JP2022166556A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022166556A
JP2022166556A JP2021071823A JP2021071823A JP2022166556A JP 2022166556 A JP2022166556 A JP 2022166556A JP 2021071823 A JP2021071823 A JP 2021071823A JP 2021071823 A JP2021071823 A JP 2021071823A JP 2022166556 A JP2022166556 A JP 2022166556A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
special
effect
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021071823A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2021071823A priority Critical patent/JP2022166556A/en
Publication of JP2022166556A publication Critical patent/JP2022166556A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To diversify variation types in a normal state.SOLUTION: A background is switched to one in special states (a probability variable state and a time-shortening state) in a normal state, and a ready-to-win performance (called an abrupt high-base ready-to-win performance) executed during a special state is executed. By suitably showing an abrupt high-base ready-to-win performance executed during a normal state to a player, a performance in a normal state is diversified, and interest is enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player.

遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常時に確変モード設定時に表示される背景画像及びキャラクタを表示させるといった開示がされている(例えば、特許文献1参照)。 In a pachinko game machine or the like as a game machine, for example, it is disclosed that a background image and a character that are normally displayed when the variable probability mode is set are displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2011-152222号公報JP 2011-152222 A

上記特許文献1に記載の遊技機のように、通常時に確変モード等の背景を用いた演出を実行するにあたって改良の余地があった。 Like the gaming machine described in Patent Literature 1, there is room for improvement in executing an effect using a background such as the variable probability mode at normal times.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、通常時に確変モード等の背景を用いた演出を実行する遊技機に関する興趣を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made with a focus on such problems, and an object of the present invention is to improve interest in a gaming machine that normally executes an effect using a background such as a variable probability mode.

本発明の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記通常背景から導入背景を挟み、前記特別背景に背景を切り替えるものであり、
前記導入背景は、前記特別報知演出とは異なる演出の一部の背景で用いられる素材を使用して構成される背景である。
この特徴によれば、通常背景から導入背景を挟むことで、急に高ベースの演出が始まる感じを緩和することができ、導入背景は素材を流用することでコストを削減することができ、結果として、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出について好適な見せ方をすることができる。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by performing variation and the result of the variation becomes a specific display result,
There are a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed;
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and a notification effect, which is a effect executed during the special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, is executed. It is possible to execute a special notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
When executing the special notification effect, the introduction background is sandwiched from the normal background and the background is switched to the special background,
The introductory background is a background configured using materials used in part of the background of the effect different from the special notification effect.
According to this feature, by sandwiching the introductory background from the normal background, it is possible to alleviate the feeling that the high base production suddenly starts, and the cost can be reduced by diverting the material for the introductory background, resulting in As such, it is possible to show a special notification effect that is executed during the special state in the normal state in a suitable manner.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the time reduction frequency|count determination table for every transition opportunity. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 高ベース中に行われる演出の説明をするための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the effect performed during high base; いきなり高ベース演出中に行われる演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation performed during sudden high base production|presentation. 通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state; 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for similarly explaining the flow of fluctuation in the normal state. 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for similarly explaining the flow of fluctuation in the normal state. 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for similarly explaining the flow of fluctuation in the normal state. 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for similarly explaining the flow of fluctuation in the normal state. 同じく通常状態における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for similarly explaining the flow of fluctuation in the normal state. 確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the probability variation state. 同じく確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the probability variation state. 同じく確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the probability variation state. 同じく確変状態における変動の流れを説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the probability variation state. いきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the sudden high base effect; 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the sudden high base effect. 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the sudden high base effect. 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れを説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the sudden high base effect. 高ベースといきなり高ベース演出との比較を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a comparison between a high base effect and a sudden high base effect; 高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the symbol feeding speed of high base and sudden high base production. 通常状態に行われるステージチェンジを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a stage change performed in a normal state; いきなり高ベース演出におけるステージチェンジを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a stage change in a sudden high-base effect; いきなり高ベース演出におけるステージチェンジの変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a modification of the stage change in sudden high base production. いきなり高ベース演出におけるステージチェンジの変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a modification of the stage change in sudden high base production. いきなり高ベース演出における変動の詳細を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining details of variation in the sudden high base effect; 同じくいきなり高ベース演出における変動の詳細を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the details of the variation in the sudden high base effect. 同じくいきなり高ベース演出における変動の詳細を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the details of the variation in the sudden high base effect. 高ベースで行われる演出の説明(1)「揃え!」演出を説明するための説明図である。Explanation of production performed on a high base (1) It is an explanatory diagram for explaining the production "Alignment!". 高ベースで行われる演出の説明(2)一撃演出を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the (2) one-hit effect of the effect performed at the high base. 高ベースで行われる演出の説明(3)「図柄を揃えろ!」演出を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect (3) "Align the symbols!" effect performed on a high base. 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(4)お祈り演出を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the presentation (4) prayer presentation performed in the high base presentation and the sudden high base presentation. 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(5)連打チャレンジ演出を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect (5) repeated hit challenge effect performed in the high base effect and the sudden high base effect. 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(6)「パワーを溜めろ!」演出を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect (6) "Charge up your power!" 高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出の説明(7)「花火を咲かせろ!」演出を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect (7) "Let the fireworks bloom!" 通常状態のエピローグを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an epilogue in a normal state; 確変状態のエピローグを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the epilogue of the probability variation state. 通常状態(いきなり高ベース演出)のエピローグを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an epilogue in a normal state (suddenly high-base effect); エピローグの尺を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the length of an epilogue; 同じくエピローグの尺を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for similarly explaining the duration of the epilogue; 上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the details of the high-ranked high-based effect and the low-ranked high-based effect; 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the details of the upper high-based effect and the lower high-based effect. 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the details of the upper high-based effect and the lower high-based effect. 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the details of the upper high-based effect and the lower high-based effect. 同じく上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the details of the upper high-based effect and the lower high-based effect. 上位高ベース状態と下位高ベース状態の比較を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a comparison between an upper high base state and a lower high base state; いきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the flow of fluctuations in sudden high base production (upper high base state, lower high base state Ver.). 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the sudden high base effect (upper high base state, lower high base state Ver.). 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the sudden high base effect (upper high base state, lower high base state Ver.). 同じくいきなり高ベース演出における変動の流れ(上位高ベース状態、下位高ベース状態Ver.) を説明するための説明図である。Similarly, it is an explanatory diagram for explaining the flow of variation in the sudden high base effect (upper high base state, lower high base state Ver.). 上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the speed of pattern feeding in the upper high base state and the lower high base state. いきなり高ベース演出におけるステージチェンジの変形例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a modification of the stage change in sudden high base production.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(特徴部112SKY形態)
(SKY2021-112)形態1-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記通常背景から導入背景を挟み、前記特別背景に背景を切り替えるものであり、
前記導入背景は、前記特別報知演出とは異なる演出の一部の背景で用いられる素材を使用して構成される背景である。
この特徴によれば、通常背景から導入背景を挟むことで、急に高ベースの演出が始まる感じを緩和することができ、導入背景は素材を流用することでコストを削減することができ、結果として、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出について好適な見せ方をすることができる。
(Characteristic part 112 SKY form)
(SKY2021-112) The game machine of form 1-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by performing variation and the result of the variation becomes a specific display result,
There are a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed;
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and a notification effect, which is a effect executed during the special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, is executed. It is possible to execute a special notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
When executing the special notification effect, the introduction background is sandwiched from the normal background and the background is switched to the special background,
The introductory background is a background configured using materials used in part of the background of the effect different from the special notification effect.
According to this feature, by sandwiching the introductory background from the normal background, it is possible to alleviate the feeling that the high base production suddenly starts, and the cost can be reduced by diverting the material for the introductory background, resulting in As such, it is possible to show a special notification effect that is executed during the special state in the normal state in a suitable manner.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の前記第1パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつ高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1, wherein the normal background includes a first normal background (eg, town stage) and a second normal background (eg, cave stage) ,
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) to switch the background from the first normal background to the second normal background,
The introduction production is
The first part (the currently displayed stage is displayed in a reduced size and an arrow is displayed),
In the second part (arrive at the stage where the arrow moves (push through the reduced stage and the arrow goes to the target stage)),
The third part (when the transition destination is decided, display the telop and the corresponding character and display the reduced stage on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the first part of the introduction effect,
According to this feature, it is possible to suddenly change from a production similar to a normal stage change to a stage with a high base production, and it is possible to show a high base production while making it clear that the stage is changing. improves.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または、形態1-2に記載した遊技機であって、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第1パートと第2パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつどのステージに突入するかをわかりやすくしつつ、高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine described in form 1-1 or form 1-2,
The introduction production is
The first part (the currently displayed stage is displayed in a reduced size and an arrow is displayed),
In the second part (arrive at the stage where the arrow moves (push through the reduced stage and the arrow goes to the target stage)),
The third part (when the transition destination is decided, display the telop and the corresponding character and display the reduced stage on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the first part and the second part of the introduction effect,
According to this feature, it is possible to suddenly change to a high-base production stage from the same production as a normal stage change. Since a high-base performance can be shown, the amusement of the game is improved.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第1パートと第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージが変化することを分からせつつどのステージに突入するかをわかりやすくしつつ、高ベースの演出を見せることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The introduction production is
The first part (the currently displayed stage is displayed in a reduced size and an arrow is displayed),
In the second part (arrive at the stage where the arrow moves (push through the reduced stage and the arrow goes to the target stage)),
The third part (when the transition destination is decided, display the telop and the corresponding character and display the reduced stage on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the first part and the third part of the introduction effect,
According to this feature, it is possible to suddenly change to a high-base production stage from the same production as a normal stage change. Since a high-base performance can be shown, the amusement of the game is improved.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える前記導入演出よりも、前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出の方が長い期間行われる、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージチェンジの時間を異ならせることによって遊技者に違和感を感じさせることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-5 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
The introduction production is
The first part (the currently displayed stage is displayed in a reduced size and an arrow is displayed),
In the second part (arrive at the stage where the arrow moves (push through the reduced stage and the arrow goes to the target stage)),
The third part (when the transition destination is decided, display the telop and the corresponding character and display the reduced stage on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the introduction effect,
The introductory effect performed when executing the special notification effect is performed for a longer period than the introductory effect of switching the background from the first normal background to the second normal background.
According to this feature, it is possible to suddenly change from a production similar to a normal stage change to a stage with a high base production, and by making the stage change time different, it is possible to make the player feel uncomfortable. Increased interest.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出は、前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える前記導入演出と一部(例えば、ステージチェンジ中の背景が通常のステージチェンジとは異なる)が異なる、
この特徴によれば、通常のステージチェンジと同様の演出から、いきなり高ベース演出のステージに変化することができ、ステージチェンジの一部を異ならせることによって遊技者に通常のステージチェンジとは違うことを認識させることができるため遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-6 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-5,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the introduction effect,
The introduction effect performed when executing the special notification effect is part of the introduction effect that switches the background from the first normal background to the second normal background (for example, the background during the stage change is a normal stage change is different from
According to this feature, it is possible to suddenly change from a production similar to a normal stage change to a stage with a high-base production, and by making a part of the stage change different, the player can feel that the stage change is different from the normal stage change. can be made to recognize, game interest improves.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出は、該導入演出によって切り替わる前記第2通常背景に対応した第2通常背景対応表示(ステージに対応したキャラクタ)を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記導入演出でも、該導入演出によって切り替わる前記特別背景に対応した特別背景対応表示(ステージに対応したキャラクタ)を表示可能である、
この特徴によれば、ステージチェンジの時に対応するキャラクタを表示することによっていきなり高ベース演出に突入したことを分かりやすくすることができる。
The gaming machine of form 1-7 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-6,
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) to switch the background from the first normal background to the second normal background,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the introduction effect,
The introductory effect can display a second normal background corresponding display (a character corresponding to the stage) corresponding to the second normal background switched by the introductory effect,
Even in the introductory effect performed when executing the special notification effect, a special background corresponding display (a character corresponding to the stage) corresponding to the special background switched by the introductory effect can be displayed.
According to this feature, by displaying the corresponding character at the time of the stage change, it is possible to make it easy to understand that the high-base production has suddenly started.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出の前記第3パートでは、該導入演出によって切り替わる前記特別背景が縮小表示で表示され、縮小された該特別背景には、該特別背景の状態を示す特別背景表示を表示可能である、
この特徴によれば、ステージチェンジ中に縮小表示されたステージ名によって、いきなり高ベース演出に突入することを分かりやすくすることができる。
The gaming machine of form 1-8 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-7,
The normal background includes a first normal background (e.g., town stage) and a second normal background (e.g., cave stage),
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) to switch the background from the first normal background to the second normal background,
The introduction production is
The first part (the currently displayed stage is displayed in a reduced size and an arrow is displayed),
In the second part (arrive at the stage where the arrow moves (push through the reduced stage and the arrow goes to the target stage)),
The third part (when the transition destination is decided, display the telop and the corresponding character and display the reduced stage on the entire screen),
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the third part of the introduction effect,
In the third part of the introductory effect, the special background switched by the introductory effect is displayed in a reduced display, and a special background display indicating the state of the special background can be displayed in the reduced special background.
According to this feature, the stage name displayed in reduced size during the stage change makes it easy to understand that the game will suddenly enter a high-base presentation.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常背景は、第1通常背景(例えば、街ステージ)と第2通常背景(例えば、洞窟ステージ)とを含み、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記導入演出は、
第1パート(現在表示されているステージが縮小表示され矢印が表示される)と、
第2パート(矢印が移行するステージを目指し到着する(縮小されたステージをかき分けて矢印が目的のステージに向かう))と、
第3パート(移行先が決定したら、テロップと対応するキャラクタを表示して縮小されているステージを画面全面に表示させる)と、で構成され、
前記第3パートでは、縮小表示された前記第2通常背景と該第2通常背景に対応する名称表示が縮小された該2通常背景よりも大きく表示されており、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出の第3パートを用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記導入演出の前記第3パートは、縮小表示された前記特別背景が表示されているが、前記特別背景に対応する名称表示は表示されない、
この特徴によれば、ステージ名が表示されるステージチェンジで、大々的に表示してしまうと高ベース状態に移行したと誤認してしまう可能性がある為、誤認防止することができる。
The gaming machine of form 1-9 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-8,
The normal background includes a first normal background (e.g., town stage) and a second normal background (e.g., cave stage),
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) to switch the background from the first normal background to the second normal background,
The introduction production is
The first part (the currently displayed stage is displayed in a reduced size and an arrow is displayed),
In the second part (arrive at the stage where the arrow moves (push through the reduced stage and the arrow goes to the target stage)),
The third part (when the transition destination is decided, display the telop and the corresponding character and display the reduced stage on the entire screen),
In the third part, the reduced second normal background and the name display corresponding to the second normal background are displayed larger than the reduced two normal backgrounds,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the third part of the introduction effect,
In the third part of the introductory effect, the reduced special background is displayed, but the name display corresponding to the special background is not displayed.
According to this feature, if the stage name is displayed in a large scale, it may be mistakenly recognized as having shifted to the high base state, so it is possible to prevent misrecognition.

形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
変動によって識別情報(飾り図柄)を変動可能であり、
前記第1通常背景から前記第2通常背景に背景を切り替える導入演出(ステージチェンジ演出)を行うことが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記導入演出を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われた前記導入演出を終えて表示された前記特別背景は前記識別情報が仮停止した状態で表示される、
この特徴によれば、飾り図柄を仮停止させることにより、変動している時よりも背景が変化したことを遊技者にわかりやすく伝えることができる。
The gaming machine of form 1-10 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-9,
The identification information (decorative pattern) can be changed depending on the change,
It is possible to perform an introduction effect (stage change effect) to switch the background from the first normal background to the second normal background,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the introduction effect,
The special background displayed after the introduction effect performed for executing the special notification effect is displayed with the identification information temporarily stopped.
According to this feature, by temporarily stopping the decoration pattern, it is possible to convey to the player that the background has changed more easily than when it is fluctuating.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、通常のステージチェンジから見せるよりも、高ベースの演出を使っていきなり高ベース演出を行うことによってスムーズに演出を見せることができる。
The gaming machine of form 1-11 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-10,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the special effect (pre-reading notice) performed in the special state,
According to this feature, rather than showing from a normal stage change, it is possible to show a smooth performance by suddenly performing a high-base performance using a high-base performance.

形態1-12の遊技機は、形態1-1~形態1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記特別演出は、前記特別状態において行われる該特別演出よりも長い期間行われる、
この特徴によれば、高ベース状態で行われる先読み予告よりも長くすることによって、遊技者を煽ることができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-12 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-11,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the special effect (pre-reading notice) performed in the special state,
The special effect performed when executing the special notification effect is performed for a longer period than the special effect performed in the special state,
According to this feature, by making the pre-reading notice longer than that performed in the high base state, the player can be aroused and the interest in the game is improved.

形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記特別状態において行われる特別演出(先読み予告)を用いて前記通常背景から前記特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に行われる前記特別演出は、前記特別状態において行われる該特別演出と一部(例えば、先読み予告のテロップの形が異なる)が異なる、
この特徴によれば、高ベース状態で行われる先読み予告と異ならせることにより、高ベース状態に移行したと誤認防止することができる。
The gaming machine of form 1-13 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-12,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the special background using the special effect (pre-reading notice) performed in the special state,
The special effect that is performed when the special notification effect is executed is different from the special effect that is performed in the special state (for example, the shape of the preview telop is different).
According to this feature, it is possible to prevent misrecognition that the state has shifted to the high base state by making it different from the pre-reading notice performed in the high base state.

形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別報知演出が実行されるかを煽る特別導入演出を実行可能であり、
前記特別導入演出は、他の演出で用いられない素材を用いて構成される
この特徴によれば、特別導入演出専用の素材が用いられることになり、特別導入演出に特別感を出すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-14 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-13,
It is possible to execute a special introduction effect that incites whether the first special notification effect is to be executed,
The special introductory production is configured using materials that are not used in other productions. According to this feature, materials exclusively for the special introductory production are used, so that the special introductory production can have a special feeling. , the game interest is improved.

形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能である、
この特徴によれば、いこなり高ベース演出に種類を持たせることにより、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-15 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-14,
The special states include a first special state (lower high base state) and a second special state (higher high base state),
The special state can display a first special background corresponding to the first special state,
The special state can display a second special background corresponding to the second special state,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the first special background and the second special background,
According to this feature, the interest in the game is improved by providing variety to the Ikonari high-base effect.

形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記第1特別状態において、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、または前記通常背景から前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、いずれの背景に切り替えるかは抽選により決定される
この特徴によれば、どちらの演出が行われるかわからない為、遊技者が演出に注目することができる。
The gaming machine of form 1-16 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-15,
The special states include a first special state (lower high base state) and a second special state (higher high base state),
In the first special state, a first special background corresponding to the first special state can be displayed,
In the second special state, a second special background corresponding to the second special state can be displayed,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the first special background or from the normal background to the second special background, and which background to switch to is determined by lottery. According to the feature, the player can pay attention to the effect because it is not known which effect will be performed.

形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われる特別導入演出(ステージチェンジ(4))を実行可能であり、
前記特別導入演出では、前記第1特別背景、前記第2特別背景を表示してからどちらかの表示を行う前記特別報知演出を行い、
前記特別導入演出では、前記特別導入演出によって切り替わる前記特別背景を強調する強調表示を表示し、前記特別表示を拡大する、
この特徴によれば、いこなり高ベース演出に種類を持たせることにより、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-17 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-16,
The special states include a first special state (lower high base state) and a second special state (higher high base state),
The special state can display a first special background corresponding to the first special state,
The special state can display a second special background corresponding to the second special state,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the first special background and the second special background,
It is possible to execute a special introduction effect (stage change (4)) performed for executing the special notification effect,
In the special introduction effect, after displaying the first special background and the second special background, perform the special notification effect of displaying one of them,
In the special introductory effect, a highlighting that emphasizes the special background switched by the special introductory effect is displayed, and the special display is enlarged.
According to this feature, the interest in the game is improved by providing variety to the Ikonari high-base effect.

形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、第1特別状態(下位高ベース状態)と第2特別状態(上位高ベース状態)とがあり、
前記特別状態は、前記第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記特別状態は、前記第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合、前記通常背景から前記第1特別背景、前記第2特別背景に切り替えることが可能であり、
前記特別報知演出を実行するために行われる特別導入演出(ステージチェンジ(4))を実行可能であり、
前記特別導入演出では、前記第1特別背景、前記第2特別背景を表示してから前記特別報知演出を行い
前記特別導入演出によって切り替わる前記特別表示は、遊技者が決定することが可能である、
この特徴によれば、どの背景でいきなり高ベース演出を行わせるかを遊技者が決めることができ遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-18 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-17,
The special states include a first special state (lower high base state) and a second special state (higher high base state),
The special state can display a first special background corresponding to the first special state,
The special state can display a second special background corresponding to the second special state,
When executing the special notification effect, it is possible to switch from the normal background to the first special background and the second special background,
It is possible to execute a special introduction effect (stage change (4)) performed for executing the special notification effect,
In the special introduction effect, the first special background and the second special background are displayed, and then the special notification effect is performed, and the special display switched by the special introduction effect can be determined by the player.
According to this feature, the player can decide in which background the high-base effect is to be performed suddenly, thereby enhancing the interest in the game.

形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常背景と前記特別背景のどちらかを表示している場合において、背景の一部にその背景に関する背景名称表示(ステージ名やRUSH名)を表示可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別背景を表示する場合でも、前記背景名称表示を表示可能である、
この特徴によれば、通常時のステージ名が記されている場所にいきなり高ベース演出の背景の名称が表示されることによってステージが変化したことが分かりやすく、高ベース状態を遊技した遊技者なら、なおさら簡単に高ベース状態の演出が行われていることに気づくことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 1-19 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-18,
When either the normal background or the special background is displayed, a background name display (stage name or RUSH name) related to the background can be displayed in part of the background,
In the special notification effect, the background name display can be displayed even when the special background is displayed.
According to this feature, the name of the background of the high base effect is suddenly displayed in the place where the stage name of the normal state is written, so that it is easy to understand that the stage has changed. , the player can more easily notice that the performance of the high-base state is being performed, and the amusement of the game is improved.

