬似変動が行われる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれの特別報知演出においても、第1特別状態および第2特別状態における変動の速さを体験させることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of Form 6-7 or Form 7-7 is the gaming machine described in Form 6-1 or Form 7-1,
The first special state and the second special state are states in which control is executed in which a starting condition is likely to be satisfied,
The control in which the starting condition is likely to be satisfied is terminated when the number of fluctuations satisfies the termination condition,
The second special state has a larger number of fluctuations serving as the end condition than the first special state,
In the first special state, if the variation is performed in a shortened variation pattern, the variation is performed in a first variation time;
In the second special state, when the variation is performed in a shortened variation pattern, the variation is performed in a second variation time shorter than the first variation time,
In the first special notification performance, a pseudo fluctuation is performed during the first fluctuation time,
In the second special notification performance, a pseudo fluctuation is performed during the second fluctuation time,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to let the player experience the speed of fluctuation in the first special state and the second special state in each special notification performance, thereby improving the interest in the game.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。この明細書内で記載する飾り図柄とは、画面表示中央に大きく表示された数字の図柄であり、遊技者が認識しやすいように飾り図柄上部にある常時小図柄よりも大きい表示であり、装飾を施している場合もある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as variable display or fluctuation. The decorative designs described in this specification are numerical designs that are displayed in large numbers in the center of the screen display, and are larger than the regular small designs that are located at the top of the decorative designs so that players can easily recognize them. In some cases,

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece becomes the winning ball. It approaches the device 6A and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting prize opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32, which will be described later, is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), which operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A(以下レバーとも称する)が取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A (hereinafter also referred to as a lever) that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(以下ボタンとも称する)が設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B (hereinafter also referred to as a button) is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the push button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a jackpot and the batting rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern game using the normal pattern display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol. It should be noted that the "loss" in this pachinko game machine 1 includes the "loss with time saving" which is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be executed repeatedly until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time saving state is also called a low certainty/high base state, the variable probability state is also called a high certainty/high base state, the normal state is also called a low certainty/low base state, etc. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed such game control main processing, receives the interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority play). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the ball hitting rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball launch rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning a jackpot changes according to the set value, the ball launch rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the variable special figure has a setting value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 8, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the original position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-64に基づいて説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。 Next, the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be explained based on FIGS. 11-1 to 11-64. In addition, in the explanation of each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "069SGS1", "Normal reach" may be abbreviated as "N reach", "Super reach" may be abbreviated as "SP reach", etc. It is sometimes abbreviated as. Further, "variation" is sometimes referred to as "variable display". In addition, configurations that are similar to those of the pachinko game machine 1 described in the basic explanation or have different shapes, arrangement positions, etc. but have similar functions will be designated by the same reference numerals and detailed explanations will be omitted. In addition, in the following, the front side of Fig. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left, and right sides of the pachinko game machine 1 when viewed from the front side. The explanation will be based on the direction. Note that the front surface of the pachinko game machine 1 in this embodiment is the facing surface that faces the player who plays the game with the pachinko game machine 1.

[実施の形態1]
以下、実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[Embodiment 1]
Embodiment 1 will be described below. As explained in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a jackpot display result set to any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) with different display ratios. It will be explained as a gaming machine in which the jackpot probability is set to approximately 1/319, and the jackpot probability is not settable.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, even if the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 900 times) in a row with low certainty after the gaming machine is powered on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, When the next jackpot does not occur, the game may be controlled to a time-saving state B (also referred to as a relief time-saving state or relief time-saving state) among a plurality of types of time-saving states. This relief time reduction is provided to help players who have not won a jackpot despite playing games for a long period of time (for example, to reduce investment in games). , in this example, is a gaming state called "play time".

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, when controlled to jackpot A among multiple types of jackpots, variable display is performed 110 times in time saving state A (low probability/high base state) among multiple types of time saving states. While the number of variable displays from the end of the time saving state A to the arrival of the rescue time saving is 790 times, if it is controlled to either jackpot B or jackpot C among multiple types of jackpots, the probability variable state (high probability /high base state), the variable display is performed 110 times, so the number of variable displays remaining from the end of the probability variable state to the arrival of the relief time reduction is 900 times. Further, in the present embodiment, the number of variable display times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time saving number counter becoming "0" is 1100 times.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed as a left gaming area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is It is formed in the right game area where game balls can flow down. A game ball weakly launched by the firing device flows down a first path in the left gaming area, and a gaming ball strongly launched by the firing device flows down a second path in the right gaming area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図11-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the downward direction of the game balls. The first big prize opening is opened and closed by driving the solenoid 069SG2A (see Figure 11-2) to open and close the big winning opening door (not shown), which allows the game ball to enter the open state and the game ball to enter the closed state where the game ball cannot enter. It is possible to change the state. The second grand prize opening is opened and closed by driving the solenoid 069SG2B (see Figure 11-3) to open and close the grand prize opening door (not shown). It is possible to change the state.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, in the first grand prize opening, a first count switch 069SG023A that can detect game balls is provided, and in the second grand prize opening, a second count switch 069SG023B that can detect game balls is provided. There is.

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, the game balls flowing down the left gaming area (first route) can be won in the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and can be won in the right gaming area (second route). ), the game balls flowing down enter the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the general winning hole 10, the first big winning hole or the second big winning hole formed by the special variable winning ball device 7. It is possible to pass through the passage gate 41.

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 Note that the switch circuit 110 in this embodiment is connected to a first count switch 069SG023A, a second count switch 069SG023B, and a jackpot start switch 069SG024 built in the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area cannot win the first starting prize opening. There is.

図11-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there is a first special figure that can display a variable display of the first special figure. 1 Special symbol display device 069SG004A, 2nd special symbol display device 069SG004B capable of variable display of the 2nd special symbol, 1st reservation display device 069SG025A capable of displaying the 1st reserved memory number, capable of displaying the 2nd reserved memory number A second reservation display 069SG025B, a normal symbol display 069SG020 that can perform variable display of ordinary symbols, a regular symbol reservation display 069SG025C that can display the number of stored regular symbols, and a number of rounds of the jackpot game during a jackpot game ( Round indicator 069SG131 that can display jackpot type), jackpot game state, high accuracy/high base state (variable probability state), low accuracy/high base state (time saving state), etc. A game in which a game ball is launched toward the right gaming area. The right-handed lamp 069SG132 lights up in the high-accuracy/high-base state (probability variable state), the variable-probability lamp 069SG133 lights up in the high-accuracy/high-base state (probability-variable state), and the low-accuracy/high-base state (probability variable state) and the low-accuracy/high-base state (time-saving state). A game information display section is provided in which lighted time-saving lamps 069SG134 are collectively arranged. In addition, when the gaming state is the normal state, the right-handed lamp 069SG132 lights up exceptionally from the timing when the variable display stops when the variable display result becomes a jackpot.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits gaming information (signals) to external devices such as a management computer of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed via a terminal board (not shown). It is equipped with an information output circuit for output.

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second big winning opening is provided with a V winning opening and an outlet located downstream of the V winning opening. Further, a variable V winning ball device (V lid) is provided on the upstream side of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game ball flowing down inside the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. It is assumed that the water cannot pass through the water and flows down to the outlet.

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 includes a V switch 069SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a game ball has passed through the V winning hole provided downstream of the second big winning hole. and an ejection switch 069SG023B2 that can detect that the game ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Further, a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 are connected to the effect control board 12. In addition, the lamp control board 14 includes a right-handed LED 069SG031 for encouraging right-handed operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during variable display of the first special symbol, and an LED 069SG032 that lights up during variable display of the second special symbol. A second special figure LED069SG033 that lights up, a first hold LED069SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED069SG034B that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. , a second hold LED069SG035A that lights up when the second hold memory number is 1 to 2, a second hold LED069SG035B that lights up when the second hold memory number is 3 to 4, and a built-in push button 31B. The button LED 62, the movable body LED 208 built into the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値(カテゴリ)MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5、変動パターン判定用の乱数値(カテゴリ)MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3(A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern determination. Numerical data indicating each of the random number value (category) MR3 for normal map display result determination, the random number value MR5 for determining the initial value of MR4, and the random number value (category) MR6 for determining the fluctuation pattern, Controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR6 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Note that although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR6 is used as a value in the range shown in FIG. 11-3(A), the present invention is not limited to this, and may be The range of each random number value MR1 to MR6 may be varied depending on the setting value set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A variation pattern determination table and the like that store a plurality of types of variation patterns serving as modes are stored.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-3(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. As the special figure display result judgment table, a common special figure display result judgment table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and the first special figure and the second special figure are used. A separate special figure display result determination table may be used for the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the special figure display result determination table determines whether the gaming state of the pachinko game machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random value MR1 is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result judgment table, when the gaming state is in the variable probability state (high probability state), more judgment values are determined for the special figure of "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to display results. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the determined probability (approximately 1/319.68), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, in addition to the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol shown in FIG. 7, the jackpot type determination table (C1) shown in FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), the fluctuation pattern determination table, the regular symbol display result determination table (not shown), the regular symbol fluctuation pattern It includes a decision table (not shown) and the like.

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 Note that the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball exit rate) does not change depending on the setting value; ) may be changed.

(大当り種別判定テーブル)
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
FIG. 11-3 (C1) and FIG. 11-3 (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when Further, in FIG. 11-3 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りDのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects the jackpot type from jackpot A to jackpot D based on a random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りC、大当りDが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りC、大当りDは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in this embodiment will be explained using FIG. 11-3(D). In this embodiment, as jackpot types, jackpot A, jackpot B, jackpot C, and jackpot D are provided, in which time saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpot A, jackpot B, jackpot C, and jackpot D occur when the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state and then enters the V jackpot, thereby ending the jackpot game. It is also a jackpot in which probability variable control is later executed over a maximum of 110 variable displays.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りA及び大当りDは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state in which the period of being in the open state is short (for example, 0.1 seconds), and a long open state in which the period of being in the open state is long. state (for example, 15 seconds). For jackpot A and jackpot D, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot gaming state, and for jackpot B and jackpot C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the jackpot gaming state. shall be.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot A" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short-circuit open state in the first round, it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect it, it's essentially a regular jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot B" changes the second jackpot in the first round to an open state that is advantageous for the player, and the first jackpot in the second to sixth rounds that is advantageous to the player. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability change control is executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot C" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to 10th rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りD」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りD」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot D" changes the second jackpot in the first round to an open state that is advantageous for the player, and in the second to tenth rounds, the first jackpot is opened to the advantage of the player. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot D", the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, so it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect it, it's essentially a regular jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りDの4種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は3種類以下、または5種類以上設けてもよい。 In addition, in this embodiment, although the form in which four types of jackpot A to jackpot D are provided as jackpot types is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of jackpot types is three or less, or Five or more types may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~296までが大当りBに割り当ており、297~299までが大当りDに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りBに割り当てられており、150~224までが大当りCに割り当てられており、225~299までが大当りDに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 149 are assigned to jackpot A. 150 to 296 are assigned to jackpot B, and 297 to 299 are assigned to jackpot D. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the judgment value range 0 to 299 of MR2, 0 to 149 are assigned to jackpot B. 150 to 224 are assigned to jackpot C, and 225 to 299 are assigned to jackpot D.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、49%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、V入賞口に入賞すれば確変制御、V入賞口に入賞しなければ時短制御ぞ実行することができる。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、75%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V-winning slot in the first round of the jackpot game state at a rate of 49%. If you win a prize in the V winning slot, you can perform variable probability control, and if you do not win in the V winning slot, you can perform time saving control. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state with a probability of 75%, and the probability change control will be performed after the jackpot game ends. and time-saving control are both implemented.

本例では、大当りAおよび大当りDとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAおよび大当りDとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of jackpot A and jackpot D, it is possible to win a V prize when the V lid is short-circuited, but it is extremely rare. In this case, the description will be made on the assumption that there is no V win and probability variation control is not executed. In addition, even in the case of jackpot B and jackpot C, it is possible but extremely rare that you will not be able to win a prize when the V lid is in a long open state, so it will be jackpot B and jackpot C. In this case, the description will be made on the assumption that V is won and probability variable control is executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined based on the special figure display result. The determination may be made using MR1, which is a random value for determination.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りE等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りEの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which probability change control and time saving control can be executed 110 times after the end of the jackpot game state is exemplified, The present invention is not limited to this, and for example, a jackpot E etc. may be provided in which the time saving control is performed 1009 times (probability variable state: 110 times + time saving state A: 899 times) after the end of the jackpot gaming state. By doing this, it is highly likely that there will be a jackpot next time, so the interest will be increased, and even if the probability variable control ends without a jackpot occurring in the probability variable state 110 times after the end of jackpot E, the time saving state A (low After executing variable display 899 times without a jackpot in the (accurate/high base state), by executing one variable display in the normal state, it will be further controlled to the time saving state B (relief time saving state), which will be described later. This will improve your interest.

(時短回数)
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本例では、大当りAまたは大当りDが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のリベンジチャンス)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回のパワフルラッシュ)に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100パワフルラッシュ)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Number of time savings)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this example, when jackpot A or jackpot D occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) ) Control is performed in a time saving state A in which low accuracy control is performed 110 times (in this example, a revenge chance with a time saving number of 110 times). In addition, when either jackpot B or jackpot C occurs and a game ball enters the variable probability area, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) probability variable state is performed in which variable probability control is performed 110 times. (In this example, a powerful rush with a time saving number of 110 times) is controlled. In addition, when variable display is performed 900 times without being controlled to hit the jackpot in a low probability state, (1) the time saving control is performed 1100 times, and (2) the time saving state in which the low probability control is performed 1100 times. B (in this example, the number of time reductions is 1100 times and 1100 powerful rushes). However, even if after the end of the time saving state B, the fluctuation is performed again 900 times in a low probability state without being controlled to a jackpot, the time saving state B will not be controlled again based on this.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100パワフルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when the time saving and missed symbols are stopped and displayed in the normal state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low accuracy control is performed 1100 times (time saving state B (in this example, time saving). It may be controlled so that the number of times is 1100 times (1100 times play/1100 powerful rushes). In this case, even if the time-saving winning/losing symbol is stopped and displayed in the high base state (probability variable state, time-saving state), the game state transition control is not performed (it is not controlled to the time-saving state with the number of time-savings being 1100 times). This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if a configuration is adopted in which the time-saving state is changed to a time-saving state with a number of time-saving times of 1100 times based on the time-saving losing symbol being stopped and displayed when the control is in a variable probability state where it is easy to hit the jackpot, the player This is not preferable because the control will change from an advantageous state to an unfavorable state. Therefore, it is only necessary to configure the game to be controlled to the time saving state of 1100 times only when the game state being controlled when the time saving and missed symbols are stopped and displayed is the normal state.

尚、大当りDが発生し、時短制御が(1)時短制御が10000回行われ、且つ、(2)低確制御が10000回行われる時短状態A(本例では、時短回数10000回のリベンジチャンス)に制御されている場合において大当りが発生せず、低確状態変動が900回行われたときにおいて、遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短状態Bは、制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when the jackpot D occurs, the time saving control is (1) the time saving control is performed 10,000 times, and (2) the time saving state A where the low accuracy control is performed 10,000 times (in this example, there is a revenge chance for the number of time saving times of 10,000 times). ), when a jackpot does not occur and low-probability state changes have been made 900 times, the gaming state transition control is not performed (it is not controlled to the time-saving state with the number of time-savings being 1100 times). be. This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if a configuration is adopted in which the time-saving state is changed to a time-saving state with a number of time-saving times of 1100 times based on the time-saving losing symbol being stopped and displayed when the control is in a variable probability state where it is easy to hit the jackpot, the player This is not preferable because the control will change from an advantageous state to an unfavorable state. Therefore, the time saving state B may be configured to be controlled to the time saving state of 1100 time saving times only when the gaming state being controlled is the normal state.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 Note that the relief time reduction attainment rate is the rate at which the time reduction state is controlled via the relief time reduction. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled by the jackpot gaming state, the relief time saving attainment rate K is as follows. It can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K=Relief time saving arrival rate, ML=Jackpot probability, n=Number of variable displays)

具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is about 1/319, the relief time saving attainment rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows setting of a setting value, if the setting value with a lower jackpot probability is set, the higher the relief time shortening attainment rate becomes, the player can be rescued even with a setting value with a low jackpot probability. can do.

(変動パターン)
図11-5~図11-11は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(variation pattern)
FIGS. 11-5 to 11-11 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table in this embodiment.

図11-5、図11-6は、通常状態における保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルの具体例を示している。 FIGS. 11-5 and 11-6 show specific examples of reach determination tables for losing when the number of pending memories is 0 to 3 in the normal state.

図11-5(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルでは、MR3の範囲が通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチはずれにそれぞれ振り分けられている。 As shown in Figure 11-5 (1), in the reach determination table for misses when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is normal variation, reach-gasp variation, normal reach miss, weak SP reach miss, strong SP The reach is divided into different areas.

図11-5(2)、(3)、(4)、(5)は、リーチ判定テーブルによって通常変動のカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。保留記憶数が0~3によって通常変動の種類が変わっており、保留記憶数が0~1の場合、10000msで変動を行い、保留記憶数が2~3の場合5000msで変動を行う。 FIGS. 11-5 (2), (3), (4), and (5) are diagrams for explaining detailed distribution when the normal fluctuation category is selected by the reach determination table. The type of normal variation changes depending on the number of pending memories from 0 to 3. When the number of pending memories is 0 to 1, the variation is performed in 10,000 ms, and when the number of pending memories is 2 to 3, the variation is performed in 5,000 ms.

図11-6(6)、(7)、(8)、(9)は、リーチ判定テーブルによってリーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチハズレのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。図11-6(6)、(7)、(8)、(9)では、保留記憶数に関わらず各変動パターンが選択されるものとする(各保留数で共通の振り分けとなっている)。リーチガセ変動が選択されたときは、(6)のリーチガセ変動を参照してノーマルリーチガセ終了、いきなり高ベースリーチガセ終了のどちらかが選択され実行される。ノーマルリーチはずれが選択されたときは、(7)のノーマルリーチはずれを参照してノーマルリーチはずれ、いきなり高ベースリーチはずれのどちらかが選択され実行される。弱SPリーチはずれが選択されたときは、(8)の弱SPリーチはずれを参照して鬼ごっこリーチはずれ、かくれんぼリーチはずれのどちらかが選択され実行される。強SPリーチはずれが選択されたときは、(9)の強SPリーチはずれを参照してSPリーチAはずれ、SPリーチBはずれ、SPリーチCはずれのいずれかが選択され実行される Figures 11-6 (6), (7), (8), and (9) show detailed distribution when the following categories are selected according to the reach determination table: reach fluctuation, normal reach missed, weak SP reach missed, and strong SP reach missed. FIG. In Figures 11-6 (6), (7), (8), and (9), it is assumed that each variation pattern is selected regardless of the number of pending memories (the distribution is common for each number of pending memories). . When the reach variation is selected, either the normal reach variation or the sudden high base reach variation is selected and executed with reference to the reach variation in (6). When normal reach is off, either normal reach off or suddenly high base reach off is selected and executed with reference to (7) normal reach off. When the weak SP reach is off, either the tag reach is off or the hide and seek reach is selected and executed with reference to the weak SP reach off in (8). When strong SP reach is off, refer to the strong SP reach off in (9) and select and execute SP reach A off, SP reach B off, or SP reach C off.

