JP2016221143A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game by increasing a degree of attention to identification information to be stopped.SOLUTION: A false continuation performance is executed based on a stop of three patterns and seven patterns. Control is performed so as to achieve a jackpot more easily when a ready-to-win is reached in the three patterns and the seven patterns than when a ready-to-win is reached in other patterns. Control is performed so as to achieve a jackpot more easily when a ready-to-win is reached in the seven patterns than when a ready-to-win is reached in the three patterns.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、複数種類の識別情報の変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player according to a display result of a variable display of a plurality of types of identification information.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、複数種類の識別情報(左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄)の変動表示(可変表示ともいう)の表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。   Generally known as this type of gaming machine, depending on the display result of variable display (also called variable display) of multiple types of identification information (left stop symbol, middle stop symbol, right stop symbol) There are some which can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機においては、複数の変動表示領域に特定の識別情報の組合せが停止し、停止した識別情報が一体化することによって再変動を開始するものがあった(特許文献1)。   In such gaming machines, there is one in which a combination of specific identification information is stopped in a plurality of variable display areas, and re-change is started when the stopped identification information is integrated (Patent Document 1).

特開2014−14494号公報JP 2014-14494 A

しかし、前述した特許文献1では、識別情報の組合せの形成の仕方が単調であり、停止する識別情報への注目度を高くすることができず、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。   However, in the above-described Patent Document 1, the method of forming the combination of identification information is monotonous, the attention to the identification information to be stopped cannot be increased, and the interest of the game cannot be sufficiently improved. It was.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、停止する識別情報への注目度を高くし、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention to identification information to be stopped and improving the interest of the game.

(1) 複数種類の識別情報(左停止図柄91L、中停止図柄91C、右停止図柄91R等)の変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記複数種類の識別情報のうちの第1識別情報(左停止図柄91L、3図柄等)と第2識別情報(右停止図柄91R、7図柄等)とが停止したことに基づいて、特別演出(擬似連演出等)を実行する特別演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図18のS616等)と、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とのうちのいずれか一方の識別情報によりリーチが成立したときには、前記第1識別情報および前記第2識別情報以外の識別情報によりリーチが成立したときと比べて高い割合で前記有利状態に制御する有利状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図18のS611に示すように、擬似連で仮停止する図柄組合せとしての3図柄や7図柄でリーチとなる場合には、他の図柄でリーチとなる場合よりも大当りとなりやすいように制御する等)とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記第2識別情報によりリーチが成立したときには、前記第1識別情報によりリーチが成立したときと比べて高い割合で前記有利状態に制御する(演出制御用マイクロコンピュータ100、図18のS605,S611に示すように、7図柄でリーチとなるときには、3図柄でリーチとなるときよりも大当りとなりやすいように制御する等)。
(1) Controllable to advantageous states (big hit gaming state, etc.) advantageous to the player according to the display result of the variable display of multiple types of identification information (left stop symbol 91L, middle stop symbol 91C, right stop symbol 91R, etc.) Such as pachinko machines 1 etc.
Based on the stop of the first identification information (left stop symbol 91L, 3 symbols, etc.) and the second identification information (right stop symbol 91R, 7 symbols, etc.) of the plurality of types of identification information, a special effect ( Special effect execution means (execution control microcomputer 100, S616 in FIG. 18, etc.) for executing a pseudo-continuous effect,
When reach is established by the identification information of one of the first identification information and the second identification information, and when reach is established by identification information other than the first identification information and the second identification information; Advantageous state control means for controlling to the advantageous state at a higher rate (production control microcomputer 100, as shown in S611 of FIG. 18, reach with 3 symbols or 7 symbols as a symbol combination temporarily stopped in a pseudo-continuous manner. If it becomes, it is controlled so that it is easier to hit big hits than when reaching with other symbols)
When the reach is established by the second identification information, the advantageous state control means controls the advantageous state at a higher rate than when the reach is established by the first identification information (production control microcomputer 100, As shown in S605 and S611 of FIG. 18, when reaching 7 symbols, it is controlled to make a big hit more easily than when reaching 3 symbols).

このような構成によれば、停止する識別情報への注目度を高くし、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the degree of attention to the identification information to be stopped can be increased, and the interest of the game can be improved.

(2) 前記(1)に記載の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、複数種類の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに、前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御し(遊技制御用マイクロコンピュータ560による図12のS61,S71を実行する処理、演出制御用マイクロコンピュータ100による図18のS611を実行する処理等)、
前記有利状態として、可変入賞装置(特別可変入賞球装置20等)が遊技媒体(遊技球等)が入賞しやすい状態となるラウンド遊技を所定回数実行する(大当りとなったときには、特別可変入賞球装置20が開放状態となるラウンドが15ラウンド実行される等)。
(2) In the gaming machine according to (1),
The advantageous state control means controls the advantageous state (big hit gaming state, etc.) when the display result of the variable display of a plurality of types of identification information becomes a specific display result (big hit display result, etc.) (for game control). 12) processing by the microcomputer 560 to execute S61 and S71 in FIG. 12, processing by the effect control microcomputer 100 to execute S611 in FIG.
As the advantageous state, the variable winning device (special variable winning ball device 20 or the like) executes a round game in which the game medium (game ball or the like) is likely to win a predetermined number of times (when the big hit is made, the special variable winning ball) For example, 15 rounds in which the device 20 is released are executed).

このような構成によれば、停止する識別情報への注目度を高くし、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the degree of attention to the identification information to be stopped can be increased, and the interest of the game can be improved.

(3) 前記(1)または前記(2)に記載の遊技機において、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とのうちのいずれか一方の識別情報によりリーチが成立している状態で他方の識別情報が停止することを規制する規制手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図18のS605に示すように、リーチ時の最終停止図柄を決定するときに、3図柄をリーチ図柄に決定したときには7図柄を最終停止図柄とせず、7図柄をリーチ図柄に決定したときには3図柄を最終停止図柄としないように規制する等)をさらに備える。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Restricting means (production control microcomputer 100 for restricting the stop of the other identification information in a state where the reach is established by the identification information of one of the first identification information and the second identification information. As shown in S605 of FIG. 18, when determining the final stop symbol at the time of reach, 7 symbols are not used as the final stop symbol when 3 symbols are determined as the reach symbol, and 3 when 7 symbols are determined as the reach symbol. And the like so as not to be a final stop symbol.

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とのうちのいずれか一方の識別情報によりリーチが成立している状態で他方の識別情報が停止することで、特別演出が実行されなかったときに遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, the special effect is executed by stopping the other identification information in a state where the reach is established by either one of the first identification information and the second identification information. It is possible to prevent the interest of the game from deteriorating when not done.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのうちのいずれか一方が先に停止した後に他方が停止したことに基づいて、前記特別演出を実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100、図17(B),(C)に示すように、左停止図柄として7図柄が停止した後に右停止図柄として3図柄が停止したことに基づいて擬似連演出が実行される等)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
The special effect execution means executes the special effect based on the fact that one of the first identification information and the second identification information stops first and then the other stops (for effect control). As shown in the microcomputer 100, FIGS. 17 (B) and 17 (C), the pseudo-continuous effect is executed based on the fact that 3 symbols stop as the right stop symbol after 7 symbols stop as the left stop symbol) .

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とのうちのいずれか一方が先に停止した後に他方の図柄が停止することに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, it can be made to notice that the other design stops after either one of 1st identification information and 2nd identification information stops first, and the interest of a game is improved. be able to.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の識別情報(左停止図柄91L、中停止図柄91C、右停止図柄91R等)の変動表示が行なわれる複数の変動表示領域(左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、右変動表示領域9R等)を含み、
前記有利状態制御手段は、前記複数の変動表示領域のうちの第1変動表示領域において前記第1識別情報が停止した後に、残りの変動表示領域のうちのいずれの変動表示領域に前記第2識別情報が停止したかによって異なる割合で前記有利状態に制御する(図17(B),(C)に示すように、左変動表示領域9Lに3図柄が停止し残りの中変動表示領域9Cまたは右変動表示領域9Rのいずれに7図柄が停止するかによって、大当りに制御される割合が異なる等)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
A plurality of variation display areas (left variation display area 9L, middle variation display area 9C, right variation display) in which variation display of the plurality of types of identification information (left stop symbol 91L, middle stop symbol 91C, right stop symbol 91R, etc.) is performed. Area 9R, etc.)
After the first identification information is stopped in the first variable display area of the plurality of variable display areas, the advantageous state control means may determine the second identification in any of the remaining variable display areas. The advantageous state is controlled at different rates depending on whether information is stopped (as shown in FIGS. 17B and 17C), three symbols stop in the left fluctuation display area 9L and the remaining middle fluctuation display area 9C or right Depending on which of the variable display areas 9R the 7 symbols stop, the ratio of control for the big hit is different).

このような構成によれば、停止する識別情報への注目度を高くし、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the degree of attention to the identification information to be stopped can be increased, and the interest of the game can be improved.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
複数種類のモード演出(モード演出1やモード演出2等)のうちいずれかのモード演出を実行するモード演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のモード演出設定処理にて設定したモード演出制御パターンに従った演出を実行する処理等)と、
前記特別演出が実行されるか否かにかかわらず前記特別演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図22の煽り演出設定処理にて設定した煽り演出制御パターンに従った演出を実行する処理等)とをさらに備え、
前記特別演出実行手段は、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記特別演出を所定回数実行可能であり(演出制御用マイクロコンピュータ100、図21の擬似連演出設定処理にて設定した擬似連モード演出制御パターンに従った演出を実行する処理等)、
前記特別演出が実行される前にいずれの前記モード演出が実行されていたかにより、前記特別演出が実行されたときの前記有利状態となる期待度が異なる(擬似連モード演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出がモード演出2である場合よりも、現在のモード演出がモード演出1である方が、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる期待度が高くなること等)とともに、いずれの前記モード演出が実行されているかにより前記示唆演出の実行割合が異なる(煽り演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出が「モード演出2」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出1」である方が、煽り演出を実行する旨の判定が高い割合でなされること等)。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5),
Mode effect execution means (the effect control microcomputer 100, the mode effect set in the mode effect setting process of FIG. 20) for executing any mode effect among a plurality of types of mode effects (mode effect 1 and mode effect 2 etc.) Processing to execute the production according to the control pattern),
Suggestion effect execution means for executing the suggestion effect that suggests that the special effect is executed regardless of whether or not the special effect is executed (the microcomputer 100 for effect control, in the effect setting process of FIG. 22) For example, a process for executing an effect according to the set-up effect control pattern).
The special effect execution means can execute the special effect a predetermined number of times from the start of the variable display until the display result is derived and displayed (in the effect control microcomputer 100, the pseudo continuous effect setting process in FIG. 21). Processing to execute the production according to the pseudo-continuous mode production control pattern set in the above),
Depending on which mode effect has been executed before the special effect is executed, the degree of expectation of the advantageous state when the special effect is executed varies depending on the setting of the pseudo-continuous mode effect execution determination table. Compared to the case where the current mode production is the mode production 2, the current mode production is the mode production 1, and the special symbol variation display result when the pseudo-continuous mode production is executed is “big hit”. The execution ratio of the suggestion effect differs depending on which mode effect is executed (depending on the setting of the turn effect execution determination table, the current mode effect is “mode effect 2”). ”Is determined at a higher rate when the current mode production is“ mode production 1 ”, for example, the effect that the production production is performed).

このような構成によれば、モード演出に注目を惹けるので、特別演出が実行されることに対する期待感を、より向上させることができる。   According to such a configuration, attention is attracted to the mode effect, so that a sense of expectation for executing the special effect can be further improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出表示装置における擬似連演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the pseudo | simulation continuous effect in an effect display apparatus. 演出図柄配列テーブル、大当り用擬似連チャンス目パターン決定テーブルおよびはずれ用擬似連チャンス目パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation symbol arrangement | sequence table, the jackpot pseudo consecutive chance pattern determination table, and the false pseudo consecutive chance pattern determination table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 第2実施形態における変動中表示予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display change setting display during a change in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるモード演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode effect setting process in 3rd Embodiment. 第3実施形態における擬似連演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo | simulation continuous production | presentation setting process in 3rd Embodiment. 第3実施形態における煽り演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the roaring effect setting process in 3rd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域(3つの変動表示領域)が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, three symbol display areas (three variable display areas) for variably displaying the three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” are formed. .

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域(変動表示領域)で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas (variable display areas) and the symbol is not stopped in the inner symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result other than the jackpot display result is obtained in a form in which the reach symbol is formed, it is called reach reach. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報)を示す(特定する)場合にも用いられる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold (holding storage information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部)が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 9, there is a reserved storage display unit (total reserved storage display unit) that displays the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number (total reserved memory number). Provided. Accordingly, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met. In each of the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold memories are a hold display or a hold. Called memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, or from the speaker 27 via the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 as an input to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   “Normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform particularly flashy effects when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる期待度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒等)変動パターンである。なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   As described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high compared to “normal reach” and the expectation level for a big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds, etc.). The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) that shifts to the probability variation state.

パチンコ遊技機1においては、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined display is performed in the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the display of the variation of the effect symbol as identification information and the first and second special symbols is started. There is a case where an effect called a “pseudo continuous effect” (hereinafter referred to as a “pseudo continuous effect”) is executed as an effect mode. A pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation.

擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動(再変動表示)とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。このような擬似連では、図柄の仮停止と再変動とを1セットとして擬似連の回数を1回としてカウントする。なお、変動開始時の初回変動と、その後の再変動との合計の変動回数を擬似連回数としてカウントするようにしてもよい。   A pseudo-ream is a variation within the time determined for a start prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one start prize. This refers to a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation (revariation display) are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, right). In such a pseudo-ream, the temporary stop and re-variation of the symbol are counted as one set and the number of pseudo-reams is counted as one. Note that the total number of fluctuations of the initial fluctuation at the start of fluctuation and the subsequent re-fluctuation may be counted as the number of pseudo-continuations.

擬似連は、擬似連の回数が多い程、大当りとなる信頼度(期待度、大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに擬似連回数の多い変動パターンを選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により予告する。   The number of pseudo-reams increases as the number of pseudo-reams increases. Degree, the degree of jackpot ratio, that is, the degree of reliability that is jackpot). More specifically, when the ratio of selecting a variation pattern having a large number of pseudo-continuous times is determined when the big hit is determined, whether or not the big hit gaming state is set is notified by a pseudo-continuous effect.

ここで、演出図柄について説明する。演出図柄には、演出表示装置9における通常的な変動表示に用いられ、最終的な表示結果として導出表示される通常図柄がある。通常図柄は、「1」〜「9」を示す数字の図柄よりなる。「1」〜「9」の図柄のそれぞれには、「1」〜「9」の図柄配列番号が付されている。図柄の変動中は「1」〜「9」の図柄が上から下へ流れるようなスクロール表示が行なわれる。停止図柄、リーチ図柄の組合せは、これら「1」〜「9」の図柄から決定される。なお、通常図柄配列以外の図柄も存在するようにしてもよい。   Here, the effect design will be described. The effect symbol includes a normal symbol that is used for normal variation display in the effect display device 9 and is derived and displayed as a final display result. The normal symbol is composed of a number symbol indicating “1” to “9”. The symbol array numbers “1” to “9” are assigned to the symbols “1” to “9”, respectively. While the symbols are changing, scroll display is performed so that the symbols “1” to “9” flow from top to bottom. The combination of the stop symbol and the reach symbol is determined from the symbols “1” to “9”. There may be symbols other than the normal symbol array.

擬似連演出では、通常の図柄配列に含まれる3図柄(「3」を示す図柄)と7図柄(「7」を示す図柄)とが停止したことに基づいて、再変動が実行される。たとえば、擬似連が実行される場合には、演出図柄が変動表示される3つの変動表示領域のうち、左変動表示領域に3図柄が停止し、次いで、右変動表示領域に7図柄が停止し、最後に中変動表示領域にその他の図柄が停止する。そして、3図柄と7図柄とが停止したことに基づいて、停止していた3つの図柄が再変動する擬似連が実行される。ここでいう“停止”とは、実際には、演出図柄が揺動している“仮停止”のことである。このような擬似連演出の実行後に、左,中,右の変動表示領域において、最終的に表示結果を示す3つの図柄が完全に停止する。表示結果を導出する際に図柄が完全に停止することを“確定停止(最終停止)”とも称する。このように、擬似連演出中の停止と表示結果を導出する際の停止とは、異なる概念である。以下の擬似連演出の説明においては、説明の都合上、「仮停止」を単に「停止」と記載する場合もあるが、その「停止」は実質的には、「仮停止」を意味するものであり、図柄が完全に停止する「確定停止」とは異なる意味で使用する。   In the pseudo-continuous effect, re-variation is executed based on the stop of 3 symbols (design indicating “3”) and 7 symbols (design indicating “7”) included in the normal symbol array. For example, when the pseudo-ream is executed, among the three variable display areas in which the effect symbols are displayed in a variable manner, three symbols are stopped in the left variable display region, and then seven symbols are stopped in the right variable display region. Finally, other symbols stop in the middle fluctuation display area. Then, based on the fact that the three symbols and the seven symbols are stopped, the pseudo-ream in which the three stopped symbols are re-variable is executed. The “stop” here is actually a “temporary stop” in which the effect symbol is swinging. After execution of such a pseudo-continuous effect, the three symbols finally showing the display result are completely stopped in the left, middle, and right variation display areas. Stopping the symbol completely when deriving the display result is also referred to as “definite stop (final stop)”. As described above, the stop during the pseudo-continuous effect and the stop when the display result is derived are different concepts. In the following explanation of the pseudo-continuous production, for the sake of explanation, “temporary stop” is sometimes simply referred to as “stop”, but the “stop” substantially means “temporary stop”. It is used in a different meaning from “deterministic stop” in which the symbol is completely stopped.

擬似連においては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちから3図柄と7図柄を含むいずれかの擬似連チャンス目に決定される。擬似連チャンス目は、その組合せとなることで擬似連の再変動が実行されるチャンスであることを示す出目の組合せである。擬似連チャンス目の決定方法については、後述する。   In the pseudo-ream, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The temporary stop symbol combination includes any of 3 symbols and 7 symbols out of a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive eyes (pseudo consecutive chances)) consisting of symbol combinations other than the jackpot symbol combination. It is decided in the pseudo-ream chance. The quasi-continuous chance is a combination of turns indicating that the combination is a chance that the quasi-continuous re-variation is executed. A method for determining the pseudo consecutive chance will be described later.