(特徴部113SKY形態)
(SKY2021-113)形態2-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(SPリーチ)を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別報知演出は、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行し、
その後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽るように構成されている、
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
(Characteristic part 113SKY form)
(SKY2021-113) The game machine of form 2-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by changing the identification information and the result of the change becomes a specific display result,
There are a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed;
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and a notification effect (SP reach), which is a effect executed during the special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, is executed. By doing so, it is possible to execute a special notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
an average variation time of variation performed in the special state is shorter than an average variation time of variation performed in the normal state;
The special notification effect is
Varying the identification information, temporarily stopping the variation of the identification information, and performing pseudo variation for re-varying the identification information after the temporary suspension a plurality of times,
After that, the identification information is set as a reach mode, and it is configured to incite whether or not to be controlled to the advantageous state.
According to this feature, a special notification effect (suddenly high-base effect) that executes a notification effect that is executed during a special state in a normal state by using a pseudo-fluctuation to create a feeling close to a high-base hit feeling. It can be presented in a suitable way.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
通常状態における短縮変動パターンは、演出用識別情報が変動を開始してから停止するまでが所定期間となるように構成されており、
前記擬似変動は、演出用識別情報が変動を開始してから停止するまでが所定期間よりも短い。
この特徴によれば、似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-3の遊技機は、形態2-1または、形態2-2
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別状態において、前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別報知演出は、
前記特別状態に実行可能である前記擬似変動を実行可能である、
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行し、
その後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽るように構成されており、
前記リーチ態様では、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能である。
この特徴によれば、高ベースの打感を遊技者に与えつつ特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
擬似変動中では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能である。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
擬似変動中では、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行可能である。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態において実行される変動の平均変動時間は、前記通常状態において実行される変動の平均変動時間よりも短く、
前記特別報知演出は、前記特別状態において実行される変動の平均変動時間と同一である。
この特徴によれば、擬似変動を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
前記特別報知演出の擬似変動中では、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行可能した後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽る。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報を変動させ、該識別情報の変動を仮停止させ、仮停止後に該識別情報を再変動させる擬似変動を複数回実行可能であり、
前記特別状態では、前記特別演出(先読み予告)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、前記擬似変動を複数回実行し、前記特別状態で実行される前記特別演出を実行した後、前記識別情報をリーチ態様とし、前記有利状態に制御されるか否かを煽る。
この特徴によれば、擬似変動と特別演出(先読み予告)を用いて高ベースの打感に近い見せ方をすることで、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は、 前記特別状態において実行される変動の平均変動時間よりも長い。
この特徴によれば、通常状態に行われる特別状態(高ベース)の演出を特別状態よりも長く見せることができ、通常状態において特別状態中に実行される報知演出を実行する特別報知演出(いきなり高ベース演出)について好適な見せ方をすることができる。
形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態2-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記通常状態において、前記識別情報をリーチ態様とした後、前記有利状態に制御されるか否かを煽る第1リーチ態様演出(弱SPリーチ、強SPリーチ)を実行可能であり、
前記通常状態において、前記識別情報をリーチ態様とした後、前記リーチ態様演出を実行せず前記有利状態に制御されるか否かを煽る第2リーチ態様演出(ノーマルリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、第2リーチ態様演出と共通のリーチ判定テーブルを参照する。
この特徴によれば、前記特別報知演出専用のリーチ判定テーブルを作成する必要がなく、容量を抑えることができる。
形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別状態は、前記報知演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出は、前記特別状態で行われる前記報知演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記特別報知演出で実行される前記報知演出(SPリーチ)よりも、前記特別状態で実行される前記報知演出(SPリーチ)の方が、大当りに制御される期待度が高い。
この特徴によれば、特別状態よりも大当り期待度を低くすることにより、前記特別報知演出の出現頻度を多くすることができ、結果的に遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The shortened variation pattern in the normal state is configured such that the period from when the performance identification information starts to changes to when it stops is a predetermined period,
The pseudo fluctuation is shorter than a predetermined period from when the performance identification information starts to stop until it stops.
According to this feature, a special notification effect (suddenly high base effect) that executes a notification effect that is executed during a special state in a normal state by using a pseudo-fluctuation to show a hit feeling close to a high base. It can be presented in a suitable way.
Form 2-3 game machine is form 2-1 or form 2-2
an average variation time of variation performed in the special state is shorter than an average variation time of variation performed in the normal state;
In the special state, the identification information is changed, the change of the identification information is temporarily stopped, and after the temporary stop, the pseudo change of changing the identification information again can be executed a plurality of times,
The special notification effect is
executable the pseudo-variation executable in the special state;
According to this feature, a special notification effect (suddenly high-base effect) that executes a notification effect that is executed during a special state in the normal state by using a pseudo-fluctuation to create a feeling close to a high-base hit feeling. It can be presented in a suitable way.
The gaming machine of form 2-4 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
Varying the identification information, temporarily stopping the variation of the identification information, and performing pseudo variation for re-varying the identification information after the temporary suspension a plurality of times,
After that, the identification information is set as a reach mode, and it is configured to incite whether or not to be controlled to the advantageous state,
In the ready-to-win mode, it is possible to execute an action-promoting effect for prompting the player to take action.
According to this feature, the special notification effect (suddenly high-base effect) can be presented in a suitable manner while giving the player a high-base hit feeling.
The gaming machine of form 2-5 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
The identification information is changed, the change of the identification information is temporarily stopped, and pseudo change of changing the identification information again after the temporary stop can be executed multiple times,
During the pseudo-variation, it is possible to execute the above-mentioned special effect (pre-reading notice).
According to this feature, a special notification effect that executes the notification effect that is executed during the special state in the normal state by using a pseudo change and a special effect (pre-reading notice) to show a hit feeling close to a high base (Suddenly high base effect) can be presented in a suitable manner.
The gaming machine of form 2-6 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
The identification information is changed, the change of the identification information is temporarily stopped, and pseudo change of changing the identification information again after the temporary stop can be executed multiple times,
In the special state, the special effect (pre-reading notice) can be executed,
During the pseudo fluctuation, the special effect executed in the special state can be executed.
According to this feature, a special notification effect that executes the notification effect that is executed during the special state in the normal state by using a pseudo change and a special effect (pre-reading notice) to show a hit feeling close to a high base (Suddenly high base effect) can be presented in a suitable manner.
The gaming machine of form 2-7 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-6,
an average variation time of variation performed in the special state is shorter than an average variation time of variation performed in the normal state;
The special notification effect is the same as the average fluctuation time of the fluctuations executed in the special state.
According to this feature, a special notification effect (suddenly high-base effect) that executes a notification effect that is executed during a special state in the normal state by using a pseudo-fluctuation to create a feeling close to a high-base hit feeling. It can be presented in a suitable way.
The gaming machine of form 2-8 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-7,
The identification information is changed, the change of the identification information is temporarily stopped, and pseudo change of changing the identification information again after the temporary stop can be executed multiple times,
In the special state, the special effect (pre-reading notice) can be executed,
During the pseudo-variation of the special notification performance, after the special performance executed in the special state is made executable, the identification information is set to a ready-to-win mode to encourage whether or not to be controlled to the advantageous state.
According to this feature, a special notification effect that executes the notification effect that is executed during the special state in the normal state by using a pseudo change and a special effect (pre-reading notice) to show a hit feeling close to a high base (Suddenly high base effect) can be presented in a suitable manner.
The gaming machine of form 2-9 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-8,
The identification information is changed, the change of the identification information is temporarily stopped, and pseudo change of changing the identification information again after the temporary stop can be executed multiple times,
In the special state, the special effect (pre-reading notice) can be executed,
In the special notification performance, the pseudo-variation is executed a plurality of times, and after the special performance executed in the special state is executed, the identification information is set in a ready-to-reach mode, and whether or not to be controlled to the advantageous state is encouraged. .
According to this feature, a special notification effect that executes the notification effect that is executed during the special state in the normal state by using a pseudo change and a special effect (pre-reading notice) to show a hit feeling close to a high base (Suddenly high base effect) can be presented in a suitable manner.
The gaming machine of form 2-10 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-9,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and a notification effect, which is a effect executed during the special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, is executed. It is possible to execute a special notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
The special notification effect is longer than the average variation time of variations executed in the special state.
According to this feature, the effect of the special state (high base) performed in the normal state can be shown longer than the special state, and the special notification effect (suddenly) that executes the notification effect executed during the special state in the normal state It is possible to make a suitable way of showing about high base production).
The gaming machine of form 2-11 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-10,
In the normal state, after the identification information is set to the reach state, a first reach state effect (weak SP reach, strong SP reach) that arouses whether or not to be controlled to the advantageous state can be executed,
In the normal state, after the identification information is set to the ready-to-win state, a second ready-to-reach state effect (normal reach) can be executed to incite whether or not to be controlled to the advantageous state without executing the ready-to-reach state effect,
The special notification effect refers to a ready-to-reach determination table common to the second ready-to-reach mode effect.
According to this feature, there is no need to create a ready-to-reach determination table dedicated to the special notification effect, and the capacity can be suppressed.
The gaming machine of form 2-12 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-11,
The special state is capable of executing the notification effect (SP reach),
The special notification effect can execute the notification effect (SP reach) performed in the special state,
Expectation for big hit control is higher in the notification performance (SP reach) executed in the special state than in the notification performance (SP reach) executed in the special notification performance.
According to this feature, by making the degree of expectation for a big hit lower than that in the special state, the appearance frequency of the special notification effect can be increased, and as a result, the interest in the game is improved.

(特徴部114SKY形態)
(SKY2021-114)形態3-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出における前記動作促進演出の実行割合は、前記報知演出における該動作促進演出の実行割合よりも高い。
この特徴によれば、特別報知演出は、動作促進演出の実行割合を高くし、より介入感を出すことで、遊技興趣が向上する。
(Characteristic part 114SKY form)
(SKY2021-114) The game machine of form 3-1 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by performing variation and the result of the variation becomes a specific display result,
There are a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed;
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and a notification effect, which is a effect executed during the special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, is executed. It is possible to execute a special notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
It is possible to execute an action promoting effect for prompting the player to take action,
The execution ratio of the action-promoting effect in the special notification effect is higher than the execution ratio of the action-promoting effect in the notification effect.
According to this feature, the special notification effect increases the execution ratio of the action promoting effect, and by giving a more intervention feeling, the interest in the game is improved.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出は特定数の種類があり、該特定数の種類のうち、所定数の種類が前記動作促進演出であり、
前記特別報知演出における動作促進演出は、前記所定数の種類の動作促進演出に含まれる演出であって、所定数よりも少ない特別数の種類の動作促進演出を含む。
この特徴によれば、特別報知演出は報知演出と共通の動作促進演出が実行され、報知演出において実行可能な動作促進演出から厳選された種類の動作促進演出が実行されるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 3-2 is the gaming machine according to form 3-1,
The notification effect has a specific number of types, and among the specific number of types, a predetermined number of types are the action promotion effects,
The action-promoting effect in the special notification effect is an effect included in the predetermined number of types of action-promoting effects, and includes a special number of types of action-promoting effects that are smaller than the predetermined number.
According to this feature, in the special notification effect, an action promotion effect common to the notification effect is executed, and a kind of action promotion effect selected from the executable action promotion effects in the notification effect is executed, so that the interest in the game is improved. do.

形態3-3の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、動作促進を行うタイミングが異なる。
この特徴によれば、演出によって動作促進のタイミングが異なるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1,
The timing for promoting the action differs between the first action-promoting effect and the second action-promoting effect.
According to this feature, since the timing of action promotion differs depending on the presentation, the interest in the game is improved.

形態3-4の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、促進する動作が異なり、
前記第2動作促進演出が実行される場合と前記第1動作促進演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される期待度が異なる。
この特徴によれば、演出によって促進する動作が異なり、大当り期待度が異なるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 3-4 is the gaming machine according to form 3-1,
The action to be promoted is different between the first action promotion effect and the second action promotion effect,
The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs between when the second action promotion effect is executed and when the first action promotion effect is executed.
According to this feature, the action to be promoted differs depending on the effect, and the degree of expectation for a big hit differs, so the interest in the game is improved.

形態3-5の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
特別操作手段を備え、
前記動作促進演出は、前記特別操作手段の操作を促す特別動作促進演出を含み、
前記特別報知演出において前記特別動作促進演出が実行されることがある。
この特徴によれば、特別操作手段の操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 3-5 is the gaming machine according to form 3-1,
Equipped with special operating means,
The action promotion effect includes a special action promotion effect prompting the user to operate the special operation means,
The special action promotion effect may be executed in the special notification effect.
According to this feature, it is possible to prompt the player to operate the special operation means, thereby enhancing the interest in the game.

形態3-6の遊技機は、形態3-5に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記特別動作促進演出は、前記有利状態に制御される場合にのみ実行可能とした。
この特徴によれば、特別動作促進演出はいずれの状態でも大当り確定であるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 3-6 is the gaming machine according to form 3-5,
In the notification effect, it is possible to execute the special action promotion effect,
In the special notification effect, it is possible to execute the special action promotion effect,
In both the notification effect and the special notification effect, the special action promotion effect can be executed only when the advantageous state is obtained.
According to this feature, since the special action promotion effect is determined to be a big hit in any state, the game interest is improved.

形態3-7の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における操作有効時間は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でも操作有効時間が共通なので、安定した操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 3-7 is the gaming machine according to form 3-1,
In the notification effect, it is possible to execute the action promotion effect,
In the special notification effect, it is possible to execute the action promotion effect,
In both the notification effect and the special notification effect, the operation effective time in the action promotion effect is common.
According to this feature, since the effective time of operation is the same in any state of the action promoting effect, it is possible to encourage stable operation and enhance the interest in the game.

形態3-8の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における高期待度態様は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でもチャンスアップの態様が共通なので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 3-8 is the gaming machine according to form 3-1,
In the notification effect, it is possible to execute the action promotion effect,
In the special notification effect, it is possible to execute the action promotion effect,
The high expectation mode in the action promoting effect is common to both the notification effect and the special notification effect.
According to this feature, since the mode of chance-up is common in any state of the action promoting effect, the game interest is improved.

(特徴部115SKY形態)
(SKY2021-115)形態4-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
遊技者に動作を促す動作促進演出があり、
前記動作促進演出は、第1動作促進演出と第2動作促進演出とを含み、
前記第2動作促進演出は前記第1動作促進演出よりも遊技者に動作させる期間が長いものであり、
前記特別報知演出において前記動作促進演出を実行する場合は、前記報知演出において前記動作促進演出を実行する場合よりも前記第2動作促進演出の実行割合が高い。
この特徴によれば、特別報知演出は、第2動作促進演出の実行割合を高くし、より介入感を出すことで、遊技興趣が向上する。
(Characteristic part 115SKY mode)
(SKY2021-115) The game machine of form 4-1 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by performing variation and the result of the variation becomes a specific display result,
There are a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed;
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and a notification effect, which is a effect executed during the special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, is performed. It is possible to execute a special notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
There is an action promotion effect that encourages the player to act,
The action promotion effect includes a first action promotion effect and a second action promotion effect,
The second action-promoting effect is longer than the first action-promoting effect for causing the player to act,
When the action promotion effect is executed in the special notification effect, the execution ratio of the second action promotion effect is higher than in the case of executing the action promotion effect in the notification effect.
According to this feature, the special notification effect increases the execution ratio of the second motion promotion effect, and by giving a more intervening feeling, the interest in the game is improved.

形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出は特定数の種類があり、該特定数の種類のうち、所定数の種類が前記動作促進演出であり、
前記特別報知演出における動作促進演出は、前記所定数の種類の動作促進演出に含まれる演出であって、所定数よりも少ない特別数の種類の動作促進演出を含む。
この特徴によれば、特別報知演出は報知演出と共通の動作促進演出が実行され、報知演出において実行可能な動作促進演出から厳選された種類の動作促進演出が実行されるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 4-2 is the gaming machine according to form 4-1,
The notification effect has a specific number of types, and among the specific number of types, a predetermined number of types are the action promotion effects,
The action-promoting effect in the special notification effect is an effect included in the predetermined number of types of action-promoting effects, and includes a special number of types of action-promoting effects that are smaller than the predetermined number.
According to this feature, in the special notification effect, an action promotion effect common to the notification effect is executed, and a kind of action promotion effect selected from the executable action promotion effects in the notification effect is executed, so that the interest in the game is improved. do.

形態4-3の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、動作促進を行うタイミングが異なる。
この特徴によれば、演出によって動作促進のタイミングが異なるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 4-3 is the gaming machine according to form 4-1,
The timing for promoting the action differs between the first action-promoting effect and the second action-promoting effect.
According to this feature, since the timing of action promotion differs depending on the presentation, the interest in the game is improved.

形態4-4の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とで、促進する動作が異なり、
前記第2動作促進演出が実行される場合と前記第1動作促進演出が実行される場合とで、前記有利状態に制御される期待度が異なる。
この特徴によれば、演出によって促進する動作が異なり、大当り期待度が異なるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 4-4 is the gaming machine according to form 4-1,
The action to be promoted is different between the first action promotion effect and the second action promotion effect,
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state differs between when the second action promotion effect is executed and when the first action promotion effect is executed.
According to this feature, the action to be promoted differs depending on the effect, and the degree of expectation for a big hit differs, so the interest in the game is improved.

形態4-5の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
特別操作手段を備え、
前記動作促進演出は、前記特別操作手段の操作を促す特別動作促進演出を含み、
前記特別報知演出において前記特別動作促進演出が実行されることがある。
この特徴によれば、特別操作手段の操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 4-5 is the gaming machine according to form 4-1,
with special operating means,
The action promotion effect includes a special action promotion effect prompting the user to operate the special operation means,
The special action promotion effect may be executed in the special notification effect.
According to this feature, it is possible to prompt the player to operate the special operation means, thereby enhancing the interest in the game.

形態4-6の遊技機は、形態4-5に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記特別動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記特別動作促進演出は、前記有利状態に制御される場合にのみ実行可能とした。
この特徴によれば、特別動作促進演出はいずれの状態でも大当り確定であるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 4-6 is the gaming machine according to form 4-5,
In the notification effect, it is possible to execute the special action promotion effect,
In the special notification effect, it is possible to execute the special action promotion effect,
In both the notification effect and the special notification effect, the special action promotion effect can be executed only when the advantageous state is obtained.
According to this feature, since the special action promotion effect is determined to be a big hit in any state, the game interest is improved.

形態4-7の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における操作有効時間は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でも操作有効時間が共通なので、安定した操作を促すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 4-7 is the gaming machine according to form 4-1,
In the notification effect, it is possible to execute the action promotion effect,
In the special notification effect, it is possible to execute the action promotion effect,
In both the notification effect and the special notification effect, the operation effective time in the action promotion effect is common.
According to this feature, since the effective time of operation is the same in any state of the action promoting effect, it is possible to encourage stable operation and enhance the interest in the game.

形態4-8の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記特別報知演出において、前記動作促進演出を実行可能であり、
前記報知演出および前記特別報知演出のいずれのおいても前記動作促進演出における高期待度態様は共通。
この特徴によれば、動作促進演出はいずれの状態でもチャンスアップの態様が共通なので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 4-8 is the gaming machine according to form 4-1,
In the notification effect, it is possible to execute the action promotion effect,
In the special notification effect, it is possible to execute the action promotion effect,
The high expectation mode in the action promoting effect is common to both the notification effect and the special notification effect.
According to this feature, since the mode of chance-up is common in any state of the action promoting effect, the game interest is improved.

(特徴部116SKY形態)
(SKY2021-116)形態5-1の遊技機は、
変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態は前記通常状態において前記有利状態に制御された後に制御される状態であり、
前記特別状態において、前記報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該有利状態に制御される旨が報知された後、第1祝福演出が実行され、
前記通常状態において、前記特別報知演出が実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、該有利状態に制御される旨が報知された後、第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出の方が前記第1祝福演出よりも長い時間を用いて実行される。
この特徴によれば、特別報知演出による大当りの報知は、あくまで初当りとなるため、遊技者に対する祝福を長い時間用いて行うことで興趣が向上し、特別状態においては、初当り以降の大当りであるため、祝福を短い時間とすることで、特別状態と有利状態の消化の効率を良くすることで遊技興趣が向上する。
(Characteristic part 116SKY mode)
(SKY2021-116) The game machine of form 5-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by performing variation and the result of the variation becomes a specific display result,
There are a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed;
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and a notification effect, which is a effect executed during the special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, is executed. It is possible to execute a special notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
The special state is a state controlled after being controlled to the advantageous state in the normal state,
In the special state, when the notification effect is executed and it is reported that the advantageous state is controlled, after the effect of being controlled to the advantageous state is reported, the first blessing effect is executed,
In the normal state, when the special notification effect is executed and it is notified that the advantageous state is controlled, the second blessing effect is executed after being notified that the advantageous state is controlled,
The second blessing effect is executed using a longer time than the first blessing effect.
According to this feature, since the notification of the big hit by the special notification effect is only the first hit, the player's interest is improved by congratulating the player for a long time, and in the special state, the big hit after the first hit. Therefore, by shortening the time of the blessing, the efficiency of digestion of the special state and the advantageous state is improved, thereby improving the amusement of the game.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記通常状態において、特別報知演出とは異なる特定報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知された場合、第3祝福演出が実行され、
前記第3祝福演出は、
可動体が可動し、
その後、背景に特定報知演出中に登場するキャラクタが表示され、かつ該キャラクタにより前記有利状態に制御される旨のメッセージが表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出である。
この特徴によれば、第3祝福演出により、遊技者を祝福することができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
In the normal state, when it is notified that the advantageous state is controlled by a specific notification effect different from the special notification effect, a third blessing effect is executed,
The third blessing production is
The movable body is movable,
After that, a character appearing during the specific notification effect is displayed in the background, and a message is displayed to the effect that the character is controlled to the advantageous state,
After that, it is an effect that is executed in a flow such that it is highlighted in a state where the identification information for effect is gathered.
According to this feature, the player can be congratulated by the third congratulation effect, and the amusement of the game is improved.

形態5-3の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出は、
前記可動体が可動し、
その後、背景にレインボー態様の表示が表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出であり、
前記第2祝福演出における前記可動体の可動は、前記第3祝福演出における前記可動体の可動と同じ動きをする。
この特徴によれば、第2祝福演出により、遊技者を祝福することができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-2,
The second blessing production is
the movable body is movable,
After that, the display of the rainbow mode is displayed in the background,
After that, it is a production that is executed according to the flow of highlighting in a state where the production identification information is complete,
The movement of the movable body in the second blessing effect is the same as the movement of the movable body in the third blessing effect.
According to this feature, the player can be congratulated by the second congratulatory effect, and the amusement of the game is improved.

形態5-4の遊技機は、形態5-3に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出における前記可動体の可動は、前記第3祝福演出における前記可動体の可動と同じ動きをする。
この特徴によれば、第2祝福演出と第3祝福演出とで、可動体の動きが共通であるため、有利状態に制御される旨を安定的に伝えることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 5-4 is the gaming machine according to form 5-3,
The movement of the movable body in the second blessing effect is the same as the movement of the movable body in the third blessing effect.
According to this feature, since the movement of the movable body is common between the second blessing effect and the third blessing effect, it is possible to stably convey that the player is controlled to be in an advantageous state, thereby improving the interest in the game.

形態5-5の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出における演出用識別情報が揃っている状態で強調表示は、前記第3祝福演出における演出用識別情報が揃っている状態で強調表示と同じである。
この特徴によれば、第2祝福演出と第3祝福演出とで、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示が共通であるため、有利状態に制御される旨を安定的に伝えることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine according to form 5-2,
The highlighting in the state where the performance identification information is complete in the second blessing performance is the same as the highlighting in the state where the performance identification information is complete in the third blessing performance.
According to this feature, since the second blessing effect and the third blessing effect have the same highlighting in a state where the production identification information is present, it is possible to stably convey the effect of being controlled in an advantageous state. You can do it, and the game interest will improve.

形態5-6の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第2祝福演出の方が前記第3祝福演出よりも短い時間を用いて実行される
この特徴によれば、第2祝福演出の方が有利状態が早く開始されるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 5-6 is the gaming machine according to form 5-1,
The second blessing effect is executed using a shorter time than the third blessing effect. According to this feature, the advantageous state is started earlier in the second blessing effect, so that the interest in the game is improved. .

形態5-7の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記通常状態において、特別報知演出とは異なる特定報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知された場合にも前記第2祝福演出が実行され、
前記第2祝福演出は、
可動体が可動し、
その後、背景に特定報知演出中に登場するキャラクタが表示され、かつ該キャラクタにより前記有利状態に制御される旨のメッセージが表示され、
その後、演出用識別情報が揃っている状態で強調表示されるといった流れにより実行される演出である。
この特徴によれば、通常状態において、いずれの報知演出で有利状態に制御される旨が報知された場合でも第2祝福演出が実行されるため、安定的に有利状態に制御される旨を伝えることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 5-7 is the gaming machine according to form 5-1,
In the normal state, the second blessing effect is executed even when it is notified that the advantageous state is controlled by a specific notification effect different from the special notification effect,
The second blessing production is
The movable body is movable,
After that, a character appearing during the specific notification effect is displayed in the background, and a message is displayed to the effect that the character is controlled to the advantageous state,
After that, it is an effect that is executed in a flow such that it is highlighted in a state in which the identification information for effect is gathered.
According to this feature, in the normal state, the second blessing effect is executed even when the effect of being controlled to the advantageous state is announced in any of the notification effects, so that the fact that the effect is stably controlled to the advantageous state is conveyed. You can improve your gaming interest.

形態5-8の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、可動体が特定動作を行い、
前記特別報知演出により、前記有利状態に制御される旨が報知される場合、可動体が特定動作を行う。
この特徴によれば、特別報知演出および報知演出で同じ可動体の動きをするため、安定的に有利状態に制御される旨を伝えることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 5-8 is the gaming machine according to form 5-1,
When the notification effect notifies that the control to the advantageous state is performed, the movable body performs a specific action,
When the special notification effect informs that the player is controlled to the advantageous state, the movable body performs a specific action.
According to this feature, since the movable body moves in the same manner in the special notification effect and the notification effect, it is possible to convey that the player is stably controlled in an advantageous state, thereby improving the interest in the game.

(特徴部117SKY形態)
(SKY2021-117)形態6-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、該第1特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、該第2特別背景に切り替えた後、前記識別情報がリーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様となった場合、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合は、該通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記リーチ態様とならない場合の割合よりも低い。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出に比べてリーチ態様となる割合が高く、より好適に有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
(Characteristic part 117SKY mode)
(SKY2021-117) The game machine of form 6-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by changing the identification information and the result of the change becomes a specific display result,
a normal state, a first special state more advantageous to the player than the normal state, and a second special state more advantageous than the first special state;
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed;
In the first special state, a first special background corresponding to the first special state can be displayed;
In the second special state, a second special background corresponding to the second special state can be displayed;
In the normal state, the background is switched from the normal background to the first special background, and after switching to the first special background, the identification information indicates whether or not the reach mode is set, and the reach mode is set. In this case, by executing the first notification effect, which is the effect executed during the first special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, it is determined whether or not to be controlled to the advantageous state. It is possible to execute the first special notification effect to notify,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the second special background, and after switching to the second special background, the identification information is incited as to whether or not the reach mode is set, and the reach mode is set. In this case, by executing the second notification effect, which is the effect executed during the second special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, it is determined whether or not to be controlled to the advantageous state. It is possible to execute a second special notification effect to notify,
When the second special notification effect is executed, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special notification effect is executed,
In the normal state, after the background is switched from the normal background to the second special background, the ratio of the case where the reach mode does not occur is, in the normal state, the background is switched from the normal background to the first special background. It is lower than the ratio when it does not become the reach mode after being hit.
According to this feature, the second special notification effect improves interest due to the high degree of expectation, and the second special notification effect has a higher proportion of the reach state than the first special notification effect, It is possible to incite whether or not to be controlled to a more favorable advantageous state, and to improve interest.

(特徴部117SKY形態)
(SKY2021-117)形態7-1の遊技機は、
識別情報の変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な第1特別状態と該第1特別状態よりも有利な第2特別状態とがあり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記第1特別状態において、該第1特別状態に対応する第1特別背景を表示可能であり、
前記第2特別状態において、該第2特別状態に対応する第2特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景を切り替え、前記第1特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第1特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景を切り替え、前記第2特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する第2特別報知演出を実行可能であり、
前記第2特別報知演出が実行されるときの方が前記第1特別報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられた後、飾り図柄が必ずリーチ態様となり、前記第2特別報知演出が実行され、
前記通常状態において、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられた後、前記飾り図柄が前記リーチ態様となるか否かの煽りを行い、該リーチ態様とならなかった場合、前記第1特別報知演出が実行されず、該リーチ態様となった場合、前記第1特別報知演出が実行される。
この特徴によれば、第2特別報知演出は、期待度が高いことにより興趣を向上させつつ、さらに、第2特別報知演出は、第1特別報知演出と異なり、必ずリーチとなることで、第2特別報知演出が実行されたときには必ず有利状態に制御されるか否かを煽ることができ、興趣を向上させることができる。
(Characteristic part 117SKY mode)
(SKY2021-117) The game machine of form 7-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by changing the identification information and the result of the change becomes a specific display result,
a normal state, a first special state more advantageous to the player than the normal state, and a second special state more advantageous than the first special state;
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed;
In the first special state, a first special background corresponding to the first special state can be displayed;
In the second special state, a second special background corresponding to the second special state can be displayed;
In the normal state, the background is switched from the normal background to the first special background, and a first notification effect is performed during the first special state and notifies whether or not control is to be performed in the advantageous state. By executing it, it is possible to execute a first special notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the second special background, and a second notification effect is performed during the second special state and notifies whether or not the control is to be performed in the advantageous state. By executing, it is possible to execute a second special notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
When the second special notification effect is executed, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special notification effect is executed,
In the normal state, after the background is switched from the normal background to the second special background, the decorative pattern always becomes the reach mode, and the second special notification effect is executed,
In the normal state, after the background is switched from the normal background to the first special background, the decorative pattern is encouraged as to whether or not the ready-to-win mode is achieved, and if the ready-to-win mode is not achieved, the first When the first special notification effect is not executed and the ready-to-win mode is established, the first special notification effect is executed.
According to this feature, the second special notification effect enhances interest due to the high degree of expectation. When the 2 special notification performance is executed, it is possible to incite whether or not the control is always made to be in an advantageous state, and the amusement can be improved.

