JP2015073837A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving taste of a game by differentiating performances to be executed, according to game states.SOLUTION: When a game terminating this time is a sudden probability jackpot or a sudden probability pretension jackpot executed during a high base, the game machine selects a special chance mode ending. However, when a game terminating this time is not the sudden probability jackpot or sudden probability pretension jackpot executed during the high base, the game machine selects a chance mode ending.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、所定条件の成立(大当り表示結果となること)に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。   As generally known as this type of gaming machine, it is possible to control to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition (resulting in a big hit display result) There was a thing.

このような遊技機では、有利度の異なる複数の大当りを設け、ラウンド数が多く大当り後に高確率状態となる大当り(突確見せかけ大当り)と、ラウンド数が少なく大当り後に高確率状態となる大当(突確大当り)りとで、たとえば第1ラウンドにおける特別変入賞球装置(大入賞口)の開放パターン(開放態様)を共通にするとともに共通の演出を実行し、どちらの大当りであるかを認識できないようにしていた。   In such a gaming machine, there are a plurality of big hits with different advantages, a big hit with a large number of rounds and a high probability state after a big hit (a sudden appearance big hit), a big hit with a small number of rounds and a high probability state after a big hit ( For example, it is not possible to recognize which one of the big hits is the same as the opening pattern (opening mode) of the special variable winning ball apparatus (big winning opening) in the first round. It was like that.

特開2012−165815号公報(段落番号0011、図13)JP2012-165815A (paragraph number 0011, FIG. 13)

しかし、前述した特許文献1では、遊技状態がいずれの状態であるかに関わらず共通の演出を実行するだけで、遊技の興趣に欠けていた。   However, in Patent Document 1 described above, the game is not interesting just by executing a common effect regardless of the game state.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態により実行する演出を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by changing the performance executed depending on the gaming state. .

(1) 所定条件の成立(大当り表示結果となること)に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1特定遊技状態(突確大当り)と当該第1特定遊技状態よりも有利度の高い第2特定遊技状態(突確見せかけ大当り)とを含む複数種類の前記特定遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定する特定遊技状態決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のS61、S71〜74)と、
前記特定遊技状態決定手段の決定に従い、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図13のS133〜S137)と、
前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に制御された後に、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のS154〜S159)と、
遊技者にとって有利な第1状態(開状態)と遊技者にとって不利な第2状態(閉状態)とに変化可能な可変入賞装置(特別可変入賞球装置20、大入賞口)と、
所定の演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態では第1パターン(2ラウンドの短開放)で前記可変入賞装置を前記第1状態と前記第2状態とに制御する一方、前記第2特定遊技状態では前記第1特定遊技状態と共通のパターンで前記可変入賞装置を制御した後に前記第1パターンとは異なる第2パターン(2ラウンドの短開放の後に長開放)で前記可変入賞装置を前記第1状態と前記第2状態とに制御し(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図3)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において前記第2特定遊技状態に制御するときと、前記有利状態において前記第2特定遊技状態に制御するときとで、実行する演出を異ならせる(演出制御用マイクロコンピュータ100、図19のS1909〜S1911に示すように、大当り前の遊技状態が通常状態か高ベース状態かにより、突確見せかけ大当りで実行されるエンディングの種類が異なる)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition (resulting in a big hit display result),
Which one of a plurality of types of the specific game states is to be controlled including the first specific game state (clash probability big hit) and the second specific game state (crash probable big hit) having a higher advantage than the first specific game state? Specific gaming state determining means (game controlling microcomputer 560, S61 in FIG. 12, S71-74),
Specific game state control means (game control microcomputer 560, S133 to S137 in FIG. 13) that can be controlled to the first specific game state or the second specific game state in accordance with the determination of the specific game state determination means;
After being controlled to the first specific game state or the second specific game state, advantageous state control means (game controlling microcomputer 560, S154 in FIG. 14) for controlling to an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state. S159)
A variable winning device (special variable winning ball device 20, large winning opening) that can be changed between a first state (open state) advantageous to the player and a second state (closed state) disadvantageous to the player;
Production execution means (microcomputer 100 for production control) for executing a predetermined production,
In the first specific game state, the specific game state control means controls the variable winning device in the first state and the second state in a first pattern (two rounds of short opening), while the second specific game state is controlled. In the gaming state, after the variable winning device is controlled in a pattern common to the first specific gaming state, the variable winning device is set in the second pattern (long opening after two rounds of short opening) different from the first pattern. Control to the first state and the second state (game control microcomputer 560, FIG. 3),
The effect execution means varies the effect to be executed when controlling to the second specific game state in the normal state and when controlling to the second specific game state in the advantageous state (effect control micro As shown in the computer 100, S1909 to S1911 in FIG. 19, the type of ending that is executed with a stubborn appearance jackpot depends on whether the gaming state before the big hit is a normal state or a high base state).

このような構成によれば、遊技状態に応じて第2特定遊技状態に制御するときの演出が異なることで、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, the entertainment of a game improves because the production at the time of controlling to a 2nd specific game state differs according to a game state.

(2) 前記(1)の遊技機において、前記有利状態は複数種類設けられており(70回の高ベース,100回の高ベース)、前記通常状態において前記第2特定遊技状態に制御されたときよりも、前記有利状態において前記第2特定遊技状態に制御されたときの方が、より有利な有利状態へ移行する(図14のS154〜S159に示すように、突確見せかけ大当りの前の遊技状態が時短状態(高ベース状態)であると、突確見せかけ大当りの前の遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときより有利な100回の時短状態(高ベース状態)(低ベース状態からは70回の時短状態となる)となる)。   (2) In the gaming machine of (1), a plurality of types of advantageous states are provided (70 high bases, 100 high bases), and the normal state is controlled to the second specific gaming state. When the control state is controlled to the second specific game state in the advantageous state, the game shifts to the more advantageous advantageous state (the game in front of the sudden appearance big hit as shown in S154 to S159 in FIG. 14). If the state is the short-time state (high base state), 100 times short-time state (high base state) (from the low base state), which is more advantageous than when the game state before the big hit is normal state (low base state) Becomes short state at 70 times).

このような構成によれば、どのような遊技状態で第2特定遊技状態となるかを遊技者に注目させるようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to what gaming state the player enters in the second specific gaming state.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、前記演出実行手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されたときに実行される有利時演出(図18のS651〜S656、高ベース中の背景に変更する)を実行可能であるとともに、
前記有利時演出を伴う前記通常状態において前記第2特定遊技状態に制御するときに、前記有利時演出を伴わない前記通常状態において前記第2特定遊技状態に制御することによって実行される演出と同様の演出を実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図19のS1909〜S1911に示すように、今回終了するのが高ベース中の突確みせかけ大当りでない場合は、チャンスモードエンディングを選択する)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2), the effect execution means includes:
It is possible to execute an advantageous time effect (S651 to S656 in FIG. 18, change to the background in the high base) that is executed when the advantageous state is controlled in the normal state,
Similar to the effect executed by controlling to the second specific gaming state in the normal state without the advantageous time effect when controlling to the second specific gaming state in the normal state with the advantageous time effect. (The effect control microcomputer 100 selects the chance mode ending if the end of the current time is not a sudden hitting big hit in the high base, as shown in S1909 to S1911 in FIG. 19).

このような構成によれば、制御されている遊技状態に対応した演出が実行され、遊技者を混乱させることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by performing an effect corresponding to the controlled gaming state.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記通常状態において前記第1特定遊技状態に制御するときと、前記有利状態において前記第1特定遊技状態に制御するときとで、実行する演出を異ならせる(演出制御用マイクロコンピュータ100、図19のS1909〜S1911に示すように、大当り前の遊技状態が通常状態か高ベース状態かにより、エンディングの種類が異なる)。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the effect executing means controls the first specific gaming state in the normal state and the first in the advantageous state. Depending on whether the game state before the big hit is the normal state or the high base state, as shown in S1909 to S1911 in FIG. Different ending types).

このような構成によれば、遊技状態に応じて第1特定遊技状態に制御するときの演出が異なることで、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, the entertainment of a game improves because the production | presentation at the time of controlling to a 1st specific game state differs according to a game state.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、遊技領域に設けられ、遊技媒体(遊技球)が通過可能な第1始動領域(第1始動入賞口63)および第2始動領域(第2始動入賞口64)をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、遊技媒体が前記第1始動領域および前記第2始動領域のうちのいずれかを通過した後に、開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示を実行する変動表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となった後に前記特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能となり、
前記第1始動領域と前記第2始動領域とに遊技媒体を振り分けるための振分装置(振分け入賞装置60)をさらに備え、
前記振分装置は、前記遊技領域に進入した遊技媒体が当該振分装置に流入可能な流入口と、流入口から流入した遊技媒体が通過可能な複数の通路と、流入口から流入した遊技媒体を複数の通路のうちのいずれかに振り分ける振分手段(振分け部材67)とを含み、
前記振分手段は、流入口から遊技媒体が流入したことに基づいて、複数の通路のうちの第1通路(第1誘導経路65)に遊技媒体を振り分けやすい第1状態と第2通路(第2誘導経路66)に遊技媒体を振り分けやすい第2状態とに所定の順序に従って切り替わり(1球ずつ交互に振り分ける)、
前記通常状態では、前記振分装置を介して、前記第1通路に振り分けられた遊技球が前記第1始動領域を通過し、前記第2通路に振り分けられた遊技球が前記第2始動領域を通過し、
前記有利状態では、前記振分装置を介さずに、遊技球が前記第2始動領域を前記第1始動領域よりも高い割合で通過し(図1に示すように、高ベース状態では右打ちをすることで高い割合で可変入賞球装置15(第2特別図柄に対応)に入賞する)、
前記第1始動領域を遊技媒体が通過するときのみ、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に制御される(第1特別図柄のみ第1特定遊技状態または第2と特定遊技状態とに制御される)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), a first start area (first start winning port 63) provided in the game area and through which a game medium (game ball) can pass; A second start area (second start winning port 64);
The specific gaming state control means may be configured so that after the game medium passes through one of the first start area and the second start area, the start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, Based on the fact that the special symbol and the second special symbol are not being displayed and the jackpot game is not executed), the identification information (special symbol, production) that can be distinguished from each other is established. The display result of the variation display of the identification information derived to the variation display means (the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b) for executing the variation display of the symbol is a specific display result (a jackpot display result). It becomes possible to control to the specific gaming state (big hit gaming state) after becoming
A distribution device (distribution prize device 60) for distributing game media between the first start area and the second start area;
The distribution device includes an inflow port through which the game medium that has entered the game area can flow into the distribution device, a plurality of passages through which the game medium that flows in from the inflow port can pass, and a game medium that flows in from the inflow port Distribution means (distribution member 67) that distributes to any of a plurality of passages,
The distribution means is configured to distribute the game medium to the first path (first guide path 65) of the plurality of paths based on the flow of the game medium from the inflow port. The game medium is switched to the second state in which the game medium is easily distributed to the two-guidance path 66) according to a predetermined order (alternately distributes one ball at a time),
In the normal state, the game balls distributed to the first passage pass through the first start area via the distribution device, and the game balls distributed to the second path pass through the second start area. Pass through
In the advantageous state, the game ball passes through the second starting area at a higher rate than the first starting area without going through the allocating device (as shown in FIG. To win the variable winning ball device 15 (corresponding to the second special symbol) at a high rate)
Only when the game medium passes through the first starting area, it is controlled to the first specific game state or the second specific game state (only the first special symbol is the first specific game state or the second and the specific game state) To be controlled).