なお、擬似連では、演出表示装置9において、3図柄と7図柄とが停止したことに基づいて、3つ目の図柄が停止していない状態で再変動が実行されるようにしてもよい。また、3図柄と7図柄とが停止した後に、通常の図柄配列に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタなどが付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が中図柄(左図柄、右図柄でもよい)として中変動表示領域に停止するようにしてもよい。また、擬似連演出が実行される場合には、LED等のランプによる演出、演出表示装置9の液晶画面による演出、スピーカ27からの音による演出等のいずれか、または、これらの演出のうちの複数の演出が繰返し実行されるようにすればよい。   In the pseudo-ream, on the effect display device 9, based on the fact that the third symbol and the seventh symbol are stopped, the re-variation may be executed in a state where the third symbol is not stopped. In addition, after the 3 symbols and 7 symbols have stopped, pseudo-continuous symbols that are not included in the normal symbol array (for example, symbols with predetermined characters or characters (designs without numbers, dedicated to pseudo-continuations) May also be stopped in the middle fluctuation display area as a middle symbol (which may be a left symbol or a right symbol). In addition, when a pseudo-continuous effect is executed, any of an effect by a lamp such as an LED, an effect by a liquid crystal screen of the effect display device 9, an effect by sound from the speaker 27, etc. A plurality of effects may be repeatedly executed.

本実施の形態では、擬似連演出が実行されるパターンが複数設けられている。たとえば、ノーマルリーチの変動パターン種別には、擬似連が1回実行された後にノーマルリーチが実行される変動パターンが設けられている。また、スーパーリーチの変動パターン種別には、擬似連が2回実行された後にスーパーリーチが実行される変動パターンと擬似連が3回実行された後にスーパーリーチが実行される変動パターンとが設けられている。なお、擬似連を実行する変動と擬似連を実行しない変動とが、各変動パターンにおいて複数パターン(2種類以上)設けられていてもよい。   In the present embodiment, there are provided a plurality of patterns in which pseudo-continuous effects are executed. For example, the variation pattern type of normal reach is provided with a variation pattern in which normal reach is executed after the pseudo-ream is executed once. In addition, the variation pattern type of super reach includes a variation pattern in which super reach is executed after the quasi-run is executed twice and a change pattern in which super reach is executed after the quasi-run is executed three times. ing. It should be noted that a plurality of patterns (two or more types) may be provided in each variation pattern, with a variation for executing the pseudo-continuous and a variation for not executing the pseudo-continuous.

また、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Also, the variation pattern shown in the determination table at the time of loss is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「擬似連(3回)→スーパーリーチ はずれ (40秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が40秒で擬似連が3回実行される変動パターン」であることが示される。   Based on this information, for example, the fluctuation pattern “Pseudo-ream (3 times) → Super reach off (40 seconds)” shown in the “Fluctuation pattern” column of FIG. It is indicated that the fluctuation pattern is “a fluctuation pattern in which the pseudo-ream is executed three times in 40 seconds”.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、210〜224に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   The column labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” in the table of FIG. 6 has a function as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if a random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 210 to 224 out of random numbers 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「スーパーリーチ」、「擬似連(2回)スーパーリーチ」、および、「擬似連(3回)スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 6, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of “super reach” are “super reach”, “pseudo-ream (2 times) super-reach”, and “pseudo-ream (3 times)”. "Super Reach".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、101〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「擬似連(2回)→スーパーリーチ (30秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random numbers 3 extracted at a predetermined timing are 101 to 220 random numbers. If it matches any numerical value of the determination value assigned to ˜70, it is determined that the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of “pseudo-continuous (twice) → super reach (30 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.

また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, in the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a loss, the data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected in a high and low relationship such that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

また、大当りとなるときに選択される図6(c),(d)の判定テーブルでは、はずれとなるときに選択される図6(a),(b)の判定テーブルと比べて、擬似連回数が多い回数の変動パターンが選択されやすい(擬似連1回の変動パターンよりも擬似連2回や擬似連3回の変動パターンが選択されやすい。)ようになっている。よって、擬似連回数が多い程、大当りとなる割合が高い。よって、擬似連回数が多い程、大当りとなることに期待を持つことができる。   In addition, in the determination table of FIGS. 6 (c) and 6 (d) selected when the big hit is made, the pseudo continuous sequence is compared with the determination table of FIGS. 6 (a) and 6 (b) selected when it is lost. A large number of variation patterns are easily selected (a variation pattern of two or three pseudo-sequences is easier to select than a variation pattern of one pseudo-sequence). Therefore, the greater the number of pseudo-reams, the higher the percentage of big hits. Therefore, it can be expected that the larger the number of pseudo-reams, the bigger the hit.

また、はずれのときに選択される図6(a),(b)の判定テーブルでは、擬似連の回数が多い(2回または3回)スーパーリーチよりも擬似連の回数が少ない(1回)ノーマルリーチが選択されやすくなっている。また、大当りとなるときに選択される図16(c),(d)の判定テーブルでは、擬似連の回数が少ない(1回)ノーマルリーチよりも擬似連の回数が多い(2回または3回)スーパーリーチが選択されやすくなっている。よって、擬似連回数が多い場合には、擬似連回数が少ない場合よりもスーパーリーチに発展する割合が高く、擬似連の回数が多い場合には、スーパーリーチになることに期待を持つことができる。   Further, in the determination tables of FIGS. 6A and 6B selected at the time of disconnection, the number of pseudo-continuations is smaller (1 time) than the super reach with a large number of pseudo-reams (2 or 3 times). Normal reach is easy to select. Further, in the determination tables of FIGS. 16C and 16D that are selected when a big hit is made, the number of pseudo-reams is small (1 time) and the number of pseudo-reams is larger than normal reach (2 or 3 times). Super reach is easy to choose. Therefore, when the number of pseudo-continuous times is large, the rate of development to super reach is higher than when the number of pseudo-continuous numbers is small, and when the number of pseudo-continuous numbers is large, it can be expected to become super reach. .

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

また、本実施の形態では、特定演出における演出態様が特定演出の途中で別の演出態様に移行(変更)することがある。そして、これらの特定演出に関する演出態様は後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定している。しかしながら、特定演出における演出態様の移行の有無や特定演出の内容について、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定するようにしてもよい。   Moreover, in this Embodiment, the production | presentation aspect in a specific production may transfer (change) to another production | generation aspect in the middle of a specific production. And the effect aspect regarding these specific effects is determined by the effect control microcomputer 100 side, as will be described later. However, the presence / absence of the transition of the effect mode in the specific effect and the content of the specific effect may be determined on the game control microcomputer 560 side.

また、スーパーリーチの変動パターン種別には、擬似連が1回実行されるパターンが存在しなかったが、擬似連が1回のパターンを設けるようにしてもよい。また、ノーマルリーチの変動パターン種別に擬似連2回、3回のパターンを設けるようにしてもよい。   In addition, in the variation pattern type of super reach, there is no pattern in which a pseudo-ream is executed once, but a pattern in which a pseudo-ream is performed once may be provided. Alternatively, a pattern of two or three pseudo-continuations may be provided for the normal reach variation pattern type.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as a command for specifying the number of reserved memories, a case of transmitting a combined reserved memory number specifying command for specifying the total reserved memory number is shown, but the first reserved memory, the second reserved memory, It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図12参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 12), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, whether the big hit type, the value of the random number for determining the variation pattern type Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display. It is done.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(たとえば、S1217,S1228の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, it is called a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a combined pending storage number designation command. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process (for example, the winning effect processing in S1217 and S1228) is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start prize designation command, and total pending storage number designation command are received. A storage area for storing data that can identify received commands is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning port 13. A storage buffer and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 are provided. . In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 56 adds up the total number of reserved storage counters in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in the area corresponding to the value of (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Then, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。   In this embodiment, after the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is generated and various data obtained at the start winning is stored as the stored storage information, the variable display is started. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is started is changed based on the reserved storage information in the special symbol normal process (S300). Whether or not the display result is the jackpot display result and the determination of the jackpot type are made based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern (including the variation pattern type determination) is determined based on the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set in correspondence with the various random numbers described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。   On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of variation display based on the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, specifically, the game ball is first started. At the timing of winning a winning at the winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (the timing at which the hold storage information is stored), the hold storage information storing various data obtained at the start winning is pre-read, and the pre-read hold Based on the stored information, the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above are determined in advance as to whether or not the jackpot is to be won, the jackpot type is determined, and the variation pattern is determined. In addition, a winning effect process is performed based on the variation pattern type determination value. By doing so, the effect control microcomputer 100 predicts the change display result in advance before the change display of the effect symbol is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, It is possible to execute a pre-reading effect such as a pre-reading notice for notifying that a big hit (possibility of winning a big hit) during the variable display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図12は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 separately. Before winning, the winning effect production process is executed to pre-read whether or not to win, and the type of jackpot and variation pattern type are pre-read. By doing so, the variation display result is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and the effect control CPU 101 changes the effect symbol based on the determination result at the time of winning, as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will occur during the display (possibility of a big hit).

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。   In this embodiment, an example in which the pre-reading notice is executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol will be described. However, only the first special symbol is displayed during the low base state. The prefetch notice may be executed as a target, and the prefetch notice may be executed only for the second special symbol during the high base state.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state (high probability state). It is confirmed whether or not (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “displacement” in the symbol designation command ( S223). As a result, a symbol designating command indicating “displacement” is output at the time of starting winning.

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S224). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing in S1217), the CPU 56 determines the big hit type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “ordinary big hit” or “probable big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. It is used to determine whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S225). For example, when it is determined that “normal big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating that “normal big hit” is set in the symbol designation command. Further, when it is determined that “probability big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the symbol designation command. As a result, when a big win is reached, a symbol designation command indicating that “normal big hit” or “probability big hit” is output at the time of starting winning.

次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターン種別を判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in S1216 and S1227 to determine each display result set in S223 and S225 and the variation pattern type according to the gaming state. (S226). For example, in this embodiment, since the table used for determining the variation pattern type differs depending on whether or not it is a big hit and whether or not it is in the time saving state, in S226, the variation pattern is determined. When the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag (the flag set when the time reduction control is performed) for the target hold storage data Recognize the gaming state, select the table used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and use the variation pattern type determination random number (random 2) for variation pattern Determine.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation type command (S227). Thereby, at the time of starting winning, a variation type command indicating the variation type is output.

なお、始動入賞時にS221により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in S221 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning actually. There is. For this reason, the gaming state has changed from the confirmation of whether or not it is in the probable variation state in S221 until the actual display of the variation based on the start winning is actually started (for example, the gaming state depends on the number of variations). In the case of a change, the game state may change from the probability change state to the normal state until the number of changes is up to 100 and after 100. Therefore, the gaming state determined in S222 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability variation counter and the time reduction counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.

また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   Moreover, you may confirm whether it is a time-short state at the time of a start winning prize. In such a case, the variable display may be executed a plurality of times until the variable display based on the start winning is actually started. Therefore, the game state has changed after confirming whether it is in the short-time state or not until the display of fluctuation based on the start winning is actually started (for example, when the game state changes depending on the number of fluctuations). In addition, there are cases where the gaming state changes from the short-time state to the normal state up to 100 times and after 100 times.) Therefore, the gaming state determined at the time of starting winning is not always the same as the gaming state determined at the start of variation. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot has been determined or the variation display resulting in an outlier display result. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、擬似連チャンス目パターン決定用の乱数SR2を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Then, a random number update process for updating the count value of the counter for generating the pseudo-random chance pattern determining random numbers SR2 (S706) is executed. Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each. By being extracted at a predetermined timing, it is used as a random number.

次いで、第1保留表示エリアおよび第2保留表示エリアの保留表示の表示状態の制御(保留表示の増加、消去、移動等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、S707の処理では、保留記憶の発生に応じて、保留記憶表示エリアに保留記憶を出現させ、保留記憶に基づく変動表示が実行されるときに、対応する保留表示を消去し、その他の保留表示を、消去された保留表示の位置に向けて1つずつシフトする処理を実行する。その後、S702に移行する。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the first hold display area and the second hold display area (increase, delete, move, etc. of the hold display) is executed (S707). Specifically, in the process of S707, when the hold memory is generated, the hold memory appears in the hold memory display area, and when the variable display based on the hold memory is executed, the corresponding hold display is erased. The process of shifting one hold display at a time toward the position of the deleted hold display is executed. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図15は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-read effect process (S500) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on, any one of S800 to S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み予告処理(S500)は、先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理である。ここで、先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”とも称する。   The prefetching notice process (S500) is a process of determining prefetching, such as whether to perform a prefetching notice, and determining an effect mode when the prefetching notice is executed. Here, the pre-reading notice refers to a special symbol based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (design change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage) is reached. This is a technique for determining the contents of the change display of the previous and predicting the change display of the special symbol in the future at a stage prior to that. For example, when the hold information to be digested fourth is a big hit, in the variable display of each special symbol based on the hold information digested first to third, there is a possibility that a big hit will occur later A kind of effect such as giving a notice in a predetermined effect form is performed as a prefetch notice. The variable display based on the hold information subject to the pre-reading notice is also referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the process table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

次に、変動表示中に実行される擬似連演出について説明する。擬似連演出は、「1」〜「9」の9つの数字図柄よりなる複数種類の演出図柄(停止図柄とも称する)のうち、3図柄と7図柄とが停止(仮停止)することに基づいて実行される。擬似連演出が実行された後は、必ずリーチ状態となるが、リーチを形成する図柄が擬似連演出の契機となる3図柄や7図柄である場合には、その他の図柄でリーチが実行されるよりも大当りに制御される割合が高くなるように設定されている。また、3図柄と7図柄とでは、7図柄の方が3図柄よりも大当りに制御される割合が高くなるように設定されている。   Next, a description will be given of the pseudo-continuous effect executed during the variable display. The quasi-continuous production is based on the fact that 3 symbols and 7 symbols stop (temporarily stop) among a plurality of types of effect symbols (also referred to as stop symbols) consisting of nine numeric symbols “1” to “9”. Executed. After the pseudo-continuous performance is executed, the reach state is always reached. However, when the symbols forming the reach are 3 symbols or 7 symbols that trigger the pseudo-continuous performance, the reach is executed with other symbols. It is set so that the ratio controlled to the big hit becomes higher. Further, in the three symbols and the seven symbols, the ratio is controlled so that the ratio of the seven symbols is controlled by the big hit is higher than that of the three symbols.

図16は、演出表示装置9における擬似連演出の表示例を示す説明図である。図16(a)〜(g)には、大当り時における擬似連演出の表示例が示されている。また、図16(h)〜(n)には、はずれ時における擬似連演出の表示例が示されている。図16(o)は、図柄が確定停止するときの最終停止図柄の規制について説明するための図である。   FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a display example of a pseudo-continuous effect on the effect display device 9. FIGS. 16A to 16G show display examples of pseudo continuous effects at the time of big hit. In addition, FIGS. 16H to 16N show display examples of pseudo-continuous effects at the time of disconnection. FIG. 16 (o) is a diagram for explaining the regulation of the final stop symbol when the symbol is confirmed and stopped.

特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、図16(a)に示すように、演出表示装置9における左変動表示領域9L,中変動表示領域9C,右変動表示領域9Rのそれぞれで「1」〜「9」の9つの数字図柄よりなる演出図柄の変動表示が開始される。「左」,「中」,「右」の3つの変動表示領域では、基本的に、左変動表示領域9L,右変動表示領域9R,中変動表示領域9Cの順番により演出図柄が停止される。演出表示装置9の表示領域内の下部左側には、第1始動入賞口13に入賞したことに基づく第1保留記憶と第2始動入賞口14に入賞したことに基づく第2保留記憶との合計数を保留表示によって表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cに表示される保留表示は、変動表示が実行される毎に左側に1つ移動する。そして、変動表示が実行される際には、変動表示に使用される保留記憶情報を示す一番左端の保留表示が、変動表示の実行のために消去させることに応じて、消去される。   When the start condition for the special symbol variation display is satisfied, as shown in FIG. 16A, the left variation display region 9L, the middle variation display region 9C, and the right variation display region 9R in the effect display device 9 are each "1". The change display of the effect symbol which consists of nine numerical symbols of "9" is started. In the three variable display areas “left”, “middle”, and “right”, the effect symbols are basically stopped in the order of the left variable display area 9L, the right variable display area 9R, and the middle variable display area 9C. On the lower left side in the display area of the effect display device 9, the total of the first reserved memory based on winning at the first start winning port 13 and the second reserved memory based on winning at the second starting winning port 14 A combined hold storage display unit 18c for displaying the number by a hold display is provided. The hold display displayed on the combined hold storage display unit 18c moves to the left by one every time the variable display is executed. When the variable display is executed, the leftmost hold display indicating the hold storage information used for the variable display is deleted in accordance with the deletion for executing the variable display.

変動開始後、図16(b)のように、左変動表示領域9Lに、左停止図柄91Lが仮停止する。左停止図柄91Lには、7図柄が仮停止される。次いで、図16(c)のように、右変動表示領域9Rに、右停止図柄91Rが仮停止する。右停止図柄91Rには、3図柄が仮停止される。さらに、図16(c)に示すように、中変動表示領域9Cに、中停止図柄91Cが仮停止する。中停止図柄91Cには、4図柄が仮停止される。擬似連演出が実行される場合には、必ず7図柄と3図柄とが仮停止するので、この例では、第2停止図柄が仮停止した段階で、その後に擬似連演出が実行されることが分かる。擬似連が実行されない変動表示よりも擬似連が実行される変動表示の方が大当り期待度が高いので、遊技者は、変動表示中に各変動表示領域に7図柄と3図柄とが仮停止することに注目する。ここで、図16(d)に示すように、擬似連の契機となる図柄である7図柄と3図柄とを含む3つの仮停止図柄の組合せを擬似連チャンス目と称する。   After the start of the fluctuation, as shown in FIG. 16B, the left stop symbol 91L temporarily stops in the left fluctuation display area 9L. Seven symbols are temporarily stopped in the left stop symbol 91L. Next, as shown in FIG. 16C, the right stop symbol 91R temporarily stops in the right fluctuation display area 9R. Three symbols are temporarily stopped in the right stop symbol 91R. Further, as shown in FIG. 16C, the middle stop symbol 91C temporarily stops in the middle fluctuation display area 9C. Four symbols are temporarily stopped in the middle stop symbol 91C. When the simulated continuous effect is executed, the 7 symbols and 3 symbols are always temporarily stopped. Therefore, in this example, the pseudo continuous effect may be executed after the second stopped symbol is temporarily stopped. I understand. Since the variation display in which the pseudo-ream is executed is higher in the jackpot expectation than the variation display in which the pseudo-ream is not performed, the player temporarily stops 7 symbols and 3 symbols in each variation display area during the variation display. Note that. Here, as shown in FIG. 16D, a combination of three temporary stop symbols including 7 symbols and 3 symbols, which are the triggers for the pseudo-ream, is referred to as a pseudo-ream chance.

擬似連チャンス目が表示された後は、図16(e)に示すように、左停止図柄91L,中停止図柄91C,右停止図柄91Rが再変動を開始する擬似連演出が実行される。そして、擬似連が1回実行された後、図16(f)に示すように、左停止図柄91Lと右停止図柄91Rとに7図柄が停止(仮停止)し、リーチ状態となる。リーチ後には、各種のリーチ演出が実行される。その後、図16(g)に示すように、左停止図柄91L,中停止図柄91C,右停止図柄91Rに7図柄が確定停止し、大当りが確定する。   After the pseudo consecutive chance is displayed, as shown in FIG. 16 (e), a pseudo continuous effect in which the left stop symbol 91L, the middle stop symbol 91C, and the right stop symbol 91R start to change again is executed. Then, after the pseudo-ream is executed once, as shown in FIG. 16 (f), 7 symbols are stopped (temporarily stopped) in the left stop symbol 91L and the right stop symbol 91R, and a reach state is entered. After reaching, various reach effects are executed. Thereafter, as shown in FIG. 16 (g), 7 symbols are confirmed and stopped in the left stop symbol 91L, the middle stop symbol 91C, and the right stop symbol 91R, and the big hit is determined.