通常状態、確変状態、時短状態に関係なく、はずれの場合に共通して行われる処理として、大当り判定値を参照してはずれと判断された場合、リーチ判定テーブルを決定し、そのリーチ判定テーブルに対応している変動パターンを参照してどのような変動を行うかを決める処理をしている。例えば、大当り判定値がはずれの乱数を取得した場合、リーチ判定テーブルを参照して弱SPリーチはずれが選ばれた場合、変動パターン判定テーブルの図11-6の(8)の弱SPリーチはずれを参照して鬼ごっこリーチはずれorかくれんぼリーチはずれが選ばれる。 Regardless of the normal state, variable probability state, or time saving state, the process that is commonly performed in the case of a loss is to refer to the jackpot judgment value and determine a reach judgment table, and use that reach judgment table. Processing is performed to determine what kind of variation to perform by referring to the corresponding variation pattern. For example, if you obtain a random number with a jackpot judgment value that is a miss, and if a weak SP reach is selected with reference to the reach judgment table, the weak SP reach is selected as shown in (8) in Figure 11-6 of the fluctuation pattern judgment table. By referring to it, either the tag game reach or the hide and seek reach is selected.

図11-7は、通常状態における保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-7 shows a specific example of the jackpot category selection table when the number of pending memories in the normal state is 0 to 3.

図11-7(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルでは、MR3の範囲がノーマルリーチ、弱SPリーチ、強SPリーチにそれぞれ振り分けられている。 As shown in FIG. 11-7 (1), in the jackpot category selection table when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into normal reach, weak SP reach, and strong SP reach.

図11-7(2)、(3)、(4)、(5)は、大当り用カテゴリ選択テーブルによってノーマルリーチ大当り、弱SPリーチ大当り、強SPリーチ大当りのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。ノーマルリーチ大当りが選択されたときは、(2)のノーマルリーチ大当りを参照してノーマルリーチ大当り、いきなり高ベースリーチ大当りのどちらかが選択され実行される。弱SPリーチ大当りが選択されたときは、(3)の弱SPリーチ大当りを参照して鬼ごっこリーチ大当り、かくれんぼリーチ大当りのどちらかが選択され実行される。強SPリーチ大当りが選択されたときは、(4)強SPリーチ大当りを参照してSPリーチA大当り、SPリーチB大当り、SPリーチC大当りのいずれかが選択され実行される。 Figure 11-7 (2), (3), (4), and (5) show detailed distribution when the categories of normal reach jackpot, weak SP reach jackpot, and strong SP reach jackpot are selected by the jackpot category selection table. FIG. When the normal reach jackpot is selected, either the normal reach jackpot or the sudden high base reach jackpot is selected and executed with reference to the normal reach jackpot in (2). When the weak SP reach jackpot is selected, either the tag reach jackpot or the hide and seek reach jackpot is selected and executed with reference to the weak SP reach jackpot in (3). When the strong SP reach jackpot is selected, one of the SP reach A jackpot, SP reach B jackpot, and SP reach C jackpot is selected and executed with reference to (4) strong SP reach jackpot.

いきなり高ベースリーチ(以下いきなり高ベース演出とも称する)とは、後述するが通常状態の変動中に高ベースで使用されている背景や図柄などを用いて通常時の演出に幅を持たせる演出を指す。 Ikinari High Base Reach (hereinafter also referred to as Ikinari High Base Production) is a production that uses backgrounds and patterns that are used in high bases during normal state fluctuations to add width to the normal production. Point.

通常状態、確変状態、時短状態に関係なく、大当りの場合に共通して行われる処理として、大当り判定値を参照して大当りと判断された場合、カテゴリ選択用テーブルを決定し、そのカテゴリ選択用テーブルに対応している変動パターンを参照してどのような変動を行うかを決める処理をしている。例えば、通常状態で大当り判定値が大当りの乱数を取得した場合、カテゴリ選択用テーブルを参照して弱SPリーチ大当りが選ばれた場合、変動パターン判定テーブルの図11-7の(3)の弱SPリーチはずれを参照して鬼ごっこリーチ大当りorかくれんぼリーチ大当りが選ばれる。 As a process that is commonly performed in the case of a jackpot regardless of the normal state, variable probability state, or time saving state, when it is determined that it is a jackpot by referring to the jackpot judgment value, a category selection table is determined, and the category selection table is determined. Processing is performed to determine what kind of variation to perform by referring to the variation pattern corresponding to the table. For example, if a random number with a jackpot judgment value is obtained in the normal state, and a weak SP reach jackpot is selected with reference to the category selection table, the weak SP reach jackpot (3) in Figure 11-7 of the fluctuation pattern judgment table The tag reach jackpot or the hide and seek reach jackpot is selected with reference to the SP reach miss.

図11-8は、確変状態における保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-8 shows a specific example of a reach determination table for losing when the number of pending memories in a variable probability state is 0 to 3.

図11-8(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルでは、MR3の範囲が通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれにそれぞれ振り分けられている。 As shown in Figure 11-8 (1), in the reach judgment table for misses when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into normal variation, reach-gasp variation, normal reach miss, and SP reach miss. ing.

図11-8(2)、(3)は、通常変動の詳細な振り分けを説明するための図である。保留記憶数が0~3によって通常変動の種類が変わっており、保留記憶数が0の場合、6000msで変動を行い、保留記憶数が1~3の場合1500msで変動を行う。 FIGS. 11-8 (2) and (3) are diagrams for explaining detailed distribution of normal fluctuations. The type of normal variation changes depending on the number of pending memories from 0 to 3. When the number of pending memories is 0, the variation is performed in 6000 ms, and when the number of pending memories is 1 to 3, the variation is performed in 1500 ms.

図11-8(4)、(5)、(6)は、はずれ用のリーチ判定テーブルによってリーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。リーチガセ変動が選択されたときは、(4)のリーチガセ変動を参照してリーチガセ変動が選択され実行される。ノーマルリーチはずれが選択されたときは、(5)のノーマルリーチはずれを参照してノーマルリーチはずれが選択され実行される。SPリーチはずれが選択されたときは、(6)のSPリーチはずれを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチのどれかが選択され実行される。「花火を咲かせろ!」リーチは実行されない。 Figures 11-8 (4), (5), and (6) are diagrams for explaining the detailed distribution when the categories of reach fluctuation, normal reach miss, and SP reach miss are selected by the reach determination table for miss. It is. When the reach-to-reach fluctuation is selected, the reach-to-reach fluctuation is selected and executed with reference to the reach-to-reach fluctuation in (4). When the normal reach is selected, the normal reach is selected and executed with reference to the normal reach in (5). When SP reach is off, refer to (6) SP reach is off and select "Align!" reach, One-hit reach, "Align the symbols!" reach, Prayer reach, Multi-hit challenge reach, "Reserve power" Go!” One of the reaches is selected and executed. "Let the fireworks bloom!" Reach is not executed.

図11-9は、確変状態における保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-9 shows a specific example of the jackpot category selection table when the number of pending memories in the variable probability state is 0 to 3.

図11-9(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルでは、MR3の範囲がノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りにそれぞれ振り分けられている。 As shown in FIG. 11-9 (1), in the jackpot category selection table when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into normal reach jackpot and SP reach jackpot, respectively.

図11-9(2)、(3)は、大当り用カテゴリ選択テーブルによってノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。ノーマルリーチ大当りが選択されたときは、(2)のノーマルリーチ大当りを参照してノーマルリーチ大当りが選択され実行される。SPリーチ大当りが選択されたときは、(3)のSPリーチ大当りを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチ、「花火を咲かせろ!」リーチが選択され実行される。 FIGS. 11-9 (2) and (3) are diagrams for explaining detailed distribution when the categories of normal reach jackpot and SP reach jackpot are selected by the jackpot category selection table. When the normal reach jackpot is selected, the normal reach jackpot is selected and executed with reference to the normal reach jackpot in (2). When the SP reach jackpot is selected, refer to the SP reach jackpot in (3) and select the "Align!" reach, one-shot reach, "align the symbols!" reach, prayer reach, multiple hit challenge reach, and "accumulate power" reach. "Let's do it!" Reach and "Let the fireworks bloom!" Reach are selected and executed.

図11-10は、時短状態における保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-10 shows a specific example of the reach determination table for losing when the number of pending memories in the time saving state is 0 to 3.

図11-10(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルでは、MR3の範囲が通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれにそれぞれ振り分けられている。 As shown in Figure 11-10 (1), in the reach judgment table for misses when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into normal variation, reach-gasp variation, normal reach miss, and SP reach miss. ing.

図11-10(2)、(3)は、通常変動の詳細な振り分けを説明するための図である。保留記憶数が0~3によって通常変動の種類が変わっており、保留記憶数が0の場合、6000msで変動を行い、保留記憶数が1~3の場合1500msで変動を行う。 FIGS. 11-10 (2) and (3) are diagrams for explaining detailed distribution of normal fluctuations. The type of normal variation changes depending on the number of pending memories from 0 to 3. When the number of pending memories is 0, the variation is performed in 6000 ms, and when the number of pending memories is 1 to 3, the variation is performed in 1500 ms.

図11-10(4)、(5)、(6)は、はずれ用のリーチ判定テーブルによってリーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。リーチガセ変動が選択されたときは、(4)のリーチガセ変動を参照してリーチガセ変動が選択され実行される。ノーマルリーチはずれが選択されたときは、(5)のノーマルリーチはずれを参照してノーマルリーチはずれが選択され実行される。SPリーチはずれが選択されたときは、(6)のSPリーチはずれを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチのどれかが選択され実行される。「花火を咲かせろ!」リーチは実行されない。 Figures 11-10 (4), (5), and (6) are diagrams for explaining detailed distribution when the categories of reach fluctuation, normal reach miss, and SP reach miss are selected by the reach determination table for miss. It is. When the reach-to-reach fluctuation is selected, the reach-to-reach fluctuation is selected and executed with reference to the reach-to-reach fluctuation in (4). When the normal reach is selected, the normal reach is selected and executed with reference to the normal reach in (5). When SP reach is off, refer to (6) SP reach is off and select "Align!" reach, One-hit reach, "Align the symbols!" reach, Prayer reach, Multi-hit challenge reach, "Reserve power" Go!” One of the reaches is selected and executed. "Let the fireworks bloom!" Reach is not executed.

図11-11は、時短状態における保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-11 shows a specific example of the jackpot category selection table when the number of pending memories in the time saving state is 0 to 3.

図11-11(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルでは、MR3の範囲がノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りにそれぞれ振り分けられている。 As shown in FIG. 11-11(1), in the jackpot category selection table when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into normal reach jackpot and SP reach jackpot, respectively.

図11-11(2)、(3)は、大当り用カテゴリ選択テーブルによってノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。ノーマルリーチ大当りが選択されたときは、(2)のノーマルリーチ大当りを参照してノーマルリーチ大当りが選択され実行される。SPリーチ大当りが選択されたときは、(3)のSPリーチ大当りを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチ、「花火を咲かせろ!」リーチが選択され実行される。 FIGS. 11-11 (2) and (3) are diagrams for explaining detailed distribution when the categories of normal reach jackpot and SP reach jackpot are selected by the jackpot category selection table. When the normal reach jackpot is selected, the normal reach jackpot is selected and executed with reference to the normal reach jackpot in (2). When the SP reach jackpot is selected, refer to the SP reach jackpot in (3) and select the "Align!" reach, one-shot reach, "align the symbols!" reach, prayer reach, multiple hit challenge reach, and "accumulate power" reach. "Let's do it!" Reach and "Let the fireworks bloom!" Reach are selected and executed.

図11-7、図11-9、図11-11の大当りに関する変動パターンの変動時間は、はずれに関する変動パターンの変動時間の記載の仕方と異なっており、例えば、図11-7(4)のSPリーチA大当りを参照すると、80000+15000(ms)という様に図示されているが、「80000ms」は、変動開始から各SPリーチの決着部分(当否の報知であり、エピローグの開始前までの部分)、「15000ms」は、エピローグの開始まで変動の終了までの部分で構成される、すなわちSPリーチAが「95000ms」の変動時間となるように設計されているということになる。これは、他の大当りに関する変動パターンも同様である。 The variation time of the variation pattern related to jackpots in Figures 11-7, 11-9, and 11-11 is different from the way the variation time of the variation pattern related to loss is described, for example, in Figure 11-7 (4). Referring to SP reach A jackpot, it is illustrated as 80000+15000 (ms), but "80000ms" is the part from the start of fluctuation to the conclusion of each SP reach (the part that is the notification of success or failure and before the start of the epilogue) , "15000ms" consists of the portion from the start of the epilogue to the end of the fluctuation, that is, SP reach A is designed to have a fluctuation time of "95000ms". This also applies to other fluctuation patterns related to jackpots.

図11-12は、高ベース状態(確変状態、時短状態)のSPリーチで行われる演出の内容について示している。リーチ演出には、「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチ、「花火を咲かせろ!」リーチの7つがあり、詳しい演出の説明は後述する。 FIG. 11-12 shows the content of the performance performed in SP reach in the high base state (variable probability state, short time state). There are seven reach effects: "Align!" reach, one-hit reach, "align the symbols!" reach, prayer reach, multiple hit challenge reach, "accumulate power!" reach, and "make fireworks bloom!" reach. Yes, a detailed explanation of the performance will be provided later.

図11-12の7つの演出は操作促進演出といわれる遊技者にボタンやレバーの操作を促す演出を含む。さらに、7つの演出は演出ごとに大当り信頼度が異なり、ボタン演出が行われないよりも行われた方が大当り信頼度が高く、ボタン演出の種類によっても大当り信頼度が異なり、ボタンを長押しする操作促進演出が行われるよりもボタンを連打する操作促進演出が行われた方が大当り信頼度が高く設定されている。また、ボタンを連打する操作促進演出が行われるよりも、レバーを引く演出が行われた方が大当り信頼度は高い様に設計されている。 The seven performances shown in FIGS. 11-12 include performances that encourage the player to operate buttons and levers, which are called operation promotion performances. Furthermore, the jackpot reliability differs for each of the seven performances, and the reliability of the jackpot is higher when the button performance is performed than when it is not performed.The reliability of the jackpot also differs depending on the type of button performance, and when the button is pressed for a long time. The reliability of the jackpot is set to be higher when the operation promotion effect is performed by repeatedly hitting a button than when the operation promotion effect is performed by repeatedly hitting the button. In addition, the system is designed so that the reliability of jackpots is higher when a lever is pulled than when a button is pressed repeatedly.

図11-13は、通常状態のいきなり高ベースリーチの演出の内容について示している。いきなり高ベースリーチ演出は、高ベース状態で行われる演出と共通であり、4つの演出のうちからいずれのかの演出が行われる。 FIG. 11-13 shows the contents of the sudden high base reach performance in the normal state. The sudden high base reach performance is common to the performance performed in the high base state, and one of the four performances is performed.

図11-13の4つの演出は、図11-12と同様に操作促進演出といわれる遊技者にボタンやレバーの操作を促す演出を含む。さらに、7つの演出は演出ごとに大当り信頼度が異なり、ボタン演出が行われないよりも行われたほうが大当り信頼度が高く、ボタン演出の種類によっても大当り信頼度がことなり、ボタンを長押しする操作促進演出が行われるよりもボタンを連打する操作促進演出が行われた方が大当り信頼度が高く設定されている。また、ボタンを連打する操作促進演出が行われるよりも、レバーを引く演出が行われたほうが大当り信頼度は高い様に設計されている。 The four performances shown in FIGS. 11-13 include a performance that urges the player to operate a button or a lever, which is called an operation promotion performance, similar to that shown in FIG. 11-12. Furthermore, the reliability of jackpots differs for each of the seven performances, and the reliability of jackpots is higher when button performances are performed than when they are not performed.The reliability of jackpots also differs depending on the type of button performance, and when the button is pressed for a long time. The reliability of the jackpot is set to be higher when the operation promotion effect is performed by repeatedly hitting a button than when the operation promotion effect is performed by repeatedly hitting the button. In addition, the system is designed so that the reliability of jackpots is higher when a lever is pulled than when a button is pressed repeatedly.

ここまで、説明してきた通り、高ベース状態における変動は相対的に短く、通常状態におけるいきなり高ベース演出が実行される変動パターンは、相対的に長い変動となっている。また、いきなり高ベース演出の変動パターンは、専用の変動パターンとせず、例えばノーマルリーチハズレの変動パターンを流用してもよい。 As explained so far, the fluctuation in the high base state is relatively short, and the fluctuation pattern in which the high base effect is suddenly executed in the normal state is a relatively long fluctuation. Furthermore, the variation pattern for the sudden high base performance may not be a dedicated variation pattern, but may be a variation pattern for normal reach loss, for example.

(通常状態における変動の流れ (1))
図11-14~図11-19は、通常状態における変動の流れを説明するための図である。図11-14は、遊タイムまで後100変動という状況における変動を示している。図11-14(A1)の左上に表示されている「街ステージ」(112SKY001)は、現在滞在しているステージを表している。
(Flow of fluctuations in normal conditions (1))
FIGS. 11-14 to 11-19 are diagrams for explaining the flow of fluctuations in the normal state. Figures 11-14 show fluctuations in a situation where there is 100 fluctuations left until play time. The "town stage" (112SKY001) displayed at the upper left of FIG. 11-14 (A1) represents the stage where the user is currently staying.