このような構成によれば、有利状態では、第1特定遊技状態の発生割合を少なくすることができる。また、有利状態において第2特定遊技状態が発生してしまうときは、通常状態とは異なる演出が実行されることで、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, in the advantageous state, the occurrence ratio of the first specific gaming state can be reduced. In addition, when the second specific game state occurs in the advantageous state, an effect different from the normal state is executed, so that the interest of the game is improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 大入賞口の開放態様とラウンド数との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the opening aspect of a big prize opening, and the number of rounds. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、所定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. For a player based on the establishment of a predetermined condition. Any gaming machine can be used as long as it is controllable to an advantageous specific gaming state.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。図3は、大入賞口の開放態様とラウンド数との関係を示す説明図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship between the opening mode of the special winning opening and the number of rounds.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 4) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 4) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided in the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (for presentation) effect symbols of “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、および、第3始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing (including winning) the first start winning opening 63 as the start winning area, the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening 14 (including winning), a variable display start condition (for example, holding storage) Is started when the number is not 0, the first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable state, and the big hit game is not executed). When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). Further, regarding the variable display in which the start condition is not yet satisfied even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, and the third starting winning opening 14. Storing information within a predetermined upper limit number is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold.

第1始動入賞口63への遊技球の始動入賞は、第1特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第1始動入賞と呼ばれ、第2始動入賞口64への遊技球の始動入賞、および、第3始動入賞口14への遊技球の始動入賞は、第2特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第2始動入賞と呼ばれる場合がある。   The start winning of the game ball to the first start winning opening 63 is called a first start winning because it triggers the change display of the first special symbol, and the start winning of the game ball to the second start winning opening 64, and The start winning of the game ball to the third start winning opening 14 may be called a second start winning because it causes a change display of the second special symbol.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口63および第2始動入賞口64を有する振分け入賞装置60が設けられている。振分け入賞装置60は、上部に遊技球が進入可能な受入口68が設けられ、受入口68から進入した遊技球を1球ずつ第1始動入賞口63と第2始動入賞口64とに交合に誘導する入賞装置である。   Below the effect display device 9, a distribution winning device 60 having a first start winning port 63 and a second starting winning port 64 is provided. The distribution winning device 60 is provided with a receiving port 68 through which a game ball can enter, and the gaming balls that have entered from the receiving port 68 are combined with the first starting winning port 63 and the second starting winning port 64 one by one. It is a winning device to guide.

振分け入賞装置60には、透明の樹脂製のケース内において、正面から見て左側に、第1開口部61から下方の第1始動入賞口63まで遊技球を誘導する第1誘導経路65が設けられ、正面から見て右側に、第2開口部62から下方の第2始動入賞口64まで遊技球を誘導する第2誘導経路66が設けられている。また、振分け入賞装置60では、ケース内において、第1開口部61と、第2開口部62との間の中間点の上方の位置に、受入口68からケースの内部に進入した遊技球を第1開口部61と第2開口部62とに1球ずつ交互に振分ける振分け部材67が設けられている。振分け部材67は、受入口68から進入した遊技球を第1開口部61または第2開口部62に誘導可能な態様で設けられている。   The distribution winning device 60 is provided with a first guiding path 65 for guiding the game ball from the first opening 61 to the first starting winning port 63 below on the left side when viewed from the front in a transparent resin case. On the right side when viewed from the front, a second guiding path 66 is provided for guiding the game ball from the second opening 62 to the second starting winning port 64 below. In the distribution winning device 60, the game ball that has entered the case through the receiving port 68 is placed at a position above the intermediate point between the first opening 61 and the second opening 62 in the case. Distributing members 67 for alternately distributing one ball at a time to the first opening 61 and the second opening 62 are provided. The sorting member 67 is provided in such a manner that a game ball that has entered from the receiving port 68 can be guided to the first opening 61 or the second opening 62.

振分け部材67は、受入口68からケースの内部に進入した遊技球をどちらか一方に1個保持可能な凹部が形成された第1保持部67aと第2保持部67bとが隣接して設けられ、遊技盤6の盤面に対して垂直方向に設けられた回動軸67cを中心として左回りおよび右回りにそれぞれ所定角度(保持した遊技球を第1開口部61または第2開口部62に送出誘導するに必要な角度)だけ回動可能な部材である。   The distribution member 67 is provided with a first holding portion 67a and a second holding portion 67b adjacent to each other, each of which has a recess capable of holding one game ball that has entered the case through the receiving port 68. The game balls that are held are sent to the first opening 61 or the second opening 62 at a predetermined angle in the counterclockwise and clockwise directions around a rotation shaft 67c provided in a direction perpendicular to the board surface of the game board 6. It is a member that can be rotated by an angle (necessary for guiding).

このような振分け部材67は、静止した状態で、第1保持部67aと第2保持部67bとのどちらかが上方の受入口68に臨み、受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。そして、振分け部材67では、第1保持部67aが遊技球を保持すると、遊技球の自重により左回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第1開口部61へ向けて送出され、遊技球が第1開口部61に必ず誘導される。このように、第1保持部67aが遊技球を送出可能な所定角度だけ左回りに回動すると、第2保持部67bが受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。そして、振分け部材67では、第2保持部67bが遊技球を保持すると、遊技球の自重により右回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第2開口部62へ向けて送出され、遊技球が第2開口部62に必ず誘導される。このように、第2保持部67bが遊技球を放出可能な所定角度だけ右回りに回動すると、第1保持部67aが受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。   Such a distribution member 67 can hold a game ball received from the receiving port 68 while either the first holding unit 67a or the second holding unit 67b faces the upper receiving port 68 in a stationary state. It becomes an aspect. In the distribution member 67, when the first holding portion 67a holds the game ball, the game ball is rotated by a predetermined angle counterclockwise by the weight of the game ball, and the held game ball is sent out toward the first opening 61 to play the game. The sphere is necessarily guided to the first opening 61. As described above, when the first holding portion 67a rotates counterclockwise by a predetermined angle at which a game ball can be delivered, the second holding portion 67b can hold the game ball received from the receiving port 68. In the sorting member 67, when the second holding portion 67b holds the game ball, the game ball is rotated clockwise by a predetermined angle by the weight of the game ball, and the held game ball is sent out toward the second opening 62 to play the game. The sphere is necessarily guided to the second opening 62. As described above, when the second holding portion 67b is rotated clockwise by a predetermined angle at which the game ball can be discharged, the first holding portion 67a can hold the game ball received from the receiving port 68.

このような構成により、振分け入賞装置60において、進入した遊技球は、振分け部材67によって、1個ずつ交互に、第1始動入賞口63内と第2始動入賞口64内とに誘導される。第1開口部61に誘導された遊技球は第1始動入賞口63に必ず誘導され、第2開口部62に誘導された遊技球は第2始動入賞口64に必ず誘導される。これにより、振分け入賞装置60では、受け入れられた遊技球により、第1始動入賞と、第2始動入賞とが交互に生じることとなる。第1始動入賞口63に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。第2始動入賞口64に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   With such a configuration, the game balls that have entered in the distribution winning device 60 are guided one by one alternately into the first starting winning port 63 and the second starting winning port 64 by the distributing member 67. The game ball guided to the first opening 61 is always guided to the first start winning opening 63, and the game ball guided to the second opening 62 is always guided to the second start winning opening 64. Thereby, in the distribution winning device 60, the first start winning and the second starting winning are alternately generated by the accepted game balls. A game ball won in the first start winning opening 63 is detected by the first start opening switch 13a. The game ball won in the second start winning opening 64 is detected by the second start opening switch 14a.

そして、この実施形態では、後述するように、始動入賞記憶が入賞順番にしたがって変動表示に用いられるので、低ベース状態のように、主に振分け入賞装置60を狙って遊技球が打込まれる場合には、振分け入賞装置60に遊技球が進入することにより、第1始動入賞に基づく第1特別図柄の変動表示と、第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示とが交互に実行されることになる。   In this embodiment, as will be described later, since the start winning memory is used for variable display according to the winning order, the game balls are shot mainly aiming at the distribution winning device 60 as in the low base state. When the game ball enters the distribution winning device 60, the first special symbol variation display based on the first start prize and the second special symbol variation display based on the second start prize are alternately executed. Will be.

なお、この実施の形態では、遊技球の自重により遊技球を振分けることにより動力源を必要としない振分け入賞装置60を設けた例を示した。しかし、これに限らず、第1保持部67aと、第2保持部67bとのそれぞれに遊技球が保持されていることを検出するセンサを設け、振分け部材67をモータまたはソレノイド等の駆動源により駆動する構成を採用してもよい。たとえば、このようなセンサにより第1保持部67aに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材67を前述のように左回りに所定角度駆動し、当該センサにより第2保持部67bに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材67を前述のように右回りに所定角度駆動することにより、遊技球を1個ずつ交互に第1始動入賞口63と第2始動入賞口64とに誘導するようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which a distribution winning device 60 that does not require a power source is provided by distributing game balls by their own weight. However, the present invention is not limited thereto, and a sensor for detecting that a game ball is held is provided in each of the first holding unit 67a and the second holding unit 67b, and the distribution member 67 is driven by a driving source such as a motor or a solenoid. A driving structure may be employed. For example, when it is detected by such a sensor that the game ball is held in the first holding portion 67a, the sorting member 67 is driven counterclockwise by a predetermined angle as described above, and the second holding portion is driven by the sensor. When it is detected that a game ball is held on 67b, the sorting member 67 is driven clockwise by a predetermined angle as described above, so that the game balls are alternately turned one by one on the first start winning opening 63. You may make it guide | invade to the 2 start winning opening 64. FIG.

演出表示装置9の右方には、遊技球が通過可能なゲート32が設けられている。ゲート32には、通過した遊技球を検出可能なゲートスイッチ32aが設けられている。ゲート32の下方には、遊技球が入賞可能な第3始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第3始動入賞口(第3始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第3始動口スイッチ14bによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第3始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、振分け入賞装置60よりも、第3始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第3始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第3始動入賞口14よりも、可変入賞球装置15に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口63と第2始動入賞口64と第3始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A gate 32 through which a game ball can pass is provided on the right side of the effect display device 9. The gate 32 is provided with a gate switch 32a capable of detecting a game ball that has passed. Below the gate 32, there is provided a variable winning ball device 15 having a third start winning port 14 through which a game ball can be won. The game ball that has won the third start winning opening (third start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the third start opening switch 14b. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the third starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the third start winning port 14 than the distribution winning device 60. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the third start winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the variable winning ball device 15 than the third start winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning port 63, the second start winning port 64, and the third start winning port 14 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口64および第3始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special display comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 64 and the third starting winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A symbol holding storage display 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口63に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 63, that is, the first reserved memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口63に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口63への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 63 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 63. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口64に入り第2始動口スイッチ14aで検出されるか、または、遊技球が第3始動入賞口14に入り第3始動口スイッチ14bで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 64 and is detected by the second start port switch 14a, or when the game ball enters the third start winning port 14 and is detected by the third start port switch 14b, the second If the special symbol variable display can be started (for example, if the special symbol variable display ends and the second start condition that allows the second special symbol variable display to be started is satisfied), the second special symbol is displayed. While the variation display (variation) of the second special symbol is started on the symbol display 8b, the variation display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning port 64 or the third starting winning port 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶と、第2保留記憶とを入賞順番に従って表示する保留記憶表示部を表示する領域が設けられることにより、第1保留記憶と、第2保留記憶とについて、合算保留記憶数が表示されるとともに、入賞順番についても表示される。なお、保留記憶表示部の代わりに、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを別に分けて表示するようにしてもよい。   Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, an area for displaying a hold storage display unit that displays the first hold memory and the second hold memory according to the winning order is provided. For the second reserved memory, the total number of reserved memories is displayed and the winning order is also displayed. Instead of the reserved memory display unit, the first reserved memory display unit for displaying the first reserved memory number and the second reserved memory display unit for displaying the second reserved memory number are separately displayed. Also good.

また、図1に示すように、演出表示装置9の右方に設けられた可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15 provided on the right side of the effect display device 9. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the) is derived and displayed, the large winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、16ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as the big hit gaming state with different numbers of rounds, a plurality of types of big hit gaming states of 16 rounds of big hit gaming state and two rounds of big hit gaming state are provided.