形態6-2または形態7-2の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記通常状態よりも遊技者にとって有利な第3特別状態(時短回数が110回の時短状態)があり、
前記第1特別状態および前記第2特別状態は、前記第3特別状態よりも遊技者にとって有利であり、(確変状態および時短回数10000回の時短状態の方が時短回数100回の時短状態よりもその状態に制御されている期間において、大当りになる可能性が高い点で遊技者にとって有利である)
前記第3特別状態に対応する背景に切り替えることにより、実行される演出を該遊技機は備えていない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって、有利な第1特別状態および第2特別状態といった状態の背景を用いた特別報知演出は備えるが、第3特別状態に対応する背景を用いた特別報知演出は備えないことにより、実行される演出がより有利な背景を用いた演出のみとなり、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 6-2 or form 7-2 is the gaming machine according to form 6-1 or form 7-1,
There is a third special state (time saving state with a time saving number of 110 times) that is more advantageous for the player than the normal state,
The first special state and the second special state are more advantageous to the player than the third special state, It is advantageous for the player in that the possibility of winning a big hit is high during the period controlled in that state.)
The gaming machine is characterized in that it does not have an effect executed by switching to the background corresponding to the third special state.
According to this feature, the special notification effect using the background of the first special state and the second special state that are advantageous for the player is provided, but the special notification effect using the background corresponding to the third special state is provided. By not providing it, the effect to be executed is only the effect using a more advantageous background, and the game interest is improved.

形態6-3または形態7-3の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において、第1種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第2特別状態において、第2種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第1特別報知演出において、前記第1種類の演出用識別情報が用いられ、
前記第2特別報知演出において、前記第2種類の演出用識別情報が用いられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれの状態の違いを飾り図柄により演出することができ、通常状態において実行される特別報知演出においてもそれぞれの状態にリンクした飾り図柄を用いることで、いずれの状態を用いた特別報知演出であるかがわかりやすくなり、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 6-3 or form 7-3 is the gaming machine according to form 6-1 or form 7-1,
In the first special state, the first type of production identification information is used,
In the second special state, the second type of production identification information is used,
In the first special notification effect, the first type of effect identification information is used,
The second special notification effect is characterized in that the second type of effect identification information is used.
According to this feature, the difference in each state can be produced by the decorative pattern, and even in the special notification production executed in the normal state, by using the decorative pattern linked to each state, any state can be used. It becomes easy to understand whether it is a special notification performance that has been played, and the amusement of the game is improved.

形態6-4または形態7-4の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別報知演出が実行されるか、前記第2特別報知演出が実行されるかを煽る特別導入演出を実行可能であり、
前記特別導入演出は、他の演出で用いられない素材を用いて構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別導入演出専用の素材が用いられることになり、特別導入演出に特別感を出すことができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 6-4 or form 7-4 is the gaming machine according to form 6-1 or form 7-1,
It is possible to execute a special introduction effect that prompts whether the first special notification effect is executed or the second special notification effect is executed,
The special introductory production is characterized by using materials that are not used in other productions.
According to this feature, a material exclusively for the special introductory effect is used, so that the special introductory effect can be given a special feeling, and the amusement of the game is improved.

形態6-5または形態7-5の遊技機は、形態6-4または形態7-4に記載の遊技機であって、
前記特別導入演出は、
前記第1特別背景を用いた第1表示と前記第2特別背景を用いた第2表示とを並べて表示することにより実行される演出であり、
前記第1特別報知演出が実行される場合、前記第1表示を前記第2表示よりも強調される態様で表示し、
前記第2特別報知演出が実行される場合、前記第2表示を前記第1表示よりも強調される態様で表示することにより展開される演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される可能性ある演出がわかりやすく、選択された演出がわかりやすいため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 6-5 or form 7-5 is the gaming machine according to form 6-4 or form 7-4,
The special introduction production is
An effect executed by displaying side by side a first display using the first special background and a second display using the second special background,
displaying the first display in a manner that is emphasized more than the second display when the first special notification effect is executed;
When the second special notification effect is executed, the effect is developed by displaying the second display in a manner that is emphasized more than the first display.
According to this feature, the effects that may be executed are easy to understand, and the selected effects are easy to understand, so that the interest in the game is improved.

形態6-6または形態7-6の遊技機は、形態6-3または形態7-3に記載の遊技機であって、
前記第1特別報知演出を実行する場合、前記通常背景が表示されているときに、通常背景に対応する演出用識別情報の変動が開始され、前記通常背景から前記第1特別背景に背景が切り替えられたときに、前記第1種類の演出用識別情報の変動を仮停止し、再度変動させ、
前記第2特別報知演出を実行する場合、前記通常背景が表示されているときに、前記通常背景に対応する演出用識別情報の変動が開始され、前記通常背景から前記第2特別背景に背景が切り替えられたときに、前記第2種類の演出用識別情報の変動を仮停止し、再度変動させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、切り替えられた背景に対応する演出識別情報を遊技者に認識させた上で、変動を開始させることができるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 6-6 or form 7-6 is the gaming machine according to form 6-3 or form 7-3,
When executing the first special notification effect, when the normal background is displayed, the effect identification information corresponding to the normal background starts to change, and the background is switched from the normal background to the first special background. when the first type of production identification information is temporarily stopped and changed again,
When executing the second special notification effect, when the normal background is displayed, the effect identification information corresponding to the normal background starts to change, and the background changes from the normal background to the second special background. It is characterized in that when the switching is performed, the variation of the second type of performance identification information is temporarily stopped, and is then varied again.
According to this feature, after the player recognizes the effect identification information corresponding to the switched background, the change can be started, so that the interest in the game is improved.

形態6-7または形態7-7の遊技機は、形態6-1または形態7-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別状態および前記第2特別状態は、始動条件が成立しやすい制御が実行される状態であり、
前記始動条件が成立しやすい制御は、変動回数が終了条件を満たすことにより終了し、
前記第2特別状態は、前記第1特別状態よりも前記終了条件となる変動回数が多く設定されており、
前記第1特別状態において、変動が短縮変動パターンで行われる場合、第1変動時間で変動が実行され、
前記第2特別状態において、変動が短縮変動パターンで行われる場合、前記第1変動時間よりも短い第2変動時間で変動が実行され、
前記第1特別報知演出において、前記第1変動時間で擬似変動が行われ、
前記第2特別報知演出において、前記第2変動時間で擬似変動が行われる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれの特別報知演出においても、第1特別状態および第2特別状態における変動の速さを体験させることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 6-7 or form 7-7 is the gaming machine according to form 6-1 or form 7-1,
The first special state and the second special state are states in which control that facilitates establishment of the starting condition is executed,
The control in which the starting condition is likely to be satisfied is terminated when the number of fluctuations satisfies the termination condition,
The second special state is set to have a larger number of fluctuations as the termination condition than the first special state,
In the first special state, if variation is performed with a shortened variation pattern, variation is performed with a first variation time,
In the second special state, when variation is performed in a shortened variation pattern, variation is performed in a second variation time shorter than the first variation time,
In the first special notification effect, pseudo fluctuation is performed at the first fluctuation time,
In the second special notification effect, pseudo fluctuation is performed at the second fluctuation time,
It is characterized by
According to this feature, even in each special notification effect, the speed of change in the first special state and the second special state can be experienced, thereby improving the amusement of the game.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。この明細書内で記載する飾り図柄とは、画面表示中央に大きく表示された数字の図柄であり、遊技者が認識しやすいように飾り図柄上部にある常時小図柄よりも大きい表示であり、装飾を施している場合もある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation. The decorative pattern described in this specification is a large number pattern displayed in the center of the screen display, which is larger than the small pattern at the top of the decorative pattern so that the player can easily recognize it. in some cases.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special game and the decoration pattern which are executed in synchronization is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece moves to the winning ball. It is close to the device 6A and becomes a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (the second start winning opening) by moving the movable piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state. It is said that the mouth is open.) When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32, which will be described later, is provided to operate according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A(以下レバーとも称する)が取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A (hereinafter also referred to as a lever) that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(以下ボタンとも称する)が設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B (hereinafter also referred to as a button) that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the push button. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change-over switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the throwing rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability / high base state, a variable probability state is a high probability / high base state, and a normal state is also called a low probability / low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit and the rate of putting out balls are changed according to set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit and the ball-out rate are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the odds of winning a big hit change according to the set value, the throwing rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) of the setting value 6, with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. 9 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control processing, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the origin position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-64に基づいて説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。 Next, the pachinko game machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-64. In addition, in the explanation of each step of the flowchart, for example, the place described as "step S1" is abbreviated as "S1" or "069SGS1", "Normal reach" is "N reach", "Super reach" is "SP reach" It is sometimes abbreviated as Also, "fluctuation" may be referred to as "variable display". In addition, the configuration having the same function as that of the pachinko game machine 1 described in the basic description or having a different form, arrangement position, etc., will be omitted from detailed description by attaching the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and when the pachinko game machine 1 is viewed from the front side The direction will be used as a reference. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is the facing face facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 .

[実施の形態1]
以下、実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[Embodiment 1]
Embodiment 1 will be described below. Pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described with reference to FIG. A game machine in which the probability of a big hit is set to about 1/319, which is not settable, will be described.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Also, after turning on the power to the gaming machine (when RAM clear processing is executed) or after the occurrence of a big hit, even if the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 900 times) continuously in a low probability state When the next big hit does not occur, it may be controlled to the time saving state B (also referred to as a relief time saving state or a relief time saving state) among a plurality of kinds of time saving states. This relief time reduction is provided in order to rescue a player who did not get a big win despite playing the game for a long period of time (for example, to suppress the amount invested in the game). , in this example, it is a game state called "play time".

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In the present embodiment, when it is controlled to the jackpot A among a plurality of types of jackpots, 110 times of variable display is performed in the time saving state A (low probability / high base state) among a plurality of types of time saving states, While the number of variable display times remaining from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times, if it is controlled to either the jackpot B or the jackpot C among multiple types of jackpots, the probability variable state (high probability / High base state) 110 times of variable display is performed, so the number of variable display times from after the end of the probability variable state to reaching the relief time reduction is 900 times. Further, in the present embodiment, the number of times of variable display is 1100 times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the relief time saving number counter becoming “0”.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed in the left game area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is It is formed in the right game area in which game balls can flow down. A game ball weakly launched by the shooting device flows down the first path in the left game area, and a game ball strongly launched by the shooting device flows down the second path in the right game area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図11-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the flowing direction of the game balls. The first big winning hole is opened and closed to allow game balls to enter and closed to prevent game balls from entering by driving the solenoid 069SG2A (see FIG. 11-2) to open and close the big winning door (not shown). It is possible to change between states. The second big winning hole is opened and closed by driving the solenoid 069SG2B (see FIG. 11-3) to open and close the big winning hole door (not shown) so that game balls can enter and closed where game balls cannot enter. It is possible to change between states.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting game balls is provided in the first big prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting game balls is provided in the second big prize opening. there is

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 That is, the game ball flowing down the left game area (first route) can win the general winning hole 10, the first start winning hole formed by the winning ball device 6A, and the right game area (second route ), the game ball flowing down wins the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the general winning hole 10, the first big winning hole or the second big winning hole formed by the special variable winning ball device 7. As well as being able to pass through the passage gate 41 .

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 The switch circuit 110 in this embodiment is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024 incorporated in the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area cannot win the first starting winning opening. there is

図11-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the present embodiment, the first special figure can be displayed in a variable manner. 1 special symbol display device 069SG004A, second special symbol display device 069SG004B capable of executing variable display of the second special symbol, first suspension display device 069SG025A capable of displaying the number of first pending memories, capable of displaying the number of second pending memories A second pending display device 069SG025B, a normal pattern display device 069SG020 that can execute variable display of normal patterns, a normal pattern pending display device 069SG025C that can display the normal pattern pending memory number, the number of rounds of the big hit game during the big hit game ( A game that launches a game ball such as a round indicator 069SG131 that can display a jackpot type), a jackpot game state, a high probability / high base state (probability variable state), a low probability / high base state (time saving state), etc. toward the right game area In the right-handed lamp 069SG132 that lights up in the state, the probability variable lamp 069SG133 that lights up when it is in the high probability / high base state (variable probability state), the high probability / high base state (variable probability state) and the low probability / high base state (time saving state) A game information display section is provided in which lighted time-saving lamps 069SG134 are collectively arranged. When the game state is the normal state, the right-handed lamp 069SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops when the variable display results in a big hit.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits game information (signals) to an external device such as a management computer of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed via a terminal board (not shown). An information output circuit for output is installed.

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In the present embodiment, a V winning opening and a discharge opening downstream of the V winning opening are provided in the second big winning opening. A variable V winning ball device (V lid) is provided upstream of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by means of a solenoid. That is, the game ball flowing down in the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. shall flow down to the outlet without being able to pass through the

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 has a V switch 069SG023B1 that can detect that a game ball has passed through a V winning hole provided downstream of the second big winning hole via a switch circuit 110. and a discharge switch 069SG023B2 capable of detecting that a game ball has passed through the discharge port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Also, the effect control board 12 is connected with a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 . In addition, the lamp control board 14 has a right-handed LED 069SG031 for prompting a right-handed operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during variable display of the first special symbol, and a lighted during variable display of the second special symbol. The second special figure LED069SG033, the first pending storage LED069SG034A that lights when the first pending storage number is 1 to 2, and the first pending storage LED069SG034B that lights when the first pending storage number is 3 to 4 , a second pending LED 069SG035A that lights when the second pending memory number is 1 to 2, a second pending LED 069SG035B that lights when the second pending memory number is 3 to 4, and a push button 31B. A button LED 62, a movable body LED 208 built in the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値(カテゴリ)MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5、変動パターン判定用の乱数値(カテゴリ)MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3 (A), in the present embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for judging the jackpot type, and the variation pattern judgment Random number (category) MR3 for use, random number MR4 for normal map display result determination, random number MR5 for determining the initial value of MR4, and random number (category) MR6 for determining the fluctuation pattern. Controlled to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR 1 to MR 6 may be counted by CPU 103 using different random counters and updated by software, or may be updated by random number circuit 104 . The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR6 are used as values within the range shown in FIG. 11-3(A). However, the present invention is not limited to this. The range of each random number MR1 to MR6 may be varied according to the set value set in the pachinko game machine 1. FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern determination table that stores a plurality of types of variation patterns, etc., is stored.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. As a special figure display result determination table, a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used, but the present invention is not limited to this, and the first special figure and A separate special figure display result determination table may be used with the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number value MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), for special figure display result judgment A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 of is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state) are special figures of "jackpot" assigned to display results. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/319.68), the probability that the special figure display result is set as "jackpot" and controlled to the jackpot game state becomes higher (approximately 1/80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 In the determination table stored in the ROM 101, in addition to the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table shown in FIG. For the first special symbol), in addition to the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. A determination table (not shown) and the like are included.

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 Incidentally, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball throwing rate) does not change according to the set value, but the probability of winning a big win (ball throwing rate) does not change according to the set value. ) may be changed.

(大当り種別判定テーブル)
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
Figure 11-3 (C1) and Figure 11-3 (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 11-3 (C1) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 11-3 (C1) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning port (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りDのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot D based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りC、大当りDが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りC、大当りDは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot types in the present embodiment will be described with reference to FIG. 11-3(D). In this embodiment, as the jackpot types, there are jackpot A, jackpot B, jackpot C, and jackpot D in which time-saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. Also, these jackpot A, jackpot B, jackpot C, and jackpot D end the jackpot game by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variation control is executed over a maximum of 110 variable displays later.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りA及び大当りDは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open state period and a long open state with a long open period. state (eg, 15 seconds). In the jackpot A and jackpot D, the variable V prize ball device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and in the jackpot B and jackpot C, the variable V prize ball device is in the long open state in the first round of the jackpot game state. shall be

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot C'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りD」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りD」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``big win D'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot D", the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control is not executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りDの4種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は3種類以下、または5種類以上設けてもよい。 In this embodiment, four types of jackpot A to jackpot D are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and the number of jackpot types is three or less. Five or more types may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~296までが大当りBに割り当ており、297~299までが大当りDに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りBに割り当てられており、150~224までが大当りCに割り当てられており、225~299までが大当りDに割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-3 (C1), in the big hit type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. 150 to 296 are assigned to the jackpot B, and 297 to 299 are assigned to the jackpot D. On the other hand, as shown in FIG. 11-3 (C2), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit B. 150 to 224 are assigned to the jackpot C, and 225 to 299 are assigned to the jackpot D.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、49%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、V入賞口に入賞すれば確変制御、V入賞口に入賞しなければ時短制御ぞ実行することができる。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、75%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in the present embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the jackpot game state at a rate of 49%. If the V winning opening is won, probability variable control can be performed, and if the V winning opening is not won, time saving control can be performed. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 75%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.

本例では、大当りAおよび大当りDとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAおよび大当りDとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of the big wins A and D, it is possible to win the V prize when the V cover is in the short-open state, but it is extremely rare, so the big wins A and D are both possible. In this case, it is assumed that the V prize is not won and the variable probability control is not executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りE等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りEの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in the present embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C capable of executing variable probability control and time saving control of 110 times after the end of the jackpot game state was illustrated. The present invention is not limited to this, for example, after the end of the jackpot gaming state, the time saving control is performed 1009 times (probability variable state: 110 times + time saving state A: 899 times) jackpot E etc. may be provided, By doing so, the interest is improved because the next big hit is rich, and after the end of the big hit E, even if the probability variable control ends without the big hit occurring in the 110 times probability variable state, the time saving state A (low After executing variable display 899 times without a big hit in the high/high base state), it is controlled to the time-saving state B (relief time-saving state), which will be described later, only by executing the variable display once in the normal state. Therefore, interest increases.

(時短回数)
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本例では、大当りAまたは大当りDが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のリベンジチャンス)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回のパワフルラッシュ)に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100パワフルラッシュ)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Time saving times)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition opportunity. As shown in FIG. 11-4, in this example, when the jackpot A or jackpot D occurs and the game ball does not win the variable probability region, (1) the time saving control is performed 110 times, and (2 ) It is controlled to the time saving state A (in this example, the revenge chance of the time saving number of times 110 times) in which the low probability control is performed 110 times. Also, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball wins in the probability variable area, (1) the time saving control is performed 110 times, and (2) the probability variable state in which the probability variable control is performed 110 times (In this example, it is controlled to a powerful rush of 110 times of time saving). Also, when the variable display is performed 900 times without being controlled to the big hit in the low-probability state, (1) the time-saving control is performed 1100 times, and (2) the time-saving state in which the low-probability control is performed 1100 times. It is controlled to B (in this example, 1100 times of time saving play and 1100 powerful rushes). However, even if 900 fluctuations are made again without being controlled to a big hit in a low probability state after the end of the time saving state B, it is not controlled to the time saving state B again based on this.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100パワフルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when the lost symbol with time saving is stopped and displayed in the normal state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) time saving state B (in this example, time saving control is performed 1100 times) It may be controlled to 1100 play times and 1100 powerful rushes). In this case, even if lost symbols with time saving are stopped and displayed in a high base state (probability variable state, time saving state), transition control of the game state is not performed (control is not performed to the time saving state of 1100 times of time saving). This is in order not to reduce the degree of relief for the player. For example, if it is configured to re-control to the time-saving state of 1100 times of time-savings based on the stopped display of the lost symbols with time-saving when being controlled to the probability variable state that tends to be a big hit, the player This is not preferable because it results in control from an advantageous state to a disadvantageous state. Therefore, only when the game state under control when the missing symbols with time saving are stopped and displayed is the normal state, the game may be controlled to the time saving state of 1100 times of time saving.

尚、大当りDが発生し、時短制御が(1)時短制御が10000回行われ、且つ、(2)低確制御が10000回行われる時短状態A(本例では、時短回数10000回のリベンジチャンス)に制御されている場合において大当りが発生せず、低確状態変動が900回行われたときにおいて、遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短状態Bは、制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, a big hit D occurs, time-saving control is performed (1) time-saving control is performed 10000 times, and (2) low-precision control is performed 10000 times. ), the game state transition control is not performed when the low-probability state fluctuation is performed 900 times (does not control to the time-saving state of 1100 times of time-saving). be. This is in order not to reduce the degree of relief for the player. For example, if it is configured to re-control to the time-saving state of 1100 times of time-savings based on the stopped display of the lost symbols with time-saving when being controlled to the probability variable state that tends to be a big hit, the player This is not preferable because it results in control from an advantageous state to a disadvantageous state. Therefore, the time saving state B may be configured to be controlled to the time saving state of 1100 times of the number of times of time saving only when the game state being controlled is the normal state.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 In addition, the relief time reduction arrival rate is a rate controlled to the time reduction state via the relief time reduction. Since the time-saving state via the relief time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot gaming state, the relief time-saving arrival rate K is as follows. can be calculated as

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1−ML)̂n}×100
(K = time saving arrival rate, ML = jackpot probability, n = variable display count)

具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is approximately 1/319, the relief short-time arrival rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine in which setting values can be set, the lower the jackpot probability is, the higher the relief time reduction arrival rate is, so that even if the jackpot probability is a low setting value, the player can be saved. can do.

(変動パターン)
図11-5~図11-11は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(fluctuation pattern)
11-5 to 11-11 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table according to the present embodiment.

図11-5、図11-6は、通常状態における保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルの具体例を示している。 FIGS. 11-5 and 11-6 show specific examples of reach determination tables for loss when the number of pending memories in the normal state is 0-3.

図11-5(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルでは、MR3の範囲が通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチはずれにそれぞれ振り分けられている。 As shown in FIG. 11-5 (1), in the reach determination table for loss when the number of retained memories is 0 to 3, the range of MR3 is normal fluctuation, reach change, normal reach loss, weak SP reach loss, strong SP Reach is distributed to each deviation.

図11-5(2)、(3)、(4)、(5)は、リーチ判定テーブルによって通常変動のカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。保留記憶数が0~3によって通常変動の種類が変わっており、保留記憶数が0~1の場合、10000msで変動を行い、保留記憶数が2~3の場合5000msで変動を行う。 FIGS. 11-5 (2), (3), (4), and (5) are diagrams for explaining detailed distribution when the normal fluctuation category is selected by the reach determination table. Depending on the number of reserved memories of 0 to 3, the type of normal fluctuation is different. When the number of reserved memories is 0 to 1, the fluctuation is performed in 10000 ms, and when the number of reserved memories is 2 to 3, the fluctuation is performed in 5000 ms.

図11-6(6)、(7)、(8)、(9)は、リーチ判定テーブルによってリーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチハズレのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。図11-6(6)、(7)、(8)、(9)では、保留記憶数に関わらず各変動パターンが選択されるものとする(各保留数で共通の振り分けとなっている)。リーチガセ変動が選択されたときは、(6)のリーチガセ変動を参照してノーマルリーチガセ終了、いきなり高ベースリーチガセ終了のどちらかが選択され実行される。ノーマルリーチはずれが選択されたときは、(7)のノーマルリーチはずれを参照してノーマルリーチはずれ、いきなり高ベースリーチはずれのどちらかが選択され実行される。弱SPリーチはずれが選択されたときは、(8)の弱SPリーチはずれを参照して鬼ごっこリーチはずれ、かくれんぼリーチはずれのどちらかが選択され実行される。強SPリーチはずれが選択されたときは、(9)の強SPリーチはずれを参照してSPリーチAはずれ、SPリーチBはずれ、SPリーチCはずれのいずれかが選択され実行される Figure 11-6 (6), (7), (8), and (9) show the detailed distribution when the reach determination table selects the reach variation, normal reach loss, weak SP reach loss, and strong SP reach loss category. It is a figure for explaining. In FIGS. 11-6 (6), (7), (8), and (9), it is assumed that each variation pattern is selected regardless of the number of retained memories (there is a common distribution for each retained number) . When reach slippage variation is selected, either end of normal reach slippage or abrupt end of high base reach slippage is selected and executed with reference to reach slippage variation in (6). When the normal reach loss is selected, the normal reach loss of (7) is referred to, and either the normal reach loss or the high base reach loss is selected and executed. When weak SP reach loss is selected, weak SP reach loss in (8) is referred to, and either tag tag reach loss or hide-and-seek reach loss is selected and executed. When strong SP reach loss is selected, one of SP reach A loss, SP reach B loss, and SP reach C loss is selected and executed with reference to the strong SP reach loss of (9).