(通常状態における変動の流れ (2))
図11-14(A2)において、変動が開始され、図11-14(A3)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄(1962SKY007)が停止され、図11-14(A4)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示が行われることにより、2度目の変動が行われたことを示す「×2」といった再可変表示対応表示(1962SKY009)が表示される。さらに、この変動において、タイマを用いたタイマ予告が実行されることを示す「準備中」といったタイマ対応表示(1962SKY008)が表示される。図11-14(A5)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄が停止され、図11-14(A6)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示対応表示は「×3」と表示が切り替わる。さらに、先ほどまで「準備中」と表示されていたタイマ対応表示は、「15:00」と秒数を示す表示に切り替わる。図11-14(A7)において、飾り図柄がリーチ態様となり、それとともに、タイマ対応表示が「00:00」となる。図11-14(A8)において、タイマ対応表示が「00:00」から「SP!」と表示が切り替わる。ここで、図11-14(A4)に注目すると、図11-14(A3)まで表示されていた遊タイムまでの残回数表示を表示していない状態としている。これらは以下に詳細を記載するが、遊タイムまでの残回数表示と他の数字の表示とが混同することを防止するためである。
(Flow of fluctuations in normal conditions (2))
In FIG. 11-14 (A2), variation is started, and in FIG. 11-14 (A3), the NEXT symbol (1962SKY007) is stopped as a special symbol indicating that variable display is to be executed again, and in FIG. 11-14 ( In A4), variable display is performed again. At this time, by performing the re-variable display, a re-variable display compatible display (1962SKY009) such as "x2" indicating that the second variation has been performed is displayed. Furthermore, in this variation, a timer-compatible display (1962SKY008) such as "Preparing" is displayed, indicating that a timer notice using a timer will be executed. In FIG. 11-14 (A5), the NEXT symbol is stopped as a special symbol indicating that the re-variable display is to be executed, and in FIG. 11-14 (A6), the re-variable display is performed. At this time, the re-variable display compatible display is switched to "x3". Furthermore, the timer-compatible display, which had been displayed as "Preparing" until a moment ago, changes to a display showing "15:00" and the number of seconds. In FIG. 11-14 (A7), the decorative pattern becomes a ready-to-reach mode, and at the same time, the timer corresponding display becomes "00:00". In FIG. 11-14 (A8), the timer corresponding display changes from "00:00" to "SP!". Now, if we pay attention to FIG. 11-14 (A4), the remaining number of play times until the play time that was displayed up to FIG. 11-14 (A3) is not displayed. The details of these will be described below, but this is to prevent the display of the number of times remaining until play time from being confused with the display of other numbers.

(遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係について説明をする。今回説明した変動において、再可変表示対応表示は「×2」や「×3」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、再可変表示対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、再可変表示対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、再可変表示が何回行われたかに注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。
(Relationship between the display of the number of times remaining until play time and the display that supports re-variable display)
Here, the relationship between the display of the number of times remaining until the play time and the display corresponding to the re-variable display will be explained. In the variation explained this time, the display corresponding to the revariable display is a display using numbers such as "x2" and "x3". Numbers are also used to display the number of times remaining until play time. Therefore, if both are displayed, there is a risk of confusion. Accordingly, this gaming machine ends the display of the remaining number of play times until the play time is displayed when displaying the re-variable display. In addition, the re-variable display compatible display is displayed in the position where the remaining number of play times until play time was displayed, making it easier for players to notice and drawing attention to how many times the re-variable display has been performed. You can concentrate on the fluctuations without worrying about the number of times left until play time.

(遊タイムまでの残回数表示を終了するときの表示手法について)
上述した遊タイムまでの残回数表示の表示を視認不能とする方法としては、単純に遊タイムまでの残回数表示を終了する方法と、遊タイムまでの残回数表示が表示された背景よりも優先されるレイヤに、再可変表示対応表示が表示された背景(すなわち、再可変表示に対応する背景)を表示する方法とが考えられる。再可変表示対応表示が表示された背景を表示するときには、役物を可動させたり、エフェクト表示を表示することで、背景の切り替わりを目立ちにくくすることが好ましい。
(About the display method when ending the display of the number of times remaining until play time)
The above-mentioned methods for making the display of the number of times remaining until the play time invisible are two methods: simply ending the display of the number of times remaining until the play time, and a method that takes precedence over the background in which the display of the number of times remaining until the play time is displayed. A possible method is to display a background on which a display compatible with revariable display (that is, a background compatible with revariable display) is displayed on a layer that is displayed. When displaying a background on which a revariable display compatible display is displayed, it is preferable to make the switching of the background less noticeable by moving accessories or displaying an effect display.

(遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係について説明をする。タイマ予告とは、秒数を表示し、秒数を更新し、秒数が「00:00」となったタイミングでその後実行される予告の表示を行ったり、期待度を示唆する表示を行ったりする予告である。今回説明した変動において、タイマ対応表示は「15:00」や「00:00」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、タイマ対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、タイマ対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、タイマの秒数に注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。特に、タイマ対応表示がまだ数字を表示していない「準備中」の表示の段階から遊タイムまでの残回数表示を終了するようにすることで、事前に混同することを防止することができるとともに、遊技者に何秒と表示されるかに注目させることができる。
(Relationship between the display of the number of times remaining until play time and the timer compatible display)
Here, the relationship between the display of the number of times remaining until play time and the timer correspondence display will be explained. A timer notice is a display that displays the number of seconds, updates the number of seconds, and displays a notice that will be executed later when the number of seconds reaches "00:00", or displays a display that indicates the level of expectation. This is a notice that it will happen. In the variation described this time, the timer-compatible display is a display using numbers, such as "15:00" and "00:00." Numbers are also used to display the number of times remaining until play time. Therefore, if both are displayed, there is a risk of confusion. Accordingly, this gaming machine ends the display of the remaining number of play times until the timer-compatible display is performed. In addition, the timer compatible display is displayed in the same position as the remaining number of play times, making it easier for players to notice, drawing attention to the number of seconds on the timer, and displaying the remaining number of times until play time. You can concentrate on the fluctuations without being conscious of it. In particular, by terminating the display of the remaining number of play times from the "preparing" display stage where the timer compatible display does not yet display numbers, it is possible to prevent confusion in advance. , it is possible to draw the player's attention to the number of seconds displayed.

(遊タイムまでの残回数表示の終了契機について)
遊タイムまでの残回数表示の終了契機は、再可変表示が実行されること、タイマ予告が実行されることに限らず、SPリーチが実行されることであってもよい。SPリーチ中は、表示領域を多く用いて、大当りとなるかを煽りたいといった理由から表示領域を確保するため、および大当りとなるかに注目させたいといった理由から遊タイムまでの残回数を意識させないようにするためという双方の理由からである。再可変表示やタイマ予告が実行されない場合は、図11-14(A8)から図11-15(A9)のように、通常背景からSPリーチBに対応する背景に移行するタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了するようにすればよい。なお、再可変表示対応表示およびタイマ対応表示は、双方とも数字が用いられた表示であり、図11-15(A9)に示されるSPリーチBの背景表示は数字が用いられない表示である。このように、数字が用いられる表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示の表示を視認困難とする第1ケースと、数字が用いられない表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする第2ケースと、が存在する。第1ケースと第2ケースとでは、第1ケースの方が数字同士の混同を防ぐ必要があるため、第1ケースの場合は、遊タイム残回数表示にエフェクトを付し、遊タイム残回数表示を先に視認困難な形として、表示を終了させつつ、その後に再可変表示対応表示やタイマ対応表示を表示し、第2ケースの場合は、第1ケースのようなエフェクトを付すことなく、背景の切り替わりにより、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了させるようにすることが好ましい。また、再可変表示対応表示のみ表示させる場合と、タイマ対応表示のみ表示させる場合と、があってもよく、再可変表示対応表示のみ表示させる場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、タイマ対応表示のみ表示させる場合は、タイマ対応表示を遊タイムまでの残回数表示の上に重ねるように表示することにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、各々の予告に応じた態様で視認困難とすることが好ましい。なお、図11-14のように、再可変表示対応表示とタイマ対応表示との双方を表示する場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする設計としておけばよい(予め定められた一の予告に応じた態様で視認困難とするようにしておく)。また、タイマ予告は、タイマが「00:00」となり、その後実行される予告の表示や期待度を示唆する表示が行われた後は、タイマ対応表示の表示が終了するため、そのタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示が視認可能となるようにしてもよい。その際には、タイマ対応表示の表示が終了するときに、エフェクト表示を伴わせ、そのエフェクト表示を表示しているときに、遊タイムまでの残回数表示を視認可能とするように表示するようにしてもよい。
(Regarding the trigger for ending the display of the number of times remaining until play time)
The trigger for ending the display of the number of times remaining until the play time is not limited to the execution of the re-variable display or the execution of a timer notice, but may be the execution of SP reach. During SP Reach, a large display area is used to secure the display area for the purpose of encouraging players to see if they will hit the jackpot, and to draw attention to whether or not they will hit the jackpot, so they are not aware of the remaining number of play times until the play time. This is for both reasons: to ensure that If the re-variable display or timer notice is not executed, as shown in Figure 11-14 (A8) to Figure 11-15 (A9), at the timing of transition from the normal background to the background corresponding to SP reach B, until the play time What is necessary is to end the display of the remaining number of times. Note that both the re-variable display compatible display and the timer compatible display are displays that use numbers, and the background display of SP reach B shown in FIG. 11-15 (A9) is a display that does not use numbers. In this way, there is the first case in which the display using numbers makes it difficult to see the number remaining until play time, and the first case in which the number remaining until play time is difficult to see because a display using numbers is displayed. There is a second case in which the remaining count display is difficult to see. In the first case and the second case, it is necessary to prevent confusion between numbers in the first case, so in the first case, an effect is added to the display of the remaining play time, and the display of the remaining play time is In the second case, the display is finished in a form that is difficult to see, and then a re-variable display compatible display or a timer compatible display is displayed.In the second case, the background is displayed without adding an effect like the first case. It is preferable that the display of the number of times remaining until play time is ended by switching. In addition, there may be cases where only the re-variable display compatible display is displayed, and there are cases where only the timer-compatible display is displayed, and when only the re-variable display compatible display is displayed, the background display corresponding to the re-variable display is switched. If you want to make the display of the number of times remaining until play time difficult to see and display only the timer compatible display, display the timer compatible display overlapping the number of times remaining until play time to display the number of times remaining until play time. It is preferable to make it difficult to see, and to make it difficult to see in a manner corresponding to each notice. In addition, as shown in Figure 11-14, when displaying both a re-variable display compatible display and a timer compatible display, the display of the remaining number of play times until play time may be difficult to see due to the switching of the background display corresponding to the re-variable display. (It is designed to be difficult to see in a manner that corresponds to a predetermined notice). In addition, for timer notices, after the timer reaches "00:00" and the display of the notice to be executed thereafter and the display indicating the level of expectation are performed, the display of the timer compatible display ends, so at that timing, A display indicating the number of times remaining until play time may be made visible. In that case, when the timer compatible display ends, an effect display will be displayed, and when the effect display is displayed, the remaining number of play times until play time will be displayed so that it is visible. You may also do so.

(通常状態における変動の流れ (3))
図11-15および図11-16は、SPリーチBについて説明する図である。演出の流れとしては、図に示される通りである。図11-15(A14)の後、大当りである変動パターンであれば図11-16(A17)が実行される。図11-15(A14)の後、はずれである変動パターンまたは、救済による変動パターンであれば図11-16(A18)が実行される。
(Flow of fluctuations in normal conditions (3))
FIGS. 11-15 and 11-16 are diagrams explaining SP reach B. The flow of the performance is as shown in the figure. After FIG. 11-15 (A14), if the variation pattern is a jackpot, then FIG. 11-16 (A17) is executed. After FIG. 11-15 (A14), FIG. 11-16 (A18) is executed if the variation pattern is a failure or a variation pattern due to relief.

(通常状態における変動の流れ (4))
図11-16(A16)(A17)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知され、その後、図11-17(A21)~(A24)、(A26)~(A28)の流れで変動が進行する。より具体的には、図11-16(A16)のように、敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタが喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、図11-16(A17)のように、図11-16(A16)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(666)が強調表示されつつ表示されることにより、6の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、図11-16(A17)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、図11-17(A21)(A26)のように、確変大当りであれば飾り図柄が変化し、通常大当りであれば飾り図柄は変化することなく維持される。より具体的には、図11-17(A21)のように、確変大当りであれば、図11-16(A17)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、煙のエフェクト(1962SKY031)が表示される。その後、図11-17(A22)のように、1の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示され、その後、図11-17(A22)(A23)(A24)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、確変状態に制御される。また、図11-17(A26)のように、通常大当りであれば、図11-16(A17)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、通常背景に6の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示される。その後、図11-17(A27)(A28)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、時短状態Aに制御される。ここで、図11-17(A21)(A26)に注目すると、このときの通常背景においては、図11-14(A1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示しないように設計されている。このように構成することで、遊タイムまで残り回数が少なかった場合に、遊タイムに突入させてから大当りさせたかった(遊タイムに突入してから大当りした方が確変状態に突入しやすい、大当り中の出玉が多い等遊技者にとって有利である)等の残念感を与えてしまうことを防止する。
(Flow of fluctuations in normal conditions (4))
As shown in Figures 11-16 (A16) and (A17), as a result of SP Reach B, a jackpot is announced, and then Figures 11-17 (A21) to (A24), (A26) to (A28) Changes progress according to the flow. More specifically, as shown in Figure 11-16 (A16), the enemy character collapses, the ally character's happy face closes up, and the words "Victory!" are displayed, indicating that the player has won a jackpot. After that, as shown in FIG. 11-16 (A17), a display (666) in which decorative patterns are arranged is highlighted and displayed on the background of FIG. 11-16 (A16). As a result, it is announced that the 6 symbols are aligned and a jackpot has been won. Note that in the display of FIG. 11-16 (A17), the words "Victory!" are not displayed. This is to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to the display of characters. Thereafter, as shown in FIGS. 11-17 (A21) and (A26), if it is a probability variable jackpot, the decorative pattern changes, and if it is a normal jackpot, the decorative pattern is maintained without changing. More specifically, as shown in Figure 11-17 (A21), if it is a variable jackpot, the background corresponding to SP reach B in Figure 11-16 (A17) will be changed from the background of the normal state (where the current fluctuation started). The background corresponding to the stage that was being displayed at the time) is switched to, and a smoke effect (1962SKY031) is displayed on top of that. After that, as shown in Figure 11-17 (A22), the decorative designs are displayed in a manner in which the 1 designs are aligned, and then, as shown in Figures 11-17 (A22), (A23), and (A24), the decorative designs stop. is displayed, moves to a jackpot state, and after the jackpot state ends, is controlled to a variable probability state. Also, as shown in Figure 11-17 (A26), if it is a normal jackpot, the background corresponding to SP reach B in Figure 11-16 (A17) will be changed to the background of the normal state (displayed when the current fluctuation started). The background changes to the background corresponding to the stage that was previously displayed), and the decorative patterns are displayed in a manner that the 6 patterns are aligned on the normal background. Thereafter, as shown in FIGS. 11-17 (A27) and (A28), the decorative symbols are stopped and displayed, the state shifts to the jackpot state, and after the jackpot state ends, the time saving state A is controlled. Now, if we pay attention to Figures 11-17 (A21) and (A26), in the normal background at this time, the display is designed not to display the remaining number of play times until the play time shown in Figure 11-14 (A1). There is. By configuring it in this way, if there were only a few times left until the play time, I wanted to make the jackpot hit after entering the play time (it is easier to enter the probability change state if you hit the jackpot after entering the play time, To prevent players from feeling disappointed, such as when there are many balls in the middle, which is advantageous for the player.

(通常状態における変動の流れ (5)(PA2-3の変動パターン(はずれ))
図11-16(A18)(A19)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図11-18(A29)~(A31)の流れで変動が進行する。より具体的には、図11-16(A18)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、図11-16(A19)のように、図11-16(A18)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、図11-16(A19)の表示においては、「敗北・・・」というという文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、通常状態であれば、図11-18(A29)のように、図11-16(A19)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示される。その後、図11-18(A30)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、図11-18(A31)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。ここで、図11-18(A29)に注目すると、このときの通常背景においては、図11-14(A1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示する設計となっている。図11-17(A21)(A26)と比較すると、大当りであるときとはずれであるときとで、遊タイムまでの残回数表示の有無によっても大当りとはずれとで、違いを出すことができ、間接的に大当りであるかはずれであるかを認識させることができる。また、図11-18(A30)に注目すると、飾り図柄が停止し、そのタイミングに連動して、遊タイムまでの残回数表示が「100」→「99」に更新される。このように構成されることで、今回の変動がはずれであることを、飾り図柄の停止と遊タイムまでの残回数表示の双方によってわかりやすく示すことができる。このような設計をするためにも図11-18(A29)のタイミングで、遊タイムまでの残回数表示を表示しておく必要がある。
(Flow of fluctuations in normal conditions (5) (PA2-3 fluctuation pattern (deviation))
As shown in FIGS. 11-16 (A18) and (A19), a loss is reported as a result of SP reach B, and thereafter, fluctuations proceed as shown in FIGS. 11-18 (A29) to (A31). More specifically, as shown in Figure 11-16 (A18), if the enemy character does not fall down, the friendly character closes up with a troubled face, and the words "defeat..." are displayed, the game ends. After that, as shown in Fig. 11-16 (A19), an indication that the decorative patterns are not aligned (676) is displayed on the background of Fig. 11-16 (A18). This will notify you that you are out of line. Note that in the display of FIG. 11-16 (A19), the words "defeat..." are not displayed. This is to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to the display of characters. After that, in the normal state, the background corresponding to SP reach B in Fig. 11-16 (A19) is changed to the normal state background (displayed when the current fluctuation starts), as shown in Fig. 11-18 (A29). (the background corresponding to the stage that was previously displayed) is then displayed, and then a display (676) in which the decorative patterns are not aligned is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 11-18 (A30), the decorative symbols are stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 11-18 (A31), fluctuations corresponding to the next starting winning are started. Now, paying attention to FIG. 11-18 (A29), the normal background at this time is designed to display the number of remaining times until play time shown in FIG. 11-14 (A1). Comparing with Figures 11-17 (A21) and (A26), it is possible to make a difference between a jackpot and a miss depending on whether or not the number of remaining times until play time is displayed. It is possible to indirectly make the player recognize whether it is a jackpot or a miss. Also, when paying attention to FIG. 11-18 (A30), the decorative pattern stops, and in conjunction with that timing, the display of the remaining number of times until play time is updated from "100" to "99". With this configuration, it is possible to clearly indicate that the current change is a failure by both stopping the decorative pattern and displaying the remaining number of times until play time. In order to make such a design, it is necessary to display the remaining number of play times until the play time at the timing shown in FIG. 11-18 (A29).