はずれ時における擬似連演出では、特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、図16(h)に示すように、演出表示装置9における左変動表示領域9L,中変動表示領域9C,右変動表示領域9Rのそれぞれで「1」〜「9」の9つの数字図柄よりなる演出図柄の変動表示が開始される。変動開始後、図16(i)のように、左変動表示領域9Lに、左停止図柄91Lとして3図柄が仮停止する。次いで、図16(j)のように、右変動表示領域9Rに、右停止図柄91Rとして、4図柄が仮停止される。第2停止図柄が仮停止した段階では、擬似連演出が実行されるか否かが分からない。次いで、図16(k)に示すように、中変動表示領域9Cに、中停止図柄91Cとして7図柄が仮停止される。第3停止図柄として7図柄が停止され、図16(k)においては、擬似連チャンス目が形成される。   In the pseudo-continuous effect at the time of losing, when the start condition of the special symbol fluctuation display is satisfied, as shown in FIG. In each of the areas 9R, the change display of the effect symbols composed of the nine numeric symbols “1” to “9” is started. After the start of fluctuation, as shown in FIG. 16 (i), three symbols are temporarily stopped as a left stop symbol 91L in the left variation display area 9L. Next, as shown in FIG. 16 (j), 4 symbols are temporarily stopped as the right stop symbol 91R in the right variation display area 9R. At the stage where the second stop symbol is temporarily stopped, it is not known whether or not the pseudo continuous effect is executed. Next, as shown in FIG. 16 (k), 7 symbols are temporarily stopped as the middle stop symbol 91C in the middle fluctuation display area 9C. Seven symbols are stopped as the third stop symbol, and pseudo consecutive chances are formed in FIG. 16 (k).

擬似連チャンス目が表示された後は、図16(l)に示すように、左停止図柄91L,中停止図柄91C,右停止図柄91Rが再変動を開始する擬似連演出が実行される。そして、擬似連が1回実行された後、図16(m)に示すように、左停止図柄91Lと右停止図柄91Rとに3図柄が停止(仮停止)し、リーチ状態となる。リーチ後には、各種のリーチ演出が実行される。その後、図16(n)に示すように、中停止図柄91Cとして6図柄が停止され、リーチはずれ図柄の組合せで停止図柄が確定停止する。   After the quasi-continuous chance is displayed, as shown in FIG. 16 (l), the quasi-continuous effect in which the left stop symbol 91L, the middle stop symbol 91C, and the right stop symbol 91R start to change again is executed. Then, after the quasi-ream is executed once, as shown in FIG. 16 (m), the three symbols are stopped (temporarily stopped) on the left stop symbol 91L and the right stop symbol 91R, and reach is reached. After reaching, various reach effects are executed. After that, as shown in FIG. 16 (n), 6 symbols are stopped as the middle stop symbol 91C, and the stop symbol is fixedly stopped by the combination of the reach off symbols.

ここで、擬似連演出が実行された後は、リーチ図柄として3図柄または7図柄が決定されたときは、図16(o)に示すように、最終停止図柄として、擬似連演出の契機となる3図柄または7図柄が停止しないように規制する制御が実行される。このように、3図柄でリーチが成立している場合には、7図柄が最終停止図柄とならず、7図柄でリーチが成立している場合には、3図柄が最終停止図柄とはならない。このように最終停止図柄を規制すれば、3図柄と7図柄とのうちいずれか一方の図柄によりリーチが成立している状態で他方の図柄が最終停止図柄として停止することで、擬似連演出が実行されないにも関わらず擬似連演出が実行されるような出目で図柄が確定停止することを防止することができる。よって、擬似連演出が実行されなかったときに遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   Here, after the execution of the pseudo-continuous effect, when 3 symbols or 7 symbols are determined as the reach symbols, as shown in FIG. Control for restricting the 3 symbols or 7 symbols from being stopped is executed. Thus, when the reach is established with 3 symbols, 7 symbols are not the final stop symbols, and when the reach is established with 7 symbols, the 3 symbols are not the final stop symbols. If the final stop symbol is regulated in this way, the quasi-continuous effect can be achieved by stopping the other symbol as the final stop symbol while the reach is established by either one of the three symbols or the seven symbols. It is possible to prevent the symbols from being fixed and stopped with the appearance that the pseudo-continuous effect is executed even though it is not executed. Therefore, it is possible to prevent the interest of the game from deteriorating when the pseudo-continuous performance is not executed.

次に、演出図柄(停止図柄)の図柄配列と擬似連チャンス目パターンとの関係について説明する。図17は、演出図柄配列テーブル、大当り用擬似連チャンス目パターン決定テーブルおよびはずれ用擬似連チャンス目パターン決定テーブルを示す説明図である。図17に示すテーブルのうち、図17(A)は、ROM102に記憶された演出図柄の図柄配列を示す演出図柄配列テーブルを示す図である。図17(B)は、ROM102に記憶された大当りの擬似連パターン(大当りとなるときに実行される擬似連パターン)で用いられる大当り用擬似連チャンス目パターン決定テーブルである。図17(C)は、ROM102に記憶されたはずれの擬似連パターン(はずれとなるときに実行される擬似連パターン)で用いられるはずれ用擬似連チャンス目パターン決定テーブルである。   Next, the relationship between the symbol arrangement of effect symbols (stop symbols) and the pseudo consecutive chance pattern will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram showing an effect symbol arrangement table, a jackpot pseudo consecutive chance pattern determination table, and an outlier pseudo consecutive chance pattern determination table. Of the tables shown in FIG. 17, FIG. 17A is a diagram showing an effect symbol arrangement table showing the symbol arrangement of effect symbols stored in the ROM 102. FIG. 17B is a big hit pseudo-continuous chance pattern determination table used in the big hit pseudo-continuous pattern stored in the ROM 102 (pseudo continuous pattern executed when the big hit is reached). FIG. 17C is a quasi-continuous chance pattern determination table for detachment used in the quasi-continuous pattern of detachment stored in the ROM 102 (a quasi-continuous pattern executed when the detachment occurs).

図17(A)に示すように、演出図柄には、演出表示装置9における通常的な変動表示に用いられ、最終的な表示結果として導出表示される通常図柄がある。通常図柄として用いられる複数種類の演出図柄(停止図柄)には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、左,中,右演出図柄(左停止図柄91L,中停止図柄91C,右停止図柄91R)は、ともに、「1」〜「9」を示す数字の図柄よりなる。「1」〜「9」の図柄のそれぞれには、「1」〜「9」の図柄配列番号が付されている。左,中,右の演出図柄の変動中には、左,中,右の各演出図柄が、左,中,右の変動表示領域において、たとえば図柄配列番号が小さいものから大きいものへと順番に選択されて、上から下(下から上でもよく、左から右でもよく、右から左でもよい)へ流れるようなスクロール表示が行なわれる。当該スクロール表示においては、図柄配列番号が最大値(たとえば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小値(たとえば「1」)である演出図柄が表示されることにより、「1」〜「9」を示す演出図柄が、繰返し巡回するような態様で表示される。   As shown in FIG. 17A, the effect symbols include a normal symbol that is used for normal variation display in the effect display device 9 and is derived and displayed as a final display result. A plurality of types of effect symbols (stop symbols) that are normally used as symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, the left, middle, and right effect symbols (left stop symbol 91L, middle stop symbol 91C, and right stop symbol 91R) are all made up of numerical symbols indicating “1” to “9”. The symbol array numbers “1” to “9” are assigned to the symbols “1” to “9”, respectively. While the left, middle, and right effect symbols are changing, the left, middle, and right effect symbols are sequentially displayed in the left, middle, and right change display areas, for example, from the smallest symbol array number to the largest. A scroll display is performed that is selected and flows from top to bottom (from bottom to top, from left to right, or from right to left). In the scroll display, when an effect symbol whose symbol array number is the maximum value (for example, “9”) is displayed, an effect symbol whose symbol number is the minimum value (for example, “1”) is subsequently displayed. Thus, the effect symbols indicating “1” to “9” are displayed in such a manner as to repeatedly circulate.

なお、この実施の形態では、左,中,右演出図柄の図柄数(図柄種類数)が同じである例を示すが、たとえば、中演出図柄が左,右演出図柄よりも図柄数(図柄種類数)が多い等、左,中,右演出図柄の図柄数(図柄種類数)が異なるように構成されてもよい。また、この実施の形態では、左,中,右演出図柄のそれぞれについて、同じ数字図柄に同じ図柄配列番号が割当てられている例を示すが、左,中,右演出図柄のそれぞれについて、図柄配列番号と、数字図柄との対応関係が異なるように構成してもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the number of symbols (number of symbol types) of the left, middle, and right effect symbols is the same. For example, the number of symbols (symbol types) of the medium effect symbol is greater than that of the left and right effect symbols. The number of symbols (number of symbol types) of the left, middle, and right effect symbols may be different. Further, in this embodiment, an example is shown in which the same symbol array number is assigned to the same numeric symbol for each of the left, middle, and right effect symbols, but for each of the left, middle, and right effect symbols, the symbol array is assigned. You may comprise so that the correspondence of a number and a numerical symbol may differ.

演出制御用マイクロコンピュータ100においては、このように配列された演出図柄について、リーチ演出時および表示結果導出演出時等の各種演出表示時において、停止させる図柄配列番号を指定することにより、指定した種類の図柄を停止表示する制御をすることができる。   In the production control microcomputer 100, the designated type is designated by designating the symbol arrangement number to be stopped for the production symbols arranged in this way at the time of various production displays such as the reach production and the display result derivation production. It is possible to control to stop and display the symbols.

図17(B),(C)に示すように、擬似連が実行される変動パターンでは、パターン1〜パターン6の中からいずれかの擬似連チャンス目のパターンが決定される。パターン1〜パターン6では、擬似連チャンス目として表示される図柄の組合せが異なっている。図17(B)に示す大当り用擬似連チャンス目パターン決定テーブルおよび図17(C)に示すはずれ用擬似連チャンス目パターン決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての擬似連チャンス目パターン決定用の乱数SR2(0〜104の数値範囲)の値が、擬似連チャンス目パターンを決定するために割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。   As shown in FIGS. 17B and 17C, in the variation pattern in which the pseudo-ream is executed, one of the pseudo-ream chance patterns from the patterns 1 to 6 is determined. Patterns 1 to 6 differ in the combination of symbols displayed as pseudo consecutive chances. The big hit pseudo consecutive chance pattern determination table shown in FIG. 17B and the missed pseudo consecutive chance pattern determination table shown in FIG. 17C are one of the random numbers updated by the production control microcomputer 100. The value of the random number SR2 (numerical range of 0 to 104) for determining the pseudo consecutive chance pattern is assigned to determine the pseudo consecutive chance pattern. For SR2, for the sake of clarity, the number of allocated random values is shown.

演出図柄(停止図柄)は、左停止図柄91L,右停止図柄91R,中停止図柄91Cの順で停止する。擬似連チャンス目パターン決定テーブルに示す「7」は、7図柄を示し、「3」は3図柄を示している。また、any図柄とは、3図柄または7図柄以外の演出図柄を示している。パターン1は、7図柄、3図柄、any図柄の順に図柄が停止するパターンである。パターン2は、7図柄、any図柄、3図柄の順に図柄が停止するパターンである。パターン3は、any図柄、7図柄、3図柄の順に図柄が停止するパターンである。パターン4は、3図柄、7図柄、any図柄の順に図柄が停止するパターンである。パターン5は、3図柄、any図柄、7図柄の順に図柄が停止するパターンである。パターン6は、any図柄、3図柄、7図柄の順に図柄が停止するパターンである。   The effect symbols (stop symbols) stop in the order of left stop symbol 91L, right stop symbol 91R, and middle stop symbol 91C. “7” shown in the pseudo consecutive chance pattern determination table indicates 7 symbols, and “3” indicates 3 symbols. Further, the any symbol indicates an effect symbol other than the three symbols or the seven symbols. Pattern 1 is a pattern in which symbols stop in the order of 7 symbols, 3 symbols, and any symbols. Pattern 2 is a pattern in which the symbols stop in the order of 7 symbols, any symbols, 3 symbols. Pattern 3 is a pattern in which the symbols stop in the order of an any symbol, 7 symbols, and 3 symbols. Pattern 4 is a pattern in which symbols stop in the order of 3 symbols, 7 symbols, and any symbols. Pattern 5 is a pattern in which the symbols stop in the order of 3 symbols, any symbols, and 7 symbols. The pattern 6 is a pattern in which the symbols stop in the order of an any symbol, three symbols, and seven symbols.

このように、擬似連チャンス目を構成する図柄としての3図柄と7図柄とのうち、いずれか一方の図柄が先に停止した後に他方の図柄が停止したことに基づいて、擬似連演出は実行される。このようにすれば、3図柄と7図柄とのうちのいずれか一方が先に停止した後に他方の図柄が停止することに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the pseudo-continuous effect is executed based on the fact that one of the three symbols and the seven symbols as the symbols constituting the pseudo-ream chance is stopped first and then the other symbol is stopped. Is done. If it does in this way, it can be made to notice that the other symbol stops after either one of 3 symbols and 7 symbols stops first, and the interest of a game can be improved.

図17(B)の大当り用擬似連チャンス目パターン決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、パターン1>パターン2>パターン3>パターン4>パターン5>パターン6という選択割合となる関係で、データが設定されている。また、図17(C)のはずれ用擬似連チャンス目パターン決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、パターン6>パターン5>パターン4>パターン3>パターン2>パターン1という選択割合となる関係で、データが設定されている。   In the big hit pseudo consecutive chance pattern determination table of FIG. 17B, the selection ratio of pattern 1> pattern 2> pattern 3> pattern 4> pattern 5> pattern 6 is set according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. In relation, data is set. In addition, in the quasi-continuous chance pattern determination table for deviation in FIG. 17C, the selection ratio of pattern 6> pattern 5> pattern 4> pattern 3> pattern 2> pattern 1 is selected according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Data is set in such a relationship.

このような図17(B),(C)でのデータの設定により、今回実行される変動表示が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、パターン1>パターン2>パターン3>パターン4>パターン5>パターン6の順で擬似連チャンス目のパターンが選択されやすい。よって、擬似連演出のチャンス目パターンの種類によって、大当りに制御される割合が異なる(大当り期待度が異なる)ことになる。また、各パターンは、1番目に停止する図柄、2番目に停止する図柄、3番目に停止する図柄が異なっている。故に、各変動表示領域に停止する図柄の組合せの種類によって、大当りに制御される割合が異なる(大当り期待度が異なる)と言える。   17 (B) and 17 (C), when the variation display executed this time is the big hit display result, the pattern 1> pattern 2> pattern is compared with the case where the display result is a loss display. 3> pattern 4> pattern 5> pattern 6 in the order of pseudo-chance chance is easy to be selected. Therefore, the ratio of the big hits that are controlled varies depending on the type of chance eye pattern of the pseudo-continuous performance (the big hit expectation degree differs). In addition, each pattern is different in the symbol that stops first, the symbol that stops second, and the symbol that stops third. Therefore, it can be said that the ratio of jackpot control varies depending on the combination of symbols stopped in each variable display area (the jackpot expectation is different).

たとえば、大当り期待度が最も高いパターンと最も低いパターンとについて説明する。1番目に左変動表示領域9Lに7図柄が停止し、2番目に右変動表示領域9Rに3図柄が停止し、3番目に中変動表示領域9Cにany図柄が停止するパターン1が最も大当り期待度が高い。また、1番目に左変動表示領域9Lにany図柄が停止し、2番目に右変動表示領域9Rに3図柄が停止し、3番目に中変動表示領域9Cに7図柄が停止するパターン6が最も大当り期待度が低い。   For example, a pattern with the highest expectation level and the lowest pattern will be described. Pattern 1 in which 7 symbols stop first in the left variation display area 9L, 3 symbols stop in the second variation display area 9R, and any symbol stops in the third variation display region 9C is the biggest hit expectation High degree. The pattern 6 in which the any symbol stops first in the left variation display area 9L, second the third symbol stops in the right variation display area 9R, and the third symbol 7 stops in the middle variation display area 9C is the most. Expectation of jackpot is low.

また、図17(B),(C)に示すように、擬似連演出が実行される場合には、7図柄と3図柄とが必ず停止(仮停止)される。そして、残りの図柄は、any図柄として7図柄と3図柄以外から選択される。このように、擬似連チャンス目として停止される図柄の組合せは、7図柄が2つ選択されることがないし、3図柄が2つ選択されることもない。なお、リーチを構成しないのであれば、7図柄または3図柄が2つ選択されるようにしてもよい。具体的には、左図柄に3図柄が停止し、右図柄に7図柄が停止し、中図柄に3図柄または7図柄のうちいずれか一方が停止するようにしてもよい。   In addition, as shown in FIGS. 17B and 17C, when the pseudo continuous effect is executed, the 7 symbols and the 3 symbols are always stopped (temporarily stopped). And the remaining symbols are selected from the symbols other than 7 symbols and 3 symbols as any symbols. As described above, as for the combination of symbols that are stopped as the quasi-continuous chance, two seven symbols are not selected, and two three symbols are not selected. If no reach is configured, two 7 symbols or 3 symbols may be selected. Specifically, 3 symbols may be stopped for the left symbol, 7 symbols may be stopped for the right symbol, and either one of 3 symbols or 7 symbols may be stopped for the middle symbol.

なお、擬似連演出を実行するときの図柄としては、通常図柄とは別に、擬似連専用の図柄を設けてもよい。なお、擬似連専用図柄は、中図柄として停止するany図柄の代わりに設け、擬似連が実行されることが再変動の契機となることが分かりやすいようにすることが好ましい。このような擬似連専用図柄は、通常図柄とは異なり、図柄配列が定められておらず、通常の変動に用いられる図柄ではなく、擬似連演出が行なわれるときにのみ、複数種類の通常図柄のうちから選択された通常図柄の代わりに入替えられて(通常図柄が擬似連専用図柄に変更されて)変動表示されるようにすればよい。また、擬似連専用図柄は、通常図柄の図柄配列に加えて変動表示されるようにしてもよい。また、擬似連専用図柄は、通常図柄の仮停止時に通常図柄に被せて表示(通常図柄に重ねて表示)させることにより擬似連演出が実行されること示すようにしてもよい。   In addition, as a symbol when executing the pseudo-continuous effect, a symbol dedicated to the pseudo-continuous may be provided separately from the normal symbol. In addition, it is preferable that the pseudo-ream dedicated symbol is provided in place of the any symbol that stops as a middle symbol so that it is easy to understand that execution of the pseudo-ream triggers re-variation. Unlike the normal symbol, such a dedicated symbol for a pseudo-continuous pattern is not a symbol arrangement, and is not a symbol used for normal fluctuation, but only when a pseudo-continuous effect is performed. Instead of the normal symbol selected from among them, the symbol may be changed (the normal symbol is changed to a pseudo-restricted symbol) and displayed in a variable manner. Further, the pseudo-ream dedicated symbol may be displayed in a variable manner in addition to the normal symbol pattern arrangement. In addition, the quasi-continuous dedicated symbol may be displayed on the normal symbol when the normal symbol is temporarily stopped (displayed in an overlapping manner with the normal symbol) to indicate that the pseudo-continuous effect is executed.