具体的に、16ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる16ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 16-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 16 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が16ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。さらに、本実施の形態では、ラウンド数自体は16ラウンドと同じであるものの、ラウンド開放の態様が2ラウンドの大当りと同じ当りが設けられている。   In this way, the big hit of 2 rounds is allowed up to the number of times the opening of the big prize opening is less than 16 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big winning opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and it is substantially impossible to win the big prize opening. In addition, there is a win where a prize ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained. Furthermore, in the present embodiment, the number of rounds is the same as that of 16 rounds, but the round opening mode is provided with the same hit as the big hit of 2 rounds.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、16ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、16ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。さらに、16ラウンドの大当りであって、突確大当りと大入賞口の開放態様の一部が同じ大当りを「突確見せかけ大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   After the “big hit” is controlled to the 16-round or 2-round big hit gaming state, there is a probability that the special gaming state is determined to be a big hit as compared to the normal state (the normal gaming state which is not the probability variation state). A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In this embodiment, the 16-round probability variation big hit is called “probability big hit”, and the 2-round probability variation big hit is called “surprising big hit” for the reason described later. Further, a jackpot of 16 rounds, which is the same as part of the opening of the winning jackpot and the winning prize opening, is referred to as a “striking jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、16ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)である、「通常大当り」を設けてもよい。   It should be noted that, among the “big hits”, “normal big hits” that are types of big hits (types) that do not shift to the probable change state after being controlled to the 16-round big hit gaming state may be provided.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第3始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第3始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the third starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency with which the second starting condition is established and / or the frequency with which the second special symbol is displayed is increased.

このような電チューサポート制御により第3始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency at the third start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high-frequency state) is the number of game balls to be paid out as winning balls according to winning for the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state” and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, it is controlled to the short time state and the high base state, but the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state of being controlled to the short time state and the high base may be represented by the term of the short time state, and may be represented by the term of the high base state.

図2および図3に示すように、16ラウンドの大当りとしては、確変大当りと突然確変見せかけ大当り(以下、突確見せかけ大当りという略称で呼ぶ)の複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。なお、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく1回あたりの開放時間も極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。また、突確見せかけ大当りは、突確大当りと同様に大入賞口を開放させ、突確大当りであるかのように見せかけた後に、確変大当りと同様の開放態様で大入賞口を開放させる大当りのことである。つまり、突確見せかけ大当りは、突確大当りに見せかけて、実は突確大当りではないと遊技者に思わせることのできる大当りである。   As shown in FIG. 2 and FIG. 3, as the 16 rounds of big hits, there are provided a plurality of types of big hits, namely, a probable big hit and a sudden probability change big hit (hereinafter, abbreviated probable big hit). In addition, as the big hit of the two rounds, a sudden probability variation big hit (hereinafter referred to as an abbreviated big hit) is provided. Note that the sudden probability change big hit means that in the big hit gaming state, the number of times the big prize opening is released is smaller than the other big wins and the opening time per time is very short (in this embodiment, the opening for 0.1 second is 2 seconds). Times) and a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable change state) ). In addition, the sudden appearance big hit is a big hit that opens the big winning opening like the sudden big hit and opens the big winning opening in the same opening manner as the probable big hit after making it appear as if it is a sudden big hit. . In other words, the stubborn jackpot is a jackpot that can appear to the stubborn jackpot and actually make the player think that it is not a stubborn jackpot.

確変大当りは、16ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が70回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。確変大当りでは、図3(A)に示すように、大入賞口が、長開放である29秒開放される状態が16回継続する。また、1回の大入賞口の開放が、1ラウンドに相当する。なお、大入賞口の開放とは、特別可変入賞球装置20が開放状態となることで大入賞口に遊技球が入賞可能な状態となることを示している。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time-short state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 16-round jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 70 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until. In the probable big hit, as shown in FIG. 3A, the state where the special winning opening is opened for 29 seconds, which is a long open, continues 16 times. In addition, one opening of the big prize opening corresponds to one round. It should be noted that the opening of the special winning opening means that the special variable winning ball apparatus 20 is in an open state, so that a game ball can be won in the large winning opening.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が70回または100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。ここで、高確高ベース状態を70回とするか100回とするかは、突確大当りとなる変動がいずれの遊技状態で起こるかに依存する。詳細は後述するが、低ベース状態から突確大当りとなるときは、70回の高確高ベース状態となり、高ベース状態から突確大当りになるときは、100回の高確高ベース状態となる。また、突確大当りでは、図3(B)に示すように、大入賞口が短開放である0.5秒開放される制御が2回継続する。また、1回の大入賞口の開放が、1ラウンドに相当する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of two rounds of the big hit gaming state, control is performed to shift to a probability changing state, a short time state, and a high base state (highly accurate high base state). In the probability variation big hit, such a high accuracy base state is the earlier of the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times such as 70 times or 100 times and the condition that the next big hit occurs. Continue for the period until the condition is met. Here, whether the high-accuracy and high-base state is set to 70 times or 100 times depends on in which gaming state the fluctuation that becomes the big hit probability occurs. As will be described in detail later, when the sudden base hit is made from the low base state, 70 high-accuracy high base states are obtained, and when the base sudden hit is made from the high base state, the high-accuracy base state is made 100 times. Further, in the big hit, as shown in FIG. 3 (B), the control for releasing the large winning opening for 0.5 seconds, which is short open, continues twice. In addition, one opening of the big prize opening corresponds to one round.

突確見せかけ大当りは、16ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確見せかけ大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が70回または100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。ここで、高確高ベース状態を70回とするか100回とするかは、突確見せかけ大当りとなる変動がいずれの遊技状態で起こるかに依存する。詳細は後述するが、低ベース状態から突確見せかけ大当りとなるときは、70回の高確高ベース状態となり、高ベース状態から突確見せかけ大当りになるときは、100回の高確高ベース状態となる。突確見せかけ大当りでは、図3(C)に示すように、大入賞口が、突確大当りと同じ短開放である0.5秒開放される制御が2回継続する。その後、確変大当りと同じ長開放である29秒開放される制御が16回継続する。つまり、突確見せかけ大当りは、全部で18回大入賞口が開放される。その中で、最初の短開放2回と長開放1回とを含めた開放態様が1ラウンドに相当する。よって、突確見せかけ大当りは、大入賞口の開放が18回でラウンド数が16回となる。このように、突確見せかけ大当りは、突確大当りと同様の開放態様とすることで、突確大当りと見せかけた後に、確変大当りと同様の開放態様が実行される大当りである。   The sudden appearance big hit is a big hit that is controlled after the end of 16 rounds of the big hit gaming state, to shift to a probability change state, a time-short state, and a high base state (highly accurate high base state). In the sudden appearance big hit, such a high-precision high-base state is the earlier of the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times such as 70 times or 100 times, or the condition that the next big hit occurs. It continues for the period until this condition is satisfied. Here, whether the high-accuracy and high-base state is set to 70 times or 100 times depends on which gaming state the fluctuation that makes a sudden appearance big hit occurs. As will be described in detail later, when the sudden appearance is a big hit from the low base state, the high probability base state is 70 times, and when the high base state is the sudden appearance big hit, the high accuracy base state is 100 times. . As shown in FIG. 3 (C), in the sudden hit big hit, the control in which the big winning opening is opened for 0.5 seconds, which is the same short open as the sudden hit big hit, continues twice. Thereafter, the control for 29 seconds, which is the same long opening as the probability variation big hit, is continued 16 times. In other words, the winning jackpot is opened 18 times in total for the promising big hit. Among them, the opening mode including the first short opening 2 times and the long opening 1 time corresponds to one round. Therefore, the promising big hit is 18 times for opening the big prize opening and 16 rounds. In this manner, the sudden appearance big hit is a big hit in which the same opening manner as the probability variation big hit is executed after the sudden appearance big hit is assumed to be the same as the sudden big hit.

なお、突確大当りと突確見せかけ大当りとは、以下のような開放態様でもよい。たとえば、2回の短開放の突確大当りがある場合に、突確見せかけ大当りで実行される2回の短開放を1ラウンド、2ラウンドとし、その後に長開放が14回繰り返されるようにしてもよい(合計16ラウンド)。この場合でも、突確見せかけ大当りは、一部の開放態様が突確大当りと同態様の開放態様であるとともにラウンド数は、確変大当りと同じ16ラウンドである。また、突確大当りは、短開放で大入賞口を16回開放し、1回の開放を1ラウンドとして、合計ラウンド数を16ラウンドとしてもよく、その場合に、突確見せかけ大当りは、短開放を16回繰返し、その後16回の長開放で大入賞口を16回開放し、最初の16回の短開放とその後の1回目の長開放を合わせて1ラウンドとし、合計ラウンド数が16ラウンドとなるようにしてもよい。このように、突確見せかけ大当りは、突確大当りと同様の開放態様の後に、突確大当りと見せかけるために確変大当りと同様の開放態様が実行される態様であれば、どのような開放態様を設定するようにしてもよい。また、突確見せかけ大当りの後の開放態様は16ラウンド実行されるものではなく、8ラウンドのようなラウンド数が少ない態様としてもよい。   In addition, the following open modes may be sufficient as a sudden hit big hit and a sudden appearance big hit. For example, if there are two short-open surprise hits, the two short-opens that are performed with a sudden appearance jackpot may be 1 round and 2 rounds, and then the long open may be repeated 14 times ( 16 rounds in total). Even in this case, the sudden appearance big hit is an open manner in which some open modes are the same as the sudden big hit, and the number of rounds is the same 16 rounds as the probable big hit. In addition, the winning big hit may be opened 16 times with a short opening, one opening may be 1 round, and the total number of rounds may be 16 rounds. Repeat 16 times, then open the grand prize opening 16 times with 16 long releases, and combine the first 16 short releases with the first long release thereafter to make one round, so that the total number of rounds will be 16 rounds It may be. In this way, as for the surprise appearance big hit, any opening manner is set as long as the opening manner similar to the probability variation big hit is executed after the opening manner similar to the sudden likelihood big hit, in order to make it appear as a sudden big hit. It may be. Also, the release mode after the sudden appearance jackpot is not executed 16 rounds, but may be a mode with a small number of rounds such as 8 rounds.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技者が打球操作ハンドル5の操作量を調整することにより発射強度が調整され、遊技球を遊技領域7の左領域(演出表示装置9の左側の領域)または右領域(演出表示装置9の右側の領域)へ打分けることが可能である。遊技領域7の左側領域に遊技球を打込むことは、「左打ち」と呼ばれる。遊技領域7の右側領域に遊技球を打込むことは、「右打ち」と呼ばれる。また、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、ゲート32、可変入賞球装置15、および、特別可変入賞球装置20が遊技領域7の右領域に設けられていること等により、遊技者が遊技状態に応じて、「右打ち」と「左打ち」とを使い分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the launch intensity is adjusted by the player adjusting the operation amount of the hitting operation handle 5, and the game ball is moved to the left area of the game area 7 (the left area of the effect display device 9). ) Or the right region (the region on the right side of the effect display device 9). Driving a game ball into the left area of the game area 7 is called “left-handed”. Driving a game ball into the right area of the game area 7 is referred to as “right hit”. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the game is performed by the player because the gate 32, the variable winning ball device 15, and the special variable winning ball device 20 are provided in the right region of the game region 7. By properly using “right-handed” and “left-handed” according to the state, it is configured to be easily controlled to a state advantageous to the player.