(遊タイムまでの残回数表示の更新と保留表示のシフトについて)
図11-18(A30)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新されるタイミングにおいて、表示されている保留表示のシフト(保留表示がアクティブ表示領域に近づいて動くこと、今回は、アクティブ表示領域に移動すること)が行われていない。図11-18(A31)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新され、その後保留表示がアクティブ表示領域にシフトする。このように構成することで、シフトする保留表示に注目しているせいで、遊タイムまでの残回数表示の更新を見逃すことがない。
(About updating the display of the number of times remaining until play time and shifting the pending display)
As shown in Figure 11-18 (A30), at the timing when the display of the remaining number of play times is updated, the displayed pending display shifts (the pending display moves closer to the active display area, in this case, the active (moving to the display area) is not performed. As shown in FIG. 11-18 (A31), the display of the number of times remaining until play time is updated, and then the pending display is shifted to the active display area. With this configuration, the player will not miss the update of the display of the remaining number of play times due to paying attention to the shifting pending display.

(通常状態における変動の流れ (6)(救済による変動パターン(大当り))
図11-16(A18)(A19)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図11-19(A32)~(A35)の流れで変動が進行する。救済による変動パターンは、一旦はずれと見せた上で、大当りであることを報知するパターンであるため、図11-19(A32)までの流れは、図11-18(A29)までの流れと共通にし、図11-19(A33)以降は、救済による変動パターンに対応した表示を展開する。ここで、図11-19(A32)に注目すると、遊タイムまでの残回数表示を表示することにより、図11-17(A21)(A26)のように、大当りのときの通常背景とは異ならせ、はずれの変動パターンと同様の流れにすることで、救済による変動パターンであることがばれてしまうことを防止するように設計されている。ここで、図11-19(A32)に注目すると、通常状態における救済による変動パターンであるため、図11-18(A29)と同様に、遊タイムまでの残回数表示が表示された通常背景が表示される。
(Flow of fluctuations in normal state (6) (Fluctuation pattern due to relief (jackpot))
As shown in FIGS. 11-16 (A18) and (A19), a loss is reported as a result of SP reach B, and thereafter, fluctuations proceed as shown in FIGS. 11-19 (A32) to (A35). The fluctuation pattern due to relief is a pattern that once shows a loss and then announces that it is a jackpot, so the flow up to Figure 11-19 (A32) is the same as the flow up to Figure 11-18 (A29). From FIG. 11-19 (A33) onward, a display corresponding to the variation pattern due to relief is developed. Here, if we pay attention to Figure 11-19 (A32), by displaying the number of remaining times until play time, as shown in Figures 11-17 (A21) (A26), it is different from the normal background at the time of jackpot. By making the flow similar to the fluctuation pattern of set and miss, it is designed to prevent it from being revealed that the fluctuation pattern is due to relief. Here, if we pay attention to Figure 11-19 (A32), since it is a fluctuation pattern due to relief in the normal state, similar to Figure 11-18 (A29), the normal background where the number of remaining times until play time is displayed is Is displayed.

(確変状態における変動の流れ (1))
確変状態における変動の流れについて、図11-20~図11-23を使って説明する。図11-20(B1)は、確変状態(110回転)であり確変状態が残り100回という状況を示している。確変状態において表示されている表示として、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、確変状態の残回数(112SKY003)、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示(112SKY004)が表示されている。
(Flow of fluctuation in definite variable state (1))
The flow of fluctuation in the variable probability state will be explained using FIGS. 11-20 to 11-23. FIG. 11-20 (B1) shows a situation where the state is in a variable probability state (110 rotations) and there are 100 remaining cycles in the variable probability state. The displays displayed in the variable probability state include "Powerful RUSH" (112SKY002) which indicates the current state, the remaining number of times in the variable probability state (112SKY003), and the right-handed hit notification display (112SKY004) that encourages the player to play right-handed. Displayed.

(確変状態における変動の流れ (2))
図11-20(B2)において変動が開始され、(B3)において1回転が終了したことを示している。ここで保留表示(112SKY006)が増え(B4)でその保留表示が左スライドされそのアクティブ表示内に入った保留の変動を行っている。変動時に(B5)のように先読み予告(112SKY007)が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。(B6)で図柄が停止し、(B7)で先ほど行われた先読み予告の種類と同じであるが演出内容は少し異なった先読み予告(112SKY007)がおこなわれ、(B8)で図柄が停止する。
(Flow of fluctuation in definite variable state (2))
FIG. 11-20 (B2) shows that the fluctuation has started, and (B3) shows that one rotation has ended. Here, the hold display (112SKY006) increases (B4), and the hold display is slid to the left to change the hold that is within the active display. When there is a change, a pre-read notice (112SKY007) is given as shown in (B5), indicating to the player that something may happen. The pattern stops at (B6), a prefetch notice (112SKY007) that is the same type as the previous prefetch notice but with a slightly different presentation content is performed at (B7), and the symbol stops at (B8).

(確変状態における変動の流れ (3))
図11-20(B8)で図柄が停止した後、図11-21(B9)で変動が開始される。
そして、その変動中(B10)(B11)のようにSPリーチの「連打チャレンジリーチ」が行われ大当りの判定を表示する。「連打チャレンジリーチ」の詳細については、図11-41で説明する。
(Flow of fluctuation in definite variable state (3))
After the symbol stops in FIG. 11-20 (B8), the fluctuation starts in FIG. 11-21 (B9).
Then, during the fluctuation, as shown in (B10) and (B11), the "continuous hit challenge reach" of SP reach is performed and the judgment of jackpot is displayed. Details of the "continuous hit challenge reach" will be explained with reference to FIG. 11-41.

(確変状態における変動の流れ (4))
図11-21(B10)(B11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(B12)であった場合、図11-22(B14)のように画面がブラックアウト(112SKY012)し、画面左上部から光の線(112SKY013)が画面右下に向かうように発射される。その後、(B16)のように大当りラウンド画面が開始され遊技級が賞球される。獲得玉数は画面右側に表示されている「○○○○玉」(112SKY014)と表示され、遊技者が獲得した獲得玉数をわかりやすく表示している。大当りラウンドを全て消化し終えた後、確変である場合、「パワフルRUSH」(112SKY015)と表示され確変状態が行われることをわかりやすく表示する。そして、「パワフルRUSH」(112SKY015)から画面が切り替わり、(B18)で大当りした状態の図柄が表示された後、また110回の確変状態が開始される。
(Flow of fluctuation in definite variable state (4))
In Figure 11-21 (B10) (B11), after the "Multi-hit challenge reach" is performed, if the effect is to notify the jackpot (B12), the screen will be displayed as shown in Figure 11-22 (B14). There is a blackout (112SKY012), and a line of light (112SKY013) is emitted from the top left of the screen toward the bottom right of the screen. Thereafter, the jackpot round screen is started as shown in (B16), and the game class is awarded prize balls. The number of balls acquired is displayed as "○○○○ balls" (112SKY014) displayed on the right side of the screen, and the number of balls acquired by the player is displayed in an easy-to-understand manner. After completing all the jackpot rounds, if the game is a probability change, "Powerful RUSH" (112SKY015) is displayed to clearly indicate that the probability change state will be performed. Then, the screen changes from "Powerful RUSH" (112SKY015), and after the symbol of the jackpot state is displayed at (B18), the probability change state starts again 110 times.

(確変状態における変動の流れ (5))
図11-21(B10)(B11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(B13)であった場合、図11-21(B13)の後、ゆっくり画面が暗くなりつつ、図11-21(B1)と同じ背景へと戻る。図11-23(B20)では、(図11-21(B1)と同じ背景に戻った後、飾り図柄が仮停止した状態で表示される。その後、(B21)のように飾り図柄が停止し、変動がここで終わったことを示しており、(B22)で保留を使用して変動する流れになっている。
(Flow of fluctuation in definite variable state (5))
In Figures 11-21 (B10) and (B11), after the "Multiple hit challenge reach" is performed, if there is an effect (B13) that notifies you of a loss, after Figure 11-21 (B13), the screen slowly appears. The background becomes darker and returns to the same background as in Figure 11-21 (B1). In Figure 11-23 (B20), after returning to the same background as in Figure 11-21 (B1), the decorative pattern is displayed in a temporarily stopped state.Then, as shown in (B21), the decorative pattern is displayed in a temporarily stopped state. , indicating that the fluctuation has ended here, and the flow is changed using hold at (B22).

(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出(1))
通常状態におけるいきなり高ベース演出の変動の流れについて、図11-24~図11-27を使って説明する。図11-24(C1)、(C2)は、図11-14と同じく、変動が開始されたことを示している。(C3)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され移行先のステージまで矢印が伸びるようになっている。矢印がステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に届いた時に矢印が消える。(C4)は、その矢印が消えた後の表示である。(C4)の表示には、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示(112SKY016)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(C5)の様に飾り図柄が仮停止の状態で確変状態の時の背景が表示される。確変状態の背景が表示されているが、確変状態の背景とは、右打ち報知が表示されておらず、通常状態の内の演出だということを示している。確変状態の背景が表示された後の図11-25、26の(C6)~(C13)までの流れは、疑似変動を使って先読み予告を行いつつ図11-20、図11-21、図11-23の確変状態における変動と同じ流れを行う。
(Flow of fluctuations in normal conditions: Suddenly high bass performance (1))
The flow of fluctuations in the suddenly high base effect in the normal state will be explained using FIGS. 11-24 to 11-27. 11-24 (C1) and (C2), like FIG. 11-14, show that fluctuation has started. (C3) shows how a stage change effect is performed, and the stage where you were originally staying is displayed in a reduced size (112SKY021), and from the reduced display there is an arrow (112SKY022) that makes it easier to understand the destination. It will be displayed and an arrow will extend to the destination stage. The arrow disappears when it reaches the stage (112SKY017) to which the stage changes. (C4) is the display after the arrow disappears. In the display (C4), the stage to which the character changes due to the stage change and the character display (112SKY016) corresponding to the stage are displayed. After being displayed, the stage to which the stage is changed is enlarged on the screen, and the background when the decorative pattern is temporarily stopped and the probability is variable is displayed as shown in (C5). The background of the variable probability state is displayed, but the background of the variable probability state does not display the right-handed hit notification, indicating that it is a production in the normal state. The flow from (C6) to (C13) in Figures 11-25 and 26 after the background of the probability change state is displayed is to use pseudo fluctuations to perform advance notice, and to display the results in Figures 11-20, 11-21, and The same flow as the fluctuation in the probability variable state of 11-23 is performed.

(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出(2))
図11-25(C10)(C11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(C12)であった場合、図11-26(C14)の様にブラックアウトした後、役物(112SKY018)が勢いよく画面中央の位置まで落下し、(C15)の様に画面全体がレインボー背景(112SKY019)となり、大当りしたことを遊技者にわかりやすくなっている。その後、(C16)で役物が元の位置(画面上部)に戻った後、画面中央から飾り図柄が表示され大当りした旨を報知する。この時に飾り図柄は強調表示(112SKY020)されており、遊技者に大当りしたことを強調することができる。
(Flow of fluctuations in normal conditions: Suddenly high bass performance (2))
In Figure 11-25 (C10) (C11), after the "Multi-hit Challenge Reach" is performed, if the effect is to announce a jackpot (C12), there will be a blackout as shown in Figure 11-26 (C14). After that, the accessory (112SKY018) falls forcefully to the center of the screen, and the entire screen becomes a rainbow background (112SKY019) as shown in (C15), making it easy for the player to understand that he has won the jackpot. Thereafter, in (C16), after the accessory returns to its original position (at the top of the screen), a decorative pattern is displayed from the center of the screen to notify that the jackpot has been won. At this time, the decorative pattern is highlighted (112SKY020), and it is possible to emphasize to the player that he has won the jackpot.

(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出(3))
図11-25(C10)(C11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(C13)であった場合、図11-27の様に、ステージチェンジ演出が行われ(C13)が縮小表示され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印が表示され移行先のステージまで矢印が伸びていき、(C18)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップ(112SKY024)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(C19)の様に、飾り図柄が停止表示された状態で通常状態に戻る。図11-27では、いきなり高ベース演出に移行する前のステージとは異なっているが同じステージに戻るように設計してもよい。その後(C20)の様に、通常状態の変動が開始される。
(Flow of fluctuations in normal conditions: Suddenly high bass performance (3))
In Figures 11-25 (C10) and (C11), after the "Multi-hit Challenge Reach" is performed, if the effect is to notify you of a failure (C13), the stage change effect will be displayed as shown in Figure 11-27. (C13) is displayed in a reduced size, and an arrow that makes it easier to understand the transition destination is displayed from the reduced display, and the arrow extends to the destination stage, and as shown in (C18), the transition occurs due to a stage change. A stage, a character display corresponding to the stage, and a subtitle (112SKY024) of the stage name are displayed. After being displayed, the stage to which the screen changes due to the stage change is enlarged on the screen, and the display returns to the normal state with the decorative pattern stopped and displayed, as shown in (C19). In FIG. 11-27, the stage is different from the stage before the sudden transition to the high base performance, but it may be designed to return to the same stage. After that, as shown in (C20), the normal state starts to change.

(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出 効果と意図)
いきなり高ベース演出では、確変状態における変動を流用して疑似変動を行っており、擬似変動は、飾り図柄を変動させ、変動を仮停止させ、仮停止後、保留を消化せず飾り図柄を再度変動させることを何回も行う変動であり、高ベースと似たような打感を遊技者に感じてもらうことができ遊技興趣が向上する。さらに、流用した演出には先読み予告が含まれており、いきなり高ベース演出は、擬似変動ながらも複数回変動しているように見せることによって先読み予告を行っているように見せることが可能になり、その後、リーチ演出が行われるか行われないかを高ベースのように行うことが可能になり高ベースの打感を感じさせることができる。
(Flow of fluctuations in normal conditions, sudden high bass performance, effects and intentions)
In the sudden high base performance, a pseudo fluctuation is performed by diverting the fluctuation in the definite change state, and the pseudo fluctuation is to fluctuate the decorative pattern, temporarily stop the fluctuation, and after the temporary stop, change the decorative pattern again without extinguishing the suspension. This is a variation that is repeated many times, and allows the player to feel a hitting feeling similar to that of a high base, thereby increasing the interest in the game. Furthermore, the repurposed production includes a pre-read notice, and the suddenly high base production can be made to appear to be a pre-read notice by making it appear to fluctuate multiple times, even though it is a pseudo fluctuation. After that, it is possible to perform reach effect or not to perform it like a high base, and it is possible to feel the hitting feeling of a high base.

(高ベース中といきなり高ベース演出との比較)
図11-28は、高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出との比較についての図である。高ベース中(確変状態)では、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、確変状態の残回数(112SKY003)、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示(112SKY004)が表示されている。いきなり高ベース演出では、確変状態の背景を使用して、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、が表示されている。高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出では、表示の有無が異なっており、高ベース中(確変状態)では確変状態の残回数、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示が表示されているが、いきなり高ベース演出では、その表示はされない。残回数表示に関しては、通常状態の1変動分で行う演出なので表示するとするならば、残り回数が1回転と遊技者に伝わる表示であれば表示しても良い。
(Comparison between high base medium and suddenly high base performance)
FIG. 11-28 is a diagram regarding a comparison between high base medium (probable variable state) and suddenly high base performance. During a high base (probable variable state), "Powerful RUSH" (112SKY002) indicating the current state of stay, the remaining number of probability variable states (112SKY003), and a right-handed hit notification display (112SKY004) that encourages the player to play right-handed are displayed. has been done. In the suddenly high base performance, "Powerful RUSH" (112SKY002), which indicates the state in which the user is currently staying, is displayed using the background of the variable state. The presence or absence of the display is different between high base medium (probable variable state) and suddenly high base performance, and in high base medium (probable variable state), the remaining number of probability variable states and a right hit notification display to encourage the player to play right are displayed. However, in the sudden high bass production, it is not displayed. Regarding the display of the remaining number of rotations, if it is to be displayed because it is an effect performed by one change in the normal state, it may be displayed as long as it is a display that conveys to the player that the remaining number of rotations is one rotation.

(高ベース中といきなり高ベース演出との比較 効果と意図)
いきなり高ベース演出中には、上記した通り確変状態の残回数、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示が表示されていない。表示しないことによって遊技者に現在の状態(通常状態)であることを誤認させないようにできる。
(Comparison of high base medium and suddenly high base production effects and intentions)
During the suddenly high base performance, as described above, the remaining number of probability variations and the right-hitting notification display that prompts the player to hit right are not displayed. By not displaying it, it is possible to prevent the player from misperceiving the current state (normal state).

(高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さ)
図11-29は、高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出での図柄送りの速さについての図である。図11-29では、確変状態といきなり高ベース状態の図柄送りの速さを同じ秒数且つ図柄送りの開始を同じタイミングで行った場合の図となっている。秒数は3秒間であり、確変状態は2変動分を行うことができ、いきなり高ベース演出でも擬似変動で2変動分行うことができる。いきなり高ベース演出は、確変状態の変動を流用している演出であるので図柄送りの速さは同じである。
(Speed of pattern feeding for high base and sudden high base effects)
FIG. 11-29 is a diagram regarding the speed of symbol feeding during high base (variable probability state) and suddenly high base effect. In FIG. 11-29, the symbol feeding speed in the variable probability state and the suddenly high base state are the same number of seconds, and the symbol feeding starts at the same timing. The number of seconds is 3 seconds, and it is possible to perform 2 variations in a certain variable state, and even in a suddenly high base performance, it is possible to perform 2 variations in pseudo variation. Since the sudden high base performance is a performance that utilizes the fluctuation of the probability change state, the speed of symbol feeding is the same.

(高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さ 効果と意図)
高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さは同じである。いきなり高ベース演出は、高ベース(確変状態)の演出を用いて行われる演出であるので、必然的に図柄送りの速さが同じになる。通常状態でも高ベース(確変状態)の映像を流用することにより、高ベースの打感を感じてもらうことができ遊技興趣が向上する。
(Speed of pattern feeding effect and intention of high base and suddenly high base effect)
The pattern feed speed for high base and suddenly high base effects is the same. Since the suddenly high base performance is a performance performed using a high base (probably variable state) performance, the speed of symbol feeding is inevitably the same. By using the image of a high base (variable state) even in a normal state, the player can feel the feeling of hitting a high base, thereby improving the game's interest.