通常状態、確変状態、時短状態に関係なく、はずれの場合に共通して行われる処理として、大当り判定値を参照してはずれと判断された場合、リーチ判定テーブルを決定し、そのリーチ判定テーブルに対応している変動パターンを参照してどのような変動を行うかを決める処理をしている。例えば、大当り判定値がはずれの乱数を取得した場合、リーチ判定テーブルを参照して弱SPリーチはずれが選ばれた場合、変動パターン判定テーブルの図11-6の(8)の弱SPリーチはずれを参照して鬼ごっこリーチはずれorかくれんぼリーチはずれが選ばれる。 Regardless of the normal state, probability variable state, time saving state, as a common process in the case of loss, when it is determined to be lost by referring to the jackpot determination value, the reach determination table is determined, and the reach determination table Processing is performed to determine what kind of variation to perform by referring to the corresponding variation pattern. For example, if the jackpot judgment value gets a random number that is out of reach, if the weak SP reach out is selected by referring to the reach judgment table, the weak SP reach out of (8) in Figure 11-6 of the fluctuation pattern judgment table Lack of reach of tag or loss of hide-and-seek reach is selected with reference to it.

図11-7は、通常状態における保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-7 shows a specific example of the jackpot category selection table when the number of pending memories in the normal state is 0-3.

図11-7(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルでは、MR3の範囲がノーマルリーチ、弱SPリーチ、強SPリーチにそれぞれ振り分けられている。 As shown in FIG. 11-7(1), in the jackpot category selection table when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into normal reach, weak SP reach, and strong SP reach.

図11-7(2)、(3)、(4)、(5)は、大当り用カテゴリ選択テーブルによってノーマルリーチ大当り、弱SPリーチ大当り、強SPリーチ大当りのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。ノーマルリーチ大当りが選択されたときは、(2)のノーマルリーチ大当りを参照してノーマルリーチ大当り、いきなり高ベースリーチ大当りのどちらかが選択され実行される。弱SPリーチ大当りが選択されたときは、(3)の弱SPリーチ大当りを参照して鬼ごっこリーチ大当り、かくれんぼリーチ大当りのどちらかが選択され実行される。強SPリーチ大当りが選択されたときは、(4)強SPリーチ大当りを参照してSPリーチA大当り、SPリーチB大当り、SPリーチC大当りのいずれかが選択され実行される。 Figures 11-7 (2), (3), (4), and (5) show detailed distribution when categories of normal reach jackpot, weak SP reach jackpot, and strong SP reach jackpot are selected by the jackpot category selection table. It is a figure for explaining. When the normal reach big win is selected, either the normal reach big win or the sudden high base reach big win is selected and executed by referring to the normal reach big win of (2). When the weak SP reach jackpot is selected, either the tag reach jackpot or the hide-and-seek reach jackpot is selected and executed with reference to the weak SP reach jackpot in (3). When the strong SP reach jackpot is selected, one of the SP reach A jackpot, SP reach B jackpot, and SP reach C jackpot is selected and executed with reference to (4) Strong SP reach jackpot.

いきなり高ベースリーチ(以下いきなり高ベース演出とも称する)とは、後述するが通常状態の変動中に高ベースで使用されている背景や図柄などを用いて通常時の演出に幅を持たせる演出を指す。 Suddenly high base reach (hereinafter also referred to as sudden high base production) is a production that gives a range to normal production by using backgrounds and patterns used in high base during normal state fluctuations, which will be described later. Point.

通常状態、確変状態、時短状態に関係なく、大当りの場合に共通して行われる処理として、大当り判定値を参照して大当りと判断された場合、カテゴリ選択用テーブルを決定し、そのカテゴリ選択用テーブルに対応している変動パターンを参照してどのような変動を行うかを決める処理をしている。例えば、通常状態で大当り判定値が大当りの乱数を取得した場合、カテゴリ選択用テーブルを参照して弱SPリーチ大当りが選ばれた場合、変動パターン判定テーブルの図11-7の(3)の弱SPリーチはずれを参照して鬼ごっこリーチ大当りorかくれんぼリーチ大当りが選ばれる。 Regardless of the normal state, probability variable state, time saving state, as a process commonly performed in the case of a big hit, when it is judged to be a big hit by referring to the big hit judgment value, the category selection table is determined, and the category selection table is used. Processing is performed to determine what type of variation is to be performed by referring to the variation pattern corresponding to the table. For example, when a random number with a big hit judgment value is obtained in the normal state, when a weak SP reach jackpot is selected by referring to the category selection table, the variation pattern judgment table Fig. 11-7 (3) weak With reference to the loss of SP reach, either tag reach jackpot or hide-and-seek reach jackpot is selected.

図11-8は、確変状態における保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-8 shows a specific example of the reach determination table for losing when the number of pending memories in the variable probability state is 0-3.

図11-8(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルでは、MR3の範囲が通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれにそれぞれ振り分けられている。 As shown in FIG. 11-8 (1), in the reach determination table for loss when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into normal fluctuation, reach gap fluctuation, normal reach loss, and SP reach loss. ing.

図11-8(2)、(3)は、通常変動の詳細な振り分けを説明するための図である。保留記憶数が0~3によって通常変動の種類が変わっており、保留記憶数が0の場合、6000msで変動を行い、保留記憶数が1~3の場合1500msで変動を行う。 FIGS. 11-8 (2) and (3) are diagrams for explaining detailed distribution of normal fluctuations. Depending on the number of reserved memories of 0 to 3, the type of normal variation is changed. When the number of reserved memories is 0, the change is performed in 6000 ms, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the variation is performed in 1500 ms.

図11-8(4)、(5)、(6)は、はずれ用のリーチ判定テーブルによってリーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。リーチガセ変動が選択されたときは、(4)のリーチガセ変動を参照してリーチガセ変動が選択され実行される。ノーマルリーチはずれが選択されたときは、(5)のノーマルリーチはずれを参照してノーマルリーチはずれが選択され実行される。SPリーチはずれが選択されたときは、(6)のSPリーチはずれを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチのどれかが選択され実行される。「花火を咲かせろ!」リーチは実行されない。 Figures 11-8 (4), (5), and (6) are diagrams for explaining the detailed distribution when the category of reach deviation fluctuation, normal reach loss, and SP reach loss is selected by the reach determination table for loss is. When the reach slippage variation is selected, the reach slippage variation is selected and executed with reference to the reach slippage variation in (4). When the normal reach loss is selected, the normal reach loss is selected and executed with reference to the normal reach loss of (5). When the SP reach loss is selected, referring to the SP reach loss in (6), "Align!" Lo!” One of the leeches is selected and executed. "Let the fireworks bloom!" Reach is not executed.

図11-9は、確変状態における保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-9 shows a specific example of the jackpot category selection table when the number of pending memories in the variable probability state is 0-3.

図11-9(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルでは、MR3の範囲がノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りにそれぞれ振り分けられている。 As shown in FIG. 11-9 (1), in the jackpot category selection table when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into the normal reach jackpot and the SP reach jackpot, respectively.

図11-9(2)、(3)は、大当り用カテゴリ選択テーブルによってノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。ノーマルリーチ大当りが選択されたときは、(2)のノーマルリーチ大当りを参照してノーマルリーチ大当りが選択され実行される。SPリーチ大当りが選択されたときは、(3)のSPリーチ大当りを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチ、「花火を咲かせろ!」リーチが選択され実行される。 FIGS. 11-9 (2) and (3) are diagrams for explaining the detailed sorting when the normal reach jackpot category and the SP reach jackpot category are selected by the jackpot category selection table. When the normal reach big win is selected, the normal reach big win is selected and executed with reference to the normal reach big win of (2). When the SP reach jackpot is selected, referring to the SP reach jackpot in (3), "Align!" reach, one-hit reach, "Collect the patterns!" Ro!” reach and “Hanabi wo bloom!” reach are selected and executed.

図11-10は、時短状態における保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-10 shows a specific example of the reach determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state is 0 to 3. FIG.

図11-10(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合のはずれ用のリーチ判定テーブルでは、MR3の範囲が通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれにそれぞれ振り分けられている。 As shown in FIG. 11-10 (1), in the reach determination table for loss when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into normal fluctuation, reach loss fluctuation, normal reach loss, and SP reach loss. ing.

図11-10(2)、(3)は、通常変動の詳細な振り分けを説明するための図である。保留記憶数が0~3によって通常変動の種類が変わっており、保留記憶数が0の場合、6000msで変動を行い、保留記憶数が1~3の場合1500msで変動を行う。 FIGS. 11-10 (2) and (3) are diagrams for explaining the detailed distribution of normal fluctuations. Depending on the number of reserved memories of 0 to 3, the type of normal variation is changed. When the number of reserved memories is 0, the change is performed in 6000 ms, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the variation is performed in 1500 ms.

図11-10(4)、(5)、(6)は、はずれ用のリーチ判定テーブルによってリーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。リーチガセ変動が選択されたときは、(4)のリーチガセ変動を参照してリーチガセ変動が選択され実行される。ノーマルリーチはずれが選択されたときは、(5)のノーマルリーチはずれを参照してノーマルリーチはずれが選択され実行される。SPリーチはずれが選択されたときは、(6)のSPリーチはずれを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチのどれかが選択され実行される。「花火を咲かせろ!」リーチは実行されない。 Figures 11-10 (4), (5), and (6) are diagrams for explaining the detailed distribution when the category of reach deviation fluctuation, normal reach loss, and SP reach loss is selected by the reach determination table for loss is. When the reach slippage variation is selected, the reach slippage variation is selected and executed with reference to the reach slippage variation in (4). When the normal reach loss is selected, the normal reach loss is selected and executed with reference to the normal reach loss of (5). When the SP reach loss is selected, referring to the SP reach loss in (6), "Align!" Lo!” One of the leeches is selected and executed. "Let the fireworks bloom!" Reach is not performed.

図11-11は、時短状態における保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-11 shows a specific example of the jackpot category selection table when the number of pending memories in the time saving state is 0-3.

図11-11(1)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用カテゴリ選択テーブルでは、MR3の範囲がノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りにそれぞれ振り分けられている。 As shown in FIG. 11-11(1), in the jackpot category selection table when the number of pending memories is 0 to 3, the range of MR3 is divided into the normal reach jackpot and the SP reach jackpot, respectively.

図11-11(2)、(3)は、大当り用カテゴリ選択テーブルによってノーマルリーチ大当り、SPリーチ大当りのカテゴリが選択された場合の詳細な振り分けを説明するための図である。ノーマルリーチ大当りが選択されたときは、(2)のノーマルリーチ大当りを参照してノーマルリーチ大当りが選択され実行される。SPリーチ大当りが選択されたときは、(3)のSPリーチ大当りを参照して「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチ、「花火を咲かせろ!」リーチが選択され実行される。 FIGS. 11-11 (2) and (3) are diagrams for explaining the detailed sorting when the normal reach jackpot category and the SP reach jackpot category are selected by the jackpot category selection table. When the normal reach big win is selected, the normal reach big win is selected and executed with reference to the normal reach big win of (2). When the SP reach jackpot is selected, referring to the SP reach jackpot in (3), "Align!" reach, one-hit reach, "Collect the patterns!" Ro!” reach and “Hanabi wo bloom!” reach are selected and executed.

図11-7、図11-9、図11-11の大当りに関する変動パターンの変動時間は、はずれに関する変動パターンの変動時間の記載の仕方と異なっており、例えば、図11-7(4)のSPリーチA大当りを参照すると、80000+15000(ms)という様に図示されているが、「80000ms」は、変動開始から各SPリーチの決着部分(当否の報知であり、エピローグの開始前までの部分)、「15000ms」は、エピローグの開始まで変動の終了までの部分で構成される、すなわちSPリーチAが「95000ms」の変動時間となるように設計されているということになる。これは、他の大当りに関する変動パターンも同様である。 Figures 11-7, 11-9, and 11-11 change pattern variation times for big hits are different from how to describe the variation pattern variation times for loses, for example, in Figure 11-7 (4). Referring to the SP reach A jackpot, it is illustrated as 80000 + 15000 (ms), but "80000ms" is the settlement part of each SP reach from the start of the fluctuation (the part before the start of the epilogue) , "15000 ms" is composed of the part from the start of the epilogue to the end of the variation, that is, the SP reach A is designed to have a variation time of "95000 ms". This is the same for variation patterns related to other big wins.

図11-12は、高ベース状態(確変状態、時短状態)のSPリーチで行われる演出の内容について示している。リーチ演出には、「揃え!」リーチ、一撃リーチ、「図柄を揃えろ!」リーチ、お祈りリーチ、連打チャレンジリーチ、「パワーを溜めろ!」リーチ、「花火を咲かせろ!」リーチの7つがあり、詳しい演出の説明は後述する。 FIGS. 11-12 show the contents of effects performed in the SP reach of the high base state (probability variable state, time saving state). There are seven types of reach effects: "Align!" reach, one-shot reach, "Collect the patterns!" reach, prayer reach, continuous hit challenge reach, "accumulate power!" reach, and "fireworks bloom!" reach. There is, and the detailed explanation of the production will be described later.

図11-12の7つの演出は操作促進演出といわれる遊技者にボタンやレバーの操作を促す演出を含む。さらに、7つの演出は演出ごとに大当り信頼度が異なり、ボタン演出が行われないよりも行われた方が大当り信頼度が高く、ボタン演出の種類によっても大当り信頼度が異なり、ボタンを長押しする操作促進演出が行われるよりもボタンを連打する操作促進演出が行われた方が大当り信頼度が高く設定されている。また、ボタンを連打する操作促進演出が行われるよりも、レバーを引く演出が行われた方が大当り信頼度は高い様に設計されている。 The seven effects shown in FIGS. 11 and 12 include effects called operation prompting effects that encourage the player to operate buttons and levers. In addition, the reliability of the big hit is different for each of the seven effects, and the reliability of the big hit is higher when the button effect is performed than when it is not performed, and the reliability of the big hit is different depending on the type of button effect, and the button is long pressed. The reliability of the big hit is set to be higher when the operation promoting performance of pressing the button repeatedly is performed than when the operation promoting performance of pressing the button is performed. In addition, it is designed so that the reliability of the big hit is higher when the effect of pulling the lever is performed rather than when the effect of pushing the button repeatedly is performed.

図11-13は、通常状態のいきなり高ベースリーチの演出の内容について示している。いきなり高ベースリーチ演出は、高ベース状態で行われる演出と共通であり、4つの演出のうちからいずれのかの演出が行われる。 FIGS. 11-13 show the contents of the performance of sudden high base reach in the normal state. The sudden high-base reach effect is common to the effect performed in the high-base state, and one of the four effects is performed.

図11-13の4つの演出は、図11-12と同様に操作促進演出といわれる遊技者にボタンやレバーの操作を促す演出を含む。さらに、7つの演出は演出ごとに大当り信頼度が異なり、ボタン演出が行われないよりも行われたほうが大当り信頼度が高く、ボタン演出の種類によっても大当り信頼度がことなり、ボタンを長押しする操作促進演出が行われるよりもボタンを連打する操作促進演出が行われた方が大当り信頼度が高く設定されている。また、ボタンを連打する操作促進演出が行われるよりも、レバーを引く演出が行われたほうが大当り信頼度は高い様に設計されている。 The four effects shown in FIGS. 11-13 include effects called operation promotion effects, which urge the player to operate buttons and levers, as in FIGS. 11-12. In addition, the reliability of the big hit is different for each of the seven effects, and the reliability of the big hit is higher when the button effect is performed than when the button effect is not performed. The reliability of the big hit is set to be higher when the operation promoting performance of pressing the button repeatedly is performed than when the operation promoting performance of pressing the button is performed. In addition, it is designed so that the reliability of the big hit is higher when the effect of pulling the lever is performed rather than when the effect of pushing the button repeatedly is performed.

ここまで、説明してきた通り、高ベース状態における変動は相対的に短く、通常状態におけるいきなり高ベース演出が実行される変動パターンは、相対的に長い変動となっている。また、いきなり高ベース演出の変動パターンは、専用の変動パターンとせず、例えばノーマルリーチハズレの変動パターンを流用してもよい。 As explained so far, the variation in the high base state is relatively short, and the variation pattern in which the high base effect is suddenly executed in the normal state is a relatively long variation. In addition, the variation pattern of sudden high base effect may not be a dedicated variation pattern, but may be diverted to a variation pattern of normal reach loss, for example.

(通常状態における変動の流れ (1))
図11-14~図11-19は、通常状態における変動の流れを説明するための図である。図11-14は、遊タイムまで後100変動という状況における変動を示している。図11-14(A1)の左上に表示されている「街ステージ」(112SKY001)は、現在滞在しているステージを表している。
(Flow of fluctuation in normal state (1))
11-14 to 11-19 are diagrams for explaining the flow of fluctuations in the normal state. Figures 11-14 show the variations in the situation of 100 variations to playtime. "Town stage" (112SKY001) displayed in the upper left of Fig. 11-14 (A1) represents the stage where the player is currently staying.

(通常状態における変動の流れ (2))
図11-14(A2)において、変動が開始され、図11-14(A3)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄(1962SKY007)が停止され、図11-14(A4)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示が行われることにより、2度目の変動が行われたことを示す「×2」といった再可変表示対応表示(1962SKY009)が表示される。さらに、この変動において、タイマを用いたタイマ予告が実行されることを示す「準備中」といったタイマ対応表示(1962SKY008)が表示される。図11-14(A5)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄が停止され、図11-14(A6)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示対応表示は「×3」と表示が切り替わる。さらに、先ほどまで「準備中」と表示されていたタイマ対応表示は、「15:00」と秒数を示す表示に切り替わる。図11-14(A7)において、飾り図柄がリーチ態様となり、それとともに、タイマ対応表示が「00:00」となる。図11-14(A8)において、タイマ対応表示が「00:00」から「SP!」と表示が切り替わる。ここで、図11-14(A4)に注目すると、図11-14(A3)まで表示されていた遊タイムまでの残回数表示を表示していない状態としている。これらは以下に詳細を記載するが、遊タイムまでの残回数表示と他の数字の表示とが混同することを防止するためである。
(Flow of fluctuation in normal state (2))
In FIG. 11-14 (A2), the variation is started, and in FIG. 11-14 (A3), the NEXT symbol (1962SKY007) is stopped as a special symbol indicating that the re-variable display is to be executed, and in FIG. 11-14 ( In A4), re-variable display is performed. At this time, as the re-variable display is performed, a re-variable display corresponding display (1962SKY009) such as "x2" indicating that the second variation has been performed is displayed. Furthermore, in this variation, a timer corresponding display (1962SKY008) such as "preparing" indicating that the timer announcement using the timer will be executed is displayed. In FIG. 11-14 (A5), the NEXT symbol is stopped as a special symbol indicating that the re-variable display is to be executed, and in FIG. 11-14 (A6), the re-variable display is performed. At this time, the display corresponding to the re-variable display is switched to "x3". Further, the timer display, which had been displayed as "preparing" until now, is switched to a display indicating the number of seconds as "15:00". In FIG. 11-14 (A7), the decoration pattern is in the ready-to-win mode, and the timer corresponding display is "00:00". In FIG. 11-14 (A8), the display corresponding to the timer switches from "00:00" to "SP!". Here, focusing on FIG. 11-14 (A4), the display of the remaining number of times until the play time, which was displayed up to FIG. 11-14 (A3), is not displayed. These are described in detail below, but are intended to prevent confusion between the display of the remaining number of times up to the play time and the display of other numbers.

(遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係について説明をする。今回説明した変動において、再可変表示対応表示は「×2」や「×3」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、再可変表示対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、再可変表示対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、再可変表示が何回行われたかに注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。
(Relationship between the display of the remaining number of times until play time and the display corresponding to the re-variable display)
Here, the relationship between the display of the remaining number of times up to the play time and the display corresponding to the re-variable display will be described. In the variations explained here, the display corresponding to the re-variable display is a display using numbers such as "x2" and "x3". The display of the remaining number of times up to the play time is also a display using numbers. Therefore, if both are displayed, there is a risk of confusion. From these, the game machine terminates the display of the remaining number of times until the play time when performing the display corresponding to the re-variable display. In addition, the re-variable display corresponding display is displayed at the position where the display of the remaining number of times up to the playing time was displayed, so that it is easy for the player to notice and pays attention to how many times the re-variable display has been performed. You can concentrate on the variation without being conscious of the remaining number of times until the play time.

(遊タイムまでの残回数表示を終了するときの表示手法について)
上述した遊タイムまでの残回数表示の表示を視認不能とする方法としては、単純に遊タイムまでの残回数表示を終了する方法と、遊タイムまでの残回数表示が表示された背景よりも優先されるレイヤに、再可変表示対応表示が表示された背景(すなわち、再可変表示に対応する背景)を表示する方法とが考えられる。再可変表示対応表示が表示された背景を表示するときには、役物を可動させたり、エフェクト表示を表示することで、背景の切り替わりを目立ちにくくすることが好ましい。
(Regarding the display method when ending the display of the remaining number of times until play time)
As a method to make the display of the remaining number of times until the play time invisible as described above, there is a method of simply ending the display of the remaining number of times until the play time, and the background where the remaining number of times until the play time is displayed is prioritized. A possible method is to display the background on which the display corresponding to the re-variable display is displayed (that is, the background corresponding to the re-variable display) on the layer to be displayed. When displaying the background on which the display corresponding to the re-variable display is displayed, it is preferable to make the switching of the background inconspicuous by moving the character object or displaying an effect display.

(遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係について説明をする。タイマ予告とは、秒数を表示し、秒数を更新し、秒数が「00:00」となったタイミングでその後実行される予告の表示を行ったり、期待度を示唆する表示を行ったりする予告である。今回説明した変動において、タイマ対応表示は「15:00」や「00:00」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、タイマ対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、タイマ対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、タイマの秒数に注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。特に、タイマ対応表示がまだ数字を表示していない「準備中」の表示の段階から遊タイムまでの残回数表示を終了するようにすることで、事前に混同することを防止することができるとともに、遊技者に何秒と表示されるかに注目させることができる。
(Relationship between display of remaining number of times until idle time and display corresponding to timer)
Here, the relationship between the display of the remaining number of times until play time and the display corresponding to the timer will be described. The timer notice is to display the number of seconds, update the number of seconds, and when the number of seconds reaches "00:00", display an advance notice that will be executed after that, or display a display that suggests the degree of expectation. It is a notice to do. In the variations explained here, the timer-based display is a display using numbers such as "15:00" and "00:00". The display of the remaining number of times up to the play time is also a display using numbers. Therefore, if both are displayed, there is a risk of confusion. For this reason, the game machine terminates the display of the remaining number of times until the play time when performing the timer corresponding display. In addition, by displaying the display corresponding to the timer at the position where the display of the remaining number of times until the play time was displayed, it is easy for the player to notice the number of seconds of the timer, and at the same time the remaining number of times until the play time is displayed. You can focus on the change without making it conscious. In particular, it is possible to prevent confusion in advance by ending the display of the remaining number of times from the stage of the display of "preparing", in which the number corresponding to the timer is not yet displayed, to the play time. , the player can be made to pay attention to how many seconds are displayed.