低確低ベース状態(通常状態)のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置15が開状態になりにくく、第1始動入賞口63(第2始動入賞口64)の方が第3始動入賞口14よりも遊技球が進入しやすい。その理由は、可変入賞球装置15は入賞口が開閉するものであって閉状態では遊技球が進入不可能であり、低ベース状態では高ベース状態と比べて開状態となりにくいが、振分け入賞装置60は入賞口が常に遊技球が進入可能に構成されているからである。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、振分け入賞装置60の受入口68を狙って「左打ち」をすればよい。これは、演出表示装置9の左側の領域は、右側の領域のようにゲート32および可変入賞球装置15が設けられておらず、右側の領域よりも、遊技球が振分け入賞装置60に遊技球が誘導されやすいからである。   In a low base state such as a low probability low base state (normal state), the variable winning ball apparatus 15 is less likely to be in the open state than in the high base state associated with the short time state, and the first start winning opening 63 (first The game ball enters more easily in the second start winning port 64) than in the third start winning port 14. The reason for this is that the variable winning ball device 15 opens and closes the winning opening, so that the game ball cannot enter in the closed state and is less likely to be opened in the low base state than in the high base state. 60 is because the winning opening is always configured to allow a game ball to enter. Therefore, when a player wants to obtain a larger number of start winnings in the low probability and low base state, the player only has to “left-hand” aiming at the entrance 68 of the distribution winning device 60. This is because the area on the left side of the effect display device 9 is not provided with the gate 32 and the variable winning ball apparatus 15 as in the right area, and the game balls are distributed to the distribution winning apparatus 60 more than the right area. It is because it is easy to be induced.

また、高確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態と比べて可変入賞球装置15が開状態になりやすく、可変入賞球装置15の方が振分け入賞装置60よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、可変入賞球装置15を開状態にするために、演出表示装置9の右側の領域に設けられたゲート32を狙って「右打ち」をすればよい。   Also, in a high base state associated with a short time state after a big hit gaming state such as a high-accuracy high-base state, the variable winning ball apparatus 15 is likely to be in an open state as compared with the low base state due to electric chew support control or the like. The variable winning ball device 15 is easier to enter the game ball than the sorting winning device 60. Accordingly, when it is desired to obtain more starting prizes in the high base state after the big hit gaming state, the gate 32 provided in the right region of the effect display device 9 is used to open the variable winning ball device 15. Just aim and “right”.

また、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置20が開放される状態においては、特別可変入賞球装置20を狙って「右打ち」をすればよい。   Further, in a state where the special variable winning ball apparatus 20 is released in the big hit gaming state, the player may make a “right strike” aiming at the special variable winning ball apparatus 20.

なお、振分け入賞装置60を設けず、可変入賞球装置15および特別可変入賞球装置20を演出表示装置9の下方に設けるとともに、ゲート32を遊技領域7の左側の領域または右側の領域に設けてもよい。   The distribution winning device 60 is not provided, the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 20 are provided below the effect display device 9, and the gate 32 is provided in the left region or the right region of the game area 7. Also good.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the third start port switch 14b, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also provided on the main board. 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図5は、各乱数(ランダムカウンタ)を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number (random counter). FIG. 5 shows a random number type, an update range, a usage, and an addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of normal big hit, probability variation big hit, and sudden hit big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to the case where the time-short state is not, the ratio of the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is increased, and the reach type is Even when selected, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the short-time state by setting the ratio that the fluctuation pattern of the normal reach with the shortest fluctuation time is selected among the fluctuation pattern types to be higher. Become.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   In addition, such a variation pattern type is less than the predetermined number when the number of reserved memories of the special symbol for which the variation is displayed (the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is a predetermined number or more. When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is greater than or equal to a predetermined number by setting the selection ratio to be different from a certain time, and when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number In comparison, the number-of-holds reduction control that reduces the variation time is executed. For example, in the hold number shortening control state, when the variation pattern type having a short variation time such as the normal variation pattern type is selected and the reach type is selected, compared to the case where the hold number shortening control state is not set. However, the average time of the fluctuation time is shortened by setting the ratio of selection of the fluctuation pattern of the reach having a short fluctuation time such as normal reach to be higher than that in the non-holding number shortening control state.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 6 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 6 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口63に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口64または第3始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 6 (B) shows a case where a jackpot type is determined using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 63 (the first special symbol variable display is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 6C shows a case in which a jackpot type is determined using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14. 2 is a second special symbol jackpot type determination table used when 2 special symbols are displayed in a variable manner).

図6(B)、および、図6(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「確変大当り」、「突確大当り」、「突確見せかけ大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 6B and FIG. 6C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ) Is determined as one of “probable big hit”, “surprise big hit”, and “probable big hit”, and is used to determine the big hit symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」、「突確見せかけ大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突確大当り」、「突確見せかけ大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and corresponds to each of “probable big hit”, “surprise big hit”, and “probable big hit”. A judgment value (a jackpot type judgment value) is set. The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6C is a numerical value to be compared with the value of random 1 and corresponds to each of “probable big hit”, “surprise big hit”, and “shock promising big hit”. A judgment value (a jackpot type judgment value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。「突確見せかけ大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to “5” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “probable appearance big hit” is also set as the determination value corresponding to the big special symbol “5” of the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(16ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(16ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 6 (C), the ratio determined for the jackpot that is in a high probability state is the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (16 rounds big hit) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the big hit game There is a high ratio of selection of big hits (16 round big hits) with a substantial number of winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.

なお、この実施の形態では、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、「突確大当り」および「突確見せかけ大当り」が設けられている例を示した。しかし、これに限らず、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、「突確大当り」および「突確見せかけ大当り」を設けないようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which “crash probable big hit” and “crash prominent big hit” are provided in the second special symbol big hit type determination table of FIG. 6C. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol big hit type determination table of FIG.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 7 shows the relationship between specific command data for the effect control command, the name of the command, and the specified content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). When a unique number is assigned to each of the plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(確変大当り、突確大当り、突確見せかけ大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A003 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of a big hit gaming state for each type of big hit (probability big hit, sudden hit big hit, sudden hit big hit).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目の大入賞口開放後(閉鎖)の表示を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the large winning opening for the number of times indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big winning opening indicating a display after the closing of the large winning opening for the number of times indicated by XX (closed).

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(確変大当り、突確大当り、突確見せかけ大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the big hit gaming state for each type of big hit (probability big hit, sudden hit big hit, sudden hit big hit).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability / low base state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口63と、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the start winning designation that designates which of the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, or the third starting winning opening 14 has been won as the reserved storage information. In this example, the command is transmitted and the total pending storage number designation command for designating the total pending storage number is transmitted. However, the production control command transmitted as the pending storage information is limited to that shown in this embodiment. I can't. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are a jackpot determination, a jackpot type determination, and a variation pattern at the time of a start winning to the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, or the third starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents of the determination result at the time of winning such as type determination. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図11参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 11), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, whether the big hit type, the value of the random number for determining the variation pattern type Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が6である場合の例が示されている。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 6.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口63、および、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 8A, in the reserved specific area, “first” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 63 or the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14. Alternatively, data indicating “second” is set. Therefore, data that can specify the order of winning to the first start winning opening 63 and the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening 14 is stored in the hold specifying area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口63への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning to the first starting winning port 63, the second starting winning port 64, or the third starting winning port 14, the CPU 56 makes such a disturbance from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers. A process of extracting numerical values and storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer is executed. More specifically, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer based on winning at the first start winning opening 63. Further, based on the winning at the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14, these random number values are extracted and stored in the second holding storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination (random 4) and a big hit type determination random number (random 1) used for game control is performed ( Random number update process for determination: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the random counter for generating the initial value random number (random 4 initial value determining random number, etc.) and the display random number (random 2, 3) (initial value). Random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14b、および、カウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the third start port switch 14b, and the count switch 23. (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口63への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as jackpot determination random numbers obtained based on the start winning to the first start winning port 63. A second reserved memory in which a storage buffer and stored data (second reserved memory data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14 are stored. And a buffer. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is on, the second reserved memory data is stored on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). The value of the second pending storage number counter that counts the number of storages is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation from the counter for generating a software random number) A pattern determination random number) is extracted, and a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図11は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S311. In the start winning determination process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口63、および、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 stores a reserved storage specifying information storage area (holding specification) for storing the winning order to the first start winning port 63 and the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14 described in FIG. In the area), data indicating “first” is set in an area corresponding to the value of the total pending storage number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口63に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口63に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 63), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is turned on (that is, when the game ball starts and wins at the first start winning port 63), data indicating “second” is set. . For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. When the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning prize port 63 or Then, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second starting winning port 64 or the third starting winning port 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening 14 is stored.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口63に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning is made at the start winning opening 63, both the symbol designation command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口63への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 63 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14bがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is in an on state (S1222). If the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a or the third start port switch 14b is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit (specifically, counts the second reserved memory number). Whether or not the value of the second reserved storage number counter to be 4 is 4) (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)CPU56は、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) CPU 56 performs the second start Every time a winning winning is made at the winning opening 64 or the third starting winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 64 or the third starting winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command A set of four commands, a second start winning designation command and a combined pending storage number designation command, are transmitted all at once in one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S54). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口63と、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにしてもよい(以下「優先消化」という)。具体的には、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示より先に実行されるようにしてもよい。このような優先消化の場合には、振分け入賞装置60を設けないようにしてもよい。   By executing the processing of S52 to S54, according to this embodiment, in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 63 and the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening 14. The variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is executed. The reserved memory for the second special symbol may be preferentially digested (hereinafter referred to as “priority digest”). Specifically, if there is a reserved storage for the second special symbol, the variation display of the second special symbol may be executed before the variation display of the first special symbol. In such preferential digestion, the distribution winning device 60 may not be provided.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口63を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または、第2始動入賞口64または第3始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning prize port 63, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or data indicating“ second ”indicating that the process is executed for the second start winning opening 64 or the third start winning opening 14, that is, executing the process for the second special symbol. Data indicating “second” indicating “” is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図6参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 6) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図6(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図6(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 6A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 6A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 6A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当り、突確大当り、または、突確見せかけ大当りとなったときに、大当り終了処理(図14)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば70回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (FIG. 14) when the probability change big hit, the sudden big hit, or the sudden appearance big hit, and then the condition that the next big hit is determined, or When the condition that the fluctuation display resulting from the display error display is executed a predetermined number of times (for example, 70 times) is satisfied, the special symbol fluctuation display is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。しかしながら、大当りフラグをリセットするタイミングとしては、大当りとなる変動の停止時(後述する特別図柄停止処理のS133〜S140の間、具体的にはS136など)でもよく、大当りの開始時でもよい。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図6(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. However, the timing for resetting the big hit flag may be at the time of stoppage of the fluctuation that becomes a big hit (S133 to S140 of the special symbol stop process described later, specifically S136 or the like), or at the start of the big hit. Then, as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types, the first special symbol big hit type determination table in FIG. 6B and the second special symbol big hit type in FIG. 6C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図6(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 6B and 6C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突確見せかけ大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 indicates the determined jackpot type and sets the jackpot type data in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “probable big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the big hit type is “surprise big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the big hit type is “probable appearance big hit”, “03” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確見せかけ大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the big hit type is determined as “probability big hit”, “3” is set as the special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “successful big hit”, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined to be “probable appearance jackpot”, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S141に移行する(S133)。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. In step S131, the stop symbol is derived and displayed. If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control microcomputer 100 (S132). Thus, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in S28 of FIG. When the big hit flag is not set, the process proceeds to S141 (S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S134)。時短フラグがセットされている場合には、時短確認フラグをセットする(S135)。ここで、時短確認フラグとは、大当りが開始される前の状態が時短状態(高ベース状態)であることを確認することができるフラグである。そして、S136に移行する。時短フラグがセットされていないときは、時短確認フラグをセットせずに、S136に移行する。   When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not the hourly flag indicating that the hourly state is set (S134). If the time reduction flag is set, the time reduction confirmation flag is set (S135). Here, the time reduction confirmation flag is a flag that can confirm that the state before the big hit starts is the time reduction state (high base state). Then, the process proceeds to S136. If the time reduction flag is not set, the process proceeds to S136 without setting the time reduction confirmation flag.