(通常状態、確変状態における平均変動時間について)
通常状態、確変状態の平均変動時間は、通常状態よりも確変状態の方が短くなっている。図11-5、図11-6を参照して通常状態の平均変動時間を算出する(100回転 保留2~3 全てはずれに限定)。図11-5、図11-6を参照すると、100回転で行われる演出の割合は、通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチはずれが8.1:1.05:0.55:0.25:0.05の比率になっており、これを基に算出すると、100回転で行われる通常変動では約405秒、リーチガセ変動では約157秒、ノーマルリーチはずれでは約137秒、弱SPリーチはずれでは約150秒、強SPリーチはずれでは約50秒となり、100回転の変動では約900秒かかることとなり、平均変動時間は9秒となることがわかる。
(About average fluctuation time in normal state and variable state)
The average fluctuation time in the normal state and variable probability state is shorter in the variable probability state than in the normal state. Calculate the average fluctuation time in the normal state with reference to Figures 11-5 and 11-6 (limited to 100 rotations, hold 2 to 3, all misses). Referring to Figures 11-5 and 11-6, the ratio of effects performed in 100 rotations is 8.1:1.05: normal variation, reach variation, normal reach off, weak SP reach off, and strong SP reach off. The ratio is 0.55:0.25:0.05, and when calculated based on this, it is approximately 405 seconds for normal fluctuation performed at 100 revolutions, approximately 157 seconds for reach-gasse fluctuation, and approximately 137 seconds for normal reach deviation. It can be seen that it takes about 150 seconds when the weak SP reach is off, about 50 seconds when the strong SP reach is off, and it takes about 900 seconds for a fluctuation of 100 rotations, and the average fluctuation time is 9 seconds.

(通常状態、確変状態における平均変動時間について)
図11-8を参照して確変状態の平均変動時間を算出する(100回転 保留2~3 全てはずれに限定)。図11-8を参照すると、100回転で行われる演出の割合は、通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれが、8.7:0.7:0.48:0.12の比率になっており、これを基に算出すると、100回転で行われる変動では通常変動では約130秒、リーチガセ変動では約42秒、ノーマルリーチはずれでは約43秒、SPリーチはずれでは約12秒となり、100回転の変動では約227秒かかることとなり、平均変動時間は2.3秒となることがわかる。
(About average fluctuation time in normal state and variable state)
Calculate the average fluctuation time of the variable probability state with reference to Figure 11-8 (limited to 100 rotations, hold 2 to 3, all misses). Referring to Figure 11-8, the ratio of effects performed in 100 rotations is 8.7: 0.7: 0.48: 0.12 for normal variation, reach variation, normal reach error, and SP reach error. Based on this, calculations show that the normal variation is about 130 seconds, the reach-gase variation is about 42 seconds, the normal reach is about 43 seconds, and the SP reach is about 12 seconds, which is 100 rotations. It can be seen that it takes about 227 seconds for the fluctuation of , and the average fluctuation time is 2.3 seconds.

(通常状態、確変状態における平均変動時間について)
上記の様に、平均変動時間は通常状態よりも確変状態の方が短いことがわかる。また、今回は、100回転、保留2~3、全てはずれに限定したが、このように限定した理由は同じ条件で変動が行われた場合でも通常状態よりも確変状態の方が早いことを証明したいためである。本来なら通常状態は、確変状態よりも変動させることが困難になっているため保留の条件を考慮せず計算すると通常状態の平均変動時間は長くなる。また、通常状態に行われるいきなり高ベース演出の平均変動時間は、確変状態で行われる保留なしの時の行われる擬似変動やSPリーチをを流用して行われる演出であるため、通常状態よりも、いきなり高ベース演出の方が平均変動時間は短くなる。
(About average fluctuation time in normal state and variable state)
As mentioned above, it can be seen that the average fluctuation time is shorter in the variable state than in the normal state. In addition, this time, we limited it to 100 rotations, hold 2 to 3, and all misses, but the reason for this limitation was to prove that even when fluctuations are performed under the same conditions, the probability change state is faster than the normal state. Because I want to. Since it is originally more difficult to vary the normal state than the variable state, the average variation time of the normal state will be longer if calculated without taking into account the hold conditions. In addition, the average fluctuation time of the sudden high base performance performed in the normal state is longer than that in the normal state because it is a performance performed by diverting the pseudo fluctuation and SP reach performed when there is no hold in the variable state. , the average fluctuation time is suddenly shorter for high-base production.

(ステージチェンジ (1))
通常状態にステージチェンジの流れについて、図11-30を使って説明する。(AA-1)は、変動が開始されたことを示している。(AA-2)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、(AA-3)で縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され、(AA-4)の様に、縮小表示されたステージが複数表示される。複数表示されたステージは、そのステージに移行するのかわからないステージ(112SKY025)である。(AA-5)でステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に矢印が到着して矢印が消滅し、(AA-6)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップ(112SKY024)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(AA-7)の様に、飾り図柄が仮停止表示された状態でステージが変化し、数秒後、飾り図柄が停止する。
(Stage change (1))
The flow of stage change to normal state will be explained using FIG. 11-30. (AA-1) indicates that fluctuation has started. (AA-2) shows how a stage change effect is performed, and the stage where you were originally staying is displayed in a reduced size (112SKY021), and you can see the destination from the reduced display in (AA-3). An arrow (112SKY022) to make it easier is displayed, and a plurality of reduced stages are displayed as shown in (AA-4). The multiple displayed stages are stages (112SKY025) in which it is unclear whether the stage will be transferred to. In (AA-5), the arrow arrives at the stage (112SKY017) to which the stage changes, and the arrow disappears, and as shown in (AA-6), the stage to which the stage changes, and the character corresponding to that stage, are displayed. A subtitle with the stage name (112SKY024) is displayed. After being displayed, the stage to which the stage is changed is enlarged on the screen, and as shown in (AA-7), the stage changes with the decorative pattern temporarily stopped and displayed, and after a few seconds, the decorative pattern stops.

(ステージチェンジ (2))
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの流れについて、図11-31を使って説明する。(AB-1)は、変動が開始されたことを示している。(AB-2)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、(AB-3)で縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され、(AB-4)(AB-5)の様に、縮小表示されたステージが複数表示される。複数表示されたステージは、そのステージに移行するのかわからないステージ(112SKY025)である。(AB-6)でステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に矢印が到着して矢印が消滅し、(AB-7)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタが表示される。移行するステージには、そのステージに対応した名称(パワフルRUSH)が表示されている。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(AB-8)の様に、飾り図柄が仮停止表示された状態でステージが変化し、いきなり高ベース演出が始まる。
(Stage change (2))
The flow of a stage change performed when suddenly transitioning to a high bass performance performed in a normal state will be explained using FIG. 11-31. (AB-1) indicates that fluctuation has started. (AB-2) shows how a stage change effect is performed, and the stage where you were originally staying is displayed in a reduced size (112SKY021), and you can see the destination from the reduced display in (AB-3). An arrow (112SKY022) to make it easier is displayed, and a plurality of reduced stages are displayed, such as (AB-4) and (AB-5). The multiple stages displayed are stages (112SKY025) in which it is unclear whether the stage will move to that stage. In (AB-6), the arrow arrives at the stage (112SKY017) to which the stage changes will occur, the arrow will disappear, and the stage to which the stage will change and the character corresponding to that stage will be displayed, as shown in (AB-7). be done. A name (Powerful RUSH) corresponding to the stage to be transferred is displayed. After being displayed, the stage to which the stage changes will be moved will be enlarged on the screen, and as shown in (AB-8), the stage will change with the decorative pattern temporarily stopped and displayed, and a high-base performance will suddenly begin.

(ステージチェンジ (1)(2) 効果と意図)
いきなり高ベース演出は、通常状態に行われるステージチェンジ(1)の(AA-5)までを流用して行う。(AA-2)~(AA-4)までは、いきなり高ベース演出のステージチェンジ(2)でも流用して使用し、(AA-5)からは、(AB-5)(AB-6)のようにステージチェンジ(1)のステージチェンジ演出よりも長く見せてどのステージに突入するか遊技者にわかりづらくしている。この様に、通常状態に行われるステージチェンジ(1)と同様の動きをすることによってステージが変化することを分からせつついきなり高ベース演出を見せることができる。さらに、縮小されたステージを見せ、ステージが決定し、そのステージが画面全体に表示されることによって、どのステージに突入するのかを分かりやすくしている。さらにいきなり高ベース演出のステージチェンジ(2)は、ステージチェンジ(1)よりも長く見せているので、ステージチェンジに違和感を持たせることができ遊技興趣が向上する。さらにステージチェンジには、決定されたステージに突入する前にステージに対応したキャラクタが表示される。対応したキャラクタが表示されることによって対応したキャラクタに対応してステージに突入することができ、そのステージに突入したことが分かりやすくなっている。さらにステージチェンジ(1)では、縮小されたステージと、そのステージに対応したキャラクタ以外に、そのステージに対応したステージ名を表示しており、そのステージに突入することを分かりやすく表示している。しかし、いきなり高ベース演出で行われるステージチェンジ(2)では、ステージに対応したステージ名は表示しない様にしており、高ベース状態に移行したと思わせないようにしている。さらに、移行するステージには、そのステージに対応した名称(パワフルRUSH)が、図11-28のの様に画面左上に表示されていおり、この様にすることにより、通常状態からいきなり高ベース演出が行われたことを分かりやすくしている。さらに、ステージチェンジ(2)を行った後、高ベースの背景に突入した時は、図柄が仮停止しており、仮停止していることにより、背景が変化したことが遊技者にわかりやすく伝わるようになっている。さらに、画面左上に現在滞在しているステージが表示されており、いきなり高ベース演出では高ベース名が表示されている。このような表示をすることによって高ベースの演出が行われていることを認識しやすくしている。さらに、図示してはいないが、ステージチェンジ(1)では、画面が縮小した際に表示される縮小された画面以外の背景は、縮小された画面の枠が分かる背景であれば良い。また、ステージチェンジ(2)では、縮小した際に表示される縮小された画面以外の背景は、ステージチェンジ(1)とは異なる背景であっても良い。例えば、ステージチェンジ(1)では、縮小された画面以外の背景は、白系統の色を使用しているのに対して、ステージチェンジ(2)では、縮小された画面以外の背景は、黒系統の色を使用しても良い。この様にすることにより、通常のステージチェンジと異ならせることができ、注目させることができる。また、図示してはいないが、(AA-2)~(AA-6)よりも(AB-2)~(AB-7)の方が長い期間行われる演出であり、遊技者がステージチェンジ(2)に違和感を植え付けることができ遊技興趣が向上する。
(Stage Change (1) (2) Effects and Intentions)
The sudden high bass performance is performed by reusing the stage change (1) up to (AA-5) that is performed in the normal state. (AA-2) to (AA-4) are also used in the stage change (2) of sudden high bass production, and from (AA-5), (AB-5) (AB-6) The stage change effect shown in Stage Change (1) is made to appear longer than the stage change effect shown in Stage Change (1), making it difficult for the player to understand which stage they will enter. In this way, by performing the same movement as the stage change (1) performed in the normal state, it is possible to suddenly show a high-base performance while making it clear that the stage is changing. Furthermore, by showing a reduced stage, determining the stage, and displaying that stage on the entire screen, it is easy to understand which stage the player will enter. Furthermore, since the stage change (2) with the sudden high base performance is made to appear longer than the stage change (1), the stage change can be made to feel strange and the game enjoyment can be improved. Furthermore, in the stage change, the character corresponding to the stage is displayed before entering the determined stage. By displaying the corresponding character, it is possible to enter the stage corresponding to the corresponding character, and it is easy to understand that the stage has entered. Furthermore, in stage change (1), in addition to the reduced stage and the character corresponding to that stage, the stage name corresponding to that stage is displayed, making it easy to understand that the player will enter that stage. However, in the stage change (2) that is suddenly performed with a high base performance, the stage name corresponding to the stage is not displayed, so that the player does not think that the state has shifted to a high base state. Furthermore, for the stage to be transitioned to, the name corresponding to that stage (Powerful RUSH) is displayed at the top left of the screen as shown in Figure 11-28. This makes it easy to understand what has been done. Furthermore, when entering the high base background after stage change (2), the symbols are temporarily stopped, and by being temporarily stopped, it is clearly communicated to the player that the background has changed. It looks like this. Furthermore, the stage you are currently on is displayed at the top left of the screen, and the high base name is displayed in the sudden high base performance. This display makes it easy to recognize that a high-based performance is being performed. Furthermore, although not shown, in stage change (1), the background other than the reduced screen that is displayed when the screen is reduced may be any background that allows the frame of the reduced screen to be seen. Further, in stage change (2), the background other than the reduced screen displayed when the screen is reduced may be a different background from that in stage change (1). For example, in stage change (1), the background other than the reduced screen uses a white color, whereas in stage change (2), the background other than the reduced screen uses a black color. You may use any color. By doing this, it can be made different from a normal stage change and can attract attention. Also, although not shown, (AB-2) to (AB-7) are performances that take place for a longer period of time than (AA-2) to (AA-6). 2) can instill a sense of discomfort and increase the interest in the game.

(ステージチェンジ (3) 変形例)
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について、図11-32を使って説明する。(AC-1)(AC-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AC-3)では、高ベースで行われる先読み予告(112SKY007)が突如行われる。(AC-3)で行われた先読み予告は、高ベースに行われる先読み予告と似ているが、表示態様が異なり、テロップの枠がギザギザしている。その後、(AC-4)で背景と先読み予告の形が変化し、いきなり高ベース演出が行われる。先読み予告は、高ベースで行われている先読み予告と同じ表示態様である。
(Stage change (3) modification example)
A modified example of the stage change that is performed when suddenly transitioning to a high bass performance that is performed in the normal state will be explained using FIG. 11-32. (AC-1) (AC-2) indicates that the change was started from the customer waiting screen. In (AC-3), a pre-read notice (112SKY007) performed on a high base is suddenly performed. The look-ahead notice given in (AC-3) is similar to the look-ahead notice given in high base, but the display style is different and the frame of the caption is jagged. After that, in (AC-4) the background and the shape of the pre-read preview change, and suddenly a high bass production is performed. The look-ahead notice is displayed in the same manner as the look-ahead notice given on a high basis.

(ステージチェンジ (3) 変形例 効果と意図)
ステージチェンジ(3)は、高ベースで行われる先読み予告が通常状態の時に表示の仕方を一部変えて表示し、いきなり高ベース演出を行うことによって、ステージチェンジ(2)よりもスムーズ且つ、すぐにいきなり高ベースの演出につなげることができ遊技興趣が向上する。また、図示してはいないが、(C6)の先読み予告よりも(AC3)の先読み予告(導入演出)方が長い演出であり、矢印がステージに到達するまでの長さが異なり、遊技者がステージチェンジ(3)に注目することができる。さらに、いきなり高ベース演出の導入演出として行われる先読み予告は、高ベースに行われる先読み予告とは異なり、いきなり高ベース演出の導入のみで行われる演出であり、高ベースと異ならせることによって高ベースではないことを誤認させないようにすることができる。
(Stage Change (3) Variation Example Effect and Intent)
Stage change (3) is smoother and more immediate than stage change (2) by partially changing the way the pre-read notice that is performed on a high base is displayed in the normal state and suddenly performing a high base effect. This can lead to a sudden high-based performance, which increases the interest in the game. Also, although not shown, the pre-read notice (introductory effect) of (AC3) is longer than the pre-read notice of (C6), and the length until the arrow reaches the stage is different, and the player You can pay attention to stage change (3). Furthermore, the look-ahead preview that is performed as an introduction to the sudden high base performance is different from the look-ahead notice that is performed on the high base, and is a performance that is performed only by the introduction of the sudden high base performance, and by making it different from the high base, It is possible to avoid misconception that this is not the case.

(ステージチェンジ (4) 変形例)
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について、図11-33を使って説明する。(AD-1)(AD-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AD-3)ではキャラクタ(112SKY009)が表示され、ステージが変更するセリフ(112SKY027)が表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、後述するが確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されている。キャラクタが縮小されたステージを選び、(AD-5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(AD-6)のように画面全体に表示される。表示された画面は、飾り図柄が仮停止した状態で表示される。
(Stage change (4) modification example)
A modified example of the stage change that is performed when suddenly transitioning to a high bass performance that is performed in the normal state will be explained using FIG. 11-33. (AD-1) (AD-2) indicates that the change was started from the customer waiting screen. In (AD-3), a character (112SKY009) is displayed, a line (112SKY027) that changes the stage is displayed, only the background is whited out, and a reduced stage is displayed next to the character. In the reduced display, as will be described later, a display of the variable probability state and a stage higher than the variable probability state are displayed. Select the stage where the character is reduced, and as shown in (AD-5), the stage to which the character will transition (112SKY017) will be enlarged and displayed, and the stage to which the character will not be transitioned (112SKY027) will be further reduced and displayed. Further, a highlighted display (112SKY028) is displayed on the enlarged stage to which the stage is to be moved. After that, the transition stage is enlarged and displayed on the entire screen as shown in (AD-6). The displayed screen is displayed with the decorative pattern temporarily stopped.

(ステージチェンジ (4) 変形例 効果と意図)
ステージチェンジ(4)は、通常行われるステージチェンジ(1)とは異なり、いきなり高ベース演出のみで行われるものであり、特別感が付与され遊技興趣が向上する。さらに、縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、いきなり高ベース演出の移行先に種類を持たせることによって遊技興趣が向上する。さらに、いきなり高ベース演出が行われるステージは内部的に決められておりどちらが選ばれるかは遊技者からはわからなくなっており(ランダム)遊技興趣が向上する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示が行われることにより遊技者が強調表示されたステージが選ばれたことが分かりやすくなる。また、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示されるがそのステージを遊技者が選択できるようにしても良い。この様にすることにより、遊技者が選択して決められ遊技興趣が向上する。また、強調表示とは、本実施例では、液晶上の背景表示の周りにエフェクト表示を行うこと、および液晶上で選択された背景表示が選択されていない背景表示よりも大きく表示されることが該当するが、その他、選択された背景表示を明るく表示し、選択されていない背景表示を選択された背景表示に比べて暗めに表示することを適用してもよい。
(Stage Change (4) Variation Example Effect and Intent)
The stage change (4) is different from the normally performed stage change (1), and is performed only with a sudden high base performance, which gives a special feeling and improves the enjoyment of the game. Furthermore, the reduced display shows a display of the variable probability state and a stage higher than the variable probability state, and by providing a variety of destinations for the sudden high base performance, the game's interest is improved. Furthermore, the stage on which the sudden high base performance is performed is internally determined, and the player does not know which one will be selected (random), thereby increasing the interest in the game. Furthermore, the enlarged and displayed stage to which the game moves is highlighted, making it easier for the player to understand that the highlighted stage has been selected. Further, a scaled-down stage may be displayed next to the character, but the player may be able to select the stage. By doing this, the player can make a selection and decide, thereby increasing the interest in the game. Furthermore, in this embodiment, highlighting means that an effect is displayed around the background display on the liquid crystal display, and that the selected background display is displayed larger than the unselected background display on the liquid crystal display. However, in addition to this, displaying the selected background display brightly and displaying the unselected background display darker than the selected background display may also be applied.