(遊タイムまでの残回数表示の終了契機について)
遊タイムまでの残回数表示の終了契機は、再可変表示が実行されること、タイマ予告が実行されることに限らず、SPリーチが実行されることであってもよい。SPリーチ中は、表示領域を多く用いて、大当りとなるかを煽りたいといった理由から表示領域を確保するため、および大当りとなるかに注目させたいといった理由から遊タイムまでの残回数を意識させないようにするためという双方の理由からである。再可変表示やタイマ予告が実行されない場合は、図11-14(A8)から図11-15(A9)のように、通常背景からSPリーチBに対応する背景に移行するタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了するようにすればよい。なお、再可変表示対応表示およびタイマ対応表示は、双方とも数字が用いられた表示であり、図11-15(A9)に示されるSPリーチBの背景表示は数字が用いられない表示である。このように、数字が用いられる表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示の表示を視認困難とする第1ケースと、数字が用いられない表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする第2ケースと、が存在する。第1ケースと第2ケースとでは、第1ケースの方が数字同士の混同を防ぐ必要があるため、第1ケースの場合は、遊タイム残回数表示にエフェクトを付し、遊タイム残回数表示を先に視認困難な形として、表示を終了させつつ、その後に再可変表示対応表示やタイマ対応表示を表示し、第2ケースの場合は、第1ケースのようなエフェクトを付すことなく、背景の切り替わりにより、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了させるようにすることが好ましい。また、再可変表示対応表示のみ表示させる場合と、タイマ対応表示のみ表示させる場合と、があってもよく、再可変表示対応表示のみ表示させる場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、タイマ対応表示のみ表示させる場合は、タイマ対応表示を遊タイムまでの残回数表示の上に重ねるように表示することにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、各々の予告に応じた態様で視認困難とすることが好ましい。なお、図11-14のように、再可変表示対応表示とタイマ対応表示との双方を表示する場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする設計としておけばよい(予め定められた一の予告に応じた態様で視認困難とするようにしておく)。また、タイマ予告は、タイマが「00:00」となり、その後実行される予告の表示や期待度を示唆する表示が行われた後は、タイマ対応表示の表示が終了するため、そのタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示が視認可能となるようにしてもよい。その際には、タイマ対応表示の表示が終了するときに、エフェクト表示を伴わせ、そのエフェクト表示を表示しているときに、遊タイムまでの残回数表示を視認可能とするように表示するようにしてもよい。
(Regarding the trigger for ending the display of the remaining number of times until the play time)
The trigger for ending the display of the remaining number of times until the play time is not limited to the execution of the re-variable display and the execution of the timer notice, but may be the execution of the SP reach. During the SP reach, a lot of the display area is used to secure the display area for the reason of wanting to incite whether it will be a big hit, and for the reason of wanting to focus on whether it will be a big hit, the number of remaining times until the play time is not conscious. This is for both reasons. If the re-variable display or timer notice is not executed, as shown in Figure 11-14 (A8) to Figure 11-15 (A9), at the timing of moving from the normal background to the background corresponding to SP reach B, until play time display of the remaining number of times of . Note that both the display corresponding to the revariable display and the display corresponding to the timer are displays using numbers, and the background display of the SP reach B shown in FIG. 11-15 (A9) is a display using no numbers. In this way, the display using numbers makes it difficult to see the display of the remaining number of times until the play time is displayed, and the display that does not use numbers makes it difficult to see the play time. There is a second case in which the display of the remaining number of times is difficult to see. Between the first case and the second case, since it is necessary to prevent confusion between numbers in the first case, in the case of the first case, an effect is added to the display of the remaining number of play times, and the number of remaining play time is displayed. is made difficult to see first, the display is terminated, and then the display corresponding to re-variable display and the display corresponding to the timer are displayed. In the second case, the background It is preferable that the display of the number of remaining times up to the play time is terminated by switching to . In addition, when only the display corresponding to the re-variable display is displayed, and when only the display corresponding to the timer is displayed, when only the display corresponding to the re-variable display is displayed, the background display corresponding to the re-variable display is switched. If the display of the remaining number of times until play time is difficult to see and only the timer display is displayed, the display of the remaining number of times until play time can be displayed by overlapping the timer display on the display of the remaining number of times until play time. It is preferable to make it difficult to see and to make it difficult to see in a manner corresponding to each notice. As shown in Fig. 11-14, when both the display corresponding to the re-variable display and the display corresponding to the timer are displayed, the background display corresponding to the re-variable display is switched, making it difficult to see the remaining number of times until the play time. (It should be designed to make it difficult to see in a manner according to one predetermined notice). In addition, as for the timer advance notice, after the timer reaches "00:00" and the display of the advance notice to be executed thereafter or the display suggesting the degree of expectation is performed, the display of the timer correspondence display ends, so at that timing, The display of the remaining number of times until the play time may be made visible. In that case, when the display corresponding to the timer ends, an effect is displayed, and when the effect display is displayed, the remaining number of times until the play time is displayed is displayed so that it can be visually recognized. can be

(通常状態における変動の流れ (3))
図11-15および図11-16は、SPリーチBについて説明する図である。演出の流れとしては、図に示される通りである。図11-15(A14)の後、大当りである変動パターンであれば図11-16(A17)が実行される。図11-15(A14)の後、はずれである変動パターンまたは、救済による変動パターンであれば図11-16(A18)が実行される。
(Flow of fluctuations in normal conditions (3))
11-15 and 11-16 are diagrams for explaining the SP reach B. FIG. The flow of production is as shown in the figure. After FIG. 11-15 (A14), if the variation pattern is a big hit, FIG. 11-16 (A17) is executed. After FIG. 11-15 (A14), FIG. 11-16 (A18) is executed if the variation pattern is a failure or a relief variation pattern.

(通常状態における変動の流れ (4))
図11-16(A16)(A17)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知され、その後、図11-17(A21)~(A24)、(A26)~(A28)の流れで変動が進行する。より具体的には、図11-16(A16)のように、敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタが喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、図11-16(A17)のように、図11-16(A16)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(666)が強調表示されつつ表示されることにより、6の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、図11-16(A17)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、図11-17(A21)(A26)のように、確変大当りであれば飾り図柄が変化し、通常大当りであれば飾り図柄は変化することなく維持される。より具体的には、図11-17(A21)のように、確変大当りであれば、図11-16(A17)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、煙のエフェクト(1962SKY031)が表示される。その後、図11-17(A22)のように、1の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示され、その後、図11-17(A22)(A23)(A24)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、確変状態に制御される。また、図11-17(A26)のように、通常大当りであれば、図11-16(A17)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、通常背景に6の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示される。その後、図11-17(A27)(A28)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、時短状態Aに制御される。ここで、図11-17(A21)(A26)に注目すると、このときの通常背景においては、図11-14(A1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示しないように設計されている。このように構成することで、遊タイムまで残り回数が少なかった場合に、遊タイムに突入させてから大当りさせたかった(遊タイムに突入してから大当りした方が確変状態に突入しやすい、大当り中の出玉が多い等遊技者にとって有利である)等の残念感を与えてしまうことを防止する。
(Flow of fluctuation in normal state (4))
As shown in FIGS. 11-16 (A16) (A17), as a result of SP reach B, it is reported that it is a big hit, and then FIGS. 11-17 (A21) ~ (A24), (A26) ~ (A28) change progresses in the flow of More specifically, as shown in FIG. 11-16 (A16), the enemy character is knocked down, the ally character is raised with a happy face, and the characters "Victory!" After that, as shown in FIG. 11-16 (A17), on the background of FIG. 11-16 (A16), the display (666) with all the decorative patterns is highlighted and displayed. As a result, it is notified that 6 symbols have been aligned and a big hit has been achieved. In the display of FIG. 11-16 (A17), the characters "Victory!" are not displayed. This is to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to the display of characters. After that, as shown in FIGS. 11-17 (A21) and (A26), if the probability variable jackpot wins, the decorative pattern changes, and if the normal jackpot wins, the decorative pattern remains unchanged. More specifically, as shown in Figure 11-17 (A21), if it is a probability variable jackpot, the background of the normal state from the background corresponding to SP reach B in Figure 11-16 (A17) The background corresponding to the stage that was displayed at that time) is switched to, and a smoke effect (1962SKY031) is displayed on it. After that, as shown in FIG. 11-17 (A22), the decorative patterns are displayed in a manner in which the patterns of 1 are aligned, and then, as shown in FIGS. 11-17 (A22) (A23) (A24), the decorative patterns are stopped. It is displayed, shifts to the big win state, and after the big win state ends, it is controlled to the variable probability state. Also, as shown in FIG. 11-17 (A26), if it is a normal jackpot, the background corresponding to SP reach B in FIG. The background is switched to the background corresponding to the stage that was being played), and the decoration patterns are displayed in a manner in which the 6 patterns are arranged on the normal background. After that, as shown in FIGS. 11-17 (A27) and (A28), the decorative symbols are stopped and displayed, the state shifts to the big win state, and after the big win state ends, the time saving state A is controlled. Here, focusing on FIGS. 11-17 (A21) and (A26), in the normal background at this time, it is designed not to display the remaining number display until the play time shown in FIG. 11-14 (A1). there is By configuring in this way, when the remaining number of times until the play time was small, I wanted to hit the jackpot after entering the play time. To prevent disappointment such as the fact that a lot of balls are put out inside, which is advantageous for a player.

(通常状態における変動の流れ (5)(PA2-3の変動パターン(はずれ))
図11-16(A18)(A19)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図11-18(A29)~(A31)の流れで変動が進行する。より具体的には、図11-16(A18)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、図11-16(A19)のように、図11-16(A18)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、図11-16(A19)の表示においては、「敗北・・・」というという文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、通常状態であれば、図11-18(A29)のように、図11-16(A19)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示される。その後、図11-18(A30)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、図11-18(A31)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。ここで、図11-18(A29)に注目すると、このときの通常背景においては、図11-14(A1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示する設計となっている。図11-17(A21)(A26)と比較すると、大当りであるときとはずれであるときとで、遊タイムまでの残回数表示の有無によっても大当りとはずれとで、違いを出すことができ、間接的に大当りであるかはずれであるかを認識させることができる。また、図11-18(A30)に注目すると、飾り図柄が停止し、そのタイミングに連動して、遊タイムまでの残回数表示が「100」→「99」に更新される。このように構成されることで、今回の変動がはずれであることを、飾り図柄の停止と遊タイムまでの残回数表示の双方によってわかりやすく示すことができる。このような設計をするためにも図11-18(A29)のタイミングで、遊タイムまでの残回数表示を表示しておく必要がある。
(Flow of fluctuation in normal state (5) (Pattern of fluctuation of PA2-3 (offset))
As shown in FIGS. 11-16 (A18) and (A19), as a result of SP reach B, it is notified that it is lost, and then the fluctuation progresses in the flow of FIGS. 11-18 (A29) to (A31). More specifically, as shown in FIG. 11-16 (A18), the enemy character does not fall, the ally character is raised with a troubled face, and the characters "defeated..." are displayed. 11-16 (A19), a display (676) in which decorative patterns are not aligned is displayed on the background of FIG. 11-16 (A18), as shown in FIG. 11-16 (A19). By doing so, it is notified that the error is occurring. In the display of FIG. 11-16 (A19), the characters "defeat..." are not displayed. This is to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to the display of characters. After that, if it is a normal state, as shown in FIG. (background corresponding to the stage that had been displayed), and a display (676) in which the decorative patterns are not aligned is displayed. After that, as shown in FIG. 11-18 (A30), the decorative symbols are stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 11-18 (A31), the variation corresponding to the next start winning is started. Focusing on FIG. 11-18 (A29), the normal background at this time is designed to display the remaining number of times until play time shown in FIG. 11-14 (A1). When compared with FIGS. 11-17 (A21) and (A26), it is possible to make a difference between a big hit and a loss depending on the presence or absence of the display of the remaining number of times until the play time, It is possible to indirectly recognize whether it is a big hit or a loss. 11-18 (A30), the decoration pattern is stopped, and in conjunction with this timing, the display of the remaining number of times until play time is updated from "100" to "99". With such a configuration, it is possible to clearly indicate that the current variation is a loss by both the stop of the decoration pattern and the display of the remaining number of times until the play time. For such a design, it is necessary to display the remaining number of times until the play time at the timing of FIG. 11-18 (A29).

(遊タイムまでの残回数表示の更新と保留表示のシフトについて)
図11-18(A30)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新されるタイミングにおいて、表示されている保留表示のシフト(保留表示がアクティブ表示領域に近づいて動くこと、今回は、アクティブ表示領域に移動すること)が行われていない。図11-18(A31)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新され、その後保留表示がアクティブ表示領域にシフトする。このように構成することで、シフトする保留表示に注目しているせいで、遊タイムまでの残回数表示の更新を見逃すことがない。
(Regarding the update of the remaining number display until play time and the shift of the pending display)
As shown in Fig. 11-18 (A30), at the timing when the display of the remaining number of times until the play time is updated, the displayed hold display shifts (the hold display moves closer to the active display area, this time the active moving to the display area) is not performed. As shown in FIG. 11-18 (A31), the display of the remaining number of times until play time is updated, and then the pending display shifts to the active display area. With this configuration, the player will not miss the update of the display of the remaining number of times up to the play time due to paying attention to the shifting hold display.

(通常状態における変動の流れ (6)(救済による変動パターン(大当り))
図11-16(A18)(A19)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図11-19(A32)~(A35)の流れで変動が進行する。救済による変動パターンは、一旦はずれと見せた上で、大当りであることを報知するパターンであるため、図11-19(A32)までの流れは、図11-18(A29)までの流れと共通にし、図11-19(A33)以降は、救済による変動パターンに対応した表示を展開する。ここで、図11-19(A32)に注目すると、遊タイムまでの残回数表示を表示することにより、図11-17(A21)(A26)のように、大当りのときの通常背景とは異ならせ、はずれの変動パターンと同様の流れにすることで、救済による変動パターンであることがばれてしまうことを防止するように設計されている。ここで、図11-19(A32)に注目すると、通常状態における救済による変動パターンであるため、図11-18(A29)と同様に、遊タイムまでの残回数表示が表示された通常背景が表示される。
(Flow of fluctuation in normal state (6) (variation pattern due to relief (jackpot))
As shown in FIGS. 11-16 (A18) and (A19), as a result of SP reach B, it is notified that it is lost, and then the fluctuation progresses in the flow of FIGS. 11-19 (A32) to (A35). Since the variation pattern due to relief is a pattern that indicates a big hit after showing a loss, the flow up to FIG. 11-19 (A32) is the same as the flow up to FIG. 11-18 (A29). 11-19 (A33) onwards, the display corresponding to the fluctuation pattern due to the remedy is expanded. Here, focusing on FIG. 11-19 (A32), by displaying the remaining number of times until the play time, it is different from the normal background at the time of the big hit, as shown in FIGS. It is designed to prevent the fact that it is a relief variation pattern by making it flow in the same way as the missing variation pattern. Here, focusing on FIG. 11-19 (A32), since it is a variation pattern due to relief in the normal state, the normal background displaying the remaining number of times until play time is displayed as in FIG. 11-18 (A29). Is displayed.

(確変状態における変動の流れ (1))
確変状態における変動の流れについて、図11-20~図11-23を使って説明する。図11-20(B1)は、確変状態(110回転)であり確変状態が残り100回という状況を示している。確変状態において表示されている表示として、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、確変状態の残回数(112SKY003)、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示(112SKY004)が表示されている。
(Flow of fluctuation in the variable state (1))
The flow of variation in the probability variation state will be explained using FIGS. 11-20 to 11-23. FIG. 11-20 (B1) shows a situation where the variable probability state (110 rotations) and the remaining 100 times of the variable probability state. As the display displayed in the variable probability state, "powerful RUSH" (112SKY002) indicating the current staying state, the remaining number of times in the variable probability state (112SKY003), and the right-handed notification display (112SKY004) prompting the player to hit right. is displayed.

(確変状態における変動の流れ (2))
図11-20(B2)において変動が開始され、(B3)において1回転が終了したことを示している。ここで保留表示(112SKY006)が増え(B4)でその保留表示が左スライドされそのアクティブ表示内に入った保留の変動を行っている。変動時に(B5)のように先読み予告(112SKY007)が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。(B6)で図柄が停止し、(B7)で先ほど行われた先読み予告の種類と同じであるが演出内容は少し異なった先読み予告(112SKY007)がおこなわれ、(B8)で図柄が停止する。
(Flow of fluctuation in the variable state (2))
Fig. 11-20 (B2) shows the start of variation and (B3) the end of one rotation. Here, the hold display (112SKY006) is increased (B4), and the hold display is slid to the left and changed into the active display. At the time of fluctuation, a pre-reading notice (112SKY007) is made as shown in (B5), suggesting that something may happen to the player. At (B6), the pattern is stopped, at (B7), a look-ahead notice (112SKY007) of the same type as the previous notice but with slightly different performance contents is performed, and at (B8), the pattern is stopped.

(確変状態における変動の流れ (3))
図11-20(B8)で図柄が停止した後、図11-21(B9)で変動が開始される。
そして、その変動中(B10)(B11)のようにSPリーチの「連打チャレンジリーチ」が行われ大当りの判定を表示する。「連打チャレンジリーチ」の詳細については、図11-41で説明する。
(Flow of fluctuation in the variable state (3))
After the symbols stop in FIG. 11-20 (B8), the variation starts in FIG. 11-21 (B9).
During the variation, the SP reach "Consecutive hit challenge reach" is performed as shown in (B10) and (B11), and the determination of the big hit is displayed. Details of the "Consecutive Hit Challenge Reach" will be described in FIG. 11-41.

(確変状態における変動の流れ (4))
図11-21(B10)(B11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(B12)であった場合、図11-22(B14)のように画面がブラックアウト(112SKY012)し、画面左上部から光の線(112SKY013)が画面右下に向かうように発射される。その後、(B16)のように大当りラウンド画面が開始され遊技級が賞球される。獲得玉数は画面右側に表示されている「○○○○玉」(112SKY014)と表示され、遊技者が獲得した獲得玉数をわかりやすく表示している。大当りラウンドを全て消化し終えた後、確変である場合、「パワフルRUSH」(112SKY015)と表示され確変状態が行われることをわかりやすく表示する。そして、「パワフルRUSH」(112SKY015)から画面が切り替わり、(B18)で大当りした状態の図柄が表示された後、また110回の確変状態が開始される。
(Flow of fluctuation in the variable state (4))
In Figure 11-21 (B10) (B11), after the "Consecutive hit challenge reach" is performed, if the effect (B12) to notify the effect of the big hit, the screen as shown in Figure 11-22 (B14) It blacks out (112SKY012), and a line of light (112SKY013) is emitted from the upper left of the screen toward the lower right of the screen. After that, as shown in (B16), the big hit round screen is started and the game grade is awarded. The number of obtained balls is displayed as "○○○○ ball" (112SKY014) displayed on the right side of the screen, and the number of obtained balls obtained by the player is displayed in an easy-to-understand manner. After all the jackpot rounds have been digested, if the odds are odd, ``powerful RUSH'' (112SKY015) is displayed to make it easy to understand that the odds are changing. Then, the screen is switched from "powerful RUSH" (112SKY015), and after the symbol of the big hit state is displayed at (B18), the 110 times probability variation state is started again.

(確変状態における変動の流れ (5))
図11-21(B10)(B11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(B13)であった場合、図11-21(B13)の後、ゆっくり画面が暗くなりつつ、図11-21(B1)と同じ背景へと戻る。図11-23(B20)では、(図11-21(B1)と同じ背景に戻った後、飾り図柄が仮停止した状態で表示される。その後、(B21)のように飾り図柄が停止し、変動がここで終わったことを示しており、(B22)で保留を使用して変動する流れになっている。
(Flow of fluctuation in the variable state (5))
In Figures 11-21 (B10) (B11), after the "Consecutive Hit Challenge Reach" is performed, if there is an effect (B13) that informs the fact that it is lost, the screen slowly appears after Figure 11-21 (B13) becomes darker and returns to the same background as in FIG. 11-21 (B1). In FIG. 11-23 (B20), after returning to the same background as in FIG. 11-21 (B1), the decorative pattern is temporarily stopped and displayed. , indicates that the fluctuation ends here, and the flow is changed using a hold at (B22).

(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出(1))
通常状態におけるいきなり高ベース演出の変動の流れについて、図11-24~図11-27を使って説明する。図11-24(C1)、(C2)は、図11-14と同じく、変動が開始されたことを示している。(C3)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され移行先のステージまで矢印が伸びるようになっている。矢印がステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に届いた時に矢印が消える。(C4)は、その矢印が消えた後の表示である。(C4)の表示には、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示(112SKY016)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(C5)の様に飾り図柄が仮停止の状態で確変状態の時の背景が表示される。確変状態の背景が表示されているが、確変状態の背景とは、右打ち報知が表示されておらず、通常状態の内の演出だということを示している。確変状態の背景が表示された後の図11-25、26の(C6)~(C13)までの流れは、疑似変動を使って先読み予告を行いつつ図11-20、図11-21、図11-23の確変状態における変動と同じ流れを行う。
(Flow of fluctuation in normal state Sudden high base production (1))
11-24 to 11-27, a description will be given of the flow of sudden high-base effect fluctuations in the normal state. Figures 11-24 (C1) and (C2), like Figures 11-14, show that the fluctuation has started. (C3) shows how the stage change effect is performed. It is displayed and an arrow extends to the transition destination stage. The arrow disappears when the arrow reaches the stage (112SKY017) to which the stage changes. (C4) is the display after the arrow disappears. In the display of (C4), the stage to be shifted by the stage change and the character display (112SKY016) corresponding to the stage are displayed. After being displayed, the stage to be shifted by the stage change is enlarged on the screen, and the background when the decoration pattern is temporarily stopped and the probability change state is displayed as shown in (C5). The background of the probability variation state is displayed, but the background of the probability variation state indicates that the right hitting notification is not displayed and that it is a production in the normal state. The flow from (C6) to (C13) in Figures 11-25 and 26 after the background of the probability change state is displayed is shown in Figures 11-20, 11-21, and 11-20 while using pseudo fluctuations to make advance notice. Perform the same flow as the variation in the probability variation state of 11-23.

(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出(2))
図11-25(C10)(C11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(C12)であった場合、図11-26(C14)の様にブラックアウトした後、役物(112SKY018)が勢いよく画面中央の位置まで落下し、(C15)の様に画面全体がレインボー背景(112SKY019)となり、大当りしたことを遊技者にわかりやすくなっている。その後、(C16)で役物が元の位置(画面上部)に戻った後、画面中央から飾り図柄が表示され大当りした旨を報知する。この時に飾り図柄は強調表示(112SKY020)されており、遊技者に大当りしたことを強調することができる。
(Flow of fluctuation in normal state Sudden high base production (2))
In Figure 11-25 (C10) (C11), after the "Consecutive Hit Challenge Reach" is performed, if the effect (C12) is to notify the effect of a big hit, blackout as shown in Figure 11-26 (C14) After that, the accessory (112SKY018) falls to the center of the screen, and the entire screen becomes a rainbow background (112SKY019) as shown in (C15), making it easy for the player to know that he has won a big hit. After that, at (C16), after the accessory returns to its original position (upper part of the screen), a decorative pattern is displayed from the center of the screen to notify that a big win has been achieved. At this time, the decoration pattern is highlighted (112SKY020), and it is possible to emphasize that the player has won a big hit.

(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出(3))
図11-25(C10)(C11)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(C13)であった場合、図11-27の様に、ステージチェンジ演出が行われ(C13)が縮小表示され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印が表示され移行先のステージまで矢印が伸びていき、(C18)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップ(112SKY024)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(C19)の様に、飾り図柄が停止表示された状態で通常状態に戻る。図11-27では、いきなり高ベース演出に移行する前のステージとは異なっているが同じステージに戻るように設計してもよい。その後(C20)の様に、通常状態の変動が開始される。
(Flow of fluctuation in normal state Sudden high base production (3))
In FIG. 11-25 (C10) (C11), after the “Consecutive Hit Challenge Reach” is performed, if the effect (C13) is to notify the fact that it is lost, the stage change effect will be performed as shown in FIG. 11-27. (C13) is displayed in a reduced size, and an arrow that makes it easy to understand the transition destination is displayed from the reduced display, and the arrow extends to the transition destination stage, and as in (C18), transition is made by stage change. A stage, a character display corresponding to the stage, and a telop (112SKY024) of the stage name are displayed. After being displayed, the stage to be shifted by the stage change is enlarged on the screen, and the display returns to the normal state with the decoration pattern still displayed as in (C19). In FIG. 11-27, the stage may be designed to return to the same stage although it is different from the stage before the transition to the high-base presentation. After that, as in (C20), the change of the normal state is started.

(通常状態における変動の流れ いきなり高ベース演出 効果と意図)
いきなり高ベース演出では、確変状態における変動を流用して疑似変動を行っており、擬似変動は、飾り図柄を変動させ、変動を仮停止させ、仮停止後、保留を消化せず飾り図柄を再度変動させることを何回も行う変動であり、高ベースと似たような打感を遊技者に感じてもらうことができ遊技興趣が向上する。さらに、流用した演出には先読み予告が含まれており、いきなり高ベース演出は、擬似変動ながらも複数回変動しているように見せることによって先読み予告を行っているように見せることが可能になり、その後、リーチ演出が行われるか行われないかを高ベースのように行うことが可能になり高ベースの打感を感じさせることができる。
(Flow of fluctuation in normal state Sudden high base production Effect and intention)
Sudden high-base production uses the variation in the probability variation state to perform pseudo-variation, and the pseudo-variation varies the decorative pattern, temporarily stops the fluctuation, and after the temporary stop, the decorative pattern is restarted without digesting the hold. The variation is performed many times, and the player can feel a hitting feeling similar to that of a high base, which improves the amusement of the game. In addition, the repurposed production includes a pre-reading notice, and the suddenly high-base production can be made to look like a pre-reading notice by making it look like it fluctuates multiple times even though it is a pseudo-fluctuation. After that, it is possible to perform whether or not the ready-to-win effect is performed as if it were a high base, so that the hit feeling of a high base can be felt.

(高ベース中といきなり高ベース演出との比較)
図11-28は、高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出との比較についての図である。高ベース中(確変状態)では、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、確変状態の残回数(112SKY003)、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示(112SKY004)が表示されている。いきなり高ベース演出では、確変状態の背景を使用して、現在滞在している状態を示す「パワフルRUSH」(112SKY002)、が表示されている。高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出では、表示の有無が異なっており、高ベース中(確変状態)では確変状態の残回数、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示が表示されているが、いきなり高ベース演出では、その表示はされない。残回数表示に関しては、通常状態の1変動分で行う演出なので表示するとするならば、残り回数が1回転と遊技者に伝わる表示であれば表示しても良い。
(Comparison between high base middle and sudden high base production)
FIG. 11-28 is a diagram for comparison between high-base middle (probability variable state) and suddenly high-base production. In the high base (probable variable state), "powerful RUSH" (112SKY002) indicating the current staying state, the remaining number of probability variable states (112SKY003), and the right-handed notification display (112SKY004) that urges the player to hit right are displayed. It is In the suddenly high-base effect, "Powerful RUSH" (112SKY002), which indicates the current staying state, is displayed using the background of the probability change state. The presence or absence of display is different between the high base medium (variable probability state) and the sudden high base effect, and the remaining number of probability variable state and the right-handed notification display prompting the player to hit right are displayed during the high base (variable probability state). However, it is not displayed in the sudden high base production. As for the display of the remaining number of times, since it is an effect performed by one variation of the normal state, if it is displayed, it may be displayed as long as the remaining number of times is displayed to the player.

(高ベース中といきなり高ベース演出との比較 効果と意図)
いきなり高ベース演出中には、上記した通り確変状態の残回数、遊技者に右打ちを促す右打ち報知表示が表示されていない。表示しないことによって遊技者に現在の状態(通常状態)であることを誤認させないようにできる。
(Comparison effect and intention of high base medium and sudden high base production)
During the sudden high-base production, the remaining number of times of the variable probability state and the right-handed information display for prompting the player to hit right-handed are not displayed as described above. By not displaying, it is possible to prevent the player from misunderstanding the current state (normal state).