次いで、S136において、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S137)。   Next, in S136, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag, and causes the effect control microcomputer 100 to select any one of the big hit start 1 to 3 designation commands (big hit start) according to the determined hit type. A designated command) is set (S137).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確見せかけ大当りである場合には大当り開始3指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当り、突確大当り、突確見せかけ大当りのいずれに該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   Thereby, the set jackpot start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is a probabilistic jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the type of jackpot is an abrupt jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the type of jackpot is a preceptious jackpot, a jackpot start 3 designation command is transmitted. Whether the big hit type corresponds to a probable big hit, a sudden big hit, or a sudden appearance big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S138)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (S138). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、確変大当りの場合には16回長開放を実行。突確大当りの場合には2回短開放を実行。突確見せかけ大当りの場合には、2回の短開放と16回の長開放とを実行。)、開放時間(たとえば、確変大当りの場合には29秒。突確大当りの場合には0.5秒。突確見せかけ大当りの場合には0.5秒または29秒。)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、確変大当りの場合には5秒。突確大当りの場合には0.5秒。突確見せかけ大当りの場合には0.5秒または5秒。)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S139)。なお、ラウンド間のインターバル時間は、大当りの種類に関わらず共通にしてもよい(たとえば、一律2秒)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S140)。   Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the release pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening (for example, in the case of a probable big hit) Performs 16 long-releases, executes 2 short-opens in case of a sudden big hit, executes 2 short-opens and 16 long-opens in the case of an abrupt big hit, and release time (for example, 29 seconds for a promising big hit, 0.5 seconds for a promising big hit, 0.5 seconds or 29 seconds for a promising big hit, and an interval time between rounds (for example, for probable big hit Is set to a predetermined storage area (S139).Note that the interval time between rounds may be common regardless of the type of jackpot (for example, uniformly 2 seconds). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S140).

なお、確変大当りと、突確大当りと、突確見せかけ大当りで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、S139においてセットする開放回数のデータとして固定値(たとえば16回)を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。   Note that if the number of rounds is the same as the number of rounds in the probability variation big hit, the sudden hit big hit, and the sudden hit big hit, a fixed value (for example, 16 times) may be used as the number of open times set in S139. It is possible to simplify the process for setting the number of times the game state is released.

S133で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S141)。確変フラグがセットされている場合には、確変状態の残り変動回数を示す確変回数カウンタのカウンタ値を1減算する(S142)。そして、S143に移行する。確変フラグがセットされていないときは、S142の処理を行なわずに、S143に移行する。S143では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S143)。時短フラグがセットされている場合には、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(S144)。そして、S145に移行する。時短フラグがセットされていないときは、S144の処理を行なわずに、S145に移行する。   When it is determined in S133 that the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not a probability change flag indicating that the probability change state is set (S141). If the probability variation flag is set, 1 is subtracted from the counter value of the probability variation counter indicating the remaining variation count in the probability variation state (S142). Then, the process proceeds to S143. If the probability variation flag is not set, the process proceeds to S143 without performing the process in S142. In S143, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S143). If the time reduction flag is set, the counter value of the time reduction counter indicating the remaining fluctuation count in the time reduction state is decremented by 1 (S144). Then, the process proceeds to S145. If the time reduction flag is not set, the process proceeds to S145 without performing the process of S144.

次いで、CPU56は、確変回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S145)、確変回数カウンタの値が0になった場合は、確変状態の継続期間が終了したと判断して、確変フラグをリセットする(S146)。これにより、確変状態においてはずれ表示結果となる変動表示が所定回数(70回)行なわれたときに、確変状態が終了することとなり、遊技状態が確変状態から非確変状態(低確低ベース状態または低確高ベース状態)に移行する。そして、S147に移行する。確変回数カウンタの値が0でなければ、S146の処理を行なわずに、S147に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the probability variation counter has become 0 (S145). If the value of the probability variation counter has become 0, the CPU 56 determines that the duration of the probability variation state has ended, The probability variation flag is reset (S146). As a result, the probability variation state ends when the variation display resulting in the deviation display result in the probability variation state is performed a predetermined number of times (70 times), and the gaming state is changed from the probability variation state to the non-probability variation state (low probability low base state or (Low accuracy and high base state) Then, the process proceeds to S147. If the value of the probability variation counter is not 0, the process proceeds to S147 without performing the process of S146.

S147では、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S147)、時短回数カウンタの値が0になった場合は、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(S148)。これにより、時短状態においてはずれ表示結果となる変動表示が特定回数(70回または100回)行なわれたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。そして、前述したような確変状態の継続期間と時短状態の継続期間との関係から、時短状態が終了するときには確変状態が終了していることとなるので、CPU56は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する通常状態指定コマンドをセットし(S149)、S150に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。時短回数カウンタの値が0でなければ、S146,S147の処理を行なわずに、S150に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S150)。   In S147, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S147). If the value of the time reduction counter has become 0, the CPU 56 determines that the duration of the time reduction state has ended. Then, the time reduction flag is reset (S148). As a result, the gaming state shifts from the short-time state to the non-short-time state when the variable display resulting in the display error in the short-time state is performed a specific number of times (70 or 100 times). Then, because of the relationship between the duration of the probability change state and the duration of the time reduction state as described above, the probability change state is ended when the time reduction state ends, so that the CPU 56 normally changes the game state from the time reduction state. In response to the transition to the state (low probability / low base state), a normal state designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 is set (S149), and the process proceeds to S150. Thereby, the normal state designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the value of the time reduction counter is not 0, the process proceeds to S150 without performing the processes of S146 and S147. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S150).

なお、本実施の形態では、確変状態中は必ず時短が付随しているので、S141で確変フラグがセットされている場合には、S143で時短フラグがセットされているかを判定せずにS144の処理を行なうようにしてもよい。また、S142の確変回数カウンタを1減算した後に、S145の確変回数カウンタが0か否かの判定、確変回数カウンタが0である場合には確変フラグをリセットするS146の処理を行なうようにし、144の時短回数カウンタを1減算した後に、S147の時短回数カウンタが0か否かの判定、時短回数カウンタが0である場合には時短フラグをリセットするS148の処理を行なうようにしてもよい。このようにすれば、S141で確変フラグがセットされていないとき、S143で時短フラグがセットされていないときに、余計な処理を実行しないようにすることが可能となる。   In this embodiment, since the time is always accompanied during the probability change state, if the probability change flag is set in S141, it is not determined in S143 that the time reduction flag is set. Processing may be performed. Further, after subtracting 1 from the probability variation counter in S142, it is determined whether or not the probability variation counter is 0 in S145. If the probability variation counter is 0, the process in S146 is performed to reset the probability variation flag. After the time counter is decremented by 1, the determination of whether or not the time counter is 0 in S147. If the time counter is 0, the process of S148 for resetting the time flag may be performed. In this way, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed when the probability variation flag is not set in S141 and when the time reduction flag is not set in S143.

また、確変フラグがリセットされて(S141のN)、時短フラグがリセットされていない(S143のY)状態である低確高ベース状態である場合には、低確高ベース状態であることを示すコマンドをS147のNとなる場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する低確高ベース状態指定コマンドをセットし、低確高ベース状態指定コマンドが図9のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。   Further, when the low-accuracy base state is in a state where the probability variation flag is reset (N in S141) and the time-shortening flag is not reset (Y in S143), this indicates that the low-accuracy base state is present. When the command is N in S147, a low-accuracy base state designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 is set, and the low-accuracy base state designation command is set in S28 in FIG. You may make it transmit to.

なお、本実施の形態では、通常状態指定コマンドは通常状態に移行する際に1回のみ送られていたが、変動ごとに現在の状態を指定するコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。また、このような状態指定コマンドを送信するタイミングは、変動開始時でも変動停止時でもよい。   In this embodiment, the normal state designation command is sent only once when shifting to the normal state, but a command for designating the current state is transmitted to the effect control microcomputer 100 for each change. It may be. Further, the timing for transmitting such a state designation command may be at the start of fluctuation or at the stop of fluctuation.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(S151)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)確認する(S152)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば、大当りフラグをリセットする(S153)。   FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big winning opening control timer in which the big hit end time is set (S151). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (S152). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. If the value of the big prize opening control timer is 0, the big hit flag is reset (S153).

次いで、CPU56は、大当りとなる前の遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを示す時短確認フラグがセットされているか否かを確認する(S154)。時短確認フラグがセットされていれば、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データにより、大当りの種別が突確大当りまたは突確見せかけ大当りであったか否かを確認する(S155)。   Next, the CPU 56 checks whether or not a time reduction confirmation flag indicating that the gaming state before the big hit is a time reduction state (high base state) is set (S154). If the short time confirmation flag is set, it is confirmed whether or not the big hit type is a sudden big hit or a sudden appearance big hit based on the big hit type data stored in the big hit type buffer (S155).

大当りの種別が突確大当りまたは突確見せかけ大当りであった場合には、確変回数カウンタに70をセットする(S156)。さらに、時短回数カウンタに100をセットする(S157)。S154で時短確認フラグがセットされていない場合、S155で大当りの種別が突確大当りまたは突確見せかけ大当りでない場合には、確変回数カウンタに70をセットする(S158)。さらに、時短回数カウンタに70をセットする(S159)。そして、S160へ移行する。   If the type of big hit is a sudden big hit or a sudden masquerade big hit, 70 is set in the probability variation counter (S156). Further, 100 is set in the time-count counter (S157). If the time reduction confirmation flag is not set in S154, and if the type of big hit is not a sudden big hit or a sudden appearance big hit in S155, 70 is set in the probability variation counter (S158). Further, 70 is set in the hourly number counter (S159). Then, the process proceeds to S160.

このように、本実施の形態では、大当りとなる前の状態が時短状態であるかということ、大当りの種別が何かということに基づいて、時短回数カウンタにセットされるカウント値が異なる。具体的には、大当りとなる前の状態が時短状態でない場合には、大当りの種別が何であれ、時短回数カウンタの値が70にセットされる。これにより、時短状態は、はずれ表示結果となる変動表示が70回行なわれるまで継続する。また、大当りとなる前の状態が時短状態であり、さらに大当りの種別が突確大当りまたは突確見せかけ大当りである場合のみ、時短回数カウンタの値が100にセットされる。これにより、時短状態は、はずれ表示結果となる変動表示が100回行なわれるまで継続する。したがって、いずれの遊技状態で突確大当りまたは突確見せかけ大当りとなるかを遊技者に注目させることができる。   As described above, in the present embodiment, the count value set in the time reduction counter is different based on whether the state before the big hit is the time-saving state and what kind of the big hit is. Specifically, when the state before the big hit is not the time-saving state, the value of the time reduction counter is set to 70 regardless of the type of the big hit. As a result, the time reduction state continues until the variable display that results in the loss display is performed 70 times. In addition, the value of the hourly number counter is set to 100 only when the state before the big hit is the time-short state and the type of big hit is the sudden big hit or the sudden appearance big hit. As a result, the time reduction state continues until the variable display resulting in the display error is performed 100 times. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which gaming state the game is a big hit or a big hit with a masquerade.

S160では、時短確認フラグがセットされていれば時短確認フラグをリセットする。そして、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(S161)。さらに、時短状態であることを示す時短フラグをセットする(S162)。これにより、大当り遊技状態が終了した後は、確変状態および時短状態に制御されることとなる。次いで、S163では、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行なう(S163)。さらに、S164では、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行なう(S164)。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S164)、処理を終了する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100側は、CPU56から送信される確変状態指定コマンド等により、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。   In S160, if the time reduction confirmation flag is set, the time reduction confirmation flag is reset. Then, a probability variation flag indicating the probability variation state is set (S161). Further, a time reduction flag indicating the time reduction state is set (S162). As a result, after the big hit gaming state is finished, the probability variation state and the short time state are controlled. Next, in S163, the CPU 56 performs a process for transmitting a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (S163). Further, in S164, the CPU 56 performs a process for transmitting a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (S164). Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164), and ends the process. The effect control microcomputer 100 side can recognize whether the game state is in the probability variation, time reduction, or normal state by the probability variation state designation command transmitted from the CPU 56 or the like.