図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、今回実行される変動表示の変動表示結果がはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、RAM103に設けられた表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、今回実行される変動表示の変動パターンコマンドとして、擬似連変動パターン(以下、擬似連パターンとも称する)に対応したコマンドを受信したか否かを確認する(S602)。擬似連パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンのデータに擬似連の変動パターン指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result of the variation display executed this time is determined to be out of place (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined, for example, by whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area provided in the RAM 103. If it is determined to be out of place, it is confirmed whether or not a command corresponding to a quasi-continuous variation pattern (hereinafter also referred to as a quasi-continuous pattern) has been received as the variation pattern command of the variation display executed this time. (S602). Whether or not a command corresponding to a pseudo-continuous pattern has been received is determined, for example, based on whether or not a pseudo-variation variation pattern designation command is stored in the variation pattern data stored in the variation pattern command storage area. .

S602において、擬似連変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、図17(C)に示すはずれ用擬似連チャンス目パターン決定テーブルにより、擬似連チャンス目パターンをパターン1〜パターン6の中から決定する(S603)。S603では、所定のタイミングでSR2から数値データ(乱数)を抽出し、はずれ用擬似連チャンス目パターン決定テーブルを用い、抽出した数値データに対応するパターンが擬似連チャンス目のパターンとして決定される。次いで、擬似連チャンス目の残り図柄であるany図柄をいずれの図柄にするかを決定する(S604)。S604では、所定のタイミングでany図柄決定用の乱数値から数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に格納されたany図柄決定用のテーブル(7図柄と3図柄とを除いた図柄決定テーブル)を用い、抽出した数値データに対応する図柄がany図柄として決定される。次いで、S605の処理へ移行する。   If it is determined in S602 that a command corresponding to the pseudo-continuous variation pattern has been received, the pseudo-continuous chance pattern is determined from pattern 1 to pattern 6 according to the false pseudo-continuous chance pattern determination table shown in FIG. (S603). In S603, numerical data (random numbers) is extracted from SR2 at a predetermined timing, and a pattern corresponding to the extracted numerical data is determined as a pseudo consecutive chance pattern by using the pseudo consecutive chance pattern determination table for loss. Next, it is determined which symbol the any symbol which is the remaining symbol of the pseudo consecutive chance is to be used (S604). In S604, numerical data (random number) is extracted from the random number value for determining any symbol at a predetermined timing, and an any symbol determining table (design determination table excluding 7 symbols and 3 symbols) stored in the ROM 102 is used. The symbol corresponding to the extracted numerical data is determined as an any symbol. Next, the process proceeds to S605.

S602において、擬似連変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定されなかった場合には、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かを確認する(S606)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   If it is not determined in S602 that a command corresponding to the pseudo-variation variation pattern has been received, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received (S606). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S607)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S607). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S607の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the process of S607, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S606の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。   If it is determined in the process of S606 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616.

S605では、擬似連パターンの変動表示でのリーチ図柄および最終停止図柄のはずれ図柄を決定する場合と、擬似連パターンの変動表示ではない変動表示でのリーチ図柄および最終停止図柄のはずれ図柄を決定する場合とで異なるテーブルを用いてリーチ図柄および最終停止図柄が決定される。   In step S605, the reach symbol and the final stop symbol in the variation display of the pseudo continuous pattern are determined, and the reach symbol and the final stop symbol in the variation display other than the pseudo continuous pattern variation display are determined. The reach symbol and the final stop symbol are determined using different tables.

S605において、擬似連パターンでのリーチ図柄および最終停止図柄のはずれ図柄を決定する場合には、ROM102に格納された擬似連用のはずれ図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定する。擬似連用のはずれ図柄決定テーブルでは、リーチ図柄として決定される図柄が7図柄および3図柄以外の他の図柄>3図柄>7図柄の順でリーチ図柄が決定されやすいように乱数値が割振られている。S605において、擬似連パターンでのリーチ図柄および最終停止図柄のはずれ図柄を決定する場合には、所定のタイミングで、リーチ図柄決定用の乱数値から数値データ(乱数)を抽出し、擬似連用のはずれ図柄決定テーブルを用いてリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定用の乱数値から数値データ(乱数)を抽出し、擬似連用のはずれ図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄を決定する。最終停止図柄を決定する場合には、前述した規制制御として、擬似連用のはずれ図柄決定テーブルでは、3図柄がリーチ図柄として決定している場合には、7図柄を最終停止図柄とせず、7図柄がリーチ図柄として決定している場合には、3図柄を最終停止図柄としないように決定する。   In step S <b> 605, when determining the detachment symbol between the reach symbol and the final stop symbol in the quasi-continuous pattern, stop the effect symbols constituting the combination of the reach symbols using the quasi-continuous detachment symbol determination table stored in the ROM 102. Determine the design. In the pseudo-removal symbol determination table, random numbers are allocated so that the symbols determined as reach symbols are easily determined in the order of symbols other than 7 symbols and 3 symbols> 3 symbols> 7 symbols. Yes. In step S605, when determining the reach symbol and the final stop symbol in the pseudo-continuous pattern, numerical data (random numbers) is extracted from the random value for determining the reach symbol at a predetermined timing, and the pseudo-continuous failure is determined. Using the symbol determination table, the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state is determined. Next, numerical data (random numbers) is extracted from the random number value for determining the final stop symbol, and the final stop symbol is determined using the pseudo-continuous loss symbol determination table. In the case of determining the final stop symbol, as the above-described restriction control, in the pseudo-continuous loss symbol determination table, when three symbols are determined as the reach symbol, the seven symbols are not used as the final stop symbol. Is determined as the reach symbol, the three symbols are determined not to be the final stop symbol.

S605において、擬似連パターンの変動表示ではない変動表示でのリーチ図柄および最終停止図柄のはずれ図柄を決定する場合には、ROM102に格納されたはずれ図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定する。擬似連パターンの変動表示ではない変動表示でのリーチ図柄および最終停止図柄のはずれ図柄を決定する場合には、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。この場合、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In S605, when determining the detachable symbols of the variability display and the final stop symbol in the variability display that is not the quasi-continuous pattern variability display, the reach symbol combination table is configured using the detachment symbol determination table stored in the ROM 102. The stop symbol of the production symbol is determined. When determining the reach symbol and the final stop symbol in the variation display that is not the variation display of the pseudo continuous pattern, the numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing. The counter corresponding to the random symbol extracted from SR1-1 is used as the stop symbol of the left and right effect symbols forming the reach state and is extracted from SR1-2. The symbol corresponding to the random number that matches the value of is determined as the stop symbol of the middle symbol. In this case, when a symbol combination is accidentally hit, each stop symbol is determined by correcting so that the symbol symbol combination is lost (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、変動パターンコマンドとして、擬似連変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かを確認する(S608)。S608において、擬似連変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定されなかった場合には、S611の処理へ移行する。   In addition, when it is not determined to be a deviation in the processing of S601 (when it is determined to be a big hit) (N in S601), a command corresponding to the pseudo-continuous variation pattern is received as a variation pattern command. Whether or not (S608). If it is not determined in S608 that a command corresponding to the pseudo-continuous variation pattern has been received, the process proceeds to S611.

S608において、擬似連変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、図17(B)に示す大当り用擬似連チャンス目パターン決定テーブルにより、擬似連チャンス目パターンをパターン1〜パターン6の中から決定する(S609)。S609では、所定のタイミングでSR2から数値データ(乱数)を抽出し、大当り用擬似連チャンス目パターン決定テーブルを用い、抽出した数値データに対応するパターンが擬似連チャンス目のパターンとして決定される。次いで、擬似連チャンス目の残り図柄であるany図柄をいずれの図柄にするかを決定する(S610)。S610では、所定のタイミングでany図柄決定用の乱数値から数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に格納されたany図柄決定用のテーブル(7図柄と3図柄とを除いた図柄決定テーブル)を用い、抽出した数値データに対応する図柄がany図柄として決定される。次いで、S611の処理へ移行する。   If it is determined in S608 that a command corresponding to the pseudo-continuous variation pattern has been received, the pseudo-continuous chance pattern is determined from patterns 1 to 6 according to the jackpot pseudo-continuous chance pattern determination table shown in FIG. (S609). In S609, numerical data (random numbers) is extracted from SR2 at a predetermined timing, and a pattern corresponding to the extracted numerical data is determined as a pseudo consecutive chance pattern using the big hit pseudo consecutive chance pattern determination table. Next, it is determined which symbol the any symbol that is the remaining symbol of the pseudo consecutive chance is to be used (S610). In S610, numerical data (random number) is extracted from the random symbol value for determining the any symbol at a predetermined timing, and the any symbol determining table (design determining table excluding 7 symbols and 3 symbols) stored in the ROM 102 is used. The symbol corresponding to the extracted numerical data is determined as an any symbol. Next, the process proceeds to S611.

S611では、演出制御用CPU101は、擬似連パターンの変動表示での確変大当り図柄を決定する場合と、その他の大当り図柄を決定する場合とで異なるテーブルを用いて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定する。   In S611, the effect control CPU 101 uses a different table for determining the probability variation jackpot symbol in the variation display of the pseudo-continuous pattern and for determining the other jackpot symbol, and the effect that constitutes the combination of the jackpot symbol The stop symbol of the symbol is determined.

S611では、次のように当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちいずれかの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りと判定する。そして、擬似連パターンでの大当り図柄を決定する場合には、ROM102に格納された擬似連用の大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定する。擬似連用の大当り図柄決定テーブルでは、大当り図柄として決定される図柄が7図柄>3図柄>7図柄および3図柄以外の他の図柄の順で大当り図柄が決定されやすいように乱数値が割振られている。   In S611, the winning symbol combination is determined as follows. Based on whether one of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, it is determined as a big hit. When determining the jackpot symbol in the quasi-continuous pattern, the jackpot symbol is determined using the quasi-continuous jackpot symbol determination table stored in the ROM 102. In the pseudo jackpot symbol determination table, random numbers are assigned so that the symbol determined as the jackpot symbol is easily determined in the order of 7 symbols> 3 symbols> 7 symbols and other symbols other than 3 symbols. Yes.

ここで、擬似連パターンの変動表示での図柄の決定方法について詳細に説明する。S605,S611の処理に示すように、たとえば、7図柄は、大当り時に最も決定される割合が高く、リーチはずれ時には最も決定される割合が低くなる。よって、7図柄でリーチが実行される場合には、大当り期待度が高い。同様に、3図柄についても、7図柄および3図柄以外の他の図柄と比べると大当り時に決定されやすく、リーチはずれ時に決定され難いので大当り期待度が高い。なお、7図柄や3図柄について、大当り時に最も決定される割合が高い訳ではないが、リーチはずれ時に最も決定される割合を低くすることで、7図柄や3図柄の期待度が高くなるように図柄が決定されるようにしてもよい。   Here, a method for determining a symbol in the variation display of the pseudo continuous pattern will be described in detail. As shown in the processing of S605 and S611, for example, in the 7 symbols, the ratio that is determined most at the time of big hit is high, and the ratio that is determined most at the time of loss of reach is low. Therefore, when the reach is executed with 7 symbols, the big hit expectation degree is high. Similarly, with regard to the 3 symbols, compared to the 7 symbols and other symbols other than the 3 symbols, it is easier to determine at the time of big hit, and it is difficult to determine at the time of losing reach, so the big hit expectation is high. For 7 symbols and 3 symbols, the ratio determined most at the time of big hit is not necessarily high, but by lowering the ratio most determined at the time of losing reach, the expectation degree of 7 symbols and 3 symbols is increased. The symbol may be determined.

また、S611において、擬似連パターンの変動表示での大当り図柄を決定する場合以外の大当り図柄を決定する場合には、次のように決定する。所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S611, when determining a big hit symbol other than the case of determining the big hit symbol in the variable display of the pseudo-continuous pattern, the determination is made as follows. Numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a jackpot symbol (for example, a combination of odd numbers such as “7, 7, 7” on the left, middle, and right) Is used to select and determine any combination of jackpot symbols from the extracted value. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、図19〜図22に示す各種演出の内容の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。   Next, after performing an effect setting process (S616) for performing a process for setting various effects in the variable display (for example, a process of determining the contents of various effects shown in FIGS. 19 to 22), the process proceeds to S617. .

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. There are multiple types of data indicating the control content of various effect operations such as the effect change display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-reed effect, and the effect display operation in the notice effect. Stored.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.

このような演出図柄変動開始処理のS601〜S611において、擬似連となる変動パターンが実行されるときには、3図柄と7図柄とを含む図柄組合せが擬似連チャンス目となるようなチャンス目パターンが、図17の擬似連チャンス目パターン決定テーブルを用いて選択される。そして、図16に示したように選択されたパターンによる擬似連演出が実行されるような演出制御が、演出図柄変動中処理(S802)で実行されることとなる。   In S601 to S611 of such effect symbol variation start processing, when a variation pattern that becomes a pseudo-continuous is executed, a chance eye pattern in which a symbol combination including three symbols and seven symbols becomes a pseudo-continuous chance, It is selected using the pseudo consecutive chance pattern determination table of FIG. Then, as shown in FIG. 16, the effect control that executes the pseudo-continuous effect by the selected pattern is executed in the effect symbol changing process (S802).

S605,S611の処理に示すように、擬似連で仮停止する図柄組合せとしての3図柄や7図柄でリーチとなる場合には、他の図柄でリーチとなる場合よりも大当りとなりやすいように制御する。また、S605,S611に示すように、7図柄でリーチとなるときには、3図柄でリーチとなるときよりも大当りとなりやすいように制御する。よって、リーチ図柄として停止する図柄への注目度を高くし、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in the processing of S605 and S611, when reaching 3 symbols or 7 symbols as a combination of symbols temporarily stopped in a pseudo-continuation, control is made so that it is easier to hit big than when reaching other symbols. . Further, as shown in S605 and S611, when reaching 7 symbols, control is performed so that it is easier to hit a big hit than when reaching 3 symbols. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the symbols that are stopped as the reach symbols, and to improve the interest of the game.

また、S605に示すように、リーチの停止図柄を決定するときに、3図柄をリーチ図柄に決定したときには7図柄を最終停止図柄とせず、7図柄をリーチ図柄に決定したときには3図柄を最終停止図柄としないように規制する制御が実行される。よって、3図柄と7図柄とのうちのいずれか一方の図柄によりリーチが成立している状態で他方の図柄が停止することで、擬似連演出が実行されなかったときに遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。   Also, as shown in S605, when determining the reach stop symbol, when 3 symbols are determined as reach symbols, 7 symbols are not used as final stop symbols, and when 7 symbols are determined as reach symbols, 3 symbols are finally stopped. Control is performed so as not to make a symbol. Therefore, when the other symbol is stopped in a state where the reach is established by any one of the three symbols and the seven symbols, the interest of the game is reduced when the pseudo-continuous performance is not executed. Can be prevented.

図柄の決定方法の他の例について説明する。S604およびS610では、擬似連チャンス目のany図柄の決定方法として、any図柄決定用のテーブル(7図柄と3図柄とを除いた図柄決定テーブル)を用いて7図柄と3図柄とが選択されない方法を示した。しかしながら、any図柄は、7図柄および3図柄から選択されるようにしてもよい。また、any図柄として擬似連専用図柄が選択されるようにしてもよい。なお、擬似連専用図柄は、3図柄と7図柄とが仮停止した後に中図柄に「NEXT」等と記載された図柄として仮停止することが望ましい。具体的には、図17に示すパターン1やパターン4の場合に擬似連専用図柄を停止するようにすればよい。   Another example of the symbol determination method will be described. In S604 and S610, as a method for determining an any symbol of a pseudo-continuous chance, a method in which 7 symbols and 3 symbols are not selected using an any symbol determining table (a symbol determining table excluding 7 symbols and 3 symbols) showed that. However, the any symbol may be selected from 7 symbols and 3 symbols. Moreover, you may make it select a pseudo | simulation continuous exclusive symbol as an any symbol. In addition, it is desirable that the pseudo-dedicated symbol is temporarily stopped as a symbol in which “NEXT” or the like is described in the middle symbol after the symbols 3 and 7 are temporarily stopped. Specifically, in the case of pattern 1 or pattern 4 shown in FIG.

また、擬似連演出として、3図柄と7図柄とが仮停止した後にキャラクタが画面上にカットインする演出が実行され、その後、図柄の再変動が実行される擬似連演出を行なってもよい。また、パチンコ遊技機1に所定の演出に伴って可動する役物を設け、擬似連演出として、3図柄と7図柄とが仮停止した後に当該役物が可動する演出が実行され、その後、図柄の再変動が実行される擬似連演出を行なってもよい。   Further, as the pseudo-continuous effect, an effect that the character cuts in on the screen after the 3 symbols and 7 symbols are temporarily stopped is executed, and thereafter, the pseudo-continuous effect may be performed in which the symbol re-variation is executed. In addition, the pachinko gaming machine 1 is provided with an accessory that moves according to a predetermined effect, and as the pseudo-continuous effect, an effect that the accessory moves is performed after the 3 symbols and 7 symbols are temporarily stopped, and then the symbol is executed. A pseudo-continuous effect in which re-variation is performed may be performed.

S605の処理では、擬似連パターンでのリーチ図柄および最終停止図柄のはずれ図柄を決定する場合とそうでない場合とで、図柄の決定時に使用されるテーブルが異なっていた。しかし、いずれの場合にも同じテーブルにより、リーチ図柄および最終停止図柄を決定するようにしてもよい。たとえば、リーチ図柄として決定される図柄が7,3図柄以外の他の図柄>3図柄>7図柄の順でリーチ図柄が決定されやすいように乱数値が割振られているテーブルを用いて図柄を決定すればよい。なお、他の図柄は、2=4=6=8>1=5=9となる関係で選択されるようにすることが望ましい。   In the process of S605, the table used when determining the symbol differs depending on whether or not the reach symbol and the final stop symbol in the pseudo-continuous pattern are different. However, in either case, the reach symbol and the final stop symbol may be determined by the same table. For example, a symbol determined as a reach symbol is determined using a table in which random numbers are allocated so that a reach symbol can be easily determined in the order of symbols other than 7, 3 symbols> 3 symbols> 7 symbols. do it. It should be noted that the other symbols are preferably selected in a relationship of 2 = 4 = 6 = 8> 1 = 5 = 9.