(いきなり高ベース演出における変動)
いきなり高ベース演出で行われる擬似変動について図11-34、図11-35で説明する。(BA-1)は、いきなり高ベース演出に突入し、ステージが変化したタイミングを図示している。そこから(BA-2)~(BA-5)まで図柄送りするだけの擬似変動が行われる。(BA-6)~(BA-11)は、擬似変動ではあるが高ベースで行われている先読み予告を交えた擬似変動が行われ(BA-11)が行われた後、高ベースで行われるSPリーチが行われるか、通常時に戻るステージチェンジ演出が行われる。
(Variation in sudden high bass production)
The pseudo fluctuation performed in the sudden high base effect will be explained with reference to FIGS. 11-34 and 11-35. (BA-1) shows the timing when the stage suddenly changes into a high bass production. From there, a pseudo fluctuation is performed by simply moving the symbols from (BA-2) to (BA-5). (BA-6) to (BA-11) are pseudo fluctuations, but they are performed on a high base. After (BA-11) is performed, pseudo fluctuations are performed on a high base. An SP reach will be performed, or a stage change effect will be performed to return to normal.

(いきなり高ベース演出における変動 効果と意図)
高ベース状態では、保留が0個の時のハズレ変動時に擬似変動が行われており、いきなり高ベース演出はそれを流用している。さらに、いきなり高ベース演出中は、擬似変動中に先読み予告の演出を混ぜ込んでいる。この高ベースの要素をいきなり高ベース演出に混ぜることにより通常時に高ベースの打感を感じてもらうことができる。
(Variation effects and intentions in sudden high bass performance)
In the high base state, a pseudo fluctuation is performed when there is a loss fluctuation when the number of pending items is 0, and the sudden high base performance utilizes this. Furthermore, during the sudden high base performance, a look-ahead preview performance is mixed into the pseudo fluctuation. By suddenly mixing this high-base element into a high-base effect, it is possible to make the player feel the feel of a high-base hit during normal play.

(いきなり高ベース演出における変動 SPリーチ発展無し)
いきなり高ベース演出で行われる擬似変動の後にSPリーチに発展しない場合について図11-36を使って説明する。(BB-1)~(BB-3)は、図11-34から図11-35の図を省略した図であるため(BB-4)から説明する。(BB-4)は、(BB-3)の後、SPリーチが行われなかった場合の図であり、行われない場合は、画面が縮小表示され、ステージチェンジ(1)の(AA-2)~(AA-8)ように通常状態のステージチェンジを用いて通常時に戻る。
(Suddenly changes in high base performance, no SP reach development)
A case in which SP reach does not develop after a pseudo fluctuation that is suddenly performed with a high base performance will be explained using FIG. 11-36. Since (BB-1) to (BB-3) are diagrams in which the figures of FIGS. 11-34 to 11-35 are omitted, the explanation will be given starting from (BB-4). (BB-4) is a diagram when SP reach is not performed after (BB-3). If it is not performed, the screen is displayed in a reduced size and (AA-2 of stage change (1) ) ~ (AA-8) Use the stage change in the normal state to return to the normal state.

高ベース状態では、SPリーチを行って当否を判定する演出があるため1つずつ説明していく。 In the high base state, there is an effect that determines the success or failure of SP reach, so I will explain each one one by one.

(高ベースで行われる演出 (1))
「揃え!」演出について説明する。図11-37(CA-1)は変動中を図示しており、(CA-2)で左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。(CA-3)で真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている。(CA-4)になると、キャラクタ112SKY009が表示されたカットイン112SKY030が表示される。その後、飾り図柄が揃った場合は(CA-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CA-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
(Production performed on a high base (1))
I will explain about the "Sorting!" performance. FIG. 11-37 (CA-1) shows the state in motion, and in (CA-2), "2" temporarily stops on the left and right ornamental symbols, indicating that the player is in a reach state. In (CA-3), the "1" is about to stop at the decorative pattern in the middle, and the decorative pattern "2" is about to push out there. At (CA-4), a cut-in 112SKY030 in which the character 112SKY009 is displayed is displayed. After that, if the decorative patterns are aligned, the patterns are temporarily stopped as shown in (CA-5), and if they are not aligned, "1" is stopped on the central decorative pattern as shown in (CA-6). become a state.

(高ベースで行われる演出 (2))
一撃演出について説明する。図11-38(CB-1)は変動中を図示しており、(CB-2)で左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。(CB-3)で真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている。(CB-4)になると、遊技者にボタンを単押しさせることを促すボタン表示112SKY031が表示され、ボタンを押すことによって当否が分かるようになっており、ボタン演出によって飾り図柄が揃った場合は(CB-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CB-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
(Production performed on a high base (2))
I will explain about the one-shot performance. FIG. 11-38 (CB-1) shows the state in motion, and in (CB-2), "2" temporarily stops on the left and right ornamental symbols, indicating that the player is in a reach state. In (CB-3), the ``1'' is about to stop at the decorative pattern in the middle, and the decorative pattern ``2'' is about to push out. When it reaches (CB-4), button display 112SKY031 is displayed that prompts the player to press the button, and by pressing the button, it is possible to know whether it is correct or not. As shown in (CB-5), the symbols are temporarily stopped and aligned, and if they are not aligned, as in (CB-6), the "1" is stopped on the central decorative symbol.

(高ベースで行われる演出 (3))
「図柄を揃えろ!」演出について説明する。図11-39(CC-1)は変動中を図示しており、(CC-2)で飾り図柄が変動している前方にボタン表示が表示され、周りにはキャラクタが表示される。(CC-3)(CC-4)の様に、遊技者がボタンを押すことによって飾り図柄が停止していき、3回目のボタンを押すことによって当否が分かるようになっている。飾り図柄が揃った場合は(CC-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CC-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
(Production performed on a high base (3))
Explaining the "Match the patterns!" performance. FIG. 11-39 (CC-1) shows the changing state, and in (CC-2) a button display is displayed in front of the changing decorative pattern, and characters are displayed around it. As shown in (CC-3) and (CC-4), when the player presses a button, the decorative patterns stop, and when the player presses the button for the third time, he or she can see whether the game is correct or not. If the decorative patterns are aligned, the patterns will be temporarily stopped as shown in (CC-5), and if they are not aligned, "1" will be stopped in the middle decorative pattern as shown in (CC-6). Become.

(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (1))
お祈り演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-40(CD-1)は変動中を図示しており、(CD-2)は、変動中に暗転してお祈り演出が行われることを表示するタイトル112SKY032が表示される。(CD-3)でキャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、このタイミングでリーチ状態となる。リーチ状態となった後、(CD-4)のように真ん中の飾り図柄を破壊するためにボタンを長押しさせることを促すボタン長押し表示112SKY033が表示される。キャラクタもボタンの有効期間まで祈り続けるポーズをとり、成功した場合は(CD-5)の様に図柄が仮停止の状態で揃いキャラクタが喜んでいる表情になる。失敗した場合は(CD-6)のように真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になり、その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
(Production performed with high bass and sudden high bass production (1))
Explain the prayer performance. This performance is a performance performed in a high base state and a suddenly high base performance, and in the sudden high base performance, the right hit display and, depending on the case, the remaining number of times display are not displayed. FIG. 11-40 (CD-1) shows the movement in progress, and (CD-2) shows the title 112SKY032 indicating that the image goes dark during the movement and a prayer performance is performed. (CD-3) shows a pose in which the character is praying, and at this timing the character enters the reach state. After reaching the ready-to-reach state, a long button press display 112SKY033 is displayed that prompts you to press and hold the button in order to destroy the decorative pattern in the middle, as shown in (CD-4). The character also takes a praying pose until the button is valid, and if it is successful, the symbols are temporarily stopped and the character has a happy expression as shown in (CD-5). If you fail, the "1" will stop on the decorative pattern in the middle as shown in (CD-6), then it will go dark and return to the background of the high base state.

(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (2))
連打チャレンジ演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-41(CE-1)は変動中を図示しており、(CE-2)は、連打チャレンジ演出が行われることを表示するタイトル112SKY010が表示される。(CE-3)でキャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、キャラクタの後方に表示されている「FEVER」の文字を遊技者にボタンを連打させることを促すボタン連打表示112SKY011によってボタンを連打し、全て点灯させることができれば大当りになる。成功した場合は(CE-4)のように「FEVER」の文字が全て点灯している状態になりキャラクタが喜んでいる表情になる。はずれの場合は(CE-5)の様に「FEVER」の文字が全て消灯し画面全体が薄暗くなる。その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
(Production performed with high bass and sudden high bass production (2))
I will explain the continuous hit challenge performance. This performance is a performance performed in a high base state and a suddenly high base performance, and in the sudden high base performance, the right hit display and, depending on the case, the remaining number of times display are not displayed. FIG. 11-41 (CE-1) shows the change in progress, and (CE-2) displays a title 112SKY010 indicating that a continuous hit challenge effect will be performed. In (CE-3), the character is shown in a praying pose, and the word "FEVER" displayed behind the character is pressed by the button press display 112SKY011, which prompts the player to press the button repeatedly. If you can hit repeatedly and make them all light up, you will win the jackpot. If it is successful, all the letters "FEVER" will be lit and the character will have a happy expression as shown in (CE-4). If it is off, all the letters "FEVER" go out and the entire screen becomes dim, as shown in (CE-5). It then darkens and returns to the high base state background.

(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (3))
「パワーを溜めろ!」演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-42(CF-1)は変動中を図示しており、(CF-2)は、「パワーを溜めろ!」演出が行われることを表示するタイトル112SKY036が表示される。(CF-3)では、どうすれば大当りになるのかが記されたテロップ112SKY051が表示される。(CF-4)で、テロップに隠れていたキャラクタがオーラをまとい、左右には、キャラクタのパワーが溜まっているのが分かるパラメーター112SKY037と遊技者にボタンを連打させることを促すボタン連打表示が表示され、パラメーターを全て溜めることによって大当りになる。大当りになった場合は、(CF-5)の様に、キャラクタがボールのようなエネルギー弾112SKY039を作り画面に向けて投げつける動作を行った後、(CF-6)の様に、画面が突き破られ、飾り図柄が飛び出すような形で表示され大当りしたことを報知する。はずれになった場合は、(CF-7)の様に、パラメーターが溜まっていない状態で画面全体が薄暗くなる。その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
(Production performed with high bass and sudden high bass production (3))
``Collect your power!'' Explaining the performance. This performance is a performance performed in a high base state and a suddenly high base performance, and in the sudden high base performance, the right hit display and, depending on the case, the remaining count display are not displayed. FIG. 11-42 (CF-1) shows the state in progress, and in (CF-2), a title 112SKY036 is displayed indicating that the "Collect your power!" effect will be performed. In (CF-3), a subtitle 112SKY051 is displayed that describes how to win the jackpot. In (CF-4), the character hidden in the caption is covered with an aura, and on the left and right are parameter 112SKY037, which shows that the character's power is accumulated, and a button press display that encourages the player to press the button repeatedly. By accumulating all the parameters, you can win the jackpot. In the case of a jackpot, the character creates a ball-like energy bullet 112SKY039 and throws it toward the screen, as shown in (CF-5), and then the screen appears as shown in (CF-6). It is broken and a decorative pattern is displayed in a way that it pops out to notify you that you have hit the jackpot. If it is out of alignment, the entire screen becomes dim with no parameters stored, as in (CF-7). It then darkens and returns to the high base state background.

(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (4))
「花火を咲かせろ!」演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-43(CG-1)は変動中を図示しており、(CG-2)は、「花火を咲かせろ!」演出が行われることを表示するタイトル112SKY041が表示される。(CG-3)では、上から花火を打ち上げる画面が表示される。(CG-4)では、花火112SKY043が空中に打ちあがっていくところが表示され、(CG-5)の様に、レバーを引くことを促すレバー表示112SKY044が表示され、レバーを引いた後、(CG-6)の様に必ず花火が咲き大当りになる。
(Production performed with high bass and sudden high bass production (4))
Explaining the ``Let the fireworks bloom!'' production. This performance is a performance performed in a high base state and a suddenly high base performance, and in the sudden high base performance, the right hit display and, depending on the case, the remaining count display are not displayed. FIG. 11-43 (CG-1) shows the change in progress, and (CG-2) displays a title 112SKY041 indicating that the "Let the fireworks bloom!" effect will be performed. In (CG-3), a screen showing fireworks being launched from above is displayed. (CG-4) shows fireworks 112SKY043 being launched into the air, and as shown in (CG-5), a lever display 112SKY044 is displayed that prompts you to pull the lever. After pulling the lever, (CG-5) -6) Fireworks will always bloom and you will win the jackpot.

(高ベースに行われる演出と高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 効果と意図)
ここでは、図11-12、図11-13の内容について合わせて記載していく。いきなり高ベース演出は、高ベース状態で行われるボタンやレバーを操作させる演出が起こるSPリーチを使用して行うことがあり、容量を抑えつつ通常時に高ベースの打感を感じてもらうことができるようになっている。さらに、いきなり高ベース演出で使用されるSPリーチは、全てにおいて遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示され、高ベース状態中のSPリーチと比較しても、いきなり高ベース演出の方が、遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示されやすくしている。これにより、高ベースの打感を感じやすくしている。また、いきなり高ベース演出で使用されるSPリーチは、全てにおいて遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示されなくても、高ベース状態より遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示される割合が高くなるように設計すれば良い。これにより、高ベースの打感を感じやすくすることができる。さらに、図示してはいないが、遊技者に操作を促す表示が表示されるタイミングはそれぞれ異ならせており、遊技にバリエーションが付与され遊技興趣が向上する。さらに、SPリーチには、ボタン単押し、ボタン長押し、ボタン連打、レバーの演出があり、大当りになりやすい順番として、ボタン単押し<ボタン長押し<ボタン連打<レバーとなっている。このような違いをつけることにより、ボタンやレバーの種類に注目することができる。また、その中でもレバー表示は、大当りが確定しているものになっている。さらに、高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出は、上記したように、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されないという点が異なる以外はすべて同じ表示の仕方をする。この様にすることによって、より高ベースのような打感を遊技者に感じてもらうことができる。また、図示していないが、チャンスアップ(例えば、文字が赤くなったり、ボタンが大きくなったり)パターンも存在し、高ベースでもいきなり高ベース演出でも行うことができる様にすることによって、より高ベースの打感を遊技者に感じてもらうことができる。
(Effects and intentions of performances performed on high bases, high bases, and suddenly high base performances)
Here, we will also describe the contents of Figures 11-12 and 11-13. A sudden high base effect is sometimes performed using SP reach, which involves operating buttons and levers in a high base state, and it is possible to suppress the capacity while letting the player feel the feel of a high base hit in normal situations. It looks like this. Furthermore, the SP reach used in the suddenly high base effect is displayed with a display prompting the player to perform some kind of operation (button or lever), and even compared to the SP reach during the high base state, the sudden high base The presentation makes it easier to display a display that prompts the player to perform some kind of operation (button or lever). This makes it easier to feel the high-base hit feel. In addition, the SP reach used in the suddenly high base effect allows the player to perform some operation (button or lever) from the high base state, even if no display is displayed that prompts the player to perform some operation (button or lever). The design should be designed so that the display prompting users to use the lever) is displayed at a high rate. This makes it easier to feel the high-base hit feel. Furthermore, although not shown, the timing at which the display prompting the player to perform the operation is displayed is different, which adds variation to the game and improves the interest in the game. Furthermore, SP Reach includes a single button press, a long button press, a repeated button press, and a lever effect, and the order in which the jackpot is most likely to occur is: single button press <long button press<long button press<lever. By making such a difference, it is possible to draw attention to the types of buttons and levers. Moreover, among them, the lever display is the one where the jackpot is confirmed. Furthermore, as described above, the performances performed in the high base and sudden high base performances are all displayed in the same way, except that the right hit display and in some cases, the remaining number of times display is not displayed. By doing this, it is possible for the player to feel the hitting feeling more like that of a high base. Although not shown, there are also patterns that increase the chances (for example, the letters turn red or the buttons become larger), and by making it possible to perform high-based or suddenly high-based effects, it is possible to increase the chance. The player can feel the feel of the base.

(エピローグ (1))
通常状態で行われるエピローグについて、図11-44を使って説明する。図11-44は、図11-16の(A-15)~(A-17)を詳細にした図である。(DA-1)は、敵キャラクタを倒した瞬間である。その後、(DA-2)の様に、画面がブラックアウトしつつ役物が落下し役物が画面中央の位置まで落下した瞬間に(DA-3)の様にレインボー背景112SKY019になり、役物が徐々に画面上部に上がっていきながらレインボー背景から敵キャラクタを倒した場面(DA-4)(DA-5)の様に表示され、うっすらと飾り図柄が表示される。その後、飾り図柄が図柄を強調するエフェクト112SKY020と一緒に表示される。そこから、少しずつホワイトアウトしていき、一度白い背景112SKY047になった後、(DA-8)の様に通常時の背景に戻る。
(Epilogue (1))
The epilogue performed in the normal state will be explained using FIG. 11-44. FIG. 11-44 is a detailed diagram of (A-15) to (A-17) in FIG. 11-16. (DA-1) is the moment when the enemy character is defeated. After that, as shown in (DA-2), the screen goes black and the object falls.At the moment when the object falls to the center of the screen, the rainbow background becomes 112SKY019 as shown in (DA-3), and the object falls. gradually rises to the top of the screen and is displayed like the scene where an enemy character is defeated from a rainbow background (DA-4) (DA-5), and a faint decorative pattern is displayed. Thereafter, the decorative pattern is displayed together with an effect 112SKY020 that emphasizes the pattern. From there, it gradually whitens out, and once it becomes a white background 112SKY047, it returns to the normal background as shown in (DA-8).

(エピローグ (2))
確変状態で行われるエピローグについて、図11-45を使って説明する。図11-45は、図11-22を詳細にした図である。(DB-1)は、連打チャレンジ演出で全ての文字が点灯し大当りになったことを示した図である。その後、画面がブラックアウトし、黒い背景112SKY012になる。そこから、(DB-2)~(DB-4)の様に、画面左上から右下にかけて光の線が流れていき、画面を分割していく。そして(DB-5)の様に、画面が光の線の部分が開かれるように黒い背景の部分が少なくなっていき、(DB-6)黒い背景によって隠されていたラウンド画面を表示する。
(Epilogue (2))
The epilogue performed in the variable state will be explained using FIG. 11-45. FIG. 11-45 is a detailed diagram of FIG. 11-22. (DB-1) is a diagram showing that all the letters light up in the continuous hit challenge effect, resulting in a jackpot. After that, the screen blacks out and becomes a black background 112SKY012. From there, lines of light flow from the top left of the screen to the bottom right, dividing the screen as shown in (DB-2) to (DB-4). Then, as shown in (DB-5), the black background part of the screen becomes smaller so that the line of light is opened, and (DB-6) the round screen that was hidden by the black background is displayed.