なお、本実施の形態では、確変状態中は、必ず時短状態に制御されるので、S161の処理を削除し、時短状態指定コマンドを送信しないようにしてもよい。このような場合には、前述した特別図柄停止処理において、確変フラグがリセットされたときに時短状態指定コマンドを送信し、時短フラグがリセットされたときに通常状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, the time-short state is always controlled during the probability change state. Therefore, the processing of S161 may be deleted so that the time-short state designation command is not transmitted. In such a case, in the special symbol stop process described above, a time reduction state designation command is transmitted when the probability variation flag is reset, and a normal state designation command is transmitted when the time reduction flag is reset. Good.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、演出表示装置9での保留記憶表示の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process is executed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as the random number for determining the big hit symbol of the effect symbol and the random number for determining the selection of various effect contents (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the hold memory display on the effect display device 9 is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the effect symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is stopped. Fluctuation pattern command includes length of fluctuation time, presence / absence of reach production, reach type when executing reach production (type of normal reach, super reach, etc.), and fluctuation display result (type of big hit, disengagement, big hit), etc. Information required for designating the variable display mode is a command including specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

図16は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   The effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and display result designation command, for example. The stop symbol of the symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), according to the display result, random number values of a kind necessary for determining various display results from the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol Are extracted, and the stop symbol of the effect symbol is determined using the stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol), a random value SR1-2 for determining a middle effect symbol (middle symbol), a right effect symbol ( (Right design) Control is made so that the numerical data indicating each of the determination random numbers SR1-3 and the like can be counted. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 and the like is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and each of the random numbers SR1-1 to SR1-3 circulates within a predetermined numerical range. It is updated and extracted as a random number by being extracted at a timing determined for each. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a loss symbol determination data table (random) is stored in the ROM 102. The data table that shows the relationship between the left, middle, and right effect symbols that are out of the numerical value), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols, respectively. Determined as a combination. Further, when determining the combination of non-reach off symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of accidental big hit symbols, correction is made so that it becomes a combination of off symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined. The combination of non-reach off symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR 1-1 to SR 1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining a symbol that is stored in the ROM 102 is stored. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect symbol (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、突確大当り、突確見せかけ大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle and right effect symbols) Selection). In addition, when the smashing big hit or the stigmatic big hit is made, a chance eye symbol combination (for example, a particular off-line symbol combination such as “1, 2, 3” on the left, middle, and right) is selected and determined.

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a probable big hit, use the probable big hit symbol determination table (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) stored in the ROM 102. Then, a combination in which the left, middle and right effect symbols are arranged in any odd number is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、突確大当りまたは突確見せかけ大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル(乱数値とチャンス目になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄または突確見せかけ大当りの組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is determined to make a sudden big hit or a sudden appearance big hit, the chance symbol design determination table stored in the ROM 102 (represents the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the chance markers). A data table) is used to select and determine a chance symbol combination. In the chance eye symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of chance eye symbol combinations. When determining a chance symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is obtained by using the chance symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the sudden hit jackpot symbol or the sudden surprise jackpot determined in this way is used as the final stop symbol that is the variation display result.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   And in the production control microcomputer 100, it can recognize that it is in the probability variation state based on the probability variation state designation command, and can recognize that it is in the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the production device, a specific production can be performed according to the probability variation state and the short time state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the production control microcomputer 100, the gaming state is in any state based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability variation state designation command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. The data for specifying these is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. It is possible to execute the variation display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.

図17は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the production control CPU 101 displays the big hit symbol according to the type of the big win. A stop symbol of the effect symbols constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、および、表示結果4指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当り、突確大当り、および、突確見せかけ大当りのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、突確大当りまたは突確見せかけ大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と、突確大当りまたは突確見せかけ大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」等の特定のはずれ図柄の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(チャンス目図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの突確大当りまたは突確見せかけ大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command among the display result 2 designation command, the display result 3 designation command, and the display result 4 designation command is stored in the display result designation command storage area, If it is determined that the type of jackpot is determined from among the sudden hit jackpots and it is determined that the jackpot is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and SR1-1 is determined. And a data table (probability variable jackpot symbol determination table) in which the relationship between the combination of symbols and probability variable big hit symbols (for example, the left, middle, and right are odd numbers such as “7, 7, 7”) is set. Then, one of the probable big hit symbol combinations is selected and determined from the extracted value. Further, when it is determined that it has been decided to make a sudden hit or a surprise appearance big hit, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and SR1-1 and the sudden hit or sudden appearance big hit symbol are extracted. Using a data table (chance target symbol determination table) in which a relationship with a combination (for example, left, middle, right is a specific off-set symbol combination such as “1, 2, 3”, etc.) is set. From any of the above, a combination of one of the big hit jackpots or the one of the jackpot appearance big hit symbols is selected and determined. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、結果演出の種類の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図18を用いて後述する。   Next, after executing an effect setting process (S616) for performing a process for setting various effects in the variable display (for example, a process of determining the type of result effect, etc.), the process proceeds to S617. The processing content of the effect setting process will be described later with reference to FIG.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. A plurality of types of data indicating the control contents of various effect operations such as the effect change display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, and the effect display operation in the effect display operation in the notice effect are stored as the symbol change control pattern.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.

図18は、図17のS616により実行される演出設定処理を示すフローチャートである。演出選択処理においては、まず、演出制御用CPU101は、背景変化フラグがセットされているか否かを確認する(S650)。背景変化フラグがセットされていなければ、現在の遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)であるか否かを確認する(S651)。低確低ベース状態(通常状態)でなければ、S656へ移行する。低確低ベース状態(通常状態)であれば、演出制御用CPU101は、ROM102に形成される始動入賞時のデータ保持エリアである保留記憶バッファ(始動入賞時受信コマンドバッファ)に8個の保留記憶情報が存在するか否かを確認する(S652)。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect setting process executed in S616 of FIG. In the effect selection process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the background change flag is set (S650). If the background change flag is not set, it is confirmed whether or not the current gaming state is a low probability low base state (normal state) (S651). If it is not the low probability low base state (normal state), the flow proceeds to S656. In the low probability low base state (normal state), the effect control CPU 101 has eight reserved memories in a reserved storage buffer (start winning received command buffer) that is a data holding area at the start winning formed in the ROM 102. It is confirmed whether information exists (S652).

ここで、第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、合算保留記憶数指定コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファには、これら図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域(シフトデータ領域)が確保されている。また、これらのコマンドデータは変動開始時等で参照され、不要となった所定のタイミングで消去される。   Here, when there is a start prize for the first start prize slot 63, the second start prize slot 64, or the third start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a start prize designation command (first or second prize prize command) The four commands of the second start winning designation command) and the total pending storage number designation command are transmitted as one set from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer, a storage area (shift data area) is secured so that these symbol designation command, variation type command, start prize designation command, and total pending storage number designation command can be stored in association with each other. Yes. Also, these command data are referred to at the time of starting the change, and are erased at a predetermined timing when they become unnecessary.

保留記憶バッファに8個の保留記憶情報が存在しなければ(保留記憶情報が7個以下のとき)、S656へ移行する。保留記憶バッファに8個の保留記憶情報が存在すれば、8回の変動表示が行なわれる期間、演出表示装置9で表示されている低確低ベース中の背景を高確高ベース中の背景に変化することを決定する(S653)。次いで、背景変化フラグをセットする(S654)とともに、背景変化カウンタをセットする(S655)。そして、S656へ移行する。なお、背景変化カウンタは、保留記憶が8個記憶されているときに8カウントにセットされるカウンタであり、8回の変動表示の間背景が変化することをカウントするためのカウンタとして使用される。   If eight pieces of reserved storage information do not exist in the reserved storage buffer (when there are seven or less pieces of reserved storage information), the process proceeds to S656. If eight pieces of hold storage information exist in the hold storage buffer, the background in the low probability low base displayed on the effect display device 9 is used as the background in the high accuracy high base during the period in which the variable display is performed eight times. It is determined to change (S653). Next, a background change flag is set (S654) and a background change counter is set (S655). Then, the process proceeds to S656. The background change counter is a counter that is set to 8 counts when 8 pending memories are stored, and is used as a counter for counting changes in the background during 8 fluctuation displays. .

このように本実施の形態では、低確低ベース状態(通常状態)において、保留記憶が8個記憶されることを条件に、演出表示装置9で表示されている背景が低確低ベース状態中の背景から高確高ベース状態中の背景へ変化する。つまり、通常状態において、有利状態中の背景を実行することがある。なお、S655でセットされる背景変化カウンタは、保留記憶の中にスーパーリーチ等の特別な演出が行なわる変動表示の保留記憶であるターゲット保留が存在しているときには、そのターゲット保留までに実行される変動の回数をカウント値としてセットしてもよい。このようにすれば、スーパーリーチのような特別な演出が実行された後には通常の背景に変更されるので、遊技の違和感がなくなる。   As described above, in the present embodiment, in the low-accuracy low base state (normal state), the background displayed on the effect display device 9 is in the low-probability low base state on the condition that eight reserved memories are stored. The background changes from the background to the background in the high-accuracy base state. That is, the background in the advantageous state may be executed in the normal state. Note that the background change counter set in S655 is executed by the target hold when there is a target hold which is a variable display hold memory in which special effects such as super reach are performed in the hold memory. The number of fluctuations may be set as the count value. In this way, since a special background such as super reach is executed, the background is changed to a normal background, so that the game does not feel strange.

S650において、背景変化フラグがセットされていないときは、背景変化カウンタを1減算する(S657)。次いで、演出制御用CPU101は、背景変化カウンタが0であるか否かを確認する(S658)。背景変化カウンタが0でなければ、S656へ移行する。背景変化カウンタが0であれば、背景変化カウンタをリセット(S659)し、S656へ移行する。S656では、現在の遊技状態に合わせた背景にすることが決定される。そして、処理を終了する。   If the background change flag is not set in S650, the background change counter is decremented by 1 (S657). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the background change counter is 0 (S658). If the background change counter is not 0, the flow proceeds to S656. If the background change counter is 0, the background change counter is reset (S659), and the process proceeds to S656. In S656, it is determined that the background matches the current gaming state. Then, the process ends.

なお、背景カウンタは、背景が変化された後の8回の保留記憶の中に大当りの変動表示結果となる保留記憶が存在するときには、その保留記憶に基づく大当り演出が実行される場合にリセットしてもよい。また、背景が変化された後の8回の保留記憶の中にスーパーリーチの変動表示結果となる保留記憶が存在するときには、その保留記憶に基づくスーパーリーチの演出が実行される場合にリセットしてもよい。   The background counter is reset when a big hit effect based on the reserved memory is executed when there is a reserved memory that becomes a variation display result of the big hit in the eight reserved memories after the background is changed. May be. In addition, when there is a reserved memory that is a result of the super reach fluctuation display in the eight reserved memories after the background is changed, the reset is performed when the effect of the super reach based on the reserved memory is executed. Also good.

図19は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または、大当り終了3指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(S1901)。これにより、これらのうちいずれかのコマンドを受信しているかを確認する。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ROM102に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。   FIG. 19 is a flowchart showing the in-round processing (S805) in the effect control process. In the in-round processing, the effect control CPU 101 first sets a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag, or a jackpot end 3 designation command reception flag). It is confirmed whether or not (S1901). Thus, it is confirmed whether any of these commands is received. Here, a flag such as a jackpot end designation command reception flag is set by the effect control CPU 101 when a received command is stored in a command reception buffer formed in the ROM 102, and a predetermined jackpot game is terminated. It is erased at the timing.

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S1902)。   When the jackpot end designation command reception flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the designation command reception flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the big prize opening has been received is set. (S1902).

大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(S1903)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(S1904)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S1905)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(S1906)。   When the designation command reception flag after the big prize opening is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S1903). When the process timer times out (S1904), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S1905). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (S1906).

S1902の処理で大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットし(S1907)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に応じた値に更新する(S1908)。   When it is confirmed in the process of S1902 that the designation command reception flag after opening the big prize opening is set, the effect control CPU 101 resets the designation command reception flag after opening the big prize opening (S1907), and the production control. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806) (S1908).