S605の処理では、3図柄がリーチ図柄として決定している場合には、7図柄を最終停止図柄とせず、7図柄がリーチ図柄として決定している場合には、3図柄を最終停止図柄としないように決定している。このような決定方法としては、リーチ図柄として3図柄が決定されたときには、7図柄が選択肢に入っていないテーブルを用いて残りの図柄を決定すればよい。同様にリーチ図柄として7図柄が決定されたときには、3図柄が選択肢に入っていないテーブルを用いて残りの図柄を決定すればよい。また、3図柄および7図柄がリーチ図柄として決定された場合であっても、3図柄および7図柄が抽選対象に入っているテーブルを用いて残りの図柄を決定してもよい。このような場合には、3図柄および7図柄が残りの図柄として決定された場合には、再度抽選をし、3図柄および7図柄以外の図柄が抽選されるまでその処理を繰返すようにして図柄を決定してもよい。   In the process of S605, when 3 symbols are determined as reach symbols, 7 symbols are not set as final stop symbols, and when 7 symbols are determined as reach symbols, 3 symbols are not set as final stop symbols. Has been determined. As such a determination method, when 3 symbols are determined as reach symbols, the remaining symbols may be determined using a table in which 7 symbols are not included in the options. Similarly, when 7 symbols are determined as reach symbols, the remaining symbols may be determined using a table in which 3 symbols are not included in the options. Further, even when 3 symbols and 7 symbols are determined as reach symbols, the remaining symbols may be determined using a table in which 3 symbols and 7 symbols are included in a lottery target. In such a case, when 3 symbols and 7 symbols are determined as the remaining symbols, the symbol is drawn again, and the process is repeated until symbols other than 3 symbols and 7 symbols are selected. May be determined.

S611では、大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定するようにしてもよい。たとえば、表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定する。そして、擬似連パターンでの確変大当り図柄を決定する場合には、ROM102に格納された擬似連用の確変大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定する。擬似連用の確変大当り図柄決定テーブルでは、確変大当り図柄として決定される図柄が7図柄>3図柄>7,3図柄以外の他の図柄(奇数図柄)の順で確変大当り図柄が決定されやすいように乱数値が割振られているようにすればよい。また、擬似連パターンでの通常大当り図柄を決定する場合には、ROM102に格納された擬似連用の通常大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定する。擬似連用の通常大当り図柄決定テーブルでは、通常大当り図柄として決定される図柄が偶数図柄のうちからいずれかの図柄が決定されるように乱数値が割振られているようにすればよい。   In S611, the winning symbol combination may be determined according to the type of the big hit. For example, based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, it is possible to select the big hit from the probability variation big hit and the normal big hit. The type of is determined. When determining the probability variation jackpot symbol in the pseudo-continuous pattern, the jackpot symbol is determined using the pseudo-variable probability variation jackpot symbol determination table stored in the ROM 102. In the probability variation jackpot symbol determination table for pseudo-continuous use, the symbol determined as the probability variation jackpot symbol is more likely to be determined in the order of 7 symbols> 3 symbols> 7, other symbols other than 7 symbols (odd symbols). A random value may be allocated. Further, when determining the normal jackpot symbol in the pseudo-continuous pattern, the jackpot symbol is determined using the pseudo-continuous normal jackpot symbol determining table stored in the ROM 102. In the pseudo-continuous normal jackpot symbol determination table, random numbers may be allocated so that one of the symbols determined as the normal jackpot symbol is determined from among even symbols.

また、S611において、擬似連パターンの変動表示での確変大当り図柄を決定する場合以外の大当り図柄を決定する場合には、次のように決定すればよい。確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したとき(擬似連パターンでの通常大当りに決定されている場合も同様)には、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。   Further, in S611, when determining a jackpot symbol other than the case of determining a probability variation jackpot symbol in the variable display of the pseudo-continuous pattern, the determination may be made as follows. When it is determined that the probability variation big hit is decided, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the combination of SR1-1 and the probability variation big hit symbol (for example, left, middle, right is Select a combination of probability variation big hit symbols from the extracted value using a data table (probability big hit symbol determination table) in which the relationship with "7,7,7" is set. decide. Further, when it is determined that it is determined to be a normal big hit (the same applies to the case where it is determined to be a normal big hit in the pseudo-continuous pattern), numerical data (random numbers) is received from SR1-1 at a predetermined timing. A data table (ordinary big hit symbol) extracted and set with a relationship between SR1-1 and a normal big hit symbol combination (for example, left, middle, right are combinations of even numbers such as “4, 4, 4”) Using the determination table, one of the normal jackpot symbol combinations is selected and determined from the extracted value.

なお、擬似連である場合とない場合とで同様のテーブルを用いて当り図柄を決定してもよい。このような場合には、確変大当りの図柄を決定する場合には、7>3>1=5=9となる関係で図柄が選択されるようにすることが望ましい。また、通常大当りの図柄を決定する場合には、2=4=6=8となる関係で図柄が選択されるようにすることが望ましい。   In addition, you may determine a winning design using the same table with the case where it is a pseudo | simulation series, and the case where it is not. In such a case, when determining the symbol for the probability variation big hit, it is desirable to select the symbol so that 7> 3> 1 = 5 = 9. In addition, when determining a symbol for a normal jackpot, it is desirable to select a symbol in a relationship of 2 = 4 = 6 = 8.

また、図柄の決定方法として、7>3>他の図柄となる関係の期待度で図柄が決定されるようにしていたが、7=3>他の図柄となる関係の期待度で図柄が決定されるようにしてもよい。また、7,3以外の奇数図柄、その他の偶数図柄にも大当りとなる期待度によって、異なる図柄が決定されるようにしてもよい。たとえば、確変大当り時には、7>3>1>5>9となる関係で図柄が決定されるようにし、通常大当り時には、8>6>4>2となる関係で図柄が決定されるようにしてもよい。   In addition, as a method of determining a symbol, the symbol is determined based on the degree of expectation of the relationship that becomes 7> 3> the other symbol, but the symbol is determined based on the expectation degree of the relationship that becomes 7 = 3> the other symbol. You may be made to do. Different symbols may be determined according to the degree of expectation that is a big hit for odd symbols other than 7 and 3, and even even symbols. For example, the symbol is determined with a relationship of 7> 3> 1> 5> 9 at the probability variation big hit, and the symbol is determined with a relationship of 8> 6> 4> 2 at the normal big hit. Also good.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態として、図18のS616の演出設定処理の一部の処理として実行される各種演出の設定処理について説明する。図19は、第2実施形態における変動中表示予告設定処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、現在実行されている変動表示の表示結果が大当りとなることを予告する変動表示予告が実行される。たとえば、特定表示として、現在実行されている変動表示に対応した画像が表示される変動中表示エリアを、演出表示装置9の表示領域に設ける。変動開始時に合算保留記憶表示部18cから消去された保留表示が、変動中表示エリアにシフト(移動)して表示されるようにすればよい。そして、変動中表示エリアに表示で表示態様の画像が、通常時における表示態様と異なる態様に変化することで、現在実行されている変動表示の表示結果が大当りとなることを予告するようにすればよい。
[Second Embodiment]
Next, as a second embodiment, a description will be given of various effect setting processes executed as part of the effect setting process in S616 of FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the changing display advance notice setting process in the second embodiment. In this embodiment, a variable display advance notice is executed for notifying that the display result of the currently executed variable display is a big hit. For example, as the specific display, a changing display area in which an image corresponding to the currently executed changing display is displayed is provided in the display area of the effect display device 9. The hold display erased from the combined hold storage display unit 18c at the start of change may be shifted (moved) to the changing display area and displayed. Then, when the display mode image displayed in the changing display area changes to a mode different from the normal display mode, the display result of the currently executed variable display is predicted to be a big hit. That's fine.

図19(A)に示すように、変動中表示予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、変動中表示予告の有無を決定する(S161)。このときには、図19(B)に示すように、擬似連演出パターンに応じた決定割合で、変動中表示予告を実行するか否かが決定されればよい。   As shown in FIG. 19A, when the changing display notice setting process is started, the production control CPU 101 first determines whether or not there is a changing display notice (S161). At this time, as shown in FIG. 19B, it is only necessary to determine whether or not to execute the changing display notice at a determination ratio according to the pseudo-continuous effect pattern.

S161における処理の一例として、演出制御用CPU101は、変動中表示予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM102等に予め記憶された所定の変動中表示予告実行決定テーブルを参照することにより、変動中表示予告を実行するか否かを決定すればよい。変動中表示予告実行決定用の乱数値を示す数値データは、演出制御基板80に設けられる乱数回路により更新されるようにすればよい。また、変動中表示予告実行決定用の乱数値を示す数値データは、演出制御基板80に設けられたRAM103に演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として設けられた演出制御用データ保持エリア内の演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタにより更新されるようにしてもよい。   As an example of the processing in S161, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating a random value for determining the changing display advance notice, and refers to a predetermined changing display advance notice determination table stored in advance in the ROM 102 or the like. Thus, it is only necessary to determine whether or not to execute the changing display notice. The numerical data indicating the random number value for determining the display advance notice during the change may be updated by a random number circuit provided in the effect control board 80. In addition, the numerical data indicating the random value for determining the execution of the display change notice during the change is for effect control provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation in the RAM 103 provided in the effect control board 80. You may make it update by the random counter provided in the production control counter setting part in a data holding area.

変動中表示予告実行決定テーブルでは、図18に示すS603,S604の処理で決定された擬似連演出パターン(擬似連チャンス目パターン)に応じて、変動中表示予告実行決定用の乱数値と比較される数値が、変動中表示予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU101は、変動中表示予告実行決定用の乱数値を、擬似連演出パターンに応じたテーブルデータで示される決定値と比較すること等により、変動中表示予告の有無を決定できればよい。   In the changing display advance notice execution determination table, it is compared with the random value for changing display advance notice execution according to the pseudo continuous effect pattern (pseudo continuous chance pattern) determined in the processing of S603 and S604 shown in FIG. It is only necessary to be assigned to the determination result as to whether or not to execute the display change notice. The effect control CPU 101 only needs to be able to determine the presence / absence of the changing display notice by comparing the random value for determining the changing display notice execution with the determined value indicated by the table data corresponding to the pseudo-continuous effect pattern.

図19(B)に示す決定割合の設定例では、擬似連演出パターンに応じて、変動中表示予告を実行するか否かの決定割合が異なっている。たとえば、擬似連演出パターン1,2の場合には、擬似連演出パターン5,6の場合よりも高い割合で、変動中表示予告を実行すると決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられている。そして、擬似連演出パターンの決定処理では、大当り判定が通知されない場合(はずれの場合)には擬似連演出パターン5,6の決定割合が最も高くなる一方で、大当り判定が通知された場合には擬似連演出パターン1,2の決定割合が最も高くなる。このような設定により、変動中表示予告が実行されたときには、実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 19B, the determination ratio for determining whether or not to execute the changing display notice differs according to the pseudo-continuous effect pattern. For example, in the case of the pseudo-continuous effect patterns 1 and 2, each determination result has a determined value so that it is determined to execute the changing display notice at a higher rate than in the case of the pseudo-continuous effect patterns 5 and 6. Assigned. In the determination process of the pseudo-continuous effect pattern, when the big hit determination is not notified (in the case of losing), the determination ratio of the pseudo continuous effect patterns 5 and 6 is the highest, while when the big hit determination is notified The determination ratio of the pseudo-continuous production patterns 1 and 2 is the highest. With this setting, the possibility that the variable display result will be a “hit” when the display notice during change is executed is higher than when it is not executed, and the player's expectation that the game will be controlled to the big win game state. Can be increased.

なお、大当りの場合にしか実行されない擬似連演出パターンを設けてもよい。そして、この場合のパターンが最も高い割合で、変動中表示予告を実行すると決定されるようにしてもよい。   Note that a pseudo-continuous effect pattern that is executed only in the case of a big hit may be provided. Then, it may be determined that the changing display notice is executed at the highest rate in this case.

なお、図19(B)に示す決定割合の設定例に限定されず、変動中表示予告が実行されたときには、実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるような任意の設定であればよい。   Note that the determination ratio setting example illustrated in FIG. 19B is not limited to the example, and the variable display result is more likely to be a “hit” when the changing display notice is executed than when it is not executed. Any setting may be used.

S161における決定に続いて、その決定結果が変動中表示予告を実行する「実行あり」か否かを判定する(S162)。変動中表示予告を実行する場合には(S162;YES)、変動中表示エリアでの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させる変動中表示予告タイミングを決定する(S163)。このときには、たとえば図19(C)に示すように、擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じた決定割合で、予め複数パターンが用意された変動中表示予告タイミングのうちいずれかに決定されればよい。   Subsequent to the determination in S161, it is determined whether or not the determination result is “execution performed” for executing the changing display notice (S162). When the changing display notice is executed (S162; YES), the changing display notice timing for changing the display form in the changing display area to a display form different from the display form in the normal time is determined (S163). At this time, for example, as shown in FIG. 19 (C), at any one of the in-change display notice timings in which a plurality of patterns are prepared in advance at a determination ratio corresponding to the combination of the number of pseudo-continuous fluctuations and the pseudo-continuous effect pattern. It only has to be decided.

S163における処理の一例として、演出制御用CPU101は、乱数回路、または演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される変動中表示予告タイミング決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM102等に予め記憶された変動中表示予告タイミング決定テーブルを参照すること等により、変動中表示予告タイミングを決定すればよい。   As an example of the processing in S163, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating a random number value for determining the display notice change timing during a change, which is updated by a random number circuit or a random counter provided in the effect control counter setting unit. The changing display notice timing may be determined by referring to the changing display notice timing determination table stored in advance in the ROM 102 or the like.

変動中表示予告タイミング決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにおける擬似連変動回数と、擬似連演出パターンとの組み合わせに応じて、変動中表示予告タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、変動中表示予告タイミングの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU101は、変動中表示予告タイミング決定用の乱数値を、擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じたテーブルデータで示される決定値と比較すること等により、変動中表示予告タイミングを決定できればよい。   In the changing display advance notice timing determination table, it is compared with the random value for changing display advance notice timing according to the combination of the number of pseudo continuous changes in the change pattern specified by the change pattern specifying command and the pseudo continuous effect pattern. Is assigned to the determination result of the display notice timing during change. The effect control CPU 101 displays a changing display by comparing a random number value for determining the display notice timing during changing with a determined value indicated by table data corresponding to the combination of the number of pseudo continuous changes and the pseudo continuous effect pattern. It is sufficient if the advance notice timing can be determined.

図19(C)に示す決定割合の設定例では、擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じて、変動中表示予告タイミングの決定割合が異なっている。より具体的には、擬似連変動回数が1回のとき、擬似連演出パターン5,6の場合には変動中表示予告タイミングが初回変動中となる決定割合が最も高くなる一方で、擬似連演出パターン3,4の場合には変動中予告タイミングが初回変動中となる決定割合と1回目の再変動表示中となる決定割合が同じで、擬似連演出パターン1,2の場合には変動中表示予告タイミングが1回目の再変動表示中となる決定割合が最も高くなる。また、擬似連変動回数が2回のとき、擬似連演出パターン5,6の場合には変動中表示予告タイミングが初回変動中となる決定割合が最も高くなる一方で、擬似連演出パターン3,4の場合には変動中表示予告タイミングが1回目の再変動表示中となる決定割合が最も高くなり、擬似連演出パターン1,2の場合には変動中表示予告タイミングが2回目の再変動表示中となる決定割合が最も高くなる。また、擬似連変動回数が3回のとき、擬似連演出パターン5,6の場合には変動中表示予告タイミングが初回変動中となる決定割合が最も高くなる一方で、擬似連演出パターン3,4の場合には変動中表示予告タイミングが2回目の再変動表示中となる決定割合が最も高くなり、擬似連演出パターン1,2の場合には変動中表示予告タイミングが3回目の再変動表示中となる決定割合が最も高くなる。   In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 19C, the determination ratio of the display change timing during change differs depending on the combination of the number of pseudo continuous fluctuations and the pseudo continuous effect pattern. More specifically, when the number of pseudo-continuous fluctuations is 1, in the case of pseudo-continuous effect patterns 5 and 6, the determination ratio that the in-fluctuation display notice timing is in the initial fluctuation is the highest, while the pseudo-continuous effect In the case of patterns 3 and 4, the determination ratio in which the change notice timing is in the first change and the determination ratio in which the first re-change display is being performed are the same. The determination ratio at which the notice timing is during the first re-variation display is the highest. In addition, when the number of pseudo continuous fluctuations is 2, in the case of the pseudo continuous effect patterns 5 and 6, the determination ratio that the display change timing during change is the first change is the highest, while the pseudo continuous effect patterns 3 and 4 In the case of, the determination ratio that the display change timing during change is the first re-change display is the highest, and in the case of pseudo-continuous effect patterns 1 and 2, the display change timing during change is the second re-change display The decision ratio becomes the highest. Further, when the number of pseudo-continuous fluctuations is 3, in the case of the pseudo-continuous effect patterns 5 and 6, the determination ratio at which the in-fluctuation display notice timing is in the initial fluctuation becomes the highest, while the pseudo-continuous effect patterns 3 and 4 In the case of, the determination ratio that the display change timing during change is the second time change display is the highest, and in the case of pseudo-continuous effect patterns 1 and 2, the display change timing during change is displayed for the third time change display. The decision ratio becomes the highest.

また、擬似連演出パターンの決定処理では、大当り判定が通知されない場合(はずれの場合)には擬似連演出パターン5,6の決定割合が最も高くなる一方で、大当り判定が通知された場合には擬似連演出パターン1,2の決定割合が最も高くなる。このような設定により、変動中表示エリアでの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させる変動中表示予告タイミングが遅いタイミングであるときには、変動中表示予告タイミングが早いタイミングであるときよりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高められ、大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in the determination process of the pseudo-continuous effect pattern, when the big hit determination is not notified (in the case of losing), the determination ratio of the pseudo continuous effect patterns 5 and 6 is the highest, while when the big hit determination is notified The determination ratio of the pseudo-continuous production patterns 1 and 2 is the highest. With such a setting, when the changing display notice timing for changing the display form in the changing display area to the display form different from the normal display form is a late timing, the changing display notice timing is an early timing. The possibility that the fluctuation display result becomes “big hit” is increased more than the time, and the player's expectation for being controlled to the big hit gaming state can be increased.

ここで、たとえば擬似連変動回数が複数回の場合には、仮停止毎に同じパターンで擬似連チャンス目が仮停止される。具体的には、擬似連変動回数が2回のパターン5,6であれば、1回目にパターン5の擬似連チャンス目が仮停止すると2回目もパターン5の擬似連チャンス目が仮停止する。   Here, for example, when the number of times of pseudo continuous fluctuation is a plurality of times, the pseudo continuous chance chance is temporarily stopped in the same pattern for each temporary stop. Specifically, if the number of pseudo continuous fluctuations is two patterns 5 and 6, when the pseudo continuous chance of pattern 5 is temporarily stopped for the first time, the pseudo continuous chance of pattern 5 is temporarily stopped for the second time.