(高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さ)
図11-29は、高ベース中(確変状態)といきなり高ベース演出での図柄送りの速さについての図である。図11-29では、確変状態といきなり高ベース状態の図柄送りの速さを同じ秒数且つ図柄送りの開始を同じタイミングで行った場合の図となっている。秒数は3秒間であり、確変状態は2変動分を行うことができ、いきなり高ベース演出でも擬似変動で2変動分行うことができる。いきなり高ベース演出は、確変状態の変動を流用している演出であるので図柄送りの速さは同じである。
(High base and sudden high base production pattern feed speed)
FIG. 11-29 is a diagram of the symbol feeding speed during the high base medium (probability variable state) and suddenly in the high base production. In FIG. 11-29, the speed of symbol feeding in the variable probability state and the sudden high base state is the same number of seconds, and the symbol feeding is started at the same timing. The number of seconds is 3 seconds, and 2 variations can be performed in the variable probability state, and 2 variations can be performed in the pseudo-variation even in the sudden high-base production. Sudden high-base production is a production that uses the variation of the probability variation state, so the speed of symbol feeding is the same.

(高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さ 効果と意図)
高ベースといきなり高ベース演出の図柄送りの速さは同じである。いきなり高ベース演出は、高ベース(確変状態)の演出を用いて行われる演出であるので、必然的に図柄送りの速さが同じになる。通常状態でも高ベース(確変状態)の映像を流用することにより、高ベースの打感を感じてもらうことができ遊技興趣が向上する。
(High base and suddenly high base production speed of pattern feed effect and intention)
The speed of pattern feeding for high base and sudden high base production is the same. Sudden high-base production is a production that is performed using a high-base (probability variable state) production, inevitably the speed of pattern feed is the same. By using the image of high base (probability variable state) even in the normal state, the hitting feeling of high base can be felt and the amusement of the game is improved.

(通常状態、確変状態における平均変動時間について)
通常状態、確変状態の平均変動時間は、通常状態よりも確変状態の方が短くなっている。図11-5、図11-6を参照して通常状態の平均変動時間を算出する(100回転 保留2~3 全てはずれに限定)。図11-5、図11-6を参照すると、100回転で行われる演出の割合は、通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、弱SPリーチはずれ、強SPリーチはずれが8.1:1.05:0.55:0.25:0.05の比率になっており、これを基に算出すると、100回転で行われる通常変動では約405秒、リーチガセ変動では約157秒、ノーマルリーチはずれでは約137秒、弱SPリーチはずれでは約150秒、強SPリーチはずれでは約50秒となり、100回転の変動では約900秒かかることとなり、平均変動時間は9秒となることがわかる。
(Regarding average fluctuation time in normal state and variable state)
The average variation time of the normal state and the probability variable state is shorter in the probability variable state than in the normal state. 11-5 and 11-6 are referred to to calculate the average fluctuation time in the normal state (100 rpm hold 2-3 are limited to failure). Referring to Figures 11-5 and 11-6, the ratio of effects performed at 100 spins is normal variation, reach-miss variation, normal reach loss, weak SP reach loss, strong SP reach loss: 8.1:1.05: It has a ratio of 0.55:0.25:0.05, and when calculated based on this, it is about 405 seconds for normal fluctuation performed at 100 rotations, about 157 seconds for reach slippage fluctuation, and about 137 seconds for normal reach deviation. , the weak SP reach loss is about 150 seconds, the strong SP reach loss is about 50 seconds, the variation of 100 rotations takes about 900 seconds, and the average variation time is 9 seconds.

(通常状態、確変状態における平均変動時間について)
図11-8を参照して確変状態の平均変動時間を算出する(100回転 保留2~3 全てはずれに限定)。図11-8を参照すると、100回転で行われる演出の割合は、通常変動、リーチガセ変動、ノーマルリーチはずれ、SPリーチはずれが、8.7:0.7:0.48:0.12の比率になっており、これを基に算出すると、100回転で行われる変動では通常変動では約130秒、リーチガセ変動では約42秒、ノーマルリーチはずれでは約43秒、SPリーチはずれでは約12秒となり、100回転の変動では約227秒かかることとなり、平均変動時間は2.3秒となることがわかる。
(Regarding average fluctuation time in normal state and variable state)
Calculate the average variation time of the probability variation state with reference to FIG. Referring to FIG. 11-8, the ratio of the effects performed at 100 rotations is normal fluctuation, reach change, normal reach loss, SP reach loss, at a ratio of 8.7: 0.7: 0.48: 0.12 Calculating based on this, the fluctuation performed at 100 rotations is about 130 seconds for normal fluctuation, about 42 seconds for reach slippage, about 43 seconds for normal reach deviation, and about 12 seconds for SP reach deviation. It can be seen that it takes about 227 seconds for a variation of , and the average variation time is 2.3 seconds.

(通常状態、確変状態における平均変動時間について)
上記の様に、平均変動時間は通常状態よりも確変状態の方が短いことがわかる。また、今回は、100回転、保留2~3、全てはずれに限定したが、このように限定した理由は同じ条件で変動が行われた場合でも通常状態よりも確変状態の方が早いことを証明したいためである。本来なら通常状態は、確変状態よりも変動させることが困難になっているため保留の条件を考慮せず計算すると通常状態の平均変動時間は長くなる。また、通常状態に行われるいきなり高ベース演出の平均変動時間は、確変状態で行われる保留なしの時の行われる擬似変動やSPリーチをを流用して行われる演出であるため、通常状態よりも、いきなり高ベース演出の方が平均変動時間は短くなる。
(Regarding average fluctuation time in normal state and variable state)
As mentioned above, it can be seen that the average variable time is shorter in the probability variable state than in the normal state. Also, this time, we limited it to 100 rotations, hold 2 to 3, and all misses, but the reason for limiting it in this way is that even if fluctuations are performed under the same conditions, the probability change state is faster than the normal state. Because I want to Originally, the normal state is more difficult to change than the probability variable state, so if you calculate without considering the suspension conditions, the average change time of the normal state will be longer. In addition, the average fluctuation time of the sudden high base production that is performed in the normal state is the production that is performed by diverting the pseudo fluctuation and SP reach that are performed when there is no hold performed in the probability variable state, so it is more than the normal state. , the average fluctuation time is shorter in the sudden high-base production.

(ステージチェンジ (1))
通常状態にステージチェンジの流れについて、図11-30を使って説明する。(AA-1)は、変動が開始されたことを示している。(AA-2)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、(AA-3)で縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され、(AA-4)の様に、縮小表示されたステージが複数表示される。複数表示されたステージは、そのステージに移行するのかわからないステージ(112SKY025)である。(AA-5)でステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に矢印が到着して矢印が消滅し、(AA-6)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップ(112SKY024)が表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(AA-7)の様に、飾り図柄が仮停止表示された状態でステージが変化し、数秒後、飾り図柄が停止する。
(Stage change (1))
The flow of the stage change to the normal state will be explained using FIG. 11-30. (AA-1) indicates that the fluctuation has started. (AA-2) shows how the stage change effect is performed, the stage originally stayed is reduced (112SKY021), and the transition destination can be understood from the reduced display in (AA-3). An arrow (112SKY022) to make it easier is displayed, and a plurality of reduced stages are displayed as in (AA-4). A plurality of stages displayed is a stage (112SKY025) to which it is not known whether the stage will be shifted to. At (AA-5), the arrow arrives at the stage (112SKY017) to which the stage changes and the arrow disappears. A telop (112SKY024) of the stage name is displayed. After being displayed, the stage to be shifted by the stage change is enlarged on the screen, and the stage is changed while the decoration pattern is temporarily stopped and displayed as shown in (AA-7), and after a few seconds, the decoration pattern is stopped.

(ステージチェンジ (2))
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの流れについて、図11-31を使って説明する。(AB-1)は、変動が開始されたことを示している。(AB-2)は、ステージチェンジ演出が行われる様子が図示されており、元々滞在していたステージが縮小表示(112SKY021)され、(AB-3)で縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印(112SKY022)が表示され、(AB-4)(AB-5)の様に、縮小表示されたステージが複数表示される。複数表示されたステージは、そのステージに移行するのかわからないステージ(112SKY025)である。(AB-6)でステージチェンジによって移行するステージ(112SKY017)に矢印が到着して矢印が消滅し、(AB-7)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタが表示される。移行するステージには、そのステージに対応した名称(パワフルRUSH)が表示されている。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(AB-8)の様に、飾り図柄が仮停止表示された状態でステージが変化し、いきなり高ベース演出が始まる。
(Stage change (2))
The flow of the stage change that is performed when suddenly transitioning to the high-base effect that is performed in the normal state will be described with reference to FIGS. 11-31. (AB-1) indicates that the fluctuation has started. (AB-2) shows how the stage change effect is performed. An arrow (112SKY022) to make it easier is displayed, and a plurality of scaled-down stages are displayed like (AB-4) and (AB-5). A plurality of stages displayed is a stage (112SKY025) to which it is not known whether the stage will be shifted to. At (AB-6), an arrow arrives at the stage (112SKY017) to which the stage changes, and the arrow disappears. As in (AB-7), the stage to which the stage changes and the character corresponding to that stage are displayed. be done. A name corresponding to the stage (powerful RUSH) is displayed on the stage to which the transition is made. After being displayed, the stage to be shifted by the stage change is enlarged on the screen, and the stage is changed while the decoration pattern is temporarily stopped as shown in (AB-8), and the high-base production suddenly starts.

(ステージチェンジ (1)(2) 効果と意図)
いきなり高ベース演出は、通常状態に行われるステージチェンジ(1)の(AA-5)までを流用して行う。(AA-2)~(AA-4)までは、いきなり高ベース演出のステージチェンジ(2)でも流用して使用し、(AA-5)からは、(AB-5)(AB-6)のようにステージチェンジ(1)のステージチェンジ演出よりも長く見せてどのステージに突入するか遊技者にわかりづらくしている。この様に、通常状態に行われるステージチェンジ(1)と同様の動きをすることによってステージが変化することを分からせつついきなり高ベース演出を見せることができる。さらに、縮小されたステージを見せ、ステージが決定し、そのステージが画面全体に表示されることによって、どのステージに突入するのかを分かりやすくしている。さらにいきなり高ベース演出のステージチェンジ(2)は、ステージチェンジ(1)よりも長く見せているので、ステージチェンジに違和感を持たせることができ遊技興趣が向上する。さらにステージチェンジには、決定されたステージに突入する前にステージに対応したキャラクタが表示される。対応したキャラクタが表示されることによって対応したキャラクタに対応してステージに突入することができ、そのステージに突入したことが分かりやすくなっている。さらにステージチェンジ(1)では、縮小されたステージと、そのステージに対応したキャラクタ以外に、そのステージに対応したステージ名を表示しており、そのステージに突入することを分かりやすく表示している。しかし、いきなり高ベース演出で行われるステージチェンジ(2)では、ステージに対応したステージ名は表示しない様にしており、高ベース状態に移行したと思わせないようにしている。さらに、移行するステージには、そのステージに対応した名称(パワフルRUSH)が、図11-28のの様に画面左上に表示されていおり、この様にすることにより、通常状態からいきなり高ベース演出が行われたことを分かりやすくしている。さらに、ステージチェンジ(2)を行った後、高ベースの背景に突入した時は、図柄が仮停止しており、仮停止していることにより、背景が変化したことが遊技者にわかりやすく伝わるようになっている。さらに、画面左上に現在滞在しているステージが表示されており、いきなり高ベース演出では高ベース名が表示されている。このような表示をすることによって高ベースの演出が行われていることを認識しやすくしている。さらに、図示してはいないが、ステージチェンジ(1)では、画面が縮小した際に表示される縮小された画面以外の背景は、縮小された画面の枠が分かる背景であれば良い。また、ステージチェンジ(2)では、縮小した際に表示される縮小された画面以外の背景は、ステージチェンジ(1)とは異なる背景であっても良い。例えば、ステージチェンジ(1)では、縮小された画面以外の背景は、白系統の色を使用しているのに対して、ステージチェンジ(2)では、縮小された画面以外の背景は、黒系統の色を使用しても良い。この様にすることにより、通常のステージチェンジと異ならせることができ、注目させることができる。また、図示してはいないが、(AA-2)~(AA-6)よりも(AB-2)~(AB-7)の方が長い期間行われる演出であり、遊技者がステージチェンジ(2)に違和感を植え付けることができ遊技興趣が向上する。
(Stage change (1) (2) effect and intention)
Sudden high base effect is performed by diverting up to (AA-5) of stage change (1) that is performed in the normal state. From (AA-2) to (AA-4), the stage change (2) of sudden high base production is diverted and used, and from (AA-5), (AB-5) (AB-6) , the stage change effect is shown longer than the stage change effect of stage change (1) to make it difficult for the player to understand which stage to enter. In this way, by performing the same movement as the stage change (1) that is performed in the normal state, it is possible to suddenly show a high-base performance while letting the player know that the stage will change. Furthermore, by showing a reduced stage, the stage is determined, and the stage is displayed on the entire screen, it is easy to understand which stage you will enter. Furthermore, the stage change (2) with a sudden high-base effect is shown longer than the stage change (1), so that the stage change can be made to have a sense of incongruity, thereby improving the amusement of the game. Furthermore, in the stage change, the character corresponding to the stage is displayed before entering the determined stage. By displaying the corresponding character, it is possible to rush into the stage corresponding to the corresponding character, making it easy to understand that the stage has been entered. Furthermore, in stage change (1), in addition to a reduced stage and the character corresponding to that stage, the stage name corresponding to that stage is displayed, making it easy to understand that the stage will be entered. However, in the stage change (2), which is performed suddenly with a high-base effect, the stage name corresponding to the stage is not displayed, so as not to make the player think that the state has shifted to the high-base state. In addition, the name corresponding to the transition stage (Powerful RUSH) is displayed on the upper left of the screen as shown in Fig. 11-28. It makes it easier to understand what has been done. Furthermore, after the stage change (2), when the background of the high base is entered, the pattern is temporarily stopped, and the temporary stop informs the player that the background has changed in an easy-to-understand manner. It's like In addition, the stage you are currently staying on is displayed on the upper left of the screen, and the high base name is displayed in the sudden high base production. Such display makes it easy to recognize that a high-base effect is being performed. Furthermore, although not shown, in the stage change (1), the background other than the reduced screen displayed when the screen is reduced may be any background that shows the frame of the reduced screen. Also, in the stage change (2), the background other than the reduced screen displayed when the screen is reduced may be a different background from the stage change (1). For example, in stage change (1), the background other than the reduced screen uses white colors, while in stage change (2), the background other than the reduced screen uses black. colors may be used. By doing so, it is possible to make it different from a normal stage change and draw attention to it. Also, although not shown, (AB-2) to (AB-7) are effects that are performed for a longer period than (AA-2) to (AA-6), and the player can change the stage ( 2) can instill a sense of incongruity, thereby improving the amusement of the game.

(ステージチェンジ (3) 変形例)
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について、図11-32を使って説明する。(AC-1)(AC-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AC-3)では、高ベースで行われる先読み予告(112SKY007)が突如行われる。(AC-3)で行われた先読み予告は、高ベースに行われる先読み予告と似ているが、表示態様が異なり、テロップの枠がギザギザしている。その後、(AC-4)で背景と先読み予告の形が変化し、いきなり高ベース演出が行われる。先読み予告は、高ベースで行われている先読み予告と同じ表示態様である。
(Stage change (3) modification)
A modified example of the stage change that is performed when suddenly transitioning to the high-base effect that is performed in the normal state will be described with reference to FIGS. 11-32. (AC-1) and (AC-2) indicate that the change started from the customer waiting screen. In (AC-3), a pre-reading notice (112SKY007) performed at a high base is suddenly performed. The pre-reading notice given in (AC-3) is similar to the pre-reading notice given on the high base, but the display mode is different and the frame of the telop is jagged. After that, in (AC-4), the background and the form of the pre-reading notice change, and suddenly a high-base effect is performed. The pre-reading notice has the same display mode as the pre-reading notice performed on a high basis.

(ステージチェンジ (3) 変形例 効果と意図)
ステージチェンジ(3)は、高ベースで行われる先読み予告が通常状態の時に表示の仕方を一部変えて表示し、いきなり高ベース演出を行うことによって、ステージチェンジ(2)よりもスムーズ且つ、すぐにいきなり高ベースの演出につなげることができ遊技興趣が向上する。また、図示してはいないが、(C6)の先読み予告よりも(AC3)の先読み予告(導入演出)方が長い演出であり、矢印がステージに到達するまでの長さが異なり、遊技者がステージチェンジ(3)に注目することができる。さらに、いきなり高ベース演出の導入演出として行われる先読み予告は、高ベースに行われる先読み予告とは異なり、いきなり高ベース演出の導入のみで行われる演出であり、高ベースと異ならせることによって高ベースではないことを誤認させないようにすることができる。
(Stage change (3) Modification Effect and intention)
Stage change (3) changes the display method in part when the pre-reading notice performed at high base is in the normal state, and suddenly performs high base production, making it smoother and more immediate than stage change (2). It can lead to a sudden high-base production, and the game interest is improved. Also, although not shown, the pre-reading notice (introduction effect) of (AC3) is longer than the pre-reading notice of (C6), and the length until the arrow reaches the stage is different. Note the stage change (3). In addition, the pre-reading notice that is performed as an introduction effect of the sudden high base effect is different from the pre-reading notice that is performed at the high base. It is possible to avoid misunderstanding that it is not.

(ステージチェンジ (4) 変形例)
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について、図11-33を使って説明する。(AD-1)(AD-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AD-3)ではキャラクタ(112SKY009)が表示され、ステージが変更するセリフ(112SKY027)が表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、後述するが確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されている。キャラクタが縮小されたステージを選び、(AD-5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(AD-6)のように画面全体に表示される。表示された画面は、飾り図柄が仮停止した状態で表示される。
(Stage change (4) modification)
A modified example of the stage change that is performed when suddenly transitioning to the high-base effect that is performed in the normal state will be described with reference to FIGS. 11-33. (AD-1) and (AD-2) indicate that the change started from the customer waiting screen. In (AD-3), a character (112SKY009) is displayed, a line (112SKY027) for changing the stage is displayed, only the background is whited out, and a scaled-down stage is displayed next to the character. In the reduced display, as will be described later, the display of the variable probability state and the stage higher than the variable probability state are displayed. A stage in which the character is reduced is selected, the stage (112SKY017) to which the character transitions is enlarged and displayed as in (AD-5), and the stage (112SKY027) to which the character does not transition is further reduced and displayed. In addition, a highlight (112SKY028) is displayed on the enlarged display of the transition stage. After that, the transition stage is enlarged and displayed on the entire screen as shown in (AD-6). The displayed screen is displayed in a state in which the decorative symbols are temporarily stopped.

(ステージチェンジ (4) 変形例 効果と意図)
ステージチェンジ(4)は、通常行われるステージチェンジ(1)とは異なり、いきなり高ベース演出のみで行われるものであり、特別感が付与され遊技興趣が向上する。さらに、縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、いきなり高ベース演出の移行先に種類を持たせることによって遊技興趣が向上する。さらに、いきなり高ベース演出が行われるステージは内部的に決められておりどちらが選ばれるかは遊技者からはわからなくなっており(ランダム)遊技興趣が向上する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示が行われることにより遊技者が強調表示されたステージが選ばれたことが分かりやすくなる。また、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示されるがそのステージを遊技者が選択できるようにしても良い。この様にすることにより、遊技者が選択して決められ遊技興趣が向上する。また、強調表示とは、本実施例では、液晶上の背景表示の周りにエフェクト表示を行うこと、および液晶上で選択された背景表示が選択されていない背景表示よりも大きく表示されることが該当するが、その他、選択された背景表示を明るく表示し、選択されていない背景表示を選択された背景表示に比べて暗めに表示することを適用してもよい。
(Stage change (4) Modification effect and intention)
The stage change (4) is different from the stage change (1) that is normally performed, and is performed only with a sudden high-base performance, giving a special feeling and improving the game interest. Furthermore, the scaled-down display shows a variable probability state and a higher stage than the variable probability state, and the amusement of the game is improved by having different kinds of shift destinations of the high-base performance. Furthermore, the stage in which the high-base effect is suddenly performed is internally determined, and the player does not know which stage will be selected (randomly), thereby improving the amusement of the game. Furthermore, by highlighting the enlarged display of the transition stage, it becomes easier for the player to understand that the highlighted stage has been selected. Also, a scaled-down stage is displayed next to the character, and the player may be allowed to select the stage. By doing so, the player can select and decide, and the amusement of the game is improved. In this embodiment, highlighting means displaying an effect around the background display on the liquid crystal display, and displaying the background display selected on the liquid crystal display larger than the background display not selected. While applicable, it may also apply to display selected background representations brighter and non-selected background representations darker than selected background representations.

(いきなり高ベース演出における変動)
いきなり高ベース演出で行われる擬似変動について図11-34、図11-35で説明する。(BA-1)は、いきなり高ベース演出に突入し、ステージが変化したタイミングを図示している。そこから(BA-2)~(BA-5)まで図柄送りするだけの擬似変動が行われる。(BA-6)~(BA-11)は、擬似変動ではあるが高ベースで行われている先読み予告を交えた擬似変動が行われ(BA-11)が行われた後、高ベースで行われるSPリーチが行われるか、通常時に戻るステージチェンジ演出が行われる。
(Suddenly fluctuations in high-base production)
11-34 and 11-35 will be used to explain the pseudo-variation performed in the suddenly high-base effect. (BA-1) shows the timing when the stage suddenly changes to a high-base performance. From there, a pseudo-fluctuation is performed by simply advancing the symbols from (BA-2) to (BA-5). (BA-6) to (BA-11) are pseudo fluctuations, but are performed on a high basis after (BA-11) is conducted with a pseudo fluctuation with a pre-reading notice that is performed on a high basis. Either SP reach is performed, or a stage change effect that returns to normal is performed.

(いきなり高ベース演出における変動 効果と意図)
高ベース状態では、保留が0個の時のハズレ変動時に擬似変動が行われており、いきなり高ベース演出はそれを流用している。さらに、いきなり高ベース演出中は、擬似変動中に先読み予告の演出を混ぜ込んでいる。この高ベースの要素をいきなり高ベース演出に混ぜることにより通常時に高ベースの打感を感じてもらうことができる。
(Variation effects and intentions in sudden high-base production)
In the high-base state, a pseudo-fluctuation is performed at the time of the losing fluctuation when the number of holds is 0, and suddenly the high-base effect is diverted. Furthermore, during the sudden high-base production, the production of pre-reading notice is mixed in the pseudo-fluctuation. By suddenly mixing this high-base element with the high-base effect, it is possible to have the player feel the hit feeling of the high base under normal conditions.

(いきなり高ベース演出における変動 SPリーチ発展無し)
いきなり高ベース演出で行われる擬似変動の後にSPリーチに発展しない場合について図11-36を使って説明する。(BB-1)~(BB-3)は、図11-34から図11-35の図を省略した図であるため(BB-4)から説明する。(BB-4)は、(BB-3)の後、SPリーチが行われなかった場合の図であり、行われない場合は、画面が縮小表示され、ステージチェンジ(1)の(AA-2)~(AA-8)ように通常状態のステージチェンジを用いて通常時に戻る。
(Suddenly no change in high-base production SP reach development)
A case in which SP reach does not develop after a sudden high-base performance pseudo-variation will be described with reference to FIGS. 11-36. 11-34 to 11-35 are omitted from (BB-1) to (BB-3), explanation will be made from (BB-4). (BB-4) is a diagram when SP reach is not performed after (BB-3). ) to (AA-8) return to the normal state using the stage change in the normal state.

高ベース状態では、SPリーチを行って当否を判定する演出があるため1つずつ説明していく。 In the high base state, there is an effect to determine the success or failure by performing SP reach, so I will explain one by one.

(高ベースで行われる演出 (1))
「揃え!」演出について説明する。図11-37(CA-1)は変動中を図示しており、(CA-2)で左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。(CA-3)で真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている。(CA-4)になると、キャラクタ112SKY009が表示されたカットイン112SKY030が表示される。その後、飾り図柄が揃った場合は(CA-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CA-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
(Production performed at a high base (1))
I will explain the “sort!” production. FIG. 11-37 (CA-1) shows the state during fluctuation, and (CA-2) shows that "2" is temporarily stopped in the left and right decorative symbols, and the ready-to-win state is reached. At (CA-3), "1" is about to stop in the middle decorative pattern, and "2" in the decorative pattern is about to push out there. At (CA-4), a cut-in 112SKY030 displaying a character 112SKY009 is displayed. After that, when the decorative patterns are aligned, the patterns are temporarily stopped as shown in (CA-5). become a state.

(高ベースで行われる演出 (2))
一撃演出について説明する。図11-38(CB-1)は変動中を図示しており、(CB-2)で左右の飾り図柄に「2」が仮停止し、リーチ状態になったことを示している。(CB-3)で真ん中の飾り図柄に「1」が停止しそうになり、そこに飾り図柄の「2」が押し出そうとしている。(CB-4)になると、遊技者にボタンを単押しさせることを促すボタン表示112SKY031が表示され、ボタンを押すことによって当否が分かるようになっており、ボタン演出によって飾り図柄が揃った場合は(CB-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CB-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
(Production performed at a high base (2))
I will explain the one-shot performance. FIG. 11-38 (CB-1) shows the state during fluctuation, and (CB-2) shows that "2" is temporarily stopped in the left and right decorative symbols, and the ready-to-win state is reached. At (CB-3), "1" is about to stop in the middle decorative pattern, and "2" in the decorative pattern is about to push out there. At (CB-4), a button display 112SKY031 prompting the player to single-press the button is displayed. As shown in (CB-5), the symbols are arranged in a temporary stop state, and if they are not arranged, the center decorative pattern is in a state where "1" is stopped as shown in (CB-6).