S1901の処理で大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または、大当り終了3指定コマンド受信フラグ)がセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、今回終了する大当りが高ベース中で実行された突確大当りまたは突確見せかけ大当りであるか否かを確認する(S1909)。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信され、ROM102に記憶されたデータを確認するようにすればよい。今回終了するのが、高ベース中で実行された突確大当りまたは突確見せかけ大当りである場合には、スペシャルチャンスモードエンディンを選択する(S1910)。そして、S1912へ移行する。今回終了するのが、高ベース中で実行された突確大当りまたは突確見せかけ大当りでない場合には、チャンスモードエンディングを選択する(S1911)。そして、S1912へ移行する。   When it is confirmed that the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the jackpot end 3 designation command reception flag) is set in the process of S1901 The effect control CPU 101 confirms whether or not the big hit ending this time is a sudden big hit executed in the high base or a sudden appearance big hit (S1909). In this process, the data transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 and stored in the ROM 102 may be confirmed. If the end of this time is a sudden hit or a surprise hit big hit executed in the high base, a special chance mode endin is selected (S1910). Then, the process proceeds to S1912. If it is not the sudden big hit or sudden appearance big hit executed in the high base that ends at this time, the chance mode ending is selected (S1911). Then, the process proceeds to S1912.

ここで、大当り終了時の演出であるスペシャルチャンスモードエンディングでは、大当り後の遊技状態が70回の高確高ベース状態となった後に30回の低確高ベース状態となり、チャンスモードエンディングでは、大当り後の遊技状態が70回の高確高ベース状態となる。したがって、「スペシャルチャンスモード100回」、「チャンスモード70回」等の表示がエンディング時に実行される。   Here, in the special chance mode ending, which is the production at the end of the big hit, the gaming state after the big hit becomes the high probability base state of 70 times and then the low probability high base state of 30 times. In the chance mode ending, the big hit The subsequent gaming state becomes a highly accurate base state of 70 times. Therefore, the display of “special chance mode 100 times”, “chance mode 70 times”, etc. is executed at the time of ending.

S1912では、S1910,S1911により選択したエンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する(S1912)。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって次のプロセスタイマをスタートさせ(S1913)、次のプロセスデータの内容に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御状態を実行する(S1914)。これにより、S1910またはS1911により選択されたエンディング演出の実行が開始される。また、演出制御用CPU101は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する(S1915)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に応じた値に更新する(S1916)。   In S1912, a process table corresponding to the ending effect selected in S1910 and S1911 is selected (S1912). Then, the next process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S1913), and according to the contents of the next process data, the rendering device (the rendering display device 9 as the rendering component, the rendering component as the rendering component) The control state of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (S1914). Thereby, execution of the ending effect selected by S1910 or S1911 is started. Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the ending effect period in the jackpot end effect period timer for determining the ending effect period (S1915). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (S807) (S1916).

なお、S1901の処理をラウンド後処理(S806)において実行するようにしてもよい。このような場合には、ラウンド後処理で大入賞口開放中指定コマンドの受信フラグがセットされていればラウンド中処理に移行させ、大当り終了指定コマンドの受信フラグがセットされていればS1909以降の処理を実行すればよい。   Note that the processing of S1901 may be executed in post-round processing (S806). In such a case, if the reception flag for the special winning opening opening designation command is set in the post-round processing, the processing proceeds to the round processing. If the reception flag for the big hit end designation command is set, the processing from S1909 onward is executed. What is necessary is just to perform a process.

図20は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出期間タイマの値を1減算する(ステップS971)。そして、大当り終了演出期間タイマの値が0になったか否かを確認する(S972)。   FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the jackpot end effect period timer (step S971). Then, it is confirmed whether or not the value of the jackpot end effect period timer has become 0 (S972).

大当り終了演出期間タイマの値が0になっていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS973)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS974)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS975)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)に対する制御状態を変更する(ステップS976)。これにより、ラウンド中処理の終了後の大当り終了演出処理において、S1910またはS1911により選択されたエンディング演出が実行される。このようにエンディング演出が実行されることにより、大当り終了後の遊技状態が報知される。   If the value of the big hit end effect period timer is not 0, the process timer value is decremented by 1 (step S973). When the process timer times out (step S974), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S975). Further, the control state of the rendering device (the rendering display device 9 as the rendering component, the various lamps as the rendering component and the speaker 27 as the rendering component) is changed according to the contents of the process data set next ( Step S976). Thus, the ending effect selected in S1910 or S1911 is executed in the jackpot end effect process after the end of the round process. By executing the ending effect in this manner, the gaming state after the end of the big hit is notified.

S972で大当り終了演出期間タイマの値が0になった場合に、演出制御用CPU101は、所定のフラグがセットされていれば、所定のフラグをリセットする(S977)。S977の処理でリセットされるフラグとは、たとえば、演出設定処理でセットされた背景変化フラグ、第1,第2図柄図柄変動指定コマンド受信フラグ等のフラグであり、以降の制御で不要となったフラグである。   When the value of the big hit end effect period timer becomes 0 in S972, the effect control CPU 101 resets the predetermined flag if the predetermined flag is set (S977). The flags reset in the process of S977 are, for example, the background change flag set in the effect setting process, the first and second symbol variation designation command reception flags, and the like, which are no longer necessary in the subsequent control. Flag.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S978)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S978).

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図19のS1909〜S1911に示すように、大当りとなる前の遊技状態が高ベース中であるときに突確見せかけ大当りとなったときと、大当りとなる前の遊技状態が高ベース中以外(低ベース中)であるときに突確見せかけ大当りとなったときとでは、大当り遊技状態のエンディングで実行される演出が異なる(スペシャルチャンスモードエンディング、チャンスモードエンディング)。したがって、どのような状態で突確見せかけ大当りとなったかにより演出が異なり、遊技者に遊技状態および大当りの種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in S1909 to S1911 of FIG. 19, when the game state before the big hit is in the high base, the game state before the big hit and the game state before the big hit is other than the high base The effect executed in the ending in the big hit gaming state is different from the case where the big hit is in the middle (low base) and it is a big hit (special chance mode ending, chance mode ending). Therefore, the production varies depending on the state of the game and the big hit is made, making it possible to make the player pay attention to the game state and the type of the big win, thereby improving the fun of the game.

(2) 図14のS154〜S159に示すように、突確見せかけ大当りの前の遊技状態が時短状態(高ベース状態)であると、突確見せかけ大当りの前の遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときよりも有利な100回の時短状態(高ベース状態)(低ベース状態からは70回の時短状態となる)となる。したがって、どのような遊技状態で突確見せかけ大当りとなるかを遊技者に注目させるようにすることができる。   (2) As shown in S154 to S159 in FIG. 14, if the gaming state before the sudden appearance big hit is the short-time state (high base state), the gaming state before the sudden appearance big hit is the normal state (low base state). This is a time reduction state of 100 times (high base state) which is more advantageous than the case of (1). Therefore, it is possible to make the player pay attention to what game state the player will make a sudden appearance and win.

(3) 図18のS651〜S656に示すように、現在の遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)である場合に、低確低ベース状態(通常状態)で実行される背景から高確高ベース中で実行される背景に変更する演出が実行される。そして、このような高確高ベース中に変更された背景が実行されているときに突確見せかけ大当りとなった場合には、図19のS1911に示すように、低確低ベース状態(通常状態)で実行される演出と同様のチャンスモードエンディングとなる。したがって、どのような背景となっているかとは関係なく、制御されている遊技状態に対応した演出が実行されるので、不釣り合いな演出が実行されることで遊技者を混乱させることを防止できる。   (3) As shown in S651 to S656 of FIG. 18, when the current gaming state is the low-probability low base state (normal state), the high probability from the background executed in the low-probability low base state (normal state). An effect of changing to the background executed in the high base is executed. Then, in the case where the background changed during such a high-accuracy high-frequency base is being executed, if it is a sudden appearance big hit, as shown in S1911 of FIG. 19, the low-accuracy low-base state (normal state) The chance mode ending is the same as the production performed at. Therefore, regardless of what the background is, an effect corresponding to the controlled gaming state is executed, so that it is possible to prevent the player from being confused by executing an unbalanced effect. .

(4) 図19のS1909〜S1911に示すように、大当りとなる前の遊技状態が高ベース中であるときに突確大当りとなったときと、大当りとなる前の遊技状態が高ベース中以外(低ベース中)であるときに突確大当りとなったときとでは、大当りのエンディングで実行される演出が異なる(スペシャルチャンスモードエンディング、チャンスモードエンディング)。したがって、どのような状態で突確大当りとなったかにより演出が異なり、遊技者に遊技状態および大当りの種類に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   (4) As shown in S1909 to S1911 of FIG. 19, when the game state before the big hit is in the high base, the game state before the big hit is other than the high base ( The performance performed in the big hit ending is different from when the big hit is in the middle (low base) (special chance mode ending, chance mode ending). Therefore, the production varies depending on the state of the big hit, and the player can be made to pay attention to the game state and the type of the big hit, thereby improving the fun of the game.

(5) 図1に示すように、本実施の形態では、振分け入賞装置60を備え、第1始動入賞口63と第2始動入賞口64とに交互に入賞し、通常状態では、振分け入賞装置60介して入賞し、高ベース状態では、振分け入賞装置60を介さずに高い割合で可変入賞球装置15(第2特別図柄に対応)に入賞するする遊技機を備えている。そして、このような遊技機においては、突確大当りと突確見せかけ大当りとを第1始動入賞口63に対応した第1特別図柄のみの始動入賞によって発生するようにしてもよい。このようにすれば、高ベース状態では、突確大当りと突確見せかけ大当りとが発生する割合を少なくすることができるとともに、高ベース状態において突確見せかけ大当りが発生してしまうときには、通常状態であるときとは異なる演出が実行されることで、遊技の興趣が向上する。   (5) As shown in FIG. 1, in the present embodiment, a distribution winning device 60 is provided, and the first starting winning port 63 and the second starting winning port 64 are alternately won. In the high base state, there is a gaming machine that wins the variable winning ball device 15 (corresponding to the second special symbol) at a high rate without going through the distribution winning device 60 in the high base state. And in such a gaming machine, you may make it generate | occur | produce by the start winning of only the 1st special symbol corresponding to the 1st start winning opening 63 for a sudden hit big hit and a sudden appearance big hit. In this way, in the high base state, it is possible to reduce the ratio of occurrence of the sudden hit big hit and the sudden hit big hit, and when the sudden hit big hit occurs in the high base state, As a result of different performances, the fun of the game is improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態として、高ベース状態(時短状態でもある)を示した。しかし、有利状態はこれに限らず、確変状態を付与すること、入賞球の検出に応答した所定数の賞球の払出しを多くすることなど、遊技者にとって有利となることであればよい。また、有利状態は、普段は実行されることのない特別な演出が実行される状態(特殊な演出モード)であったり、遊技者にデジタルコンテンツ等の特典を付与(二次元コードの表示)する状態であってもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, a high base state (also a short time state) is shown as a gaming state advantageous to the player. However, the advantageous state is not limited to this, and it may be advantageous for the player, such as giving a certain probability change state or increasing the payout of a predetermined number of prize balls in response to the detection of a winning ball. Further, the advantageous state is a state where a special effect that is not normally executed is executed (special effect mode), or a privilege such as digital contents is given to the player (display of a two-dimensional code). It may be in a state.

(2) 前述の実施の形態では、高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りが発生すると、大当り中のエンディングが通常状態で実行される場合の演出と異なっていた。そして、大当りのエンディングでの表示が、大当り終了後の遊技状態が何かにより異なるように演出が実行されていた。しかし、大当り終了後の遊技状態を報知するときには、登場するキャラクタが異なること、流れる音楽が異なること等でもよく、その組合せでもよい。   (2) In the above-described embodiment, when a sudden big hit or a sudden seeming big hit occurs during a high base, it differs from the effect when the ending during the big hit is executed in a normal state. And the presentation was executed so that the display at the big hit ending was different depending on what the gaming state after the big hit ended. However, when the game state after the big hit ends is notified, the characters appearing may be different, the music played may be different, or a combination thereof may be used.