なお、図19(C)に示す決定割合の設定例に限定されず、擬似連変動回数と擬似連演出パターンとの組み合わせに応じて変動中表示予告タイミングを異ならせることができる任意の設定であればよい。なお、擬似連変動回数又は擬似連演出パターンのいずれかに応じて変動中表示予告タイミングを異ならせることができる任意の設定としてもよい。   In addition, it is not limited to the setting example of the determination ratio shown in FIG. 19C, and may be any setting that can change the display notice timing during change according to the combination of the number of times of pseudo continuous change and the pseudo continuous effect pattern. That's fine. In addition, it is good also as arbitrary settings which can change the display notice timing during a fluctuation | variation according to either a pseudo | simulation continuous fluctuation frequency or a pseudo | simulation continuous effect pattern.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、変動表示に対応する特定表示(変動中表示エリアに表示する画像等)を行なう特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、前記特別演出実行手段は、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記特別演出を所定回数実行可能であり(演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示が開始されてから表示結果を導出表示されるまでに擬似連演出を所定回実行可能である等)、前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度に応じて変化可能であり(図19に示すS161の処理において、変動中表示エリアの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、現在実行されている変動表示の表示結果が「大当り」となる可能性等を予告する変動中表示予告の有無が、大当り判定の有無に応じて決定された擬似連演出パターンに応じた決定割合で決定されることにより、変動中表示予告が実行されたときには、実行されないときよりも表示結果が「大当り」となる可能性が高められること等)、当該変化のタイミングが前記特別演出の種類に応じて異なる(図19に示すS163の処理において、変動中表示エリアの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させる変動中表示予告タイミングが、大当り判定の有無に応じて決定された擬似連演出パターンに応じた決定割合で決定されること等)。このような構成によれば、演出態様の多様化により遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the specific display means (such as the microcomputer 100 for effect control) that performs the specific display corresponding to the variable display (the image displayed in the display area during the change). Further, the special effect execution means can execute the special effect a predetermined number of times from the start of the variable display until the display result is derived and displayed (the effect control microcomputer 100 starts the variable display. The specific display can be changed according to the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, the pseudo-continuous effect can be executed a predetermined number of times after the display result is derived and displayed) (shown in FIG. 19) In the process of S161, the display mode currently being executed is changed by changing the display mode of the changing display area to a display mode different from the display mode at the normal time. The presence / absence of a floating display notice that predicts the possibility that the display result of the dynamic display will be a “big hit” is determined at a decision rate according to the pseudo-continuous effect pattern decided according to the presence / absence of the big hit judgment When the change display notice is executed, the display result is more likely to be a “big hit” than when it is not executed), and the timing of the change varies depending on the type of the special effect (FIG. 19). In the process of S163 shown in FIG. 3, the changing display advance notice timing for changing the display form of the changing display area to the display form different from the normal display form is a pseudo-continuous effect pattern determined according to whether or not the big hit determination is made. It is decided with the decision ratio according to). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by diversifying the production mode.

上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技を制御する遊技制御手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、所定可変表示の種類として演出の種類を決定すると共に、前記特定表示の変化のタイミングを決定してもよい。このような構成によれば、多様化の実現の簡易化を図ることができる。   The pachinko gaming machine 1 in the above embodiment includes a game control means for controlling a game and an effect control means for controlling the effect, and the effect control means determines the type of effect as a predetermined variable display type. The timing for changing the specific display may be determined. According to such a configuration, it is possible to simplify the realization of diversification.

上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、前記特別演出の種類には、前記期待度がそれぞれ異なるものが含まれてもよい。このような構成によれば、実行される所定可変表示の種類についても注意を惹くことができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the types of special effects may include different expectations. With such a configuration, attention can also be drawn to the type of predetermined variable display to be executed.

上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、前記特別演出の種類に応じて、前記特定表示が変化するか否かの割合が異なってもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, the ratio of whether or not the specific display changes may be different according to the type of the special effect. According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、未だ開始されていない変動表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に基づいて、変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるか否かを、該保留記憶の変動表示が開始されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記有利状態に制御するときに、前記保留記憶手段に、前記事前判定手段によって前記特定表示結果が導出表示されると判定された保留記憶が記憶されている場合に、少なくとも該有利状態から、該判定の対象となった保留記憶に基づく前記有利状態までにおいて、一連の演出を実行する一連演出実行手段とを備え、前記一連演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記特定表示結果が導出表示されると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶の中に、長い変動表示時間により変動表示が実行される保留記憶が記憶されていない場合に、前記一連の演出を実行可能であってもよい。このような構成によれば、有利状態と有利状態の間の変動表示で、前の有利状態の演出を継続させるにあたり、専用の変動パターンを設定する必要がなく、容量を削減することができる。   In the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment, as a display result of the variable display based on the hold storage means for storing the change display that has not yet been started as the hold storage, and the hold storage stored in the hold storage means. Prior determination means for determining whether or not the specific display result is derived and displayed before starting the variable display of the reserved memory, and when controlling to the advantageous state, the reserved storage means In the case where the pending storage determined that the specific display result is derived and displayed by the pre-article determination unit is stored, at least from the advantageous state to the advantageous state based on the reserved memory that is the object of the determination And a series of effect execution means for executing a series of effects, wherein the series of effect execution means is determined by the prior determination means that the specific display result is derived and displayed. Some than hold stored previously stored pending memory, if the hold memory of variation displayed by a long variable display time is performed is not stored, may be capable of executing the series of presentation. According to such a configuration, it is not necessary to set a dedicated variation pattern for continuing the effect of the previous advantageous state in the variation display between the advantageous states, and the capacity can be reduced.

上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、前記特定表示手段は、実行中の変動表示に対応する特定表示を共通態様により表示した後に、前記期待度に応じて、実行中の変動表示に対応する特定表示を変化させる第1演出、または未だ開始されていない変動表示に対応する特定表示を変化させる第2演出を実行可能であってもよい。このような構成によれば、実行中の変動表示のみならず、未だ開始されていない変動表示に対して演出を実行可能であるため、変動表示に対応した画像に係る演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the specific display unit displays the specific display corresponding to the variable display being executed in a common mode, and then corresponds to the variable display being executed according to the expectation. The first effect that changes the specific display or the second effect that changes the specific display corresponding to the variable display that has not yet started may be executable. According to such a configuration, it is possible to produce an effect not only on the currently running variation display but also on the variation display that has not yet started. Can be improved.

なお、図19に示す擬似連演出パターンとして、擬似連チャンス目の組合せは、擬似連の変動表示毎に異なるようにしてもよい。たとえば、擬似連変動回数が2回で擬似連演出パターンとしてパターン1,2が選択されている場合には、1回目の仮停止時にパターン2で図柄を仮停止させ、2回目の仮停止時にパターン1で図柄を仮停止させるようにしてもよい。また、仮停止する擬似連チャンス目の組合せにより、変動中表示予告の実行割合が異なるようにしてもよい。   Note that, as the pseudo-continuous effect pattern shown in FIG. 19, the combination of pseudo-continuous chances may be different for each pseudo-continuous variation display. For example, when the number of pseudo continuous fluctuations is 2 and the patterns 1 and 2 are selected as the pseudo continuous effect pattern, the design is temporarily stopped with the pattern 2 at the first temporary stop, and the pattern at the second temporary stop. 1 may temporarily stop the symbol. Moreover, the execution ratio of the display notification during change may be different depending on the combination of the pseudo consecutive chances to be temporarily stopped.

なお、擬似連チャンス目の組合せが、擬似連の変動表示毎に異なるようにする場合には、擬似連チャンス目パターンの決定方法として以下のように決定してもよい。たとえば、表示結果が大当りとなるときには、大当り期待度の低いパターンで擬似連チャンス目を表示した後に大当り期待度の高いパターンで擬似連チャンス目を表示するようにしてもよい。具体的には、擬似連変動回数が2回の場合に、パターン2で擬似連チャンス目を表示した後に、パターン1で擬似連チャンス目を表示するようにしてもよい。このようにすれば、仮停止毎に擬似連チャンス目のパターンを大当り期待度の高いものとすることができる(大当り期待度が成り下がることがないようにすることができる)。また、ランダムに抽選して擬似連の変動表示毎に異なる擬似連チャンス目が表示されるようにしてもよい。   If the combination of pseudo-continuous chances is different for each pseudo-continuous variation display, the method of determining the pseudo-continuous chance pattern may be determined as follows. For example, when the display result is a big hit, the pseudo consecutive chances may be displayed in a pattern with a high jackpot expectation after the pseudo consecutive chances are displayed in a pattern with a low big hit expectation. Specifically, when the number of pseudo continuous fluctuations is 2, the pseudo continuous chance may be displayed in pattern 1 after displaying the pseudo continuous chance in pattern 2. In this way, it is possible to increase the expectation level of the big hit for the pattern of the pseudo consecutive chance for each temporary stop (the expectation level for the big hit can be prevented from falling). In addition, a random lottery may be randomly drawn to display a different pseudo-continuous chance for each pseudo-variable display.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態として、図18のS616の演出設定処理の一部の処理として実行される各種演出の設定処理について説明する。この実施の形態では、S605、S607、S611の処理の何れかを実行した後、演出制御用CPU101は、モード演出の設定を行なう。
[Third Embodiment]
Next, as a third embodiment, a description will be given of various effect setting processes executed as part of the effect setting process of S616 in FIG. In this embodiment, after performing any of the processes of S605, S607, and S611, the effect control CPU 101 sets the mode effect.

ここで、モード演出とは、あらかじめ複数種類の背景画像等を用意(記憶)しておき、いずれかの背景画像等の表示することによる演出である。たとえば、パチンコ遊技機1が、あるアニメーションAを題材にしたものであるときは、アニメーションAの典型的な場面の背景画像や特殊な演出に対応する背景画像などを用意しておけばよい。なお、モード演出は、背景画像を表示することによる演出であるので、演出図柄(飾り図柄)による変動表示演出と同時に実行可能である。また、演出図柄による変動表示演出の場合には、連続先読み演出(複数回の変動表示において大当りとなることを連続して予告する先読み演出)などの一部の態様を除いて1回の変動毎に個々が独立した演出となるが、モード演出の場合には、複数回の変動に亘って同一の演出(同一のモード演出)を実行することができる。すなわち、1回の変動で他のモード演出に切り替わるモード演出も存在し得るが、複数回の変動に亘って他のモード演出に切り替わらないモード演出も存在し得る。あるモード演出(ある背景画像等)から他のモード演出(ある背景画像等)へは、所定の条件が成立した場合に(たとえば、当該モード演出の実行回数が上限値に達した場合に)、切り替わる。なお、背景画像等の表示自体をモード演出と称する場合の他、背景画像等の表示を切り替えることによる演出をモード演出と称する場合もある。   Here, the mode effect is an effect obtained by preparing (storing) a plurality of types of background images in advance and displaying any one of the background images. For example, when the pachinko gaming machine 1 is based on an animation A, a background image of a typical scene of the animation A, a background image corresponding to a special effect, or the like may be prepared. Since the mode effect is an effect by displaying the background image, it can be executed simultaneously with the variable display effect by the effect symbol (decoration symbol). In addition, in the case of a variable display effect using a production symbol, every change except for some aspects such as a continuous prefetching effect (a prefetching effect in which a large number of variable displays are continuously announced to be a big hit). In the case of a mode effect, the same effect (the same mode effect) can be executed over a plurality of variations. That is, there may be a mode effect that switches to another mode effect with a single change, but there may also be a mode effect that does not switch to another mode effect over multiple changes. When a predetermined condition is satisfied from a certain mode effect (such as a background image) to another mode effect (such as a background image) (for example, when the number of executions of the mode effect reaches the upper limit), Switch. In addition to the case where the display of the background image itself is referred to as a mode effect, the effect obtained by switching the display of the background image or the like may be referred to as a mode effect.

図20は、第3実施形態におけるモード演出設定処理を示すフローチャートである。図20に示す処理において、演出制御用CPU101は、まず、モード演出の実行回数が所定の上限値であるか否かを判定する(S121)。モード演出は、他の種類のモード演出に変更されるまで、複数回の変動表示にわたって実行される。したがって、モード演出の実行回数は、モード演出が実行されている間に実行された変動表示の実行回数と同じ回数となる。   FIG. 20 is a flowchart showing a mode effect setting process in the third embodiment. In the process shown in FIG. 20, the effect control CPU 101 first determines whether or not the number of executions of the mode effect is a predetermined upper limit value (S121). The mode effect is executed over a plurality of variable displays until the mode effect is changed to another type of mode effect. Therefore, the number of executions of the mode effect is the same as the number of executions of the variable display executed while the mode effect is being executed.

ここで、演出制御基板80には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   Here, the effect control board 80 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 9, the effect control command transmitted from the main board 31, etc. A flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

モード演出の実行回数は、たとえば、演出制御カウンタ設定部に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値として記憶されればよい。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御カウンタ設定部に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値を読み取ることにより、モード演出の実行回数を特定できればよい。   The number of executions of the mode effect may be stored as a mode effect count value that is a stored value of the mode effect counter provided in the effect control counter setting unit, for example. In that case, the effect control CPU 101 only needs to be able to specify the number of executions of the mode effect by reading the mode effect count value, which is the stored value of the mode effect counter provided in the effect control counter setting unit.

S121にてモード演出の実行回数が上限値である場合(S121;YES)、演出制御用CPU101は、モード演出の実行回数をリセットする(S122)。演出制御用CPU101は、たとえば、演出制御カウンタ設定部に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値を、“0”に更新すればよい。   When the number of executions of the mode effect is the upper limit value in S121 (S121; YES), the effect control CPU 101 resets the number of executions of the mode effect (S122). The effect control CPU 101 may update the mode effect count value, which is a stored value of the mode effect counter provided in the effect control counter setting unit, to “0”, for example.

S122の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、たとえば、演出制御フラグ設定部等に設けられたモード演出フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在のモード演出の状態を特定する(S123)。ここで、本実施形態においては、モード演出1とモード演出2の2種類のモード演出のうち、いずれか一方のモード演出が実行されるものとする。その場合、演出制御用CPU101は、たとえば、モード演出フラグがオンであるときにはモード演出1の状態であることを特定し、モード演出フラグがオフであるときにはモード演出2の状態であることを特定すればよい。   After executing the process of S122, the CPU for effect control 101 checks the state of the current mode effect in the pachinko gaming machine 1 by, for example, confirming the state of the mode effect flag provided in the effect control flag setting unit or the like. Specify (S123). Here, in the present embodiment, it is assumed that one of the two mode effects, mode effect 1 and mode effect 2, is executed. In that case, for example, the CPU 101 for effect control specifies that the mode effect 1 is in the state when the mode effect flag is on, and the mode effect 2 is specified when the mode effect flag is off. That's fine.

S123の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、S123にて特定された現在のモード演出がモード演出1であるか否かを判定する(S124)。   After performing the process of S123, the CPU 101 for effect control determines whether or not the current mode effect specified in S123 is the mode effect 1 (S124).

S124にて現在のモード演出がモード演出1である場合(S124;YES)、演出制御用CPU101は、モード演出2を実行するためのモード演出制御パターンを設定して(S125)、モード演出フラグの値をオフに更新する。   When the current mode effect is the mode effect 1 in S124 (S124; YES), the effect control CPU 101 sets a mode effect control pattern for executing the mode effect 2 (S125), and the mode effect flag is set. Update the value off.

S124にて現在のモード演出がモード演出2である場合(S124;NO)、演出制御用CPU101は、モード演出1を実行するためのモード演出制御パターンを設定して(S126)、モード演出フラグの値をオンに更新する。   When the current mode effect is the mode effect 2 in S124 (S124; NO), the effect control CPU 101 sets a mode effect control pattern for executing the mode effect 1 (S126), and the mode effect flag is set. Update the value on.

S125の処理を実行した後、S126の処理を実行した後、またはS121にてモード演出の実行回数が上限値ではない場合(S121;NO)、演出制御用CPU101は、モード演出の実行回数を1加算して(S127)、モード演出設定処理を終了する。なお、S127の処理において加算されるモード演出の1回分の実行回数は、これから変動表示が実行されることに対応する。演出制御用CPU101は、たとえば、演出制御カウンタ設定部に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After executing the process of S125, after executing the process of S126, or when the number of executions of the mode effect is not the upper limit value in S121 (S121; NO), the effect control CPU 101 sets the execution number of the mode effect to 1. Addition is performed (S127), and the mode effect setting process ends. Note that the number of executions of one mode effect added in the process of S127 corresponds to the fact that the variable display will be executed from now on. For example, the effect control CPU 101 may update the mode effect count value, which is the stored value of the mode effect counter provided in the effect control counter setting unit, by one.

モード演出処理を実行した後、演出制御用CPU101は、擬似連演出の設定を行なう。図21は、第3実施形態における擬似連演出設定処理を示すフローチャートである。図21に示す処理において、演出制御用CPU101は、まず、たとえば、主基板31から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが「擬似連」の変動表示演出を実行する場合に対応した擬似連変動パターンであるか否かを判定する(S181)。S181においては、演出制御用CPU101は、変動パターンが、図6に示す、擬似連の変動パターンのいずれかであるかを判定すればよい。   After executing the mode effect process, the effect control CPU 101 sets a pseudo-continuous effect. FIG. 21 is a flowchart showing the pseudo-continuous effect setting process in the third embodiment. In the process shown in FIG. 21, first, the CPU 101 for effect control displays a variation display in which the designated variation pattern is “pseudo-continuous”, for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 31. It is determined whether or not the pseudo continuous variation pattern corresponds to the case where the effect is executed (S181). In S181, the effect control CPU 101 may determine whether the variation pattern is one of the pseudo variation patterns shown in FIG.

S181にて擬似連変動パターンでないと判定された場合(S181;NO)、演出制御用CPU101は、擬似連演出設定処理を終了する。   When it is determined in S181 that the pattern is not a pseudo-continuous variation pattern (S181; NO), the effect control CPU 101 ends the pseudo-continuous effect setting process.

一方、ステップS181にて擬似連変動パターンであると判定された場合(S181;YES)、演出制御用CPU101は、たとえば、演出制御フラグ設定部等に設けられたモード演出フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在のモード演出の状態を特定する(S182)。   On the other hand, when it is determined in step S181 that the pattern is a pseudo-continuous variation pattern (S181; YES), the effect control CPU 101 confirms the state of the mode effect flag provided in the effect control flag setting unit, for example. Thus, the current mode effect state in the pachinko gaming machine 1 is specified (S182).

S182の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、S182にて特定された現在のモード演出がモード演出1であるか否かを判定する(S183)。   After executing the process of S182, the CPU 101 for effect control determines whether or not the current mode effect specified in S182 is the mode effect 1 (S183).

S183にて現在のモード演出がモード演出1である場合(S183;YES)、演出制御用CPU101は、擬似連モード演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、擬似連モード演出実行判定テーブル1または2をセットする(S184)。ここで、たとえば、現在の遊技状態が通常状態または時短状態である場合、演出制御用CPU101は、擬似連モード演出実行判定テーブル1をセットすればよい。また、たとえば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用CPU101は、擬似連モード演出実行判定テーブル2をセットすればよい。   When the current mode effect is the mode effect 1 in S183 (S183; YES), the effect control CPU 101 executes the pseudo continuous mode effect as a use table for determining whether or not to execute the pseudo continuous mode effect. Determination table 1 or 2 is set (S184). Here, for example, when the current gaming state is the normal state or the short time state, the effect control CPU 101 may set the pseudo-continuous mode effect execution determination table 1. Further, for example, when the current gaming state is a probability change state, the effect control CPU 101 may set the pseudo continuous mode effect execution determination table 2.