(エピローグ (3))
いきなり高ベース演出で行われるエピローグについて、図11-46を使って説明する。図11-46は、図11-26を詳細にした図である。(DC-1)は、いきなり高ベース演出中に行われた連打チャレンジ演出で全ての文字が点灯し大当りになったことを示した図である。その後、(DC-2)(DC-3)は、通常状態のエピローグの流れと同じである。その後、(DC-4)~(DC-6)の様に、役物が画面上部へ上っていくが、背景はレインボー背景のままとなっており、そのレインボー背景のままうっすらと飾り図柄が表示される。その後、飾り図柄が図柄を強調するエフェクト112SKY020と一緒に表示される。
(Epilogue (3))
The epilogue, which is performed with a sudden high bass performance, will be explained using Figure 11-46. FIG. 11-46 is a detailed diagram of FIG. 11-26. (DC-1) is a diagram showing that all the letters light up and a jackpot is achieved in the continuous hit challenge performance performed during the sudden high base performance. After that, (DC-2) (DC-3) is the same as the flow of the epilogue in the normal state. After that, as shown in (DC-4) to (DC-6), the objects move up to the top of the screen, but the background remains a rainbow background, and the rainbow background has a faint decorative pattern. Is displayed. Thereafter, the decorative pattern is displayed together with an effect 112SKY020 that emphasizes the pattern.

(エピローグの尺)
図11-47、図11-48では、通常状態、確変状態、いきなり高ベース演出の時のエピローグの長さを、図11-44~図11-46を用いて表している。通常状態のエピローグの尺は、15秒で行われる。確変状態のエピローグの尺は、5秒であるが、その後1秒の図柄確定とファンファーレが行われラウンドが開始される。いきなり高ベース演出のエピローグの尺は、10秒で行われる。
(length of epilogue)
In FIGS. 11-47 and 11-48, the length of the epilogue in the normal state, variable probability state, and suddenly high base performance is expressed using FIGS. 11-44 to 11-46. The epilogue normally lasts 15 seconds. The duration of the epilogue in the variable state is 5 seconds, but after that, the symbol is confirmed for 1 second, a fanfare is performed, and the round begins. The epilogue, which suddenly features a high bass performance, lasts 10 seconds.

(エピローグ 効果と意図)
通常状態のエピローグは、祝福感を遊技者に感じてもらいたいため設計上一番長いエピローグになっている。確変状態のエピローグでは、遊技者に早く当たって早く連荘することを感じてもらいたいため、エピローグの時間を一番短くしている。いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態ではあるが見た目上高ベース状態の演出になっているため、祝福感を持たせつつ高ベースの要素も取り入れたかったため10秒となっている。また、いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態のエピローグの役物の動きと同じ動きであり、異なる背景(レインボー背景)を使用する。この様にすることによって、通常状態の祝福感を与えつつ特別感を生み出すエピローグを行うことができる。さらに、図柄を強調表示することによって大当りしたことを強調させることができる。また、いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態と同じエピローグにしても良い。この様にすることにより、通常状態の祝福感を遊技者に強く感じさせることができる。
(Epilogue Effect and Intent)
The epilogue in the normal state is designed to be the longest because we want the player to feel a sense of blessing. In the epilogue of the variable probability state, we want the player to feel that they can win quickly and win consecutive games quickly, so we make the epilogue the shortest. The suddenly high-base performance epilogue is in a normal state, but it appears to be a high-base performance, so I wanted to incorporate high-base elements while giving a sense of celebration, so I made it 10 seconds long. In addition, the epilogue with the suddenly high base performance has the same movements as the characters in the normal epilogue, but uses a different background (rainbow background). By doing this, it is possible to perform an epilogue that creates a special feeling while giving a sense of celebration in the normal state. Furthermore, by highlighting the symbols, it is possible to emphasize that the player has hit the jackpot. Furthermore, the epilogue of the sudden high-base performance may be the same as the epilogue of the normal state. By doing this, it is possible to make the player feel a strong sense of blessing in the normal state.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細)
図11-49以降では、確変状態よりも上位の状態がある場合の例について説明する。前提として、図11-49以降で記載する制御状態は3つあり、時短状態(時短制御110回)、下位高ベース状態(確変状態とも称する)(確変制御110回)、上位高ベース状態(時短制御10000回)がある。各々の状態に制御されている期間中に大当りに制御される期待度は、時短状態<下位高ベース状態<上位高ベース状態となっている。
(Details of upper high base performance and lower high base performance)
From FIG. 11-49 onward, an example will be described in which there is a state higher than the variable probability state. As a premise, there are three control states described from Figure 11-49 onwards: time saving state (time saving control 110 times), lower high base state (also referred to as probability variable state) (probable variable control 110 times), and upper high base state (time saving control 110 times). 10,000 times). The expectation level to be controlled to a jackpot during the period controlled by each state is as follows: time saving state < lower high base state < upper high base state.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 (1))
図11-49では、いきなり高ベース演出に発展した場合に、上位高ベース状態と確変状態(下位高ベースとも称す)のどちらに突入したかによっての演出の詳細を図示している。まず(A)は、いきなり高ベース演出が行われたときに、SPリーチの演出に発展せず、通常状態に戻ってしまうガセ演出が行われるか行われないかの図であり、上位高ベースの背景に突入した場合、ガセ演出は行われず、下位高ベースの背景に突入した場合は、ガセ演出が行われる可能性があることを示している。続いて(B)は、いきなり高ベース演出で、どの背景に突入するかによっての大当り期待度と確変状態に制御される割合を示している。上位高ベースの背景に突入した場合は、大当り期待度が50%あり、確変状態に制御される割合が約80%、通常状態に制御される割合が約19%、上位高ベース状態に制御される割合が約1%となっている。下位高ベースの背景に突入した場合は、大当り期待度が8%あり、確変状態に制御される割合が約20%、通常状態に制御される割合が約80%、上位高ベース状態に制御される割合が0%となっている。また、時短状態(時短制御110回)に対応する背景は、いきなり高ベース演出で用いられる移行先の背景としては、設定されていない。
(Details of upper high base performance and lower high base performance (1))
FIG. 11-49 shows the details of the performance depending on whether the high base state or the variable probability state (also referred to as the low high base) has entered when the high base performance suddenly develops. First of all, (A) is a diagram showing whether or not a fake effect is performed in which, when a high base effect is suddenly performed, it does not develop into an SP reach effect and returns to the normal state. If the background is entered into, no false effect will be performed, and if the background is entered into a background with a lower height base, there is a possibility that a false effect may be performed. Next, (B) shows the expected level of jackpot depending on which background the game suddenly enters into with a high base performance, and the rate of being controlled to a variable probability state. When entering the background of the top high base, the jackpot expectation is 50%, the percentage controlled to the variable probability state is about 80%, the percentage controlled to the normal state is about 19%, and the percentage controlled to the top high base state The percentage of people who do this is approximately 1%. When entering the background of the lower high base, the jackpot expectation is 8%, the percentage controlled to the variable probability state is approximately 20%, the percentage controlled to the normal state is approximately 80%, and the percentage controlled to the upper high base state. 0%. Further, the background corresponding to the time saving state (time saving control 110 times) is not set as the transition destination background used in the sudden high base effect.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 (2))
図11-50は、いきなり高ベース演出で行われる演出を決定する乱数を用いて演出を決定するテーブルの具体例を示している。いきなり高ベース演出で行われるガセ変動の振り分け、いきなり高ベース演出で大当りの時に行われる演出の振り分け、いきなり高ベース演出ではずれの時に行われる演出の振り分け、いきなり高ベース演出で大当りの時に突入する高ベース状態の移行先、いきなり高ベース演出ではずれの時に突入する高ベース状態の移行先が図示してある。
(Details of upper high base performance and lower high base performance (2))
FIG. 11-50 shows a specific example of a table that determines the performance using random numbers that determine the performance that will be performed in the sudden high base performance. Allocating the false fluctuations that are performed with sudden high base performance, Allocating the performance that is performed when there is a jackpot with suddenly high base performance, Allocating the performance that is performed when it is a loss with suddenly high base performance, and suddenly entering into the time of jackpot with high base performance The diagram shows the transition destination of the high base state, and the transition destination of the high base state that suddenly enters when the high base performance is missed.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 (3))
図11-51、図11-52、図11-53は、いきなり高ベース演出で大当りしたときに制御される状態について図示している。大当りAは、通常状態に制御される大当りである。大当りBは、確変状態に制御される大当りである。大当りCは、上位高ベースに制御される大当りである。大当りA、大当りB、大当りCは、変動パターンの乱数値は同じであるが、演出振り分けは異なり、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)といきなり高ベース演出(下位高ベース背景)と比較すると、大当りAとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方が、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)に比べて大当りAに振られている乱数値が少なく、大当りBとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方が、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)に比べて大当りBに振られている乱数値が多くなっている。また、大当りCとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の演出しか行われない。
(Details of upper high base performance and lower high base performance (3))
11-51, FIG. 11-52, and FIG. 11-53 illustrate the state that is controlled when suddenly hitting the jackpot with a high base performance. Jackpot A is a jackpot that is controlled to a normal state. Jackpot B is a jackpot that is controlled to have variable probability. Jackpot C is a jackpot controlled based on the top score. Jackpot A, Jackpot B, and Jackpot C have the same random value of the fluctuation pattern, but the production distribution is different, and when compared with the sudden high base production (upper high base background) and the sudden high base production (lower high base background) , in the case of jackpot A, the sudden high base effect (upper high base background) has fewer random values assigned to jackpot A than the sudden high base effect (lower high base background), and the result is jackpot B. In this case, the random value assigned to jackpot B is larger in the sudden high base effect (upper high base background) than in the sudden high base effect (lower high base background). Further, in the case of jackpot C, only the high base performance (upper high base background) is suddenly performed.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 効果と意図)
いきなり高ベースは、上位、下位関係なく共通の変動パターンで行いサブの乱数値によって上位、下位の背景を見せている。この様にすることにより、遊技機のメインの容量を抑えることができる。さらに、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)で大当りした場合は、確変状態に制御される割合が約80%あり、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)で大当りした場合に比べ約4倍確変状態に制御されやすいことがわかる。この様にすることにより、いきなり高ベース演出の移行先に注目することができ遊技興趣が向上する。また、変形例としていきなり高ベース演出の状態(上位、下位)によって制御される状態を固定してもよい。例えば、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)で大当りした場合は、上位高ベース状態に制御され、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)で大当りした場合は、確変状態に制御されるようにしてもよい。この様にすることによって、いきなり高ベース演出の移行先に注目することができ遊技興趣が向上する。また、いきなり高ベース演出で大当たりした場合は、確変状態に必ず制御されるようにしてもよい。この様にすることにより、いきなり高ベース演出に注目することができる。また、本実施例では、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)は、リーチガセ終了のパターンがない例を説明したが、リーチガセ終了パターンがあるものとしてもよい。ただし、そのようにした場合でもいきなり高ベース演出(下位高ベース背景)よりも、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方がリーチガセ終了パターンが少なくなるようにすることが好ましい。
(Details, effects and intentions of upper high base performance and lower high base performance)
Ikinari High Base uses a common fluctuation pattern regardless of whether it is a high rank or a low rank, and the background of the high rank and low rank is shown by the random value of the sub. By doing this, the main capacity of the gaming machine can be reduced. Furthermore, if you hit the jackpot with the sudden high base effect (upper high base background), the rate of being controlled to a variable state is about 80%, which is about 4 times higher than when you hit the jackpot with the sudden high base effect (lower high base background). It can be seen that it is easy to be controlled to a variable state. By doing this, the player can suddenly focus on the destination of the high base performance, and the interest in the game is improved. Further, as a modification, the state controlled by the state (upper, lower) of the high base performance may be fixed suddenly. For example, if you hit the jackpot with a sudden high base effect (higher high base background), it will be controlled to the upper high base state, and if you suddenly hit the jackpot with a higher base effect (lower high base background), it will be controlled to a variable probability state. You can. By doing this, the player can suddenly focus on the destination of the high base performance, and the interest in the game is improved. Further, if you suddenly hit a jackpot with a high base performance, the control may be made to always change the probability state. By doing this, you can suddenly draw attention to the high bass performance. Furthermore, in this embodiment, an example has been described in which the suddenly high base effect (upper high base background) does not have a reach-gase ending pattern, but it may also have a reach-gase ending pattern. However, even in such a case, it is preferable that the reach-gaze end pattern is smaller in the sudden high base effect (upper high base background) than in the sudden high base effect (lower high base background).

(上位高ベース状態と下位高ベース状態の比較)
図11-54は、上位高ベース状態の画面と下位高ベースの画面の比較を表している。どちらも、同じ場所に状態を示す名称、高ベース状態の残回数、飾り図柄、右打ち表示が表示されているが、上位高ベース状態は、下位高ベース状態と異なり、飾り図柄の見た目が異なり、上位高ベース状態の方が目立つ表示になっている。また、高ベース状態の残回数が異なり、上位高ベース状態は、10000回に対し、下位高ベース状態は、110回となっている。さらに、背景が異なり、上位高ベース状態では下位高ベース状態よりも全体的に画面が赤色系統の配色になっている。赤色系統の配色にしている理由としては、遊技者の認識として、大当りに制御される演出において赤色系統の配色が出現するパターンが一般的に多く存在しているため、上位高ベース状態を全体的に赤色系統の配色にすることによって下位高ベースよりも上位だと遊技者に認識させやすくすることができる。
(Comparison of upper high base state and lower high base state)
FIG. 11-54 shows a comparison between the screen in the upper high base state and the screen in the lower high base state. In both cases, the name indicating the state, the remaining number of times in the high base state, the decorative pattern, and the right-handed display are displayed in the same place, but the upper high base state is different from the lower high base state, and the appearance of the decorative design is different. , the display is more conspicuous in the upper high base state. Furthermore, the remaining number of times in the high base state is different, with the upper high base state being 10,000 times, and the lower high base state being 110 times. Furthermore, the background is different, and the overall screen has a red color scheme in the upper high base state than in the lower high base state. The reason for using a red-based color scheme is that, as a player's perception, there are generally many patterns in which red-based color schemes appear in performances controlled by jackpots. By using a red-based color scheme, it is possible to make it easier for the player to recognize that the base is higher than the lower base.

(上位高ベース状態と下位高ベース状態の比較 効果と意図)
上位高ベース状態と下位高ベース状態では、飾り図柄の見た目が異なり、上位高ベース状態の方が目立つ見た目になっている。具体的には、上位高ベース状態の飾り図柄は、数字部以外の装飾部に星や丸といった装飾がされ、下位高ベース状態の飾り図柄は、数字部以外の装飾部に星や丸を付すことなく、縦線の模様が付されており、上位高ベース状態の飾り図柄を目立たせるようになっている。さらに、この様にすることにより、下位高ベース状態と下位高ベース状態よりも有利な上位高ベース状態があることを認識させやすくしつつ、下位高ベース状態よりも上位だと認識させやすくすることができる。飾り図柄の目立たせ方は、上位高ベース状態の飾り図柄を下位高ベース状態の飾り図柄よりも大きくしたり、上位高ベース状態の飾り図柄はすべて金色の図柄とし、下位高ベース状態の飾り図柄は一部を金色の図柄とし、その他は赤や青の図柄とするといった方法でもよい。
(Comparison of upper high base state and lower high base state; effect and intention)
The appearance of the decorative pattern is different between the upper high base state and the lower high base state, with the upper high base state having a more conspicuous appearance. Specifically, the decorative pattern in the upper height base state has decorations such as stars and circles on the decorative part other than the number part, and the decorative design in the lower height base state has stars and circles in the decorative part other than the number part. Instead, it has a vertical line pattern to make the decorative pattern in the upper high base state stand out. Furthermore, by doing this, it is made easier to recognize that there is a lower high base state and an upper high base state that is more advantageous than the lower high base state, and it is also made easier to recognize that the lower high base state is higher than the lower high base state. Can be done. To make the decorative patterns stand out, you can make the decorative designs in the upper high base state larger than those in the lower high base state, or make all the decorative designs in the upper high base state golden, and make the decorative designs in the lower high base state larger. It is also possible to use a method in which part of the pattern is made of gold and the other part is made of red or blue.