(3) 前述の実施の形態では、高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りが発生すると、大当り中のエンディングが通常状態で実行される場合の演出と異なっていた。しかし、異なるようにする演出はエンディングで実行される演出だけではなく、大当り中に演出表示装置9で表示される演出全体が異なる(ラウンド中に表示される映像が異なる等)ようにしてもよい。また、大当り表示結果となってから特別可変入賞球装置20が開き、大入賞口に遊技球が入賞可能となるまでのファンファーレ演出が異なるようにしてもよい。また、突確大当りまたは突確見せかけ大当りの変動が実行されている間の演出が異なるようにしてもよい。さらに、これらの組合せでもよく、高ベース中に発生する突確大当りまたは突確見せかけ大当りでの演出が通常状態と異なるようになっていればよい。   (3) In the above-described embodiment, when a sudden big hit or a sudden seeming big hit occurs during a high base, it differs from the effect when the ending during the big hit is executed in a normal state. However, the effect to be made different is not limited to the effect executed at the ending, but the overall effect displayed on the effect display device 9 during the big hit may be different (eg, the video displayed during the round is different). . Further, the fanfare effect may be different until the special variable winning ball apparatus 20 is opened after the big win display result and the game ball can be won in the big winning opening. Further, the effects may be different while the fluctuation of the sudden hit or the sudden hit big hit is being executed. Further, a combination of these may be used as long as the stunning big hit or the sudden appearance big hit that occurs in the high base is different from the normal state.

(4) 前述の実施の形態では、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このような演出は、いわゆる潜伏演出と称される。なお、小当りを設けた場合には、通常状態で突確大当りとなっても大当り終了後は、低ベースとなるようにすればよい。   (4) In the above-described embodiment, a small hit for opening the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved. Such an effect is called a so-called latent effect. In the case where a small hit is provided, even if a sudden big hit is obtained in a normal state, after the big hit, the low base may be set.

(5) 前述の実施の形態では、小当りを設けた場合に通常状態で突確大当り、突確見せかけ大当りに制御されたときは、高確率状態となるか否かを煽る演出を実行するようにしてもよい。また、高確高ベース状態で突確大当り、突確見せかけ大当りに制御されたときは、賞球の払出しが少ない突確大当りよりも賞球の払出しが多い突確見せかけ大当りであるか否かを煽る演出を実行することで、演出を異ならせるようにしてもよい。このような煽り演出は、変動中、ファンファーレ演出中、共通態様で大入賞口を開放している期間(2Rの短開放期間)に実行すればよい。また、煽り演出は、これらのタイミングのいずれかで実行されてもよいし、組合わせて実行されてもよい。   (5) In the above-described embodiment, when a small hit is provided, an effect is given to determine whether or not a high probability state is reached when the sudden hit is controlled in the normal state and the sudden hit big hit is controlled. Also good. In addition, when the player is controlled with a smashing big hit and a stubborn smashing big hit in a highly accurate and high-base state, an effect is given that tells whether or not it is a smashing smashing big hit with a lot of prize balls being paid out rather than a rush big hit with few prize balls being paid out. By doing so, the production may be made different. Such a roaring effect may be executed during a period of fluctuation, during a fanfare effect, and during a period in which the big prize opening is opened in a common manner (2R short opening period). Further, the turning effect may be executed at any one of these timings, or may be executed in combination.

(6) 前述の実施の形態では、高ベース状態で突確大当り、突確見せかけ大当りに当選したときは、大当りのエンディングで実行される演出を通常の演出と異ならせるとともに、通常状態より有利な100回の高ベース状態(70回の高確高ベース状態+30回の低確高ベース状態)が付与されていたが、演出を異ならせるだけで、大当り終了後の遊技状態は共通にしてもよい(70回の高確高ベース状態)。   (6) In the above-described embodiment, when winning a big hit in the high base state and a big hit in the big hit, the production executed in the big hit ending is different from the normal production, and 100 times more advantageous than the normal state. The high base state (70 high-accuracy high-base state + 30 low-accuracy high-base state) is given, but the game state after the big hit may be made common only by changing the production (70 High-precision high-base state).

(7) 前述の実施の形態では、将来実行される保留記憶の表示結果を先読みして、ターゲットとなる保留記憶までの変動開始前の段階から報知する先読み予告演出が実行される遊技機に適用してもよい。このような場合には、保留記憶が8個あるときに通常状態において高確高ベース状態での背景に必ず変更するのではなく、8個の保留すべてが非リーチはずれの変動となるような場合には、背景を変化させないようにしてもよい。また、先読み予告演出として高ベース状態等の有利状態において、通常状態とは異なるように、突確見せかけ大当りと突確大当りとで、保留記憶の表示態様保留表示を変化させる演出制御を行なうようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the present invention is applied to a gaming machine in which a pre-reading notice effect that pre-reads a display result of a reserved memory to be executed in the future and notifies from a stage before the start of fluctuation until the target reserved memory is executed. May be. In such a case, when there are 8 reserved memories, it is not always changed to the background in the high-accuracy high-base state in the normal state, but all the 8 reserved are in a non-reach fluctuation. The background may not be changed. In addition, in an advantageous state such as a high base state as a pre-reading notice effect, effect control may be performed to change the display mode hold display of the hold memory between the sudden appearance big hit and the sudden big hit, unlike the normal state. Good.

(8) 前述の実施の形態では、大当り後の遊技状態が高確高ベースから低確高ベースとなるときに背景や音楽を変更するようにしてもよい。また、低確高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されたときは、高確率状態で突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されたときとは異なる演出を実行するようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the background and music may be changed when the gaming state after the big hit changes from the high probability base to the low probability base. In addition, when control is performed for a sudden hit or a sudden appearance jackpot in a low-accuracy high base, an effect different from that performed when a sudden hit or a sudden appearance jackpot is controlled in a high probability state may be executed.

(9) 前述の実施の形態では、振分け入賞装置60を設けず、通常状態では第1特別図柄に対応する入賞が第2特別図柄に対する入賞より多く実行され、第1特別図柄および第2特別図柄に対応する保留記憶がそれぞれ4個記憶される遊技機を用いてもよい。このような場合には、保留記憶が4個記憶されることを条件に背景等が変更するようにしてもよい。また、突確見せかけ大当り、スーパーリーチ等となる変動が生じた場合に、背景等を変更するようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the distribution winning device 60 is not provided, and in the normal state, the winning corresponding to the first special symbol is executed more than the winning for the second special symbol, and the first special symbol and the second special symbol are executed. You may use the game machine by which each four hold storage corresponding to is memorize | stored. In such a case, the background or the like may be changed on condition that four reserved memories are stored. In addition, the background or the like may be changed when fluctuations such as a sudden appearance big hit or super reach occur.

(10) 前述の実施の形態では、振分け入賞装置60の振分け部材67が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる構成を一例として示したが、たとえば、振分け部材67を駆動するためのソレノイドやモータを設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御によって振分け部材67を交互に切り替えるように振り分け装置を構成してもよい。具体的には、振分け部材67を左右に1秒ずつ傾倒させるように制御し、振分け部材67が常に動くようにしてもよい。また、振分け部材67を左右に傾倒させる際に一方を0.6秒、他方を0.3秒傾倒させることで2:1の割合で遊技球を左右に振分けるようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the configuration in which the distribution member 67 of the distribution winning device 60 is physically switched to the left and right by the weight of the game ball is shown as an example. For example, a solenoid for driving the distribution member 67 A distribution device may be configured such that a motor is provided and the distribution member 67 is alternately switched by control from the game control microcomputer 560. Specifically, the distribution member 67 may be controlled to tilt left and right by 1 second each so that the distribution member 67 always moves. Further, when tilting the sorting member 67 to the left and right, the game balls may be sorted to the left and right at a ratio of 2: 1 by tilting one for 0.6 seconds and the other for 0.3 seconds.

(11) 前述の実施の形態では、ラウンド中処理のS1909〜S1911に示すように、高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されるときだけ、他の大当りに制御されるときと比べ、異なる演出が実行されていた。しかしながら、異なる演出を実行するのは、このような場合に限らず、たとえば、低ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されるときに、他の大当りに制御されるときと比べ、異なる演出が実行されるようにしてもよい。また、高ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されるときと、低ベース中に突確大当りまたは突確見せかけ大当りに制御されるときと、他の大当りに制御されるときとで演出を異ならせるようにしてもよい。また、突確大当りに制御されるときと、突確見せかけ大当りに制御されるときとで演出を異ならせてもよい。   (11) In the above-described embodiment, as shown in S1909 to S1911 of the processing during the round, only when control is made to the rush hit or smash hit big hit during the high base, compared to the case where it is controlled to the other jackpot, Different performances were being performed. However, the execution of the different effects is not limited to such a case. For example, when a sudden big hit or a sudden appearance big hit is controlled during a low base, a different production is performed as compared with other big hits. May be executed. In addition, the performance differs depending on whether it is controlled to a sudden big hit or sudden appearance big hit during a high base, when it is controlled to a big hit or sudden big hit during a low base, and when it is controlled to another big hit. You may do it. In addition, the production may be different depending on whether the control is performed for the smash hit big hit and the control is performed for the stubborn look big hit.

(12) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(13) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. 4 (a sound / lamp board having a function by a circuit mounted on the sound output board 70 and a function by a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(14) 上記実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   (14) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as the effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for

(15) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (15) In the above embodiment, a slip effect may be executed as an effect executed in the variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(16) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (16) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(17) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   (17) In the above-described embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

(18) 前述した実施の形態では、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (18) The embodiment described above can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(19) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (19) In the above-described embodiment, an example in which 15 rounds of normal big hit, 15 rounds of probable big hit, and 2 rounds of probable big hit are shown as the big hit types. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, five rounds) where a winning ball is difficult to obtain. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(20) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (20) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(21) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (21) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、60 振分け入賞装置、63 第1始動入賞口、64 第2始動入賞口、14 第3始動入賞口、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、100 演出制御用マイクロコンピュータ、9 演出表示装置、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 60 distribution winning device, 63 1st start winning opening, 64 2nd starting winning opening, 14 3rd starting winning opening, 560 Game control microcomputer, 55 RAM, 100 Production control microcomputer, 9 Production Display device, 8a first special symbol indicator, 8b second special symbol indicator.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
第1特定遊技状態と当該第1特定遊技状態よりも有利度の高い第2特定遊技状態とを含む複数種類の前記特定遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定に従い、前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態または前記第2特定遊技状態に制御された後に、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞装置と、
所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態では第1パターンで前記可変入賞装置を前記第1状態と前記第2状態とに制御する一方、前記第2特定遊技状態では前記第1特定遊技状態と共通のパターンで前記可変入賞装置を制御した後に前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記可変入賞装置を前記第1状態と前記第2状態とに制御し、
前記演出実行手段は、前記通常状態において前記第2特定遊技状態に制御するときと、前記有利状態において前記第2特定遊技状態に制御するときとで、実行する演出を異ならせる、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition,
Specific game state determination means for determining which of the plurality of types of specific game states to be controlled includes a first specific game state and a second specific game state having a higher advantage than the first specific game state; ,
Specific game state control means that can be controlled to the first specific game state or the second specific game state according to the determination of the specific game state determination means;
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state after being controlled to the first specific gaming state or the second specific gaming state;
A variable winning device that can be changed between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
Production execution means for executing a predetermined production,
The specific game state control means controls the variable winning device to the first state and the second state in a first pattern in the first specific game state, while the first specific game state controls the first specific game state. After controlling the variable winning device in a pattern common to the gaming state, controlling the variable winning device in the first state and the second state in a second pattern different from the first pattern,
The effect execution means is a gaming machine in which an effect to be executed is different when controlling to the second specific gaming state in the normal state and when controlling to the second specific gaming state in the advantageous state.
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