一方、S183にて現在のモード演出がモード演出2である場合(S183;NO)、演出制御用CPU101は、擬似連モード演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、擬似連モード演出実行判定テーブル3または4をセットする(S185)。ここで、たとえば、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合、演出制御用CPU101は、擬似連モード演出実行判定テーブル3をセットすればよい。また、たとえば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用CPU101は、擬似連モード演出実行判定テーブル4をセットすればよい。   On the other hand, when the current mode effect is the mode effect 2 in S183 (S183; NO), the effect control CPU 101 uses the pseudo continuous mode as a use table for determining whether or not to execute the pseudo continuous mode effect. The effect execution determination table 3 or 4 is set (S185). Here, for example, when the current gaming state is the normal state or the short time state, the effect control CPU 101 may set the pseudo-continuous mode effect execution determination table 3. Further, for example, when the current gaming state is a probability change state, the effect control CPU 101 may set the pseudo-continuous mode effect execution determination table 4.

S184の処理を実行した後、またはS185の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、たとえば、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等から、擬似連モード演出決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(S186)。   After executing the process of S184 or after executing the process of S185, the CPU 101 for effect control uses the random value SR3 for determining the pseudo-continuous mode effect from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit. The numerical data shown is extracted (S186).

S186の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、擬似連モード演出実行判定テーブルを参照することにより、擬似連モード演出の有無を決定する(S187)。   After executing the process of S186, the CPU 101 for effect control determines the presence or absence of the pseudo-continuous mode effect by referring to the pseudo-continuous mode effect execution determination table based on the numerical data indicating the extracted random number SR3 (S187). ).

ここで、ROM102に記憶される擬似連モード演出実行判定テーブルを説明する。擬似連モード演出実行判定テーブルは、特図表示結果が「大当り」または「はずれ」である場合に、擬似連モード演出を実行するか否かを、擬似連モード演出決定用の乱数値SR3に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。擬似連モード演出実行判定テーブルにおいては、特図表示結果が「大当り」および「はずれ」のいずれであるかに応じて、擬似連モード演出決定用の乱数値SR3と比較される数値が、擬似連モード演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。   Here, the pseudo continuous mode effect execution determination table stored in the ROM 102 will be described. The pseudo-continuous mode effect execution determination table indicates whether or not the pseudo-continuous mode effect is to be executed when the special figure display result is “big hit” or “off” based on the random value SR3 for determining the pseudo-continuous mode effect. This table is referred to for determination. In the pseudo-continuous mode effect execution determination table, a numerical value to be compared with the random value SR3 for determining the pseudo-continuous mode effect is determined according to whether the special figure display result is “big hit” or “out of”. It is assigned to the determination result of whether or not to execute the mode effect.

擬似連モード演出実行判定テーブルの設定は、現在のモード演出がモード演出2である場合よりも、現在のモード演出がモード演出1である方が、擬似連モード演出が実行されたときに特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように設定される。   The setting of the pseudo-continuous mode effect execution determination table is such that, when the current mode effect is the mode effect 1, the special design is executed when the pseudo-continuous mode effect is executed, rather than when the current mode effect is the mode effect 2. Is set so that the degree of expectation that the fluctuation display result of “a big hit” will be high.

S188にて「擬似連モード演出あり」とする決定結果であれば(S188;YES)、演出制御用CPU101は、擬似連モード演出を実行するための擬似連モード演出制御パターンを設定する(S189)。   If it is the determination result that “pseudo continuous mode effect is present” in S188 (S188; YES), the effect control CPU 101 sets a pseudo continuous mode effect control pattern for executing the pseudo continuous mode effect (S189). .

一方、S188にて「擬似連モード演出なし」とする決定結果であれば(S188;NO)、演出制御用CPU101は、擬似連演出を実行するための擬似連演出制御パターンを設定する(S190)。ここで、擬似連演出とは、現在のモード演出における背景画像等の状態のまま、擬似連変動を実行する演出である。   On the other hand, if the determination result is “no pseudo-continuous mode effect” in S188 (S188; NO), the effect control CPU 101 sets a pseudo-continuous effect control pattern for executing the pseudo-continuous effect (S190). . Here, the pseudo-continuous effect is an effect that executes the pseudo-continuous change while maintaining the state of the background image or the like in the current mode effect.

S189の処理を実行した後、またはS190の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、「擬似連」の変動表示演出における仮停止図柄を決定して(S191)、擬似連演出設定処理を終了する。なお、S191の処理は、図18に示すS603,S604,S609,S610等の処理と重複する処理であるので、図18で擬似連チャンス目(仮停止図柄)を決定した場合は、実行しなくてもよい。また、図18において擬似連チャンス目を決定していない場合には、S191の処理において決定してもよい。   After executing the process of S189, or after executing the process of S190, the CPU 101 for effect control determines the temporary stop symbol in the “pseudo-continuous” variable display effect (S191), and ends the pseudo-continuous effect setting process. To do. Note that the process of S191 is a process that overlaps the process of S603, S604, S609, S610, etc. shown in FIG. 18, so if the pseudo-continuous chance (temporary stop symbol) is determined in FIG. May be. Further, when the pseudo consecutive chance is not determined in FIG. 18, it may be determined in the process of S191.

擬似連演出設定処理を実行した後、演出制御用CPU101は、示唆演出としての煽り演出の設定を行なう。ここで、煽り演出とは、所定演出としての擬似連モード演出が実行されるまでの間に、擬似連モード演出が実行されるか否かにかかわらず、擬似連モード演出が実行されることを煽る演出である。擬似連モード演出とは、たとえば、特別な背景画像等にて擬似連変動を実行する演出や、擬似連モード演出であることを示すテロップを表示する等、擬似連変動中のみに実行される専用の演出である。   After executing the quasi-continuous effect setting process, the effect control CPU 101 sets a turn effect as an suggestive effect. Here, the roaring effect means that the pseudo continuous mode effect is executed regardless of whether or not the pseudo continuous mode effect is executed until the pseudo continuous mode effect as the predetermined effect is executed. It is a production that speaks. Pseudo-continuous mode effects are, for example, special effects that are executed only during pseudo-continuous fluctuations, such as producing effects that perform pseudo-continuous fluctuations on special background images, etc., and displaying telops that indicate pseudo-continuous mode effects. This is the production.

図22は、第3実施形態における煽り演出設定処理を示すフローチャートである。図22に示す処理において、演出制御用CPU101は、まず、たとえば、演出制御フラグ設定部等に設けられたモード演出フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在のモード演出の状態を特定する(S131)。   FIG. 22 is a flowchart showing a turn effect setting process in the third embodiment. In the process shown in FIG. 22, the effect control CPU 101 first checks the state of the mode effect flag provided in the effect control flag setting unit or the like, for example, and the current mode effect state in the pachinko gaming machine 1. Is identified (S131).

S131の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、S131にて特定された現在のモード演出がモード演出1であるか否かを判定する(S132)。   After performing the process of S131, the CPU 101 for effect control determines whether or not the current mode effect specified in S131 is the mode effect 1 (S132).

S132にて現在のモード演出がモード演出1である場合(S132;YES)、演出制御用CPU101は、煽り演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、煽り演出実行判定テーブル1または2をセットする(S133)。ここで、たとえば、現在の遊技状態が通常状態または時短状態である場合、演出制御用CPU101は、煽り演出実行判定テーブル1をセットすればよい。また、たとえば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用CPU101は、煽り演出実行判定テーブル2をセットすればよい。   When the current mode effect is the mode effect 1 in S132 (S132; YES), the effect control CPU 101 determines whether the effect effect execution determination table 1 or the use table for determining whether or not the effect effect is executed. 2 is set (S133). Here, for example, when the current gaming state is the normal state or the short time state, the effect control CPU 101 may set the turn effect execution determination table 1. Further, for example, when the current gaming state is a probability change state, the effect control CPU 101 may set the turn effect execution determination table 2.

一方、S132にて現在のモード演出がモード演出2である場合(S132;NO)、演出制御用CPU101は、煽り演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、煽り演出実行判定テーブル3または4をセットする(S134)。ここで、たとえば、現在の遊技状態が通常状態または時短状態である場合、演出制御用CPU101は、煽り演出実行判定テーブル3をセットすればよい。また、たとえば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用CPU101は、煽り演出実行判定テーブル4をセットすればよい。   On the other hand, if the current mode effect is the mode effect 2 in S132 (S132; NO), the effect control CPU 101 uses the effect effect execution determination table as a use table for determining whether to execute the effect effect. 3 or 4 is set (S134). Here, for example, when the current gaming state is the normal state or the short time state, the effect control CPU 101 may set the turn effect execution determination table 3. Further, for example, when the current gaming state is a probability change state, the effect control CPU 101 may set the turn effect execution determination table 4.

S133の処理を実行した後、またはステップS134の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、たとえば、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等から、煽り演出決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(S135)。   After executing the process of S133 or after executing the process of step S134, the CPU 101 for effect control indicates the random value SR4 for determining the effect of the turn from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit. Numerical data is extracted (S135).

S135の処理を実行した後、演出制御用CPU101は、抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、煽り演出実行判定テーブルを参照することにより、煽り演出の有無を決定する(S136)。   After executing the process of S135, the effect control CPU 101 determines the presence or absence of the effect by referring to the effect production execution determination table based on the numerical data indicating the extracted random value SR4 (S136).

ここで、ROM102に記憶される煽り演出実行判定テーブルについて説明する。煽り演出実行判定テーブルは、擬似連モード演出が「あり」または「なし」である場合に、煽り演出を実行するか否かを、煽り演出実行決定用の乱数値SR4に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。煽り演出実行判定テーブルにおいては、擬似連モード演出が「あり」および「なし」のいずれであるかに応じて、煽り演出決定用の乱数値SR4と比較される数値が、煽り演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。   Here, the turning effect execution determination table stored in the ROM 102 will be described. The roaring effect execution determination table is used to determine whether to execute the roaring effect when the pseudo continuous mode effect is “Yes” or “None” based on the random effect SR4 for determining the roaring effect. It is a table that is referred to. In the roaring effect execution determination table, whether the numerical value to be compared with the random value SR4 for determining the roaring effect executes the roaring effect depending on whether the pseudo continuous mode effect is “present” or “none”. Assigned to the decision result of no.

煽り演出実行判定テーブルの設定は、現在のモード演出が「モード演出2」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出1」である方が、煽り演出が実行される割合が高くなるように設定される。   In the setting of the roaring effect execution determination table, the rate at which the roaring effect is executed is higher when the current mode effect is “mode effect 1” than when the current mode effect is “mode effect 2”. Is set as follows.

S137にて「煽り演出なし」とする決定結果であれば(S137;NO)、演出制御用CPU101は、煽り演出設定処理を終了する。一方、S137にて「煽り演出あり」とする決定結果であれば(S137;YES)、演出制御用CPU101は、煽り演出を実行するための煽り演出制御パターンを設定して(S138)、煽り演出設定処理を終了する。   If it is the determination result that “no turnover effect” is obtained in S137 (S137; NO), the effect control CPU 101 ends the turnover effect setting process. On the other hand, if it is the determination result that “there is a production effect” in S137 (S137; YES), the production control CPU 101 sets a production effect control pattern for executing the production effect (S138), and the production effect. The setting process ends.

上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、複数種類のモード演出(モード演出1やモード演出2等)のうちいずれかのモード演出を実行するモード演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のモード演出設定処理にて設定したモード演出制御パターンに従った演出を実行する処理等)と、前記特別演出が実行されるか否かにかかわらず前記特別演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図22の煽り演出設定処理にて設定した煽り演出制御パターンに従った演出を実行する処理等)とをさらに備え、前記特別演出実行手段は、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記特別演出を所定回数実行可能であり(演出制御用マイクロコンピュータ100、図21の擬似連演出設定処理にて設定した擬似連モード演出制御パターンに従った演出を実行する処理等)、前記特別演出が実行される前にいずれの前記モード演出が実行されていたかにより、前記特別演出が実行されたときの前記有利状態となる期待度が異なる(擬似連モード演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出がモード演出2である場合よりも、現在のモード演出がモード演出1である方が、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる期待度が高くなること等)とともに、いずれの前記モード演出が実行されているかにより前記示唆演出の実行割合が異なる(煽り演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出が「モード演出2」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出1」である方が、煽り演出を実行する旨の判定が高い割合でなされること等)。このような構成によれば、モード演出に注目を惹けるので、特別演出が実行されることに対する期待感を、より向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment, mode effect execution means (the effect control microcomputer 100, FIG. 20) that executes any mode effect among a plurality of types of mode effects (mode effect 1, mode effect 2, etc.). For example, a process of executing an effect in accordance with the mode effect control pattern set in the mode effect setting process), and suggesting that the special effect is executed regardless of whether the special effect is executed or not. Suggesting effect executing means (execution control microcomputer 100, processing for executing an effect in accordance with the turning effect control pattern set in the turning effect setting process in FIG. 22) for executing the effect, and executing the special effect The means can execute the special effect a predetermined number of times from the start of the variable display until the display result is derived and displayed (for effect control). Any of the mode effects is executed before the special effects are executed, such as the computer 100, a process of executing effects according to the simulated continuous mode effect control pattern set in the pseudo continuous effect setting process of FIG. The expectation level for the advantageous state when the special effect is executed differs depending on whether the current mode effect is the mode effect 2 depending on the setting of the pseudo-continuous mode effect execution determination table. The mode effect 1 of the mode effect 1 has a higher degree of expectation that the variation display result of the special symbol when the pseudo-continuous mode effect is executed becomes “big hit”, etc.) The execution ratio of the suggestion effect differs depending on whether it is being executed (depending on the setting of the turn effect execution determination table, the current mode effect may be “mode effect 2 Than if it is found the current mode effect is the "mode demonstration 1", it is determined that running the tilt effect is made at a high rate, etc.). According to such a configuration, attention is attracted to the mode effect, so that a sense of expectation for executing the special effect can be further improved.

また、上記の構成においては、前記モード演出は、第1のモード演出と、第2のモード演出とを含み、前記第1のモード演出が実行されたときに、前記第2のモード演出が実行されたときと比べて、前記特別演出が実行された場合に前記有利状態となる期待度が高くなるように予め設定されており、前記特別演出が実行されたことを示唆する示唆演出実行手段は、前記第1のモード演出が実行されているときに、前記第2のモード演出が実行されているときと比べて高い割合で、前記示唆演出を実行するように構成されてもよい。このような構成においては、期待感を向上させることができる。   Further, in the above configuration, the mode effect includes a first mode effect and a second mode effect, and the second mode effect is executed when the first mode effect is executed. When the special effect is executed, the suggestion effect execution means is set in advance so as to increase the expectation of the advantageous state when the special effect is executed, and suggests that the special effect is executed. The suggestion effect may be executed at a higher rate when the first mode effect is being executed than when the second mode effect is being executed. In such a configuration, expectation can be improved.

また、上記の構成においては、開始条件が成立していない前記識別情報の変動表示について、所定の上限数の範囲内で保留記憶として記憶する保留記憶手段と、開始条件が成立したことに基づいて、前記有利状態とするか否かを決定する開始時決定手段と、前記開始時決定手段による決定前に、前記有利状態となるか否かを判定する事前判定手段とをさらに備え、複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行するモード演出実行手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行するように構成されてもよい。このような構成においては、モード演出を、実際の期待度に応じて変更させる制御が容易になる。   Further, in the above configuration, based on the fact that the start condition is satisfied, and the hold storage means for storing the change display of the identification information for which the start condition is not satisfied within the predetermined upper limit number as the hold storage A start time determining means for determining whether to enter the advantageous state; and a prior determination means for determining whether to enter the advantageous state before the determination by the start time determining means. The mode effect executing means for executing any one of the mode effects is configured to execute any one of the plurality of types of mode effects based on the determination result by the prior determination means. Also good. In such a configuration, the control for changing the mode effect according to the actual expectation becomes easy.

また、上記の構成においては、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、変動表示パターンを特定するための数値データを抽出する数値データ抽出手段と、前記開始決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立した前記識別情報の変動表示に対応する前記数値データと、前記開始条件が成立したときの保留記憶数と、複数の可変表示パターンに対して割り当てられた判定値とに基づいて、変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段とをさらに備え、所定の判定値として、前記複数の変動表示パターンのうち前記特別演出が実行される特別な変動表示パターンについては前記保留記憶数にかかわらず少なくとも一部が共通の特別な判定値が割り振られており、前記モード演出実行手段は、前記特別な判定値に該当する数値データが前記保留記憶として記憶されたことに基づいて、当該数値データが記憶された保留記憶に基づく前記識別情報の変動表示の開始条件成立前から、複数種類のモード演出のうちいずれかのモード演出を実行するように構成されてもよい。このような構成においては、モード演出の移行の制御と、実際の変動表示の内容とに乖離が生じることを防止することができる。   Further, in the above configuration, based on the fact that the game medium has passed through the starting area, numerical data extracting means for extracting numerical data for specifying a variable display pattern, a determination result of the start determining means, Based on the numerical data corresponding to the variable display of the identification information for which the start condition is satisfied, the number of reserved memories when the start condition is satisfied, and the determination values assigned to a plurality of variable display patterns, A variable display pattern determining means for determining a variable display pattern, and a predetermined variable display pattern in which the special effect is executed among the plurality of variable display patterns as a predetermined determination value, regardless of the number of reserved storage. A special judgment value that is at least partially shared is assigned, and the mode effect execution means is a numerical data corresponding to the special judgment value. Data is stored as the hold storage, based on the hold storage in which the numerical data is stored, before the start condition for the variable display of the identification information is established, and any one of the plurality of mode effects is produced May be configured to perform. In such a configuration, it is possible to prevent a divergence between the control of the mode effect transition and the actual content of the change display.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16に示すように、7図柄と3図柄とが仮停止したことに基づいて擬似連演出が実行される。また、図18のS605,S611に示すように、擬似連で仮停止する図柄組合せとしての3図柄や7図柄でリーチとなる場合には、他の図柄でリーチとなる場合よりも大当りとなりやすいように制御される。このような構成によれば、リーチの際に停止する図柄への注目度を高くし、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 16, a pseudo-continuous effect is executed based on the temporary stop of the 7 symbols and the 3 symbols. In addition, as shown in S605 and S611 of FIG. 18, when reaching 3 symbols or 7 symbols as a symbol combination temporarily stopped in a pseudo-continuous manner, it will be easier to hit a big hit than when reaching other symbols Controlled. According to such a configuration, it is possible to increase the degree of attention to the symbols that stop at the time of reach and improve the interest of the game.