(いきなり高ベース演出における変動の流れ 上位・下位高ベース状態Ver.)
図11-55を使って、いきなり高ベース演出における変動の流れを説明する。(D1)(D2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(D3)ではキャラクタ(112SKY009)が表示され、ステージが変更するセリフ(112SKY027)が表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、時短状態の背景は表示されない。キャラクタが縮小されたステージを選び、(D5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(D6)のように画面全体に表示される。(D7)では、先読み予告(112SKY007)が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。(D8)で図柄が仮停止し、図11-56(D9)で先ほど行われた先読み予告の種類と同じであるが演出内容は少し異なった先読み予告(112SKY007)がおこなわれ、(D10)で図柄が仮停止する。そして、その変動中(D11)(D12)のようにSPリーチの「連打チャレンジリーチ」が行われ大当りの判定を表示する。「連打チャレンジリーチ」の詳細については、図11-41で説明する。図11-56(D11)(D12)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(D13)であった場合、図11-57(D15)のように画面がブラックアウト(112SKY012)し、役物(112SKY018)が勢いよく画面中央の位置まで落下し、(D16)の様に画面全体がレインボー背景(112SKY019)となり、大当りしたことを遊技者にわかりやすくなっている。その後、(D17)で役物が元の位置(画面上部)に戻った後、画面中央から飾り図柄が表示され大当りした旨を報知する。この時に飾り図柄は強調表示(112SKY020)されており、遊技者に大当りしたことを強調することができる。図11-56(D11)(D12)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(D14)であった場合、(D18)の様に、ステージチェンジ演出が行われ(D14)の画面が縮小表示され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印が表示され移行先のステージまで矢印が伸びていき、(D19)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップが表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(D20)の様に、飾り図柄が停止表示された状態で通常状態に戻る。図11-58では、いきなり高ベース演出に移行する前のステージとは異なっているが同じステージに戻るように設計してもよい。その後(D21)の様に、通常状態の変動が開始される。上位高ベース状態と下位高ベース状態の図には図示していないが、図11-36の様にいきなり高ベースリーチのガセ変動が存在しており、擬似変動が複数回行われた後、上位または、下位の高ベース状態で行われるSPリーチが行われず、通常状態の背景に戻る演出が行われる(図11-36参照)。ガセ変動が行われるのは、下位高ベース背景のいきなり高ベース演出のみであり、上位高ベース背景のいきなり高ベース演出では行われない。
(Flow of fluctuations in sudden high base performance, upper and lower high base states Ver.)
Using FIG. 11-55, we will explain the flow of fluctuations in sudden high base performance. (D1) and (D2) indicate that the change was started from the customer waiting screen. In (D3), the character (112SKY009) is displayed, the line that changes the stage (112SKY027) is displayed, only the background is whited out, and the reduced stage is displayed next to the character. In the reduced display, the display of the variable probability state and a stage higher than the variable probability state are displayed, and the background of the time saving state is not displayed. The stage where the character is reduced is selected, and as shown in (D5), the stage to which the character transitions (112SKY017) is enlarged and displayed, and the stage to which the character does not transition (112SKY027) is further reduced and displayed. Further, a highlighted display (112SKY028) is displayed on the enlarged stage to which the stage is to be moved. Thereafter, the stage to which the stage is to be moved is enlarged and displayed on the entire screen as shown in (D6). In (D7), a pre-read notice (112SKY007) is given, suggesting to the player that something may happen. At (D8), the pattern temporarily stops, and at (D9) in Figure 11-56, a look-ahead notice (112SKY007), which is the same type as the look-ahead notice that was performed earlier but with a slightly different effect, is performed, and at (D10). The pattern temporarily stops. Then, during the fluctuation, a "continuous hit challenge reach" of SP reach is performed as shown in (D11) and (D12), and a judgment of a jackpot is displayed. Details of the "continuous hit challenge reach" will be explained with reference to FIG. 11-41. In Figure 11-56 (D11) (D12), after the "Multi-hit Challenge Reach" is performed, if the effect is to notify you of a jackpot (D13), the screen will be displayed as shown in Figure 11-57 (D15). There is a blackout (112SKY012), the accessory (112SKY018) falls violently to the center of the screen, and the entire screen becomes a rainbow background (112SKY019) as shown in (D16), making it easier for the player to understand that they have won the jackpot. There is. Thereafter, in (D17), after the accessory returns to its original position (at the top of the screen), a decorative pattern is displayed from the center of the screen to notify that a jackpot has been won. At this time, the decorative pattern is highlighted (112SKY020), and it is possible to emphasize to the player that he has won the jackpot. In Figures 11-56 (D11) and (D12), after the "Multi-hit challenge reach" is performed, if the effect is to notify the player of failure (D14), a stage change effect is performed as shown in (D18). My (D14) screen will be displayed in a reduced size, and from the reduced display an arrow will be displayed to make it easier to understand the transition destination, and the arrow will extend to the destination stage, and as shown in (D19), the transition will occur due to the stage change. The stage to be played, a character display corresponding to that stage, and a subtitle with the stage name are displayed. After being displayed, the stage to which the screen changes due to the stage change is enlarged on the screen, and the display returns to the normal state with the decorative pattern stopped and displayed, as shown in (D20). In FIG. 11-58, the stage is different from the stage before the sudden transition to the high base performance, but it may be designed to return to the same stage. After that, as shown in (D21), the normal state starts to change. Although it is not shown in the diagrams of the upper high base state and the lower high base state, as shown in Figure 11-36, there is a sudden fluctuation in the high base reach, and after pseudo fluctuations are performed multiple times, the upper Alternatively, the SP reach performed in the low-order high base state is not performed, and an effect that returns to the background of the normal state is performed (see Figure 11-36). The false variation is performed only in the sudden high base effect of the lower high base background, and not in the sudden high base effect of the upper high base background.

(いきなり高ベース演出における変動の流れ 上位・下位高ベース状態Ver. 効果と意図)
いきなり高ベース演出における変動の流れは、図11-24~図11-27と似たような動きをして演出を行う。異なる点としては、図11-33を使用していきなり高ベース演出を行う点であり、遊技者に複数の背景を見せていきなり高ベース演出を行うことによって遊技者に好ましい演出を行うことができる。さらに、ステージチェンジでキャラクタの隣に縮小されるステージは、上位高ベース状態の背景と下位高ベース状態の背景であり、時短状態の背景は表示されないようになっている。この様にすることにより、時短状態の背景を見せるよりも遊技者に好ましい演出提供することができる。
(Flow of fluctuations in sudden high base performance Upper/lower high base state Ver. Effects and intentions)
The flow of fluctuations in the sudden high base performance is similar to that shown in Figures 11-24 to 11-27. The difference is that a high base effect is suddenly performed using Figure 11-33, and by showing multiple backgrounds to the player and suddenly performing a high base effect, it is possible to perform a favorable effect for the player. . Furthermore, the stages that are reduced next to the character during a stage change are the background of the upper high base state and the background of the lower high base state, and the background of the time saving state is not displayed. By doing this, it is possible to provide a more favorable effect to the player than by showing the background of the time-saving state.

(上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さ)
図11-59を使って上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さについて説明する。上位高ベース状態の図柄送りの速さは、図示している様に3秒間で3変動行うことができ1秒間に1回変動する超高速変動だということがわかる。下位高ベース状態の図柄送りの速さは、図示している様に3秒間で2変動行うことができ1.5秒間に1回変動する高速変動だということがわかる。
(Symbol feeding speed in upper high base state and lower high base state)
The symbol feeding speed in the upper high base state and the lower high base state will be explained using FIG. 11-59. As shown in the figure, the speed of symbol feeding in the upper high base state can be changed 3 times in 3 seconds, and it can be seen that it is an extremely high speed change that changes once per second. As shown in the figure, the speed of symbol feed in the lower high base state can be changed twice in 3 seconds, and it can be seen that it is a high-speed change that changes once every 1.5 seconds.

(上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さ 効果と意図)
上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さは、上位高ベース状態の方が下位高ベース状態よりも速い。この様にすることにより、上位高ベース状態と下位高ベース状態の違いが分かりやすくすることができる。さらに、いきなり高ベース演出でも図柄送りの速さは引き継いでおり、いきなり高ベース演出でも擬似変動でも図柄送りの速さは同じにしている。この様にすることにより、高ベース状態の打感を遊技者に感じさせることができる。
(Design feeding speed effect and intention in upper high base state and lower high base state)
The symbol feeding speed in the upper high base state and the lower high base state is faster in the upper high base state than in the lower high base state. By doing so, the difference between the upper high base state and the lower high base state can be easily understood. Furthermore, the speed of symbol feeding is carried over even in the sudden high base performance, and the speed of symbol feeding is the same in both the sudden high base performance and the pseudo fluctuation. By doing so, the player can feel the feel of hitting the ball in a high base state.

(ステージチェンジ (5) 変形例)
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について図11-60を使って説明する。(AE-1)(AE-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AE-3)ではキャラクタが表示され、ステージが変更するセリフが表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣と前面に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージと確変状態よりも下位なステージが表示されている。ャラクタが縮小されたステージを選び、(AE-5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(AE-6)のように画面全体に表示される。
(Stage change (5) modification example)
A modified example of the stage change that is performed when suddenly transitioning to a high bass performance that is performed in the normal state will be described using FIG. 11-60. (AE-1) (AE-2) indicates that the change was started from the customer waiting screen. In (AE-3), the character is displayed, the lines that change the stage are displayed, only the background is whited out, and the reduced stage is displayed next to and in front of the character. The reduced display shows a display of the variable probability state, a stage higher than the variable probability state, and a stage lower than the variable probability state. The stage where the character is reduced is selected, and the stage to which the character transitions (112SKY017) is enlarged and displayed as shown in (AE-5), and the stage to which the character does not transition (112SKY027) is further reduced and displayed. Further, a highlighted display (112SKY028) is displayed on the enlarged stage to which the stage is to be moved. After that, the transition stage is enlarged and displayed on the entire screen as shown in (AE-6).

(ステージチェンジ (5) 変形例 効果と意図)
ステージチェンジ(5)は、通常行われるステージチェンジ(1)とは異なり、いきなり高ベース演出のみで行われるものであり、特別感が付与され遊技興趣が向上する。さらに、縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、いきなり高ベース演出の移行先に種類を持たせることによって遊技興趣が向上する。さらに、ステージは内部的に決められてどれが選ばれるかは遊技者からはわからなくなっており遊技興趣が向上する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示が行われることにより遊技者が強調表示されたステージが選ばれたことが分かりやすくなる。また、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示されるがそのステージを遊技者が選択できるようにしても良い。遊技者が選択して決められるようにすることにより遊技の幅が広がり遊技興趣が向上する。さらに、確変状態よりも下位なステージを用意しており、複数のステージを表示することによって遊技の幅が広がり遊技興趣が向上する。
(Stage Change (5) Variation Example Effect and Intent)
The stage change (5) is different from the normally performed stage change (1), and is performed only with a sudden high base performance, which gives a special feeling and improves the game's interest. Furthermore, the reduced display shows a display of the variable probability state and a stage higher than the variable probability state, and by providing a variety of destinations for the sudden high base performance, the game's interest is improved. Furthermore, since the stages are determined internally and the player does not know which stage will be selected, the game becomes more interesting. Furthermore, the enlarged and displayed stage to which the game moves is highlighted, making it easier for the player to understand that the highlighted stage has been selected. Further, a scaled-down stage may be displayed next to the character, but the player may be able to select the stage. By allowing the player to select and decide, the range of games is expanded and the interest in the game is improved. Furthermore, stages lower than the variable probability state are prepared, and by displaying a plurality of stages, the range of games is expanded and the interest in the game is improved.

また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of a game medium, but the invention is not limited to a spherical game medium, and for example, a non-spherical game medium such as a medal can be used. It may be.

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when the fluctuating display results are derived to a fluctuating display device that can fluctuately display a plurality of types of symbols, each of which can be identified, and a prize is won according to the fluctuating display results derived to the fluctuating display device. It is also applicable to slot machines that are capable of generating.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1962SKY001:ステージ名表示
1962SKY002:スペック表示
1962SKY003:調整表示(音量調整表示、輝度調整表示から構成される)
1962SKY004:メニュー案内表示
1962SKY005:高ベース用代用表示
1962SKY006:遊タイム搭載ロゴ画像
1962SKY007:NEXT図柄
1962SKY008:タイマ対応表示
1962SKY009:再可変表示対応表示
1962SKY010a:遊タイム中の背景を用いた画像
1962SKY010b:時短状態Cに制御される流れを説明するための画像
1962SKY010c:確変状態に関する説明をするための画像
1962SKY011:敵キャラクタB
1962SKY012:敵キャラクタC
1962SKY013:デモ映像用字幕表示
1962SKY014:遊タイム説明文字表示
1962SKY015:デモ映像文字表示
1962SKY016:演出紹介用文字表示
1962SKY017:演出紹介表示A
1962SKY018:演出紹介表示B
1962SKY019:遊技促進文字表示
1962SKY020:白背景表示
1962SKY021:メーカー名表示
1962SKY022:注意喚起表示
1962SKY023:強調用枠表示
1962SKY024:タッチリング
1962SKY025:時短状態C用字幕表示
1962SKY026:爆発エフェクト表示
1962SKY027:確変状態用字幕表示
1962SKY028:サブ液晶表示装置
1962SKY029:救済用字幕表示
1962SKY030:被弾エフェクト表示
1962SKY031:煙エフェクト表示
1962SKY032:味方キャラクタD
1962SKY033:遊タイムまでの残回数表示用台座部
1962SKY034:反射エフェクト表示
1962SKY035:遊タイム搭載文字表示
112SKY001:ステージ名
112SKY002:確変状態名
112SKY003:電動サポート残回数
112SKY004:右打ち報知
112SKY005:アクティブ保留
112SKY006:保留表示
112SKY007:先読み予告
112SKY008:連打チャレンジ演出のタイトル表示
112SKY009:キャラクタA
112SKY010:「FEVER」のロゴ
112SKY011:ボタン表示(連打)
112SKY012:ブラックアウト
112SKY013:光の線
112SKY014:獲得玉数表示
112SKY016:ステージに対応するキャラクタD
112SKY017:移行するステージ表示
112SKY018:役物
112SKY019:レインボー背景
112SKY020:強調エフェクト1
112SKY021:移行されるステージ表示
112SKY022:移行先を分かりやすくする矢印表示
112SKY023:ステージに対応するキャラクタC
112SKY024:ステージ名テロップ表示
112SKY025:移行するかわからないステージ表示
112SKY026:いきなり高ベース演出の導入演出A
112SKY027:移行しないステージ表示
112SKY028:強調エフェクト2
112SKY029:図柄の競り合い表示
112SKY030:カットイン1
112SKY031:ボタン表示(単押し)
112SKY032:お祈り演出のタイトル表示
112SKY033:ボタン表示(長押し)
112SKY034:ロゴ点灯
112SKY035:ロゴ消灯
112SKY036:「パワーを溜めろ!」演出の説明表示
112SKY037:パワーゲージ
112SKY038:オーラ
112SKY039:エネルギー弾
112SKY040:破壊された壁
112SKY041:「花火を咲かせろ!」演出のタイトル表示
112SKY042:花火の砲台
112SKY043:花火の玉
112SKY044:レバー表示(引く)
112SKY045:咲いた花火
112SKY046:透過した飾り図柄
112SKY047:ホワイトアウト
112SKY048:上位高ベース状態の飾り図柄
112SKY049:下位高ベース状態の飾り図柄
112SKY050:上位高ベース状態の状態名
1: Pachinko game machine 4A: First special symbol display device 4B: Second special symbol display device 5: Image display device 100: Game control microcomputer 120: Performance control CPU
1962SKY001: Stage name display 1962SKY002: Spec display 1962SKY003: Adjustment display (consists of volume adjustment display and brightness adjustment display)
1962SKY004: Menu guide display 1962SKY005: Substitute display for high base 1962SKY006: Logo image with play time 1962SKY007: NEXT pattern 1962SKY008: Timer compatible display 1962SKY009: Re-variable display compatible display 1962SKY010a: Image using background during play time 1962S KY010b: Time saving state Image 1962SKY010c for explaining the flow controlled by C: Image 1962SKY011 for explaining the variable state: Enemy character B
1962SKY012: Enemy character C
1962SKY013: Subtitle display for demo video 1962SKY014: Text display explaining play time 1962SKY015: Display text for demo video 1962SKY016: Display text for presentation introduction 1962SKY017: Production introduction display A
1962SKY018: Production introduction display B
1962SKY019: Game promotion text display 1962SKY020: White background display 1962SKY021: Manufacturer name display 1962SKY022: Alert display 1962SKY023: Emphasis frame display 1962SKY024: Touch ring 1962SKY025: Subtitle display for time saving state C 1962SKY026: Explosion effect display 19 62SKY027: Subtitles for definite state Display 1962SKY028: Sub liquid crystal display device 1962SKY029: Rescue subtitle display 1962SKY030: Hit effect display 1962SKY031: Smoke effect display 1962SKY032: Ally character D
1962SKY033: Pedestal section for displaying the number of times remaining until play time
1962SKY034: Reflection effect display 1962SKY035: Character display with play time 112SKY001: Stage name 112SKY002: Variable state name 112SKY003: Remaining number of electric supports 112SKY004: Right-hand hit notification 112SKY005: Active hold 112SKY006: Hold display 112SKY007: Pre-read notice 112SKY008: Continuous hit challenge production Title display 112SKY009: Character A
112SKY010: "FEVER" logo 112SKY011: Button display (sequential presses)
112SKY012: Blackout 112SKY013: Line of light 112SKY014: Obtained ball number display 112SKY016: Character D corresponding to the stage
112SKY017: Transition stage display 112SKY018: Accessory 112SKY019: Rainbow background 112SKY020: Emphasis effect 1
112SKY021: Display of stage to be transitioned to 112SKY022: Arrow display to make transition destination easier to understand 112SKY023: Character C corresponding to the stage
112SKY024: Stage name telop display 112SKY025: Stage display where you don't know whether to transition 112SKY026: Suddenly high base performance introduction production A
112SKY027: Stage display without transition 112SKY028: Emphasis effect 2
112SKY029: Design competition display 112SKY030: Cut-in 1
112SKY031: Button display (single press)
112SKY032: Title display of prayer performance 112SKY033: Button display (long press)
112SKY034: Logo lights up 112SKY035: Logo goes off 112SKY036: "Collect power!" Production explanation display 112SKY037: Power gauge 112SKY038: Aura 112SKY039: Energy bullet 112SKY040: Destroyed wall 112SKY041: "Let the fireworks bloom!" Production title Display 112SKY042: Fireworks turret 112SKY043: Fireworks ball 112SKY044: Lever display (pull)
112SKY045: Blooming fireworks 112SKY046: Transparent decorative pattern 112SKY047: White out 112SKY048: Decorative pattern in upper high base state 112SKY049: Decorative pattern in lower high base state 112SKY050: State name of upper high base state

Claims (1)

変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、第1背景と第2背景を表示可能であり、
前記特別状態において、前記第2背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記第1背景から前記第2背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
少なくとも第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記特別報知演出中に実行されない特殊報知演出を含み、
前記特別報知演出は、少なくとも第1特別報知演出と第2特別報知演出とを含み、
遊技者に動作を促す動作促進演出があり、
前記動作促進演出は、第1動作促進演出と第2動作促進演出とを含み
前記第2動作促進演出が実行された方が前記第1動作促進演出が実行されるよりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記特別報知演出は、前記報知演出よりも前記動作促進演出実行される割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player by performing fluctuations and the result of the fluctuations becoming a specific display result,
There is a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a first background and a second background can be displayed,
In the special state, the second background can be displayed;
In the normal state, the background is switched from the first background to the second background , and by performing a notification performance that is performed during the special state and notifies whether or not the control is to be controlled to the advantageous state. , it is possible to execute a special notification effect to notify whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state;
The above announcement performance is
including at least a first notification performance and a second notification performance,
Including a special notification performance that is not executed during the special notification performance,
The special notification performance includes at least a first special notification performance and a second special notification performance,
There is a movement promotion effect that encourages players to move.
The movement promotion performance includes a first movement promotion performance and a second movement promotion performance ,
The ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the second movement promotion effect is executed than when the first movement promotion effect is executed,
The special notification performance has a higher rate of execution of the action promotion performance than the notification performance .
A gaming machine characterized by:
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