(高ベースで行われる演出 (3))
「図柄を揃えろ!」演出について説明する。図11-39(CC-1)は変動中を図示しており、(CC-2)で飾り図柄が変動している前方にボタン表示が表示され、周りにはキャラクタが表示される。(CC-3)(CC-4)の様に、遊技者がボタンを押すことによって飾り図柄が停止していき、3回目のボタンを押すことによって当否が分かるようになっている。飾り図柄が揃った場合は(CC-5)のように図柄が仮停止の状態で揃い、揃わなかった場合は(CC-6)の様に真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になる。
(Production performed at a high base (3))
A description will be given of the production of "Align the patterns!" FIG. 11-39 (CC-1) shows the state of change, and button displays are displayed in front of the changing decorative pattern in (CC-2), and characters are displayed around them. As shown in (CC-3) and (CC-4), the decorative symbols stop when the player presses the button, and when the player presses the button for the third time, it is possible to know whether the game is successful or not. When the decorative patterns are aligned, the patterns are temporarily stopped as shown in (CC-5). Become.

(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (1))
お祈り演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-40(CD-1)は変動中を図示しており、(CD-2)は、変動中に暗転してお祈り演出が行われることを表示するタイトル112SKY032が表示される。(CD-3)でキャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、このタイミングでリーチ状態となる。リーチ状態となった後、(CD-4)のように真ん中の飾り図柄を破壊するためにボタンを長押しさせることを促すボタン長押し表示112SKY033が表示される。キャラクタもボタンの有効期間まで祈り続けるポーズをとり、成功した場合は(CD-5)の様に図柄が仮停止の状態で揃いキャラクタが喜んでいる表情になる。失敗した場合は(CD-6)のように真ん中の飾り図柄に「1」が停止した状態になり、その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
(High base and sudden high base production (1))
Explain the prayer performance. This effect is performed in the high base state and the sudden high base effect. FIG. 11-40 (CD-1) shows the state during variation, and (CD-2) displays the title 112SKY032, which is darkened during the variation and indicates that a prayer effect will be performed. In (CD-3), a pose in which the character is praying is displayed, and the reach state is entered at this timing. After reaching the ready-to-win state, a long-pressing button display 112SKY033 prompting a long-pressing of the button to destroy the decoration pattern in the middle is displayed as in (CD-4). The character also takes a pose that continues to pray until the button's effective period, and if it succeeds, the patterns are aligned in a state of temporary stop as shown in (CD-5), and the character has a happy expression. If it fails, it will be in a state where "1" is stopped in the middle decorative pattern as in (CD-6), then it will turn black and return to the background of the high base state.

(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (2))
連打チャレンジ演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-41(CE-1)は変動中を図示しており、(CE-2)は、連打チャレンジ演出が行われることを表示するタイトル112SKY010が表示される。(CE-3)でキャラクタがお祈りをしているポーズが表示されており、キャラクタの後方に表示されている「FEVER」の文字を遊技者にボタンを連打させることを促すボタン連打表示112SKY011によってボタンを連打し、全て点灯させることができれば大当りになる。成功した場合は(CE-4)のように「FEVER」の文字が全て点灯している状態になりキャラクタが喜んでいる表情になる。はずれの場合は(CE-5)の様に「FEVER」の文字が全て消灯し画面全体が薄暗くなる。その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
(High base and sudden high base production (2))
Description will be given of the continuous hit challenge effect. This effect is performed in the high-base state and the sudden high-base effect, and in the sudden high-base effect, the right-handed display and, in some cases, the remaining count display are not displayed. FIG. 11-41 (CE-1) shows the state during variation, and (CE-2) displays a title 112SKY010 indicating that a repeated hitting challenge effect will be performed. At (CE-3), a pose in which the character is praying is displayed. Hit repeatedly, and if you can light up all of them, you will win a big hit. If it succeeds, the letters "FEVER" are all illuminated as shown in (CE-4), and the character has a happy expression. In the case of misalignment, all the characters of "FEVER" are turned off and the entire screen becomes dim as shown in (CE-5). It then fades to black and returns to the high base state background.

(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (3))
「パワーを溜めろ!」演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-42(CF-1)は変動中を図示しており、(CF-2)は、「パワーを溜めろ!」演出が行われることを表示するタイトル112SKY036が表示される。(CF-3)では、どうすれば大当りになるのかが記されたテロップ112SKY051が表示される。(CF-4)で、テロップに隠れていたキャラクタがオーラをまとい、左右には、キャラクタのパワーが溜まっているのが分かるパラメーター112SKY037と遊技者にボタンを連打させることを促すボタン連打表示が表示され、パラメーターを全て溜めることによって大当りになる。大当りになった場合は、(CF-5)の様に、キャラクタがボールのようなエネルギー弾112SKY039を作り画面に向けて投げつける動作を行った後、(CF-6)の様に、画面が突き破られ、飾り図柄が飛び出すような形で表示され大当りしたことを報知する。はずれになった場合は、(CF-7)の様に、パラメーターが溜まっていない状態で画面全体が薄暗くなる。その後暗転し、高ベース状態の背景に戻る。
(High base and sudden high base production (3))
I will explain the production of “accumulate your power!”. This effect is performed in the high base state and the sudden high base effect. FIG. 11-42 (CF-1) illustrates the change, and (CF-2) displays the title 112SKY036 indicating that the effect of "accumulate power!" will be performed. In (CF-3), a telop 112SKY051 describing how to get a big hit is displayed. In (CF-4), the character hidden in the telop is wrapped in an aura, and on the left and right are displayed the parameter 112SKY037, which shows that the character's power is accumulated, and the repeated button presses prompting the player to repeatedly press the button. It will be a big hit by accumulating all the parameters. In the case of a big hit, the character creates a ball-like energy bullet 112SKY039 and throws it at the screen, as in (CF-5), and then the screen hits as in (CF-6). It is broken and displayed in a form in which the decorative pattern pops out to notify that a big hit has been achieved. If you miss it, the entire screen will be dark without the parameters being accumulated, as in (CF-7). It then fades to black and returns to the high base state background.

(高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 (4))
「花火を咲かせろ!」演出について説明する。この演出は、高ベース状態といきなり高ベース演出で行われる演出であり、いきなり高ベース演出では、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されない。図11-43(CG-1)は変動中を図示しており、(CG-2)は、「花火を咲かせろ!」演出が行われることを表示するタイトル112SKY041が表示される。(CG-3)では、上から花火を打ち上げる画面が表示される。(CG-4)では、花火112SKY043が空中に打ちあがっていくところが表示され、(CG-5)の様に、レバーを引くことを促すレバー表示112SKY044が表示され、レバーを引いた後、(CG-6)の様に必ず花火が咲き大当りになる。
(High base and sudden high base production (4))
Explain the production of "Let the fireworks bloom!" This effect is performed in the high base state and the sudden high base effect. FIG. 11-43 (CG-1) illustrates the change, and (CG-2) displays the title 112SKY041 indicating that the effect "Let the fireworks bloom!" In (CG-3), a screen is displayed in which fireworks are launched from above. In (CG-4), fireworks 112SKY043 are shot up into the air, and as in (CG-5), a lever display 112SKY044 prompting the lever to be pulled is displayed. As in -6), fireworks will always bloom and you will get a big hit.

(高ベースに行われる演出と高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出 効果と意図)
ここでは、図11-12、図11-13の内容について合わせて記載していく。いきなり高ベース演出は、高ベース状態で行われるボタンやレバーを操作させる演出が起こるSPリーチを使用して行うことがあり、容量を抑えつつ通常時に高ベースの打感を感じてもらうことができるようになっている。さらに、いきなり高ベース演出で使用されるSPリーチは、全てにおいて遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示され、高ベース状態中のSPリーチと比較しても、いきなり高ベース演出の方が、遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示されやすくしている。これにより、高ベースの打感を感じやすくしている。また、いきなり高ベース演出で使用されるSPリーチは、全てにおいて遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示されなくても、高ベース状態より遊技者が何かしらの操作(ボタンやレバー)を促す表示が表示される割合が高くなるように設計すれば良い。これにより、高ベースの打感を感じやすくすることができる。さらに、図示してはいないが、遊技者に操作を促す表示が表示されるタイミングはそれぞれ異ならせており、遊技にバリエーションが付与され遊技興趣が向上する。さらに、SPリーチには、ボタン単押し、ボタン長押し、ボタン連打、レバーの演出があり、大当りになりやすい順番として、ボタン単押し<ボタン長押し<ボタン連打<レバーとなっている。このような違いをつけることにより、ボタンやレバーの種類に注目することができる。また、その中でもレバー表示は、大当りが確定しているものになっている。さらに、高ベースといきなり高ベース演出で行われる演出は、上記したように、右打ち表示と場合によっては残回数表示が表示されないという点が異なる以外はすべて同じ表示の仕方をする。この様にすることによって、より高ベースのような打感を遊技者に感じてもらうことができる。また、図示していないが、チャンスアップ(例えば、文字が赤くなったり、ボタンが大きくなったり)パターンも存在し、高ベースでもいきなり高ベース演出でも行うことができる様にすることによって、より高ベースの打感を遊技者に感じてもらうことができる。
(Effects and intentions of performances performed at a high base and performances performed at a high base and suddenly with a high base)
Here, the contents of FIGS. 11-12 and 11-13 will be described together. Sudden high-base production is sometimes performed using SP reach, which causes a production to operate buttons and levers that are performed in high-base state, so you can feel the hit feeling of high base at normal times while suppressing the capacity. It's like In addition, the SP reach used in the sudden high base effect is all displayed to prompt the player to operate (buttons and levers) in some way, and compared to the SP reach during the high base state, the sudden high base The effect makes it easier for the player to display a display prompting him to perform some kind of operation (button or lever). This makes it easier to feel the hitting feeling of high base. In addition, SP reach, which is used in a sudden high-base effect, does not display any display prompting the player to operate (buttons or levers) in any way, but the player can perform some operation (buttons or levers) from the high-base state. It should be designed so that the display prompting the lever) is displayed at a high rate. As a result, it is possible to make it easier to feel the hitting feeling of a high base. Furthermore, although not shown, the timing at which the display prompting the player to perform the operation is displayed is made different from each other, thereby adding variation to the game and enhancing the interest in the game. In addition, SP reach has a single button press, a long button press, repeated button hits, and a lever effect. By making such a difference, attention can be paid to the types of buttons and levers. In addition, among them, the lever display indicates that the big hit has been confirmed. Furthermore, the high base and sudden high base effects are all displayed in the same way as described above, except that the right-handed display and the remaining number display are not displayed in some cases. By doing so, it is possible for the player to feel a hit feeling similar to that of a higher base. In addition, although not shown, there is also a chance-up pattern (for example, the characters turn red and the buttons become larger). The player can feel the hitting feeling of the base.

(エピローグ (1))
通常状態で行われるエピローグについて、図11-44を使って説明する。図11-44は、図11-16の(A-15)~(A-17)を詳細にした図である。(DA-1)は、敵キャラクタを倒した瞬間である。その後、(DA-2)の様に、画面がブラックアウトしつつ役物が落下し役物が画面中央の位置まで落下した瞬間に(DA-3)の様にレインボー背景112SKY019になり、役物が徐々に画面上部に上がっていきながらレインボー背景から敵キャラクタを倒した場面(DA-4)(DA-5)の様に表示され、うっすらと飾り図柄が表示される。その後、飾り図柄が図柄を強調するエフェクト112SKY020と一緒に表示される。そこから、少しずつホワイトアウトしていき、一度白い背景112SKY047になった後、(DA-8)の様に通常時の背景に戻る。
(Epilogue (1))
The epilogue performed in the normal state will be explained using FIG. 11-44. FIG. 11-44 is a detailed view of (A-15) to (A-17) in FIG. 11-16. (DA-1) is the moment when the enemy character is defeated. After that, as in (DA-2), the screen blacks out and the character falls, and at the moment the character falls to the center of the screen, the rainbow background becomes 112SKY019 as in (DA-3), and the character gradually rises to the upper part of the screen and is displayed like scenes (DA-4) and (DA-5) in which the enemy character is defeated from the rainbow background, and a faint decoration pattern is displayed. After that, the decoration pattern is displayed together with the effect 112SKY020 that emphasizes the pattern. From there, the white out gradually occurs, and after the white background is 112SKY047, it returns to the normal background as shown in (DA-8).

(エピローグ (2))
確変状態で行われるエピローグについて、図11-45を使って説明する。図11-45は、図11-22を詳細にした図である。(DB-1)は、連打チャレンジ演出で全ての文字が点灯し大当りになったことを示した図である。その後、画面がブラックアウトし、黒い背景112SKY012になる。そこから、(DB-2)~(DB-4)の様に、画面左上から右下にかけて光の線が流れていき、画面を分割していく。そして(DB-5)の様に、画面が光の線の部分が開かれるように黒い背景の部分が少なくなっていき、(DB-6)黒い背景によって隠されていたラウンド画面を表示する。
(Epilogue (2))
The epilogue that takes place in the probability-changing state will be explained using FIG. 11-45. Figure 11-45 is a detailed view of Figure 11-22. (DB-1) is a diagram showing that all the characters are lit up in the consecutive hitting challenge effect and a big hit is achieved. After that, the screen blacks out and becomes a black background 112SKY012. From there, lines of light flow from the upper left to the lower right of the screen like (DB-2) to (DB-4), dividing the screen. Then, as shown in (DB-5), the black background portion is reduced so that the light line portion of the screen is opened, and (DB-6) the round screen hidden by the black background is displayed.

(エピローグ (3))
いきなり高ベース演出で行われるエピローグについて、図11-46を使って説明する。図11-46は、図11-26を詳細にした図である。(DC-1)は、いきなり高ベース演出中に行われた連打チャレンジ演出で全ての文字が点灯し大当りになったことを示した図である。その後、(DC-2)(DC-3)は、通常状態のエピローグの流れと同じである。その後、(DC-4)~(DC-6)の様に、役物が画面上部へ上っていくが、背景はレインボー背景のままとなっており、そのレインボー背景のままうっすらと飾り図柄が表示される。その後、飾り図柄が図柄を強調するエフェクト112SKY020と一緒に表示される。
(Epilogue (3))
The epilogue, which is performed suddenly with a high base presentation, will be explained using FIG. 11-46. Figure 11-46 is a detailed view of Figure 11-26. (DC-1) is a diagram showing that all the characters are lit up and a big hit is achieved in the repeated hitting challenge effect performed suddenly during the high base effect. After that, (DC-2) and (DC-3) are the same as the epilogue flow in the normal state. After that, as in (DC-4) to (DC-6), the character moves up to the top of the screen, but the background remains the rainbow background, and the rainbow background is still faintly decorated. Is displayed. After that, the decoration pattern is displayed together with the effect 112SKY020 that emphasizes the pattern.

(エピローグの尺)
図11-47、図11-48では、通常状態、確変状態、いきなり高ベース演出の時のエピローグの長さを、図11-44~図11-46を用いて表している。通常状態のエピローグの尺は、15秒で行われる。確変状態のエピローグの尺は、5秒であるが、その後1秒の図柄確定とファンファーレが行われラウンドが開始される。いきなり高ベース演出のエピローグの尺は、10秒で行われる。
(epilogue length)
In FIGS. 11-47 and 11-48, the length of the epilogue in the normal state, the variable probability state, and the sudden high-base production is shown using FIGS. 11-44 to 11-46. The standard Epilogue is 15 seconds long. The length of the epilogue in the probability variation state is 5 seconds, but after that, the pattern is fixed for 1 second and the fanfare is performed, and the round starts. The length of the epilogue with a sudden high base production is 10 seconds.

(エピローグ 効果と意図)
通常状態のエピローグは、祝福感を遊技者に感じてもらいたいため設計上一番長いエピローグになっている。確変状態のエピローグでは、遊技者に早く当たって早く連荘することを感じてもらいたいため、エピローグの時間を一番短くしている。いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態ではあるが見た目上高ベース状態の演出になっているため、祝福感を持たせつつ高ベースの要素も取り入れたかったため10秒となっている。また、いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態のエピローグの役物の動きと同じ動きであり、異なる背景(レインボー背景)を使用する。この様にすることによって、通常状態の祝福感を与えつつ特別感を生み出すエピローグを行うことができる。さらに、図柄を強調表示することによって大当りしたことを強調させることができる。また、いきなり高ベース演出のエピローグは、通常状態と同じエピローグにしても良い。この様にすることにより、通常状態の祝福感を遊技者に強く感じさせることができる。
(Epilogue Effects and Intentions)
The epilogue in the normal state is designed to be the longest epilogue in order to make the player feel a sense of blessing. In the epilogue of the probability change state, the epilogue time is set to the shortest because we want the player to feel that the game will hit quickly and the game will be played quickly. The sudden high-base production epilogue is in a normal state, but it looks like it's in a high-base state, so we wanted to incorporate elements of high-base while giving a feeling of celebration, so it's 10 seconds. In addition, the epilogue with sudden high base production has the same movement as the epilogue character movement in the normal state, and uses a different background (rainbow background). By doing so, it is possible to perform an epilogue that creates a special feeling while giving the usual feeling of blessing. Furthermore, by highlighting the symbol, it is possible to emphasize that a big win has been achieved. Also, the epilogue of sudden high-base production may be the same epilogue as the normal state. By doing so, it is possible to make the player strongly feel the blessing in the normal state.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細)
図11-49以降では、確変状態よりも上位の状態がある場合の例について説明する。前提として、図11-49以降で記載する制御状態は3つあり、時短状態(時短制御110回)、下位高ベース状態(確変状態とも称する)(確変制御110回)、上位高ベース状態(時短制御10000回)がある。各々の状態に制御されている期間中に大当りに制御される期待度は、時短状態<下位高ベース状態<上位高ベース状態となっている。
(Details of upper high base effect and lower high base effect)
From FIG. 11-49 onwards, an example in which there is a higher state than the variable probability state will be described. As a premise, there are three control states described after FIG. 11-49, time saving state (time saving control 110 times), lower high base state (also called probability variable state) (probability variable control 110 times), upper high base state (time saving control 10000 times). The degree of expectation to be controlled to a big hit during the period controlled to each state is time saving state<lower high base state<upper high base state.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 (1))
図11-49では、いきなり高ベース演出に発展した場合に、上位高ベース状態と確変状態(下位高ベースとも称す)のどちらに突入したかによっての演出の詳細を図示している。まず(A)は、いきなり高ベース演出が行われたときに、SPリーチの演出に発展せず、通常状態に戻ってしまうガセ演出が行われるか行われないかの図であり、上位高ベースの背景に突入した場合、ガセ演出は行われず、下位高ベースの背景に突入した場合は、ガセ演出が行われる可能性があることを示している。続いて(B)は、いきなり高ベース演出で、どの背景に突入するかによっての大当り期待度と確変状態に制御される割合を示している。上位高ベースの背景に突入した場合は、大当り期待度が50%あり、確変状態に制御される割合が約80%、通常状態に制御される割合が約19%、上位高ベース状態に制御される割合が約1%となっている。下位高ベースの背景に突入した場合は、大当り期待度が8%あり、確変状態に制御される割合が約20%、通常状態に制御される割合が約80%、上位高ベース状態に制御される割合が0%となっている。また、時短状態(時短制御110回)に対応する背景は、いきなり高ベース演出で用いられる移行先の背景としては、設定されていない。
(Details of upper high base production and lower high base production (1))
FIG. 11-49 shows the details of the effect depending on whether the high-base effect suddenly develops into a high-base state or a variable probability state (also referred to as a low-base high-base). First of all, (A) is a diagram showing whether or not a false effect that returns to the normal state without developing into an SP reach effect is performed when a high base effect is suddenly performed. This indicates that there is a possibility that a fake effect will not be performed when entering the background of the lower high base, and that a fake effect may be performed when entering the background of the lower high base. Next, (B) shows the degree of expectation of a big hit depending on which background you rush into with a sudden high base effect and the rate of being controlled to a probability variable state. If you rush into the background of the top high base, there is a 50% chance of hitting the jackpot, about 80% of the percentage controlled to the variable state, about 19% of the percentage controlled to the normal state, and controlled to the top high base state about 1%. If you rush into the background of the lower high base, there is 8% of the expectation of the jackpot, about 20% of the percentage controlled to the probability variable state, about 80% of the percentage controlled to the normal state, controlled to the upper high base state 0%. In addition, the background corresponding to the time saving state (time saving control 110 times) is not set as the background of the transition destination used in the sudden high base production.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 (2))
図11-50は、いきなり高ベース演出で行われる演出を決定する乱数を用いて演出を決定するテーブルの具体例を示している。いきなり高ベース演出で行われるガセ変動の振り分け、いきなり高ベース演出で大当りの時に行われる演出の振り分け、いきなり高ベース演出ではずれの時に行われる演出の振り分け、いきなり高ベース演出で大当りの時に突入する高ベース状態の移行先、いきなり高ベース演出ではずれの時に突入する高ベース状態の移行先が図示してある。
(Details of upper high base production and lower high base production (2))
FIG. 11-50 shows a specific example of a table for determining an effect using random numbers for determining an effect to be performed with a sudden high base effect. Distributing false fluctuations that are suddenly performed with high base production, suddenly distributing production that is performed at the time of a big hit with high base production, suddenly distributing production that is performed at the time of failure with high base production, suddenly entering at the time of a big hit with high base production The transition destination of the high base state, and the transition destination of the high base state that rushes in when the high base performance suddenly fails are shown.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 (3))
図11-51、図11-52、図11-53は、いきなり高ベース演出で大当りしたときに制御される状態について図示している。大当りAは、通常状態に制御される大当りである。大当りBは、確変状態に制御される大当りである。大当りCは、上位高ベースに制御される大当りである。大当りA、大当りB、大当りCは、変動パターンの乱数値は同じであるが、演出振り分けは異なり、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)といきなり高ベース演出(下位高ベース背景)と比較すると、大当りAとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方が、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)に比べて大当りAに振られている乱数値が少なく、大当りBとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方が、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)に比べて大当りBに振られている乱数値が多くなっている。また、大当りCとなる場合、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の演出しか行われない。
(Details of upper high base production and lower high base production (3))
FIGS. 11-51, 11-52, and 11-53 illustrate the state controlled when a big hit is suddenly made with a high-base effect. The jackpot A is a jackpot controlled to a normal state. The jackpot B is a jackpot that is controlled in a variable probability state. Jackpot C is a jackpot controlled on a high-ranking basis. Jackpot A, jackpot B, and jackpot C have the same random number of fluctuation patterns, but the distribution of effects is different. , in the case of a jackpot A, the sudden high base effect (upper high base background) has fewer random numbers assigned to the jackpot A than the sudden high base effect (lower high base background), resulting in a jackpot B. In this case, there are more random numbers assigned to the jackpot B in the sudden high base effect (upper high base background) than in the sudden high base effect (lower high base background). Further, in the case of a big win C, only the high-base effect (upper high-base background) is suddenly performed.

(上位高ベース演出と下位高ベース演出の詳細 効果と意図)
いきなり高ベースは、上位、下位関係なく共通の変動パターンで行いサブの乱数値によって上位、下位の背景を見せている。この様にすることにより、遊技機のメインの容量を抑えることができる。さらに、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)で大当りした場合は、確変状態に制御される割合が約80%あり、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)で大当りした場合に比べ約4倍確変状態に制御されやすいことがわかる。この様にすることにより、いきなり高ベース演出の移行先に注目することができ遊技興趣が向上する。また、変形例としていきなり高ベース演出の状態(上位、下位)によって制御される状態を固定してもよい。例えば、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)で大当りした場合は、上位高ベース状態に制御され、いきなり高ベース演出(下位高ベース背景)で大当りした場合は、確変状態に制御されるようにしてもよい。この様にすることによって、いきなり高ベース演出の移行先に注目することができ遊技興趣が向上する。また、いきなり高ベース演出で大当たりした場合は、確変状態に必ず制御されるようにしてもよい。この様にすることにより、いきなり高ベース演出に注目することができる。また、本実施例では、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)は、リーチガセ終了のパターンがない例を説明したが、リーチガセ終了パターンがあるものとしてもよい。ただし、そのようにした場合でもいきなり高ベース演出(下位高ベース背景)よりも、いきなり高ベース演出(上位高ベース背景)の方がリーチガセ終了パターンが少なくなるようにすることが好ましい。
(Details effects and intentions of upper high base production and lower high base production)
Sudden high base is performed with a common fluctuation pattern regardless of the top or bottom, and the background of the top and bottom is shown by the random value of the sub. By doing so, the main capacity of the gaming machine can be suppressed. In addition, if you suddenly hit a big hit with a high base effect (upper high base background), the rate of being controlled to a variable state is about 80%, which is about 4 times higher than when you suddenly hit a high base effect (lower high base background). It can be seen that it is easy to be controlled in a variable state. By doing so, the player can suddenly pay attention to the shift destination of the high-base presentation, thereby improving the amusement of the game. Also, as a modification, the state controlled by the state of the high base effect (upper, lower) may be fixed. For example, if you suddenly hit a big hit with a high base effect (upper high base background), it will be controlled to a high base state, and if you suddenly hit a high base effect (lower high base background), it will be controlled to a variable state. may By doing so, the player can suddenly pay attention to the shift destination of the high-base presentation, thereby improving the amusement of the game. Moreover, when a big hit is suddenly made with a high-base effect, it may be always controlled to the variable probability state. By doing so, it is possible to suddenly pay attention to the high-base performance. Also, in the present embodiment, the sudden high base effect (upper high base background) has been described as an example in which there is no ready-to-win end pattern, but it is also possible to have a ready-to-win end pattern. However, even in such a case, it is preferable that the Sudden high base effect (upper high base background) reduces the number of ready-to-win end patterns rather than the Sudden high base effect (lower high base background).