(2) 図18のS605,S611に示すように、7図柄でリーチとなるときには、3図柄でリーチとなるときよりも大当りとなりやすいように制御される。このような構成によれば、リーチの際に停止する図柄への注目度を高くし、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in S605 and S611 in FIG. 18, when reaching 7 symbols, it is controlled to make a big hit more easily than when reaching 3 symbols. According to such a configuration, it is possible to increase the degree of attention to the symbols that stop at the time of reach and improve the interest of the game.

(3) 図2に示すように、リーチ後に大当り表示結果が表示され、大当りとなったときには、特別可変入賞球装置20が開放状態となるラウンドが15ラウンド実行される。このような構成によれば、停止する図柄への注目度を高くし、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 2, after the reach, the jackpot display result is displayed. When the jackpot is reached, 15 rounds in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened are executed. According to such a structure, the attention degree to the symbol to stop can be made high and the interest of a game can be improved.

(4) 図18のS605に示すように、リーチ時の最終停止図柄を決定するときに、3図柄をリーチ図柄に決定したときには7図柄を最終停止図柄とせず、7図柄をリーチ図柄に決定したときには3図柄を最終停止図柄としないように規制する。このような構成によれば、3図柄と7図柄とのうちいずれか一方の図柄によりリーチが成立している状態で他方の図柄が停止することで、擬似連演出が実行されなかったときに遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。   (4) As shown in S605 of FIG. 18, when determining the final stop symbol at the time of reach, when 3 symbols are determined as reach symbols, 7 symbols are not set as final stop symbols, and 7 symbols are determined as reach symbols. Sometimes, the 3 symbols are regulated not to be the final stop symbols. According to such a configuration, when the other symbol is stopped in a state where the reach is established by any one of the three symbols and the seven symbols, the game is performed when the pseudo-continuous effect is not executed. It is possible to prevent the interest of the music from deteriorating.

(5) 図17(B),(C)に示すように、たとえば、左停止図柄として7図柄が停止した後に右停止図柄として3図柄が停止したことに基づいて擬似連演出が実行される。このような構成によれば、3図柄と7図柄とのうちのいずれか一方が先に停止した後に他方の図柄が停止することに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) As shown in FIGS. 17B and 17C, for example, the pseudo-continuous effect is executed based on the fact that 3 symbols stop as the right stop symbol after 7 symbols stop as the left stop symbol. According to such a configuration, it can be noted that one of the three symbols and the seven symbols stops first, and then the other symbol stops, so that the interest of the game can be improved.

(6) 図17(B),(C)に示すように、たとえば、左変動表示領域9Lに3図柄が停止し残りの中変動表示領域9Cまたは右変動表示領域9Rのいずれに7図柄が停止するかによって、大当りに制御される割合が異なる。このような構成によれば、仮停止する図柄への注目度を高くし、遊技の興趣を向上させることができる。   (6) As shown in FIGS. 17B and 17C, for example, 3 symbols stop in the left variation display area 9L, and 7 symbols stop in any of the remaining middle variation display area 9C or right variation display area 9R. Depending on how you do it, the percentage of big hits that will be controlled will vary. According to such a configuration, it is possible to increase the degree of attention to the symbols to be temporarily stopped and improve the interest of the game.

(7) 図19に示すS161の処理において、変動中表示エリアの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、現在実行されている変動表示の表示結果が「大当り」となる可能性等を予告する変動中表示予告の有無が、大当り判定の有無に応じて決定された擬似連演出パターンに応じた決定割合で決定されることにより、変動中表示予告が実行されたときには、実行されないときよりも表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。また、図19に示すS163の処理において、変動中表示エリアの表示態様を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させる変動中表示予告タイミングが、大当り判定の有無に応じて決定された擬似連演出パターンに応じた決定割合で決定される。このような構成によれば、演出態様の多様化により遊技の興趣を向上させることができる。   (7) In the process of S161 shown in FIG. 19, by changing the display mode of the changing display area to a display mode different from the display mode at the normal time, the display result of the currently executed variable display is “big hit”. The change display notice was executed by determining whether or not there is a display notice during the change that predicts the possibility of becoming a big hit at a decision rate according to the pseudo-continuous effect pattern determined according to the presence or absence of the big hit determination In some cases, the display result is more likely to be a “big hit” than when it is not executed. In addition, in the process of S163 shown in FIG. 19, the pseudo display timing for changing to change the display mode of the display area for changing to a display mode different from the display mode at the normal time is determined according to whether or not the big hit determination is made. It is determined at a determination ratio according to the continuous performance pattern. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by diversifying the production mode.

(8) 擬似連モード演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出がモード演出2である場合よりも、現在のモード演出がモード演出1である方が、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる期待度が高くなる。また、煽り演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出が「モード演出2」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出1」である方が、煽り演出を実行する旨の判定が高い割合でなされる。このような構成によれば、モード演出に注目を惹けるので、特別演出が実行されることに対する期待感を、より向上させることができる。   (8) Depending on the setting of the pseudo-continuous mode effect execution determination table, the pseudo-continuous mode effect is executed when the current mode effect is the mode effect 1 than when the current mode effect is the mode effect 2. The degree of expectation that the change display result of the special symbol at that time becomes “big hit” becomes high. Further, depending on the setting of the production effect execution determination table, the effect that the current mode production is “mode production 1” executes the production production rather than the case where the current mode production is “mode production 2”. Judgment is made at a high rate. According to such a configuration, attention is attracted to the mode effect, so that a sense of expectation for executing the special effect can be further improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を示した。しかし、有利状態は、時短状態、高ベース状態、ラウンド数が複数ある遊技機においてラウンド数の高い状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのようなものであってもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the big hit gaming state is shown as an advantageous state advantageous to the player. However, the probable state is the probability that the short-time state, the high base state, the state where the number of rounds is high in a gaming machine with multiple rounds, and the game state after the big hit game is a big hit compared to the normal state As long as the game state is more advantageous than the normal state for the player, such as a probable change state in which the game is high, any state may be used.

(2) 前述した実施の形態では、左変動表示領域9Lに3図柄が停止し残りの中変動表示領域9Cまたは右変動表示領域9Rのいずれに7図柄が停止するかによって、大当りに制御される割合が異なっていた。しかし、異なるのは、大当りに制御される割合に限られない。たとえば、上述した、時短状態、高ベース状態、ラウンド数の高い状態、および、確変状態等に制御される割合が異なってもよい。また、擬似連の成功割合が異なるようにしてもよい。   (2) In the embodiment described above, the jackpot is controlled depending on whether 3 symbols stop in the left variation display area 9L and 7 symbols stop in the remaining middle variation display region 9C or right variation display region 9R. The ratio was different. However, what is different is not limited to the ratio controlled by jackpot. For example, the ratio controlled to the above-mentioned short time state, high base state, high number of rounds, probability variation state, and the like may be different. Further, the success rate of the pseudo-ream may be different.

(3) 前述した実施の形態では、特別演出として擬似連演出が実行される場合を示した。しかし、特別演出は、擬似連演出に限られない。たとえば、3図柄が停止(仮停止)し、その後7図柄が停止(仮停止)したことに基づいて、擬似連のような再変動を実行せずに、そのまま大当り期待度の高いリーチ演出に発展するパターンを設けてもよい。たとえば、再変動を伴わずに大当り期待度の高いリーチ演出に発展するパターンでは、3図柄と7図柄とが停止した後に、「SPリーチ」等の発展を期待させる画像を表示させ、期待度の高いリーチへと演出が発展するようにすればよい。このような場合に、演出図柄は、画面の隅の方でリーチ状態で示す態様で小さく表示されるようにし、画面の中央で期待度の高いリーチ演出が実行されることが好ましい。   (3) In embodiment mentioned above, the case where the pseudo-continuous production was performed as a special production was shown. However, the special effect is not limited to the pseudo-continuous effect. For example, based on the fact that 3 symbols are stopped (temporary stop) and then 7 symbols are stopped (temporary stop), it is developed into a reach production with a high expectation level for big hits without performing re-variation like the pseudo-ream. A pattern may be provided. For example, in a pattern that develops to reach production with a high expectation level for big hits without re-variation, after the 3 symbols and 7 symbols stop, an image that expects development such as “SP reach” is displayed, and the expectation level The production should be developed to a high reach. In such a case, it is preferable that the effect design is displayed in a small manner in a reach state at the corner of the screen, and a reach effect with a high expectation is executed at the center of the screen.

(4) 前述した実施の形態では、特別演出である擬似連演出が実行されるときの擬似連チャンス目パターンの代わりに先読みチャンス目パターンとして、3図柄と7図柄との組合せが停止するようにしてもよい。先読みチャンス目パターンとは、演出図柄の出目の組合せにより先読み予告を実行するパターンである。ここで、先読み予告とは、前述したように、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する予告のことである。このような先読み予告の1つとして、先読みチャンス目パターンを設け、3図柄と7図柄との組合せが停止することにより、将来実行される変動表示に対しての大当りを予告するようにしてもよい。具体的には、ターゲットの変動表示が実行される前の変動表示において3図柄と7図柄とを含むチャンス目の組合せを停止するようにすればよい。また、先読みチャンス目パターンとして、3図柄と7図柄とを含むチャンス目の組合せを停止する場合には、ターゲットの大当り期待度が高い場合と低い場合とで、図17に示すように3図柄と7図柄との停止する図柄組合せのパターンが異なるようにしてもよい。   (4) In the embodiment described above, the combination of 3 symbols and 7 symbols is stopped as a look-ahead chance eye pattern instead of the pseudo consecutive chance eye pattern when the pseudo continuous effect which is a special effect is executed. May be. The prefetch chance eye pattern is a pattern in which a prefetch notice is executed by a combination of the appearances of the production symbols. Here, as described above, the pre-reading advance notice predicts the fluctuation display result before the fluctuation display of the production symbol is executed, and displays the fluctuation display of the production symbol based on various determination results at the time of starting winning. It is a notice that announces that it will be a big hit (potential for a big hit). As one of such pre-reading notices, a pre-reading chance eye pattern may be provided, and a combination of 3 symbols and 7 symbols may be stopped so that a big hit for a variable display to be executed in the future may be announced. . Specifically, the combination of chances including 3 symbols and 7 symbols in the variation display before the target variation display is executed may be stopped. In addition, when the combination of chance eyes including 3 symbols and 7 symbols is stopped as the look-ahead chance eye pattern, as shown in FIG. You may make it the pattern of the symbol combination which stops with 7 symbols differ.

(5) 前述した実施の形態では、大当りの期待度によりチャンス目の色や形が異なるようにしてもよい。たとえば、擬似連チャンス目として仮停止する図柄の色が青色のときよりも赤色のときの方が大当り期待度が高くなるように擬似連チャンス目のパターンが選択されるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the color and shape of the chance eye may be different depending on the degree of expectation of the big hit. For example, the pattern of the pseudo consecutive chance may be selected so that the big hit expectation degree is higher when the color of the symbol to be temporarily stopped as the pseudo consecutive chance is red than when the color is blue.

(6) 前述した実施の形態では、確変状態中に大当り期待度の高い7図柄や3図柄でリーチとなる場合には、大当り表示結果となることが確定するようにしてもよい。たとえば、大当り表示結果となるときには、7図柄や3図柄でリーチとなることが他の図柄に比べ高い割合で選択されるようにすればよい。なお、7図柄で大当りとなる場合には、3図柄で大当りとなる場合よりもラウンド数の多い大当りとなるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, when reaching 7 symbols or 3 symbols with a high expectation level of jackpot during the probability variation state, it may be determined that a jackpot display result is obtained. For example, when a jackpot display result is obtained, it is only necessary to select a higher ratio of reaching 7 symbols or 3 symbols than other symbols. In the case of winning a big hit with 7 symbols, it may be a big hit with a larger number of rounds than when winning a big winning with 3 symbols.

(7) 前述した実施の形態では、擬似連演出が実行される場合には、演出図柄が変動表示される3つの変動表示領域のうち、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に図柄が仮停止する場合を示した。そして、仮停止するタイミングの異なる2つの領域に3図柄と7図柄とが仮停止することに基づいて再変動が実行されていた。しかし、2つの領域に同時に3図柄と7図柄とが停止することに基づいて、再変動が実行されるようにしてもよい。たとえば、左変動表示領域に3図柄が停止させ、右変動表示領域に4図柄を停止させる直前に4図柄を停止予測位置から滑らせる滑り演出を実行した後に、4図柄が7図柄に変更されて停止することに基づいて、再変動が実行されるようにしてもよい。また、滑り演出は第2停止図柄ではなく最終停止図柄が停止することに基づいて、実行されるようにしてもよい(たとえば、最終停止図柄が4図柄から7図柄に変更される)。なお、滑り演出は、3図柄や7図柄も他の図柄と同様に滑らせて再度同じ3図柄や7図柄が停止してもよい。   (7) In the embodiment described above, when the pseudo-continuous effect is executed, the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region among the three variation display regions in which the effect symbols are variably displayed. The case where the symbol temporarily stops in the order of is shown. Then, re-variation was executed based on the temporary stop of the 3 symbols and the 7 symbols in two regions having different temporary stop timings. However, the re-variation may be executed based on the fact that 3 symbols and 7 symbols stop simultaneously in two areas. For example, after the 3 symbols are stopped in the left variation display area and the sliding effect is performed in which the 4 symbols are slid from the predicted stop position immediately before the 4 symbols are stopped in the right variation display area, the 4 symbols are changed to 7 symbols. A re-variation may be performed based on stopping. Further, the slip effect may be executed based on the fact that the final stop symbol is stopped instead of the second stop symbol (for example, the final stop symbol is changed from 4 symbols to 7 symbols). Note that the sliding effect may be such that the 3 symbols and 7 symbols are slid similarly to the other symbols and the same 3 symbols and 7 symbols are stopped again.

(8) 前述した実施の形態では、変動表示領域の数は3つであったが、変動表示領域の数は、それよりも少ない2つであってもよいし、4つ以上の変動表示領域を設けるようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the number of variable display areas is three. However, the number of variable display areas may be two, or four or more variable display areas. May be provided.

(9) 前述した実施の形態では、変動表示領域は、演出表示装置9の画面上に形成されていたが、演出表示装置9とは異なる表示領域を別途設け、その表示領域に擬似連チャンス目の図柄が表示されるようにしてもよい。たとえば、演出表示装置9とは別の副画像装置(サブ液晶)を2つ設け(2つ以上でもよい)、その2つの副画像装置の画面上に図柄が表示されるようにしてもよい。なお、副画像装置は、可動式にしてもよいし、大当り期待度に基づいて、可動態様が異なるようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the variable display area is formed on the screen of the effect display device 9. However, a display area different from the effect display device 9 is provided separately, and the display area has a pseudo consecutive chance. May be displayed. For example, two sub image devices (sub liquid crystals) different from the effect display device 9 may be provided (two or more sub image devices may be provided), and the symbols may be displayed on the screens of the two sub image devices. Note that the sub-image device may be movable, or the movable state may be different based on the expectation degree of jackpot.

(10) 前述した実施の形態では、高確率となる回数が変動100回までの例を示したが、高確率は次回の大当りまで継続するようにしてもよい。このような場合に、次回も確変大当りになる場合と通常大当りになる場合とで、擬似連チャンス目パターンが異なるようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, an example in which the number of times of high probability is up to 100 fluctuations is shown, but the high probability may be continued until the next big hit. In such a case, the quasi-continuous chance pattern may be different depending on whether the probability variation big hit is the next time or the normal big hit.

(11) 前述した実施の形態では、擬似連の仮停止毎に擬似連チャンス目の組合せが異なるようにしてもよい。たとえば、擬似連を3回実行する変動表示では、擬似連の1回目にパターン3の擬似連チャンス目パターンで図柄を仮停止させ、擬似連の2回目にパターン2の擬似連チャンス目パターンで図柄を仮停止させ、擬似連の3回目にパターン1の擬似連チャンス目パターンで図柄を仮停止させるようにしてもよい。また、同じ擬似連チャンス目パターンが複数回実行されるようにしてもよい。なお、毎回異なる擬似連チャンス目パターンで仮停止させる場合には、後で実行される擬似連チャンス目のパターンが先に実行される擬似連チャンス目のパターンよりも大当り期待度の低いパターンとならないようにすることが望ましい。   (11) In the above-described embodiment, the combination of pseudo consecutive chances may be different for each pseudo continuous stop. For example, in the variable display in which the quasi-ream is executed three times, the pattern is temporarily stopped at the first time of the quasi-ream with the pattern 3 quasi-continuous chance pattern, and the pattern is displayed with the pattern 2 quasi-continuous chance pattern at the second time of the quasi-continuation. May be temporarily stopped, and the symbol may be temporarily stopped with the pattern 1 pseudo-continuous chance pattern for the third time of the pseudo-continuation. Further, the same pseudo consecutive chance pattern may be executed a plurality of times. When temporarily stopping with a different pseudo-continuous chance pattern every time, a pseudo-continuous chance pattern executed later is not a pattern with a lower probability of jackpot than a pseudo-continuous chance pattern executed earlier. It is desirable to do so.

(12) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.

(13) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(14) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(15) 前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20, the probability changing state is controlled. The probability variation state control of the probability variation determination device type may be executed.

(16) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   (16) In the embodiment described above, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

(17) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (17) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(18) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (18) In the above-described embodiment, an example in which 15 rounds of normal big hits and 15 rounds of probable big hits are shown as the types of big hits. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(19) 上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果(変動表示結果)や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」等)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   (19) In the above embodiment, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols, etc. An example of variable display (variable display) was shown. However, the variable display results (variable display results) displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the special symbols variably displayed are numbers such as “0” to “9” and “ It is not limited to what is comprised from the symbol etc. which show "-". For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a variable display of the special symbol, for example, “−” is blinked, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “lost”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. Further, the variable display of the decorative design includes, for example, blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during variable display of normal symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are turned on (for example, a lost pattern). Repeating alternately is also included in the variable symbol display. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

(20) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (20) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(21) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (21) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、9L 左変動表示領域、9C 中変動表示領域、9R 右変動表示領域、91L 左停止図柄、91C 中停止図柄、91R 右停止図柄、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 9L left variation display region, 9C middle variation display region, 9R right variation display region, 91L left stop symbol, 91C Medium stop symbol, 91R Right stop symbol, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

複数種類の識別情報の変動表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記複数種類の識別情報のうちの第1識別情報と第2識別情報とが停止したことに基づいて、特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とのうちのいずれか一方の識別情報によりリーチが成立したときには、前記第1識別情報および前記第2識別情報以外の識別情報によりリーチが成立したときと比べて高い割合で前記有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記第2識別情報によりリーチが成立したときには、前記第1識別情報によりリーチが成立したときと比べて高い割合で前記有利状態に制御する、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player according to a display result of a variable display of a plurality of types of identification information,
A special effect executing means for executing a special effect based on the fact that the first identification information and the second identification information of the plurality of types of identification information are stopped;
When reach is established by the identification information of one of the first identification information and the second identification information, and when reach is established by identification information other than the first identification information and the second identification information; An advantageous state control means for controlling the advantageous state at a higher rate than
When the reach is established by the second identification information, the advantageous state control means controls the advantageous state at a higher rate than when the reach is established by the first identification information.
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