(上位高ベース状態と下位高ベース状態の比較)
図11-54は、上位高ベース状態の画面と下位高ベースの画面の比較を表している。どちらも、同じ場所に状態を示す名称、高ベース状態の残回数、飾り図柄、右打ち表示が表示されているが、上位高ベース状態は、下位高ベース状態と異なり、飾り図柄の見た目が異なり、上位高ベース状態の方が目立つ表示になっている。また、高ベース状態の残回数が異なり、上位高ベース状態は、10000回に対し、下位高ベース状態は、110回となっている。さらに、背景が異なり、上位高ベース状態では下位高ベース状態よりも全体的に画面が赤色系統の配色になっている。赤色系統の配色にしている理由としては、遊技者の認識として、大当りに制御される演出において赤色系統の配色が出現するパターンが一般的に多く存在しているため、上位高ベース状態を全体的に赤色系統の配色にすることによって下位高ベースよりも上位だと遊技者に認識させやすくすることができる。
(Comparison of upper high base state and lower high base state)
FIG. 11-54 represents a comparison of the screens of the upper high base state and the lower high base state. In both cases, the name indicating the state, the remaining number of times in the high base state, the decorative pattern, and the right-handed display are displayed in the same place. , the display is more conspicuous in the upper high base state. In addition, the number of remaining high base states is different. The upper high base state has 10000 times, while the lower high base state has 110 times. Furthermore, the background is different, and the screen in the upper high base state has a reddish color scheme overall than in the lower high base state. The reason why the red color scheme is used is that the player recognizes that there are generally many patterns in which the red color scheme appears in the production that is controlled for a big win, so the top high base state is generally It is possible to make it easier for the player to recognize that it is higher than the lower high base by using a red color scheme.

(上位高ベース状態と下位高ベース状態の比較 効果と意図)
上位高ベース状態と下位高ベース状態では、飾り図柄の見た目が異なり、上位高ベース状態の方が目立つ見た目になっている。具体的には、上位高ベース状態の飾り図柄は、数字部以外の装飾部に星や丸といった装飾がされ、下位高ベース状態の飾り図柄は、数字部以外の装飾部に星や丸を付すことなく、縦線の模様が付されており、上位高ベース状態の飾り図柄を目立たせるようになっている。さらに、この様にすることにより、下位高ベース状態と下位高ベース状態よりも有利な上位高ベース状態があることを認識させやすくしつつ、下位高ベース状態よりも上位だと認識させやすくすることができる。飾り図柄の目立たせ方は、上位高ベース状態の飾り図柄を下位高ベース状態の飾り図柄よりも大きくしたり、上位高ベース状態の飾り図柄はすべて金色の図柄とし、下位高ベース状態の飾り図柄は一部を金色の図柄とし、その他は赤や青の図柄とするといった方法でもよい。
(Comparison effect and intention of upper high base state and lower high base state)
The appearance of the decoration pattern is different between the upper high base state and the lower high base state, and the appearance of the upper high base state is more conspicuous. Specifically, the decorative pattern in the upper high base state has decorations such as stars and circles in the decorative portions other than the number portions, and the decorative patterns in the lower high base state have stars and circles in the decorative portions other than the number portions. A pattern of vertical lines is attached to the upper base state, so that the decorative pattern in the upper high base state is conspicuous. Furthermore, by doing so, it is possible to easily recognize that there is an upper high base state that is more advantageous than the lower high base state and the lower high base state, and to easily recognize that it is higher than the lower high base state. can be done. In order to make the decoration patterns stand out, the decoration patterns in the upper high base condition are made larger than the decoration patterns in the lower high base condition, and the decoration patterns in the upper high base condition are all gold, and the decoration patterns in the lower high base condition are made to be gold. It is also possible to use a method in which some of the patterns are gold and the others are red or blue.

(いきなり高ベース演出における変動の流れ 上位・下位高ベース状態Ver.)
図11-55を使って、いきなり高ベース演出における変動の流れを説明する。(D1)(D2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(D3)ではキャラクタ(112SKY009)が表示され、ステージが変更するセリフ(112SKY027)が表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、時短状態の背景は表示されない。キャラクタが縮小されたステージを選び、(D5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(D6)のように画面全体に表示される。(D7)では、先読み予告(112SKY007)が行われ遊技者に何かが起こる可能性があることを示唆している。(D8)で図柄が仮停止し、図11-56(D9)で先ほど行われた先読み予告の種類と同じであるが演出内容は少し異なった先読み予告(112SKY007)がおこなわれ、(D10)で図柄が仮停止する。そして、その変動中(D11)(D12)のようにSPリーチの「連打チャレンジリーチ」が行われ大当りの判定を表示する。「連打チャレンジリーチ」の詳細については、図11-41で説明する。図11-56(D11)(D12)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、大当りの旨を報知する演出(D13)であった場合、図11-57(D15)のように画面がブラックアウト(112SKY012)し、役物(112SKY018)が勢いよく画面中央の位置まで落下し、(D16)の様に画面全体がレインボー背景(112SKY019)となり、大当りしたことを遊技者にわかりやすくなっている。その後、(D17)で役物が元の位置(画面上部)に戻った後、画面中央から飾り図柄が表示され大当りした旨を報知する。この時に飾り図柄は強調表示(112SKY020)されており、遊技者に大当りしたことを強調することができる。図11-56(D11)(D12)で、「連打チャレンジリーチ」が行われた後、はずれの旨を報知する演出(D14)であった場合、(D18)の様に、ステージチェンジ演出が行われ(D14)の画面が縮小表示され、その縮小表示された表示から移行先をわかりやすくする矢印が表示され移行先のステージまで矢印が伸びていき、(D19)の様に、ステージチェンジによって移行するステージとそのステージに対応したキャラクタ表示とそのステージ名のテロップが表示される。表示された後、ステージチェンジによって移行するステージが画面に拡大され、(D20)の様に、飾り図柄が停止表示された状態で通常状態に戻る。図11-58では、いきなり高ベース演出に移行する前のステージとは異なっているが同じステージに戻るように設計してもよい。その後(D21)の様に、通常状態の変動が開始される。上位高ベース状態と下位高ベース状態の図には図示していないが、図11-36の様にいきなり高ベースリーチのガセ変動が存在しており、擬似変動が複数回行われた後、上位または、下位の高ベース状態で行われるSPリーチが行われず、通常状態の背景に戻る演出が行われる(図11-36参照)。ガセ変動が行われるのは、下位高ベース背景のいきなり高ベース演出のみであり、上位高ベース背景のいきなり高ベース演出では行われない。
(Suddenly the flow of fluctuation in high base production Upper / lower high base state Ver.)
Using FIG. 11-55, the flow of variation in sudden high base production will be explained. (D1) and (D2) indicate that the change is started from the customer waiting screen. In (D3), a character (112SKY009) is displayed, a line (112SKY027) for changing the stage is displayed, only the background is whited out, and a scaled-down stage is displayed next to the character. In the reduced display, the display of the variable probability state and the stage higher than the variable probability state are displayed, and the background of the time saving state is not displayed. A stage in which the character is reduced is selected, the stage (112SKY017) to which the character transitions is enlarged and displayed as in (D5), and the stage (112SKY027) to which the character does not transition is further reduced and displayed. In addition, a highlight (112SKY028) is displayed on the enlarged display of the transition stage. After that, the transition stage is enlarged and displayed on the entire screen as shown in (D6). At (D7), a pre-reading notice (112SKY007) is made, suggesting that something may happen to the player. At (D8), the design is temporarily stopped, and at (D10), a pre-reading notice (112SKY007) that is the same type as the pre-reading notice given earlier in FIG. The pattern is temporarily stopped. During the variation, the SP reach "Consecutive hit challenge reach" is performed as shown in (D11) and (D12), and the determination of the big hit is displayed. Details of the "Consecutive Hit Challenge Reach" will be described in FIG. 11-41. In Figure 11-56 (D11) (D12), after the "Consecutive Challenge Reach" is performed, if the effect (D13) is to notify the effect of the big hit, the screen will be displayed as shown in Figure 11-57 (D15). A blackout (112SKY012) occurs, and the character (112SKY018) falls vigorously to the center of the screen, and the entire screen becomes a rainbow background (112SKY019) as in (D16), making it easy for the player to understand that he or she has won a big hit. there is After that, at (D17), after the accessory returns to its original position (upper part of the screen), a decorative pattern is displayed from the center of the screen to notify that a big hit has been achieved. At this time, the decoration pattern is highlighted (112SKY020), and it is possible to emphasize that the player has won a big hit. In Fig. 11-56 (D11) (D12), after the "continuous hit challenge reach" is performed, if the effect (D14) to notify the fact that it is lost, the stage change effect is performed as shown in (D18). Our (D14) screen is displayed in a reduced size, and an arrow that makes it easy to understand the transition destination is displayed from the reduced display, and the arrow extends to the transition destination stage, and as in (D19), transition by stage change The stage to be played, the character display corresponding to the stage, and the telop of the stage name are displayed. After being displayed, the stage to be shifted by the stage change is magnified on the screen, and the normal state is returned to while the decoration pattern is still displayed as shown in (D20). In FIG. 11-58, the stage may be designed to return to the same stage although it is different from the stage before the transition to the high-base presentation. After that, as in (D21), the change of the normal state is started. Although not shown in the diagrams of the upper high base state and the lower high base state, there is sudden fluctuation of high base reach as shown in FIG. Alternatively, the effect of returning to the background of the normal state is performed without performing the SP reach that is performed in the lower high base state (see FIG. 11-36). A false change is performed only in the sudden high-base effect of the lower high-base background, and not in the sudden high-base effect of the upper high-base background.

(いきなり高ベース演出における変動の流れ 上位・下位高ベース状態Ver. 効果と意図)
いきなり高ベース演出における変動の流れは、図11-24~図11-27と似たような動きをして演出を行う。異なる点としては、図11-33を使用していきなり高ベース演出を行う点であり、遊技者に複数の背景を見せていきなり高ベース演出を行うことによって遊技者に好ましい演出を行うことができる。さらに、ステージチェンジでキャラクタの隣に縮小されるステージは、上位高ベース状態の背景と下位高ベース状態の背景であり、時短状態の背景は表示されないようになっている。この様にすることにより、時短状態の背景を見せるよりも遊技者に好ましい演出提供することができる。
(Suddenly the flow of fluctuation in high base production Upper / lower high base state Ver. Effect and intention)
The flow of variation in the sudden high base effect is performed with movements similar to those shown in FIGS. 11-24 to 11-27. 11-33 is used to suddenly perform a high-base effect, and by showing a plurality of backgrounds to the player and suddenly performing a high-base effect, it is possible to perform a favorable effect for the player. . Furthermore, the stage that is reduced next to the character at the stage change is the background of the upper high base state and the background of the lower high base state, and the background of the time saving state is not displayed. By doing so, it is possible to provide a more favorable effect to the player than to show the background of the time-saving state.

(上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さ)
図11-59を使って上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さについて説明する。上位高ベース状態の図柄送りの速さは、図示している様に3秒間で3変動行うことができ1秒間に1回変動する超高速変動だということがわかる。下位高ベース状態の図柄送りの速さは、図示している様に3秒間で2変動行うことができ1.5秒間に1回変動する高速変動だということがわかる。
(Pattern feed speed in upper high base state and lower high base state)
Referring to FIG. 11-59, the symbol feeding speed in the upper high base state and the lower high base state will be explained. As shown in the figure, the pattern feeding speed in the upper high base state can be changed 3 times in 3 seconds, and it can be seen that it is a super high speed change that changes once in 1 second. As shown in the figure, the pattern feed speed in the lower high base state can be changed twice in 3 seconds, and it can be seen that it is a high speed change that changes once in 1.5 seconds.

(上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さ 効果と意図)
上位高ベース状態と下位高ベース状態の図柄送りの速さは、上位高ベース状態の方が下位高ベース状態よりも速い。この様にすることにより、上位高ベース状態と下位高ベース状態の違いが分かりやすくすることができる。さらに、いきなり高ベース演出でも図柄送りの速さは引き継いでおり、いきなり高ベース演出でも擬似変動でも図柄送りの速さは同じにしている。この様にすることにより、高ベース状態の打感を遊技者に感じさせることができる。
(The effect and intention of the pattern feed speed in the upper high base state and the lower high base state)
The speed of symbol feeding in the upper high base state and the lower high base state is faster in the upper high base state than in the lower high base state. By doing so, the difference between the upper high base state and the lower high base state can be easily understood. In addition, the speed of the pattern feed is inherited even in the sudden high base effect, and the speed of the pattern feed is the same in the sudden high base effect and the pseudo fluctuation. By doing so, it is possible to make the player feel the hitting feeling of the high base state.

(ステージチェンジ (5) 変形例)
通常状態に行われるいきなり高ベース演出で移行するときに行われるステージチェンジの変形例について図11-60を使って説明する。(AE-1)(AE-2)は、客待ち画面から変動が開始されたことを示している。(AE-3)ではキャラクタが表示され、ステージが変更するセリフが表示され、背景のみホワイトアウトし、キャラクタの隣と前面に縮小されたステージが表示される。縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージと確変状態よりも下位なステージが表示されている。ャラクタが縮小されたステージを選び、(AE-5)のように移行するステージ(112SKY017)を拡大表示し、移行しないステージ(112SKY027)をさらに縮小表示して表示する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示(112SKY028)が表示される。その後、移行するステージが拡大表示され(AE-6)のように画面全体に表示される。
(Stage change (5) modification)
A modified example of the stage change that is performed when suddenly transitioning to the high-base effect that is performed in the normal state will be described with reference to FIG. 11-60. (AE-1) and (AE-2) indicate that the change has started from the customer waiting screen. In (AE-3), the character is displayed, the lines that change the stage are displayed, only the background is whited out, and a scaled-down stage is displayed next to and in front of the character. In the reduced display, a display of the variable probability state, a stage higher than the variable probability state, and a stage lower than the variable probability state are displayed. A stage with reduced characters is selected, the stage (112SKY017) to which the character transitions is displayed in an enlarged manner as in (AE-5), and the stage (112SKY027) in which the character does not transition is further reduced and displayed. In addition, a highlight (112SKY028) is displayed on the enlarged display of the transition stage. After that, the transition stage is enlarged and displayed on the entire screen as shown in (AE-6).

(ステージチェンジ (5) 変形例 効果と意図)
ステージチェンジ(5)は、通常行われるステージチェンジ(1)とは異なり、いきなり高ベース演出のみで行われるものであり、特別感が付与され遊技興趣が向上する。さらに、縮小された表示には、確変状態の表示と確変状態よりも上位なステージが表示されており、いきなり高ベース演出の移行先に種類を持たせることによって遊技興趣が向上する。さらに、ステージは内部的に決められてどれが選ばれるかは遊技者からはわからなくなっており遊技興趣が向上する。さらに、拡大表示した移行するステージには強調表示が行われることにより遊技者が強調表示されたステージが選ばれたことが分かりやすくなる。また、キャラクタの隣に縮小されたステージが表示されるがそのステージを遊技者が選択できるようにしても良い。遊技者が選択して決められるようにすることにより遊技の幅が広がり遊技興趣が向上する。さらに、確変状態よりも下位なステージを用意しており、複数のステージを表示することによって遊技の幅が広がり遊技興趣が向上する。
(Stage change (5) Modification effect and intention)
The stage change (5) is different from the stage change (1) that is usually performed, and is performed only with a sudden high-base performance, giving a special feeling and improving the game interest. Furthermore, the scaled-down display shows a variable probability state and a higher stage than the variable probability state, and the amusement of the game is improved by having different kinds of shift destinations of the high-base performance. Furthermore, the stage is determined internally and the player does not know which stage will be selected, thereby enhancing the interest in the game. Furthermore, by highlighting the enlarged display of the transition stage, it becomes easier for the player to understand that the highlighted stage has been selected. Also, a scaled-down stage is displayed next to the character, and the player may be allowed to select the stage. By allowing the player to select and decide, the width of the game is widened and the interest in the game is improved. Furthermore, stages lower than the variable probability state are prepared, and by displaying a plurality of stages, the width of the game is expanded and the interest in the game is improved.

また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the embodiments, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and non-spherical game media such as medals can be used. may be

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, for example, using gaming values. At the same time, a variable display result is derived to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable patterns, thereby completing one game, and a prize is awarded according to the variable display result derived to the variable display device. can also be applied to slot machines that can generate

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.

1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1962SKY001:ステージ名表示
1962SKY002:スペック表示
1962SKY003:調整表示(音量調整表示、輝度調整表示から構成される)
1962SKY004:メニュー案内表示
1962SKY005:高ベース用代用表示
1962SKY006:遊タイム搭載ロゴ画像
1962SKY007:NEXT図柄
1962SKY008:タイマ対応表示
1962SKY009:再可変表示対応表示
1962SKY010a:遊タイム中の背景を用いた画像
1962SKY010b:時短状態Cに制御される流れを説明するための画像
1962SKY010c:確変状態に関する説明をするための画像
1962SKY011:敵キャラクタB
1962SKY012:敵キャラクタC
1962SKY013:デモ映像用字幕表示
1962SKY014:遊タイム説明文字表示
1962SKY015:デモ映像文字表示
1962SKY016:演出紹介用文字表示
1962SKY017:演出紹介表示A
1962SKY018:演出紹介表示B
1962SKY019:遊技促進文字表示
1962SKY020:白背景表示
1962SKY021:メーカー名表示
1962SKY022:注意喚起表示
1962SKY023:強調用枠表示
1962SKY024:タッチリング
1962SKY025:時短状態C用字幕表示
1962SKY026:爆発エフェクト表示
1962SKY027:確変状態用字幕表示
1962SKY028:サブ液晶表示装置
1962SKY029:救済用字幕表示
1962SKY030:被弾エフェクト表示
1962SKY031:煙エフェクト表示
1962SKY032:味方キャラクタD
1962SKY033:遊タイムまでの残回数表示用台座部
1962SKY034:反射エフェクト表示
1962SKY035:遊タイム搭載文字表示
112SKY001:ステージ名
112SKY002:確変状態名
112SKY003:電動サポート残回数
112SKY004:右打ち報知
112SKY005:アクティブ保留
112SKY006:保留表示
112SKY007:先読み予告
112SKY008:連打チャレンジ演出のタイトル表示
112SKY009:キャラクタA
112SKY010:「FEVER」のロゴ
112SKY011:ボタン表示(連打)
112SKY012:ブラックアウト
112SKY013:光の線
112SKY014:獲得玉数表示
112SKY016:ステージに対応するキャラクタD
112SKY017:移行するステージ表示
112SKY018:役物
112SKY019:レインボー背景
112SKY020:強調エフェクト1
112SKY021:移行されるステージ表示
112SKY022:移行先を分かりやすくする矢印表示
112SKY023:ステージに対応するキャラクタC
112SKY024:ステージ名テロップ表示
112SKY025:移行するかわからないステージ表示
112SKY026:いきなり高ベース演出の導入演出A
112SKY027:移行しないステージ表示
112SKY028:強調エフェクト2
112SKY029:図柄の競り合い表示
112SKY030:カットイン1
112SKY031:ボタン表示(単押し)
112SKY032:お祈り演出のタイトル表示
112SKY033:ボタン表示(長押し)
112SKY034:ロゴ点灯
112SKY035:ロゴ消灯
112SKY036:「パワーを溜めろ!」演出の説明表示
112SKY037:パワーゲージ
112SKY038:オーラ
112SKY039:エネルギー弾
112SKY040:破壊された壁
112SKY041:「花火を咲かせろ!」演出のタイトル表示
112SKY042:花火の砲台
112SKY043:花火の玉
112SKY044:レバー表示(引く)
112SKY045:咲いた花火
112SKY046:透過した飾り図柄
112SKY047:ホワイトアウト
112SKY048:上位高ベース状態の飾り図柄
112SKY049:下位高ベース状態の飾り図柄
112SKY050:上位高ベース状態の状態名
1: Pachinko game machine 4A: First special symbol display device 4B: Second special symbol display device 5: Image display device 100: Game control microcomputer 120: Effect control CPU
1962SKY001: Stage name display 1962SKY002: Spec display 1962SKY003: Adjustment display (consisting of volume adjustment display and brightness adjustment display)
1962SKY004: Menu guidance display 1962SKY005: Substitute display for high base 1962SKY006: Logo image with idle time 1962SKY007: NEXT pattern 1962SKY008: Timer compatible display 1962SKY009: Re-variable display compatible display 1962SKY010a: Image using background during idle time 1962SKY010b: Time saving state Image 1962SKY010c for explaining the flow controlled by C: Image 1962SKY011 for explaining the probability change state: Enemy character B
1962SKY012: Enemy Character C
1962SKY013: Demonstration video caption display 1962SKY014: Play time explanation text display 1962SKY015: Demonstration video text display 1962SKY016: Effect introduction text display 1962SKY017: Effect introduction display A
1962SKY018: Production introduction display B
1962SKY019: Game promotion character display 1962SKY020: White background display 1962SKY021: Manufacturer name display 1962SKY022: Alert display 1962SKY023: Emphasis frame display 1962SKY024: Touch ring 1962SKY025: Time saving state C subtitle display 1962SKY026: Explosion effect display 1962SKY0 variable subtitle Display 1962SKY028: Sub liquid crystal display device 1962SKY029: Subtitle display for relief 1962SKY030: Bullet effect display 1962SKY031: Smoke effect display 1962SKY032: Allied character D
1962SKY033: Pedestal for displaying the remaining number of times until play time
1962SKY034: Reflection effect display 1962SKY035: Character display with play time 112SKY001: Stage name 112SKY002: Variable state name 112SKY003: Remaining number of electric support 112SKY004: Right hitting notification 112SKY005: Active hold 112SKY006: Hold display 112SKY007: Prediction of KY consecutive hits 1082S Title display 112SKY009: Character A
112SKY010: "FEVER" logo 112SKY011: Button display (running)
112SKY012: Blackout 112SKY013: Ray of light 112SKY014: Acquisition ball number display 112SKY016: Character D corresponding to the stage
112SKY017: Transition stage display 112SKY018: Character 112SKY019: Rainbow background 112SKY020: Emphasis effect 1
112SKY021: Display of the transition stage 112SKY022: Arrow display to make the transition destination easier to understand 112SKY023: Character C corresponding to the stage
112SKY024: Stage name telop display 112SKY025: Stage display with unknown transition 112SKY026: Introduction effect A of sudden high base effect
112SKY027: Stage display without transition 112SKY028: Emphasis effect 2
112SKY029: Design competition display 112SKY030: Cut-in 1
112SKY031: Button display (single press)
112SKY032: Title display for prayer production 112SKY033: Button display (long press)
112SKY034: Lighting logo 112SKY035: Lighting out logo 112SKY036: Explanation display of "accumulate power!" Display 112SKY042: Fireworks battery 112SKY043: Fireworks ball 112SKY044: Lever display (pull)
112SKY045: Fireworks in bloom 112SKY046: Transparent decorative pattern 112SKY047: White out 112SKY048: Decorative pattern in upper high base state 112SKY049: Decorative pattern in lower high base state 112SKY050: State name in upper high base state

Claims (1)

変動を行い、変動の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記通常状態において、該通常状態に対応する通常背景を表示可能であり、
前記特別状態において、該特別状態に対応する特別背景を表示可能であり、
前記通常状態において、前記通常背景から前記特別背景に背景を切り替え、前記特別状態中に実行される演出であり前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行することにより、該有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出を実行する場合に、前記通常背景から導入背景を挟み、前記特別背景に背景を切り替えるものであり、
前記導入背景は、前記特別報知演出とは異なる演出の一部の背景で用いられる素材を使用して構成される背景である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player by performing variation and the result of the variation becomes a specific display result,
There are a normal state and a special state that is more advantageous to the player than the normal state,
In the normal state, a normal background corresponding to the normal state can be displayed;
In the special state, a special background corresponding to the special state can be displayed,
In the normal state, the background is switched from the normal background to the special background, and a notification effect, which is a effect executed during the special state and notifies whether or not to be controlled to the advantageous state, is executed. It is possible to execute a special notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
When executing the special notification effect, the introduction background is sandwiched from the normal background and the background is switched to the special background,
The introductory background is a background configured using materials used in a part of the background of the production different from the special notification production,
A gaming machine characterized by:
JP2021071823A 2021-04-21 2021-04-21 game machine Pending JP2022166556A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021071823A JP2022166556A (en) 2021-04-21 2021-04-21 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021071823A JP2022166556A (en) 2021-04-21 2021-04-21 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022166556A true JP2022166556A (en) 2022-11-02

Family

ID=83851811

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021071823A Pending JP2022166556A (en) 2021-04-21 2021-04-21 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2022166556A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7488161B2 (en) Gaming Machines
JP2022048433A (en) Game machine
JP2022145022A (en) game machine
JP7513435B2 (en) Gaming Machines
JP7513434B2 (en) Gaming Machines
JP7500302B2 (en) Gaming Machines
JP7469157B2 (en) Gaming Machines
JP7186193B2 (en) game machine
JP2022048431A (en) Game machine
JP2022048432A (en) Game machine
JP2022166556A (en) game machine
JP2022166560A (en) game machine
JP2022166559A (en) game machine
JP2022166558A (en) game machine
JP2022145024A (en) game machine
JP2022166557A (en) game machine
JP2022145025A (en) game machine
JP2022145023A (en) game machine
JP2022166561A (en) game machine
JP2022145026A (en) game machine
JP2022145027A (en) game machine
JP7517925B2 (en) Gaming Machines
JP7186195B2 (en) game machine
JP7469154B2 (en) Gaming Machines
JP7469156B2 (en) Gaming Machines